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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: postman am 27.05.2007 | 00:42
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Hallo zusammen!
Ich möchte hier mal die Gelegenheit nutzen, und einige Ideen für ein Fantasy-Setting vorstellen, an dem ich seit geraumer Zeit zusammen mit einem Freund arbeite.
Ziel ist das langfristige Spielen in einer stimmigen, ernsten und authentisch ausgearbeiteten Welt. Vielleicht veröffentlichen wir das Ergebnis dann ja mal als PDF im Internet oder es wird gar ein gedrucktes Buch daraus. Wer weiß, was die Zukunft bringt?! Man wird ja wohl zumindest noch träumen dürfen! ;-)
Ich würde gerne eure persönlich Meinung dazu hören. Würde euch das Setting reizen? Denkt ihr, dass das Ganze stimmig ist? Was würdet ihr anders machen? Gefallen euch eventuell gewisse Einzelheiten? Vorschläge, Anregungen, Kritik und Ideen sind natürlich immer willkommen!
Die Welt
Selbige ist düster, dreckig und verdorben. Intrigen, Armut, Angst, Hoffnungslosigkeit, Selbstsucht, Hungersnöte, Rassismus, eine große Kluft zwischen Arm und Reich, Krankheiten und der ewige Kampf um das eigene Überleben und den Erhalt der eigenen Macht prägen das Bild. Gut und Böse ist nicht deutlich zu trennen und bleibt eine subjektive Sache.
Elfen, Halblinge, Zwerge und Orks wird man hier vergebens suchen, stattdessen findet man eine Vielzahl an Völkern und Kulturen der Menschen. Darunter raue Nordmänner, mit Fischerdörfern an den Küsten und Seen im eisigen und kargen Norden, dunkelhäutige Menschen aus dem Süden, Reitervölkern in den weiten der Steppe des Ostens, und natürlich das obligatorische, europäisch mittelalterlich orientierte Volk mit Burgen, Fachwerkhäusern, Dörfern und Bauernhöfen, aber auch auch großen Prunkbauten im Stil der Renaissance, Barock oder Gotik.
Dazu kommen zahlreiche Organisationen, die um die Macht auf dieser Welt buhlen. Es finden sich unter anderem zwielichtige Geheimbünde, fanatische Religiongemeinschaften und Sekten oder politische Vereinigungen.
Dabei reicht der technische Entwicklungsstand von einfachsten Völkern, ähnlich den Wikingern, bis hin zu Völkern, die über Buchdruck, Uhrwerke und ähnlich entwickelte Techniken verfügen. Vielleicht sogar über Luftschiffe?!
Allerdings wimmelt es hier nicht von Helden in strahlenden Rüstungen, auch die Spieler sollten dabei keine Ausnahme bilden.
Neben altbackenen Tieren, wie Wölfen, Wildschweinen oder Bären, beherbergt die Fauna auch einige furchteinflößende und nicht zivilisierte Monster. Nicht selten sind diese schwerfällig und klobig, ähnlich der Trolle oder Oger. Aber auch Warge sind denkbar.
Politik
Politik ist eine Schmutzige Sache, ebenso wie in unserer Realität. Politisch motivierte Morde, Korruption, Intrigen und Machtkämpfe gehören zum Standart. Warum sollten die Spieler also nicht auch aktiv darauf Einfluss nehmen können?!
Wie das aussehen soll und kann, steht noch nicht fest.
Religion und Magie
Die Religion spielt für viele Menschen eine wichtige Rolle, sie spendet Trost, gibt Hoffnung und dient als Erklärung für so manches, das sonst unerklärlich bliebe. Dabei sind noch nie Götter offen zu Tage getreten, ihre Existenz ist folglich unbewiesen. Dennoch wir der Religion teilweise ein hoher Einfluss auf die Politik eingeräumt.
Manche Menschen, vor allem in den ländliche Regionen, klammern sich auch an so manchen Aberglauben. Man erzählt sich hier etwa von Hausgeistern, und pflegt Rituale und Bräuche. Häufig verschmelzen auch Religion und Aberglaube.
Magie ist relativ selten und in etwa vergleichbar mit der von Gandalf oder der der anderen Istari. Man wird also lange und vergebens nach Feuerbällen oder Blitzen suchen, die irgendwelche Magier während eines Kampfes durch die Gegend schleudern. Dabei ist die Magie auch nicht immer vom gesprochenen Wort abhängig.
Dazu geben sich Scharlatane und Quacksalber als Zauberer aus. Sie arbeiten mit Karten- und Spiegeltricks oder verkaufen bunte Wundertränke. Scheinmagie ist für den Laien kaum von tatsächlicher Magie zu unterscheiden.
Das Magiesystem sollte weitgehend frei sein und dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten geben, aber hier sind wir noch nach wie vor auf der Suche nach kreativen Ideen.
Die Regeln
Die Regeln sollen nicht zu abstrakt, aber gut spielbar sein. Dabei ist eine solide Grundstruktur geplant, die aber durch eine Fülle optionaler Regeln verfeinert werden kann. Statt das Rad neu zu erfinden, soll hier auf alt bewährtes gesetzt werden.
Basieren soll all das dann auf Würfen (W6, W10, W20, W100) oder Karten. Die Charakterentwicklung ist Stufenlos geplant.
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Ohne das irgendwie böse zu meinen, finde ich keine neuen Ideen in deinem Setting.
Warum spielst du z.B. nicht einfach mit der Warhammer-Welt?
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Ohne das irgendwie böse zu meinen, finde ich keine neuen Ideen in deinem Setting.
Warum spielst du z.B. nicht einfach mit der Warhammer-Welt?
Du hast ja leider Recht. Wirklich neu ist da nichts.
Zu einem gewissen Teil sind es aber auch einfach nur der Spaß und der Ehrgeiz, die mich beim Weltenbau treiben. Vielleicht finden sich in meinem Hinterstübchen ja doch noch einige innovative Ideen?! ;-)
In der Welt von Warhammer habe ich auch schon gespielt, aber sie war dann doch nicht ganz das, wonach ich gesucht habe.
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Hört sich nach einer etwas "finstereren" Version des Mittelalters an. Wenn man sich die Welt selbst zusammenbasteln will, ist das natürlich wunderbar. Das Rad muss auch nicht immer neu erfunden werden. Neben den ganzen Details solltest du dir vor allem überlegen, welchen Spielstil zu anstrebst. Also was die Gruppe will. Dann hast du schonmal ein Grobraster vor Augen, nach dem du an den Hintergrund rangehen kannst. Sonst hat man so einen riesen Berg vor sich und weiß nicht recht,wo man eigentlich anfangen soll (würde mir so gehe).
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Hi Postman
Klingt im großen und ganzen stimmig. Und als eingefleischter Everway-Spieler verzichte ich gerne auf Fremdrassen zugunsten von interessanten Völkern. Aber die Beschreibung ist noch etwas zu kurz und high-level, um wirklich etwas dazu sagen zu können.
Ich spiele normalerweise nicht in Fremder Leute kompletten Welten, verwende aber gerne einzelne Städte, Reiche, Personen et cetera.
Die Regeln
Solltest du dir sparen. Regeln und Welt bauen haben erstmal nichts miteinander zu tun, trenn das mal. Gute Regeln schreiben ist sehr schwer und du verhunzt dir damit nur das Setting.
Gabriel
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Regeln und Welt bauen haben erstmal nichts miteinander zu tun, trenn das mal.
Denke du hast Recht. Ich lasse die Regeln wohl besser erst mal außen vor.
Danke!
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Da hat er ein wahres Wort gelassen ausgesprochen...
So'n bissl Steampunk also. Dabei mein Ratschlag: wenn du stark unterschiedliche Techlevel einbauen willst -- also Fäntelalter, auf deutsch gesagt -- solltest du dir noch vorher überlegen, wie plausibel das dann ist. Kurz gesagt, sollten diese Techlevel-Unterschiede räumlich getrennt sein, etwa nach Kontinenten. Es macht einfach keinen Sinn, wenn aus England schon gepanzerte Dampfschiffe mit musketentragenen Marines losgeschickt werden, und eins weiter östlich in Norwegen noch Drachenschiffe mit axtschwingenden Wikingern bemannt werden. Verstehnsemich?
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Da hat er ein wahres Wort gelassen ausgesprochen...
So'n bissl Steampunk also. Dabei mein Ratschlag: wenn du stark unterschiedliche Techlevel einbauen willst -- also Fäntelalter, auf deutsch gesagt -- solltest du dir noch vorher überlegen, wie plausibel das dann ist. Kurz gesagt, sollten diese Techlevel-Unterschiede räumlich getrennt sein, etwa nach Kontinenten. Es macht einfach keinen Sinn, wenn aus England schon gepanzerte Dampfschiffe mit musketentragenen Marines losgeschickt werden, und eins weiter östlich in Norwegen noch Drachenschiffe mit axtschwingenden Wikingern bemannt werden. Verstehnsemich?
Die Argumentation ist absolut schlüssig. Ich will mich bemühen, die regionalen Unterschiede beim Technologiestandard nicht zu drastisch ausfallen zu lassen. Ansonsten lässt sich ja, wie von dir geraten, mit geografischen Abgrenzungen arbeiten.
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Solltest du dir sparen. Regeln und Welt bauen haben erstmal nichts miteinander zu tun, trenn das mal. Gute Regeln schreiben ist sehr schwer und du verhunzt dir damit nur das Setting.
Das ist so ganz einfach mal FALSCH und scheint ein ewiger Irrglaube auf diesem Forum zu sein.
Regeln und Welt haben sehr wohl was miteinander zu tun... ...bei Shadowrun braucht man beispielsweise Cyberwareregeln für die ganzen Gimmicks, die es in der Welt gibt und Regeln für die Astralreise... ...da müsste man ein Universalsystem erst mühsam anpassen.
Wenn es in dem Fantasysystem hauptsächlich um Stadtabenteuer mit Intrigen und Verrat geht, braucht man mehr Diebesfertigkeiten. Soll es eher auf Dungeoncrawl hinauslaufen, braucht man ein schnelles Kampfsystem... ...wenn man strahllende Helden spielt, ist das Kampfsystem für sie weniger tödlich... ...will man es mehr "gutter" und low-level, dass die Charaktere eher normale Menschen sind, macht man das Kampfsystem tödlicher.
Zudem ist ein faszinierendes Setting schreiben mindestens ebensoschwierig wie gute Regeln, wahrscheinlich sogar noch mehr aufwand, wenn man es nicht nur grob und ohne Klischees machen will.
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Zum eigentlichen Spiel:
Unterschiedliche Techlevel sind nicht das Problem... ...auf dieser Welt gab es 1820 Eisenbahnen, während andere mit Pfeil und Bogen unterwegs waren oder Schamanen um Zauber gebeten haben. Die Diskussion gabe es hier auch: http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=1833
Da stehen mehrere Gründe drin, warum sowas möglich sein kann.
Bye,
Yvo
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Regeln und Welt: er hat ja geschrieben, "haben _erstmal_ nichts miteinander zu tun". Dass man dann für bestimmte Eigenheiten dieses Settings spezielle Regeln braucht, ist klar, wenn man nicht alles Nullachtfuffzehn halten will. Aber man sollte halt - da stimme ich zu - sich erstmal umfassende Gedanken zum Setting machen, und dann hinterher überlegen, wie man das alles regeltechnisch umsetzt.
