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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Teclador am 11.04.2007 | 12:28
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[Edit BF: Das Thema wurde aus dem D&D Thema Ich muss mal was loswerden.. (http://tanelorn.net/index.php/topic,34476.0.html) herausgetrennt.]
Ähm also ich vermeide es ja grundsätzlich bei DND irgendwas auszuspielen und würfle lieber Monster tot, aber:
Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?
Irgendwie verstehe ich da jetzt das Problem nicht.
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Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?
Mit der "Elfische Prinz" Prestige Class und der Fertigkeit "Verträge aushandeln" oder wie? Und mit dem "Base Socialise Bonus". Lieber nichts ausprobieren.
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Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?
Das ist nicht das Problem, sondern der umgekehrte Fall:
Wie kann ich verhindern, dass die story- und charaktertechnische Seite, den regeltechnischen Charakter zu weit abschwächt, sodass er nichts mehr spielrelevantes kann?
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Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?
Irgendwie verstehe ich da jetzt das Problem nicht.
Die Antwort auf die Frage ist eigentlich einfach: Der Spieler selbst verhindert es.
Letztendlich geht es um die Frage, was einen Charakter im Rollenspiel interessant werden läßt.
Zum Einen sind das sicherlich die Fähigkeiten der Figur, die machen es interessant, weil der Charakter "etwas kann".
Dementsprechend versucht jeder Spieler seinen Charakter möglichst viel, möglichst gut können zu lassen.
Das ist auch okay und letztendlich das Konzept von Erfahrungspunkten und Crunchy Bits.
Langweilig wird es höchstens, wenn alle das gleiche können, einer alles kann oder niemand mehr versagen kann...
Das kann aber durch entsprechende verkomplizierung der Situationen (in die die Charaktere geraten) ausgeglichen werden.
Zum Anderen sind das die Möglichkeiten, in wieweit ein Charakter in bestimmte Situationen gebracht werden kann.
Diese Möglichkeiten werden aber letztenendes durch den Spieler bestimmt, in dem er für seinen Charakter bestimmte Dinge zulässt.
Instinktiv wird ein Spieler aber ersteinmal versuchen genau das zu vermeiden - sich in "bestimmte Situationen bringen zu lassen" bedeutet nichts anderes, als dem Spielleiter die Möglichkeit zu geben "sich in Schwierigkeiten bringen zu lassen". Das widerspricht aber eigentlich dem "besser werden", denn es impliziert "angreifbar sein".
So entstehen Teflon-Charaktere, die eben keine Angriffspunkte liefern, letztendlich aber auch keine Ansätze bieten, sie in interessante Situationen zu bringen, um zu schauen, wie sie da rauskommen.
Dafür gibt es inzwischen "Plot-Hooks", "Kicker", "Beliefs", "R-Maps", "Traits" und was noch alles - letztendlich Ansätze, um es zu ermöglichen, den Charakter nicht nur ins Spiel zu bringen, sondern, um ihn im Spiel in die Situation zu bringen, die interessant erscheint und ihn dort auch mit einer gewissen Intenion (die Motivation, die Situation erfolgreich durchzustehen, nicht einfach nur zu überleben) zurückzulassen.
Die ganzen Hooks und Schnickschnacks bringen aber letztendlich nichts, wenn der Spieler nicht erkennt, dass es eigentlich in seinem Sinne (der Unterhaltung) ist, wenn sein Charakter gewisse Ansätze bietet, um ihn in die interessanten Szenen des Spiels zu involvieren.
Denn wenn er das erkennt, braucht es den Schnickschnack nicht, denn dann sorgt er selbst dafür, dass sein Charakter diese Ansätze bietet.
Und wenn er es nicht erkennt, bringt es auch nichts, denn dann lehnt er eine Involvierung dadurch erstmal instinktiv ab.
Und ich behaupte, diese Erkenntnis fehlt leider noch sehr vielen Spielern.
Diese sehen das "in bestimmte Situationen gebracht zu werden" immer noch als "Bestrafung" an.
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Das ist nicht das Problem, sondern der umgekehrte Fall:
Wie kann ich verhindern, dass die story- und charaktertechnische Seite, den regeltechnischen Charakter zu weit abschwächt, sodass er nichts mehr spielrelevantes kann?
Wichtige Sache, die Punkteverteilung. Manche Systeme (SR, CoC) setzen ja auf relativ freie Punkteverteilung für unwichtige Werte, was ich als gut empfinde. Für einen Charakteraspekt reichen in D&D meist auch 2-3 Fertigkeitspunkte aber die sind da leider verdammt wertvoll.
@Boba: Tefloncharaktere sehe ich so nicht wirklich, da jeder Charakter, grade in D&D explizite Schwächen aufweist, die von den anderen Klassen gedeckt werden sollten. Natürlich hat es was von fieser Willkür wenn man diese Schwäche anspielt, da hilft evtl. ein XP-für-Versagen-System...
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@Boba: Tefloncharaktere sehe ich so nicht wirklich, da jeder Charakter, grade in D&D explizite Schwächen aufweist, die von den anderen Klassen gedeckt werden sollten. Natürlich hat es was von fieser Willkür wenn man diese Schwäche anspielt, da hilft evtl. ein XP-für-Versagen-System...
Es geht mir nicht nur um Spielwerte, die "angreifbar" machen. Sicherlich geht es auch darum, aber nicht nur.
Es geht mir vor allem erstmal um "Verständnis" oder "Erkenntnis" der Spieler.
Tefloncharaktere entspringen einer Einstellung, nicht einer Problematik im Spielsystem.
Ich versuche, es zu erklären:
Nehmen wir mal die Nachteile, die es in vielen System gibt...
Nachteile werden eingegangen, dafür gibt es "Punkte", mit denen sich dann Vorteile erkaufen lassen.
So arbeitet das gängige Prinzip (Alternativen gibt es, ist mir bewust und mir sind auch andere Konzepte bekannt - nur sind die Alternativen eben nur selten in Systemen umgesetzt)...
Wie sieht die Denke jetzt aus, wenn man einen Charakter macht und ihn mit Nachteilen versieht.
Ich pauschalisiere und dramatisiere mal ein bisschen:
Denke1: "Der Wert bei XYZ ist mir noch zu niedrig, den will ich mindestens auf x haben, also nehm ich noch nen Nachteil, bringt mir die Punkte..."
Denke2: "Der Nachteil ist unrelevant, weils im Spiel kaum zum Tragen kommt, aber das gibt pauschale Punkte, die ich noch nutzen kann..."
Denke3: "Die Mindestbegrenzung für Nachteile sind y Punkte, also nutze ich das voll aus, um den Charakter mit den gewonnenen Punkten voll auszureizen, schaun wa mal, welche Nachteile am wenigsten wehtun..."
So kennen wir das alle!
Alle diese Einstellungen haben eines gemeinsam: Sie sehen Nachteile als "notweniges" Übel an, oder zumindestens als Optionales Übel. Nachteil ist negativ - immerhin bringt es ja Punkte ein.
Und diese Einstellung ist meistens falsch!
Ein Nachteil bringt keine negative Beeinflussung - ganz im Gegenteil - ein Nachteil macht das Rollenspiel interessanter.
1of3 hat irgendwo mal geschrieben, dass statt einer Standardpauschale an Punkten ein Nachteil lieber dann vergütet werden sollte, wenn er zum Tragen kommt - um die Nachteile, die irrelevant sind, nicht zu bevorteilen.
Ich gehe da einen drastischen Schritt weiter:
Nachteile sollten für das erbrachte "handicap" GAR KEINE Punkte bringen.
Und sie sollten auch nicht Nachteile, sondern "Eigenheiten" oder so heissen.
Natürlich sind einige Dinge für den Charakter nachteilig - aber doch für den Spieler nicht.
Nehmen wir mal an, der Charakter ist blind - schlimmeren Nachteil gibts kaum.
Dann wird natürlich vieles kompliziert und man muss sich etliches ausdenken, um Sachen, die sonst simpel sind zu realisieren.
Und? Ist das nachteilig oder macht es das Spiel interessanter?
Sicherlich, sowas könnte ein heftiger Nachteil sein, den keiner nehmen will, weil es das Spiel arg einschränkt.
Okay, muss aber auch keiner...
Aber warum sollte beispielsweise ein Feind, den man sich gemacht hat, einen Punktevorteil geben? Der Feind ist doch letztendlich ein Aufhänger für interessante Situationen, und eine Gelegenheit um das Spiel überraschender und schwieriger zu gestalten.
Es ist kein Handicap sondern eine Gelegenheit für gutes Rollenspiel.
Wenn es Punkte geben soll, dann doch als Belohnung für die Ermöglichung von guten Rollenspiel.
Das wäre eine Wertung, die adäquat wäre, aber die Nachteile und ihre Punkte sind nicht nach "Adventurehook" oder "szenehook" Qualität gewichtet, sondern nach irgendwelchen (meist absurden) Pseudorealitäts- (heute sagt man Pseudoplausibiltäts-) bewertungen, die angeblich angeben, wie groß das Handicap ist.
So, da aber alle so denken, wie beschrieben, werden Nachteile widerwillig eingekauft, mit dem Ziel möglichst viel Punkte für eine möglichst kleine Benachteiligung rauszuholen, anstatt, dass man sich überlegt, welche "Eigenheiten" das Spiel bereichern könnten.
Und wenn möglich versucht jeder, seine Nachteile zu unterdrücken und ignorieren und der Spielleiter wird stets mit "Willkür" Kritik belegt, wenn er Nachteile ins Spiel bringt (auch hier ist wieder Übertreibung versteckt ;) ).
Nach Möglichkeit versucht also jeder Spieler möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten - und schustert sich eine Teflonschicht für seinen Charakter, damit möglichst wenig Haftbarkeit übrigbleibt, sonst kommt nachher der böse Spielleiter und erfindet ein Abenteuer ganz allein um einen Nachteil herum, den man so noch nicht eliminieren konnte. Schlimm, schlimm!
Was hat das mit D&D zu tun? Erstmal gar nichts...
D&D hat sowas wie Nachteile für Punkte nicht, höchstens pauschale Nachteile in irgendwelchen Elementen versteckt, die man aber nicht zum Punkteausgleich kauft, sondern die irgendwas ausgleichen...
Aber die Denke ist auch bei D&D Spielern nicht selten, genau wie bei DSA, WoD, Banane und USW (das meistgespielte Rollenspiel überhaupt ;) ).. Lustigerweise widersprechen Nachteile ja nicht mal dem ARS Gedanken (wo D&D ja ARS prädestiniert ist), denn natürlich sind Nachteile im ARS Spiel Handicaps, die die gestellte Aufgaben erschweren. Aber letztendlich macht auch da der Nachteil das Spiel interessant, denn so kann man sich Aufgaben widmen, die einem ohne Nachteile vielleicht zu einfach zu lösen sind.
Auch hier ist ein Nachteil eine Bereicherung des Spiels an sich. Er wird nur selten so verstanden...
(und nebenbei: Für diese 'Bereicherungen im Spiel' brauche ich auch keine Dutzende Seiten von Hintergrundsbeschreibung. Da reichen wenige Stichworte. Wenn es interessant erscheint, kann man mit dem Spielleiter den Hintergrund einer Eigenart weiter ausspinnen, weil das zum inhalt des Spiels wird. Aber es ist meist nicht notwendig. Und diese 'Bereicherungen' beleben das Spiel meist 100mal besser als die ganzen Pampflete und Aufsätze, die es im Rollenspiel so gibt...)
Und diese Sympomatik ist in vielen Bereichen in der Spielerdenke wiederzufinden.
Es fehlt einfach nicht selten die Erkenntnisse, dass bestimmte Elemente nicht "stören" oder "behindern", sondern das Spiel bereichern.
Teflondummies und Nachteile sind da nur ein Element.
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Wichtige Sache, die Punkteverteilung. Manche Systeme (SR, CoC) setzen ja auf relativ freie Punkteverteilung für unwichtige Werte, was ich als gut empfinde.
Das Problem bei dieser freien Punkteverteilung ist (etwas überspitzt ausgedrückt) halt der Spieler, der seinem Charakter die vollen Punkte in Stricken, Töpfern, Blumen sammeln usw. gibt. Dann wenn es zur Action kommt, steht der Charakter nur im Weg und lässt dann den Spieler nur noch das Däumchen drehen übrig. Das ist genau das, was Boba an den freien Punktsystemen stört.
Für einen Charakteraspekt reichen in D&D meist auch 2-3 Fertigkeitspunkte aber die sind da leider verdammt wertvoll.
Wie Boba schon beschrieben hat, brauchst Du keine Fertigkeitspunkte für die Familie des Charakters oder andere Vor- und Nachteile. Der eine Punkt in Profession(Agriculture) oder Craft(Blacksmith) sollte auf alle Fälle auch bei niedriger Intelligenz drin sein.
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Das Problem bei dieser freien Punkteverteilung ist (etwas überspitzt ausgedrückt) halt der Spieler, der seinem Charakter die vollen Punkte in Stricken, Töpfern, Blumen sammeln usw. gibt. Dann wenn es zur Action kommt, steht der Charakter nur im Weg und lässt dann den Spieler nur noch das Däumchen drehen übrig.
Wenn sowas passiert, hat allein der Autor versagt.
Entweder muss es also die Möglichkeit geben, mit Strick-Nadeln zu kämpfen (Hey, Eastern ist cool!) oder die Dinger dürfen nicht aus einem Topf bezahlt werden.
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Wenn sowas passiert, hat allein der Autor versagt.
Entweder muss es also die Möglichkeit geben, mit Strick-Nadeln zu kämpfen (Hey, Eastern ist cool!) oder die Dinger dürfen nicht aus einem Topf bezahlt werden.
Warum? Wieso muss jeder Char gut Kämpfen können? Es gibt auch andere Lösungsmöglichkeiten. Er könnte ein Netz stricken mit dem sie den Bösen dann fangen.....
Wenn sowas passiert haben die Spieler versagt, weil sie eine strickende Oma spielen wollen aber nicht einsehen, das die strickende Oma eben keine Kämpferin ist.
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Jeder Spieler muss immer rigendwie beteiligt sein. Das ist einer der wichtigsten Grundsätze überhaupt.
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Jeder Spieler muss immer rigendwie beteiligt sein. Das ist einer der wichtigsten Grundsätze überhaupt.
Lässt sich drüber streiten. Sehe ich auf jedenfall nicht als unumstössliches Dogma an.
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Lässt sich drüber streiten. Sehe ich auf jedenfall nicht als unumstössliches Dogma an.
Au - geil. Ich bin sicher, der Spieler, der den ganzen Abend dumm rumsitzt und nichts zu tun hat wird dir ewig dankbar für den tollen Spielabend sein ::)
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Soll ich das Thema ins Allgemeine (oder irgendwelche Theorie-Channel) verschieben?
Konkret mit (A)D&D/d20 hat es ja nicht mehr viel zu tun, oder?
@Hendrik: Es gibt auch Situationen die keine Extreme sind. Ich wurde z.B. vom SL meiner Star Hero Runde um weitere Abenteuerideen fuer meinen Charakter gefragt da ich ja bei den bisherigen Runden nicht so "aktiv" war... Ich muss aber sagen dass mir die Position so genau richtig war.
In Unisystem Lite gibt es ja zwei "Gruppen" von Charakteren... Heroes (Helden) und White Hats (Unterstuetzer), die "Unterstuetzer" muessen nicht immer im Rampenlicht sein...
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Ich sehe das so:
Man kann einen plausiblen Charakter erschaffen und man kann einen effektiven Charakter erschaffen.
In guten Systemen läßt sich das überschneiden.
Die Schnittmenge von plausiblen Charakteren und effektiven Charakteren sollte in einem qualitativ guten System möglichst groß sein.
In sehr vielen Systemen ist sie das nicht. Dann hat der Spieler die Wahl, einen in eine Richtung polarisierten Charakter zu nehmen.
Wenn alle Spieler sich einig sind, in welche Richtung zu polarisieren ist und wenn der Spielleiter das berücksichtigt, ist alles okay.
Zum Problem wird es, wenn unterschiedlich polarisiert wird UND wenn trotzdem alle den gleichen Spielanteil haben möchten.
Denn dann sind entweder die Effektiven gelangweilt (weil sie mit ihrer Effektivität nichts ausrichten können, da sich das Spiel um "Nebensächlichkeiten" dreht [bewust überspitzt formuliert]) oder die Plausiblen sind überfordert, weil sich das Maß der Anforderung an den Effektiven richtet. In diesem Fall kann der Spielleiter nur versuchen, die Balance zu halten, in dem er jedem etwas nach seiner Effektivität ausgerichtet, etwas zu tun gibt. Das ist aber nicht einfach und gerät schnell ausser Kontrolle.
Vor allem muß es auch gar nicht sein. Ein gutes System sollte in der Lage sein, das zu kompensieren, in dem es Crunch und Fluff trennt und aus separaten Punktekonten verwaltet, so dass man beides berücksichtigen kann, ODER in dem es den Fluff als Wunschoption anbietet, aber nicht durch Punkte irgendwo in Rechnung bringt.
Natürlich kann es auch die ideale Zusammensetzung von Spielern geben, die alle damit zurechtkommen, dass, wenn die andere Seite (die effektive oder die plausible) gerade im Spiel an der Reihe ist, sich zurücklehnen und passiv konsumieren, während die anderen aktiv spielen.
Meine Erfahrung zeigt aber, dass das eher Wunschdenken ist. Und ich finde es auch verständlich, dass die Spieler lieber aktiv agieren, anstatt zu warten bis sie an der Reihe sind. Wartezeiten werden ganz unwillkürlich als negativ empfunden.
Deswegen sollte man sie reduzieren, wo immer man kann. Und deswegen empfinde ich Systeme, die große gemeinsame Schnittmengen von möglichen effektiven und plausiblen Charakteren ermöglichen als gut.
Ich glaube, das kann man auch per se als objektives Berwertungskriterium setzen.
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Au - geil. Ich bin sicher, der Spieler, der den ganzen Abend dumm rumsitzt und nichts zu tun hat wird dir ewig dankbar für den tollen Spielabend sein ::)
Also bisher hatte ich noch keinen Spieleabend, an dem nur gekämpft wurde, von daher muss ich Selganor recht geben - Nicht alles ins extreme ziehen.
Theoretisch kann ich deinen Ausführungen zustimmen Boba, in der Praxis ist es für mich jedoch Klar geworden, das das System so gut wie garkeinen Einfluß mehr hat, wenn die Spieler sich nicht über die Spielweise einigen und nicht über ihren eigenen Schatten springen können.
99,99% steht und fällt mit den Spielern.(IMHO).
Wo das System meiner Meinung nach viel mehr einfluß hat, ist vor und nach dem Spiel, nämlich in der Zeit in der die Spieler die Regeln und dessen Tücken und Finten kennenlernen. Da zeigt sich, das einige Systeme, ganz vorne dabei D&D, MinMaxing impulse auslösen, die andere Systeme garnicht erst erwecken.
Natürlich kann es auch die ideale Zusammensetzung von Spielern geben, die alle damit zurechtkommen, dass, wenn die andere Seite (die effektive oder die plausible) gerade im Spiel an der Reihe ist, sich zurücklehnen und passiv konsumieren, während die anderen aktiv spielen.
Meine Erfahrung zeigt aber, dass das eher Wunschdenken ist.
Das kann ich nicht bestätigen. Gerade bei neuen jungen spielern ist meist noch eine sehr große Bereitschaft da, den anderen zuzuhören, und deren Erlebnisse zu konsumieren. Das wird glaube ich erst anders, wenn die Spieler älter werden, und Familie und Arbeit dazu führen, das sie nicht mehr die Muße haben einen 8-10 Stunden andauernden Spieleabend pro Woche abzuhalten.
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Ich als ARSler kann nur fragen: Wo verhindert das Spielen auf Effizienz interessante Charaktere und Stories? Beim geschilderten D&D sehe ich kein Problem, wenn man es unbedingt so haben will packt man halt einen Fertigkeitspunkt in Craft oder Profession und hat damit prinzipiell seine Hintergrundstory abgedeckt. Oder man macht es eben nicht und sucht sich dann eine käsige Begründung wie Unfähigkeit für den ursprünglichen Beruf oder das Eingerostetsein im Beruf.
Ansonsten habe ich noch kein ARS-taugliches Rollenspiel gesehen das Techniken wie Flags und Kicker verhindert die zu einem charaktergetriebeneren Spiel führen.
Und natürlich hilft ein System das radikal zwischen spielrelevantem hartem und barem auf der einen Seite und ausschmückendem Fluff auf der anderen Seite trennt. (Oder den Fluff auch gleich zum Fluff degradiert den man irgendwo an den Rand des Bogens kritzelt, wie bei AD&D die Frage ob der Thief jetzt vom Stil her mehr ein Ninja-Thief oder mehr ein Piraten-Thief ist.)
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Ich als ARSler kann nur fragen: Wo verhindert das Spielen auf Effizienz interessante Charaktere und Stories?
Grundsätzlich gar nicht, es sei denn, dass irgendeine Instanz für bestimmte Elemente "Punkte" haben will, die dann die Effektivität beschneiden.
Es gibt Fluff und Crunch - Wenn Fluff Punkte kostet (Bedingung!) und diese aus dem gleichen Pott bezahlt werden, wie der Crunch, dann wird es nötig, die Punkte aufzuteilen.
Beim geschilderten D&D sehe ich kein Problem, wenn man es unbedingt so haben will packt man halt einen Fertigkeitspunkt in Craft oder Profession und hat damit prinzipiell seine Hintergrundstory abgedeckt. Oder man macht es eben nicht und sucht sich dann eine käsige Begründung wie Unfähigkeit für den ursprünglichen Beruf oder das Eingerostetsein im Beruf.
Genau da liegt der Hase im Pfeffer. Entweder man investiert Skillpoints in Fluff (Craft oder Profession) oder man investiert sie in Crunch (effektivere Elemente).
Bei D&D ist das nicht wirklich störend, einfach, weil der Fluff ein sehr kleines Element an "Punktekosten" darstellt und weil die Basiseffektivität nicht allein durch die Skillpoints beschränkt wird. Kampfwerte und Zauberei sind zB nicht Skillabhängig.
In anderen Systemen ist das aber durchaus relevant.
Z.B. weil es ein offenes Punktekontingent gibt oder
weil die Kampf bzw. Zauber auch direkt von Skills abhängen oder
weil die Fluffmenge einfach viel größer ist.
Dann kann es dazu kommen, dass, wenn man Wert auf diese Form von Plausibilität und Background legt, man plötzlich sehr viel investieren muss und diese Investition die Effektivität beschneidet. DSA und AC fallen mir da beispielsweise ein.
Da bewerte ich D&D als sehr gelungen, weil es diese Elemente eben zum einen aus getrennten Töpfen bewertet und kaufbaren Fluff stark einschränkt.
Wie Du schon sagst: Natürlich hilft da ein System... Viele Systeme haben damit aber arge Schwierigkeiten.
Fragen wir mal besser: Welches System ausser D&D hat damit keine Schwierigkeiten?
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Generell Systeme bei denen nur spielrelevantes echte Punkte kostet.
SR3-4 trennen etwa die harten Fertigkeiten von den Fluff-Fertigkeiten und geben für letztere ein unabhängiges Punktekonto.
Epos macht das ähnlich.
