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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Nelson am 13.04.2007 | 12:54

Titel: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Nelson am 13.04.2007 | 12:54
Hallo Leute, seit kurzem besitze ich das Savage Worlds GRW. Gefällt mir soweit ganz gut und würde mich auch zum Spielen reizen. Wer von Euch hat eines der verschiedenen Settings schon mal ausprobiert (egal ob Con oder längere Kampagne)? Wäre Euch für Erfahrungsberichte, Empfehhlungen, Hinweise usw sehr verbunden. Mein persönlicher Favorit, rein hintergrundmässig, wäre "Rippers", Infos zu diesem Setting sind also besonders willkommen. Natürlich werden auch alle anderen Postings gebührend beachtet. ;)
Haut rein
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: burningcrow am 15.04.2007 | 11:11
Zu zwei Settings kann ich mich äußern: Rippers und RunePunk.

1. Rippers: Ist ein cooles Setting, irgendwo zwischen From Hell und Van Helsing ...
... man sollte sich vorher darüber klar werden, in welche Richtung man es laufen lassen will. Bei uns ist es ein bisschen zwischen den Extremen Horror und Humor hin und her gependelt ... was auch seinen Reiz hatte, aber leider zieht der Horror- und Spannungsteil dabei meistens den kürzeren.
Die Gruppierungen innerhalb der Rippers-Organisation sind interessant um ein paar Aufhänger für's Rollenspiel zu bieten, aber nicht sehr dominierend. Alles in allem aber ein schönes Setting ... mit einer aus meiner Sicht sehr guten Plot Point Kampagne. Die einzelnen Stationen sind ein bisschen zu gradlinig angelegt, aber meinem "mal sehen was draus wird"-Gamemastering-Stil kommt das sehr entgegen.
Seit letzter Wochen gibt's auch einen Rippers Companion mit einem Haufen Zusatzinfos und -regeln. Nett, aber nicht nötig.
Uns hat es sehr viel Spaß gemacht, es als eine Art Cthulhu by Gaslight zu spielen, in dem die SC eine Chance gegen die bösen Monster haben ...  ::)
Allerdings gibt's einen starken Metaplot um Vampire und Atlantis ... uns hat's gefallen, aber man muss das schon mögen ...

2. RunePunk: RunePunk gibt es seit ca. einem Monat und ich habe es noch nicht gespielt. Es wirkt aber sehr vielversprechend. RunePunk ist ein viktorianisches Magic-&Steampunk-Setting, das in der riesigen Stadt Scatterpoint spielt. Scatterpoint wurde duch einen Magieunfall vor ca. tausend Jahren aus seiner Umgebung gerissen und schwebt nun - umgeben von sogenannten Runestorms - einsam vor sich hin.
RunePunk ist sehr stark von Mievilles "Perdidio Street Station" und Moorcocks "Elric" sowie "Silverheart" inspiriert.
Ein bisschen so, als hätte Iron Kingdoms ein Kind mit Eberron bekommen ...  >;D
Es gibt Menschen, "Ferren" genannte Rattenwesen, Andari - elfenartige Wesen, die durch einen Unfall mit einem "Teleporter" ein bisschen aus der Realität gerissen wurden -, "Malakar" - Bastarde aus Mensch und Dämon - und "Overwrought" genannte Steamtech-Zombies.
In der Welt von Runepunk stehen Steamtechnologie und Runenmagie gleichberechtigt nebeneinander. Alleine schon daraus bezieht das Setting einen großen Reiz. D.h. das Hintergrundrepertoire für Spieler erstreckt sich von klassischen viktorianischen Charakteren (à la Sherlock Holmes oder Bastable) über verrückte Erfinder, Scouts, Söldner und wunderwirkende Priestern bis hin zu zaubernden Runecastern. 

Ich will es unbedingt mal spielen ... ;)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Nelson am 15.04.2007 | 14:48
@burningcrow:
Ok, Dir erstmal vielen Dank für dein ausführliches Posting. Bestätigt die Vermutungen, die ich zu "Rippers" bereits hatte. Vielleicht melden sich ja noch Leute zu den anderen Settings, damit ich noch weitere Vergleichsmöglichkeiten bekomme *erwartungsvoll in die Runde blick* ;)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 20.04.2007 | 14:16
Necessary Evil ist ein Superhelden-Setting, in dem die Erde von Außerirdischen angegriffen und erobert wurde. Hierbei wurden etwa 99% der Superhelden ausgelöscht... aber es gibt noch immer die Superschurken, und die haben sich mittlerweile im Untergrund organisiert und bekämpfen nun die Aliens. Denn schließlich will so ein echter Superschurke die Welt nicht teilen - und schon gar nicht mit irgendwelchen dahergelaufenen Außerirdischen.
Das Setting bietet alles, was man zum Erstellen echter "Comic"-Superschurken braucht (ja, man darf die Bösen spielen - muss man aber nicht, wenn man nicht will). Von Energiefeldern über Gedankenkontrolle bis hin zu Elektroblitzen und Teleportation ist alles dabei. Man kann sich richtig schön austoben und braucht auch nicht unbedingt Rücksicht auf Kolateralschaden zu nehmen, denn schließlich ist man ja ein Schurke.
Die Kampagne beginnt mit der Rekrutierung der Charaktere in die Untergrundorganisation und führt schließlich bis zur Befreiung der Erde von den Aliens.
Ales in allem sehr cool aufgezogen und spaßig.
Aber man sollte aufpassen, was die Spieler an Superkräften auswählen, denn einige Kombinationen können das Spiel durchaus komplett aushebeln...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Nelson am 20.04.2007 | 19:32
@Noshrok Grimskull
Auch Dir vielen Dank für Deine Bemühungen. Klingt ja auch recht interessant, werd ich auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.
By the way, kennt jemand einen guten Online-Händler, der die Module anbietet? Meine normale Anlaufadresse (www.rollenspielshop.de) führt leider nur das GRW.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: burningcrow am 20.04.2007 | 19:57
Klar ... z.B. ...

http://www.dragonworld.de/catalog/default.php (http://www.dragonworld.de/catalog/default.php)
https://shop.strato.de/epages/Store.sf/?ObjectPath=/Shops/15455106 (https://shop.strato.de/epages/Store.sf/?ObjectPath=/Shops/15455106)
http://www.tellurian.de/ (http://www.tellurian.de/)

für Hardcopies und

http://studio2publishing.com/home/modules/news/ (http://studio2publishing.com/home/modules/news/)
http://rpg.drivethrustuff.com/catalog/index.php (http://rpg.drivethrustuff.com/catalog/index.php)
http://www.smithandrobards.com/ (http://www.smithandrobards.com/)

für PDFs ... nur um mal 'ne Auswahl zu nennen ... ;)

Anzumerken ist, dass es einige der Settings nur als Downloadversionen gibt (z.B. Necropolis) während es andere (noch) nicht als PDF gibt (z.B. Runepunk, von dem es bisher nur die Player's Section als PDF gibt).
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Nelson am 22.04.2007 | 12:04
Merci, genau das habe ich gesucht. Nochmals vielen Dank!
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Imiri am 22.04.2007 | 12:11
Und es gibt halt noch Deadlands: Reloaded.

Das kann dir wer besser beschreiben, wer Deadlands kennt. Gefiel mir aber bei einmal spielen auch sehr gut. Mein Favorit bleibt aber Rippers...auch wenn ich erst etwas zögerlich war. Nach wenigen malen spielen war es schuld, das ich mich mit Savage Worlds beschäftigt hab und auch einen Blick auf die anderen Settings geworfen hab. ;)

Mal angespielt hab ich LowLife, bei dem nur Sachen wie mutierte Dounuts mit bBewusstsein und andere schräge sachen die Apokalypse überlebt haben... wahrlich eine Geschmackssache...

Und 50 Fathoms einer Fantasywelt mit (Verbindung zu unserer Welt und) mit viel Seefahrt , da nur Inseln....

Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 22.05.2007 | 15:53
Für Link zu einer lang laufenden 50-Fathoms-Kampagne kannst du meine Signature checken.
Im Moment ist zwar gerade Pause, weil ich sechs Monate aus Wien weg bin, aber es ist bei weitem die unterhaltendsten Kampagne, bei der ich jemals mitspielen durfte. Piraten in einer abgesoffenen Fantasywelt (ohne Zwergen und Elfen) mit zahlreichen Menschen, die es aus dem Zeitalter der Piraterie dorthin verschlagen hat.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Minotaure am 21.06.2007 | 15:10
Ich habe z. Zt. zwei SW-Kampagnen zu laufen. Deadlands: Reloaded und Necropolis.

Noch ungespielt sind Pirates of the Spanish Main und RunePunk.

Zu RunePunk steht ja oben schon was. Ergänzen möchte ich dazu nur, dass im Pinnacle-Forum inzwischen wirklich umfangreiche FAQ stehen. Beim Lesen fiel mir zwar nichts gravierendes ins Auge, aber beim Spielen scheinen im Setting-Buch offenbar viele Fragen offen zu bleiben.
Grundsätzlich finde ich das Setting absolut genial, aber beim Lesen kam das Flair zumindest für mich nicht 100%ig rüber. Da scheint mir viel Potential verschenkt worden zu sein. Ich geb' dem Band aber auf jeden Fall noch 'ne zweite Chance und les ihn demnächst nochmal.

Zu Deadlands kann man eigentlich nur sagen: Geil !
Man muss natürlich Western und Horror mögen. Aber wenn das der Fall ist, gibt es m.E. nichts besseres. Ein absolut reicher Hintergrund und optischer Leckerbissen.
Leider ist in dem Band keine PlotPoint-Kampagne enthalten - es werden aber vier PlotPoint-Bände separat erscheinen, die dann den Meta-Plot weiterentwickeln. Vieles von dem alten Deadlands Classic-Material ist aber noch zu haben (falls du keine eigenen Abenteuer schreiben willst). Was ich davon allerdings bisher gesehen habe, blieb eindeutig hinter meinen Erwartungen zurück - wenn man mal von den Dime Novels absieht. Das sind à 5 - Heftchen, die zur Hälfte aus einer Kurzgeschichte und einem Kurz-Abenteuer bestehen, die thematisch zueinander passen. Die sind in der Regel recht nett, wenn auch oft als Crossover mit anderen Systemen angelegt. (So gibt es einen Dreiteiler mit einem Werewolf-Crossover und ein Cthulhu-Crossover).
Ebenso durchwachsen ist der Ideenreichtum der aktuell von Pinnacle angebotenen sog. One-Sheet-Adventures. Die gibt es für alle aktuellen Settings und fungieren gewissermaßen sowohl als kostenlose Appetithäppchen wie auch als Kurz-Einschub in laufende Kampagnen. Aber sie sind in jedem Fall mal eben so auf die Schnelle gut spielbar und wirklich brauchen tut man sie bei dem ideenreichen Setting nicht.

Meine Beurteilung zu Necropolis ist zwiespältig. Zwar enthält die Setting-PDF (als Papierversion gibt es Necropolis ja nicht) eine PlotPoint-Kampagne, etliche separate Kurzadventures und sogar einen Adventure-Generator aber von dem reichen Hintergrund wird da nicht viel verwendet - was eindeutig schade ist, denn der Hintergrund ist ziemlich klasse. Vielleicht kommt da aber noch was in dem bereits angekündigten Companion nach.
Vorgesehen ist ja, dass die Spieler Angehörige einer Neuauflage der Tempel-Ritter im 24. Jh. sind, die einen Existenzkampf gegen eine merkwürdige Rasse von Untoten führt. Davon kann man auch kaum abweichen, d.h. der Hintergrund der Charaktere ist mehr oder weniger vorgegeben. Dementsprechend wird man viele Stunden mit Feuergefechten füllen - dazu sind moderne Armeen schließlich da.
Dabei eine Geschichte zu entwickeln fällt zumindest mir nicht leicht. Wir haben das gelöst, in dem viel von der Geschichte und den Geschehnissen im Hintergrund out of play durch allen zur Verfügung stehende Berichte fortschreiben. Mal sehen, wie sich das entwickelt, die Kampagne läuft ja noch nicht lang.

