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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Imiri am 12.07.2007 | 13:47

Titel: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 12.07.2007 | 13:47
Also ich bin mal wieder an der Reihe einen Charakter für eine DSA4.1 Runde zu erstellen. Da ich mich immer ewig durch die Erschaffungsregeln quäle und dann am Ende eh nicht rauskommt, was ich gern haben will dachte ich mir ich könnte mal auf den hier reichlich vorhandenen Wissenschatz zugreifen, um wieder mehr Spielspaß an DSA zu haben...

Also worum geht es?
In unserer Runde gab es einige Änderungen und die Magierin kann auf absehbare Zeit nicht mehr teilnehmen, also wurde ich gebeten einen Vollzauberer zu übernehmen. Die Gruppe besteht zur Zeit aus einem Gänse-Krieger/Ritter aus Rommylis, einem Waldmenschenjäger und einer Dieb/Spionin. Vermutlich wird später noch ein Gaukler dazustoßen.

Was passiert gerade?
Die Gruppe ist zur Zeit(nach dem Jahr des Feuers) in Charypso und mit einem Schiff unterwegs, das sie noch sapotieren müssen (an dieser Stelle bitte keine Spoiler sollte das ein offizielles Abenteuer sein). Ich weiß, das ist der Perfekte Ort ala Gamers um 'vertrauenswürdige Magier'TM in eine Gruppe aufzunehmen.

Was ist zu tun?
Es ist ein Charakter zu erschaffen nach Regeln von DSA 4 der insgesamt 1789 AP besitzt. Ich dachte da an einen Magier oder Druiden (da Vollzeuberer), wenn einer ganz andere Vorschläge hat höre ich mir die auch gerne an. wichtig ist mir, das die Werte auch das Charakterkonzept stimmig wieder geben da ich es immer sehr nervig finde, wenn einem noch eine wichtige Sonderfertigekeit nicht hat, die man eigentlich braucht oder der Wert einfach nicht in passender Höhe ist um sinnvoll davon gebrauch machen zu können...Mir fehlt da wohl der Blick für die ganzen Abhängigkeiten und das vermiest mir sonst oft den Spielspaß.. aber den zu retten seit ihr ja jetzt berufen.

Ich geb hier mal zwei mögliche Konzepte, die auch schon eine SL-Zustimmung hätten:

So ich glaube das wichtigste wäre damit gesagt. Für Vorschläge, Tips und Anregungen wie man so einen Charakter stimmig baut, wäre ich sehr dankbar. Denn daran verzweifele ich immer etwas und das frustriert leider. Wenn jemand zu viel zeit hat oder einfach recht schnell ist, dann kann er gern auch einen ganzen Charakter entwerfen (wir nutzen in dewr Gruppe für die Verwaltung die helden.jar).

Schon mal vielen Dank,

Imiri
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Jens am 12.07.2007 | 14:07
Al'Anfaner Seekriegsmagier können im Grunde alles, was du brauchst. Generier ihn dir vielleicht mit Guten Gedächtnis und herausragender KL, hol ihn die SFen Regeneration I und II und den Vorteil Astrale Regeneration II oder so und du wirst mit dem Ding Freude verbreiten >;D
Alternativ kann man als Schwarzmagier auch andere Saiten aufziehen wenn ihr es kampfbetonter mögt:
KL und IN schleifen lassen, dafür KK 13 und GE 12, SF Rüstungsgewöhnung Lederpanzer, Säbeltalent hochziehen, Khunchomer Säbel inne Hand und Ausfall gekauft. Sche** auf den Codex. Sind eh nur Richtlinien ;)
Fast alles auf AT packen und der lässt manchen Krieger im Schatten stehen - zumal er vor dem Kampf sogar meist noch Zeit hat einen IGNISPHAERO auf die Gegner zu zimmern. Im JdF gehts ja dann auch um Kampf. Ein bisschen ;)
Die einzige SF die du dir für 37,5 AP kaufen solltest ist Zauberkontrolle, mehr brauchts erstmal nicht, Fernzauberei ist eh schon dabei...
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 12.07.2007 | 16:09
Vielleicht kann man das auch kombinieren... Oder schließt sich der Kämpfer mit dem Magier aus?
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Dom am 12.07.2007 | 17:06
Ja, jein. Es gibt einen Codex, der Magiern verbietet mit gefährlichen Dingern zu fuchteln. Und je nachdem, wie genau man das nimmt, gehts nicht.
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 12.07.2007 | 17:15
weiß ich.. bezog sich jetzt auch mehr auf die Wertetechnische Umsetzung... die Rollenspielerische Umsetzung krieg ich glaub ich ganz gut hin.. auch wenn ich nicht mehr ganz Up2Date mit dem Hintergrund bin und nach den Gezeichneten nicht viel mehr weiß...
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Sir Mythos am 12.07.2007 | 18:20
Wertetechisch ist das ein Problem... du hast meistens nicht genug Punkte für Kampf UND Magie... eins von beiden reicht aber normalerweise um zu überleben...  ;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Roland am 12.07.2007 | 20:19
weiß ich.. bezog sich jetzt auch mehr auf die Wertetechnische Umsetzung...