Bei meinem eigenen Spiel Mazeprowl (momentan in den Überlegungen zu den SL-Regeln versackt) bin ich noch radikaler und sage: "Fertigkeiten sind nur das was spielrelevant sind, eure Kenntnisse über Briefmarken und Schafe hüten könnt ihr euch meinetwegen an den Rand des Charakterbogens kritzeln."
Viele ältere Spiele (wie das schon erwähnte AD&D, oder auch OD&D oder DSA1) machen das ähnlich. War eben doch nicht alles schlecht für das Charakterspiel was vor WWs schlechtem Storytelling-Einfluß auf die Rollenspielentwicklung geschrieben wurde ;)
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Generell Systeme bei denen nur spielrelevantes echte Punkte kostet.
Grundsätzlich stimme ich zu.
Nur der Begriff "spielrelevant" stört mich, weil das subjektiv und nicht eindeutig ist. Es gibt genug Leute, für die Fluff sehr spielrelevant ist.
Ich würde es so sagen: "Generell Systeme bei denen nur Crunch echte Punkte kostet."
[Und was sind "echte" Punkte? Gibt es auch unechte? ;) ]
Shadowrun lag mir auch auf der Zunge, aber SR macht das nur halbherzig.
Wer sich bei SR eine Villa kaufen will (pures Fluff), muss dass mit Ressourcenpunkten (Geld) machen, die er sonst in Ausrüstung, Cyberware, Foki oder sonst was effektivitätssteigerndes (Crunch) investieren könnte.
Und bei Skills wird auch nur zwischen Active und Knowledge unterschieden, wobei "Knowledge" auch geschickt als Crunch verwendet werden kann, wenn man die relevante Knowledge lernt.
Es geht in die richtige Richtung, ist aber nicht durchgängig...
Bei den Systemen der ersten Generation mag die "Trennung" daran liegen, dass es gar keinen Fluff gab.
(soll nicht negativ verstanden werden. da hatte jeder die Gelegenheit, sich soviel Fluff dazuzudichten, wie er wollte)
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Da fällt mir noch Over The Edge ein. Da wurde jeder Fluff quasi zu etwas Spielrelevantes, weil man nicht einfach ein Talent genommen hat, sondern quasi eine komplette Talentsammlung.
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Wer sich bei SR eine Villa kaufen will (pures Fluff), muss dass mit Ressourcenpunkten (Geld) machen, die er sonst in Ausrüstung, Cyberware, Foki oder sonst was effektivitätssteigerndes (Crunch) investieren könnte.
Der Punkt ist dass eine Villa in SR effizienzsteigernd ist. Du hast damit einen permanenten Lebensstil, womit du deine monatlichen Ausgaben stark reduzieren kannst, und da die Villa wohl für Oberschicht- oder Luxuslebensstil steht hast du auch stark verbesserte Heilwürfe.
Und bei Skills wird auch nur zwischen Active und Knowledge unterschieden, wobei "Knowledge" auch geschickt als Crunch verwendet werden kann, wenn man die relevante Knowledge lernt.
Klar, war nicht perfekt, aber der richtige Ansatz wenn man denn Fluff irgendwie auf dem Charakterbogen festhalten will.
Bei den Systemen der ersten Generation mag die "Trennung" daran liegen, dass es gar keinen Fluff gab.
Was eigentlich gar nicht das dümmste war.
Ansonsten haben da einige Indies einen interessanten Ansatz. Bei The Pool oder TSoY kannst du etwa gerne eine Villa besitzen, aber sie hat keinen Einfluss auf die Mechanik.
Erst wenn du die Villa als "crunchy bit" amtlich auf deinem Charakterbogen festhältst (als Motiv oder als Secret) kostet es Punkte, bringt dann aber auch die Vorteile die damit verknüpft sind.
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Wer Effizienz (in "abenteuertypischen" Bereichen) mit Spielrelevanz gleich setzt, hat doch bereits eine sehr spezifische Aussage getroffen, was für eine Art Spiel erwartet wird.
Wer dann ernsthaft meckert, ist dann doch wohl eigentlich im falschen Spiel.
Wenn die anderen Action haben wollen (und das auch klar gemacht haben - und die Nutzung von z.B. D&D legt das zumindest so nahe, dass man besser selbst noch einmal nachfragt) und man trotzdem mit spielen möchte, aber einen "Zivilisten" spielt, dann ist man in erster Linie selbst für seinen Spielspaß verantwortlich.
Eine Menge Dinge was Plausibilität und Hintergrund angeht sind auch so möglich und wenn es wirklich nur Fluff ist, kann man sicher auch mit dem Spielleiter ber der Erschaffung verhandeln.
Einen Zivilisten zu spielen und sich dann beschweren, wenn der z.B. kein so gutes Kampfmonster ist wie die anderen, die ihr Konzept von vorne herein darauf ausgelegt haben, ist zumindest seltsam. Aber gerade solche unausgeglichenen Systeme beiten dann doch meist genügend Nischen, wo man die in solchen Fällen meist zwangsläufig auftretenden Lücken der Spezialisten füllen kann - nur halt nicht auf deren Fachgebiet.
Klar würde ich mir auch eine Menge Änderungen in Richtung Plausibilität und (auch im speziellen der regeltechnischen Berücksichtigung von) Hintergrund bei vielen Systemen wünschen (und spiele daher einige Systeme nur sehr begrenzt), aber typischerweise weis man doch vorher, auf was man sich einläßt.
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Mein Problem bei D&D ist, daß sich Konzepterstellung und Char-Erschaffung manchmal in der Priorität umkehren... ich erstelle gern erstmal ein Konzept und suche dann nach passendem Crunch (wobei ich da durchaus flexibel bin). Ich mag es nur nicht, wenn der Char durch den Crunch definiert wird und nicht durch das Konzept... :P
Und zum Thema Einsatzmöglichkeiten: Es ist doch häufig genug so, daß in bestimmten Situationen nun mal bestimmte Chars glänzen können, während andere daneben stehen - ob das nun Kampf oder Verhandlungen sind, ist ja erstmal egal. Nicht in allen Szenen müssen die Chars gleiche "Screen Presence" haben... Es ist nur dann doof, wenn sich die "Aktivitätsphase" des Spielers, in der er etwas machen kann, deutlich von den Phasen der anderen unterscheidet...
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@Leonie:
- es geht nur äußerst sekundär um D&D. D&D dient hier nur als Beispiel, wo Fluff & Crunch nicht in Konkurrenz stehen.
- Natürlich gibt keine allumfassende "Screen Presence". Aber die SP sollte möglichst groß sein. Ich finde es schlecht, wenn sie dadurch reduziert
wird, dass jemand zwischen Fluff und Crunch wählen musste. Vor allem, weil es gar keinen Grund gibt, das nicht zu trennen.
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Ohne jetzt alles gelesen zu haben: Das eigentlich Problem ist doch idR, dass man die Entscheidung über Plausibilität (früher hätte man das Realismus genannt) vom Setting/Metaebene auf das System überträgt und somit das System Dinge regeln soll, für die es gar nicht designt wurde.
Wenn man es schön KiSS hält, stellt sich das Problem nicht: Es ist egal, ob der Charakter groß, klein, grün, blau, einbeinig, blind oder Panflötenspieler ist, für seine Kampfkraft zählt einfach nur der entsprechende Wert. Ob ein einbeiniger, blinder, Panflöte spielender Schlumpf albern (aka. unplausibel, unrealistisch) ist, entscheidet das Setting und die Metaebene (aka. Spielgruppe).
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@Ein:
ja, das wurde auch schon festgestellt. Die Systeme der erste Stunde hatten nur Crunch. Fluff wurde improvisiert und alle waren glücklich.
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Der Meinung/Auffassung, dass "Tefloncharactere" Spieler-Einstellungsache sind, kann ich nur zustimmen.
Aber wenn man den potentiell "Teflon-gefährdeten" Spielern Beispiele zeigt, in denen "Helden" mit Schwächen richitg viel Spass machen, dann lässt sich das Problem doch recht gut vermeiden. Ob das nun mittels Kinofilmen passiert, oder durch vorhandene, "starke" aber "Teflonlose" aus der eigenen oder anderen Runden, bleibt sich gleich:
- Film "Der rote Korsar" (Burt Lancaster): Der Korsar und sein taubstummer, erster Offizier haben Schwächen, aber stellen tolle Helden dar
- Film "Sin City": hat zwar nicht wirklich "Helden" (im positivien Sinne), aber Hauptfiguren mit deutlichen Schwächen - und sind trotzdem bemerkenswert
- Film "Zorro": Der "neue" Zorro muss ja erst angelernt werden (1.Teil) und hat auch im 2.Teil noch viele Schwächen, ist aber dennoch ein toller "Held"
- eine etwa 20-Realjahre alte Figur aus meiner ersten Midgardrunde (wird immer noch gespielt) ist als Rapierkämpfer kaum noch zu schlagen, als "Errol-Flynn" Verschnitt für allerlei "Mantel&Degen" Szenen immer gut zu gebrauchen, hat aber keinerlei Fernkampfmöglichkeiten und ist extrem anfällig für/gegen Magie. Da alle anderen Charactere der Runde Magier sind, passt das recht gut (der Character muss halt öfter böse einstecken, hat dann aber auch wieder seine Glanz&Gloria Momente)
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Boba schrieb:
Tefloncharaktere entspringen einer Einstellung, nicht einer Problematik im Spielsystem.
Denke1: "Der Wert bei XYZ ist mir noch zu niedrig, den will ich mindestens auf x haben, also nehm ich noch nen Nachteil, bringt mir die Punkte..."
Denke2: "Der Nachteil ist unrelevant, weils im Spiel kaum zum Tragen kommt, aber das gibt pauschale Punkte, die ich noch nutzen kann..."
Denke3: "Die Mindestbegrenzung für Nachteile sind y Punkte, also nutze ich das voll aus, um den Charakter mit den gewonnenen Punkten voll auszureizen, schaun wa mal, welche Nachteile am wenigsten wehtun..."
Gut, du hast doch jetzt zwei Möglichkeiten. Entweder fällt es im Spiel auf, dann wird es auch Spieler geben, die etwas dagegen haben und man kommt mit dem Ausnutzen nicht mehr durch (ganze Systeme funktionieren so) oder es sagt niemand etwas dagegen, weil es keinen stört. Warum sollen sie dann nicht so spielen?
Im Prinzip sagst du ja wohl, daß sich Spieler durch die fehlende Erkenntnis selbst in eine Situation begeben, die keinen Spielspass mehr bringt. Wer weiss, ist vielleicht so.
Nur kommen mir da im Gegenzug genau die freieren Spiele in den Sinn statt der Regelmonstren, wo die gesamte Funktion! völlig davon abhängt, daß die Spieler erkennen was falsch läuft um ihr Abstimmungs-Recht (oder Regel) ins Spiel zu bringen damit niemand optimiert, während es in besagten Nachteilssystemen allenfalls ein Ärgernis ist. Umgekehrt fällt es in freieren Systemen natürlich eher auf ("hey, seltsam irgendwie scheint mir dein "Gott6" Trait zu mächtig") und bei Regelmonstrern fällt einem erst nach Jahren des Spielens und Studium der Spielzusammenhänge auf, wieso der Spielstil keinen Spass macht weil es augenscheinlich nicht schlimm ist zu optimieren ("das System wirds schon richten" oder "der Nachteil Y ist schon irgendwie cool, alles andere hab ich nach 10Jahren mittlerweile durch").
aber angenommen man kann nicht unbewusst übersehen warum man keinen Spielspass mehr hat (das man z.b. mit Nachteilen jede Menge Spass haben kann) dann ist es egal, daß Teflonchars nicht auffallen, denn daran kann der Spass nicht verloren gegangen sein.
ein Mitspieler sagte bei uns irgendwann mal: "Nachteile müssen Nachteile bleiben". Daran haben wir uns immer erinnert. Seitdem ist das Problem der Teflonchars nie mehr aufgetaucht insofern haben wir schon mehr Spass und ich bin auch eher für die erste Variante: man kann jahrelang spielen ohne zu merken das man den ganzen Spielspass noch nicht ausgeschöpft hat (hab ich auch irgendwo schonmal nen Thread zu geschrieben), dann können deine Änderungsvorschläge durchaus hilfreich sein (der Erkenntnis wegen).
EDIT: Umgeschreibsel !!
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Ohne jetzt alles gelesen zu haben: Das eigentlich Problem ist doch idR, dass man die Entscheidung über Plausibilität (früher hätte man das Realismus genannt) vom Setting/Metaebene auf das System überträgt und somit das System Dinge regeln soll, für die es gar nicht designt wurde.
Bzw. Plausibilität in einem Spiel, bzw. Bereich eines Spiels haben will, für das es nicht gedacht und deshalb nicht ausgelegt ist. Je nach Spiel ist das dann aber kein Fehler des Systems, sondern seiner Benutzer.
Eine andere seltsame Idee scheint eine Art Spielsozialismus zu sein, wo alle und immer dieselbe Kompetenz und Rampenlicht haben, egal was sie in der Spielwelt nominell darstellen.
Wenn man es schön KiSS hält, stellt sich das Problem nicht: Es ist egal, ob der Charakter groß, klein, grün, blau, einbeinig, blind oder Panflötenspieler ist, für seine Kampfkraft zählt einfach nur der entsprechende Wert. Ob ein einbeiniger, blinder, Panflöte spielender Schlumpf albern (aka. unplausibel, unrealistisch) ist, entscheidet das Setting und die Metaebene (aka. Spielgruppe).
Und die können das dann ausdiskutieren oder einem Guru die Entscheidungshoheit überlassen oder eben vorher ein Paket schnüren (lassen), das sich dann Regelwerk nennt und eine Menge (natürlich nicht alle) Diskussionen erspart.
Löcher in der Landschaft sind nur solange problemfrei, bis man hineinfällt.
Daher wäre nicht prinzipiell KISS sondern ein passendes Regelwerk zum gewünschten Spielstil richtig - was KISS sein kann, aber sicher nicht sein muss.
Bezüglich Teflonchars:
Waren Nachteile nicht genau deswegen eigeführt worden, um eben einen Anreiz zu bieten etwas anderes als heimats-, familien- und geschichtslose Abenteurer zu spielen?
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mmh, ich kann mich damit auch nicht anfreunden. Bleiben wir mal bei der Oma und nem System, in dem man alles einsetzen kann. Wenn sie, egal was passiert, jede Aufgabe Lösen kann (die Ninjas mit ihren Häkelstäbchen erstechen), inwiefern kann man da noch von Nachteil sprechen?
Teflonbeschichteter gehts doch gar nicht mehr. Nichts kommt an sie heran. Auch der Blinde kann jede Aufgabe lösen. Blind sein ist doch nur dann ein Nachteil, wenn ich auch eingeschränkt bin, wenn mich das System nicht einschränkt gibts auch keine Nachteile.
Wer bitte, darf denn dann schon entscheiden, was Colormäßig Tiefschichtig rüberkommt und was stupide platt. Ist dann der "Eiserner Krieger" weniger einfallsreich?
Dann ein System, in dem es kein Fluff gibt. Man neigt dann sehr schnell dazu es einfach zu ignorieren (ein Mitspieler scherzt, das er immer in den Dungeon-Modus schaltet, sobald man ein dunkles Gewölbe betrifft, und spielt dann auch nicht mehr aus. Aber da parodieren wir uns eher selbst :) ).
Dann Systeme, in denen Nachteile wirklich Punkte/Belohnung/Kekse bringen. Das funktioniert doch. Sie werden genommen und dafür wurde das doch damals eingeführt. Es liegt natürlich weiterhin an der Runde, daß sie auch vernünftig umgesetzt werden (dann zieht wieder, wenns stört, fällts auch auf und wird geändert oder fällt nicht auf, dann störts offenbar auch nicht). Aber, wie erwähnt, die Spieler in die Verantwortung zu ziehen, daß ein System auch funktioniert ist eine sehr beliebte Designstrategie.
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Entweder fällt es im Spiel auf, dann wird es auch Spieler geben, die etwas dagegen haben und man kommt mit dem Ausnutzen nicht mehr durch (ganze Systeme funktionieren so) oder es sagt niemand etwas dagegen, weil es keinen stört.
Wenn alle Runden ideal wären und sofort alles, was den Unterhaltunswert mindert sachlich und gut formuliert ausgesprochen und vom anderen richtig verstanden, nachvollzogen, eine Lösung erkennend umgesetzt würde, dann bräuchten wir gar keine Spielregeln.
Spielrunden sind nicht ideal und Spielregeln sind dazu da, genau das zu kompensieren.
Wenn also Leute Regeln ausnutzen, dann sollte man schauen, ob man die Regeln nicht verändern kann, dass sie nicht mehr ausnutzbar sind, bzw. bei Spielern unterschiedlicher Prämisse (Fluff & Crunch) zu Problemen führen.
Dazu bezahlt man für die Regeln schließlich Geld. Um Spielerlebnisse mit möglichst optimalen Unterhaltungswert zu bekommen.
Also sollten sie auch so designed sein. Es läuft niemals optimal. Es läuft bestenfalls reibungsarm.
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Dann Systeme, in denen Nachteile wirklich Punkte/Belohnung/Kekse bringen. Das funktioniert doch. Sie werden genommen und dafür wurde das doch damals eingeführt.
Nein, es wurde aus der Idee gewonnen, dass man dadurch eine Balance herstellen kann (was nicht stimmt, denn Fluff und Crunch aus dem selben Pott abzurechnen stört die Balance bei Spielern mit unterschiedlicher Prämisse gewaltig)
und vor allem aus der irrigen Idee, dass man durch Regeln irgendeine pseudo-plausible Realität erzeugt, die sich "echt" anfühlt (stimmt auch nicht, denn bisher gibt es kein Vor- Nachteilsystem, was auch nur annähernd plausibel abbildet).
Es wurde aus Realismus-Wünschen eingebaut und es funktioniert nicht.
Es liegt natürlich weiterhin an der Runde, daß sie auch vernünftig umgesetzt werden (dann zieht wieder, wenns stört, fällts auch auf und wird geändert oder fällt nicht auf, dann störts offenbar auch nicht).
Aber, wie erwähnt, die Spieler in die Verantwortung zu ziehen, daß ein System auch funktioniert ist eine sehr beliebte Designstrategie.
Vor allem funktioniert diese Strategie nicht. Wenn ich ein Regelwerk kaufe, will ich es "by the book" spielen und nicht erst durch Playtesting herausfinden, welche Spielregeln ich anpassen muss, damit mir das Spiel überhaupt Spaß macht.
Dafür, dass das Playtesting im Voraus läuft, gebe ich schließlich auch mein Geld aus.
Ansonsten: Hängt euch nicht an der Eß-Stäbchen-KungFu-Omi auf, das war nur ein Beispiel.
Noch dazu eines, wo es keine Punkte für Fluff (Omi) gibt und deswegen kann man nicht anführen dass die Ominachteilspunkte unberechtigt wären - es gab keine Ominachteilspunkte. Das ist ja der Clou, wenn man Fluff von einem "Punktekaufsystem" entkoppelt - plötzlich nehmen die Leute die Eigenarten (Nachteile), die sie nehmen wollen, weil es interessant ist und nicht, weils Punkte bringt. Und wenn dann jemand KungFu in seinen Charakter steckt und ihn als Omi deklariert, dann isses eine KungFu Omi, denn für Omi hat er weder was bezahlt noch gekriegt - und die einzigen die was dagegen sagen können sind die Mitspieler und der Spielleiter.
Wenn es aber den Nachteil Omi im Buche steht, dann geht irgendwann die Diskussion ab, welche Nachteile es bringt, warum er das nehmen durfte, ob man Nachteile nicht einschränken soll, ob man sich nicht das playing by the book entschieden hatte, bla bla bla.
Es war nur ein Beispiel und auch kein wirklich gutes. Lohnt sich nicht darüber zu diskutieren.
Zurück zum Thema.
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Eine andere seltsame Idee scheint eine Art Spielsozialismus zu sein, wo alle und immer dieselbe Kompetenz und Rampenlicht haben, egal was sie in der Spielwelt nominell darstellen.
Es ist ein Spiel und in einem Spiel möchten die Mitspieler beteiligt sein und nicht passiv danebensitzen.
Wer bei Mensch-ärgere-Dich-Nicht den ganzen Abend nicht einmal eine 6 würfelt und deswegen immer
im Haus bleibt, finden den Abend auch nicht toll...
Dementsprechend geht es um "Rampenlicht", denn "Screenpresence" ist gleich "Beteiligung".
Es geht nicht darum, dass jeder Spieler immer jederzeit der Hauptakteur und sein Charakter der mit der höchsten Kompetenz sein muss.
Aber jeder Spieler sollte so oft wie möglich involviert (beteiligt) sein und auch etwas beizutragen haben (Kompetenz).
Wenn es also Systeme gibt, wo Mitspieler ihre Punktekonto für seine Rolle in "Fluff" (Hintergrund, Color, wie auch immer) und "Crunch" (Effektivität) aufteilen müssen, dann wird es unterschiedliche Ergebnisse geben. Ist der Verteilungsgehalt gleich, gibt es kein Problem. Ist er unterschiedlich hängt die Beteiligung des einzelnen von der Kompensationsfähigkeit des Spielleiters ab.
Im Idealfall sorgt dieser dafür, dass alle einen gerechten Anteil am Kuchen "Spiel-Beteiligung" haben.
Allerdings stellt sich mir die Frage, warum ich soetwas wichtiges vom Spielleiter abhängig machen muss?
Hat der nicht genug anderes zu tun? Kann der nicht auch mal einen schlechten Tag haben? Müssen unerfahrene Spielleiter deswegen auch da noch die Qualität mindern?
Warum kann das System nicht dafür sorgen, dass es das Problem gar nicht gibt?
Die Lösung ist doch einfach: Für die Charaktererschaffung und die Weiterentwicklung "Fluff" und "Crunch" entkoppeln.
Dann besitzt jeder Charakter die gleiche Menge an Fluff und Crunch und kann dementsprechend gleichmäßig beteiligt werden, egal, ob die Szenerie Effektivität oder Hintergrund fordert.
(Bitte jetzt nicht anmerken, dass Systeme, die Fluff nicht mit Punkten belegen, das Problem seit Jahren lösen, das wurde hier mehrfach angebracht).
So, guts nächtle!
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Boba schrieb:
Wenn alle Runden ideal wären und sofort alles, was den Unterhaltunswert mindert sachlich und gut formuliert ausgesprochen und vom anderen richtig verstanden, nachvollzogen, eine Lösung erkennend umgesetzt würde, dann bräuchten wir gar keine Spielregeln.
Spielrunden sind nicht ideal und Spielregeln sind dazu da, genau das zu kompensieren.
Wenn also Leute Regeln ausnutzen, dann sollte man schauen, ob man die Regeln nicht verändern kann, dass sie nicht mehr ausnutzbar sind,
Das hätte ich am liebsten handschriftlich mit Unterschrift. Auf mich hört ja keiner :)
Ich stimme dir da zu, wie passen da aber die Regeln rein, die sich eben auf diese Fähigkeit von Spielern, sachlich und gut nachvollziehbar zu formulieren begründen und ansonsten nicht anwendbar wären (wenn man z.b. nur streitet), es aber keine Ersatzregel gibt. Du sagst man bräuchte bei so tollen Spielern keine Spielregeln, was ist aber wenn genau DIES die Spielregel ist?
