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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Samael am 9.01.2003 | 09:26

Titel: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 9.01.2003 | 09:26
@Selganor:
Ich bin zwar nicht gerade ein "GURPS Anhänger", aber ich behaupte trotzdem: "Jedes Setting ist mit GURPS machbar!".
Jedenfalls auf keinen Fall schlechter als mit d20!
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2003 | 09:39
OK, fangen wir mal mit was "einfachem" an...

Dragonball

Ist in d20 relativ simpel machbar.
Wie willst du das in GURPS realisieren ?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 09:43
Hmmm also Dragonball Z auf Gurps umzusetzen, dass ist ein schweres Geschütz, dass Du da auffährst Selganor. Aber mit Gurps Supers in Kombination mit Gurps Martial Arts würde sich da was machen lassen.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2003 | 09:46
Ich zitiere Samaels "Herausforderung": "Jedes Setting ist mit GURPS machbar!". Jedenfalls auf keinen Fall schlechter als mit d20!

Und ich sehe KEINEN Grund warum Dragonball (ich will's ja nicht mal nur auf "Z" einschraenken sondern wuerde auch die ersten Baende einbeziehen) mit d20 schlechter machbar sein sollte als mit GURPS.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 10:07
Ich bin nicht blind, ich hab es ja gelesen. ;)Aber wie schon gesagt, es ist machbar, zwar vielleicht nicht sonderlich elegant aber es geht.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 10:23
Ich widerspreche eigentlich ungern, aber ich behaupte kein Setting kann durch GURPS (oder irgendein anderes System) besser dargestellt werden als durch das für das Setting gemachte System. Es wäre so, als würde man für ein auf Prezision optimiertes System, mit einem Benchmark messen der auf geschwindigkeit optimierte Systeme bevorzugt behandelt.
Auch glaube ich nicht, das JEDES Setting mit GURPS nachgestellt werden kann. Da für mich zum Setting auch die Eigenheiten des Settings (auch Rassen und deren Vorteile, Nachteile, Beschränkungen, Varianten etc., sowie bestimmte Effekte mancher Gegenden, Gebäude, Pflanzen, Tiere, alchemistische Tränke etc.) zählen, würde ich diese Aussage mit grosser Vorsicht geniessen.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Althalus am 9.01.2003 | 11:01
Eigentlich trifft die Aussage nicht nur auf GURPS, sondern auf jedes Universalsystem zu.
Jedes dieser Systeme steht vor den selben Schwierigkeiten, da jedes System andere Schwerpunkte setzt. GURPS behauptet z.B., Wert auf Realismus zu legen. Damit sind Settings wie Dragonball natürlich schon mal eine Herausforderung, da überhaupt kein Realismus zu Grunde liegt.
Der Sinn eines Universalsystems liegt ja darin, ALLES damit spielen zu können. Kann das aber überhaupt funktionieren?
Einen IMHO recht guten Ansatz hat ja ICE verfolgt. Rolemaster als System für Fantasy, Spacemaster für SF. Mit beiden Systemen zusammen läßt sich so ziemlich jedes Setting machen, es bleibt aber der Vorteil zweier spezialisierter Systeme.

Ich finde persönlich, daß Universal eine viel zu hoch gesteckte Marke ist. Da halte ich ein Universalfantasy, -SF, -cyberpunk, usw. System für sinnvoller. Eine Anpassung an ein Genre-Setting ist immer einfacher, als das Hinbiegen von "Universalregeln".
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2003 | 11:22
@Selganor:
Ich bin zwar nicht gerade ein "GURPS Anhänger", aber ich behaupte trotzdem: "Jedes Setting ist mit GURPS machbar!".
Jedenfalls auf keinen Fall schlechter als mit d20!
In zweitem Fall Zustimmung...

In ersterer Aussage nur bedingte Zustimmung.
Ich glaube, bei so speziellen Regeln, wie Earthdawn (Magieregeln), Magus oder Exalted dürfte sich GURPS schwertun.
Wie isses mit Engel? (Jetzt mal den Engel D20 Quatsch ignorierend)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2003 | 11:34
Ich glaube, bei so speziellen Regeln, wie Earthdawn (Magieregeln), Magus oder Exalted dürfte sich GURPS schwertun.
Dann schau' dir mal das hier (http://www.sjgames.com/gurps/books/MageTheAscension/) an...
Ich kenne sogar jemanden der Gurps: Mage lieber spielt als Mage: the Ascension (im Originalsystem)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 9.01.2003 | 11:49
@Boba Fett: So schwer scheinen sich SJG mit GURPS Mage: The Ascension (http://www.sjgames.com/gurps/books/MageTheAscension/) nicht gemacht zu haben. ;)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2003 | 11:52
Wenn man die speziellen Regeln 1 zu 1 anpasst, kann man natürlich JEDES Setting mit GURPS umsetzen.
Aber dann hat man ja eigentlich das ursprüngliche Regelwerk nur mit dem GURPS Würfelsystem.
In diesem Falle müsste man für den Wechsel von einem System (GURPS: MAGUS) zum nächtsen (GURPS: EARTHDAWN) doch wieder alles bis auf einen kleinen Kern der Regeln neu lernen.
Dann würde ich aber sagen, ist das, was an GURPS so speziell ist, um einen wesentlichen Punkt geschrumpft, nämlich, das man das Spiel wechseln kann, ohne jedesmal die Regeln neu lernen zu müssen...
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 9.01.2003 | 12:01
Mist! Selganor war schneller.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 9.01.2003 | 12:02
Hmmm also Dragonball Z auf Gurps umzusetzen, dass ist ein schweres Geschütz, dass Du da auffährst Selganor. Aber mit Gurps Supers in Kombination mit Gurps Martial Arts würde sich da was machen lassen.

Ohne dich beleidigen zu wollen: Hast du Gurps-Supers schon mal gespielt? Wir sind damit bisher immer auf die nase gefallen weils einfach immer noch zu realistisch war :) (z.B. der Nachgebastelte "Spiderman" der ebenmal ein paar kleine banditen verprügeln wollte-> Zwei waren nachder Schlägerei Tod, einer im Koma und der letzte hatte unseren Helden mit nem kritischen Pistolen Treffer vom Himmel geholt... :P ).

Gurps ist mir persönlich schon wieder zu realistisch.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2003 | 12:14
Aber doch nicht mit dem Zusatzbuch  GURPS: unrealistic (TM)   ;)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2003 | 12:19
Ich hätte da noch eines:

Plüsch, Power und Plunder

Es gibt nämlich kein GURPS Toons... 8)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 9.01.2003 | 12:42
Echt nicht?!?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2003 | 12:45
Hab grad bei Dragonworld geguckt... 8)

und auch bei sjacksongames.com
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 9.01.2003 | 13:14
Apropos Toon und Universalrollenspiel:
TOON Delta Chartreuse (http://www.geocities.com/SoHo/Study/3824/deltachartreuse.html) (Vorsicht! Englisch!)

AUTSCH! :o ;D
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2003 | 17:54
Also man kann mit Gurps eigentlich jedes Genre spielen. Ich kann mit Raumschiffen rumfliegen und gegen Vampire kämpfen. Man sollte nur nicht versuchen Star Trek oder Buffy zu spielen. Das führt zu nichts.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 9.01.2003 | 18:38
Ich hätte da noch eines:

Plüsch, Power und Plunder

Es gibt nämlich kein GURPS Toons... 8)

GURPS: Goblins
könnte was in der Art sein, oder?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2003 | 18:51
Wolltest du mir nicht beweisen das mit GURPS "Jedes Setting [...] machbar [ist]!.
Jedenfalls auf keinen Fall schlechter als mit d20!" ?

Also... ich warte dass GURPS Dragonball mindestens genausogut machbar ist wie Dragonball d20... ;D

Vorher weigere ich mich das "Muellhaldenquiz" weiterzufuehren ;D :P
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Grungi am 9.01.2003 | 22:10
Natürlich ist jedes Setting machbar und natürlich muss man für das eine Setting mehr und für das andere weniger bei Gurps raus, reintun oder verändern. Ihr könnt mir nicht erzählen das die D20 Regel für zum Beispiel Engel nicht auch an das Setting angepaßt wurden.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 10.01.2003 | 01:05
Zu "Dragonball" kann ich dir absolut nichts sagen, da ich nichts darüber weiß. Könnte mal meinen elfjährigen Bruder fragen, ich glaube der kennt sich da vielleicht aus.... ;D

Im Ernst, "Dragonball" ist ein Comic mit Superhelden? GURPS Supers.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: JoPf am 10.01.2003 | 01:27
Zugegeben, da wirds kritisch.

Ich stell mir's gerade vor:

"Kamehame-ha! 200d6 Crushing, Energy!"
"Okay, Boo absorbiert 150d6, dann kommt noch... ach, würfel 5d6x10."
"Jawoll! Ja! 23, also 230!"
"Minus 200 Damage Reduction, macht 30... okay, 1570 Hit Points hat er noch."
"Grumpf. Wofür haben wir eigentlich zwei Monate an den 50.000 - Punkte - Charakteren gesessen?"
8)
(Nebenbei: Der 'normale' GURPS - Chara hat 100, der 'normale' 'Comic-Superheld' 500 Punkte... Bisher war das heftigste, was ich kenne, GURPS Lensman mit bis zu 2500 Punkten, und die liegen meist _nicht_ in den Attributen...)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Teclador am 10.01.2003 | 02:09
Hm obwohl ich jetzt Gurps nicht genau kenne, sage ich mal JEIN.
Ich habe die Erfahrung gemacht dass diese "UNI-Systeme" zwar recht nett sind für so "One-shots" aber wenn man Kampagnen machen will fehlt mir persönlich der genau bezug zum Setting.
Den kann man wie schon oben genannt zwar dadurch herstellen, dass man Modifikationen vornimmt, aber das ist für mich nur eine Notlösung. Ich benutze UNI-Systeme meist nur wegen ihren "simplen" regeln die leicht eingängig sind.

Achja: Ich bin grosser DBZ-Fan aber ich würde ein Rollenspiel dazu nicht spielen, da ich denke die ganze Idee lässt sich nicht wirklich effektiv auf ein RPG ummünzen.
Es wäre nur möglich, dass jemandem ein genialer Geistesblitz kommt wie mans schaffen kann, aber ich persönlich habe keine Möglichkeit gefunden den DBZ-Stil gut in ein RPG zu transferieren.
IMHO ist jeder Versuch das mit einem 0815 UNI-sytem zu machen zum Scheitern verurteilt.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2003 | 07:50
OK... um Samaels "Bildungsluecke" mal zu schliessen UND eine funktionierende Umsetzung auf ein Universalsystem (Hero System) zu zeigen hier mal DRAGONBALL Z HERO (http://www.devermore.net/surbrook/dbzhero/dbzhero.html)

IMHO ist Dragonball mit GURPS schlecht bis gar nicht umzusetzen da die Charaktere einen Powerlevel haben fuer den das GURPS-System nicht ausgelegt ist und mit dem das System schlecht bis gar nicht klar kommt.
(BESM ist IMHO auch nicht wirklich geeignet da es sogar eine ABSOLUTE Grenze nach oben hat), d20 hingegen ist "nach oben offen" so dass auch maechtige Charaktere durchaus machbar sind.

Zum Vergleich (in der Serie gibt es sogar numerische "Powerlevel" fuer Charaktere):
Ein Bauer mit Schrotflinte hat einen PL von 5, der Herr der Schildkroeten hatte (als er ziemlich gegen Anfang der Serie den Mond von der Erde aus zerstoert hatte) einen PL von knapp unter 150, Son Goku (der Held) hatte am Ende einen PL von mehreren MILLIONEN(!)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 10.01.2003 | 09:27
Warum ist GURPS nach oben nicht ebenso offen wie d20? Wegen des Fertigkeitensystems...?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 09:43
Achja: Ich bin grosser DBZ-Fan aber ich würde ein Rollenspiel dazu nicht spielen, da ich denke die ganze Idee lässt sich nicht wirklich effektiv auf ein RPG ummünzen.
Es wäre nur möglich, dass jemandem ein genialer Geistesblitz kommt wie mans schaffen kann, aber ich persönlich habe keine Möglichkeit gefunden den DBZ-Stil gut in ein RPG zu transferieren.
IMHO ist jeder Versuch das mit einem 0815 UNI-sytem zu machen zum Scheitern verurteilt.

Es gibt ein offizielles DBZ-Rollenspiel, ist von Richard Talsorian Games, die haben auch das geniale Cyberpunk und Mekton gemacht.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2003 | 09:56
Warum ist GURPS nach oben nicht ebenso offen wie d20? Wegen des Fertigkeitensystems...?

Bei GURPS machst du einen Wurf mit 3w6 UNTER einen bestimmten Wert (und der haengt in 99% aller Faelle von den Attributen DEX oder IQ ab), bei d20 hast du einen Wurf von d20+Modifikatoren gegen eine (theoretisch nach oben nicht begrenzte) Schwietigkeit.

Wenn sich in GURPS zwei Leute mit Kampfskills von 32+ gegenueberstehen (und in solchen Bereichen liegt zumindest DBZ) muss der Angreifer mit 3w6 unter 32 kommen um den Angriff zu schaffen (gewuerfelte 17 und 18 ist immer daneben), der Verteidiger schafft seine Parade wenn er mit 3w6 nicht ueber seinen halben Skill (also 16) kommt...
So koennen die Leute sich STUNDENLANG bekaempfen ohne dass es zu irgendwelchen "ernsthaften" Verletzungen kommt (ausser der Angreifer schafft eine kritische Attacke (3 und 4) dann kann der Verteidiger NICHT parieren...)

Soll ich weiterreden oder glaubst du's ?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 10.01.2003 | 10:35
Gibt es (bei Gurps) keine Option, seinen Angriff zu erschweren, um die Verteidigung zu erschweren?

Und ja, mach weiter, ich lese gerne über die Schwierigkeiten anderer Systeme. 8)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 15:51
Zitat
Zum Vergleich (in der Serie gibt es sogar numerische "Powerlevel" fuer Charaktere):
Ein Bauer mit Schrotflinte hat einen PL von 5, der Herr der Schildkroeten hatte (als er ziemlich gegen Anfang der Serie den Mond von der Erde aus zerstoert hatte) einen PL von knapp unter 150, Son Goku (der Held) hatte am Ende einen PL von mehreren MILLIONEN(!)

Ich glaube es war Picollo, der den Mond weggeblasen hat, als Son-Gohan sich in einen Ouzaro verwandelt hatte...
Die letzte wirklich genannte Zahl war die Kampfkraft Frezzers auf Stufe 1: 530000.
Gehen Wir davon aus, dass dieser nicht gelogen hatte als er behauptete, dass sich seine KK mit jeder Verwandlung verdoppelt, dann kommen wir bei drei Verwandlungen auf 4240000 dies ist dann die höchste verbriefte Zahl, alles darüber hinaus, was noch im Internet herumspckt hat keine wirkliche Grundlage mehr, aber um eine dieser Zahlen trotzdem nochmal in den Raum zu werfen: Goku hat am Ende von DB GT angeblich 1000000000.
Soviel zum Powerlevel von DBZ, der natürlich außerordentlich heftig ist, ich habe jetzt kaum Ahnnung von D20 und noch weniger von GURPS, allerdings würde es mich schon interessieren, wie D20 die Kampftechniken und die Tatsache, dass sich die Protagonisten beinahe ohne Probleme neue aus den Fingern saugen können.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Le Rat am 10.01.2003 | 16:01
Ich würde die Powerlevel auf keinen Fall übernehmen. Die werden zum Teil nach Belieben verteilt um den ganzen den Anschein von Ordnung zu geben.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2003 | 16:15
Ich verweise zur Ueberpruefung mal auf http://www.dragonballz.de/

BTW: Ich werde mir nicht die Muehe geben hier ein Dragonball d20 zu bauen, ich muss (entsprechend der "Forderung" von Samael) nur beweisen dass es mit GURPS schlechter geht als mit d20 ;)

Sollte mir jemand beweisen dass es mit GURPS doch einfacher gehen lasse ich mich gerne eines Besseren belehren... (BTW: Mit "the ultimate Gamer's Toolkit" aka Hero System IST Dragonball machbar ;D )
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: JoPf am 10.01.2003 | 16:33
Nitpick: Das _erste_ Mal _wurde_ der Mond von Muten-Roshi beim Turnier weggeblasen, aber der wurde von 'Gott-Piccolo' zwischendurch mal repariert. 'Jung-Piccolo' war der zweite.

Und das stundenlange Aufeinandereinprügeln unter GURPS wäre ja durchaus DB-typisch... aber es _gibt_ eine offizielle alternative Regelung für so abgefahrene Kampfwerte: es gewinnt einfach derjenige, der seinen Wurf _besser_ schafft.

Ansonsten wäre Hero mit seiner logarithmischen Power Level Progression durchaus besser geeignet.
NB: das (ur)alte DC-Hero RPG hatte auch so eine exponentielle Progression (Stärke: Normalmensch 1-2, Batman 5-6, Superman ~35?).
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 10.01.2003 | 20:16
Zurück zum Thema:

JEDES Setting kann mit JEDEM System gemacht werden. Ich habe mit DSA (erste Ausgabe) schon Science Fiction geleitet. Kein Problem. Die Frage ist nur, kommt noch das gleiche Feeling rüber und wieviel Aufwand muss ich reinstecken. Es ist keine Kunst und kein Verdienst von GURPS universell zu sein. Natürlich kann ich mit GURPS auch TOON leiten. Nennen wir Stärke jetzt "Knuffelfaktor" und Geschicklichkeit "Plüschwert", vergeben wir Punkte für Skills wie "zu blöd zum runterfallen" und Nachteile wie "Glaskinn" und schon haben wir's. Kunststück! Dabei bliebe das System erhalten - keine Regel wurde geändert.

Aber HUCH - das gleiche geht bei D&D, DSA, Talislanta, [setze ein Spiel Deiner Wahl ein] auch.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 20:36
Auch nicht so ganz, dass ist zu einfach gesagt. Man kann grob jedes System in jedes Setting reinbringen aber nicht wirklich gut und deshalb spiel ich lieber ein Setting mit dem dazugehörigen System als erstmal superlange rumzubasteln um dann fst zu stellen: Hmm paßt nicht. Auf so ne gequirlte MErde hab ich keinen Bock und auch keiner aus meinem Rollenspielbekanntenkreis.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 21:58
Also ich kann im Großen und Ganzen das von Dailor und Villanova gesagte vertreten.
Man kann jedes System irgendwie hinbiegen um damit ein bestimmtes Setting zu simulieren, ob man das jedoch wirklich will ist da ne andere Sache.

Die Leuts, die sich die Mühe gemacht haben ein Setting zu entwickeln haben in der Regel ja auch ein eigenes System dafür entwickelt, und das hat auch seinen Grund.


Nunja, ich muss nun aber trotzdem auf Selganors Herausforderung eingehen, da mich meine kleinen Stimmen dazu zwingen  ;D.
Ausserdem will ich den anderen ne Freude machen und Selganor dazu bringen das Müllhaldenquiz fortzusetzen *g*.


Also, ich muss zugeben, dass ich mich nich wirklich gut mit GURPS auskenne und gerade mal ein bisschen Ahnung vom Basiswerk habe, jedoch wird mich das nich davon abhalten meinen Senf dazu zu geben.

Also, um DB in GURPS machbar zu machen, könnte man eine Form von "Powerlevel" einführen.
Ich würde dann die Attribute bis 20 beschränken und darüber dann das nächste Powerlevel  ansetzen.

So könnte ein Mensch/Wesen/Wasauchimmer mit Powerlevel 1 Attribute von 1 bis 20 haben, wenn man mehr haben will, muss man das eigene Powerlevel erhöhen.

Im nächsten Powerlevel beginnen dann die Attribute wieder bei 1 und müssen dann für diesen Powerlevel hochgesteigert werden.

Wenn sich Zwei Gegner mit gleichem Powerlevel gegüberstehen, dann wird das Ganze nach den standart GURPS-Regeln ausgetragen, hat einer der Beiden jedoch ein höheres Powerlevel, so Gewinnt er den Vergleiche automatisch.

Die verschiedenen Powerlvel könnte man dann ungefähr so einteilen: Level 1: normaler Mensch, Level 2: großes Tunier, Level 3: Kampf gegen Piccolo, ...

Nach diesem System kann man die Fähigkeiten eines Chars bis ins unermessliche Steigern und das System bleibt weiterhin spielbar.



Ich hoffe das iss verständlich genug ausgedrückt, wenn nich bitte ich um Verzeihung.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Le Rat am 10.01.2003 | 23:31
Ich glaube es gibt im Netz bereits Regeln, die an verschiedene Charaktergrößen ähnlich herangehen. Fudge verwendet ebenfalls eine ähnliche Methode um große Unterschiede in Regeln darzustellen.

Da es aber fraglich ist, ob DBZ wirklich für ein RPG geeignet ist, wäre mal ein weiteres unmögliches Setting nicht schlecht.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.01.2003 | 01:28
Die Leuts, die sich die Mühe gemacht haben ein Setting zu entwickeln haben in der Regel ja auch ein eigenes System dafür entwickelt, und das hat auch seinen Grund.
Oft genug ist es einfach so dass Leute einen tollen Hintergrund haben aber damit man diesen spielen kann  braucht man ja ein System.
Da man ja (von wenigen Ausnahmen wie z.B. d20) nicht einfach so ein fremdes System benutzen kann (wenn man das Setting verkaufen will) wird noch schnell ein System ausgedacht...
Leider ist dies viel zu oft der Fall.
Zitat
Also, um DB in GURPS machbar zu machen, könnte man eine Form von "Powerlevel" einführen.
Ich würde dann die Attribute bis 20 beschränken und darüber dann das nächste Powerlevel  ansetzen.

So könnte ein Mensch/Wesen/Wasauchimmer mit Powerlevel 1 Attribute von 1 bis 20 haben, wenn man mehr haben will, muss man das eigene Powerlevel erhöhen.

Im nächsten Powerlevel beginnen dann die Attribute wieder bei 1 und müssen dann für diesen Powerlevel hochgesteigert werden.

Wenn sich Zwei Gegner mit gleichem Powerlevel gegüberstehen, dann wird das Ganze nach den standart GURPS-Regeln ausgetragen, hat einer der Beiden jedoch ein höheres Powerlevel, so Gewinnt er den Vergleiche automatisch.
Das Problem ist nur dass sich die Charaktere ja weiterentwickeln.
Wenn also Goku und Vegeta ihr "Wettruesten" durchziehen und Vegeta immer einen Punkt hinter Goku herhinkt dann hat er solange Goku ein Attribut von 2-20 hat immer noch eine Chance, da er ja nur einen Punkt schlechter ist.
Aber in dem Moment in dem Goku in den naechsten Level wechselt (also auf Level X mit Attribut 1 ist waehrend er auf Level X-1 auf Attribut 20 ist) hat er KEINE Chance...

Aber mal ehrlich... Wenn dafuer so ein extra Mechanismus entwickelt werden muss, der fuer d20 durch die Stufen und den entsprechend ansteigenden Powerlevel nicht noetig ist (Dann ist Goku einfach ein Seiyan Martial Artist Stufe 35 und Vegeta ein Seiyan Martial Artist Stufe 33) koennte es nicht doch sein, dass zumindest EIN Setting mit GURPS NICHT mindestens genausogut wie mit d20 machbar ist ?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Teclador am 11.01.2003 | 01:44
Hehe *G*

Ich kenne das Orginal nicht, aber IMHO reicht es nicht, einfach sau mächtig Charaktere zu schaffen und sich dann normal mit denen zu fisten. Nene, das lass ich für mich persönlich nicht gelten. ;)

Aber das heros System werde ich mir bei gelegenheit mal durchlesen. Mal sehn ob es der Serie gerecht wird. Das ist nämlich eien ganz andere Sache, als nur eine "funktionierende Umsetzung" zu machen.

@Selganor: Ja das mag oft so sein, aber es gibt auch Systeme in denen Setting udn Regeln sehr stark verwoben sind. Das Beispiel, das Mhukkadin sicher als nächstes gebracht hätte ist da DSA.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.01.2003 | 01:59
@Selganor: Ja das mag oft so sein, aber es gibt auch Systeme in denen Setting udn Regeln sehr stark verwoben sind. Das Beispiel, das Mhukkadin sicher als nächstes gebracht hätte ist da DSA.
Bitte nicht SCHON wieder...
Kannst du mir EINE Stelle zeigen wo das System DSA mit dem Setting Aventurien "stakk verwoben" ist ?
Die einzige Stelle die mir einfallen wuerde ist die Tatsache das fuer den Titel "Das Schwarze Auge" eben jener Gegenstand erst "erfunden" werden musste ;D
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 11.01.2003 | 02:05
Aber mal ehrlich... Wenn dafuer so ein extra Mechanismus entwickelt werden muss, der fuer d20 durch die Stufen und den entsprechend ansteigenden Powerlevel nicht noetig ist (Dann ist Goku einfach ein Seiyan Martial Artist Stufe 35 und Vegeta ein Seiyan Martial Artist Stufe 33) koennte es nicht doch sein, dass zumindest EIN Setting mit GURPS NICHT mindestens genausogut wie mit d20 machbar ist ?

Ah! Nein, Verdammt, er hats gemerkt!! ;D

Jut, du hast schon recht damit, dass die von mir vorgeschlagene Variante verdammt umständlich ist und das ganze mit D20 besser funktioniert.

Um ehrlich zu sein find ich persönlich GURPS auch eher besch*..., jedoch bin ich auf Samaels Zug mit Aufgesprungen, da ich persönlich die Krätze kriege, wenn ich diesen Anspruch auf Allumfassentheit des D20-Systems höre.

Es gibt jedoch auch andere Systeme, mit denen man alle Settings umsetzen kann( Liquid, Daidalos und Fudge zum Beispiel) und D20 ist da bei weitem nicht einzigartig , ich persönlich reagiere halt immer sehr emotional wenn jemand versucht das D20-System als PERFEKT darzustellen.
Es ist mir schon bewusst, das du diesmal herausgefordert worden bist und natürlich dein Lieblingssystem verteidigen willst, desshalb möchte ich nicht das du das zu persönlich nimmst, nur kann ich es nicht leiden wenn man versucht das D20 als über alle anderen erhaben darzustellen.

Mir erscheint es halt so, als würde man das D20 zu sehr verklären und in den Himmel heben, am Ende ist es dann womöglich genauso unfehlbar wie der Papst!


Ach ja, nemht das ganze bitte nich zu persönlich.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.01.2003 | 02:19
Um ehrlich zu sein find ich persönlich GURPS auch eher besch*..., jedoch bin ich auf Samaels Zug mit Aufgesprungen, da ich persönlich die Krätze kriege, wenn ich diesen Anspruch auf Allumfassentheit des D20-Systems höre.
Wer hat was von einer "Allumfassentheit des D20-Systems" gesagt ?
Der Thread "Setting XYZ ist mit d20 nicht machbar weil..." diente dazu um Bereiche auszumachen die zur Umsetzung in d20 "kritisch" haetten sein koennen.
Nur kam bisher nichts derartiges.
Zitat
Es gibt jedoch auch andere Systeme, mit denen man alle Settings umsetzen kann( Liquid, Daidalos und Fudge zum Beispiel) und D20 ist da bei weitem nicht einzigartig , ich persönlich reagiere halt immer sehr emotional wenn jemand versucht das D20-System als PERFEKT darzustellen.
Habe ich etwa jemals versucht das d20-System als PERFEKT hinzustellen ?
Wenn ja, dann zeig' mir die Stelle bitte mal.
D20 ist nunmal (AFAIK) einzigartig insofern als dass es ein KOMMERZIELLES System ist das man nicht nur (ziemlich einschraenkungsfrei) fuer beliebige Supplemente (oder sogar Grundregelwerke) verwenden kann und man die Produkte sogar (ohne Lizenzgebuehren) VERKAUFEN darf.
Zitat
Es ist mir schon bewusst, das du diesmal herausgefordert worden bist und natürlich dein Lieblingssystem verteidigen willst, desshalb möchte ich nicht das du das zu persönlich nimmst, nur kann ich es nicht leiden wenn man versucht das D20 als über alle anderen erhaben darzustellen.
Ich habe d20 nicht "ueber alle anderen erhaben" dargestellt ich wollte nur den Beweis liefern dass mit GURPS nicht (wie Samael behauptet hat) ALLES mindestens genausogut machbar ist wie in d20...

D20 ist zwar das System das ich im Moment am haeufigsten spiele aber mein absolutes Leiblingssystem ist (und wahrscheinlich bleibt) das Hero-System. (Dicht gefolgt vom Unisystem)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Bad Horse am 11.01.2003 | 12:36
Klar kann man jedes Setting mit GURPS leiten. Wie gut das ist, ist aber die Frage.  :P

Na gut, ich mag GURPS nicht. Aber es hat den Vorteil, daß man alles mögliche damit machen kann. Vielleicht braucht man Sonderregeln (z.B. Dragonball), aber die bräuchte man wohl auch bei d20.

Und ja, GURPS Ars Magica wird wohl auch schwierig, aber machbar ist es sicher.

Naja, wenn ich GURPS verwenden würde, dann aber eher bei einem Hintergrund, zu dem es noch kein Rollenspiel gibt (oder ich das System net kenn): Eiszeit zum Beispiel, oder irgendein Romansetting.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 11.01.2003 | 14:28
Ich gebe zu, dass für einen extremen Machtgradienten GURPS vielleicht doch nicht besser geeignet ist als d20. Und: versteht mich nicht falsch, ich bin kein GURPS Fan (das System hat EINIGE Schwächen). Allerdings würde ich GURPS d20 jederzeit vorziehen, es sei denn es geht um ein High Fantasy H&S Setting.  
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Teclador am 11.01.2003 | 14:48
ARG, ich hatte gehofft Die Müllhalde kümmert sich mehr um Samaels post! ;)
Jo ich muss zu geben dass du recht hast. Ich habe mich verwirren lassen und den individuellen Stil von DSA mit Verwobenheit verwechselt *ups*



Aber zum eingetlichen Thema kann ich wirklich nur bekräftigen:  "Geht net gibt's net" Es bleibt eben nur die Frage nach der Qualität.

Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Le Rat am 11.01.2003 | 15:31
Für mich hat Gurps einfach den Vorteil, dass es leicht zu durchschauen und logisch aufgebaut  ist.
D20 kenne ich immer noch nicht und kann mir dazu keine Meinung bilden. Dass aber momentan eine derartige Schwemme von Quellenbuechern erscheinen, muss aber nicht unbedingt auf ein besseres Regelwerk hindeuten.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2003 | 18:40
Gurps hat leider den Nachteil, dass es seinen eigenen Vorderungen nicht gerecht wird: Es ist zwar generisch, aber nicht universell.

Ich habe z.B. keine Werkzeuge, um neue Zauber oder Ausrüstungsteile zu kreiieren. Das ist das Problem, das ich mit Gurps habe.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 14.01.2003 | 13:01
D20 ist nunmal (AFAIK) einzigartig insofern als dass es ein KOMMERZIELLES System ist das man nicht nur (ziemlich einschraenkungsfrei) fuer beliebige Supplemente (oder sogar Grundregelwerke) verwenden kann und man die Produkte sogar (ohne Lizenzgebuehren) VERKAUFEN darf.

FUDGE ist ebenfalls (inzwischen) kommerziell erhältlich, es kann frei verwendet werden, man kann ebenfalls eigene auf FUDGE basierende Regelwerke produzieren und verkaufen. Dazu kommt noch, daß es im Gegensatz zur D20-Lizenz keinerlei Einschränkzungen gibt.

Gut, es ist lange nicht so erfolgreich wie D&D/D20. Dafür ist es IMHO um einiges besser...


Tybalt
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 14.01.2003 | 13:07
Ich habe z.B. keine Werkzeuge, um neue Zauber oder Ausrüstungsteile zu kreiieren. Das ist das Problem, das ich mit Gurps habe.

Ähm, doch.

Zu den Zaubersprüchen / Mag. Gegenständen: Gurps Magic, GURPS Grimoire, GURPS Magical Items.
Und Ausrüstungsteile? Was für Regeln brauchst du dafür? Es gibt übrigens Regeln für bestimmte Technologien: GURPS Vehicles, GURPS Space (Raumschiffe), GURPS High Tech, GURPS Ultra Tech, GURPS Biotech.
Diese Bände gehen jeweils unglaublich ins Detaill, für die ganz Fanatischen....
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 14.01.2003 | 13:18
GURPS Magic gibt Dir zwar jede Menge Zaubersprüche. Wenn Du Dir aber eigene Zaubersprüche überlegst, oder die bestehenden Zaubersprüche an Deine Anprüche anpassen willst, dann stehst Du ziemlich im Trockenen. Du hast also ein riesige Bibliothek von Zaubersprüchen, aber keine echte Anleitung zum Selberbauen. DAS meint 1of3 mit Werkzeug.
Das Gleiche gilt übrigens auch für die Vor- und Nachteile in GURPS. Du hast durch die Bücher eine riesige Menge an Vor- und Nachteilen. Aber wehe Deine Idee eines Nachteiles ist nicht dabei oder in einem anderen Quellbuch...
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 14.01.2003 | 13:34
GURPS Magic gibt Dir zwar jede Menge Zaubersprüche. Wenn Du Dir aber eigene Zaubersprüche überlegst, oder die bestehenden Zaubersprüche an Deine Anprüche anpassen willst, dann stehst Du ziemlich im Trockenen. Du hast also ein riesige Bibliothek von Zaubersprüchen, aber keine echte Anleitung zum Selberbauen. DAS meint 1of3 mit Werkzeug.

Das ist nicht ganz richtig. Im GURPS Magic sind jedenfalls ausführliche Regeln für Improvisierte Sprüche. Daraus kann man dann auch neue Sprüche machen.
 

Zitat
Das Gleiche gilt übrigens auch für die Vor- und Nachteile in GURPS. Du hast durch die Bücher eine riesige Menge an Vor- und Nachteilen. Aber wehe Deine Idee eines Nachteiles ist nicht dabei oder in einem anderen Quellbuch...

Ja, und? Erfinde den Vorteil einfach und bespreche die Kosen mit dem SL. Es gibt ja wahrlich genug Vorbilder um die Kosten abzuschätzen.
Übrigens: WELCHES System bietet eine Baukasten für Vor- und Nachteile? Und wie sieht der dann aus? Kann ich mir gerade nicht vorstellen.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.01.2003 | 13:47
Übrigens: WELCHES System bietet eine Baukasten für Vor- und Nachteile? Und wie sieht der dann aus? Kann ich mir gerade nicht vorstellen.
Hero System. In der neuesten Edition haben sie sogar die Talents (wie z.B. Eidetic Memory, Feign Death, ...) "nachgerechnet" ;D
Wer mehr wissen will einfach im Hero System (http://www.tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=790) Thread nachlesen oder fragen ;D
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.01.2003 | 13:56
Zu FUDGE: Ich hab' mir die Lizenz eben nochmal angesehen und mir FUDGE runtergeladen.
Es ist gut und schoen, aber es gibt da im Gegensatz zur d20-Lizenz ein paar Unterschiede...
Wer die besprechen will kann das gerne unter einem Thema wie "FUDGE oder d20" (hier oder im (A)D&D/d20-Bereich) tun.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 14.01.2003 | 14:09
GURPS Magic gibt Dir zwar jede Menge Zaubersprüche. Wenn Du Dir aber eigene Zaubersprüche überlegst, oder die bestehenden Zaubersprüche an Deine Anprüche anpassen willst, dann stehst Du ziemlich im Trockenen. Du hast also ein riesige Bibliothek von Zaubersprüchen, aber keine echte Anleitung zum Selberbauen. DAS meint 1of3 mit Werkzeug.

Das ist nicht ganz richtig. Im GURPS Magic sind jedenfalls ausführliche Regeln für Improvisierte Sprüche. Daraus kann man dann auch neue Sprüche machen.
Welche Sprüche müssen denn vorher gelernt werden, damit der Charakter den neuen Spruch lernen darf? Das musst Du willkürlich (und ohne Hilfestellung der GURPS-Regelwerke!) bestimmen.
Zitat
Zitat
Das Gleiche gilt übrigens auch für die Vor- und Nachteile in GURPS. Du hast durch die Bücher eine riesige Menge an Vor- und Nachteilen. Aber wehe Deine Idee eines Nachteiles ist nicht dabei oder in einem anderen Quellbuch...