Was die Trennung unterschiedlicher Techlevel angeht, ist die Geographie halt einfach das Mittel der Wahl. Abgesehen davon, mag es ja auch heute noch in diversen Ecken und Enden unserer Welt steinzeitliche Ureinwohner geben, aber das sind halt sehr wenige, sie haben weltgeschichtlich nichts zu melden, und können ihren Lebensstil nur pflegen, solange sie sich isolieren. Wenn sie mit der Zivilisation in Kontakt treten, passen sie sich an, Punkt fertig.
Faustregel: ein Volk mit höherem Techlevel macht mit niedrigeren Techleveln, was es will. Das kann aktive Ausbeutung, Unterwerfung oder Kolonisation sein, oder Abschottung gegen sie durch militärische, technische oder magische Mittel.
(Techlevel nicht gleich Kulturlevel... die Mongolen hatten sicher weniger Kultur als die Chinesen, als sie China überrannten und eroberten... der Techlevel war halt ungefähr gleich.)
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(Techlevel nicht gleich Kulturlevel... die Mongolen hatten sicher weniger Kultur als die Chinesen, als sie China überrannten und eroberten... der Techlevel war halt ungefähr gleich.)
Die Mongolen waren Nomaden, die in Zelten hausten und deren technische Obergrenze durch den Bau eines funktionsfähigen Reiterbogens markiert wurde, während China imposante (Festungs-) Bauten, Hochseeschifffahrt, Schießpulver, ausgetüftelte Be- und Entwässerungsanlagen, mechanische Hilfsmittel wie den Flaschenzug und umfassende Naturwissenschaften aufzuweisen hatte.
Trotzdem hatten die Mongolen trotz ihres eklatant geringeren Techlevels und ihrer geringeren Bevölkerungszahl China überrennen.
Warum?
China war politisch nicht homogen und konnte seien Kraft nicht bündeln. E konnte auch in der jeweils betroffenen Region nicht seine komplette männliche Bevölkerung für den Kriegsdienst einsetzen, die Berufssoldaten waren weniger motiviert und es gab kaum Reiterei. Daneben gibt es noch unzählige andere Gründe, aber keiner hat etwas mit dem Techlevel zu tun.
Um genau zu sein, hat der Techlevel erst etwas mit militärischer Überlegenheit zu tun, wenn das Kriegshandwerk an sich hinreichend technisiert ist. Ansonsten sind es eher demographische und soziale Aspekte, die den Ausschlag geben. Einer der Hauptfehler in diesem Forum ist es also eher, dass historische (oder richtiger: historisierende) Settings nach den Maßstäben unserer Zeit betrachtet werden. ;)
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Äh-äh. Das ist genau der Unterschied, den ich meinte, zwischen Tech- und Kulturlevel. Bewässerung, Archtitektur, etc. sindm.E. eher in den Bereich der Kultur zu schieben. Mag ja sein, daß die Chinesen Schießpulver kannten, aber für sie war es nur Spielzeug für Feuerwerke. IIRC sind erst die Mongolen auf den Trichter gekommen, dass man damit auch Raketenwerfer basteln könnte.
Du hast freilich Recht mit deinen Ausführungen, was mangelhafte Mobilmachung usw angeht, und erst recht mit dem Passus zur implementierung technischer Entwicklungen in die Kriegskunst. Da ist das mit den Raketen ja ein passendes Beispiel.
Aber im Großen und Ganzen kannst du sowohl die Mongolen als auch China mit dem Techlevel "Mittelalter" zusammenfassen. Massive Verbreitung von Feuerwaffen ist dann ein Zeichen für Techlevel "Neuzeit", und wenn die Kumpels nichtmal Stahl herstellen können, ist der Techlevel freilich noch eins drunter, Bronze- oder gar Steinzeit.
Problematisch wird's halt im Fäntelalter, wenn auf die Zusammenhänge keine Rücksicht genommen wird. Wenn z.B. in einer Gegend die Leute noch mit Vollplatte ins Feld ziehen, und im Nachbarland Rüstungen passé und Degen total in sind, obwohl der eigentliche Knackpunkt dieser Entwicklung, nämlich Feuerwaffen, in der bewussten Welt überhaupt nicht existieren. Im Kriegsfalle würden die Vollgerüsteten hier die Degenfechter einfach ungespitzt in den Boden rammen, wohingegen es bei Vorhandensein von Feuerwaffen genau umgekehrt aussähe (also wie bei uns).
P.S.: nebenbei fällt mir auf, daß sehr viele (Mainstream) Fantasy-Settings sich ausgerechnet immer mehr in Richtung Renaissance orientieren. Die Illustrationen bei den FR-Splatbooks sind z.B. eindeutig, noch deutlicher wird es bei DSA4. Ich versteh das nicht so ganz -- woher kommt dieses Streben nach Modernität im FRPG? Warum nicht mal ein Bekenntnis zum Früh- oder Hochmittelalter?
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Neben den ganzen Details solltest du dir vor allem überlegen, welchen Spielstil zu anstrebst. Also was die Gruppe will. Dann hast du schonmal ein Grobraster vor Augen, nach dem du an den Hintergrund rangehen kannst.
Sicher ein guter Ansatz. Ich werde mir auf jeden Fall mal ein paar Gedanken dazu machen.
P.S.: nebenbei fällt mir auf, daß sehr viele (Mainstream) Fantasy-Settings sich ausgerechnet immer mehr in Richtung Renaissance orientieren. Die Illustrationen bei den FR-Splatbooks sind z.B. eindeutig, noch deutlicher wird es bei DSA4. Ich versteh das nicht so ganz -- woher kommt dieses Streben nach Modernität im FRPG? Warum nicht mal ein Bekenntnis zum Früh- oder Hochmittelalter?
Vielleicht sehen viele Spieleschmieden eine größere Vielfalt an Möglichkeiten, wenn sie sich Richtung Renaissance orientieren. Wahrscheinlich sieht man das Früh- oder Hochmittelalter unter diesem Aspekt schlicht als eine Einschränkung.
Oder das "primitive" Mittelalter hat den Reiz für die Mainstream-Kundschaft
verloren. Wer weiß das schon?
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Faustregel: ein Volk mit höherem Techlevel macht mit niedrigeren Techleveln, was es will. Das kann aktive Ausbeutung, Unterwerfung oder Kolonisation sein, oder Abschottung gegen sie durch militärische, technische oder magische Mittel.
(Techlevel nicht gleich Kulturlevel... die Mongolen hatten sicher weniger Kultur als die Chinesen, als sie China überrannten und eroberten... der Techlevel war halt ungefähr gleich.)
Sorry fürs abgleiten ins Off-topic, aber wenn ich so nen Scheiß lese kräuseln sich meine Fußnägel. Und um das ganze von vorneherein noch schlimmer zu machen, pack ich mal die Wissenschafts-Keule aus. Auch bekannt als: ich hab mehr Recht als Du, weil ich das studier. Ätsch.
Völker (und davon kann man wirklich nur noch in Fantasy Settings sprechen. Heute spricht man als Politologe eher von Territorialstaaten) mit hohem Techlevel machen nicht zwangsläufig was sie wollen mit schwächeren Nachbarn. In den Internationalen Beziehung gibt es wesentlich mehr Nuancen. Und wenn man mit der Realismus Keule kommt (die hier zwar nicht explizit geschwungen wird, aber auf die alles hinausläuft. Man schaue sich nur Feuersängers Argumentation an) dann sollte man nicht mit zwei Maß messen, sondern bedenken, dass sich auch heute die "Starken" nicht alles mit den Schwachen erlauben können. Es kommt vielmehr auf Interessenlagen an, welche Absprachen getroffen wurden und welche ethischen und moralischen Vorstellungen sich in einem System der internationalen Beziehungen herausgebildet haben.
Die weitere Argumentation (ob Starke die Schwachen unterdrücken bzw. alles mit ihnen machen) hängt dann wirklich von den verschiedenen "Schulen" oder Sichtweisen ab. Hier mal auf die schnelle zwei Extreme: Es gibt eine Richtung die behauptet es gäbe Anarchie in den IB und eine andere spricht von Herrschaftsverhältnissen durch einen Hegemon. Dazwischen stecken, dann irgendwie die Instituionalisten, welche glauben, es gäbe Absprachen die internationale Beziehungen regeln.
Nebenbei finde ich die Kultur-Wertung daneben. Wie will man denn bitte Kultur bewerten udn da ne eindeutige Aussage treffen. Gut, dass soll jetzt nicht mehr weiter thematisiert werden.
Nun möchte ich mal wieder zum Topic kommen: Ich finde es nicht im geringsten problematisch Völker mit hohem Techlevel neben Völker mit niedrigem Techlevel zu setzen. Man kann fast alles glaubhaft begründen. Außerdem sind wir hier in der Phantasie! Dakann man allesmachen was einem Spassmacht.
Wie im China-Beispiel kann man fast alles mit sozio-kulturellen und politischen Begründungen glaubwürdig rüberbringen. Man findet genug Beispiele in Geschichtsbüchern. Sollen zwei extreme Staaten/Vöker/Territorien nebeneinander liegen die vom Techlevel her weit auseinanderklaffen konstruiert man gute Gründe: Das kleine Land ist nicht attraktiv für das Große, weil zu wenig Rohstoffe. Unwirtliche Gegend, die schwer zu besiedeln ist etc. Man kann auch - wie im kalten Krieg - schwache Länder zwischen starken positionieren: als Puffer.
Es muss nicht immer so geradlinig sein. Und der beste Tipp den du hier schon bekommen hast ist der, dir zu überlegen welche Art von Spielweise du unterstützen willst und welche Stimmung transportiert werden soll. Dementsprechend solltest du die Regeln designen. Eine gute Idee ist es auch sich hier mal die Challenge Beiträge anzuschauen. Auch die von der letzten challenge und dir genau anzuschauen wie die Gewinner versucht haben Stimmungen bzw. Spielweisen mit Regeln zu unterstützen.
Und zu guter letzt sind die Power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html) ganz hilfreich, wenn du was designen willst. Ist zwar mehr auf den Regelteil fokusiert, aber der Designprozess sollte nicht in zwei separaten Schritten ablaufen (erst Welt, dann regeln - ist überholt und mehr als nur konservativ. Wir leben im neuen Jahrtausen, Baby!). Mach es lieber in einem Guss...
Naja soweit zu meinen Mäkeleien und eventuell ein paar hilfreichen tipps.
Toast
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Einer der Hauptfehler in diesem Forum ist es also eher, dass historische (oder richtiger: historisierende) Settings nach den Maßstäben unserer Zeit betrachtet werden. ;)
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Eine gute Idee ist es auch sich hier mal die Challenge Beiträge anzuschauen. Auch die von der letzten challenge und dir genau anzuschauen wie die Gewinner versucht haben Stimmungen bzw. Spielweisen mit Regeln zu unterstützen.
Und zu guter letzt sind die Power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html) ganz hilfreich, wenn du was designen willst.
Die Power 19 finde ich besonders hilfreich. Danke dafür! Wenn ich in ein paar Wochen erst mal mit meinen Abschlussprüfungen durch bin, werde ich mich wohl auch ein wenig näher mit den Challenge Beiträgen auseinandersetzen.
