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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 22.05.2007 | 17:16

Titel: Autoren und Regeln
Beitrag von: 1of3 am 22.05.2007 | 17:16
CP:Den Themenkomplex aus dem Thread Wie erstellt Ihr Eure Charaktere? (http://tanelorn.net/index.php/topic,35092.0.html) herausgeschnitten.
Lustigerweise überlesen so viele die Bemerkungen der meisten Regelbücher, die meistens sehr ähnlich lauten nämlich: Diese Regeln sind optional und können auch über Bord geworfen werden. 

Nein, ich überlese sie nicht, ich ignoriere diesen Unfug aus freien Stücken.

Regelloses Rollenspiel gibt es nicht und zwar nicht dem Sinne, wie du meinst, sondern es ist aus sich selbst heraus nicht möglich. Denn Regeln fangen schon mit so Sachen an wie "Jeder hat einen Charakter, bis auf einen der ist SL..." (Diese Regel kann man natürlich auch modifizieren.) Ohne Würfel und Zahlen dagegen kann man sehr wohl spielen.

Außerdem ist es wohl ein Armutszeugnis, wenn Autoren soetwas in ihr Spiel schreiben. Denn warum sollte man etwas in ein Produkt tun, das offenbar so völlig unnötig ist?

D&D ist strigent. Es ist ein Spiel um Monster zu töten, Schätze zu finden und seinen Charakter-Penöpel auf einer Battle Map zu schubsen. Wenn ich das will, spiel ich D&D. Sonst nicht.
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.05.2007 | 18:18
Argh! Ich hasse die Inkonsequenz, mit der ich mich in Themen mische aus denen ich mich schon hoch offiziell verabschiedet habe. Aber das kann ich so nicht unkommentiert lassen.

Nein, ich überlese sie nicht, ich ignoriere diesen Unfug aus freien Stücken.

Das ist kein UNFUG sondern die Aufforderung an den Leser das Produkt den eigenen Bedürfnissen anzupassen. IMHO. Und wir haben schon so manche Regel modifiziert oder weg gelassen und festgestellt, dass es für uns so besser funktioniert.

Regelloses Rollenspiel gibt es nicht und zwar nicht dem Sinne, wie du meinst, sondern es ist aus sich selbst heraus nicht möglich. Denn Regeln fangen schon mit so Sachen an wie "Jeder hat einen Charakter, bis auf einen der ist SL..." (Diese Regel kann man natürlich auch modifizieren.)
Das ist doch jetzt echt Haarspalterei. Jeder (der ein Hirn sein eigen nennt) weiß was mit "Rollenspiel ohne Regeln" gemeint ist, oder kann es erahnen.

Außerdem ist es wohl ein Armutszeugnis, wenn Autoren soetwas in ihr Spiel schreiben. Denn warum sollte man etwas in ein Produkt tun, dass offenbar so völlig unnötig ist?

IMHO ist das durchaus kein Armutszeugnis sondern der Beweiß, dass der Autor erkannt hat, dass es mehr Möglichkeiten gibt sein Produkt zu benutzen, als von ihm vorgesehen. Jemand der die Möglichkeit der Regelmodifikation für das eigene Werk von vornherein ausschließt leidet IMHO an gnadenloser Selbstüberschätzung oder ist unfähig weiter als bis zur eigenen Nasenspitze zu denken.
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: BoltWing am 22.05.2007 | 19:31
@Surtur:
Ich danke dir für deinen Post! Und ich danke dir noch viel mehr für deine schier unendliche Gelassenheit bei dieser Sache. Vielleicht können wir irgendwann mal ne Runde zocken  :d

@1of3
Tut mir leid, wenn ich das jetzt so sage und Bitte nimm das nicht persönlich, aber...

das ist so ziemlich der mieseste Post von dir bezüglich Regeln und Rollenspiel den ich von dir gelesen habe. Und ehrlich gesagt überrascht mich dieser gewaltig (letztes Jahr habe ich die Dogs in the Vineyard-Runde eigendlich mit dir als positiv in Erinnerung). Vorallen auf einen derart tolleranten Post wie der von Aasim zu antworten verschlägt mir die Sprache.

D&D ist strigent. Es ist ein Spiel um Monster zu töten, Schätze zu finden und seinen Charakter-Penöpel auf einer Battle Map zu schubsen. Wenn ich das will, spiel ich D&D. Sonst nicht.
Dann spiele ich Tabletop oder HeroQuest!


Achja...

@Aasim
Danke das es Leute wie Dich und Cyberdance gibt  :d
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: 6 am 22.05.2007 | 23:41
@Prime&Sutur&Aasim:
Zum Thema Autoren, die dazu raten die eigenen Regeln über Bord zu schmeissen:
Es zeigt doch ziemlich deutlich, dass ein Autor seinen eigenen Regeln nicht traut, wenn er selber dazu rät seine eigenen Regeln wegzulassen oder zu modifizieren. Wofür kaufe ich mir denn ein eigenes Regelwerk, wenn mich das Regelwerk auffordert selber die Regeln zu machen? In meinen Augen zeigt dieser Autor auch noch eine gewisse Faulheit, da er die Käufer sein Produkt testen lässt. (Im IT-Sektor kenne ich da den Begriff der Bananensoftware - Reift beim Kunden ;))
Dass ein Rollenspiel mit Hausregeln Euch besser gefällt sei Euch unbenommen. Nur sollte das eigentliche Rollenspiel auch ohne Hausregeln funktionieren. Und genau da kommt eben die Hintertür: "Wenn es Dir net gefällt, dann änders halt!"
Würdet Ihr eigentlich ein Brettspiel kaufen, in dem dazu geraten wird, die eigenen Regeln über Bord zu schmeissen und eigene Regeln zu erfinden?

Das Ganze ist aber insgesamt OT. Von daher würde sich anbieten einen eigenen Thread dafür aufzumachen. Falls gewünscht, dann bitte da weiterdiskutieren.
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: BoltWing am 22.05.2007 | 23:54
In einem Brett- oder Kartenspiel will ich natürlich regeln haben an die sich alle halten. Rollenspiel hingegen spiele ich, weil ich die Freiheit genieße  ;)

Ich spiele demnach auch Rollespiel mit Hausregeln, weil ich Spaß mit den Leuten haben will und nicht primär um die festgelegten Regeln zu befolgen (wo kommen wir denn dahin, wenn ich immer stupide Regeln befolgen würde? ;D)

Aber Du meinst doch nicht tatsächlich, dass ein RPG lücken hat, wenn ein Autor schreibt "Ändert etwas, wenn ihr Spaß daran habt"? Nenne mir nur ein Rollenspiel das Perfekt ist 
... oh, man.  ::)

Jaja, das Thema wird nie ein Ende finden.
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Feuersänger am 23.05.2007 | 00:23
Charmant fand ich die Formulierung in SR 2.01D (S. 180)
"Sollten Spieler oder Spielleiter mit der Mechanik einer Regel nicht einverstanden sein, oder - noch wichtiger - nicht damit, wie sich anfühlt, steht es Ihnen frei, sie zu ändern. Niemand wird spät abends bei Ihnen zu Hause hineinschneien, um festzustellen, ob dort auch nach den veröffentlichten Regeln gespielt wird. Damit haben wir schon vor Jahren aufgehört."

Momentmal... SR2? Das heisst, davor gab es SR1? Und danach SR3? Und Gerüchten zufolge sogar SR4?
Aber das bedeutet ja, dass die Systeme GEÄNDERT worden sind! Sogar MEHRMALS! Da können aber die Autoren wirklich kein Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten haben, wenn sie es für nötig halten, gleich 3 neue Generationen desselben Spiels herauszubringen.

Und hey... wie ward das noch mit D&D 1st ed? AD&D? D&D 3E? 3.5?
Oder DSA... muss ich weiterreden?

So gut wie alle Systeme erfahren mit den Jahren mindestens eine Generalüberholung. Oft werden dort genau die Regeln geändert, die auch die Spielrunden bereits als Hausregeln geändert hatten. Manchmal werden sogar GENAU die üblichen Hausregeln zu offiziellen Regeln gemacht.

Kurz und gut, eine Klausel wie "Regeln können geändert werden" gehört in jedes Rollenspiel. Dass kein System perfekt ist, geben die Autoren ja schon mit ihren immer neuen Editionen zu. Und die Spieler pilgern regelmäßig Rüssel an Schwanz in die Läden, um sich die neuen Cores zu holen. Gemeutert wird da höchstens bei extremen Systemumstellungen, wie SR3 auf SR4 oder DSA3 auf DSA4. Aber solche kompletten Neuanfänge kommen eigentlich erst, wenn das alte System entweder ausgereift, oder durch zu viele Add-Ons zu aufgebläht für ein kompaktes Facelift ist.
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Aasim am 23.05.2007 | 00:42
Huch, wie kann man sich so schön ereifern :)

@1of3
Ich habe ja geschrieben, dass ich ja meine, dass es nicht ganz ohne Regeln geht. Die sind auch für mich ein Parameter, mit dem man ein gewisses Gleichgewicht bzw. Fairness im Spiel hält. Auch ich nehme durchaus immer meine Würfel zum Rollenspiel mit ;)
Und nein, ich erlebe ja in unserer D&D-Runde, dass D&D sehr viel mehr als Monster jagen, Schätze finden und kämpfen sein kann. Das alles tun wir auch - aber eben auch noch viel mehr. Und da wir alle das in unserer Runde sehr schätzen, ist es doch für uns alle toll. Und das haben wir erreicht, indem wir eben die Regeln verschlankt und die Welt etwas eingegrenzt haben.

@Surtur
Schön, dass du so inkonsequent bist - ich kann dir nur in allen Punkten beipflichten :)

@Prime
Vielen Dank für das Kompliment ;D
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 01:28
Nunja viel bleibt nach 1of3s und CPs Ausführung nicht mehr zu sagen.

Ein (Rollenspiel)Autor der einen "Macht doch was ihr wollt"-Paragraph in sein Regelwerk einbaut demonstriert damit nur sein eigenes Unvermögen.

Ein gutes Regelwerk (ob vom Brett- oder Rollenspiel) zeichnet sich dadurch aus, dass die verschiedenen Elemente geschickt ineinandergreifen bzw. reibungslos miteinander agieren. Damit meine ich nicht nur das klassische Balancing verschiedener Bereiche (Magie vs. körperlicher Kampf als Beispiel) sondern auch die Wechselwirkungen zwischen solchen Bereichen. Beispiele für so etwas wären ins Regelwerk eingebaute Zielkonflikte (Der Spieler muss Ziel A erreichen und schafft das durch ausgeben von Ressource B, sollte Ressource B ausgehen droht ihm aber grausames Schicksal C) oder der Trick Verbesserungen mit Achilesfersen zu verbinden (Je stärker der Charakter in Kampfkunst A wird desto stärker wird seine schwäche gegenüber Element B im Spiel).

Wer einfach so ohne weiteren Kommentar dazu auffordert einzelne Elemente zu verändern, der hat sich entweder nicht darum gekümmert sein System zu einem sinnvollen Ganzen zu formen, oder ihm ist noch nicht mal bewußt zu was er da auffordert.

Eine andere Sache ist es wenn man verschiedene Regelvarainten anbietet und genau darauf verweist was diese Varianten für Veränderungen im Spielfluss nach sich ziehen.
Besstes Beispiel sind die "Behind the Curtain"-Sidebars in verschiedenen DnD Regelwerken.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Aasim am 23.05.2007 | 11:35
Der Zusatz einer Option, dass man die Regel nicht so benutzen muss, hat m. E. wirklich nichts mit Unvermögen zu tun, sondern im Gegenteil damit, dass die Autoren so gute Abenteuer/Welten geschaffen haben, dass diese mit mehr oder auch weniger Regeln funktionieren.

Die wir leider keine D&D-Autoren kennen, kann ich aus meinem Freundes-, Bekannten- und Kollegenkreis nur von Autoren und Redakteure von DSA, Cthulhu, Engel o.ä- reden, die tatsächlich oft sehr ungezwungen mit ihren eigenen Werken umgehen und ihre Vorgaben nicht als der Weisheit letzter Schluss sehen. Bei uns allen steht nun mal das Rollenspiel und nicht die Regel im Vordergrund. Eine Regel ist gut und wichtig, um gewisse Parameter wie Ausgeglichenheit, Fähigkeiten usw. zu gewährleisten. Passt diese Regel aber nicht in die Welt, die wir uns gerade vorstellen, wird sie eben gekippt.

Aber, wer punktgenau nach Regelwerk spielen will, soll es tun und glücklich dabei werden. Das ist wohl einfach eine Geschmacksache. Das Wichtigste ist doch nur, dass sich die, mit dem selben Geschmack, in einer Runde zusammenfinden.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 12:02
@ Aasim:

Deine Aussage ist für das reale Spiel sicherlich immer gültig.

Aber das Thema dieses Threads dreht sich eigentlich darum, was ein Autor mit seinen Regeln tut. Und da sollte nicht der Geschmack bestimmen, was nun für die Regeln, die ein Autor entwirft, gut ist. Sondern man sollte da als Autor sich schon umschauen, ob es Design-Möglichkeit gibt, die das Regelwerk, das er entwirft, objektiv besser machen können.

Sagt ein Autor qausi nun: "Ich weiss, mein Werk ist nicht nicht der Weisheit letzter Schluss, manche meiner Regeln sind auch widersprüchlich, und ich weiss ja auch nicht, was und wie ihr spielen wollt, also stelle ich euch frei die Regeln so zu verändern, wie ihr denkt", dann ist das schon sehr nachlässig.

Achja: Rollenspiel-Autoren gibt es in diesem Forum genug :)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Eismann am 23.05.2007 | 12:06
Moin

Angesichts der Tatsache, dass Spieler und Spielleiter ein Regelwerk nutzen, und die dummerweise sehr unterschiedliche Vorstellungen haben, was so ein Regelwerk leisten sollte, ist es nur richtig darauf hinzuweisen, dass man die Regeln im Zweifelsfalle auch ändern kann. Das hat nichts damit zu tun, dass man seine eigenen Regeln scheiße findet, sondern nur damit, dass man sich als Autor der Realität stellt. Und in der Realität gibt es nunmal Leute, die die Welt anders sehen als man selbst.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Plansch-Ente am 23.05.2007 | 12:09
Äh...Tecci? 1of3? Christian Preuss?

Ist das euer Ernst? Wenn jemand in sein Regelwerk schreibt "Dies sind meine Regeln...ich habe sie für dieses Spiel geschrieben...wenn euch aber eine davon nicht gefällt..." (man achte hier auf das Wort "euch") "..., dann lasst sie weg/modifiziert sie.", stellt er sich ein Armutszeugnis aus? Traut seinen Regeln nicht? Demonstriert sein Unvermögen? Hä? Wo lest ihr das denn bitte raus? Ich meine, es ist doch lediglich die freundliche Erinnerung daran, dass Regeln in einem Rollenspiel eben nicht das selbe sind wie Regeln in einem Brett-/Kartenspiel. Sie sind NICHT bindend. Das ist alles, was ein Autor damit sagt. Die SPIELGRUPPE hat die FREIHEIT alles zu machen, was sie möchte. "Wenn ihr mein Spiel spielen wollt, spielt es! Wenn euch mein Spiel so wie es jetzt ist nicht gefällt - modifiziert es."

Wir wollen's mal nicht übertreiben, ne? ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 12:19
Seltsam, warum sollte es keine optionalen Regeln in einem System geben? Nicht jedem gefallen immer alle Regeln. Aber sich deshalb immer gleich ein "noch besseres" Regelwerk kaufen? Ich weiß nich. Da find ich die Lösung mit den optionalen Regeln besser.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 23.05.2007 | 12:23
Wer hindert einen daran, die Regeln in einem Brett- oder Kartenspiel abzuwandeln? Wollt ihr mir allen Ernstes weiß machen, ihr habt das noch nie gemacht? Wenn dem der Fall ist solltet ihr noch einmal über so Dinge wie Freier Wille nachdenken. Wenn dem allerdings nicht so ist, dann zeigt das nur, dass ein solcher Disclaimer unnötig und schlicht ein Zeichen von Schwäche und Unsicherheit ist, was Disclaimer nämlich eigentlich immer sind.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Roland am 23.05.2007 | 12:25
Ich meine, es ist doch lediglich die freundliche Erinnerung daran, dass Regeln in einem Rollenspiel eben nicht das selbe sind wie Regeln in einem Brett-/Kartenspiel.

Natürlich sind Regeln in Rollenspiel das selbe wie Regeln in beliebigen anderen Spielen. Regeln in Spielen haben einen bestimmten Zweck. Sie sollten so gestaltet sein, dass sie die Designidee der Autoren möglichst gut umsetzen.

Und selbstverständlich darf man als Spieler Regeln in Brett- Karten- und Rollenspielen in Absprache mit seinen Mitspielern ändern. Das muß nicht gesondert erwähnt werden. Weder bei D&D, noch beim Doppelkopf oder Schach ist mir außerhalb vom Turnieren je eine Regelpolizei untergekommen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Eismann am 23.05.2007 | 12:28
Moin

Man muss gar nichts. Aber es hilft, sich diese Möglichkeit vor Augen zu führen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Maarzan am 23.05.2007 | 12:30
Es ging im Eingangspost meinem Verständnis nach um das globale und undifferenzierte Optionalstellen des gesamten Regelwerks, oder zumindest großer Teile davon, nicht um optionale Regeln, quasi wie, "dein von mir gebautes Auto gefällt dir nicht? nimm nen Schraubenschlüssel" im Gegensatz zu " Ich habe Limosine, Fließheck, Kombi und Pickupversionen verfügbar und drei verschiedene Motoren. Die haben folgende Vor- und Nachteile... "

Optionen sind gut, einfach nur unkommentiert optional stellen enthebt die Regeln ihres eigentlichen Zweckes, nämlich ein gemeinsames Grundgerüst für das Spiel zu schaffen und so eine Menge Vorarbeit und Irritationen zu vermeiden, die entstehen würden, wenn es sie in dieser Form nicht geben würde und jedesmal neu ausgehandelt werden müßten.

Und es gehört zu Optioenn ein Verfahren, diese eindeutig in Kompetenz und Umfang an den Mann zu bringen (Rolemaster hatte z.B. Checklisten. Da konnten die Genutzten oder nicht genutzten Optionen abgehakt werden, als Ergebnis der Arbeit des SL oder auch einer Vorsitzung und damit hatte man wieder ein so eindeutiges Regelwerk, wie es eben möglcih ist.)  
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2007 | 12:31
das ist so ziemlich der mieseste Post von dir bezüglich Regeln und Rollenspiel den ich von dir gelesen habe. Und ehrlich gesagt überrascht mich dieser gewaltig (letztes Jahr habe ich die Dogs in the Vineyard-Runde eigendlich mit dir als positiv in Erinnerung).

Das wundert mich nicht, ist doch Dogs in the Vineyard eines der wenigen Spiele, in denen klipp und klar steht, dass sich alle an die Regeln zu halten haben und das die Regeln, wie sie dastehen, schon ihren Sinn haben.

Und das erwarte ich von einem guten Rollenspiel: Dass jede Regel ihren Sinn hat.
Und wenn die Regel einen Sinn hat, dann kann ich sie nicht so ohne weiteres verändern.
Wenn ein Autor jetzt schreibt: "Hey, ihr könnt die Regeln ja auch ändern!", dann hat er sich offensichtlich nicht allzuviel Gedanken darüber gemacht, welchen Sinn diese Regeln innerhalb des Spieles erfüllen sollen. Und dafür bezahle ich ihn nicht!
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 12:32
Moin

Angesichts der Tatsache, dass Spieler und Spielleiter ein Regelwerk nutzen, und die dummerweise sehr unterschiedliche Vorstellungen haben, was so ein Regelwerk leisten sollte, ist es nur richtig darauf hinzuweisen, dass man die Regeln im Zweifelsfalle auch ändern kann. Das hat nichts damit zu tun, dass man seine eigenen Regeln scheiße findet, sondern nur damit, dass man sich als Autor der Realität stellt. Und in der Realität gibt es nunmal Leute, die die Welt anders sehen als man selbst.
Ich weiß nicht wie oft ich das in diesem Forum schon geschrieben habe, aber so sparst du mir wenigstens das suchen.
@Eismann: Genau so ist das.