Das könnte man eventuell hinkriegen (also einen Magier, der auch im Kampf halbwegs mithalten kann), die meisten Runden halten das aber für imba. Abgesehen von den Problemen, die man in Aventurien damit hätte.



Ich könnte auch bald in die Verlegenheit kommen, mir einen hochstufigen Magier bauen zu müssen. Gibts da irgendwelche Dinge, die man beachten sollte? Tolle powergamige Tricks?
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 12.07.2007 | 22:20
Muss ja nicht hart sein, aber so ein bischen Charypso säbelschwingen finde ich irgendwie passend.. ist ja Exil... ;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Yvo am 12.07.2007 | 22:46
Die Idee mit dem Seemagier ist bei der Hintergrundstory doch schon ganz nett, insbesondere, wenn man da nochmal nach Al Anfa kommt und ein paar Charakterbezogene Abenteuer macht.
(Würde da zwar noch ein paar Änderungen bei der Hintergrundstory machen... ...leuchtet mir nicht so ein, warum der Charakter den Aufwand wert ist und sie auch die Schwester nicht einfach töten... ...wäre da eher für: die Familie/der Vater weiß etwas, wird daraufhin umgebracht (Charakter weiß nicht, wieso, nur, dass es etwas mit einer Grandenfamilie zu tun hat), was mit der Tochter ist, weiß der Charakter nicht, aber er schwört Rache oder will zumindest den Tod aufklären)...

Gib ihm den Nachteil Rachsucht.

So ´n Kapermagier ist doch ´ne feine Sache...

Bye,
Yvo
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Sir Mythos am 12.07.2007 | 23:37
Sag mal bis wann du den brauchst.... ich bekomm nämlich gerade Lust mal wieder einen zu basteln...  ;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 12.07.2007 | 23:41
Eigentlich morgen... aber da ich da auf dem Treffen bin wird es sich um mindestens ne Woche verschieben...
Müssen mal ohne mich spielen... GroFaFo geht vor ;D
Also tu dir keinen Zwang an....
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Sir Mythos am 12.07.2007 | 23:42
Hmm... ich denk mal drüber nach... hab nach dem Treffen (Montag) erst mal Klausur... evtl. setz ich mich danach dran, geb dir aber noch Bescheid.
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 13.07.2007 | 00:37
Okay.. mach das Danke!
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Jens am 20.07.2007 | 16:54
Wertetechisch ist das ein Problem... du hast meistens nicht genug Punkte für Kampf UND Magie... eins von beiden reicht aber normalerweise um zu überleben...  ;D
Ach, so hart ist das gar nicht. Es ist nicht so, dass DSA ein Balancing hätte. Hol dir ne Begabung für Säbel und schnapp dir einen Khunchomer. Schon steigerst du für weniger dein Kampftalent und kannst auch noch fröhlich ableiten, wenn dir jemand mal ein normales Schwert oder ein Florett oder hastenichgesehn reindrücken will. Das Körperbeherrschung-Phänomen (hohe Körperbeherrschung kann fast alles substituieren, auf Wert 19 kannst du quasi alles) eben.
Und die Magie machst du dir billiger indem du dir "gutes Gedächtnis" holst. Merkmalskenntnisse? Braucht keiner, wenn er pauschal ALLES zu 3/4 der Kosten steigert. Da kannst du quasi jeden freien Punkt in Kampf stecken ;)