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Dein Setting@postman hat einen Vorteil: Es liest sich äusserst vertraut. Das grosse aber kommt sofort hinterher: Das ist eben auch genau sein Nachteil. Es liest sich stimmig, wenn auch noch etwas unchronologisch, keine Frage. Ähnlich wie Tobias D. vermisse ich in deinem Setting jedoch etwas, das es von anderen vergleichbaren Fantasysettings unterscheidet bzw. abhebt.
Der Anfang erinnert schon zuweilen an die Alte Welt aus Warhammer, und bei den restlichen 2/3 musste ich z.B. unweigerlich an Kreijor aus AC denken.
Den einzigen Unterschied, den ich bislang ausmachen konnte, ist der Verzicht auf gängige, clichéehafte Fantasyrassen (Elfen,Zwerge,Orks). Aber ob durch den Verzicht von o.g. Rassen, und das Ersetzen derselben durch einige "menschliche" Völker ein wirklich derart gravierender (im positiven Sinne!) Unterschied zu anderen vergleichbaren Fantasysettings entsteht, bleibt dennoch abzuwarten.
Aber um nicht nur rumzunörgeln: Ich bastel selbst seit geraumer Zeit an nem Fantasysetting und weiss, wie schwer das ist. Zudem bist du ja noch am Anfang mit der Bastelei, insofern könntest du da durchaus noch einige Lücken mit Überraschungen füllen.
Darauf bin ich gespannt. ;)
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Erstmal sollte man sich überhaupt die Frage stellen, ob man ein Rollenspiel oder nur ein Setting entwerfen will.
Die Frage ist: Gibt es ein (Universal-)System, mit dem ich das Setting, dass ich plane, vernünftig umsetzen kann?
Mit "Fate" lassen sich zum Beispiel alle Settings ganz gut spielen, aber wenn man taktische, gamistische Kämpfe haben will ist das eindeutig nichts...
Dann ist die Frage, ob man das nur für sich und/oder für seine Spielgruppe macht, oder ob man den Anspruch hat, dass man es ins Internet stellt und andere sich dafür begeistern und darüber reden.
Letzteres ist sehr schwer und bisher wäre auch dieses Setting als "zu gewöhnlich" nur fürs erstere geeignet. "Zu gewöhnlich" heißt nicht unbedingt schlecht und kann in der eigenen Spielgruppe als quasi "maßgeschneidertes" System sogar großartig sein.
Aber niemand würde morgen zu seinen Kumpels gehen und sagen "Hey, da plant jemand ein Fantasy-Setting, aber ohne Elfen und Orks, nur mit Menschen!!!"
Das ist noch nicht die große Innovation, der große Knall, den man bräuchte, um Fremde dafür zu interessieren.
Aber ist wie gesagt, eine Frage des Anspruchs...
Zufriedenheit = Ereichtes / Erwartungen ;)
Bye,
Yvo
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Und dann soll es ja schon vorgekommen sein, daß der hoffnungsvolle Demiurg mit stolzgeschwellter Brust seine Kreation vorstellt, und das Publikum dann sagt "Na, ist ja das gleiche wie XYZ" -- und nennt einen Namen, von dem der Autor noch nie im Leben gehört hat. ;)
Aber was man da machen kann, um "Pfiff" in die Sache zu bringen, das muss glaub ich wirklich dem eigentlichen Erfinder selbst einfallen. =)
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Kleiner Nachtrag der vielleicht noch brauchbarer für dich sein kann: What is Setting 1 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/11/what-is-setting-part-1.html), Und hier ist der zweite Teil (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/what-is-setting-part-2.html), der dritte (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/what-is-setting-part-3.html), und nun der letzte Part (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/12/what-is-setting-part-4.html). Ich hab das nur kurz überflogen, aber da werden ein paar hilfreiche Überlegungen angestellt. Es ist außerdem ganz interessant sich ein paar der anderen Artikel auf der Seite anzuschauen. Schaden kanns nicht ;)
Toast
edit: Ganz besonders hilfreich werden Artikel 2 und 3 sein. Der zweite geht darauf ein, welche Aspekte in einem Setting wichtig sind und erklärt , welche Gedanken mansich dazu machen sollte. Im dritten wird dann ein Jumpstart gegeben, also eine Art Fragekatalog was an den Aspekten wichtig ist. Wenn man das ausfüllen kann konkretisiert sich das Setting schonmal enorm. Man bekommt eine sehr gute Arbeitsgrundlage (es bleibt nicht so allgemein, wie deine Vorstellung des Settings im Eingangspost).
P.S. ich bin gespannt, wie du dein setting weiter aufbaust :D Und es wäre cool, wenn du deine Überlegungen (vorausgesetzt du nutzt die Power 19 bzw. die anderen Überlegungen) hier posten könntest. So eine Art Design-Tagebuch. Fänd ich spannend und der ein oder andere aus dem Board kann dir sicherlich hilfreiche Tipps geben.
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Äh-äh. Das ist genau der Unterschied, den ich meinte, zwischen Tech- und Kulturlevel. Bewässerung, Archtitektur, etc. sindm.E. eher in den Bereich der Kultur zu schieben.
Da hatten wir dann einfach ein Definitionsproblem. :)
Ich sehe es so, dass der Tech-Level eine Unterkategorie des Kultur-Levels, welcher die Summe aller geistes- und naturwissenschaftlichen, schöngeistigen und praktischen Errungenschaften einer Kultur markiert.
Bewässerungsanlagen sind das Ergebnis knallharter technischer Entwicklung, ganz im Gegenteil zur Seidenmalerei - aber selbst dort gibt es eine technische Komponente, denn Seide produziert man nicht nur deshalb, weil es ein schönes Material ist, sondern weil man irgendwann herausgefunden hat, wie man sie überhaupt produzieren kann.
Der Knackpunkt ist aber: Bewässerungsanlagen und Seidenmalerei haben China nicht gegen die Mongolen geholfen - aber sie haben den Mongolen auch nicht gegen China geholfen. Das waren eher altherkömmliche Faktoren: Eine von Kindesbeinen mit Kampf vertraute, zähe Kultur konnte durch Reiterei mit Wurfschlingen, Speeren und Bögen einen Gegner überrennen, der zwar technisch überlegen, aber auf diese Art der Kriegführung überhaupt nicht vorbereitet war. Hinzu kommt die psychologische Komponente, dass die Chinesen die Steppenvölker verachteten und niemals geglaubt hätten, dass diese überhaupt zur Gefahr werden könnten: Sonst hätten sie sich vermutlich (erfolgreich) Gedanken gemacht, wie man Kavallerie begegnet.
Der Mongolen-Sturm kam übrigens zum Halten, als sie auf die ersten Festungen stießen. Die konnte man nicht einfach niederreiten, und man konnte auch nicht immer darauf hoffen, dass Verrat einem die Tore öffnete - wie es anfänglich tatsächlich geschehen ist. Dschingis Khan war kein dummer, aber seine anschließende Lösung, die Städte auszuhungern oder abzufackeln, ist zwar effizient, aber auch nicht gerade technisch ausgefeilt.
Die wesentliche Etappe kam erst später, als sich der ungestillte Eroberungsdrang der Mongolen mit dem technischen Wissen der bereits eroberten Gebiete mischte. Dann verschafften sie sich Katapulte, primitive Feldschlangen und anderen Höhepunkte der damaligen Militärtechnik. Sie erhöhten ihren Tech-Level also erst, als sie es 1.) nötig hatten und 2.) die Möglichkeit dafür besaßen. Nebenbei erhöhten sie auch ihren Kultur-Level, denn wie der Khan ganz richtig erkannte, kann man zwar ein Land vom Pferd aus erobern, aber nicht von Pferd aus regieren.
Aber im Großen und Ganzen kannst du sowohl die Mongolen als auch China mit dem Techlevel "Mittelalter" zusammenfassen.
Aber eben nur im Militärbereich, der ja nun nicht signifikant für den ganzen Tech-Level ist. Oder würdest Du einer Kultur, die zwar Computer und meinetwegen Raumstationen baut den Tech-Level herabsetzen, nur weil sie mit den Computern keine Schlachten plant und die Raumstationen nicht bewaffnet?
Oder anders: Ist der Tech-Level der Bundesrepublik Deutschland geringer als der Tech-Level der - sagen wir mal - Vereinigten Staaten von Amerika? Die sind uns militärisch knallhart überlegen, während unsere Militärtechnik gleichwertig ist. Und wenn man einzelne Kategorien betrachtet, ist unser militärischer Tech-Level höher und vice versa.
So klappt das also nicht. Man könnte sogar proklamieren, dass es noch heute einem Hunderttausende zählendes Reiterheer mit Schwertern, Bögen und Wurfschlingen durchaus gelingen würde, ein kleines, aber hochtechnisiertes Land zu überrennen, dessen Militärapparat nur ein paar tausend Köpfe zählt.
Besonders dann, wenn diese nur geringe Affekte hätten, die sich in wirksame militärische Gewalt ummünzen lassen. Extrem ausgedrückt: Was nützt das "Plasmagewehr mit 40er Reichweite", wenn der Träger vor Schreck über die animalische Gewalt des auf ihn anstürmenden Keulenschwingers im Lendenschurz das Zielen oder sogar das Abdrücken vergisst?
Problematisch wird's halt im Fäntelalter, wenn auf die Zusammenhänge keine Rücksicht genommen wird. Wenn z.B. in einer Gegend die Leute noch mit Vollplatte ins Feld ziehen, und im Nachbarland Rüstungen passé und Degen total in sind, obwohl der eigentliche Knackpunkt dieser Entwicklung, nämlich Feuerwaffen, in der bewussten Welt überhaupt nicht existieren. Im Kriegsfalle würden die Vollgerüsteten hier die Degenfechter einfach ungespitzt in den Boden rammen, wohingegen es bei Vorhandensein von Feuerwaffen genau umgekehrt aussähe (also wie bei uns).
Sicher. Wobei man nicht außer acht lassen darf, wie das konkrete Konfliktszenario aussieht: <fabuliermodus> Wenn die leicht oder gar nicht gerüsteten Degenfechter in einem Land mit unüberschaubaren Urwäldern lebt oder einfach nur genug Platz zum Ausweichen hat, kann es die schwer gerüsteten Aggressoren ins Leere laufen lassen oder in einem Partisanenkrieg zermürben. Oder sie wäre ihrerseits als Aggressoren in der Lage, strategische Schläge vorzunehmen, deren Schnelligkeit die Panzerreiter nichts entgegenzusetzen haben. Kurz, wenn es der Gegner nicht darauf ankommen lässt, sich schwerer Kavallerie in einer offenen Feldschlacht zu stellen, ist das Fehlen von Feuerwaffen nicht das Entscheidende. Wenn sie ein Inselreich bewohnen und überlegene Seefahrt haben, müssen sie die gepanzerten Gegner nicht einmal ihren Boden betreten lassen, sondern schicken sie bereits vorher auf den Meeresgrund. </fabuliermodus>
Es geht also auch, wenn man unsere historischen Abläufe ignoriert, was ja der Wesenszug der meisten Fantasy-Szenarien ist. Der Knackpunkt ist, dass man simple Kausalitäten nicht ignorieren sollte, was leider nur allzu oft der Fall ist. Fantasy bedeutet für mich nicht, hanebüchene Settings zu kreieren, sondern die abgewandelten (Natur-) Gesetze des Settings sinnvoll auszubalancieren.