Ja, und? Erfinde den Vorteil einfach und bespreche die Kosen mit dem SL. Es gibt ja wahrlich genug Vorbilder um die Kosten abzuschätzen.
Klar kannst Du das machen. Aber was ist mit Rollenspielneulingen? Genauso ist es etwas problematisch, dass das GURPS-System in Allem so genau wie möglich sein will und gerade bei der Charaktererschaffung besonders stark auf den Ausgleich und die Verhältnismässigkeit der Skills, Vorteilen, Nachteilen, Zauber usw. Gewicht legt. Wenn Du dann den neuen Vor- oder Nachteil einführst, kann dadurch sehr schnell dieser Ausgleich durcheinandergeraten. Und das macht sich dann beim Spielen nach Regeln sehr stark bemerkbar...
Zitat

Übrigens: WELCHES System bietet eine Baukasten für Vor- und Nachteile? Und wie sieht der dann aus? Kann ich mir gerade nicht vorstellen.
Nein! Nicht diese Frage! AARRGGGHH!
Mist! Zu spät! Selganor hat schon geantwortet! (Das ist nämlich Selganors Lieblingsthema) ;)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2003 | 15:10
Zurück zum Thema:

Abgesehen davon, dass ich des Preussens Aussage nur zustimmen kann:

Man kann möglicherweise mit Regelanpassungen des GURPS jedes Setting spielen, denn letzendlich sind die einzelnen GURPS Supplements ja auch nichts anderes als Definitionen, welche Regelanpassungen für ein spezielles Setting empfohlen werden.
Eines aber kann man mit GURPS nicht: Einfach losspielen.
Man muss grundsätzlich definieren, welche Optionen gelten, welche Skills, Zauber, Psi, Cyberware, Waren, Technik Ausrüstung haste nicht gesehen...
Das macht imho mehr Arbeit, als die Charaktere einfach nur auszuwürfeln (generieren) und loszuspielen, wie man das in anderen Settings kann. Damit hat der Spielleiter viel mehr Arbeit, als wenn er ein Custom-System nimmt, dem er sich zwar widmen muss, um die Systematik zu verstehen, mit dem er dann aber sofort loslegen kann.
Und mal ehrlich: Wer von den erfahreneren Spielleitern braucht länger als einen Tag um hinter das Spielsystem eines Rollenspiels zu kommen... Und wer schafft es schon innerhalb der gleichen Zeit zu definieren, welche Optionen für ein Setting bei GURPS praktikabel sind und welche nicht.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Samael am 14.01.2003 | 15:29

Und mal ehrlich: Wer von den erfahreneren Spielleitern braucht länger als einen Tag um hinter das Spielsystem eines Rollenspiels zu kommen... Und wer schafft es schon innerhalb der gleichen Zeit zu definieren, welche Optionen für ein Setting bei GURPS praktikabel sind und welche nicht.


Nun, dafür muss er den Spielern dann aber so gut wie nichts erklären. Die grundlegenden Spielmechanismen bleiben auf jeden Fall gleich. Das wird einen wesentlich flüssigeren Spielablauf garantieren als beim x-ten neuen Regelsystem (davon abgesehen, dass auch der erfahrenste SL alle Regeln eines neuen Regelwerks niemals sofort auswendig können wird). Und Technologie und Ausrüstung festlegen muss man immer, wenn man selbst ein Setting kreiert. Im Übrigen sind solche Listen in den GURPS Worldbooks enthalten.
Das solche Hintergrundspezifischen Anpassungen umständlicher sind als ein komplett neues Regelwerk ist in meinen Augen einfach nicht wahr.

P.S.
Dein Argumente könnte man übrigens für JEDES Universalsystem annbringen, nicht nur für GURPS.

Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.01.2003 | 15:48
Naja... wenn eine Gruppe Erfahrung mit GURPS: Old West (um mal ein Beispiel zu nennen) haben und du dann mit ihnen GURPS: Fantasy spielen willst kannst du ca. 50% der "bekannten" Regeln in die Tonne treten und GANZ andere Regeln einbringen...

GURPS loest die unterschiedlichen Settings auch nicht dadurch dass Regeln "angepasst" werden sondern eher dadurch, dass sie Zusatzregeln bringen die mit den bisherigen nicht abgedeckt werden konnten bzw. wurden.

Und was die "Konfigurierungsproblematik" angeht...
Kann ich so nicht unterschreiben.
GURPS hat halt nur (anders als andere Universalsysteme) die Regeln auf Dutzende (insgesamt ueber 150(!)) Buecher verteilt.

Um (ja, Christian stoehnt schon wieder) auf's Hero System zurueckzukommen...
Da langt EIN Regelwerk mit ca. 400 Seiten um so ziemlich ALLES aufzulisten.
Will ich ein Magie-System fuer eine Fantasy-Welt oder ein Psi-System fuer Sci-Fi oder "Monsterpowers" fuer Vampire/Werwoelfe/... mach' ich die alle mit demselben System, also aus einem Guss...
Ich hab' also kein "Stueckelwerk" dass leicht kaputt geht wenn man nicht aufpasst. ;)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2003 | 16:39
@Selgnaor: Nu sei endlich still, ich kaufe es mir ja schon bei nächster Gelegenheit... ;-)

@Samael: Natürlich ist meine Aussage für fast alle Universalsysteme gültig.
Ganz nebenbei ging es hier um x-beliebige Settings, die dementsprechend nicht unbedingt als Quellenbuch erschienen sein müssen. Also muss ich mir bei GURPS-Toon (gibt es nicht) überlegen, welche Vor und Nachteile ich gelten lassen, ob alle davon so anzuwenden sind, wie im Grundregelwerk (oder ob sie andere Wertungen besitzen), welche Fertigkeiten ich nutze, ob es Magie oder Psi (oder sonstwas) gibt, welche Ausrüstung existiert und ob diese genauso teuer ist wie im Regelwerk.
Sprich: Was ich habe ist ein Würfelsystem. Alles andere muss der Spielleiter selbst erfinden (definieren). Ich behaupte mal, das das wesentlich mehr Aufwand ist, als sich ein Regelwerk durchzulesen und es zu spielleitern...
Dass man ein neues System nicht in allen Details auswendig kennt ist schon korrekt, aber auf der anderen Seite ist bei GURPS nicht gesagt, dass alle Definitionen wirklich stimmig sind. Da muss man eventuell noch wieder Dinge anpassen. Ich denke, das hebt sich auf...

Ich habe nichts gegen Universalsysteme, Hero und GURPS eingeschlossen. Bei Settings für die es noch kein eigenständiges System gibt würde ich auch immer eines als Möglichkeit in Betracht ziehen, aber bei Settings für die es bereits ein System gibt, aber keines spezielles GURPS Supplement würde ich immer das spezielle Vorziehen. Bei Settings wo es beides gibt würde ich es mir anschauen und das für mich geeignetere auswählen.
Und das ist natürlich alles IMHO... ;)
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.01.2003 | 16:25
zu GURPS:

Ich gebe zu, ich mag das System. die 3w6 gefallen mir einfach.

@Boba Fett: Na gut, wenn du ein Setting spielen willst, für das es schon ein spezifisches System gibt und KEIN GURPS (oder anderes Spiel) Quellenbuch, dann ziehst du wohl das eigenständige System vor. Aber wenn es auch noch kein eigenständiges System gibt dann stellt GURPS imo eine sehr schöne Basis dar. Und wenn du vielleicht ein Setting spielen willst, für das es kein GURPS Buch gibt dann kannst du - schon rein aus dem Hauptregelwerk - einige gute Sachen übernehmen - Technik usw. Und dann kaufst du dir halt "normale" Bücher über dieses Thema, filterst die Infos heraus und erstellst eine Waffentabelle oder was weiss ich... ist komplizierter als ein Quellenbuch zu kaufen, aber eine gute Alternative (habe ich schon mal zu einem Regelsystem von mir gemacht, lief tadellos)

Gruss
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 26.01.2003 | 17:54
@tyoemiehet:
Vollkommen richtig, wenn ich ein Rollenspiel in einem Genre machen würde, für das es noch kein eigenes System gibt, würde ich ein universelles System wählen.
Nicht unbedingt GURPS, ich würde inzwischen HERO gegenüber GURPS vorziehen, aber die Auswahl des Systems beruht ja auf subjektiven Faktoren.
Nur: Welches Genre wurde noch nicht in irgendeinem System realisiert? Fantasy, SciFi, Modern, Horror, Endzeit, Antike, Mittelalter, Western, Eastern, ...
Inzwischen werden ja sogar schon die einelnen Genres gemixt (Western-Horror, Cthulu-Punk, etc.)...
Es gibt imho kein Genre, das man nicht inzwischen als RPG vermarktet hat. Oder zumindestens keines, das man nicht mit existenten Systemen umsetzen kann, ohne einen Haufen Arbeit in das Regelsystem investieren zu müssen.

Ich will auch gar keinen Zweig über den Universalsystemen brechen.
Ich habe GURPS, Hero, BESM im Schrank stehen. GURPS habe ich eine Zeit lang gespielleitert. Diese Systeme haben Vor- und Nachteile, genau wie alle anderen auch.
Da jeder eigene Erwartungen hat, gibt es bestimmt eine Menge Spieler, deren Erwartungen von den Eigenheiten eines Universalsystems erfüllt werden.
Meine (inzwischen) leider nicht.
Der wesentliche Faktor liegt bei mir in der freien Zeit, die ich übrig habe, um mich um mein Hobby Rollenspiel zu bemühen. Und das ist leider zu wenig, um wirklich aktiv an einem eigenen Setting zu werkeln. Ich bin inzwischen froh, dass ich noch dazu komme, eine Kampagne am laufen zu Halten und selbst das fällt manchmal schwer.
Das Leid des Angestellten Daseins nach dem Studium. Während Schule und Studium sah das natürlich anders aus. Da hatte ich Zeit en Masse.
Da konnte ich Settings und Systme basteln, wie ich wollte. Aber selbst da habe ich die meiste Zeit lieber das Engagement in eine Kampagne und in Abenteuer investiert, anstatt eine ganz neue Welt zu erschaffen, deren Lebensdauer möglicherweise arg beschränkt sein könnte (sie stirbt mit den fehlenden Spielern)... 8)
Wie gesagt, kein grundsätzliches Dagegen sein von meiner Seite.

Im Moment werkel ich sogar an HERO herum, weil ich eine Idee habe... Allerdings lasse ich mir sehr viel Zeit. Weil ich am Stück viel zu wenig davon habe.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.01.2003 | 18:10
@Boba Fett: Ich habe einmal einige Leute aus meiner Klasse gefragt, ob sie ein Rollenspiel helfen würden, ich würde dann spielleitern. Sie waren gern dabei, ich fragte sie nach einem Setting. Man entschied sich für die schöne Welt der Wikinger. Tja, was sollten wir nun spielen? Ich kenne vorderhand kein System, das sich mit Wikingern beschäftigt. (und bei DSA einfach nur Thorwaler zu spielen, naja :p :D) Dann habe ich diese - geniale - Wikinger-Website (http://home.tronet.de/gesamtschule/faecher/gl/wikinger/wikinger.htm) gefunden. Ich habe die anderen das Zeug lesen lassen, ein - sehr einfaches - System mir einfallen lassen, dann haben wir das gespielt, KEIN PROBLEM. Und kürzlich sehe ich, aha, Steve Jackson Games legen das Wikinger Quellenbuch wieder auf! Bin grad zum Rollenspielhändler meines Vertrauens gelaufen und habe eines vorbestellt.

Es gibt durchaus Settings, die nicht - oder wie im Falle von den Wikingern - miserabel erschlossen sind. Hätte ich GURPS damals schon gekannt (nicht nur vom Namen her) dann hätte ich es auf diesem System basierend gemacht. Aber mein eigenes hielt auch hin, war zwar extrem-spartanisch (das Regelwerk umfasste mit Titelseite 11 Seiten :D) aber... es ging! Weniger ist halt manchmal mehr ;).

Hättest du etwa ein - gutes - System zu den Wikingern gekannt? Ich wüsste wohl noch andere Settings, zu denen dir vorderhand nichts einfiele und zu dem man nur spärlich etwas fände.

Gruss
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 1of3 am 26.01.2003 | 20:21
Das ist nicht ganz richtig. Im GURPS Magic sind jedenfalls ausführliche Regeln für Improvisierte Sprüche. Daraus kann man dann auch neue Sprüche machen.

Naja. Diese wundervollen Improvisationsregeln basieren auf der Spruchliste. Das ist wie das sprichwörtliche Austreiben des Teufels mit dem Beelzebub, denn ich weiß immer noch nicht, wie die Spruchregeln von einem Zauber zusammen kommen.
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 27.01.2003 | 16:01
@Boba: Schon klar, aber was ich mit SYSTEM meinte war eigentlich eher "Hintergrund + ev. Regelwerk", logisch kann man es mit jedem System realisieren, das Regeln für das Kämpfen & Segeln enthält, wie ich halt dann selber eins gemacht habe... Was wir wollten war etwas in die Richtung von Deadlands (nicht wirklich, aber als Beispiel ok). Deckt einen Hintergrund schön komplett ab und tut eigene Regeln dazu. Das tun DSA, (A)D&D, Ars Magica usw. im Bezug auf Wikinger alle nicht.

@Jestocost: Rune kannte ich, aber ich finde das Prinzip, gegeneinander zu spielen, zwar interessant um es an EINEM Abend mal auszuprobieren, aber die ganze Zeit so zu spielen... nein danke. Das andere werde ich mir sofort ergoogeln, hast du aber vielleicht trotzdem noch einen Link dazu?

Gruss
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 27.01.2003 | 16:09
Das wird mir jetzt zu theoretisch.
Du willst also ein Rollenspiel mit Regelwerk und Setting, was ganz speziell auf Deine Wünsche angepasst ist und wunderst Dich, dass es das nicht gibt. Hmmm...
Kann ich nachvollziehen.
Und Du willst keine eigenen Regeländerungen oder umdefinitionen einbauen... Okay!
Aber warum nimmst Du dann Gurps?
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 27.01.2003 | 16:18
@Boba: Habe ich ja zuerst gar nicht! Ich habe den Spielern einige Sachen über Wikinger zu lesen gegeben, ein System gebaut (kein spitzenmässiges aber es deckte alle Situationen ab und war SEHR spielbar). Kürzlich habe ich gesehen, dass die Gurps Leute ihr Wikingerbuch neuaufgelegt haben und gemerkt, dass ich noch für eine andere Kampagne ein System brauche - naja, dann hab' ichs mal probeweise gekauft, hat mir gut gefallen. Ich glaube, damit werden wir spielen können.

Gruss
Titel: Re:Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 27.01.2003 | 16:19
Rune kannte ich, aber ich finde das Prinzip, gegeneinander zu spielen, zwar interessant um es an EINEM Abend mal auszuprobieren, aber die ganze Zeit so zu spielen... nein danke. Das andere werde ich mir sofort ergoogeln, hast du aber vielleicht trotzdem noch einen Link dazu?
Nur das diese Spielart durch's Spiel vorgeschlagen wird, heißt ja nicht zwangsläufig das man das auch durchziehen muss. Die Regeln sind aber schon recht gut.

http://www.atlas-games.com/rune_index.html
http://www.atlas-games.com/pdf_storage/rune_jumpstart.pdf
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Falcon am 22.02.2004 | 12:01


Wir planen bei uns jetzt ein Unterwasser-Setting. sollte ja kein Problem sein, ist ja schliesslich jedes Setting machbar.

Die vorhanden Hintergründe (Blue Plante/TS-Under Pressure, noch mehr??) konnten dann aber doch nicht ganz überzeugen.

Welches von den GURPS-Quellenbüchern beschreibt am allgemeinsten! Regeln und Umsetzung für so etwas?

habe gehört im GURPS Vehicle würden Zumindest Regeln für Uboote behandelt. Bände, die sich mit dem kompletten Setting beschäftigen kenn ich nun leider nur die Hintergrundbezogenen, oder kann mir jemand sagen ob selbst diese noch allgemein gehalten sind?
(ähnlich GURPS Space z.b.)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 25.02.2004 | 16:57
Was brauchst du denn eigentlich für ein Unterwassersetting außer Konstruktionsregeln für U-Boote, Tauchen-Regeln usw.?

Es gibt (noch?) kein GURPS U-Boot. Aber das wäre dann wahrscheinlich so aufgebaut, dass erst mal ein paar verschiedene Settings erklärt werden, wie man Unterwasser-Settings aufzieht (normales U-Boot in der Gegenwart, Endzeit-Szenario á la Lodland oder Schleichfahrt, auf einem anderen Planeten etc., Variationen wie Kommunikation untereinander, wie die Städte aufgebaut sind, Kuppeln oder direkt im Wasser lebend usw.). Dazu dann ein paar Hinweise, wie man eine Kampagne aufziehen könnte: Agenten für eine andere Unterwasser-Stadt, eine Abenteurer-U-Boot-Crew, Händler, Söldner usw.
Dann kommen ein paar Regeln zu Charakteren mit neuen Vor- und Nachteilen (Unterwasser-Atmung, hält hohen Druck aus usw.), dann natürlich ein paar Charakter-Templates "U-Boot-Kapitän" usw. Schließlich kommen dann die U-Boot-Konstruktionsregeln und natürlich Regeln, wie man einen Kampf unterwasser austrägt mit allerlei Zusatzregeln. Und am Ende dann noch einen Anhang, wie man eine Unterwasserlandschaft kartographiert. Danach dann noch ein schöner Index und fertig.

Insgesamt also nichts, was man nicht auch selber erarbeiten könnte 8).

Kann denn jemand bestätigen oder falsifizieren, ob sich im GURPS Vehicles auch die Regeln für U-Boot-Bau befinden? Auch in höheren Techleveln? Und sind da auch Regeln für den Kampf mit Unterwasserschiffen drin?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Hakon am 28.02.2004 | 05:42
Meine Güte! Nicht so kompliziert! Wofür denn überhaupt Regeln? Hier passt ein Zitat ganz gut:

"Play the spirit of the game, not the rules"
-Robin D. Laws

Ich würde als SL sowas aus dem Bauch heraus entscheiden. Immerhin habe ich genug U-Boot Filme gesegen, um mir das ganze vorstellen zu können. (Und dann habe ich noch Blue Planet und "THS Under Pressure". )
Braucht Ihr wirklich eine Regel, die Euch vorschreibt, ab wieviel Milimeter Tauchtiefe die Hülle bricht? Das wäre wirklich schade und spricht nicht gerade für Euere SL-Fertigkeiten.
Wenn ich z.B. nicht will, dass Spieler unter eine gewisse Tiefe gehen, dann beschreibe ich zunächst merkwürdige, metallische Hüllengeräusche ("Das Boot" läßt grüßen). Wird das ignoriert kommen zunächst kleinere Wassereinbrüche. Wird das auch ignoriert, säuft der Maschinenraum ab. Kommen dann nicht ein paar schnelle und gute Ideen, können sich die Spieler schon mal leere Charakterbögen schnappen. Ganz einfach, ganz realistisch, ohne eine einzige Regel.

Gruß,
Matthias
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 28.02.2004 | 13:05
Wenn ich ein U-Boot-Spiel spiele, dann möchte ich schon wissen, wieviel Druck mein U-Boot aushält. Das hat nichts mit schlechten oder guten Spielern zu tun.

Es geht ja nicht darum, um 1x unter Wasser zu spielen, sondern permanent
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Monkey McPants am 28.02.2004 | 13:14

Ich würds auch eher wie Hakon machen, soll heißen das Bot bricht langsam zusammen wenn es "dramaturgisch angebracht" ist.  8)

Wenn ich tatsächlich wissen wollte wie tief ein U-Boot tauchen kann oder wie lange es unter Wasser beliben kann saug ich mir das entweder aus den Fingern (Bei Sci-Fi zB) oder schnapp mir ein Buch über U-Boote oder den Brockhaus und schau halt mal nach.

Spezielle Mechaniken brauch ich dafür aber nicht.

M
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 28.02.2004 | 13:22
Und wie würdet ihr einen U-Boot-Kampf mit Torpedos etc. regeln?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Falcon am 29.02.2004 | 12:54
schade, wenn ich jetzt gefragt hätte "wie kann ich ein Uboot-Setting ohne Regeln aufziehen" könnte ich euch jetzt danken.  ;D

Mit dieser Meinung stellt ihr doch praktisch sämtliche Regelwerke in Frage,

NATÜRLICH kann ich das alles selbst erfinden, das war aber nicht meine Absicht, da habe ich weder Zeit noch Nerven zu (s.o.)
Dafür braucht man eben ein Regelwerk das einem diese Arbeit abnimmt. (Hakon hat die beiden Bücher sicher nicht weil er alles aus dem Bauch heraus entscheidet  ;))

Ich finde es auch schön das euch sämtliche Uboot Filme bekannt sind, davon habe ich aber leider nichts  ;).
Es gibt eben auch noch Leute die sich nicht mit Druckverhältnissen, ToxischesO²,Taucherkrankheiten oder UbootTECHNIK auskennen, geschweige denn wie man eine Ubootstation aufbaut.

Ausserdem geht es auch darum das alle ein einheitliches System spielen, und das geht nun mal nicht von jedem gleichzeitig aus dem Bauch heraus.

@Hakon:
Sind BLue Planet und TS Under Pressure so allgemein gehalten das man den Inhalt auf andere Settings übertragen kann.

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Hakon am 29.02.2004 | 17:55
Wer sich für die Technik interessiert, kann sich einmal die Anduin Nr. 75 ansehen: www.anduin.de

Und ich kann nur nochmal meine Aussagen von oben bestätigen:
Wenn es die Dramaturie erfordert, kommen die Spieler genau soweit, bis sie sehen, was sie sehen sollen, egal was mir irgendwelche dummen Regeln vorschreiben möchten. ICH bin der Spielleiter, NICHT die Regeln. ICH bin für einen spannenden, unterhaltsamen Abend der Hauptverantwortliche. Und ja: ich spieler generell fast ohne Regeln, höchstens mal Cthulhu, aber selbst diese minimalistischen Regeln nutze ich nur sporadisch - und fahre _sehr_ gut damit.

@Tiamat:
Ja, allerdings sind das beides SF-Settings, aber grundlegende Regeln zur Auskühlung, Druck/Dekompression und so weiter findest Du auf alle Fälle.

Meines Wissens nach müsste GURPS Vehicles (http://www.sjgames.com/gurps/books/Vehicles/) ausreichend Konstruktionsregeln für U-Boote bieten, für die, die sowas unbedingt zu brauchen glauben.

Gruß,
Matthias
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Coyote am 9.03.2004 | 12:12
Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber geht das Topic nicht eigentlich am Kernpunkt eines Universellen Systems vorbei?
Afair steht auf den ersten Seiten des GURPS-Basisbuches nicht 'Hiermit können sie jede Thematik in unser Regelsystem zwängen'. Der Anspruch von GURPS ist doch lediglich Genrebezogen! Man kann allein mit dem Basisbuch einfache Fantasyrunden ebensoschnell aus dem Boden stampfen wie einfache SciFi-Runden. Historische Runden ebenso wie Jetztzeit-Runden, etc...
Wenn jemand dieses DBZ-Gedöns spielen will und es noch keine Regeln dafür gibt kann er sie sicherlich mit GURPS erschaffen, gibt es Regeln dafür sollte derjenige einfach diese verwenden! Ebenso wie mit allen andern Systemen...
Mit GURPS kann ich am besten arbeiten, wenn ich mir eine eigene Fantasywelt/ein eigenes SciFi-Universum erschaffe. Und sicherlich kann ich das ebenso mit d20 (das ich tatsächlich überhaupt nicht kenne!), aber wenn ich das System GURPS lieber mag oder (wie in meinem Fall) mich jahrelang damit beschäftigt habe und keine Lust auf langwieriges neu lernen habe kann ich doch auch damit arbeiten!

Ich bin ein Rollenspieler mit seinen Wurzeln in der Zeit, in der Conversions noch nicht existierten. Damals gab es D&D und DSA... Dann kamen Dinge wie Shadowrun, Talislanta und ähnliche. Und irgendwann gab es dann auch Earthdawn oder noch neuere Sachen...
Aber damals brauchten wir keine Conversions! Wir haben eben DSA oder D&D gespielt! Und wenn wir mal Star Trek spielen wollten sahen wir verdammt alt aus, weils eben noch keine Regeln dafür gab!
Heute könnte ich mir leicht für jedes gewünschte Setting ein entsprechendes Regelsystem kaufen. Oder ich greife auf GURPS zurück, lasse meine Raumschiffe wie die Enterprise aussehen und gebe dem Captain den Namen Kirk/Picard/wasauchimmer...
Ersteres gibt mir ein System, daß speziel auf ein ganz bestimmtes Setting zugeschnitten wurde und letzteres gibt mir ein vertrautes Würfelsystem mit vertrauten Bedingungen. Klar! Ich muß ne Menge Arbeit investieren um Settingspezifische Dinge in mein bevorzugtes System zu übertragen, aber das weiß ich vorher!

Was ich eigentlich zum Ausdruck bringen will ist folgendes:
Universal bedeutet für mich genreunspezifische Bandbreite und nicht perfekten Ersatz für settingspezifische Systeme (ich hoffe ich habe den Unterschied zwischen Genre und Setting genau genug beleuchtet?)! Meine Fantasywelt beinhaltet Elemente aus nahezu allen Quellen die mir je gefallen haben. Sie ist geprägt von Kiesow, Tolkien, Feist, Eddings, unzähligen anderen Schriftstellern, Regisseuren und den vielfältigen Fantasywelten die ich kenne. Und schließlich ist sie geprägt von meiner eigenen Phantasie! Sie wurde modifiziert durch die Eindrücke Dutzender Spieler und erlebt manchmal minutlich kleinere oder größere Modifikationen in ihrer Struktur, die ein festes System nicht covern könnte und auch nicht sollte! Und ich war immer der Meinung, daß die meisten Rollenspieler nach einigen Jahren oder Jahrzehnten an diesen Punkt kommen. An den Punkt, wo ihnen eine feste Welt nicht mehr ausreicht. Was habe ich gekotzt als auf Aventurien diese ganze Borbaradgeschichte losging! Ich will mich nicht mehr den Vorstellungen Anderer unterwerfen, wie eine Welt sich entwickeln soll und daher entwickelt sich meine Welt wie ich es mir Wünsche. Lediglich modifiziert durch die Handlungen der Spielercharaktere.
Und all das wäre mir ohne GURPS nicht möglich gewesen! Und für andere mag es d20 sein... oder irgendein anderes Universalsystem! Denn dafür sind sie doch da, die Universalsysteme! Und da sind sie universeller als jedes settingspezifische System!

Kojote
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Dash Bannon am 12.03.2004 | 10:42
Ja, mit GURPS ist jedes Setting machbar, aber es mag für bestimmte Settings System geben, die besser geeignet sind.
Für Dragonball Z vielleicht so etwas wie Feng Shui? oder BESM? (kenne beide Systeme nur sehr oberflächlich, deswegen ist das eher ne Vermutung)
GURPS versucht eben möglichst viel abzudecken, möglichst viel mit einem Regelband zu ermöglichen.
Das das nicht immer perfekt funktioniert ist doch klar, vor allem wenn es ziemlich exotisch wird und Dragonball A-Z ist meines Erachtens exotisch.
Aber für die weniger exotischen Settings (also von Fantasy über Mantel&Degen über Steam Punk zu SCIFI) ist GURPS absolut ausreichend. Auch hier mag es für bestimmte Spieler (bzw. für die Vorlieben dieses Spieler) bessere Settings geben, aber prinzipiell ist mit GURPS alles machbar
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Coyote am 12.03.2004 | 11:50
In anderen Diskussionen waren wir (denke ich) bereits soweit, daß man mit GURPS vielleicht nicht jedes Setting covern kann, aber definitiv jedes Genre...
Grund: GURPS ist genre-universell konzipiert und nicht auf variierende Settings ausgelegt!
(Genre = Fantasy/SciFi/etc, Setting = DBZ/Marvel/etc) Das hängt damit zusammen, daß zur Geburtszeit von GURPS noch nicht so unendlich viele Settings existierten, sondern eher verschiedene Anfänge in den Genres gelegt wurden...

Coyote
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 17.04.2004 | 12:29
Ähm...
Mit GURPS ist jedes Setting machbar.
Um mal das Dragonball-Beispiel auf zu greifen:
Erstmal, man nimmt die maximale Cineasmus-Stufe, will heissen ein SC hat Stundamage, ein NSC nicht (Kompendium II, Seitenbalken irgendwo unter Silly Rules...)
Zwotens, die Charaktere werden auf einer extrem hohen CP-Basis aufgebaut. Keine Ahnung wie viele Punkte aber mit 10.000 kriegt man einen klassischen Fantasydrachen hin, dann wird auch einer der DBZ-Hampelfiguren.
Was die extrem hohen Fertigkeitswerte angeht... nun, das ist überhaupt kein Hindernis, da der relative Unterschied zwischen den Werten relevant ist. Will heissen völlig übertriebene Mangafigur A hat einen FW von 65. Völig übertriebene Mangafigur B einen von 70. Ich kann beides durch 5 "kürzen" und mit effektiven FW's von 13 und 14 ausgehen.

Ich habe noch kein Rollenspiel in den Händen gehabt, dass man nicht auch mit Gurps hätte spielen können (und in vielen Fälen wäre das die bessere Alternative).
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 17.04.2004 | 12:51
Geschmackssache.

Wie gesagt, es ist jedes Setting mit jedem System machbar. Mit GURPS wollte ich aber kein Setting spielen. Es ist für mich zu holprig.

Aber wie gesagt: das ist Geschmackssache. Ich finde nur, dass es keine Kunst ist, dass jedes Setting mit GURPS machbar ist. Zumal das hier nur durch jede Menge Zusatzregeln gelöst wird.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 17.04.2004 | 15:41
Ich kann beides durch 5 "kürzen" und mit effektiven FW's von 13 und 14 ausgehen.
Ist das dann noch Gurps oder bewegen wir uns im Rahmen von Hausregeln?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 17.04.2004 | 16:11
@Dailor: Nun, natürlich brauche ich für unterschiedliche Settings andere Regeln. In einer hard-SF Kampagne brauiche ich zwar keine Regeln für Alchemie, aber dafür welche für Beschlweunigung in der Schwerelosigkeit, dreidimensionale Bewegung explosive Dekompression. In einer Cyberpunkcampagne brauche ich nur sehr am Rande die Regeln zur Erschaffung von Ausserirdischen oder Fantasy-Rassen, aber dafür ein gewisses Konzept für Netrunning und bionische Implantate.
Die Kernregeln bleiben aber großteils die gleichen, und werden durch unterschiedliche Spielstile variiert. Was meiner Meinung nach auch ganz praktisch ist- ich kann hartreralistisch spielen (ohne einen Tabellenwust à la Rolemaster verwenen zu müssen) oder wirklich abgedreht cineastisch.
Natürlich ist es ein System das man nur pielen sollte, wenn man bereit ist, nach zu denken und sich selbst was zusammen zu stellen. Gurps ist ein System für Leute, die ihre eigenen Ideen umsetzen wollen anstatt an der Hand durch die Gegend geführt zu werden.

@Ragnar: Jepp, ist eine richtige, ganz offizielle Regel zum Umgang mit Extremwerten.
 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 18.04.2004 | 03:20
@Satyr:
Zitat
Die Kernregeln bleiben aber großteils die gleichen
Sehe ich anders. Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.

Zitat
Natürlich ist es ein System das man nur pielen sollte, wenn man bereit ist, nach zu denken und sich selbst was zusammen zu stellen.
??? Kapier ich nicht. Warum? Nachdenken muss man bei jedem Rollenspiel.

Zitat
Gurps ist ein System für Leute, die ihre eigenen Ideen umsetzen wollen anstatt an der Hand durch die Gegend geführt zu werden.
Versteh ich wieder nicht. Es gibt für GURPS so viele Kampagnen wie für kaum ein anderes System. Wenn überhaupt liegt der Vorteil in GURPS darin, dass man eben KEIN eigenes System bauen muss.

Nochmal: Geschmackssache, aber ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 18.04.2004 | 09:16
Spiel im Spiel - das finde ich übertrieben, denn Gurps baut - so zumindest mein Eindruck - mehr darauf auf, einen Grundstock an Regeln zu bieten, der dann nur erweitert wird. So kann man sich dann die Regelteile herauspicken, mit denen man spielen möchte, dass Regeln wirklich ersetzt werden kommt eigentlich eher selten vor.

Was das Umsetzen eigener Ideen betrifft bezieht sich wohl darauf, dass GURPS kaum ausgearbeitete Welten, keine Metaplots, keine Kampagnenbände hat. Es liefert einen Hintergrund, und was man mit diesem Hintergrund anfängt ist der Spielrunde überlassen. Insofern ist man bei GURPS wesentlich mehr allein gelassen als bei Spielen wie der WoD, DSA, D&D... GURPS stellt im wesentlichen nur Genres dar, keine Settings.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 18.04.2004 | 09:49
Zitat
...keine Metaplots, keine Kampagnenbände...
Dann frag ich mich doch, wo der Unterschied zwischen GURPS Vampire und WoW Vampire ist. Oder bei In Nomine, Werewolf, Deadlands, Traveller. Ich frage mich auch, wie man bei Conan auf Metaplot verzichten kann, oder bei Discworld, oder Camelot.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 18.04.2004 | 12:33
Zeig mir die Bücher, in denen GURPS den Metaplot von Conan vorantreibt. Gibt es nämlich nicht. GURPS überlässt so etwas selbst bei den Setting-Büchern den Spielern. Selbst für Transhuman Space, das ja nicht mal GURPS ist sondern nur Powered by GURPS, gibt es keinen Metaplot. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Spieler auf einen verzichten sollen. Es bedeutet vielmehr, dass die Spieler sich ihren eigenen Metaplot schaffen sollen.

Typischere GURPS-Quellenbücher sind wohl eher so etwas wie GURPS Space, GURPS Horror, GURPS Japan etc., eben solche, die ein Genre und nicht ein Setting beleuchten.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Coyote am 19.04.2004 | 08:19
Sehe ich absolut genauso wie Hamf! Und das ist auch der Bereich, in dem ich die Kritiker absolut verstehen kann, weil es eben viele gibt die lieber Kampagnenhintergründe und Metaplots haben...
Was die Regeln angeht hat Dailor wahrscheinlich einfach nicht wirklich Efahrungen mit GURPS gemacht. Denn Änderungen gibts praktisch keine! Du kannst als Beispiel auch einen Fantasyelfen mit '3D-Spatial-Sense' erschaffen, der profitiert nur kaum jemals davon, weils eben noch keine Fluggefährte gibt... Der Grundstock ist nicht nebeneinander stehemd sondern modular, was bedeutet, daß man als Spielleiter im Zweifel entscheiden muß ob die Fertigkeit Thaumathurgie tatsächlich in einem Sci-Fi-Setting benötigt wird, oder ob er sie einfach streicht und das volkstümliche Wissen eines Volkes über folkloristische Magie (die innerhalb des Settings lediglich Farbe einbringt ohne zu funktionieren) besser durch Okkultismus darstellt, da es wenig echte Spielrelevanz hat.
Ansonsten kann ich (als jemand der die verschiedenen Detailbeschreibungen auswendig kennt) einen Charakter für nahezu jedes Setting allein aus den Listen am Ende des Compendium I bauen, in denen alle Vor- und Nachteile, sowie die Fertigkeiten aufgelistet sind. Ausnahme hiersind lediglich die Vampirdisziplinen oder die Voodoo-Eingeweihtenkräfte, deren spezifische Regeln ich aber auch beim White-Wolf-Vampire kennen muß. Das fällt dann in den Bereich Settingspezifsch, ersetzt aber nicht die Grundregeln, weil ich mit den Gangrelklauen (Tierhaftigkeit Stufe 2 oder 3 oder was?!) immer noch über Raufen, Karate oder Boxen angreife...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 20.04.2004 | 20:16
Nun, so ganz stimmt das nicht mit dem "Kein Metaplott"- in jedem Setting-Band von Gurps den ich habe, stehen recht eingehende Informationen darüber, wie man seinen eigenen Plott (oder Metaplott) plant und selbst erstellt. Zu sagen, es gäbe keinen offiziellen Support ist etwas unfair; man kriegt ein großes Startpaket und eine Anleitung wie man es nutzen kann und ab dafür. Hat den Vorteil, dass man sich mit Grausamkeiten wie das Jahr des Kometen bei Shadowrun oder Lair of the Hidden bei Vampire ersparen kann. Der Nachteil ist, dass man dann immer wieder eine Menge Zeit investieren muß um den ganzen Krams weiter zu planen und weiter zu entwickeln.

