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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Feuersänger am 22.05.2007 | 13:35

Titel: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 13:35
Da ich ja neu hier bin, dachte ich, ich schreib vielleicht einfach erstmal einen Aufsatz zum Thema, was mir an einem RS gefällt, oder auch nicht gefällt. Ich war mir nicht ganz sicher, in welches Board das gehört, darum einfach mal "Allgemein".

Bei den meisten Fantasysettings haben Spieler ja Zugriff auf Magie. Manchmal frage ich mich aber echt, was sich die Designer dabei gedacht haben. Vielleicht "Magie = toll. Mehr Magie = noch toller". Ich neiß es wicht. Aber "je mehr desto besser" gilt nur bei Knödeln.
Paradebeispiel ist wohl D&D, und ganz besonders die Forgotten Realms. Hier ist das Magieniveau extrem hoch. Zum einen erhalten die Zaubererklassen eine Unzahl von Zaubersprüchen für jede erdenkliche Gelegenheit. Zum anderen sind auch die nichtmagischen Klassen mit steigender Stufe zunehmend von magischen Gegenständen abhängig. Beides ruiniert das Spiel.

Ich drücke das gerne so aus: hochstufige D&D-Charaktere sind keine Helden, sondern mobile Tragevorrichtungen für magische Gegenstände. Das fängt ja schon mit dem unseligen Rüstklassenkonzept an: der Angriffsbonus steigt mit den Leveln, die Verteidigung nicht. Die einzige Möglichkeit, die RK auf ein ähnliches Niveau steigern (von speziellen Prestigeklassen mal abgesehen), ist mittels magischer Rüstungen und Items. Undenkbar, einen D&D-Chara seiner Spielsachen zu berauben. Ein Level 20 Charakter ohne magische Unterstützung ist doch vollkommen aufgeschmissen. Würde mich nicht wundern, wenn eine Unterhaltung zwischen zwei D&D Spielern so abliefe:
"Was spielstn du fürn Char?"
"Einen Fighter mit +5 Flaming Keen Longsword, Ring of Haste und Night Togs +5"
"Wow."
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde sowas hochgradig langweilig, um nicht zu sagen dämlich.

Außerdem erschwert es dieser Überfluß an Magie enorm, überhaupt noch fordernde Szenarien zu erdenken. Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen, wo einem die Unzahl der Sprüche einen Strich durch die Rechnung machen kann. Im aktuellen Signs & Portents (http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1437&qsSeries=13) ist ein Artikel zu dem Thema.

Will man in so einem System also die Spieler zu ein wenig Beinarbeit zwingen, muss man verdammt tief in die Trickkiste greifen. Am ehesten aber wird man sich einfach irgendeine Ausrede einfallen lassen, warum der naheliegendste, technisch-magische Weg nicht möglich ist. "An diesem Ort herrscht eine starke magische Hintergrundstrahlung, du kannst den Spruch nicht effektiv einsetzen." Moment mal, kennen wir das nicht irgendwoher?

Mich erinnert das verflucht an Star Trek. Die Forgotten Realms der Science Fiction. Egal was es für ein Problem gibt, von getarnten Schiffen bis zu explodierenden Sonnen, es wird eins-zwei-drei irgendein System "rekalibriert", und schwupps ist alles wieder in Butter. Um überhaupt mal Spannung zu erzeugen, müssen erst alle Systeme ausfallen. Um in Nemesis Datas Heldentod überhaupt zu ermöglichen, mussten die Autoren schon Verrenkungen machen, und trotzdem klafften noch immer gewaltige Löcher in der Handlung.
Ich habe mal in einer ST-Runde mitgespielt und habe dann angefangen, mit dem SL gemeinsam eine von mir erdachte Kampagne zu leiten. Der SL wollte den Spielern nun ein nagelneues Raumschiff mit allen Schikanen überantworten, inklusive Warpschilde (?) und Pegasus-Gerät (oder wie das heisst). Dieses Schiff wäre erstens immun gegen Beschuss gewesen, zweitens tarnfähig und drittens, jetzt kommt's, in der Lage durch _feste Materie_ einfach hindurchzufliegen. Gehts noch?
Und glaubt ihr mir, daß es mich drei Tage mühsamer Überzeugungsarbeit gekostet hat, diese genannten Technologien NICHT einzubauen? Die Diskussion könnt ihr euch gar nicht vorstellen.

Nunja, und so ist es eben auch bei eher mittelalterlich orientierten Rollenspielen. Was auf Anhieb lösbar ist, macht keinen Spaß. Drum gibt es ja auch keine Puzzle mit 2 Teilen. Nur von seiner Ausrüstung abhängig zu sein, ist irgendwie unbefriedigend.

Schließlich und endlich wird Magie bei übermäßigem Auftreten schlicht und ergreifend langweilig. Wenn jede beliebige RL-Technologie durch Magie simuliert wird, hat das nichts phantastisches mehr. Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Darum mein Standpunkt:
Magie ja, für das phantastische Moment -- und nicht als jederzeit verfügbarer Problemlöser.
Magische Gegenstände ja, als einmalige und besondere Belohnungen -- nicht Dutzendware vom Grabbeltisch, weil man mal gerade +2 Stärke braucht.
Heldenhafte Fähigkeiten ja, und bitte inhärent -- nicht abhängig von irgendwelchem Tinnef.

Soviel für's Erste. Flame away. ^^
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Darius am 22.05.2007 | 13:42
Sehr gutes Thema.

Das gleiche Problem gabs in unserer Runde auch. Wir spielen Rolemaster und im alten System lernt man ganze Magielisten auf einmal. Man kann sich also vorstellen, wie viele Sprüche ein guter Char dann hat. Das haben wir komplett abgeschafft. Jetzt muss jeder Spruch einzeln gelernt und ausgearbeitet werden. Das heisst, dass ein echt guter lvl 20 Char so auf ca. 20 Spells kommt, wenns hoch kommt. Damit kann er natürlich nicht alles abdecken und muss sich auch auf bestimmt Magiefelder beschränken, die auch einzeln ausgebildet werden müssen.

Ich hasse auch nix mehr im Roleplay, als den Mage mit Feuerball, Teleport, Unsichtbarkeit usw.

Magie kommt bei uns auch nicht so offensichtlich vor. Z.b. Feuerball oder so. Eher passiv und nicht für jeden zu erkennen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Wawoozle am 22.05.2007 | 13:43
Jeder wie er's mag würde ich sagen.
Low-Magic erwarten und D&D by the book in den Realms spielen ist wie mit dem Trekker in der Formel 1 fahren.

Du solltest dir einfach ein System (und Setting) suchen das deine bedürfnisse nach Low-Magic besser unterstützt, eine Diskussion ist da eher müßig.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Bitpicker am 22.05.2007 | 13:43
Recht hast du.

Wenn Magie zum Alltagsgegenstand verkommt, kann das den Spielspaß killen. Ich ziehe es auch vor, dass Magie in einem Setting eher die Ausnahme als die Regel ist und dass sie außerdem mit Folgen behaftet ist. Bei mir würde ein leichtfertig dahingezauberter Speak with Dead daher schnell zu einem Be Permanently Pestered by Nagging Dead who would Like a Word with You.

Robin
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Gawain am 22.05.2007 | 13:48
Mir ists auch ohne übermächtige Magie lieber, aber das dürfte reine Geschmackssache sein.

Ich wunder mich allerdings etwas über die Sichtweise, dass die Magielisten von Rolemaster hier als Magieüberlastung angeführt werden.
Das macht mMn überhaupt gar keinen Sinn, weil viele Sprüche ja eher kleine Effekte sind gerade im unteren Bereich und sich die Menge der Magie doch nicht an der Anzahl der Sprüche, sondern an der Anzahl der einsetzbaren Sprüche bemißt. Der Magier ist ohne mag. Gegenstände zwar nicht unmächtig aber irgendwann auch leer...
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: 8t88 am 22.05.2007 | 13:50
Ich kann da Iron Heroes empfehlen!
Variant Players Handbook für D&D 3.5
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2007 | 13:57
@Feuersänger:
Du hast recht, Du findest das langweilig.
Dann such Dir eben ein Rollenspielsystem aus, wo Magie eben eher schwach ausgepfägt ist.
Harnmaster, Glorantha oder so.
Und beim Science Fiction solltest Du halt Alternity oder Fading Suns spielen,
anstatt Star Trek.

Nur deswegen das Ganze gleich pauschal zu verdammen, finde ich etwas albern.
Andere Leute haben Spaß an High Magic und denen willst Du doch nicht die Kompetenz absprechen, oder? ;)
Und ganz nebenbei: Wenn Dir schon D&D FR nicht gefällt, solltest Du Dir Earthdawn oder Exalted gar nicht erst anschauen... ;)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 14:32
Jo, Earthdawn hab ich auch ma gespielt... ist schon ziemlich überkandidelt, aber es war trotzdem okay, weil - zumindest in unserer Gruppe - hauptsächlich inhärente Fähigkeiten ausgereizt wurden, und Items usw. eher selten waren.

Von Iron Heroes hab ich schonmal gehört, aber was ich so davon gelesen habe, hat mich nicht so ganz überzeugt.

Das mit dem Spruchlisten kenn ich noch von MERS... 16 Sprüche auf Level 4, 25 auf Level 5...

Wie dem auch sei:
ich hab endlich (vor ca. nem halben Jahr) ein System/Setting gefunden, das genau das leistet, was ich will. Das ist Conan D20. Die Klassen sind für sich genommen etwas stärker als die D&D Counterparts (haben mehr inhärente Fähigkeiten), es wurde eine Defense-Progression eingebaut (Rüstung macht jetzt DR), und magische Gegenstände gibt es nur sehr selten, entweder höchst spezifisch (Bannwaffe gegen diesen einen Dämon) oder mit hässlichen Nebeneffekten versehen, sodaß man sie besser gar nicht benutzt.
Magie ist meist düster und gefährlich -- wer nach Macht strebt, wird um rituelle Menschenopfer nicht herumkommen, gerne in Verbindung mit Dämonenpakten usw... also eher was für Harteier. <g> Das Magiesystem funzt auch komplett anders als D&D, so mit Power Points statt Spellslots. Bis jetzt hat sich noch kein Spieler daran gewagt, einen Gelehrten (=Zauberer) zu spielen.

Das schönste ist: Ausrüstung ist in Conan unwichtig wie nur was. Selbst wenn man auf Level 20 alles verliert, was man hat (es ist übrigens vom Spiel durchaus vorgesehen, daß genau das immer wieder mal passiert), schnappt man sich die nächstbeste Axt und ist sofort wieder "good to go". Es geht nicht darum, allen möglichen Krempel mitzuschleppen, um für jede Situation gerüstet zu sein. Buchführung wird überhaupt auf ein Minimum reduziert. Das find ich genial.

Gut, die Originalwelt ist halt Fäntelalter, mit Steinzeitstämmen direkt neben spätmittelalterlichen Reichen... aber das muss man ja nicht übernehmen. Ich hab das kurzerhand durch eine eigene Welt ersetzt.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2007 | 14:38
ich hab endlich (vor ca. nem halben Jahr) ein System/Setting gefunden, das genau das leistet, was ich will.
Das freut mich...
Aber welchen Sinn hat dann das Plädoyer?
Willst Du ...
...andere Leute überzeugen?
...Gesinnungsgenossen suchen?
...Leute mit anderer Meinung vor den Kopf stossen?
...einfach mal Deine Meinung äußern?
...? ???
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 14:45
Von diesem Möglichkeiten, würd ich wohl mal sagen, (2) und (4). Es liegt mir natürlich fern, andere Leute vor den Kopf zu stoßen. Das allein wäre ja schon eine gymnastische Übung. ^^

Und dazu noch 5) vielleicht fühlt sich ja mal der eine oder andere, der bisher immer wie selbstverständlich "High Magic" (oder High Tech) gespielt hat, dazu angeregt, sich mal Gedanken zu dem Thema zu machen. Es geht mir hier nicht darum, Leute von meinem Standpunkt zu überzeugen, die High Magic absolut klasse und genial finden. Aber ich weiß halt aus Erfahrung (siehe die Star Trek story), daß sich manche Leute gar nicht darüber im Klaren sind, was sie sich mit ihrem allgegenwärtigen Deus Ex Machina  alles verbauen, oder für unnötige Probleme schaffen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Vanis am 22.05.2007 | 15:08
Ich kann da meinen Vorrednern eigentlich nur zustimmen: Jeder wie er/sie es mag. Dennoch kann man denke ich darüber diskutieren, ob High Magic in dem Sinne wie es Feuersänger beispielhaft an D&D gezeigt hat oft nicht auch zur Spaßbremse werden kann. Hier mal ein paar Gedanken dazu:

Als neuer SL in eine Gruppe zu kommen wird sehr, sehr schwer. Man muss erstmal die Charaktere einsammeln und anfangen, ihre Stärken zu lernen. Da reicht eine einfache Charakterbeschreibung nicht. Bei einem Magier mit 50 Zaubersprüchen wird das schwierig, dessen Spieler wahrscheinlich selbst ein Organisationsproblem hat.

Selbst schon so erlebt: Auf Cons selbst mitgebrachte Charaktere spielen. Die Vergleichbarkeit der Charaktere ist extrem schwierig. Grad ich als Anfänger sah da einfach nur alt aus.

Grundsätzlich hab ich nichts gegen High Magic. Nur ist halt die Frage, ob überhaupt noch Spannung entsteht, wenn eh jeder mit Magie um sich wirft. Ich geh da lieber den Weg, dass wenn eine Welt sehr magisch ist, Magie dennoch eher etwas Besonderes bleibt. Die Charaktere würden selten magische Gegenstände bekommen, worüber sich die Spieler dann umso mehr freuen, als wenn sie eh damit rechnen in Level X, Item Y zu bekommen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Tele-Chinese am 22.05.2007 | 15:12
Es geht mir hier nicht darum, Leute von meinem Standpunkt zu überzeugen, die High Magic absolut klasse und genial finden. Aber ich weiß halt aus Erfahrung (siehe die Star Trek story), daß sich manche Leute gar nicht darüber im Klaren sind, was sie sich mit ihrem allgegenwärtigen Deus Ex Machina  alles verbauen, oder für unnötige Probleme schaffen.

Schließen die beiden letzten Sätze sich nicht gegenseitig aus? Denn die Leute, die mit High-Fantasy zufrieden sind brauchen sich keine Gedanken darüber zu machen was sie sich verbauen könnten.
Außerdem erwächst der Spielspass beim Rollenspiel aus dem Bedienen der eigenen Vorlieben. Und wenn du auf Low-Fantasy stehst ist dass doch super. Nur muss das nicht für alle anderen gelten.

Dein Plädoyer ist ja ganz nett, aber nicht der Bringer. Wie wir mittlerweile alle Wissen sollten gibt es verschiedene "Spielertypen" (oder um ein ganz böses Wort zu benutzen: CA aka Creative Agendas). Und wenn man diese beachtet wird dein Plädoyer nutzlos.