Wenn zum Beispiel die Degenfechter noch Magie einsetzen und damit der rohen Gewalt des schwer gerüsteten Gegners trotzen oder ihre Degen aus "Sternenmetall" bestehen, welches auch schwere Rüstungen durchbohrt, ist das okay. Es ist auch okay, wenn die Degenfechter matrix-artige Agilität an den Tag legen, weil sie keine Menschen sind oder dreieinhalb Zeitalter vorher Dämonenblut in ihre Abstammungslinie bekommen haben. Es nur dann nicht okay, wenn sie einfach nur da sind und nicht ersichtlich wird, warum sie dem Gegner widerstehen - oder warum dieser davon absieht, sie zu überrennen, obwohl er es könnte.
P.S.: nebenbei fällt mir auf, daß sehr viele (Mainstream) Fantasy-Settings sich ausgerechnet immer mehr in Richtung Renaissance orientieren. Die Illustrationen bei den FR-Splatbooks sind z.B. eindeutig, noch deutlicher wird es bei DSA4. Ich versteh das nicht so ganz -- woher kommt dieses Streben nach Modernität im FRPG? Warum nicht mal ein Bekenntnis zum Früh- oder Hochmittelalter?
Ich denke, dass ist (wie auch Urban-, Steam- und Dark-Fantasy etc.) eine Gegenbewegung zum romantisierten (!) Mittelalter traditioneller High-Fantasy. Also der einzige Ausweg, wenn man nicht zur Heroic-Fantasy à la "Conan" greifen will - wobei ich das mittlerweile recht reizvoll finde und zufällig gerade an einem Roman in dieser Richtung schreibe.
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Hallo, ich arbeite mit postman zusammen am Setting, das ihr oben seht und danke euch schon mal für die Kritik. Ich muss gestehen, dass wir wirklich nicht dabei sind, das Rad neu zu erfinden, aber uns war einfach nach etwas Eigenem, uns haben die 08/15 P&P Rollenspiele und dessen Abgedrehtheit nicht mehr gefallen. Mit Abgedrehtheit meine ich, dass uns bei den meisten Rollenspielen schlicht und ergreifend die Möglichkeiten und der Realismus fehlen. Warum sollen Frauen in allen Punkten die selben Eigenschaften wie Männer haben, warum muss man für jedenn Depp Aufgaben erledigen und bekommt eine eingeschränkte Handlungsfreiheit? Wir hielten ein flexibles Regelwerk und größere Freiheiten für den Meister hier für angebracht: Wenn die Gruppe mehr auf Kämpfe steht und diese auch gerne komplex und lang kämpfen will, dann wählt man das komplexere Kampfsystem, will die Gruppe mehr in die Politik einsteigen, nimmt man komplexere Regeln für soziale Fertigkeiten und Konversertionen und bekommt ein komplexes Beziehungsnetz vorgelgt. Ich denke, dass die Besonderheiten bei uns mehr in der Ausarbeitung der einzelnen Völker liegen werden. Wir hatten vor, den speziellen Kulturen nicht nur 4 Zeilen zu widmen, sondern auf alle Besonderheiten, Gebräuche und kulturellen Eigenschaften einzugehen und der Spielgruppe verschiedene Orte in dem jeweiligen Land als Ort ihres Spieles anzubieten. Dabei werden wir - wie schon im Konzept erwähnt - auf Kulturenvielfalt setzen und den Spielern die Möglichkeit geben, sich genau in die Lage und die Geschichte des Volkes und der Kultur hineinzuversetzen. Zudem sollen am Anfang spezielle Fragen bezüglich des Hintergrundes der Spielfigur geklärt werden - man soll mehr als nur ein namenloser Held sein, nämlich ein Charakter mit individueller Geschichte. Ich hoffe, dass ich euch unsere Ideen ein noch wenig näher bringen konnte und bin auf weitere Kritik und Anregungen gespannt.
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Mit Abgedrehtheit meine ich, dass uns bei den meisten Rollenspielen schlicht und ergreifend die Möglichkeiten und der Realismus fehlen.
Naja, das ist vielleicht etwas drastisch formuliert. Aber manche Rollenspiele spielen eben in einer ziemlich utopischen Welt. ;-)
Warum sollen Frauen in allen Punkten die selben Eigenschaften wie Männer haben, warum muss man für jedenn Depp Aufgaben erledigen und bekommt eine eingeschränkte Handlungsfreiheit?
Zumindest müssen Frauen doch nicht immer zwanghaft gleichberechtigt werden, oder? Ich persönlich sehen in einem weiblichen Charakter, der in einer Welt lebt, in der Frauen zum Beispiel nicht mit Männern gleichgesetzt sind, einen großen Reiz.
Zudem bist du ja noch am Anfang mit der Bastelei, insofern könntest du da durchaus noch einige Lücken mit Überraschungen füllen.
Okay, dann wollen wir mal: ;-)
Wir hatten uns überlegt, dass ein Teil des Landes von einem seltsamen "Wahnsinn" heimgesucht werden könnte.
Wenn man unbedingt will, kann man das mit dem Chaos in der Welt von Warhammer vergleichen. Aber eigentlich sollte das Ganze viel weniger greifbar sein. Man kennt weder die Ursache, noch weiß man, was man dagegen tun kann.
Die Leute in den betroffenen Regionen beginnen jedenfalls seltsame Schreie zu hören, zudem wird die Gegend von einem grauenhaften Gestank penetriert. Der Boden ist verbrant und unfruchtbar. Die Menschen werden von grauenerregenden Albträumen und Visionen heimgesucht, die sie noch nach Wochen verfolgen. Sie sehen grausam verzerrte Grimassen, wenn sie in den Himmel blicken, und beginnen an Wahnvorstellungen und Halluzinationen zu leiden.
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Erstmal sollte man sich überhaupt die Frage stellen, ob man ein Rollenspiel oder nur ein Setting entwerfen will.
Eigentlich ein Rollenspiel, aber zur Zeit in erster Linie das Setting dafür.
Nochmal zum Techlevel:
Ich bin neulich auf das Computerspiel The Witcher (http://www.thewitcher.com/) gestoßen. Dabei sind mir vor allem einige Bilder ins Auge gefallen, auf denen mechanische Uhren zu sehen sind (siehe Anhänge). Dabei scheint der Rest der Welt ziemlich Mittelalterlich gehalten. Ich persönlich finde das ziemlich nett, und könnte mir das in unserer Welt ähnlich vorstellen. Weiß von euch vielleicht jemand etwas mehr über die Welt von The Witcher? Und wie findet ihr das Konglomerat?
[gelöscht durch Administrator]
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Zumindest müssen Frauen doch nicht immer zwanghaft gleichberechtigt werden, oder?
Genau, wo kämen wir denn da hin? Ich fand ja schon das mit dem Wahlrecht ein Schritt in die völlig falsche Richtung... >;D
Würde mich aber mal interessieren, wie Gardinenstange die Werte einer Dame gegenüber denen eines Herren verändern will...
Das heißt, ihr wollt also ein Rollenspiel, aber hauptsächlich eher das Setting. Dann wäre erstmal zu überlegen, ob es nicht irgendwo Regeln oder Universalregeln gibt, die man (angepasst) verwenden könnte. Was soll euer Regelsystem denn können, was DSA, DnD, SR, Fate, Prost, Gurps u.s.w. nicht können?
Bye,
Yvo
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Genau, wo kämen wir denn da hin? Ich fand ja schon das mit dem Wahlrecht ein Schritt in die völlig falsche Richtung... >;D
Würde mich aber mal interessieren, wie Gardinenstange die Werte einer Dame gegenüber denen eines Herren verändern will...
Du mißverstehst mich, ich habe mich wohl ein wenig ... schlecht ausgedrückt. Ich meinte, dass Frauen in unserer Welt - so wie es auch in der realen Welt damals war (und leider noch heute zum Teil noch ist) - einfach ein wenig benachteiligt sind und werden. Sie werden von Geburt an für eine Zukunft als Hausfrau erzogen und werden von Männern oft beächelt, wenn sie für ihre Sachen einstehen wollen. Dass es manche mit den Waffen einer Frau auch in höhere Postionen schaffen, ist jedoch nicht unmöglich - man muss es nur geschickt anstellen. Was wir nur nicht wollen, ist, dass Frauen exakt die selben körperlichen Eigenschaften entwickeln können wie ein Mann. Sie sind in den einen Punkten (z.b. körperliche Stärke) von Natur aus leicht benachteiligt, sind aber in anderen Punkten (z.b. Gelenkigkeit) ein wenig bevorteilt. Zusätzlich würden bei uns auch hier wieder geographisch bedingte Unterschiede auftreten: Volk A, das vielleicht eine recht zivilisierte Kultur besitzt, schreibt Emanzipation eher groß als Volk B, das ein nomadisches Reitervolk ist. Wir wollen halt lediglich, dass sich Männer und Frauen in mehr als nur der Geschlechtsbezeichung unterscheiden.Wir wollen einen gewissen Reiz bieten, auch mal das andere Geschlecht zu spielen, da Frauen und Männer bei uns - wie auch in der realen Welt - einzigartig und verschieden sind.
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Würde mich aber mal interessieren, wie Gardinenstange die Werte einer Dame gegenüber denen eines Herren verändern will...
Ich denke, man sollte die körperlichen oder geistigen Attribute nicht vom Geschlecht abhängig machen. Das wäre ein zu drastischer Einschnitt in die Individualität eines jeden Charakters. Warum soll eine Frau nicht auch ihren Körper stählen, und einen hohen Stärke-Wert haben. Es ist schlicht nicht möglich, Attribute vom Geschlecht abhängig zu machen. Zumindest fände ich es unerhört frech. Auch die Klasse sollte frei wählbar bleiben.
Allerdings kann man doch eine geschlechtsspezifische Rollenverteilung vorherrschend lassen sein. Auch haben Damen die unglaublich praktische Möglichkeit, mit ihren Reizen zu spielen. >;D
Das heißt, ihr wollt also ein Rollenspiel, aber hauptsächlich eher das Setting. Dann wäre erstmal zu überlegen, ob es nicht irgendwo Regeln oder Universalregeln gibt, die man (angepasst) verwenden könnte.
Das mit dem Universalsytem wäre wohl das praktischste. Warum sollte man an einem Regelsystem arbeiten, das am Ende sowieso nur das Selbe macht, was andere ohnehin schon wunderbar beherrschen.
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Hm, wenn ich das richtig verstanden habe, soll das Regelsystem gar nicht "mehr" als andere können. Es soll lediglich auf ein Setting passen, dass ein wenig von dem abweicht, was sich in Sachen Fantasy stark eingebürgert hat.
Meines Erachtens läuft das Ganze schon bei der Charaktererstellung auf eine starke Storytelling-Komponente hinaus. Ferner lassen sich soziale Fertigkeiten (für Intrigen) nur schlecht in Zahlenwerte umsetzen und erlauben auch kaum eine klare Trennung zwischen den Fähigkeiten des Spielers und des gespielten Charakters.