Wenn ein Autor jetzt schreibt: "Hey, ihr könnt die Regeln ja auch ändern!", dann hat er sich offensichtlich nicht allzuviel Gedanken darüber gemacht, welchen Sinn diese Regeln innerhalb des Spieles erfüllen sollen. Und dafür bezahle ich ihn nicht!
Nein, akzeptiert lediglich die realität in der 100 Spieler 200 verschiedene Spielarten aufweisen.

Achja, bevor ihrs vergesst:
Rollenspiele sind nicht wie jedes beliebige Brettspiel!
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2007 | 12:34
Das ist eben gerade kein Gegensatz zu Karten- und Brettspielen. Spiel mal mit drei verschiedenen Gruppen Uno oder Skipbo und schau, ob die auch alle die gleichen Regeln benutzen.

Man kann sich natürlich überlegen, warum bei Karten- und Brettspielen weniger häufig Hausregeln eingeführt werden: Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel rational.

Bei Rollenspielen kommen noch die Aspekte dazu, dass mitunter bestimmte Objekte modelliert oder bestimmte dramatische Prozesse gelenkt werden sollen.


Dass aber nun jede Gruppe die im Spiel enthaltenen Regeln und überhaupt alle Elemente ändern kann, ist dabei geradezu eine Selbstverständlichkeit. Die Aufforderung seitens des Autors das zu tun, ist also überflüssig.

Das ist so ungefähr das Gleiche, als würde eine Dramen-Autor in sein Buch schreiben: "Sie können für Ihre Inszenierung Teile ändern." Ne, echt?


Besonders kommt nun bei den Regeln noch dazu, dass sie eben nicht wie andere Elemtente vorrangig ästhetischen, sondern methodisch-rationalen Kriterium genügen müssen. - Regeln müssen auch begründet werden. (Eine gewisse Eleganz ist dabei nicht verkehrt.)

Die allgemeine Aufforderung die Regeln seinen Bedürfnissen anzupassen, bedeutet nun, dass ich meiner eigenen Begründung nicht traue. Ein funktionales Äquivalent ist dagegen - wie Tecci schon sagte - für jede Regel genau zu sagen, was ihre Begründung ist und welche Folgen bestimmte Änderungen vermutlich hätten. Das ist ein echter Gewinn für den Nutzer, der nun befähigt wird zu überprüfen, ob er der Designentscheidung des Autoren folgen will.
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 12:36
Und das erwarte ich von einem guten Rollenspiel: Dass jede Regel ihren Sinn hat.

Und das liegt wieder im Auge des Betrachters. Es ging mir schon oft so, dass mir ein Regelwerk super gefallen hat, ich dann aber über ein, zwei Regeln gestolpert bin, die mir nicht gefallen haben. Wir ein Regelwerk dadurch schlechter? Nein. Es wir für mich dann schlecht, wenn behauptet wird "das sind super Regeln, nehmt sie oder lasst es".
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 23.05.2007 | 12:39
@Vanis
Es ging nicht um Gefallen (Geschmack), sondern um Sinn (Funktionalität).
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2007 | 12:42
Und das liegt wieder im Auge des Betrachters. Es ging mir schon oft so, dass mir ein Regelwerk super gefallen hat, ich dann aber über ein, zwei Regeln gestolpert bin, die mir nicht gefallen haben. Wir ein Regelwerk dadurch schlechter? Nein.

Es gibt objektiv gute und schlechte Rollenspiel-Regelwerke. Oder bestreitest du das?

Zitat
Es wir für mich dann schlecht, wenn behauptet wird "das sind super Regeln, nehmt sie oder lasst es".

Ich erwarte, dass die Regeln funktionieren.
Und zwar so, wie der Autor behauptet, dass sie funktionieren sollen. Und dass das Spielerlebnis herauskommt, das der Autor propagiert.

Und natürlich kann ich diese Regeln ändern, wenn ich z.B. ein etwas anderes Spielgefühl haben will als der Autor.
Aber dafür muss ich mir nicht bei dem die Erlaubnis einholen.

Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 12:43
Dass aber nun jede Gruppe die im Spiel enthaltenen Regeln und überhaupt alle Elemente ändern kann, ist dabei geradezu eine Selbstverständlichkeit. Die Aufforderung seitens des Autors das zu tun, ist also überflüssig.
Falsch!
Denn in keinem Mir bekannten Spiel sind Regeldiskussionen so Stimmungstötend wie beim RPG.
Jedes andere Spiel hat auch einen sehr begrenzten Geltungsbreich, so das Regelanpassungen durchaus üebrschaubar bleiben.
Bei Rollenspielen ist das anders. Kein Regelwerk der Welt kann so komplett sein, um mir in jeder im Rollenspiel auftauchenden Situation die passende Regel zu liefern, deshalb ist es für mich ein Qualitätsmerkmal von Regelsystemen, wenn die Autoren ihre eigenen grenzen anerkennen, statt in irgendeiner Rollenspieltheorie herumzuphilosophieren, warum ihre Regeln so etwas nicht nötig hätten.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 12:43
Danke Ein, das wollte ich auch gerade sagen. Die Diskussion hier wäre fruchtbarer, wenn alle hier die Dinge aus der Sicht des Autors und des Designs schreiben (das ist nun mal das Topic hier) und nicht dauernd darauf zurückfallen, dass das mit den Regeln im realen Spiel anders aussieht. Natürlich sieht das anders aus. Das ist aber nicht das Thema, und damit kann man nicht über dieses Thema argumentieren.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Plansch-Ente am 23.05.2007 | 12:43
Ok...fassen wir zusammen: Ihr findet zwar auch, das alle Regeln Gruppenintern zu biegen und zu beugen sind (auch in Brett- und Kartenspielen so möglich - sehe ich ein), wie man lustig ist...aber ihr findet es absolut nicht in Ordnung (siehe Posts weiter oben), wenn ein Autor nochmal darauf hinweist, für Spieler, die mit der ganzen Materie noch nicht so vertraut sind (Anfänger zum Beispiel) - alles klar ::)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 12:44
Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das der Tod die Zeit besiegt...
*snord*
Herjeh, das ewige alte Thema...
Wie oft hatten wir das schon?

Meine 23,47 Cents:
Die in vielen Regelsystemen existierende Textpassage, die ausdrücklich das Erstellen von Hausregeln erlaubt, ist doch wohl für die unerfahrenen Rollenspieler gedacht, um zu zeigen, dass Spielregeln Richtlinien sind, die man aber, wenn man sich darüber einig ist, auch abändern kann.
Die erfahrenen Spieler machen doch sowieso, was sie wollen.
Und wenn ich mir anschaue, wieviele pubertierende Nerds mit Rollenspiel anfingen, und wo groß die Chance bei denen das schmollende "na gut, dann spielen wir es eben gar nicht." ist, finde ich es gut, dass man gleich darauf hinweist, dass man nicht alles, was geschrieben steht für unverrückbar erachtet.
Das fördert den Nachwuchs, liebe Jungens und Mädels...
Bockige Teens sind nicht sonderlich flexibel und da ist ein Passus, auf den man mit "da steht aber, dass man doofe Regeln auch ändern kann" doch ein kluger Hinweis auf mögliche notwendige Kompromissbereitschaft. Denn ansonsten kommt "das steht da aber so in den Regeln, deswegen und darum, so, ätschbätsch!"

Außerdem gibt es unendliche viele Erwartungen, wie das ideale Rollenspiel sein soll, aber nur eine endliche Menge an existenten Rollenspielsystemen. Dementsprechend wird jeder Rollenspiel nur für einen sehr kleinen Teil der Spieler ideal sein.
Den meisten wird irgendwann irgendwas stören. Und da ist doch der Hinweis "man muss nicht alles so spielen, wie es im Buche steht" doch nett gemeint.

Denn was wäre der Umkehrschluss: Wenn ich das Spiel nur exakt so spielen dürfte, wie es im Buch steht, würde ich gar keines spielen wollen.
Denn es gibt kein Regelsystem, dass exakt meinen Vorstellungen entspricht. Ich muss mich also immer auf Kompromisse einlassen.
Ich für meinen Teil habe meistens den Wunsch "ich hätte gern ein spiel wie XXX nur mit den kleinen Änderungen XYZ. Ich weiss, diesbezüglich bin ich wählerischer als Meg Ryan in "Harry & Sally" beim Essen bestellen...
Und da finde ich den Gedanken, dass sich die Autoren auch auf Kompromisse einlassen, ziemlich gut.

Die Implikation, dass die Aussage "ihr dürft die Regeln auch ändern" gleich der Einstellung "ich vertraue den Spielregeln, die ich schuf auch nicht" entspricht, finde ich ziemlich albern. Ich möchte mal sehen, was die Leute, die das aussagen, wohl über ein Rollenspiel sagen würden, wo drinsteht "entweder spielt Ihr das Spiel exakt so, wie es hier steht, denn die Regeln sind perfekt. Oder ihr schmeisst das Buch lieber gleich weg". Wahrscheinlich käme da sofort (imho zu recht) der Vorwurf der selbstherrlichen Arroganz und der Selbstüberschätzung.

Vielleicht lässt sich das Thema ja endlich mal erschöpfend zu Grabe tragen, damit es in 3 Monaten wieder durch "raise the dead" auferstehen kann... ::)
Titel: Re: Wie erstellt ihr eure Charaktere?
Beitrag von: BoltWing am 23.05.2007 | 12:46
Es gibt objektiv gute und schlechte Rollenspiel-Regelwerke. Oder bestreitest du das?

Du weisst schon, dass er über einzelne Regeln redet, welche er lieber etwas abgewandelt hätte, als ein Rollenspielsystem (nicht Setting!) das überhaupt nicht funktioniert und unsinnig ist?  ::)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: bandit am 23.05.2007 | 12:47
Ich habe auch noch kein Rollenspiel gesehen, in dem der Autor schreibt: "Ändert die Regeln, wenn sie nicht funktionieren". Meist steht da "...wenn sie euch nicht gefallen"... Gelle  ;) Und das finde ich einfach Nett vom Autor, daß er mir nicht vorschreibt wie ich seine geistigen Ergüsse zu behandeln habe. Und nichts anderes heisst ein solcher Kommentar.
Wenn man Regeln eines Rollenspiels in ALLEN möglichen Varianten spielbar abbilden will, hat man immer ein mehrere tausend Seiten umfassendes Machwerk.
Hat schonmal jemand Manuals zu SAP oder Oracle E-Business Suite gesehen? "Tolle" Software-Produkte aber unendlich konfigurierbar nud daher kompliziert.
Zeigt mir einen, der das für ein Rollenspiel haben will.
Und um eben so ein Monstrum gar nicht erst schaffen zu müssen so ein Kommentar.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 12:48
@ Prime:

Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 23.05.2007 | 12:48
@ Prime:

Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.
Dieses Beispiel war jetzt nicht dein ernst, oder?  ::)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 12:49
@Purzel
Wenn man es als Kriterium anbringt, das die relativierung der Regeln ein schlechtes Merkmal wären, dann muss man das aber aus dieser Sicht betrachten.
Man kann auch sagen, das ein Auto mit eckigen Reifen vom Design her viel besser aussehen würde, aber das hilft doch keinem weiter.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 12:52
Es ist doch von Euch aber auch ernst gemeint, wenn ihr behauptet, dass natürlich jede Regel optional ist, oder nicht?

Oder was meint ihr eigentlich, wenn ihr von "Regel ändern" sprecht?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 12:54
@ Prime:
Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.
Haben wir schon, damals Leipzig/Einundleipzig, nach dem unsere Spielerrunde wegen zu bescheuerter Abenteuer den kollektiven Charakterselbstmord ausgeführt haben... Danach hat dann wer den Job übernommen, der was davon verstand..
Ach so, Du meinst Spielleiterlos spielen... ::)
Naja, was solls. Man kann Regelwerke auch ad absurdum führen ohne eine Regel zu verändern - Zünd die Regelwerke einfach mal an.
Klar - das war jetzt albern. War Deine Aussage aber doch auch, oder?

Dass bei einer Regeländerung der gesunde Menschenverstand gefragt sein sollte, versteht sich von selbst...
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 6 am 23.05.2007 | 12:56
Die Implikation, dass die Aussage "ihr dürft die Regeln auch ändern" gleich der Einstellung "ich vertraue den Spielregeln, die ich schuf auch nicht" entspricht, finde ich ziemlich albern.
Aber leider ist sie wahr. Ich habe schon in einigen Regelbüchern unausgegohrenen Mist an Regeln gelesen, die dann eben mit dieser Aussage "Ihr dürft die Regeln auch ändern" oder "Flair ist wichtiger als Regeln" oder sowas gerechtfertigt wurden.
Zitat
Ich möchte mal sehen, was die Leute, die das aussagen, wohl über ein Rollenspiel sagen würden, wo drinsteht "entweder spielt Ihr das Spiel exakt so, wie es hier steht, denn die Regeln sind perfekt. Oder ihr schmeisst das Buch lieber gleich weg".
Davon redet hier Keiner. Wie wäre es einfach keine der beiden Textpassagen ins Regelwerk schreiben? :)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 12:58
Dass bei einer Regeländerung der gesunde Menschenverstand gefragt sein sollte, versteht sich von selbst...

AHA!  ;D Das ist so ein Knackunkt.

Ist der gesunde Menschenverstand denn wirklich so eine verlässliche Sache?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 13:00
Ich sehe einen unterschied zwischen Optionalen Regeln und festen Regeln die durch diesen Absatz der Änderung preisgegeben werden.
Keine Gruppe ändert alle Regeln, dann bräuchten sie sich das System nicht zu kaufen, aber jede Gruppe ändert andere Regeln, deshalb macht es nicht viel Sinn diesen Merksatz auf bestimmte Regeln zu beschränken.
Es macht durchaus Sinn, wie bei D&D darauf hinzuweisen, das die meisten Regeln dem Balancing dienen und man beim ändern vorsichtig vorgehen sollte, aber diesen Merksatz auch nur irgendwie als Bewertungskriterium anzuführen, ist, wie Boba schon schrieb, albern.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2007 | 13:00
Bei Rollenspielen ist das anders. Kein Regelwerk der Welt kann so komplett sein, um mir in jeder im Rollenspiel auftauchenden Situation die passende Regel zu liefern, deshalb ist es für mich ein Qualitätsmerkmal von Regelsystemen, wenn die Autoren ihre eigenen grenzen anerkennen, statt in irgendeiner Rollenspieltheorie herumzuphilosophieren, warum ihre Regeln so etwas nicht nötig hätten.

Das ist ja auch genau falsch rum. Es ist nicht so das fiktionale Situationen Regeln erforderten, sondern das Regeln fiktionale Situationen provozieren.

Du meinst hier wahrscheinlich wieder nicht Regel, sondern Mechanismus. Und zwar meinst du wahrscheinlich Mechanismen, die Dinge modellieren. Und dann meinst du diesen gewissen Situationen, dass es nun vorkommen kann, dass aus Gründen der Plausibilität oder der Dramturgie ein Effekt eintreten müsse, den der modellierende Mechanismus nicht liefern kann.

Die Lösung wäre in diesem Fall gewesen, die Entität gar nicht erst zu mechanisch zu modellieren.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 13:02
AHA!  ;D Das ist so ein Knackunkt.

Ist der gesunde Menschenverstand denn wirklich so eine verlässliche Sache?
Nicht mehr oder Weniger als der GMV des Autoren.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ludovico am 23.05.2007 | 13:03
Also wenn ich ein Rollenspiel schreiben würde und das von mir entwickelte System in meinen Testrunden gut funktioniert, ich aber anerkenne, daß die Regeln für mich und meinen Spielstil gut funktionieren, dann traue ich diesen Regeln also nicht, wenn ich in das Regelwerk schreibe, daß diverse Dinge optional gehandelt werden sollten.

Interessant!
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 13:04
Es ist doch von Euch aber auch ernst gemeint, wenn ihr behauptet, dass natürlich jede Regel optional ist, oder nicht?

Oder was meint ihr eigentlich, wenn ihr von "Regel ändern" sprecht?
Ich denke, dass Spielregeln, die stören, geändert werden und zwar meistens durch Hausregeln ersetzt werden, die einem besser gefallen.
Und vor allem, das bei der Hausregel ein wenig Vernunft und gesunder Menschenverstand mitbringt.
Man sollte immer die Fragen "Welchen Vorteil bringt die Änderung der Regel?" und "Was macht die neue Regelung besser?" beantworten können.
Deine "DSA ohne Spielleiter" Regelung kann ich da nicht wirklich beantworten. Deswegen ist sie imho unsinnig.

Den Spielleiter ersatzlos zu streichen wird da wohl kaum gelten, denn das Resultat wird keinem gefallen.
Aber, als vergleichbare Geschichte: Wir haben mal den Spielleiter durch zwei Spielleiter ersetzt.
Das Resultat fand durchaus gefallen.

Aktuell spielen wir Robotech (Palladium Quark) und da gibt es eine Menge, was mir nicht gefällt.
Aber wir mögen das Setting eben sehr. Als Hausregel gibt es da beispielsweise:
EPs werden nicht verteilt, es wird aufgestiegen (Stufensystem), wenn der Spielleiter sagt, dass aufgestiegen wird.
Funktioniert hervorragend - bei uns... Andere Runden wären damit kaum einverstanden.

Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Cyberdance am 23.05.2007 | 13:05
Es gibt objektiv gute und schlechte Rollenspiel-Regelwerke. Oder bestreitest du das?
Das sollte *jeder* halbwegs intelligente Mensch bestreiten. Da gibt es keine objektive Meinung zu.

Ich habe auch noch kein Rollenspiel gesehen, in dem der Autor schreibt: "Ändert die Regeln, wenn sie nicht funktionieren". Meist steht da "...wenn sie euch nicht gefallen"... Gelle  ;) Und das finde ich einfach Nett vom Autor, daß er mir nicht vorschreibt wie ich seine geistigen Ergüsse zu behandeln habe. Und nichts anderes heisst ein solcher Kommentar.
Sehr richtig.

Dieses verstockte auf den Regeln beharren finde ich im höchsten Maße befremdlich, wirkt aber irgendwie sehr deutsch. Ich finde es bizarr, wie viele sich in diesem Thema, das so harmlos begann, als totale Regel-Nazis geoutet haben. Natürlich müssen die Regeln unmodifiziert funktionieren aber deswegen kann man doch trotzdem anbieten, sie zu ändern, sollten Sie einem nicht gefallen. Das ist einfach nur höflich und ein Denkanstoß für unsichere Spieler. Da gegen anzugehen grenzt IMHO an geistige Verwirrung.

Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.
Da musst Du schon mit einem besseren Vergleich kommen, denn das trifft ja auf fast jedes Rollenspiel zu. Mit Ausnahme von Rune - das übrigens einigen Schreibern hier sehr gut gefallen sollte. Ich hab das Gefühl, hier sammeln sich vor allem Leute, denen es nur ums Recht haben geht - wider Sinn und Verstand.

@Boba: Wie üblich gut auf den Punkt gebracht. ;)

Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Bad Horse am 23.05.2007 | 13:18
@Cyberdance: Ich glaube, es geht den "Regel-Nazis" hier nicht in erster Linie um die Spieler - die dürfen ja anpassen. Es geht darum, daß Autoren sich Gedanken darüber machen sollten, wie ihr System funktioniert und ein zusammenhängendes, ineinander greifendes System vorstellen sollen, statt sich mit Aussagen wie "Ihr könnt´s ja ändern, wenn´s euch nicht passt" aus der Affäre zu ziehen.

Da haben sie auch nicht ganz unrecht. Wer sich schon beim Schreiben denkt "das ist zwar nicht so toll, aber die Spieler können´s ja ändern", der sollte vielleicht noch mal über seinen Mechanismus nachsinnen (oder in einem Forum seines Vertrauens um Hilfe bitten).

