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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Pyromancer am 27.05.2007 | 07:09

Titel: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2007 | 07:09
Ich hab gerade entdeckt, dass es die drei "Revised Mazes and Minotaurs"-Bücher kostenlos zum Download gibt:

http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html (http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html)

Wers nicht kennt: D&D-Klon im Pseudo-Antik- statt im Pseudo-Mittelalter-Look.
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Waldviech am 27.05.2007 | 10:09
Juhu ! Endlich was Neues von M&M !!! Ich war ja schon vom "1972iger Original" echt begeistert - da kann RM&M nur gut sein. Ich hoffe ja wieder auf viele schöne Seitenhiebe auf die Geschichte des realen Rollenspiels :D
(Und für alle die denken, daß Ganze wäre nur eine D&D-Parodie: Weit gefehlt: Es hat sich in der Praxis als hervorragend spielbar herausgestellt !!!)
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2009 | 00:58
*Bump!*

Da ich mich gerade mit M&M befasse, würd ich hier gern mal die Diskussion etwas beleben.

Erstmal vorweg: M&M kann schwerlich ein D&D-Klon sein, da das erste M&M 1972 erschienen ist (laut Selbstaussage das erste FRPG überhaupt) und das erste D&D 1974. Also wird eher umgekehrt ein Schuh draus, und D&D ist ein M&M-Klon. Außerdem scheint es mir, dass sogar D&D 3E etwas ganz essentielles von M&M abgekupfert hat, nämlich die Art und Staffelung der Attributsmodifikatoren.
Im Folgenden befasse ich mich aber ausschließlich mich RM&M, also der aktuellen Version.

Das Setting finde ich mal sehr originell und richtig cool. Quasi-Antike. Sowas hat man sonst wirklich höchst selten. Es gelingt dem Spiel auch erstaunlich gut, mit ein paar wenigen Kniffen ein entsprechendes Flair heraufzubeschwören.

Besonders hervorzuheben sind meines Erachtens folgende Punkte:
* 12 Charakterklassen, wobei jede eine scharf umrissene Nische abdeckt. So sind Barbaren die Melee-Bruiser, Speerträger die Tanks, Priester die Buffer und so weiter. Um eine bestimmte Klasse zu wählen, muss man die beiden höchsten gewürfelten Werte auf die der Klasse zugeordneten Hauptattribute legen.
* Dabei ist die Charaktererschaffung ziemlich generös, und stellt sicher, dass niemand mit unheldenhaft schwachen Werten ins Spiel einsteigen muss. Und das aus einer Zeit, als man bei D&D von 3 bis 18 alles nehmen musste, was kommen mochte.
* Das System kommt ohne Skills im engeren Sinne aus, aber es wird dennoch nicht alles über banale Attributsproben abgehandelt. Vielmehr werden sekundäre Statistiken durch Addition mehrerer Attributsmods berechnet, ohne dabei arithmetische Kapriolen zu schlagen wie z.B. DSA.
* Auf den ersten Blick kurios: alle Waffen, ob (Kurz-)Schwert, Speer oder Bogen, machen den gleichen Schaden (W6). Lediglich Dolche sind schwächer. Lediglich zwei Klassen (die "Damagedealer") verstärken diesen Schaden durch einen Hauptattributsbonus.
* Auch Rüstung ist schön binär: es gibt drei Rüstungsteile: Helm, Schild und Harnisch, jedes Teil ist 2 Punkte wert, man hat's oder hat's nicht. Es gibt jedoch wiederum einige Klassen, die bei Verzicht auf den Harnisch einen Attributsbonus auf ihre Verteidigung aufschlagen dürfen, und so höhere Rüstwerte bei geringerer Behinderung erreichen können.
* Es gibt im Ganzen überschaubare 6 Level, und jedes Levelup darf man unter anderem ein Attribut um 2 Punkte anheben. Allerdings ist das ein wenig fies: die meisten Klassen dürfen nur drei oder vier Attribute überhaupt steigern, andererseits darf kein Attribut über 20 klettern - je nach gewürfelten Werten sollte man sich da genau überlegen, welche Klasse man wählt, um keine Steigerungen verfallen lassen zu müssen.
* Auch die Zauber sind ziemlich leicht zu merken: jeder Zaubercharakter hat genau sechs Stück auf der Spruchliste stehen.

So, muss jetzt hier erstmal Schluss machen, aber erzählt doch mal, was ihr mit M&M für Erfahrungen gemacht habt. =)
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Pyromancer am 31.01.2009 | 03:28
Erstmal vorweg: M&M kann schwerlich ein D&D-Klon sein, da das erste M&M 1972 erschienen ist (laut Selbstaussage das erste FRPG überhaupt) und das erste D&D 1974. Also wird eher umgekehrt ein Schuh draus, und D&D ist ein M&M-Klon. Außerdem scheint es mir, dass sogar D&D 3E etwas ganz essentielles von M&M abgekupfert hat, nämlich die Art und Staffelung der Attributsmodifikatoren.