Und was die Sache mit den Rollenmodell von Männlein und Weiblein angeht: Ja, beim homo sapiens sapiens gibt es einzelne Frauen, bei denen beispielsweise der Muskelaufbau einzelnen Männern gleichwertig oder sogar überlegen ist. Auf die Gesamtheit gesehen, ist das aber marginal, weil die menschliche Physis nun einmal so ist, wie sie ist. Also wäre ein Malus in Sachen Stärke (bei menschlichen!) Frauen durchaus gerechtfertigt, da man davon ausgehen darf, dass SpielerInnen bereits mit ihrer Handvoll an Charakteren jedes vernünftige Verhältnis innerhalb des Settings zum Kippen bringen. Außerdem ist etwas zu bedenken: Eine Frau, die Muskeln hat wie ein Kerl, hat garantiert keinen Bonus mehr, wenn es darum geht, Kerle um den Finger zu wickeln, da sie für die absolute Mehrheit der Männer gravierend an Attraktivität verliert. Nein, dabei geht es nicht um athletische Frauen an sich, sondern um Muskelmasse, die geeignet ist, dass sie es im Einsatz roher Kraft mit Männern aufnehmen kann.
Leider ist der Notbehelf "Och, wir machen halt Männer vom Grundwert her etwas schneller und Frauen etwas geschmeidiger" ebenfalls ziemlicher Unfug. Oder kann mir irgend jemand einen Grund dafür nennen, warum vom Ansatz her gelenkiger sind als Männer? Habe ich was verpasst? Wenn man schon political correctness ausklammern und Realismus einführen will, sollte man es so legen, wie es ist: Männer sind nun einmal in einer pseudo-historischen Umgebung diejenigen, die physisch überlegen, also im Schnitt stärker und schneller sind. Frauen haben im Schnitt ausgeprägtere soft skills und genetisch gesehen eine viel bessere Widerstandskraft gegen zahlreiche Krankheiten. Hat sich mal jemand überlegt, wie schlecht sich diverse Erkrankungen in einer Umwelt auswirken, die nicht "gezähmt" ist?
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Zu den Männern und Frauen:
Ich würde da keine Attributsveränderungen vornehmen. Erfahrungsgemäß nimmt eh kaum jemand bei einem weiblichen Charakter den Maximalwert auf Stärke und verteilt dann lieber hohe Werte auf Charisma oder Geschicklichkeit oder was auch immer. Da braucht man keine Regeln, wenn 90% aller Spieler das eh schon so machen. Und wenn jemand wirklich "die 2m-Brunhilde" spielen will, warum nicht?
Zum Universalsystem: Nehmt das von Xian! Ist das beste, dass ich kenne. :P
Habe nur noch kein Kampfsystem fertig, aber kommt demnächst. Schaut´s euch zumindest mal an (hier im Forum, Version 0.14 ist aktuell...) ;)
Bye,
Yvo
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*räusper*
Kennt ihr das Girlieshirt von Thinkgeek?
"Str -1 / Cha +1"
Genial. ^^
Kann's leider grad nicht verlinken weil der Server down ist...
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Volk A, das vielleicht eine recht zivilisierte Kultur besitzt, schreibt Emanzipation eher groß als Volk B, das ein nomadisches Reitervolk ist.
Und das ist auch ziemlicher Humbug, denn es ist eher genau umgekehrt.
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Volk A, das vielleicht eine recht zivilisierte Kultur besitzt, schreibt Emanzipation eher groß als Volk B, das ein nomadisches Reitervolk ist.
Und das ist auch ziemlicher Humbug, denn es ist eher genau umgekehrt.
Kann mir vielleicht jemand von euch einige Beispiele aus unserer realen Welt nennen, um dem Ganzen ein gescheites Fundament zu geben.
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Ich nehme einfach als Beispiel die Frauen bei den Tuareg:
- Nichtverschleiert
- Muss keine Jungfrau bei der Heirat sein
- Darf sich aussuchen, wen sie heiraten will (sofern der Bräutigam das Brautgeld zahlen kann)
- Frauen können sich scheiden lassen
- Die Frau ist Besitzerin und Herrin des Zeltes
- da die Ehemänner oft monatelang auf Reisen sind, genießen sie große Freiheiten
Da gibt es aber viele weitere Beispiele noch. Denn generell ist das Leben bei den Nomaden allein schon aufgrund ihres Lebensstil weit weniger normiert. Mein Wissen stammt übrigens von meinen werten Dozentien, immerhin ist an meinem Institut der Sonderforschungsbereich Nomadismus untergebracht.
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Und das ist auch ziemlicher Humbug, denn es ist eher genau umgekehrt.
Das von mir genannte Beispiel war auch nicht faktisch oder anderweitig belegt, es sollte nur völkerspezifische Unterschiede beispielhaft darstellen. Wie es bei uns letzten Endes wird oder wie es in der Realität ist, ist etwas ganz anderes. Und zu der Sache mit den Frauen: Die Sache mit der Gelekigkeit war der einzige körperliche Vorteil, den es geben könnte, der mir eingefallen ist. Auch das war nur eine beispielhafte Anführung für Unterschiede zwischen Männern und Frauen. Wie das letzten Endes aussehen wird, ist eine andere Frage.
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*räusper*
Kennt ihr das Girlieshirt von Thinkgeek?
"Str -1 / Cha +1"
Genial. ^^
Das ist echt hammer...
...muss mir aber irgendwie grade eine 170kg Rollenspielerin darin vorstellen! ;)
@Ein:
Naja, die Tuareg sind auch grade eine von ca. 12 matriachalen Kulturen weltweit und bilden damit aber schon eine größere Ausnahme...
Glaube aber schon, dass tendenziell "primitive" Völker eine größere Gleichberechtigung hatten als Europa im 10.-18/19. Jahrhundert.
Ich habe die "Power 19" mal auf deutsch übersetzt.
Sind viele Fragen dabei, die sich erst beantworten lassen, wenn man etwas weiter ist, aber vielleicht bringt es euch ja was...
1.) Um was geht es in deinem Spiel?
2.) Was tun die Charaktere?
3.) Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?
4.) Wie unterstützt das Setting das Konzept des Spiels?
5.) Wie unterstützt die Charaktererschaffung das Konzept des Spiels?
6.) Welche Verhaltensweisen oder Spielstile werden im Spiel belohnt (oder gegebenenfalls bestraft)?
7.) Auf welche weise werden sie belohnt/bestraft?
8.) Wie ist die Verantwortlichkeit zwischen Erzählung und Glaubwürdigkeit in deinem Spiel verteilt?
(Frage verstehe ich nicht... ...mein Englisch ist auch nicht das beste... ...im Original: How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?)
9.) Wie bekommt es dein Spiel hin, dass alle Spieler aufmerksam und engagiert am Spiel teilnehmen?
10.) Wie sehen die Problemlösungsmechaniken deines Spiels aus?
11.) Wie unterstützen die Problemlösungsmechaniken das Konzept des Spiels?
12.) Entwickeln sich die Charaktere im Spiel (weiter)? Wenn ja, wie?
13.) Wie unterstützt die Charakterentwicklung (oder ihr Fehlen), das Konzept des Spiels?
14.) Welchen Effekt soll das Spiel auf die Spieler haben?
(Auch hier bin ich nicht sicher: "What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?")
15.) Welchen Bereichen deines Spiels wird besondere Aufmerksamkeit gewidmet? Warum?
16.) Welcher Teil deines Spiels fasziniert dich am meisten? Warum?
17.) Was kann dein Spiel Spielern bieten, dass kein anderes Spiel bieten kann?
(Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?)
18.) Was sind deine Veröffentlichungsziele (Internetdownload, Buchdruck, kommerzielles Produkt)?
19.) Wie sieht deine Zielgruppe aus?
Yvo
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Ich würde da keine Attributsveränderungen vornehmen. Erfahrungsgemäß nimmt eh kaum jemand bei einem weiblichen Charakter den Maximalwert auf Stärke und verteilt dann lieber hohe Werte auf Charisma oder Geschicklichkeit oder was auch immer. Da braucht man keine Regeln, wenn 90% aller Spieler das eh schon so machen. Und wenn jemand wirklich "die 2m-Brunhilde" spielen will, warum nicht?
Sehe ich eigentlich genauso. Die Attribute sollten von den Regeln her unangetastet bleiben, wenn es um die Frage des Geschlechts geht. Aber wie sieht es nun mit der gesellschaftlichen Stellung der Frau aus? Gibts hier vielleicht ne Frau, die sich dazu äußern möchte? ;)
Zum Universalsystem: Nehmt das von Xian! Ist das beste, dass ich kenne. :P
Habe nur noch kein Kampfsystem fertig, aber kommt demnächst. Schaut´s euch zumindest mal an (hier im Forum, Version 0.14 ist aktuell...) ;)
Ein bisschen Werbung in eigener Sache, was?! ;)
Werds mir bei Gelegenheit genauer anschauen. Blicke jetzt schon gespannt auf das Kampfsystem.
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Was das T-Shirt angeht: sowas darf es freilich nur in den Größen XS, S und maximal M geben. ;)
Zum Thema E-Mann-Zipation: ich kenne eigentlich nur ein Rolli, bei dem weibliche Charaktere Attributsmodifikatoren bekommen, und das war Wizardry VII, ein Computerspiel. Abzug auf Strength, Zuschlag auf Personality (wie dort Charisma hieß). Nutzlos wie ein Kropf.
Ansonsten ist es schon seit langer Zeit selbstverständlich, Männchen und Weibchen auf jeden Fall regeltechnisch gleich zu behandeln. Beim Hintergrund ist es ein wenig anders, da ist zwar beim Großteil der Settings Gleichberechtigung Trumpf, aber es gibt auch Abweichungen.
Bei Conan z.B. stehen zwar weiblichen SCs alle Möglichkeiten offen, in vielen Kulturen aber werden Frauen so richtig schön chauvinistisch untergebuttert. Weibliche SCs müssen sich also in solchen Ländern erstmal Respekt verschaffen, ehe man sie für voll nimmt.
Auf den Geist geht mir die Handhabung eigentlich nur bei DSA. Dort wird es mit der Gleichberechtigung um jeden Preis wirklich übertrieben, IMHO. Das mag wohl ursprünglich daran liegen, daß die Anfänge von DSA mitten im Höhepunkt des Geschlechterkampfes (Anfang 80er) liegen, aber ich persönlich bin der Meinung, aus dem Alter sind wir raus. In DSA4 wird derart konsequent ausschließlich von "Kriegerinnen", "Jägerinnen" etc. gesprochen, daß ich schon die unsichere Frage erklingen höre, "äääh, darf ich auch nen Mann spielen?"
Außerdem ist DSA (mindestens seit 3) so in etwa das einzige Mainstream-RPG, das Frauen nicht nur gleichstellt, sondern sogar bevorzugt: jede Frau kann Kriegerin, Magierin, Streunerin oder sonstwas-in geben, aber Männer dürfen nicht ohne weiteres Hexer sein (20 auf W20?), und über Amazonen muss man nichts mehr sagen. Es gibt keine Klasse, die Frauen verschlossen ist.
Kurz und schlecht, manchmal meint man schon, DSA stamme aus der Feder von Ulrike Kiesow, Johanna Alpers und Hermine Fuchs, die für die Feministische Partei Deutschlands im Bundes-, naja gut, Kreistag sitzen.
