Lustigerweise überlesen so viele die Bemerkungen der meisten Regelbücher, die meistens sehr ähnlich lauten nämlich: Diese Regeln sind optional und können auch über Bord geworfen werden.
Nein, ich überlese sie nicht, ich ignoriere diesen Unfug aus freien Stücken.Das ist kein UNFUG sondern die Aufforderung an den Leser das Produkt den eigenen Bedürfnissen anzupassen. IMHO. Und wir haben schon so manche Regel modifiziert oder weg gelassen und festgestellt, dass es für uns so besser funktioniert.
Regelloses Rollenspiel gibt es nicht und zwar nicht dem Sinne, wie du meinst, sondern es ist aus sich selbst heraus nicht möglich. Denn Regeln fangen schon mit so Sachen an wie "Jeder hat einen Charakter, bis auf einen der ist SL..." (Diese Regel kann man natürlich auch modifizieren.)Das ist doch jetzt echt Haarspalterei. Jeder (der ein Hirn sein eigen nennt) weiß was mit "Rollenspiel ohne Regeln" gemeint ist, oder kann es erahnen.
Außerdem ist es wohl ein Armutszeugnis, wenn Autoren soetwas in ihr Spiel schreiben. Denn warum sollte man etwas in ein Produkt tun, dass offenbar so völlig unnötig ist?IMHO ist das durchaus kein Armutszeugnis sondern der Beweiß, dass der Autor erkannt hat, dass es mehr Möglichkeiten gibt sein Produkt zu benutzen, als von ihm vorgesehen. Jemand der die Möglichkeit der Regelmodifikation für das eigene Werk von vornherein ausschließt leidet IMHO an gnadenloser Selbstüberschätzung oder ist unfähig weiter als bis zur eigenen Nasenspitze zu denken.
D&D ist strigent. Es ist ein Spiel um Monster zu töten, Schätze zu finden und seinen Charakter-Penöpel auf einer Battle Map zu schubsen. Wenn ich das will, spiel ich D&D. Sonst nicht.Dann spiele ich Tabletop oder HeroQuest!
Ich meine, es ist doch lediglich die freundliche Erinnerung daran, dass Regeln in einem Rollenspiel eben nicht das selbe sind wie Regeln in einem Brett-/Kartenspiel.
das ist so ziemlich der mieseste Post von dir bezüglich Regeln und Rollenspiel den ich von dir gelesen habe. Und ehrlich gesagt überrascht mich dieser gewaltig (letztes Jahr habe ich die Dogs in the Vineyard-Runde eigendlich mit dir als positiv in Erinnerung).
MoinIch weiß nicht wie oft ich das in diesem Forum schon geschrieben habe, aber so sparst du mir wenigstens das suchen.
Angesichts der Tatsache, dass Spieler und Spielleiter ein Regelwerk nutzen, und die dummerweise sehr unterschiedliche Vorstellungen haben, was so ein Regelwerk leisten sollte, ist es nur richtig darauf hinzuweisen, dass man die Regeln im Zweifelsfalle auch ändern kann. Das hat nichts damit zu tun, dass man seine eigenen Regeln scheiße findet, sondern nur damit, dass man sich als Autor der Realität stellt. Und in der Realität gibt es nunmal Leute, die die Welt anders sehen als man selbst.
Wenn ein Autor jetzt schreibt: "Hey, ihr könnt die Regeln ja auch ändern!", dann hat er sich offensichtlich nicht allzuviel Gedanken darüber gemacht, welchen Sinn diese Regeln innerhalb des Spieles erfüllen sollen. Und dafür bezahle ich ihn nicht!Nein, akzeptiert lediglich die realität in der 100 Spieler 200 verschiedene Spielarten aufweisen.
Und das erwarte ich von einem guten Rollenspiel: Dass jede Regel ihren Sinn hat.
Und das liegt wieder im Auge des Betrachters. Es ging mir schon oft so, dass mir ein Regelwerk super gefallen hat, ich dann aber über ein, zwei Regeln gestolpert bin, die mir nicht gefallen haben. Wir ein Regelwerk dadurch schlechter? Nein.
Es wir für mich dann schlecht, wenn behauptet wird "das sind super Regeln, nehmt sie oder lasst es".
Dass aber nun jede Gruppe die im Spiel enthaltenen Regeln und überhaupt alle Elemente ändern kann, ist dabei geradezu eine Selbstverständlichkeit. Die Aufforderung seitens des Autors das zu tun, ist also überflüssig.Falsch!
Es gibt objektiv gute und schlechte Rollenspiel-Regelwerke. Oder bestreitest du das?
@ Prime:Dieses Beispiel war jetzt nicht dein ernst, oder? ::)
Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.
@ Prime:Haben wir schon, damals Leipzig/Einundleipzig, nach dem unsere Spielerrunde wegen zu bescheuerter Abenteuer den kollektiven Charakterselbstmord ausgeführt haben... Danach hat dann wer den Job übernommen, der was davon verstand..
Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.