So damit wären wir bei Pirates of the Spanish Main. Leider bin ich als Spieler des CSGs da nicht ganz unvoreingenommen. Aber ich glaube, auch wer das Spiel nicht kennt, wird dem Rollenspiel einiges Positive bescheinigen. Zunächst mal ist auch dieser Band ein optischer Leckerbissen - sowohl was die alten CSG-Illus angeht als auch die "neuen" von Pinnacle. Das System wird dem Swashbuckling wunderbar gerecht. Zusätzlich hat Pinnacle eine Beschreibung der Inseln der Karibik komplett mit Adventure-Ideen und einen Adventure-Generator reingepackt, die absolut genial sind. Auch ein kurzes Adventure ist dabei. Wenn man Piraten spielen möchte, kann ich den Band nur empfehlen.
Einen kleinen Wermutstropfen gibt es natürlich: Pirates ist kein Setting-Buch sondern, das erste auf SW basierende komplette Rollenspiel. Da zahlt man viel Geld für Regeln, die man im Grundbuch bereits hat. Aber trotzdem ist es eine tolle Anschaffung.

Wenn ich bloß mehr Zeit hätte, das auch alles zu spielen!
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 15:55
Tja, bislang hab ich 2x SW gespielt: 1x Rippers und 1x Deadlands:Reloaded. Viel dazu sagen kann ich eigentlich nicht, denn es waren beide bislang nur OneShots. Rippers war ganz okay, hat mir aber nicht sonderlich zugesagt, aus den selben Gründen, die auch burningcrow schon angedeutet hat: Das Extremum zwischen Horror und Humor, wobei der Horror auch bei uns dann teilweise deutlich den Kürzeren gezogen hat, was ich eigentlich schade fand. Die Grundidee des Settings ist nicht schlecht, konnte mich aber nie so wirklich reizen...

Tja, Deadlands:Reloaded ist absolut nicht mein Fall. Ich bin ein fast schon fanatischer Classic-Spieler und finde, dass Reloaded doch einiges von dem Flair fehlt, den das Classic geprägt hat. Und der eine OneShot hat mein Empfinden darüber nicht wirklich verbessert...Sicher, für diejnigen, die sich schon immer über die Zähigkeit von Deadlands:Classic aufgeregt haben mag Reloaded eine Alternative sein, aber für mich eben nicht. Ich würde aber Reloaded der D20-Version von Deadlands nach wie vor vorziehen.

Geleitet hab ich jetzt 1x Solomon Kane...da finde ich das Setting reizvoll, und wir wollen da auch irgendwann ne feste Runde draus machen, wenn wir uns etwas an das System und die Spielmechanik von SW gewöhnt haben. Dann ist aber durchaus geplant die PPC von Solomon Kane zu spielen.

Ausprobieren möchte ich auf alle Fälle auch noch RunePunk, und seit ich diesen Thread gelesen habe erst Recht. ;)(steht auf meiner Einkaufsliste ganz oben)
Necropolis klang auch ganz interessant, wohl so eine Art Ravenloft für SW.

Zudem werde ich wohl noch in den Genuss von 50 Fathoms und Pirates of the Spanish Main kommen, das beides aber wohl als Spieler, und das auch erst im neuen Jahr.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Achim am 5.12.2007 | 11:53
"Erfahrungsbericht" wäre wohl geschwindelt, denn ich habe bisher nur Teile daraus geräubert. Bis vor nicht allzu langer Zeit war aber auch nur der Player's Guide von Shaintar: Immortal Legends (Talisman Studios (http://talisman-studios.com/)) verfügbar. Jüngst ist das vollständige Setting erschienen inklusive eine Plot-Point-Kampagne, dazu noch ein kleiner Atlas und die Character Cards, zum kostenlosen Download gibt's auch noch zwei Mini-Szenarios und ein Paket mit Charakteren/Archetypen.

Hervorstechendes Merkmal ist in erster Linie wohl das für solch einen kleinen Verlag tolle Artwork. Das sorgt dann auch schon für das große Manko - es gibt nämlich bisher das Hauptbuch nur als fettes 70 MB PDF, dass bei einem 08/15-Arbeitsrechner (wie dem meinen) ziemlich träge beim Durchblättern reagiert. Deshalb komme ich mit der neuen Ausgabe auch nur langsam vorwärts, Lesen am Bildschirm ist mir ohnehin unangenehm. Auf der Verlagsseite wird jedoch glücklicherweise eine druckerfreundliche Version angekündigt.

Das Setting ist epische Fantasy und offensichtlich mit Begeisterung und Herzblut geschrieben. Die mitgelieferte Kampagne bewegt und enthüllt als Metaplot recht viel innerhalb der Welt - das mag man oder eben nicht. Gut gefallen haben mir die GM to GM Anmerkungen, abgesetzte Textblöcke mit Informationen des Designers (= originalen Spielleiters) über die Setting-spezifischen Besonderheiten hinsichtlich der Regeln, über Design-Entscheidungen oder zu Ratschlägen, wie man mit bestimmten Setting-Elementen oder Spielerentscheidungen umgehen könnte.

Für System-Plünderer bietet Shaintar aber schon viel: Etliche neue Rassen, sieben Magie-Stile (Alchemy, Channeling, Faith, Necromancy, Sorcery, Thaumaturgy, The Way) und entsprechende neue Powers, neue Edges, neue Ausrüstung und Regelergänzungen (etwa um bei einem Angriff Rüstung zu umgehen). Dazu gibt es das MACS, das Modular Adventure Construction System, mit dem Abenteuer mittels eines Tarot-ähnlichen Systems gebastelt werden. Ob und wie sich das in der Praxis bewährt, kann ich nicht sagen, allerdings wird dem viel Raum mit ausführlichen Erklärungen gewidmet.

Bisher ist alles nur als PDF bei RPGNow/DriveThru (http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?cPath=3927_4325) erhältlich.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Der Nârr am 11.01.2008 | 11:30
Mich würde interessieren, ob diejenigen, die Necessary Evil gespielt haben, es ernsthaft spielen konnten - also ohne sich ständig über das Setting lustig zu machen. Ich habe die NE-Kampagne in meinem RPG-Umfeld vorgeschlagen, es kommen jedoch Zweifel auf, dass man es ernsthaft / über längere Zeit spielen könnte. Bisher kenne ich es halt nur vom Lesen, aber ich denke durch die sehr actionreiche, rasante Kampagne dürfte nur wenig Zeit bleiben, sich über Setting, NSCs etc. lustig zu machen. Dennoch würden mich ein paar Erfahrungen dazu interessieren.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 11.01.2008 | 12:33
Also ich sehe die NE-Kampagne so als "Zwischendurchkampagne". Soll heißen immer mal wieder so zwischenrein 1-2 Abenteuer aus der Kampagne, so als Auflockerung. Richtig ernst kann man bei dem Setting nicht bleiben aber das geht mir persönlich bei nahezu jedem Superheldensetting so. Eine Ausnahme wäre vielleicht Aberrant.
Witze über das Setting während des Spiels hat jetzt noch keiner gemacht, weil eigentlich jedem klar ist, das das ganze nicht ernst gemeint sein kann.

Bei Rippers muss ich übrigens Norshrok zustimmen. Interessantes Setting aber völlig blödsinnige Kampagne. Mir persönlich ist es dazu nicht "steampunkig" genug.

Tour of Darkness ist halt wierd-wars-mäßiger Vietnamkrieg. Eine Story sucht man vergebens.

RunePunk finde ich höchst interessant und würde ich unbedingt gerne leiten. Allerdings hatte ich von der ersten Runde denen ich es vorgestellt habe schon eine Absage.  :-\

Savage World of Solomon Kane gefällt mir ebenfalls ausgesprochen gut. Seeehr in der Art  von Sleepy Hollow.

Wenn ich mit SW Fantasy spielen wollte ohne mir ein Setting zu bauen oder zu konvertieren dann auf jeden Fall mit Shaintar: Immortal Legends und nicht unbedingt mit Evernight.
Bei everneight müsste ich noch zu viel Arbeit hineinstecken, da die Welt extrem rudimentär beschrieben ist. Von ausgearbeitet wollen wir mal gar nicht reden.

Necropolis klang ganz interessant vom Setting her aber ich vermute die PPC geht in Richtung Tour of Darkness. Jedes Szenario ein Feuergefecht ohne echte Story die das ganze verbindet. Habs bisher aber nur überflogen.

50 Fathoms ist, trotz des Titels, Fantasy. Fantasy auf dem Wasser mit Schiffen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 11.01.2008 | 13:55
Bei Rippers muss ich übrigens Norshrok zustimmen. Interessantes Setting aber völlig blödsinnige Kampagne. Mir persönlich ist es dazu nicht "steampunkig" genug.
Zur Kampagne kann ich nichts sagen, aber mein 1. Eindruck nach jetzt 2-3 x des Spielens war in etwa der selbe (nicht steampunkmäßig genug). Daher warte ich auch voller Inbrunst auf RunePunk.

Zitat
Tour of Darkness ist halt wierd-wars-mäßiger Vietnamkrieg. Eine Story sucht man vergebens.
Was heisst denn "Eine Story sucht man vergebens"? Meinst du damit eine PPC? Ich hab es letztens mal bei nem Kumpel gespielt, und es war...nun ja schon...wie du eben sagt: weird-wars-mäßiger Vietnamkrieg. Was ich gut finde, ist dass es da gewisse Vorraussetzungen gibt(charaktertechnisch), die man erfüllen muss um einen Soldaten der kolonialen Streitkräfte oder aber um einen Fremdenlegionär spielen zu können. Zur vermeintlich fehlenden Story: Also laut Aussage des SL gibt's da wohl sowas wie ne PPC, zumindest haben wir ein kurzes Abenteuer aus dem Buch gespielt, und der SL meinte nach dem AB, dass er direkt weitermachen könne...gibt wohl keine PPC sondern nur so paar kleine Adventurehooks wenn ich das richtig verstanden habe...Nun ja, die Runde ansich war leider nicht so berauschend, was zum einem am SL lag und zum anderen daran, dass mich dieses ganze Weltkriegsszenariotm nicht mehr wirklich reizen kann...egal ob jetzt Vietcong oder 1. Weltkrieg('is bei mir ausgereizt). (OT)Deshalb hab ich dem SL auch ne Absage für ne CoC-Kampagne "Niemandsland" gegeben(/OT).

Zitat
RunePunk finde ich höchst interessant und würde ich unbedingt gerne leiten.
geht mir genau so. ;)

Zitat
Savage World of Solomon Kane gefällt mir ebenfalls ausgesprochen gut. Seeehr in der Art  von Sleepy Hollow.
Full Ack. :d SK ist imho nicht nur seeehr in der Art von Sleepy Hollow sondern hat auch in jedem Fall was von Van Hellsing. :d

Zitat
Necropolis klang ganz interessant vom Setting her aber ich vermute die PPC geht in Richtung Tour of Darkness. Jedes Szenario ein Feuergefecht ohne echte Story die das ganze verbindet. Habs bisher aber nur überflogen.
Zur PPC kann ich nichts sagen...is das Buch denn überhaupt schon draussen? Für mich klang Necropolis wie eine Art Ravenloft für Savage Worlds. Das machte es für mich interessant, ich muss unbedingt mal das "Demo-GRW" ausprobieren.

Zitat
50 Fathoms ist, trotz des Titels, Fantasy. Fantasy auf dem Wasser mit Schiffen.
Das musste ich neulich auf nem Con leider auch feststellen. Ist PotSM denn swashbuckliger?
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 11.01.2008 | 15:54
Was heisst denn "Eine Story sucht man vergebens"? Meinst du damit eine PPC?