Es freut mich, dass du dein System gefunden hast. Noch cooler fänd ich es, wenn du mal einen Diary von einer eurer Sitzungen präsentieren würdest. Denn dein Plädoyer mit einem Diary coloriert (und einer kleinen Analyse was dir bzw. euch genau Spass gemacht hat) würde besser deutlich machen was dich an High Fantasy stört und wie ihr Rollenspielt (also wie ihr was macht). Das bewegt die Leute m. M. n. mehr zum nachdenken als ein allgemein gehaltenes Plädoyer. Oder sie können sehen "aha, so machen das andere Gruppen. Vielleicht können wir das auch mal so machen." Oder, aber "Cool, die haben Recht vielleicht bin ich mit Low-Fantasy/Low-Magic ja glücklicher".
Und ich persönlich fänds interessant zu erfahren was an Conan D20 so anders als an D&D ist.

Toast

edit:
Mir fällt gerade auf, hier wird nur aus der Spielleiter Perspektive diskutiert. Was ist eigentlich mit den Spielern die gerne mit Magie um sich werfen? Und mir drängt sich die Frage auf, ob die Restriktion von Magie (Beschränken von Magie/Zaubersprüchen/Verfügbarkeit dieser etc. auch in einer High-Fantasy Welt) das Allheilmittel ist, also den Spielspass wiederbringt. Das erinnert mich sehr stark an die Diskussionen mit meinem alten Spielleiter, der uns immer tolle magische Waffen hat finden lassen, die aber kaum jemand benutzen konnte und nicht das was ich wollte. Er meinte immer das mache ihm sonst keinen Spass. Jippie...
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Samael am 22.05.2007 | 15:30
Beides ruiniert das Spiel.

Ne, tut es nicht.

Zitat
Ich drücke das gerne so aus: hochstufige D&D-Charaktere sind keine Helden, sondern mobile Tragevorrichtungen für magische Gegenstände. Das fängt ja schon mit dem unseligen Rüstklassenkonzept an: der Angriffsbonus steigt mit den Leveln, die Verteidigung nicht. Die einzige Möglichkeit, die RK auf ein ähnliches Niveau steigern (von speziellen Prestigeklassen mal abgesehen), ist mittels magischer Rüstungen und Items. Undenkbar, einen D&D-Chara seiner Spielsachen zu berauben. Ein Level 20 Charakter ohne magische Unterstützung ist doch vollkommen aufgeschmissen. Würde mich nicht wundern, wenn eine Unterhaltung zwischen zwei D&D Spielern so abliefe:
"Was spielstn du fürn Char?"
"Einen Fighter mit +5 Flaming Keen Longsword, Ring of Haste und Night Togs +5"
"Wow."

Naja Feats und gewählte PRK sind auch wichtig... aber sonst stimmt das Alles im Grunde.

Zitat
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde sowas hochgradig langweilig, um nicht zu sagen dämlich.

Das ist dein Recht; viele Andere sehen das aber anders.

Zitat
Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.

Tja, SL hat sich also ungenügend vorbereitet. das passiert, soll ers beim nächsten Mal besser machen.

Zitat
Will man in so einem System also die Spieler zu ein wenig Beinarbeit zwingen, muss man verdammt tief in die Trickkiste greifen. Am ehesten aber wird man sich einfach irgendeine Ausrede einfallen lassen, warum der naheliegendste, technisch-magische Weg nicht möglich ist. "An diesem Ort herrscht eine starke magische Hintergrundstrahlung, du kannst den Spruch nicht effektiv einsetzen." Moment mal, kennen wir das nicht irgendwoher?

Falsche Lösung. Richtige Lösung: herausforderungen einbringen, die die Fähigkeiten der Charaktere ERFORDERN. Räume die nur durch Divination + Teleportationsmagie erreichbar sind. Ein Kriminalfall, der den Zauber "Speak with Dead" ERFORDERT statt durch ihn gesprengt zu werden.

Zitat
Nur von seiner Ausrüstung abhängig zu sein, ist irgendwie unbefriedigend.

Das kann ich nachvollziehen. Wer so denkt sollte halt nicht D&D spielen.

Zitat
Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Und wie kommst du zu dieser Definition? Die hast du sicher nicht aus PHB oder DMG.... ;)
 
Zitat
Magie ja, für das phantastische Moment -- und nicht als jederzeit verfügbarer Problemlöser.
Magische Gegenstände ja, als einmalige und besondere Belohnungen -- nicht Dutzendware vom Grabbeltisch, weil man mal gerade +2 Stärke braucht.
Heldenhafte Fähigkeiten ja, und bitte inhärent -- nicht abhängig von irgendwelchem Tinnef.

Tja, mit dem Kommentar bekräftigst du eindrücklich, dass D&D das falsche System für dich ist. Such dir was passendes, werde glücklich damit. Aber leb damit, dass eine Menge Leute die Dinge anders empfinden.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: ragnar am 22.05.2007 | 15:36
Außerdem erschwert es dieser Überfluß an Magie enorm, überhaupt noch fordernde Szenarien zu erdenken. Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
"Ich wurde Hinterrücks erschlagen und habe echt kein Ahnung wer's gewesen ist. Die Liste meiner Feinde ist nicht gerade kurz..."

Aber D&D ist ja generell ein Paradebeispiel ...wenn es darum geht schlechte Beispiele zu geben. Mich regt es auch auf wenn die Aberrant Charaktere meiner Spieler Chutullu in den Arsch treten statt Wahnsinnig zu werden :)

Ich bin ja eigentlich für Lowfantasy zu haben, aber dein ganzer Beitrag klingt doch arg nach "Die Spieler machen mir meine Plots kaputt" und "Ich versuche Nägel (Whodunnits) mit einem Schraubendreher(D&D) in die Wand zu hauen". Sorry das muss schiefgehen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Limbusmichael am 22.05.2007 | 15:42
Ich persönlich dachte ja, es wäre eine Geschmacksfrage, ob Low oder High Magic bevorzugt.
Wenn Spieler den Plot durcheinanderbringen wollen sind sie nach meiner Erfahrung nicht auf Magie angewiesen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2007 | 15:44
Ich muss gestehen ich kann mich da nicht entscheiden.

Ich liebe es, einen Charakter zu spielen, der ordentlich was kann, richtig effektiv ist und entsprechend auch ausgerüstet ist.
Ob das nun ein D&D Charakter mit magischen Artefakten ist, ein Shadowrunner mit Equipment (Cyberware oder Mageware ist egal),
oder ob das ein Earthdawn-Adept oder ein Solar Exalted ist, das ist nebensächlich.
Es macht einfach Spaß, da was zu reissen und es macht auch Spaß, den Magischen Bonus +5 im Rucksack zu haben...

Und genauso macht es mir Freude mal einen Charakter zu spielen, der ganz normal ist,
nichts übernatürliches kann und auch einen ganz normalen Besitzstand vorzeigen kann.
Dann werden die Abenteuer natürlich anders, die Herausforderungen sind kleiner und die
Lösungsansätze sind auch anders. Aber auch das macht Spaß.

Was mir keinen Spaß machen würde, wäre, eingeengt zu werden, mit der Idee, nur noch
eine bestimmte Stilart spielen zu können. Ich liebe die Vielfalt, die Rollenspiel beinhaltet.

Gruß

Boba
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Wawoozle am 22.05.2007 | 15:46
WORD !  :d
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: 1of3 am 22.05.2007 | 16:32
Zitat
Ich habe mal in einer ST-Runde mitgespielt und habe dann angefangen, mit dem SL gemeinsam eine von mir erdachte Kampagne zu leiten. Der SL wollte den Spielern nun ein nagelneues Raumschiff mit allen Schikanen überantworten, inklusive Warpschilde (?) und Pegasus-Gerät (oder wie das heisst). Dieses Schiff wäre erstens immun gegen Beschuss gewesen, zweitens tarnfähig und drittens, jetzt kommt's, in der Lage durch _feste Materie_ einfach hindurchzufliegen. Gehts noch?

Geht bestimmt. Wenn mans ganz Star Trek löst.

Archer kann seine Enterprise in Azati Prime ganz ohne Tarnung unsichtbar machen. Er versteckt sie hinter dem Mond. Warum kann er das? Na, damit er in einer verzweifelten Aktion die Xindi-Waffe angreifen und gefangenen genommen werden kann.

Und die Defiant hat zwar eine Tarnung, aber die Jem'Hadar sehen sie trotzdem. Warum können die das? Damit sie mächtig bedrohlich wirken durch Möglichkeiten, die mit der Technologie des Alpha-Quadranten ein Tachyon-Netz und/oder gravimetrische Sensoren bräuchten.

Und die Charaktere können immer locker irgendwelche Systemmodifikationen durchführen und das Problem lösen. Warum können die das? Damit nach 45 min alles vorbei sein kann, denn Star Trek ist zuerst einmal episodisch. (Ausnahmen sind nur DS9 mit einer eher lockeren Struktur, sowie die letzen beiden Staffeln von ENT.) Am Ende der Folge ist alles vorbei und das Schiff fliegt weiter.

Wir sehen hier also, dass Technologie bei Star Trek nur zum Plot Device dient, was es eben auch gar nicht nötig macht die Technologie weiterzuentwickeln. Tatsächlich hat die Sternenflotte in 200 Jahren keine nennenswerten Entwicklungen gehabt. Wozu sollten sich die Autoren denn auch welche einfallen lassen? Jede Entwicklung würde doch sowieso als Plot Device hin- und hergebogen. (Außerdem würden einschneidende Änderungen die Zuschauer verwirren, aber das kann dem Rollenspiel ja egal sein.)


Zitat
Schließlich und endlich wird Magie bei übermäßigem Auftreten schlicht und ergreifend langweilig. Wenn jede beliebige RL-Technologie durch Magie simuliert wird, hat das nichts phantastisches mehr. Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Den Unterschied hatten wir hier neulich schonmal, wenn auch aus der entgegengesetzten Perspektive. Wir müssen dabei unterscheiden.

Fantasy kann erstens Magie als Techné beinhalten, die von Charakteren beherrst wird. Diese versetzt dann weder den Zuschauer noch die Protagonisten in Erstaunen.

Fantasy muss zweitens Magisches beinhalten, dass eben diesen (neudeutsch) Sense of Wonder generiert. Man mag sich nun darüber streiten, ob sich Zuschauer und Protagonist auch zusammen faszinieren lassen müssen, aber auf jeden Fall finden sich Beispiele, wo das magische Element nichts mit dem Topos der magischen Kunst zu tun hat.


Und insofern hast du auch die Pegasus-Tarnung missverstanden. Das Wundersame ist nicht, dass es nun ein Gerät zur Phasenverschiebung gibt. Das Magische ist, dass die Pegasus im Meteoriten sitzt. Das Magische ist, dass Picard den Vertrag von Algeron achtet. Und das ganze Dilemma ist so magisch, dass die letzte Folge von ENT als  Rikers Holodeck-Programm während eben jener Handlung präsentiert werden kann.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 16:50
Ouh Mann, soviele Antworten in so kurzer Zeit.
Ich versuche, alles zu erwischen, wozu ich was sagen wollte. Es ist echt blöd, daß nur die letzten paar Beiträge unterm Editfeld angezeigt werden. -.-

Zum Thema Widerspruch: es gibt da das schöne Sprichwort: was man nicht kennt, vermisst man nicht. Ich hab z.B. damals mit DSA (erst 2, dann 3) angefangen, und nicht im Traum die Möglichkeit in Betracht gezogen, daß es noch andere Systeme geben könnte. Es war ganz selbstverständlich, daß Menschen eben Krieger, Streuner, Magier oder sonstwas sein konnten, aber niemals beides, und ein Elf war eben ein Elf und Punkt fertig. Das war halt das einzige was ich kannte, aber andere Sachen, die ich später kennenlernte, haben mir viel besser gefallen. (Damals gabs aber auch noch kein Internet)

Ein wichtiger Punkt wurde noch angesprochen: die Übersicht. Es ist halt, um bei D&D zu bleiben, verdammt schwer für einen SL, die Legion von Zaubersprüchen im Blick zu behalten und einzukalkulieren, was ihm auf welche Weise in den Plot pfuschen könnte.
Außerdem, und nun wechsel ich mal auf die Spielerseite, bevorzugt ein solches System solche Spieler, die sich immens in das System vertiefen und somit all die Synergien ausnutzen können, die vom System vorgesehen (oder auch nicht vorgesehen, aber ermöglicht) werden. Je mehr Wechselwirkungen es gibt, desto schwieriger ist es für den Einsteiger, mit anderen Spielern mitzuhalten.

Zitat
Richtige Lösung: herausforderungen einbringen, die die Fähigkeiten der Charaktere ERFORDERN. Räume die nur durch Divination + Teleportationsmagie erreichbar sind. Ein Kriminalfall, der den Zauber "Speak with Dead" ERFORDERT statt durch ihn gesprengt zu werden.

Das ist ja schön und gut, und sicher freuen sich die Spieler, wenn sie ihre Zauber mal gewinnbringend einsetzen können. Aber verbessert das in irgendeiner Weise den Plot? Ich habe bisher nur einmal ein positives Beispiel gesehen, und das war in Planescape:Torment (iz.B. m Mausoleum, wenn ihr das noch kennt).

Zitat
dein ganzer Beitrag klingt doch arg nach "Die Spieler machen mir meine Plots kaputt"

Mir sicher nicht, weil ich noch nie D&D mit Standardmagie geleitet habe. ;) Und in SR hab ich sowas noch nicht erlebt. Aber da gibt es ja auch gewisse Grenzen der Hexerei, z.B. die Unmöglichkeit von Teleportation, Zeitreisen und ähnlichem.

Achja, weiter oben war noch die Frage nach einem Diary von unseren Runden. Sowas hab ich noch nicht angelegt, werde aber mal mit meinem Spielern drüber sprechen.

Dann war da noch irgendwas... na das editier ich dann dazu.
Achja, Toastbrot: die Bevorzugung von High oder Low Magic muss natürlich von der ganzen Gruppe getragen (oder wenigstens nicht opponiert) werden. In unserem Falle hab ich mich mit meinen Spielern hingesetzt, erklärt warum ich gerne Conan mit ihnen spielen würde, und bin auf Zustimmung gestoßen. Blöd ist es freilich, wenn der SL jetzt unbedingt seinen Stiefel durchziehen will, und sich nicht für die Bedürfnisse der Spieler interessiert. Das hatte ich auch schon, da bin ich relativ schnell ausgestiegen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: ragnar am 22.05.2007 | 17:21
Ein wichtiger Punkt wurde noch angesprochen: die Übersicht. Es ist halt, um bei D&D zu bleiben, verdammt schwer für einen SL, die Legion von Zaubersprüchen im Blick zu behalten und einzukalkulieren, was ihm auf welche Weise in den Plot pfuschen könnte.
Außerdem, und nun wechsel ich mal auf die Spielerseite, ...
Gibt es diese Probleme nicht in JEDEM System? Auskennen muss man sich in so ziemlich jedem System, sowohl als SL als auch als Spieler. Wenn z.B. der Spieler von den drei Kampfmanövern die es gibt, nur eines kennt ist es u.U. kein Wunder wenn er im Kampf nicht der Überbringer ist, wenn der SL vergisst bzw. nicht damit rechnet, das Charakter X einen EXTREM hohen Wert in Menschenkenntniss hat (bzw. er nicht weiss was der bringt) wird der vermeintlich sichere Plot auch sehr schnell gesprengt, usw.

Zitat
Das ist ja schön und gut, und sicher freuen sich die Spieler, wenn sie ihre Zauber mal gewinnbringend einsetzen können. Aber verbessert das in irgendeiner Weise den Plot?
Macht es den Plot in irgendeiner Weise schlechter?