Dailor schrieb:
Zitat
Es gibt für alles so viele Änderungen und Zusatzregeln, dass es für mich aussieht wie ein Spiel im Spiel. Das lösen andere Spiele besser.

Nö. Stimmt schlichtweg nicht. 80-90% der Regeln bleiben immer dieselben, ob man TL0 Steinzeitfantasy oder TL8 Cthuluhpunk spielt, wenn ich das will. Wenn ich aber was anderes will, kann ich eines der Settings streng realistisch halten und das andere extrem cineastisch-heroisch; ich kann auch eine Melange aus beidem zusammenstellen, je nach dem, was ich will. Das wirkt natürlich dann so, als ob man extrem viele Regeln hätte, aber das liegt da dran, dass vieles einfach doppelgleisig läuft.
Was den Rest angeht: nun, bei Gurps erhältst du Unmengen an Hintergrundmatrial pro Settingband, aber alles sehr allgemein gehalten. Im Swashbucklers zum Beispiel steht drin, wie die Gesellschaft im  Frankreich des 18. Jahrhundert aufgebaut ist. Es wird auf eine Menge Kram eingegangen, aber es wird wenig konkretes gesagt wie man denn nun eigentlich spielen soll. Man bekommt achtausendsechshundertunddrei Ansätze vorgesetzt, aber sie um zu setzen bleibt dir selbst überlassen. Auf reine Stilelemente wie den Shadowtalk bei SR sucht man vergebens. Der Platz ist den komplett sinnvollen Informationern vorbehalten. Die größte Stärke der Gurps-Bände ist ihre gute Recherche und die extreme Informationsdichte; ihre größte Schwäche ist das allerdings auch, weil sie sich manchmal lesen wie Schulbücher.
Egal, was ich spiele, ich bin immer ganz glücklich, wenn ich ein zugehöriges Gurpsbuch dazu habe. Erstmal sind sie einfach besser überlegt als sonstige Rollenspielbände, zum anderen bieten sie einfach Unmengen an Informationen.
Wenn ich mir DSA (als Extrembeispiel) eine Kampange überlege, dann brauche ich mir nicht viele Gedanbken zum Hintergrundf zu machen, da ich eine Menge nachschlagen kann; der Hintergrund ist sehr komfortabel, aber auch etwas einschränkend. Weniger ausgeprägt gilt das auch für Shadowrun oder die WoD- ich habe Bücher wie New Seattle oder Rage across the World oder was auch immer, die ich fast spielfertig verwenden kann. Tolle Sache, aber ich steh nicht so drauf.
Ich investiere gerne einige "Rumhäng-Zeit" ins Ausfeilen von Settings, in Geschichten die nebenher laufen, usw. (Im Gegensatz zu Abenteuern, die ich als SL zu 80% improvisiere). Ich habe einige Runden genossen, in denen wir keine Trennung zwischen Spielern und SL hatten und gemeinsam einen sehr dichten und reizvollen Metaplott hatten (ja, in einer Gurpskampagne).
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Coyote am 22.04.2004 | 07:33
Sollte auch keine Abwertung von GURPS sein Satyr... ;)
Ich mag es ebenso wie du und scheinbar sogar aus denselben Gründen...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 24.04.2004 | 20:16
Klar, dass im GURPS-Thread alles anders gesehen wird. Ich konnte mich mit diesem System nicht anfreunden. Nicht etwa, weil man Zeit in die Kampagnen investieren muss - ich finde nämlich, dass die recht gut ausgebaut sind - sondern weil mir das eigentliche System zu ... zusammengestückelt ist. Das Kernsystem wird immer wieder durchbrochen und für alles brauche ich extra Regeln. Ich will man Gegensbeispiele von anderen Systemen bringen (von denen ich auch nicht unbedingt ein Fan sein muss): in Dreampark macht es regeltechnisch keinen Unterschied ob ich einen Kampfskill, einen Zauber, Psi-Kraft oder ein Atribut benutze. Überhaupt keinen. Garnicht! In GURPS hingegen wird alles gesondert geregelt. Das muss nicht schlecht sein, führt aber den Anspruch universell zu sein ad absurdum, finde ich.

Damit wären wir wieder beim Thema: jedes Setting ist machbar. <Schallplatte an> Mit jedem System ist jedes Setting machbar <Schallplatte aus>. Nur liefert GURPS für fast alles schon einen Ergänzungsband. Das ist keine Leistung des Regelwerks, sondern des Verlags.

Ich will nicht auf GURPS einhacken, versteht mich nicht falsch. Ich gönne jedem seinen Spaß mit diesem System. Aber GURPS ist nicht besser darin universell zu sein, als 99% der anderen Spielsysteme, finde ich. Einzigartig ist "lediglich" die enorme Vielzahl an Erweiterungen. Und da holt D20 inzwischen mächtig auf. Und wenn ich die Wahl zwischen GURPS und D20 hätte ... dann würde ich Mensch-Ärgere-Dich-Nicht wählen  ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 24.04.2004 | 22:02
Punkt 1: Ich brauchte auch eine gewisse Zeit die ich mich mit GURPS anfreundne musste, da es doch recht anderes ist. Aber da unsere Gruppe zu dem Zeitpunkt viel gespielt hat, ging das recht schnell. GURPS macht halt vieles anders, was ich von DSA, Erthdawn, Shadowrun und WoD nicht so gewohnt war. Aber vor allem an der WoD sieht man das viel Vor- und Nachteile eins zu eins bei GURPS abgekufert sind. Viele werfen GURPS eine starke Regellastigkeit vor, sich er kann man damit so regellastig spielen wie Rolemaster, aber wer macht das bitte? Den Krampf tu ich mir bestimmt nicht an. Die meiste Arbeit als Spieler fleißt bei GURPS in den Charakter, und die lassen sich mit fast keine System vergleichen. Man kann ein GURPS Charakter wesentlich detaliert über das System abbildem, also seine Fähigkeiten, Charakterzüge und Macken, als in jedem anderen System, das ich kenne. Das macht den Reiz als Spieler bei GURPS für mich aus.

Punkt 2: Ich will Zeit in meine Kampange stecken. Ich will mich hinsetzten und meine Spielwelt selbst bauen, das macht mir Spaß! Ich kann verstehen das es aber SLs gibt die lieber eine fertige Spielwelt vorziehen. Aber GURPS unterstützt mich, da viele bücher nur grobe anstäze liefer, wie sich gewisse Genres definieren und ich dann in eben diesen meine Welt bauen kann, oder sogar Genres mische. (Cyberpunk(wenig)+Fantasy(viel)= "Shadowrun")

Punkt 3: GURPS hat sehr wohl "universelle" Anstätze. Bau mir mal mit den DSAregeln ne SI-FI-Welt... Ich kann mir nciht vorstellen das dies Spaß macht. Sicherlich gibt es Spielsysteme wie Liquid, Storytellersystem und wohl auch Hero wobei ich dieses System nicht kenne, die auch unverselle Ansätze haben. D20 halt ich persönlich für kein gutes "universelles" System, aber es wird zu dem gemacht.

Abschließend jedem das seine. Niemand zwingt dich GURPS zu spielen. :wink: Jeden das seine und viel Spaß dabei, alles was da oben steht ist halt meine Meinung und mit der möchte ich niemandne den Spaß verderben.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 25.04.2004 | 00:04
@McBeth
Ad 1: Granted. Man kann mit Gurps einen sehr detaillierten Charakter erstellen. Dies geschieht auf recht komplizierte (GURPS-Freunde werden es "komplex" nennen) Weise. Des einen Leid, des anderen Freund. Aber es stimmt. Nur wenige Systeme erlauben detailliertere Charaktere rein nach den Grundregeln.

Ad 2: wer selbst viel Zeit in seine Kampagne stecken kann und will, der benötigt auch die GURPS-Bücher nicht. Wer Hilfen will wird bei anderen Systemen ebenfalls fündig. Die Vielfalt an Spielhilfen, die GURPS bietet ist noch immer ungeschlagen und für mich DAS Kaufargument für GURPS schlichthin. Keine Frage.

Ad 3: Ich habe mit DSA (1ste Ausgabe wohlbemerkt) bereits vor langer Zeit Sci-Fi gespielt. Und es hat höllenmäßig Spaß gemacht. War auch nicht viel Arbeit (zwo oder drei Stunden, dann konnte es losgehen).

Wie gesagt: jedes System hat seine Daseinsberechtigung. Dass Gurps das einzige System ist, mit dem alles machbar ist, stelle ich jedoch in Frage. Für mich ist jedes System universell. Es stellt sich nur die Frage nach dem Aufwand. GURPS hat hier keine Revolution geschaffen. Dazu stehe ich nach wie vor. Dass GURPS Spaß machen kann habe ich nie in Frage gestellt. Ganz im Gegenteil.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 25.04.2004 | 00:58
Natürlich ist das GURPS-Gesamtwerk eine enorme Leistung des Verlages. Das hat denke ich auch nie jemand bezweifelt. Aber warum sollte GURPS deswegen weniger universell sein als ein anderes System? Im Gegenteil, durch die vielfältigen Möglichkeiten bietet es ja gerade mehr Flexibilität und Freiheit als andere Systeme. Natürlich lässt sich DSA in ein SciFi-System umschreiben - GURPS aber muss nicht erst einmal umgeschrieben werden, weil es dir bereits die Module bietet, die du brauchst. Du musst sie nur je nach Setting oder Genre zusammensetzen. Und dass du dies tun kannst, ohne groß mit Hausregeln ("Hm, wie machen wir Raumschiffkampf mit DSA-Regeln?") oder ganz anderen Systemen ("Nehmen wir für SciFi doch nicht DSA-, sondern Traveller-Regeln") anzukommen, das ist die Leistung von GURPS bzw. Steve Jackson Games. Dafür wesentlich ist eben der modulare Aufbau der Regeln, und den findet man in manchen Systemen, das einfach stärker mit einem Setting verzahnt ist, weniger.
Das heißt natürlich nicht, dass GURPS das einzige System mit diesem Vorteil ist. Ein anderes System ist z.B. das ebenfalls auf Champions basierende HERO System.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 25.04.2004 | 09:11
@McBeth
Ad 1: Granted. Man kann mit Gurps einen sehr detaillierten Charakter erstellen. Dies geschieht auf recht komplizierte (GURPS-Freunde werden es "komplex" nennen) Weise. Des einen Leid, des anderen Freund. Aber es stimmt. Nur wenige Systeme erlauben detailliertere Charaktere rein nach den Grundregeln.

Ad 2: wer selbst viel Zeit in seine Kampagne stecken kann und will, der benötigt auch die GURPS-Bücher nicht. Wer Hilfen will wird bei anderen Systemen ebenfalls fündig. Die Vielfalt an Spielhilfen, die GURPS bietet ist noch immer ungeschlagen und für mich DAS Kaufargument für GURPS schlichthin. Keine Frage.

Ad 3: Ich habe mit DSA (1ste Ausgabe wohlbemerkt) bereits vor langer Zeit Sci-Fi gespielt. Und es hat höllenmäßig Spaß gemacht. War auch nicht viel Arbeit (zwo oder drei Stunden, dann konnte es losgehen).

Wie gesagt: jedes System hat seine Daseinsberechtigung. Dass Gurps das einzige System ist, mit dem alles machbar ist, stelle ich jedoch in Frage. Für mich ist jedes System universell. Es stellt sich nur die Frage nach dem Aufwand. GURPS hat hier keine Revolution geschaffen. Dazu stehe ich nach wie vor. Dass GURPS Spaß machen kann habe ich nie in Frage gestellt. Ganz im Gegenteil.

Natürlich schaffen andere Systeme das auch. Besonders Liquid, da muss man mehr arbeit reinstecken und das Herosystem. Das will ich gar nciht abstreiten. Da ist auch nciht die  Leistung von GURPS. Es gibt viele universalsysteme. Die Leistung von GURPS ist, das dieses System mit eins der ersten war, das ein Kaufsystem hatte. Es war mit eins der ersten Systeme die vor und Nachteile hatten, sachen die DSA zb erst jetzt eingeführt hat. Eine weitere Leistung von GURPS/Verlag sind die sehr guten Quellenbücher, die auch für Kampange mit gleichen/ähnlichen Schwerpunkt von spieler gekauft werden, die nciht GURPS spielen. Das ist auch eine Leistung. ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 10.06.2004 | 00:00
weitere Leistung von GURPS/Verlag sind die sehr guten Quellenbücher, die auch für Kampange mit gleichen/ähnlichen Schwerpunkt von spieler gekauft werden, die nciht GURPS spielen. Das ist auch eine Leistung. ;)

genau das ist der punkt. ol' Stivie lässt ein quellenbuch erst raus, wenn alle sicher sind, das das was drin steht auch hand und fuss hat ... die quellenbücher sind für alle systeme verwendbar, zusätzlich haben sie halt noch daten für's spiel im GURPS system parat.

und mal zu den leuten, die hier alle möglichen systeme auffahren mit denen sie beweisen wollen, das man mit GURPS nicht alle systeme nachstellen kann. ihr denkt doch, das man im regelsystem alle eventualitäten durch regeln abhandeln muss ... denkt um ... muss man nicht. eine gute rollenspielrunde zeichnet sich dadurch aus, das sie mit ihren regeln improvisieren und neue begebenheiten schnell handhaben können. was meinen denn meine vorredner (schreiber *g*) hier mit so sehr spezialisierten systemen, das die regeln so sehr angepasst sind, das ohne sie das system nicht mehr besteht? ich denke da haben einige leute das rollenspiel zu einem tabellen und zahlenschieben verkommen lassen. der vorteil von GURPS ist doch, das ich wenn es ein skill, einen vorteil oder ein nachteil oder was auch immer noch nicht bei GURPS gibt, ich mich hinstellen kann und diesen einfach trotzdem benutzen kann. GURPS will nicht allwissend sein, es stellt nur das grundgerüst, das von den spielern mit leben gefüllt werden soll... bei diversen anderen regelwerken habe ich immer den eindruck, sie wollen verzweifelt jede begebenheit darstellen, die passieren kann. das versauen sie meist vollkommen....

rollenspielregeln sollen nur ein vorschlag der handhabung sein, daraus macht man sich die hausregeln mit denen alle spieler leben können und spielt dann damit... und dieses konzept funktioniert nunmal mit GURPS am besten.

ein beispiel:
Shadowrun. ich hab's lange gespielt, ich hab auch ein technisches studium hinter mir. beides lässt sich eigentlich nicht verbinden. mir drehte sich meist der magen um über die sachen, die ich da in den sourcebooks lesen durfte ... einige sachen sind physikalisch schlichtweg unmöglich (mit denen kann man sich noch anfreunden, im zuge der sf-story) andere hinken gnadenlos moderner jetzt schon machbarer technik hinterher ... also was macht man, man gleicht die regeln und quellen dem eigenen verstand und wissen an....

nur wer der meinung ist eine funktion in einem bestimmten system kann man bei GURPS nicht darstellen, weil der name der funktion bei GURPS nicht aufgeführt ist, der hat GURPS nicht verstanden ....

ich glaube so langsam wiederhole ich mich, also mach ich nun mal schluß  ;) ;D
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 11:49
Jedes Setting ist in GURPS wesentlich besser umzusetzen als in D20, ganz einfach aus dem Grunde das D20 einfach so grotten schlecht ist.

Tonnen von Logikbrüchen, unnötigen Regeln, Munchkinkombos und Klassen, Level u.s.w.

Selbst GURPS - Forgotten Realms ist viel viel besser als D&D.

Es gibt kein schlechteres System das mir jemals untergekommen ist als die Teile der "Draufhauen & Durchsuchen"-Reihe.

Wobei D&D 1 noch wenigstens Charm hatte.

Allerdings gibt es natürlich Spezialistensysteme die GURPS in einigen Settings übertreffen.

GURPS - Earthdawn z.B. würde ich nicht dem Original Earthdawn vorziehen wollen, auch wenn es sicher ginge GURPS dahingehend anzupassen.

Für durchaus spielbar und leicht umsetzbar halte ich jedoch u.a. folgende Settings:

GURPS - [beliebige D&D-Welt]
GURPS - Shadowrun
GURPS - Cyberpunk
GURPS - Siebte See
GURPS - Cthulhu
GURPS - [beliebigen Manga-Titel einfügen]
GURPS - DSA
GURPS - [beliebigen Titel aus der WdD]
u.v.m.

Und in all diesen Settings funktionieren die GURPS 4 Regeln wesentlich suveräner als das Originalsystem.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 12:49
Seufz...
Ich bin kein d20 Verfechter, eher Kritiker, aber:
- Wenn d20 so schlecht wäre, hätte es wenig Erfolg.
- Die Aussage "A ist besser als B" ist Quatsch. Die wichtigsten Kriterien zum Bewerten von Systemen sind subjektiv.
  Daher kann es keine solche Pauschalwertung geben, es sei denn sie ist auch subjektiv.
- Eine Aussage "X ist grottenschlecht" ist auch nicht gut, das führt nur zu wilden OT Diskussionen...

Zur Universalität von Universalsystemen (und damit zurück zum Thema):

Die Frage ist, was ist mit dem Thema gemeint?
Mit Gurps ist jedes Setting realisierbar.

Schön provokativ, aber wenig aussagend.

Möglichkeit 1: Mit dem GURPS System ist jedes Setting umsetzbar. Settings die Sonderregeln bedürfen sind realisierbar in dem man Sonderregeln einführt.
Meinung: Das ist sicherlich zutreffend, denn dann führt man einfach entsprechend Sonderregeln ein.
Aber das ist mit jedem anderen System auch möglich. Mit jedem - selbst wenn man so viele Sonderregeln einbaut, dass vom Ursprungsregelsystem nichts mehr zu erkennen ist...

Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.

Außerdem: Die Umsetzbarkeit auf GURPS ist oben behandelt. Inwieweit ein spezielles Setting in GURPS dann das Spezielle Flair besitzt, dass es auf dem ursprungssystem hat, ist aber in Frage zu ziehen. Meistens schaffen es die individuellen Systeme, ganz spezielle Regelungen zu benutzen, die einen ganz bestimmten Flair haben. Ein schönes Beispiel ist Engel mit den Arcana System.
Oder Deadlands, wo Pokerkarten und Pokerchips genommen werden, um Wild West Flair zu stimulieren...
So etwas fehlt in einem universellen System. Aber nicht nur bei GURPS sondern in jedem.

Man sollte also vielleicht besser statt der "Machbarkeit" der Anpassung in GURPS diskutieren, wie sinnvoll es ist, alles zu standardisieren.
Dazu meine Meinung: Es gibt sicherlich viele Systeme, wo es Sinn macht, einen Standard zu suchen, um das ewige neu Lernen von Spielmechanismen zu ersparen. Bei Systemen, wo die Spielmechanismen aber mit dem Setting verwoben sind (Earthdawn) oder wo bestimmte Spielmechanismen einen Flair ausüben, sollte man aber besser das Original nehmen.
Bei Bestimmten Systemen, wo eine Anpassung zu viele (subjektiv!) Sonderregeln erfordern, sollte man auch darauf verzichten, da es zu viel Arbeit macht und man das eigentliche Universalsystem wegen der Hausregeln gar nicht mehr spielt. Wieviel Anpassung "zu viel" ist, muss jeder für sich entscheiden.

Was mir an GURPS nicht gefällt habe ich an anderer Stelle schon mehrfach ausgesagt.
Ich bevorzuge M&M als universelles System (um ein bisschen Werbung zu machen).
Wer M&M mit d20 gleichsetzt, weil es OGL Lizenz entspricht, kennt es wahrscheinlich nicht.
Bei Interesse IM an mich.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.11.2004 | 13:02
GURPS - Siebte See
Das wuerde ich wirklich gerne mal sehen... Besonders die Schwertkampfschulen, das Reparte-System, die Magie und die Drama-Dice ;D
Du kannst ja in einem Separaten Thread mal was dazu anfangen zu werkeln ;)
Zitat
GURPS - [beliebigen Manga-Titel einfügen]
beliebiger Manga-Titel= Dragon Ball (also die 42 Baende, die auch DBZ enthalten)
Haette ich auch gerne mal in GURPS umgesetzt gesehen...
Noch ein Thread?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 24.11.2004 | 13:07
Den "Manga" Eintrag habe ich nicht ernst genommen, da Manga kein Genre ist, sondern nur ein Darstellungsmedium unendlich vieler Genres.
Den 7te See Eintrag übrigens auch nicht... ;D
Beim Schreiben von meinem Beitrag sind mir spontan immer wieder ganz viele Dinge in den Kopf gekommen, die ich nicht mit GURPS realisiert haben möchte...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Wawoozle am 24.11.2004 | 13:10
Beim Schreiben von meinem Beitrag sind mir spontan immer wieder ganz viele Dinge in den Kopf gekommen, die ich nicht mit GURPS realisiert haben möchte...
Dito...darunter einige GURPS Sourcebooks :)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Le Rat am 24.11.2004 | 13:12
Schwertkampfschulen: Dafür braucht man keine Regeln. Gurps ist ja schließlich ein völlig klassenloses System. Man nimmt einfach die Fertigkeiten, wie sie einem passen.

Was ist Reparte?

Magie: Sollte wohl irgendwie möglich sein. Einfach mal in Gurps-Magic reinschauen.

Drama-Dice: Einfach dem Charakterbogen einen Counter hinzufügen und sagen, wofür das Ding da ist. Fertich
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2004 | 13:18
Schwertkampfschulen: Dafür braucht man keine Regeln. Gurps ist ja schließlich ein völlig klassenloses System. Man nimmt einfach die Fertigkeiten, wie sie einem passen.
Womit man dann aber den speziellen Flair eben dieser Schulen verliert. Und es ist ja wohl die Behauptung gewesen, daß es mit Gurps besser geht.  ;)

Zitat
Was ist Reparte?
Ein System für verbalen Schlagabtausch. Ehrlich gesagt gefällt mir das auch im Original nicht.

Zitat
Magie: Sollte wohl irgendwie möglich sein. Einfach mal in Gurps-Magic reinschauen.
Aha. Das ist keine sonderlich umfangreiche Aussage... Aber hier geht´s ja nicht nur um möglich, sondern auch um "besser". Letzten Endes kann ich auch mit Schnick-Schnack-Schnuck 7th Sea spielen, aber ob das wirklich besser ist?

Zitat
Drama-Dice: Einfach dem Charakterbogen einen Counter hinzufügen und sagen, wofür das Ding da ist. Fertich
Und noch mal die Frage: Inwiefern ist das besser als das, was das ursprüngliche System leistet?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.11.2004 | 13:41
Schwertkampfschulen: Dafür braucht man keine Regeln. Gurps ist ja schließlich ein völlig klassenloses System. Man nimmt einfach die Fertigkeiten, wie sie einem passen.
Ich will dich ja nicht disillusionieren, aber 7th Sea ist das auch ;D

Zitat
Was ist Reparte?
Ein System für verbalen Schlagabtausch. Ehrlich gesagt gefällt mir das auch im Original nicht.
Ich hab' damit auch nie zu tun gehabt (koennte sein dass es daran liegt dass mein 7th Sea SL sich nicht nennenswert damit beschaeftigt hat, aber ich wollte einfach mal die "Spezialregeln" aufzaehlen...
Zitat
Und noch mal die Frage: Inwiefern ist das besser als das, was das ursprüngliche System leistet?

Für durchaus spielbar und leicht umsetzbar halte ich jedoch u.a. folgende Settings:
[...]
GURPS - Siebte See
[...]
Und in all diesen Settings funktionieren die GURPS 4 Regeln wesentlich suveräner als das Originalsystem.
Ich verweise ja nur auf die grossspurige Aussage, dass es "spielbar und leicht umsetzbar" ist und "wesentlich suveraener [funktioniert] als das Originalsystem"

BTW: Dazu sollte GURPS -7th Sea auch so Dinge ermoeglichen wie: Kampf gegen Brutes ohne nennenswerte Gefahr fuer SCs, "Heldenhafte Schadensregeln" (mit Glueck kann man 100 Treffer ueber mehrere Szenen verteilt kriegen ohne ernsthaft verletzt zu werden) und "Gluecksaktionen" (bei denen ein Anfaenger um Laengen besser sein kann als ein Meister seines Fachs) die alle ziemlich praegend fuer 7th Sea sind...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 13:53
Es kommt ja nicht wirklich darauf an IN JEDEM DETAIL besser zu sein als das Original, sondern im GESAMTEINDRUCK.

Sicherlich gibt es in jedem gegebenen System viele Kleinigkeiten, welche man in GURPS nicht so leicht umsetzen kann, dafür gibt es aber in jedem der Systeme eine Vielzahl von Punkten wo GURPS einfach viel besser ist.

Es geht ja in diesem Thread nicht darum, dass GURPS in jedem Einzelpunkt diesen Systemen überlegen ist, sondern im ganzen.

Das Thema des Threads hieß niemals GURPS kann jedes System problemlos adaptieren und dabei alle Stärken des anderen Systems beibehalten.

Und es ging MIR niemals darum das andere Regelwerk in GURPS-Regeln zu quetschen, sondern mit GURPSregeln in der anderen Welt zu spielen.

Das und nur das ist nämlich der Sinn eines Universalsystems.

GURPS sagt ja auch selber von sich nicht, dass man alle Regeln aus anderen Systemen in GURPS importieren kann, sondern nur das man mit GURPS zufriedenstellend in (fast) allen Welten spielen kann.

Und das ist problemlos in all den Welten möglich welche ich genannt habe. Vielleicht mit der einzigen Ausnahme von einigen Mangawelten, dass mag ich einräumen.

Und gerade GURPS - Swashbucklers bietet tolle Möglichkeiten für eine Umsetzung von Siebte See.

Für die Rededuelle gibts den cineastischen Swashbuckler Vorteil Rapier Wit.

Es ist garkein Problem Schwertkampfschulen und ihre speziellen Fähigkeiten über eine Kombination von Vor- und Nachteilen, Techniken und Fertigkeiten zusammenzustellen oder als Vorteil einzuführen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2004 | 13:58
Aber letzten Endes spiele ich 7th Sea nun mal lieber mit den Sonderregeln, die das Setting so interessant machen. Gurps leistet da einfach nicht dasselbe. Klar ist das "machbar", aber unter "zufriedenstellend" versteh ich was anderes... da sollte auch das Flair des Settings rüberkommen, und das tut es bei Gurps meiner Meinung nach sicherlich nicht.  ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Monkey McPants am 24.11.2004 | 14:03
Ich sag mal nur Gurps Nobilis... ::)

M
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 14:04
Seufz.... also, noch mal: Es gibt kein System, mit dem man alles umsetzen kann was z.B. mir einfällt,  aber in der Hinsicxht habe ich recht große Hofnungen auf Gurps 5.
Bisher ist das Große G aber das vermutlich intelligenteste System, das es so gibt. Und ja, man kann jeses Setting mit Gurps spielen, normalerweise weil die meisten Regelsysteme irgendwo große häßliche Brainbugs verstecken. Gurps nicht. Es ist nicht Sinn der Sache, mit Gurps zu versuchen, andere Regelsysteme zu simulieren; das geht, aber dann braucht man nicht das System zu wechseln. Wenn man beispielsweise Gurps: Forgotten Realms angeht, wird man natürlich nicht das Vancian Magiesystem oder die Gesinnungen übernehmen. Denn genau wegen diesen Brainbugs wechselt man ja zum überlegenen Regelsystem.

Zitat von:  "Boba Fett"
Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps. ;)

Aber gehen wir mal auf die trotzige Opposition ein:
Gurps: Siebte See: Nehme Swashbucklers, füge alberne Pseudonamen an Stelle der historischen Figuren ein, G: Fantasy dazu, fertig ist der Rettich.
Schwertkampfschulen? Check, vorhanden. Magie? Check, vorhanden. Regeln für Wortgefechte (braucht man so was?): findet man im CII. Noch was?
Und Dramadice gibbet bei Gurps auch (seit Schätzungsweise 15 Jahren, stehen im B&B),  man "verbrennt" freie CP, um Würfe zu wiederholen oder zu erleichtern...
Ich bin nicht firm mit dem Siebte See System, da mich das Spiel null interessiert (wenn Swashbuckler, dann the Real Deal), aber ich wage mal zu behaupten, dass Gurps: Swashbucklers hervoragend läuft, da ich da gewisse Präzedenzfälle erlebt habe.

Zitat von: Selganor
Dazu sollte GURPS -7th Sea auch so Dinge ermoeglichen wie: Kampf gegen Brutes ohne nennenswerte Gefahr fuer SCs,

kein Problem, dafüre gibt es die Silly Rules.

Zitat
"Heldenhafte Schadensregeln" (mit Glueck kann man 100 Treffer ueber mehrere Szenen verteilt kriegen ohne ernsthaft verletzt zu werden)

noch mal: Silly Rules.

Zitat
und "Gluecksaktionen" (bei denen ein Anfaenger um Laengen besser sein kann als ein Meister seines Fachs) die alle ziemlich praegend fuer 7th Sea sind...

Nun, es gibt die Macht der Drei Einsen, der nichts widerstehen kannn...


Gurps: Dragonball Z: Tja, VIELE CP, dann viele der Silly Rules und generell den ganzen Cineastischen Krams mit rein, fertig ist der Rettich.
Gurps: Earthdawn: WTH soll da dran so schwer sein? Man wrird sogar das bescheuerte Klassen- und Stufensystem los... An sonsten würde ich das Initiate-System aus Voodoo verwenden, etwas spezialisieren, fertig.
Mal, zur Abwechslung, was Schweres (etwas, was 2/3 der Systeme nicht hinkriegen):
Gurps: Ordinary People: Kein Problem, wenige CP's, sehr realistische Regeln.
Gurps: Gods (Ich spiele Pan, Du spielst Zeus, Anke nimmt Athene und dann geben wir Horus, Tlaloc und Loki eins auf die Omme): Kein Problem, sehr, sehr viele CP's.
Gurps: KI ("Good Morning Dave."): Kein Problem.

Warum gibt es eigentlich keine anderen Systeme, die Hard SF oder WW2 Settings anbieten?
 

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Roland am 24.11.2004 | 14:28


Zitat
Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps. ;)


Denn GURPS hat eben mehrere Meter Quellenbücher mit "normalen" Regeln im Rücken. Da braucht man kaum Sonderegeln - oder vestehe ich DIch da falsch?

Mit GURPS ist tatsächlich jedes System machbar, genau wie fast allen anderen Systemen. Die Frage ist nur, wieviel Arbeit muss man reinstecken, wie viele Regeln dazuerfinden und wie viele Zusatzbände besitzen.

In diesem Punkt gewinnen bei mir andere Systeme weit vor GURPS.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 24.11.2004 | 15:00
Eben das ist ja das Tolle: Fast keine Arbeit.

Du hast genau einen Mechanismus, der immer zur Anwendung kommt. Egal was es ist, ein Wurf mit 3W6, kleiner oder gleich, fertig.
Ja, es gibt Settingspezifische Sonderregeln- so steht im Cyberpunk-Buch eine Menge zu Netrunning und Cyberware, die man für B&B nicht braucht. Klar, das sind Sonderregeln. Viele? Nein. Die Gurps-Quellenbände sind wirklich nicht regellastig.
Das Standartsystem wird variiert, aber nicht durchbrochen, egal, was man macht.
Ja, es gibt besonders beim Kampfsystem haufenweise optionale Regeln, die man dann möglicherweise sichten muß, um sich das alles so zusammen zu stellen, dass es wirklich paßt. Und? Dafür braucht man keine Hausregeln. Du hast mehrere Optionen ( früher im Grundbuch und in den Kompendien, heute in den Grundbüchern), fertig.
Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 
Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch; B&B, Voodoo, oder Infinite Worlds dürfte man nur schwer mit einem anderen System abbilden können. Oder: Gurps: Forgotten Realms ist simpel. D20: Mad Lands dürfte nur schwer funktionieren. Gurps: Star Trek gibt es (fast; als Prime Directive); aber 2001 ist fast nicht umsetzbar mit anderen Systemen. Gurps: Shadowrun ist kein Problem (im Gegensatz zu Shadowrun mit den normalen Regeln), aber Bunnies and Burrows per Hero System wird sehr, sehr albern.

Und mir fällt kein System ein, (so auf die Schnelle), mit dem man

 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Roland am 24.11.2004 | 15:12
Eben das ist ja das Tolle: Fast keine Arbeit.

Du hast genau einen Mechanismus, der immer zur Anwendung kommt. Egal was es ist, ein Wurf mit 3W6, kleiner oder gleich, fertig.


Du meinst so wie bei D20 - alles ein Wurf und fertig?


Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 

Nein. das Fehlen von unübersichtlichen Optionen und Spezialregeln sorgt bei (manchen) anderen Systemen dafür, das man möchlichst wenige Gedanken an Regeln verschwendet und möglichst viel über Erzählung und Story nachdenkt.

Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch; B&B, Voodoo, oder Infinite Worlds

... kann ich sehr gut und schnell mit FUDGE/FATE und Unknown Armies umsetzen. Von Over the Edge, Heroquest, The Pool und The Window mal ganz abgesehen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Monkey McPants am 24.11.2004 | 15:43
*seufz*

Satyr, wir haben inzwischen mitbekommen, das die Gurps sehr gut gefällt. Das ist sehr schön, denn es heißt das SJG einen weiteren treuen Kunden hat, und das gönne ich jedem RPG-Publisher. Trotzdem solltest du wissen das Geschmäcker verschieden sind, und das darum die Behauptung es gäbe das "Beste System" für alles und jeden absoluter Bullshit ist. Wie gesagt, es kann gut für dich funktionieren, umso besser wenn es auch für deine gesamte Gruppe funzt, aber, wie man hier recht deutlich sieht, gilt das nicht für jeden.

Also bitte tu uns allen den Gefallen und respektiere unsere Geschmäcker und Meinungen und hör auf und Gurps als das beste seit geschnittenem Brot zu verkaufen, denn das ist es nicht.

M
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Le Rat am 24.11.2004 | 17:27
Wieso? Wenn man Gurps-Bashing erlaubt, dann sollte es auch erlaubt sein, die Vorteile von Gurps hervorzuheben.

 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.11.2004 | 18:19
Ist es ein Vorteil von GURPS wenn es (nach Meinung eines "Experten") "vielleicht in der 5. Edition" das kann was ein anderes (und sogar noch guenstigeres) Universalsystem schon jetzt schafft? ;D

Und Dramadice gibbet bei Gurps auch (seit Schätzungsweise 15 Jahren, stehen im B&amp;B),  man &quot;verbrennt&quot; freie CP, um Würfe zu wiederholen oder zu erleichtern...
Schade nur dass es diese Regelung in den "schaetzungsweise 15 Jahren" nicht geschafft hat ins Grundregelwerk zu kommen...

Zitat
kein Problem, dafüre gibt es die Silly Rules.
Kannst du auf diese "Silly Rules" mal etwas naeher eingehen (Ruhig auch in eigenem Thread) wuerde mich naemlich mal interessieren...

Gurps: Dragonball Z: Tja, VIELE CP, dann viele der Silly Rules und generell den ganzen Cineastischen Krams mit rein, fertig ist der Rettich.
Zitat
Zerbricht IMHO aber am nach oben WEIT offenen Powerlevel.
Ein Beispiel: Schon in den ersten 6 Baenden zerstoert jemand mit einer "Kampfkraft" von unter 200 (ein normaler Bauer hat 5) so nebenbei in einem Turnier den Mond mit einem Angriff ohne dass dies allzu anstrengend war.
Gegen Ende haben die Leute Kampfkraefte im Millionenbereich. (IIRC 12-15 Mio)
Zitat
Warum gibt es eigentlich keine anderen Systeme, die Hard SF oder WW2 Settings anbieten?
Weil (ausser unter GURPS-Spieler) wohl nicht genuegend Interessenten fuer "reine" Hard SciFi/WW2-Szenarios zu finden sind dass es sich lohnt (btw: "lohnen" sich diese GURPS-Produkte ueberhaupt?)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 24.11.2004 | 19:24
Ein kleines Teufelchen mit Chrischie-Gesicht betritt die Bühne geht zum Mikro. *räusper* "Ja da ist sie wieder die Diskusion die keiner braucht und eigentlich nur noch langweilig ist und alle Beteiligten sind auch schon wieder da. kommen wir also zu der allmonatlichen Diskusion; Mein System hat einen längern ..."

Eine Hand kommt aus dem nichts und ditscht das Teufelchen aus dem Bild "Du hast hier nix zu melden!"