Ist PotSM denn swashbuckliger?
Eine PPC ist darin vorhanden aber die Szenarien sind alle nichts anderes als Feuergefechte. Keine Investigation-Szenarien oder ähnliches, wenig Interaktion mit NSC (ausser das man auf sie schiesst oder sie einem bei einem Kampf helfen). Gerechterweise muss man aber sagen, dass das auch sehr schwer ist bei solch einem Setting andere Szenarien zu erfinden.

PotSM ist wesentlich swashbuckliger mit Fechtschulen und allem drum und dran. Magie auf Seiten der Spielercharaktere gibt es gar nicht. Wenn ich irgendetwas in Richtung Swashbuckling spielen wollte, dann wäre genau das meine erste Wahl. Ich denke die Leichtigkeit von SW kommt dem Setting entgegen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 11.01.2008 | 17:28
ok, von Rippers wird gesagt es hat was von Van Helsing
von Solomon Kane wird gesagt es hat was von Van Helsing.
Rippers sei aber nicht Steampunkig genug, irgendwas stimmt daran doch nicht oder ist Solomon Kane das bessere Rippers ???

vielleicht probieren wir demnächst mal Rippers aus und ich wollte das Steampunk schon ein bisschen anheben. Seht ihr da Probleme?

Um Runepunk fand ichs echt schade, interessante Welt aber es nur auf eine Stadt irgendwo im düsteren Äther zu beschränken finde ich dämlich.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 11.01.2008 | 17:38
Solomon Kane hat meiner Meinung nach mehr von Cthulhu als von Van Helsing. Gut, auch da ist's eher Pulp-Cthulhu a la Hexer von Salem, aber trotzdem...
Nein, Kane ist nicht das bessere Rippers. Zum einen hat's bei Kane Null Steampunk, zum anderen liegen die Horte des Bösen bei Kane häufig irgendwo in den (noch) unentdeckten Teilen der Welt, während sie bei Rippers auch gerne mal inmitten der Zivilisation auftauchen.

Mehr Steampunk in Rippers? Sollte kein Problem sein. Dann ist die Welt halt einfach noch einen Tick fortschrittlicher.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 11.01.2008 | 19:59
PotSM ist wesentlich swashbuckliger mit Fechtschulen und allem drum und dran. Magie auf Seiten der Spielercharaktere gibt es gar nicht. Wenn ich irgendetwas in Richtung Swashbuckling spielen wollte, dann wäre genau das meine erste Wahl. Ich denke die Leichtigkeit von SW kommt dem Setting entgegen.
Hm, klingt so en bisschen nach 7teSee nur ohne Magie?!

ok, von Rippers wird gesagt es hat was von Van Helsing
von Solomon Kane wird gesagt es hat was von Van Helsing.
Rippers sei aber nicht Steampunkig genug, irgendwas stimmt daran doch nicht oder ist Solomon Kane das bessere Rippers ???
Beide haben etwas von Van Hellsing. Rippers geht aber eher in die Richtung Liga der aussergewöhnlichen Gentleman während Solomon Kane quasi im Spätmittelalter bleibt. Sprich: Wenn du Steampunk drinhaben willst nimm Rippers (oder RunePunk), wenn du eher mittelalterlich bleiben willst nimm Solomon Kane. Ich weiss jetzt nicht genau, wann Rippers spielt, aber Kane dürfte schätzungsweise so 200-300 Jahre vor Rippers spielen.

Zitat
vielleicht probieren wir demnächst mal Rippers aus und ich wollte das Steampunk schon ein bisschen anheben. Seht ihr da Probleme?
Nein-wo auch? Wenn Rippers bei dir etwas steampunkiger ist als im Original, dann ist es eben so bei dir. ;)

Zitat
Um Runepunk fand ichs echt schade, interessante Welt aber es nur auf eine Stadt irgendwo im düsteren Äther zu beschränken finde ich dämlich.
Hab RunePunk zwar noch nicht gelesen, aber das sollte wahrlich kein allzu grosses Problem darstellen.

Solomon Kane hat meiner Meinung nach mehr von Cthulhu als von Van Helsing. Gut, auch da ist's eher Pulp-Cthulhu a la Hexer von Salem, aber trotzdem...
Call of Cthulhu in Solomon Kane? Was den Horror in SK betrifft musste ich zunächst mal eher an Indiana Jones/Sleepy Hollow/Van Hellsing denken denn an CoC...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 11.01.2008 | 23:32
@Ripperskommentare: danke für die Infos! Dann ist Rippers für mich beschlossen. Es spielt 1890 und auf seltsames Mittelalter hat bei uns sonst kaum einer Lust.
Mich irritiert sowieso das Sol.Kane Cover mit seinen Pistolen ??

@Runepunk: wieso sollte es kein Problem darstellen? Meinst du jemand hat Lust noch mal eben hopplahopp ne ganze Fantasywelt dazuzuerfinden?
Soweit ich es mitbekommen habe existiert in Runepunk nur die Stadt und man kann sie auch nicht verlassen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 12.01.2008 | 01:09
Mich irritiert sowieso das Sol.Kane Cover mit seinen Pistolen ??
Was irritiert dich denn daran?

Zitat
@Runepunk: wieso sollte es kein Problem darstellen? Meinst du jemand hat Lust noch mal eben hopplahopp ne ganze Fantasywelt dazuzuerfinden?
Soweit ich es mitbekommen habe existiert in Runepunk nur die Stadt und man kann sie auch nicht verlassen.
Es hat keiner gesagt, dass man da gleich eine komplette Fantasywelt drumrumbauen muss, und schon gar nicht "mal so eben". Evtl. genügt es ja, bis man sich in Scatterpoint(?) "sattgespielt" hat, einfach ne zweite grosse Stadt in der Welt anzusiedeln? Ideen/Anregungen dafür gibt's doch noch und nöcher...und so könnte man denn-sofern man es will oder aber für nötig hält-eine Welt drumherum bauen. Aber step by step und nicht alles auf einmal. Daher mach nicht gleicht aus der Mücke einen Elefanten sondern erstmal ne Fliege.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Village Idiot am 12.01.2008 | 01:56
Zitat von: Falcon
Soweit ich es mitbekommen habe existiert in Runepunk nur die Stadt und man kann sie auch nicht verlassen.
na ja, Stadt ist dann doch das falsche Wort MEGACITY asst da schon ehr, Scatterpoint was schließlich einst die Hauptstadt eines Welten umspannendes Reich und hat auch dem entsprechende Dimensionen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 12.01.2008 | 10:50
@Blizzard: ich würde es aber nur in einer fertigen, freien Fantasy Welt spielen wollen.  ;)
Und Stadt bleibt Stadt, egal wie groß. Da kann man z.b. schlecht Reiseabenteuer usw. spielen.
Ist eigentlich ganz einfach.

@Pistolen: Spätmittelalter ist ja ca 1300, daß scheint mir etwas früh für Musketen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: ragnar am 12.01.2008 | 11:34
@Pistolen: Spätmittelalter ist ja ca 1300, daß scheint mir etwas früh für Musketen.
Ein wenig später spielt Salomon Kane schon, IIRC so um 1650,  insofern ist Spätmittelalter wohl eher eine falsche Zeitangabe.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 12.01.2008 | 12:10
@Blizzard: ich würde es aber nur in einer fertigen, freien Fantasy Welt spielen wollen.  ;)
Scherzkeks! Das hättest du vielleicht auch früher sagen können?

Zitat
Und Stadt bleibt Stadt, egal wie groß. Da kann man z.b. schlecht Reiseabenteuer usw. spielen.
Ich behaupte mal: Mit ein wenig Fantasie geht Alles! ;)

Zitat
@Pistolen: Spätmittelalter ist ja ca 1300, daß scheint mir etwas früh für Musketen.
Ein wenig später spielt Salomon Kane schon, IIRC so um 1650,  insofern ist Spätmittelalter wohl eher eine falsche Zeitangabe.
Ja, da ist Spätmittelalter wohl der historisch falsche Begriff für.  Was Schusswaffen in Solomon Kane anbelangt, so ist es so, dass diese noch ziemlich neu sind, und es höchstens eine Handvoll an Arten gibt, eher weniger.
Das Buch sagt zur Spielzeit:
Zitat
The World of Solomon Kane hangs poised between the emerging scientific age of the Renaissance(1500-1700) and the superstitious beliefs of the late Middle Ages(1300-1500).
Und wann genau SK nun spielt, da findet sich lediglich der Hinweis auf
Zitat
late in the 16th century
In so fern kommt da 1650 schon ganz gut hin.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 12.01.2008 | 13:24
Blizzard schrieb:
Zitat
Scherzkeks! Das hättest du vielleicht auch früher sagen können?
hä? ich hab doch gesagt ich finds in einer großen Stadt dämlich. Hatte jetzt gedacht die Rücksclüsse wären klar. Na, jetzt ists ja geklärt.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 12.01.2008 | 14:20
Zitat von: Falcon
@Blizzard: ich würde es aber nur in einer fertigen, freien Fantasy Welt spielen wollen.  ;)
Und Stadt bleibt Stadt, egal wie groß. Da kann man z.b. schlecht Reiseabenteuer usw. spielen.
Ist eigentlich ganz einfach.
Doch, das geht. Man kann die eigentliche Stadt verlassen und sich in die Barrens begeben. Sozusagen das Ödland. Ruinen, z.T. lebensgefährliche Umwelt, Karawanen, Dämonen, Überbleibsel alter Technologie (oder auch solcher, die aus anderen Welten in Scatterpoint gelandet ist!).
Aber gut, man kann zwar aus der Stadt raus und auch Tage oder gar Wochen draussen herumreisen, aber so richtig "eine ganze WElt" gibt's nicht, das stimmt schon.
Zitat von: Falcon
@Pistolen: Spätmittelalter ist ja ca 1300, daß scheint mir etwas früh für Musketen.
Für Musketen schon. Nicht für Feuerwaffen an sich... Das Handrohr gab es um 1300 schon, um 1400 kam dann die Arkebuse. Musketen kamen erst im 16. Jahrundert.

Zitat von: Blizzard
Und wann genau SK nun spielt, da findet sich lediglich der Hinweis auf
Zitat
late in the 16th century
In so fern kommt da 1650 schon ganz gut hin.
Äh... Nein!?
Das späte 16. Jahrhundert ist so etwa 1580 -1599. Ab 1600 haben wir schon das 17. Jahrhundert. Wir leben doch schließlich heute auch schon im 21. Jahrhundert. :)
Solomon Kane spielt um 1600 herum. Die Geschichten von Robert Howard spielen von irgendwann vor 1600 bis kurz nach 1600, und die Plot Point Kampagne beginnt (wenn ich mich richtig erinnere - bin jetzt zu faul das Buch rauszukramen! :) ) ca. 1608.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 13.01.2008 | 11:33
Nochmal zu den Van-Helsing-Anleihen in SK. Ich sehe da recht wenig von drin. Dafür fehlen z.B. die ganzen Gimmicks aus Van Helsing. Höchstens die Tatsache, das in beiden Welten Monster vorkommen.  ;D
Rippers dagegen hat da sehr viel von drin. Und daher gefällt es mir auch nicht. Es ist irgendwie zu lächerlich. Auch die Verwendung von bekannten Romanfiguren aus der Zeit als NSCs passt mir nicht.
Aber das sieht nun mal jeder etwas anders.

Zu Runepunk: Also ich stelle mir das gut vor in einer riesigen Stadt zu spielen. Zumal die Stadt doch recht vielseitig ist. Und in Romanen wie Perdido Street Station funktionierts ja auch. Welches übrigens gar keine schlechte Lektüre zur Einstimmung auf RunePunk ist.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 13.01.2008 | 12:36
Äh... Nein!?
Das späte 16. Jahrhundert ist so etwa 1580 -1599. Ab 1600 haben wir schon das 17. Jahrhundert. Wir leben doch schließlich heute auch schon im 21. Jahrhundert. :)
Solomon Kane spielt um 1600 herum. Die Geschichten von Robert Howard spielen von irgendwann vor 1600 bis kurz nach 1600, und die Plot Point Kampagne beginnt (wenn ich mich richtig erinnere - bin jetzt zu faul das Buch rauszukramen! :) ) ca. 1608.
Stimmt, es hätte 1550 heissen müssen. Wollte nur mal sehen, ob hier auch einer aufpasst. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Nagna am 19.02.2008 | 07:49
Hat jemand noch mehr Erfahrung zu "Low Life"?