Zitat
Mir sicher nicht, weil ich noch nie D&D mit Standardmagie geleitet habe. ;) Und in SR hab ich sowas noch nicht erlebt. Aber da gibt es ja auch gewisse Grenzen der Hexerei, z.B. die Unmöglichkeit von Teleportation, Zeitreisen und ähnlichem.
Und dir hat noch nie ein SR-magier mit Ritualmagie und Erkenntnisszaubern ein Whodunnit "kaputt" gemacht? Musst du einfallslose Spieler haben.

Aber auch bei D&D gibt es gewisse Grenzen der Zauberrei, mit diesen Grenzen kann man eigentlich auch arbeiten, aber auch das fällt unter "Alle Spieler, auch der SL, sollten das System kennen" (und so unübersichtlich ist das System eigentlich nicht, vor allen Dingen wenn man beim Standard (Corebooks) bleibt, es zwingt einen ja niemand dazu mit allen verfügbaren Quellen zu spielen).
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Purzel am 22.05.2007 | 17:30
Dir ist schon klar, dass das, was du für einen guten Plot hältst, von vielen anderen als öde, langweilig und uninteressant abgelehnt wird? Der Kern deiner Argumentation geht von einer bestimmten Art von Plot aus, die du offensichtlich toll findest. Du wirst mit diesen anderen Leuten allerhöchstens übereinkommen können, dass deine bevorzugte Art von Plots ja irgendwie ganz reizvoll sein kann, aber sie werden dir sagen, dass sie in ihren Rollenspielrunden was anderes erwarten.

Zu folgern, dass Regelwerke, die diese spezielle Idealbild von Plot nicht erfüllen können, schlecht, oder wie du sagst "inhärent fehlerhaft" sind, ist mMn falsch.

Du sattelst das Pferd von hinten auf: du nimmst einen Plot her, der dir und deiner Gruppe gefallen könnte, dann nimmst du das RPG, das ihr momentan zufällig spielt, und versucht es damit erfolglos umzusetzen. Der Plot mag ästhetisch anspruchsvoll sein, aber es wurde nicht geprüft, ob er überhaupt mit dem RPG umsetzbar ist.

Viele Systeme haben Anleitung für den SL, wie man Plots und Abenteuer für das System aufbaut und vorbereitet. Kaufabenteuer sind ebenfalls gute Vorbilder für das System. Gerade auch das Beispiel D&D 3.X, das du gebracht hast, hat massenweise gute Anleitungen für den Spielleiter.

Diese Anleitungen zu ignorieren und irgendeinen Plot zu nehmen, der nach völlig anderen Gesichtspunkten entworfen wurde, muss zwangsläufig schief gehen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Vanis am 22.05.2007 | 17:38
Gibt es diese Probleme nicht in JEDEM System? Auskennen muss man sich in so ziemlich jedem System, sowohl als SL als auch als Spieler.

Als SL sollte man sich schon auskennen, das ist klar. Aber als Spieler? Nur bedingt meiner Meinung nach. Und da ist für mich der Unterschied in High und Low Magic. Letzteres macht es der Gruppe einfacher - von der Regelseite betrachtet - übernatürliche Effekte im Auge zu behalten, weil...es gibt weniger von ihnen  ;).

Wobei ich da jetzt unterscheiden würde: Es gibt sehr wohl Systeme, bei denen es kein Ding ist, mit High Magic umzugehen. Genau kann es Systeme geben, bei denen durch abstruse Regeln auch Low Magic verkompliziert werden kann.

Das ist wieder mal so eine gruppeninterne Sache: Man kann High Magic mit allen Auswüchsen spielen und super damit klar kommen und seinen Spaß haben. Falls man ein Problem damit hat, sollt man überlegen worans liegt. An komplizierten Regeln? An unterschiedlichen Zielen der Spieler, beim Rollenspiel Spaß zu haben?
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: ragnar am 22.05.2007 | 17:48
Als SL sollte man sich schon auskennen, das ist klar. Aber als Spieler? Nur bedingt meiner Meinung nach. Und da ist für mich der Unterschied in High und Low Magic. Letzteres macht es der Gruppe einfacher - von der Regelseite betrachtet - übernatürliche Effekte im Auge zu behalten, weil...es gibt weniger von ihnen  ;).
Um deine nachfolgenden Punkte zu verdeutlichen: Schau dir mal Midgard an. Da ist die Fertigkeitsliste komplizierter als die Zauberliste und das "normale" System von mehr Sonderfällen durchzogen als das ganze Magiesystem :) (Jedenfalls war es so bis "Meister der Sphären" rauskam :D).

Das alles [das vermeintlich natürliche] im Auge zu behalten ist da nicht gerade einfacher [als die Übernatürlichen Elemente im Auge zu halten].
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 18:17
An dieser Stelle sei nur mal angemerkt, daß ich noch nie ein Whodunnit geleitet habe, weil die Dinger nicht so mein Fall sind. (Wenn überhaupt, zieh ich mir sowas im Fernsehen rein.) Ich fand es auch ehrlich gesagt etwas schräg, ausgerechnet in D&D sowas zu spielen, aber das war ja auch nur ein Beispiel.
Ein anderes Beispiel könnte beispielsweise sein, daß die Party über einen breiten, ringförmigen, lavagefüllten Abgrund gelangen muss, um an das Zuckerl im Zentrum zu gelangen. Da gibt es auch weiß Gott spannendere Lösungen als ein Fly- oder Teleportzauber. Und ja, insofern schaden solche Zauber dem Plot. Stellt euch das halt mal als Kinofilm vor, so Indiana Jones mäßig. Das wär doch auch total öde, wenn er nur mit dem Finger schnippen müsste, um den Heiligen Gral aus der Felsspalte rauszuholen.

Ich selber spiele (und leite) nicht "Whodunnits" sondern eher "Do its". Zum Beispiel das Schema "brich in die schwer bewachte Festung ein und klaue dem Zauberer/Drachen/Oberboss dieses und jene Kleinod unter der Nase weg". Oder auch "haue die Kameraden raus, die gefangen worden sind". Und so weiter. Da ist es cool, sich - meinetwegen mit Hilfe eines Schleich- oder Unsichtbarkeitszaubers - an den Wachen vorbeizuschleichen. Oder ihnen heimlich was in den Tee zu kippen - vielleicht ein magischer Schlaftrunk. Oder sie zu bestechen. Oder zur Not auch zusammenzuschlagen.
Uncool ist es, sich direkt in die Schatzkammer/Gefängniszelle rein- und wieder rauszuteleportieren.

Noch was zur Komplexität der Systeme: die Frage ist nicht, ob man einen Angriff von dreien kennt, sondern es geht hier um den Vergleich von, sagen wir mal: 20 Angriffen gegen 200. Und 20 sind nun einmal wesentlich leichter zu verstehen und erlernen als 200.

Beispielsweise bei Conan gibt es im Ganzen etwa rund 56 Zauber (grad nachgezählt). Davon kann ein Gelehrter im Laufe seiner Karriere etwa die Hälfte erlernen - und dann ist er auch schon auf Level 20.  Diese knapp 60 Zauber sind halt wesentlich überschaubarer als die hunderte, die es allein im D&D PHB gibt. (Dafür muss ein ernsthafter Scholar aber seinen Charakter auch von Anfang bis Ende durchplanen, um auf den passenden Leveln jeweils die Prereqs zu erfüllen. Und bei den meisten Gelehrtenpfaden hat der SL das letzte Wort, ob der Char nun Zauber X erlernen kann oder nicht.)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Pyromancer am 22.05.2007 | 18:19
Bah! Ich mag Settings, wo die Charaktere was können. Sollen sie doch mit Toten reden, ganze Landstriche einäschern, in die Zukunft oder Vergangenheit reisen, fliegen, unsichtbar werden, oder was sonst noch geht.
Dann verschiebt sich der Fokus des Spiels nämlich von "was können wir (SCs) überhaupt tun?" zu "was sollen wir (SCs) tun?".
Wenn man alle Möglichkeiten hat, dann hat man die Qual der Wahl. Und mit großer Macht kommt auch große Verantwortung. Undsoweiter.  ;)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Purzel am 22.05.2007 | 18:34
Oh, bei D&D muss man nicht jeden einzelnen Zauber kennen. Es reicht aber völlig aus grob zu wissen, welche Effekte SCs ab einen bestimmten Level besitzen und wie mächtig diese im Allgemeinen sind. Wenn ich weiss, dass z.B. ein Magier oder ein Kleriker 8.te Level Zauber besitzt, dann weiss ich ohne genau gucken zu müssen, dass es keine tolle Idee ist, die Gruppe mit diesem SC mit einer Armee aus relativ niedrigstufigen Monstern aufhalten zu wollen.

Ob der Kleriker nun mit "Earthquake" eine Schneise in die lästige Armee haut oder der Magier mit "Iron Body" den Gegnern jeden Witz nimmt muss ich als SL garnicht so genau wissen.

Ein kostbarer, magischer Ring mitten im Lava-See? Wo ist der Rote Drache, der ihn eifersüchtig bewacht?  Oder die Antimagische Zone direkt um den Ring, der den Fly-Spell aufhebt, wenn man es gerade nicht gebrauchen kann? >;D
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Falcon am 22.05.2007 | 18:34
ohne alles gelesen zu haben:
Nicht die Magie ist das Problem sondern die Umsetzung. Earthdawn z.b. präsentiert eine hervorragende, stimmige Magie, die nicht so plump wirkt wie bei D&D.
Es ist klar, daß wer sich von den Menschen die Flodders raussucht, den Eindruck gewinnt alle Menschen wären asozial.

Klar sind nicht alle Abenteuuer mehr möglich, dafür aber andere, das gilt umgekehrt für Low-Fantasy schliesslich auch.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Cycronos am 22.05.2007 | 18:42
Da ich ja neu hier bin, dachte ich, ich schreib vielleicht einfach erstmal einen Aufsatz zum Thema, was mir an einem RS gefällt, oder auch nicht gefällt. Ich war mir nicht ganz sicher, in welches Board das gehört, darum einfach mal "Allgemein".

Bei den meisten Fantasysettings haben Spieler ja Zugriff auf Magie. Manchmal frage ich mich aber echt, was sich die Designer dabei gedacht haben. Vielleicht "Magie = toll. Mehr Magie = noch toller". Ich neiß es wicht. Aber "je mehr desto besser" gilt nur bei Knödeln.
Paradebeispiel ist wohl D&D, und ganz besonders die Forgotten Realms. Hier ist das Magieniveau extrem hoch. Zum einen erhalten die Zaubererklassen eine Unzahl von Zaubersprüchen für jede erdenkliche Gelegenheit. Zum anderen sind auch die nichtmagischen Klassen mit steigender Stufe zunehmend von magischen Gegenständen abhängig. Beides ruiniert das Spiel.

Das tut es nur, wenn man die Sache einseitig betrachtet.

Zitat
Ich drücke das gerne so aus: hochstufige D&D-Charaktere sind keine Helden, sondern mobile Tragevorrichtungen für magische Gegenstände. Das fängt ja schon mit dem unseligen Rüstklassenkonzept an: der Angriffsbonus steigt mit den Leveln, die Verteidigung nicht. Die einzige Möglichkeit, die RK auf ein ähnliches Niveau steigern (von speziellen Prestigeklassen mal abgesehen), ist mittels magischer Rüstungen und Items. Undenkbar, einen D&D-Chara seiner Spielsachen zu berauben. Ein Level 20 Charakter ohne magische Unterstützung ist doch vollkommen aufgeschmissen. Würde mich nicht wundern, wenn eine Unterhaltung zwischen zwei D&D Spielern so abliefe:
"Was spielstn du fürn Char?"
"Einen Fighter mit +5 Flaming Keen Longsword, Ring of Haste und Night Togs +5"
"Wow."
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde sowas hochgradig langweilig, um nicht zu sagen dämlich.

Geschmackssache.
Granted, bei D&D sind magische Gegenstände durchaus ein veritabler Machtfaktor, den man im Auge behalten sollte, aber das hat per se noch nichts mit Dämlichkeit zu tun.
Magie und magische Waffen haben durchaus ihr eigenes Flair.
Es ist halt die Frage ob man damit leben kann, in einer Welt voller Excaiburs zu spielen, oder ob einem das zu sehr "Fliessband-Atmosphäre" ist.

Zitat
Außerdem erschwert es dieser Überfluß an Magie enorm, überhaupt noch fordernde Szenarien zu erdenken. Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen, wo einem die Unzahl der Sprüche einen Strich durch die Rechnung machen kann. Im aktuellen Signs & Portents (http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1437&qsSeries=13) ist ein Artikel zu dem Thema.

Nun, man muss eben die Magie in sein Denken mit einbeziehen.
Ein Assasine wird schon wissen, dass er sich seinem Opfer nicht "zeigen" darf.
Dies ist einerseits sehr einfach mit klassischen Diebes-Skills (move silently, hide), oder auch mit gar nichtmal soviel magischen Aufwand erreichbar.
Was den Spielern recht ist, ist der Spielwelt nur billig.

Ich zum Beispiel hab meine Runde mal mehrere Abende lang rotz und Wasser schwitzen lassen, während sie einem "Supermörder" (unsgesehen, ungehört, aber mit einer Aura aus Furcht und Schatten) hab hinterherhetzen lassen.
Endresultat: war nur ein normalo mit zwei magic items. Und mei, was haben die SC geschwitzt.

Zitat
Will man in so einem System also die Spieler zu ein wenig Beinarbeit zwingen, muss man verdammt tief in die Trickkiste greifen. Am ehesten aber wird man sich einfach irgendeine Ausrede einfallen lassen, warum der naheliegendste, technisch-magische Weg nicht möglich ist. "An diesem Ort herrscht eine starke magische Hintergrundstrahlung, du kannst den Spruch nicht effektiv einsetzen." Moment mal, kennen wir das nicht irgendwoher?

Diese Ausrede ist ein Zeichen mangelnder Kreativität.
Sicher, die magische Nullzone ist das Naheliegendste, aber man muss im Prinzip nur wie ein Bösewicht, der Zugriff auf mächtige Magie hat denken, um die magischen Maßnahmen der SC mit logischen, stimmigen Gegenmaßnahmen zu beantworten.

Zitat
Mich erinnert das verflucht an Star Trek. Die Forgotten Realms der Science Fiction. Egal was es für ein Problem gibt, von getarnten Schiffen bis zu explodierenden Sonnen, es wird eins-zwei-drei irgendein System "rekalibriert", und schwupps ist alles wieder in Butter. Um überhaupt mal Spannung zu erzeugen, müssen erst alle Systeme ausfallen. Um in Nemesis Datas Heldentod überhaupt zu ermöglichen, mussten die Autoren schon Verrenkungen machen, und trotzdem klafften noch immer gewaltige Löcher in der Handlung.
Ich habe mal in einer ST-Runde mitgespielt und habe dann angefangen, mit dem SL gemeinsam eine von mir erdachte Kampagne zu leiten. Der SL wollte den Spielern nun ein nagelneues Raumschiff mit allen Schikanen überantworten, inklusive Warpschilde (?) und Pegasus-Gerät (oder wie das heisst). Dieses Schiff wäre erstens immun gegen Beschuss gewesen, zweitens tarnfähig und drittens, jetzt kommt's, in der Lage durch _feste Materie_ einfach hindurchzufliegen. Gehts noch?
Und glaubt ihr mir, daß es mich drei Tage mühsamer Überzeugungsarbeit gekostet hat, diese genannten Technologien NICHT einzubauen? Die Diskussion könnt ihr euch gar nicht vorstellen.