Fieser Desillusionismus:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
So, muss jetzt hier erstmal Schluss machen, aber erzählt doch mal, was ihr mit M&M für Erfahrungen gemacht habt. =)
Ich würde es gerne mal spielen, aber an das veröffentlichte Mega-Dungeon traue ich mich glaube ich nicht ran.
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2009 | 04:25
Oh, eiskalt erwischt. ^^ Das hab ich echt nicht geschnallt. Guter Hoax!  :d
Aber das Spiel schaut trotzdem gut aus.
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Thunder Child am 8.05.2009 | 09:03
Hat eigentlich schon jemand Ehrfahrungen mit RM&M sammeln können und hat ein paar systembezogene Tips auf Lager. Ich werde es wahrscheinlich Ende Mai mal austesten.

Bisher habe ich nur Chars erschaffen und eine 1zu1 Kampf zwischen einem Spearman und einem Hopliten durchgespielt.
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Feuersänger am 8.05.2009 | 12:14
Zwischen was? Ein Spearman _ist_ doch ein Hoplit, oder hab ich was verpasst?

Ich hab das System bisher nur gelesen, und auch da nur die Kämpfersektion. Mit Magie kenne ich mich also noch gar nicht aus. Aber es ist nicht ausgeschlossen, dass wir das Teil demnächst auch mal spielen, als Abwechslung von D&D. Wenn es nur nicht soviel auszudrucken wäre.... mein armer Drucker.

Außerdem:
Die Verteilung der Attributswerte ist, abgesehen von den zwei Hauptattributen, nicht besonders wichtig. Zuerst hatte ich gedacht, es würde sich auszahlen, durch "Schieben" mit möglichst ausgeglichenen Attributen anzufangen, und dadurch so hohe Werte wie irgend möglich auf die Attribute zu legen, die man später nicht mehr steigern darf (z.B. Grace beim Spearman).

Ist aber tatsächlich scheissegal, da jeder abeleitete Wert inkl. Rettungswürfe und Charisma _immer_ mindestens ein Attribut beinhaltet, das die jeweilige Klasse steigern kann. Und da die Attributsmodifikatoren linear in 2er-Schritten ansteigen, ist es scheissegal, ob ich zur Erhöhung meines Charismas +2 auf Will oder auf Grace lege.

Das einzige, worauf man achten sollte, ist am Anfang tunlichst keinen nicht-steigerbaren Wert auf 10-12 zu legen, sondern entweder auf 9 oder gleich auf 13 (also notfalls durch Schieben ausgleichen). Wobei ich nun nicht darüber im Bilde bin, wie häufig attributssteigernde Items vorkommen, was diesen Tip Makulatur werden lassen könnte.

EDIT:
Nachtrag... hab mir die Regeln nochmal angeschaut und gemerkt, dass ich vergessen hatte, dass es nur 6 Level gibt und die Attribute ein Maximum von 20 haben; bzw laut RMM optional auch 21 für die beiden Hauptattribute (was ich übernehmen würde). Entsprechend sollte der geneigte Minmaxer die Werte eben doch so schieben, dass im Zuge seiner Karriere keine Steigerungspunkte verfallen.
Der Startwert für Luck sollte bei 14-15 liegen, um die größtmögliche Defense zu erreichen (5 Levelups).

Außerdem: man beachte, dass in RM&M keine automatischen Erfolge oder Fehlschläge vorgesehen sind. Wenn der Gegner eine höhere Defense hat, als man mit einer gewürfelten 20 erreichen kann, dann kann man den Gegner mit einem Frontalangriff nicht treffen, basta.

Zu guter Letzt habe ich mal eben im Calc eine Kampfsimulation gebastelt, und so herausgefunden, dass ein Ungleichgewicht zwischen offensiven und defensiven Klassen besteht, z.B. Barbarian vs. Spearman. Wenn nicht gerade extremes Würfelglück bzw-pech dazwischenfunkt, wird ein Barbar einen Spearman gleicher Stufe und typischer Ausrüstung IMMER besiegen, da sich der Schadensbonus des Barbaren deutlich stärker auswirkt als der Abwehrbonus des Hopliten.

Entsprechend kann man sich ausrechnen, wie der Barbar mit allen anderen Klassen den Boden aufwischen wird. Ausgenommen vielleicht die Amazone, solange sie ihren Bogen einsetzen kann. (Ich habe übrigens keine Informationen darüber gefunden, ob man den Bogen auch im Nahkampf einsetzen darf.) Auch die höhere Initiative mancher Klassen macht das nicht wett, da sie effektiv nur einen zusätzlichen Angriff im ganzen Kampf bedeutet.

Joah, das ist so mein letzter Erkenntnisstand.
Titel: Re: [RM&M] Revised Mazes and Minotaurs!
Beitrag von: Thunder Child am 9.05.2009 | 19:29
Ach Fehlerteufel >;D, ich wollte Bandit und nicht Hoplit schreiben. (Und der Spearman/Hoplit hat mit dem einzelnen Banditen kurzen Prozess gemacht.)