Danke Nagna :)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Blizzard am 5.03.2008 | 15:10
Hat jemand noch mehr Erfahrung zu "Low Life"?


Danke Nagna :)
Also Erfahrung hab ich keine, micht hat da alleine die Optik schon abgeschreckt...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Imiri am 5.03.2008 | 16:13
Hab es mal auf einer Con kurz angespielt.
Aber mein Geschmack waren die laufenden und denken Kuchen usw. einfach nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 5.03.2008 | 18:18
Ich hab' das Buch hier stehen. Es ist unglaublich spaßig zu lesen, aber spielen werde ich es wohl eher nicht. Nicht weil ich es schlecht oder unspielbar finde, sondern weil ich noch andere Settings rumstehen habe, die ich lieber spielen möchte.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: oliof am 5.03.2008 | 18:46
Ich hab mir am Wochenende PotSM und SK angeschafft – beides ziemlich bunte Geräte, allerdings fielen mir beim Anlesen einige Versatzstücke auf, die offensichtlich per cut-n-paste übernommen wurden. Wirkt nur deswegen unschön, weil dabei auch ein, zwei Tippfehler mit übernommen wurden, an denen mein Auge hängengeblieben ist, wenn ich mich recht entsinne. Abgesehen davon: Ich hätte mir die nie gekauft, wenn ich sie nicht in einem Laden stehen sehen hätte.

Von 50 Fathoms war ich damals unterwältigt; ich würde es aber in Verbindung mit PotSM nochmal anschauen. Jetzt noch eine Runde dazu finden, und alles wird fein. Für mich ist Savage Worlds eines der Spiele, die durch die Neuauflage und Überarbeitung gewonnen haben (Zornhau mag mich dafür VERBUCHSTABIEREN), und ich würde es jederzeit als "pickup game" für zwischendurch, doch genauso als Kampagnenbasis nehmen – als Spieler wie SL.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 5.03.2008 | 22:32
Nach ein paar (jetzt 15XP) Abenteuern mit unserer Rippers Kampagne mal ein paar Eindrücke von der Spielbarkeit des Buches (SW lasse ich mal weitestgehend aussen vor):

Genaugenommen ist der Einfluss von Rippers auf unser Spiel nicht besonders groß. Der Hintergrund ist in genau einem Satz erklärbar (im Buch selbst sind es nur 3Seiten!!) und daran muss man sich orientieren.
Die Plotpointkampagne besteht genaugenommen aus einer handvoll von Einzelszenen (teilweise 1Abenteuer=1Szene!) aber man kann es gut mit Einzelabenteuern unterbrechen (teilweise ist das auch eine Bedingung) und daraus einfach eine große (high-power) Kampagne machen. Dazu knapp weitere50Seiten Abenteuerhooks sind nett, aber wir benutzen sie kaum, da Konzept ist zu einfach als das man nicht überall inspiration bekommen würde und sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!

Die Ausrüstungsliste ist... übersichtlich. Es gibt ein paar Waffen, darunter aber nur 2-3 wirklich neue (Pflockgewehr, Elefantentöter, Pflöcke) aber am Ende läuft es ja ohnehin wieder auf das Schrotgewehr hinaus. Immerhin gibts ein paar nette Ideen, ein paar Substanzen, Opium, Morphium und so mit Auswirkungen á la  "2Wunden ignorieren aber 24h -1 fatigue" und es steht wenigstens drin wie das Income pro Status ist und einfache Sachen wie Häuser und Übernachtungen in der Zeit kosteten (auf SW Niveau natürlich). Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht, auch das magische items -Kapitel besteht nur aus einer W20 Liste von Items, die man so finden kann (4: "geweihtes Silberkreuz". Nicht wahr, oder?). Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht, was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.

wirklich das Geld wert waren die zahlreichen Monster, die einem wirklich viel Konvertierungsarbeit abnehmen und die Logenführungsregeln (wie verwalte ich eine Loge, wie schicke ich meine Member auf Missionen) und die funktionieren soweit auch ganz gut, bis auf die Tatsache, daß die Erklärungen wie man damit umzugehen hat kaum vorhanden sind. Da warten eine Menge Absprachen bis es halbwegs läuft.

Dasselbe mit den Statusregeln. Die sind im Grunde ganz einfach (setze Status ein um deine Sozialskills zu pushen oder verliere die Punkte bei versagen. Lebensverhältnisse können den Status verändern) nur funktionieren sie im Spiel nicht wenn man sie wörtlich nimmt, auch hier muss man sie erst einmal zum Laufen bringen.

Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand (dafür aber Extrakte), dadurch fallen schon einmal alle Insane-Regeln für SCs raus, die nebenbei ziemlich heftig sind. Der versprochene Einfluss aufs Spiel (gemäß dem Einbandtext) ist SW typisch minimal. Im Grunde bewegt sich alles um einen -/+0 Mod. Der spielbare Bereich dreht sich gerade um +1 oder -2, sprich 90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch (imho typisch SW, siehe Charisma,Bewegungsreichweite...).

Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
- Monsterwerte
- Logenregeln
- das auf der PP Kampagne basierende Spielkonzept (ääh: Monster jagen und gegen die Cabal kämpfen. Punkt)

und müssen alles andere herum selbst Ergänzen. Ob es das Geld wert ist? schwierig.  Eigentlich hätte es ein Monsterbuch getan. Genaugenommen hätte ich mich tierisch geärgert wenn die Logenregeln nicht drin gewesen wären, die wir uns selbst in der Form so ohne weiteres wohl nicht ausgedacht hätten.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2008 | 02:12
Zu den Savage Tales bei Rippers:
Wie bei JEDER Plot-Point-Kampagne, so wird auch bei der Plot-Point-Kampagne bei Rippers nicht nur eine Reihe von Plot-Point-Szenarien, die den Handlungsstrang der Kampagne (den Haupthandlungsbogen) voranbringen, mitgeliefert, sondern Dutzende Savage Tales.
sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!
Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.

JEDE Pinnacle-Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagne ist somit nach genau diesem Muster aufgebaut: eine Handvoll Haupthandlungs-Szenarien (Plot-Points, meist 10 bis 12), und eine Fülle an Savage Tales (meist zwei bis vier Dutzend, - nebenbei: Savage Tales sind keine "Szenario-Hooks", sondern komplette, wenn auch im Savage-Stil typisch knapp abgefaßte Szenarios mit allem, was der Spielleiter zum Durchspielen nach vielleicht 15 bis 30 Minuten Vorbereitungszeit wissen muß.)

Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht,
Wer Steamtech bei Rippers, einem ganz klar NICHT-Steamtech-Setting erwartet, der erwartet eh etwas, was er hier nicht finden KANN.

Steamtech gibt es bei RunePunk oder bei Deadlands:Reloaded. - Rippers firmiert NICHT unter dem Etikett "Steamtech" oder "Steampunk", sondern unter "RIPPERTECH"!

Wie kommst Du denn auf die Erwartung hier Steamtech vorzufinden? Vor allem Steamtech, die über die Weird Science Gizmos der entsprechender Rippers-Gruppierungen hinausgeht.

Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht,
WO???

Dann ist DEINE Ausgabe von Rippers aber eine GANZ ANDERE als meine Ausgabe.

Bei mir sind Rosenkreuzer als Magier sogar ganz typische SCs. Neben Superhelden, Weird Scientists, Psionikern und Wunderwirkern. - ALLE verwenden dieselbe Art "Magie" nur mit anderen Trappings und anderen Detailregeln: alle verwenden die Savage Worlds "Powers".

Und alle sind SPIELERCHARAKTERE.

Also bei der so überzeugt wirkenden Aussage von Dir, daß "drinsteht, daß Magie nicht für SCs geeignet sei", hätte ich doch gerne einmal einen Beleg (Seitenangabe, Textstelle) im Rippers-Settingbuch. - In meinem sind Magier und andere Übernatürliche die normalsten SCs einer Ripper-Loge.

was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.
Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest, und dann dieser global-brachiale Rundumschlag gegen das gesamte Savage Worlds Magiesystem?

Möchtest Du eine Diskussion (in Deinem Stil ist das dann das übliche Karussell der Beharrung auf Deiner Ansicht bar jeglicher Bereitschaft zur Kenntnisnahme von Argumenten anderer) wirklich HIER in DIESEM Thread führen? - Oder möchtest Du zum Karussellfahren lieber einen neuen Thread aufmachen?

Ich lege jedenfalls erst einmal nach und sage: "Die SW-Magie ist ein fehlerloses Magiesystem und bestens für Savage Worlds geeignet, weil man mit Trappings ALLES machen kann, was man in der Granularitätsstufe von Savage Worlds überhaupt gebrauchen kann, und weil die Zugangsregeln zu magischen Fähigkeiten, sowie die Anwendungs- und Wirkungsdauern der Powers niemals die Magie und damit die Magier in eine Position bringen, daß die Nichtmagier unter den SCs in den Hintergrund treten müssen - JEDER kann etwas reißen in Savage Worlds, nicht nur die Magier."

Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand
...
90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch
Du weißt schon, warum dieses Setting RIPPERS heißt und nicht "Leute, die nur ab und an mal Elixire verwenden, aber 90% der Zeit nichts mit Rippers zu tun haben wollen"?

Oben beschwertest Du Dich noch über "zuwenig Steamtech" in diesem ganz klar und offensichtlich Nicht-Steamtech-Setting. - Rippers ist ein Rippertech-Setting. - Und wenn man Rippers, Leute, die mit Rippertech aufgemotzt gegen Monster vorgehen, als DIE HAUPTCHARAKTERE spielt, dann nutzt man STÄNDIG die settingdefinierende Rippertech.

Verzichtet man wie bei Euch nach Deiner Beschreibung wohl der Fall auf Rippertech, so ist das wie wenn man bei Cyberpunk KEINE Cybertech oder bei Necessary Evil KEINE Superpowers verwenden würde.

Da darf man sich nicht wundern, wenn man "keinen Unterschied zu Normalo-Charakteren" sieht, wenn man keinen Ripper mit Werwolfklauen und anderer Rippertech spielt, denn dann spielt man ja nur Normalos.

(Nebenbei: Ohne Rippertech in der SC-Gruppe werden die späteren Plot-Points den SCs einfach am Arsch VORBEI gehen, statt ihnen denselben mit Grundeis gehen zu lassen! - Nicht von ungefähr nimmt Rippertech DIE ZENTRALE ROLLE im Rippers-Setting ein.)

Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
...
[fast nichts von dem, was Rippers eigentlich ausmacht und anbietet]
...
und müssen alles andere herum selbst Ergänzen.
, weil wir eigentlich NICHT Rippers spielen wollen, sondern lieber viktorianisches Steamtech-Setting ohne Rippertech.

Dann ist ja wenigstens klar geworden, daß, wenn Du Savage Castle Falkenstein erwartet hast und stattdessen Savage Van Helsing gekreuzt mit Weird Science Cyber/Rippertech bekommst, der "Nutzeffekt" dieses Settingbandes für Dich mit Deinen Erwartungen eher gering ausfällt.

Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 6.03.2008 | 13:05
Vielleicht solltest du eine Anleitung schreiben wie man Rippers richtig spielt ;)
In einem anderen Thread wird gerade besprochen ob solche Anleitungen in RPGs nicht nützlich sind, damit man weiss, was man falsch macht.