</rant>
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Naja, das finde ich an DSA eigentlich grade ganz gut, dass zur Hälfte weibliche Professionsbezeichnungen genommen wurden. Sich da nun diskriminiert zu fühlen, wäre eher lächerlich...
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"Zur Hälfte"? Dagegen wär ja nix einzuwenden. Aber ich hab neulich ma wieder bissl in den Kampfregeln gestöbert, und kann mich an kein einziges männliches Pronomen erinnern. Naja, das ist sicherlich kein Beinbruch und nicht wert, sich darüber aufzuregen, aber ich find's halt einfach unnötig.
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bescheuert finde ich dann auch die inkonsequenz Frauen und Männer gleich zu behandeln, aber dann schön einen Schadensbonus reinklopfen wenn die Männer ein Knie in Eier kriegen (siehe DSA, soweit ich weiss auch GURPS).
Mich störts nicht wenn man die Werte der Geschlechter verändert. Viele setzen verändern ja immer mit Verschlechtern gleich und manche Unterschiede sind nunmal Tatsache. Kann für einen realistischen Ansatz ja nicht schaden.
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...und manche Unterschiede sind nunmal Tatsache.
Gut, welche?
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Schnurrbärte ::) , meinst du ich fange mir jetzt weitere Klugscheisskommentare ein ;) ?
Es sind auch ein paar genannt worden.
Die meissten werden auch unwillkürlich 2-3 Dinge im Kopf haben, mehr brauch' ich nicht.
vielleicht kann man sich hier ein wenig Inspiration holen ;D
http://webpages.marshall.edu/~hartwel1/humor/misc/men_women_difference.html
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@Yvo
Ich wollte einfach nur darlegen, dass eine solche Vorstellung genauso naiv ist, wie die Vorstellung von Kulturstufen.
Man sollte die Dogmatik des europäischen Kolonialismus/Ultranationalismus und des darauf folgenden Feminismus mal beiseite schieben und Platz für Hirn machen. Weder sind nomadische Kulturen schlimmer noch sind sie besser. Matriachat, die Herrschaft der Mütter, was für ein Unsinn. Eine Gesellschaft wird immer von Männern und Frauen regiert, denn jeder Mensch hat Mutter und Vater.
Mit Gleichberechtigung hat das aber erst einmal garnichts zu tun, denn das ist ein Konstrukt, welches nicht einmal für unsere Gesellschaft funktioniert. Männer und Frauen hatten und haben immer unterschiedliche Lebens- und damit Rechtssphären, das ergibt sich bereits aus der biologisch bedingten Arbeitsteilung und der Wirkung, die sie auf die menschlichen Gesellschaften haben. Nur weil aber jetzt vielleicht formell die Männer die Herrscher sind, heisst das doch noch lange nicht, dass sie schalten und walten können, wie sie wollen, auch wenn das wunderbar in das Konzept des romantischen Chauvinismus oder des verteufelnden Feminismus passt.
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P.S. ich bin gespannt, wie du dein setting weiter aufbaust :D Und es wäre cool, wenn du deine Überlegungen (vorausgesetzt du nutzt die Power 19 bzw. die anderen Überlegungen) hier posten könntest. So eine Art Design-Tagebuch. Fänd ich spannend und der ein oder andere aus dem Board kann dir sicherlich hilfreiche Tipps geben.
Fangen wir mal mit den Power 19 an:
1.) What is your game about?
(Um was geht es in deinem Spiel?)
Es geht um Überleben, Verbrechen, Politik, Intrigen und Macht. Und um eine Gruppe von Charakteren, die sich mitten in all dem wiederfindet.
2.) What do the characters do?
(Was tun die Charaktere?)
Die Charaktere schlagen sich durch eine unfaire, dreckige und verdorbene Welt. Sie versuchen zu überleben, und eventuell ein kleines Stück von dem großen Kuchen abzubekommen. Und sie finden sich höchst wahrschein früher oder später in einem Netz aus Intriegen wieder, an dem sie vielleicht sogar mehr oder weniger selbst mitgesponnen haben oder mitspinnen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
(Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?)
Die Spieler lenken die Geschicke ihrer Charaktere. Der Spielleiter übernimmt die Rolle der Opposition und die restlichen SL-Aufgaben.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt das Setting das Konzept des Spiels?)
Das Setting sollte es unter anderem rechtfertigen, auch mit unlauteren und unschönen Mitteln an sein Ziel zu kommen. Auch die Auswahl aus einer Unmenge unheimlicher und dunkler Berufen sollte legitimiert werden.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charaktererschaffung das Konzept des Spiels?)
Die Charaktererschaffung soll eine gute Ausarbeitung der Hintergründe, Motivationen und Interessen der Figuren ermöglichen. Außerdem soll viel wert auf die sozialen Fähigkeiten gelegt werden.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
(Welche Verhaltensweisen oder Spielstile werden im Spiel belohnt (oder gegebenenfalls bestraft)?)
Die Charaktere sollten nach Möglichkeit authentische gespielt werden. Ansonsten würde es wohl wenig Sinn machen, sich für das Setting zu entscheiden.
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
(Auf welche weise werden sie belohnt/bestraft?)
Sie werden durch einen spannenden und atmosphärischen Spielabend belohnt, eventuell auch durch Erfahrungspunkte. ;)
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
(Wie ist die Verantwortlichkeit zwischen Erzählung und Glaubwürdigkeit in deinem Spiel verteilt?)
Tja, also... Die Erzählung sollte Glaubwürdig sein?! ::)
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
(Wie bekommt es dein Spiel hin, dass alle Spieler aufmerksam und engagiert am Spiel teilnehmen?)
Durch interressante und fordernde Abenteuer, die über einen entsprechenden Tiefgang verfügen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
(Wie sehen die Problemlösungstechniken deines Spiels aus?)
Würfeln und denken?! :P
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
(Wie unterstützen die Problemlösungsmechaniken das Konzept des Spiels?)
Verschieben wir das auf später, ... ::)
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
(Entwickeln sich die Charaktere im Spiel (weiter)? Wenn ja, wie?)
Vorzugsweise durch eine Stufenlosen weiterentwicklung. Allerdings sollten die Charaktere nicht zu mächtig werden. Auch wird sich mit der Zeit ihre soziale Stellung und ihre Machtpositionen in der Spielwelt verändern.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charakterentwicklung (oder ihr Fehlen), das Konzept des Spiels?)
Die Charakterentwicklung sollte ein Storytelling orientiertes Spielen ermöglichen.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
(Welchen Effekt soll das Spiel auf die Spieler haben?)
Die Spieler sollen unterhalten werden. Sie sollen das Gefühl bekommen, in einer großen, lebendigen Welt zu agieren, auf die sie durch ihr Handeln aktiv Einfluss nehmen können. Das Spiel soll Spannung bieten, zeitweise auch bewegen.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
(Welchen Bereichen deines Spiels wird besondere Aufmerksamkeit gewidmet? Warum?)
Der Ausarbeitung des Hintergrundes, der darstellung der verschiedenen Völker und deren Organisationen. Den geschichtlichen Hintergründen, et cetera. Um eine tiefgehende Spielwelt bieten zu können
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
(Welcher Teil deines Spiels fasziniert dich am meisten? Warum?)
Nun ja, ... :-\
17.) Where does your game take the players that other games can't, don't, or won't?
(Was kann dein Spiel Spielern bieten, dass kein anderes Spiel bieten kann?)
Tja, schwere Frage.
18.) What are your publishing goals for your game?
(Was sind deine Veröffentlichungsziele (Internetdownload, Buchdruck, kommerzielles Produkt)?)
Wenigstens ein Internetdownload.
19.) Who is your target audience?
(Wie sieht deine Zielgruppe aus?)
Das Spiel richtet sich an "erwachsene" Spieler. Zumindest nicht an Kiddies.
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Um mal auf die regeltechnische Umsetzung der Geschlechter-Problematik zurückzukommen: Sicher ist es nicht sinnvoll, von vornherein bestimmte geschlechtsspezifische Werte zu definieren, aber wie wäre es mit Boni und Mali, die auch vom logischen Denken her nachvollziehbar und ausbalanciert sind?
Ich denke da an die hier im Scherz erwähnte "2m Brunhilde". Wenn ein/e Spieler/in so einen Charakter erstellen will - klar, warum nicht. Nur sollte dann jeder etwaige Charme-Bonus entfallen, der weiblichen Charakteren gegenüber männlichen PC und NPC sonst zugeteilt würde. Ausnahme: Es gibt ein Volk, dass gerade Walküren für wahnsinnig sexy hält.
Womit wir schon beim nächsten Punkt sind: Boni und Mali sollten nicht nur am Charakter und dessen Werten, sondern auch an den jeweiligen Umgebungen, (Ziel-) Personen und der augenblicklichen Situation festgemacht werden. In Ansätzen gibt es dass ja schon, aber man könnte (sollte?) es rigoros durchziehen, wenn man in einem Spiel die soziale Komponente betonen will.
Der größte Intrigant oder die beste Intrigantin wird an (von ihren Werten her) hochgradig integeren PC's oder NPC's scheitern. Logisch. Aber zum Beispiel müsste beispielsweise der Versuch der Verführung schwerer sein, wenn die Zielperson verheiratet ist, einer anderen Spezies angehört, es einen erheblichen Altersunterschied gibt oder - nun, wenn die Situation ungünstig ist, denn in Gesellschaft reagiert man z.B. anders als beim trauten Stelldichein. Kommt der PC gerade aus der Kanalisation gekrochen oder hat von kürzlich ausgefochtenen Kämpfen noch unschöne Verletzungen, ist die Chance ebenfalls geringer. Hinzu kommt, welchen Stellenwert charakterliche Integrität in der jeweiligen Kultur einnimmt, in der die Spielgruppe gerade agiert - ist Bestechlichkeit oder Untreue in der einen Kultur ein Volkssport, ist er in der nächsten womöglich nur unter bestimmten Umständen toleriert oder wird sogar unnachgiebig bestraft.
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wie wäre es mit Boni und Mali, die auch vom logischen Denken her nachvollziehbar und ausbalanciert sind?
Ich denke da an die hier im Scherz erwähnte "2m Brunhilde". Wenn ein/e Spieler/in so einen Charakter erstellen will - klar, warum nicht. Nur sollte dann jeder etwaige Charme-Bonus entfallen, der weiblichen Charakteren gegenüber männlichen PC und NPC sonst zugeteilt würde.
Also, warum dann extra Mechanismen einführen, nur um sie dann wieder zu kippen? Warum nicht einfach eine "Empfehlung" aussprechen, daß Weibchen weniger STR und mehr CHA zu haben pflegen, aber die Verteilung ansonsten dem Spieler überlassen?
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Zudem bezweifle ich auch stark, dass Frauen einen höheren CH-Wert haben...
(Charisma... ...das ewig falsch verstandene Attribut! ;) )
@Toastbrot:
Frage 8 ist für ein "klassisches Rollenspiel" wie ihr es wohl plant auch unwichtig. Geht da um Erzählrechte und wer bestimmen darf, ob das Erzählte stimmt (credibil ist) oder ob die Gruppe oder der SL ein Veto-Recht haben...
...im klassischen Rollenspiel wäre das der SL beschreibt alles, außer die Aktionen der Spielercharaktere (und selbst hier hat er meistens ein Veto-Recht).