Andererseits hat Boba mit seinem Argument, daß der Gummiparagraph für Neulinge ganz hilfreich ist, gar nicht schlecht. Stetiges Gereite auf Regeln, die keinem Spaß machen, ist ja auch doof.

Und es gibt durchaus Kartenspiele, die mit einer Unmenge an Hausregeln funktionieren (ich hab noch keine Runde Doppelkopf gesehen, in der alle der gleichen Meinung waren).  ;) Wir mußten uns als Kinder beim Spielen auch immer erst auf die Regeln einigen - wann hat wer gewonnen, was darf man, usw. Insofern gehört das Modifizieren der Regeln schon ein bißchen dazu.  ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 13:23
Die Implikation, dass die Aussage "ihr dürft die Regeln auch ändern" gleich der Einstellung "ich vertraue den Spielregeln, die ich schuf auch nicht" entspricht, finde ich ziemlich albern.
Aber leider ist sie wahr.
nö... Das ist eine Interpretation und keine automatische Implikation... *klugscheiss*
Wir reden hier ständig in unserem ewigen Toleranzwahn darüber dass es so unheimlich viele unterschiedliche Vorstellungen und Erwartungen davon gibt, wie Rollenspiel zu funktionieren hat.
Wieso kann ein Autor dieser Tatsache nicht gerecht werden, in dem er sagt: "wenn ihr eine andere Vorstellung vom Rollenspiel habt, in der einige Regeln (oder für 1o3: Mechanismen) anders funktionieren, dann ändert meine Vorgaben ab, damit Ihr Eure Vorstellungen verwirklichen könnt".
Das impliziert doch nicht, dass er seinen Regelungen, die für seine Vorstellungen optimal sind, mißtraut. Er ist doch nur so realistisch, dass er ihnen keine universelle Gültigkeit zurechnet.
Zitat
Ich habe schon in einigen Regelbüchern unausgegohrenen Mist an Regeln gelesen, die dann eben mit dieser Aussage "Ihr dürft die Regeln auch ändern" oder "Flair ist wichtiger als Regeln" oder sowas gerechtfertigt wurden.
Blöd gesagt: ja, aber das sind einzelschicksale.
Wenn ich die DSA Redax höre, die sagt: "Wenn ihr Spaß an DSA haben wollt, dürft Ihr nicht nach den Regeln spielen." dann kommt mir auch das Grausen. Das ist aber doch nicht das gleiche.

Ein Regelwerk, das Hausregeln explizit erwähnt, ist deswegen doch nicht automatisch schlecht.
Ein Regelwerk, dass sich darauf verlässt, dass durch Hausregeln die eigenen Unzulänglichkeiten ausgebessert werden, das ist schlecht!
Das ist aber nicht das gleiche.

Ganz im Gegenteil...
Ich denke, gerade solche Antibeispiele, wie DSA zeugen davon, dass da irgendwelche Deppen mit dem "so und nicht anders wird gespielt" Wahn rangingen und drauflos konstruierten. Und irgendwann kam dann die Realität und sagte "das funktioniert vorn und hinten nicht".
Und anstatt dann das ganze zu überarbeiten wurde die "na dann basteln die, die das stört eben Hausregeln" Lösung geboren.
Und hier wurde auch nicht die "Hausregeln sind okay" Passus erfunden, sondern hier wurde dieser Passus ausgenutzt und ausgebeutet.
Das sind beides Auswirkungen, die die Einstellung "Ich weiss am besten, wie gutes Rollenspiel funktioniert" zur Ursache haben.
Zitat
Zitat
Ich möchte mal sehen, was die Leute, die das aussagen, wohl über ein Rollenspiel sagen würden, wo drinsteht "entweder spielt Ihr das Spiel exakt so, wie es hier steht, denn die Regeln sind perfekt. Oder ihr schmeisst das Buch lieber gleich weg".
Davon redet hier Keiner. Wie wäre es einfach keine der beiden Textpassagen ins Regelwerk schreiben? :)
Für mich würde es keinen Unterschied machen.
Für Dich vermutlich auch nicht.
Denn wir würden das anpassen, was wir für nötig halten, oder by-the-book spielen.
Aber ich bräuchte auch gar kein Regelwerk, denn wenn ich keines hätte, würde ich mir eines schaffen,
denn dazu bin ich erfahren und leidenschaftlich (-er Rollenspieler) genug.
Es gibt aber unzähliche Kiddies dadraussen, die wegen sowas in Streit geraten.
(okay, zunehmend weniger, denn Rollenspiel ist auf dem absteigenden Ast)
Und ich kann mich daran erinnern auch mal so gewesen zu sein.
Und da sind solche Dinge durchaus eine Hilfe.
Denn da gab es immer den dickköpfigen Spielleiter mit der "das steht da aber so und deswegen machen wir das so" einstellung.
Der brachte sonst gute Ideen, nur da war er echt fanatisch.

Damals haben wir ihn immer mit den Aktenordnern unserer selbstgeschriebenen Regelwerke verhauen, bis er nachgab.
Heute werden die Kiddies ja gewaltfrei erzogen, deswegen braucht es so einen Passus. ;D
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ingo am 23.05.2007 | 13:30
@Cyberdance: Ich glaube, es geht den "Regel-Nazis" hier nicht in erster Linie um die Spieler - die dürfen ja anpassen.

Jemanden (der nichts böses getan hat) mit einer Gruppe von Unmenschen gleichzusetzen, die Millionen von Menschen getötet, mißhandelt, mißbraucht, gefoltert und was weiß ich nicht noch haben ist ein ganz schön starkes Stück. Das gehört sich einfach nicht.

Ich finde die Regelung "wenn Ihr es ändern wollt ändert es" gut. Steht die Aussage nicht drin sagt jeder, daß die Autoren ihr System starr und engstirnig umsetzen, steht es drin meint man, es wäre unausgegoren.
Ich finde Regelideen vorzugeben und Leuten dann die Wahl zu lassen nicht schlecht. Und als Autor muß man ja auch mehr berücksichtigen. Manchmal ist eine gute Umsetzung mit höherem Aufwand für die Spieler verbunden, eine schlechtere dagegen ohne Aufwand für die Spieler. Da kann man die schlechte ruhig vorschlagen und die mit dem größeren Aufwand zur Wahl stellen.
Ich finde Regeln toll, vor allen Dingen dann, wenn sie das Spiel nicht unterbrechen. Was für den einen ein Gummiparagraph ist, ist für den anderen das Salz in der Suppe.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 13:33
Da musst Du schon mit einem besseren Vergleich kommen, denn das trifft ja auf fast jedes Rollenspiel zu.

Okay, hmm .. Dogs in the Vineyard. Werf die Regel raus, wie die Stakes verhandelt werden, ersetze sie mit der Regel, dass der Stake der Konflikte ganz klassisch vom SL entschieden wird.

Was passiert? Der Ablauf der Konflikte kann so oder so laufen, der SL ist frei am Ende zu erzählen, was tatsächlich erreicht wurde, unabhängig davon, was die Spieler eigentlich mit dem Konflikt bezwecken wollten. Dieses passt aber überhaupt nicht mehr dazu, wie die Settings gebaut werden sollen (Town Generation Rules). Was während der Konflikte erzählt wird, und das was die Spieler denken, worum es gerade geht, hat so u.U. nichts mehr mit dem zu tun, was der SL tatsächlich macht. Das führt dazu, dass die Spieler falsche Entscheidungen treffen, weil der SL nicht mit dem rausrückt, was eigentlich Sache ist.

Genau so bin ich mit meiner Runde bei Dogs beim allerersten Testspiel auf die Fresse gefallen: Wo wir dachten, dieses sei nur ein Nebenkonflikt, machte der SL plötzlich den Endkampf draus. Folge: die SCs wurden übel verletzt, mein SC starb. Das Spiel war recht frustrierend und schlicht falsch und deckte sich überhaupt nicht mit den Erwartungen.

EDIT:

MLWM, wirf die Regel raus, wann der Endkampf stattfinden darf und erlaube den Spielern frei zu wählen, wann sie den Master töten. Dann zerbricht einer der Spieler garantiert den Master mitten durch, sobald er auch nur annähernd eine Chance dazu bekommt. Wirf die Regel raus, dass überhaupt dafür gewürfelt wird, ob sich der Knecht seinem Meister fügen muss und spiel es stattdessen aus. Folge: wahrscheinlich wird der Konflikt schlicht totgequatscht, oder der SC ist trotzdem ungehorsam und weigert sich die furchtbaren Dinge zu tun, die dem Spiel ja eigentlich ihre Stimmung geben. Statt MLWM spielt man "Klein Trotzkopf geht seinen Welt in der Welt"
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2007 | 13:39
Ich finde die Regelung "wenn Ihr es ändern wollt ändert es" gut. Steht die Aussage nicht drin sagt jeder, daß die Autoren ihr System starr und engstirnig umsetzen,
Ich nicht!

Zitat
Ich finde Regelideen vorzugeben und Leuten dann die Wahl zu lassen nicht schlecht. Und als Autor muß man ja auch mehr berücksichtigen. Manchmal ist eine gute Umsetzung mit höherem Aufwand für die Spieler verbunden, eine schlechtere dagegen ohne Aufwand für die Spieler. Da kann man die schlechte ruhig vorschlagen und die mit dem größeren Aufwand zur Wahl stellen.

Dagegen hab ich auch nichts. Wenn es gut gemacht ist. Es gibt in "With Great Power..." ein ganzes Kapitel mit optionalen Regeln. Und zu jeder Regel steht dabei, was sich dadurch im Vergleich zum normalen Spiel ändert, warum es die Regel nicht ins normale Spiel geschafft hat, und warum man als Gruppe diese Regel vielleicht trotzdem einsetzen wollte.
Bei so etwas sehe ich ganz genau: Der Autor hat sich Mühe gegeben. Der Autor weiß, was seine Regeln bewirken. Der Autor hat andere Regelvarianten ausprobiert und dann diejenige genommen, die am besten funktioniert. Sprich: Der Autor hat Schweiß und Gehirnschmalz investiert, um mir, dem zahlenden Leser, Arbeit abzunehmen.
Und das ist so ziemlich das Gegenteil dessen, was ein Autor tut, der schreibt: "Wenn euch irgend etwas nicht gefällt, dann ändert das halt."
Das ist einfach nur faul.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 13:41
@Purzel: dogs Beispiel:
Dafür war es doch wohl ein teststpiel und noch dazu das "allererste".
Will sagen:
Du konntest die Frage "Welchen Vorteil bringt die Änderung der Regel?" und "Was macht die neue Regelung besser?" mangels Erfahrung bei Dogs nicht beantworten. Das sollte man aber, wenn man sich zur Einführung einer Hausregel entschliesst.
Und um so etwas zu beantworten, kann man auch Testspiele machen, oder die Regel "vorläufig" einführen.
Oder man muss die Regeln schon sehr gut kennen und sehr große Übersicht über die Auswirkungen haben.
Hattest Du beides nicht...
Damit ist das kein adäquates Beispiel dafür, dass Du die Hausregeln an sich für schlecht erklärst.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 13:43
@ Boba:

Verstehe. Was sagst du zu dem MLWM Beispiel?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 13:48
Das sollte *jeder* halbwegs intelligente Mensch bestreiten. Da gibt es keine objektive Meinung zu.

Doch. Wenn ein Autor sein System mit einer bestimmten Prämisse schreibt (Bsp. Die Charaktere kämpfen in diesem Spiel ums nackte Überleben und sind die meiste Zeit auf der FLucht vor ihren Vefolgern) dann kann ich schon mit einem vernünftigen Maß an Objektivität bewerten, ob das Regelwerk das er benutzt auch zu diesem Ergebnis führt.

Wenn man allerdings einfach auf sowas verzichtet und zig verschiedene Regelbauteile einfügt die sich teilweise im Wege stehn kommt eben eine Soße wie DSA bei raus, die man nur schwer objektiv bewerten kann, da überhaupt keine Zielsetzung seitens der Autoren zu erkennen ist.

Ach halt doch: "Phantastischer Realismus" natürlich. ;)



Zitat
Dieses verstockte auf den Regeln beharren finde ich im höchsten Maße befremdlich, wirkt aber irgendwie sehr deutsch. Ich finde es bizarr, wie viele sich in diesem Thema, das so harmlos begann, als totale Regel-Nazis geoutet haben. Natürlich müssen die Regeln unmodifiziert funktionieren aber deswegen kann man doch trotzdem anbieten, sie zu ändern, sollten Sie einem nicht gefallen. Das ist einfach nur höflich und ein Denkanstoß für unsichere Spieler. Da gegen anzugehen grenzt IMHO an geistige Verwirrung.

Natürlich darf man auch Regeln verändern, das hat ja keiner hier verboten (oder überlese ich hier was). Nur zeigt ein Freifahrschein im Regelwerk ohne den Hinweis das die (evtl. vorhande) Spielbalance dadurch so und so beeinflusst wird von der Schlampigkeit des Autors.

 
Zitat
Da musst Du schon mit einem besseren Vergleich kommen, denn das trifft ja auf fast jedes Rollenspiel zu. Mit Ausnahme von Rune - das übrigens einigen Schreibern hier sehr gut gefallen sollte. Ich hab das Gefühl, hier sammeln sich vor allem Leute, denen es nur ums Recht haben geht - wider Sinn und Verstand.

Scheinbar fehlt es hier vorallem dem an "Sinn und Verstand" der selbst nach 4-5 erklärenden Posts von Purzel oder 1of3 noch nicht versteht worum es den beiden geht... ::)

Jemanden (der nichts böses getan hat) mit einer Gruppe von Unmenschen gleichzusetzen, die Millionen von Menschen getötet, mißhandelt, mißbraucht, gefoltert und was weiß ich nicht noch haben ist ein ganz schön starkes Stück. Das gehört sich einfach nicht.

Alles Quatsch. Die gab es garnicht. Wir waren in Polen eingeladen, es gab Kuchen und es wurde Punsch serviert. Alles andere sind alliierte Lügen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 13:51
Bin weg, muss Fehler in einem Rechner jagen. Werde wohl so schnell nicht mehr antworten. Wünscht mir Glück.  :P
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 23.05.2007 | 13:52
Purzel:

Du bringst Beispiele die nicht greifen. Warum willst du eine Regel erläutern, die das System schlechter macht und damit begründen, dass Hausregeln schlecht sind? Ich kann auch eine Eissorte erfinden die nach Popel schmeckt und sagen "Eis ist widerlich".  ::)

Hausregeln sind dazu da um ein Spiel für eine Gruppe von Spielern und dem SL angenehmer zu gestalten.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 13:54
 ;D Einer geht noch:

Es ging mir darum meine Aussage (s.o.) zu beweisen, dass man ein ganzes Spiel damit kaputt machen kann, wenn man eine EINZIGE Regel ändert. Von Hausregeln habe ich eigentlich nicht gesprochen und will darüber nicht reden, weil's eigentlich immer noch um Autoren und deren Regeln geht!

Die praktische Regelanwendung (z.B. Hausregelung) im Spiel, und die Arbeit eines Spieleautoren sind immer noch unterschiedliche Dinge, oder nicht?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 13:55
Wie immer wird hier das benutzen der Passage mit der entschuldigung für unausgegorenen Regeln gleichgesetzt. Das ist Unsinn.
Wenn hier eins von 120 D&D Zusatzbüchern als "Beweis" für gutes Spieldesign herangezogen wird, dann sollte man sich vllt mal Gedanken machen, ob jeder Spieler Zeit und Lust hat, Monatelang Regelvarianten zu studieren, statt einfach genau den einen Punkt anzupassen, der ihm nicht passt.
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 14:14
@Vanis
Es ging nicht um Gefallen (Geschmack), sondern um Sinn (Funktionalität).

Und wann machen Regeln Sinn? Wenn man der Meinung ist, dass sie das tun und das wäre dann wieder eine Geschmacksache.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ingo am 23.05.2007 | 14:17
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)

Für den Verlag schon  ;D

Gutes Spieldesign ist in der Regel ( ;D) subjektiv. Ich kann mit D20 wenig anfangen und mit anderen Systemen viel weniger. Aber die Regeln die ich als gut hinstellen würde, würden von vielen anderen als schlecht empfunden werden, was ja auch in Ordnung ist. Für Regelfetischisten ist D20 sicherlich super, für mich nicht. Und da kann auch keine Zielsetzung etwas dran ändern. Objektiv gesehen bleiben die Regeln für mich ganz subjektiv gesehen unbrauchbar.  ;D

Der Sinn (die Funktionalität) ist auch Geschmacksache und daher subjektiv.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 14:19
Die praktische Regelanwendung (z.B. Hausregelung) im Spiel, und die Arbeit eines Spieleautoren sind immer noch unterschiedliche Dinge, oder nicht?
Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.
Der Autor hat natürlich viel mehr Verantwortung, weil er sein Ergebnis abgibt und das wird dann verkauft und vom Resultat ist wesentlich mehr abhängig. Dementsprechend ist dort wesentlich mehr Sorgfalt geboten.
Da kann die Runde zu Hause natürlich mal eben ad hoc eine Regel aufstellen, auf die Nase fallen, sie ändern oder wieder abschaffen, bis sie ein Resultat haben. Da gilt nur Eigenverantwortlichkeit.
Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass die Arbeit grundsätzlich die gleiche ist.
Auch bei der Hausregelschaffung würde ich ein gewisses Playtesting und umsichtige Abwägung voraussetzen.

Wenn Du allerdings darauf hinaus möchtest, dass die Arbeit bei vielen Autoren letztendlich daran hinkt, dass sie ihre Spielregeln so entwerfen, als würden sie Hausregeln für die heimische Runde erschaffen, dann gebe ich Dir auch recht.
Daran krankt leider sehr viel auf diesem Gebiet. Und das sollte sich bessern.
Gezielte, strukturierte und umsichtige Entwicklung von Spielmechaniken, sowie Playtesting bis zum Umfallen, Regelwerke an Testrunden vergeben und so weiter, das wäre etwas sehr wichtiges, was imho nur in den wenigsten Fällen geschieht.
Da unterscheidet sich Rollenspielentwicklung nicht wesentlich von Softwareentwicklung.
Auch da wird viel zu viel "drauflosprogrammiert" und heraus kommt meistens "halbgarer kram".
Die Spielentwickler sollten einfach mal 2-3 Semester Vorlesungen in Softwaretechnik nehmen und das, was sie da in Sachen Entwicklungstechniken lernen konsequent umsetzen. Ich glaube, dann wären sehr viele Spiele sehr viel ausgereifter.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 6 am 23.05.2007 | 14:27
Wenn hier eins von 120 D&D Zusatzbüchern als "Beweis" für gutes Spieldesign herangezogen wird, dann sollte man sich vllt mal Gedanken machen, ob jeder Spieler Zeit und Lust hat, Monatelang Regelvarianten zu studieren, statt einfach genau den einen Punkt anzupassen, der ihm nicht passt.
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)
Ach was. Nimm doch einfach die Core3 (also PHB, DMG und MM). Die bekommste zusammen für 60 Euro. Damit hast Du alle Regeln, die Du für D&D zum Spielen benötigst. Alles weitere sind Optionen, die Du nutzen kannst oder nicht. Die Optionsbücher sind meistens sogar so aufgebaut, dass sie unabhängig voneinander genutzt werden können. Du brauchst also kein Complete Divine um Complete Champions nutzen zu können.
Theoretisch kannst Du die Regeln sogar umsonst bekommen, weil sie schon im Internet stehen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 14:31
Irgendwie geht hier alles drunter und drüber  ;). Die einen reden von optionalen Regeln, die man anwenden kann oder auch nicht. Die anderen meinen, es gehe darum, das ganze Grundkonzept von Regelwerken über Bord zu werfen und zu machen, was man will.

Ich finde es in beiden Fällen nicht schlimm, wenn die Autoren auf diese Möglichkeit hinweisen. Die Frage ist, wie sinnvoll solche Änderungen dann sind und ob die Autoren einem dann eine Hilfestellung geben, mit den Konsequenzen zurecht zu kommen.