SW Settingbücher sind nicht gerade verschrien ein sprudelnder Quelle an Fluff zu sein, von daher ist es nicht verwunderlich, daß man daraus wenig für das Setting selbst benutzen kann. Vor allem wenn man andere Dichten gewohnt ist, lässt sich nachvollziehen wieso der Nutzeffekt gering ist.

Zornhau schrieb:
Zitat
Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.
Der Zweck ist uns sicher allen bewusst (ich habe ihn auch genannt).
Der Eindruck unserer Runde war aber nunmal: Durchschnittlich bis gute Ideen aber durch das immens große Potential des Grundkonzeptes nicht weiter unterstützend.
Haben sie euch viel Unterstützung gebracht? Dann würde ich mal glatt sagen, habt ihr eine andere Erfahrung gemacht (siehe Threadtitel) ;).

@Rippers und Steamtech: Falls du die PP Kampagne kennst, dann weisst du wo das Steamtech steckt.
Rippers klar als NICHT-Steamtech Setting darzustellen ist einfach falsch. Der Klappentext erwähnt es nicht direkt aber erstens passt es in die Zeit und zum Stil und zweitens kommt es in den Abenteuern und der Ausrüstung vor und drittens verhindert es ST in keinster Weise.

die 90% bezogen sich übrigens auf den Einfluss der Werte aufs Spiel, der nicht sehr variabel ist (fein einstellbar), daher der Vergleich mit charisma (versucht mal ein Gameplay um den Edge "charisma" herum aufzubauen, das geht in die Hose) , vielleicht solltest du nicht 4Zeilen streichen und den Bezug zu etwas anderem herstellen.

ich habe in Shadowrun übrigens niemals Cyberware benutzt und jede Menge Spass gehabt ;D
Man kanns ja auch für SCs nutzen.

@Magie: Oh, ich meinte das Erschaffen magischer Items ist nicht direkt für SCs gedacht, Seite 57.Erster Absatz.

Zornhaus schrieb:
Zitat
Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest,
Das habe ich auch getan. "weitestgehend" (=meist, vornehmlich, vorwiegend, überwiegend, möglichst), "as far as possible".
Diesen Rundumschlag habe ich übrigens aus, ich glaube, dem RPGnet Forum und mich dem angeschlossen. Das bezieht sich hauptsächlich auf Itemerschaffung und casten trivialer Zaubereien. Es könnte sich vielleicht lohnen es in einem anderen Thread anzusprechen. Erfahrungsaustausch ist immer gut.

Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 23.03.2008 | 10:59
bin ja kein Fan-Boy von irgendetwas von daher fairerweise auch einen Negativbericht (obwohl, vielleicht haben manche ja Spass daran).

Das war in einer parallel Runde in der ich nicht mitspiele. Ich glaube 4 Leute unterer XP gegen einen Wildcard Drake (ich meine toughness 17(4)). Großer Endkampf. Erster Schuss mit "Armbrust ordinaire" aufs Auge um die Panzerung zu umgehen.
Zack, Treffer mit Raise : 40 Schaden, 5Wunden. Der Drake verbraucht Bennies und schafft 3Wunden. Ist dran, bleibt Shaken. Die restlichen Charaktere hauen, glaube ich, auch daneben.
Nächster Schuss mit Armbrust, Schnell nachladen und mit MaP schiessen, Treffer mit Raise, wieder über 30Schaden (die W6er für den Schaden wurden im Kampf insgesamt fast 10mal hochgewürfelt). Drake tot.
Alle lachen sich kaputt und sind über den Endkampf enttäuscht. Kommentar eines Spielers: wer braucht schon Tricks.

naja, so kann's gehen. Ist natürlich schade wenn einem durch solche Fälle die Endkämpfe versaut werden (dasselbe ist ihnen in einem Endzeitsetting gehen eine viele Meter hohen Mutanten und einen Raketenwerfer passiert, da war es allerdings nur ein Schuss). Natürlich denken sie jetzt, daß passiert regelmäßig.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 23.03.2008 | 11:37
naja, so kann's gehen. Ist natürlich schade wenn einem durch solche Fälle die Endkämpfe versaut werden

Also ich liebe Savage Worlds für sowas. Wenn ich der Spieler wäre, der dem Drake zielsicher beide Augen rausbolzt, würde ich extrem spassig finden. Die Inklinationen für die weitere Kampagne ist ja auch cool. Er sollte sich einen "badass"-Rückenaufnäher basteln. ;)
Kampagnentechnisch betrachtet hatte sich der vermeintlich letzte Akt doch als kurzes Zwischenspiel entpuppt - kennt man ja aus Kino und TV. Da sollte natürlich noch was kommmen. Beim Pacing unterstützt Savage Worlds als Old School Game tatsächlich nicht. Dafür hat man halt die Überraschungsmomente, die Spiele, die mehr an einer geregelten dramatischen Struktur feilen, nicht bieten können.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 23.03.2008 | 11:58
Ich interpretiere das einfach als Kritische Treffer und grundsätzlich ist es natürlich gut, daß sowas passieren kann. Das Kämpfe das Weiterspielen nicht mehr aufhalten ist für viele ja auch eine neue Erfahrung ;) , bei der man dann denkt das System funktioniert irgendwie nicht.
Man kann natürlich immer sagen "der nächste Kampf kommt bestimmt", gerade für Kampagnen hat man ja nichts verloren aber allzu häufig darf sowas nicht vorkommen.
Und vor allem wenn es der Endkampf ist kommt logischerweise nichts mehr danach.

Es erweckt ja auch den Eindruck: "was brauche ich ein mächtiges magische Schwert wenn ich den Drachen auch mit einem Stock besiegen kann?".

p.s.: den Satz mit dem Pacing versteh' ich nicht. Fehlt da was?
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 23.03.2008 | 12:18
Das alles ist aber ein "Problem" des Regelsystems und nicht des Settings. Ich dachte hier geht es um settingspezifische Erfahrungen mit SW-Settings.  wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 23.03.2008 | 12:19
Das ist ja auch kein Erfahrungswert nur von SW. Wir hatten ähnliche Erlebnisse bei Earthdawn, D&D, Agone, Silhouette... So kann es eben gehen, wenn es das Glück will. Das ist ja das schöne an Würfelsystemen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 23.03.2008 | 12:25
@Settingthread: ähm, da hat Knörzbrot, finde ich, aber natürlich Recht. Das sollte man mal in den Kampfthread verschieben. Mein Fehler. ;D
MOOOD!

bei D&D,GURPS,DSA,SR,Cthulhu und sogar Inspectres etc. hatten wir diese Erfahrungen nebenbei nie. Da gibt es genug "Absicherungen", wenn man es denn so nennen will, daß so etwas nicht passieren kann. Bei DSA oder GURPS ist es z.b. faktisch unmöglich einen Drachen mit einem Zahnstocher ins Auge zu killen, egal wie gut man würfelt. Gegen Glückswürfe hat ja niemand was.
Bei ED hatten wir das in der Tat auch, allerdings sind die benötigten Würfe gegen große Gegner (aka Dämonen) eh total hoch, da muss man dann schon mal locker 100-200 würfeln für einen Schlag, was nochmal eine ganze Ecke unwahrscheinlicher ist und das System ist sowieso völlig unausgegoren und niemand nimmt es ernst.


pssssst! Ausserdem HAT Savage Worlds doch kein Regelproblem. Man muss es einfach nur richtig spielen. Oh, nein ich es es schon kommen...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 23.03.2008 | 12:28
Also, bei D&D ist das mit einem Schadenswurf nicht möglich, aber auch dort haben wir innerhalb von 2 Runden schon dicke Jungs gelegt, weil wir unsägliches Glück und die richtige Taktik hatten. Bei Agone spricht das rigide System für kritische Wunden gern mal Tacheles. Earthdawn ist ohnehin lächerlich. Und 7te See mit dem R&K erlaubt ja auch ganz feistes Metzeln. Außerdem muß man bedenken, daß ein so häufiges Hochwürfeln nun auch nicht die Regel ist - und es kann ja auch mal die SC treffen. Das mag ich also an SW.
(Absurd übrigens, daß z.B. bei Earthdawn die Leute mit d4 und d6 im Schnitt viel höhere Werte erreichten als andere, weil das Hochwürfeln statistisch leichter war als z.B. mit einem d20.)

PS: Aber das gehört doch wirklich alles nicht zu Settings. Kann man das nicht umlegen?
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 23.03.2008 | 12:41
...bei D&D,GURPS,DSA,SR,Cthulhu und sogar Inspectres etc. hatten wir diese Erfahrungen nebenbei nie. Da gibt es genug "Absicherungen", wenn man es denn so nennen will, daß so etwas nicht passieren kann. Bei DSA oder GURPS ist es z.b. faktisch unmöglich einen Drachen mit einem Zahnstocher ins Auge zu killen, egal wie gut man würfelt.
Na ich hatte Dir schon einmal geraten bei Gurps zu bleiben, weil ich der Meinung war Sw ist nichts für dich...  ;)
Das "Problem" (das hier keiner hat ausser Falcon) besteht grundsätzlich bei jedem System mit explodierenden Würfeln.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 23.03.2008 | 12:55
knörzbrot schrieb:
Zitat
(das hier keiner hat ausser Falcon)
Offensichtlich liest du nicht richtig. Wer denkt nur Forenaktivitäten bilden die gespielte Realität des Hobbies ab, macht sowieso einen Fehler.

Ausserdem finde ich SW trotzdem toll. Bei mir macht sich das eben immer nur in einem im Verhältnis abgesenkten Level der Abescheu bemerkbar ;)

ich bitte CP dann mal die letzten Posts in den Kampfthread zu verschieben.
EDIT: sofern mir keiner zuvorkommt.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 23.03.2008 | 14:30
Bei DSA oder GURPS ist es z.b. faktisch unmöglich einen Drachen mit einem Zahnstocher ins Auge zu killen, egal wie gut man würfelt. Gegen Glückswürfe hat ja niemand was.

Also ich sehe das als Schwäche anderer Systeme, was Genreemulation betrifft. Man denke nur an den kleinen Hobbit... Abgesehen davon war das Drachenauge bei DSA1 Paradebeispiel für ein Sehr Kleines Fernkampfziel, auch wenn es keine weiteren Erklärungen oder Vorschläge gab, was ein solcher Treffer bewirken könnte.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 23.03.2008 | 14:35
Außerdem muß man bedenken, daß ein so häufiges Hochwürfeln nun auch nicht die Regel ist - und es kann ja auch mal die SC treffen. Das mag ich also an SW.
Das mochte ich auch schon beim klassischen Deadlands, dem Großvater von SW.
In einer Hell on Earth Runde schoss einst der Lawman mit seinem aufgemotzen Revolver aus Todesverachtung auf einen Raptor (Menschen jagender Antigrav-Schweber mit Cyberhirn - vergleichbar mit den Hunter Killers aus den Zukunftsszenen aus Terminator). Nach allen Modifikationen für AP, Panzerung, etc. blieben am Ende noch 2W4 Schaden übrig. Um das Ding nur ansatzweise zu beschädigen brauchte der Lawman irgendwas jenseits von 15 Schaden... Die Kugel trifft, die Würfel sprechen - und der Raptor stürzt als Totalschaden zu Boden!  :o
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 23.03.2008 | 14:52
p.s.: den Satz mit dem Pacing versteh' ich nicht. Fehlt da was?

Ich meinte, dass Savage Worlds einerseits Pulpiges simulieren will, andererseits das 3- oder 4-Akt-Modell, das in dem Genre doch schon eine große Rolle spielt (lassen wir mal Cliffhanger usw. aus), nicht irgendwie in die Regeln gehardwired ist.