Bedauernswert.
Sicher ein Beispiel, wie man es NICHT machen sollte, aber das hat ja nun nicht direkt etwas mit der Existenz von Magie zu tun.
Nochmal: Was den Spielern recht ist, ist der Welt nur billig. Also gibt es gegen jede Maßnahme auch eine gegenmaßnahme.

Zitat
Nunja, und so ist es eben auch bei eher mittelalterlich orientierten Rollenspielen. Was auf Anhieb lösbar ist, macht keinen Spaß. Drum gibt es ja auch keine Puzzle mit 2 Teilen. Nur von seiner Ausrüstung abhängig zu sein, ist irgendwie unbefriedigend.

Ist man ja nicht. Ausrüstung kann ebenso wie blanke Armeskraft stets mit irgendwas gekontert werden.
Selbst der mächtigste Magier wird sich hilflos vorfinden, wenn der SL intelligent genug ist, ihm nicht genau die Aufgabe vorzusetzen, die er mal eben mit Magie lösen kann.
Ausrüstung hat natürlich einen Einfluss auf die Fähigkeiten, deswegen hat man sie ja.
Aber ich weiß nicht, was an einem D&D-Schwert anders sein soll, als an einer SR-Knarre oder Cyberware. Und von denen ist man ja auch "abhängig", und das ist auch gut so.
Es verbreitert oder verstärkt die Möglichkeiten der SCs. Man ist halt Held.
Erst, wenn man die Struktur der Psielwelt losgelöst von der Ausrüstung aufbaut, kommt man in TeufelsKüche. Dann nämlich haben die SCs in der Tat einen nahezu "unfairen" Vorteil, der einem schnell den Spaß ruinieren kann.

Zitat
Schließlich und endlich wird Magie bei übermäßigem Auftreten schlicht und ergreifend langweilig. Wenn jede beliebige RL-Technologie durch Magie simuliert wird, hat das nichts phantastisches mehr. Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Blanke Geshcmacksfrage. Ich finde zum Beispiel endlos fliegende Feuerbälle, Blitze, wirbelnde Schwerter voller magischer Gimmicks usw. sehr besonders und sehr außerordentlich.
Es darf ruhig ordentlichst und regelrecht inflationär krachen.
Wenn mans mag.
Ist Geschmacksfrage, nicht mehr.

Zitat
Darum mein Standpunkt:
Magie ja, für das phantastische Moment -- und nicht als jederzeit verfügbarer Problemlöser.
Magische Gegenstände ja, als einmalige und besondere Belohnungen -- nicht Dutzendware vom Grabbeltisch, weil man mal gerade +2 Stärke braucht.
Heldenhafte Fähigkeiten ja, und bitte inhärent -- nicht abhängig von irgendwelchem Tinnef.

Dieser Standpunkt sei dir unbenommen.
Jedem das, was er am Liebsten spielt, und jedem die Stimmung, die er am Meisten mag.

Aber Magie ist nicht grundsätzlich der Stimmungs- oder der Herausforderungs-Killer.
Man muss nur ein Bißchen umdenken, und jede noch so magische/mächtige Gruppe wird genausoviele Herausforderungen finden wie vorher auch.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: ragnar am 22.05.2007 | 18:48
Da gibt es auch weiß Gott spannendere Lösungen als
... Zauberfinger(SR), Heranholen(Midgard), Magehand(D&D), einem unerhört hohem Fertigkeitswert im Klettern (D&D, bei dem es keine automatsichen Fehlschläge gibt und ein Schurke mit Skillmastery dir wahrscheinlich auch ganz ohne Magie die Tränen in die Augen treibt), oder ihn mit einem Angriffswurf mit der Peische einzuholen...

Zitat
Und ja, insofern schaden solche Zauber dem Plot.
Das ist kein Plot, das ist eine einzelne Szene. Ein vielleicht kleiner aber wichtiger Unterschied wenn wir nicht aneinander vorbei reden wollen.

Klar sehen einzelne Szenen anders aus bzw. müssen (ebenso wie Plots) anders konstruiert werden und vielleicht sind Zauber eine sicherere/einfachere Möglichkeit als Handarbeit (aber völlig abhängig vom System), aber das sagt noch nichts über Dramatik einer Szene aus:
Zitat
Stellt euch das halt mal als Kinofilm vor, so Indiana Jones mäßig. Das wär doch auch total öde, wenn er nur mit dem Finger schnippen müsste, um den Heiligen Gral aus der Felsspalte rauszuholen.
Genau, deshalb sind z.B. die Szenen in Starwars in denen die LukeSkywalker im Duell mit seinem Vater nach seinem Schwerter "schnippst" auch völlig langweilig/undramatisch.

Während es bei Midgard (in Abwesenheit eines Magiers) wahrscheinlich hochdramatisch ist, wenn Spieler in Ermangelung von Zeitdruck eine Brücke konstruieren (weil sie keinen bock auf einen einzigen "Save-or-Die"-Wurf haben und auch ansonsten ihr Leben nicht riskieren wollen) um sicher an den Gral zu kommen :P

Zitat
Noch was zur Komplexität der Systeme: die Frage ist nicht, ob man einen Angriff von dreien kennt, sondern es geht hier um den Vergleich von, sagen wir mal: 20 Angriffen gegen 200. Und 20 sind nun einmal wesentlich leichter zu verstehen und erlernen als 200.
Die Effekte sind aber nicht wirklich grundverschieden. Von den 200 Zaubern brauchst du erstmal nur eine handvoll zu kennen (Mehr haben die Spieler am Anfang nicht) und es reicht eigentlich auch zu wissen was diese im groben tun (Ignorieren wir mal die 150 die sich als "Schaden machen" zusammen fassen lassen, bleiben noch "alternative Bewegungsarten", "Informationen sammeln", usw.) was es gar nicht so schwer macht sich als SL darauf einzustellen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 18:49
Ein kostbarer, magischer Ring mitten im Lava-See? Wo ist der Rote Drache, der ihn eifersüchtig bewacht?  Oder die Antimagische Zone direkt um den Ring, der den Fly-Spell aufhebt, wenn man es gerade nicht gebrauchen kann? >;D

Den Drachen dürften unsere Tausendsassas schon längst mit Links plattgemacht haben. ;)
Aber die antimagische Zone... Muuuaahahahahaha  >;D ist natürlich grundsätzlich herrlich fies, aber es ist halt wieder genau sowas wie der Ionensturm, durch den man nicht beamen kann. (Oder eigentlich sogar schlimmer... wenn der Char reinfliegt, stürzt er ohne Vorwarnung ab wie ein Stein, klatscht in die Lava und verbrennt.)
Das ist halt die Frage, ob die Spieler das vorher wissen konnten, dass da eine antimagische Zone ist... sonst ist das sicher für den sadistischen SL befriedigend ("Du pfuschst mir nicht nochmal mit deinem Scheiss-Zauber ins Handwerk"), aber halt unfair. (Ich kille grundsätzlich keine SCs ohne Vorwarnung.) Und wenn die Spieler grundsätzlich mit solchen AMZ rechnen müssen, kann man die betreffenden Zauber auch gleich streichen. Womit wir wieder bei Low Magic wären.

EDIT:
das mit Star Wars ist ein gutes Beispiel. Star Wars ist aber auch relativ Low Magic. Die ganzen (wenigen) Force User können ihre körperlichen und Kampffertigkeiten verbessern, auch die geistig Armen beeinflussen, beherrschen Telekinese, teilweise Gedanken lesen und so weiter, aber sie können sich nicht durch die Gegend teleportieren, nichtmal richtig fliegen. Und sie können nicht die Toten wieder zum Leben erwecken oder Löcher ins Raum-Zeitgefüge reißen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Purzel am 22.05.2007 | 18:57
Bei D&D wäre es unfair den Spieler nicht das Spielerlebnis zu bieten, das sie unter D&D erwarten. Und eine Antimagische Aura ist nun wirklich nicht unfair. Ein Lavasee, ein Ring mitten drin? Scheinbar ungeschützt?? Auf sowas fällt doch niemand rein, der einen D&D Charakter bis über das 10. Level hinaus gebracht hat. Alte Hüte! ;)

Ich weiss nicht, aber irgendwie spricht du die D&D-Plotsprache nicht fliessend :).
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 21:01
Hab ich das je behauptet?  :D

Najo, zum Thema wär soweit wohl alles gesagt... wie schon mehrfach gesagt, sind die High- und Low Magic Welten nebst dadurch ermöglichten Stories und Plots eben: Geschmackssache. Freut mich immerhin, daß ich nicht ganz allein mit meiner Sichtweise bin. ^^
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Edorian am 22.05.2007 | 21:09
@Feuersänger: Tja, bei DSA war es damals auch recht einfach, die Sprücheklopfer zu kontrollieren (schlimmstenfalls gibt's nur selten AE-Tränke  >;D).
Aber ich glaube, ich weiß, was du meinst. Es ist schon ein enormer Unterschied von DSA zu DnD! Schlimm ist das aber nicht. Die Systeme spielen sich nur unterschiedlich  :)
Bei DnD kann der SL, wie bei jedem System, die Mittel der Spieler gegen sie verwenden und so die Herausforderung wiederherstellen. Wieviel Spielzeug ich als SL rausrücke, ist allerdings eine durchaus interessante Frage, da ein unbedacht herausgegebener Gegenstand schon mal enorme Auswirkungen haben kann. Da sollte man gelegentlich aufpassen.
Andererseits müssen sich die Caster in DnD vorbereiten bzw. sind in ihrem Repertoire eingeschränkt. Wenn sie sich also ein wenig ausgetobt haben, stellen sich Probleme auf einmal doch als eben diese dar, wenn man nicht mehr die äußerst nützlichen Zauber zur Verfügung hat und dann doch wieder mit Hirn zur Lösung kommen muss. Klar, auf Dauer kann man damit schon Frust heraufbeschwören, aber Mittel und Wege gibt's immer  ;)
Unser SL jammert auch schon, dass der Druide Naturabenteuer voll aushebeln könnte mit seinen Zaubern. Das sehe ich nicht so:
1. Muss ich nach erholsamen Schlaf meine Zauber am Morgen festlegen
2. Muss ich vorher "wissen", dass ich ausgerechnet Zauber XY brauche und diesen anstelle von Lieblingszauber YX wähle.
3. Muss ich auch darauf kommen, diesen oder jenen Zauber in einer bestimmten Situation zu nutzen.
4. Den Zauber muss ich für eine best. Situation auch noch vorrätig haben.
Also insgesamt ein kleineres Problem, als man denken könnte :)

P.S.:
Zitat
Ein Lavasee, ein Ring mitten drin? Scheinbar ungeschützt?? Auf sowas fällt doch niemand rein, der einen D&D Charakter bis über das 10. Level hinaus gebracht hat. Alte Hüte!
"Ich dachte, die Aufschrift "Trank der explodierenden Gedärme" wäre lediglich eine Finte...!"  >;D  ~;D
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 22.05.2007 | 23:09
Wenn wir bei D&D bleiben: ich dachte, in 3.5 kann man auch kurzfristig Sprüche auswechseln?

DSA ist ja sowieso, was das Magieniveau angeht, so ein Kuriosum. (Ich rede übrigens immer von DSA3, da ich 4 nicht gut kenne). Einerseits über 200 Sprüche für jeden erdenklichen Anlass, von denen aber ein SC nur einen Bruchteil wirklich beherrschen konnte. Und magische Gegenstände dafür so gut wie gar nicht, wenn wir mal den Hexenbesen und Zauberstab außen vor lassen. Haben wir aber auch nie wirklich vermisst. Vielleicht gibt es ja sogar Zauberschwerter, aber wir hatten nie sowas.

Insgesamt würd ich DSA eher in die Low Magic schiene einsortieren. Einfach aus dem Grund, daß auch hochstufige Charaktere nicht auf magisches Gerümpel angewiesen sind, um was zu reißen.

Warum mir DSA nicht gefällt, ist wieder eine ganz andere Geschichte. ;)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Grimmstorm am 24.05.2007 | 12:08
Ich möchte da auch nochmal meinen Senf dazu geben. Vielelicht zu rEhrenrettung, vielelicht um mich selbst auch noch in die Schußlinie zu stellen.

Ich bin ein großer Fan der Forgotten Realms. Punkt. Ich mag D&D/AD&D nicht. Ich hasse D&D3.5/d20.

Möchte ich ein Tabletop mit RSP Anhang spielen, spiele ich D&D. Und dann freue ich mich einen Regelfanatiker als SL zu haben - der kennt fast alle Bücher und das dann auch noch auswendig.

Möchte ich ein Rollenspiel spielen denke ich nichtmal entfernt an D&D, auch wenn es schade um die Realms ist. Und schon garnicht wenn ich selbst leiten möchte. D&D ist meiner Ansicht nach ein echter SL-Fluch. Aber eines habe ich mit der Ruhe der Jahre akzeptieren gelernt: das alles ist hochgradig Geschmacksache! Schließlich habe ich ja einen SL dem fast einer dabei  ab geht wenn er sich das Compendium Nr. 9.342 kauft mit noch mehr Feats und noch mehr Monstern und noch mehr Spells und...ach ja, wen wunderts, noch mehr Prestige Classes! Braucht man das? Naja, Geschmacksache eben...!
Mich nervt es mir ständig über eine Mio. Regeln Gedanken machen zu müssen. Und genau das ist es nämlich - jeder Spell, jeder Feat, jede Prestige Class ist im Grunde genommen eine eigene Regel. Und wenn ich alleine nur einen NSC bastle, oder ein bestimmtes Monster verwenden will, muß ich das mehr oder weniger im Kopf haben. Und natürlich all das was die Spieler mit ihren Charakteren anstellen können...und deren Feats, Classes, Spells...und natürlich Magic Items! Nope...das behindert meine Kreativität, statt sie zu fördern.
In so einem Fall müßte ich nämlich Abenteuer entwerfen die auf die Fähigkeiten meiner Gruppe zugeschnitten sind. Und das nimmt Zeit in Anspruch die ich lieber für das Abenteuer selbst verwende.
Zum einen hat das den Vorteil das meine Spieler das Gefühl haben das sich das Universum NICHT um sie dreht und sie mit den Mitteln die sie haben versuchen müssen Aufgaben zu lösen für die sie ev. nicht optimal geeignet sind.
Zum anderen gibt mir das mehr Gelegenheit mir um die Nachhaltigkeit der Abenteuer Gedanken zu machen als um irgendwelche Items die ich ausgegeben habe, oder Spells oder...oder...oder...