Ok nach dieser kleinen Einleitung, die gerade meine Gemütsverfassung ausdrückt.  >:(

Von mir als GURPS-Spieler der auch andere Systeme spielt: NEIN Gurps ist nicht für alles gut für cineastisches Rollenspiel wie es Liquid, BESM und ähnliche Systeme vormacht schon garnicht. NEIN Gurps ist auch nicht für Systeme gut in dem man Götter spielt, ich will doch meine ganzen Werte nicht runterrechnen nur um wierder in die 3-18 Würfelrange reinzukommen. NEIN Gurps eignet sich nicht um andere System umzusetzten, mit Grausen schaue man sich Vampire: Die Maskerrade und In Nomine an. Beides grottenschlecht im Vergleich zum Original. Alle System haben Stärken und Schwächen GURPS auch, aber hier wird eh keiner auf mich hören ...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 19:31
1.)
Die Regelung mit der Verwendung von freien CP zur Wiederholung oder Erleichterung der Würfe ist im GURPS 4 Grundbuch enthalten.

2.)
Und GURPS bietet nicht den Regeldschungel den ihr euch alle vorstellt.

Eigentlich braucht man zum spielen nur die Grundbücher und die nichtmal vollständig.

Dazu kommen dann noch wenn man mit Magie, Psi oder besonderen Ausrüstung spielt die jeweiligen Bücher.

Da gibt es schon zu DSA, Shadowrun, D&D u.s.w. mehr Regeln die man "wirklich braucht".

Alles weitere was es dann noch an Regalmetern zu GURPS gibt sind nur zu 5-10% überhaupt Regeln.

Die restlichen 90-95% der Bücher sind meist gut recherchierte Hintergrundinfos, oder wenigstens solche die dem kreativen Genie der GURPS-Macher entspringen(im Falle von nicht historischen Settings).

Da ersetzt schon einmal so manches Buch eine Geschichtsvorlesung (oder Politik, Okkultismus, Biologie, e.t.c.)  über ein ähnliches Thema, und nicht selten kann man mit dem GURPS-Wissen bei passender Gelegenheit angeben.

Nun braucht man für ein Setting immer höchstens ein paar dieser Sourcebooks, was das REINE REGELAUFKOMMEN zu diesem Thema dann auf 20-30 Seiten zusätzlich zu den Grundbüchern beschränkt.

Dazu kommt dann noch das die SONDERREGELN KEINE AUSNAHMEREGELN sind.

Es folgt bei GURPS konsequent alles den selben prinzipien, und wenn man eine Regel mal nicht im Kopf hat, kann man sie sich problemlos herleiten (wenn man den Vorteil Gesunder Menschenverstand hat, kostet übrigens 10 Punkte).

3.)
Möchte man den Detailgrad von GURPS was die Regeln angeht nicht, dann kann man jederzeit Regeln weglassen, was auch von SJG vorgeschlagen wird.

Das führt dazu das man GURPS mit jedem Maß an Detail spielen kann, wie man es gerne hätte.

Aber jedes andere Regelsystem braucht bei gleichem Detailgrad wie GURPS, sehr viel mehr Regeln, welche man wirklich stupide auswendig lernen muss, weil sie sich nicht logisch herleiten lassen und mit gesundem Menschenverstand nicht zu ertragen sind.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 24.11.2004 | 19:35
@Chiungalla
Doch wenn man mit allen GURPS-Regeln spielt wird es komplex. Dann ist das Kampfsystem ein TableTop. Du darfst einfach nicht vergessen, das das Grundbuch nur Regeln sind, mit einen Anteil Wie baue ich eine Welt und ein Abenteuer und das ist ein sehr kleiner Anteil. Man schaue sich Gurps: Vampire: die Maskerade an ... das ist schon fast eine Wissenschaft da einen Charakter zubauen, man schaue sich die Regeln zum Bau eines Raumschiffes bei Space an. Im Vergleich zu anderen Systeme ist Gurps ein ziemlicher Brocken.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 19:53
Nun, die Charaktererschaffung bei GURPS ist so eine Sache.

Die dauert wirklich ewig, wenn man seinen Charakter bei 0 beginnend von Grund auf aufbaut.

Mit machts aber durchaus spaß ne Woche lang an einem Charakter zu feilen, bis er mir wirklich zusagt.

Realistischer wären wohl aber 2-3 Stunden pro Charakter, mit Übung sehr viel kürzer.

Hab auch schon GURPS Charaktere in 10 Minuten gemacht.

Aber für unerfahrene Spieler gibts ja noch Templates um das ganze zu beschleunigen.

Ohne die wäre eine Verabredung wie "wir treffen uns Samstag, machen 5 Charaktere und spielen dann noch nen paar Stunden", durchaus auch noch den Sonntag füllend, vor allem wenn die Spieler keinen Plan von ihren Möglichkeiten haben, und man sie ihnen einzeln vorkauen muss.

-----

Das bauen und modifizieren von Raumschiffen nimmt auch in StarWars D6 eine Menge Zeit ein.

Genauso wie das bauen oder modifizieren von Fahrzeugen bei Shadowrun.

Beide Regeln sind recht komplex und viel rumgerechne.

Geht man so weit ins Detail, dann ist jedes System komplex, und GURPS ist da sicher nicht so herausragend.

Es sind nur halt für alle solche eventualitäten Regeln vorhanden.

D&D braucht keine Regeln für den Raumschiffbau.

Aber GURPS auch nicht wenn man es in Fantasy spielt.

StarWars braucht keine Regeln für Magie.

GURPS auch nicht wenn man es in einem StarWars-Setting spielt (wenn man die Macht als PSI handhabt).

Sicher gibt es zu GURPS mehr Regeln als zu jedem anderen System.

Aber sie sind nicht schwerer zu begreifen.

Und für jedes gegebene Setting braucht man nicht mehr Regeln als für das Setting typisch.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 24.11.2004 | 20:25
Aber jedes andere Regelsystem braucht bei gleichem Detailgrad wie GURPS, sehr viel mehr Regeln, welche man wirklich stupide auswendig lernen muss, weil sie sich nicht logisch herleiten lassen und mit gesundem Menschenverstand nicht zu ertragen sind.

Widerspruch: das Victory-Point-System (oder das fast identische Liquid) hat imho einen höheren Detailgrad mit weniger Regeln. Und viele andere Systeme auch. Deswegen ist GURPS nicht schlechter. Nur gegen die oben zitierte Aussage, die absolut formuliert wurde ("... jedes andere Regelsystem ..."), möchte ich mich wehren.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 24.11.2004 | 20:35
In GURPS gibt es Schwertkampfschulen und die Magien, die man bei 7te See findet?
Ich will hier ja keine Illusionen zerstören, aber es genügt nicht, einfach irgendwelche Schwertkampfschulen zu nehmen.
Porté gehört zu Montaigne wie Eisenfaust zu den Eisenlanden.
Schwertkampfschulen, Magien und auch diverse Vorteile gehören einfach zum Setting. Man muß sie umsetzen.

Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 24.11.2004 | 21:33
...
Ohne die wäre eine Verabredung wie "wir treffen uns Samstag, machen 5 Charaktere und spielen dann noch nen paar Stunden", durchaus auch noch den Sonntag füllend, vor allem wenn die Spieler keinen Plan von ihren Möglichkeiten haben, und man sie ihnen einzeln vorkauen muss.
...

So das beste Argument das Gurps komlex ist hast du gerade selbst geliefert.
Mal ein paar Gegenbeispiele:

WoD (alt und neu) ~ bein einer halben Stunde für den Neuling
Cthulhu (älter als GURPS) ~ wenn er schnell ist 15 min, wenn er langsam ist auch so 30
Liquid ~ Rekord bei jemanden der das System noch nie gesehen hat waren 10min.

Nur so mal als Beispiele.  ;)

Zum Thema Raumschiffbau, sicher dauert das bei SR auch ne ganze Weile, dafür brauch ich habe nicht 100 und eine Formel wie bei GURPS.

Und jetzt nochmal ganz persönlich an dich: Ich liebe Leute die sich hinstellen und sagen System XYZ ist das beste. Das beweist nur eins, sie haben nicht über den Tellerrand geschaut. JEDES System hat seine Stärken und Schwächen und nicht alles eignet sich gleich gut für eine Sache und so ist es auch mit GURPS.

CPBla
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 24.11.2004 | 23:08
Die Charaktererschaffung bei GURPS dauert nur so lange, weil man solch viele Möglichkeiten hat.

Und das auch nur, wenn man die Templates nicht berücksichtig, mit denen die Charaktererschaffung in wenigen Minuten von statten geht.

Also hat man bei GURPS die Freiheit ob man eine schnelle Charaktererschaffung möchte, oder aber eine langsamere welche einem alle Möglichkeiten lässt.

Und Deine Zeitangaben für zumindestens die World of Darkness ist viel zu gering.

In ner halben Stunde haste dem Neuling (ohne Vorwissen) nichtmal die verschiedenen Charaktermöglichkeiten und seine ganzen Optionen während der Charaktererschaffung richtig erklärt.

Wenn ich bei GURPS genau weiß was ich will, gehts auch super schnell.

Ungefähr so schnell wie bei Cthulhu, Shadowrun oder Earthdawn, also in unter 10 Minuten.

Das Problem bei GURPS ist Neulingen die Vielzahl der tollen Möglichkeiten zu erklären die sie alle haben (unzähige Vorteile, unzählige Nachteile, unzählige Fertigkeiten,...).

Andere Systeme haben mit genau diesem Punkt weniger Probleme, einzig und alleine aus dem Grund das sie nicht so viele Möglichkeiten bieten.

Ansonsten ist die Charaktererschaffung bei GURPS sehr einfach gehalten, es sei denn man ist nicht in der Lage mehrere zwei bis dreistellige Zahlen korrekt zu subtrahieren oder zu addieren.

-----

Man braucht bei GURPS auch nicht 100 und eine Formel zum Raumschiffbau.

In der Tat finde ich die GURPS-Regeln dafür sehr viel einladender als die Shadowrunregeln zum Fahrzeugbau.

------

Und ich habe über den Tellerrand geschaut.
Ich habe sicherlich 4 Regalmeter Rollenspielregelwerke hier.
Davon nimmt GURPS nichtmal 15 Zentimeter ein.
Ich habe sie alle gelesen und nach ihnen gespielt.
Ich habe sehr viele Systeme gespielt die ich selber nicht besitze, und probiere gerne einmal auf Cons auch neues aus.
Ich habe seit jeher jedes System hinterfragt.

Ich kenne mit Sicherheit nicht jedes System, aber von den vielen Systemen die ich kenne ist GURPS mit gewaltigem Abstand das beste.

Und ich kann zu jedem System was ich kenne (für mich) gute Gründe vorbringen, warum ich GURPS um ein vielfaches besser finde.

Teilweise harte Fakten, teilweise natürlich nur meine Meinung.

Natürlich sind Geschmäcker verschieden.

Ich mag halt gerne konsequente Systeme die mit gesundem Menschenverstand gebaut wurden.

Andere spielen lieber absolut inkonsequente Systeme, wo die eine Regel der nächsten wiederspricht, und ein klares Gesamtkonzept absolut zu vermissen ist.

Seis drum, ich finde nicht, dass es eine Meinungsfrage ist, ob konsequente Systeme besser sind als inkonsequente, für mich ist das ein Fakt.

Deshalb spiele ich Earthdawn und GURPS.

Earthdawn => konsequent unrealistisch
GURPS => konsequent realistisch

7te See finde ich auch klasse, weil es KONSEQUENT unrealistisch ist.

Wohingegen ich an Shadowrun die absolute inkonsequenz des Regelwerks zum kotzen finde, und es nur wegen der Welt spiele (und weil ich den SL nicht überzeugt kriege es lieber in GURPS zu leiten...)

Ich sag nicht: "Du sollst keine anderen Götter haben neben GURPS...", hab ja selber welche.

-----

Und natürlich eignet sich GURPS nicht für alles so gut wie jedes andere System, ich habe weiter oben selber gesagt, dass ich Earthdawn sehr viel lieber mit den Originalregeln spiele.

Ich habe nur gesagt, das GURPS sich weit besser für alles eignet als D20, weil das meiner Meinung nach der Antichrist unter den Rollenspielsystemen ist.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 25.11.2004 | 04:33
Noch ein paar weitere Fragen:
Inwiefern könnte GURPS das Blue Planet-System ersetzen und verbessern?
Oder das Conspiracy X-System?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.11.2004 | 09:28
Oder das Conspiracy X-System?
IIRC ist seit einigen Jahren das Original Conspiracy X nicht mehr erhaeltlich, aber die GURPS-Umsetzung davon schon...
Allerdings arbeitet Eden Studios im Moment an der Unisystem-Version von ConX die die GURPS-Version ersetzen soll
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 25.11.2004 | 18:27
Argh! Eigentor!  :P ;D

Ich dachte, daß das Unisystem schon fertig sei.
Allerdings bleibt damit immer noch die Frage offen, ob das GURPS-System souveräner in dem Setting wirkt als das Originalsystem.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 26.11.2004 | 09:43
Häng dich nicht so am "souverän" auf. Meiner Meinung nach ist das wie folgt zu verstehen: Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich. Das größte Problem kommt meiner Meinung nach dann, wenn das fremde System eng mit dem Setting verknüpft ist - dann hat man nämlich am ehesten das Gefühl, dass einem etwas fehlen könnte. Beispiele sind DSA und Earthdawn. Aber dann gibt es auch Systeme, die kaum an ihr Setting gebunden sind - z.B. MERS, und hier würde Gurps imho wirklich sehr gut weil problemlos greifen.
Ein anderer Punkt, der zu bedenken ist: Meiner Meinung nach ist Gurps nicht in erster Linie dazu konstruiert, die Settings anderer Rollenspiele mit Gurps bespielen zu können, sondern generell einfach beliebige Settings oder Genres zu bespielen. Also nicht "komm, lass uns siebte See mit Gurps spielen", sondern "komm, lass uns mal so was wie die alten Piratenfilme spielen". Kein "wie wäre es heute mit Gurps Aventurien", sondern "hey, ich hätte mal Bock auf Gurps in einer Fantasy-Welt". Und das ist auch der Bereich, in dem Gurps vor allem universell sein möchte: Jedes Genre soll sich bespielen lassen. Wenn ich dagegen ein Rollenspiel habe in dem meine Vorstellung, wie das Spiel in diesem Setting aussehen soll schon durch das mitgelieferte Regelwerk geprägt ist, wird es mir selbstverständlich schwerer fallen, hier mit Gurps anzukommen. Dabei muss man vielleicht einfach nur den Mut haben, das komplette fremde Regelwerk zu ignorieren und sich dem Setting noch mal völlig neutral zu nähern.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2004 | 10:08
Nun, gerade die Welt von DSA würd ich nicht unbedingt als sehr mit dem Regelwerk verknüpft betrachten.
Immerhin bespielt man Aventurien sowohl mit DSA 3 als auch mit DSA 4, welches sehr unterschiedliche Regelsysteme sind, die sich auch sehr sehr unterschiedlich "anfühlen".

Und gerade GURPS-Aventurien würde mich sehr reizen.
Weil gerade die DSA-Welt meines Erachtens nach sehr gut mit einem sehr viel "realistischeren" Regelwerk als DSA 3 zu bespielen ist.

Ansonsten kann ich Hanf aus der Dose nur zustimmen, dass es beim verGURPSen eines Settings nicht darauf ankommt die Regeln des dazugehörigen Systems in GURPS zu adaptieren, sondern vielmehr einfach mit GURPS-Regeln in dem Setting zu spielen.

Man führt höchstens einige wenige neue Regeln ein, welche ausdrücklich erforderlich sind für das Setting.
Aber eben nur das Mindestmaß.

Spielt man GURPS-Forgotten Realms, dann baut man sich natürlich nicht ein Klassensystem in GURPS zusammen mit allen Prestigeklassen.

Deshalb heißt es in diesem Falle ja auch GURPS-Forgotten Realms und nicht GURPS-D&D.

In den ganz ganz wenigen Fällen wo das ursprüngliche Regelwerk zu dem Setting wirklich gut UND sehr speziell auf das Setting zugeschnitten ist, ist es schwierig mit GURPS eine genausogute Performance zu erzielen wie mit dem ursprünglichen Setting.

Aber die Systeme auf die beide Bedingungen zutreffen sind wirklich rat gesät.

Mit vielen dazu Earthdawn und Siebte See ein.

Wobei ich nie behaupten würde, das man GURPS-Barsaive und GURPS-Théah nicht auch super hinbekommen könnte.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 11:25
Jedes Setting ist in GURPS wesentlich besser umzusetzen als in D20, ganz einfach aus dem Grunde das D20 einfach so grotten schlecht ist.
Ich bin mit Conan in GURPS eingestiegen, und Ich ziehe Conan OGL der GURPS Variante vor.


Zitat
Es gibt kein schlechteres System das mir jemals untergekommen ist als die Teile der "Draufhauen & Durchsuchen"-Reihe.
DSA3?


Das wuerde ich wirklich gerne mal sehen... Besonders die Schwertkampfschulen, das Reparte-System, die Magie und die Drama-Dice ;D
Nimm entsprechende Maöver, nimm entsprechende Vorteile .
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 14:42
Zitat von: Ludovico
In GURPS gibt es Schwertkampfschulen und die Magien, die man bei 7te See findet?
Ich will hier ja keine Illusionen zerstören, aber es genügt nicht, einfach irgendwelche Schwertkampfschulen zu nehmen.
Porté gehört zu Montaigne wie Eisenfaust zu den Eisenlanden.
Schwertkampfschulen, Magien und auch diverse Vorteile gehören einfach zum Setting. Man muß sie umsetzen.

Wie schon gesagt, ich bin nicht sonderlich firm mit 7th Sea- aber es gibt Schwertkampfschulen, diese erlauben den Zugang zu bestimmten Maneuvern, gekoppelt an die Vorteile "Trained by a Master" und "Weapon Mastery" dürfte das recht unkompliziert sein.

Zitat
Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
Was zeichnet den Stil aus?

Zitat
Inwiefern könnte GURPS das Blue Planet-System ersetzen und verbessern?
Oder das Conspiracy X-System?

Beide Systeme sind als Gurps Supleements erschienen. Scheint wohl nicht so schwer zu sein.

Zitat von: Hamf aus der Dose
Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich.

Indeed. Deshalb gurpst man ja die Systeme- um Gurps zu spielen und eben nicht mehr das vorherige System.

Also, ganz allgemein: Man kann mit Gurps jedes Setting bespielen, dass so bisher veröffentlicht wurde. Ob es immer die bessere Option ist, ist eine andere Frage- es gibt Regelsysteme, die laufen rund, da braucht man nichts ersetzen. Es gibt Systeme, die eben icht rund laufen, bei denen ist das eher nötig und im Regelfall eine Verbesserung.
Gurps funktioniert dann am besten, wenn man einen realistische Stil anstrebt, mit komplexen Charakteren. Für Stereotypen und Klishees ist das System zu schade.

Ach, zur Dauer der Charaktererschaffung: Für einen Charaklter, den ich tatsächlich spielen will, brauche ich etwa eine Woche, bis ich ein funktionierendes Konzept erstellt habe, einen gut lesbaren Hintergrund geschrieben habe und entweder mal wieder verfolglos versucht habe, zu zeichnen, oder ein Porträt aus dem Netz zu bekommen...
Da ist dann die eine Stunde zum Zusammentragen dser Werte echt nicht wichig.
Ein Charakter definiert sich schliesslich nicht durch die Werte, sondern das, was er ist. Gute Charaktere sind mehr als ein paar Zahlen, und die Charaktererschaffung auf das Zusammenstellen von Werten zu reduzieren halte ich für einen fatalen Fehler.
 

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 14:47
Zitat
Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
Was zeichnet den Stil aus?

Es ist ein defensiver Kampfstil. Der Eisenfaust-Kämpfer wartet darauf, bis sein Gegner eine Lücke offenbart. Es wird mit einer Panzerhand und einem Breitschwert gekämpft.
Greift der Gegner an, versuchen Eisenfaust-Kämpfer gerne mit der Panzerhand die Klinge aufzufangen und zu binden und dann zu zerbrechen oder aber den Gegner einfach zu entwaffnen.
Offenbart sich jedenfalls eine Lücke in der Verteidigung schlagen sie einmal sehr hart und sehr brutal zu, der den Kampf meist sofort beendet.
Regeltechnisch gesehen, beherrschen Eisenfaust-Kämpfer Schwertkampfkniffe, die nicht pariert werden können (Wuchthieb), dann noch Entwaffnen und Binden.
Zudem ist es so, daß wenn der Gegner es nicht schafft, den Eisenfaust-Kämpfer zu treffen, dieser Boni auf seinen Angriff bekommt.
Mit Hilfe seines Panzerhandschuh kann er später Waffen zerbrechen, wofür er eine Muskeln-Probe gegen einen Wert abhängig von der Waffe machen muß.
Meister erhalten zusätzliche Schadenswürfel, wenn sie ihren Angriff verzögen. Es können nur so viele Schadenswürfel sein, wie sie Ränge in Entschlossenheit haben.
Zitat
Beide Systeme sind als Gurps Supleements erschienen. Scheint wohl nicht so schwer zu sein.

Ersetzen?
Ja!
Verbessern?
Gerade bei BP hab ich Probleme, mir das vorzustellen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 15:04
Es ist ein defensiver Kampfstil. Der Eisenfaust-Kämpfer wartet darauf, bis sein Gegner eine Lücke offenbart. Es wird mit einer Panzerhand und einem Breitschwert gekämpft.
Greift der Gegner an, versuchen Eisenfaust-Kämpfer gerne mit der Panzerhand die Klinge aufzufangen und zu binden und dann zu zerbrechen oder aber den Gegner einfach zu entwaffnen.
Offenbart sich jedenfalls eine Lücke in der Verteidigung schlagen sie einmal sehr hart und sehr brutal zu, der den Kampf meist sofort beendet.
Regeltechnisch gesehen, beherrschen Eisenfaust-Kämpfer Schwertkampfkniffe, die nicht pariert werden können (Wuchthieb), dann noch Entwaffnen und Binden.
Zudem ist es so, daß wenn der Gegner es nicht schafft, den Eisenfaust-Kämpfer zu treffen, dieser Boni auf seinen Angriff bekommt.
Mit Hilfe seines Panzerhandschuh kann er später Waffen zerbrechen, wofür er eine Muskeln-Probe gegen einen Wert abhängig von der Waffe machen muß.
Meister erhalten zusätzliche Schadenswürfel, wenn sie ihren Angriff verzögen. Es können nur so viele Schadenswürfel sein, wie sie Ränge in Entschlossenheit haben.
Ausserdem kann Eisenfaust IIRC das Breitschwert (fuer das der Rest der Welt 2 Haende braucht) einhaendig fuehren, oder?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 15:07
@Selganor
Jupp! Es gibt zudem keine Nachteile für die Verwendung der Panzerhand mit Linken.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 15:09
Aber NUR mit der Panzerhand. Fuer andere Waffen haben sie die normalen "Links-Abzuege" (ausser sie haben sonstige andere Vorteile)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 15:14
Insbesondere interessiert mich, wie man in GURPS die Meistergrade handhabt. Diese wurden auch von SBA berücksichtigt, die die Schwertkampfschulen als Prestigeklassen handhaben.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 15:56
Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt. (Und würde dennoch Werewolf nicht mit Gurps-Regeln spielen. Das ist zwar inkonsequent, aber das liegt an Begeisterung für WtA).

Also: Defensiv kämpfen, bis Gegner murks macht (dafür braucht man keinen Stil, das ist schlicht Total Defense), Parade mit Binden (spezialisiert auf den Handschuh, übrigens ein netter Weg, seine Finger los zu werden), und mächtige Schläge wenn man eine Blöße findet?
Simpel.
Vorteile: Weapon Mastery (Breitschwert, nur in Verbíndung mit Panzerhandschuh(?)), trained by a Master; die Bonusattacken für Chambara Attacks gelten als Bonus-Defensiv Maneuver und können mit -4 auf den FW umgewandelt werden, enhanced Parry
Skills: Breitschwert, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Power Blow, Immovable Stance, Boxen
Maneuver: Attack and Fly out (ein schneller Angriff mit schnellem Rückzug um ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners zu stehen), Bind (gegnerische Klingen binden, erschwert folgende Maneuver des Gegners), Esquive (wer wird schon gerne getroffen?), Feint (ist quasi Standart), Sweeping counter parry (Parade gegen mehrere Gegner, diese werden teilweise zum Rückzug gezwungen), Off-Hand Training (für Angriffe mit dem Panzerhandschuh), two weapon Style (Breitschwert und Handschuh, um den Handschuh auch offensi ein zu setzen)

Normalerweise Kampf mit erhöhter Verteidigung durch Bonus defensiv-Maneuver (Paraden mit dem Schwert,  Paraden mit dem Handschuh...), nur Paraden mit dem Handschuh können zum Binden eingesetzt werden (dafür aber mit FW+2), der Handschuh wird wie ein Main Gauche behandelt, Angriffe erfolgen über "Boxen", dabei gilt der Handschuh als Schlagring ; nach erfolgreichem Binden oder wenn der Geger Murks baut erfolgt ein Power Blow ( verdoppelt Stärke für eine Aktion) und langt zu- 5W Schnittschaden sind eklig genug, um jeden Ungerüsteten Gegner blutend und schreiend auf die Bretter zu schicken.
Mit etwas (zusätzlichem) Training dürften Doppelangriffe mit Schwert und Handschuh eine hübsche Ekligkeit darstellen, um mehrere Gegener zu bekämpfen oder einen einzelnen Gegner wirklich, wirklich fertig zu machen.
Wirklich, wirklich gute Eisenfaustkämpfer können ihre Stärke bei Power Blows verdreifachen (ein ST 13 Kämpfer würde dann 7W Schnittschaden machen- genug, um einen Grizzly auf die Bretter zu schicken und hätten irgendwann wirklich viele Maneuver zur Hand
Kommt das so ungefähr hin?  

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 16:24
Enhanced Parry vielleicht noch?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2004 | 16:31
Klingt irgendwie viel komplizierter als die 3-4 Zeilen Beschreibung in 7th Sea und die 4 Swordsman's Skills in 7th Sea ;D

Kann man diese Zusammenfassung evtl. etwas aufbereiten dass man das auch lesen kann ohne sich gleich einen ganzen Block auf einmal ins Gedaechtnis rufen muss (und im Kopf zusammensetzen muss)? ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Phileas am 26.11.2004 | 16:32
Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt.

OT: Meine Vermutung für die Lizenz liegt eher in die Richtung, das BP thematisch im Hard-SF Bereich liegt. Gurps hat dort besonders seine Stärken und Fans (siehe THS, Uplift etc.). Die Regeln von BP sind aber auch nicht so mit dem Hintergrund verwoben, das Gurps eine wirkliche Verschlechterung darstellen würde.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 16:39
Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt. (Und würde dennoch Werewolf nicht mit Gurps-Regeln spielen. Das ist zwar inkonsequent, aber das liegt an Begeisterung für WtA).

Ich schätze mal, daß es daran liegt, daß Blue Planet ein Insidertipp ist, der leider noch recht unbekannt ist. Das kommt meiner Ansicht nach daher, daß Fantasy Flight Games auf dem Rollenspielsektor nicht gerade stark vertreten zu sein scheint. Mit einem dicken "GURPS" vor dem Titel, kann man zumindest mehr Spieler werben.

Zitat
Also: Defensiv kämpfen, bis Gegner murks macht (dafür braucht man keinen Stil, das ist schlicht Total Defense), Parade mit Binden (spezialisiert auf den Handschuh, übrigens ein netter Weg, seine Finger los zu werden), und mächtige Schläge wenn man eine Blöße findet?

Das Binden selber ist ein Angriff und ein Weg, sich eine große Lücke zu schaffen. Ansonsten soweit richtig.

Zitat
Simpel.
Vorteile: Weapon Mastery (Breitschwert, nur in Verbíndung mit Panzerhandschuh(?)), trained by a Master; die Bonusattacken für Chambara Attacks gelten als Bonus-Defensiv Maneuver und können mit -4 auf den FW umgewandelt werden, enhanced Parry
Skills: Breitschwert, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Power Blow, Immovable Stance, Boxen
Maneuver: Attack and Fly out (ein schneller Angriff mit schnellem Rückzug um ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners zu stehen), Bind (gegnerische Klingen binden, erschwert folgende Maneuver des Gegners), Esquive (wer wird schon gerne getroffen?), Feint (ist quasi Standart), Sweeping counter parry (Parade gegen mehrere Gegner, diese werden teilweise zum Rückzug gezwungen), Off-Hand Training (für Angriffe mit dem Panzerhandschuh), two weapon Style (Breitschwert und Handschuh, um den Handschuh auch offensi ein zu setzen)

Normalerweise Kampf mit erhöhter Verteidigung durch Bonus defensiv-Maneuver (Paraden mit dem Schwert,  Paraden mit dem Handschuh...), nur Paraden mit dem Handschuh können zum Binden eingesetzt werden (dafür aber mit FW+2), der Handschuh wird wie ein Main Gauche behandelt, Angriffe erfolgen über "Boxen", dabei gilt der Handschuh als Schlagring ; nach erfolgreichem Binden oder wenn der Geger Murks baut erfolgt ein Power Blow ( verdoppelt Stärke für eine Aktion) und langt zu- 5W Schnittschaden sind eklig genug, um jeden Ungerüsteten Gegner blutend und schreiend auf die Bretter zu schicken.
Mit etwas (zusätzlichem) Training dürften Doppelangriffe mit Schwert und Handschuh eine hübsche Ekligkeit darstellen, um mehrere Gegener zu bekämpfen oder einen einzelnen Gegner wirklich, wirklich fertig zu machen.
Wirklich, wirklich gute Eisenfaustkämpfer können ihre Stärke bei Power Blows verdreifachen (ein ST 13 Kämpfer würde dann 7W Schnittschaden machen- genug, um einen Grizzly auf die Bretter zu schicken und hätten irgendwann wirklich viele Maneuver zur Hand
Kommt das so ungefähr hin?  

Mit dem Schwert wird eher nicht pariert. Dafür ist der Handschuh da. Stell Dir eine Panzerhand als richtigen dicken gepanzerten Handschuh vor, bei dem Du kaum durchkommst. Diese Waffen sind auch um einiges böser als Schlagringe, da sie auch noch mit Stacheln, Klingen und dergleichen verziert sind.
Doppelangriffe gehören nicht zum Stil von Eisenfaust.
Ansonsten kommt es ungefährt so hin.
Was mir noch fehlt, sind Entwaffnen, Waffen zerbrechen, sowie die Auswirkungen geduldigen Wartens und Analysierens.
Zudem fehlen auch die verschiedenen Meistergrade.

Aber schon jetzt wirkt es umständlicher und wesentlich komplexer als die 7te See-Regelung, die zu einem nicht geringen Teil aus Beschreibungen besteht.



Zitat
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 16:45
Fertigkeitslevel in den verschiedenen Manövern?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 16:47
Fertigkeitslevel in den verschiedenen Manövern?

Ne, ist nicht gut.
Es ist so, daß die Grade der Schwertmeister mit zum Setting gehören.
Ein Eisenfaust-Kämpfer, der Lehrling ist, nutzt es aus, wenn sein Gegner an ihm vorbeigeschlagen hat.
Ein Eisenfaust-Geselle hat gelernt, wie man Waffen zerbricht.
Ein Eisenfaust-Meister wartet, sammelt Kräfte, analysiert seinen Gegner und legt alles in einen Schlag, sobald er eine Blöße beim Gegner gesehen hat.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.11.2004 | 17:01
Ein Eisenfaust-Meister wartet, sammelt Kräfte, analysiert seinen Gegner und legt alles in einen Schlag, sobald er eine Blöße beim Gegner gesehen hat.
Styyle Analysis nur für Meister

Zitat
Ein Eisenfaust-Geselle hat gelernt, wie man Waffen zerbricht.
Wie hiess das Maneuver/Technik nochmal für gezielte Schläge in diesem Fall mit Spezialisierzung auf gegnerische Waffen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 17:33
Okay, ich wußte nicht, dass es derlei Grade gibt.
Würde ich aber, wie jeden Hauch von Stufensystem weg lassen, besonders da hohe Fertigkeitslevel zusätzliche Boni mit sich bringen- je höher der FW desto mehr Aktionen pro Runde (Chambara-Rule), je mehr Style Analysis desto höhere Paradeboni, je mehr Powerblow, desto höher der Schaden damit (und weniger Erschöpfung bei der Anwendung). Erfahrung bei Gurps in solchen Stufen messen zu wollen ist widersinnig.

Und was da dran kompliziert ist, ist mir'n Rätsel. Rein regeltechnischer Krams sind 7 Zeilen, da drunter meine Erläuterungen zu den Maneuvern...  der Rest ist Erläuterung, der eigentlich in den Hintergrundteil gehört; besonders wenn man bedenkt, dass Trained by a Master und Weapon Mastery jeder Schwertmeister hat, denn diese beiden Vorteile definieren den Schwertmeister; gleiches gilt für Style Analysis, die Skill hat auch jeder "richtige" Fechter.
 
Also, ganz roh sähe die Stilbeschreibung so aus:

Vorteile: Enhanced Parry
verfügbare Fertigkeiten: Breitschwert, Boxen, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden

Ja, ich seh schon. Erschlagend viel Text.


 
 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 18:10
Würde ich aber, wie jeden Hauch von Stufensystem weg lassen, besonders da hohe Fertigkeitslevel zusätzliche Boni mit sich bringen-

Ich nicht, da diese "Stufen" durchaus mit dem Hintergrund verwoben sind. Man kann zum Beispiel einen Gesellen von einem Meister äußerlich unterscheiden, da beide gekennzeichnet sind.

Zitat
Vorteile: Enhanced Parry
verfügbare Fertigkeiten: Breitschwert, Boxen, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden

Ja, ich seh schon. Erschlagend viel Text.

Verglichen mit 7te See ist das komplex und unverständlich.
Dort sieht es so aus:
Basisfertigkeiten: Schwere Waffen, Panzerhand
Schwertkampfkniffe: Entwaffnen (Panzerhand), Binden (Panzerhand), Wuchthieb (Schwere Waffen), Schwäche ausnutzen (Eisenfaust)

Dann folgt eine kurze Beschreibung und Erklärung zu den Vorteilen der 3 Grade, die im Endeffekt so lang sind, wie eine einzelne Skill-oder Kniffbeschreibung.
Bei der 7te See-Beschreibung muß ich also nur 6 Sachen im Kopf behalten (die Schwertkampfkniffe ohne Schwäche ausnutzen, da es passiv wirkt und recht selten zur Anwendung kommt), sowie die Fähigkeiten, die die 3 Grade verleihen, wobei man anfangs sogar nur eine Fähigkeit im Kopf behalten muß (man steigt halt auf).
Dagegen muß man bei GURPS 9 Dinge im Kopf behalten:
Zitat
Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden



 
 

Zitat
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 18:26
Style analysis: Ein Wurf am Anfang des Kampfes, erlaubt das Erkennen von Stärken und Schwächen des Gegners, fertig und aus.
Imovovable Stance: Der Character kann bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit jedem Versuch, in weg zu stoßen, zurück zu drängen, um zu werfen oder ähnliches widerstehen.
Power blow: Ermöglicht, erhöhten Schaden bei Angriffen an zu richten.
Breitschwert, Boxen und Parierwaffen: Rotznormale Kampffertigkeiten ohne irgendwelche großen Besonderheiten.
   
Attack and fly out: Angrifen, Schlagen, zurück ziehen, erleichtert etwas die Verteidigung, weil man weiter vom Gegner weg steht, hilft gegen Riposten.
Feint: kurzer Wettstreit der Fertigkeiten, Differenz wird von den Verteidigungsmaneuvern des Gegners abgezogen, Standartmaneuver, das (fast) jeder kann.
Esquive: erleichtert Verteidigung, besonders bei Rückzügen
Sweeping counter parry: Flächenparade gegen mehrere Gegner, diese werden zurück gedrängt.

+2 auf Binden und die Defensivmnöver sind auch nichts exotisches oder kompliziertes.

Vor allem würde ich ein Plus an Möglichkeiten nicht als Nachteil werten- natürlich ist Gurps komplexer, weil es das anderthalbfache an Möglichkeiten bietet und mehr auf Unterschiede und Besonderheiten eingeht...





Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 26.11.2004 | 18:59
Style analysis: Ein Wurf am Anfang des Kampfes, erlaubt das Erkennen von Stärken und Schwächen des Gegners, fertig und aus.
Imovovable Stance: Der Character kann bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit jedem Versuch, in weg zu stoßen, zurück zu drängen, um zu werfen oder ähnliches widerstehen.
Power blow: Ermöglicht, erhöhten Schaden bei Angriffen an zu richten.
Breitschwert, Boxen und Parierwaffen: Rotznormale Kampffertigkeiten ohne irgendwelche großen Besonderheiten.
   