Widerspruch: Okay, ganz ein wenig schon, weil der Spielleiter nie Bennies zurückbekommt und die Spieler deshalb mitunter davon ausgehen können, dass ein Spielleiter am Ende der Session (wo ja in der Regel der Höhepunkt stattfinden wird) weniger Bennies hat als zu Beginn. Andererseits werden sich die meisten SL die Bennies für das dramatischche Ende aufsparen...
Ich habe das sogar schon mal als Spieler halbbewußt metagamingmäßig ausgenutzt, weil mein Charakter einem konkurriendem Captain vorschlug ein Duell nicht gleich auszutragen, sondern erst nach der Wettfahrt durch eine tödliche Strömung. Tatsächlich hat der SL dann seine Bennies verpfeffert und ich hatte es im Duell später um einiges leichter (und habe mir trotzdem fast in die Hose gepisst...).

Mit Pacing meinte ich also, dass sich das Spiel(tempo) den dramaturgischen Konventionen anpasst. Hier geht es aber wohl hauptsächlich darum, dass Hauptcharaktere genauso einfach wie Nebencharaktere sterben können. Das macht von dem Standpunkt her Sinn, dass Old-School-Rollenspiele nicht nur Erzählungen simulieren wollen, sondern eben Immersion herstellen. Man soll sich nicht nur wie beim Lesen/Sehen von Pulp fühlen, sondern wie der Held selbst in der jeweiligen Situation.
Dass NSC-Hauptcharaktere genauso verletzlich sind wie Spielercharaktere ist daher wohl nicht zwingend notwendig, aber es ist wohl eleganter das für alle WildCards gleich zu lösen. Stärkt ja auch den Spielfaktor und betont die taktischen Möglichkeiten.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 23.03.2008 | 16:54
knörzbrot schrieb: Offensichtlich liest du nicht richtig. Wer denkt nur Forenaktivitäten bilden die gespielte Realität des Hobbies ab, macht sowieso einen Fehler.
Was verstehst Du an dem Wort "hier" nicht?
So viel zu dem Thema richtig lesen....
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 24.03.2008 | 02:28
touché! aber ist "hier" so relevant, daß man es als Maßstab setzen kann? Wie in "Hier hat das Problem niemand also können wir so tun als gäbe es dies nicht"?

Die Revolverszene hört sich cool an. Sorgen würden mir peinliche Sznen machen :)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 17.04.2008 | 09:04
ich habe mir shaintar komplett zugelegt und finde es sehr gelungen. kein neues fantasyrad, aber ein schönes. würde es mir auch als print kaufen, denke ich.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Der Nârr am 19.04.2008 | 11:04
nebenbei: Savage Tales sind keine "Szenario-Hooks", sondern komplette, wenn auch im Savage-Stil typisch knapp abgefaßte Szenarios mit allem, was der Spielleiter zum Durchspielen nach vielleicht 15 bis 30 Minuten Vorbereitungszeit wissen muß.)
4-5 Stunden um aus den Szenen-Fetzen ein Abenteuer zu machen finde ich bei Necessary Evil eher zutreffend. Was ich schade finde, ich würde lieber mehr lesen und dafür weniger selbständig vorbereiten müssen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2008 | 15:31
4-5 Stunden um aus den Szenen-Fetzen ein Abenteuer zu machen finde ich bei Necessary Evil eher zutreffend.
Da bin ich doch mal neugierig, was Du denn ALLES in den von Dir angegebenen vier bis fünf Stunden in so eine Savage Tale packst, damit aus Deiner Sicht ein "Abenteuer" daraus wird.

Gerade bei NE sind die Savage Tales durch den "Missions-Charakter" ähnlich wie bei Tour of Darkness oder Necropolis ausgesprochen schnell und einfach vorbereitet. - Mehr als die ein bis zwei Seiten Text durchlesen, ggf. mal noch nicht so vertraute Powers bei den NSCs nachschauen und sich die nötigen Figuren, Szenerie bzw. Battlemat und Stifte zurechtlegen braucht es da nicht.


Nachdem ich meine Vorbereitungs-Vorgehensweise (s.o.) dargelegt habe, wüßte ich gerne: Wie bereitest Du denn solch eine Savage Tale vor?

Ich würde wirklich gerne etwas über Deine Vorbereitungs-Vorgehensweise erfahren, weil insbesondere die Angabe von vier bis fünf Stunden etwa das ZEHNFACHE meiner eigenen Vorbereitungszeit ist. Diese krasse Unterschied muß ja einen Grund haben. Und ich glaube nicht, daß ich Sachen aus einer Savage Tale "weglasse" oder irgendwelche "Abkürzungen" mache, so daß es bei mir nun außergewöhnlich kurze Vorbereitung wäre. Zudem sind die von mir angegebenen, extrem kurzen Vorbereitungszeiten tatsächlich auch die, welche ich von anderen SW-Spielleitern so als der Normalfall bei Vorbereitung einer Savage Tale mitbekommen habe.

Bitte schildere doch mal Deine Vorgehensweise.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: MarCazm am 19.04.2008 | 15:51
Also 4-5 std halte ich auch für maßlos übertrieben. Es sei denn man hat das Buch grad erst bekommen, muss jedes Wort im Wörterbuch nachschlagen oder man will aus jeder Tale ne eigene Kampagne bauen.
Also mir hat es bisher auch immer gereicht die Tale durchzulesen, ein paar kurze Gedanken dazu zu notieren was ich noch dazu packen oder noch ändern will. Was mich meistens ca. ne halbe std Zeit gekostet hat wenn ich mir wirklich Mühe gegeben hab. Das Meiste entwickelt sich eh spontan und muss improvisiert werden. Ich will die Spieler ja nicht durch ein festes Skriptabenteuer jagen und die wollen das auch nicht. Meine Spieler zumindest. Ich mag es ihnen Situationen vor die Füße zu werfen und zu sehen wie sie darauf reagieren und es zum Rollenspiel kommt. Es ist natürlich auch eine Herausforderung für den SL die Spielwelt so drauf zu haben, dass man relativ geschickt auf das reagieren kann was die Spieler so alles anstellen. So etwas kann man eh nicht planen. Selbst wenn man meint die Reaktion der Spieler zu kennen, belehren sie einem immer wieder des Besseren. Damit will ich nicht sagen, dass es unnötig ist sich dementsprechend vorzubereiten. Nur das so viel Zeit zum Vorbereiten sehr sehr utopisch ist. Da vergisst man ja schon wieder die hälfte während des Vorbereitens. Es sei denn man bereitet einen Monolog vor. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 16:08
Zornhau, du hast "[ b] [/b]" benutzt :o

zu den PP Abenteuern, ich würde es mal so sagen. Wenn man sich an die 30min. Vorbereitungszeit hält, was ohne Probleme machbar ist, kommt auch nur ein 1 stündies Abenteuer dabei heraus ;)

@Marcazm: wieviel man improvisiert tut ja nichts zur Sache. Ich gehe davon aus, daß Hamf meinte, wie lange es dauert bis man den reinen inhalt des PP-Abenteuers durchgespielt hat.
Und das ist normalerweise kein Abendfüller.
Daher, nehme ich an kommen die paar Extrastunden, die man braucht um den Inhalt auszuweiten und auf einen Abend auszudehnen. "Dr.D lässt die Helden einen Sträfling befreien" ist eben ein Anstoß für ein AB aber auch nicht mehr. Sicher, das hab ich in 20min. vorereitet? Aber was wird in Stunde 2 gespielt?
Ausserdem ist nicht jeder Improvisationsmeister ;)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: MarCazm am 19.04.2008 | 16:18
Wenn man die Welt oder die Spieler nicht darauf reagiern lassen will ist sowas ganz klar recht schnell gegessen. Aver wie ich oben schon gesagt habe werfe ich den Spielern noch ein paar Situationen vor, die ich für passend halte und mit denen sie zurecht kommen müssen. Nur nehm ich mir nicht unnötig viel Zeit dafür sämtliche Eventualitäten vorzubereiten. Außerdem lass ich das meiste ausspilen was Informationsbeschaffung und diskretes Vorgehen usw anbelangt und versuche Würfelwürfe meist zu vermeiden. Besonders wenn die Spieler super Vorschläge oder Argumente bringen will ich diese nicht durch nen unglücklichen Wurf verpuffen lassen. Jeder hat halt so seine Eigenarten beim Vorbereiten. Manche müssen sich alles notieren, Andere machen alles aus'm Kopf heraus und wieder Andere müssen es ablesen. Nichtsdestotrotz halte ich 4-5 Stunden Vorbereitung für absolut übertrieben. Es sei denn man möchte ein ganzes Wochenende am Stück durchleiten ohne Pause.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 16:23
ich brauche auch schon so meine 2-3Stunden, zusätzlich zum nicht gezählten Drumherumdenken während U-Bahn und Busfahrten. Aber wir spielen auch 6-7 Stunden.
Das Verhältnis bleibt also gleich.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2008 | 16:47
Zornhau, du hast "[ b] [/b]" benutzt :o
Kein Wunder! - Die angegebene Zeit zur VORBEREITUNG einer Savage Tale oder eines Plot-Points ist ja auch wirklich HAARSTRÄUBEND hoch.

Selbst, wenn man für die Savage Tale z.B. 3D-Szenerien erst einmal BASTELN müßte, wären fünf Stunden immer noch viel Zeit.

zu den PP Abenteuern, ich würde es mal so sagen. Wenn man sich an die 30min. Vorbereitungszeit hält, was ohne Probleme machbar ist, kommt auch nur ein 1 stündies Abenteuer dabei heraus ;)
Und bei solchem offensichtlich - wieder einmal - absichtsvoll schlechtredend dargebotenen UNFUG wie der oben hervorgehobenen Aussage, benutze ich die (an sich und IMMER lästigen) Formatierungen gleich NOCH EINMAL!
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 16:54
mal sehen. mein erstes NE PP Abenteuer:
- kennen lernen in einem Gefangenenbus
- gerettet werden
- Aus einem Flugzeug in ein Gefägnis geschmissen werden
- übergangslos Wächter bekämpfen, den Gefangenen befreien
- abgeholt werden
- XP bekommen
das ist in 1 bis 1,5 Stunden machbar.

aber ich bin auch nicht hier oder in der Lage um dir deine Illusionen zu zerstören.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: knörzbot am 19.04.2008 | 17:03
Also bei mir hängt die Dauer auch sehr stark von den Aktionen der Spieler ab und das generell bei allen Rollenspielen und nicht nur bei SW. Ich kann daher die Diskussion über Vorbereitungszeiten und deren Auswirkungen auf die Spieldauer nicht ganz nachvollziehen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Der Nârr am 20.04.2008 | 12:11
Meine 4-5 Stunden waren eher gefühlt - als das, was nötig ist.

Das erste PP-Abenteuer ist ein schönes Beispiel dafür, Falcon hat es ja schon gut zusammen gefasst, und wir haben tatsächlich keine 2 Stunden dafür gebraucht. Für das Abenteuer hatte ich eine Vorbereitungszeit von ca. 30 Minuten, weil ich es auch absichtlich so leiten wollte, wie es dort steht. Aber ich habe auch festgestellt, dass das nicht funktioniert - es ist einfach zu kurz. Also werde ich in Zukunft die Lücken, die die Abenteuer lassen, oder die Stellen, die nur angedeutet werden, mit Inhalt füllen müssen. Und ich kann das nicht in 30 Minuten. Vielleicht bin ich ja auch der falsche SL für diese Art von Abenteuern.

Wenn ich das nächste Mal ein NE-Abenteuer vorbereite, werde ich mal detaillierter schreiben, was ich da alles machen musste, bis es für mich mehr war als der Umriss einer Abenteuerhandlung. Aber wenn ich mir das zweite PP-Abenteuer angucke, packt mich schon das kalte Grausen, was man da alles leiten soll, ohne über detailierte Infos dazu zu verfügen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 20.04.2008 | 20:08
Warum nicht kurze Abenteuer machen und ansonsten die Spieler auch mal von der Leine lassen?
Zugegebenermassen, das geht bei Necessary Evil nicht so leicht wie etwa bei 50 Fathoms, aber wenn die Spieler ihre eignenen kleinen Schurkenstücke durchziehen können, ist das ja auch gut.