Zu Star Trek: Ich spiele seit vielen Jahren Star Trek als GM und bin noch nie in die Schwulitäten gekommen das irgendwo eine Technik meinen Plot zerlegt hätte. Ehrlich gesagt habe ich mir da sogar noch nie Gedanken drum gemacht. Zum einen verstehen meine Spieler sehr gut das Spieluniversum mit seinen Narrativen Gesetzen. Sie kennen auch die Serien recht gut. Zum anderen sind es ja garnicht so viele "übermächtige" Technologien wie man meint. Und alle diese Techniken haben ihre gehörigen Einschränkungen aufzuweisen.
Jedenfalls ist bei mir noch nie der obligatorische mysteriöse Energieschild in Verwendung gekommen, nur um die Spieler am Beamen zu hindern. Entsprechend haben sie noch nie Sorgen mit so etwas gehabt. Wenn eine solche Sitation auftrat hat sie sich entwickelt, war logisch vorhersagbar und man konnte entsprechend darauf reagieren.
Ein Problem bei Star Trek ist natürlich, wie aber bei allen anderen Spielen, wenn ich meinen Charakteren Omnipotenz in die Hand spiele, habe ich ein Problem. Aber das Universum macht einen Charakter nicht von sich aus Omnipotent....(außer bei D&D ;) )

Zu Role Master: auch dieses habe ich viele Jahre gespielt und festgestellt das es eines der serh wenigen Spiele ist bei denen es zum einen echt Spaß macht hochstufige Charaktere zu spielen, und dies zum anderen trotzdem weder das Spiel noch die Spielwelt aus den Angeln hebt.
Was die Magie angeht hat da jemand wohl auch das System nicht verstanden. Sieht man sich das System der Spruchlisten einmal an stellt man sehr schnell fest das die meißten Listen nur aus ein bis drei Zaubern bestehen die mit unterschiedlichen Bonuseffekten ausgestattet werden. Sehr übersichtlich. Sehr einfach. Betrachtet man diese Effekte als separate Spells wirds schnell kompliziert. Aber dann wäre das bei Hârn Master nicht anders...oder bei DSA...oder...oder...oder...
Role Master ist wirklich simpel und greift auf ziemlich wenige Regeln zurück. Man sollte nicht vergessen das die Kompendien ja selten Ergänzungen bringen sondern meißtens Alternativen vorstellen.  Was viele Leute oft abschreckt und dieses Spiel als Komplex oder Kompliziert verschreien lässt ist die hohe "Tabellendichte". Da diese aber fast ausnahmslos nach dem selben System funzen kann hier wohl kaum von Komplex geredet werden - höchstens von umständlich.
Im übrigen ist Role Master auch kein Spiel das für einen hochstufigen Charakter passendes magisches Equipment voraussetzt um Erfolg zu haben. Und umgekehrt kann der beste Kämpfer mit seiner Rüstung der Unbesiegbarkeit wenn es dumm kommt immernoch von einem Ork Stufe 1 besiegt werden. Ist zwar unwahrscheinlich. Aber es geht.
Nicht so bei D&D. Nicht wirklich.
Und bei D&D bin ich eben auch auf meinen Warenkatalog an Items angewiesen. Ansonsten bekomme ich von "gleichaltrigen" Sofort die Hosen voll.

Zu Earthdawn: Urgh. Ein Spiel bei dem wirklich alles auf Magie beruht weil man ansonsten nichtmal eine Dose Bohnen auf bekommt geht für mich garnicht mehr.
D&D spiele ich ja wirklich hin und wieder gerne zur Entspannung, um einfach Hirnlos loszuprügeln und ein paar Feuerbälle zu werfen.
Aber Earthdawn? Das ist der Gipfel der amerikanischen Unterhaltungsindustrie. Eigentlich müßte alles in der Welt Megalos heißen - die Städte; die Helden; die Items; die Bewohner; die Welt; der Furz von der Gardienenstange. Nope. Geht garnicht.

Aber...wie gesagt...ich weiß dass das Geschmacksache ist. Und ich will hier wirklich niemanden beleidigen. Das sehe ich lediglich für mich so. Und gute Freunde von mir sehen das auch anders. Wir mögen und achten uns trotzdem!
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2007 | 17:31
Zitat
Jedenfalls ist bei mir noch nie der obligatorische mysteriöse Energieschild in Verwendung gekommen, nur um die Spieler am Beamen zu hindern.

Dann war es nicht Star Trek.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Pyromancer am 24.05.2007 | 17:41
Insgesamt würd ich DSA eher in die Low Magic schiene einsortieren. Einfach aus dem Grund, daß auch hochstufige Charaktere nicht auf magisches Gerümpel angewiesen sind, um was zu reißen.

Das ist eine sehr ... merkwürdige Definition von "Low Magic".
Ist Magus "Low Magic", weil hochstufige Charaktere nicht auf magisches Gerümpel angewiesen sind, um was zu reißen? Oder Ars Magica?  ;)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Plansch-Ente am 24.05.2007 | 17:44
Also ich hab mir jetzt nicht alle Romanposts hier durchgelesen...aber ich persönlich kann mit Low Magic/Low Fantasy absolut nichts anfangen. Da kann ich persönlich auch gleich nen Ritter in Schottland des 11. Jahrhunderts spielen, der hin und wieder mit seltsamen begebenheiten konfrontiert wird. Das ist in meinen Augen aber nicht sonderlich interessant...sondern einfach ziemlich trocken. Wenn ich Fantasy Rollenspiele spiele, dann möchte ich auch genau DAS...Fantasy. Wenn ich etwas spielen möchte, wo normalen Charakteren seltsame Dinge passieren (sprich: wenn Magie etwas wirklich ungewöhnliches ist), dann spiel ich Cthulhu. Wenn ich Fantasy spiele, dann spiel ich in einer mit Magie vollgepumpten Welt, voller Gefahren und andersartiger Kreaturen.

Just my 2 cents...
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Vanis am 24.05.2007 | 17:55
Also ich hab mir jetzt nicht alle Romanposts hier durchgelesen...aber ich persönlich kann mit Low Magic/Low Fantasy absolut nichts anfangen. Da kann ich persönlich auch gleich nen Ritter in Schottland des 11. Jahrhunderts spielen, der hin und wieder mit seltsamen begebenheiten konfrontiert wird. Das ist in meinen Augen aber nicht sonderlich interessant...sondern einfach ziemlich trocken

Genau sowas kann ich mir echt gut vorstellen. Verstehe eigentlich nicht, worin da ein Gewinn für die Spannung besteht, wenn halt noch Elfen, Zwerge und Magier rumrennen. Im Gegenteil: Wenn alle so spielen, würde ich es grad spannend finden, wenn ein Rollenspiel mal das Fantasyelement rausnimmt. Das wär doch dann was ganz was neues und abwechslungsreich.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Plansch-Ente am 24.05.2007 | 17:57
Aber warum dann Fantasy spielen? Dann kann man auch direkt sagen "Wir spielen im Mittelalter...und lassen hin und wieder irgendwas komisches passieren"...fertig...Wie gesagt: ich kenne bessere Settings, wenn ich soetwas darstellen möchte...
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Vanis am 24.05.2007 | 17:59
Aber warum dann Fantasy spielen? Dann kann man auch direkt sagen "Wir spielen im Mittelalter...und lassen hin und wieder irgendwas komisches passieren"...fertig...Wie gesagt: ich kenne bessere Settings, wenn ich soetwas darstellen möchte...

Fantasy ist halt nicht gleich Fantasy  ;). Jedem das seine...
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Pyromancer am 24.05.2007 | 18:00
Aber warum dann Fantasy spielen? Dann kann man auch direkt sagen "Wir spielen im Mittelalter...und lassen hin und wieder irgendwas komisches passieren"...fertig...Wie gesagt: ich kenne bessere Settings, wenn ich soetwas darstellen möchte...

Äh, ja.

Und "Fantasy" ist kein Setting.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.05.2007 | 18:24
Klar kann es auch Spaß machen, im Mittelalter zu spielen. Und ich habe auch schon häufig und spannend im Mittelalter gespielt:
- Vampire - Dark Ages
- Ars Magica
- Cthulhu 1000 A.D.
- All Flesh must be eaten

Wobei in allen 4 Settings Magie vorkam: In den ersten beiden Sehr viel und sehr starke Magie. In den beiden letzen Settings eher wenig bis fast keine Magie.

Und ich hätte auch schon Lust, mal eine reine Mittelalterkampagne ohne jede Magie zu spielen. - Alleine es fehlen mir die Mitspieler.

Und vergleichen wir mal Ars Magica mit Forgotten Realms:
Vom Magieaspekt her unterscheidet sich nicht viel: In beiden Welten gibt es viel Magie und in beiden Settings kann man mächtige Magier spielen.
Die Frage, ob man also Fantasy (Forgotten Realms) oder Mittelalter (Ars Magica) spielt, hängt also nicht vom Magiewunsch ab, sondern von anderen Sachen.

Ich persönlich habe keine Ahnung, wieso Fantasy-Settings (egal ob mit oder ohne Magie) spannender sein sollen, als Mittelalter Settings (egal ob mit oder ohne Magie).
Imho ist eine Mittelater mit starker Magie spannender als Fantasy mit starker Magie.
Mittelalter mit Low Magic ist interessanter als Fantasy mit Low Magic.
Und Mittelaleter ohne Magie ist interessanter als Fantasy ohne Magie.

Aber, das was einem am Fantasy-Setting Spaß macht, ist auf alle Fälle nicht die Magie. (Denn die kann man auch außerhalb von Fantasy haben.)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 24.05.2007 | 18:29
@Tobias: weiß ich doch nicht, nie gehört das Zeug. Aber die Items für nichtmagische Chars sind freilich eine Sache. Eine andere ist es, wenn es gar keine nichtmagischen Chars gibt -- und danach hört sich das rein von den Namen her an. Ich kenn da nur Earthdawn als Beispiel. Das fand ich zwar grundsätzlich net schlecht, war mir aber auf Dauer zu überkandidelt mit diesen abstrusen Spielerrassen.

Was nun DSA angeht, das ist irgendwie so mittendrin, wie schon gesagt. Es gibt ja massig Zaubersprüche, aber die mächtigsten davon sind für SCs - meiner Erfahrung nach - nicht relevant. Bei vielen anderen Zaubern ist irgendwo ein Pferdefuß, z.B. wenn der "Visibili" nur den Zaubernden unsichtbar macht, nicht aber seine Kleidung und Ausrüstung. Das schränkt seinen spielpraktischen Nutzen doch spürbar ein. Andere Zauber, die in diesem Thread schon öfter als Beispiele für High Magic genannt wurden (z.B. Teleport) sind in DSA zwar theoretisch existent, in der Praxis aber quasi unbekannt, kann einem also niemand beibringen, und haben darüber hinaus so niedrige Startwerte, daß sie selbst bei konsequenter Steigerung erst auf sehr hohen Stufen überhaupt sprechbar werden. Nagelt mich jetzt bitte nicht auf einzelne Werte fest, ich hab den Krempel nicht mehr und schreib das alles nur aus dem Gedächtnis heraus. Aber ich bin mir doch recht sicher, daß es im Großen und Ganzen stimmig ist, was ich schreibe.
Sagen wir mal so: DSA ist weder Low noch High Magic, sondern einfach DSA. <g>

@Ente: deine Vorlieben seien dir ja unbenommen. Ich z.B. könnte mir dagegen durchaus auch vorstellen, mal einen schottischen Ritter im 11. Jh zu spielen. Ob das auf die Dauer viel hergibt, ist die andere Frage, da geb ich dir recht. Ist halt einfach aus metaspielerischer Sicht schwierig, weil wir ja die Weltgeschichte kennen und z.B. wissen, daß der "Spuk" da nicht wirklich ein Dämon oder Monster sein kann. Da erleichtert eine Fantasywelt einfach die Suspension of Disbelief, weil eben all das real existiert, was für uns nur Aberglauben und Märchenstoff ist.

Und daß Cthulhu nicht mit einem Fantasy-Setting vergleichbar ist, nehme ich mal an, weißt du selber.

Und verwechlse bitte nicht High Magic und High Fantasy. Das muss nichts miteinander zu tun haben. Mittelerde zum Beispiel ist Low Magic, High Fantasy. Wie hab ich hier im Forum mal so schön gelesen: "Du bist Gandalf. Du kannst Licht machen und mit Vögeln sprechen."
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Gwynnedd am 25.05.2007 | 07:34
Ich persönlich habe keine Ahnung, wieso Fantasy-Settings (egal ob mit oder ohne Magie) spannender sein sollen, als Mittelalter Settings (egal ob mit oder ohne Magie).
Imho ist eine Mittelater mit starker Magie spannender als Fantasy mit starker Magie.
Mittelalter mit Low Magic ist interessanter als Fantasy mit Low Magic.
Und Mittelaleter ohne Magie ist interessanter als Fantasy ohne Magie.

mittelalter mit magie ist nicht mehr wirklich mittelalter  ::)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.05.2007 | 08:52
mittelalter mit magie ist nicht mehr wirklich mittelalter  ::)
Aber es ist ebend auch kein Fantasy. ::)

Und ansonsten muss man sich nicht an Worthülsen aufhalten. Wenn du ein besseres Wort für das Setting hast, das ich mit "Mittelalter mit Magie" bezeichne, dann her damit. Dann werde ich in Zukunft dein neues Wort benutzen. - Aber bis dahin ist "Mittelalter mit Magie" eine Bezeichnung, unter der sich jeder etwas vorstellen kann, und die bestimmte Settings von Fantasy abgrenzt.

Wir könnten natürlich auch extra pseudointellektuelle Wörter einführen: "An die Historie angelehnte Settings, die sich nur im Vorhandensein von Magie von einem realhistorischen Setting unterscheiden." ::)
Da bleibe ich lieber bei meinem kürzeren Wort.

Ansonsten:
Es bleibt doch aber dennoch so:
Es gibt Leute, die mögen Elfen, Zwerge& andere fremde Rassen. Und es gibt Leute, die mögen Magie.
Aber nicht jeder, der Magie mag, steht auf ein Setting mit nichtmenschlichen Rassen.
Und nicht jeder, der Elfen&Zwerge mag, mag auch Magie.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Bombshell am 25.05.2007 | 11:25
Hallo,

Aber ich bin mir doch recht sicher, daß es im Großen und Ganzen stimmig ist, was ich schreibe.

Sicher? Ich höre von dir die ganze Zeite nur "Mimmi Mimmi Mimmi" und Rumgeheule. Im Endeffekt drehen sich deine ganzen Argumente nur um vermeintliche Plotkiller (http://groups.google.de/group/de.rec.spiele.rpg.misc/browse_thread/thread/f2c7e6aeff34b51e/4a6f3a32d2552310).

MfG

Stefan
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2007 | 11:40
So ein Schmarrn. Bevor du dich hier auf ad hominem Attacken beschränkst, sag entweder was zur Sache oder halt dich raus. Vor allem, da meine Aussage von wegen "stimmig" sich auf DSA-Zauber bezog, somit dein Kommentar einfach nur völlig fehl am Platze ist. *bash*

Es geht teilweise um Plotkiller, ja.
Es geht aber auch um ein "Back to the roots". Es scheint mir da in der Fantasy ein "Wettrüsten" gegeben zu haben, bei dem es immer noch tollere Zauber, Gegenstände und Effekte geben muss. Naja, Power Creep halt. Ich persönlich finde es wesentlich reizvoller, wenn man nur begrenzte Mittel hat und zusehen muss, wie man damit zurecht kommt. Darum gefällt mir auch, nur so zum Beispiel, Firefly besser als Star Trek.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2007 | 11:56
Es gibt natürlich auch Rollenspiele, wo es gar nicht darum geht, mit irgendwas zurecht zu kommen. Oder die Dinge mit denen man zurecht kommen muss, liegen gar nicht in der Fiktion.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Vanis am 25.05.2007 | 12:30
mittelalter mit magie ist nicht mehr wirklich mittelalter  ::)

Seltsam, wo doch die Menschen im Mittelalter sehr wohl an Hexen, Zauberer und Fabelwesen geglaubt haben. Da die Menschen daran glaubten, wurde es für sie auch real und somit bleibt es dem SL und der Gruppe überlassen, wie real Magie in einer mittelalterlichen Kampagne für sie sein soll.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Bombshell am 25.05.2007 | 12:33
Hallo,

Es geht aber auch um ein "Back to the roots". Es scheint mir da in der Fantasy ein "Wettrüsten" gegeben zu haben, bei dem es immer noch tollere Zauber, Gegenstände und Effekte geben muss. Naja, Power Creep halt. Ich persönlich finde es wesentlich reizvoller, wenn man nur begrenzte Mittel hat und zusehen muss, wie man damit zurecht kommt. Darum gefällt mir auch, nur so zum Beispiel, Firefly besser als Star Trek.