Ich ziehe hier modular aufgebaute Regelwerke vor. Soll heißen, es gibt einen Grundmechanismus, an dem man nicht rumschrauben muss, der in allen Situationen, die mit Würfeln gelöst werden, gleich ist. Darauf aufbauend kann es noch optionale Regeln geben, die man anwenden kann oder die man auch einfach weglassen kann, ohne dass sich groß was ändert.

Das macht aus folgendem Grund Sinn: Eine Gruppe wächst mit den Regeln. Am Anfang find ich es praktisch, wenn Regeln möglichst einfach und verständlich sind. Im Lauf der Zeit wollen Spieler aber vielleicht mehr Möglichkeiten, nennt es Techniken, Feats oder wie auch immer. Die kann man dann noch hinzunehmen, ohne gleich alle über den Haufen zu werfen.

Es ist somit die gemeinsame Entscheidung einer Gruppe, welche Regeln sie nutzen wollen und welche ihnen zu umständlich sind.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Feuersänger am 23.05.2007 | 14:33
Kurze Anmerkung zum Thema Brettspiele:
wir haben z.B. das altberühmte RISIKO immer so gespielt, daß man pro Runde pauschal 3 Armeen bekam (plus Kontinentalboni etc.), und nicht die übliche Methode von "Anzahl der okkupierten Länder geteilt durch X". Diese Änderung war dem Balancing _zuträglich_, da es nicht so extrem auf schnelle Anfangserfolge ankam. Soweit ich weiß, steht diese Option nicht im Regelheft, aber ich habe sie so von meinen Geschwistern beigebracht bekommen, sozusagen Hausregel in 2. Generation.

Das nur eben als Beispiel, daß bei jedem Spiel, egal ob Brett- oder Rollenspiel, unter Umständen eine Regeländerung zur Vergrößerung des Spielspaßes beitragen oder vonnöten sein kann.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Cyberdance am 23.05.2007 | 14:36
@Cyberdance: Ich glaube, es geht den "Regel-Nazis" hier nicht in erster Linie um die Spieler - die dürfen ja anpassen. Es geht darum, daß Autoren sich Gedanken darüber machen sollten, wie ihr System funktioniert und ein zusammenhängendes, ineinander greifendes System vorstellen sollen, statt sich mit Aussagen wie "Ihr könnt´s ja ändern, wenn´s euch nicht passt" aus der Affäre zu ziehen.
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*? Darum geht es hier ja ganz offensichtlich nicht. Es geht darum, dass die Aussage "Ändert, wenn Ihr mögt" angeblich als Entschuldigung für schlechtes Design genutzt wird. Immer. Grundsätzlich.
Und das ist IMHO wirr. Das ist einfach nur der Versuch zu polarisieren ohne die Absicht, wirklich etwas zu einer Diskussion beitragen zu wollen.

Wenn das so ist, sind also grundsätzlich alle Rollenspiele schlecht gemacht und alle Autoren versuchen sich, für ihre Faulheit da rauszuwieseln, denn die Goldene Regel findet sich praktisch überall als Zusatz im Regelbuch. Faszinierend.

Und ich bleibe dabei, dass es keine objektive Meinung gibt. Generell. Sobald man von sich behauptet, eine Meinung zu haben, ist sie bereits subjektiv. Halbwegs objektiv könnte nur ein neutraler Beobachter sein und der bringt auch seine eigene Perspektive ein. Insofern ist die Aussage, es gäbe objektiv schlechte Regelwerke einfach Blödsinn. Selbst das schwachsinnigste und fehlerhaftigste System könnte irgendjemandem gefallen. Damit hat es seinen Zweck erfüllt.

@Purzel: Nun gut, aber es steht auch in keinem Regelwerk "Bitte werft die essenziellsten Bestandteile der Regeln bei der ersten Gelegenheit über Bord". Da steht nur, "ändert, was euch nicht gefällt". Wenn das auf eines der Kernfeatures des Spiels zutrifft, dann sollte die Gruppe vielleicht überlegen, ob dies das richtige System für sie ist. Schlecht geschrieben muss es deswegen noch nicht sein.
Und wenn eine Gruppe der Meinung ist, sie könnte eine Kerneigenschaft des Spiels gegen eine selbstgedrehte Variation austauschen - warum nicht? Und warum sollte man diese Sorte Kreativität als Autor nicht fördern?

Dieser Thread ist wirklich ein gebündelter Strudel des Irrsinns. ;) Wenigstens gibt es hier noch ein paar Leute, die die Flagge der Vernunft aufrecht halten.

Das macht aus folgendem Grund Sinn: Eine Gruppe wächst mit den Regeln. Am Anfang find ich es praktisch, wenn Regeln möglichst einfach und verständlich sind. Im Lauf der Zeit wollen Spieler aber vielleicht mehr Möglichkeiten, nennt es Techniken, Feats oder wie auch immer. Die kann man dann noch hinzunehmen, ohne gleich alle über den Haufen zu werfen.

Es ist somit die gemeinsame Entscheidung einer Gruppe, welche Regeln sie nutzen wollen und welche ihnen zu umständlich sind.
Völlig korrekt.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 14:39
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*?
Och bei DSA ist das ziemlich eindeutig ausgesagt.
In den Abenteuern zum Beispiel wird immer mal wieder darauf hingewiesen, dass man auf die Spielregeln oder Würfelresultate pfeiffen soll.
Sprich Jens mal darauf an... ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 14:43
Ach was. Nimm doch einfach die Core3 (also PHB, DMG und MM). Die bekommste zusammen für 60 Euro. Damit hast Du alle Regeln, die Du für D&D zum Spielen benötigst. Alles weitere sind Optionen, die Du nutzen kannst oder nicht. Die Optionsbücher sind meistens sogar so aufgebaut, dass sie unabhängig voneinander genutzt werden können. Du brauchst also kein Complete Divine um Complete Champions nutzen zu können.
Theoretisch kannst Du die Regeln sogar umsonst bekommen, weil sie schon im Internet stehen.
Man kann sich bei so einer Argumentation aber nicht die Rosinen rauspicken. Wenn hier als Alternative zu Hausregeln die Erweiterungen von D&D angeboten werden, dann muss man das auch im Gesamtkontext sehen, und muss hier kein Äpfel mit Birnen vergleichen. Wenn wir nur die Corerules nehmen, dann hat D&D genauso seine Punkte in denen ich es mit Hausregeln anreichere, wie jedes andere System auch. Und auch D&D beinhaltet diesen Passus (mit Warnung).
Übrigens auch Mit Hausregeln, weil auch diese nicht alle geschmäcker abdecken können.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Cyberdance am 23.05.2007 | 14:46
Och bei DSA ist das ziemlich eindeutig ausgesagt.
In den Abenteuern zum Beispiel wird immer mal wieder darauf hingewiesen, dass man auf die Spielregeln oder Würfelresultate pfeiffen soll.
Sprich Jens mal darauf an... ;)
Na gut, mein Schalk verlangt, dass ich da mit in die Bresche springe, ;) der vernünftige Teil in mir sagt aber, dass das bestimmt auch strikt nach Regel lösbar ist. Egal wie unhandlich das dann wird. Und, soweit ich das mitbekomme, sind die DSA-Autoren ohnehin ziemlich desinteressiert an Regelmechanismen. Denen geht es wohl mehr um das Rollenspiel. Aber, egal was man von dem System hält, ich glaube, es funktioniert. Selbst wenn es weh tut. Und niemand wird sich dafür entschuldigen oder rauswieseln wollen. Wenn die schreiben, auf die Würfe zu pfeiffen, meinen sie es wohl auch so - letztendlich *ist* es nicht so wichtig. Es kann nach der Schrift gehandelt werden, muss aber nicht.
Natürlich kenne ich das betreffende Abenteuer nicht, aber so könnte ich mir das vorstellen.

Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 15:01
Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.
Der Autor hat natürlich viel mehr Verantwortung, weil er sein Ergebnis abgibt und das wird dann verkauft und vom Resultat ist wesentlich mehr abhängig. Dementsprechend ist dort wesentlich mehr Sorgfalt geboten.
Da kann die Runde zu Hause natürlich mal eben ad hoc eine Regel aufstellen, auf die Nase fallen, sie ändern oder wieder abschaffen, bis sie ein Resultat haben. Da gilt nur Eigenverantwortlichkeit.
Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass die Arbeit grundsätzlich die gleiche ist.
Auch bei der Hausregelschaffung würde ich ein gewisses Playtesting und umsichtige Abwägung voraussetzen.
Da liegt der Knackpunkt: der Paragraph enthält weder die Erwähnung von "umsichtig", noch von "überlegt" etc.
Deshalb wird er wird in der Regel immer so ausgelegt, dass der SL in der Runde wie er lustig ist ad-hoc Regeln einführt, ohne auf den Sinn zu achten.
Ein Rollenspiel sollte zumindest die Relevanzkerne des Spiels in Mechanismen umsetzen- was nicht relevant ist kann der SL gerne ad-hoc Beschreiben, aber bitte ohne mechanische Regelung.
Dazu ist es natürlich erforderlich, dass die Relevanzkerne klar genug fest gelegt sind (oder die Mechanismen weit genug gefasst, wie bei TSOY), damit es da zu keinen Zielkonflikten kommt.
z.B. gibt es bei D&D keine Mechanismen, die besagen, ob ein SC blutbespritzt wird, wenn er seinem Gegner im Nahkampf mit den Schwert angreift (diese Regel wird über den Gruppenvertrag verhandelt- je nachdem was für eine Stimmung Spieler und SL wollen).
Wichtig ist, dass diese Regel nicht die Wirksamkeit von Mechanismen des Systems beeinträchtigt- ihre Grenzen sind klar festgelegt.
Wenn ein Autor (oder SL) eine Fiktion erschafft, in welcher die Relevanz dieser Regel verändert wird (nach dem Motto: "In diesem Abenteuer gibt es einen Tempel, bei dem die Helden 2W6 Schaden bekommen, wenn sie ihn mit blutiger Kleidung betreten."), dann sollte man sich über diese Verschiebung der Relevanzkerne im Klaren sein.
Und ein SL, welcher auf die Schnelle zu verschlimmbessern versucht und ein System für das Vermeiden von Blutspritzern improvisiert ist nicht anbetungswürdig, sondern bescheuert.

Fazit: Die Mechanismen eines Rollenspiels sollten alle relevanten Elemente (welche ausreichend klar gekennzeichnet sein sollten) abdecken. Unwichtige Elemente, können gerne Regeln in der Fiktion (Weltbeschreibung oder Gruppenvertrag) erhalten, aber sie sollten nicht mit den Mechanismen in Konflikt kommen.
Und natürlich sollten sie Mechanismen wie beschrieben funktionieren.
Wenn das absolut nicht den Geschmack der Spieler trifft, so können sie natürlich auch entsprechende Regelanpassungen vornehmen, aber der Paragraph unterschlägt leider die Tatsache, dass diese Anpassungen sehr, sehr viel Erfahrung erfordern und nach Möglichkeit nicht vorgenommen werden sollten, wenn man nicht verstanden hat, wie das Regelwerk eigentlich gedacht ist (damit man weiß, welche Elemente man austauschen muss).
Der Paragraph impliziert, dass diese Bastelei zu jeder Rollenspielrunde dazugehört und immer und immer wieder neu vorgenommen werden muss, was objektiv gesehen nicht stimmt.

Deshalb ist dieser Paragraph  :q
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 15:02
Dass aber nun jede Gruppe die im Spiel enthaltenen Regeln und überhaupt alle Elemente ändern kann, ist dabei geradezu eine Selbstverständlichkeit. Die Aufforderung seitens des Autors das zu tun, ist also überflüssig.

Sehe ich anders. Meine Erfahrung nach haben mich damals, als ich mit zarten 14 zu spielen anfing, genau solche Aussagen ermutigt, das Regelbuch nicht über Gebühr ernst zu nehmen. Und genau daraus erwuchsen dann relativ zügig eigene Regeln. Ein solcher Hinweis ist meiner Meinung nach nicht überflüssig, sondern eine Dienstleistung am Leser.

Zitat
Das ist so ungefähr das Gleiche, als würde eine Dramen-Autor in sein Buch schreiben: "Sie können für Ihre Inszenierung Teile ändern." Ne, echt?

So eine Aussage vergißt, woher Rollenspiel – und es ist jetzt wurscht, ob es Old School ist oder Indie – kommt. Und die Regeln der alten Kriegssspiele, aus denen das Rollenspiel erwuchs, waren eben genau nicht optional, sondern mussten gespielt werden. Als es dann plötzlich hieß: "Hey, du kannst unsere Regeln aber auch weglassen, wenn sie dir nicht gefallen", war das eine vorher unbekannte Freiheit. Dramen, also Skripte mit vorher detailliert durchgeplantem Ablauf OHNE Mitwirkungsmöglichkeit durch die Schauspieler oder Leser, hatten noch nie explizit mitgelieferte Regeln. Ergo: Ändern ist da immer schon selbstverständlich gewesen.

Zitat
Die allgemeine Aufforderung die Regeln seinen Bedürfnissen anzupassen, bedeutet nun, dass ich meiner eigenen Begründung nicht traue.

Sehe ich komplett anders. Wir sind alle Menschen mit eigenem Geschmack. Wenn ich nun ein Spiel schreibe, das mir gefällt, überlasse ich es aber immer noch dem Käufer/Spielleiter, ob er die Regeln so haben will oder nicht. Das ist eine Verbeugung vor der individuellen Kreativität und nichts anderes. Ich muss auch als Rollenspielautor meine Regeln nicht begründen – das ist nur das, was du gerne hättest.

Wer weiß, vielleicht gefällt dem Käufer/Spieler die Hintergrundgeschichte zum Spiel weitaus besser als die Regeln? Oder er findet einige gut und andere richtig schlecht? Was ihm gefällt und was nicht, das kann ich nicht wissen. Deshalb ist die Aufforderung: "Mach es anders, wenn's dir nicht gefällt!" exakt eines: nämlich die Aussage "ich finde meine Regeln gut, wie sie sind. Deine Vorlieben, lieber Käufer/Spieler, können anders aussehen. Sollte das so sein, dann schreib die Regeln um, bis sie dir gefallen."


Zitat
Ein funktionales Äquivalent ist dagegen - wie Tecci schon sagte - für jede Regel genau zu sagen, was ihre Begründung ist und welche Folgen bestimmte Änderungen vermutlich hätten. Das ist ein echter Gewinn für den Nutzer, der nun befähigt wird zu überprüfen, ob er der Designentscheidung des Autoren folgen will.

Das ist mir alles viel zu technisch-rational hier. Rollenspiel ist für MICH immer noch das Spielen einer Rolle, also das Verkörpern eines anderen Wesens. Da kann mir der Autor tausend rationale Begründungen für seine Regeln liefern, ich muss sie in der Praxis, am eigenen Leibe, erspielen, um beurteilen zu können, wie ich sie finde. Da helfen mir theoretische Begründungen gar nichts, obendrein, weil der Geschmack des Autors im Zweifelsfall immer ein anderer ist als meiner. Bevor ich also lange rationalisiere, sage ich dem Käufer/Spieler einfach: "Probier's aus – und wenn's gut ist, behalt's, wenn nicht, schmeiss' es raus".
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 6 am 23.05.2007 | 15:03
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*?
Da fiele mir sofort DSA und Vampire ein. Dort wird und wurde immer gerne auf genau den Passus verwiesen, statt die Regeln anzupassen oder in Zukunft seine eigenen Regeln mal durchzutesten. Wenn einem die Regeln nicht gefallen, dann soll man sie halt weglassen. Punkt!
Super!
Zitat
Wenn das so ist, sind also grundsätzlich alle Rollenspiele schlecht gemacht und alle Autoren versuchen sich, für ihre Faulheit da rauszuwieseln, denn die Goldene Regel findet sich praktisch überall als Zusatz im Regelbuch. Faszinierend.
Die Goldene Regel ist wiederum ein ganz anderes Thema. Darüber könnte man auch super diskutieren, aber das würde ein neuen Thread bedürfen.
Zitat
Und ich bleibe dabei, dass es keine objektive Meinung gibt. Generell. Sobald man von sich behauptet, eine Meinung zu haben, ist sie bereits subjektiv. Halbwegs objektiv könnte nur ein neutraler Beobachter sein und der bringt auch seine eigene Perspektive ein. Insofern ist die Aussage, es gäbe objektiv schlechte Regelwerke einfach Blödsinn. Selbst das schwachsinnigste und fehlerhaftigste System könnte irgendjemandem gefallen. Damit hat es seinen Zweck erfüllt.
Wer redet hier von einer objektiven Meinung?
Jedes Rollenspielsystem versucht über einen bestimmten Rollenspielstil den Spielspass zu steigern. Es gibt gewisse objektive Kriterien mit denen Du feststellen kannst, ob das System diesen Stil unterstützt oder nicht. Unterstüzt es das, dann ist das System objektiv gut (egal, wie Du den Spielstil oder das Regelsystem findest). Tut es das nicht, dann ist das System objektiv schlecht.
Ob Dir das System dann gefällt oder nicht, ist dann ein ganz anderer Punkt.
Klar kannst Du mit den Vampire1-Regeln ne Menge Spass haben. Allerdings glaube ich, dass Du entweder einen Großteil der Regeln weg lässt, oder eben viele Hausregeln hast. Alles Dein gutes Recht. Aber trotzdem ist das Regelwerk von Vampire1 objektiv schlecht.

@Thalamus Grondak:
Nochmal für Dich: Du darfst Hausregeln machen wie Du möchtest. Niemand will Dir die Möglichkeit beschneiden Deine eigenen Hausregeln aufzustellen. Ich habe schliesslich auch Hausregeln.
 
D&D enthält aber eine klare Angabe welcher Spielstil mit den Regeln abgesteckt werden soll. Weiter werden viele Regeln selber erklärt warum sie so aufgebaut wurden (z.B."Behind the Curtains"). Mit diesen Angaben und der Warnung zeigen die Autoren, dass sie ihre Regeln getestet haben. Es wird sogar ein echter Hotlinesupport angeboten mit FAQ usw. um strittige Fragen noch nachträglich zu korrigieren
Wo machen das die anderen Systeme, die den Passus verwenden?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 15:17
Und, soweit ich das mitbekomme, sind die DSA-Autoren ohnehin ziemlich desinteressiert an Regelmechanismen.
Denen geht es wohl mehr um das Rollenspiel.
Aber, egal was man von dem System hält, ich glaube, es funktioniert. Selbst wenn es weh tut.
Äh, nee.!
Wenn es weh tut, dann funktioniert es nicht, denn Freizeitgestaltung sollte nicht weh tun, wenn man sie nicht grad im Dominastudio betreibt. ;)

Genau da kommen wir aber zum Thema des Threads.
Die Redaktion (ich vermeide mal jetzt den Namen des Systems, sonst wird daraus ein Systemthread) will doch irgendwas mit dem Spiel erreichen.
Ich meine, wozu schreibt eine Autorenschaft 1000 Seiten Spielregeln (Zahl erfunden), um dann zu sagen, dass sie bitte zu ignorieren sind...
Die Stellen an denen das geschieht sind meistens auch immer aus den gleichen Intentionen und Ursachen geschaffen.
In dem speziellen Fall geht es um Dramaturgie, Atmosphäre. Und letztendlich sollen Würfelresultate ignoriert und die Handlung gerailroadet werden. (nur als Beispiel)
Schön, scheinbar will die Redaktion, dass so gespielt wird.
Dagegen ist nichts zu sagen.

Warum bietet sie dann aber so viel Mühe auf, ein Regelwerk zu schaffen, dass darauf keine Rücksicht nimmt.
Letztendlich wäre es doch okay gewesen, wenn man ein Regelwerk geschaffen hätte, wo es speziell dafür Regeln gibt.
(Veto Rechte des Spielleiters, Railroading durch Erzählsequenzen  zum Beispiel)
Dann wäre das Produkt, dass erschienen wäre, genau das gewesen, zu dem die Abenteuer dann maßgeschneidert sind.
Und andersherum:
Die Abenteuer sind jetzt so gestaltet, dass sie eigentlich sagen: An den speziellen Stellen ist das, was im Hauptbuch steht komplett zu ignorieren.
Wieso schreibt man Abenteuer, die ganz anders sind, als die Art zu spielen, wie sie das Regelbuch vorsieht.