Man bezahlt nebenbei nicht immer Geld für die Regeln. Oder war das stellvertretend für "Aufwand". Das stimmt natürlich. Meine Zeit würde ich mir z.b. nicht stehlen lassen wollen (dummerweise muss man die Spiele aber erst ausprobieren bevor man drüber reden darf).
Im denke, im Grunde kann man mit jedem System Telfoncharaktere spielen. Du sagst ja, daß Problem ist u.a. das man z.b. gekaufte Nachteile ignoriert. Damit ignoriert man aber auch die Regeln, und das geht bei jedem System (auch bei Systemen die Nachteile bei Einsatz belohnen oder bei Systemen, welche die Pools entkoppeln).
Und wenn es gar keine Fluffregeln gibt: Ich hab schon ganz üble Teflonbillys bei Earthdawn erlebt und da verbauen einem die Regeln nun wirklich nicht den tiefschichtigen Charakter und sind völlig Regelflufffrei (von der Talentkrise vielleicht abgesehen) => hilft aber trotzdem nicht gezwungenermaßen.
Interssante Chars stehen und fallen mit den Spielern.
zum Rest sag erstmal: Ja und Nein :)
aber hierzu: Falcon schrieb: Aber, wie erwähnt, die Spieler in die Verantwortung zu ziehen, daß ein System auch funktioniert ist eine sehr beliebte Designstrategie.
Boba schrieb: Vor allem funktioniert diese Strategie nicht.
Oh, wie wahr, wie wahr aber mach das mal der Spielwelt klar.
Und die Omi: Die ist mir herzlich egal, auch wenn ich das Beispiel gut fand, aber daß kann auch jedes andere Beispiel sein, darüber will ich nicht diskutieren aber mein Argument bleibt aber stehen. Das bezog sich lediglich auf Systeme in denen spielmechanisch alles möglich ist, egal was man nimmt (wenn alles gleichberechtigt ist, gibts auch keine mehr oder weniger optimierten Eigenschaften und dann gibts auch keine interessanten Nachteile mehr). Was du verlangst ist ja ein frei bestimmter Nachteil, der auch ein Nachteil ist, also mit Einschränkungen verbunden (die das Spiel u.U. herausfordernder machen).
Das finde ich erstmal richtig. Auch wenn ich von kosten- oder belohnungsfreien Eigenschaften (z.b. Nachteilen) immer noch nichts halte (siehe unter anderem Earthdawnerlebnis).
Das man die Rohstoffpools aber trennt halte ich auch für wünschenswert, wenn es wirklich nur darum geht. mMn wäre der Threadd dann schon geschlossen.
Bei gekauften Nachteilen sehe ich allerdings immer noch keine Probleme, da man einen Effektivitätspool hier nicht aufbraucht (im Gegenteil). Als Gegenargument schlechte Spieler (TM) anzuführen, die ihre Nachteile nicht ausspielen können/wollen halte ich für etwas dünn.
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Ich stimme dir da zu, wie passen da aber die Regeln rein, die sich eben auf diese Fähigkeit von Spielern, sachlich und gut nachvollziehbar zu formulieren begründen und ansonsten nicht anwendbar wären (wenn man z.b. nur streitet), es aber keine Ersatzregel gibt.
Du sagst man bräuchte bei so tollen Spielern keine Spielregeln, was ist aber wenn genau DIES die Spielregel ist?
Äh nein, das sage ich nicht...
Ich sagte, dass die Spiele der ersten Stunde keine Regeln dafür hatten und es deswegen damals oft (nicht immer) geklappt hat.
Mir wäre ein Spiel lieb, das wirklich Fluff und Crunch separat berechnet. Und dafür sollte es Regeln geben.
Ich möchte nämlich auch, dass jemand der nur auf Crunch steht, dadurch bewegt wird, sich etwas Fluff zuzulegen.
Und zwar ohne, dass er dadurch seine Crunch-Kapazität einschränken muss.
Und genauso möchte ich den, der nur auf Fluff steht, in seinem Kontingent an Fluffigkeit beschränken und auch dazu bewegen, dass er sich um Crunch kümmert.
Und zwar ohne dass er sein Fluff-Kontingent überreizt oder vernachlässigen muss.
Denn nur so können beide zusammenspielen.
[übertrieben]
Von den Fluff Anhängern kommt sonst immer 100 Seiten Hintergrundsbeschreibung, die keinem helfen, keinen interessieren, die kaum jemand liest und nur die wenigsten berücksichtigen - einfach weil die Menge an Fluff viel zu groß ist und nicht gegeben ist, dass dies in die aktuelle Runde passt.
Vom Cruncher kommt (vielleicht) gar kein Fluff, wenn es keine Regeln dafür gibt, also ist der Charakter zwar effektiv, aber gegenstandslos [Hier bitte nicht wieder
[/übertrieben]
Skyrocks Frage von oben wiederholen! Ich weiss, dass es durchaus möglich ist, als ARSler tiefgründige Charaktere zu spielen, die beides haben] wenn es um den Hintergrund geht.
Ich würde da gern zwei Pools haben, damit beide Spieler ungefähr in beiden Elementen gleiches Potential haben,
und zwar so, dass beide in dem für sie bevorzugten Bereich zufrieden gestellt werden.
Es gibt sogar Regeln dafür - Relationmaps, Traits, Beliefs, Karrieretabellen, etc.
Mir ist bisher nur kein System untergekommen (Vielleicht Burning Wheel [danke an Dirk dafür! ;) ], aber das fand ich dafür etwas zu komplex), das beides unter einen Hut bekommt.
Auch D&D hat da keine Lösung, weil es den Crunch verwaltet und den Fluff ungeregelt läßt [okay, das IST eine Lösung, aber nicht die, die mir vorschwebt].
Dafür wäre ein optionaler Zusatz hilfreich, wie man Fluff in einen Charakter brennt. Burning Fluff oder so... ;)
Dann wären die, die ohne spielen wollen mit D&D gut bedient, die die ohne nicht auskommen auch und würden es nicht übertreiben und beide Spieler könnten zusammenspielen.
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@boba zum Thema: das sagst du nicht:
Dann weiss ich nicht, was ich mit diesem Absatz sonst anfangen soll
Wenn alle Runden ideal wären und sofort alles, was den Unterhaltunswert mindert sachlich und gut formuliert ausgesprochen und vom anderen richtig verstanden, nachvollzogen, eine Lösung erkennend umgesetzt würde, dann bräuchten wir gar keine Spielregeln.
Da steht nichts von damals und selbst wenn, waren alle Runden früher ideal, so daß man heute Regeln dafür braucht?
Habe den Eindruck du wirfst da irgendwas durcheinander, da sich meine Aussage lediglich auf diesen unabhängigen Abatz bezieht.
Spieler ideal -> keine Regeln nötig. Gibts nicht, also sind Regeln nötig. Es gibt aber Regeln, die ideale Spieler vorraussetzen und Systeme die nur so funktionieren. Imho scheiss Systeme.
Das hatte jetzt nichts mit dem Fluff zu tun, vermutlich gibts deswegen Verwirrung weils ja etwas vom Thema abkommt. Im Grunde war das auch eine rethorische Frage, von daher ist mir eine Antwort da nicht so wichtig.
Ich möchte nämlich auch, dass jemand der nur auf Crunch steht, dadurch bewegt wird, sich etwas Fluff zuzulegen.
Warum sollte diese seperate Konto denn dann dazu führen, daß die Spieler es auch richtig einbauen und ausspielen?
Crunch leute dazu zu bewegen Fluff Nachteile zu nehmen geht auch mit negativen Konstruktionskosten aus einem Pool. Und auch da kanns es im Spiel ignoriert werden (hast du ja auch geschrieben).
so wie ich es verstehe, soll der Unterschied nur sein, daß es in einem Pool zur Minderung der Effektivität kommt, rein Spieltechnisch, ohne das man es ausspielt (ein Auge hat z.b. Fernkampfabzüge) und die Leute sowas daher nicht nehmen (obwohl sie Ersatzpunkte bringen) und bei Zwei Pools genaugenommen nur Atmo bringen soll (die Nachteile also keine wirklichen Nachteile mehr sind, Einäugig würde nur zu einem interessanterem Spiel führen und nicht zur Fähigkeitsminderung). Das würde vermutlich sogar funktionieren.
Ich verstehe nur trotzdem nicht wieso solche Dinge nun besser ins Spiel gebracht werden (als alleiniges Ziel solch fluffiges auf den Sheet zu bringen ist das natürlich ne gute Sache, zweifellos).
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Es ist ein Spiel und in einem Spiel möchten die Mitspieler beteiligt sein und nicht passiv danebensitzen.
Wer bei Mensch-ärgere-Dich-Nicht den ganzen Abend nicht einmal eine 6 würfelt und deswegen immer
im Haus bleibt, finden den Abend auch nicht toll...
Dementsprechend geht es um "Rampenlicht", denn "Screenpresence" ist gleich "Beteiligung".
Es geht nicht darum, dass jeder Spieler immer jederzeit der Hauptakteur und sein Charakter der mit der höchsten Kompetenz sein muss.
Aber jeder Spieler sollte so oft wie möglich involviert (beteiligt) sein und auch etwas beizutragen haben (Kompetenz).
Das äquivalente Beispiel sähe ich eher bei jemandem, der Mensch-Ärger-dich-nicht mit einem W4 spielt oder
mit den Figuren Muster bilden möchte. Entweder hat man ihm nicht alles zu dem Spiel gesagt, oder es ist seine eigene Schuld.
Wobei es in einem Rollenspiel durchaus leichter sein sollte, trotzdem noch etwas daraus zu machen.
Wenn es also Systeme gibt, wo Mitspieler ihre Punktekonto für seine Rolle in "Fluff" (Hintergrund, Color, wie auch immer) und "Crunch" (Effektivität) aufteilen müssen, dann wird es unterschiedliche Ergebnisse geben. Ist der Verteilungsgehalt gleich, gibt es kein Problem. Ist er unterschiedlich hängt die Beteiligung des einzelnen von der Kompensationsfähigkeit des Spielleiters ab.
Im Idealfall sorgt dieser dafür, dass alle einen gerechten Anteil am Kuchen "Spiel-Beteiligung" haben.
Ich stelle einmal die These auf, das es Color oder Fluff als solches nur in Extremfällen gibt. Im Praxisbezug ist diese Unterscheidung keine absolute, sondern eine Geschmacks- oder Stilfrage und kann von Person zu Person oder Fall zu Fall wechseln. Damit ist eine solche Unterteilung von vorne herein mit denselben Problemen behaftet wie die Regelung, die sie ersetzen soll. Was für einen Fluff ist , ist für den anderen Crunch und die aktuelle Situation bestimmt dies so wie so maßgeblich mit.
Das Spiel, bzw. bei breiter gefaßten Spielen der Spielleiter kann (und muss) nur klar aufzeigen, welche Art Spiel angestrebt wird. Einen passenden Charakter zu erstellen, liegt dann in der Verantwortung des Spielers. Gibt es keine Vorgaben liegt es am Spieler was er hat oder kann einzusetzen - und am Spielleiter, so die Aktionen vom von der Mehrheit beleuchteten Rahmen abgedeckt sind, im Rahmen der Spielweltsrealität abzuhandeln.
Allerdings stellt sich mir die Frage, warum ich soetwas wichtiges vom Spielleiter abhängig machen muss?
Hat der nicht genug anderes zu tun? Kann der nicht auch mal einen schlechten Tag haben? Müssen unerfahrene Spielleiter deswegen auch da noch die Qualität mindern?
Warum kann das System nicht dafür sorgen, dass es das Problem gar nicht gibt?
Die Lösung ist doch einfach: Für die Charaktererschaffung und die Weiterentwicklung "Fluff" und "Crunch" entkoppeln.
Dann besitzt jeder Charakter die gleiche Menge an Fluff und Crunch und kann dementsprechend gleichmäßig beteiligt werden, egal, ob die Szenerie Effektivität oder Hintergrund fordert.
(Bitte jetzt nicht anmerken, dass Systeme, die Fluff nicht mit Punkten belegen, das Problem seit Jahren lösen, das wurde hier mehrfach angebracht).
So, guts nächtle!
Es ist nicht, oder nur beschränkt auf die Informationsarbeit vom Spielleiter abhängig sondern von jedem Spieler selbst. Ein System kann zwar Deatails und für viele Leute als Fluff geführte Dinge erschweren, aber eigentlich kann man ihm nur Defizite vorwerfen, wenn es nicht der propagierten Sichtweise und den versprochenen möglichen Spielstilen auf die Spielwelt gerecht wird.
Ansonsten hat es eben einfach einen Spielstil, der nicht zu dem des Klagenden paßt. Eine Doppelpoollösung führt da auch nur zu anderen Jammernden, je nachdem, was in welchen Pool wandert.
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Habe den Eindruck du wirfst da irgendwas durcheinander, da sich meine Aussage lediglich auf diesen unabhängigen Abatz bezieht.
Spieler ideal -> keine Regeln nötig. Gibts nicht, also sind Regeln nötig. Es gibt aber Regeln, die ideale Spieler vorraussetzen und Systeme die nur so funktionieren. Imho scheiss Systeme.
Das hatte jetzt nichts mit dem Fluff zu tun, vermutlich gibts deswegen Verwirrung weils ja etwas vom Thema abkommt. Im Grunde war das auch eine rethorische Frage, von daher ist mir eine Antwort da nicht so wichtig.
Nee, Du hast natürlich recht, "damals" [TM] waren die Spieler auch nicht ideal und "damals" gab es ohne Fluff Regeln auch viel das schief gegangen ist. Gute Regeln wären besser als "keine". Ich denke, "damals" war das Angebot und die Erfahrung auch kleiner und deswegen waren viele einfach unkritischer und damit schneller zufrieden.
Warum sollte diese seperate Konto denn dann dazu führen, daß die Spieler es auch richtig einbauen und ausspielen?
Crunch leute dazu zu bewegen Fluff Nachteile zu nehmen geht auch mit negativen Konstruktionskosten aus einem Pool. Und auch da kanns es im Spiel ignoriert werden (hast du ja auch geschrieben).
Sehr gute Frage, habe ich keine Antwort drauf. Das sollte berücksichtigt werden, wenn man Regeln mit getrennten Pools schafft.
Anmerkung: Ich habe keine Lösung auf meine Forderung. Hätte ich ein Patentrezept, würde ich das nicht diskutieren...
Ich suche nach Ideen und Anregungen, wie man sowas lösen kann.
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@Marzaan:
Fluff & Crunch kann man in der Regel sehr gut trennen. Da gibt es keine Sichtweisen.
Das Schwert +1 ist Crunch.
Das magische Schwert des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff.
Das magische Schwert + 1 des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff und Crunch.
Der Bonus +1 ist Crunchelement und die Beschreibung ist Fluff.
ganz einfach...
Der Nachteil: Feind, Mafiaboss ist Fluff.
Der Nachteil: Blind, alle Aktionen -6 ist Crunch.
Der Vorteil: Schnelle Reflexe - Dex +3 ist Crunch
Der Vorteil: Adelstitel ist Fluff.
Crunch sind unmittelbar geregelte Spielregeltechnische Auswirkungen.
Fluff sind Settingtechnische Elemente. Hintergrundsbeschreibungen... Spieltechnische Auswirkungen liegen im Ermessensspielraum des Spielleiters.
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also ich sehe auch nur eine Möglichkeit Crunchspieler dazu zu bewegen Eigenheiten ins Spiel zu bringen, und das ist eben dann, wenn sie dafür entlohnt werden und da gibt es ja zahlreiche Möglichkeiten.
Einfach auf den guten Willen bauen wird wohl nicht bei allen klappen.
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@Marzaan:
Fluff & Crunch kann man in der Regel sehr gut trennen. Da gibt es keine Sichtweisen.
Das Schwert +1 ist Crunch.
Das magische Schwert des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff.
Das magische Schwert + 1 des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff und Crunch.
Der Bonus +1 ist Crunchelement und die Beschreibung ist Fluff.
ganz einfach...
Der Nachteil: Feind, Mafiaboss ist Fluff.
Der Nachteil: Blind, alle Aktionen -6 ist Crunch.
Der Vorteil: Schnelle Reflexe - Dex +3 ist Crunch
Der Vorteil: Adelstitel ist Fluff.
Crunch sind unmittelbar geregelte Spielregeltechnische Auswirkungen.
Fluff sind Settingtechnische Elemente. Hintergrundsbeschreibungen... Spieltechnische Auswirkungen liegen im Ermessensspielraum des Spielleiters.
ich hatte den Eindruck, dass hier bereits Stricken+2 als fluff gezählt wurde, also nicht nur eine Unterteilung nach Mechanikverbunden oder nciht stattfindet. aber selbst die beispiele oben sind meines erachtens nicht haltbar, da sie je nach Spielweise eben doch Auswirkungen haben:
Der Nachteil: Feind, Mafiaboss ist Fluff.
Fall1: Mafiaschergen ersetzen einfach andere "wandelnde monster" -> nur Color
Fall2: Die Mafiaschergen kommen zusätzlich.(eff.: geänderte Chance bei begegnungen) Leute, die es sich nicht leisten können die Mafia zu verprellen reagieren abweisend auf den Char. (Modifikation auf reaktionswurf)
Der Nachteil: Blind, alle Aktionen -6 ist Crunch.
Ist sicher Crunch, aber es gibt ja Leute, die eben solches als Fluff definieren wollen und nicht für Blindheit "bestraft" werden wollen.
Der Vorteil: Schnelle Reflexe - Dex +3 ist Crunch
Der Vorteil: Adelstitel ist Fluff.
Wenn der einzige Unterschied ist, das sich Char A als Sir A vorstellt ist es sicher Color, aber wenn damit Verpflichtungen und Vorteile verbunden sind, z.B. verfügbares Einkommen, sieht das sicher anders aus.
Solche Fall B Sachen könnten regeltechnisch geregelt sein, aber je nach Spielauffassung wird dieses Element diese Auswirkung auch ohne eine formelle Regelung in der Form einfließen.
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Jetzt mal 'ne Frage? Was ist an "Teflon-Charakteren" denn schlimm? Also ich WILL sowas spielen, genauer gesagt ich arbeite immer darauf hin, dass meine Chars immer "tefloniger" werden (auch wenn sie das Ziel bisher nie erreicht haben). OK, ernsthaft habe ich bisher nur DSA3 und (etwas) Earthdawn, 1. Ed. gespielt, keine Ahnung, wie das bei anderen Systemen ist, bei Earthdawn geht das gar nicht, bei DSA nur, wenn man die Regeln sehr viel besser kennt als ich.
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Weil Teflon-Charaktere für die anderen Mitspieler (insbesondere dem SL) einfach langweilig sind.
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Weil auch ein einigermaßen gut programmierter Taschenrechner einen Teflon-Char spielen kann. ;)
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Weil der nicht-Teflon-Charakter auch andere Herausforderungen kennt als das Super-Über-Monster mit Stärke 35? Weil der nicht-Teflon-Charakter auch sich selbst als Herausforderung sehen kann?
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Weil der nicht-Teflon-Charakter auch sich selbst als Herausforderung sehen kann?
Ws soll denn das bedeuten?
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Ws soll denn das bedeuten?
Na bist Du denn nicht auch eine tägliche Herausforderung für dich ? :) ~;P
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Jetzt mal 'ne Frage? Was ist an "Teflon-Charakteren" denn schlimm?
Die Antwort ist eigentlich ziemlich einfach:
Teflon-Charaktere bedeuten für das Rollenspiel an sich keine Bereicherung.
Ganz im Gegenteil, sie bedeuten für alle nur Anstrengung und Mühe - und das nicht im positiven Sinn.
Der Tefloncharakter ist nicht teamfähig, denn das, was man für Teamfähigkeit benötigt, beinhaltet immer Schwächen,
die ihn angreifbar machen (zum Beispiel Loyalität).
Ausserdem braucht der Tefloncharakter die Gruppe ja gar nicht, denn wenn er "perfekt" ist, kann er das ja alles alleine und ist auf niemanden angewiesen (denn das wäre letztendlich ja auch eine Schwäche).
Die Mitspieler müssen sich also wirklich Gedanken machen "wie", und vor allem "warum" man mit sojemanden zusammenspielt.
Der Spielleiter wiederum hat auch Schwierigkeiten, den Tefloncharakter in das Abenteuer zu betten, denn eigentlich hat der Tefloncharakter es ja gar nicht nötig, den Auftrag anzunehmen.
Denn ein Grund würde ja eine Schwäche implizieren - wenn er Geld bräuchte, Loyalität verspüren guter Gesinnung oder schlicht erpressbar wäre, dann wäre er ja kein Tefloncharakter.
Außerdem wäre da noch die Schwierigkeit, dass man als Spielleiter ja adäquate Hindernisse ins Spiel baut, damit es interessant wird.
Tja, und was machen wir da mit unserem Tefloncharakter? Richtig, er zeigt ja keine Schwächen und ist unangreifbar.
Also muss man sich immer schwierigere Dinge ausdenken, weil der Typ ja nicht zu greifen ist.
Irgendwann zerlegt es dann die Stadt durch die Atombombe und der Typ wischt sich den Staub von der Schulter.
Tefloncharaktere bedeuten also nur Arbeit und Kopfzerbrechen!
Und langweilig (weil stereotyp) sind sie auch noch.
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Der Tefloncharakter ist nicht teamfähig, denn das, was man für Teamfähigkeit benötigt, beinhaltet immer Schwächen,
die ihn angreifbar machen (zum Beispiel Loyalität).
Ausserdem braucht der Tefloncharakter die Gruppe ja gar nicht, denn wenn er "perfekt" ist, kann er das ja alles alleine und ist auf niemanden angewiesen (denn das wäre letztendlich ja auch eine Schwäche).
Da zumindest im ersten Post ja noch von D&D die Rede war: Einen solchen Charakter gibt es bei D&D nicht (jedenfalls nicht im "normalen" Bereich bis lvl 20). Ich behaupte mal: Einen solchen Charakter gibt es nur in sehr, sehr schlecht designten Regelwerken. Mir ist sowas noch NIE untergekommen. Habe ich nur das Gefühl oder wird hier total ins Leere diskutiert?
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Ich behaupte mal: Einen solchen Charakter gibt es nur in sehr, sehr schlecht designten Regelwerken. Mir ist sowas noch NIE untergekommen.
SR war in der Hinsicht ziemlich anfällig. Zumindest habe ich da oft Tefloncharaktere ohne persönliche Bindungen, Überzeugungen oder Rückgrat gesehen die apathisch in einer Mittelschichtswohnung vor sich hin existieren, bis der nächste Auftrag anrollt.
Und mit Zauberern war es nicht schwer, eine eierlegende Wollmilchsau zu basteln. Einfach genug Initiationen reinbuttern und zu den richtigen Zauberspeichern greifen, und schon kann man alles außer hochdeutsch. Nicht umsonst war es eine verbreitete Hausregel Zauberspeicher und Initiationen zu beschneiden (und sei es nur ein stillschweigendes "Nur eine Initiation pro 100 Repu und nicht mehr als drei Zauberspeicher pro Charakter").
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Zumindest habe ich da oft Tefloncharaktere ohne persönliche Bindungen, Überzeugungen oder Rückgrat gesehen die apathisch in einer Mittelschichtswohnung vor sich hin existieren, bis der nächste Auftrag anrollt.