Attack and fly out: Angrifen, Schlagen, zurück ziehen, erleichtert etwas die Verteidigung, weil man weiter vom Gegner weg steht, hilft gegen Riposten.
Feint: kurzer Wettstreit der Fertigkeiten, Differenz wird von den Verteidigungsmaneuvern des Gegners abgezogen, Standartmaneuver, das (fast) jeder kann.
Esquive: erleichtert Verteidigung, besonders bei Rückzügen
Sweeping counter parry: Flächenparade gegen mehrere Gegner, diese werden zurück gedrängt.

+2 auf Binden und die Defensivmnöver sind auch nichts exotisches oder kompliziertes.

Vor allem würde ich ein Plus an Möglichkeiten nicht als Nachteil werten- natürlich ist Gurps komplexer, weil es das anderthalbfache an Möglichkeiten bietet und mehr auf Unterschiede und Besonderheiten eingeht...

Genausowenig sind die Beschreibungen der einzelnen Kniffe und Vorteile bei den Meistergraden besonders oder exotisch.
Von daher ist die Beschreibung bei 7te See einfach leichter zu verstehen.
Solche Dinge wie "Attack and fly out" und "Esquive" werden nicht gebraucht, es sei denn die Kampfregeln sind dermaßen komplex, daß es irgendwelche Regelungen gibt, die die Anwendung dieser Dinge begünstigen.
Komplexe Kampfregeln stehen aber einem cinematischen Spielstil entgegen. Bei cinematischen Kämpfen kommt es viel mehr auf Schnelligkeit und geile Beschreibungen an.
Sweeping Counter Parry ist ebenso nicht wichtig, da 7te See dies durch die sogenannte Passive Verteidigung abdeckt. Es handelt sich hierbei um den Wert, der erreicht werden muß, um getroffen zu werden.
Finte sehe ich als problematisch an. Ich fechte selber und weiß, daß eine Finte ein eher filigranes Manöver ist, bei dem es sehr auf Schnelligkeit ankommt. Mit einer schweren Waffe wie einem Breitschwert ist so etwas nicht möglich.






Zitat
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 26.11.2004 | 20:42
Wie schon gesagt, mehr Möglichkeiten und Variation ist kein Nachteil; das Fehlen dieser schon!

Zitat von: Ludovico
Komplexe Kampfregeln stehen aber einem cinematischen Spielstil entgegen. Bei cinematischen Kämpfen kommt es viel mehr auf Schnelligkeit und geile Beschreibungen an.

That's quite debatable...
Ich kann genauso gut sagen, die detailliertere und actionlastigere Darstellung fördern das Spiel, weil mehr coole Actionen ins Spiel eingezogen werden und es tatsächlich Auswirkungen im Spiel haben- zum cineastischen Stil gehört für mich ganz stark die Einbeziehung der Umgebung ins Kampfgeschehen- der herunterfallende Kronleuchter, durch die Gegend geschleuderte Tonkrüge, improvisierte Waffen... all so etwas ist ohne einen Bodenplan nicht vernünftig darstellbar, ohne sich der groben Willkür hin zu geben.
Gerade wenn man eh mit Bodenplänen spielt ist es saucool, wenn die Figuren durch die Gegend wuseln und alle Maneuver die du nanntest sind Wuselmaneuver; das  "Ein Schritt vor, einen zurück" des Attack and Fly back, das Weghüpfen der Esquive und ganz besonders das Wegdrücken der Gegner durch eine Sweeping parry... he.

 
 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.11.2004 | 00:05
Ja, cinematisches Rollenspiel mit umfangreichen Systemen ist schon toll...

"Du rennst das Gelaender hoch... Mach' mal einen Balance-Wurf"
"Geschafft. Ich greife nach dem Seil des am Gelaender festgebundenen Kronleuchters.... Greifen-Wurf... gelungen Jetzt noch ein Schlag gegen das Seil... 2 Schaden"
"Langt nicht, das Seil haelt noch"
"Mist... nochmal... 5 Schaden"
"Das langt, der Kronleuchter kracht runter und zieht dich hoch zum Haken an der Decke durch die das Seil gefuehrt ist."
"Nein! Kann ich schnell genug zum anderen Seil umgreifen?"
"Mach' mal einen Geschicklichkeitswurf"
"Nicht geschafft"
"Durch den Schwung den der Kronleuchter mit BLAH kg inzwischen in BLUBB Sekunden fast freien Fall gekriegt hat..."
"*SCHNARCH*"

;D
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 27.11.2004 | 00:30
Nein, das ist nicht umfangreich, sondern dämlich.

"Ich schmeiss den Tisch um, um ihn als Deckung zu verwenden und ziehe mein Schwert, dann mache ich einen Floor Lounge auf Wächter Nummer eins" *würfel*
"Der Armbrustbolzen des 3. Wächters bort sich in die Tischplatte, genau wie deine Klinge in den Oberschenkel des Kerls vor dir *würfel*, dieser geht zu Boden. Wächter 2 kommt heran und schlägt mit seiner Helebarde nach dir." *würfel*
"Ich weiche aus und rolle mich unter den nächsten Tisch" *würfel"
"Ein Regen aus Holzsplittern geht auf dich nieder, als sich die Klinge der Hellebarde in den Tisch bohrt und dort vermutlich stecken bleibt."
"Ich schlage nach den Knöcheln des Wächters *würfel* Mist, vorbei."
"Der Gardist reisst mit einem Ruck die Helebarde aus der Tischplatzte und taumelt durch den eigenen Schuß rückwärts- aber sein Kumpel mit der Armbrust kommt heran, mit einem Katzbalger in der Hand"
 "Ich springe auf und kralle mir mit der linken Hand den Stuhl"
"Der eine Gardist macht seine Helebarde bereit, der andere versucht dich zu umgehen"
"Ich werfe den Stuhl nacxh ihm und setze dann nach- gezielter Stich in den Waffenarm *würfelwürfel*
"Der Gardist versucht, dem Stuhl auszu weichen, schafft das aber nicht ganz, du triffst ihm am Rücken- dein Stich wird dadurch allerdings erschwert und trifft *würfel* seine Hüfte."
usw.
War witzig, wie ein einzelner Fechter eine komplette Kneipe demolierte, um drei Gardisten zu besiegen...

   
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.11.2004 | 00:36
Und in cinematischen Systemen wie Wushu ist sowas EINE Beschreibung der Aktionen eines Spielers, dann ein Wurf mit ca. 5-7 Wuerfeln (einen pro Detail der Beschreibung bis zum Maximum) danach wird das Wuerfelergebnis interpretiert und die Beschreibung der Auswirkungen...

Man kann es aber auch ueber mehrere Beschreibungen/Aktionen/Wuerfelaktionen ausdehnen wenn man will...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 27.11.2004 | 00:51
Gut, wir ham 8 oder neun Würfe gebraucht, keiner ist gestorben und alles war witzig und im Kongruenzbereich zwischen heroisch und gritty, wo ich am liebsten spiele. Man kann natürlich die Trefferzonen auchg weglassen und ohne Bodenplan spielen, aber das ist nicht so fetzig.
Mit rein cineastischem Spiel habe ich auf Grund mangelndem Interesse recht wenig Erfahrung.
Der Kampf dauerte insgesamt so um die 12 oder 13 Runden, der Auszug da unten waren vier davon.

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Brian am 27.11.2004 | 01:44
@Thema:
Bevor ich anfange muß ich sagen, das ich persönlich GURPS genausowenig mag wie D20.

Meine Meinung: Mit beidem ist jedes Setting machbar.

Warum: Beide haben funktionierende Regeln, die sich auf die Gegebenheiten anpassen lassen. Beide haben viele Settingbücher, die auch immer mehr werden. Womit sich der einfach Einstieg in diverse Settings stark erleichtert.

Meine Fragen sind allerdings: Was ist -machbar-? Eine Definition wäre schön zu erfahren, Samael. Und warum kann GURPS das -besser- als D20? Auch hier die Frage nach der Definition: Was ist besser?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 27.11.2004 | 09:37
That's quite debatable...
Ich kann genauso gut sagen, die detailliertere und actionlastigere Darstellung fördern das Spiel, weil mehr coole Actionen ins Spiel eingezogen werden und es tatsächlich Auswirkungen im Spiel haben- zum cineastischen Stil gehört für mich ganz stark die Einbeziehung der Umgebung ins Kampfgeschehen- der herunterfallende Kronleuchter, durch die Gegend geschleuderte Tonkrüge, improvisierte Waffen... all so etwas ist ohne einen Bodenplan nicht vernünftig darstellbar, ohne sich der groben Willkür hin zu geben.

Willkür ist wiederum ein anderes Thema (die übrigens recht gut bei uns klappt, sei es von den Spielern als auch von mir. Okay, gestern war eine Ausnahme, aber ansonsten haut es hin.). Warum soll ein Spieler fragen, ob ein Gegenstand in der Nähe ist, wenn er dorthin paßt (ein Bierkrug in einer Taverne zum Beispiel)?

Zitat
Gerade wenn man eh mit Bodenplänen spielt ist es saucool, wenn die Figuren durch die Gegend wuseln und alle Maneuver die du nanntest sind Wuselmaneuver; das  "Ein Schritt vor, einen zurück" des Attack and Fly back, das Weghüpfen der Esquive und ganz besonders das Wegdrücken der Gegner durch eine Sweeping parry... he.

Diese Wuselmanöver brauchen einfach keine besondere Regelung bei 7te See. Es gibt zwar sogar einen Plan für eine Taverne, aber ich finde das Kämpfen mit Bodenplänen unflexibel und viel zu taktisch (spontane Aktionen werden kaum durchgeführt, stattdessen wird taktiert. Das ist nicht Mantel & Degen-mäßig). Desweiteren ziehen sie Kämpfe in die Länge.

Das Wegdrücken durch eine Parade kannst Du im Spiel ganz einfach durch den Paradekniff erledigen. "Hey, ich hab meine aktive Verteidigung geschafft, dann ist das jetzt..." All diese Skills sind einfach nicht notwendig bei 7te See. Sie ziehen das Spiel nur in die Länge und wer sie nicht hat, der hat scheinbar bei GURPS Probleme mit Swashbuckling-Aktionen zu kriegen. Das Problem ergibt sich bei 7te See nicht.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2004 | 15:48
Wie heisst es so schön:

The map is not your friend!

Oder:

Wenn Du den Spielern anschaulich die Atmosphäre der Situation im Kampf schilderst, werden sie sich verhalten wie ein Rudel Linebacker in einem American Football Spiel.
Wenn Du ihnen aber eine Karte hinlegst, verhalten sie sich so, wie der Trainer, bei der Taktik-Diskussion im Umkleideraum.
Sie fangen an, Striche und Pfeile auf Deine Karte zu kritzeln und stundenlang sinnlose Strategien auszutüfteln.
That's not the action - its tactical bullshit! 8)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 27.11.2004 | 16:31
Ganz entschiedener Widerspruch!
Erst durch Karten werden Kämpfe mehr als nur Wischi-waschi Dahergesage. Dadurch kommt Dynamik, Miteinbeziehung der Umgebunf und Style in die Geschichte rein, Krams, der ohne Karte schlicht fehlt. 
Und: Karten machen nur Sinn in Kombination mit Zeitdruck. Pro Zug 15 sec., und los!

Kämpfe ohne Taktik hingegen sind sinnlos und dumm.  Ohne Taktik ist es völlig egal, ob man einen intelligenten Kämpfer oder einen kompletten Deppen spielt, man stürmt irgendwie auf den Gegner los, fertig. Unbefriedigend, extrem unbefriedigend.
Wie viel cooler ist es doch, wenn klar ist, dass die Helden es schaffen, durch ihr kluges Vorgehen einen (scheinbar) übermächtigen Gegner zu besiegen- das ist ein Triumph, denn das hast Du selbst erreicht, nicht dein Würfelglück.

Übrigens zu Cineasmus:
Ein Held, der zehn Deppen killen kann, ist kein Cineasmus- das ist nur dumm.
Ein Held, der Blut und Wasser schwitzt, dabei das Publikum begeistert und eine gute Figur macht, während er einen Gegner besiegt- das ist Cineasmus. Mit heroischer Musik im Hintergrund.

D&D beispielsweise ist kein cineastisches System-
Kippt irgendwann mal jemand wegen einem prächtigen Uppercut um?
Wo sind die Schilde, die unter mächtigen Axthieben zerschmettern?
D&D besteht nur aus übermächtigen Charakteren, die im Blut der 1/2 HD Monster waten.
Ungefähr so cineastisch wie eine Golfübertragung.
Gurps kann cineastisch sein- weil es die notwendige Dynamik und Spannung mit sich bringt.
8t88 schrieb (glaube ich), dass das System die Spielweise unterstützen sollte...

Wenn man Cineasmus auf Hongkong- Eastern reduziert und solche Filme wie Die Hard ignoriert, gut, dann ist die Geschichte simpler.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 27.11.2004 | 16:44
Satyr komm nach Hessenstien, dann spielen wir ne Runde Liquid oder BESM ... dann wirst du sehen, das Karten kein Flair ausmachen, sondern eher spannung rausnehmen und auch Tempo ... aber mit gut zureden wird das hier nix. Ich glaube du willst auch garnicht sehen, das es anders sein könnte ...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2004 | 17:49
Ganz entschiedener Widerspruch!
Erst durch Karten werden Kämpfe mehr als nur Wischi-waschi Dahergesage. Dadurch kommt Dynamik, Miteinbeziehung der Umgebunf und Style in die Geschichte rein, Krams, der ohne Karte schlicht fehlt.
Und: Karten machen nur Sinn in Kombination mit Zeitdruck. Pro Zug 15 sec., und los!

Kämpfe ohne Taktik hingegen sind sinnlos und dumm. Ohne Taktik ist es völlig egal, ob man einen intelligenten Kämpfer oder einen kompletten Deppen spielt, man stürmt irgendwie auf den Gegner los, fertig. Unbefriedigend, extrem unbefriedigend.
Wie viel cooler ist es doch, wenn klar ist, dass die Helden es schaffen, durch ihr kluges Vorgehen einen (scheinbar) übermächtigen Gegner zu besiegen- das ist ein Triumph, denn das hast Du selbst erreicht, nicht dein Würfelglück.

Kämpfe werden von den Beteiligten aber nicht als Schachbretttaktik wahrgenommen.
Sie nehmen es individuell aus ihrer eigenen Position wahr.
Sie haben keinen allgemeinen Überblick.
Sie wissen nicht, ob sie mit Ihrer nächsten Aktion es schaffen hinter die nächste Deckung zu hechten, oder ob diese eine Spur zu weit weg ist.
Sie haben auch kein Zentimetermaß.
Sie liegen im Dreck und wünschen sich woanders hin.
Vielleicht sehen sie nichts, weil es dunkel ist, weil Nebel herrscht, vielleicht haben sie Schmerzen oder Kopfweh.
Sie wissen nicht, ob wo genau Ihr Nachbar liegt, und ob der nicht schon von einem Scharfschützen erledigt wurde.

Taktische Kämpfe über eine Karte sind ja schnuckelig taktisch. Aber nicht realistisch.
Und meist auch nicht wirklich stimmungsvoll.
Zumal oft (kann man auch vermeiden) die Zeitlimitbeschränkung missachtet wird. Oder der Spieler, der am besten taktieren kann, das Kommando übernimmt, obwohl seine Position im Feld ein Kommandieren wegen mangelnder Übersicht oder Kommunikation gar nicht möglich macht.
Meistens sind sie genau so, wie oben beschrieben. Man verhält sich eher wie am Taktikbrett "Geh Du dahin, dann geh ich hierhin" und nicht wie "im Gefecht".
Denn jeder Plan scheitert am ersten Feindkontakt.
Und eine Karte ruft doch nur Planung hervor.

Mein Vorschlag: Spielt mal 7te See bei Ludo oder Juhanito auf nem Treffen, dann seht ihr, wie es gut und anders geht.
Oder mit Crischie.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Roland am 27.11.2004 | 17:57

Wenn man Cineasmus auf Hongkong- Eastern reduziert und solche Filme wie Die Hard ignoriert


Wenn Die Hard ein GURPS Szenario gewesen wäre, wäre SC John McLane nach 30 Minuten am Ende gewesen. Ein paar von den vielen Kugeln hätten garantiert getroffen. Wo bleibt sonst der von Chi und Dir gepriesene Realismus?

Im übrigen möchte ich Bobas Ausführungen zum Spiel mit Bodenplänen zustimmen, Die von Dir gefürchtete "grobe Willkür" sollte in Runden, in denen man sich aufeinander verlassen kann, kein Problem sein. Viele Spiele habe sogar Mechanismen, diese Willkür in die eine oder andere Richtung zu lenken.   
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.11.2004 | 18:01
D&amp;D beispielsweise ist kein cineastisches System-
Hat das je jemand behauptet? Aber trotzdem mal ein paar Antworten auf die Fragen...
Zitat
Kippt irgendwann mal jemand wegen einem prächtigen Uppercut um?
Geht toll mit Sneak Attacks (die auch bei Faustkaempfen ziehen koennen), Stunning Blows oder einfach genug Schaden...
Zitat
Wo sind die Schilde, die unter mächtigen Axthieben zerschmettern?
Fuer alle Gegenstaende (auch fur magische) gibt es Hardness und Hitpoints. Wenn ein Gegenstand geschlagen wird besteht die Chance dass dieser Gegenstand Schaden erhaelt und kaputtgehen kann.
Im "normalen" Kampf wird das allerdings ignoriert, da man dann ja neben den eigenen Hitpoints auch noch die Hitpoints der Ausruestung im Auge behalten muesste um sich Ersatz zu beschaffen nachdem man mal 2-3 Kaempfe hatte...
Unrealistisch? Klar...
Spielbar? Eindeutig (zumindest spielbarer als mit Ruestungsschmied durch die Gegend ziehen zu muessen) ;)
Zitat
D&amp;D besteht nur aus übermächtigen Charakteren, die im Blut der 1/2 HD Monster waten.
Der letzte Kampf den ich geleitet hatte bestand aus:
4 Charaktere Stufe 12 die bis zum Erbrechen "aufgepumpt" waren gegen EINEN Daemon (CR 19 wem das was sagt).
Nach 6 Runden war ein Charakter tot, 2 weitere brauchten nur noch einen Treffer um auch tot zu sein.
Nach Runde 7 war der Daemon tot.
Wenn dann aber nur noch ein 1/2HD-Monster vorbeigekommen waere haette es um die Gruppe geschehen sein koennen...

Das nur mal als Anmerkung.

BTW: Ich unterstuetze den Vorschlag dass du nach Hessenstein kommen solltest...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2004 | 19:19
Wenn Die Hard ein GURPS Szenario gewesen wäre, wäre SC John McLane nach 30 Minuten am Ende gewesen. Ein paar von den vielen Kugeln hätten garantiert getroffen. Wo bleibt sonst der von Chi und Dir gepriesene Realismus?
Wenn Die Hard ein GURPS Szenario gewesen wäre, dann hätte es die Cineastischen bzw. Silly Regeln verwendet und McLane wäre mit Sicherheit nicht nach 30 Minuten am Ende gewesen ;).

Wird das Gurps-Bashing nicht allmählich langweilig? Ich finde es immer wieder interessant, wie zwanghaft Gurpsler davon überzeugt werden sollen, dass Liquid, Wushu & Co ja so viel besser sind. Sonst kenne ich das eigentlich nur von D&D-Spielern, die einem erzählen wollen, wie scheiße doch DSA ist.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 27.11.2004 | 20:01
Ähm ich seh das nicht als Bashing... ich spiele selbst GURPS (atm alle zwei Wochen). Nur  ich habe auch die Grenzen dieses Systems gesehen.

Wenn ich SF mit realistsischen Touch spielen will => GURPS
Wenn ich Verschörungskampange spielen will => GURPS
Wenn ich was hisotrisches Spielen will (was ich noch nie wollte) =GURPS

Wenn ich Heroic Fantasy spielen will => BESM/D&D (mag ich auch nicht  ;) )/ AC/ Liquid
Wenn ich Horror / Wod-ähnliches Spielen will => WoD/ Witchcraft/UA/Cthulhu
Wenn ich Actionfilme spielen will => Liquid/BESM

Nur so mal nebenbei Liquid und BESM (Tri-Stat) sind auch "Universalsysteme", allerdings mit einer anderen Ausrichtung als GURPS. Mir würde es nie in den Kopf kommen mit Liquid oder BESM eines der oberen drei Genres spielen zu wollen. Nur so mal als Anregung sich noch mal GURPS anzuschauen, was man mit dem System wirklich machen kann und was nicht.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2004 | 20:10
Ich sehe die Chancen für Gurps übrigens auch vor allem im historischen Bereich und im Sciencefiction-Bereich (und im Superhelden-Genre, wenn ich solches denn spielen würde). Wie kommt es eigentlich, dass Gurps gerade da seine Stärken entfaltet? Ist das vielleicht ein Phänomen, das vor allem hier in Deutschland auftritt? Denn Gurps bemüht sich ja darum, wirklich abgefahrene Sachen zu propagieren - wenn ich mir so z.B. das Artwork anschaue. Da werden immer wieder wild irgendwelche Dinge durcheinandergeworfen, wohl um den Universal-Aspekt zu betonen und zu zeigen: Hey, schaut mal, was sich krankes alles mit Gurps machen lässt. Aber wollen die Spieler Gurps wirklich nur für sehr konservative, realistische Settings?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2004 | 20:14
Wenn unsere Beiträge als Bashing verstanden werden, dann grosses Sorry!
Aber dann besteht ein ziemliches Missverständnis.
Ich habe absolut nichts gegen GURPS. Habs auch lange verwendet und einige Settingbooks nehme ich immer noch gern als Quelle / Inspiration. Dazu gehört beispielsweise Cthulu-Punk, Space, Conan und noch andere.
GURPS hat seinen Platz und es ist für den Bereich, den es abdeckt sehr gut.
Dazu zähle ich alles was in Richtung Simulation geht, wo Realismus gefragt ist.
Und auch dort, wo man "eigenes" schaffen will, bietet GURPS gute Unterstützung.

Allerdings gibt es Systeme, die andere Spielarten besser unterstützen, vielleicht weil sie es der speziellen Spielart einfacher machen.
Cinematik beispielsweise ist natürlich mit GURPS grundsätzlich kein Problem.
Aber es gibt Systeme, die dafür speziell geschaffen wurden, und die das dementsprechend eleganter behandeln.
Bei anderen Settings tut man sich vielleicht schwerer mit einer Konversion, da kann man sich überlegen, ob es nicht eleganter und einfacher machen kann gleich das Original zu nehmen. Da fallen mir Deadlands oder Earthdawn ein. Oder Engel.

Also bitte die Beiträge nicht als Bashing missverstehen...!!!

Andersherum kann man einige Begeisterungsstürme pro GURPS manchmal auch schon als "Bashing gegen alles andere als GURPS" lesen. Auch das ist bestimmt nicht so gemeint.
Aber so kritiklose Begeisterung fordert einfach heraus, dass jemand sagt "Ähm, hier und da hat GURPS aber auch Dinge, die man hätte besser machen können, und die andere Systeme besser gemacht haben!"
Das soll dann kein Bashing sein, sondern vielleicht einfach nur die Aufforderung nicht alles über den grünen Klee zu loben.

Also, bitte nicht meine Beiträge als Bashing missverstehen. Ich schätze GURPS durchaus.

(@Hamf: Gerade im Superhelden-bereich sind in den letzten Jahren einige sehr interessante Systeme rausgekommen, die ich GURPS in diesem Genre wiederum vorziehen würde. Allerdings haben die natürlich den Vorteil, dass sie sich speziell auf dieses Genre beziehen und viele Aspekte anderer Genres vernachlässigen können und, was auch nicht unterschätzt werden sollte -  sie konnten von GURPS lernen...
Beispiele dazu: Hero, M&M, das Marvell-RPG (das neue)
Auch das bitte nicht missverstehen...!)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 27.11.2004 | 20:18
Superhelden sollen eine Stärke von GURPS sein  ???
Das ist mir neu, ich denke es ist eine der großen Schwächen. Sowie man bei GURPS die 3-18 Würfelrange verlässt wird das System sehr häßlich. Und bei Superhelden sind wir ja schon bei 25+ ... da darf ich dann den gemeinsamen Teiler finden und den ganzen scheiß wieder runterrechen damit zwei "Superhelden" mal gegeneinander kämpfen können ohne dass man auf die 18 warten muss.
Ich persönlich halte es für einen Mythos, dass man mit GURPS was spielen kann was weit über den Level eines Menschen liegt. Da gibt es viele Systeme die das besser lösen. Ich bin gerne bereit neue Genres in meine Liste für GURPS aufzunehmen aber Superhelden zählt da bestimmt nicht zu.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Roland am 27.11.2004 | 20:36
Wird das Gurps-Bashing nicht allmählich langweilig?

Wenn ich hier so manchen überschäumend enthusiatischen Post lese, können die GURPS Fans davon noch einiges einstecken.  ;)

Ich wollte mir die Bemerkung nicht verkneifen, da mir hier ja auch erzählt wird wie richtige Kämpfe im Rollenspiel und richtiges Rollenspiel gehen. Nicht, dass ich das irgenwem besonders übel nehmen würde, aber wie's in den Wald hineinschallt ... 

GURPS mag für manche Spielstile das richtige System und für Andere ganz gut geeignet sein (Balance und Kalkulierbarkeit wurden als Stichpunkte genannt) , aber für meine Zwecke gibts viele Systeme, die ihre Aufgaben besser erfüllen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Dash Bannon am 28.11.2004 | 02:03
ich denke mal das GURPS für 'realistsiche' Settings hervorragend geeignet ist, hatte da mal ne Runde (spielte kurz vor der amerikanischen Unabhänigkeiteserklärung...wir waren Engländer...) die historisch und realistisch war und sehr viel Spaß gemacht hat....

aber für cinematisches Spiel gibt es bessere Systeme.

Die GURPS-Bücher sind allerdings sehr gut recherchiert, da kann man nicht meckern.
Das Satyr eher das 'realistische/dreckige' System bevorzugt ist doch in Ordnung...
nur, @Satyr entsteht bei mir der Eindruck (nur bei mir), dass du andere Spielweisen als 'dumm' ansiehst und das finde ich nicht so toll, den wir reden immer noch um fiktive Welten mit fiktiven Bewohnern und keine reelen Welten mit reelen Personen (ich denke das jeder hier weiss) und in einem fiktiven Rahmen soll jeder nach seinerm Geschmack glücklich werden. Moral ist da nicht so immens wichtig.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 28.11.2004 | 14:52
Ganz entschiedener Widerspruch!
Erst durch Karten werden Kämpfe mehr als nur Wischi-waschi Dahergesage. Dadurch kommt Dynamik, Miteinbeziehung der Umgebunf und Style in die Geschichte rein, Krams, der ohne Karte schlicht fehlt. 
Und: Karten machen nur Sinn in Kombination mit Zeitdruck. Pro Zug 15 sec., und los!

Bist Du einer von den SLs, die es einem Spieler nicht erlauben, etwas zu nutzen, ohne vorher zu fragen, selbst, wenn es in die Umgebung paßt?
"Ich nehme den Bierkrug vom Tisch und schlage ihm den ins Gesicht."
"Da ist kein Bierkrug."
"Aber das ist eine Taverne."
"Mir egal! Da ist kein Bierkrug."

Zitat
Kämpfe ohne Taktik hingegen sind sinnlos und dumm.  Ohne Taktik ist es völlig egal, ob man einen intelligenten Kämpfer oder einen kompletten Deppen spielt, man stürmt irgendwie auf den Gegner los, fertig. Unbefriedigend, extrem unbefriedigend.
Wie viel cooler ist es doch, wenn klar ist, dass die Helden es schaffen, durch ihr kluges Vorgehen einen (scheinbar) übermächtigen Gegner zu besiegen- das ist ein Triumph, denn das hast Du selbst erreicht, nicht dein Würfelglück.

Du scheinst wirklich nicht gerade ein Fan jener Filme zu sein, die der cinematische Spielstil zum Vorbild hat. Da sind Kämpfe oftmals ein wildes Gewusel, wo jeder für sich kämpft. Absprachen sind nicht möglich und die Spannung und der Spaß kommt vor allem dabei auf, daß die Leute coole Manöver, die Du als "Wuselmanöver" abtust, durchziehen.

Zitat
Übrigens zu Cineasmus:
Ein Held, der zehn Deppen killen kann, ist kein Cineasmus- das ist nur dumm.
Ein Held, der Blut und Wasser schwitzt, dabei das Publikum begeistert und eine gute Figur macht, während er einen Gegner besiegt- das ist Cineasmus. Mit heroischer Musik im Hintergrund.

Cineasmus richtet sich nach Filmen, in denen der erste Fall vorherrscht. Es ist ja auch nicht weiter schlimm, wenn man mit dem cinematischen Spielstil nichts anfangen kann.

Zitat
Wenn man Cineasmus auf Hongkong- Eastern reduziert und solche Filme wie Die Hard ignoriert, gut, dann ist die Geschichte simpler.

In Die Hard werden auch jede Menge Schläger getötet. Ich denke da nur an die Polizisten, die von den Terroristen umgebracht werden.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 15:48
Zitat von: Chrischie
[...]mit gut zureden wird das hier nix. Ich glaube du willst auch garnicht sehen, das es anders sein könnte ...
Nun, meine Aussagen basieren zum Großteil auf reinem Try&Error- es hat lange gedauert, bis ich herausgefunden habe, was man gut und sinnvoll im Spiel machen kann, welche Systeme dafür passen und was eher murksig ist. Ich kenne andere Systeme- sicherlich nicht so viele wie viele andere hier auf dem Board, aber es ist mir eh ein Rätsel, wie man über 30 verschiedene Systeme sinnvoll gespielt haben will....
Also: Ich bin nicht doof, nicht (sonderlich) ignorant oder vorurteilsbelastet. Ich habe nur meinen Stil gefunden, der ist ziemlich gut, finde ich.

Kämen nicht mit erschreckender Regelmäßigkeit Aussagen wie:
Zitat
enn Die Hard ein GURPS Szenario gewesen wäre, wäre SC John McLane nach 30 Minuten am Ende gewesen
oder:
Zitat
Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang
Die einfach grob falsch bis dumm sind, würde ich nicht dereatig vehement das Gegenteil behaupten...
Wie Selganor gestern so schön zeigte: Egal, wie gerechtfertigt oder ungerechtfertigt die Kritik an einem System ist, das man mag- die Defensivposition nimmt man (fast) automatisch ein. Und wenn die geräußerte Kritik wie bei den obigen Zitaten einfach komplett widersinnig ist, dann ist das noch viel, viel einfacher.

Zitat von: Boba Fett
Kämpfe werden von den Beteiligten aber nicht als Schachbretttaktik wahrgenommen.
Sie nehmen es individuell aus ihrer eigenen Position wahr.
Sie haben keinen allgemeinen Überblick.
Sie wissen nicht, ob sie mit Ihrer nächsten Aktion es schaffen hinter die nächste Deckung zu hechten, oder ob diese eine Spur zu weit weg ist.
Sie haben auch kein Zentimetermaß.
Sie liegen im Dreck und wünschen sich woanders hin.
Vielleicht sehen sie nichts, weil es dunkel ist, weil Nebel herrscht, vielleicht haben sie Schmerzen oder Kopfweh.
Sie wissen nicht, ob wo genau Ihr Nachbar liegt, und ob der nicht schon von einem Scharfschützen erledigt wurde.

Da widerspreche ich dir überhaupt nicht. Karten dürfen keinen Ersatz für eine stilvolle Schilderung des Kampfes sein, sondern nur eine Ergänzung; wenn die Karte den Style verdrängt, leidet die Atmosphäre, das ist klar. Man muß nur sehen, dass das kein Widerspruch ist sondern zwei unterschidliche Ansätze, die sich ergänzen können, wenn man sich etwas Mühe macht. Als Spielleiter finde ich Kämpfe in Rollenspielen meist nicht sonderlich pralle- aber ich habe den Anspruch, dass jeder Kampf geil wird und man sich später irgendwann mal bei ein zwei Bier über diese oder jede Kampfszene nostalgisch ergehen kann- dazu muß jeder Kampf ein gewisses je ne sais quoi haben, eine zu Grunde liegende Coolness und Einzigartigkeit. Dazu gehören interessante und spannende Gegner,  interessante Schuplätze und eine gewisse Heimlichtuerei- natürlich wird auf der Karte nur angezeigt, was die SC's auch sehen...
Das Rockt.

Zitat von: Dorin
ur, @Satyr entsteht bei mir der Eindruck (nur bei mir), dass du andere Spielweisen als 'dumm' ansiehst und das finde ich nicht so toll, den wir reden immer noch um fiktive Welten mit fiktiven Bewohnern und keine reelen Welten mit reelen Personen (ich denke das jeder hier weiss) und in einem fiktiven Rahmen soll jeder nach seinerm Geschmack glücklich werden. Moral ist da nicht so immens wichtig.
Nun, ich habe einen gewissen Anspruch und möglicherweise bin ich als Spielleiter recht spezialisiert. Ich sehe bestimmte Medien und Meidienentwicklungen in der Tat nicht in einem besonders positiven Licht- aber das ist was anderes.  Das wichtigste am Rollenspiel iost Spass für alle- aber wie viel Spaß macht es, geistig unterfordert zu werden?

Zitat von: Ludovico
Bist Du einer von den SLs, die es einem Spieler nicht erlauben, etwas zu nutzen, ohne vorher zu fragen, selbst, wenn es in die Umgebung paßt?
Nein.

Zitat
Du scheinst wirklich nicht gerade ein Fan jener Filme zu sein, die der cinematische Spielstil zum Vorbild hat. Da sind Kämpfe oftmals ein wildes Gewusel, wo jeder für sich kämpft. Absprachen sind nicht möglich und die Spannung und der Spaß kommt vor allem dabei auf, daß die Leute coole Manöver, die Du als "Wuselmanöver" abtust, durchziehen.
Kommt drauf an. Manche sind goil, andere nicht. Mir gefiel "Ronin" beispielsweise ganz gut.
Oder Indiana Jones.

Zitat von: Ludovico
Zitat
Ein Held, der zehn Deppen killen kann, ist kein Cineasmus- das ist nur dumm.
Ein Held, der Blut und Wasser schwitzt, dabei das Publikum begeistert und eine gute Figur macht, während er einen Gegner besiegt- das ist Cineasmus. Mit heroischer Musik im Hintergrund.
Cineasmus richtet sich nach Filmen, in denen der erste Fall vorherrscht.

Nicht zwangsläufig- beim zweiten Beispiel dachte ich an Indiana Jones- Der Held, der sich auf dem Panzer, der auf einen Abgrund zu fährt mit dem bösen Nazi prügelt... Die Szene ist locker 5 oder 6 Minuten lang und wirklich gut gemacht- so finde ich Cineasmus cool, lauter unfähiger Deppen, die zusammen gedroschen werden, langweilen eher.
(BTW, nur um mal was wieder in-topic zu sagen: Mit Gurps geht beides.)

Zitat
In Die Hard werden auch jede Menge Schläger getötet. Ich denke da nur an die Polizisten, die von den Terroristen umgebracht werden.

Ja, aber das ist "Statist vs. Statist", nicht "Statist vs. Held". Und Die Hard ist ein recht gutes Beispiel für das von mir gewünschte Zwischending zwischen Gritty und Cineasmus, das ich am abgenehmsten zum Spielen finde.

 
 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 28.11.2004 | 17:54
Zitat
Kommt drauf an. Manche sind goil, andere nicht. Mir gefiel "Ronin" beispielsweise ganz gut.
Oder Indiana Jones.

Ronin ist nicht gerade ein Vorbild für cineastische Rollenspiele und Indiana Jones ist ein Paradebeispiel für "Held macht Deppen en masse platt".

Zitat von: Ludovico
Nicht zwangsläufig- beim zweiten Beispiel dachte ich an Indiana Jones- Der Held, der sich auf dem Panzer, der auf einen Abgrund zu fährt mit dem bösen Nazi prügelt... Die Szene ist locker 5 oder 6 Minuten lang und wirklich gut gemacht- so finde ich Cineasmus cool, lauter unfähiger Deppen, die zusammen gedroschen werden, langweilen eher.
(BTW, nur um mal was wieder in-topic zu sagen: Mit Gurps geht beides.)