Das ist ein Fakt, wo sich Intentionen vollkommen widersprechen.
In diesem speziellen Falle ist es auch verwunderlich, warum jetzt, wo vor kurzem eine neue Version veröffentlich wurde, diese Chance nicht genutzt wurde. Ich vermute einfach, weil die Autoren sich entweder über sowas (was will ich, wie kann ich das erreichen) keine Gedanken gemacht haben, oder weil die Angst "wenn wir zu viel ändern, verkauft es sich nicht" zu groß war.
Beides ist bedauerlich...
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Hr. Rabe am 23.05.2007 | 15:24
Hui, wie ist das lustig hier.  ~;D

Wenn ich das mal ein wenig zusammenkristallisieren darf:
Es gibt eine Gruppe Leute hier, die den Pasus 'Änder-Was-Dich-Stört' ziemlich dooofTM finden.
Begründung: Die Autoren wollen damit doch nur ihre Unfähigkeit verbergen, gescheite Regeln zu schreiben.

Es gibt widerum Leute hier, die den selben Pasus ziemlich cool finden und als 'Dienst am Leser' ansehen.
Begründung: Die Autoren nehmen sich nicht raus, die Weißheit der Welt mit Löffeln gefressen zu haben und sehen ein, daß die Welt nunmal keine Scheibe ist, die ihren Mittelpunt am Bauchnabel des Autors hat.

Wisst ihr, was das schärfste ist?
Ihr habt recht.
Alle beide. Ja wirklich.
Es gibt Autoren die schreiben schlechte Ausreden in schlechte Systeme um ihrer Faulheit Willen.
Es gibt außerdem Autoren, die schreiben 'wohlüberlegte und gute Ratschläge' in gute Systeme, um zu zeigen, daß sie wirklich niemandem den Arsch versohlen würden, der die niedergeschriebenen Regeln nicht mag.
Es kommt halt auf den Kontext an, gelle? ;)
Booooaaaahhh...

Mein Fazit:
In der ersten Variante, ist der Pasus ziemlich egal, da das Problem eher die offensichtliche Faulheit des Autors und das daraus resultierende System ist (weshalb ich es meist nicht kaufen werde ;) ) als dieser Pasus im Regelwerk.
In der zweiten Variante fühle ich mich als leser geschmeichelt. Es ist schön mit ein wenig Respekt behandelt zu werden und nicht von oben herrab Regeln auf den Schädel geprügelt zu bekommen. Der gegensätzliche Text aus DitV, der hier weiter vorne zitiert wurde, würde mich sogar ehrlich gesagt davon abhalten dieses System zu spielen, weil er mehr über die Aropganz als über die Kompetenz des Autors aussagt.

Aber vieleicht können wir die Frage mal allumfassend klären (Umfrage? Erhebung? Diktat?)...
...und wenn wir das geschafft haben, denken wir nochmal ernsthaft über die Frage nach der Antwort 42 nach. ;D

Schön fände ich es, wenn zusätzlich zu diesem Passus der Autor mir an manchen Stellen auch explitzit erleutert, was er sich hierbei gedacht hat, damit er es mir einfacher macht, eine Regel nach meinem Gusto anzupassen.

Hey ich bin auch jemand, der ganz dreist hergeht und teilweise die Regeln von Computerspielen anpasst, weil er es cool findet in Duke3d eine Pumpgun zu haben, die die Gegner durchs halbe Level hämmert. Daß ich dabei andere Sachen in Kauf nehmen muß versteht sich von selbst.

Gruß,
Hr. Rabe
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 15:31
D&D enthält aber eine klare Angabe welcher Spielstil mit den Regeln abgesteckt werden soll. Weiter werden viele Regeln selber erklärt warum sie so aufgebaut wurden (z.B."Behind the Curtains"). Mit diesen Angaben und der Warnung zeigen die Autoren, dass sie ihre Regeln getestet haben. Es wird sogar ein echter Hotlinesupport angeboten mit FAQ usw. um strittige Fragen noch nachträglich zu korrigieren
Wo machen das die anderen Systeme, die den Passus verwenden?
Gegenfrage:
Welcher Rollenspielverlag hat die Möglichkeit da so ein Primborium drum zu treiben? - Keiner auser WotC!
Es geht doch überhaupt nicht darum, durch Hausregeln den gesamten Stil eines Spiels zu verändern. Es geht oft um Kleinigkeiten, darum das ein Magier nicht nach 10 Minuten Realspielzeit ausgenudelt ist, und Regeltechnisch keine Leistung mehr bringen kann z.B. Dafür habe ich Hausregeln, und das ist z.B. 1 Punkt den Jede Gruppe anders sieht, und ob ich mir da jetzt irgendwelche Arkanen Erweiterungen von D&D hole, oder selbst etwas Bastel von dem ich denke, das es Funktioniert, sollte dabei egal sein.
Klar, wenn ich selbst keinen Sinn dafür habe, sind solche Regeleweiterungen gut, und ich stelle sie auch nicht per se als schlecht hin, aber sie sind nicht der einzige Weg.

Warum bietet sie dann aber so viel Mühe auf, ein Regelwerk zu schaffen, dass darauf keine Rücksicht nimmt.
Letztendlich wäre es doch okay gewesen, wenn man ein Regelwerk geschaffen hätte, wo es speziell dafür Regeln gibt.
(Veto Rechte des Spielleiters, Railroading durch Erzählsequenzen  zum Beispiel)
Dann wäre das Produkt, dass erschienen wäre, genau das gewesen, zu dem die Abenteuer dann maßgeschneidert sind.
Weil man hier eben genau das nicht haben will. Ich will keine Vetorechtsregelungen und anderen Schmarn, ich will Rollenspiele spielen, und nicht auf einer Parteisitzung tagen. Die Regeln sind dazu da um Spielerunabhängige Ergebnisse zu liefern, wann immer die Spieler meinen diese zu brauchen. Und in Situationen wo ich diese Regelungen nicht brauche lasse ich sie einfach weg.

Jetzt müssen wir aber aufpassen, das wir von Regelanpassungen nicht zu Spielleiterwillkür überschweifen, sosnt kommen wir garnicht weiter.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2007 | 15:35
@Thalamus:
Du hast mich mißverstanden: Mit "Veto Rechte des Spielleiters" meinte ich genau das: "Die Veto Rechte, die ein Spielleiter hat."
Ich meinte nicht: "Die Veto Rechte die die Spieler haben"
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 15:49
Selbst dabei würde ich nicht zustimmen, es sei denn du meintest die Goldene Regel, also sehr allgemeine Regeln/Ratschläge. Eien Spielgruppe ist einfach ein viel zu dynamisches Kontrukt, als das man deren Sozialverhalten mit Mathematischen Regeln einzäunen könnte/sollte. Wie genau Veto/Willkür in den einzelnen Gruppen gehandhabt wird, sollte nicht das Regelwerk entscheiden, aber es sollte Tips geben, die sich bewährt haben.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 6 am 23.05.2007 | 15:50
Gegenfrage:
Welcher Rollenspielverlag hat die Möglichkeit da so ein Primborium drum zu treiben? - Keiner auser WotC!
Streich den Telefonsupport und schon wäre der Aufwand wesentlich geringer. Nicht umsonst haben es mehrere kleine und Kleinstbrettspielverlage geschafft, durchgetestete Spiele auf den Markt zu bringen. Warum sollte das bei Rollenspielverlägen anders sein?
Zitat
Es geht doch überhaupt nicht darum, durch Hausregeln den gesamten Stil eines Spiels zu verändern. Es geht oft um Kleinigkeiten, darum das ein Magier nicht nach 10 Minuten Realspielzeit ausgenudelt ist, und Regeltechnisch keine Leistung mehr bringen kann
Das ist halt der Nachteil eines Zauberers wenn er nicht aufpasst was er wo wann castet. Aber auch das ist regeltechnisch sinnvoll abgedeckt. Sowohl diese Beschneidung als auch die Lösung wie man wieder an Zauber rankommt.
Ich kann verstehen, wieso Du damit Probleme hast und dass Du deswegen Hausregeln erstellst, aber trotzdem hat das Magiesystem in D&D einen bestimmten Hintergedanken und die Autoren des Spiels haben es nach langem Testen extra so belassen wie es ist.
Zitat
Jetzt müssen wir aber aufpassen, das wir von Regelanpassungen nicht zu Spielleiterwillkür überschweifen, sosnt kommen wir garnicht weiter.
Keine Sorge. Das ist ein Thema zu dem ich selber zwei verschiedene Meinungen habe. ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 16:00

Ich kann verstehen, wieso Du damit Probleme hast und dass Du deswegen Hausregeln erstellst, aber trotzdem hat das Magiesystem in D&D einen bestimmten Hintergedanken und die Autoren des Spiels haben es nach langem Testen extra so belassen wie es ist.
Da bin ich mir garnicht so sicher. Als die 3rd Damals rauskahm wurde bei so einigen Punkten, mitunter auch beim Magiesytem verlautet, das aus Nostalgie und Marketingstrategischen Gründen so belassen wurden wie sie waren.
Der Memorierende Magier ist ein D&D Markenzeichen, das stärker ist, als Designvorteile.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 6 am 23.05.2007 | 16:02
Der Memorierende Magier ist ein D&D Markenzeichen, das stärker ist, als Designvorteile.
Du wirst lachen, aber der vorbereitende Magier wird häufig sogar als Vorteil gegenüber anderen Magiesystemen angesehen. :)
Es ist also ein Markenzeichen, das von den Spielern gewollt ist (im Gegensatz zu dem leidigen ThAC0)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 16:35
Du wirst lachen, aber der vorbereitende Magier wird häufig sogar als Vorteil gegenüber anderen Magiesystemen angesehen. :)
Es ist also ein Markenzeichen, das von den Spielern gewollt ist (im Gegensatz zu dem leidigen ThAC0)
Die wenigsten haben dafür (Meiner Erfahrung nach) eine Pragmatische Begründung. Meistens ist es "Ist halt D&D".
Meine Magier Memorieren auch noch, aber eben ein ganzes Stück freier. aber darum geht es auch garnicht, sondern gerade darum, das ich so Spiele, und andere anders, und das gute RPGs das einfach nur aktzeptieren indem sie den besagten Passus in ihr Regelwerk schreiben.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: 6 am 23.05.2007 | 16:42
Die wenigsten haben dafür (Meiner Erfahrung nach) eine Pragmatische Begründung. Meistens ist es "Ist halt D&D".
Vorsicht!
Wir reden hier von regeltechnischen Gründen wie zum Beispiel: "Welches Zaubersystem ist regeltechnisch besser zu verstehen und zu handeln?" und nicht von realitätsbezogenen Gründen "Welches Zaubersystem ist besser in der Spielwelt begründbar?"
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 16:50
Meine Magier Memorieren auch noch, aber eben ein ganzes Stück freier. aber darum geht es auch garnicht, sondern gerade darum, das ich so Spiele, und andere anders, und das gute RPGs das einfach nur aktzeptieren indem sie den besagten Passus in ihr Regelwerk schreiben.

Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 16:58
Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)

Ich weiß nicht, warum sich Leute über einen einzelnen Satz in einem Regelwerk so aufregen können. Es ist ja nicht so, dass da ganze Kapitel drüber geschrieben würden. Und wie gesagt, bringt mir ein Regelwerk mehr, wenn es an passender Stelle anmerkt, dass man etwas ohne Schwierigkeiten auch weglassen kann oder eben auch dazunehmen kann.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 17:01
Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)
Tu dir keinen Zwang an.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 17:06
Es ist ja nicht so, dass da ganze Kapitel drüber geschrieben würden. Und wie gesagt, bringt mir ein Regelwerk mehr, wenn es an passender Stelle anmerkt, dass man etwas ohne Schwierigkeiten auch weglassen kann oder eben auch dazunehmen kann.

Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 17:14
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.

Versteh ich nicht. Würde es eher problematisch sehen, wenn ein Regelwerk nur dann funktioniert, wenn ich wirklich alle Regeln beachte. Wenn dem so wäre, würde ich nämlich kein Regelwerk mehr kaufen, das über 10 Seiten lang ist und bei solch einem müsst ich mir dann wohl viel selbst zusammenbasteln.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 17:21
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.

Ach, jetzt übertreib' mal nicht. Ich verstehe nicht so ganz, warum manche hier herin drauf bestehen, dass ein simpler Satz, der den Spielern und dem SL FREIHEIT einräumt, schlimm sein soll. Oder gar, noch unverständlicher, eine Aussage über die Qualität der Regeln darstellt.

Mir kommt es so vor, als wäre in einer Zeit, in der die Forge und "Rollenspieltheorie" manches erhellt, aber auch vieles unnötig verkompliziert hat (wir reden hier immer noch über ein Spiel, nicht wahr), und in der viele Rollenspiele eher wie Brettspiele (MLWM, Capes, etc) daherkommen, ja, mir kommt es so vor, als ob die Gestaltungsfreiheit, die eigentlich typisch für die meisten Regelsysteme vom Anfang der 80er bis jetzt ist, als "unmodern" oder gar "Unfug" abgetan wird. Da frage ich mich doch: Habe ich 23 Jahre "Unfug" gespielt? Haben alle Regelsysteme, die ihren Käufern/Spielern dieses unverbindliche Angebot machen, das nur gesagt, weil sie so schlecht gemacht sind?

Ach kommt, hört doch auf!
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 23.05.2007 | 17:24
Norbert: Lass dich nicht von Tecci ärgern  ;D
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 17:25
Ach, jetzt übertreib' mal nicht. Ich verstehe nicht so ganz, warum manche hier herin drauf bestehen, dass ein simpler Satz, der den Spielern und dem SL FREIHEIT einräumt, schlimm sein soll. Oder gar, noch unverständlicher, eine Aussage über die Qualität der Regeln darstellt.

Dem kann ich nur zustimmen (was ich ein paar Posts weiter oben eigentlich schon zu Ausdruck gebracht haben sollte  ;)).
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.05.2007 | 17:34
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.
Nehmen wir zwei Regelwerke.
Beide Regelwerke sind absoluut identisch. Mit einer einzigen Ausnahme:
- In Regelwerk A steht dieser Satz.
- In Regelwerk B steht dieser Satz nicht.

Ansonsten sind beide Regelwerke absolut identisch.
Wenn es nach deiner Logik gehen würde, wäre Regelwerk B besser als Regelwerk A. Warum? Wo siehst du den Unterschied?

Beide Regelwerke spielen sich absolut identisch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Regelwerk A und B. - Wieso sollte das eine jetzt plötzlich besser oder schlechter als das andere sein?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 17:36
@Eulenspiegel:
Wow. Sehr elegante Logikfortführung. Ich ziehe meinen Hut :d :d
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 17:38
Beide Regelwerke spielen sich absolut identisch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Regelwerk A und B. - Wieso sollte das eine jetzt plötzlich besser oder schlechter als das andere sein?

Na ganz einfach, weil durch diesen einen Satz sich die Autoren als total doof und dazu noch als tolerant outen (igittigitt)  ~;D
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 17:42
Norbert: Lass dich nicht von Tecci ärgern  ;D

Stimmt hör lieber auf Prime der redet zwar mehr Unsinn, hat aber dafür viele Smilys, die sind toll anzusehen. Die entschädigen einen auch für den unausgegorenen Brei den er blubbert. Fast.


@Eulenspiegel: 

Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen. Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.


Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 17:51
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.

Krass, wo wir da nur hinkämen? Jeder könnte mit dem Rollenspiel, das er käuflich erworben hat, machen was er will. (Man vergebe mir den Anflug von Sarkasmus)

Zitat
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.

Genau das hattest du in meinem Post, in dem ich drauf hingewiesen hab, dass Autoren an passender Stelle auf Zusätze oder Auslassungen aufmerksam machen könnten, noch kritisiert.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 17:56
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.

Dann bin ich also, nun ist es amtlich, ein unvernünftiger Autor. Weil ich in den ersten beiden Auflagen meines Plüsch, Power&Plunder genau das gemacht habe.  ~;D

Und weiter:
Diese Aussage zeigt, dass es dir eigentlich darum geht, das Regelwerk vor den Spielern zu schützen. Und damit stellst du den Ansatz eines Rollenspiels (so wie ihn der Großteil der Spieler versteht, lasst mich mit dem theoretischen Geplapper in Ruhe) auf den Kopf: Eigentlich ist es ja so, dass sich Menschen zusammenfinden und dann Regeln verwenden oder erschaffen, die dynamisch sind, die also verändert werden können. Deine Sichtweise ist die, dass sich Menschen zusammenfinden und sich dann den Regeln anpassen sollen. Während der erste Ansatz spielerische Freiheit bietet, ähnelt deiner eher einem Gesetzestext. Spaß? Du sprichst von einem "Freifahrtschein". Genau! Darum spiele ich Rollenspiele! Damit ich Dinge ausprobieren kann, die ich sonst nicht mache(n kann). Ich spiele nicht, um mich in meiner Freizeit in ein Regelkorsett zwängen zu lassen, das der Autor für so wertvoll hält, dass Änderungen verboten sind.

Zitat
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.

Nochmal. Ich finde es faszinierend, wie besserwisserisch hier jahrzehntelange Entwicklungen auf dem kommerziellen Rollenspielmarkt als "ineffizient" und ähnlich abgebürstet werden. Nur weil die Forge das in Teilen als das Nonplusultra hinstellt, ist es noch lange nicht so. Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 18:08
@Vanis: Ich habe bereits in meinem ersten Post daraufhingewiesen, dass ich nichts gegen solche "Regelvarianten" habe. Habe ich irgendwo etwas dagegen gesagt? Nein habe ich nicht.

Wenn ich deinen Post kritisiert habe dann sicher nicht wegen der Sache mit Regelvarianten.

@Norbert: Was soll ich da sagen?

Hm ja dann bist du wohl unvernünftig.


Zum ersten Absatz:

Ähm ja gut dann spiel eben so wie du möchtest, so jeder erzählt mal und wenn einer truarig ist dann wird halt dran gerückt bis keiner mehr weinen muss. Blablubb. Und so weiter.

Aber bitte behaupte dann nicht mit einem Regelwerk zu spielen. Eine Regel ist keine Regel mehr, wenn sie erst zu einer Richtlinie und dann zu einer mageren Empfehlung wird.

Zum zweiten: Japp diese glorreiche Entwicklung von einer Subkultur von dickbäuchigen, ungewaschenen menschlichen Wracks hin zu hin zu....ach ich bin lieber mal still.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 18:12
@Norbert: nur weil nicht alles in mechanische Regeln umgesetzt wird und einige Entscheidungen dem SL überlassen werden (was übrigens AUCH Regeln sind) ist das Regelwerk noch nicht schlecht.
Im Gegenteil: wie ich bereits erläutert habe, ist es genauso verwerflich, Mechanismen für Bereiche hinzuzuerfinden, welche eben NICHT mechanisch umgesetzt werden.
Unter diesem Gesichtspunkt sind Everway, Amber, Engel etc. gute Systeme.

Was man sich immer vor Augen halten sollte:
Rollenspielsysteme sind (idR) Regeln, die dabei helfen Fiktion zu erschaffen.

Das heißt: erst hat man die Regeln, dann setzt man da eine passende Welt drauf (so war das bei D&D).
Natürlich muss man nicht zwingend mit den Regeln anfangen, man kann auch die Welt zuerst erschaffen, aber man sollte sich vor Augen halten, dass die Regeln wichtiger sind als die Welt.

Wenn man also die Welt gebastelt hat und dann merkt, dass man kein passendes Regelgerüst zustande bekommt, um diese darzustellen (was wirklich unwahrscheinlich ist, wenn man sich ein wenig auskennt- schließlich passt das Regelgerüst "würfellos" auf so gut wie jede Welt), dann kann man:
1. zurück zu Feld 1 gehen und die Elemente der Welt überarbeiten, welche Probleme bereiten
oder
2. das Spiel nicht veröffentlichen und stattdessen lieber ein paar Romane in der Welt schreiben

Das Spiel trotzdem zu veröffentlichen und ein 08/15-Regelgerüst draufzuklatschen ist idR die schlechtere Alternative.