Also ist despotisches Kleinhalten der Spieler bei dir "Back to the roots"? Böse Zungen würden dir jetzt raten doch weiter DSA zu spielen. Andere würden die Wurzeln bei dem Spiel sehen, das dir die größten Sorgen bereitet, D&D.

Und dein angestrebtes Resourcenmanament geht auch in den Forgotten Realms im 20. Level. Bei dir scheinen nur die Probleme/Herausforderungen nicht gleichzeitig zu den Charakteren und deren Resourcen zu skalieren.

Andere Frage: Wie würdest du einen Spieler handhaben, der einen Charakter führt, der Multimillionär ist und sich die Lösung zu diversen Problemen kaufen kann? Selbes Problem nur andere Farbe.

MfG

Stefan
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2007 | 13:43
D&D war früher mal auch wesentlich schlichter, wenn ich da mal dran erinnern darf.

Weiss nicht, was das mit "despotischem Kleinhalten" zu tun haben soll. Wenn du dir z.B. mal das Conan-Spiel anschaust, oder meinetwegen auch Iron Heroes (nach dem was ich darüber weiß), sind die Charaktere in diesen Spielen alles andere als mickrig und machtlos. Um der Wahrheit die Ehre zu geben, haben sie sogar deutlich mehr auf dem Kasten als (nichtmagische) D&D-Chars. Sie haben halt jede Menge "extraordinary abilities" und sind deswegen nicht auf magischen Klimbim angewiesen.
Das ist für meine Begriffe das Gegenteil von "Kleinhalten" -- die Quelle der Macht wird lediglich von mitzuschleppendem Krempel auf den Menschen selbst verschoben.
Bei den Zauberei schaut es freilich anders aus. Iron Heroes hat afaik gar keine Magie. Bei Conan gibt es auch recht saftige Sprüche, aber halt nicht sowas wie Feuerball, Raise Dead, Teleport. Die heißen dann eher "Draw Forth The Heart" oder "Agonising Doom", und sind so fies wie sie sich anhören.

zur anderen Frage: haben wir schomma gemacht, bei Shadowrun -- die Belohnung für die Zerstörung eines Labors war derartig hoch, daß wir für die Hälfte davon einen Flugzeugrigger angeheuert haben, der das Ding zerbombt hat. Gelegentlich ist das ma ganz amüsant, aber auf die Dauer wäre es langweilig. Wieso sollte man überhaupt einen Charakter spielen, der sich alle Lösungen kaufen kann?
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.05.2007 | 14:17
Gelegentlich ist das ma ganz amüsant, aber auf die Dauer wäre es langweilig. Wieso sollte man überhaupt einen Charakter spielen, der sich alle Lösungen kaufen kann?
Man kann sich ja nicht alle Lösungen kaufen, nur weil man Multi-Millardär ist. Selbst Bill Gates sind Schranken gesetzt, die er mit seinem geldbeutel nicht einfach so überwinden kann. Sicherlich sind die Herausforderungen andere und ein SC vom Schlage eines Bill Gates würde keine Runs unternehmen.

Trotzdem kann es auch reizvoll sein, einen Multi-Millardär zu spielen, wenn es einem gelingt, eine passende Motivation aufzubauen. Geld scheidet als Motivation schonmal weg. - Aber gerade in Cthulhu wird man in die Ereignisse hineingesogen und merkt ingame erst viel zu spät, dass man viel zu tief schon drin steht, um jetzt noch so ohne Weiteres herauszukommen.
Oder auch WoD oder Unknown Armies: Auch hier gibt es Möglichkeiten, schon von Anfang an einen Multi-Millionär zu spielen. - Das ist aber kein Problem, da die Motivation in diesen Spielen nicht Geld lautet, sondern die Chars andere Motivationen haben.

Und ja: Ich habe schon in zwei Kampagnen einen Millardär gespielt. (bzw: "Einen superreichen Schnösel, der mit Geld um sich wirft und sich überlegt, ob er sich eine Drittyacht zulegen soll.")
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 25.05.2007 | 14:19
Wieso sollte man überhaupt einen Charakter spielen, der sich alle Lösungen kaufen kann?
Weil man dann andere Abenteuer spielt, wo man sich die Lösungen nicht kaufen kann.
Man widmet sich dann anderen Dingen.
Wenn man einen Herzog spielt, für den Geld sicherlich kein Thema ist,
dann wird der wohl kaum noch in einen Dungeon einsteigen.
Aber bei einer Verschwörung um ein Attentat auf den Kaiser wird dieser Charakter möglicherweise interessant.
Er kann sich dann immer noch alles kaufen, aber mit seinem Geld für das Problem so rein gar nichts anfangen.
Die Lösung wird dann immer noch durchs Spiel und durch die Spieler geboren.

Wenn sich das Niveau der Charaktere (Powelevel, Kaufkraft, Milieu) ändert,
sollte sich auch das Niveau der Abenteuer ändern, dann bleibt es auch interessant.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2007 | 14:36
Klar, kommt auch aufs Genre an.
Es kann ja auch sein (oder wird erwartet), daß der Char im Laufe seiner Karriere zu Geld und Ruhm kommt. Und möglicherweise auch zu Land und Leuten. Daß man sich dann mit anderen Problemen rumschlagen muss, ist ja auch klar.
Das Schöne ist, dass sich das leicht kombinieren lässt -- früher Tempelräuber, morgen König, why not? ^^
Aber das hat jetzt eigentlich nix mehr mit dem Thema zu tun, das lässt sich ja unabhängig vom Magieniveau realisieren, wiewohl freilich mit unterschiedlichen Mitteln.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Edler v. Görbitz am 25.05.2007 | 14:40
Ich gebe dir vollkommen Recht, dass das Abenteuer schon auf die Abenteurer zugeschnitten sein sollte, aber wenn man es übertreibt, wird es auch langweilig. Zum Beispiel sollte das Abenteuer einer Gruppe von Waldläufern, Jägern, Waldelfen und Schamanen nicht nur im Wald oder in mystischen Sümpfen spielen.
Wenn sie auf die Stadt treffen und mit ihren Fähigkeiten nun gar nichts anfangen können, dann wird es interessant. Damit kommen sie nicht klar.
Oder dein Herzog. Auch Dungeons können interessant sein. Ich zum Beispiel spiele in Arkane Kodex einen Freiherrn. Ich habe mehr Kupfermünzen am Anfang ausgegeben als die anderen hatten und habe damit nur ein Drittel in meine umfangreiche Ausrüstung investiert. Ich bin verdammt gut ausgebildet und komme aus hohen Kreisen. Ich hätte die beste Ausrüstung haben können, aber bei höherem Gewicht, kriegt man Mali auf bestimmte Fähigkeiten.
Jetzt wird der Hintergrund interessant. Ich bin zwar General und habe Schlachterfahrung, aber ich habe auch eine kleine Schwester, auf die ich aufpassen muss (man muss Stärken UND Schwächen wählen) und die sich nicht verteidigen kann. Mein Vater versucht sie umzubringen, weil sie eine Halb-Dämonen ist (was die Rassentreue meiner Mutter wiederspigelt und uneherenhaft ist). Ich komme aus Veruna (=Rom) und im Imperium begeht man lieber (Selbst)mord als die Familienehre zu verschmutzen. Daher bin ich mit ihr auf der Flucht. Und ich finde selbst als Freiherr-General gebe ich einen interessanten Charakter ab. Mit dem Geld kann ich mir zwar alles kaufen, aber es bringt mir einfach nicht alles zu kaufen. Mein SL hat uns noch nicht mal gestattet, Tierfreunde oder Pferde zu kaufen. Also kann man selbst reich mit gutem Hintergrund und Charakter und einem SL, der es einigernaßen drauf hat, spannende Geschichten erleben.
Mein Reichtum nützt mir äußerst wenig.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Der Count am 25.05.2007 | 15:00
Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.

Nur weil die Charaktere "übermäßig mit Ressourcen gesegnet sind", seien das jetzt Geld, magische Gegenstände, Zaubersprüche, Technologie oder was auch immer, heißt das noch lange nicht, dass man keine Abenteuer für sie gestalten kann und keine Herausforderungen mehr findet.

Als SL sollte man sich eben dann überlegen, was man tun kann, damit die SCs ihre tollen Ressourcen nutzen müssen.
Vielleicht gibt es ja mal ein Rätsel, das nur zu lösen ist, indem der D&D-Magier einen Großteil seiner Feuerbälle auf irgendwelche Stützbalken o.ä. verbrät oder er einfach den Flug- oder Teleportationszauber benutzen muss.
Glaubst Du, es macht den Spielern keinen Spass, ihre supertollen Fähigkeiten und Gegenstände, die sie von den gewöhnlichen Bewohnern der Welt abheben, zu benutzen?

Auf der anderen Seite lassen sich auch Mittel und Wege finden, die Ressourcen auszuhebeln, wie beispielsweise die zuvor angesprochenen Antimagiezonen. Oder was wäre z.B., wenn ein Doppelgänger (aus welchen intrigenreichen Gründen auch immer) den Platz des Multi-Milliardärs einnimmt und letzterer als Betrüger und Hochstapler hingestellt wird? Da ließen sich ganz sicher noch viele andere Möglichkeiten finden.

Wenn Charaktere mit starken Ressourcen eben nicht Dein Fall sind, ist das ok (wie bereits zuvor gesagt wurde). Ich habe aber irgendwie den Eindruck, als wolltest Du sagen, dass sowas generell schlecht wäre, und das finde ich nicht in Ordnung.

Ich bin auch kein Freund von D&D und ganz besonders nicht von den FR, allerdings kann ich ohne Probleme akzeptieren, dass es Leute gibt, für die das Lieblingsregelwerk und -welt sind. Die sollen damit glücklich sein und werden mich garantiert nicht in ihren D&D-FR-Runden wiederfinden. Punkt. Aus. Gut. Deswegen muss ich mich noch lange nicht darüber auslassen, was ich an System und Welt schlecht finde, so lange mich keiner fragt.

Du findest Low-Magic-Welten super? Weil sie Deinem persönlichen Geschmack entsprechen? Toll! Gut! Ich wette, hier gibt es einige, die das ähnlich sehen wie Du, und niemand wird es Dir übel nehmen, wenn Du Dich entsprechend äußerst.
Schlechtrednerei von Sachen, die einem gefallen, sieht (bzw. hört) aber sicherlich niemand gerne. Also versuch bitte in Zukunft, zu vermeiden, dass Deine Aussagen als solche rüberkommen, wenn Du Dich nicht gerne unbeliebt machen möchtest.

     Count
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 25.05.2007 | 15:31
Aber das hat jetzt eigentlich nix mehr mit dem Thema zu tun, das lässt sich ja unabhängig vom Magieniveau realisieren, wiewohl freilich mit unterschiedlichen Mitteln.
Ja, und damit hat es doch wieder was mit dem Thema zu tun.
Denn auch beim Magieniveau gilt das gleiche:
Wenn sich das Niveau der Charaktere (Powelevel, Kaufkraft, Milieu, Magie) ändert,
sollte sich auch das Niveau der Abenteuer ändern, dann bleibt es auch interessant.






Sprich: Wenn Du ein höheres Magieniveau besitzt, dann müssen die Abenteuer auch auf einem anderen Niveau angesetzt werden.
Als Spielleiter muss man das berücksichtigen. Und vor allem: Man muss sein Handwerk und das System beherrschen.
Ansonsten bringt man scheinbare Aufgaben, die die Charaktere mit Fingerschnippen lösen.
DAS ist dann schlecht und frustrierend.
Aber wenn man sein Handwerk und das gespielte System wirklich gut beherrscht, dann wird des dafür dann auch RICHTIG interessant.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Matthias am 25.05.2007 | 16:48
Sorry, ich kann mit dem ganzen Thread nichts anfangen.
Das ist doch die Diskussion ob man Germknödel lieber würzig mit Sauerkraut oder süss mit Marmelade gefüllt mag.
Mal ganz davon abgesehen das der Thread damit begann "Was mir am Rollenspiel gefällt..." und ich bislang nur gelesen habe was nicht gefällt.

Damit das hier jetzt nicht auch so wird:
Ich mag es bei Rolemaster einen Magier zu spielen der mit Powerpoints nur so um sich wirft, durch die Flammen geht mit denen er gerade eine Schneise in die Logroki gecastet hat und über das üble dieser Welt tot und verderben bringt.
Ich mag es bei Midgard einen Magier zu spielen der mit dem geschickten EInsatz total unmächtiger (um nicht zu sagen ohnmächtiger) Magie eine Wache abzulenken, so dass die Kumpanen den Moment nutzen können.
Ich mag es bei Spacemaster einen absoluten Hochadligen (mit entsprechender Appanage) zu spielen der von seiner lieben Tante dazu verdonnert wurde bei Vegapol (eine Art FBI) mitzumachen und dort sehr kleine Bröttchen backen muss.
Ich mag es D&D zu leiten und eine Gruppe zu haben die zu den berühmtesten Helden des Kontinents gehören, natürlich entsprechend ausgerüstet sind und gegen die miesesten Schurken dieser Welt und all ihre Magie und ihren Horden von Henchmen angehen und dabei feststellen das sie nicht an zwei Stellen gleichzeitig sein können.
Naja und so weiter...

my 2 cent,
man sieht sich in Hamburg, Eingang gleich rechts ;-)

Matthias
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Purzel am 25.05.2007 | 16:58
@ Matthias:
Du bekommst von mir einen Punkt Fan-Mail, weil du genau weisst, was du willst.  :d
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Grimmstorm am 29.05.2007 | 08:12
Sprich: Wenn Du ein höheres Magieniveau besitzt, dann müssen die Abenteuer auch auf einem anderen Niveau angesetzt werden.
Als Spielleiter muss man das berücksichtigen. Und vor allem: Man muss sein Handwerk und das System beherrschen.
Ansonsten bringt man scheinbare Aufgaben, die die Charaktere mit Fingerschnippen lösen.
DAS ist dann schlecht und frustrierend.
Aber wenn man sein Handwerk und das gespielte System wirklich gut beherrscht, dann wird des dafür dann auch RICHTIG interessant.