Oh ja ::)
Und mit Zauberern war es nicht schwer, eine eierlegende Wollmilchsau zu basteln. Einfach genug Initiationen reinbuttern und zu den richtigen Zauberspeichern greifen, und schon kann man alles außer hochdeutsch. Nicht umsonst war es eine verbreitete Hausregel Zauberspeicher und Initiationen zu beschneiden (und sei es nur ein stillschweigendes "Nur eine Initiation pro 100 Repu und nicht mehr als drei Zauberspeicher pro Charakter").
Für viele Initiationen gab's bei uns immer zu wenig Karma - unser SL hat uns aber auf anderem Wege richtig ordentlich mächtig werden lassen. Aber das ist ne andere Geschichte ;)
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Ich stimme der Aussage zu, dass Vor- und Nachteile eine Spielfigur interessanter machen können.
Dazu muss man aber, wie Boba Fett es angedeutet hat, die Vor- und Nachteile in Fluff und Crunch trennen und darf sie nicht gemischt unter einander aufrechnen. Das führt meist zu nichts, weil es kaum vergleichbar ist. Man kann die Vorteile dann nicht einwandfrei bewerten.
So kann ein Adelstitel also nicht mehr durch eine Einäugigkeit ermöglicht werden, aber vielleicht über eine Verpflichtung zu seiner Adelsfamilie. Das wäre beides Fluff.
Damit eine Spielfigur möglichst wenig Teflon erhält ist es mE nach notwendig, dass mindestens ein Fluffnachteil gewählt wird. Fluff ist hierbei wichtiger als Crunch, da Crunch meist nur bloße Zahlenwerte enthält, während Fluff den Helden im Rollenspiel greifbar macht.
Es ist auch mMn interessanter wenn ein Held einen passenden Fluffnachteil erhält, statt einer üblichen "Angst vor XY -6". Sagt mehr über den Helden aus, wie ich finde.
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Ich habe nach einer Idee Jörd Ds in mein System die Leidenschaften (er nennt sie "Arcanas") aufgenommen. Eine Leidenschaft ist etwas, das den Helden begeistert und zu besonderen Leistungen anspornt. Allerdings kann einem eine Leidenschaft auch zum Verhängnis werden.
Dient etwas der Leidenschaft, so darf man sich auf entsprechende Proben einen Bonus in der Höhe des Leidenschaftswertes anrechnen; verführt einen die Leidenschaft dazu, etwas sehr, sehr Dummes zu tun, kann man sich nur mit einer um den Leidenschaftswert erschwerten Willenskraft-Probe tun.
Jedesmal, wenn eine von der Leidenschaft erleichterte Probe gelingt, steigt der Leidenschaftswert. (Das muß vielleicht noch verlangsamt werden.) Sie sinkt wieder, wenn eine Willenskraft-Probe gelingt.
Dies erscheint mir eine recht annehmbare Synthese von Fluff und Crunch. Außerdem ist die Leidenschaft Vor- und Nachteil in einem, man spart sich also das Abwägen, ob nun sie nun viele oder wenige Punkte wert wäre.
Dabei können die Leidenschaften sehr vielfältig sein. Es kann die Liebe zu einer Person sein, ein Ehrenkodex, eine fixe Idee, kurzum alles, was begeistern kann.
Nur von der Leidenschaft "fröhliches Monsterschnetzeln" sollten die Spieler absehen. ;D Ich wollte sie eigentlich explizit verbieten, aber eigentlich ist diese Leidenschaft die tödlichste, die ein Abenteurer haben kann.
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Und was ist mit der Leidenschaft "griesgrämiges Monsterschnetzeln"? ;)
So wie ich Tefloncharaktere verstehe, sind sie a) je nach System gemaxt und haben b) die Persönlichkeit eines Schleimpuddings (sprich: grad so geformt, wie man´s braucht). Das heißt nicht unbedingt, daß sie gar keine Schwächen haben (geht in D&D so auch gar nicht), sondern eher, daß sie a) nicht persönlich angreifbar sind, weil sie ohnehin keine Leidenschaft für irgendwas verspüren (außer sie versprechen sich grade Boni davon) und daß sie b) versuchen, Situationen, in denen ihre Schwächen vorkommen könnten, aktiv aus dem Weg zu gehen (egal, ob das jetzt gut für die Gruppe ist).
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So kann ein Adelstitel also nicht mehr durch eine Einäugigkeit ermöglicht werden, aber vielleicht über eine Verpflichtung zu seiner Adelsfamilie. Das wäre beides Fluff.
Ob jetzt Einäugigkeit oder Adelstitel Fluff oder Crunch sind, hängt doch wieder vom System ab.
Beispiel Fluff:
Adelstitel: Der Charakter darf sich einen Titel aussuchen und wird fortan mit Sir X oder Baron X angesprochen. Sonst ändert sich aber nichts.
Einäugig: Der Charakter trägt eine coole Augenklappe und hat immer eine Geschichte parat, wie er das Auge verloren hat. Evtl. hat er auch ein Repertoire an verschiedenen Glasaugen, die er in passenden Situationen immer einsetzt.
Beispiel Crunch:
Adelstitel: Der Charakter hat eine besonders hohe Stellung. Bürgermeister und andere Adlige lassen ihn vorsprechen, während normale Bürgerliche abgewiesen werden.
Reiche Leute bzw. andere Adlige lassen ihn bei einem Fest in Bereiche vor, die für Normalbürger gesperrt sind.
Die Gardisten nehmen ihn nicht einfach so gefangen bzw. er darf auf die U-Haft verzichten, wenn er sein Ehrenwort gibt, nicht abzuhauen.
Und evtl. hat der Adlige auch das recht besondere Waffen zu tragen. (Oder je nach Setting überhaupt Waffen zu tragen, während sich Normalbürger mit Messer und Mistgabel begnügen müssen.)
Einäugig: Der Charakter bekommt -4 auf Fernkampf-Proben und -6 auf Wahrnehmungsproben allgemein.
Das heißt: Ob Adelstitel bzw. Einäugig jetzt Crunch oder Fluff ist, hängt auch wieder vom System ab.
Man kann es ja so machen: Der Spieler darf entscheiden, ob er sich Einäugig(Crunch) oder Einäugig(Fluff) holt.
Es ist auch mMn interessanter wenn ein Held einen passenden Fluffnachteil erhält, statt einer üblichen "Angst vor XY -6".
Wobei auch hier wieder gilt:
Indiana Jones mit "Angst vor Schlangen" ist doch recht fluffig.
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Ob jetzt Einäugigkeit oder Adelstitel Fluff oder Crunch sind, hängt doch wieder vom System ab.
Richtig, ich denke es war auch nur exemplarisch gemeint.
Ein Nachteil/Vorteil ist immer dann Crunch, wenn die Auswirkungen konkret regeltechnisch festgelegt sind. Es ist immer dann Fluff, wenn die Auswirkungen nicht regeltechnisch festgelegt, sondern Auslegungssache sind.
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Okay, bei der Einäugigkeit kann man es auch so sehen, nehmen wir stattdessen Einarmigkeit, die alle Tätigkeiten, die zwei Hände benötigen verbietet und gewisse andere erschwert (zB Klettern).
Den Adelstitel sehe ich gar nicht als Crunchig an. Der ist nur Hintergrund und gibt dem Char hintergrundtechnische, aber keine regeltechnischen Vorteile. Besonders wenn es keinen gesellschaftlcihen Crunch gibt und das ist oft der Fall.
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Den Adelstitel sehe ich gar nicht als Crunchig an. Der ist nur Hintergrund und gibt dem Char hintergrundtechnische, aber keine regeltechnischen Vorteile. Besonders wenn es keinen gesellschaftlcihen Crunch gibt und das ist oft der Fall.
Kommt drauf an, wenn es z.b. so ist:
Adel (X Punkte)
Der Charakter ist von hohem gesellschaftlichen Stand, alle seine sozialen Proben erhalten einen Bonus in höhe der Punkte die für diesen Vorteil ausgegeben wurden. Außerdem wird der Sozialstatus des Charakters um X Punkte erhöht, was gewisse Privilegien innerhalb eines Königreichs mit sich bringen kann (siehe Tabelle 1-11 "Sozialstatus und Privilegien"). Der Charakter muss sich für ein Königreich aus Tabelle 1-12 entscheiden. Nur in diesem Königreich gelten die oben beschrieben Boni. etc. pp.
Adel kann durchaus crunchig sein.
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Das ist dann möglich, wenn es Gesellschaftlichen Chrunch gibt, ganz einfach gesagt, der Adlige darf zB würfeln, ob er einen Preisnachlass erhält, der Arme Schlucker muss würfeln ob er unvorhergesehen verhaftet wird, weil ihm was angehängt wird, wenn er eine Stadt betritt. Solange es so einen Crunch gibt, dann ist Adel bzw. Arm auch Crunch.
Gibt es sowas aber nicht, dann ist es Auslegungssache und keine klare Regel mehr.
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Den Adelstitel sehe ich gar nicht als Crunchig an. Der ist nur Hintergrund und gibt dem Char hintergrundtechnische, aber keine regeltechnischen Vorteile. Besonders wenn es keinen gesellschaftlcihen Crunch gibt und das ist oft der Fall.
Ich denke das hängt von dem Setting/Der Welt ab. Die Fantasy-Welten auf denen sich meine Charaktere getümmelt haben ist "Adel" ein ganz heftiger Crunch auch wenn es nicht in Werten ausdrücken läßt. Adlige werden überall zuvorkommend behandelt, können aufgrund ihrer Titel-Authorität den "einfachen" Bürger schikanieren und finden bei jedem Bürgermeister/Wachhabenden/Fürsten immer Gehör. Gerade bei Szenarien die etwas ins "politische" abdriften ist ein Adelstitel unbezahlbar und besser als jede +5 magische Waffe.
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Ich finde auch den ingame Vorteil "Darf Waffen tragen" recht crunchig.
Regeltechnisch darf jeder Waffen tragen. Ingame ist es aber jedem verboten, außer er kauft sich den Vorteil "Adel" bzw. "Waffenschein".
Für mich klingt das sehr crunchig.
Crunch muss nicht immer durch Werte ausgedrückt werden.
Crunch ist etwas, sobald es mir ermöglicht (bzw. verhindert), Einfluss auf die Spielwelt auszuüben.
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Und was ist mit der Leidenschaft "griesgrämiges Monsterschnetzeln"? ;)
"So, da du die Leidenschaft 'griesgrämiges Monsterschnetzeln' so oft eingesetzt hast, erhälst du nun einen Bonus von 10 auf deinen Angriffswurf. Übrigens: Da kommen 200 Orks auf dich zu. Mach mal eine Wi-Probe +10! - Wie, vergeigt? Nun, du stürzst dich voller Griesgram auf die Orks. Viel Glück!"
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@Boba Fett: *lach* Ich sehe schon, ich habe wohl deine Definition von "Teflon-Char" missverstanden. OK, hast mich ueberzeugt.
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@MAG: *lach* ;)
@Einarmig: Ich hab in einer UA-Runde einen Char, der eine Hand verloren hat, und das ist meistens purer Fluff. Klar, er kann nicht klettern (war aber auch nie so wichtig) und sich die Schuhe nicht binden, aber das hat ihn nicht daran gehindert, langsam aber sicher zum Actionheld der Gruppe zu werden. ;)
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Einen solchen Charakter gibt es nur in sehr, sehr schlecht designten Regelwerken.
Natürlich ist die Extremform des Teflon-Charakters selten möglichst.
Darum geht es aber auch gar nicht. Nicht die "Möglichkeit" ist das Problem, sondern eben das Bestreben einiger Spieler, eben solche Charaktere überhaupt erst zu gestalten.
XYZ war in der Hinsicht ziemlich anfällig. Zumindest habe ich da oft Tefloncharaktere ohne persönliche Bindungen, Überzeugungen oder Rückgrat gesehen die apathisch in einer Mittelschichtswohnung vor sich hin existieren, bis der nächste Auftrag anrollt.
Genau darum geht es. Welchen Beitrag im Spiel liefern solche Charaktere, ausser, dass sie den nächsten Auftrag "bestmöglich" erledigen?
Und wenn man mal weg von Bezahlungsaufträge geht - welche Motivation haben solche Charaktere überhaupt, sich in irgendwelche Abenteuer verwickeln zu lassen? Wenn die Spieler sich zum Spielen treffen, erhoffen alle das ganz große Kino.
Nur die Erkenntnis, dass ihre eigene Spielfigur ganz großes Kino erstmal zulassen muss, die kommt meistens leider erst ziemlich spät.
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So wie ich Tefloncharaktere verstehe, sind sie a) je nach System gemaxt und haben b) die Persönlichkeit eines Schleimpuddings (sprich: grad so geformt, wie man´s braucht). Das heißt nicht unbedingt, daß sie gar keine Schwächen haben (geht in D&D so auch gar nicht), sondern eher, daß sie a) nicht persönlich angreifbar sind, weil sie ohnehin keine Leidenschaft für irgendwas verspüren (außer sie versprechen sich grade Boni davon) und daß sie b) versuchen, Situationen, in denen ihre Schwächen vorkommen könnten, aktiv aus dem Weg zu gehen (egal, ob das jetzt gut für die Gruppe ist).
Wunderschön formuliert und auf den Punkt gebracht.
...versuchen, Situationen, in denen ihre Schwächen vorkommen könnten, aktiv aus dem Weg zu gehen (egal, ob das jetzt gut für die Gruppe ist).
Da würde ich sogar sagen: egal, ob das jetzt gut für das Rollenspiel ist
Denn ich kann ja die Gruppe auch voll in die Sch. reiten, was dann aber zu echt tollen Situationen und Abenteuerrollenspiel wird.
Klar wird mich jeder Charakter anbrüllen, aber die Spieler dahinter machen dies mit einem Grinsen im Gesicht... ;)
Primär geht es natürlich eigentlich um die Erkenntnis, dass "Teflon" absolut abträglich für den Unterhaltungswert ist.
Wer das begriffen hat, der braucht gar keine Regeln mehr, die sowas steuern, einfach, weil er selbst dafür sorgt, dass sein Charakter leidenschaftsfähig und involvierbar ist.
Und für die, die es nicht erkennen, könnte es eben Regelungen geben, damit die anderen nicht benachteiligt werden, oder einfach um Anreize zu schaffen. Zum Beispiel durch die Trennung von Crunch & Fluff in der Charaktererschaffung / -Entwicklung.
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Ich denke das hängt von dem Setting/Der Welt ab. Die Fantasy-Welten auf denen sich meine Charaktere getümmelt haben ist "Adel" ein ganz heftiger Crunch auch wenn es nicht in Werten ausdrücken läßt. Adlige werden überall zuvorkommend behandelt, können aufgrund ihrer Titel-Authorität den "einfachen" Bürger schikanieren und finden bei jedem Bürgermeister/Wachhabenden/Fürsten immer Gehör. Gerade bei Szenarien die etwas ins "politische" abdriften ist ein Adelstitel unbezahlbar und besser als jede +5 magische Waffe.
Right, oder der Adlige wird eher von der Räuberbande entführt, weil er viel Lösegeld wert ist. Also zu Crunch gehört durchaus, dass die Ergebnisse klar geregelt sind, die Entscheidung muss einem etwa von den Regeln abgenommen werden, wie man es löst. Das geht bei solchen sozialen Sachen nur mit viel Abstraktion. Wenn diese da nicht erwünscht ist, dann wird es wieder fluffig-schwammig.
Ich kenne im übrigen kein System mit ausgeprägtem Sozial Crunch, daher mein Einwand.
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Die Fantasy-Welten auf denen sich meine Charaktere getümmelt haben ist "Adel" ein ganz heftiger Crunch auch wenn es nicht in Werten ausdrücken läßt.
Nein, denn Crunch bedeutet ja "lässt sich in Werte ausdrücken und ist eindeutig durch Spielregeln definiert".
Crunch kannst Du mit "harten Fakten" übersetzen (also Spielwerte) - hart = crunchy
Fluff kannst Du mit "schwammigen Interpretierbaren" übersetzen - schwammig = fluffy
Wenn "Adel" ein Vorteil "Charisma + 3" bietet, dann hat der Vorteil einen Crunchinhalt.
Solange es aber nur durch den Spielleiter interpretierbar ist, bleibt es Fluff, einfach weil dies von unterschiedlichen Spielleitern unterschiedlich interpretiert werden kann.
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Boba schrieb:
Genau darum geht es. Welchen Beitrag im Spiel liefern solche Charaktere, ausser, dass sie den nächsten Auftrag "bestmöglich" erledigen?
Und wenn man mal weg von Bezahlungsaufträge geht - welche Motivation haben solche Charaktere überhaupt, sich in irgendwelche Abenteuer verwickeln zu lassen? Wenn die Spieler sich zum Spielen treffen, erhoffen alle das ganz große Kino.
Nur die Erkenntnis, dass ihre eigene Spielfigur ganz großes Kino erstmal zulassen muss, die kommt meistens leider erst ziemlich spät.
Genau, und sehr häufig niemals. Aber davon ab, wir reden hier von deiner bevorzugten Art RPG zu spielen oder? Ansonsten sehe ich nämlich kein Problem. Ich denke, zwar schon, daß es alles IYHO ist aber du fomulierst es immer wie allgemeingültige Aussagen, es gibt doch mehr als genug Spieler, die genau so zufrieden sind, wie du es nicht möchtest. Z.b. das großes Kino für sie ist, einen unverwundbaren Charakter zu haben usw.
Zur Vorsicht würd ich es sonst häufiger hervorheben. :)
wie auch hier:
Klar wird mich jeder Charakter anbrüllen, aber die Spieler dahinter machen dies mit einem Grinsen im Gesicht... Wink
noch nie Mitspieler OT deswegen verärgert? Ist mir schon passiert :)
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Ich sehe da eigentlich auch keinen wirklichen Widerspruch. Charaktere sollen interessant sein. Das heißt für mich, sie sollen Eigenschaften haben, die mir Spaß machen, sie auszuspielen. Charaktere dürfen effektiv sein, denn das, was sie erreichen wollen, sollen sie auch irgendwie schaffen können. Mit der Plausibilität ist das allerdings so eine Sache...Das hängt stark vom Hintergrund ab, was als plausibel durchgeht.
Wenn jetzt jemand Spaß dran hat, total durchoptimierte Charaktere zu spielen, findet er die wohl auch irgendwie interessant. Sie sind auf jeden Fall mal effektiv ;). Ob sie plausibel sind? Hängt wieder auch vom System ab. Wenn man sagt "alle Hintergrundfähigkeiten kann ein Char halt irgendwie", braucht man die sich nicht aufschreiben.
Das einzige Problem ist doch, dass das nicht jedermans Sache ist und man innerhalb der Gruppe damit klarkommen muss.
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Aber davon ab, wir reden hier von deiner bevorzugten Art RPG zu spielen oder?
Grundsätzlich, ja!
Grundsätzlich steht die Aussage von mir, dass ein Spieler-Charakter nicht nur für das Spielvergnügen des jeweiligen Spielers, sondern auch für das Spielvergnügen aller Teilnehmer (also auch SpL) verantwortlich ist. Und das er dementsprechend auch gestaltet sein sollte.
Wobei ich behaupte, dass man auch objektiv Teflon-Charaktere als "dem Spielspaß" abträglich definieren kann.
Siehe meine Begründung dazu oben.
Natürlich wird es Leute geben, die solche Charaktere gern spielen / gespielt haben.
Nur werden diese Spieler eben ihre Spielfigur nur als "für den eigenen Spielspaß zuständig" angesehen haben und nicht "für den Spielspaß aller verantwortlich"...
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Nein, denn Crunch bedeutet ja "lässt sich in Werte ausdrücken und ist eindeutig durch Spielregeln definiert".
Crunch kannst Du mit "harten Fakten" übersetzen (also Spielwerte) - hart = crunchy
Fluff kannst Du mit "schwammigen Interpretierbaren" übersetzen - schwammig = fluffy
Wenn "Adel" ein Vorteil "Charisma + 3" bietet, dann hat der Vorteil einen Crunchinhalt.
Solange es aber nur durch den Spielleiter interpretierbar ist, bleibt es Fluff, einfach weil dies von unterschiedlichen Spielleitern unterschiedlich interpretiert werden kann.
o.k. - ich werde mich zukünftig mehr an die Definitionen halten. ::)
Ich wollte nur sagen, dass Fluff (Adelstitel ohne Auswirkungen auf Werte) mehr Einfluß auf das Spiel haben kann als so mancher Crunch. Fluff wird mE vierlerorts als unwichtige Charakter-Nebendetails angesehen, was in solchen Fällen aber nicht stimmt ...
... aber back to topic.
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Wobei ich behaupte, dass man auch objektiv Teflon-Charaktere als "dem Spielspaß" abträglich definieren kann.
Kann man so allgemein nicht sagen. Sie tragen nichts eigenes zur Handlungsvorentwicklung bei, z.B. durch Beziehungen oder ungelöste Konflikte. Das wir daber erst negativ, wenn alle so farblos sind.
Meiner Erfahrung nach sind aktivere Spieler ganz dankbar dafür, wenn sie das aus dem Hintergrund stammende Spotlight nicht teilen müssen. Viele Spielleiter finden es auch ganz gut, wenn sie nicht zu viele verschiedene Hintergründe gleichzeitig verwalten müssen.
Ein Tefloncharakter ist zunächst einmal einfach eine sehr schwache Nebenrolle. Probleme gibt es erst, wenn alle Nebenrollen spielen oder einem in dieser Rolle langweilig wird und er beginnt destruktiv zu spielen.
Persönlich mag ich es allerdings auch lieber, wenn an jedem Charakter etwas Fleisch ist, dafür sind manche wiederum zu fett.
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Einäugig: Der Charakter bekommt -4 auf Fernkampf-Proben und -6 auf Wahrnehmungsproben allgemein.
Am ENboard hat ein Einäugiger gepostet, dass dies ziemlicher Schwachsinn sei... er hat im Fernkampf gar keine Probleme, aber im Nahbereich... also meinte er, Nahkampfabzüge seien sinnvoll.
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Das gehört hier jetzt aber voll zum Thema!
Danke!!! ::)
... aber back to topic.
Genau! :d
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boba schrieb:
Wobei ich behaupte, dass man auch objektiv Teflon-Charaktere als "dem Spielspaß" abträglich definieren kann.
Siehe meine Begründung dazu oben.
Spieler, die damit aber offensichtlich klarkommen unterstellst du damit Kurzsichtigkeit. Erstens sagst du es ja wortwörtlich und es ist eine logische Schlussfolgerung (denn Spieler, die so spielen haben ihr objektiv schlechte Wahl ja noch nicht erkannt, sie können es natürlich auch wegen Faulheit so belassen). Das gilt natürlich auch für die Ansicht des eigenen Spielspasses, der dürfte objektiv immer schlechter sein als der Spielspass aller (da mehr Menschen glücklicher sind).
Möchte nur darauf hinweisen, daß man hier als Normalersterbliche für solche Ansichten (andere Leute spielen schlechter) gerne in der Luft zerrrissen wird.
Grundsätzlich sehe ich es aber genau so und finds gut, daß es hier mal so stehen bleibt.
Bleibts bei der "jeder wie er will und wer nicht will, will halt nicht. Jede Spielart ist gleich gut" - "Toleranz" ist es natürlich für eine wesentlich geringere Spielerzahl von Nutzen.
Ich muss sagen, daß Fluff (also das ohne Regelauswirkung ;D) bei uns auch sehr oft ignoriert wird, vor allem wenn es nicht im Einklang mit dem gerade gespielten Abenteuer ist.