Über den Paragraphen habe ich mich ja schon geäußert:
Er suggeriert, dass beim Rollenspiel die Fiktion als erstes kommt und das man die Regeln dieser anpassen müsste, was in der Regel zu einem unausgegorenen Mischmasch führt.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.05.2007 | 18:20
Ich muss zugeben ich habe nicht viel aus diesem Thread gelesen, aber da diese Diskussion so alt wie die (Rollenspiel-)Menschheit ist, weiß ich glaube ich worum es grade geht ;D

Eigentlich ist es ja so, dass sich Menschen zusammenfinden und dann Regeln verwenden oder erschaffen, die dynamisch sind, die also verändert werden können. Deine Sichtweise ist die, dass sich Menschen zusammenfinden und sich dann den Regeln anpassen sollen.
...
Ich spiele nicht, um mich in meiner Freizeit in ein Regelkorsett zwängen zu lassen, das der Autor für so wertvoll hält, dass Änderungen verboten sind.
Es geht doch nicht darum ob Änderungen erlaubt oder verboten sind. Niemand kann den Spielern irgendwas verbieten. Es geht darum ob der Autor glaubt, dass die Spieler nach den Regeln die er aufgestellt hat spielen können und sollten. Es geht also erstens darum ob er glaubt, dass diese Regeln sinnvoll und ausreichend sind, um das Spiel so zu spielen dass es Spaß macht, und zweitens geht es darum ob der Autor genug Vertrauen in diese Regeln hat um sie nicht relativieren zu müssen.
Gibt er aber zu dass man Regeln ändern oder ergänzen sollte, zeigt er damit dass er entweder seine Regeln selbst für nicht spielfördernd erachtet, oder dass er den Spielern Regeln vorenthält (bzw. nicht in der Lage ist welche zu liefern) für etwas das aber Teil des Spiels sein sollte (denn sonst bräuchte man ja weder Regeln noch eine Entschuldigung dafür).

Es geht dabei also nicht direkt darum, ob ein Regelwerk besser oder schlechter ist, oder ob das eine mehr einschränkt als das andere. Es geht eher darum wie sehr man dem Autor vertrauen kann ein Regelwerk nach bestem Wissen und Gewissen abgeliefert zu haben.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 18:21
Haben alle Regelsysteme, die ihren Käufern/Spielern dieses unverbindliche Angebot machen, das nur gesagt, weil sie so schlecht gemacht sind?

Ich erkenne bei vielen Spielen seit den 80ern bis heute verschiedene Gründe so eine Regel einzufügen.


Punkt 1 und 2 sind schlicht Schlampereien. Hier ist das Angebot nicht unverbindlich sondern ein Muss, um das Spiel überhaupt spielbar hinzubekommen.

Punkt 3 ist in so weit verzeihbar, da bis dato noch die Ideen fehlten, wie man sowas modelliert (du nennst diese Ideen ja brettspielig, nagut). Sie verwenden also Regeln die grossen Vorbildern oder Vorläufern ähnlich sind, pfropfen dem Gerüst dann aber eine neue Stimmung oder ein Thema auf, ohne es auch mechanisch stützen zu können.

Punkt 4 wurde in vielen Spielen eher dürftig umgesetzt, z.B. indem dann nicht erklärt wurde, wie dann eigentlich das Drama aufgebaut werden sollte (z.B. für Vampire gab's haufenweise Clanbücher, mit noch mehr Hintergrund und Plothooks, mit noch mehr Splats, mit noch mehr tollen Fähigkeiten .. aber nirgends wurde erklärt, wie man das Zeug denn dann einsetzen soll).

Viele der Systeme machen auch noch den Fehler, dass sie das Regeländern und Entscheiden über Hausregeln fast ausschliesslich dem SL aufhalsen.

Ich denke, wegen dieser Punkte haben Spiele, die "Ändert die Regeln, wenn ihr wollt" verwenden, einen schlechten Ruf weg. Es wurden Unzulänglichkeiten damit kaschiert oder es mangelte schlicht an den richtigen Mitteln.

Es gibt ein paar Systeme, die bewusst sagen: "Ja, du darfst mich modifizieren":


Relativ neutral ist mir GURPS in Erinnerung geblieben. Da wurde zwar auch gehausregelt, aber alleine bei der Masse an Regeln hat man damit nicht das Spiel besonders stark verändert oder gar kaputt machen können. Und GURPS hat so viele Regeln, dass echt ne Menge Kleinigkeiten tatsächlich über explizite Regeln beschrieben waren, so dass man sich selten für unbeschriebene Sachen eigene Regeln ausdenken musste.

Die einzigen, die viel an GURPS auszusetzen haben und die viel hausregeln sind Leute mit abgeschlossenen Physik-Studium ;) Die sitzen tatsächlich mit dem Taschenrechner da und versuchen zu berechnen, unter Berücksichtigung von Tonnage, Reaktor-Leistung und Beschleunigungswert zu berechnen, wann ein Raumschiff den Sprungpunkt erreicht.

Wo ich jetzt eine Liste von Rollenspielen gegeben habe, die sich mit dem "Ändert die Regeln, wenn ihr wollt" mal positiv und mal negativ hervorgetan haben, würde ich gerne ein Rollenspiel kennen lernen, das

a) diese Regel eingebaut hat
b) der Autor das bewusst mit der Absicht tat, den Spielern viele Möglichkeiten in Sachen Spielstil offen zu lassen.
c) dabei kein Bockmist bei raus kam

EDIT: Gaaah, Rechtschreibfehler könnt ihr behalten. Heute habe ich einen "Page fault in nonpaged area"-Nachmittag gehabt, mein Gehirn ist noch nicht wieder da  :P
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 18:29
Und noch was:
Zitat
Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.
Komisch, ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, wo der SL nicht erstmal alleingelassen wurde, wenn es darum ging, was er damit anfangen sollte.
Ich habe mich hier (http://www.3faltigkeit.blogspot.com/2007/04/rsp-theorie-ausmusterung-doch-ein.html) berits darüber ausgelassen, warum das heutzutage einfach keine vernünftige Alternative ist, wenn das Hobby überleben will.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 18:32
@Purzel:
Guter Beitrag. Das Problem mit dem Bockmist ist halt immer, dass dein Bockmist mit Sicherheit ganz anders aussieht als meiner. Will sagen: Während du vielleicht Probleme hattest, die neuen Plot Hooks und Hinweise und wasweißich der Vampire-Clanbücher einzubauen, weil du keine Anleitung hattest, wie das vonstatten gehen sollte, kenne ich mehrere Gruppen, denen das hervorragend (nach ihrer eigenen Aussage) gelungen ist.

Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich, wenn man versucht, Stimmungen mit zu befolgenden (Würfel-)Regeln zu erzeugen. Hat in meiner Gruppe in den ganzen langen Jahren noch nie geklappt. Aber da mag deine Erfahrung eine andere sein. Jeder Spieler ist anders. Und vor diesem Ansatz finde ich die "Ändere die Regel, wenn du willst!"-Regel sehr, sehr gut.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 18:33
Und noch was:Komisch, ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, wo der SL nicht erstmal alleingelassen wurde, wenn es darum ging, was er damit anfangen sollte.
Ich habe mich hier (http://"http://www.3faltigkeit.blogspot.com") berits darüber ausgelassen, warum das heutzutage einfach keine vernünftige Alternative ist, wenn das Hobby überleben will.


Zur Begriffsklärung: Was meinst du mit "damit anfangen"? Was womit anfangen? Ernstgemeinte Frage.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Vanis am 23.05.2007 | 18:34
Wenn man also die Welt gebastelt hat und dann merkt, dass man kein passendes Regelgerüst zustande bekommt, um diese darzustellen (was wirklich unwahrscheinlich ist, wenn man sich ein wenig auskennt- schließlich passt das Regelgerüst "würfellos" auf so gut wie jede Welt), dann kann man:
1. zurück zu Feld 1 gehen und die Elemente der Welt überarbeiten, welche Probleme bereiten
oder
2. das Spiel nicht veröffentlichen und stattdessen lieber ein paar Romane in der Welt schreiben

Soweit waren wir doch schon. Der Passus, dass man Regeln auch ändern kann, sagt erstmal nichts über die Qualität der Regeln aus. Ich glaub auch nicht, dass der Passus eingebaut wird, wenn die Autor der Meinung sind, ihr Regelgerüst wäre Mist.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 18:41
@Norbert:
Abenteueraufbau z.B., da wurde der SL ziemlich allein gelassen damit, wie er eine Spielsitzung zu strukturieren hatte.
Gerade bei "pseudo-dramatischen" Systemen wie der WoD, die ihm einfach Worte wie "Dreiakter" vor den Latz knallten, ohne darauf hinzuweisen was zu tun ist, wenn sich diese Spannungskurve nicht aufbaut.
Zitat
Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich, wenn man versucht, Stimmungen mit zu befolgenden (Würfel-)Regeln zu erzeugen.
Ich bezog mich ja nicht nur auf Würfelregeln, sondern auch auf die bewusste Designentscheidung (Regel) diese wegzulassen.

@Vanis:
Lies den letzten Absatz meines Posts, da steht der Kern, nämlich dass spontane Regeländerung in der Regel eine doofe Idee ist. Ich hab in dem von dir zitierten Abschnitt lediglich die Gründe analysiert, warum Spieler und SLs glauben, es ginge nicht anders und warum das IMO nicht stimmt.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 18:45
Soweit waren wir doch schon. Der Passus, dass man Regeln auch ändern kann, sagt erstmal nichts über die Qualität der Regeln aus. Ich glaub auch nicht, dass der Passus eingebaut wird, wenn die Autor der Meinung sind, ihr Regelgerüst wäre Mist.

Warum baut der Autor dann aber vorher ein Regelgerüst?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 18:46
@Norbert:
Abenteueraufbau z.B., da wurde der SL ziemlich allein gelassen damit, wie er eine Spielsitzung zu strukturieren hatte.

Das ist so nicht richtig.
Da kann ich dir spontan, ohne in meine Sammlung zu schauen, einige Gegenbeispiele nennen:
-Theatrix (hatte einen genau ausgearbeiteten Abschnitt über Abenteueraufbau)
- Dreampark (hatte einen ABschnitt, der detailliert beschrieb, wie man ein typisches DP-Abenteuer aufbaut)
- Prince Valiant (sehr langes Kapitel über Abenteuergestaltung)
- Everway (ditto)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 18:47
Genau, das sind Regeln, auf die der SL zu achten hat.

Ernstgemeint Frage von mir: hat bei dir auch der SL die Aufgabe sich in die Welt hineinzuversetzen (Immersion zu betreiben) und das Spiel außen vor zu lassen?
Dieser Ansatz wäre mir nämlich ziemlich neu.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 18:47
Während du vielleicht Probleme hattest, die neuen Plot Hooks und Hinweise und wasweißich der Vampire-Clanbücher einzubauen, weil du keine Anleitung hattest, wie das vonstatten gehen sollte, kenne ich mehrere Gruppen, denen das hervorragend (nach ihrer eigenen Aussage) gelungen ist.

Meine WoD-Spielleiter hatten offensichtlich immer die Probleme mir die Stimmung zu vermitteln. GRW und 5 Clanbücher liegen herum, aber im Spiel werden ziellos Sterbliche ausgesaugt, weil der Blutdurst zu gross war, dann wieder auf Emo gemacht, dann wieder gerailroaded, weil wir ja angeblich noch den tollen Plot haben.  ::)

Boah, habe ich Vampire danach gehasst :)

Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich [..] Aber da mag deine Erfahrung eine andere sein.

Ja, ich nix Immersionsgruppen. :)

Die wirklich bedeutensten Immersionserlebnisse hatte ich in einer kurzen Zeit (nur ein paar Monate) bei einem sehr guten DSA-Immersions-Spielleiter. Und später auf einem Ars Magica Live-Rollenspiel mit 20 Kumpels und Kumpelinen aus dem #midgard-IRC-Channel. Aber wirklich viel hat mir die Immersion nicht gegeben, und sie ist mMn extrem von einer bestimmten Zusammenstellung von Leuten abhängig. Ändert sich die Gruppe nur ein wenig (Spieler wandert ab, oder kommt hinzu), ist die Immersion vorbei (so passiert mit der DSA-Immersionsrunde).
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Teclador am 23.05.2007 | 18:50
Das ist so nicht richtig.
Da kann ich dir spontan, ohne in meine Sammlung zu schauen, einige Gegenbeispiele nennen:
-Theatrix (hatte einen genau ausgearbeiteten Abschnitt über Abenteueraufbau)
- Dreampark (hatte einen ABschnitt, der detailliert beschrieb, wie man ein typisches DP-Abenteuer aufbaut)
- Prince Valiant (sehr langes Kapitel über Abenteuergestaltung)
- Everway (ditto)

Na das hört sich mal wirklich nach interessanten Ausnahmen an. Schön. :)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 18:52
Genau, das sind Regeln, auf die der SL zu achten hat.

Ernstgemeint Frage von mir: hat bei dir auch der SL die Aufgabe sich in die Welt hineinzuversetzen (Immersion zu betreiben) und das Spiel außen vor zu lassen?
Dieser Ansatz wäre mir nämlich ziemlich neu.

Ich habe mal, vor einiger Zeit, meinen Standpunkt in einem flammenden Manifest deutlich gemacht ;) Hier isses: http://tanelorn.net/index.php/topic,26189.0.html
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 19:06
Warum baut der Autor dann aber vorher ein Regelgerüst?

Vielleicht, weil er das Spiel mit eben diesen Regeln als gut erfahren hat? Weil das Spiel mit diesen Regeln und mit den Leuten, mit denen er es spielte, funktioniert hat?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 19:12
Kannte ich bereit, habe aber nochmal aufgefrischt.
Leider lese ich im Abschnitt über den Spielleiter recht wenig aufschlußreiches (dieser Abschnitt schweift ab zu Charakterspiel allgemein). Aber generell sage ich: das ist genau das, worüber ich rede!
Der SL hat seinen Spielcharakter und das ist die Welt (Zusatz von mir: die er sich ausgedacht hat oder aus Büchern übernommen hat- richtig?).
Diese Welt ist nicht willkürlich, denn sonst könnten weder SL noch Spieler Immersion betreiben und würden immer wieder aus der Fiktion gerissen, weil sie die Welt "einfach nicht ernstnehmen" können.- Richtig?
Was ist die Welt also?
Antwort: ein Regelwerk.

Ein gutes immersives Spiel braucht demnach keine ausführlichen (oder überhaupt) Würfelregeln oder Flowcharts für dramatische Abläufe, sondern Bücher mit viel Hintergrundmaterial aus dem sich der SL seine Welt zusammenstellen und in diese eintauchen kann.
Bücher die auf einfache Weise dem SL das notwendige Grundwissen über
ihm fremde Themenbereiche vermitteln (z.B. ein Mafia-Quellenbuch, welches dem SL deutlich macht, wie die Mafia funktioniert, damit er in der Lage ist ein Erleben dieses Bereiches zu ermöglichen...) sind ebenfalls hilfreich.
Das wären Tutorials für Immersions-SL auf dem Niveau der Forge-Spiele.

Noch eine Frage: wie wichtig ist Drama (siehe Theatrix-Flowchart) bei diesem Ansatz?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 19:17
Anmerkung: ich halte die Theatrix-Flowchart für kein gutes Drama-Tutorial, da sie dem SL die Bewertung überlässt, welcher Ausgang einer Szene dramatischer wäre.

Was im Klartext heißt:
Wenn du bereits weißt wie man eine gute Geschichte erzählst, dann ist das das richtige Rollenspiel für dich. Wenn nicht, dann kann es dir das leider auch nicht beibringen. Sorry.  :'(
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 19:20
Noch eine Frage: wie wichtig ist Drama (siehe Theatrix-Flowchart) bei diesem Ansatz?

Das variiert, je nach unseren momentanen Vorlieben. Meine Spieler haben schon Sitzungen nur mit Einkaufs- oder wahlweise Geballer-, Prügel- oder Lachaktionen verbracht. "Drama" im Sinne von Theatrix (also ein vorher festgelegter grober Handlungsablauf, der leicht zum Railroading werden kann) ist ebenfalls stimmungsabhängig. Wie gesagt, Rollenspiel ist Bedürfnisbefriedigung. Mal will man mehr Geschichte erzählen, ein anderes Mal will man einfach nur Spaß haben. Gut hierzu auch das Thema Cheetoism: http://cheetoism.pbwiki.com/

Was die Theatrix-Flowchart angeht: Die alleine ist noch überhaupt kein Tutorial für Abenteuergestaltung. Ich sprach vom Kapitel im Regelbuch.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.05.2007 | 19:20
Ach Gott, eine „goldene Regel“ Diskussion. My 2 cents:

1) Es gibt widersprüchliche Regeln. Es gibt Regeln, die unnötig umständlich und verwirrend sind. Das sind objektive Schwächen, die ein guter Spielentwickler und -autor vermeiden sollte. Gelingt ihm das nicht, hat er seine Arbeit schlecht gemacht, ganz egal, ob nun in seinem Regelbuch drinsteht, dass die Gruppe die Regeln ändern darf oder nicht.

2) Gut gemachte Regeln sind üblicherweise auch gut durchdacht und ausgiebig getestet. Dadurch bieten sie eine gewisse Gewähr dafür, dass man, wenn man sie unverändert benutzt, keinen Stress mit ihnen hat. Wenn man sie ändert, kann es sein, dass das nach hinten losgeht. Insofern gilt: Jede Gruppe darf (natürlich) Regeln ändern oder ignorieren. Sie tut dies allerdings auf eigene Gefahr.

3) Wenn sich alle Spieler über eine Änderung des Regelwerks einig sind, gibt es kein Problem. Das Problem gibt es, wenn einer die Änderung will und der andere nicht. Dann aber nützt es gar nichts, wenn im Regelwerk steht, dass man die Regeln ändern darf. Die interessantere Frage bleibt dort nämlich unbeantwortet: Unter welchen Voraussetzungen werden die Regeln geändert?

4) Einige Regelwerke, die die sogenannte „goldene Regel“ beinhalten, beantworten diese Frage mit: Der Spielleiter entscheidet nach Gutdünken. Paraphrasiert heißt es dann: „Du, Spielleiter, kannst machen was du willst, scheiß auf die Regeln.“ Das wiederum ist es, was in der praktischen Anwendung dann zum Problem wird, und deshalb geht das, was hier in diesem Thread über fünf Seiten diskutiert wurde, eigentlich an der Sache vorbei.

P.S.: Danke Norbert!
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 23.05.2007 | 19:39
Hey Vermi! Bitte:)
<flüster>
Wofür?
</flüster>
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.05.2007 | 20:34
<zurückflüster>
Für ein bisschen gesunden Menschenverstand.
</zurückflüster>
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.05.2007 | 20:37
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Woher willst du das wissen? Ich habe doch keine weiteren Aussagen über die beiden Regelwerke gemacht.

Regelwerk B könnte z.B. dein Lieblingsregelwerk sein.
Und Regelwerk A könnte genau den gleichen Text wie dein Lieblingsregelwerk enthalten. - Mit der Ausnahme, dass ich den Autoren bestochen habe, zusätzlich noch den Satz "Ihr dürft die Regeln ändern" reinzuschreiben. Aber bis auf diesen Satz sieht das Regelwerk genau so aus, wie dein Lieblingsregelwerk.

Zitat
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.
Was heißt hier Freifahrtschein?
Kein Autor, den ich kenne, engagiert eine Rollenspielpolizei, die Spieler suchen und diese verhaften, sobald diese nicht 'by the book' spielen.

Der Clou ist ja, dass man den "Freifahrtschein" für Regeländerungen sogar hat, wenn dieser Satz nicht im Buch steht. - Das ist einigen Spielern (gerade Anfängern) bloß nicht bewust.

Zitat
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.
Das eine schließt das andere doch nicht aus:
Ich kann doch auf Änderungsmöglichkeiten hinweisen und trotzdem hinschreiben, dass Regeländerungen erlaubt sind.