...und das nennt sich dann Freiheit? Entspricht nicht meinem Geschmack und schon garnicht meiner Meinung. Das ist genau der Grundgedanke der hinter starren Systemen wie D&D und DSA steckt - Systeme die primär von Stufen abhängig sind und sich diese Systematik durch das gesammte Spiel fortsetzt, bis hinein in die Elemente die als eigentliches "Rollenspiel" zu bezeichnen wären. Eines davon "Freiheit". Die Freiheit wird hier in zweierlei Hinsicht beschnitten - und beide kann ich weder als Spieler noch als SL leiden und würde bei mir zu einem sofortigen "aus" in einer entsprechenden Gruppe führen:
a) Abenteuer richten sich nach den Fähigkeiten/dem Powerlevel der Gruppe

Diese Ausrichtung halte ich für urtümlich und überholt. Mit welcher Berechtigung wird, nur um es mal in D&D-Amerikanisch auszudrücken ein Ork der eigentlich Stufe 2 ist plötzlich zu einem 20 Stufe Ork-Schamanen mit Quadrofutzi-Megtöt Flammenwerfer und Gigawatt-ratz-fatz-Teleport Rüstung nur weil die Spieler mit ihren 19-Stufe Rüpell angekrochen kommen? Nur damit sie ihre Fähigkeiten nutzen müßen und eine adäquate Herausvorderung haben? Hm...  :-\
In jedem Fall bevorzuge ich es als SL meinen Charakteren mehrere Abenteuer-Optionen an die Hand zu geben aus denen sie dann selbst wählen können. In einer guten, funktionierenden, meines erachtens nach logischen Welt gibt es zu keinem Zeitpunkt nur ein Abenteuer zu bestehen. Also kann sich meine 2te Stufe Gruppe aussuchen ob sie lieber die Jungfrau aus den Klauen des Drachen befreien will (macht schon mal euer Testament), oder doch lieber den Diebstahl eines Sack Mehls aus der örtlichen Mühle aufklären will. In jedem Fall bekommt sie das was sie erwartet: der Drache ist übermächtig und kann nur durch einen SEHR gerissenen Plan erledigt oder überlistet werden. Wahrsccheinlich geht das aber schief und endet mit der Einäscherung der Gruppe. Trotzdem wird ein Ork dem sie auf dem Weg zum Drachen begegnen immernoch nur 2te Stufe sein.
Anders herum wird der Dieb des Sacks Mehl für eine Gruppe der 20. Stufe, so sie sich lieber für dieses Abenteuer entscheidet eben keine Herausforderung sein. LEtztendlich ist es aber die Entscheidung der Spieler gewesen und sie haben getan wozu sie Lust hatten. Und ab und an kann es auch echt Spaß machen mit einem "Supermann" einfache Aufgaben zu lösen und kleine Brötchen zu backen.
b) die Abenteuer richten sich nach der charakterlichen Ausrichtung der Gruppe
Das ist eigentlich eine Fortsetzung des ersten. Entsprechend nur weil ich eine Gruppe von Waldläufern habe biete ich nicht ausschließlich Wildnissabenteuer - oder umgekehrt nur Stadtabeneuer um sie aus ihrem Fähigkeitsgebiet herauszuholen. Ich biete einfach von jedem ein bischen und lasse die Gruppe entscheiden - und ihnen im übrigen genau damit auch die Möglichkeit ihre Charaktere wirklich auszuspielen wie sie sich das Vorstellen. Wenn meine Spieler etwas mit ihren Charakteren tun wollen wofür sie nicht geeignet sind müssen sie sehen wie sie zurecht kommen.

Und, wie schon erwähnt, verhält es sich bei mir als Spieler ebenso.

Aber wie in diesem Thread schon mehrfach erwähnt ist all das Geschmacksache. Auch wenn ich die Position von Feuersänger als alter Hârn Master Hardliner eher verstehe und mag, kann ich die anderen Positionen nachvollziehen, akzeptieren und tollerieren.
Wie war dass? Jedem das seine und mir das meißte? ;)

Davon einmal abgesehen fahre ich mit meinem Stufe 21 Archmage auch herzallerliebst in meiner Freizeit zwischen die Horden anstürmender Lugroki und zeige diesen kleinen Scheißkerlen mal warum ich Armee bin. :D Mein liebstes Gericht in einem solchen Fall ist das Monstergulasch durch welches meine Gefährten waten, wenn sie hinter mir einherstürmen und den Gegner mit Pfeilen des Donners und dem Kriegsflegel von Feuer und Eis beharken. In diesen Augenblicken könnte man wirklich dem Größenwahn erliegen und denken man wäre unaufhaltsam, nicht wahr Matthias? Bis man dann dem Kommandeur der Armee gegenüber steht. Wer darf es sein? Ulya Shek? Oran Jatar? Sulton Ni'Shaang? Ein Shard Lord? Was auch immer...in solch einem Fall freue ich mich immer über den gelegentlichen Teleport Zauber...und schon weiß man wieder auf welcher Sprosse man auf der Leiter der Macht steht.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.05.2007 | 16:46
a) Abenteuer richten sich nach den Fähigkeiten/dem Powerlevel der Gruppe
[...]
In jedem Fall bevorzuge ich es als SL meinen Charakteren mehrere Abenteuer-Optionen an die Hand zu geben aus denen sie dann selbst wählen können. In einer guten, funktionierenden, meines erachtens nach logischen Welt gibt es zu keinem Zeitpunkt nur ein Abenteuer zu bestehen. Also kann sich meine 2te Stufe Gruppe aussuchen ob sie lieber die Jungfrau aus den Klauen des Drachen befreien will (macht schon mal euer Testament), oder doch lieber den Diebstahl eines Sack Mehls aus der örtlichen Mühle aufklären will.
Du machst es doch genau so: Es gibt das "Mehlsack-AB" und das "Drachen-AB".
Und ich weiß genau: Meine Niedrigstufige Heldengruppe wird das Mehlsack-AB spielen, während meine hochstufige Heldengruppe das Drachen-AB spielen wird.

Wenn ich mich also für eine niedrigstufige Gruppe vorbereite, werde ich das Mehlsack-Ab vorbereiten. ich werde vielleicht noch ein paar Flavour-Texte über einen Drachen, der sein Unwesen treibt hineinstreuen. Aber ich erwarte nicht wirklich, dass die Helden gegen den Drachen kämnpfen. - So dumm sind die nicht.
Also weiß ich: Es wird heute das Mehlsack-AB gespielt.

Wenn ich dann bei einer hochstufigen Gruppe leite, sieht das ganze genau andersrum aus: Ich werde das "Drachen-AB" vorbereiten. Das "Mehlsack-AB" wird die Spieler langweilen. Vielleicht werden die SCs so hilfsbereit sein und dem Müller beim Suchen des Mehlsacks helfen. - Da die Spieler so etwas aber wahrscheinlich langweilig finden werden (mit ihren hochstufigen Helden), werde ich das ganze mit 2-3 Sätzen in maximal 10 Minuten abhandeln und die hochstufigen Helden widmen sich dann dem Drachen-AB.

Fazit:
Gerade dadurch, dass es mehrere ABs zu bestehen gibt, wird es auch immer ein AB geben, das den Fähigkeiten der Helden entspricht.

Zitat
Und ab und an kann es auch echt Spaß machen mit einem "Supermann" einfache Aufgaben zu lösen und kleine Brötchen zu backen.
Ja, hin und wieder schon.
Und wenn mir die Spieler der hochstufigen Gruppe OT signalisieren (durch Gestik und Mimik), dass sie den Mehlsack spannend finden, dann werde ich das Abenteuer natürlich ausschmücken und etwas in die Länge ziehen.
Aber meistens werden Spieler von hochstufigen Gruppen das AB eher langweilig finden und auf das Drachen-AB warten. (Und für mittelstufige Gruppen gäbe es dann meinetwegen noch das Orkkampf-AB oder das Intrigen-AB.)

Zitat
b) die Abenteuer richten sich nach der charakterlichen Ausrichtung der Gruppe
Das ist eigentlich eine Fortsetzung des ersten. Entsprechend nur weil ich eine Gruppe von Waldläufern habe biete ich nicht ausschließlich Wildnissabenteuer - oder umgekehrt nur Stadtabeneuer um sie aus ihrem Fähigkeitsgebiet herauszuholen. Ich biete einfach von jedem ein bischen und lasse die Gruppe entscheiden - und ihnen im übrigen genau damit auch die Möglichkeit ihre Charaktere wirklich auszuspielen wie sie sich das Vorstellen.
Naja, eine Gruppe von Jägern oder Einsiedlern wird fast die ganze Zeit im Wald sein. Hier ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Wildnisabenteuer vorkommen.

Eine Gruppe von Adligen wird sich hauptsächlich auf dem Schloss oder in der Armee befinden. Da ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Intrigen-ABs vorkommen oder ABs, in denen sie eigene Truppen befehligen. (Aber dass sich ein Adliger selber in die Schlacht stürzt, ist imho eher unwahrscheinlich.)

Bei einem Dieb ist es nur natürlich, dass er sich den Großteil seines Lebens in der Stadt befindet und demnach Stadt-ABs löst.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Grimmstorm am 31.05.2007 | 07:36
Du machst es doch genau so: Es gibt das "Mehlsack-AB" und das "Drachen-AB".
Und ich weiß genau: Meine Niedrigstufige Heldengruppe wird das Mehlsack-AB spielen, während meine hochstufige Heldengruppe das Drachen-AB spielen wird.

Wenn ich mich also für eine niedrigstufige Gruppe vorbereite, werde ich das Mehlsack-Ab vorbereiten. ich werde vielleicht noch ein paar Flavour-Texte über einen Drachen, der sein Unwesen treibt hineinstreuen. Aber ich erwarte nicht wirklich, dass die Helden gegen den Drachen kämnpfen. - So dumm sind die nicht.
Also weiß ich: Es wird heute das Mehlsack-AB gespielt.

Wenn ich dann bei einer hochstufigen Gruppe leite, sieht das ganze genau andersrum aus: Ich werde das "Drachen-AB" vorbereiten. Das "Mehlsack-AB" wird die Spieler langweilen. Vielleicht werden die SCs so hilfsbereit sein und dem Müller beim Suchen des Mehlsacks helfen. - Da die Spieler so etwas aber wahrscheinlich langweilig finden werden (mit ihren hochstufigen Helden), werde ich das ganze mit 2-3 Sätzen in maximal 10 Minuten abhandeln und die hochstufigen Helden widmen sich dann dem Drachen-AB.

Fazit:
Gerade dadurch, dass es mehrere ABs zu bestehen gibt, wird es auch immer ein AB geben, das den Fähigkeiten der Helden entspricht.
Ja, hin und wieder schon.
Und wenn mir die Spieler der hochstufigen Gruppe OT signalisieren (durch Gestik und Mimik), dass sie den Mehlsack spannend finden, dann werde ich das Abenteuer natürlich ausschmücken und etwas in die Länge ziehen.
Aber meistens werden Spieler von hochstufigen Gruppen das AB eher langweilig finden und auf das Drachen-AB warten. (Und für mittelstufige Gruppen gäbe es dann meinetwegen noch das Orkkampf-AB oder das Intrigen-AB.)
Im Grunde genommen JA...aber dann auch wieder...NEIN. Ja im Sinne von das ich bei mir bei meinen selbst gebastelten AB meißtens diese Erfahrung gemacht habe - da meine Spieler wissen was sie zu "erwarten haben" wenn sie Mehlsäcke suchen oder Drachen töten. Nein im Sinne von das Autoren der frei erhältlichen Kaufspiele offenbar anders denken und Mehlsack-Abenteuer auch noch für Stufe 20 Charaktere passend machen wollen und deshalb der 12-jährige Mehlsackdieb plötzlich ein Feurballschleudernder Erzzauberer mit magischer Plattenrüstung ist, der gerne frisches Brot ist, aber da er in seiner Kindheit Ärger mit einem Müller hatte und ein schweres Trauma davon getragen hat, seither in einem muffigen Dungeon wohnt und Mehlsäcke klaut...oder umgekehrt die Drachenhatz unbedingt für Einsteiger geeignet machen wollen, weshalb der Drache plötzlich zu einem 40 Meter langen Jährlich verkommt der so schwach ist das er sich kaum auf den Beinen hjalten kann, dumm wie das oben erwähnte frische Brot ist und kaum weiter gukcen kann als bis zur Nasenspitze...und mit Jungfrauen kann der eh nix anfangen.
Verstehst Du was ich meine? Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.

Zitat
Naja, eine Gruppe von Jägern oder Einsiedlern wird fast die ganze Zeit im Wald sein. Hier ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Wildnisabenteuer vorkommen.

Eine Gruppe von Adligen wird sich hauptsächlich auf dem Schloss oder in der Armee befinden. Da ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Intrigen-ABs vorkommen oder ABs, in denen sie eigene Truppen befehligen. (Aber dass sich ein Adliger selber in die Schlacht stürzt, ist imho eher unwahrscheinlich.)

Bei einem Dieb ist es nur natürlich, dass er sich den Großteil seines Lebens in der Stadt befindet und demnach Stadt-ABs löst.
Und auch hier JAIN...letztlich kommt es eben immer drauf an was die Spieler für eine Entscheidung treffen. Wenn sie mit ihrem Waldläufer immer im Wald sein wollen - bestens. Dann gibt es die passenden AB dazu. Aber wenn sie meinen immer am Hof des Königs rumhängen zu müssen, werde ich den Hof des Königs nicht in einen Club Waldläufer verwandeln. Da wären die einzigen brauchbaren AB höchstens wenn der Hof auf die Jagd ginge...nach dem Waldläufer, weil dieser Opfer der Intriegen an besagtem Hof geworden ist. ;) :D

Konnte ich den Unterschied klar machen, was ich meinte?
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Samael am 31.05.2007 | 08:26
Nein im Sinne von das Autoren der frei erhältlichen Kaufspiele offenbar anders denken und Mehlsack-Abenteuer auch noch für Stufe 20 Charaktere passend machen wollen und deshalb der 12-jährige Mehlsackdieb plötzlich ein Feurballschleudernder Erzzauberer mit magischer Plattenrüstung ist, der gerne frisches Brot ist, aber da er in seiner Kindheit Ärger mit einem Müller hatte und ein schweres Trauma davon getragen hat, seither in einem muffigen Dungeon wohnt und Mehlsäcke klaut...oder umgekehrt die Drachenhatz unbedingt für Einsteiger geeignet machen wollen, weshalb der Drache plötzlich zu einem 40 Meter langen Jährlich verkommt der so schwach ist das er sich kaum auf den Beinen hjalten kann, dumm wie das oben erwähnte frische Brot ist und kaum weiter gukcen kann als bis zur Nasenspitze...und mit Jungfrauen kann der eh nix anfangen.
Verstehst Du was ich meine? Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.

Ja, das wäre mieses Abenteuer Design. Aber wenn du denkst, dass D&D derartige Szenarien verkaufen will, hast du in den letzten Jahren wohl nicht den DUNGEON gelesen, oder mal in eins der nicht ganz uralten WotC Kaufabenteuer reingeschaut (Red Hand of Doom, City of the Spider Queen, Expedition to Castle Ravenloft etc.).
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Bombshell am 31.05.2007 | 19:11
Hallo,

Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.

Kannst du deine Behauptung mit ein paar Beispielen untermauern?

MfG

Stefan
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Grimmstorm am 1.06.2007 | 10:18
@Samael:
das ist richtig. Ich habe die letzten Jahre nicht mehr in die einschlägigen Zeitschriften geschaut. Und von den jüngeren FR-Abenteuern habe ich nur Sons of Grrumsh. Ich habe das kaufen solcher Dinge aus dererlei Gründen vor langem aufgegeben.