Besonders äussert sich das z.b. darin, daß Chars völlig unterschiedlicher religiöser Ansichten (nach Hintergrundbeschreibung) jahrelang völlig unbehelligt nebenber laufen und die Plots durchspielen ohne, daß es mal zur Eskalation kommt. Gäbe es harte Regelauswirkungen käme man da nicht drumrum (andererseits würde so ein System dann nicht gespielt werden, da es u.U. die Abenteuerplots behindert. Ist ein Teufelskreis). Das die Definition von Fluss an sich ja schon "schwammig" beinhaltet ist der Übergang zu Regelmodifikationen sowieso fliessend und ich bevorzuge auf jeden Fall Systeme MIT Regelauswirkungen (also nicht wie bei D&D).
p.s.: wenn sich Abenteuer nicht auf die Charaktere beziehen kann ein Teflon-Charakter ein ziemlich extremer Hauptcharakter sein!!
Man kann sie also auch nicht kategorisch als Nebendarsteller abtun.
(in Filmen sind z.b. viele ActionHelden TeflonCharaktere).
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p.s.: wenn sich Abenteuer nicht auf die Charaktere beziehen kann ein Teflon-Charakter ein ziemlich extremer Hauptcharakter sein!!
Man kann sie also auch nicht kategorisch als Nebendarsteller abtun.
(in Filmen sind z.b. viele ActionHelden TeflonCharaktere).
hmm. stimmt. Aber dann stimmt der Vorwurf, Teflon schadet dem Spiel (oder hier dem Film) ja noch weniger. Ansonsten gewinnt halt der Einäugige unter den Blinden.
Oder wenn den Spielern eh keine Gelegenheit gegeben wird, ihren Hintergrund einzubringen, ist er auch für die Katz. (Alle deine Kontakte sind auf Urlaub ...)
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Die meisten Action- oder Superhelden sind Einzelgänger. Teamspieler sind keine Tefloncharaktere.
Abgesehen davon: Kinofilme sind da das falsche Bezugsgenre, wenn dann passen TV-Serien besser.
Im Film sind die Szenen und auch deren Ausgang vordefiniert und ein "Tefloncharakter" darf sich cool und wie der letzte Arsch benehmen, weil er nächste Woche nicht noch mal mit den gleichen Leuten losziehen wird.
Das Teflon wird also abgebaut, einfach damit er in der Story bleiben kann. Diesen Abbau von Teflon sieht man bei anderen Charakteren auch (Blade, Batman) - entweder, um es zu ermöglichen, dem Charakter weitere Protagonisten an die Seite zu stellen, oder um ihn in irgendeine dramatische Situation zu verwickeln.
Aber um mal einen Movie-Bezug zu nehmen:
Film: X-Men
Charakter: Wolverine
Der hat am Anfang von Teil 1 ziemliche Teflon-Marotten, er ist unabhängig, läßt nichts emotionales an sich rankommen, etc. pp.
Und, was passiert? Er ändert das, lässt eine Freundschaft zu Rouge zu und läßt sich auch in Loyalität zu den XMen in etliches verwickeln... - er gibt also das Teflon Gehabe auf und wird um etliches interessanter.
Und das ist auch gut so, denn die Alternative wäre gewesen, dass er "leckt mich" grunzt, sich auf sein Motorrad (oder ein von Cyclops geklautes) setzt und davon braust - aus dem Abenteuer, aus der Story.
Der Superheld (wo wir grad dabei sind) mit den meisten Teflon Marotten ist wohl Batman (wobei sich auch das ändert, als er Robin an die Seite bekommt) und selbst der hat diesbezüglich Einschränkungen in Dingen wie Moral, Codex und Loyalität (zu Gotham, zu Alfred, zur Gerechtigkeit).
Ansonsten fallen mir nur Punisher und Blade ein, und auch die brechen in ihren Teflon-Verhalten immer wieder ein, wenn sie doch Typen retten. Und Punisher und Blade (wie Batman) sind absolute Einzelgänger. Im Kino werden ihnen nur ein paar Dummies an die Seite gestellt, um die Dramaturgie zu bereichern - und auch die haben nur Platz, wenn auf Teflon verzichtet wird [und die "Helden" sowas wie Spontanloyalität entwickeln (in der Regel kommt dann irgendwann die "das war aber eine Ausnahme, normalerweise hätte er sie verrecken lassen" Szene, einfach um zu zeigen - der Typ ist immer noch teflon, aber er hatte wohl grad nen Moralischen {es war wohl grad weihnachten}, in wirklichkeit ist er immer noch cool...)]. ;)
Alle wichtigen Schlachten und Szenen kämpfen diese Teflonhelden aber alleine aus. Für eine Rollenspielrunde nicht gerade toll...
Das zeigt mir, dass Teflon Typen absolut nicht teamfähig und gruppenkonform sind. Teflon Typen sind unabhängige Einzelgänger, unangreifbar und ohne Schwächen.
Natürlich erscheint es reizvoll, sowas zu spielen (wird ja auch im Kino immer als cool präsentiert), für eine Kampagne (also Serie) wo ein Team zusammenarbeitet, sind Tefloner aber denkbar ungeeignet.
Und ja, ich unterstelle den Spielern da eine gewisse Kurzsichtigkeit - einfach weil so ein Charakter auf dem ersten Blick als toll erscheint (und in den Medien ja auch überall als das präsentiert wird), im Endeffekt aber als total abträglich für Drama und spannende Situationen, die man gemeinsam (und darum geht es im Spiel ja auch, man spielt gemeinsam) erlebt.
Wenn so ein Charakter möglich wäre (ist er unter normalen Umständen nicht) und konsequent in einer Kampagne gespielt würde, dann behaupte ich mal, würde es keine 4 Sitzungen dauern, bis die Mehrheit der Mitspieler (Casual Gamer ausgenommen) und auch der Spielleiter keine Lust mehr hätten. Einfach, weil es für die Spieler nichts zu tun gibt, weil sie den Teflon Charakter auch nicht wirklich ins Team integrieren können und weil der Spielleiter keinen Bock mehr hat sich noch Haarsträubendere Herausforderungen für diesen Übertypen auszudenken.
Nimm Supermann die Kryptonitschwäche, die Naivität und die Moral und Du hast einen Superhelden mit Teflon ohne Ende.
Keine Schwächen, keine Verpflichtungen...
Aber wer wollte mit dem spielen wollen?
Schwierigkeiten beseitigt er alleine, da braucht er keine Gruppe - und für ihn sind die Schwierigkeiten ja nicht mal schwierig.
Irgendwelche Verwicklungen oder Erpressungen oder sonstwas lassen ihn kalt.
Welcher Spielleiter wollte den spielleitern wollen? Wieviele Abenteuer soll man für sowas finden? Er hat kein Interesse dran, ist auch nicht zu packen und nichts stellt für ihn eine ernste Herausforderung dar.
Unter normalen Umständen sind Tefloncharaktere nicht möglich, weil eigentlich alle Rollenspiel-Systeme ihre Charaktere in einem Moderaten Level beginnen lassen und sie dadurch immer "angreifbar" und auch auf ein Team angewiesen sind.
Letztendlich geht es mir ja auch nicht um den Supertefloner, denn den wird wohl kaum geben (ausser vielleicht in irgendeiner Munchkinrunde, und die möchte ich gar nicht bekehren...). Mir geht es eher darum, dass, je mehr man seinem Charakter Tefloneigenschaften verleiht, desto mehr nimmt man Optionen für interessantes Rollenspiel.
Das Bestreben der Spieler, ihre Charaktere systematisch in so etwas zu verwandeln, führt letztendlich dazu, dass die Charaktere immer unspielbarer und uninteressanter werden.
Je mehr man am Charakter eliminiert, was ihn angreifbar und ins Abenteuer involvierbar macht, desto schwerer macht man es sich, diesen Charakter sinnvoll ins Abenteuer einzubinden und auch, diesem Charakter plausible Herausforderungen stellen zu können (und darum geht es ja schliesslich in einem Abenteuer).
Fazit:
Teflon-Charaktere sind Einzelgänger und nicht Teamfähig.
Teflon-Charaktere erschweren eine plausible Herausforderung (mehr Arbeit für den Spielleiter).
Teflon-Charaktere sind damit nicht wirklich Kampagnenfähig
Reine Tefloncharaktere wird es nicht geben, aber
Je mehr man seinen Charakter in Richtung Tefloncharakter verändert, desto uninteressanter und schwieriger (für Team und SpL) wird er.
Teflon stellt damit keine Bereicherung fürs Spiel dar.
Ganz nebenbei: Ein Rollenspielsystem, wo zwischen Heroes und sogenannten Whitehats (Hero-Unterstützern) unterschieden wird, ist das UniSystem (Angel und Buffy, zB) und auch da wird penibel darauf geachtet, dass die Heroes ihre Whitehats benötigen.
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@ Boba:
Schöner Artikel ;) Jetzt geht das Wort "Teflon-Billy" wohl endgültig in den Sprachgebrauch der Rollenspieler hinein :)
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Muss ein Teflon-Charakter unbedingt ein Einzelgänger sein? Das wäre ja fast schon wieder ein Charakterzug. :).
Was ist mit der Unzahl 0815- Magier/Kämpfern/Dieben ohne Persönlichkeit, die einfach dabei sind, weil sie nichts besseres zu tun haben und ein bischen auf den Putz hauen und dafür noch Gold und Ruhm oder auch nur Übung zu bekommen,OK erscheint?
Eine komplette Gruppe ist quasi der Erstarrungszustand, aber als Ergänzung zu ein oder zwei aktiveren Spielern?
Trotzdem noch nicht mein Ideal, aber unspielbar erscheint es mir nicht.
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Muss ein Teflon-Charakter unbedingt ein Einzelgänger sein?
in einem Wort: ja
Begründung folgt unten...
Was ist mit der Unzahl 0815- Magier/Kämpfern/Dieben ohne Persönlichkeit, die einfach dabei sind, weil sie nichts besseres zu tun haben und ein bischen auf den Putz hauen und dafür noch Gold und Ruhm oder auch nur Übung zu bekommen,OK erscheint?
Ich denke, fast jede Runde legt etwas Wert auf Plausibilität.
Ausnahmen bestätigen die Regel... ;)
Damit wären wir bei der Frage nach der Motivation angelangt.
Was bringt einen Charakter dazu, sich auf ein Abenteuer einzulassen.
Ein Abenteuer bedeutet Gefahren und Risiko (nicht nur, aber auch).
Was bringt also einen Charakter dazu, sich auf Risiken einzulassen.
Möglichkeit 1: Gewinn - Er gewinnt etwas dabei - Geld, Macht, Ruhm, Artefakte, Wissen, etc. bla bla.
Nun, ein Teflonbilly ist auf Unabhängigkeit programmiert - der perfekte Teflonbilly ist also weitestgehend unabhängig,
also nicht von der Notwendigkeit eines Gewinns abhängig - er braucht nicht mehr Geld, Macht, usw.
Wenn er es nicht braucht, wird es also auch keine Motivation spenden, sich auf Risiken einzulassen.
Möglichkeit 2: Loyalität: Er will jemandem helfen, dem er sich verbunden fühlt - möglicherweise der Gruppe an sich, Freunden, einer Nation, der Gerechtigkeit, wie auch immer. Dazu fühlt er sich verpflichtet.
Nicht so der Teflonbilly - Verpflichtungen sind schwächen, denn die können ausgenutzt werden. Freunde können zu Geiseln werden, Loyalitäten machen einen abhängig und erpressbar. Ein Teflonbilly hat alle Loyalitäten und Verpflichtungen abgelegt.
Er wird niemandem helfen, wenn diese Hilfe ein Risiko oder sogar nur Mühe beinhaltet - er hat nichts davon.
Möglichkeit 3: Sensationslust, Neugierde, Langeweilebekämpfung, etc. pp.
Kurz gesagt: Das sind alles schwächen, die einen Teflonbilly in die Enge treiben könnten - sowas kennt ein Teflonbilly also nicht.
Und damit ist klar: Ein Teflonbilly muss ein Einzelgänger sein, denn eine Bindung (darstellendes Risiko) geht er nicht ein.
Gewinn braucht er nicht, denn er ist Unabhängig. Der perfekte Teflonbilly hat also keine Motivation, sich einem Risiko auszusetzen, das in einem Abenteuer lauert.
Wie schon gesagt: Diese Extremform gibt es natürlich nie.Aber die Annäherung in dieses Extrem bedeutet stets, dass man sich Motivationen und Verbindlichkeiten entledigt, die einen sonst den Einstieg ins Abenteuer ermöglichen.
Wenn jemand Geld braucht, ist er geneigt, für Bezahlung Mühen und Risiken einzugehen.
Wenn jemand aus Loyalität die Verpflichtung eingeht, ist er motiviert...
Es geht rein um die Möglichkeit, Motivationen zu schaffen.
Je mehr Motivation, desto mehr Engagement existiert, etwas auch wirklich durchzuziehen.
Optionen für Motivationen sind das, was ein Spielleiter braucht, um gute Abenteuer einzuleiten.
Wer nur halbherzig dabei ist und im Komplikationsfall schnell dazu neigt auszusteigen, stellt keinen guten Kandidat für ein dramatisches Abenteuer dar.
Denn Abenteuer bedeutet immer, dass man auch (etwas dabei) verlieren kann.
Das ist der Kern, den ein Abenteuer vom Routinejob unterscheidet.
Und letztendlich ist das auch das, was Rollenspiel interessant macht - Das Spiel mit (einem fiktiven) Risiko.
Jemand der nur etwas Geld haben möchte, wird schnell aufgeben, wenn er merkt, dass er sterben könnte.
Für denjenigen arbeite ich kein Abenteuer aus. Denn es bringt nichts, ihn in dramatische Situationen zu bringen,
wenn er dann wegläuft.
Natürlich besteht die Option, Charaktere in Abenteuer zu verwickeln, deren Bedrohlichkeit erst ersichtlich wird,
wenn es zu spät zum Aussteigen wird. Das ist eine gängige Methode, um eben solchen Charakteren die Ausstiegsoption zu entziehen. Aber... Wie oft will ein Spielleiter diese Art von Szenario wiederholen?
Diese Methode ist sehr schnell ausgereizt.
Also helfen für Kampagnen und dauerhafte Spielrunden nur andere Motivationen.
Ein Teflonbilly entledigt sich aber systematisch dieser, denn die Option in Risikoreiche Situationen mit der Option zu verlieren verwickelt zu werden, ist ja genau das, was ein Teflonbilly nicht will.
Der Teflonbilly will ja gerade das nicht - die Option zu verlieren. Er möchte immer das eine Bein auf sicherem Grund zu haben, um das andere im Zweifel schnell zurückziehen können. Genau das schließt ein Drama aber aus. In einem Abenteuer geht es ja darum, dass man auch verlieren kann.
Ein Abenteuer, was keine Risiken birgt, ist eine Routineaufgabe - sowas macht man nicht zum Rollenspielinhalt.
Ein Teflonbilly will aber ja nicht das Risi ko"ggf auch zu verlieren" - genau das will der Teflonbilly ja elimnieren.
Denn dafür gestaltet er ja seine Teflonschicht - um sich "unangreifbar" zu machen.
D.h. Der Teflonbilly macht Abenteuer zu risikolosen Routineaufgaben - Risiko lehnt er ab.
Die Entwicklung eines Charakters zu einem Teflonbilly bedeutet also letztendlich, dass man das Abenteuer aus dem Rollenspiel immer weiter herauskürzt.
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Um den kurzen Artikel mal zusammen zu fassen:
blassere Charaktere => Dramaverlust ;)
würde ich auch so stehen lassen.
Aber führt das zu weniger Spass im Rollenspiel? Ich denke, nicht zwangsläufig.
ich beziehe Tefloncharaktere in erster Linie immer zuerst auf die Persönlichkeit und dann erst auf die wirklichen Skillstufen. mMn ist es auch möglich einen Teflonchar zu spielen, der nur halbwegs kompetent ist. Man darf ja auch nicht vergessen, daß sich die Abenteuerschwierigkeit schliesslich an das Können der Charaktere anpasst (sonst wären sie meissten ja sofort raus/tot).
Maarzan schrieb:hmm. stimmt. Aber dann stimmt der Vorwurf, Teflon schadet dem Spiel (oder hier dem Film) ja noch weniger. Ansonsten gewinnt halt der Einäugige unter den Blinden.
Oder wenn den Spielern eh keine Gelegenheit gegeben wird, ihren Hintergrund einzubringen, ist er auch für die Katz. (Alle deine Kontakte sind auf Urlaub ...)
Ja, ganz genau.
So wird z.b. in meiner Zweitrunde gespielt. Dort hat man mehr Spass (ausser ich), wenn man sich nicht gegenseitig "im Weg" steht und das passiert spätestens dann, wenn man auf die anderen Bezug nehmen muss (was lästig ist und den Spielspas senkt).
Ich will damit nur sagen, daß es sehr wohl verquere Ansichten gibt, mit denen man auf diese Weise mehr Spass haben kann.
Aber Boba hat schon recht. Solche sind Einzelgänger, das gilt sowohl für die Chars, wie auch die Spieler ;)
Und wenn man mit Gleichgültigkeit an die Abenteuer ran geht (man macht sie, weil sie halt da sind) geht das sogar mit Einzelgängern, da sie ja das gleiche Ziel haben (es bedeutet ihnen eben nur nichts, das Abenteuer wird halt gespielt weil der SL eins leitet. Ich denke da sofot an DSA Fertigabenteuer), und ich denke, man kann den Status als unangreifbarer Charaktere auch aufrechterhalten wenn man ein bisschen Goldgier einfliessen lässt oder sei es nur das ominöse "Ich habe meine Gründe" *ahem*, ist klar.
Einen PERFEKTEN Teflon-Billy gibts natürlich nicht, darüber braucht man sich wohl nicht unerhalten, aber genauso wenig wie den perfekten Spieler, der nach obigen Definitionen versucht für sich und all seinen Mitspielern den Abend zu verbessern.
Das ganze Gerede über Interessante Charaktere ohne Telfon usw. stimmt ja sicher alles, dem stimme ich voll zu aber die Notwendigkeit dafür um ein spannenderes Spiel zu haben ist eben oft konstruiert. Man gleitet da ziemlich häufig in Richtung idealspieler ab (woran auch viele RPG Theorien kranken). Meiner Erfahrung nach sieht die Realität immer viel düsterer aus. Man nimmt sich die Möglichkeit für ein interessantes Spiel, joa, beinahe Zustimmung, würde ich sagen: Es nimmt aber eigentlich nur DIR,Boba, die Möglichkeit für ein interssantes Spiel (und allen die dir zustimmen), denn es gibt mehr als genug Spieler (Imho viel zu viele), die das gar nicht brauchen (wollen) und so jede Menge, ihrer Ansicht nach, interessante Spiele haben. Die Wunschvorstellung interssanter Charaktere gilt nicht allgemein.
Es gibt einen Haufen vermeintlich nicht lauffähiger Spielrunden, die schon manchmal seit Jahrzenten laufen. Es ist definitiv nicht "nicht unspielbar".
So wie eine mir bekannte Runde, wo man der Meinung ist, man müsse sich nicht wundern wenn der Char drauf geht, wenn man sich mutmaßlich einen Nachteil aufbürdet.
also was macht man nun mit dieser Hilfestellgung zum guten Rollenspiel? Muss man die Spieler zu ihrem Glück zwingen, weil sie zu dämlich sind es selbst zu merken?
p.s. und Kinofilme als Bezug find ich manchmal so unpassend nicht.Hab schon Spielabende erlebt (auch mit GrofafoLeuten), wo man sich gedacht hat. "aah, zurücklehnen und zuhören was einem Geboten wird, der SL wird schon sagen, wenn ich was machen muss" ;D
[EDIT: Umgeschreibsel 13:48]
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Besonders äussert sich das z.b. darin, daß Chars völlig unterschiedlicher religiöser Ansichten (nach Hintergrundbeschreibung) jahrelang völlig unbehelligt nebenber laufen und die Plots durchspielen ohne, daß es mal zur Eskalation kommt.
Da ist die Frage: Ist das gut oder schlecht?
Ich würde mal behaupten: Wenn die Spieler Spaß daran haben, dass es zur Eskalation kommt, dann kommt es auch zur Eskalation.
Im Umkehrschluss gilt dann: Wenn es nicht zur Eskalation kommt, dann haben die Spieler auch keinen Spaß daran. Und dann wäre es Spielspaßmindernd, wenn die Regeln eine Eskalation erzwingen.
Man hat nur eine begrenzte Spielzeit. (Sagen wir mal 6 Stunden.)
Dann muss man sich überlegen: Spielen wir in den 6 Stunden das AB durch oder knippsen wir ein bißchen Zeit ab, um darin persönliche charbezogene Themen zu behandeln:
Also z.B. 3 Stunden charbezogenens Spiel und in den restlichen 3 Stunden dann die erste Hälfte des ABs. (z.B. 2 Stunden charbezogen, 1 Stunde AB bezogen, 1 Stunde charbezoogen, 2 Stunden AB bezogen)
Es gibt halt viele Leute, die fänden es langweilig, sich über religiöse Sachen zu streiten (oder aus dem RPG eine Daily Soap zu machen), und wollen lieber einen schönen Action- oder Abenteuerfilm erleben.
@ all
In diesem Fall wären Nicht-Teflon Charaktere absolut unpassend:
Stell dir mal einen Action-Streifen mit Chuck Norris, Charles Bronson, Steven Seagal oder Bruce Lee vor und auf einmal fängt der der Kerl an, über seine Religion, sein verpfuschtes Liebesleben etc. zu reden. Anstatt die Bösewichter zu verkloppen würde Charles Bronson dann bei seiner alten Mutter vorbeischauen und sie um Verzeihung bitten, dass er so selten zu Hause ist. - Nee, solche Szenen haben in einem Actionstreifen nichts zu suchen.
Und ähnlich kann es im RPG ablaufen: Ich treffe mich mit Freunden um ein spannendes AB zu erleben. Und sich über Religion zu unterhalten oder der großen Liebe nachzulaufen, empfinde ich nicht als spannendes AB, sondern eher als Spielspaßmindernd. (Es sei denn, die große Liebe wurde vom bösen Schwarzmagier entführt. Aber da kann es auch eine x beliebige Prinzessin sein, die entführt wurde, das ist mir in diesem Fall egal.)
Deswegen: Mehr Teflon bei Abenteuer bezogenen RPGs!
Nieder mit den Daily Soaps!
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Und wenn man mit Gleichgültigkeit an die Abenteuer ran geht (man macht sie, weil sie halt da sind) geht das sogar mit Einzelgängern, da sie ja das gleiche Ziel haben (es bedeutet ihnen eben nur nichts, das Abenteuer wird halt gespielt weil der SL eins leitet....)
Es ist klar, dass das geht, aber das ist letztendlich ein "Bruch in der Plausibilität", dem alle zustimmen.
Wenn ich mich darauf einige, dass wir den Shadowrun-Auftrag annehmen, obwohl wir die Kohle nicht brauchen, dem Johnson keinen Gefallen schulden, niemand vom Team in der Klemme steckt und es sonst auch keinen Grund gibt, warum wir uns dahinterklemmen und vielleicht Leute draufgehen, dann ist das okay, weil wir wollen ja spielen, aber "plausibel" ist das nicht.