Die Implikation, dass die Aussage "ihr dürft die Regeln auch ändern" gleich der Einstellung "ich vertraue den Spielregeln, die ich schuf auch nicht" entspricht, finde ich ziemlich albern.Aber leider ist sie wahr. Ich habe schon in einigen Regelbüchern unausgegohrenen Mist an Regeln gelesen, die dann eben mit dieser Aussage "Ihr dürft die Regeln auch ändern" oder "Flair ist wichtiger als Regeln" oder sowas gerechtfertigt wurden.
Ich möchte mal sehen, was die Leute, die das aussagen, wohl über ein Rollenspiel sagen würden, wo drinsteht "entweder spielt Ihr das Spiel exakt so, wie es hier steht, denn die Regeln sind perfekt. Oder ihr schmeisst das Buch lieber gleich weg".Davon redet hier Keiner. Wie wäre es einfach keine der beiden Textpassagen ins Regelwerk schreiben? :)
Dass bei einer Regeländerung der gesunde Menschenverstand gefragt sein sollte, versteht sich von selbst...
Bei Rollenspielen ist das anders. Kein Regelwerk der Welt kann so komplett sein, um mir in jeder im Rollenspiel auftauchenden Situation die passende Regel zu liefern, deshalb ist es für mich ein Qualitätsmerkmal von Regelsystemen, wenn die Autoren ihre eigenen grenzen anerkennen, statt in irgendeiner Rollenspieltheorie herumzuphilosophieren, warum ihre Regeln so etwas nicht nötig hätten.
AHA! ;D Das ist so ein Knackunkt.Nicht mehr oder Weniger als der GMV des Autoren.
Ist der gesunde Menschenverstand denn wirklich so eine verlässliche Sache?
Es ist doch von Euch aber auch ernst gemeint, wenn ihr behauptet, dass natürlich jede Regel optional ist, oder nicht?Ich denke, dass Spielregeln, die stören, geändert werden und zwar meistens durch Hausregeln ersetzt werden, die einem besser gefallen.
Oder was meint ihr eigentlich, wenn ihr von "Regel ändern" sprecht?
Es gibt objektiv gute und schlechte Rollenspiel-Regelwerke. Oder bestreitest du das?Das sollte *jeder* halbwegs intelligente Mensch bestreiten. Da gibt es keine objektive Meinung zu.
Ich habe auch noch kein Rollenspiel gesehen, in dem der Autor schreibt: "Ändert die Regeln, wenn sie nicht funktionieren". Meist steht da "...wenn sie euch nicht gefallen"... Gelle ;) Und das finde ich einfach Nett vom Autor, daß er mir nicht vorschreibt wie ich seine geistigen Ergüsse zu behandeln habe. Und nichts anderes heisst ein solcher Kommentar.Sehr richtig.
Es gibt Rollenspiele, die werden unsinnig und funktionieren nicht mehr, wenn man eine einzelne Regel ändert. z.B. werf mal bei DSA den Spielleiter raus.Da musst Du schon mit einem besseren Vergleich kommen, denn das trifft ja auf fast jedes Rollenspiel zu. Mit Ausnahme von Rune - das übrigens einigen Schreibern hier sehr gut gefallen sollte. Ich hab das Gefühl, hier sammeln sich vor allem Leute, denen es nur ums Recht haben geht - wider Sinn und Verstand.
nö... Das ist eine Interpretation und keine automatische Implikation... *klugscheiss*Die Implikation, dass die Aussage "ihr dürft die Regeln auch ändern" gleich der Einstellung "ich vertraue den Spielregeln, die ich schuf auch nicht" entspricht, finde ich ziemlich albern.Aber leider ist sie wahr.
Ich habe schon in einigen Regelbüchern unausgegohrenen Mist an Regeln gelesen, die dann eben mit dieser Aussage "Ihr dürft die Regeln auch ändern" oder "Flair ist wichtiger als Regeln" oder sowas gerechtfertigt wurden.Blöd gesagt: ja, aber das sind einzelschicksale.
Für mich würde es keinen Unterschied machen.ZitatIch möchte mal sehen, was die Leute, die das aussagen, wohl über ein Rollenspiel sagen würden, wo drinsteht "entweder spielt Ihr das Spiel exakt so, wie es hier steht, denn die Regeln sind perfekt. Oder ihr schmeisst das Buch lieber gleich weg".Davon redet hier Keiner. Wie wäre es einfach keine der beiden Textpassagen ins Regelwerk schreiben? :)
@Cyberdance: Ich glaube, es geht den "Regel-Nazis" hier nicht in erster Linie um die Spieler - die dürfen ja anpassen.
Da musst Du schon mit einem besseren Vergleich kommen, denn das trifft ja auf fast jedes Rollenspiel zu.
Ich finde die Regelung "wenn Ihr es ändern wollt ändert es" gut. Steht die Aussage nicht drin sagt jeder, daß die Autoren ihr System starr und engstirnig umsetzen,Ich nicht!
Ich finde Regelideen vorzugeben und Leuten dann die Wahl zu lassen nicht schlecht. Und als Autor muß man ja auch mehr berücksichtigen. Manchmal ist eine gute Umsetzung mit höherem Aufwand für die Spieler verbunden, eine schlechtere dagegen ohne Aufwand für die Spieler. Da kann man die schlechte ruhig vorschlagen und die mit dem größeren Aufwand zur Wahl stellen.