Bei 50 Fathoms haben wir relativ viel Zeit damit verbracht selbst zu erforschen, Handel zu treiben oder uns um unseren persönlichen Background zu kümmern. Wenn wir Glück hatten, ging sich bei 6-7 Stunden Spielzeit dann auch noch ein Abenteuer aus. Und wenn das Abenteuer mal vorzeitig abgeschlossen war, haben wir uns wieder um unseren eigenen Kram gekümmert. Bei 5 Spielern braucht man beinahe soviel Zeit. In einer kleinen Gruppe geht es vielleicht auch schneller.

Aber Beschaffungskriminalität wie Banküberfälle und Intrigien gegen Doctor Destruction werden wohl die meisten Schurken genauso planen und ausführen wollen... Da kann man dann schon improvisieren und zwei kleinere Abenteuer statt einem größerem spielen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: MarCazm am 20.04.2008 | 20:51
Aber Beschaffungskriminalität wie Banküberfälle und Intrigien gegen Doctor Destruction werden wohl die meisten Schurken genauso planen und ausführen wollen... Da kann man dann schon improvisieren und zwei kleinere Abenteuer statt einem größerem spielen.

Besonders wenn es ums Geldbeschaffen geht. Da man kein Gehalt für seine Arbeit von Dr. D. kriegt müssen die Chas sich ja noch um ihre laufenden Kosten kümmern. Auch wieder etwas, was im Setting komplett außen vor gelassen wird. Es gibt Schwarzmarktpreise für Gegenstände aber keine Vorschläge darüber wo die Chas sich ihr Geld herbeschaffen oder ob sie nicht doch von Dr. D. bezahlt werden. Aber es sind ja Schurken und ich hab sie natürlich die eine oder andere Bank überfallen lassen damit sie zu Geld kommen. Oder hab sie irgendwelche Gegenstände, die sie gefunden haben auf dem Schwarzmarkt verkaufen lassen usw. Da kann schon einiges an Spielzeit veloren gehen wenn die Chas richtig schön am Planen sind wie sie die Bank knacken wollen und dabei wissen sie noch nicht was sie  tatsächlich in der Bank erwartet  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 20.04.2008 | 22:27
Was sich auch anbietet, wenn man mehr vorbereitetes Material haben will, ist eine ausführliche Gefängnisspielhilfe wie etwa Lockdown (http://enworld.rpgnow.com/product_info.php?products_id=19282&it=1&filters=0_0_1400) von Mutants and Masterminds zu hijacken. Ok. Da muss man sich dann selber die Werte zusammenbasteln, aber das geht ja bei SW recht leicht.

Aber vorsicht, ich wäre als Spieler erstmal frustriert, wenn ich zu lange im Knast stecken, selbst wenn man dort viel machen kann.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 20.04.2008 | 22:48
oh, mann. Gehts jetzt nur noch darum möglichst viel Spielzeit zu verbrennen? Wenn ich RPG spiele will ich Plots haben. Ich finds auch mal cool zu sehen, daß sich die Welt weiter dreht wenn die Spielerchars mal nichts zu tun haben und reingezogen werden.
Die schlimmsten RPG Abende hatt ich mitunter bei Shadowrun, wenn sie nur aus Planung bestehen.

die Gefängnisszene fand ich z.b. gut so, wie sie war. Das unnötig zu strecken hätte ich langweilig gefunden. Imho müssen die Szneen nur ihren Plotsinn erfüllen und dann beendet werden (ich spiele auch keine 5Ebenen Dungeons, einfach nur damit mehr gekämpft wird).

wenn der SL aus alles und jeden Antoss ein spannendes Abenteuer machen kann ist das gut, wenn er aber nur auf die Charakteraktionen reagiert finde ich das langweilig.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: tartex am 20.04.2008 | 23:16

Die schlimmsten RPG Abende hatt ich mitunter bei Shadowrun, wenn sie nur aus Planung bestehen.

wenn der SL aus alles und jeden Antoss ein spannendes Abenteuer machen kann ist das gut, wenn er aber nur auf die Charakteraktionen reagiert finde ich das langweilig.

Findest du es aus Spieler- oder Spielleiterperspektive langweilig?

Planung von Spielerseite hängt ja auch stark davon ab, wofür sie vom Spielleiter 'belohnt' werden. Gerade Spieler, die immer unterm Tisch gehalten werden, tun sich diese endlose Planung an. Das ist ungefähr so  spannend, wie Angelhaken zu kaufen, weil der Spielleiter einen sonst nicht fischen läßt... (Also für mich persönlich.)

Ich habe halt den Eindruck gewonnen, dass es den Spielern oft mehr Spass macht, ihre eigenen Dinge durchzuziehen - zumindest solange sie ansatzweise einen Strang haben.

Und wie gesagt: warum nicht einfach 2 Plot Points an einem Abend, wenn den Spielern Eigenständigkeit keinen Spass macht? Für solche ist die Kampagne ja ohnehin besser geeignet...



Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Falcon am 21.04.2008 | 00:59
aus Spielersicht find ichs langweilig. Ich kann mir das nicht antun, wenn die Welt still steht und darauf wartet das die Charaktere "etwas tun". Find cooler wenn es über einen herunterbricht und man damit klar kommen muss.
 Aus SL Sicht kann ich mir so manches angucken ;)

und stimmt, einfach 2PP Abenteuer vorzubereiten, da sehe ich auch kein Problem.
Es sind ohnehin eher Szenen als Abenteuer.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 21.04.2008 | 03:06
Es sind ohnehin eher Szenen als Abenteuer.
Da verwechselst Du One-Sheets, die tatsächlich nur EINE Szene umfassen und kostenlos zum Download auf der Pinnacle-Homepage zu finden sind, mit Plot-Points bzw. Savage Tales, die nur in seltensten Ausnahmefällen eine Szene umfassen, sondern im Normalfalle eine ganze Handvoll Szenen (d.h. auch Szenenwechsel!) erfordern.

Ein Plot-Point oder eine Savage Tale soll an einem Spielabend von ca. 4 Stunden durchspielbar sein. - Da natürlich die Autoren nicht die Spielgruppe persönlich kennen, schwankt so etwas z.T. deutlich. Die einen "rennen" durch den Plot-Point und lassen ausgespielte Dialoge und sonstiges Charakterspiel links liegen und schaffen damit "mehr Story pro Stunde" als andere, die mehr Zeit mit NSC-Interaktion und Charakter-Ausspielen zubringen. - Beides ist so gedacht und so gewollt. - Nur resultiert ein unterschiedlicher Umgang mit einem Plot-Point oder einer Savage Tale dann in unterschiedlicher Durchspielzeit.

Wir spielen wochentags auch nur vier bis fünf Stunden. Gerade so für einen normalen Plot-Point, eine Savage Tale oder ein Szenario aus dem Necropolis-Mission-Generator ausreichend.
An Wochenenden spielen wir dann unsere ausführlicheren Spielrunden mit >8 Stunden Spielzeit. Da kann man, wenn man durch die Plot-Points schnell durchkommen will, zwei in einer Spielsitzung spielen. Das wirkt uns jedoch zu hastig. Bei uns haben die Spieler ALLE hohe Eigeninitiative, so daß neben den Plot Points auch ständig Savage Tales aus dem jeweiligen Settingband, oder aus dem Mission/Adventure-Generator oder den SCs direkt auf den Leib geschrieben gespielt werden.

Die knappe Form der Szenarien bei Savage Worlds ist es, was das schöne Old-School-Feeling mit ALLEN FREIHEITEN, wie man sie damals genießen konnte, in der Zeit bevor "überspezifizierte" Szenarien, die wie erstickend wirken, üblich wurden. - The Keep on the Borderlands für Basic Set D&D ist eines meiner Lieblings- - nein, nicht etwa "Abenteuer", sondern - KAMPAGNEN-Settings. Man kann Keep on the Borderlands NICHT wie ein Abenteuer auf einen Zug "durchspielen". Es werden einem dort aber jede Menge Abenteuerschauplätze, NSCs und mögliche spannende Geschichten ANGEBOTEN. Das ist auch das Gefühl, was man bei einer Savage Worlds Plot-Point-Kampagne hat. Nur mit mehr Gewißheit, daß die Plot-Points auch tatsächlich eine große, bedeutende Geschichte erspielen lassen werden.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 28.05.2008 | 19:23
gibt es denn schon nähere eindrücke und erfahrungen mit sundered skies? das buch hat ja nur 176 seiten, aber die können ja auch voller guter fluffgeschichten sein. oder gibt es viele regelgeschichten? ist die welt ein passender mischmasch? oder eher zusammengewürfelt? was macht die rassen außergewöhnlich?

http://www.enworld.org/archive/index.php/t-98.html (http://www.enworld.org/archive/index.php/t-98.html)
das finde ich schon ganz schön interessant...
abgefahren auf jeden fall.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 28.05.2008 | 19:39
das buch hat ja nur 176 seiten, aber die können ja auch voller guter fluffgeschichten sein. oder gibt es viele regelgeschichten?
Gute Fluffgeschichten? - In Savage-Settings?

Viele "Regelgeschichten"? - In Savage-Settings?

Du kennst noch nicht viele Savage-Settingbände, oder?



Man bekommt bei Sundered Skies, wie in jedem Savage Setting-Band, ausreichend Fluff, daß die Welt plastisch wird, daß man Lust bekommt darin zu spielen, und daß (zumindest) der Spielleiter weiß, wie diese Welt "tickt" (und sie "tickt" ganz gewaltig...).

Man bekommt die gewohnte Menge an settingspezifischen Regeln, ein paar Dutzend Seiten mit Rassenbeschreibungen, Edges, Hindrances, Powers, sowie die Settingregeln zur Glowmadness etc. - Dann Ausrüstung, nichts, was hier großen Umfang hätte. Und die wichtigsten Elemente des Settings, Orte, Kulte, Kulturen, dargelegt. Dann kommt schon der Spielleiterteil mit MEGA-SPOILERN direkt auf einer der letzten Seite des Spielerteils gegenüberliegenden Seite (einfach Spielerteil bis zum Schluß lesen und nur die ersten Zeilen der gegenüberliegenden Seite lesen und man ist für die Plot-Point-Kampagne verspoilert). Im Spielleiterteil werden die offenen Fragen aus dem Spielerteil beantwortet. ALLE. - Der Spielleiter weiß, wie und was in dieser Welt so alles an welchen Stellen "tickt". - Und dann kommen Abenteuer-Generatoren, Plot-Point-Abenteuer für den Haupthandlungsbogen der Kampagne, eine Unmenge an nicht zum Haupthandlungsbogen gehörender, freier Savage Tales und dann die Spielwerte für die NSCs (Monster, Personen und mehr).

Der Aufbau ist eigentlich sehr gut mit dem von 50 Fathoms zu vergleichen. Nur ist die Aufmachung eben farbig statt schwarz-weiß.

ist die welt ein passender mischmasch? oder eher zusammengewürfelt?
Passend zusammengewürfelt. - Es ist ein Fantasy-Setting mit ein klein wenig "Science Fantasy"-Feeling, aber im Grunde (im Spielleiterteil ;)) dann doch keine "Sci-Fi in Fantasy reingerührt", sondern ganz klar, wenn auch ziemlich schräg ein Fantasy-Setting.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 28.05.2008 | 19:50
bis auf shaintar kenne ich noch kein settingbuch, das stimmt. shaintar gefällt mir hervorragend und ist schön reif, aber eben auch standard heroisch. sundered skies liest sich dagegen wie eine mischung aus fantasy, endzeit, steampunk und scifi. und das läßt mich immer aufhorchen. bin ja auch ein dark legacies fan...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 28.05.2008 | 19:54
sundered skies liest sich dagegen wie eine mischung aus fantasy, endzeit, steampunk und scifi.
Fantasy: Ja. Ein STARKES Fantasy-Setting.
Endzeit: Kann man wohl sagen.
Steampunk: Nicht so viel wie in RunePunk, eher moderat vertreten.
Sci-Fi: Nicht wirklich, doch wirkt es in manchen Teilen so.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Village Idiot am 28.05.2008 | 20:06
Also ich für meinen Teil bin von Sundered Skies nach dem Lesen des Spielerteils mehr als nur angetan! Sehr starkes Fanasy Setting mit Liebe zusammengeklaubt und einem Schuß Genialität abgemischt! :d
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: MarCazm am 29.05.2008 | 15:02

[...] wie in jedem Savage Setting-Band, ausreichend Fluff, daß die Welt plastisch wird, daß man Lust bekommt darin zu spielen, und daß (zumindest) der Spielleiter weiß, wie diese Welt "tickt" (und sie "tickt" ganz gewaltig...).