Und mir ist bewusst, das es viele gibt die so spielen und dem vielleicht sogar Spaß abgewinnen können.
Nur: es geht auch anders. Und anders geht es vielleicht sogar interessanter.
Und vor allem: Anders beinhaltet eine ganz andere Motivation und wahrscheinlich mehr Engagement.
Und damit wahrscheinlich auch viel mehr Unterhaltungswert.
Mehr soll das Thema hier gar nicht aussagen, es soll nur zeigen, dass es anders geht, und anregen, nachzudenken, ob anders vielleicht nicht interessanter ist.
...aber genauso wenig wie den perfekten Spieler, der nach obigen Definitionen versucht für sich und all seinen Mitspielern den Abend zu verbessern.
Was ist das denn für eine fatalistische Einstellung?
So eine fatalistische Aussage zu treffen wäre genau so, als würde man sagen, dass es auch keinen Spielleiter gibt, der seinen Spielern möglichst viel Spaß liefern will, sondern dass alle Spielleiter auch nur egomanische Neurotiker sind, die ihre Railroading Show abziehen, um ihre ausgedachte
Story präsentieren zu können.
Ich denke, jeder Spieler ist bemüht möglichst viel Unterhaltungswert aus dem Rollenspiel rauszuholen.
Und ich denke auch, dass man gar nicht so perfekt sein muss, um sich für besseres Spiel zu engagieren und einfach mal Gedanken zu machen, was man ändern muss, damits interessanter wird. Ganz im Gegenteil:
Ich sage: Überlegen, was man besser machen kann macht irgendwann so gut wie jeder und die paar wenigen die es nicht machen, sind gleichgültige, faule Säcke, die es dann auch nicht vermissen, weil es ihnen ja eh gleichgültig ist - casual gamer oder so. Aber eben eine verschwindende Minderheit.
Und die Erkenntnis, dass Teflonbemühen völlig überflüssig ist und das ein paar kernige Charaktere mit Ecken und Kanten wesentlich interessanter sind, als aalglatte Tefloner, ist so weit nicht weg.
Es geht ja nicht darum, dass die Spieler plötzlich ein Studium in Dramaturgie machen oder sich total tiefgreifende Charaktere ausdenken sollen. Es geht einfach um die Idee, dass jede Schwäche auch was interessantes haben kann und dass man nicht alles total abschleifen muss, was der Stromlinienförmigkeit im Weg steht.
Die Leute sollen ja keine Langweiler spielen, sondern durchaus das Abenteuer "rocken".
Ich nehme da mal "Indiana Jones" oder "Martin Riggs [Lethal Weapon]" als Beispiel. Die Charaktere waren alles andere als Teflon-Billies und ihre Abenteuer waren nun wirklich nicht langweilig.
Ich behaupte sogar mal, dass eigentlich die Erkenntnis, dass Teflonbeschichten dem Abenteuer abträglich ist, irgendwann (früher oder später) den meisten von alleine kommt.
Denn der Teflon-Billie ist irgendwann ausgereizt und wird langweilig. Und dann spielt man automatisch was anderes.
Wichtig ist nur, dass sie irgendwann kommt, und dass man dann Konsequenzen zieht.
Und als Initialisierung dient einigen vielleicht der Thread. Oder anderen, die das schon erkannt haben, dienen einige Argumente und Erklärungen hier als Hilfe, um den Leuten zu zeigen, dass es anders auch geht und vielleicht sogar einfacher oder besser.
Jemandem, dem so ein Teflonbilly noch "voll" Spaß macht, weil der cool ist und Power hat, wird man ohnehin nicht überzeugen können. Aber jemanden der schon längere Zeit die Teflon-Spur verfolgt hat und bei dem die Motivation langsam nachlässt, weil er merkt, dass das Rollenspiel immer farbloser wird, dem kann man hier zeigen, dass es alternativ auch viel interessanter sein kann.
kann - nicht muß
Das meiste hier ist auch nichs neues. Hier stehen eigentlich nur Allerweltsweisheiten und ziemlich einfache Schlußfolgerungen.
Trotzdem spielen viele auf der Spur der Teflonoptimierung - weil sie es irgendwann mal gesehen, gelesen oder vorgelebt bekommen, vielleicht, weil sie nichts anderes kennen und weil sie auf keine andere Idee kommen.
Dafür mein Plädoyer und meine Erleuterungen... Einfach, um mal eine Alternative zu zeigen.
Stell dir mal einen Action-Streifen mit Chuck Norris, Charles Bronson, Steven Seagal oder Bruce Lee vor und auf einmal fängt der der Kerl an, über seine Religion, sein verpfuschtes Liebesleben etc. zu reden. Anstatt die Bösewichter zu verkloppen würde Charles Bronson dann bei seiner alten Mutter vorbeischauen und sie um Verzeihung bitten, dass er so selten zu Hause ist. - Nee, solche Szenen haben in einem Actionstreifen nichts zu suchen.
Und ähnlich kann es im RPG ablaufen: Ich treffe mich mit Freunden um ein spannendes AB zu erleben. Und sich über Religion zu unterhalten oder der großen Liebe nachzulaufen, empfinde ich nicht als spannendes AB, sondern eher als Spielspaßmindernd. (Es sei denn, die große Liebe wurde vom bösen Schwarzmagier entführt. Aber da kann es auch eine x beliebige Prinzessin sein, die entführt wurde, das ist mir in diesem Fall egal.)
Deswegen: Mehr Teflon bei Abenteuer bezogenen RPGs!
@Eulenspiegel: Du hast Teflon definitiv nicht verstanden.
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Mein Eindruck vonTefloncharakteren war weniger, das die Spieler nicht am Spiel oder an Risiken interessiert waren, sondern das sie vehement jede Einmischung in ihre Entscheidungshoheit ablehnen.
Die Charaktere sind also durchaus an Geld interessiert, wenn es denn dem Spieler gerade in den Kram passt. Ihre Charaktere werfen sich durchaus einmal heldenmutig in eine Schußbahn um eine Kindergartengruppe zu retten, aber sie haben mit Sicherheit nichts in der Art, sei es als Wert oder Hintergrundbeschreibung, auf ihrem charakterbogen, was sie dazu zwingen könnte, und schon gar keinen eigenen Kidner, die in eine solche Situation geraten könnten.
Sie sind im Spiel daher durchaus nicht gegen alles resistent oder risikoscheu oder auch abenteuerunlustig, aber sie haben/geben keine Anhaltspunkte, mit denen jemand eine Entscheidung oder Involvierung erzwingen könnte.
Die Frage wäre dabei für mich, woher kommt das?
Ich würde erst einmal drei Typen nennen:
Der "PC-Zocker" - Er kennt einfach keine Spielweise, wo Hintergrund eingebunden wäre -> Vor-/Nachteilsystem können da helfen/schnelle Anreize geben sich darüber Gedanken zu machen
Der Uninteressierte - Der Uninteressierte hat an der Person des Charakters kein Interesse und auch an der Spielwelt eigentlch nicht. Ihn interessieren nur die strategischrn Konflikte und da reicht eine minimale Alibimotivation für den Kernauftrag - nebenhandlungen sidn uninteressant, damit unerwünscht und werden so vermieden.
Das gebrannte Kind - Der Spieler hat früher Charaktere mit mehr oder weniger Facetten gespielt und hat dann eine Benutzung dieser Facetten erlebt, die es ihm sinnvoller erscheinen ließen in Zukunft darauf zu verzichten.
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@Boba: Das du es nur als Alternative anbietest und nicht in missionarischer Arbeit ist ja mehr oder weniger ok aber das Thema ging ja ein Stück weiter.
Es wurde gesagt daß es objektiv schlechtes Rollenspiel gibt, mit dem alle in einer Runde weniger Spass haben als sie haben könnten.
Völlig unabhängig davon ob man nun loszieht und alle von seiner Meinung zu überzeugen (oder auch nicht) fehlt da ja offensichtlich ein wenig Toleranz für andere Spielweisen.
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Ich finde ein Action-Abenteuer mit Bruce Willis spannender als mit Steven Seagal. Warum? Weil Bruce Willis der bessere Schauspieler ist. Was hat das mit dem Thema zu tun? Eigentlich alles.
Bruce Willis spielt einen Charakter mit Kanten, Ecken und emotionalen Reaktionen. Er regt sich auf, wenn jemand seine Frau kidnappt. Er versucht, seine Frau dazu zu bewegen, zu ihm zurückzukommen. Er rastet aus, er ist frustriert, er hat auch mal Angst.
Steven Seagal spielt (vermute ich mal) eher einen Teflonbilly. Er kann kämpfen und verhaut Bösewichter. Das war´s. Emotionale Tiefe ist da keine da. Sachen explodieren. Gähn.
Okay, wer findet jetzt Actionfilme mit Steven Seagal besser als "Die Hard" mit Bruce Willis? ;)
@Idealbild von Spielern: Es ist doch nicht so schwer, zu bemerken, daß man mehr Spaß hat, wenn man ein bißchen Rücksicht auf die anderen nimmt, als wie wenn jeder seinen "Spaß" vor sich hin wurstelt. Ich meine, da kann man ja auch gleich mit dem Computer spielen - dann ist wenigstens keiner beleidigt.
Natürlich ist es wesentlich schwieriger, Spielern klarzumachen, daß es lustig ist, die Chars in die Scheiße zu reiten. Das hat - denke ich - mal damit zu tun, daß die meisten Spieler es als "verlieren" betrachten, wenn ihrem Char was passiert... und nicht daran denken, daß eine interessantere Story der bessere Gewinn ist.
... und vielleicht gibt es auch Spieler, die lieber eine öde als eine interessante Story spielen. Keine Ahnung. Kann ich mir schwer vorstellen. :)
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Ich finde ein Action-Abenteuer mit Bruce Willis spannender als mit Steven Seagal. Warum? Weil Bruce Willis der bessere Schauspieler ist. Was hat das mit dem Thema zu tun? Eigentlich alles.
Ja, du findest Bruce Willis besser. (Wenn ich gemein wäre, würde ich sagen: Du bist ja auch eine Frau. ;))
Aber Steven Seagal ist ja nicht umsonst ein Action-Star. Das heißt, er hat eine große Fangemeinde, die ihn toll findet und die sich lieber Steven Seagal als Bruce Willis anschaut.
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Leonie schrieb:
Okay, wer findet jetzt Actionfilme mit Steven Seagal besser als "Die Hard" mit Bruce Willis?
Die wirst du in RPG Foren kaum finden, denn daß sind auch die, die sich nicht so viel Gedanken über ihr Hobby Rollenspiel machen und einfach irgendwas/irgendwie spielen ;)
Leonie schrieb: @Idealbild von Spielern: Es ist doch nicht so schwer, zu bemerken, daß man mehr Spaß hat, wenn man ein bißchen Rücksicht auf die anderen nimmt, als wie wenn jeder seinen "Spaß" vor sich hin wurstelt. Ich meine, da kann man ja auch gleich mit dem Computer spielen - dann ist wenigstens keiner beleidigt.
Du hast ja keine Ahnung, was ich im Moment durchkauen muss. Heute wurde bei uns doch glatt das Projekt in der Runde gestartet: "mal schauen ob Falcons abstruse Spielweise wie - Gehen wir doch aufeinander ein - funktioniert" . Es ist ECHT lächerlich.
mmh, was kann man zu dem Thema noch sagen? Es läuft viel falsch aber alle haben ein Recht so zu spielen. :P
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mmh, was kann man zu dem Thema noch sagen?
Eigentlich ist alles gesagt... :)
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Jeder Spieler muss immer rigendwie beteiligt sein. Das ist einer der wichtigsten Grundsätze überhaupt.
Verstehe ich nicht. Das kann doch niemals ein Gesetz sein!
Beispiel: Ein Char kann nicht klettern, die anderen schon. Die Gruppe entschließt sich, ins Zackenzahn-Gebirge zu gehen und Klettermoos zu sammeln. Muss der SL jetzt überall einen angenehmen Wanderweg einbauen, nur damit der eine mit kann?
Keineswegs! Die Gruppe hat sich entschieden, die Gruppe muss damit leben, wenn sie den einen an einem Seil hinter sich herziehen müssen. Und der Spieler, der nicht klettern kann, muss damit leben, dass er die Gruppe nicht umstimmen konnte und deshalb nun als nasser Sack dient.
Zweites Beispiel: Historisches Setting, nur einer der Charaktere kann lesen. Er will unbedingt in die Bibliothek und liest. Die anderen können nur Bilder anschauen.
Pech! So ist das nun mal.
Als Spieler muss man so weit sein, auch mal aus dem Scheinwerferlicht zurücktreten und zuhören zu können, wie der Lesekundige seine Bücher wälzt (was, zugegebenermaßen, nicht allzu lange dauern sollte).
Und zwar ohne dass man als Ninja gleich überall Fallen stellen oder als Krieger den Bibliothekar enthaupten muss, nur um mitmachen zu können.
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Verstehe ich nicht. Das kann doch niemals ein Gesetz sein!
Gesetz 1: Es geht immer um die Spieler
Gesetz 2: Geht es nicht um die Spieler tritt automatisch Gesetz 1 in Kraft
Gesetz 3: Verdammt noch mal, es geht immer um die Spieler!!!
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Der Superheld (wo wir grad dabei sind) mit den meisten Teflon Marotten ist wohl Batman (wobei sich auch das ändert, als er Robin an die Seite bekommt) und selbst der hat diesbezüglich Einschränkungen in Dingen wie Moral, Codex und Loyalität (zu Gotham, zu Alfred, zur Gerechtigkeit).
Hier muss ich dringend widersprechen. Batman ist ein emotional getriebener Mensch, ein Besessener - er hat damit ÜBERHAUPT kein Teflon.
Batman KANN gar nicht anders, er MUSS gefährdete Mitmenschen retten, und nicht nur das, er muss es auf eine bestimmte Art tun: er hat sich nämlich geschworen, das Leben immer und überall zu beschützen, das heißt, er kann auch NIEMALS einen Gegner töten.
Batman ist ein Charakter mit extrem viel Tiefe, und wäre ein rollenspielerische Extrem-Herausforderung.
Das erkennt man auch an seinem Team-Scheitern, als er in der Liga der Gerechten (Justice League of America) mitmacht, aber es auf Dauer zu konfliktbehaftet ist, mit ihm zu arbeiten, weil er sich nicht unterordnen kann.
Sozialer Konfliktstoff, jede Menge Charakter-Rollenspiel.
Die Beigabe von Robin stört dabei meiner Ansicht nach, weil sie die psychologische Tiefe von Batman vernebelt; Robin wurde aus kommerziellen Gründen dazugestellt - und es passt auch ganz und gar nicht zu Batman, einen kleinen Gehilfen mitzunehmen und damit zu gefährden.
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Gesetz 1: Es geht immer um die Spieler
Gesetz 2: Geht es nicht um die Spieler tritt automatisch Gesetz 1 in Kraft
Gesetz 3: Verdammt noch mal, es geht immer um die Spieler!!!
Gewiss: Aber es geht nicht IMMER in JEDER SZENE um ALLE Spieler - wir sind ja hier nicht im Kindergarten. (Und selbst da kann die Tante nicht immer allen den Bauch pinseln...)
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...und es passt auch ganz und gar nicht zu Batman, einen kleinen Gehilfen mitzunehmen und damit zu gefährden.
genau das ist Teflon. QED
Nebenbei: Es ging um ein Beispiel.
Abgesehen davon bezog ich mich (hätte ich erwähnen können) um Batman, wie er im Film präsentiert wurde,
denn das ist das, was die meisten kennen, und das ist schon ziemlich teflonig.
Um Nerd-Spezial-Wissen schere ich mich nicht, bei allgemeinen Diskussionen... ;)
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Gewiss: Aber es geht nicht IMMER in JEDER SZENE um ALLE Spieler - wir sind ja hier nicht im Kindergarten. (Und selbst da kann die Tante nicht immer allen den Bauch pinseln...)
Du musst Charakter und Spieler voneinander trennen. Es gibt auch Situationen, in der alle Spieler beteildigt (im Sinne von Input geben, zuhören, mal NSCs übernehmen, tolle Aktionen kommentieren etc.) sind, aber trotzdem nicht alle Charaktere anwesend sein müssen.
Aber Rollenspiele, in denen ein Spieler nichts sagen darf, nicht am Geschehen teilnimmt und erstmal eins Rauchen geht (z.B. weil's ihn nicht interessiert), vielleicht gar vor die Tür geschickt wird, nur weil sein Charakter nicht dabei ist, sind auf Dauer ziemlich frustig.
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Gewiss: Aber es geht nicht IMMER in JEDER SZENE um ALLE Spieler ...
doch!
Um SPIELER, nicht um CHARAKTERE...
Natürlich kann nicht jeder Charakter immer den absoluten Mittelpunkt der Handlung darstellen.
Das nennt man Screen-Presence und die wird aufgeteilt und es kann auch mal sein, dass ein Charakter in einer Szene gar keine SP hat.
Darum geht es nicht.
Es geht um die Spieler. Die müssen beteiligt sein. Immer - auch die, deren Charakter keine SP hat.
Wie ist erstmal nebensächlich... Ob sie sich einfach nur vom Spiel gut unterhalten lassen, Ratschäge geben, mitfiebern, blöde Witze machen...
Nur wenn ein Spieler quasi "rausgeschickt" wird, weil sein Charakter grad keine Beteiligung hat, dann läuft etwas falsch.
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@ Boba: Word!
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Ein Char kann nicht klettern, die anderen schon. Die Gruppe entschließt sich, ins Zackenzahn-Gebirge zu gehen und Klettermoos zu sammeln. Muss der SL jetzt überall einen angenehmen Wanderweg einbauen, nur damit der eine mit kann?
Nein. Wie du beschrieben hast: Die Gruppe kann dem Nichtkletterer auch ein Seil um die Hüften binden und hinter sich herschleifen.. Dann kann der SC auch mit.
Blöd wäre es nur, wenn die restliche Gruppe im Zackenzahn-Gebirge aufmacht und der eine SC im Tal zurückbleibt und den ganzen Spielabend über nichts aber auch gar nichts im Tal passiert.
Oder wenn sich der ganze SPielabend nur über Klettereien dreht und der Nichtkletter-Spieler überhaupt nichts tun kann, weil er die ganze Zeit am Seil herumbaumelt. (Wenn die Kletterei nur outtime 10 Minuten dauert, ist das in ordnung. Eine halbe Stunde ist bereits grenzwertig: Da würde ich mich als Spieler fragen, ob es nicht spannender wäre, sich eine Pizza zu machen.)
Zweites Beispiel: Historisches Setting, nur einer der Charaktere kann lesen. Er will unbedingt in die Bibliothek und liest. Die anderen können nur Bilder anschauen.
1) Auch hier gilt: Wenn man nur 10 Minuten in der Bibliothek zubringt, geht das in Ordnung. Alternativ lassen sie den lesenden SC in der Bibliothek zurück und erleben außerhalb der Bibliothek etwas Spannendes. (Man muss bei getrennten Gruppen halt auch darauf achten, dass keine Gruppe zu kurz kommt. Wenn man eine halbe Stunde outtime mit dem Bücherwurm verbringt, und den Analphabeten sagt: "Draußen passiert nichts tolles!", ist das genau so schlecht wie: Man verbringt eine halbe Stunde outtime, den Kampf zwischen Analphabeten und Räubern darzustellen und sagt dann zum Bücherwurm: "Ja, du findest durch die Bücher heraus, dass draußen eine Räuberbande ihr Unwesen treibt."
2) Sollte der Bibliothekaufenthalt nicht nur ein kurzer Zwischenstop sein, sondern hat man ein "Bibliothek-Abenteuer" geplant, wo die SCs den ganzen Spielabend in der Bibliothek verbringen, dann sollte man auch genügend Interaktionsmöglichkeiten für die Analphabeten haben:
- Vielleicht gibt es in der Bibliothek auch ein Bilderbuch.
- Oder der Bibliothekar hat eine schrullige Art und die Analphabeten können sich mit dem Bibliothekar unterhalten.
- Oder den Analphabeten fällt irgendein besonderer Gast auf.
- Oder während der Bücherwurm liest, klopfen die Chars die Wände ab und entdecken einen Geheimgang.
- Oder der Bücherwurm muss etwas aus einem angeketteten Buch lesen, während die Analphabeten den wütenden Mob abhalten.
Es gibt eigentlich immer Möglichkeiten, alle Spieler zu beteiligen.
Als Spieler muss man so weit sein, auch mal aus dem Scheinwerferlicht zurücktreten und zuhören zu können, wie der Lesekundige seine Bücher wälzt (was, zugegebenermaßen, nicht allzu lange dauern sollte).
Ja klar, man kann natürlich nicht immer im Scheinwerferlicht stehen.
Aber die meisten Spieler finden es doof, wenn sie NIE im Scheinwerferlicht stehen.
Und auch die Spotlight Time sollte nie zu lange gehen:
- Jedem Charakter seine 5 Minuten ist super. Da freuen sich die Spieler. (Und man hat bei 5 Minuten auch keinen Neid auf den anderen Spieler.)
- Jedem Charakter seine halbe Stunde ist dagegen schlecht. Da fangen die anderen Spieler an, sich zu langweilen. (In diesen Fällen wäre es vielleicht besser, wenn sich Spieler und SL mal so treffen und diese Szene als Solo-Abenteuer durchspielen.)
- Manchen Charaktern ihre 5 Minuten und anderen gar kein Spotlight, ist ganz schlecht. (Da ärgern sich die nicht Spotlight Spieler zu recht.)
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es wurde alles gesagt und dann dreht sich die Mühle von neu :)
Diese ganzen Vorgaben von gutem Rollenspiel, "das darf man nicht", "die soll man nicht", "Der SL muss dies" ist ja schön und gut, die Meinungen teile ich auch im Großen und Ganzen aber wenn ich so auf den Threadtitel schaue ist Plausiblilität meisst die entscheidende Sache das Gegenteil zu rechtfertigen.
Ein Gespräch des einzigen Sozialcharakters in der Runde dauert 2Stunden out- wie intime (10min Auszeit ist ja geradezu lächerlich ;))? Dann ist das eben so. Wenn es plausibel ist, ist alles erlaubt. Meines Erfahrung nach wird dies oft vor alles andere gestellt, mit Einverständnis der Spieler (dann hat man eben langeweile, ist ja plausibel). Funktionieren tut das auf jeden Fall.
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...wenn ich so auf den Threadtitel schaue ist Plausiblilität meisst die entscheidende Sache das Gegenteil zu rechtfertigen.
...
Wenn es plausibel ist, ist alles erlaubt.
Mit der Aussage "das ist aber nur so realistisch" ("plausibel" mit absicht vermieden) lässt sich jeder Scheiß rechtfertigen.
Dazu gibt hier einen schönen BLOG Kommentar (http://3faltigkeit.blogspot.com/2007/04/leicht-rantig-goldene-regel-ursprnge.html).
Ja, ich kann meinen Spielern den Auftrag geben, die Prinzessin aus dem Todesstern zu befreien.
Und danach kann ich die Charaktere an die Wand stellen und erschiessen lassen - einfach weil es plausibel ist, dass, sie bei der Übermacht nicht davonkommen können. Und, ist das interessantes Rollenspiel? Nein..
Genauso gut könnten die Charaktere auch sagen "Nö, das ist nicht zu schaffen." und die Spieler gehen heim. Ist auch plausibel. Ist das interessantes Rollenspiel - wohl auch nicht.