Das sollte *jeder* halbwegs intelligente Mensch bestreiten. Da gibt es keine objektive Meinung zu.
Dieses verstockte auf den Regeln beharren finde ich im höchsten Maße befremdlich, wirkt aber irgendwie sehr deutsch. Ich finde es bizarr, wie viele sich in diesem Thema, das so harmlos begann, als totale Regel-Nazis geoutet haben. Natürlich müssen die Regeln unmodifiziert funktionieren aber deswegen kann man doch trotzdem anbieten, sie zu ändern, sollten Sie einem nicht gefallen. Das ist einfach nur höflich und ein Denkanstoß für unsichere Spieler. Da gegen anzugehen grenzt IMHO an geistige Verwirrung.
Da musst Du schon mit einem besseren Vergleich kommen, denn das trifft ja auf fast jedes Rollenspiel zu. Mit Ausnahme von Rune - das übrigens einigen Schreibern hier sehr gut gefallen sollte. Ich hab das Gefühl, hier sammeln sich vor allem Leute, denen es nur ums Recht haben geht - wider Sinn und Verstand.
Jemanden (der nichts böses getan hat) mit einer Gruppe von Unmenschen gleichzusetzen, die Millionen von Menschen getötet, mißhandelt, mißbraucht, gefoltert und was weiß ich nicht noch haben ist ein ganz schön starkes Stück. Das gehört sich einfach nicht.
@Vanis
Es ging nicht um Gefallen (Geschmack), sondern um Sinn (Funktionalität).
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)
Die praktische Regelanwendung (z.B. Hausregelung) im Spiel, und die Arbeit eines Spieleautoren sind immer noch unterschiedliche Dinge, oder nicht?Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.
Wenn hier eins von 120 D&D Zusatzbüchern als "Beweis" für gutes Spieldesign herangezogen wird, dann sollte man sich vllt mal Gedanken machen, ob jeder Spieler Zeit und Lust hat, Monatelang Regelvarianten zu studieren, statt einfach genau den einen Punkt anzupassen, der ihm nicht passt.Ach was. Nimm doch einfach die Core3 (also PHB, DMG und MM). Die bekommste zusammen für 60 Euro. Damit hast Du alle Regeln, die Du für D&D zum Spielen benötigst. Alles weitere sind Optionen, die Du nutzen kannst oder nicht. Die Optionsbücher sind meistens sogar so aufgebaut, dass sie unabhängig voneinander genutzt werden können. Du brauchst also kein Complete Divine um Complete Champions nutzen zu können.
Nein, das Regelwerk für ein Spiel auf 5000 Seiten für insgesamt 3.000$ zu verteilen ist IMHO kein gutes Spieldesign (Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen)
@Cyberdance: Ich glaube, es geht den "Regel-Nazis" hier nicht in erster Linie um die Spieler - die dürfen ja anpassen. Es geht darum, daß Autoren sich Gedanken darüber machen sollten, wie ihr System funktioniert und ein zusammenhängendes, ineinander greifendes System vorstellen sollen, statt sich mit Aussagen wie "Ihr könnt´s ja ändern, wenn´s euch nicht passt" aus der Affäre zu ziehen.Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*? Darum geht es hier ja ganz offensichtlich nicht. Es geht darum, dass die Aussage "Ändert, wenn Ihr mögt" angeblich als Entschuldigung für schlechtes Design genutzt wird. Immer. Grundsätzlich.
Das macht aus folgendem Grund Sinn: Eine Gruppe wächst mit den Regeln. Am Anfang find ich es praktisch, wenn Regeln möglichst einfach und verständlich sind. Im Lauf der Zeit wollen Spieler aber vielleicht mehr Möglichkeiten, nennt es Techniken, Feats oder wie auch immer. Die kann man dann noch hinzunehmen, ohne gleich alle über den Haufen zu werfen.Völlig korrekt.
Es ist somit die gemeinsame Entscheidung einer Gruppe, welche Regeln sie nutzen wollen und welche ihnen zu umständlich sind.
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*?Och bei DSA ist das ziemlich eindeutig ausgesagt.
Ach was. Nimm doch einfach die Core3 (also PHB, DMG und MM). Die bekommste zusammen für 60 Euro. Damit hast Du alle Regeln, die Du für D&D zum Spielen benötigst. Alles weitere sind Optionen, die Du nutzen kannst oder nicht. Die Optionsbücher sind meistens sogar so aufgebaut, dass sie unabhängig voneinander genutzt werden können. Du brauchst also kein Complete Divine um Complete Champions nutzen zu können.Man kann sich bei so einer Argumentation aber nicht die Rosinen rauspicken. Wenn hier als Alternative zu Hausregeln die Erweiterungen von D&D angeboten werden, dann muss man das auch im Gesamtkontext sehen, und muss hier kein Äpfel mit Birnen vergleichen. Wenn wir nur die Corerules nehmen, dann hat D&D genauso seine Punkte in denen ich es mit Hausregeln anreichere, wie jedes andere System auch. Und auch D&D beinhaltet diesen Passus (mit Warnung).