Naja. Wie in jedem würd ich jetzt mal nicht behaupten. Da gibt es immer noch Evernight, in dem nur das nötigste für die eine Kampagne drin ist und mehr nicht. Die restliche Welt wird komplett außer acht gelassen. Daher bezweifle ich jetzt mal ganz stark diese Aussage.

Ansonsten gibt es bei so gut wie jedem SW Setting, das nicht nur auf eine Kampagne ausgelegt ist genug Hintergrundmaterial und genug Freiheiten um damit arbeiten zu können.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 29.05.2008 | 15:27
mich hat evernight vor urzeiten, als es gerade herauskam, auch nicht vom hocker gerissen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 29.05.2008 | 17:11
Naja. Wie in jedem würd ich jetzt mal nicht behaupten. Da gibt es immer noch Evernight, in dem nur das nötigste für die eine Kampagne drin ist und mehr nicht. Die restliche Welt wird komplett außer acht gelassen. Daher bezweifle ich jetzt mal ganz stark diese Aussage.
Dann zweifele mal. - Denn Evernight ist EXPLIZIT KEIN Setting-Band, sondern eine sogenannte "Scripted Campaign", also ein ganz klassischer Kampagnenband mit nur der für die Kampagne gerade so eben notwendigen Information.

Ab 50 Fathoms wurden Settingbände mit Weltbeschreibung (meist in Gazetteer-Format) und (meist) mit Plot-Point-Kampagne veröffentlicht (eigentlich hat nur DL:R keine Plot-Point-Kampagne; PotSM sollte als Lizenzprodukt dem Willen des Lizenzgebers zufolge keine Kampagne haben).

Evernight ist KEIN Settingband.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: MarCazm am 29.05.2008 | 21:20
Dann wunder ich mich mal darüber warum es auf der Pinnacle Homepage als Setting gekennzeichnet wird...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 29.05.2008 | 21:58
Dann wunder ich mich mal darüber warum es auf der Pinnacle Homepage als Setting gekennzeichnet wird...
Ja. Das ist schon seltsam, da nämlich die gesamte Settinginformation auf ca. 7 Seiten Platz findet. Der Rest ist Kampagne.

Ist ist ja auch so, daß Pinnacle 2003 mit Evernight die erste und bislang auch einzige (letzte?) "scripted campaign" herausgebracht hat.

Alle späteren Bände waren Settingbände vom erstmals mit 50 Fathoms vorgestellten, aber bis heute z.B. mit Sundered Skies durchgehaltenen Zuschnitt. - Nur DL:R ist da bislang eine Ausnahme gewesen, weil bei DL:R KEINERLEI Kampagne, Szenarios oder Abenteuergeneratoren enthalten sind. (Die Lizenz-Rollenspiele Solomon Kane und PotSM, d.h. die Bände, die man ohne das separate SW-Grundregelwerk spielen kann, haben eine etwas andere Struktur, weil da ja alle Savage Worlds Grundregeln (abzüglich der für das jeweilige Setting unnötigen) sowie die Settingregeln miteinander vermischt aufgeführt werden.)

Wenn jemand Evernight als "Setting"-Band kauft, dann wird er von der Handvoll Seiten zum eigentlichen Setting (d.h. zur Welt Tarth, zur Region Valusia) vermutlich enttäuscht sein.

Eich echter Settingband stellt eben die Spielwelt ausführlich vor - ausführlich genug, daß man auch, ohne nur eine einzige der mitgelieferten Savage Tales zu spielen, ganz eigene Kampagnen auf dieser Welt ansiedeln kann.

Das geht natürlich auch auf der Evernight-Spielwelt Tarth. Nur darf man da dann ALLES, was über die Handvoll Seiten Settingbeschreibung hinaus geht, eben SELBST machen. - Das ist nur unwesentlich weniger Arbeit, als sich eine komplett EIGENE WELT auszudenken und diese auszuarbeiten.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: MarCazm am 31.05.2008 | 13:04
Was natürlich total interessant wär... *gääähhhhhnnn*

Wollt eigentlich nur diese 100% Aussage unterlaufen, weil nun mal nicht jedes SW Setting einwandfrei funktioniert und auch nicht jedes SW Setting tatsächlich ein Setting ist, auch wenn es so angepriesen wird. Siehe Evernight! Und wann davon der angekündigte 2. Band rauskommt weiß wohl auch keiner. Wird wohl ein genauso totes Ei wie die Plot Kampagne für DL:R. Oder Slipstream. Obwohl das soll ja demnächst tatsächlich mal rauskommen...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 21.06.2008 | 12:05
soderle, endlich ist sundered skies auf meinem sofa gelandet. und mein erster eindruck ist: rock, oink, oink.

also, ich habe bisher nur duchgeblättert, aber das buch ist einfach bemerkenswert schön und liebevoll gestaltet, hat super illustrationen und eine welt, die wirklich etwas anders ist als der standard. sie erinnert eher an planescape bzw. die ebenen bei d&d, die zu einer einzigen welt zusammengesetzt wurden. außerdem ist massig steam und tech enthalten.

die erste fantasywelt seit eberron, die mich wirklich "anfixt", obwohl auch shaintar schon bemerkenswert schön war/ist.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 21.06.2008 | 13:49
eine welt, die wirklich etwas anders ist als der standard. sie erinnert eher an planescape bzw. die ebenen bei d&d, die zu einer einzigen welt zusammengesetzt wurden.
Dann lies mal gleich ab Seite 63 folgende.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 21.06.2008 | 15:17
mache ich schon eifrig. bisher: bin nach wie vor beeindruckt, aber ein kritikpunkt ist, daß sie so wenig zu den einzelnen inseln geschrieben haben, dafür myriaden savage tales. finde ich suboptimal.
 ::)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Zornhau am 21.06.2008 | 15:23
so wenig zu den einzelnen inseln geschrieben haben, dafür myriaden savage tales. finde ich suboptimal.
Wie sich die Geschmäcker unterscheiden. Ich MAG knappe oder gar knappste Settinginformationen und dann jede Menge Abenteuer, die ich nur einmal drüberlesen und dann gleich losspielen kann. Was an Settinginformationen fehlen mag, das kommt während des Spiels z.T. durch den Spielleiter, zum anderen aber auch durch die SPIELER! hinzu. - Alles eine Frage, wie man das Spiel zu leiten bevorzugt. (Ich mag es eben nach der "alten Schule". Und früher gab es auch nur knappste Settinginformationen und man hat dann einfach mal losgespielt. Das ist eben das "old school"-ige an SW.)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 21.06.2008 | 15:49
ich mag eher ein mittelding zwischen sehr knapp und dsa. ungefähr so wie im eberron-kampagnenbuch. die inselbeschreibung bei sundered skies ist ja nun wirklich sehr, sehr knapp, und wenn ich mir über den groben rahmen hinaus alles selbst ausdenken soll, dann brauche ich auch kein settingbuch. aber mal sehen, wie nach dem durchlesen das gesamtbild ist. immerhin bringen sie ja auch bei rassen, religion und im gazeteer noch so einiges...
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Chrischie am 21.06.2008 | 16:14
Es wird ja durch ein Compaion was erscheinen soll erweitert.
Allerdings ist für mich der Reiz von SW auch eher die knappen Settinbeschreibungen. Für viel blabla in die Richtung habe ich die nWoD.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 21.06.2008 | 16:19
es gibt aber einen UNTERSCHIED zwischen knapp und sehr knapp. und wenn es eben sehr knapp ist und ich mir erst ein erweiterungsbuch zur welt kaufen soll, um die welt dann kennenzulernen, dann ist ein settingbuch in meinen augen als solches... sch**ße.
aber wie gesagt: erst ganz lesen, dann urteilen.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 26.06.2008 | 11:38
bin jetzt zur hälfte durch sundered skies durch und völlig begeistert. es ist konsequent planescape meets eberron meets iron kingdoms. erfindet das rad nicht neu, aber hat eine tolle konzeption und ist in nuancen wirklich originell. außerdem schön zu lesen und höchst informativ. meine anfänglichen fluff-bedenken haben sich etwas zerstreut, weil auch in den crunchteilen und bei den vielen plothooks jede menge fluff versteckt ist.
seit langem endlich mal wieder ein fantasysetting, in dem ich unbedingt spielen will. die leute, denen ich es bisher vorstellte, haben auch schon den bestellknopf gedrückt.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Boba Fett am 26.06.2008 | 11:51
*seufz*
@JS: schreib doch nicht sowas.  ::)
Jetzt muss ich mir das auch noch anschauen... ;)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 26.06.2008 | 12:13
mußte ja nicht.
;)

sundered skies ist schon komisch, denn ich mochte es schon nach dem ersten durchblättern. nennen wir es intuition oder so. ebenso war es bei agone, mech dream, tribe 8, armageddon und meinen anderen lieblingen: aufschlagen, querlesen, weggerockt sein. aber objektiv betrachtet, kann man natürlich auch an sundered skies so einiges kritisieren. zuwenig weltbeschreibung z.b.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Boba Fett am 26.06.2008 | 12:15
ein Glück hab ich im Juli Geburtstag... ;)
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Imiri am 27.06.2008 | 08:33
ebenso war es bei agone, mech dream, tribe 8, ....

Mist...
die haben zwar auch ihre Schwächen machen aber so echt viel Spaß...
Und wenn du jetzt noch ein SW-Setting in den Kontext stellst...
Mich hat halt immer abgehalten das es nur als PDF verfügbar ist soweit ich weiß...
Ich <- mag gedruckte Bücher
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: sir_paul am 27.06.2008 | 09:00
Und wenn du jetzt noch ein SW-Setting in den Kontext stellst...
Mich hat halt immer abgehalten das es nur als PDF verfügbar ist soweit ich weiß...
Ich <- mag gedruckte Bücher

Dann wird es dich ja freuen das Sundered Skies auch als gedrucktes Buch zur verfügung steht.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 09:31
naja, nicht alles an sundered skies ist nun so toll originell. die götter z.b. sind echter fantasystandard. was mir eben gefällt, ist - wie immer - dieses steam-/arkantech-/fantasygefühl und diese originelle gestaltung der welt als inseln im void. auch die rassenkonzepte finde ich gelunden, obwohl manches wieder dem klischee entspricht (zwerge, orks).
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 09:57
Diese Standards erleichtern es den Spielern mMn aber sehr, ins Setting reinzukommen. Die eigentlichen "Twists" erschließen sich dann während der Kampagne. Finde ich sehr gelungen, da ich mit meinen Gruppen die Erfahrung gemacht habe, dass nur wenige Spieler Lust oder Zeit haben, sich erst lange in eine Spielwelt einzuarbeiten, bevor sie Charaktere machen.

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 10:00
sicher, ich habe die standards ja auch nicht als negativ herausgehoben, sondern nur betont, daß eben nicht alles am setting wirklich originell ist. eine gute mischung aus standards und originellem führt ja dann erst zum gesamtgeschmack. gut übernommen und sinnvoll modifiziert ist ja auch eine gute sache.
Titel: Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 10:12
JS schrieb:
Zitat
ich habe die standards ja auch nicht als negativ herausgehoben

Hab ich auch nicht so verstanden, wollte nur meine 2 Cent dazu in den Topf werfen ;-)

Daheon