Genauso wird jeder Mediziner über die unrealistischen Verwundungs- und Heilungsregeln stöhnen, genau wie jede Wirtschaftsnase über die Preisverhältnisse der Waren und jeder Physiker über die künstliche Gravitation in Raumschiffen und der Einfluss von umgepolten Plasmakonverterspulen auf Subraumspalten (Star Trek Technogebabbel).
Es gibt etwas, dass nennt man "Suspension of Disbelief" und das sollte sich jeder ins Hirn brennen lassen.
Und "Suspension of Disbelief" sollte man auch anwenden, wenn es plausibel ist, dass jemand wegen einem Radiergummi zwei Stunden feilschen will, oder weil eine Kletterpartie nun mal Stunden dauert.
Und genauso gibt es Methoden, um solche Dinge zu kompensieren. "Zeitsprünge" sind beispielsweise so etwas revolutionäres.
"darf man nicht" oder "soll man nicht" ist quatsch. Du kannst als Spielleiter erstmal alles, aber Deine Spieler können auch alles - auch einfach gehen. Deswegen reden wir hier nicht über irgendwelche Ver- und Gebote, sondern über "wie spielt man am Besten zusammen".
Da können die Meinung natürlich auseinander gehen. Gar keine Frage. Was für meine Runde gilt, muss für eine andere gar nicht gelten und umgekehrt.
Also sprechen wir hier immer über eine Art "Mainstream". Was wird bei den meisten Runden wohl funktionieren. Darum gehts.
Und deswegen bestätigen Ausnahmen auch immer die Regel.
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Boba schrieb:
Mit der Aussage "das ist aber nur so realistisch" ("plausibel" mit absicht vermieden) lässt sich jeder Scheiß rechtfertigen.
Ja, und es lässt sich bei Bedarf auch alles verbieten. Was ist der Punkt?
Wo der Schwerpunkt liegt, hängt natürlich extrem vom Wissen der Autoren und Spieler ab, deswegen ist DSA z.b. auch ein geologischer Albtraum oder nur so konnte eine MittelalterGroßstadt wie Gareth ohne einen nahen Fluss entstehen.
boba schrieb:Und, ist das interessantes Rollenspiel? Nein..
Das lässt sich nicht beurteilen, seid wann sind alle im Grofafo so intolerant? Ich bin auch für solche Maßnahmen wie das "ins Hirn brennen" :)
Am Ende diskutieren wir noch darüber ab wann man kein Rollenspiel mehr spielt. Da hatte ich auch immer ein paar Systembezogene Meinungen.
Ich kann dir sagen, was die Leute antworten, die so spielen: "es ist plausibel" und das bewirkt Zufriedenheit. ;)
Ich rede ja auch darübr wie "man" zusammen spielt, nur du hast offenbar bessere Erfahrungen gemacht. Was ist schon Ausnahme und was ist Regel?
Was ich mal interessant fände wäre eine Umfrage für Forenuser, in der man angibt wieviele Spieler der eigenen Runden keinen Bezug zur RPG Community haben oder sich mit anderen Systemen/dem Hobby an sich beschäftigen.
Wenn 5 deiner 6 hypothetischen Mitspieler Grofafouser wären und sich mit RPG beschäftigen, ist es klar, daß es bei dir super läuft.
Aber wieviele Pozent der RPG Szene beschäftigen sich schon intensiv mit ihrem Hobby?
Zeitsprünge sind wirklich eine gute Methode, daß Problem ist nur zu wissen wo man sie einsetzt. Ich erleb immer, daß es völlig willkürlich eingesetzt wird oder es jeder an einer anderen Stelle will.
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Mann kann schon den Grundsatz "Der Wille der Gruppe ist wichtiger als die Plausibilität" aufstellen. Plausibel oder Realistisch ist ja vieles. Aber innerhalb einer Gruppe kommt es ja nur in wenigen Punkten zu differenzen. Das meiste wird doch als Fiktion einfach hingenommen. Als SL fälle ich beim Streit zwar immer Entscheidungen im Namen des Volkes..äh der Gruppe, aber ohne Diskussion von der Gruppe abstimmen lassen wäre auch eine Lösung.
Interessantes RP / Intoleranz etc.
Nimms doch bitte locker, wenn Boba sagt was interessantes RP ist, ist das erstmmal nur seine persöhnliche Meinung. Nachvollziehbar ist die Meinung auch. Sicher mag es Leute geben die bei Star Wars gerne einen Todesstern betreten und sich durchmetzeln bis der Char an der Sturmtruppenübermacht stirbt, aber genauso sicher gibt es genug, die dann auch Leia befreien und überleben wollen.
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@Falcon:
Ich bin nicht intolerant, ich sag nur meine Meinung. Wenn jemand anderer Meinung ist, soll er sie äußern. Dann kann man drüber reden und vielleicht ändert sich eine Meinung, vielleicht bleiben auch beide der ursprünglichen Meinung.
Rollenspiel hat zu viele Aspekte, die von jedem einzelnen zu unterschiedlich gewichtet bewertet werden, als das man eine ultimative Wahrheit irgendwo hinstellen kann. Was ich schreibe, ist also meine Meinung und wenn ich schreibe "objektiv", dann weil ich Dinge als nachvollziehbar empfinde und weil mir noch niemand gezeigt hat, dass es nicht objektiv bewertet ist.
Eine Entscheidung durch Plausibilität zu rechtfertigen ist ein Totschlag argument. Plausibilität ist nämlich nicht objektiv, sondern äußerst subjektiv.
Das liegt darin begründet, dass die Realität, auf der man Plausibiltätsschlußfolgerungen gründet, viel zu komplex ist, um daraus zwingende Folgerungen zu schliessen.
Der unterschiedliche Blickwinkel in vielen Dingen wird beispielsweise allein durch die Kompentenz des Betrachters bestimmt.
Je Kompetenter der Betrachter in dem Bereich, um den es bei der Plausibilitätsprüfung (darum geht es ja) geht, ist, desto komplexer werden die zur Grunde liegenden Faktoren, die er bei der Plausibilitätsprüfung anwendet.
Und so kann und wird es immer dazu kommen, dass jemand, der etwas Laienhaft betrachtet, einen bestimmten Aspekt als vollkommen plausibel bewertet, während das für jemand anderen, der mehr Fachwissen hat, total unplausibel ist.
Und zwar in absolut jedem Bereich...
Dazu kommt dann noch die sogenannte Pseudokompetenz, von den Leuten, die meinten sie hätten Ahnung, weil sie sich mal eine Weile grob damit beschäftigt haben. Die streuen dann ihr Halbwissen mit in ihre subjektive Bewertung und verfälschen dadurch ihr Ergebnis total.
Wenn dann drei Leute zusammensitzen und sich unterhalten entstehen plötzlich drei völlig unterschiedliche sehr polarisierte Standpunkte bezüglich der Frage ob etwas plausibel ist, oder nicht.
Das ist etwas, das beispielsweise in diesem Forum immer wieder auftritt.
Und genau das passiert im Rollenspiel auch. Und zwar völlig chaotisch...
Denn zu einem Thema ist man ein Laie, zum Anderen der superkomtetente Fachidiot und beim dritten Thema hat man nur ungesundes Halbwissen angesammelt. Und der Mitspieler hat genau das gleiche, nur zu anderen Themen. Und der Spielleiter auch.
Der Fachidiot meint dann es sei unmöglich, oder ohne weiteres möglich, oder unter diesen und jenen Umständen möglich, während der Klugscheisser mit dem Halbwissen sagt, das wäre gar kein Thema, damals vor Leipzig hätten die Bulgaren das zu hunderten..., oder es wäre total kompliziert und man müsste dreissig Proben würfeln und der Laie ging eigentlich davon aus, dass eine kleine Fertigkeitsprobe und gut ist.
So, und je nachdem wer da jetzt grad von den dreien der Spielleiter ist, wird dann dementsprechend die Sache unmöglich, oder sehr einfach oder eben durch etliche Detailverliebtheiten verkompliziert und voll in die Länge gezogen - oder der Charakter muss einfach nur eine Probe in der passenden (oder unpassenden) Fertigkeit bestehen.
Und das egal bei welchem Thema in welcher Situation...
Je wichtiger die Plausibilität im Rollenspiel genommen wird, desto mehr dreht sich auch im Spiel darum, es möglichst "realistisch" zu gestalten und desto mehr Aufmerksamkeit widmet man diesem Problem.
Der Witz daran ist aber, dass es völlig subjektiv bewertet wird, und das Plausibilitätsaussagen im Rollenspiel immer in Wahrscheinlichkeiten enden.
Im Echten Leben wird aber nicht gewürfelt, sondern da passiert einfach etwas.
Es wird nicht gewürfelt, ob ein Mensch an einer Schußverletzung verblutet, sondern entweder hat das Geschoß eine Aterie (oder sonstwas) verletzt oder nicht. Und es wird auch nicht gewürfelt, wie lange das dauert, sondern es dauert einfach eine gewisse Weile und das alles hängt von den umgebenden Umständen ab.
Der Betreffende Spieler, der Polizist ist, wird Dir sagen, wieviele Leute er schon auf der Straße verbluten gesehen hat und wie schnell das gehen kann und der betreffende Spieler, der in der Unfall OP arbeitet wird Dir sagen, wieviele Leute schon gerettet wurden, obwohl sie am verbluten waren. Beide sprechen aus ihrer subjektiven Erfahrung und beide haben recht.
Die Urteile die aus solchen Erfahrungen gefällt werden, sind aber immer ein "wieviele" von "wievielen" und auch immer nur aus ihrer individuellen Statistik heraus. Für den Einzelfall, der dann gerade vor Dir liegt, sagt das aber überhaupt nichts aus.
Und für die Einzelsituation im Rollenspiel sagt Plausibiltät (geschaffen aus den Erfahrungen der Spieler und Spielleiter) genausowenig aus.
Denn die Erfahrungen und das Wissen des Einzelnen sind subjektiv und spiegeln die individuellen Statistiken wieder, die jeder mit seiner Lebenserfahrung gemacht hat. Und diese widersprechen sich überall.
Wenn also der Spielleiter in der Einzelsituation die Entscheidung über "geht", "geht nicht" oder "geht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit" (mach mal eine Probe) oder anderes fällen muss, braucht er nur die völlig unrealistischen Ergebnisse ausklammern und kann sich danach das fürs Rollenspiel am besten geeignete aussuchen.
Denn er selbst legt die Umgebungsvariablen fest. Der Spielleiter bestimmt im Normalfall die Situationsbedingungen und diese in all ihren Details und unendlicher Komplexität (in der wirklichen Realität) bestimmen über den Ausgang einer Situation.
Plausibilität ist daher ein Totschlagargument. Denn derjenige, der sagt eine bestimmte Situation müsse exakt so verlaufen oder anders behandelt werden geht von seinem Erfahrungsschatz und von bestimmten Situationsbedingungen aus. Diese Bedingungen sind aber viel zu komplex um sie im Rollenspiel zu erfassen und zu berücksichtigen.
Plausibilitätsprüfungen sollten im Rollenspiel daher nur dahin gehen, dass man das ausschliesst, was völlig unmöglich erscheint.
Und nicht, dass man versucht, das zu ermitteln, was am plausibelsten erscheint.
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Wenn also der Spielleiter in der Einzelsituation die Entscheidung über "geht", "geht nicht" oder "geht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit" (mach mal eine Probe) oder anderes fällen muss, braucht er nur die völlig unrealistischen Ergebnisse ausklammern und kann sich danach das fürs Rollenspiel am besten geeignete aussuchen.
Was für das Rollenspiel am besten (TM) geeignet ist, ist dafür dann völlig klar ... .
Und Leuten verbluten nach einer Schußwunde nach Kriterien der Dramaturgie!
Wenn es ein Totschlagsargument gibt, dann doch viel eher daß eh keine perfekte Simulation hinzubekommen und daher jeden Versuch von Ursache und Wirkung gleich sein lassen zu können.
Die meisten Fragen der Plausibilität entzünden sich im Spiel doch nicht an Feinheiten der Medizin oder der Physik, sondern weil jemand grundlegende Kausalbeziehungen nicht beachtet hat oder nicht beachten will, jemand anderes aber darauf seine Handlungen bauen will / gebaut hat und nun mindestens genauso, wenn nicht sogar mehr, seiner Spielbeteiligung beraubt wird, wie der Analphabet in der Bibliothek.
Wenn man nicht gerade mit Leuten mit Profilneurosen spielt, kann man in Fragen der Plausibilität sicher einfacher zu einem Ergebnis kommen als in Fragen, die primär persönlichen Geschmack betreffen, bei Personen mit Profilneurosen geht beides gleich einfach, denn dann wird eh jedes Element zu Diskussionsfalle.
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ophtalamia schrieb:
Nimms doch bitte locker, wenn Boba sagt was interessantes RP ist, ist das erstmmal nur seine persöhnliche Meinung.
Ich nehme das doch auch ganz locker. Nur nach dem, was einem in den letzten Jahren als RPG System und Spielweisen so um die Ohren gehauen wurde kann man gar nichts mehr falsch machen und wird i.d.R in die Pfanne gehauen sobald man etwas dagegen sagt (eben wie ich es sagte, nach dem Motto: du bist aber intolerant, man kann RPG nicht falsch spielen).
Nur um das klar zu stellen. Ich sehe das ganz und gar nicht so, sondern eher wie Boba. Ich finde schon man kann RPG vernünftig und miserabel spielen genauso wie es konsistente RPG Systeme gibt und auch nicht brauchbare.
Wenn sich da so eine gewisse Gegenhaltung gegenüber der blinden Toleranz aufbaut hab ich bestimmt nichts dagegen.
boba schrieb: Was ich schreibe, ist also meine Meinung und wenn ich schreibe "objektiv", dann weil ich Dinge als nachvollziehbar empfinde und weil mir noch niemand gezeigt hat, dass es nicht objektiv bewertet ist.
Es ist deine Meinung, aber sie ist objektiv. Das passt doch nicht zusammen. Das dir niemand das gegenteil Beweisen kann, macht die Sache zudem auch unangreifbar. Wenn es so lange objektiv bleibt, bis das Gegenteil bewiesen ist, kann man natürlich eine ganze Menge proklamieren. Wenn du nicht glaubst, daß man nicht in genau entgegensetzter Richtung Spass haben kann (das es eben subjektiv ist) hab ich wenig Möglichkeit das zu untermauern.
@Plausibilität. Das es vom Wissen und der Ansicht des Bewerters abhängt hatte ich schon geschrieben. Ich glaube aber, ob eine Sache wirklich Plausibel ist, ist in dem Moment wo sie in der Runde getroffen wird sogar völlig irrelevant. Für die Runde gilt das dann als plausibel. Es ist ja nur wichtig, wie es wahrgenommen wird.
Wenn jemand seinen Spass aus der Plausibilität zieht, die gar nicht existiert, wird er ohne sie trotzdem weniger Spass haben, selbst wenn es dann objektiv plausibel sein sollte. Das wichtige ist, er darf es begründen um gut schlafen zu können. Man spielt sich eben selber etwas vor aber manche Rollenspielrunden brauchen das.
Und wenn einem diese Pseudoplausiblitität wichtig ist, ist es auch normal, daß man sich damit eher beschäftigt, warum sollte dieser jemand interessante Charaktere gestalten oder dramatisch spielen, wenn man sich dafür vielleicht gar nicht interessiert, wenn er vielleicht einen Grund gefunden hat warum ein Char jetzt nicht verbluten kann obwohl es die undramatischste Situation ist, die zum Zeitpunkt möglich ist?
@Maarzan: mMn sind Diskussion der Plausibilität genauso stressig wie über persönlichen Geschmack.
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ophtalamia schrieb:
Es ist deine Meinung, aber sie ist objektiv. Das passt doch nicht zusammen. Das dir niemand das gegenteil Beweisen kann, macht die Sache zudem auch unangreifbar. Wenn es so lange objektiv bleibt, bis das Gegenteil bewiesen ist, kann man natürlich eine ganze Menge proklamieren. Wenn du nicht glaubst, daß man nicht in genau entgegensetzter Richtung Spass haben kann (das es eben subjektiv ist) hab ich wenig Möglichkeit das zu untermauern.
... höre ich hier jemanden "Teflon-Argument" sagen? ;)
Aber um nochmal auf die Teflon-Problematik zurück zu kommen. Der Grundsatz alle Spieler müssen beteiligt sein berührt doch in keinster weise die Charakter-Ebene. Wenn alle Spieler beteiligt sind und Screen Presence gerecht verteilt ist, ist es doch eigentlich kein Problem wenn Spieler A seine Screenpresence mit Mr. Teflon Billy bestreitet, alle für den Moment Spaß haben (weil alle Spieler daran irgendwie beteiligt sind), und danach Spieler B mit seinem Mr. Fluff-Only Charakter seine Screen Presence mit Diskussionen darüber bestreitet ob und welche Nadeln, Wolle und Technick für Strick-BHs am besten geeignet sind.
Der Teflon Charakter ist meiner Ansicht nach ein gedankliches Konstrukt welches in der Realität nicht vorkommt, in etwa so wie Objektivität. Irgendwo hat jeder Charakter Schwächen, und sei es nur der Fakt das dort irgendwo Zahlen stehen und es immer noch höhere Zahlen gibt.
Wenn sich das Teflon jetzt allerdings auf einen SPIELER bezieht und nicht auf einen Charakter, haben wir ein ganz anderes Problem. Dann kommen wir wieder zu den guten Ratschlägen wie "sprich mit dem Spieler" und zu religiösen Diskussionen über System-Does-Matter oder doch nicht, usw. Aber das sind mMn zwei Phänomene welche getrennt betrachtet werden müssen; der Teflon-Charakter auf der einen Seite und der Teflon-Spieler auf der anderen.
Und, um nochmal auf die ersten paar Seiten des Threads zurück zu kommen (welche ich nämlich sehr interessant fand), wie wäre es den Spieler selber entscheiden zu lassen welche Aspekte seines Charakters er als Crunch und welche er als Fluff definiert? Wenn der Spieler jetzt Karate als Crunch definiert (und Punkte aus dem Crunch-Konto zur Steigerung verwendet), so ist das für ihn eine wichtige Fähigkeit. Wenn er Karate als Fluff definiert (und Punkte dafür aus dem Fluff-Konto zur Steigerung verwendet), so ist diese Fähigkeit für ihn nur nebensächlich und wird entsprechend behandelt. So hätte man im günstigen Fall auch gleich Flag Framing betrieben (soll Karate ein Hauptteil des Abenteuers sein, ober nur zur Ausschmückung des Charakters dienen).
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Ich halte von der Unterscheidung von Fluff-Konto und Crunch-Konto nicht so viel.
Denn der eine steigert mit seinem Crunch-Konto "Belagerungswaffen" ganz hoch und kann damit im Spiel nur sehr wenig ausmachen.
Der andere hohlt sich das Fluff "Adel" und kann damit wesentlich mehr ausrichten.
Wenn man schon zwei verschiedene Konten aufmachen will, dann würde ich eher "plotrelevantes Konto" und "Ambiente-Konto" nehmen.
Aus dem plotrelevanten Konto kann man sich dann so crunchiges Zeug wie Überreden, Fechtwaffen, Geschichtskenntnis etc hohlen, aber auch so fluffiges Zeug wie Adel, Beziehungen, Mitglied einer Geheimgesellschaft, Gutaussehend etc hohlen.
Aus dem Ambiente-Konto kann man sich dann so crunchiges Zeug wie Töpfern, Stricken, Belagerungswaffen etc hohlen, aber auch so fluffiges Zeug wie Weinkenner, Mitglied im Damenhäkelclub, Schöne Handschrift etc. holen.
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@Eulenspiegel:
äh, ich würde sagen jein. Also ich meinte das auch teilweise so wie du das sagst. Wenn der Spieler Belagerungswaffen für sich als Crunch definiert, dann ist das sein Crunch und er bekommt vom SL tausend Belagerungen usw geliefert. Wenn er Adel als Fluff wählt bekommt er vom SL ein paar mal die Möglichkeiten das in einer Nebenhandlung einfließen zu lassen. Er kann garkeine heftigen Vorteile von seinem Fluff Adelstitel bekommen, eben weil er es für sich selber als Fluff definiert hat.
Mein Punkt war allerdings, die Wahl darüber was jetzt Crunch oder Fluff ist, den Spielern zu überlassen.
OT:
Ist euch auch schon aufgefallen, dass wenn man Fluff schreibt, man ganz oft Fluss schreiben will? Geht mir jedenfalls so und hab ich auch schon in einem anderen Post gesehen. Muss wohl damit zusammenhängen, dass unser Gehirn den Wortanfang Flu.. zuerst mit unserer Muttersprache in Verbindung bringt. :verschwoer:
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Buddz´ Vorschlag hat immerhin den Vorteil, daß der SL dann ganz klar sagen kann: "Hey, nimm das mal nicht als Crunch... nimm´s als Fluff.", wenn er die entsprechende Fähigkeit kein Stück einbauen kann oder will.
Mag eben nicht jeder dauernd Belagerungen leiten. ;)
Fluff, Fluff, Fluff... nee, kein Problem. Ich will da nicht Fluss schreiben. ;) fluff, fluff, fluff... aber immerhin sieht in der alten deutschen Schrift das kleine "s" eh aus wie ein "f" (wenn´s nicht am Wortende war). :cheer:
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Und wie wird das sortiert, wenn es mehr als einen Spieler gibt?
Der eine hat Handel als Crunch und wählt Kampf als Fluff.
Einer hat Romantik als Crunch und Hauswirtschaft als Fluff
Drei andere haben Kampf als Crunch und Rinderzüchten, Bierbrauen und Eissegeln.
Wer hat da denn optimiert...?
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Man kann ja bestimmte Bereiche als "immer Crunch" und "immer Fluff" definieren, z.B. Kampf wäre dann immer Crunch und "Stricken" immer Fluff.
Damit kann man als SL auch gleich sagen, welche Bereiche häufiger im Spiel vorkommen und welche weniger. ;)
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Ich halte von der Unterscheidung von Fluff-Konto und Crunch-Konto nicht so viel.
Denn der eine steigert mit seinem Crunch-Konto "Belagerungswaffen" ganz hoch und kann damit im Spiel nur sehr wenig ausmachen.
Der andere hohlt sich das Fluff "Adel" und kann damit wesentlich mehr ausrichten.
Die Aussage hinkt, denn dem ganzen fehlt einfach was.
Wenn man zwei Konten hat, dann hast Du für Deine beiden Beispielcharaktere jeweils nur ein Konto geplündert.
Was machen sie mit dem anderen Konto?
Welchen Fluff holt sich der Belagerungstyp und welchen Crunch holt sich der Adlige?
Klar, wenn jemand in Belagerungswaffen investiert, die in der Kampagne niemals plotrelevant sind und dann als Fluff "Weltmeister im Grobstricken" wählt, ist der in Sachen Relevanz natürlich im Eimer.
Nur würde ich da auch ein wenig die Verantwortung des Spielleiters sehen, zu erklären, was plotrelevanz bedeutet.
Andersherum könnte der Belagerer dann aber auch nebenbei Adel nehmen und wäre dann diesbezüglich genauso gut dran, wie der andere.
Der Vorteil von Separation der Kosten für Crunch und Fluff ist doch, dass man für einen Charakter beides erwirken kann.