Ich glaube, wir kommen wirklich ab. In dem Fall von Indiana Jones auf dem Panzer kann man sagen, daß sein Gegner ein Gefolgsmann war (also nicht der "Wird schräg angeschaut und fällt tot um"-Depp.

Zitat
Ja, aber das ist "Statist vs. Statist", nicht "Statist vs. Held".

Falsch! In Die Hard war jeder von McLanes Gegnern kein namenloser Schläger, der nur zum Sterben da war. Die waren wesentlich härter.
Zitat
Und Die Hard ist ein recht gutes Beispiel für das von mir gewünschte Zwischending zwischen Gritty und Cineasmus, das ich am abgenehmsten zum Spielen finde.

Cineasmus ist unrealistisch... immer! Die Hard ist da keine Ausnahme. Der Film ist unrealistisch.
Mit GURPS mag man zwar auch realistisch spielen können, aber wir haben hier schon oft genug gelesen, daß das System in diesem Sektor nicht so doll ist.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2004 | 19:14
Wo was gelesen?

Gurps eignet sich hervorragend für realistische Settings.

Aber: Gurps eignet sich auch für eine cineastische Spielweise! Erst einmal erlaubt das Regelwerk coole Stunts und ähnliches, alles möglich. Dann gibt es spezielle optionale Regeln, die cineastisches Spiel unterstützen - z.B. extreme Vereinfachungen für Skills ("Science!" deckt sämtliche Wissenschaften ab usw.), Kanonenfutter-Gegner (die nur ein Schadenspunkt aushalten und deren erster Schuss immer daneben geht), "Fleischwunden" (der Spieler kann bei einer Verletzung sagen "ist nur 'ne Fleischwunde" und damit den Schaden entwerten) oder Schicksalspunkte (cp verbrennen, um Proben zu bestehen). In Filmen wie Star Wars usw., wo unglaublich viel daneben geschossen wird, sind die Helden übrigens sehr oft in Deckung und schießen nur aus ihrer Deckung heraus - das macht sie bei Gurps sowieso schon recht schwer zu treffen. Aber wenn die Helden dann noch sehr hohe Fertigkeiten bekommen (und das haben die Helden in cineastischen Spielen imho) und die Deppen sehr niedrige Fertigkeiten, dann klappt doch alles wunderbar - der Held kann einen Deppen nach dem anderen verprügeln. Dann haben die Deppen eben alle nur 8er-Skills in ihrem Pistolenskill und die Helden eine 21, damit sehen die Verhältnisse ziemlich klar aus, finde ich. Wenn der Held dann noch Vorteile wie High Pain Threshold, Extra Hit Points usw. usf. hat (und sowieso mit 200+ cp erschaffen wurde), dann kann man es so richtig krachen lassen.

Vielleicht ist Gurps damit für cineastisches nicht so gut geeignet, aber ich möchte wetten, dass Gurps immer noch für cineastisches Spiel besser geeignet ist als Liquid für ein Spiel mit hohem Simulations-Gehalt und ohne cineastische Elemente. Zumal der Löwenanteil im cineastischen Spiel doch durch den Aufbau der Abenteuer (One-Shot-artig, immer Action, Schnitte usw.) ausgemacht wird und nicht dadurch, ob ich jetzt mit 3W6 unter Wert oder mit W10 möglichst nahe am Wert würfeln muss.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 28.11.2004 | 19:29
@Hamf:
Was ist denn das für eine Argumentation? Wir reden hier die ganze Zeit darüber, dass spezialisierte Systeme für ihre Gebiete besser geeignet sind als die Universellen und jetzt willst Du wirklich als Argument bringen, dass die Universellen schliesslich auf den anderen Gebieten besser wären, als die auf bestimmte Gebiete Spezialisierten??
 ???
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Roland am 28.11.2004 | 19:54

Kämen nicht mit erschreckender Regelmäßigkeit Aussagen wie:
Zitat
enn Die Hard ein GURPS Szenario gewesen wäre, wäre SC John McLane nach 30 Minuten am Ende gewesen
oder:
Zitat
Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang
Die einfach grob falsch bis dumm sind, würde ich nicht dereatig vehement das Gegenteil behaupten...
[...] Und wenn die geräußerte Kritik wie bei den obigen Zitaten einfach komplett widersinnig ist, dann ist das noch viel, viel einfacher.

Tja, was soll ich sagen. Du machst es mir eben sehr schwer, Deine positiven Aussagen im Bezug auf GURPS ernst zu nehmen, wenn ich so etwas lese:

Satyr zu den Vorzügen des GURPS Kampfsystems (bzw. den Gründen aus denen andere Systeme schlechtere Kampfsysteme haben):

Erst durch Karten werden Kämpfe mehr als nur Wischi-waschi Dahergesage. ...

Kämpfe ohne Taktik hingegen sind sinnlos und dumm.  ...

Ein Held, der zehn Deppen killen kann, ist kein Cineasmus- das ist nur dumm. ...

Satyr zu D&D:

D&D besteht nur aus übermächtigen Charakteren, die im Blut der 1/2 HD Monster waten. ...

Satyr über alle anderen Systeme:

Das Fehlen dieser optionen bei anderen ystemen sorgt nur dafür, dass diese vergleichsweise satrr und vor allem unflexibel wirken.
 
Zu behaupten, dass andere Systeme schneller und adaptiver sind, ist vermutlich falsch;

Zu der oben zitierten John McLane Äusserung hat mich Chiungallas Definition von gutem Rollenspiel veranlasst.

- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel

Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel.

Aufgrund der Tödlichkeit stürzt sich nicht jeder Charakter blind in jeden Kampf.

Steht fünf Meter vor einem ein Gegner der mit einem Bogen auf einen angelegt hat, dann ist das bei GURPS (realistischerweise) eine bedrohliche Situation.
Bei DSA denkt man sich, der macht doch höchstens 1D+4 Schaden, hab noch 40 TP, auf ihn...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 20:10
Zitat von: Ludovico
Ronin ist nicht gerade ein Vorbild für cineastische Rollenspiele und Indiana Jones ist ein Paradebeispiel für "Held macht Deppen en masse platt"
Nun, Ronin hat vor allem extrem cineastische Verfolgungsfahrten- und mir gefiel der Film.
Und mir gefiel Indy, trotz der teilweise hanebüchenden Story. Als Grundlage für ein Rollenspiel würde ich es n ur als bedingt geeignet ansehen.
Dennoch gefiel mir der Film, aber als Grundlage für ein Rollenspiel nicht unbedingt das beste.

Zitat
Cineasmus ist unrealistisch... immer! Die Hard ist da keine Ausnahme. Der Film ist unrealistisch.
Mit GURPS mag man zwar auch realistisch spielen können, aber wir haben hier schon oft genug gelesen, daß das System in diesem Sektor nicht so doll ist.

Realismus ist Rollenspiel ist völlig egal. Ich- und vermutlich 90% aller Spielleiter haben nur begrenzt viel Ahnung von Mittelalterlicher Sozialstruktur und Lebensalltag, Waffenbau, Flugmaneuvern unter Schwerelosigkeit, klassischer oder moderner Kriegsführung.
Dennoch sind dies alles beliebte Themen innerhlb vieler Rollenspiele, Themen, die man nur sehr schwer realistisch abbilden kann.
Man kann sie allerdings plausibel, also nachvollziehbar, in sich logisch und dem gesunden Menschenverstand entsprechend präsentieren.
Also, nix Realismus, alles Plausibilität.

Und so geht cinematisch mit Gurps:
Erst einmal, jeder Charakter kriegt viele CP. Sagen wir 200 (Die Hard, Ronin) bis 1000 (Superhelden); schliesslich ist er der Held. Normale Figuren bleiben bei 25 CP, 50 für herausragende Figuren usw.
Es können alle normalen und cinematischen Vorteile genommen werden. Besonders empfohlen wird "Hard to kill". Der Vorteil "Unfazable*" ist ebernfalls weit verbreitet, aber nur mit der Limitation "Only while making a cool quotation", ingesamt für 15 CP.
Ausserdem erhält jeder Spielercharakter 2-5 Punkte "Helden-Rüstung" [25 CP/Stufe], die von den FW's aller Mooks, Statisten, nicht aber Hauptfiguren abgezogen werden, wenn diese versuchen, den Helden an zu greifen. Diese Bonus-Vorteile verteilt der Spielleiter frei nach Schnauze zusätzlich zur normalen Charaktererschaffung. Ich würde ein 100 CP Helden-Template nehmen: Hard to kill 2 [10], Unfazable (mit oben genannter Limi.) [15],Regeneration 1 (um die off-time Zeiten gering zu halten) [10], Heldenschutz 3 [75], und den Nachteil Magnet für Aussergewöhnliches[-15].
Attribute, Vorteile und Fertigkeiten können beliebig verwendet werden- Signatur-Equipment beachten, es stehen fast beliebige Wild Card Skills zur Verfügung. So wie "Science!", "Drive!" und, natürlich, "The Sword!"
Für alle SC's mit dem Vorteil Weapon Mastery gelten die Chambara-Regeln: Ab einem FW von 15 in den Weapon Master-Skills gibt es eine zusätzliche Angriffs- und Verteidigungsaktion pro Runde. Also: FW 12: eine Angriff, eine Verteidigung pro Runde, FW 21 vier Angriffe, vier Verteidigungen pro Runde. Diese Bonusaktionen werden bei Massivem Angriff/Verteidigung verdoppelt! Ein FW 21 Kung Fu Meister würde mit einem massiven Angriff und Double Attacks 16 Angriffe durchführen (mit FW-4).
Ob man nun noch Maneuver oder so da zu nehmen will oder nicht, ist jedem selbst überlassen.    
Ausserdem können freie CP sowohl für "Es ist nur 'ne Fleischwunde" als auch zum Wiederholen von Würfen verwendet werden.  

*: unfazable Charaktere geraten nie- abgesehen von völlig offensichtlichen und Lebensbedrohlichen Situationen- aus der Ruhe. Der berühmte Beispieldialog zweier alter Männer auif einer Hollywoodschaukel:
Ernie: "Was will bloß der kleine Kerl mit den orangen Tentakeln auf dem Kopf bloß?"
Bert: "Das ist nur wieder einer von diesen Touristen, der sich verfahren hat. Wird wohl beim Mars falsch abgebogen sein. (Schaut zum Himmel) Sieht aus, als ob es morgen regnen könnte."
Ernie: "Ja, da könntest du recht haben."
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2004 | 20:16
Ich für meinen Teil habe niemals behauptet Die Hard mit GURPS nachspielen zu wollen.

Aber es ginge.

Nach GURPS weiß jeder Spieler was er tut, wenn er von jemanden in 10 Metern Entfernung mit einer vollautomatischen Waffe bedroht wird.

Und die Geschehnisse in Die Hard sind nicht unmöglich, sondern nur sehr unwahrscheinlich. Ein wichtiger Unterschied.

Aber die Szenen in Die Hard sind durchaus mit GURPS 4 nachvollziehbar, wenn der Spieler würfelt wie ein junger Gott.

Mit 3D6 zigmal in Folge unter ner 6 zu würfeln ist nicht unmöglich, nur ZIEMLICH unwahrscheinlich, genau wie die vielen dodges durch vollautomatisches Feuer in Die Hard.

Es ist auch durchaus möglich in der Szene mit dem Bogen bei GURPS den Helden zu spielen, nur stehen die Chancen da realistisch schlecht das man es überlebt.

Bei D&D und DSA stehen die Chancen irgendwo bei vollkommen unmöglich das man dabei drauf geht.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 28.11.2004 | 21:17
Realismus ist Rollenspiel ist völlig egal. Ich- und vermutlich 90% aller Spielleiter haben nur begrenzt viel Ahnung von Mittelalterlicher Sozialstruktur und Lebensalltag, Waffenbau, Flugmaneuvern unter Schwerelosigkeit, klassischer oder moderner Kriegsführung.
Dennoch sind dies alles beliebte Themen innerhlb vieler Rollenspiele, Themen, die man nur sehr schwer realistisch abbilden kann.
Man kann sie allerdings plausibel, also nachvollziehbar, in sich logisch und dem gesunden Menschenverstand entsprechend präsentieren.
Also, nix Realismus, alles Plausibilität.

Also versucht man den Realismus in Regeln zu pressen.
Und gerade das ist für cinematisches Rollenspiel nicht wichtig. Das ist der unwichtigste Punkt überhaupt zumal er sich oftmals mit anderen wichtigen Punkten beißt, wie der Möglichkeit "Wuselmanöver" durchzuführen, besser zu sein als andere...

Zitat
Und so geht cinematisch mit Gurps:
Erst einmal, jeder Charakter kriegt viele CP. Sagen wir 200 (Die Hard, Ronin) bis 1000 (Superhelden); schliesslich ist er der Held. Normale Figuren bleiben bei 25 CP, 50 für herausragende Figuren usw.
Es können alle normalen und cinematischen Vorteile genommen werden. Besonders empfohlen wird "Hard to kill". Der Vorteil "Unfazable*" ist ebernfalls weit verbreitet, aber nur mit der Limitation "Only while making a cool quotation", ingesamt für 15 CP.
Ausserdem erhält jeder Spielercharakter 2-5 Punkte "Helden-Rüstung" [25 CP/Stufe], die von den FW's aller Mooks, Statisten, nicht aber Hauptfiguren abgezogen werden, wenn diese versuchen, den Helden an zu greifen. Diese Bonus-Vorteile verteilt der Spielleiter frei nach Schnauze zusätzlich zur normalen Charaktererschaffung. Ich würde ein 100 CP Helden-Template nehmen: Hard to kill 2 [10], Unfazable (mit oben genannter Limi.) [15],Regeneration 1 (um die off-time Zeiten gering zu halten) [10], Heldenschutz 3 [75], und den Nachteil Magnet für Aussergewöhnliches[-15].
Attribute, Vorteile und Fertigkeiten können beliebig verwendet werden- Signatur-Equipment beachten, es stehen fast beliebige Wild Card Skills zur Verfügung. So wie "Science!", "Drive!" und, natürlich, "The Sword!"
Für alle SC's mit dem Vorteil Weapon Mastery gelten die Chambara-Regeln: Ab einem FW von 15 in den Weapon Master-Skills gibt es eine zusätzliche Angriffs- und Verteidigungsaktion pro Runde. Also: FW 12: eine Angriff, eine Verteidigung pro Runde, FW 21 vier Angriffe, vier Verteidigungen pro Runde. Diese Bonusaktionen werden bei Massivem Angriff/Verteidigung verdoppelt! Ein FW 21 Kung Fu Meister würde mit einem massiven Angriff und Double Attacks 16 Angriffe durchführen (mit FW-4).
Ob man nun noch Maneuver oder so da zu nehmen will oder nicht, ist jedem selbst überlassen.    
Ausserdem können freie CP sowohl für "Es ist nur 'ne Fleischwunde" als auch zum Wiederholen von Würfen verwendet werden.  

Viel zu kompliziert ohne irgendwelche sonderlichen Vorteile gegenüber etablierten spezialisierten cinematischen Systemen zu haben.
Ich hab Dir ja schon in punkto Schwertkampfschule gezeigt, daß die GURPS-Variante auch komplexer ist als im Original ohne mehr Spannung, Spaß und Schokolade ins Spiel zu bringen.

@Hamf
Zitat
Zumal der Löwenanteil im cineastischen Spiel doch durch den Aufbau der Abenteuer (One-Shot-artig, immer Action, Schnitte usw.) ausgemacht wird und nicht dadurch, ob ich jetzt mit 3W6 unter Wert oder mit W10 möglichst nahe am Wert würfeln muss.

Ohne Dir nahetreten zu wollen, aber bitte! Spiel mal ein paar cineastische Systeme! Ich leite 7te See seit über 4 Jahren und hab mehr als eine Kampagne damit durchgezogen. Dagegen hatte ich gerade mal einen One-Shot auf einer Con.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 21:50
Zitat von: Ludovico
Das ist der unwichtigste Punkt überhaupt zumal er sich oftmals mit anderen wichtigen Punkten beißt, wie der Möglichkeit "Wuselmanöver" durchzuführen, besser zu sein als andere...
Sorry, check ich net. "Wuselmanöver" sind für mich Aktionen, bei der Bewegung mit Aktion kombiniert wird, halt rumgewuselt wird. Egal, ob das nun Hoppsen, Rollen oder losstürmen ist.


Zitat
Viel zu kompliziert ohne irgendwelche sonderlichen Vorteile gegenüber etablierten spezialisierten cinematischen Systemen zu haben.
Kompliziert isses nicht. Normales Gurps, dazu ein kleines Vorteilspaket, und ein, zwei Sonderregeln.
Es hat immer noch die klassischen Gurps-Stärken: Universalität, viele tolle Charaktermöglichkeiten und sinnvolle und praktische Regeln, wenig Suspension of Disbelief. Und, ich habe etwas den Verdacht, dass mir besagte etablierte spezialisierte cineastische Systeme zu simpel wären. und zu wenig Platz für Taktik liessen...

Zitat
Ich hab Dir ja schon in punkto Schwertkampfschule gezeigt, daß die GURPS-Variante auch komplexer ist als im Original ohne mehr Spannung, Spaß und Schokolade ins Spiel zu bringen.
Erstens, Komplexität ist lein Nachteil, wenn sie aus einem Plus an Möglichkeiten erwächst- und ich glaube, ich könnte mit dem Gurps-System mehr machen. Aber, bevor ich dazu irgendwas sagen kann,. wie sich siebte See im Verhältnis zu Gurps: Swashbuckler spielt, müßte ich mal 7.See spielen...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 28.11.2004 | 22:08
Sorry, check ich net. "Wuselmanöver" sind für mich Aktionen, bei der Bewegung mit Aktion kombiniert wird, halt rumgewuselt wird. Egal, ob das nun Hoppsen, Rollen oder losstürmen ist.

Ich dachte, Wuselmanöver wären für Dich unwichtige Manöver, die einfach nur aus Style-Gründen durchgeführt werden (wie einen Wandteppich auf den Gegner werfen, anstatt ihn direkt zu erstechen).

Zitat
Kompliziert isses nicht. Normales Gurps, dazu ein kleines Vorteilspaket, und ein, zwei Sonderregeln.
Es hat immer noch die klassischen Gurps-Stärken: Universalität, viele tolle Charaktermöglichkeiten und sinnvolle und praktische Regeln, wenig Suspension of Disbelief. Und, ich habe etwas den Verdacht, dass mir besagte etablierte spezialisierte cineastische Systeme zu simpel wären. und zu wenig Platz für Taktik liessen...

Es ist jedenfalls komplizierter als die spezialisierten Systeme. Wichtig bei cinematischen Systemen ist vor allem, daß sie leicht zu erlernen und durchzuführen sind, ohne viele Sonderregeln, Skills oder was auch immer. Es muß leicht und simpel sein. Somit läßt sich schnell spielen.
Taktik und Cinematismus beißen sich meiner Meinung nach oftmals:
Dieses Wochenende hatte ich einen Kampf, wo ich schließlich, weil sich ein Spieler einfach eine etwas andere Vorstellungskraft hat, als andere Menschen, eine Karte schnell gezeichnet habe.
Plötzlich war der Kampf wesentlich taktischer, die Umgebung wurde praktisch nicht genutzt, und coole Aktionen waren kaum vorhanden.
Diejenigen haben coole Aktionen gebracht, deren Charaktere noch gar nicht auf der Karte waren und denen zwei Gegner entgegengeritten kamen.

Zitat
Erstens, Komplexität ist lein Nachteil, wenn sie aus einem Plus an Möglichkeiten erwächst- und ich glaube, ich könnte mit dem Gurps-System mehr machen. Aber, bevor ich dazu irgendwas sagen kann,. wie sich siebte See im Verhältnis zu Gurps: Swashbuckler spielt, müßte ich mal 7.See spielen...

Aber in diesem Fall bringt die Komplexität nicht mehr Möglichkeiten.
Das ist der meiner Meinung nach negative Aspekt.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 28.11.2004 | 22:57
Zitat
Ich dachte, Wuselmanöver wären für Dich unwichtige Manöver, die einfach nur aus Style-Gründen durchgeführt werden (wie einen Wandteppich auf den Gegner werfen, anstatt ihn direkt zu erstechen).
Hat zwar beides Seinen Reiz (muß gerade an Indiana Jones denken), aber im allgemeinen finde ich es witziger, wenn etwas rumgewuselt wird- zu Mindest bei den zugehörigen Szenarios. Für ein Kriegssetting wie Stalingrad beispielsweise wäre es unangemessen.
Ich finde es am angenehmsten, wen sich gritty und cineastisch die Waage halten und zu gleichen Teilen die Spielatmosphäre mittragen.
Zu mindest im Moment.


Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2004 | 00:41
@Hamf:
Was ist denn das für eine Argumentation? Wir reden hier die ganze Zeit darüber, dass spezialisierte Systeme für ihre Gebiete besser geeignet sind als die Universellen und jetzt willst Du wirklich als Argument bringen, dass die Universellen schliesslich auf den anderen Gebieten besser wären, als die auf bestimmte Gebiete Spezialisierten??
Nein, das ist nicht der Kern meiner Aussage. Der Kern meiner Aussage ist, dass sich Gurps sehr wohl zum cinematischen Spiel eignet. Einige tun hier so, nur weil sich andere Systeme in mancher Augen für cinematisches Spiel besser eignen, sei Gurps gar nicht zum cinematischen Spiel geeignet. Das ist aber schlicht und ergreifend falsch. Es wird hier diskutiert, ob mit Gurps jedes Setting/Genre spielbar ist - und ja, cinematische Spielweisen werden unterstützt und es ist mit Gurps möglich. Man muss dafür nicht auf ein anderes System wechseln, man kann ruhig bei Gurps bleiben. Das ist der springende Punkt. Gurps ist ein Universalsystem, die Frage lautet also: Lässt sich damit cinematisches Spiel betreiben? Die Antwort ist ja! Dass es Systeme gibt, die diese Nische besser abdecken, ist dabei in meinen Augen ziemlich nebensächlich.
In meiner Runde haben die Spieler z.B. schlicht und ergreifend keine Lust, immer wieder neue Systeme zu spielen - was ich auch gut nachvollziehen kann, schließlich ist das auch zeitintensiv. Warum also sich mit Liquid beschäftigen (sind ja auch nicht gerade wenig Seiten, da habe ich durchaus schon klassische Systeme gesehen, die mit weniger Seiten auskommen und auch nicht weniger simpel und actionorientiert sind), wenn man doch auch mit dem bereits bekannten Gurps wunderbar cinematisch spielen kann? Wenn jetzt natürlich jemand ankommt, der noch nie Gurps gespielt hat, und ein System speziell für cinematisches Spiel sucht, werde natürlich auch ich den Teufel tun und ihm nur Gurps empfehlen. Und wenn mich jemand allgemein nach einem interessanten System fragt, werde ich sowieso zu HeroQuest raten, da kann eh kein System gegen anstinken ;).
Das leichte Erlernen finde ich im übrigen für cinematische Systeme gar nicht mal so wichtig - ok, Gurps ist jetzt ein schlechtes Beispiel dafür, weil es sehr leicht und schnell zu erlernen ist, aber wenn man jetzt ein System hat, in das man sich intensiv einarbeiten muss (ist Hero vielleicht ein Kandidat dafür?), dann ist das für cinematisches Spiel doch immer noch unerheblich, solange die Regeln sich nach dieser Einarbeitung schnell, einfach und simpel anwenden lassen, weil man sie eben beherrscht. So finden viele Spieler z.B. das DSA-Probensystem zu kompliziert, ich spiele seit 10 Jahren DSA, für mich ist an dem Probensystem nichts kompliziertes und ich kann meine DSA-Probe genauso schnell erledigen wie ich eine Probe bei Liquid abhandeln kann.


Es ist jedenfalls komplizierter als die spezialisierten Systeme. Wichtig bei cinematischen Systemen ist vor allem, daß sie leicht zu erlernen und durchzuführen sind, ohne viele Sonderregeln, Skills oder was auch immer. Es muß leicht und simpel sein. Somit läßt sich schnell spielen.
Hast du jemals Gurps gespielt? Wenn es dir nicht "leicht" genug ist, meinetwegen, aber Gurps lässt sich verdammt schnell spielen! Ich habe Liquid gespielt und ich habe Gurps gespielt, und Gurps steht Liquid in Punkto Geschwindigkeit z.B. im Kampf in nichts nach. Beide Systeme sind um Längen schneller als z.B. DSA4 oder Earthdawn. Ob jemand mit 9,2 Sekunden oder 10,2 Sekunden ins Ziel läuft ist gegenüber den 21,7 Sekunden des nächsten Läufers wohl ziemlich unerheblich.
Wenn du keine Taktik in cinematischen Kämpfen möchtest (meinem Empfinden nach sind taktische gerade Situationen wie z.B. das Ausnutzen des Geländes Merkmale cinematischer Kämpfe, daher würde ich die Taktik in cinematischen Kämpfen niemals vernachlässigen), dann stellt es überhaupt kein Problem dar, diese Elemente der Gurps-Regeln wegzulassen. Wobei ich wie gesagt der Meinung bin, dass diese Elemente dem cinematischen Spiel sogar zuträglich sein können, da sie Leben in Action-Szenen bringen (in vielen Systemen haut man einfach drauf, bei Gurps wird man auch in den Regeln dafür belohnt, in Deckungen zu springen, Pop-Up-Attacks zu machen, von Deckung zu Deckung zu hechten usw. usf., weil es sich positiv bemerkbar macht, während es in klassischen nicht-cinematischen Systemen oft am effektivsten ist, einfach nur draufzuhauen, weswegen coole Aktionen oder der Einbezug des Geländes dann weniger häufig vorkommen).
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 29.11.2004 | 08:56
Nein, das ist nicht der Kern meiner Aussage. Der Kern meiner Aussage ist, dass sich Gurps sehr wohl zum cinematischen Spiel eignet. Einige tun hier so, nur weil sich andere Systeme in mancher Augen für cinematisches Spiel besser eignen, sei Gurps gar nicht zum cinematischen Spiel geeignet. Das ist aber schlicht und ergreifend falsch.
Also ich habe hier bisher nur Relativierendes von einigen Grundaussagen ("GURPS ist das beste System, dass in allen Genres das Nonplusultra ist.", "Kein System ist ähnlich einfach bei der Charaktererschaffung und besitzt gleichzeitig so viele Möglichkeiten dabei."...) gehört.
Sogar die Aussage: "Klar kann man mit jedem System alles spielen, wenn man es darauf anlegt" habe ich vom relativierenden Lager gehört.
Zitat
Es wird hier diskutiert, ob mit Gurps jedes Setting/Genre spielbar ist - und ja, cinematische Spielweisen werden unterstützt und es ist mit Gurps möglich. Man muss dafür nicht auf ein anderes System wechseln, man kann ruhig bei Gurps bleiben.
Klar kann man mit GURPS auch cinematisch spielen. Nur bitte versuche es nicht zu verkaufen als wäre es das am besten passende System dafür. Das ist es bei weitem nicht.
Zitat
Das ist der springende Punkt. Gurps ist ein Universalsystem, die Frage lautet also: Lässt sich damit cinematisches Spiel betreiben? Die Antwort ist ja! Dass es Systeme gibt, die diese Nische besser abdecken, ist dabei in meinen Augen ziemlich nebensächlich.
Lies Dir bitte nochmal die Grundaussagen, der GURPS-Befürworter genau an. Da war nicht die Rede davon, dass es ein universelles System ist, mit dem man auch cinematisches Spiel betreiben kann, sondern es war davon die Rede, dass es dass System wäre, dass alle anderen Systeme aussticht.
Dicker Unterschied!
Zitat
In meiner Runde haben die Spieler z.B. schlicht und ergreifend keine Lust, immer wieder neue Systeme zu spielen - was ich auch gut nachvollziehen kann, schließlich ist das auch zeitintensiv. Warum also sich mit Liquid beschäftigen (sind ja auch nicht gerade wenig Seiten, da habe ich durchaus schon klassische Systeme gesehen, die mit weniger Seiten auskommen und auch nicht weniger simpel und actionorientiert sind), wenn man doch auch mit dem bereits bekannten Gurps wunderbar cinematisch spielen kann?
Das Argument ist auch vollkommen in Ordnung. Schliesslich war das auch mal der Grund, warum ich mir GURPS geholt habe.
Du als SL könntest Dich aber mit anderen Systemen aus dem passenden Genre beschäftigen, um neuen Input zu erhalten, denn die Autoren der entsprechenden Regelwerke haben sich in der Regel intensiv mit dem Genre befasst.
Ich z.B. habe unglaublich viel zum Thema cinematischer Kampf aus dem Feng Shui-Regelwerk gelernt. Etwas, dass ich von den GURPS-Regelwerken zum gleichen Thema leider nicht sagen kann, obwohl ich z.B. GURPS Cliffhanger habe.
Zitat
Wenn jetzt natürlich jemand ankommt, der noch nie Gurps gespielt hat, und ein System speziell für cinematisches Spiel sucht, werde natürlich auch ich den Teufel tun und ihm nur Gurps empfehlen. Und wenn mich jemand allgemein nach einem interessanten System fragt, werde ich sowieso zu HeroQuest raten, da kann eh kein System gegen anstinken ;).
Bei mir wäre es Unknown Armies ;)
Trotzdem kenne ich die Grenzen des Systems ziemlich genau. Von daher weiss ich, dass ich damit niemals "Die Hard" leiten würde :)
Zitat
Das leichte Erlernen finde ich im übrigen für cinematische Systeme gar nicht mal so wichtig - ok, Gurps ist jetzt ein schlechtes Beispiel dafür, weil es sehr leicht und schnell zu erlernen ist, aber wenn man jetzt ein System hat, in das man sich intensiv einarbeiten muss (ist Hero vielleicht ein Kandidat dafür?), dann ist das für cinematisches Spiel doch immer noch unerheblich, solange die Regeln sich nach dieser Einarbeitung schnell, einfach und simpel anwenden lassen, weil man sie eben beherrscht. So finden viele Spieler z.B. das DSA-Probensystem zu kompliziert, ich spiele seit 10 Jahren DSA, für mich ist an dem Probensystem nichts kompliziertes und ich kann meine DSA-Probe genauso schnell erledigen wie ich eine Probe bei Liquid abhandeln kann.
Naja. Die cinematischen Systeme sind normalerweise auf cinematische Aktionen spezialisiert, d.h. dass Du da meistens weniger Würfelwürfe brauchst als bei nichtcinematischen Systemen ("Ich schneide das Seil des Kronleuchters ab und schwinge mich damit hoch zur Brüstung, um mit Schwung da zwei der Leute des Kardinals umzutreten!" Feng Shui: "Ok. Mach einen Angriffswurf") Dass Du trotzdem auch cinematisch in nicht cinematischen Systemen spielen kannst sei Dir unbenommen :)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 29.11.2004 | 10:40
Wenn es dir nicht "leicht" genug ist, meinetwegen, aber Gurps lässt sich verdammt schnell spielen! Ich habe Liquid gespielt und ich habe Gurps gespielt, und Gurps steht Liquid in Punkto Geschwindigkeit z.B. im Kampf in nichts nach. Beide Systeme sind um Längen schneller als z.B. DSA4 oder Earthdawn. Ob jemand mit 9,2 Sekunden oder 10,2 Sekunden ins Ziel läuft ist gegenüber den 21,7 Sekunden des nächsten Läufers wohl ziemlich unerheblich.

Es geht um die Behauptung, daß GURPS in anderen Settings besser ist als spezialisierte Systeme. Wir diskutieren das hier anhand von cinematischen Systemen. Earthdawn und DSA4 mögen so manches sein, aber sie sind weder schnell noch cinematisch.

Zitat
Wenn du keine Taktik in cinematischen Kämpfen möchtest (meinem Empfinden nach sind taktische gerade Situationen wie z.B. das Ausnutzen des Geländes Merkmale cinematischer Kämpfe, daher würde ich die Taktik in cinematischen Kämpfen niemals vernachlässigen),

Das Ausnutzen des Geländes geht ganz ausgezeichnet ohne Karten oder so etwas, anhand derer die Spieler dann liebend gerne Angriffspläne machen um gezielt und taktisch in der Gruppe vorzugehen.
Die Planung gewinnt an Wert, während die Durchführung, die bei cinematischen Systemen möglichst stilvoll sein sollte, mehr und mehr in den Hintergrund rückt.

Zitat
(in vielen Systemen haut man einfach drauf, bei Gurps wird man auch in den Regeln dafür belohnt, in Deckungen zu springen, Pop-Up-Attacks zu machen, von Deckung zu Deckung zu hechten usw. usf., weil es sich positiv bemerkbar macht, während es in klassischen nicht-cinematischen Systemen oft am effektivsten ist, einfach nur draufzuhauen, weswegen coole Aktionen oder der Einbezug des Geländes dann weniger häufig vorkommen).

In 7te See wird es einfacher gemacht:
Je geiler und stimmungsvoller die Beschreibung (wird übrigens auch so im SL-Buch empfohlen), desto eher sollte man die Probe erleichtern (und manchmal sogar die Probe automatisch gelingen lassen) bis hin zu Dramawürfeln (in etwa so wie gutes Karma bei SR, bloß daß diese Würfel am Ende der Runde 1:1 in EPs umgewandelt werden).
Sehr simpel! Sehr effizient! Sehr stimmungsvoll!
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 29.11.2004 | 13:45
Zitat von: Ludovico
Es geht um die Behauptung, daß GURPS in anderen Settings besser ist als spezialisierte Systeme.
Nein, es geht da drum, dass man mit Gurps in Settings spielen kann, zu denen es auch spezialisierte Systeme gibt und dass es gut geht. Gurps ist auch cineastisch, auch high power Fantasy, ganz besonders auch Hard SF usw.
Gerade das macht die Qualität des Systems aus- das auch.   
Die einzigen zwei Systeme, von denen ich sagen würde, dass sie deutlich und defintiv schlechter sind als Gurps (und das nur, weil ich sie lang genug gespielt habe, um diese Aussage mit mehreren frustrierenden Spielabenden zu untermauern) sind Shadowrun und AD&D2.
An sonsten ist Gurps eine Alternative, ein Kompromis, sowohl der Spielstile als auch der Genre. Und es gibt bestimmte Genre/Stilrichtunghen, für die Gurps besonders geeignet ist: sehr realistische Settings (im Fantasy/ME Bereich gibt es da als Alternative MWN nur Harnmaster, und Gurps spielt sich flüssiger, und was den SF Bereich angeht- ausser Star Wars gibt es alles in Gurps. Traveller ist Gurps, Transhuman Space, Star Trek (als Prime Directive) und Low Power Szenarien (wie die diversen Horrorsettings oder das legendäre Bunnies&Burrows).
Aber: Nur weil diese Bereiche besonders ausgiebig beackert wurde und auch veröffentlichungstechnisch einen Schwerpunkt darstellen, sind sie nicht das einzige, was Gurps zu bieten hat- Dragons beispielsweise ist RICHTIG High Power (Ich mein ja nur: Drachen als PC's sind eher selten...), und ist wunderherrlich!
Swashbuckler+Voodoo finde ich nach wie vor Klasse, und derlei gibt es mehr.

Ob Gurps ein anderes System komplett ersetzen kann und diese Stimmung dann direkt wiedergeben kann? Bei DSA geht das. Bei anderen Sachen habe ich es nicht ausprobiert, und vorher sind solche Aussagen immer etwas... einäugig. (ch glaube fest da dran, dass dem so ist, aber das war nicht die Frage...).
   
Zitat von: Ludovico
Je geiler und stimmungsvoller die Beschreibung (wird übrigens auch so im SL-Buch empfohlen), desto eher sollte man die Probe erleichtern (und manchmal sogar die Probe automatisch gelingen lassen) bis hin zu Dramawürfeln (in etwa so wie gutes Karma bei SR, bloß daß diese Würfel am Ende der Runde 1:1 in EPs umgewandelt werden).
Sehr simpel! Sehr effizient! Sehr stimmungsvoll!

Das mit den Beschreibungen habe ich lange Zeit in jedem System gemacht (denn gehen tut das überall), aber irgendwann damit aufgehört genau wie mit deer Vergabe von Erfahrungspunkten für Gutes Rollenspiel, aus den selben Gründen: Es bevorzugt die "Quasler" unter den Spielern, während die "tiefen Wasser" benachteiligt werden. Aussrdem gibt es, meiner Meinung nach, keinen Grund, einen Quirrl wie Jacky Chan gegenüber einem recht geradlinigen Klopper wie George Foreman zu bevorzugen.
Und die Drama Dice gibt es bei Gurps auch, nur halt andersrum: Du wandelst nicht übrig gebliebene Drama Dice in Erfahrung um, du setzt Freie CP (also noch nicht eingesetzte Erfahrung) in Drama Dice um.
Funktioniert genauso.





Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 29.11.2004 | 14:10
Es geht um die Behauptung, daß GURPS in anderen Settings besser ist als spezialisierte Systeme.
Nein, es geht da drum, dass man mit Gurps in Settings spielen kann, zu denen es auch spezialisierte Systeme gibt und dass es gut geht. Gurps ist auch cineastisch, auch high power Fantasy, ganz besonders auch Hard SF usw.
Gerade das macht die Qualität des Systems aus- das auch.   
Zitat

Wenn es darum ginge, dann hätten wir hier nicht 8 Seiten lang diskutiert. Niemand hat etwas Gegenteiliges behauptet.
Behauptet von der Pro-GURPS-Seite wurde allerdings, daß GURPS souveräner sei als die spezialisierten Systeme.
Zitat
Das mit den Beschreibungen habe ich lange Zeit in jedem System gemacht (denn gehen tut das überall), aber irgendwann damit aufgehört genau wie mit deer Vergabe von Erfahrungspunkten für Gutes Rollenspiel, aus den selben Gründen: Es bevorzugt die "Quasler" unter den Spielern, während die "tiefen Wasser" benachteiligt werden.

Als SL sollte man dabei schon abwägen und an die Anforderungen an den jeweiligen Spieler anpassen.
Wenn man das nicht macht, werden die Quasselstrippen tatsächlich zu sehr begünstigt.
 
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 29.11.2004 | 14:15
An sonsten ist Gurps eine Alternative, ein Kompromis,
und ein Kompromiss ist dann perfekt wenn alle damit unzufrieden sind ;)

Ich glaub's ja mittlerweile auch das jedes Setting machbar ist, ob's genießbar ist ist eine andere Frage, die man wohl nur für sich selbst beantworten muß.

Zitat
Und die Drama Dice gibt es bei Gurps auch, nur halt andersrum: Du wandelst nicht übrig gebliebene Drama Dice in Erfahrung um, du setzt Freie CP (also noch nicht eingesetzte Erfahrung) in Drama Dice um.
Funktioniert genauso.
Ein kleiner Unterschied: Bei Gurps wird man (ohen Hausregeln) für das Einsetzen dieser Option bestraft(In dem sich der Charakter nicht mehr entwickeln kann: Ein Spieler der zwei-dreimal am Abend einen Wurf wiederholt und sich eine Fleischwunde nimmt erhält effektiv keine EP mehr) wähend man bei 7th Sea zu beginn jedes Abenteuer/Spielabends einen kleinen Drama-Pool zur Verfügung gestellt bekommt und dafür belohnt wird wenn man den Abend überlebt ohne diese Auszugeben(zusätzlich zu den normalen EP).

Rein statistisch gesehen mag das fast auf's gleiche rauskommen, psychologisch gesehen ist der Gurps-ansatz eine Katastrophe für ein cinemastisches Spiel.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 29.11.2004 | 14:25
Zitat
Ein kleiner Unterschied: Bei Gurps wird man (ohen Hausregeln) für das Einsetzen dieser Option bestraft(In dem sich der Charakter nicht mehr entwickeln kann: Ein Spieler der zwei-dreimal am Abend einen Wurf wiederholt und sich eine Fleischwunde nimmt erhält effektiv keine EP mehr)

Ist in beiden Fällen ein Erfahrungspunkt weniger- fühlt sich vielleicht anders an, aber rein spieltechnisch sind die Auswirkungen ziemlich ähnlich.
Wenn man diese Regel verwendet, kann man ja etwas mehr CP verteilen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 29.11.2004 | 14:33
Ragnars Einwand bezüglich dem psychologischen Aspekt ist aber auch nicht von der Hand zu weisen.
Einmal habe ich einen Pool an Dramadice, den ich verheizen kann (und wo es mir auch nichts bringt, dass ich ihn horte), und auf der anderen Seite muss ich etwas Opfern (XP), um den gleichen Effekt einzusetzen.
Dass ersteres eher dazu anregt, die Punkte einzusetzen und dann vielleicht auch mehr Wagnis ins Spiel zu bringen, muss klar sein.
Allerdings bedarf das ja auch nur einer minimalen Hausregel, um dies in GURPS zu regeln.
Da sehe ich eigentlich kein großes Diskussionspotential...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 29.11.2004 | 14:38
In einer Spielrunde beim Freien Spiel hatten wir mal die Lakritzkatzen-Regel:
Da wir da nur ein sehr eingeschränktes Regelsystem hatten (5 Werte mit einem Bonus von +0 bis+5,  dazu dann ein W6), konnte man sich für die Lakritzkatzen, die man am Anfang des Spiels bekam (drei waren es), Wurfwiederholungen kaufen.
Und der Spielleiter bekam dafür die Lakritzkatze.
Vermutlich geht das auch mit Gummibärchen.

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 29.11.2004 | 15:35
In einem Piratensetting das wir zur Zeit spielen benutzen wir dafür Schoko-Goldtaler :)

Wobei bei diesem System, ähnlich wie bei 7Sea, ohnehin "HeldenBonus"-punkte vorgesehen sind.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 29.11.2004 | 15:36
Schoko-Goldtaler als Drama Dice ist ja ne geile Idee!!!
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 29.11.2004 | 15:51
Ist in beiden Fällen ein Erfahrungspunkt weniger- fühlt sich vielleicht anders an, aber rein spieltechnisch sind die Auswirkungen ziemlich ähnlich.
Nebenbei: Habe ich irgendetwas anderes geschrieben!?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 29.11.2004 | 15:57
Du sprachest von einer Bestrafung, was ja schon ein gewisser Unterschied impliziert- aber wie gesagt, der Unterschied ist nur gefühlt, nicht aber reel.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2004 | 16:32
Dabei sollte man nicht vergessen dass man keine XP zum "Nachwuerfeln" nutzen kann die man nicht hat...
DAS ist schon ein Unterschied. (Oder kann man auch "auf Pump" Wuerfel nachwuerfeln?)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 29.11.2004 | 16:38
Auch das sind wieder "Hausregeln", die kein Problem darstellen sollten.
Auch eine "Pauschalkonto" für solche Punkte sollten kein Problem darstellen.
Ich finde, langsam bewegt sich das im kreis gerede in die Haarspalterei... ;D
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 29.11.2004 | 16:40
Klar... Dummerweise hat man dann einen nachteil mehr. Beispiel: "Gott, wenn du mich hier raus holst, werde ich ein gutes Leben führen" sorgt für einen 10 CP-Swap- und dafür einem Nachteil (Pledge)...
Ob das Fair ist, ist eine andere Frage, das stimmt.
Und manm kann natürlich den berühmten Anwesenheitspunkt auch am Anfang der Spiuelrunde verteilen...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2004 | 16:40
Auch das sind wieder &quot;Hausregeln&quot;, die kein Problem darstellen sollten.
Auch eine &quot;Pauschalkonto&quot; für solche Punkte sollten kein Problem darstellen.
Ich finde, langsam bewegt sich das im kreis gerede in die Haarspalterei... ;D

... und der "Hausregeln" mit denen man aus jedem System ein anderes machen kann ;D
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2004 | 18:47
Klar kann man mit GURPS auch cinematisch spielen. Nur bitte versuche es nicht zu verkaufen als wäre es das am besten passende System dafür. Das ist es bei weitem nicht.
Dass es das am besten passende System ist, habe ich nie behauptet. Aber ich behaupte auch nicht, dass Gurps nur mit Müh und Not für cinematisches Spiel geeignet ist. Ich behaupte, dass Gurps ziemlich gut für cinematisches Spiel geeignet ist. Vielleicht nicht das beste, aber mit Sicherheit nicht das schlechteste.

Ohne Dir nahetreten zu wollen, aber bitte! Spiel mal ein paar cineastische Systeme! Ich leite 7te See seit über 4 Jahren und hab mehr als eine Kampagne damit durchgezogen. Dagegen hatte ich gerade mal einen One-Shot auf einer Con.
Wenn dir vor allem die Regeln dabei wichtig sind, bitte, für mich machen andere Dinge den Reiz des cinematischen Spiels aus. Aber das ist wohl eine Geschmacksfrage, weder du noch ich haben da die Weisheit mit dem Löffel gefressen. Für mich besteht cinematisches Spiel eben vor allem in einer Kopie der Struktur großer Blockbuster und damit eine schnelle Spielbarkeit der Abenteuer, ohne sich in großen Kampagnen zu verzetteln. Wenn das für dich anders ist, bitte, kann ich akzeptieren.

Es geht um die Behauptung, daß GURPS in anderen Settings besser ist als spezialisierte Systeme. Wir diskutieren das hier anhand von cinematischen Systemen. Earthdawn und DSA4 mögen so manches sein, aber sie sind weder schnell noch cinematisch.
Dann lies doch mal meine Aussage genau. Gegenüber Systemen wie Earthdawn und DSA4 ist der Unterschied in der Geschwindigkeit so gewaltig, dass der zwischen z.B. Liquid und Gurps geradezu zu vernachlässigen ist. Was ich damit sagen möchte: Gurps bietet vielleicht nicht das Optimum für den cinematischen Spielstil, aber schon eine ganze Menge. Wenn man dann noch bedenkt, dass Geschmäcker verschieden sind, kann es gut sein, dass der ein oder andere Gurps für cinematisches Spiel optimal findet. Ich würde übrigens für cinematisches Spiel Gurps immer gegenüber Liquid bevorzugen (wobei ich natürlich nicht den vollen Regelsatz verwenden würde), weil ich einfach die Regeln von Liquid nicht leiden mag.

Das Ausnutzen des Geländes geht ganz ausgezeichnet ohne Karten oder so etwas, anhand derer die Spieler dann liebend gerne Angriffspläne machen um gezielt und taktisch in der Gruppe vorzugehen.
Ja und? Es ist ja keine Pflicht, Gurps mit Karten zu verwenden. Wir spielen auch nicht nach dem Tactical-Combat-System (welches Karten erfordert und wo die Charaktere sich auf Hexfeldern bewegen). Gurps zwingt mit keinem Wort die Spielrunde, Pläne zu benutzen. Ob man Pläne benutzt oder nicht ist keine Frage des Systems, sondern eine Frage, die jede Spielrunde für sich entscheiden muss. Ich verstehe schon die ganze Zeit nicht, was das in der Gurps-Diskussion zu suchen hat. Die Regeln zur Verwendung von Plänen in Gurps sind übrigens ganz klar getrennt vom Rest der Regeln, sind also ein vollständig optionales Modul.

Wenn es darum ginge, dann hätten wir hier nicht 8 Seiten lang diskutiert. Niemand hat etwas Gegenteiliges behauptet.
Behauptet von der Pro-GURPS-Seite wurde allerdings, daß GURPS souveräner sei als die spezialisierten Systeme.
Ich halte nicht viel von solchen pauschalen Fronteneinteilungen. Pro Gurps und Contra Gurps, das klingt dann fast nach einem Grabenkrieg, bei dem nur eine Partei Recht behalten kann. Zur Souveränität habe ich ja schon etwas geschrieben. Aber ich kann mich gerne noch mal zitieren.

Häng dich nicht so am "souverän" auf. Meiner Meinung nach ist das wie folgt zu verstehen: Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich. Das größte Problem kommt meiner Meinung nach dann, wenn das fremde System eng mit dem Setting verknüpft ist - dann hat man nämlich am ehesten das Gefühl, dass einem etwas fehlen könnte. Beispiele sind DSA und Earthdawn. Aber dann gibt es auch Systeme, die kaum an ihr Setting gebunden sind - z.B. MERS, und hier würde Gurps imho wirklich sehr gut weil problemlos greifen.
Ein anderer Punkt, der zu bedenken ist: Meiner Meinung nach ist Gurps nicht in erster Linie dazu konstruiert, die Settings anderer Rollenspiele mit Gurps bespielen zu können, sondern generell einfach beliebige Settings oder Genres zu bespielen. Also nicht "komm, lass uns siebte See mit Gurps spielen", sondern "komm, lass uns mal so was wie die alten Piratenfilme spielen". Kein "wie wäre es heute mit Gurps Aventurien", sondern "hey, ich hätte mal Bock auf Gurps in einer Fantasy-Welt". Und das ist auch der Bereich, in dem Gurps vor allem universell sein möchte: Jedes Genre soll sich bespielen lassen. Wenn ich dagegen ein Rollenspiel habe in dem meine Vorstellung, wie das Spiel in diesem Setting aussehen soll schon durch das mitgelieferte Regelwerk geprägt ist, wird es mir selbstverständlich schwerer fallen, hier mit Gurps anzukommen. Dabei muss man vielleicht einfach nur den Mut haben, das komplette fremde Regelwerk zu ignorieren und sich dem Setting noch mal völlig neutral zu nähern.

Ich als Pro-Gurpser werde auch bestimmt nicht behaupten, dass Gurps immer die bessere Wahl gegenüber einem auf ein Setting bezogenes System oder einem speziell auf eine bestimmte Spielweise bezogenes System. Paranoia oder InSpectres beziehen einen immensen Reiz aus ihren Regeln. Die Settings von Paranoia und InSpectres lassen sich durchaus "souverän" mit Gurps bespielen. Aber es ist dann eben kein Paranoia und kein InSpectres mehr! Und das muss man immer bedenken: Gurps imitiert keine Regeln. Gurps ermöglicht das Spielen verschiedenster Settings und Genres, aber ob man seine persönliche Spielweise mit Gurps vereinbaren kann, das muss jeder für sich entscheiden und das wird auch diese Diskussion niemandem abnehmen. Und die Spielweise hat erst einmal nichts mit Settings und Genres zu tun.

Mich wundert im übrigen auch, dass über derart banale Themen so unglaublich viel geschrieben werden kann ;D.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ragnar am 29.11.2004 | 19:31
Du sprachest von einer Bestrafung, was ja schon ein gewisser Unterschied impliziert- aber wie gesagt, der Unterschied ist nur gefühlt, nicht aber reel.
Gefühlsmäßig ist es nun mal eine Bestrafung was gefühlsmäßig ein Gewaltiger Unterschied ist(und unsere beiden Resümees waren dennoch so ziemlich die gleichen, deshalb meine dumme Frage, aber ich bin jetz auch ruhig!).
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 7.12.2004 | 15:32
Nenne jetzt endlich GURPS-Swashbucklers mein Eigen, und darin sind AUSDRÜCKLICH Schwertkampfschulen vorgesehen, welche es so in der historisch korrekten Vergangenheit auch in der Form gab.

Von wegen Schwertkampfschulen lassen sich nicht in GURPS umsetzen.

Und die von 7te-See sind dann auch nicht mehr so weit entfernt.

Also ist GURPS auch ein guter Ersatz für das 7te-See System.

Aber das nur um ein ganz altes Argument zu entkräften.

Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.12.2004 | 15:36
Von wegen Schwertkampfschulen lassen sich nicht in GURPS umsetzen.
Wer hat das behauptet?
Zitat
Und die von 7te-See sind dann auch nicht mehr so weit entfernt.
Naja... die 7te See Kampfschulen sind zu guten Teilen NICHT historisch (oder realistisch)
Zitat
Also ist GURPS auch ein guter Ersatz für das 7te-See System.
Fuer GURPS-Fans. 7te See Fans werden da wohl anderer Meinung sein.
Zitat
Aber das nur um ein ganz altes Argument zu entkräften.
Welches Argument?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 7.12.2004 | 15:53
Als sehr viel verspätete Antwort auf einen Teil von Deinem Post, zu meinem Vorschlag das GURPS-Siebte See wohl ganz gut machbar wäre:

Zitat
Das wuerde ich wirklich gerne mal sehen... Besonders die Schwertkampfschulen, das Reparte-System, die Magie und die Drama-Dice
Du kannst ja in einem Separaten Thread mal was dazu anfangen zu werkeln

Realistische Schwertkampfschulen gibt es in GURPS.

Mit Modifikationen dieser kommt man sicherlich recht leicht zu fast allen Siebte-See Schwertkampfschulen, welche an reale angelehnt sind.

Für sehr spezielle Geschichten wie die Schule der Eisenländer, muss man wohl neue Schulen selbst erschaffen, da es aber schon welche gibt, wird das sicher kein Problem darstellen, weil man ja schon einmal ein ungefähres Muster hat.

GURPS 7te See würde mich persönlich aber aus anderem Grunde nicht reizen:

Historisch Korrekte Piratenkampagnen fände ich wesentlich reizvoller in unserer Welt und ohne Magie.

Das werde ich wohl demnächst umsetzen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 7.12.2004 | 16:09
Realistische Schwertkampfschulen gibt es in GURPS.

Aber die Schwertkampfschulen in 7te See sind nicht realistisch.

Zitat
Mit Modifikationen dieser kommt man sicherlich recht leicht zu fast allen Siebte-See Schwertkampfschulen, welche an reale angelehnt sind.

Nö, sie sind nicht an reale Schwertkampfschulen angelehnt.

Zitat
Für sehr spezielle Geschichten wie die Schule der Eisenländer, muss man wohl neue Schulen selbst erschaffen, da es aber schon welche gibt, wird das sicher kein Problem darstellen, weil man ja schon einmal ein ungefähres Muster hat.

Die Schule der Eisenländer ist kein Spezialfall. Jede der über 60 offiziellen Schulen ist absolut individuell.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 7.12.2004 | 18:32
Zitat
Nö, sie sind nicht an reale Schwertkampfschulen angelehnt.

Sind sie doch.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Ludovico am 7.12.2004 | 18:36
Nö!  ;D
Es gab nie so etwas wie Eisenfaust, Drexel, Aldana, Soldano, Tout Pres und co. Das Fechtstile unterschieden sich vor allem von Nation zu Nation und hier vor allem Frankreich und Italien.

Ach! Drauf geschissen! Hier kann ich eh keine Überzeugungsarbeit leisten, genauso wie umgekehrt.
Ich bin raus aus der Diskussion.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 7.12.2004 | 19:46
Eisenfaust habe ich klar ausgenommen, aus der Behauptung das die Stile ein reales Äquivalent haben.

Aldana => tanzende Bewegungen mit einer Hand auf dem Rücken sieht man so noch heute im Fechtsport

Ambrogia => tatsächlich wurde auch in der Historie  manchen Leuten beigebracht mit vertauschten Händen zu kämpfen um den Gegner zu verwirren der auf rechtshänder eingestellt war

Donovan => Faustschild und Degen gab es so auch in der Kombination in der Geschichte als Fechtstil

Eisenhand => kein reales Äquivalent,da es im realen Leben kein Dracheneisen gibt

Leegstra => so, oder so ähnlich, haben früher wohl schwer gerüstete Infanteristen mit Zweihändern gekämpft

Valroux => Degen und Main Gouche war eine sehr häufige Kombination
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2004 | 01:01
Aldana =&gt; tanzende Bewegungen mit einer Hand auf dem Rücken sieht man so noch heute im Fechtsport
Sind dann in dem Aldana naehesten Stil (denn so einen sollte es dann in GURPS Swashbuckling wohl geben auch die weiteren Boni der Aldana-Schule beruecksichtigt?

ab Apprentice: Man hat eine groessere Auswahl der Initiative (+1-3 unkept dice). In 7th Sea wuerfelt man Panache viele Wuerfel die man auch behaelt (Anzahl der Aktionen) Diese Aktionen passieren dann beim Wuerfelwurf der Aktion (es kann also sein dass jemand mit 5 Aktionen diese erst im 10. Initiativesegment hat, waehrend jemand mit 2 Aktionen diese gleich zum Anfang, bei "1", hat)

Journeyman: Man ist ohne aktiv parieren zu muessen um einen "Rang" schwerer zu treffen. (Passive Verteidigung ist 5+(5*Paraderang) und muss mit dem Angriffswurf mindestens erreicht werden)

Master: Man ist allgemein besser in Angriff oder Verteidigung

Das mal als eine "harmlose" Kampfschule in 7th Sea als Beispiel.

Journeyman ist man wenn man von den mindestens 4 Kampffaehigkeiten/Manoevern der Schule 4 auf dem 4. (von 5) Raengen hat. Meister wer 4 auf 5 hat.

Weitere Faehigkeiten von Aldana:
- Finte: Wer den Wurf um 5*Wits/Verstand des Gegners schafft sorgt dafuer dass der Gegner den Angriff nicht aktiv parieren kann
- Riposte: Aktive Parade mit halbem abgerundeten Paradewert, wenn die gelingt eine freie Attacke mit halbem abgerundeten Angriffswert (Riposte-Rang wird auf Parade und/oder Angriff verteilt)
- Markieren: Angriff macht keinen Schaden, dafuer kriegt man entweder fuer den Rest des Kampfs einen Dramadie dazu oder der Gegner verliert fuer den Kampf einen Dramadie
- Schwaeche ausnutzen (Aldana): Bonus auf Angriff UND aktive Parade gegen Gegner die auch die Aldanaschule benutzen.

Das mal als detailierte Liste von Faehigkeiten die die "einfache" Schule Aldana hat.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 08:43
Nein, die Vorteile werden nicht in dieser Form beibehalten.

Mann kopiert mit GURPS ja "nur" das Setting und nicht das System.

Aber jede Schwertkampfschule bei GURPS hat seine eigene Geschichte, seine eigenen Taktiken und seine eigenen Spielwerte.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 8.12.2004 | 08:48
@Chiungalla:
Die Schwertkampfschulen (und ihre besonderen Fähigkeiten) in 7te See sind Teil des Settings, denn fast jede Kampfschule hat ihre in die Welt eingebettete Geschichte. Wenn Du also die Welt von der 7te See auf GURPS konvertieren willst, dann wirst Du an den Schwertkampfschulen nicht vorbei kommen. Ausser Du lässt Dich nur von der 7ten See inspirieren und baust Dir komplett eine eigene Welt zusammen... dann ist es aber nicht mehr das Setting von der 7ten See...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 09:42
Es ist kein Problem nach GURPS Schwertkampfschulen mit einer Geschichte aufzubauen oder die aus 7te See nachzubauen.

Nur hat sie dann die Vorteile die ein solcher Kampfstil realistisch mit sich bringen würde, und nicht mehr die aus der 7ten See.

Wobei die systemtechnischen Vorteile eh Teil des Systems sind und nicht des Settings.

Aber die Schulen dem Setting-Hintergrund nach nachzubauen ist kein Problem.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 8.12.2004 | 10:01
Es ist kein Problem nach GURPS Schwertkampfschulen mit einer Geschichte aufzubauen oder die aus 7te See nachzubauen.
Na dann versuch Dich an Selganors Beispiel :)
Zitat
Nur hat sie dann die Vorteile die ein solcher Kampfstil realistisch mit sich bringen würde, und nicht mehr die aus der 7ten See.
Und schon ist es nicht mehr das Setting von der 7te See, weil der Spielstil ein Teil des Settings sind... und da passt das "realistisch" nicht wirklich...
Zitat
Wobei die systemtechnischen Vorteile eh Teil des Systems sind und nicht des Settings.
Aber die settingspezifischen Vorteile die die systemtechnischen Vorteile beschreiben doch schon, oder?
Zitat
Aber die Schulen dem Setting-Hintergrund nach nachzubauen ist kein Problem.
Wie gesagt: Dann versuch Dich doch einfach an Selganors Beispiel. :)
Ach ja... bitte die entsprechende Schwertkampfschule nachbauen und nicht durch eine Kampfschule ersetzen, die Dir besser gefällt :)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 10:13
Die Systemspezifischen Vor- und Nachteile einer Schwertkampfschule gehören nicht zum Setting sondern zum System.

Es ändert NICHTS am Setting, wenn man eine Schwertkampfschule ohne die exakten Vor- und Nachteile nachbaut wie sie in 7te See aufgelistet sind.

Aber vielleicht ist der Setting-Begriff den wir verwenden einfach ein anderer.

Nur nach eurem Settingbegriff kann man KEIN SYSTEM MIT EINEM ANDEREN nachbauen, weil dann auch alle Regelfehler mit zum Setting gehören.

Für mich besteht das Setting aus der Geographie, Kultur und Geschichte der Welt und bekannten Personen, sowie der häufigkeit von Magie und deren Spielarten.

Die Vor- und Nachteile einer Schwertkampfschule haben nichts mit dem Setting gemein wie ich es verstehen würde, wohl aber der kulturelle Hintergrund der Schwertkampfschule und die ungefähren Auswirkungen.

Es ändern nichts gravierendes an der Welt, wenn man hier und da nicht den gleichen Bonus kriegt, zumindestens gilt das für mich.

Man kann problemlos in einer Welt spielen die genau wie von 7te See funktioniert mit sehr
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 8.12.2004 | 10:25
Ich möchte kurz darauf hinweisen, dass sich die Realitäten der einzelnen Spielwelten durchaus unterscheiden können.
Realismus ist kein universeller Maßstab.
GURPS bewertet alles nach "einem" Realismusgrad, aber der, der jeweiligen Spielwelt (des Settings) kann sich durchaus davon unterscheiden. In dem Fall bewertet GURPS vieles anders, als im ursprünglichen System vorgesehen.
Auch der Realismus "unserer Realität" (also dem "wahren Leben") kann sich von der einer Spielwelt unterscheiden.
In dem Fall sieht "die Physik" in der jeweiligen Welt "anders aus".
Ein Beispiel dazu könnte beispielsweise der Fakt sein, dass man in der Realität nach ein paar Schüssen aus einem Revolver meistens nur noch blutend am Boden liegt, während man in einem cinematischen System vielleicht noch munter durch die Gegend hüpft (mit zusammengebissenen Zähnen, natürlich). Oder in einem Eastern Setting kann man meterweit durch die Luft springen und so mehrere Schlagabtauschfolgen austauschen, während man bei uns schon nach 2 Metern (übertrieben!) zu Boden purzelt...
Realität ist nicht gleich Realität.
Die Beurteilung "realistisch" ist sehr stark vom Setting abhängig.
Das kann auch bei den Schwertkampfschulen der Fall sein...

Ein anderer Aspekt ist, dass dadurch der Wert eines Vorteils (oder etwas anderem) natürlich in jedem Setting eine ganz andere Gewichtung bekommt, und je nach Setting ganz unterschiedlich "teuer" sein müsste. Aber das hatten wir ja schon. 8)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 10:39
Da stimme ich Dir zu, Realismusgrad ist ein Teil des Settings, wobei man auch realistisch in Thèah spielen könnte.

Dann wäre es aber nicht mehr das 7te-See Setting.

Aber mit GURPS geht ja auch ein cineastisches Thèah, was nah genug an das Original kommt um als gleiches Setting durchzugehen.

Aber auch hier gilt, das wenn man den Filter zu eng stellt, man KEIN SETTING MIT EINEM ANDEREN SYSTEM darstellen kann.

Man kann GURPS Cineastisch in Thèah spielen, und es wird eine Menge Spaß machen.

Daraus folgt für mich das man ein 7te-See Setting gut in GURPS umsetzen kann.

Andere stellen da aber sehr sehr viel höhere Ansprüche, was die 1:1 Kopie des Originalspiels angeht, die ich absolut nicht sinnvoll finde, aber ab da wirds dann reinste Geschmacks- und Definitionssache und ist wohl nicht mehr verhandelbar fürchte ich.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 8.12.2004 | 10:44
Also ist das auch hier wieder "subjektiv"... 8)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 8.12.2004 | 10:53
Da stimme ich Dir zu, Realismusgrad ist ein Teil des Settings, wobei man auch realistisch in Thèah spielen könnte.

Dann wäre es aber nicht mehr das 7te-See Setting.
Gut erkannt! :)
Zitat
Aber mit GURPS geht ja auch ein cineastisches Thèah, was nah genug an das Original kommt um als gleiches Setting durchzugehen.
Na dann wirst Du auch keine Probleme haben, die Schwertkampfschulen so nachzubauen, dass in etwa die gleichen Möglichkeiten mit ähnlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten bestehen, wie bei der 7ten See. (vielleicht sogar so, dass sie mehr Möglichkeiten liefern.)
Zitat
Aber auch hier gilt, das wenn man den Filter zu eng stellt, man KEIN SETTING MIT EINEM ANDEREN SYSTEM darstellen kann.
Ach was. HERO-Warhammer funktioniert besser als das Originalsystem... (GURPS-Warhammer sicher auch) :)
Zitat
Man kann GURPS Cineastisch in Thèah spielen, und es wird eine Menge Spaß machen.
Woraus noch lange nicht folgt, dass damit der Flair und die Athmosphäre von der 7ten See von GURPS unterstützt oder gar verwendet wurde, denn Eastern und Actionfilme sind auch cineastisch, haben aber nicht den gleichen Flair wie der Flair, den 7te See umgibt... :)
Zitat
Daraus folgt für mich das man ein 7te-See Setting gut in GURPS umsetzen kann.

Andere stellen da aber sehr sehr viel höhere Ansprüche, was die 1:1 Kopie des Originalspiels angeht, die ich absolut nicht sinnvoll finde, aber ab da wirds dann reinste Geschmacks- und Definitionssache und ist wohl nicht mehr verhandelbar fürchte ich.
System does matter... ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2004 | 10:59
Es ändert NICHTS am Setting, wenn man eine Schwertkampfschule ohne die exakten Vor- und Nachteile nachbaut wie sie in 7te See aufgelistet sind.
Ich denke schon...

Nehmen wir mal Eisenfaust. Diese Schule koennte es auch ohne Dracheneisen geben denn sie baut nur auf der "Doppelnutzung" von einem "Paradehandschuh" links und einem Breitschwert (das man normalerweise nur mit zwei Haenden fuehren kann) in der Rechten.
Eine Welt in der diese Schwertkampfschule nicht vorhanden ist waere NICHT Theah (sprich die 7te See Welt)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 8.12.2004 | 11:21
Chiungalla hat schon in einem Punkt Recht: Die Schwertkampfstile aus 7te See werden sich in Gurps regeltechnisch von den "Originalen" unterscheiden. Das ist auch nur natürlich, da man, wie noch nicht oft genug gesagt wurde, das Setting nach Gurps transportiert wird und nicht das System. Einen eleganten Fechtstil mit Buckler und Degen kann man auf zig verschiedene Weisen umsetzen. Setting-spezifisch kann man die Eigenschaften dieses Kampfstils aber auch ohne jede Regelkomponente beschreiben - und dann kann man sich überlegen, wie diese Eigenschaften bei Gurps umgesetzt werden können. Dass dies anders aussehen wird als im Original-System ist doch nur natürlich, schließlich spielt man ja auch mit einem anderen System.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 8.12.2004 | 11:26
Setting-spezifisch kann man die Eigenschaften dieses Kampfstils aber auch ohne jede Regelkomponente beschreiben - und dann kann man sich überlegen, wie diese Eigenschaften bei Gurps umgesetzt werden können. Dass dies anders aussehen wird als im Original-System ist doch nur natürlich, schließlich spielt man ja auch mit einem anderen System.
Das ist nach meiner Meinung nach vollkommen klar.
Nur muss sich dann die Konvertierung mit dem Originalsystem messen lassen, wenn die Behauptung aufgestellt wird, dass GURPS dem System der 7ten See zu mindest ebenbürtig für das Setting geeignet wäre...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 11:44
Zitat
System does matter...

Tut es tatsächlich, aber nicht für die Frage ob man ein Setting in ein anderes System transportieren kann, weil man nicht das System in ein anderes System überträgt, sondern das Setting.

GURPS-Warhammer und auch HERO-Warhammer mögen besser funktionieren als das Originalsystem (nach allem was ich über Hero und Warhammer weiß, trifft das zu 100% zu), allerdings wird auch hier das Setting nach eurer Meinung ja nicht 100%ig erreicht, weil halt die Regeln dazu andere sind.

Bei eurer Meinung muss man auch sagen:

GURPS-StarWars => Problemlos möglich, aber die Regeln sind andere, also wird das Setting nicht 100%ig erreicht.

GURPS-StarTrek => Problemlos möglich, aber die Regeln sind anders, also wird das Setting nicht 100%ig erreicht.

GURPS-Shadowrun => Problemlos möglich, aber die PGing Möglichkeiten und die schlechten Regeln werden nicht übernommen, also keine 100%ige Übereinstimmung mit dem Setting.

Zitat
Ich denke schon...

Nehmen wir mal Eisenfaust. Diese Schule koennte es auch ohne Dracheneisen geben denn sie baut nur auf der "Doppelnutzung" von einem "Paradehandschuh" links und einem Breitschwert (das man normalerweise nur mit zwei Haenden fuehren kann) in der Rechten.
Eine Welt in der diese Schwertkampfschule nicht vorhanden ist waere NICHT Theah (sprich die 7te See Welt)

Auch Eisenfaust könnte man nachbauen mit GURPS, ich habe nur betont, das es für Eisenfaust kein historisches Äquivalent gibt.

Und Schwertkampfschulen sind nach GURPS nichts anderes als eine Kombination aus Vorteilen, Nachteilen, Fertigkeiten und Kniffen die man im Packet kauft.
Also fast wie bei Siebte See, wo es eine Kombination aus Anfängerkniffen, Fortgeschrittenenkniffen und Vor- und Nachteilen ist.

Im Falle Eisenfaust wäre das dann wohl:

Fertigkeiten:
Breitschwert

Neue Fertigkeit:
Panzerhandschuh

Techniken:
Parade (Panzerhandschuh)
Entwaffnen (Panzerhandschuh)
Zweitwaffe (Panzerhandschuh)
Off Hand Training (Panzerhandschuh) [oder Ambidexterity als Vorteil]

Neue Technik:
Waffe binden (Panzerhandschuh)

Spezielle Vorteile in 7te See:

Lehrlingsgrad:
Dafür braucht man bei GURPS einfach nur eine gewisse Stärke, wobei ein Breitschwert hier immer einhändig zu führen ist.

Gesellengrad:

Neue Technik:
Waffe brechen (Panzerhandschuh)

Meistergrad:

Klingt für mich fast wie eine Meditation um innere Kraftreserven zu mobilisieren:

=> Selbsthypnose wo man pro Runde wo man es schafft +1 Schaden macht, bis zu einem Maximum von Willenskraft / 4.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 8.12.2004 | 12:00
Tut es tatsächlich, aber nicht für die Frage ob man ein Setting in ein anderes System transportieren kann, weil man nicht das System in ein anderes System überträgt, sondern das Setting.
Über die Frage, ob man ein Setting übertragen kann oder nicht, gab es eine einhellige Meinung hier: Man kann... die Frage war nur die Qualität und der Aufwand der Konvertierung und da besonders ob das Endergebnis das Originalsystem ebenbürtig ist oder sogar schlägt...
Zitat
GURPS-Warhammer und auch HERO-Warhammer mögen besser funktionieren als das Originalsystem (nach allem was ich über Hero und Warhammer weiß, trifft das zu 100% zu), allerdings wird auch hier das Setting nach eurer Meinung ja nicht 100%ig erreicht, weil halt die Regeln dazu andere sind.
Von 100% war nie die Rede. Selbst das Originalsystem kann nie die 100% erreichen, weil jedes System nur ein Modell des entsprechenden Settings darstellt (oder besser: darstellen sollte)...
Zitat
Bei eurer Meinung muss man auch sagen:

GURPS-StarWars => Problemlos möglich, aber die Regeln sind andere, also wird das Setting nicht 100%ig erreicht.

GURPS-StarTrek => Problemlos möglich, aber die Regeln sind anders, also wird das Setting nicht 100%ig erreicht.

GURPS-Shadowrun => Problemlos möglich, aber die PGing Möglichkeiten und die schlechten Regeln werden nicht übernommen, also keine 100%ige Übereinstimmung mit dem Setting.
Mir ist nicht bewusst, dass ich diese Behauptung aufgestellt habe. Bitte klär mich auf, wo ich Entsprechendes gesagt habe... :)
Zitat
Auch Eisenfaust könnte man nachbauen mit GURPS, ich habe nur betont, das es für Eisenfaust kein historisches Äquivalent gibt.

Und Schwertkampfschulen sind nach GURPS nichts anderes als eine Kombination aus Vorteilen, Nachteilen, Fertigkeiten und Kniffen die man im Packet kauft.
Also fast wie bei Siebte See, wo es eine Kombination aus Anfängerkniffen, Fortgeschrittenenkniffen und Vor- und Nachteilen ist.