Theoretisch kannst Du die Regeln sogar umsonst bekommen, weil sie schon im Internet stehen.
Och bei DSA ist das ziemlich eindeutig ausgesagt.Na gut, mein Schalk verlangt, dass ich da mit in die Bresche springe, ;) der vernünftige Teil in mir sagt aber, dass das bestimmt auch strikt nach Regel lösbar ist. Egal wie unhandlich das dann wird. Und, soweit ich das mitbekomme, sind die DSA-Autoren ohnehin ziemlich desinteressiert an Regelmechanismen. Denen geht es wohl mehr um das Rollenspiel. Aber, egal was man von dem System hält, ich glaube, es funktioniert. Selbst wenn es weh tut. Und niemand wird sich dafür entschuldigen oder rauswieseln wollen. Wenn die schreiben, auf die Würfe zu pfeiffen, meinen sie es wohl auch so - letztendlich *ist* es nicht so wichtig. Es kann nach der Schrift gehandelt werden, muss aber nicht.
In den Abenteuern zum Beispiel wird immer mal wieder darauf hingewiesen, dass man auf die Spielregeln oder Würfelresultate pfeiffen soll.
Sprich Jens mal darauf an... ;)
Nein, eigentlich nicht, denn beide müssen sich um die gleichen Dinge (Auswirkungen, Balance, Zweck) kümmern.Da liegt der Knackpunkt: der Paragraph enthält weder die Erwähnung von "umsichtig", noch von "überlegt" etc.
Der Autor hat natürlich viel mehr Verantwortung, weil er sein Ergebnis abgibt und das wird dann verkauft und vom Resultat ist wesentlich mehr abhängig. Dementsprechend ist dort wesentlich mehr Sorgfalt geboten.
Da kann die Runde zu Hause natürlich mal eben ad hoc eine Regel aufstellen, auf die Nase fallen, sie ändern oder wieder abschaffen, bis sie ein Resultat haben. Da gilt nur Eigenverantwortlichkeit.
Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass die Arbeit grundsätzlich die gleiche ist.
Auch bei der Hausregelschaffung würde ich ein gewisses Playtesting und umsichtige Abwägung voraussetzen.
Dass aber nun jede Gruppe die im Spiel enthaltenen Regeln und überhaupt alle Elemente ändern kann, ist dabei geradezu eine Selbstverständlichkeit. Die Aufforderung seitens des Autors das zu tun, ist also überflüssig.
Das ist so ungefähr das Gleiche, als würde eine Dramen-Autor in sein Buch schreiben: "Sie können für Ihre Inszenierung Teile ändern." Ne, echt?
Die allgemeine Aufforderung die Regeln seinen Bedürfnissen anzupassen, bedeutet nun, dass ich meiner eigenen Begründung nicht traue.
Ein funktionales Äquivalent ist dagegen - wie Tecci schon sagte - für jede Regel genau zu sagen, was ihre Begründung ist und welche Folgen bestimmte Änderungen vermutlich hätten. Das ist ein echter Gewinn für den Nutzer, der nun befähigt wird zu überprüfen, ob er der Designentscheidung des Autoren folgen will.
Ich glaube kaum, das sich irgendein System auf dem Markt für ein disfunktionales System mit dieser Begründung entschuldigt. Welches System hat denn so inherent schlechte Regeln, das man sie ändern *muss*?Da fiele mir sofort DSA und Vampire ein. Dort wird und wurde immer gerne auf genau den Passus verwiesen, statt die Regeln anzupassen oder in Zukunft seine eigenen Regeln mal durchzutesten. Wenn einem die Regeln nicht gefallen, dann soll man sie halt weglassen. Punkt!
Wenn das so ist, sind also grundsätzlich alle Rollenspiele schlecht gemacht und alle Autoren versuchen sich, für ihre Faulheit da rauszuwieseln, denn die Goldene Regel findet sich praktisch überall als Zusatz im Regelbuch. Faszinierend.Die Goldene Regel ist wiederum ein ganz anderes Thema. Darüber könnte man auch super diskutieren, aber das würde ein neuen Thread bedürfen.
Und ich bleibe dabei, dass es keine objektive Meinung gibt. Generell. Sobald man von sich behauptet, eine Meinung zu haben, ist sie bereits subjektiv. Halbwegs objektiv könnte nur ein neutraler Beobachter sein und der bringt auch seine eigene Perspektive ein. Insofern ist die Aussage, es gäbe objektiv schlechte Regelwerke einfach Blödsinn. Selbst das schwachsinnigste und fehlerhaftigste System könnte irgendjemandem gefallen. Damit hat es seinen Zweck erfüllt.Wer redet hier von einer objektiven Meinung?
Und, soweit ich das mitbekomme, sind die DSA-Autoren ohnehin ziemlich desinteressiert an Regelmechanismen.Äh, nee.!
Denen geht es wohl mehr um das Rollenspiel.
Aber, egal was man von dem System hält, ich glaube, es funktioniert. Selbst wenn es weh tut.