Der Adlige kann immer noch gut kämpfen. Der Zauberer kann immer noch wohlhabend und einflussreich sein.
Klar kann man seine Fähigkeiten auch voll vergurken.
Aber das kann ich in einem System mit nur einem Punktekonto aus dem Crunch und Fluff bezahlt werden auch.
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Zumal jemand, der "Adel" als Fluff hat, damit auch wenig machen kann. Klar, er ist adlig, und einige Leute werden etwas höflicher zu ihm sein als zu den anderen, aber eigentlich hat das keine größeren Auswirkungen. Ist halt nur Fluff - glaubst du echt, den Ork im Dungeon oder den barbarischen Invasionsfredel interessiert, ob der Kerl adlig ist?
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Zumal jemand, der "Adel" als Fluff hat, damit auch wenig machen kann.
Naja, das kommt ganz darauf an.
Man hat ggf. Verbündete, Einfluss auf gewisse Dinge, Zugriff auf Ressourcen, Verpflichtungen, Zugang zu gewissen kreisen, etc. pp.
Aber das alles ist immer Settingabhängig und vor allen Dingen: Spielleiterentscheidung
Es hängt da wirklich von der "Willkür" (bzw. dem Plausibilitätsverständnis) des SpL ab, wie sich ein Adelstitel auswirkt.
Und damit ist es kein Crunch... (imho)
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Wenn "Adel" dem Char einen deutlichen Vorteil verschafft, würde ich ihn als SL auch bitten, das Ding unter Crunch zu zählen - auch wenn es von meiner Entscheidung abhängt. Ich fände das sonst unfair gegenüber den anderen Spielern, die ja diese Vorteile nicht genießen. Und der Spieler kann dann ja auch darauf pochen, daß er nun mal adlig ist (naja, das sein Char adlig ist - ob der Spieler adlig ist oder nicht, ist mir wurscht ;)) und man ihn entsprechend zu behandeln hat. Am besten wäre es natürlich, diesen Vorteil dann auch mit Werten umzusetzen...
Aber Fluff ist für mich nun mal Zeugs, daß eher selten spielrelevant ist und daher nicht mit Werten abgedeckt werden muß. ;) Gerade wenn man wirklich zwei verschiedene Konten für Crunch und Fluff hat...
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...was ist denn "spielrelevant"?
In einer Runde, die sich nur in der High Society rumtreibt und Intrigen schmiedet ist das "magische Schwert +3" völlig irrelevant, müsste also Fluff sein, während "wunderschön" oder "beeindruckende Erscheinung" ein Crunch element ist?
Und geht die gleiche Runde in den Dungeon, dann mutiert der Fluff zu Crunch und andersherum...?
In meinem Verständnis ist Crunch das, was exakt in Werte zu fassen ist.
Das "Schwert +3" ist Crunch, ebenso der Heiltrank oder der Unsihctbarkeitsring. Es sind fassbare, kernige (crunchy) Dinge
Das, was schwer fassbar ist, da es Interpretations- und Plausibilitätsverständnis- abhängige Elemente sind, ist für mich "Fluff".
So bleibt "beeindruckende Erscheinung" immer Fluff, egal, welches Abenteuer man spielt.
Denn ansonsten ist diese Schubladisierung doch völlig überflüssig.
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So kann man´s natürlich auch machen. Ich hatte Fluff eher als "nicht wirklich relevant im Spiel" verstanden, und das Fluff-Konto als eine Möglichkeit, sich ein paar Hobby-Fertigkeiten anzuschaffen, ohne dafür Punkte ausgeben zu müssen, die man eher für etwas anderes brauchen könnte. Dafür bräuchte man dann aber eh ein eigenes System...
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Wenn man zwei Konten hat, dann hast Du für Deine beiden Beispielcharaktere jeweils nur ein Konto geplündert.
Was machen sie mit dem anderen Konto?
Ja, da nehmen sie halt irgendetwas. Was ich zeigen wollte: Es gibt effektiven Crunch und effektiven Fluff.
Und es gibt uneffektiven Crunch und uneffektiven Fluff.
Sagen wir, im klassischen System gibt es ein Punktekonto und man hat 2 Punkte.
Dann gibt es drei Möglichkeiten:
1) Ich kaufe mir zwei effektive Sache.
2) Ich kaufe mir ein effektive und eine uneffektive Sache.
3) Ich kaufe mir zwei uneffektive Sachen.
In deinem System hätte man also 1 Punkt für Crunch und 1 Punkt für Fluff.
Auch hier gibt es im Prinzip 3 Möglichkeiten:
1) Ich kaufe mir eine effektive Crunch und eine effektive Fluff Sache.
2a) Ich kaufe mir einen effektiven Crunch und einen uneffektive Fluff.
2b) Ich kaufe mir einen uneffektive Crunch und einen effektiven Fluff.
3) Ich kaufe mir einen uneffektive Crunch und einen uneffektive Fluff.
In dieser Hisicht unterscheiden sich die beiden Systeme nicht.
Wenn man es jedoch wie ich handhabe, gibt es nur eine Variante:
Man hat 1 Punkt für effektive Sachen und eine Punkt für uneffektive Sachen. Dann haben wir folgende Möglichkeiten:
2a) Ich kaufe mir einen effektiven Crunch und einen uneffektiven Crunch
2b) Ich kaufe mir einen effektiven Crunch und einen uneffektiven Fluff.
2c) Ich kaufe mir einen effektiven Fluff und einen uneffektiven Crunch.
2d) Ich kaufe mir einen effektiven Fluff und einen uneffektiven Fluff.
Und weil das so abstrakt ist, füttern wir das ganze mal mit Beispielen:
- effektiver Crunch: Schwertkampf+10
- uneffektiver Crunch: Stricken+10
- effektiver Fluff: Adel
- uneffektiver Fluff: "Kennt den Bürgermeister von Hintertupfingen" (wo niemals ein AB stattfindet.)
Nach demm klassischen System sind folgende Chars möglich:
1) Schwertkampf und Adel.
2) "Schwertkampf und Stricken" oder "Schwertkampf und Hintertupfingen" oder "Adel und Stricken" oder "Adel und Hintertupfingen"
3) Stricken und Hintertupfingen
Nach deinem System wäre möglich:
1) Schwertkampf und Adel
2) "Schwertkampf und Hintertupfingen" oder "Adel und Stricken"
3) Stricken und Hintertupfingen
Ich sehe hier wie gesagt nicht den Vorteil.
Nach meinem System wäre möglich:
1) -
2) "Schwertkampf und Stricken" oder "Schwertkampf und Hintertupfingen" oder "Adel und Stricken" oder "Adel und Hintertupfingen"
3) -
Der Vorteil von Separation der Kosten für Crunch und Fluff ist doch, dass man für einen Charakter beides erwirken kann.
Der Adlige kann immer noch gut kämpfen. Der Zauberer kann immer noch wohlhabend und einflussreich sein.
Kann man doch ohne Separation auch:
Man kann sich mit den 2 Punkten folgendes nehmen:
1) Adel und Kampf
2) Adel und Magie
3) Adel und Einfluss/Reichtum
4) Kampf und Magie
5) Kampf und Einfluss/Reichtum
6) Magie und Einfluss/Reichtum
Mit deinem System sind nur folgende Kombos möglich:
(Ich gehe mal davon aus, dass Kampf und Magie Crunch sind und die beiden anderen Sachen Fluff.)
1) Adel und Kampf
2) Adel und Magie
3) Einfluss/Reichtum und Kampf
4) Einfluss/Reichtum und Magie
Folgende beiden Kombos sind bei dir jedoch nicht möglich:
5) Adel und Einfluss/Reichtum
6) Kampf und Magie
Und da frage ich mich: Wieso sollte man diese beiden Sachen künstlich verbieten?
Aber Fluff ist für mich nun mal Zeugs, daß eher selten spielrelevant ist und daher nicht mit Werten abgedeckt werden muß. ;) Gerade wenn man wirklich zwei verschiedene Konten für Crunch und Fluff hat...
Für mich ist Fluff genau dasselbe.
Aber nach der Definition in diesem Thread ist Fluff etwas anderes. (Nämlich werteloses Zeug. - Nicht zu verwechseln mit wertloses Zeug.)
...was ist denn "spielrelevant"?
Der SL legt fest, wie die Kampagne ungefähr aussieht.
Ist der Schwerpunkt der Kampagne Dungeoncrawl? Dann sind stricken, Adel etc. unwichtig, während Schwertkampf und Magie wichtig sind.
Spielt man eine Intrigen-Kampagne? Dann sind Adel und Magie wichtig, während Schwertkampf und Stricken unwichtig sind.
Spielt man eine Kampagne, in der sowohl Dungeoncrawl als auch Intrigen wichtig sind? Dann ist Magie, Schwertkampf und Adel wichtig, während Stricken immer noch unwichtig ist.
Und anhand dessen setzt der SL dann zu Beginn der Kampagne fest, was man aus dem "Wichtig-Konto" kaufen kann und was man aus dem "Unwichtig-Konto" kaufen kann.
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@Eulenspiegel: Find ich prinzipiell nicht schlecht, die Idee. Damit kann man den Char abrunden, ohne Effektivität aufgeben zu müssen.
Allerdings halte ich so ein System für sinnvoller, wenn man Einzelabenteuer und Kurzkampagnen spielt. In einer langen, ausufernden Kampagne weiß man nie vorher, was wichtig wird und was nicht. Wenn die Chars die "Strickenden Mönche von Dudenhofen" unglaublich toll finden und immer wieder dort vorbeilaufen, dann wird "Stricken" plötzlich zu einem wichtigen Wert (weil die Mönche nur mit Leuten reden, die stricken können). Oder wenn sie die "Robe der supergefährlichen Übermacht" auftroddeln statt sie zu zerstören und sich jetzt aus dem Garn immer wieder neue magische Gegenstände stricken... ;)
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@Eulenspiegel:
Grundsätzlich sind Deine Überlegungen gar nicht so verkehrt.
Und Du zeigst da auch einige potentielle Probleme auf, die man beachten sollte.
Allerdings zeigt die Erfahrung, dass es viele Spieler gibt, die Wert auf ein gewisses "Plausibilitätsverständnis" haben.
Die möchten also ihre Hintertupfingen-Connection oder "Hobbystricker" haben.
In den gängigen Systemen werden sie dann aber quasi bestraft, weil die Punkte, die dafür ausgegeben werden müssen, den Charakter in der Effektivität beeinträchtigt. Und diejenigen, die der Effektivität Priorität zuerkennen, sind dann auch wieder die "Dummen", weil sie ja Abstriche in der Plausibilität (Hintergrund) machen.
In den Regeln, die mir dazu einfallen würde es kein Stricken +10 geben. Einfach weil Crunch diesbezüglich nicht für irrelevante Dinge eingesetzt werden. Es gäbe auch keine Fertigkeit "kochen" oder sowas, wo man Fertigkeitspunkte investieren muss.
Es gäbe vielleicht das Hobby Stricken oder Kochen, das man sich aus dem Fluffkontingent aussuchen kann.
Diesbezüglich muss also nicht nur Crunch und Fluff unterschieden werden, sondern auch Abenteuerrelevant und Hintergrundsrelevant - oder so.
Und dann müssten die Abenteuerrelevanten Dinge via Crunch geregelt (und dementsprechende Vorteile auch so bezahlt werden) und Hintergrundsrelevante aus einem anderen Topf.
Den Fluff-Topf will ich eigentlich nur, damit die "Storyteller" diesen Bereich nicht übertreiben und die "Powergamer" in diesen Bereich durch Shopping zur Kreativität animiert werden und alle eine Maßzahl haben, wie sehr der Hintergrund mit Inhalt ausgefüllt werden kann.
Wegen mir braucht es keinen Fluffkontingent, wenn alle vernünftig damit umgehen. Dann wären wir (...am Anfang dieses Threads, wo das alles schon gesagt wurde) bei D&D, denn D&D nimmt NUR Crunch als zu verwaltendes Gut auf und sagt "macht Euer Fluff doch selbst" und das funktioniert idR sehr gut. Nur maulen die Storyteller natürlich über D&D, weil das ja nur H&S ist, ohne Flair und Atmosphäre - stimmt nicht... Die Regeln sind nur dafür da, aber D&D sagt halt "macht den rest halt eigenverantwortlich".
Um das zu verändern und dann etwas anderes zu schaffen, dass sowohl den Powergamern zusagt (wegen jeder Menge Crunch) als auch den Storytellern (Fluff) dieser Thread.
Halten wir also Fest: reines Aufteilen von Fluff und Crunch reicht nicht, man muss auch dafür sorgen, dass die Abenteuerrelevanten Dinge (effektivitätssteigernd) als Cruchelemente kommen und die Hintergrundsrelevanten Dinge als Fluff.
Da die einzelnen Elemente in verschiedenen Kampagnen durchaus unterschiedliche Relevanz haben können, müsste es theoretisch viele Dinge, die auf beiden Seiten stehen könnten dual geregelt sein, wobei der Spielleiter für seine Kampagne jeweils entscheidet, welche Elemente über Fluff und welche über Crunch geregelt und bezahlt werden.
"Schwertkampf +10" als Crunch könnte als Fluff "legendärer Schwertkämpfer" sein.
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Also ich denke DSA regelt das ganze Problem z.b. nur über einen Pool. Dort erhält man einfach mehr TalentAP zur Generierung als man tatsächlich für einen 100% effektiven und plausiblen Char ausgeben kann. Man kann den Fluff gar nicht vernachlässigen weil man den Crunch gar nicht beliebig hochschrauben darf (es sei denn man wirft die restlichen AP in die Tonne, aber das wäre ja ein Regelbruch).
Das gilt insbesondere für Runden mit starkem Plausibilitätsverständnis, dort reguliert es sich selber.
Es könnte z.b in einer Kampfbetonten Runde einfach vorgebeben sein, das ein angehender Held nunmal nicht mit Schwerter 18 starten darf oder 6Waffenskills auf 14 haben kann, weil das nicht plausibel und realistisch(tm) ist, also bleiben Punkte über und die fliessen bei DSA Traditionsgemäß in stricken, Kochen, Hauswirtschaft. Auch wenn diese Talente vermutlich niemals erprobt werden fliessen sie immer mal wieder als Fluff ein ("ich hab hier Hauswirtschaft auf 7, kann ich mich nicht mit der Magd gutstellen und ihr ein paar extra Infos entlocken?").
Wenn es sich nicht reguliert, also ein DSA Spieler gibt alles in Waffenskills aus, während der andere nur Heilkunde Seele steigert ist ohnehin die Frage ob diese beiden Spieler überhaupt irgendein System zusammenführt ob getrennte Pools oder nicht.
Ich glaube man wird feststellen das all diese rein theoretischen Überlegungen über vermeintliche Probleme und der Praxis ganz selbsverständlich gelöst sind und gar keine Substanz haben.
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Also gerade bei DSA merke ich deutlich, dass ich mich jedesmal entscheiden muss, ob ich meinen Charakter effektiv oder plausibel steigere. - Beides zusammen ist nicht möglich.
Und rein von den Regeln her, kann ich locker alle EPs in plotrelevante Dinge stecken und die anderen Sachen vernachlässigen.
DSA würde ich also eher als Negativbeispiel aufzählen, wo die Verwaltung schlecht läuft.
BTW:
Wobei man sich bei DSA allerdings auch fragen muss, was plotrelevant ist oder nicht: Kochen oder schneidern kann hier durchaus auch mal von Vorteil sein und den Plot voranbringen.
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Das gilt insbesondere für Runden mit starkem Plausibilitätsverständnis, dort reguliert es sich selber.
Muh! Wenn alles optimal läuft, brauchen wir gar keine Regeln im Spiel... ::)
Es geht ja darum, dass die Runden eben mit unterschiedlichen Spielern besetzt sind.
Und das ist der Regelfall, denke ich.
Es könnte z.b in einer Kampfbetonten Runde einfach vorgebeben sein, das ein angehender Held nunmal nicht mit Schwerter 18 starten darf oder...
...oder oder oder.
Dann fühlt sich der Typ, der Effektivität will aber bestraft.
Wenn es sich nicht reguliert, also ein DSA Spieler gibt alles in Waffenskills aus, während der andere nur Heilkunde Seele steigert ist ohnehin die Frage ob diese beiden Spieler überhaupt irgendein System zusammenführt ob getrennte Pools oder nicht.
Genau darüber rede ich doch. Wie muss ein solches System aussehen?
Du hast den Sinn und das Ziel dieses Threads erkannt. D a n k e . . .
Ich glaube man wird feststellen das all diese rein theoretischen Überlegungen über vermeintliche Probleme und der Praxis ganz selbsverständlich gelöst sind und gar keine Substanz haben.
Genau das stimmt ja gerade nicht. Die Probleme zwischen dem, was Powergamer (ich nenne sie jetzt ganz provokativ so) wollen und was Storyteller wollen unterscheiden sich einfach. Und bisher war das Resultat: Dann spielen die eben nicht zusammen.
Oder die Lösung war, dass jeder in seinem Metier dominant ist und der andere sich zurückhält und toleriert.
Weil es keine Lösung gibt.
Wenn der Storyteller aber im Kampf genauso effektiv ist, wie der Powergamer und der Powergamer genauso viel Hintergrund hat wie der Storyteller, dann können beide in beiden Situationen zusammenspielen. Der ST ist im Kampf gegenüber dem PG nicht der Looser und der PG ist im "atmosphärischen Spiel" nicht der konturlose Hirni.
Dann kommt es nur noch darauf an, ob die beiden Spieler miteinander auskommen. Da behaupte ich aber: Das werden sie, wenn das Spiel jeweils genug für beide enthält und das ist kein Problem. Denn so hat auch der ST keinen Frust im Kampf und der PG kann auch in den normalen Szenen als gleichberechtigt sehen.
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Fluff, Crunch und mehr Teflon als daß man eine Saturn V damit einschmieren kann, uff.
Muß gestehen, den Teflon-Ast der Diskussion hab ich hier nur überflogen, als ich den Titel des Threads gelesen hab, hat ich eigentlich was anz anderes erwartet.
Nämlich, wie macht man MinMax Charaktere plausibel. Oh mein Chara kann das, das und das ganz toll. Super. Aber warum? Wer hat ihm das beigebracht, warum hat er sich dazu entschieden sich auf nen Dreizack und Feuerbälle zu spezialisieren,
Passt die Frage eigentlich noch hier rein ?
Ich selbst hat jedenfalls nie ein Problem damit, geminmaxte Powercharas mit jeder menge Seele und Macken zu versehen.
Und mal gant blöd gefragt, woher kommen eigentlich die Begriffe Crunch und Fluff?
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@Taschentuch: Warum sollte das hier nicht ins Thema passen...?
Allerdings ist das Thema schwierig -
Ein Spieler der selbst bemüht ist, seinen Charakteren Ecken und Kanten zu verleihen, schafft ja keine Tefloncharaktere.
geminmaxte Powercharaktere müssen nicht umbedingt Tefloncharaktere sein.
Jemand der erkannt hat, dass Ecken und Haken den Charakter interessanter machen, kann ja durchaus noch Interesse haben,
das sein Charakter innerhalb der Spielregeln trotzdem effektiv ist. Da sehe ich keinen Widerspruch.
Ganz im Gegenteil - mir persönlich sind diese Spieler sogar am liebsten.
Mir ging es um die Leute, denen die Erkenntnis, dass es einfach für die Kampagne, die Abenteuer, die Arbeit des Spielleiters zuträglich ist, wenn man seine Charaktere neben der durch die Fähigkeiten definierte Effektivität trotzdem Haken und Ösen zu versehen, mit denen man ihn in bestimmte Situationen befördern kann. bzw dass das Gegenteil (eben die Teflonschicht) dem Spiel sehr abträglich ist,
weil dadurch sehr viele Möglichkeiten verbaut werden, dem Spielleiter mehr Arbeit gemacht wird und dadurch Spielspaß einfach verloren geht.
Crunch und Fluff kommen aus dem amerikanischen Sektor. Da wurden sie ursorünglich benutzt, um zu informieren, was in Quellenbüchern enthalten ist.
Crunchy Books waren eben voll mit Utensilien +2, Monstern +4 oder Artefakten +3.
Fluffy Books waren voll mit Settinginformationen, Atmosphäre und so weiter.
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Ah, Danke für die Begriffserklärung.
Ich möcht was Nachteile und "Ecken und kanten" angeht mal einfach aus meiner Hackmasterrunde erzählen. Bei dem System gehören Nachteile essentiell mit zur Charaktererschaffung. Zwar dient das da letzendlich auch dem Minmaxen aber man hat hinterher automatisch Charas mit Ecken und Kanten.
Und wie ich finde, meist auch Charaktere, die sich eben über diese Ecken definieren und nicht über die 19 Dex oder 20 Stärke.
Wir haben z.B. einen Waldläufer in der Runde. Langweilig, was kann der denn toll ausser Spuren lesen und schießen? Wenn ich aber sag, wir haben einen kurzsichtigen Bogenschützen in der Runde, da horchen die Leute auf, und fragen nach.
Bei den Charas die ich spiele und die ich mag, da kommen im Lauf der Zeit immer Sachen mit rein, die ihn mehr definieren als die Zahlen auf dem Charabogen. Teilweise entwickeln sich die Macken und schwächen erst im Laufe des Spiels. Ein Chara der mal fast verbrannt wär hat halt dann respekt oder Angst vorm Feuer, selbst wenn das Regelsystem gar keine Phobien vorsieht.
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Mir ging es um die Leute, denen die Erkenntnis, dass es einfach für die Kampagne, die Abenteuer, die Arbeit des Spielleiters zuträglich ist, wenn man seine Charaktere neben der durch die Fähigkeiten definierte Effektivität trotzdem Haken und Ösen zu versehen, mit denen man ihn in bestimmte Situationen befördern kann. bzw dass das Gegenteil (eben die Teflonschicht) dem Spiel sehr abträglich ist,
weil dadurch sehr viele Möglichkeiten verbaut werden, dem Spielleiter mehr Arbeit gemacht wird und dadurch Spielspaß einfach verloren geht.
Bieten Spieler dem SL solche Ansatzpunkte, ist ihr "Gewinn" sogar höher. als wenn sie einfach irgendwelche Abenteuer spielen. Die Abenteuer haben direkt mit ihren Chars zu tun, das heißt die Erfolge werden subjektiv für sie auch umso "ruhmreicher".
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Teilweise entwickeln sich die Macken und schwächen erst im Laufe des Spiels. Ein Chara der mal fast verbrannt wär hat halt dann respekt oder Angst vorm Feuer, selbst wenn das Regelsystem gar keine Phobien vorsieht.
Ich hatte da mal in SR nen Adepten, bei dem sich im Laufe des Spiels ein Flaw eingestellt hat (halt einfach aus seinem Verhalten), die ich "A Slight Case Of Overbombing" genannt habe. Zunächst griff er oft nur mit relativ schwachen Waffen an (ein Fausthieb, ein Pistolenschuss mit normaler Muni). Zeitigte dieser Angriff aber nicht die gewünschte Wirkung (Ziel nicht kampfunfähig), setzte er für den nächsten Angriff die stärksten verfügbaren Waffen ein (Dikote-beschichtetes Schwert, Sturmschrotflintensalve mit Ex-Ex-Mun).. was naturgemäß oft ein heilloses Chaos hervorrief. ^^
Das war interessant, effektiv und plausibel. Voilà. *g*