Sorry wenn sich das gebesser hat und ich nicht mehr up to date bin. Allerdings muß ich sagen das viele Marketing-Strategien von WotC nichts besseres vermuten lassen.

Neben den zahlreichen Quellenbüchern habe ich einige der Kostenfreien Download-Abenteuer hier herumfliegen die alle im Stil von Sons of Grrumsh sind - ziehmlich dämlich und straight forward.
Aber darum ging es nicht.

Um ein paar aktuelle Beispiele für Bombshell zu finden muß ich mal nachschauen ob ich davon nochwas in meinem Regal stehen habe...das die älteren (A)D&D Abenteuer den gelegentlichen Aufwärmdrachen in muffigen Dungeons enthielten ist ja kein Geheimniss. Bei DSA sah es lange Jahre nicht anderes aus. Aber gerade bei DSA findet man heute noch immer häufig eine starke Orientierung der Gegnerstufen an denen des Abenteuerlvls.
Eine Sache die bei D&D sicher nciht anders ein wird, oder? Ich denke in den hochstufigen Abenteuern wird der erststufige Orkscout nicht mehr auftauchen, auch wenn er logisch dort zu finden wäre - oder er taucht im Dutzend auf damit das ECL wieder stimmt?!
Ist nur eine Vermutung und ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

Ein gutes Beispiel mag vielleicht ein Abenteuer von MERP sein, das ich gerade zur Hand habe. In "Gates of Mordor" sind drei Abenteuer ansteigender Stufe enthalten die sich mit dem selben Thema befassen, nämlich den Überfällen eines Orkstammes auf die gondorische Landbevölkerung in Ithilien. Die Abenteuer für sich genommen sind völlig ok. Auch der Zusammenhang stimmt. Was mich konkret stört ist die Tatsache das ich im ersten Abenteuer - von der Vorsehung so arrangiert (ich weiß das ich als SL alles ändern kann, darum geht es nicht) - selbst bei völliger Unfähigkeit nur niederststufigen Orks begegnen kann. Das ganze zeiht aber in den anderen beiden Abenteuern schnell an, je näher ich dem Oberbosz komme. Soweit auch kein Problem. ABER ich frage mich warum ich in der Nähe des Chefs keinen einzigen der Laufburschen mehr begegne?

Ich weiß ich habe irgendwo noch ein Abenteuer wo ein einzelner Troll eine ganze Region in Angst und Schrecken versetzt und die Anfängercharaktere diesen dann erledigen sollen...obwohl die halbe Armee des Königs vor dem Troll zittert. Muß es nur noch ausgraben.
Wenn ich mich recht entsinne sind in einem anderern Abenteuer für höhere Stufen dann Trolle aufgetaucht die wirklich Bumms hatten und locker eine kleine Einheit Wächter in die Tasche gesteckt hätten. Ich glaube das waren Midgard Abenteuer. Da ich das nicht mehr habe würde es zumindest erklären warum ich es nicht finden kann...

Bei Shadowrun haben wir mal ein Abenteuer gespielt bei dem es um den Einbruch in ein "schwerbewachtes Lager der Regierung" ging. Das Abenteuer war schwer. Und nach dem was ich gesehen habe auch ein Kaufabenteuer. Allerdings habe ich mir damals überlegt dass das Warenahus äußerst schwach bewacht war wenn man seine Signifikanz bedenkt und die Tatsache das wir es trotz Anfangscharakteren geschafft haben. Eine echte Runner-Gruppe aus Experten wäre da rein und raus geschlendert...
Ich war sehr erstaunt.

Inzwischen habe ich fast ausschließlich Systeme die sich um solche Dinge nicht kümmern weil sie nicht auf Stufen beruhen. Da gibt es auch keine Hinweise von wegen "nur für Erfahrene Charaktere" oder sowas. Sprich in meinem Regal steht heute nur noch Stormbringer, Hârn Master, Pendragon, Star Wars d6, High Colonies, Skyrealms of Jorune, Chrnicles of Ramlar, Ars Magica, GRUPS und ein paar RoleMaster und AD&D Sachen die ich aus nostalgischen Gründen behalte (wie zB Tomb of Horrors - vielelicht der Weltbeste D&D Dungeon den es je gab! :D ;) ).


Aber hey, ist das noch Thema des Threads? Irgendwie sind wir davon abgekommen, oder?
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Haukrinn am 1.06.2007 | 10:28
Ich finde es interessant, wie diese Diskussion immer weiter abdriftet. Ihr habt einige Argumente gebracht, mit denen ihr eure Standpunkte zu untermauern versucht, der Mehlsack/Drachen-Ansatz zur Einteilung wirkt in diesem Sinne auch durchaus praktikabel und nachvollziehbar, aber... Was hat das noch mit dem Thema Low-Fantasy Ja/Nein zu tun?

Nur das ein hohes Maß an Phantastik zu einer Aufrüstungsspirale führt, der man irgendwann nicht mehr Herr wird? Das ist ein typisches Phänomen, das man sicherlich bei einer Vielzahl von Kaufabenteuern beobachten kann, bei ebenso vielen aber auch nicht. Ist halt ähnlich wie bei Filmen. Da gibt es auch vernünftige Fortsetzungen und solche, die ihre Vorgänger einfach durch noch mehr Spezialeffekte überbieten wollen. Aber das muss nicht so sein. In einer absolut phantastischen Welt wie ich die ganzen tollen, bunten Sachen doch sofort sehen. Nicht erst, wenn mein Charakter Stufe 10 erreicht hat. Ebenso will ich so was in einer Low-Fantasy-Welt garnicht sehen. Da sollen keine Erzmagier Armeen vernichten und Götter auf Erden wandeln.

Oder das Magie für den Spielleiter zu vielen Problemen führen kann, weil er die Masse an Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, nicht mehr überblicken kann? Das würde ich ebenso wenig gelten lassen. Wenn ich ein Abenteuer spielen will, in dem es darum geht, einen Verräter am Hofe zu enttarnen, dann spiele ich sowas gar nicht erst mit Charakteren, die Gedanken lesen können. Ebensowenig käme ich auf die Idee, die Charaktere durch die Dunkelheit stolpern zu lassen, wenn die meisten von ihnen Infravision besitzen.

Zitat von: Grimmstorm
Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.
Kannst du deine Behauptung mit ein paar Beispielen untermauern?

Das wäre wohl nur mit einer Hirnbiopsie zu erreichen...  ;D
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Grimmstorm am 1.06.2007 | 11:38
Hey...das war jetzt gemein! Bin ich Maurer oder was? ;)

Es tut mir wirklich sehr leid das ich im Augenblick nicht mit Titeln solcher Abenteuer auftrumpfen kann. Entsprechend sehe ich es ein wenn ihr dies als Polemik abtut. Für gewöhnlich behalte ich Zeugs nicht wenn es mir nicht gefällt. Und wenn ihr noch nicht die gleichen Erfahrungen gemacht habt, dann wird es ohnehin schwer nachvollziehbar sein.
 Ich hatte sicher nicht vor hier einfach nur geistigen Dünnpfiff von mir zu geben oder so weit vom Thema abzuschweifen.

Und wie wir jetzt so oft festgestellt haben...ist eben doch alles Ansichtssache und eine Frage des Persönlichen Geschmacks. Den will ich niemandem in Abrede stellen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2007 | 14:07
Klar ist der Thread etwas abgedriftet, aber das ist doch auch kein Beinbruch. Mit dem eigentlichen Thema sind wir ja mehr oder weniger durch. ^^

Ich weiß schon, was Grimmstorm meint. Dabei hat er auch noch den XP-Creep ganz außen vor gelassen. Wir erinnern uns: bei AD&D hat sich die für den nächsten Level benötigte Anzahl XP jeweils verdoppelt, nicht wahr? So kam es dann, daß man auf höheren Stufen für jeden Furz zigtausende XP bekommen hat, weil man ja fürs nächste Level hunderttausende braucht.

Zitat
Was hat das noch mit dem Thema Low-Fantasy Ja/Nein zu tun?

Low Fantasy war gar nicht das Thema. :P
Wie schonmal gesagt, sind Low Fantasy und Low Magic nicht zwingend das Gleiche. Lord of the Rings ist Low Magic, High Fantasy. Möglicherweise gibt es sogar ein Beispiel für High Magic, Low Fantasy, aber da könnt man sich jetzt wieder über die Definition streiten. ;)

In der Frage High oder Low Fantasy bin ich auch nicht so verbohrt. Mag ich beides. Tendentiell sogar eher HF, aber momentan halt eher LF. Doch so oder so bevorzuge ich in den meisten Fällen eben LM gegenüber HM. Und das nicht zuletzt einfach wegen des Flairs. Denn, falls ich es noch nicht gesagt habe, ist die Magie bei LM gerne wesentlich gefährlicher als in HM.
Wenn da die Gruppe auf einen Hexer trifft, sagen die halt nicht "Da steckt also der Zauberer. Der Mönch stürmt auf ihn los, der Kleriker macht sich für nen Gegenzauber bereit, und die Magierin bereitet dies und das vor." -- sondern mehr so "Um aller Götter willen, was MACHT der Mann da?" *g*
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 1.06.2007 | 14:14
Denn, falls ich es noch nicht gesagt habe, ist die Magie bei LM gerne wesentlich gefährlicher als in HM.
Ist diese Aussage allgemeingültig oder wird da nicht eher stark durch das Setting unterschieden?

Ich würde, um aufs Thema zurückzukommen, einfach mal behaupten, dass die Unterschiede in den einzelnen Magieniveaus letztendlich eigentlich Genre-Unterschiede sind und dass man Genre kaum qualitativ bewerten kann, weil die Vorlieben da vom individuellen Geschmack abhängen.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2007 | 14:39
Hmmmmnaja, klar, über Geschmack soll man nicht streiten...

Zitat
Ist diese Aussage allgemeingültig oder wird da nicht eher stark durch das Setting unterschieden?

Ich schrieb ja "gerne gefährlicher", im Sinne von "oft". Es gibt natürlich auch Settings komplett ohne Magie. Und dann gibt es eben LM Settings, wo die Magie meistens nur sehr subtil funktioniert, und es gibt LM Settings, wo die vorhandene Magie durchaus durchschlagend und tödlich sein kann. Und da man Magie nicht gewöhnt ist, trägt man wahrscheinlich keine Wagenladung mit Gegenmaßnahmen mit sich rum. Daher ist sie halt in solchen Fällen gefährlicher.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 1.06.2007 | 15:07
Mir kam nur das Bild des "nicht so ganz heftigen" Zauberkundigen, der schnackelt und sich danach von einer wütenden Menge auf den Scheiterhaufen gestellt wiederfindet...
Magie, die selten ist, wird oft gefürchtet und Dämonisiert. Wenn sie dann ("Low") auch nicht so ist, dass sich der Zauberkundige allem erwehren kann, dann ist es ggf. gefährlich sich zauberkundig zu offenbaren.

Menschen neigen dazu Gesellschaften zu bilden, denn gemeinsam ist man stark. Und gleich darauf fangen Menschen an, andere, sie sich irgendwo als anders erweisen auszuschliessen und zu erniedrigen, damit die Gemeinschaft ob des potentiellen Feindes willen, zusammenhält, und natürlich weil man sich ja selbst nach oben hebt, wenn man andere unterdrückt...
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2007 | 15:29
Joar, das ist z.B. ein Ansatz. Gibt es auch und kann ziemlich cool sein. Oder es kann ja z.B. auch sein, daß nur eine bestimmte Bevölkerungsgruppe Magie wirken darf. Siehe Wheel of Time -- hab die Bücher nie gelesen, aber mal das RPG angeschaut. Da dürfen halt nur Frauen zaubern, und Männer werden verfolgt, wenn sie beim Zaubern erwischt werden.

Bei Conan z.B. ist es so, daß Zauberer ziemlich selten auftreten, aber dann, wenn sie skrupellos genug sind, schon sehr mächtig werden können - relativ zur Welt. Z.B. können sie bei entsprechendem Level ganze Menschenmassen gleichzeitig hypnotisieren und dazu bringen, nach der Pfeife des Zauberers zu tanzen. Grundsätzlich sind da halt alle Zauber recht individuell -- aber durchaus effektiv und gefährlich. Tatsächlich sind Zauberer dem genre entsprechend die typischen Villains -- es heisst nicht umsonst "Sword & Sorcery".
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Boba Fett am 1.06.2007 | 17:12
Wo Du D&D als negatives Beispiel erwähnt hast...
Bei Dark Sun und Dragonlance ist der Magielevel auch nicht so extrem ausgeprägt.
Wie es bei Birthright war und bei Kalamar ist, wäre auch interessant zu erfahren....
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2007 | 19:38
Ja, Dragonlance könnt ich mir recht cool vorstellen. Hab da allerdings nur einmal ein einziges Buch von gelesen (das allererste). Ich erinnere mich halt, daß die "Heilungsmagie" dieser Barbarin (Goldmoon?) ein gewaltiges Hallo hervorgerufen hat, weil offiziell Magie nicht heilen konnte. Nur eben dieser eine Stab war dazu in der Lage. Glaube ich.
Dark Sun weiß ich grad nicht -- ist das nicht das, wo jeder psionische Fähigkeiten hat? Ich meine da mal gehört zu haben, daß das Setting der Traum jedes Munchkins wäre.

Birthright hab ich nur einmal einen Roman gelesen (WAR), und es war das allergrottigste Buch, das ich jemals durchgelesen habe. Von daher kein Bedarf, das zu spielen. Kalamar hab ich nie von gehört.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Ein am 1.06.2007 | 21:02
Bei Birthright war es eigentlich D&D-typisch.
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2007 | 16:35
Mitten rein: Wenn man Zauberer ein bißchen ausbremsen will, ist ein gewisser sozialer Druck nicht schlecht. Wie Boba schon sagte: Es ist nicht immer clever, sich als Zauberer zu outen.

Ars Magica ist auf der einen Seiten sehr High Magic - ältere Char können schon mal Alamut in die Luft sprengen, wenn sie wirklich, wirklich wollen; und magische Gegenstände sind relativ schnell gebaut, andererseits aber wieder Low Magic, weil Magie außerhalb der Char-Gruppen nicht sehr häufig vorkommt und mit Mißtrauen und Angst beäugt wird.

Klar kann man dann den Toten fragen, was ihn umgebracht hat - wenn man an die Leiche herankommt. Oder den Mehlsack per arkaner Verbindung finden - dann muß man dann nur noch dem Müller erklären, woher man wußte, daß seine Gehilfe das Mehl geklaut hat.

Allerdings muß ich zugeben, daß ich es nervig finde, daß man vorgefertigte Abenteuer bei D&D nicht mit Charakteren ohne Gegenstände spielen kann. Zumindest nicht auf dem vorgesehenen Level und mit Standard-D&D-Chars.
Naja, ich spiele sowieso lieber selbstgebaute Abenteuer...  ;)
Titel: Re: Plädoyer für Low Magic
Beitrag von: Matthias am 10.06.2007 | 23:45
Bei Artesia tragen Mörder grundsätzlich Masken. Ansonsten wäre es zu einfach den Täter durch Befragung des Geistes des ermordeten zu ermitteln.

Bei Artesia ist Magie ebend allgegenwärtig und mitunter sehr mächtig, aber weil man das eben weiss, stellt sich die Gesellschaft drauf ein.

Adios
Matthias