D&D enthält aber eine klare Angabe welcher Spielstil mit den Regeln abgesteckt werden soll. Weiter werden viele Regeln selber erklärt warum sie so aufgebaut wurden (z.B."Behind the Curtains"). Mit diesen Angaben und der Warnung zeigen die Autoren, dass sie ihre Regeln getestet haben. Es wird sogar ein echter Hotlinesupport angeboten mit FAQ usw. um strittige Fragen noch nachträglich zu korrigierenGegenfrage:
Wo machen das die anderen Systeme, die den Passus verwenden?
Warum bietet sie dann aber so viel Mühe auf, ein Regelwerk zu schaffen, dass darauf keine Rücksicht nimmt.Weil man hier eben genau das nicht haben will. Ich will keine Vetorechtsregelungen und anderen Schmarn, ich will Rollenspiele spielen, und nicht auf einer Parteisitzung tagen. Die Regeln sind dazu da um Spielerunabhängige Ergebnisse zu liefern, wann immer die Spieler meinen diese zu brauchen. Und in Situationen wo ich diese Regelungen nicht brauche lasse ich sie einfach weg.
Letztendlich wäre es doch okay gewesen, wenn man ein Regelwerk geschaffen hätte, wo es speziell dafür Regeln gibt.
(Veto Rechte des Spielleiters, Railroading durch Erzählsequenzen zum Beispiel)
Dann wäre das Produkt, dass erschienen wäre, genau das gewesen, zu dem die Abenteuer dann maßgeschneidert sind.
Gegenfrage:Streich den Telefonsupport und schon wäre der Aufwand wesentlich geringer. Nicht umsonst haben es mehrere kleine und Kleinstbrettspielverlage geschafft, durchgetestete Spiele auf den Markt zu bringen. Warum sollte das bei Rollenspielverlägen anders sein?
Welcher Rollenspielverlag hat die Möglichkeit da so ein Primborium drum zu treiben? - Keiner auser WotC!
Es geht doch überhaupt nicht darum, durch Hausregeln den gesamten Stil eines Spiels zu verändern. Es geht oft um Kleinigkeiten, darum das ein Magier nicht nach 10 Minuten Realspielzeit ausgenudelt ist, und Regeltechnisch keine Leistung mehr bringen kannDas ist halt der Nachteil eines Zauberers wenn er nicht aufpasst was er wo wann castet. Aber auch das ist regeltechnisch sinnvoll abgedeckt. Sowohl diese Beschneidung als auch die Lösung wie man wieder an Zauber rankommt.
Jetzt müssen wir aber aufpassen, das wir von Regelanpassungen nicht zu Spielleiterwillkür überschweifen, sosnt kommen wir garnicht weiter.Keine Sorge. Das ist ein Thema zu dem ich selber zwei verschiedene Meinungen habe. ;)
Da bin ich mir garnicht so sicher. Als die 3rd Damals rauskahm wurde bei so einigen Punkten, mitunter auch beim Magiesytem verlautet, das aus Nostalgie und Marketingstrategischen Gründen so belassen wurden wie sie waren.
Ich kann verstehen, wieso Du damit Probleme hast und dass Du deswegen Hausregeln erstellst, aber trotzdem hat das Magiesystem in D&D einen bestimmten Hintergedanken und die Autoren des Spiels haben es nach langem Testen extra so belassen wie es ist.
Der Memorierende Magier ist ein D&D Markenzeichen, das stärker ist, als Designvorteile.Du wirst lachen, aber der vorbereitende Magier wird häufig sogar als Vorteil gegenüber anderen Magiesystemen angesehen. :)
Du wirst lachen, aber der vorbereitende Magier wird häufig sogar als Vorteil gegenüber anderen Magiesystemen angesehen. :)Die wenigsten haben dafür (Meiner Erfahrung nach) eine Pragmatische Begründung. Meistens ist es "Ist halt D&D".
Es ist also ein Markenzeichen, das von den Spielern gewollt ist (im Gegensatz zu dem leidigen ThAC0)
Die wenigsten haben dafür (Meiner Erfahrung nach) eine Pragmatische Begründung. Meistens ist es "Ist halt D&D".Vorsicht!
Meine Magier Memorieren auch noch, aber eben ein ganzes Stück freier. aber darum geht es auch garnicht, sondern gerade darum, das ich so Spiele, und andere anders, und das gute RPGs das einfach nur aktzeptieren indem sie den besagten Passus in ihr Regelwerk schreiben.
Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)
Hm ja ich bring demnächst auch mein eigenes Regelwerk raus. Voll kompakt. Kannste alles mit machen. Es besteht nur aus der Passage indem ich jedem empfehle Hausregeln zu machen. ::)Tu dir keinen Zwang an.
Es ist ja nicht so, dass da ganze Kapitel drüber geschrieben würden. Und wie gesagt, bringt mir ein Regelwerk mehr, wenn es an passender Stelle anmerkt, dass man etwas ohne Schwierigkeiten auch weglassen kann oder eben auch dazunehmen kann.
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.