Ansonsten wird das ganze schon klarer. Also etwas mehr "gutter Fantasy", bisschen dunkler... ...geldgierige Charaktere, die eher einem Shadowrunner als einem DSA-Helden gleichen?
Wie "weit oben" sind die Charaktere? Dinieren sie beim Grafen und spinnen oder entlarven dort die Intrigen oder schleichen sie sich durch dunkle Gassen und agieren z. B. im Auftrag einer Diebesgilde?
Was wäre so ein typisches Abenteuer oder ein typischer Auftrag/ein typisches Ziel der Charaktere für den Spielabend?
Wird aufjedenfall langsam konkret.
Erinnert mich ein wenig an "Thieves", diesem Computerspiel, wo jemand ebenfalls schon ein Rollenspiel zu geschrieben hat: http://www.lauscht.de/upload/Thieves.pdf
Bye,
Yvo
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Cool dass du/ihr die Power19 versucht habt zu beantworten. Mir sind die Antworten auf die Fragen zwar noch zu Allgemein, aber ich denke es wird schon klarer in welche Richtung ihr wollt. Und wenn ich es richtig herausgelesen habe, steht ihr noch relativ am Anfang.
Wasmir aufgefallen ist, dass ihr viel Wert auf soziale und Interaktionsfertigkeiten legt. Das sind zumindest die Fertigkeiten die meiner Meinung nach am besten in einem eher auf Intrigen ausgerichtetes Storytelling System funktionieren dürften. Da bin ich mal gespannt wie ihr das regeln werdet. Oder mißverstehe ich euch da?
In meiner vorstellung entwickelt sich das Bild von Charakteren die Ziele haben (Machterwerb etc.) und diese versuchen zu erreichen. Und dazu nutzen sie ihre "Macht" (z.b. kleiner Landadliger intrigiert gegen seinen direkten Konkurrenten und versucht ihm das Lehen abzunehmen). Oder wird es eher auf direkte Konfrontation hinauslaufen(z.B. die Charaktere sind in eine Intrige verwickelt und ziehen los um den Urheber umzunieten).
Toast
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Zudem bezweifle ich auch stark, dass Frauen einen höheren CH-Wert haben... (Charisma... ...das ewig falsch verstandene Attribut! ;) )
*g* Ich habe den Sarkasmus natürlich verstanden, aber die Bemerkung muss ich loswerden: Das CH-Attribut an sich ist mit der größte Mist, den je irgend jemand verzapft hat. Unter Charisma versteht man im weiteren Sinne soviel wie "Ausstrahlung", was ...
1.) ... entweder ein sehr mystischer Wert ist, der nicht durch rationale Faktoren bestimmt wird. Also eine Art göttliche Gabe, den Menschen zu gefallen. Das macht sehr viel Sinn, wenn das Setting eine in sich faktische Schöpfungsgeschichte mit real auftretenden und aktiv auf die Geschehnisse einwirkenden Götterwelt hat. Zum Ausgleich macht es in allen anderen Settings gar keinen Sinn.
2.) ... sich nicht auf einen Wert reduzieren lässt, da es die Summe unzähliger Aspekte ist, die von passiven Merkmalen wie gutem Aussehen (Was auch im Auge des Betrachters liegt!) über eine an angenehme Stimme bis hin zu angenehmen Körpergeruch oder anderen artspezifischen Sympathie-Merkmalen bis hin zu aktiven (veränderlichen, erlernbaren, ausprägbaren) Fertigkeiten wie Redegewandtheit, Umgangsformen, ausgebufftem Gebrauch von Kleidung, Schmuck und Kosmetik, Generosität etc. geht.
Also ist das CH-Attribut entweder komplett überflüssig oder bringt im besten Fall lediglich Fähigkeiten UND andere Attribute auf einen Zahlenwert. Diese Summierung von Fertigkeitswerten und Attributwerten zu einem Attributwert ist jedoch nicht nur mathematisch, sondern aus offensichtlichen Gründen auch spielerisch-logisch im Grunde unzulässig. Als Vereinfachung für kampfbasierende RSP, die nur wenig soziale Interaktion haben, mag das angehen, aber sonst?
Im Grunde müsste man dann tatsächlich einzelne Attribute und Fertigkeiten von PC und Zielperson(en) je nach Situation aufdröseln, abgleichen und im Zweifelsfall die Probe würfeln. Das bremst aber den Spielfluss gewaltig, auch wenn man mit Intrigenspielen (Die naturgemäß etwas zeitaufwendiger sind ...) liebäugelt. Dummerweise fällt mir dafür auch keine praktikable Lösung ein, die nicht mit dem o.g. faulen Kompromiss arbeitet. Hat jemand 'ne Idee?
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Ansonsten wird das ganze schon klarer. Also etwas mehr "gutter Fantasy", bisschen dunkler... ...geldgierige Charaktere, die eher einem Shadowrunner als einem DSA-Helden gleichen?
Ich denke, auf die Definition können wir uns einigen.
Obwohl mir die Geschäfte der Shadowrunner immer etwas zu monoton waren. :snoring:
Wie "weit oben" sind die Charaktere? Dinieren sie beim Grafen und spinnen oder entlarven dort die Intrigen oder schleichen sie sich durch dunkle Gassen und agieren z. B. im Auftrag einer Diebesgilde?
Ich bin der Meinung, dass man das voll und ganz den Spielern überlassen sollte. Also ist eigentlich alles davon denkbar.
Was wäre so ein typisches Abenteuer oder ein typischer Auftrag/ein typisches Ziel der Charaktere für den Spielabend?
Hier kann ich mir etwa vorstellen, dass die Charaktere etwa einen Mord aufklären oder gar selbst verüben, dass sie ihre Unschuld beweisen müssen oder selbst Intrigen spinnen.
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2.) ... sich nicht auf einen Wert reduzieren lässt, da es die Summe unzähliger Aspekte ist, die von passiven Merkmalen wie gutem Aussehen (Was auch im Auge des Betrachters liegt!) über eine an angenehme Stimme bis hin zu angenehmen Körpergeruch oder anderen artspezifischen Sympathie-Merkmalen bis hin zu aktiven (veränderlichen, erlernbaren, ausprägbaren) Fertigkeiten wie Redegewandtheit, Umgangsformen, ausgebufftem Gebrauch von Kleidung, Schmuck und Kosmetik, Generosität etc. geht.
Aber das ist bei jedem der gängigen Attribute der Fall:
Intelligenz ist die Summe aus IQ, naturwissenschaftlichem Verständnis, sprachliches Verständnis, Logik, Allgemeinbildung, Lernfähigkeit, Intuition etc.
Gewandheit ist die Summe aus Gelenkigkeit, Hand-Auge-Koordination und Feinmotorik.
Stärke ist die Summe aus Muskelmasse in den Beinen, Muskelmasse in den Armen, Muskelmasse im Bauch, Techniken, die Muskelmasse richtig einzusetzen, und teilweise Ausdauer (die Muskeln lange genug gestrafft halten).
Konstitution ist die Summe aus physische Widerstandsfähigkeit, gutes Immunsystem gegen Krankheiten, viel Masse, um Auswirkungen von Gift zu reduzieren, Ausdauer und hohe Lungenkapazität.
Attribute haben es halt in sich, dass sie viele Sachen zusammenfassen, die irgendwie zusammengehören. (Und Charisma beinhaltet halt alle Eigenschaften, die hilfreich sind, um andere Menschen zu manipulieren: Ob man den Menschen nun durch soziale Kompetenz oder durch schönes Aussehen manipuliert ist hierfür egal.)
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Aber das ist bei jedem der gängigen Attribute der Fall:
Intelligenz ist die Summe aus IQ, naturwissenschaftlichem Verständnis, sprachliches Verständnis, Logik, Allgemeinbildung, Lernfähigkeit, Intuition etc.
Falsch, denn IQ ist eine Maßeinheit für die Intelligenz. Aber darum geht es nicht, weil ...
1.) ... Intelligenz zwar tatsächlich die Summe der von Dir aufgezählten Punkte ist, während es aber darum ging, dass Intelligenz zwar z.B. die Summe aus "Lernfähigkeit + sprachliches Verständnis" sein kann, aber nicht die Summe aus "Lernfähigkeit und Diplom in Flugzeugbau", was ...
2.) ... wie bereits erwähnt der Unterschied zwischen einem Attribut und einer Fertigkeit ist. Bestimmte Attribute begünstigen das Ausüben bestimmter Fertigkeiten und das Ausüben bestimmter Fertigkeiten verfeinert Attribute.
Wenn jemand beispielsweise ein hohes Attribut Stärke hat, hat er gute Anlagen zum Kämpfer. Trotzdem muss er entsprechende Fertigkeiten wie zum Beispiel Fechten mit kraftbetonenden Waffen erlernen. Und wenn er diese Fertigkeit ausübt, steigt die Stärke.
Ob man den Menschen nun durch soziale Kompetenz oder durch schönes Aussehen manipuliert ist hierfür egal.
Wie gesagt, das genügt für kampfbetontes Spiel, ist aber für Roleplaying mit starker Betonung auf soziale Interaktion zu dürftig.
Außerdem ist es grob unlogisch: Charismatische Menschen haben es zwar leichter, nett zu sein, aber entgegenkommendes Verhalten erhöht nicht das Charisma, da dies - wie bereits dargelegt - entweder ein metaphysischer oder ein nicht rein additiver Wert ist.
Denn während ein starker Mensch immer irgendwie wehrhaft ist und durch Kampf (egal welcher Art, da es grundsätzlich physische Betätigung erfordert) grundsätzlich stärker wird, wird beispielsweise ein guter Redner nicht irgendwann dadurch besser aussehen, dass er fortgesetzt gut Konversation betreibt. Die Attribute "Eloquenz" und "Schönheit" lassen sich also nicht in einem Attribut vereinbaren, weil deren Voraussetzungen nicht aufeinander aufbauen - ganz zu schweigen davon, dass Schönheit (wie ich ebenfalls bereist schrieb) ein sehr variabler Wert ist, da er nicht nur am Träger des Wertes liegt, sondern auch vom Betrachter abhängig ist. Die hübscheste Ork-Dame sieht für elfische Kerle nun einmal immer noch nicht attraktiv aus.
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Charisma ist für mich (zumindest in meinem System) ein abstrakter Wert für "Wie gut kann man andere manipulieren?".
Wodurch man das kann (gute Rhetorik, Schönheit, selbstbewusste Ausstrahlung...) ist irrelevant.
Die Spezialisierung der Manipulation (Handeln, Einschüchtern, Betören, Überreden, Lügen/Bluffen...) kann dann mit Skills simuliert werden.
Das naive, sehr schüchterne, leicht nachgebende, hübsche Mädel mag vielleicht gut aussehen und den meisten Menschen sehr sympathisch sein, aber wenn sie beim Lügen rot wird und nicht selbstbewusst genug, ihre Meinung durchzusetzen, hat sie ein schlechtes Charisma.
Und der Typ mit fettigen Haaren und Mundgeruch kann dich trotzdem beim Handeln übers Ohr hauen, Lügen oder jemanden einschüchtern, ohne das er dabei sympathisch wirken muss.
Vielleicht sollte ich "Charisma" durch "Manipulation" austauschen.