Ich finde es faszinierend, wie besserwisserisch hier jahrzehntelange Entwicklungen auf dem kommerziellen Rollenspielmarkt als "ineffizient" und ähnlich abgebürstet werden.
Ja, wenn man als Ziel "Geld verdienen" hat, dann sind diese Spiele sehr effizient designt. Das muss ich zugeben.

Aber wollen wir es mal so betrachten:
Fast jedes kommerziele Regelwerk hat einen Nachfolger. Dieser Nachfolger wird von sehr vielen Spielern gekauft. - Das heißt, der Nachfolger ist besser als sein Vorgänger. - Und andersrum: Der Vorgänger ist schlechter als das aktuelle Spiel.

Mal eine Frage: Wieso hat FanPro nicht gleich DSA 4.1 samt Errata rausgebracht? Wieso habens ie erst DSA 1, dann DSA 2, dann DSA 3, dann DSA 4.0 ohne Errata, dann DSA 4.0 mit Errata, dann DSA 4.1 ohne Errata herausgebracht? Und erst ganz zum Schluss haben sie DSA 4.1 mit Errata herausgebracht.
Das zeigt doch, das sie 6 Spiele herausgebracht haben, die alles schlechter als das aktuelle sind. (Das sie schlechter sind, sieht man daran, dass die meisten das Spiel wechseln. Es gibt keinen, den ich kenne, der mit DSA 1 Regeln spielt oder mit DSA 4.0 Regeln, wenn er stattdessen DSA 4.1 bekommen kann.)

Bei D&D ist das ähnlich: Fast alle sind auf D&D 3.5 umgestiegen und behaupten selber, dass D&D 1, AD&D und D&D 3.0 schlechter sind.

Frage: Wieso hat man nicht gleich ein Regelwerk wie DSA 4.1 oder D&D 3.5 herausgebracht? Wieso hat man erst im Trüben gestochert und die ganzen Vorgängerversionen herausgebracht? Weil die Leute nicht wirklich nachgedacht haben, sondern einfach wil drauflos ausprobiert haben.

Zitat
Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.
Ja, es gab ein paar wenige Systeme, die wirklich tolle Ideen hatten und wo der Autor entweder nachgedacht hat oder rein intuitiv richtig gehandelt hat. - Das waren aber die Ausnahmen. Der Großteil der Saurier wird heutzutage nicht mehr gespielt. (Warum wohl?)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 20:45
*kratz_an_Kopf*  ???

Wo kommt eigentlich das Argument her, Neuling würden den Zusatz "Ihr dürft die Regel übrigens auch ändern" nützlich finden?

Ich bin verwirrt, denn als ich noch Neuling war habe ich innerhalb weniger Tage angefangen DSA2 zu modifizieren, ohne je solche Abschnitte gelesen zu haben.
   Als ich letztes Jahr einer Bekannten Rollenspiel beibrachte, liess die es sich auch nicht nehmen laut Vorschläge dazu zu geben, wie man doch die Regeln besser ausspielen könnte.
    Letzten Monat spielte ich auf dem Geburtstag eines Freundes "Die Werwölfe von Düsterwald" mit ein paar Menschen, die rollenspielerisch völlig unbeleckt waren. Die haben auch ihren Senf dazu gegeben, als es darum ging, dass die Rolle des Bürgermeisters etwas unklar war, und haben Vorschläge für eine bessere Regel gemacht.

Wer kennt denn hier wirklich Personen, die nie ein Regelwerk modifizieren, nur weil's explizit nicht drinsteht, dass man das darf?

Casual Gamer zählen nicht, die haben per se wenig Interesse an überhaupt irgendwelchen Regeln, geschweige denn diese auch noch zu verändern. :)

Uns Menschen, vor allem in Gruppen, scheint da eine Dynamik innezuwohnen, dass das mit den Hausregeln auch ohne äusseren Anstoss passiert.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 20:51
Diese Welt ist nicht willkürlich, denn sonst könnten weder SL noch Spieler Immersion betreiben und würden immer wieder aus der Fiktion gerissen, weil sie die Welt "einfach nicht ernstnehmen" können.- Richtig?
Was ist die Welt also?
Antwort: ein Regelwerk.
Hmm, das Regelwerk müsste alle uns bekannten Wissenschaften vermitteln, und noch ein paar Spielweltspezifische(Magie z.B.) dazu.
Viel Spaß beim lesen. :rtfm:
Da gönn ich mir doch den GMV, der mir sagt, das es bei dieser Kampagne völlig wurscht ist, wieviel die Chars mit sich rumschleppen, und ob sie gerade im Schneesturm kämpfen oder unter gleißender Sonne.
Bei der nächsten Kanpagne, und evtl anderen Spielern könnte sowas aber in den Fokus geraten, und nur dann bauche ich Regeln dafür.
Bevor einer auf die Gloreiche Idee kommt: Den Rest des Regelwerkes kann ich gut genug finden, um nicht wegen  so einer Kleinigkeit nach einem neuen System zu suchen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 23.05.2007 | 21:06
Zitat
Wer kennt denn hier wirklich Personen, die nie ein Regelwerk modifizieren, nur weil's explizit nicht drinsteht, dass man das darf?
Na, wir sind hier doch (fast) alle Deutsche, und wenn da nicht drin steht, dass man es darf, dann heisst das natürlich erstmal, dass man es nicht darf. Klar, oder? ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 21:10
@ Ein: Seltsam, wenn ein Deutscher Auto fährt scheint das sein Temperament komplett umzukehren. Was nicht explizit verboten ist wird gemacht, auch wenn's eigentlich rücksichtlos ist. Oder sie scheissen gleich auf Regeln und fahren bei Rot über die Ampel. Jesus, fahr'n die Leute wie die Henker.  >;D
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: alexandro am 23.05.2007 | 21:24
Zitat
Hmm, das Regelwerk müsste alle uns bekannten Wissenschaften vermitteln, und noch ein paar Spielweltspezifische(Magie z.B.) dazu.
Nö, nur das, was für die Spieler interessant ist.
Ist schließlich Immersion und keine biedermeierige Simulation.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 22:18
Nö, nur das, was für die Spieler interessant ist.
Ist schließlich Immersion und keine biedermeierige Simulation.
Ach, und du weist, was, wann, in welchem Maße für die jeweilige Runde wichtig ist?
Ich verrte Dir mal ein Geheimnis: Es Variiert von Spieler zu Spieler, von Wochenende zu Wochenende, und von Abenteuer zu Abenteuer, was genau für die Spieler interessant ist. Jedenfalls gilt das, solange du Rollenspiele nicht ausschließlich als One-Shot(oder auch two- oder three-Shots) spielst.
Wer ein Regelsystem anpreist mit dem man angeblich eine, sich lohnende Käuferschicht, rundum zufriedenstellen kann, ohne das diese auch nur einen fitzel an den Regeln ändern, und das auch über längere Zeit hinweg, der schreibt Brettspiele ohne Brett und keine Rollenspiele.

Achja, ich kann mich natürlich mit irgendwelchen Pseudoregeln wie "Diese Art der Konfliktauflösung wird überall da angewandt wo die Spieler es für richtig halten" über Wasser halten, aber das ist eine wirklich schlechte Form, da es ein versuch ist, zu bestreiten, das hier ein Willkür gefragt ist, sie aber doch verlangt.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 22:21
.
Wer ein Regelsystem anpreist mit dem man angeblich eine, sich lohnende Käuferschicht, rundum zufriedenstellen kann, ohne das diese auch nur einen fitzel an den Regeln ändern, und das auch über längere Zeit hinweg, der schreibt Brettspiele ohne Brett und keine Rollenspiele.

Wer preist denn sein Spiel auf diese Weise an? Ich zweifle nämlich langsam, dass es solche Fälle gibt, und dass diese vielgescholtene Gruppe von Spielautoren konstruiert und fiktiv ist.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 22:32
Wer preist denn sein Spiel auf diese Weise an? Ich zweifle nämlich langsam, dass es solche Fälle gibt, und dass diese vielgescholtene Gruppe von Spielautoren konstruiert und fiktiv ist.
Niemand preist sein Spiel so an, aber wenn ein Rollenspiel das nicht erfüllt, dann ist an besagtem Passus absolut garnichts auszusetzen, da er schlicht und einfach eine sehr Wahrscheinliche Sache Thematisiert.
Das weglassen des Passus wäre ien verschweigen möglicher Probleme, sonst nichts.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 22:42
Wieso ist es so unwahrscheinlich, dass ein Autor den Passus weglässt, weil er einfach denkt, dass sein Spiel, so wie es ist, das tut was es soll und es gut tut?

Wieso ist es so unwahrscheinlich, dass er genau weiss, wenn das Spiel entscheidend verändert wird, dass es dann nicht mehr das tut, was es soll?

Und wieso ist es aber angeblich wahrscheinlicher, dass er den Passus weglässt, um Probleme zu verschweigen?

Ich denke, hier sollte man eine neutralere Position einnehmen. Das ist nichts anderes als ein Vorurteil.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Eismann am 23.05.2007 | 22:50
Moin

Genauso wie es ein Vorurteil ist, dass Autoren, die diesen Passus verwenden, nicht hinter ihrem Produkt stehen, es für schlecht halten oder feige sind.
Das ganze Thema ist totaler Kappes.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 22:54
Das ganze Thema ist totaler Kappes.

Naja, ich habe heute gelernt, wie manche Rollenspieler ticken, und was sie für wichtig und essentiell halten. Es gab da heute ein paar überraschende Einsichten.

P.S.: Ich wünschte nur, für diese Erkenntnis hätte es nicht dieses Blutbad von Thread geben müssen ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 22:54
Wieso ist es so unwahrscheinlich, dass er genau weiss, wenn das Spiel entscheidend verändert wird, dass es dann nicht mehr das tut, was es soll?
Ich denke wir haben prinzipiel unterschiedliche Auffassungen von Rollenspielen.
Ich hab ja nichts dagegen, wenn ein Autor sagt(oder schreibt) Dieses Spiel ist nicht für Jahrelange Kampagnen verschiedenster Couleur geeignet, aber es ist doch ein Unding zu behaupten ein Spiel das das sein will (IMHO der größte Teil der Rollenspielsysteme) sei deshalb inkonsistent, oder unausgereift.

Hier werden zwei Dinge verknüpft die überhaupt nichts miteinander zu tun haben.

Zuerst wird die Theorie aufgestellt, das Rollenspiele ein festes Designziel haben müssten. Was so schonmal keine unumstößliche Tatsache, sondern nur eine Meinunng ist.
Dann wird behauptet mit einem festen Designziel komme man auch mit einem überschaubaren und endlichen Regelstamm aus. Auch das sehe ich alles andere als Sicher bewiesen.
Und dann wird zum rundumschlag ausgeholt und behauptet alle Regelsysteme die sich diesen "Tatsachen" nicht unterwerfen, und flexibel sein wollen seien schlecht designed.

Also nochmal von ganz vorne, denn irgendwas scheint unterwegs verlorengegangen zu sein:
Warum macht allein die Tatsache das die Spieler explizit darauf hingewiesen werden, das das Regelkorsett bei einem Rollenspiel oft lockerer sitzt als bei einem Brettspiel, ein Regelwerk schlecht?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 23:13
Zuerst wird die Theorie aufgestellt, das Rollenspiele ein festes Designziel haben müssten. Was so schonmal keine unumstößliche Tatsache, sondern nur eine Meinunng ist.

Sachlich falsch. Die verschiedenen Überlegungen zu Spieledesign gehen davon im Allgemeinen aus, dass ein Ziel zu haben es ungemein erleichtert ein funktionierendes Spiel zu haben. Aber so wie du das formulierst hört sich das so an, als hätten da Leute Vorschriften machen wollen (was auch nirgendwo passiert ist).

Dann wird behauptet mit einem festen Designziel komme man auch mit einem überschaubaren und endlichen Regelstamm aus. Auch das sehe ich alles andere als Sicher bewiesen.

Ebenso falsch. Und überhaupt, wo hast du das her?

Und dann wird zum rundumschlag ausgeholt und behauptet alle Regelsysteme die sich diesen "Tatsachen" nicht unterwerfen, und flexibel sein wollen seien schlecht designed.

Himmel, wo nimmst du diese Behauptungen bloss her?

Es gibt einen Haufen Systeme, die nicht nach irgendwelchen Theorien entworfen wurden und trotzdem gut sind.

Das Mindeste, was ich z.B. als Spieler von einem Autor verlange, dass er gründlich und sorgfältig über sein Spiel nachgedacht hat. Wie er dazu kommt (ob er es intuitiv macht, ob er sich die 19 Fragen der Forge anschaut, ob er sich einen Haufen anderer Spiele anschaut und diese nachahmt und was eigenes dazu erfindet) ist doch völlig schnurz!

Warum macht allein die Tatsache das die Spieler explizit darauf hingewiesen werden, das das Regelkorsett bei einem Rollenspiel oft lockerer sitzt als bei einem Brettspiel, ein Regelwerk schlecht?

Meine aktuelle Auflistung wie der Passus missbraucht wurde, und wer den Passus vernünftig umgesetzt hat, findest du hier. (http://tanelorn.net/index.php/topic,35182.msg653128.html#msg653128)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 23:22
Es geht hier mMn NICHT darum irgendwelche Design-Ideen oder Theorien zu puschen. Woher der Eindruck stammt, das kann ich nicht nachvollziehen.

Es wird eigentlich vom Autor nur Sorgfalt und Überlegung bei der Herstellung eines Spiels verlangt.

Ich denke, ein Autor darf den Passus ruhig in sein Spiel schreiben, wenn er mir auch sagt, was passieren könnte, wenn ich das Spiel auf bestimmte Weise modifizieren. Er sollte mir auch mitteilen können, in welchen Bereichen Änderungen völlig unbedenklich sind, und welche das Spiel komplett umwerfen oder das Balancing stören. Und wenn er mir ein vernünftiges Konzept an die Hand gibt, eine Hausregel in meine Gruppe einzuführen, ohne dass damit der Konsens in der Gruppe leidet, dann bin ich darüber glücklich.

Leider haben in der Vergangenheit einen Haufen Spiele eben keine Anleitung zum sinnvollen Hausregel-Schaffen gegeben.

Woher diese Sorglosigkeit kommt, da kann ich verschiedene Ursachen anbieten: der Verlag mag Termindruck machen, so dass das Buch, wenn es erscheint, eine furchtbare Regelsammlung mit Rechtschreibfehlern im Beta-Zustand ist (z.B. bei Prost Pyramos so passiert), da muss man zuhause erstmal nachbessern und auf die nächste Version warten. Bei DSA haben viele wechselnde Autoren versucht es allen Spielern recht zu machen und haben dabei ihr Regelwerk so verbaut, dass eigentlich nur der Passus aushelfen kann. Bei DSA kam zusätzlich die Befürchtung hinzu, dass die Käuferschaft abspringen würde, wenn man DSA auf das, was es eigentlich sein will, reduziert hätte.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.05.2007 | 23:37
Das Mindeste, was ich z.B. als Spieler von einem Autor verlange, dass er gründlich und sorgfältig über sein Spiel nachgedacht hat. Wie er dazu kommt (ob er es intuitiv macht, ob er sich die 19 Fragen der Forge anschaut, ob er sich einen Haufen anderer Spiele anschaut und diese nachahmt und was eigenes dazu erfindet) ist doch völlig schnurz!
Ja, das ist doch alles nichts, worüber sich streiten lässt, auch wenn ich in den letzten Posts auf dich antworte, bewege ich mich immer noch in 1of3s Eingangspost:
Außerdem ist es wohl ein Armutszeugnis, wenn Autoren soetwas in ihr Spiel schreiben. Denn warum sollte man etwas in ein Produkt tun, das offenbar so völlig unnötig ist?

D&D ist strigent. Es ist ein Spiel um Monster zu töten, Schätze zu finden und seinen Charakter-Penöpel auf einer Battle Map zu schubsen. Wenn ich das will, spiel ich D&D. Sonst nicht.
Das ist die Aussage die hier kritisiert wird.

Meine aktuelle Auflistung wie der Passus missbraucht wurde, und wer den Passus vernünftig umgesetzt hat, findest du hier. (http://tanelorn.net/index.php/topic,35182.msg653128.html#msg653128)
[/quote]
An deiner Auflistung ist einiges dran, aber sie ist auch nur ein subjektives Ergebnis.
Ich konnte mit AD&D immer sehr gut spielen, viel besser als mit D&D, und es ist numal absolut nicht so, das der Passus als entschuldigung eingebaut wird, das wird er von niemandem, auch nicht von Autoren schlechter Systeme, die sind einfach so schlecht, ob mit oder ohne Passus. Er wird eingeführt weil er IMHO ein essentieller Bestandteil von Rollensspielen ist.
Jeder gute Autor ist sich bewußt, das Rollenspiele eine viel zu große Bandbreite haben, als das ein Regelsystem immer greifen könnte. Schach und Monopoly funktionieren wunderbar auch ganz ohne Anpassung. Rollenspiele nur kurzweilig.

Leider haben in der Vergangenheit einen Haufen Spiele eben keine Anleitung zum sinnvollen Hausregel-Schaffen gegeben.

Woher diese Sorglosigkeit kommt, da kann ich verschiedene Ursachen anbieten:
Meiner Meinung nach geht es den meisten Autoren eben eher um das Spiel im gesamten, und weniger um ein Mathematisch perfektes Regelsystem. Das ist IMHO auch nicht zu schaffen, und das einzige System, das sich Mühe gegeben hat Regelmechanismen Detailiet zu erläutern ist meines Wissens D&D, und das ist auch eine ganz andere Liga als irgendein anderes Rollenspielsystem auf der Welt.
Ganz ehrlich: Ich les mir den Mist nicht durch, und ich schätze mindestens 90% der Spieler tun das nicht, denn wen interessiert das? Die meisten Rollenspiele werden immernoch gekauft um einfach zu Spielen, und nicht um sich pinibel genaue Gedanken über eventuelle Auswirkungen eventueller Regelanpassungen zu machen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 23.05.2007 | 23:57
Ganz ehrlich: Ich les mir den Mist nicht durch, und ich schätze mindestens 90% der Spieler tun das nicht, denn wen interessiert das? Die meisten Rollenspiele werden immernoch gekauft um einfach zu Spielen, und nicht um sich pinibel genaue Gedanken über eventuelle Auswirkungen eventueller Regelanpassungen zu machen.

Naja, ich les es mir durch. Zum einen habe ich Spass daran. Speziell in D&D muss ich mir als SL viel durchlesen, da ich zwei Gruppen habe. Zum anderen hatte ich das Projekt laufen, möglichst jede Woche ein anderes Rollenspiel auszuprobieren, da muss man einfach die Bücher durchlesen. Zum anderen muss ich das aktuell ebenso tun, weil ich für die GroFaFo-Challenge als Jury-Mitglied verschiedene Rollenspiele durchlesen muss.

In der Beziehung bin ich wahrscheinlich ein Freak!  :ctlu: Come on, give a freak a hug!  >;D

Ein bisschen Statistik: ich habe in den letzten 2 Monaten gut 200 Euro für Spiele ausgeben. Wie viel gibt ein Nicht-Freak (also die 90% der Rollenspieler, die die Bücher nicht zum Durchlesen kaufen) pro Monat aus? Wie hoch ist tatsächlich der Anteil der verkauften Rollenspiel-Bücher an "normale" Spieler im Verhältnis zu dem, was engagierte Freaks bedenkenslos raushauen?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Joerg.D am 24.05.2007 | 00:42
Freaks und vielbelesene Rollenspieler

Ich denke die Freaks und vielbelesenen Rollenspieler überschätzen Ihre Marktmacht und oft auch Ihre vermeintlich fundierte Meinung zum Rollenspiel.

Wie oder wieso entwickel ich ein Rollenspiel?

Wenn ich ein Rollenspiel entwickel habe ich ein festes Bild vor Augen, was das Spiel können soll. Ich versuche also die gewünschten Effekte durch Regeln zu erreichen. Falls ich Glück habe, gelingt mir das und ich erschaffe etwas, was vielen Spielern in der dargereichten Form Spaß macht.