Ach, jetzt übertreib' mal nicht. Ich verstehe nicht so ganz, warum manche hier herin drauf bestehen, dass ein simpler Satz, der den Spielern und dem SL FREIHEIT einräumt, schlimm sein soll. Oder gar, noch unverständlicher, eine Aussage über die Qualität der Regeln darstellt.
Wenn mir ein Regelwerk sowas ohne weiteres sagt ist das schon ein passendes Urteil über die Qualität der Regeln die da vor mir liegen hat.Nehmen wir zwei Regelwerke.
Beide Regelwerke spielen sich absolut identisch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Regelwerk A und B. - Wieso sollte das eine jetzt plötzlich besser oder schlechter als das andere sein?
Norbert: Lass dich nicht von Tecci ärgern ;D
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.
Eigentlich ist es ja so, dass sich Menschen zusammenfinden und dann Regeln verwenden oder erschaffen, die dynamisch sind, die also verändert werden können. Deine Sichtweise ist die, dass sich Menschen zusammenfinden und sich dann den Regeln anpassen sollen.Es geht doch nicht darum ob Änderungen erlaubt oder verboten sind. Niemand kann den Spielern irgendwas verbieten. Es geht darum ob der Autor glaubt, dass die Spieler nach den Regeln die er aufgestellt hat spielen können und sollten. Es geht also erstens darum ob er glaubt, dass diese Regeln sinnvoll und ausreichend sind, um das Spiel so zu spielen dass es Spaß macht, und zweitens geht es darum ob der Autor genug Vertrauen in diese Regeln hat um sie nicht relativieren zu müssen.
...
Ich spiele nicht, um mich in meiner Freizeit in ein Regelkorsett zwängen zu lassen, das der Autor für so wertvoll hält, dass Änderungen verboten sind.
Haben alle Regelsysteme, die ihren Käufern/Spielern dieses unverbindliche Angebot machen, das nur gesagt, weil sie so schlecht gemacht sind?
Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.Komisch, ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, wo der SL nicht erstmal alleingelassen wurde, wenn es darum ging, was er damit anfangen sollte.
Und noch was:Komisch, ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, wo der SL nicht erstmal alleingelassen wurde, wenn es darum ging, was er damit anfangen sollte.
Ich habe mich hier (http://"http://www.3faltigkeit.blogspot.com") berits darüber ausgelassen, warum das heutzutage einfach keine vernünftige Alternative ist, wenn das Hobby überleben will.
Wenn man also die Welt gebastelt hat und dann merkt, dass man kein passendes Regelgerüst zustande bekommt, um diese darzustellen (was wirklich unwahrscheinlich ist, wenn man sich ein wenig auskennt- schließlich passt das Regelgerüst "würfellos" auf so gut wie jede Welt), dann kann man:
1. zurück zu Feld 1 gehen und die Elemente der Welt überarbeiten, welche Probleme bereiten
oder
2. das Spiel nicht veröffentlichen und stattdessen lieber ein paar Romane in der Welt schreiben
Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich, wenn man versucht, Stimmungen mit zu befolgenden (Würfel-)Regeln zu erzeugen.Ich bezog mich ja nicht nur auf Würfelregeln, sondern auch auf die bewusste Designentscheidung (Regel) diese wegzulassen.
Soweit waren wir doch schon. Der Passus, dass man Regeln auch ändern kann, sagt erstmal nichts über die Qualität der Regeln aus. Ich glaub auch nicht, dass der Passus eingebaut wird, wenn die Autor der Meinung sind, ihr Regelgerüst wäre Mist.
@Norbert:
Abenteueraufbau z.B., da wurde der SL ziemlich allein gelassen damit, wie er eine Spielsitzung zu strukturieren hatte.
Während du vielleicht Probleme hattest, die neuen Plot Hooks und Hinweise und wasweißich der Vampire-Clanbücher einzubauen, weil du keine Anleitung hattest, wie das vonstatten gehen sollte, kenne ich mehrere Gruppen, denen das hervorragend (nach ihrer eigenen Aussage) gelungen ist.
Grundsätzlich, und du weißt das vielleicht noch, finde ich es der Immersion abträglich [..] Aber da mag deine Erfahrung eine andere sein.
Das ist so nicht richtig.
Da kann ich dir spontan, ohne in meine Sammlung zu schauen, einige Gegenbeispiele nennen:
-Theatrix (hatte einen genau ausgearbeiteten Abschnitt über Abenteueraufbau)
- Dreampark (hatte einen ABschnitt, der detailliert beschrieb, wie man ein typisches DP-Abenteuer aufbaut)
- Prince Valiant (sehr langes Kapitel über Abenteuergestaltung)
- Everway (ditto)
Genau, das sind Regeln, auf die der SL zu achten hat.
Ernstgemeint Frage von mir: hat bei dir auch der SL die Aufgabe sich in die Welt hineinzuversetzen (Immersion zu betreiben) und das Spiel außen vor zu lassen?
Dieser Ansatz wäre mir nämlich ziemlich neu.
Warum baut der Autor dann aber vorher ein Regelgerüst?
Noch eine Frage: wie wichtig ist Drama (siehe Theatrix-Flowchart) bei diesem Ansatz?