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Aber um es mal wissenschaftlicher zu halten:
Max Weber definiert Charisma als eine der drei Formen von "Herrschaft".
Laut Richard Wiseman verfügt eine charismatische Person über drei Eigenschaften:
1. Emotionen werden von ihr sehr stark empfunden
2. Sie ist in der Lage, auch andere Menschen derart starke Gefühle erleben zu lassen
3. Sie ist resistent gegenüber Einflüssen anderer charismatischer Menschen
Bye,
Yvo
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Vielleicht sollte ich "Charisma" durch "Manipulation"
Das ist alles gut und richtig.
Nur warum kam bisher niemand auf den Gedanken, Attribute und Werte wie "Stärke", "Fechten", "Widerstandsfähigkeit", "Faustkampf" unter einem Attribut (z.B. Wehrhaftigkeit) zusammenzufassen, während dies mit Attributen und Werten aus dem Bereich der soft skills getan wird?
Warum tut man sich so schwer daran, beispielsweise ein Attribut "Eloquenz" zu haben, welches sich positiv auf die Fertigkeit "Rhetorik" auswirkt und durch Verbesserung der Fertigkeit ansteigt, während im Bereich physischer Auseinandersetzung jeder Aspekt in Einzelwerte aufgedröselt wird?
Meines Erachtens liegt der Grund dafür, dass der Ursprung des RPG im Monsterschnetzeln liegt. Mit zunehmender Komplexität der Settings und Szenarien wurde das Ganze zwar erweitert, aber unter der neuen Haube tuckert immer noch der alte Motor. Man tut sich schwer, grundlegend andere Ansätze zu verfolgen, weshalb man bei neuen Systemen auch immer das Gefühl hat, alles irgendwie schon einmal gesehen zu haben - bis auf diese oder jene angeklebte Neuerung.
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Bisweilen gibt es auch bei körperlichen und Kampfgeschichten solche Zusammenfassungen.
Der Exalted-Quickstart etwa kennt als eines von ich glaube 5 Attributen Fighting. Regelt so erstmal alles was mit Kampf zu tun hat, wenn man vielleicht mal von Schaden einstecken absieht (das aber witzigerweise mit Magnetism geregelt wird, was wiederrum Aspekte wie Ausstrahlung und Zurechtkommen in der Wildnis mitregelt).
Der Vampire QS macht das so ähnlich, hat dann einen Wert "Körper" der auch alles in dem Bereich regelt (da ist dann auch Schaden einstecken dabei).
Bei meinem Q-Sys wiederrum ist das alles bissle näher aufgelöst, aber da nehmen Körperlich-Kämpferische Dinge in etwa genausoviel Raum ein wie Soziale oder Geistige auch. Ist zum Teil stark zusammengefasst, was Kampf betrifft gibt es halt die üblichen Attribute (Stärke, Geschick, Konstitution) sowie gerade mal zwei Fähigkeiten: Nahkampf und Fernkampf. Dieses einfache Grundgerüst kann man dann zwar noch durch Spezialisierungen, Kampftechniken und Sonderfähigkeiten erweitern, aber dass kann man prinzipiell mit sozialen Dingen auch tun.
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So, nach den Abschlussprüfungen und recht turbulenten Sommerferien melde ich mich hier auch mal wieder.
Ich habe leider nicht viel Zeit gefunden, mir Gedanken über das Rollenspiel zu machen, würde aber gerne folgende These in dem Spiel verarbeiten: Der Mensch ist kein höheres Wesen, das der allgemeinen Lebensevolution entlaufen ist. Vielmehr ist er als Ergebniss der Evolution gescheitert. Er ist absolut unvolkommen. Und es ist liegt nun quasi an der Evolution, die Reset-Taste zu drücken.
Eben dies sollte sich am Horizont der Welt deutlich abzeichenen.
Aber was bedeutet das nun konkret für die Spieler oder die anderen Bewohner der Welt? Könnten sie die Zeichen überhaupt deuten?
Wie denkt ihr über diesen Gedanken?
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Und zu guter letzt sind die Power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html) ganz hilfreich, wenn du was designen willst.
Ganz hilfreich?
Nein.
Genial!
Danke für den Link. Ich habe die Fragen gerade für mein eigenes Regelwerk beantwortet, und mir ist jetzt viel klarer, was ich genau will und wie ich die Regeln ändern muß, um dahin zu kommen.
Hurra für Power 19!
Tybalt,
fokussiert
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OT:
aber die meisten Rollenspiele sind doch eher darauf ausgelegt, neutral zu sein, sprich alle möglichen Dinge zuzulassen.
Und genau das ist das Problem an vielen Rollenspielen: Mangelnder Fokus.
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Sorry fürs OT aber ich muss gerade auf Turning Wheel antworten:
Hm, diese 19 Fragen finde ich ganz gut, um Brettspiele zu designen, aber die meisten Rollenspiele sind doch eher darauf ausgelegt, neutral zu sein, sprich alle möglichen Dinge zuzulassen. Eine Vielzahl der Fragen sollten von einem guten Rollenspiel IMO eher gar nicht beantwortet werden.
Und das ist ja gerade die Krux an der ganzen Geschichte: vile Rollenspiele wissen nicht genau was sie wollen und lassen daher vieles zu. Vampire zum Beispiel will eigentlich ein cooles Storytelling-system sein (zumindest laut Klappentext) und es soll um Vampire und deren Machtkämpfe gehen. Und dann gibts so widersinnige Regeln wie "du verlierst jeden verdammten Abend einen Blutspunkt" was dazu führt, dass (zumindest bei uns) jeder verdammte Tag ausgespielt wurde und man keine längerfristige Intrigen in Szene setzen konnte. Und wenn die Vampire Designer vorher mal die Power 19 beantwortet hätten, wäre eine solch dumme Regelung (wie eben beschrieben) womöglich nicht aufgekommen, eben weil sie sich darüber im klaren gewesen wären was sie wollen (und wie sie das umzusetzen haben, damit genau das Spielgefühl am Tisch entsteht! Das wäre dann ihre Aufgabe beim design-prozeß gewesen, das mit den Regeln richtig umzusetzen!).
Die meisten Ratschläge in diesem Thema jedenfalls führen meiner Meinung nach zu gar nichts und erwecken eher den Eindruck, dass die entsprechenden Leute noch nie ein eigenes System oder Setting zu Ende geschrieben bzw. konzeptioniert haben.
Ich weiß zwar nicht genau welche "Tipps" du so ansprichst, aber wenn du dir die mal genauer angeschaut hättest (nicht nur die Power 19) würdest du die nicht als sinnlos erachten. Besonders die Power 19 (wenn man sie für sich beantworten kann und nicht zu allgemein bleibt) helfen ein klareres Bild davon zu bekommen um was es bei dem Rollenspiel gehen soll. Das ist keine Anleitung für "wenn du das willst nehme Mechanismus X". Und mangelnder Fokus bei einem Rollenspiel ist NIE sinnlos! Ich wiederhole: NIE!!! Und den Satz mit "dass die entsprechenden Leute noch nie ein eigenes System oder Setting zu Ende geschrieben [...] haben" hättest du dir echt schenken können. Denn auch Leute die noch kein eigenes System (oder Setting, was aber was anderes ist!) zu Ende geschrieben haben, können Ahnung vom Spiele designen haben! Es soll ja auch Literaturprofs geben die sich bei Romanen ziemlich gut auskennen sollen (und alles was dazugehört) die aber selbst nie einen geschrieben haben. Sind die etwa auch nicht in der Lage zu beurteilen was gut ist und was nicht, geschweige denn gute Tipps zu geben?
Toast
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So eine gute Grundidee hinter den Power 19 steckt, so haben sie doch in der Ausführung ihre Tücken. (Btw, "wenn du dir die mal genauer angeschaut hättest" ist kein gutes Argument.)
Ich bevorzuge 1of3s Power 8 (http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html) da sie zum einen nicht so stark in Richtung TRS/Forgyness drängen und zum anderen eher auf den Punkt kommen.
Hier (http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-geschichte-der-menstruation.html) findet man die praktische Beantwortung der Fragen für Epos, womit dieser Fragenkatalog beweist dass er auch für nicht-forgige aber dennoch bewußt und fokussiert designte Spiele funktioniert (etwas woran ich bei Power 19 zweifle).
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Es ist außerdem ganz interessant sich ein paar der anderen Artikel auf der Seite anzuschauen. Schaden kanns nicht ;)
Helfen wirds meines Erachtens auch nicht. Die Nutzlosigkeit dieses Blogs war einer der Gründe, dass ich meinen eigenen aufgemacht hab.
Die Frage nach Hilfe (also das gesamte Thema) finde ich allerdings schon etwas dreist. Da will jemand ein Buch schreiben und fragt in die Runde wie man das macht. Die meisten erfahrenen Autoren würden einem Jungautor raten: Lies 500 Bücher. In 10 Jahren unterhalten wir uns nochmal.
Genauso würde ich als Rollenspielautor den Rat geben: Lies erst mal 50 Rollenspiele, dann geh an Dein Setting.
Die meisten Ratschläge in diesem Thema jedenfalls führen meiner Meinung nach zu gar nichts und erwecken eher den Eindruck, dass die entsprechenden Leute noch nie ein eigenes System oder Setting zu Ende geschrieben bzw. konzeptioniert haben. Schon gar nicht eines, dass so hochgesteckte Ziele verfolgt, wie das um welches in diesem Thema geht.
Da machst du den Mund aber ganz schön weit auf. Von den meisten hier, hab ich schon fertige Rollenspiele gesehen. - Im Gegensatz zu Produkten aus deiner Feder.
Und was das Postmanns Frage angeht, weiß ich zwar wenig dazu zu sagen, halte sie aber für höflich gestellt, angemessen und dem Sinn dieses Forums entsprechend.
Da bleibt mir also nur noch ein Hinweis zu tätigen:
@postmann: Wenn du das Thema gesplittet haben möchtest, weil hier über alles geredet wird, aber nicht über deinen Vorschlag, drück auf Redaktion Informieren und gib an, wo du das Thema geteilt haben möchtest.
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@TWheel
Ich entwickel hier garnicht, nur am Rande. ;)
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Aber was erwartet er denn? ...dass jemand aus der Kiste springt und ihm ein Küchenrezept zur Entwicklung von Settings oder ganzen Rollenspielen präsentiert.
Nein, das erwarte ich bei Weitem nicht. Wie ich schon zu Beginn sagte: "Ich möchte hier mal die Gelegenheit nutzen, und einige Ideen für ein Fantasy-Setting vorstellen. (...) Ich würde gerne eure persönlich Meinung dazu hören. Würde euch das Setting reizen? Denkt ihr, dass das Ganze stimmig ist? Was würdet ihr anders machen? Gefallen euch eventuell gewisse Einzelheiten?". An anderer Stelle fragte ich: "Wie denkt ihr über diesen Gedanken?".
Zu keinem Zeitpunkt habe ich mich hingestellt und gesagt: "Hey du, spring aus der Kiste und gib mir das verdammte Küchenrezept!". Ich habe lediglich meine Ideen vorgestellt und um Resonanz gebeten.
;)
Schreib am Anfang stets nur über das was Du wirklich gut kennst oder kannst.
Wohl wahr, ein sehr guter Ratschlag. Das meine ich ernst.