Dann habe ich mein Ziel erreicht, denn ich will das die Leute Spaß haben.

Um dieses Ziel zu erreichen sind Playtests und vor allem gute Playtester unheimlich nötig (hier vielen Dank an z.B Purzel und DOM). Man kann die Regeln dann feintunen und auf den Geschmack des Zielpublikums, oder auch nur auf Spielbarkeit abstimmen.

Was man aber nicht vergessen darf, ist die Verschiedenheit der Menschen. Das sind verflucht noch mal alles Individuen und damit auch oft Individalisten. Fast jeder Spieler hat andere Anforderungen und Erwartungen an ein Rollenspiel und teilweise wechseln diese auch im Laufe einer Session oder Woche. Die Stimmung beeinflusst das Spiel und vielleicht auch die Auslegung der Regeln.

Was tut man also als Entwickler?

Man entwickelt es so wie man es selber spielen möchte, oder wie es sich  als funktionabel für seine Testrunden Gruppen erwiesen hat. Die Regeln werden so entworfen, das für diese bestimmte Art zu spielen alles passt.

Wieso soll man als Autor/Entwickler aber darauf bestehen, das man den Schlüsel zur alleinigen Glückseligkeit hat?

Sollte man IMHO nicht.

Wenn eine Gruppe Käufer/Spieler Ihren Spielspaß dadurch maximieren kann, die Regeln an Ihre Wünsche anzupassen, dann soll es mich als Autor doch nicht stören.  Wichtig ist das die Gruppe maximalen Spielspaß entwickelt und eine schöne Zeit dabei hat. Wenn das unter Zurhilfenahme von Hausregeln oder Regeländerungen passiert, begrüße ich es als Entwickler ausdrücklich.

Denn ich möchte das die Leute Spaß beim Spielen haben.


Desshalb schreibe ich in meine Spiele, das ich es ausdrücklich befürworte, wenn die Spieler das System an Ihre Wünsche anpassen. Mein Ego ist so groß, das ich es vertrage und die Änderungen verhelfen der Gruppe hoffentlich zu mehr Spielspaß.

Und darauf kommt es doch an, oder?

Spielen die Leute Rollenspiel um das perfekte System zu genießen oder um Spaß zu haben?

Das müsst Ihr Euch fragen, wenn es darum geht, das der Autor schreibt, man darf die Regeln ändern.

Vielen dank für Eure Zeit

Jörg
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 24.05.2007 | 09:37
Ganz ehrlich: Ich les mir den Mist nicht durch, und ich schätze mindestens 90% der Spieler tun das nicht, denn wen interessiert das?

Das sollte jeden interessieren, der eine Hausregel einführen will. Denn so weiß er sofort, was sich der Designer dabei gedacht hat und welche Alternativen dieser bereits ausprobiert hat. Ansonsten muss der Hausregelschreiber wie in den alten Zeiten erst lange im Trüben herumstochern. Solcher "Mist" ist also ein echter Service am Kunden, anders als der irrelevante Disclaimer, der nur Druckfarbe frisst.

Zitat
Die meisten Rollenspiele werden immernoch gekauft um einfach zu Spielen, und nicht um sich pinibel genaue Gedanken über eventuelle Auswirkungen eventueller Regelanpassungen zu machen.

Stimmt in den "guten alten Zeiten" (in denen viele hier noch zu leben scheinen) war es ja Gang und Gebe, dass man einfach so lange herumprobiert hat, bis das Endergebnis nicht broken war. Leider ist Trial&Error aber eine sehr ineffektive Designmethode, die Unmengen von Zeit und Spielspaß kostet. Wenn man nun aber über eine Kommentierung der Regel verfügt, ähnlich der Kommentierung in Programmiercode, besitzt man sofort einen besseren Einblick in die Designparadigmen und Funktionalität und kann gezielter daran arbeiten, diese für den eigenen Geschmack zu biegen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 24.05.2007 | 09:49
Phu, da ist ja gestern noch ganz schön viel passiert im Thread ^^

Ähm, mal zwei Fragen an euch.

1. Wer von euch hat bereits in seinem Leben ein Rollenspiel geschrieben und es erfolgreich(tm) vermarkten können und somit soetwas aus erster Hand wissen und kennen.

2. Nennt mir/uns doch mal ein paar Rollenspiele die für euch als gute/schlechte Beispiele hinhalten würden.

Tecci: Für dich mach ich doch noch ein paar Extrasmiles  >;D ::) ;D ~;D :ctlu:

Norbert:  :d
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.05.2007 | 09:52
Leider ist Trial&Error aber eine sehr ineffektive Designmethode, die Unmengen von Zeit und Spielspaß kostet. Wenn man nun aber über eine Kommentierung der Regel verfügt, ähnlich der Kommentierung in Programmiercode, besitzt man sofort einen besseren Einblick in die Designparadigmen und Funktionalität und kann gezielter daran arbeiten, diese für den eigenen Geschmack zu biegen.
Bei Dir hört sich das wie Arbeit an. Vllt liegt der Unterschied da begraben.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 24.05.2007 | 09:58
@Primus
Ich weiß nicht, was das jetzt mit Marketing zu tun haben soll. Aber gut, ja, ich weiß von einer Runde (Gruß an Jens), die geraume Zeit Risa di Fanfarrón gespielt hat, und die haben Regeln abgeändert, ganz ohne dass ich da einen Disclaimer reingeschrieben hätte. Eigentlich eine Schweinerei, wie die sich sowas wagen können, ohne meine Erlaubnis.

@Thalamus
Natürlich ist Hausregeldesign Arbeit. Ein Hobbyhandwerker, der ein Regal zimmern will, probiert ja auch nicht erstmal wild drauf los, ohne sich vorher irgendwelche Gedanken über Anforderungen, Ästhetik, Materialen, Werkzeuge etc. zu machen. Da man aber ziemlich doof da steht, wenn man gar keinen Plan von der Materie hat, gibt es nicht umsonst diverse DIY-Bücher dazu.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 24.05.2007 | 10:00
1. Wer von euch hat bereits in seinem Leben ein Rollenspiel geschrieben und es erfolgreich(tm) vermarkten können und somit soetwas aus erster Hand wissen und kennen.

Müssen wir jetzt erst alle ne Prüfung ablegen, bevor wir mitreden dürfen? Und warum legst du die Messlatte auf 10 Meter 80 hoch, so dass sowieso keiner drüber springen kann?

2. Nennt mir/uns doch mal ein paar Rollenspiele die für euch als gute/schlechte Beispiele hinhalten würden.

Habe ich getan, siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,35182.msg653128.html#msg653128)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 24.05.2007 | 10:02
@Purzel
Ich nehme an, weil wir anarchistische Designnazis sind, die es wagen an den Grundfesten des Rollenspiels zu rütteln.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.05.2007 | 10:06
@Ein Ich gehöre eben eher zu den Leuten die sich kein DIY-Buch kaufen, sondern seine eigenen Erfahrungen machen will. Nicht das eine der beiden Formen die bessere wäre, aber meiner Erfahrung nach sind Jugendliche, die sich ein Spiel kaufen wenig dazu bereit sich "Wissenschaftlich" damit auseinanderzusetzen.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 24.05.2007 | 10:10
Müssen wir jetzt erst alle ne Prüfung ablegen, bevor wir mitreden dürfen? Und warum legst du die Messlatte auf 10 Meter 80 hoch, so dass sowieso keiner drüber springen kann?

Ihr müsst euch wegen soetwas nicht gleich immer angegriffen fühlen  ;)

Ich wollte halt nur mal, gerade WEIL ich es nicht weiss, es aber durchaus für möglich halte, mal wissen wie das "hier" so ausschaut.

Wie Aasim anfänglich schireb kennt sie viele Autoren (Für Rollenspiele u. a.) - was ich bestätigen kann. Und wie ich diese Leute bisher kenne, sie beim Rollenspiel und Smalltalk kennengelernt habe, geben sie sich keine blöße dadurch, dass sie Spielern ihren Freiraum lassen wollen und dies schriftlich festhalten wollen.

Also meine Kernfrage: Gibt es hier einen Autor, der aus eigener Erfahrung spricht/sprechen kann oder "lediglich" (vorsicht, nicht angegriffen fühlen  ;)) die, welche ihre eigene Meinung kundtun und untereinander diskuttieren?
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Ein am 24.05.2007 | 10:15
@Thalamus
Dafür dass die heutige Jugend angeblich so denkfaul ist, investieren die aber eine enorme Menge an Hirnschmalz in die Perfektionierung ihrer Yu-Gi-Oh-Decks.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.05.2007 | 10:22
@Thalamus
Dafür dass die heutige Jugend angeblich so denkfaul ist, investieren die aber eine enorme Menge an Hirnschmalz in die Perfektionierung ihrer Yu-Gi-Oh-Decks.
Ja, und die meisten die ich kenne Probieren lieber selber, als sich ein Buch dazu zu kaufen
...Ich hab übrigens nichts von Denkfaul geschrieben.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 24.05.2007 | 10:23
[...] geben sie sich keine blöße dadurch, dass sie Spielern ihren Freiraum lassen wollen und dies schriftlich festhalten wollen.

Ich dachte, damit sind wir längst durch. Ich hatte doch gesagt (siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,35182.125.html)), dass ich für meinen Teil voll damit einverstanden bin, wenn Autoren ihren Spielerschaften Freiräume lassen -- unter der Bedingung, dass sie es gut durchdacht tun. Und ich denke auch, dass es einem Autor erlaubt sein darf diesen Passus wegzulassen, wenn er seine Gründe hat, ohne dass ihm gleich Verdunklungsgefahr und Arroganz vorgeworfen wird.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 24.05.2007 | 10:53
Also meine Kernfrage: Gibt es hier einen Autor, der aus eigener Erfahrung spricht/sprechen kann oder "lediglich" (vorsicht, nicht angegriffen fühlen  ;)) die, welche ihre eigene Meinung kundtun und untereinander diskuttieren?

Also, ich habe vor langen Jahren "Plüsch, Power & Plunder" erfunden und geschrieben und in Eigenregie herausgebracht (nur ein paar hundert Auflage), bevor ich es an den Phase Verlag verkauft habe und dann andere Autoren miteingestiegen sind.

Und ich kann sagen, dass ich den Passus drin hatte, und dass die Reaktionen (in Form von Briefen, WWW gab's damals in Deutschland noch nicht) der Fans durchweg positiv waren, so in etwa: "Wir haben bei den Proben Folgendes anders gemacht (...) und das war cool!"

Aloha and God bless
:)
Norbert
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Joerg.D am 24.05.2007 | 10:57
@ Prime

Norbert mit Pauer Plüsch und Plunder (das dürfte nun wirklich bekannt sein).

Vermi mit Barbaren (was noch in den Vertieb geht).

Ein hat Risa den Fanfaron und diverse andere Sachen entwickelt und vertreibt sie nicht.

Ansonnsten haben hier jede Menge der Jungs bereits Rollenspiele geschrieben (für die Challenge). Der Vertrieb ist für mich kein ausschlaggebendes Element, alle Autoren machen sich sicher Gedanken.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 24.05.2007 | 11:06
Norbert :d

Jetzt weiß ich endlich, warum deine Meinung so... positiv auf mich wirkt  ;D


Jörg: Ich kann an nichtvertriebenen Produkten aber nicht so gut festmachen wie "gut" ein Regelwerk in der breiten Masse ankommt. Somit auch wie gut der Autor ist der es geschrieben hat.
Habe ich ein System das bei Kunden(=Masse) anklang gefunden (es also gekauft wird) hat, kann ich mich darauf berufen und sehen wie die Resonanz ist. Ebenso kann ich dann sehen ob jemand eine "einfache pers." Meinung vertritt oder bereits aus eigener Erfahrung sprechen kann.
Und gerade letztere ist mir sehr wichtig in diesen Thread.

P.S. Ich kenne nicht ALLE Autoren aus Rollenspiel in und auswendig. Also was "bekannt" sein dürfte ...  ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.05.2007 | 11:09
Und ich denke auch, dass es einem Autor erlaubt sein darf diesen Passus wegzulassen, wenn er seine Gründe hat, ohne dass ihm gleich Verdunklungsgefahr und Arroganz vorgeworfen wird.
Das habe ich so nicht geschrieben, zumindest war es so nicht gemeint.

Ich meinte damit, das Autoren, die ihr Rollenspiel als Universelles System für verschiedenste Abenteuer und Kampagnen ansehen, das diese den Passus aufnehmen sollte.
Mit deiner Meinung bin ich auch schon auf einer Wellenlänge, aber so wie ich das interpretiere vertritt Ein die Meinung, das dieser Passus grundsätzlich schlecht ist.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 24.05.2007 | 11:49
Ich meinte damit, das Autoren, die ihr Rollenspiel als Universelles System für verschiedenste Abenteuer und Kampagnen ansehen, das diese den Passus aufnehmen sollte.

Ich sag mal, im Grossen und Ganzen: ACK.

Mit deiner Meinung bin ich auch schon auf einer Wellenlänge, aber so wie ich das interpretiere vertritt Ein die Meinung, das dieser Passus grundsätzlich schlecht ist.

Das müsst ihr jetzt untereinander ausmachen ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Bad Horse am 24.05.2007 | 13:19
Nur mal ´ne Frage am Rande: Wenn man bei einem System was ändert, was einem nicht so gefällt, und das funzt dann erst recht nicht - wer hält einen eigentlich davon ab, wieder zurückzuändern?  ??? Klingt ja hier fast so, als würde man mit einer unbedachten Regel das Rollenspiel kaputtmachen.  ;)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: BoltWing am 24.05.2007 | 13:45
Klingt ja hier fast so, als würde man mit einer unbedachten Regel das Rollenspiel kaputtmachen.  ;)

Und nach einigen Meinungen tut man dies ja anscheinend auch.
Oder das System ist von vornherein schlecht, weil es einem die Möglichkeit gibt gewisse Dinge zu ändern  ;D
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Feuersänger am 24.05.2007 | 14:14
Eine Regel kann halt zumindest den Spielstil deutlich verändern. Nehmen wir mal D20 als Grundlage. Allein durch Veränderung der Ausrüstungsstatistiken kannst du beeinflussen, wie die Kämpfe aussehen. Machst du die Schilde stärker, wird es mit "Sword'n'Board" Kämpfer geben. Machst du Zweihänder stärker, gehen die Spieler mehr darauf. Manche werden sich auf Crits spezialisieren oder es bleiben lassen, je nachdem ob du Improved Crit und Keen stacken lässt.
Dann kannst du z.B. Mechaniken ändern, etwa das Rüstungen DR statt AC geben - damit allein ist es aber dann nicht getan, sondern es müssen andere Regeln mit geändert oder neu geschrieben werden, damit es nicht alles zerhaut.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Purzel am 24.05.2007 | 15:18
Zum Verständnis: wenn hier von Hausregeln die Sprache war, dann meintet ihr schon eine fest niedergeschriebene oder zumindestens explizit mit der Gruppe abgesprochene permanente Regelung für eine Sache, die häufig im Spiel vorkommt?

Ich habe im Nachhinein den Eindruck, dass in der Diskussion in diesen Begriff auch das "einmalige mal eben schnell on-the-fly regeln" (auch Improvisieren genannt) hinein geworfen wurde.
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Feuersänger am 24.05.2007 | 15:32
Ja klar. Es kommt zwar gelegentlich mal vor, daß man als SL improvisieren muss und sich spontan irgendnen Mechanismus ausdenkt (und sei es, weil man keine Zeit hat, die eigentliche Regel nachzuschlagen), aber das ist in dem Moment noch keine Regel.
Hausregeln sollten den Spielern jedenfalls bekannt sein, bevor sie zur Anwendung kommen. Es stinkt einfach, wenn man z.B. neu in einer Gruppe ist, während der Sitzung irgendwas machen will, und dann kommt "Ähm das machen wir aber anders...". (kann auch andersrum passieren: der neue Spieler kennt nur die Hausregel seiner alten Gruppe...)
Titel: Re: Autoren und Regeln
Beitrag von: Boba Fett am 24.05.2007 | 16:01
Zum Verständnis: wenn hier von Hausregeln die Sprache war, dann meintet ihr schon eine fest niedergeschriebene oder zumindestens explizit mit der Gruppe abgesprochene permanente Regelung für eine Sache, die häufig im Spiel vorkommt?

Ich habe im Nachhinein den Eindruck, dass in der Diskussion in diesen Begriff auch das "einmalige mal eben schnell on-the-fly regeln" (auch Improvisieren genannt) hinein geworfen wurde.
Ich denke, die Grenzen zwischen diesen sind fliessend...
Ich meinte aber das gleiche wie Du. :)

so mal als kleines zwischenfazit von mir:

Es ist wichtig, dass die Entwickler strukturiert und konzeptionell arbeiten.
Dazu gehört auch, sich Gedanken zu machen, was ein System / eine Mechnaik / eine Regel leisten soll,
diese auf die Funktion hin zu entwickeln und hinterher zu prüfen, ob diese Funktion auch erfüllt wird.

Es wäre wünschenswert, wenn in dieser Richtung mehr geschieht, auch in Richtung Spieletesten.
Und es wäre auch wünschenswert, wenn in dieser Richtung auch mehr Mut bewiesen würde,
Elemente einem Redesign zu unterziehen, wenn die Funktionen nicht erfüllt ist.

Allerdings ist auch klar, dass es gegenläufige Faktoren gibt, die dies erschweren oder sogar unmöglich machen.
Der wichtigste Faktor ist da sicherlich das Geld, denn die Verlage müssen verkaufen
und so eine Entwicklung kostet Zeit und damit Geld (Gehälter und so).
Ein anderer Faktor ist sicherlich die "Ungeduld der Konsumenten".
Nicht der letzte Faktor ist auch das Unvermögen der Entwickler.
So eine Entwicklung muss ersteinmal erlernt und eingehalten werden.
Sie benötigt Kenntnisse und Disziplin, denn "einfach drauf los legen",
ist natürlich erst einmal von "schnellerem" Erfolg gekrönt.
Und je größer ein Entwicklungsteam ist, desto schwieriger ist es,
so eine Disziplin umzusetzen und durchzuhalten.

Was ich mir wünschen würde, ist mehr Transparenz in den Regeln.
Sozusagen der Developers Comment als zuschaltbarer Untertitel wie man ihn in DVDs findet.
Damit man gucken kann, warum jemand etwas gemacht hat, wo und was er sich etwas dabei gedacht hat.
Daraus könnte man viel erfahren und noch viel mehr lernen.
Vor allem würde das anderen zeigen, wie und warum so entwickelt wurde und die anderen Entwickler wären dann aufgefordert,
ihre Systeme auch mit einem entsprechenden Kommentar zu versehen.
Und es liesse sich schnell erkennen, bei welchen Systeme sich der (die) Entwickler etwas dabei gedacht hat.

Diese Transparenz würde ich vor allem gern so gestaltet haben, dass man erkennt, wie sich Veränderungen auswirken.
Und ob Änderungen in vorgänger-Versionen vielleicht schon getestet und verworfen wurden.

Diese Transparenz-Wunsch gilt auch für das Campaign-Setting.
Mich nervt es völlig an, irgendwelche Beschreibungen voller Andeutungen zu bekommen.
Ich würde da gern wissen, was der Kerl sich dabei gedacht hat und was er damit vorhat.

Die Debatte des "ihr dürft anpassen, wenn ihr wollt" interessiert mich eigentlich perifer.
Mich stört der Passus nicht und ich sehe darin auch kein Eingeständnis des Unvermögens.
Andere dürfen das anders sehen und auch gern entspechend gedruckte T-Shirts tragen.

Vor allem sollte man sich bewusst machen, dass das "ideale" und "wünschenswerte" von dem
was man als "realisierbar" abschliessend herausfindet meist meilenweit entfernt ist.
Eine ideale und wünschenswerte Produktgestaltung scheitert leider an der realität.
Meist daran, dass der beteiligte Mensch eben nicht ideal ist.