Du hast natürlich recht, dass beide Regelwerke gleich sind. Gleich schlecht.Woher willst du das wissen? Ich habe doch keine weiteren Aussagen über die beiden Regelwerke gemacht.
Kein vernünftiger Autor wird ein Regelwerk entwickeln und dann einen Freifahrschein austeilen um das was er mühsam gebaut hat wieder auseinanderzunehmen.Was heißt hier Freifahrtschein?
Viel mehr würde er auf bestimmte Änderungsmöglichkeiten hinweisen und deren Auswirkungen auf Spielfluss und -balance erläutern.Das eine schließt das andere doch nicht aus:
Ich finde es faszinierend, wie besserwisserisch hier jahrzehntelange Entwicklungen auf dem kommerziellen Rollenspielmarkt als "ineffizient" und ähnlich abgebürstet werden.Ja, wenn man als Ziel "Geld verdienen" hat, dann sind diese Spiele sehr effizient designt. Das muss ich zugeben.
Jahrzehntelang sind Rollenspiele ohne "Effizienzhinweise" ausgekommen. Und, wir erinnern uns: Es waren viele gute Systeme dabei.Ja, es gab ein paar wenige Systeme, die wirklich tolle Ideen hatten und wo der Autor entweder nachgedacht hat oder rein intuitiv richtig gehandelt hat. - Das waren aber die Ausnahmen. Der Großteil der Saurier wird heutzutage nicht mehr gespielt. (Warum wohl?)
Diese Welt ist nicht willkürlich, denn sonst könnten weder SL noch Spieler Immersion betreiben und würden immer wieder aus der Fiktion gerissen, weil sie die Welt "einfach nicht ernstnehmen" können.- Richtig?Hmm, das Regelwerk müsste alle uns bekannten Wissenschaften vermitteln, und noch ein paar Spielweltspezifische(Magie z.B.) dazu.
Was ist die Welt also?
Antwort: ein Regelwerk.
Wer kennt denn hier wirklich Personen, die nie ein Regelwerk modifizieren, nur weil's explizit nicht drinsteht, dass man das darf?Na, wir sind hier doch (fast) alle Deutsche, und wenn da nicht drin steht, dass man es darf, dann heisst das natürlich erstmal, dass man es nicht darf. Klar, oder? ;)
Hmm, das Regelwerk müsste alle uns bekannten Wissenschaften vermitteln, und noch ein paar Spielweltspezifische(Magie z.B.) dazu.Nö, nur das, was für die Spieler interessant ist.
Nö, nur das, was für die Spieler interessant ist.Ach, und du weist, was, wann, in welchem Maße für die jeweilige Runde wichtig ist?
Ist schließlich Immersion und keine biedermeierige Simulation.
.
Wer ein Regelsystem anpreist mit dem man angeblich eine, sich lohnende Käuferschicht, rundum zufriedenstellen kann, ohne das diese auch nur einen fitzel an den Regeln ändern, und das auch über längere Zeit hinweg, der schreibt Brettspiele ohne Brett und keine Rollenspiele.
Wer preist denn sein Spiel auf diese Weise an? Ich zweifle nämlich langsam, dass es solche Fälle gibt, und dass diese vielgescholtene Gruppe von Spielautoren konstruiert und fiktiv ist.Niemand preist sein Spiel so an, aber wenn ein Rollenspiel das nicht erfüllt, dann ist an besagtem Passus absolut garnichts auszusetzen, da er schlicht und einfach eine sehr Wahrscheinliche Sache Thematisiert.
Das ganze Thema ist totaler Kappes.
Wieso ist es so unwahrscheinlich, dass er genau weiss, wenn das Spiel entscheidend verändert wird, dass es dann nicht mehr das tut, was es soll?Ich denke wir haben prinzipiel unterschiedliche Auffassungen von Rollenspielen.
Zuerst wird die Theorie aufgestellt, das Rollenspiele ein festes Designziel haben müssten. Was so schonmal keine unumstößliche Tatsache, sondern nur eine Meinunng ist.
Dann wird behauptet mit einem festen Designziel komme man auch mit einem überschaubaren und endlichen Regelstamm aus. Auch das sehe ich alles andere als Sicher bewiesen.
Und dann wird zum rundumschlag ausgeholt und behauptet alle Regelsysteme die sich diesen "Tatsachen" nicht unterwerfen, und flexibel sein wollen seien schlecht designed.
Warum macht allein die Tatsache das die Spieler explizit darauf hingewiesen werden, das das Regelkorsett bei einem Rollenspiel oft lockerer sitzt als bei einem Brettspiel, ein Regelwerk schlecht?
Das Mindeste, was ich z.B. als Spieler von einem Autor verlange, dass er gründlich und sorgfältig über sein Spiel nachgedacht hat. Wie er dazu kommt (ob er es intuitiv macht, ob er sich die 19 Fragen der Forge anschaut, ob er sich einen Haufen anderer Spiele anschaut und diese nachahmt und was eigenes dazu erfindet) ist doch völlig schnurz!Ja, das ist doch alles nichts, worüber sich streiten lässt, auch wenn ich in den letzten Posts auf dich antworte, bewege ich mich immer noch in 1of3s Eingangspost:
Außerdem ist es wohl ein Armutszeugnis, wenn Autoren soetwas in ihr Spiel schreiben. Denn warum sollte man etwas in ein Produkt tun, das offenbar so völlig unnötig ist?Das ist die Aussage die hier kritisiert wird.