Im Falle Eisenfaust wäre das dann wohl:

Fertigkeiten:
Breitschwert

Neue Fertigkeit:
Panzerhandschuh

Techniken:
Parade (Panzerhandschuh)
Entwaffnen (Panzerhandschuh)
Zweitwaffe (Panzerhandschuh)
Off Hand Training (Panzerhandschuh) [oder Ambidexterity als Vorteil]

Neue Technik:
Waffe binden (Panzerhandschuh)

Spezielle Vorteile in 7te See:

Lehrlingsgrad:
Dafür braucht man bei GURPS einfach nur eine gewisse Stärke, wobei ein Breitschwert hier immer einhändig zu führen ist.

Gesellengrad:

Neue Technik:
Waffe brechen (Panzerhandschuh)

Meistergrad:

Klingt für mich fast wie eine Meditation um innere Kraftreserven zu mobilisieren:

=> Selbsthypnose wo man pro Runde wo man es schafft +1 Schaden macht, bis zu einem Maximum von Willenskraft / 4.
Na also. Klappt doch! :d :)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2004 | 12:18
Lehrlingsgrad:
Dafür braucht man bei GURPS einfach nur eine gewisse Stärke, wobei ein Breitschwert hier immer einhändig zu führen ist.
Die Besonderheit an Eisenfaust ist allerdings dass auch jemand mit MINIMALSTAERKE (1) in der Lage ist ein "Breitschwert" (nimm fuer GURPS einfach eine andere Waffe die normalerweise nur mit 2 Haenden zu fuehren ist) einhaendig fuehren kann.

Ausserdem fehlt die 2. Faehigkeit: Je weiter der Angriff an der passiven Verteidigung (also der Angegriffene pariert nicht aktiv) vorbeigeht desto besser ist der Bonus fuer den naechsten Angriff gegen diesen Angreifer (sofern der nicht zwischendrin nochmal angegriffen hat)
Zitat

Meistergrad:

Klingt für mich fast wie eine Meditation um innere Kraftreserven zu mobilisieren:

=&gt; Selbsthypnose wo man pro Runde wo man es schafft +1 Schaden macht, bis zu einem Maximum von Willenskraft / 4.
Passt nicht ganz. Tatsaechliche Auswirkung ist... Solange man seine Aktionen "spart" (sich hoechstens verteidigt, aber nicht angreift) kriegt man Boni (ungewertete Wuerfel), die aber nicht unbedingt auf Schaden gehen muessen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Mc666Beth am 8.12.2004 | 16:16
Hmm auch wenn ich jetzt für diesen Post wohl einen Schlag ins Genick kriegen werde. Aber CP, Selganor und boba seid ihr es nicht langsam leid? Es wird sich eh keine Meinung ändern, oder der absolute universelle Anspruch von GURPS, als das beste System für alles,  aufgegeben.

Und irgendwie müffelt sowohl dieser thread als auch "DSA3 oder 4" trollig ...
Zumindest ist es das was mir die letzten zwei Tage durch den Kopf geht wenn ich die beiden Threads lese.

So nun weiterhin viel Spaß.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 8.12.2004 | 16:24
Wieso, wir sind doch letztendlich alle der gleichen Meinung...

Wie Chiungalla oben schon erwähnt hat, kommt es auf die Anforderungen an, die ein Spieler an eine entsprechende Konvertierung legt.
Will man es "exakt genau so" haben, wie im Originalsystem, wird GURPS die Konvertierung nicht bestehen.
Ab einem gewissen Toleranzgrad wird jede Konvertierunge realisierbar.
Je weniger Anspruch an eine Konvertierung hat, desto einfacher wird sie.

Die Ansprüche an eine Konvertierung hängen von jedem einzelnen ab.
Jemand der ein System innigst liebt, wird es genauso wie ... haben wollen.
Jemand der das lockerer und vielleicht auch distanzierter sieht, wird eher zufriedengestellt sein.
Darüber lässt sich nicht streiten.

Ob sich die Arbeit einer Konvertierung lohnt, hängt letztendlich von drei Faktoren ab:
- Der Anspruch an die Authenzität - je mehr Anspruch, desto mehr Aufwand muss betriebern werden.
- Die Systemeigenheiten - je mehr Besonderheiten beachtet werden müssen, desto mehr Arbeit muss betrieben werden.
- Die Frequenz, in der man die Systeme wechselt - je öfter dies geschieht, desto sinnvoller ist ein Standardregelsystem.
 ( bis zu einem gewissen Grad, denn irgendwann würde man so oft wechseln, dass man eigentlich ständig am Konvertieren ist,
  bevor die Konvertierung fertig ist, wechselt man schon wieder... [gut, das wäre sehr extrem, zugegeben...])

Damit ist doch alles klar, oder?
Die Konvertierbarkeit hängt von den Ansprüchen an das Ergebnis ab.
Ob es sich lohnt, hängt vom entstehenden Aufwand und vom Sinn einer Standardisierung ab.
Dass wieder hängt vom Einzelnen ab.

Man kann also keine pauschale Aussage treffen.

Die Realisierbarkeit eines System bleibt im Einzelfall für die individuellen Umstände zu prüfen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 8.12.2004 | 16:29
Darf man hier auch "Aufgaben" stellen?

Nicht aus Bösartigkeit, sondern weil es mich wirklich interessiert:

Wie würdet ihr DORP umsetzen und zwar so, dass das Spielgefühl erhalten bleibt?

Selganor hat für HERO am WE dieselbe Anfrage bekommen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Roland am 8.12.2004 | 16:39
Darf man hier auch "Aufgaben" stellen?

Macht doch einfach nach dem Vorbild der Flex Tests einen oder mehrere Threads auf.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 17:04
Genau wie Boba sagt, kommt es nur auf die Ansprüche drauf an.

Ich zum Beispiel fände Eisenfaust als Schwertkampfskill gut genug in GURPS umgesetzt nur durch die Fertigkeiten und Techniken, und durch den Hintergrund der sich ja eh nicht ändert mit dem System.

Das der eine oder andere kleine oder auch gravierende Vorteil dabei unter den Tisch fällt, wäre für mich kein Mass nachdem ich die gelungene Konvertierung betrachten würde.

Vielmehr wäre es mir wichtig das sowohl in GURPS - 7te See als auch in 7te See Schüler dieser Schwertschule mit einem schweren Schwert in der rechten und einem Panzerhandschuh in der linken kämpfen und den letzteren für Paraden und um die Waffe des Gegners zu binden benutzen können.

Das schafft die GURPS Konvertierung.

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Und ich bin mir nichtmal sicher ob ich den Spielstil mit zum Setting dazuzählen würde.

Ich kenne mehrere "Settings" die man sowohl cineastisch als auch sehr realistisch bespielen kann, ohne das sich das eigentliche Setting dabei gravierend ändert.

Shadowrun z.B., aber man könnte auch im Setting von 7te See durchaus realistisch spielen.

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Und das GURPS nicht das universell beste System für alles ist, hab ich für meinen Teil schon vor einigen Seiten zugegeben, als ich schrieb:

Zitat
GURPS - Earthdawn z.B. würde ich nicht dem Original Earthdawn vorziehen wollen, auch wenn es sicher ginge GURPS dahingehend anzupassen.


Für mich gings seither nur um die Fragen was denn jetzt ein Setting ausmacht, und ob die Schwertkampfschulen aus siebte See so in GURPS umzusetzen sind.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2004 | 17:30
Für mich gings seither nur um die Fragen was denn jetzt ein Setting ausmacht, und ob die Schwertkampfschulen aus siebte See so in GURPS umzusetzen sind.
Und nicht alle Eigenheiten der Schwertkampfschulen scheinen mit GURPS umzusetzen zu sein.

So habe ich z.B. die Lehrlingsfaehigkeit von Eisenfaust noch nicht umgesetzt gesehen:
1. Eine Waffe die JEDER andere (egal wie stark oder schwach er ist) mit Zwei Haenden fuehren muss mit einer Hand fuehren zu koennen (egal wie stark oder schwach man ist)
2. Der Trefferbonus gegen einen Gegner der einen verfehlt hat abhaengig vom Danebenschlagen

Kann sein dass DIR deine Umsetzung langt, Ludovico (und mir) sind sie nicht ausreichend, denn wer jemals gegen jemanden mit Eisenfaust gekaempft hat weiss welche Auswirkungen das hat und diese wirken sich auch einfach auf das Setting und wie es sich darin spielt aus.

BTW: Wer der Meinung ist dass hier GURPS-Bashing betrieben wird... Ich verlange von GURPS nicht mehr und nicht weniger als das was ein System das sich selbst als "generic" und "universal" bezeichnet leisten sollte (und beweise im HERO-Board gleich mal mit den Schwertkampfschulen dass es auch ausserhalb von 7th Sea geht ;) )
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.12.2004 | 17:41
Meine Güte... Selganor, sag mal, verstehst du es nicht, oder willst du es nicht verstehen? Mit GURPS will man gar keine 1:1 Umsetzung machen (davon abgesehen, dass das mit keinem System 100% möglich wäre). Denn wenn ich mit GURPS (oder HERO) 7te See zu 100% umsetzen würde, könnte ich je auch 7te See spielen, oder etwa nicht?

Also, worum es bei GURPS (und IMO auch bei HERO) geht, ist ein Setting mit den GURPS-Regeln zu erfassen. Das hieße: Swashbuckling und Schwertkampfschulen. Und die Schulen auch unterschiedlich und nah an den Beschreibungen aus 7te See. Aber eben nicht 1:1! Denn dann bräuchte ich es ja nicht mit GURPS zu machen. Also wenn dich z.B. stört, dass man bei GURPS nur w6 benutzt, dann ist das eben so...  ::)

Ich würde nie sagen, dass GURPS das beste System ist. Tut hier inzwischen auch niemand mehr. Also warum der Aufstand? Langsam seid ihr alle hier im Thread alberner als ich zu meinen besten Theorie-Zeiten...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 18:03
Zitat
Und nicht alle Eigenheiten der Schwertkampfschulen scheinen mit GURPS umzusetzen zu sein.

Das ist falsch, aber im Grunde auch unwichtig.

Wie Fredi der Elch schon so schön formuliert, mein dank dafür, geht es ja NICHT darum das andere System mit GURPS zu kopieren.

Man benutzt andere Regeln, man benutzt andere Würfel und natürlich führt das zu anderen Ergebnissen.

Das heißt NICHT, dass ein 7te See Setting nicht in GURPS umsetzbar ist, nur weil man da Breitschwerter (realistischerweise) mit einer Hand führen kann, oder Eisenfaust-Schüler den einen oder anderen Bonus nicht kriegen.

Das zu behaupten wäre purestes Haarespalten.

Zumal alleine die Umstellung auf 3W weit größere Auswirkungen haben wird, als nur das fehlen von 2 oder 3 Sonderfertigkeiten.

Wobei auch die Schwertkampfschulen in allen Details in die GURPS-Regeln pressbar wären, aber wozu will man denn überhaupt GURPS nehmen, wenn man die Siebte See Regeln einfach nur in 3W6 pressen will?

Auch Breitschwerter verpflichtend mit beiden Händen zu führen könnte man problemlos für das Setting vorschreiben.

Was ich aber schon seit einiger Zeit hier schreibe ist, dass wenn man nur genug Haare spaltet, man auch gleich sagen kann, dass KEIN SYSTEM MIT KEINEM ANDEREN umsetzbar ist.

Das könnte ich so akzeptieren.

Ich persönlich bin aber der Meinung, dass es vollkommen reicht, wenn man ein Setting so weit adaptieren kann das es sich ähnlich oder sogar gleich anfüllt, und die Umstellung der Systeme keine zu gravierende Änderungen in der Spielwelt nötig macht.

Das kann man mit GURPS für 7te See wie für ziemlich viele andere Systeme sehr gut erreichen.

Und teilweise ist das Endergebnis damit sogar weit besser als das ursprüngliche System.

Natürlich fehlt das eine oder andere Detail, aber wenn es Systeme gibt die im allgemeinen so gute Regeln haben wie GURPS, dann sind sie doch zumindestens sehr rar gesät.

Und ich verzichte liebend gerne auf ein paar Features eines Spezialsystems, wenn ich dadurch alle Features von GURPS gewinne und teilweise dabei auch noch ein mieses Regelsystem hinter mir lassen kann.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2004 | 18:12
Mein Punkt bei diesen Umsetzungen ist es dass ich (wenn ich schon, aus welchem Grund und Sinn auch immer... und sei es nur dass dem Spielleiter ein System besser gefaellt als das andere, ein Setting eines Systems auf ein anderes System "umsetzen" will) im "neuen" System noch immer das machen kann was ich im Originalsystem machen kann.

Ich will nicht durch einen Systemwechsel "bestraft" werden dass ich auf einmal Dinge nicht kann die ich auf dem Originalsystem noch machen konnte.

Klar habe ich wenn ich 7th Sea auf GURPS umsetze auf einmal keine "unkept" oder "kept" dice mehr da die klar ans SYSTEM von 7th Sea gebunden sind, aber die Faehigkeiten der Schwertkampfschulen sollten auch in "GURPS 7th Sea" noch dieselben sein wie im Original, denn sonst spielt man ja nur "Swashbuckling" und nicht "7th Sea/Theah" und das war ja nicht gefragt.

BTW: Im neuen System sollten die Features die im "alten System" nicht  vorhanden sind da sie nicht "erwuenscht" sind (z.B. Wundabzuege schon bei "unwichtigen Kratzern" um bei 7th Sea zu bleiben) auch nicht vorhanden sein, denn man will ja "7th Sea" und nicht nur "Swashbuckling" machen...

So klarer?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.12.2004 | 18:50
Ich will nicht durch einen Systemwechsel "bestraft" werden dass ich auf einmal Dinge nicht kann die ich auf dem Originalsystem noch machen konnte.
Dann würde ich dir empfehlen, keine Systemwechsel zu machen. Wie gesagt: wenn ich genau dasselbe spielen will, sollte ich das System nicht wechseln.

Will ich aber nur das Setting haben (und der Thread hieß als ich das letzte Mal nachgesehen habe noch "Mit GURPS ist jedes Setting machbar"), dann muss nicht jede Kleinigkeit umgesetzt werden. Und wenn dann die Schwertschule "Durchsetzungsburg" (wasndas überhaupt für ein Name?) in GURPS im 7. Halbmeistergrad wenn Vollmond im Januar auf einen Donnerstag fällt kein +ln(2,8) mehr hat, dann ist es nicht so schlimm. Jeez, und ich dachte ich wäre ein Haarspalter... ::)

Also wenn es dir bei einem Systemwechsel um eine 1:1 Umsetzung geht, verstehe ich dich echt nicht. Und wenn es dir darum geht, jede Regel aus dem alten Regelwerk in eine neue umzusetzen, verstehe ich den Grund für einen Systemwechsel nicht. Und wenn es dir beim Setting auf +1/4 an Feiertagen ankommt, verstehe ich dich (und deinen Settingbegriff) auch nicht...

Anmerkung: wir reden hier von inko... äh, offenen Systemen wie GURPS. Da Kohärenz in der Umsetzung zu erwarten, ist nicht angebracht. ist aber nicht so schlimm, 7te See ist auch nicht das Nonplusultra an Kohärenz.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 19:00
Klarer auf jeden Fall.

Zitat
Klar habe ich wenn ich 7th Sea auf GURPS umsetze auf einmal keine "unkept" oder "kept" dice mehr da die klar ans SYSTEM von 7th Sea gebunden sind, aber die Faehigkeiten der Schwertkampfschulen sollten auch in "GURPS 7th Sea" noch dieselben sein wie im Original, denn sonst spielt man ja nur "Swashbuckling" und nicht "7th Sea/Theah" und das war ja nicht gefragt.

Aber da muss ich Dir wiedersprechen.

Das ist schon wieder das System im neuen zu kopieren, was nicht der Sinn eines Systemwechsels mit einem Setting sein kann.

Und für den Settingtransfer ist es nicht nötig das Schwertkampfschule xyz die gleichen Boni oder Mali kriegt wie in 7te See, es reicht völlig wenn das Grundfealing der Schwertkampfschule übernommen wird.

Das was Du erreichen willst ist so weder gefragt noch erreichbar:

Einen Charakter der nach 7te See oder nach GURPS 7te See erschaffen wurde, soll bei Dir genau das gleiche können.

Das hat aber mit einem bloßen Settingtransfer garnix zu tun, oder besser gesagt geht viel viel weiter als der Settingtransfer.

Das von einem Settingtransfer zu verlangen hängt die Latte so hoch, das es kein Universalsystem mit nahezu keinem System erreichen kann.

Aber diese Anforderung stellt kein Universalsystem an sich selber, und es behauptet auch keines diese zu erfüllen.

Ihr könnt das 7te See Setting in GURPS gut umsetzen HEIßT NICHT, es wird sich dabei nix an euren Charakteren und deren Fertigkeiten ändern.

Sondern vielmehr:

Ihr könnt die bewehrten GURPS-Regeln mit nach GURPS-Regeln erschaffenen Charakteren in der geilen Welt von 7te See benutzen und damit eine Menge Spaß haben.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.12.2004 | 19:30
Das was Du erreichen willst ist so weder gefragt noch erreichbar:

Einen Charakter der nach 7te See oder nach GURPS 7te See erschaffen wurde, soll bei Dir genau das gleiche können.
Es muss nicht 100%ig (und vor allem nicht mit 100% gleichen Chancen) sein, aber wenn "Hauptfaehigkeiten" dieser Charaktere auf einmal ganz anders sein (weil es in der Konvertierung nicht vorgesehen ist) dann stimmt da was nicht.

Wenn z..B. ein Glamour-Magier einen seiner magischen Effekte (The Green Man) den er im Originalsystem NUR auf andere einsetzen kann auch auf sich anwenden kann und das Ziel nachdem der Effekt abgelaufen ist NICHT "verletzt" wird dann ist diese Magie (zumindest fuer mich) nicht "passend" umgesetzt, da der Magier in der Umsetzung weit faehiger waere als im Original (was auch nicht Sinn der Sache sein sollte)

Zitat
Ihr könnt die bewehrten GURPS-Regeln mit nach GURPS-Regeln erschaffenen Charakteren in der geilen Welt von 7te See benutzen und damit eine Menge Spaß haben.
Mit anderen Worten: Aus dem Hintergrund von 7th Sea mit vielen unterschiedlichen (teilweise einzigartigen Faehigkeiten) wird ein 0815-Fantasy/Renaissance-Hybrid der sich nur durch ein paar Bezeichnungen von beliebigen anderen Fantasy-Settings/Systemen unterscheidet?

Dann verstehe ich warum Jestocost Universalsysteme mal als "Kartoffelsysteme" bezeichnet hat ;D

PS: Wie man es schaffen kann solche Elemente trotzdem noch "settinggetreu" umzusetzen kann man sich ja bei Schwertkampfschulen in HERO (http://tanelorn.net/index.php?topic=15842.0) anschauen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.12.2004 | 19:57
Okay, GURPS 7te See (Hardcore-Version) wäre sicherlich auch möglich, ich mach mir da mal ein paar Gedanken zu, muss mich dafür aber nochmal intensiver mit 7te See beschäftigen bei Gelegenheit.

Wenn mir einer zuvor kommt, hab ich da nix gegen, wird bei mir sicher einige Tage dauern bis ich die Zeit dafür habe.

Wobei ich den Unterschied in der bisherigen Umsetzung der Schwertkampfschule Eisenfaust als nicht so gravierend empfinde.

Zitat
Wenn z..B. ein Glamour-Magier einen seiner magischen Effekte (The Green Man) den er im Originalsystem NUR auf andere einsetzen kann auch auf sich anwenden kann und das Ziel nachdem der Effekt abgelaufen ist NICHT "verletzt" wird dann ist diese Magie (zumindest fuer mich) nicht "passend" umgesetzt, da der Magier in der Umsetzung weit faehiger waere als im Original (was auch nicht Sinn der Sache sein sollte)

Das Beispiel KANN da schon etwas heftiger sein, allerdings auch nur, wenn man davon ausgeht das dadurch eine bisher bestehende Balance gekippt wird, oder aber die Charakterklasse dadurch übermächtig wird.

Aber selbst dann ist es noch nicht hinderlich trotzdem mit der konvertierten Version in dem Setting zu spielen, weil Veränderungen an den Charakterfähigkeiten nicht wesentlich das Setting verändern.

Ansonsten müsste ja auch gewehrleistet sein das alle Sachen exakt das gleiche kosten im Verhältnis zum ursprünglichen Erschaffungssystem.

Denn DAS beeinflusst die Charaktererschaffung genauso gravierend.

Und ich bleibe bei meiner Einschätzung das bei Deinem Niveau des Haarespaltens kein Universalsystem ein anderes Setting umsetzen kann.

Dann müssen nämlich auch die Kosten im Verhältnis exakt die gleichen bleiben, weil sonst ja die genauso gute Fertigkeit plötzlich billiger oder teurer wird, was deren Qualität insgesamt ja genauso beeinflusst als würde sie besser oder schlechter werden bei der Konvertierung.

Also müsste jede Schwertkampfschule, wenn sie das gleich kann wie nach 7te See exakt 25% der Erschaffungspunkte kosten, weil sie durch niedrigere Kosten effektiv besser würde, während sie durch höhere Kosten effektiv schlechter würde.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: ElvenRanger am 9.12.2004 | 14:14
wenn ich ein in einem bestimmten setting GURPS spielen/leiten will, dann schaue ich weniger, was ich dadurch verliere. ich richte meinen blick darauf, was ich durch gurps an möglichkeiten gewinne. denn für jede regel/systemspezifische eigenheit, die ich durch umstellung auf GURPS regeln verliere, traue ich mir zu, einen stimmigen kompromiß zu finden, der das so in der form ausreichend umsetzt.

zum beispiel schwertkampfschulen: klar, es kommt bei GURPS nicht das selbe raus wie bei 7te see. aber es kommt etwas brauchbares raus. den kompromiß gehe ich gerne ein, weil GURPS mir dafür ermöglich ganz andere kampfstile umzusetzen. priaten haben je nach/region eben auch mit enterbeilen, enterkeulen und schußwaffen gekämpft. dazu kann man dann eigene stile gestalten. außerdem kann man mit GURPS auch aus boxen, raufen, ringen eine kunst machen, die bei anderen systemen meist durch einen einzigen skill mit ziemlich begrenzten/lagnweiligen möglichkeiten ausgedrückt werden. und mir persönlich ist DAS mehr wert, als stupide/unflexibel am originalsetting zu kleben. ich gestalte das setting nach meinen vorstellungen/erwartungen und nicht meine vorstellungen/erwartungen nach dem setting ....
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 9.12.2004 | 18:56
Zitat
PS: Wie man es schaffen kann solche Elemente trotzdem noch "settinggetreu" umzusetzen kann man sich ja bei Schwertkampfschulen in HERO anschauen.

Da hast Du aber nicht versucht es "Settinggetreu" umzusetzen, sondern es "Regelgetreu" umzusetzen.

Und selbst daran bist Du gescheitert, weil es einfach nicht geht Regeln ohne weiteres vom 7te See System umzuschreiben auf ein 3D6-System, ohne das man sich dabei eine Menge Gedanken über Statistiken u.s.w. macht.

Aber eine so sklavische Ergebenheit an den Regelwortlaut des Originalsystems braucht man wie gesagt ja auch nicht, da man ja nicht das System kopieren will, sondern das Setting.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 9.12.2004 | 21:07
Ich glaube, ihr seid inzwischen in der 4. Umdrehung vom "im Kreis reden" angekommen. 8)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Der Nârr am 10.12.2004 | 09:53
*lol*
Vergesst mal 7te See.

Wie würdet ihr die "Schlümpfe" mit Gurps regeln? Wie sähe für euch ein typisches Schlumpf-Template aus?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 10.12.2004 | 10:07
Mmh, nun sind ja die Schlümpfe bei mir schon über ein Jahrzehnt her, aber im Grunde sind es ja "nur" sehr kleine Menschen.

Also einfach einen hohen negative Größenmodifikator und höchst wahrscheinlich krasse Stärkeabzüge.

Gibts da noch mehr Features die allen Schlümpfen gegeben wären?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.12.2004 | 10:09
Welchen Stärkewert würdest du ihnen geben?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Dash Bannon am 10.12.2004 | 10:29
einem Schlumpf würde ich ne Stärke von 1 geben, die Skala ist ja für Menschen gedacht und selbst ein kleines Kind ist stärker als ein Schlumpf..., vielleicht noch Stärke 2 für einen besonders toughen Schlumpf.
dafür bekommt er halt nen hohen Dexterity-Wert (vielleicht 12?), weil ein Schlumpf klein und flink ist..
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 10.12.2004 | 10:44
1-2 für einen "normalen" Schlump, 3 oder 4 Stärke dann für Hefti ;-).

Aber auf jeden Fall deutlich mehr Hitpoints als die Stärke vermuten ließe.

Also ruhig 6-10 Hitpoints pro Schlumpf.

Immerhin überleben die Schlümpfe ziemlich arges Zeug im Allgemeinen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.12.2004 | 10:48
1-2 für einen "normalen" Schlump, 3 oder 4 Stärke dann für Hefti ;-).

d.h. Hefty ist 1,5 bis doppelt so stark wie Schlumpf Normalo.
Das wären beim Menschen St 15 - 20, jetzt vergleiche ml das Verhältnis,Kosten Proben usw..
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 10.12.2004 | 10:51
Waere es nicht sinnvoll bei Schluempfen von den Normalwerten (St, Ges, Int, HT auf 10) auszugehen und alles andere als Riesen und Megariesen?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.12.2004 | 10:53
Was würde das ändern, sofern Menschen SCs sein sollen?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 10.12.2004 | 10:56
Was würde das ändern, sofern Menschen SCs sein sollen?
Bei einem Schlumpfrollenspiel gehe ich eigentlich davon aus, dass die Spieler Schlümpfe spielen. So weit ich mich nämlich erinnere spielen normale Menschen (ausser Gargamel) in der Serie keine oder nur eine sehr unbedeutende Rolle...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 10.12.2004 | 10:59
Zitat
d.h. Hefty ist 1,5 bis doppelt so stark wie Schlumpf Normalo.

Ne, heißt es nicht.

Stärke musst Du quadrieren bevor Du den exakten Wert erhältst.

Also wäre Hefti (Stärke 4) gegenüber einem normalen Schlumpf (Stärke 2) 4 mal stärker.

Und Hefti war heftig was Stärke anging, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe.

-----

Für eine reine Schlumpfkampagne wäre es natürlich auch machbar einfach die Skalierung von GURPS zu übernehmen (10 gleich Durchschnitt für Schlümpfe) und Gargamel und seine Katze dann als die Supermonster (Stärke weit höher darzustellen).

Man muss dann halt nur die Traglasten entsprechend anpassen.

Das mit dem Schaden passt dann ja auch (wenn man es in der Kampagne überhaupt braucht), weil Gargamel halt Hölle viele HP haben wird aus Schlumpfensicht.

Das hat drei entscheidende Vorteile:

1.) kriegt nicht jeder Schlumpf 80 bzw. 90 EPs an Nachteilen alleine aufgrund der Stärke.

Gerade GURPS-Schlümpfe wäre ja eher low-power-Spiel, und da sind 90 Punkte dann schon deutlich zuviel für einen Nachteil den alle haben.

2.) Bewegen sich damit die Stärkewerte in Bereichen wo es sich auch lohnt darauf zu würfeln.

Bei Stärke 1-4 schafft man ja so gut wie nie eine Stärkeprobe, es sei denn man versucht Schlumpfangemessene Dinge, wo dann der Spielleiter eh eine Erleichtung um +9 geben wird.

Dann kann man auch gleich auf Stärke 10 umrechnen, für Schlumpfennormale Dinge keine Boni oder Mali geben, und von dortaus modifizieren.

3.) Wird so Stärke wieder zu einem interessanten Attribut, weil nicht jeder einfach nur einen Wert von 1 oder 2 hat.

Edit: Christian Preuss war schneller.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Dash Bannon am 10.12.2004 | 11:08
stimmt..
Schlümpfe als 'Normal' zu nehmen wäre sinnvoll. Es geht ja eigentlich nur um Schlümpfe und als NSC spielen nur Gargamel und seine Katze eine wirklich entscheidende Rolle.
Ja ST 10 als Wert für einen 'normalen' Schlumpf würde hinhauen
sonst hätte ja die Schlümpfe enorm viele Vorteile oder Skills (durch den hohen EP-Bonus den sie ansonsten bekommen würden) und das haben sie ja nun auch nicht.
Schlümpfen können ausserhalb ihres 'Spezialgebietes' eigentlich recht wenig...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Brian am 10.12.2004 | 14:38
Schlümpfe können außer ihrem persönlichen Bereich (Hefti-stark, Schlaubi-schlau) eigentlich gar nichts, oder? ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Visionär am 10.12.2004 | 14:41
Doch! Papaschlumpf fragen!
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Brian am 10.12.2004 | 14:49
Richtig! Papaschlumpf! Der kann... hmm... entscheiden?  ;D
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Gast am 10.12.2004 | 14:49
Ja, für ein Gurps: Smurf (das klingt doch mal...) würde man den Durchjschnittsschlumpf als Standart definieren- also mit 10er Attributen, vergleichbar mit den Karnickeln aus B&B.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 10.12.2004 | 18:22
Und jeder Schlumpf, außer dem einen, kriegt dann noch als Patron den Papa Schlumpf als Rassenvorteil.

Sollte man nicht vergessen...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2005 | 14:57
Gibt es eigentlich einen Märchenaufsatz für GURPS?

Mary Poppins das GURPS Rollenspiel?
Die 7 Zwerge? Bambi? oder so?
Wohlgemerkt mit Wert auf das Flair des Märchens, mit Attributen wie Herzensgut und Bitterböse?

Mit Regeln dafür, dass der vergiftete Apfel in jedem Fall im Halse stecken bleibt und in der dramatischsten Situation (kurz vorm einsargen) wieder rauspurzelt und Garantie, dass die böse Stiefmutter (Hexe / königin) am Ende vernichtet wird / flüchtet / in den Ofen kommt...

So richtig mit allem, was zum Märchen gehört?
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Monkey McPants am 7.01.2005 | 16:33
Naja, es gibt IIRC "GURPS Myth" und "GURPS Fairies", aber ich hab keine Ahnung wie die sind, ich spiele kein GURPS.

M
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 7.01.2005 | 16:37
Mmh, für mich wäre da erstmal die Frage ob man Märchen überhaupt in irgendein Rollenspiel-Regelsystem quetschen will?

Wäre nicht ein Märchensetting nicht immer mit reinem Storytelling am besten bedient?

Und GURPS Myth bezieht sich glaube ich auf die Welt der Computerspielreihe, also auf Fantasy.

Und GURPS Fairies ist eher für Fantasy als für Märchen gedacht.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 8.01.2005 | 00:48
Mmh, für mich wäre da erstmal die Frage ob man Märchen überhaupt in irgendein Rollenspiel-Regelsystem quetschen will?
ja, will ich, für meine Nichten, die sind 10.
Zitat
Wäre nicht ein Märchensetting nicht immer mit reinem Storytelling am besten bedient?
Das heisst GURPS kann es nicht?
Zitat
Und GURPS Myth bezieht sich glaube ich auf die Welt der Computerspielreihe, also auf Fantasy.
Ich dachte GURPS Fantasy bezieht sich auf Fantasy. Myth ist kein Märchen... Zumindestens keines a'la Grims Märchen oder Disney oder so.
Zitat
Und GURPS Fairies ist eher für Fantasy als für Märchen gedacht.
Also Faerie auch nicht? Dann gibts was, das GURPS nicht kann?
Unglaublich...
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.01.2005 | 01:19

ja, will ich, für meine Nichten, die sind 10.
Dann ist  sorcerer and sword mMn ungeeignet.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Chiungalla am 8.01.2005 | 16:22
Naja, das es dafür kein Sourcebook gibt, heißt ja nicht gleich das man es nicht in GURPS umsetzen könnte.

Müsste man sich halt nur die Mühe machen, sich selber Regeln dafür auszudenken, wenn man denn unbedingt welche dafür braucht.

Aber Du hast schon recht, GURPS ist so wie man es im Laden kaufen kann nicht wirklich dafür geeignet damit Märchen nachzuspielen.

Allerdings würde ich meinen das es kaum ein Rollenspiel-System gibt, welches mit dieser Herausforderung fertig werden würde.

Zitat
Ich dachte GURPS Fantasy bezieht sich auf Fantasy. Myth ist kein Märchen... Zumindestens keines a'la Grims Märchen oder Disney oder so.

Es gibt mehr als ein Quellenbuch  >;D zum Thema GURPS Fantasy, aber nur eines auf dem GURPS Fantasy draufsteht, bei den anderen stehts dann meistens im Klappentext, das man es als zusätzliches Quellenbuch für GURPS Fantasy verwenden kann.

Beispiele hierfür:
- GURPS Magie
- GURPS Grimoire
- GURPS Undead
- GURPS Shapeshifters
- GURPS Faeries
- GURPS Spirits
- u.v.m.

Die braucht man aber natürlich nicht alle, sondern nur, wenn man einem bestimmten Teilgebiet der Fantasy besonders detailiert behandeln möchte, weil man z.B. gegen einen fiesen Nekromanten zieht (GURPS-Undead, Grimoire, Magie) oder einen Magier in der Gruppe hat (GURPS Magie und evtl. Grimoire) oder einen Werwolf in der Runde hat (GURPS Shapeshifters), u.s.w.

Da fällt mir gerade auf das es auf jeden Fall ein GURPS-Arabian Nights gibt, welches zumindestens für die Märchen aus 1001er Nacht alle nötigen Hintergrund Infos liefert.
Allerdings sind das ja mehr "Märchen für Erwachsene" und nicht so sehr der Gebrüder Grimm Stil.

Wenn Du mit Deinen Nichten spielen willst, vorrausgesetzt sie sind noch sehr jung, dann würd ich GURPS eh nicht empfehlen.
Ich finde GURPS zwar nicht sonderlich kompliziert, aber zumindestens für durchschnittliche Kinder ist es dann vielleicht doch noch etwas zu hoch gegriffen.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.01.2005 | 16:34
Allerdings würde ich meinen das es kaum ein Rollenspiel-System gibt, welches mit dieser Herausforderung fertig werden würde.

Also spontan faellt mir da mal Risus ein...  ;)
Titel: Re: Mit GURPS ist NICHT jedes Setting machbar...
Beitrag von: Boba Fett am 8.01.2005 | 17:17
Naja, das es dafür kein Sourcebook gibt, heißt ja nicht gleich das man es nicht in GURPS umsetzen könnte.

Müsste man sich halt nur die Mühe machen, sich selber Regeln dafür auszudenken, wenn man denn unbedingt welche dafür braucht.

Aber Du hast schon recht, GURPS ist so wie man es im Laden kaufen kann nicht wirklich dafür geeignet damit Märchen nachzuspielen.
Damit hat sich für mich die Diskussion um "Mit GURPS ist jedes Setting machbar" beendet. 8)
Und mir fiel auch Risus dazu ein. 8)
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Catweazle am 8.01.2005 | 17:24
"machbar" ist ein dehnbarer Begriff. Mit genügend Mühe ist auch Märchen mit GURPS machbar. Ich brauche keine 5 Minuten um das umzusetzen: vorgefertigte Charaktere und fertig ist der Lack. Dabei bleiben die Kernregeln unangetastet. Aber das geht eben auch bei jedem anderen System.

"Alleine mit den Grundregeln ohne Änderungen und Improvisation" ist mit keinem Rollenspielsystem eine 1:1-Umsetzung irgendeines nicht dafür gedachten Settings machbar. Die Frage sollte daher lauten: mit welchem System ist die Umsetzung verschiedener Settings mit dem geringsten Aufwand machbar.
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.01.2005 | 17:32
Die Ursprungsaussage (zur Erinnerung: am 9.1.2003, also vor fast einem Jahr) war auch:

@Selganor:
Ich bin zwar nicht gerade ein &quot;GURPS Anhänger&quot;, aber ich behaupte trotzdem: &quot;Jedes Setting ist mit GURPS machbar!&quot;.
Jedenfalls auf keinen Fall schlechter als mit d20!
und entstand aus einer anderen Diskussion
(Manchmal kann es nicht schaden auch mal den ANFANG eines Threads zu lesen)

Aber da sich diese Diskussion (wie viele andere) auch inzwischen "totgelaufen" hat mache ich den Thread mal dicht.

Wer weiterdiskutieren will kann dies ja in einem neuen Thread machen (der dann evtl. mal ueberschaubar ist ;) )
Titel: Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
Beitrag von: 6 am 8.01.2005 | 17:48
Allerdings würde ich meinen das es kaum ein Rollenspiel-System gibt, welches mit dieser Herausforderung fertig werden würde.
Puppetland