D&D ist strigent. Es ist ein Spiel um Monster zu töten, Schätze zu finden und seinen Charakter-Penöpel auf einer Battle Map zu schubsen. Wenn ich das will, spiel ich D&D. Sonst nicht.
Leider haben in der Vergangenheit einen Haufen Spiele eben keine Anleitung zum sinnvollen Hausregel-Schaffen gegeben.Meiner Meinung nach geht es den meisten Autoren eben eher um das Spiel im gesamten, und weniger um ein Mathematisch perfektes Regelsystem. Das ist IMHO auch nicht zu schaffen, und das einzige System, das sich Mühe gegeben hat Regelmechanismen Detailiet zu erläutern ist meines Wissens D&D, und das ist auch eine ganz andere Liga als irgendein anderes Rollenspielsystem auf der Welt.
Woher diese Sorglosigkeit kommt, da kann ich verschiedene Ursachen anbieten:
Ganz ehrlich: Ich les mir den Mist nicht durch, und ich schätze mindestens 90% der Spieler tun das nicht, denn wen interessiert das? Die meisten Rollenspiele werden immernoch gekauft um einfach zu Spielen, und nicht um sich pinibel genaue Gedanken über eventuelle Auswirkungen eventueller Regelanpassungen zu machen.
Ganz ehrlich: Ich les mir den Mist nicht durch, und ich schätze mindestens 90% der Spieler tun das nicht, denn wen interessiert das?
Die meisten Rollenspiele werden immernoch gekauft um einfach zu Spielen, und nicht um sich pinibel genaue Gedanken über eventuelle Auswirkungen eventueller Regelanpassungen zu machen.
Leider ist Trial&Error aber eine sehr ineffektive Designmethode, die Unmengen von Zeit und Spielspaß kostet. Wenn man nun aber über eine Kommentierung der Regel verfügt, ähnlich der Kommentierung in Programmiercode, besitzt man sofort einen besseren Einblick in die Designparadigmen und Funktionalität und kann gezielter daran arbeiten, diese für den eigenen Geschmack zu biegen.Bei Dir hört sich das wie Arbeit an. Vllt liegt der Unterschied da begraben.
1. Wer von euch hat bereits in seinem Leben ein Rollenspiel geschrieben und es erfolgreich(tm) vermarkten können und somit soetwas aus erster Hand wissen und kennen.
2. Nennt mir/uns doch mal ein paar Rollenspiele die für euch als gute/schlechte Beispiele hinhalten würden.
Müssen wir jetzt erst alle ne Prüfung ablegen, bevor wir mitreden dürfen? Und warum legst du die Messlatte auf 10 Meter 80 hoch, so dass sowieso keiner drüber springen kann?
@ThalamusJa, und die meisten die ich kenne Probieren lieber selber, als sich ein Buch dazu zu kaufen
Dafür dass die heutige Jugend angeblich so denkfaul ist, investieren die aber eine enorme Menge an Hirnschmalz in die Perfektionierung ihrer Yu-Gi-Oh-Decks.
[...] geben sie sich keine blöße dadurch, dass sie Spielern ihren Freiraum lassen wollen und dies schriftlich festhalten wollen.
Also meine Kernfrage: Gibt es hier einen Autor, der aus eigener Erfahrung spricht/sprechen kann oder "lediglich" (vorsicht, nicht angegriffen fühlen ;)) die, welche ihre eigene Meinung kundtun und untereinander diskuttieren?
Und ich denke auch, dass es einem Autor erlaubt sein darf diesen Passus wegzulassen, wenn er seine Gründe hat, ohne dass ihm gleich Verdunklungsgefahr und Arroganz vorgeworfen wird.Das habe ich so nicht geschrieben, zumindest war es so nicht gemeint.
Ich meinte damit, das Autoren, die ihr Rollenspiel als Universelles System für verschiedenste Abenteuer und Kampagnen ansehen, das diese den Passus aufnehmen sollte.
Mit deiner Meinung bin ich auch schon auf einer Wellenlänge, aber so wie ich das interpretiere vertritt Ein die Meinung, das dieser Passus grundsätzlich schlecht ist.
Klingt ja hier fast so, als würde man mit einer unbedachten Regel das Rollenspiel kaputtmachen. ;)
Zum Verständnis: wenn hier von Hausregeln die Sprache war, dann meintet ihr schon eine fest niedergeschriebene oder zumindestens explizit mit der Gruppe abgesprochene permanente Regelung für eine Sache, die häufig im Spiel vorkommt?Ich denke, die Grenzen zwischen diesen sind fliessend...
Ich habe im Nachhinein den Eindruck, dass in der Diskussion in diesen Begriff auch das "einmalige mal eben schnell on-the-fly regeln" (auch Improvisieren genannt) hinein geworfen wurde.