Tipps für hochstufige Magier: achte auf verbilligte SFen! Holen! Ansonsten: du wirst niemals eine Koryphäe überall werden, schnapp dir also ein Spezialgebiet (und btw: Der neue Motoricus ersetzt ne MENGE anderer Zauber hab ich festgestellt... Kampf wird zum Kinderspiel mit Motoricus 14+) und mach das beste draus. UMs "Zauber vergleichen" oder "in einem DSA Forum fragen" (auch hier) kommst du kaum herum.

Achja: Matrixverständnis: die doppelte Portion Erleichterung beim Modifizieren lässt manchen Träumen wenn er OHNE AUFSCHLAG 50% der Astralkosten spart, grade bei heftigeren Zaubern (dazu kaufen: Stabzauber Modifikationsfokus und herausragende/gesteigerte KL und der Zauberer modifiziert dir die Bude weg ;) )

von wegen Low Magic! ;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Adanos am 20.07.2007 | 17:08
Jaja, meine Lieblings Kampfzauber:

1. Paralysis: gegner versteinern und im Fluss versenken. Alternativ ein Seil um deren Hals schnüren, und sie dann am nächsten Baum aufhängen.

2. Salander Mutander: die beste Variante ist es einen Gegner mit der kürzesten Wirkungsdauer (ich glaub es ist eine SR oder so) in einem Fisch zu verwandeln. An Land. Dann kann man schön sehen wie er erstickt. Und das kostet auch nicht so viel wie ein Fulmictus.

3. Die Fortifex Schrottpresse: Die KK ist MU+CH des Zauberers, yay, damit drückt er seine Gegner mit einer undurchdringlichen Wand an eine andere Wand und sieht ihnen beim Breiwerden zu.
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Jens am 20.07.2007 | 17:18
Immer noch? Hatten sie das nicht auf ZfP*/2+7 gekürzt wie alles andere auch?
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Adanos am 20.07.2007 | 18:12
Keine Ahnung, die neusten Errata hab ich nie verfolgt. Ich hab nur gehört, dass sie zB den Blitz dich find schon fast zur Nutzlosigkeit abgeschwächt haben. Dabei hätte man ihn einfach teurer machen müssen und zu einem D-Zauber. Tss.

Jede Errata war bisher eine "Heulerrata", wo irgendwas zu mächtig war.
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Jens am 20.07.2007 | 18:19
Ich sags ja:
Es ist nicht so, dass DSA ein Balancing hätte.
:D

Und das mir mal keiner sagt, dass die DSA-Leute in irgendeiner Weise konsequent wären:
Anstatt wie bei fast allem anderen zu sagen: KK = ZfP*/2+7
NEIN, sie geben an, dass bei der beweglichen Wand die KK gleich die des Zauberers ist (also meist so 8-9) und das man damit 2*(MU+CH) (aha da ist es ja wieder was macht dieser Restmüll aus den alten Regeln denn hier???) heben und 4*(MU+CH) schieben kann. Aha. Zerquetschen? Ist so wohl nicht drinne.

Grade bei der in meiner Runde für fünf Minuten absolut beliebte Variante, das Ding quer entstehen zu lassen um Leuten die Blutzufuhr zum Kopf abzuschneiden, haben sie ja direkt in der ersten Klammer im ersten Satz in der Wirkung ausgehebelt. Da sind sie konsequent. Aber was ein einheitliches Grundsystem angeht... naja.
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Adanos am 20.07.2007 | 19:21
Erzähl mir nichts von Regellücken, ich bin aus dem dsa4.de Forum, wir haben sie ALLE erfunden! Natürlich haben wir die horizontale Entstehung bedacht, allerdings mit der Überlegung, dass das Ding ja irgendwie so dünn ist wie ein Blatt Papier, dazu aber unzerstörbar. Voila, die Riesige Enthauptungsglasscheibe war geboren, auf Kopfhöhe horizontal gestellt. Hehehe.

Naja, ich hab nichtmal den LC Deluxe gelesen, das ja die Regeländerungen enthielt. Zu der Zeit, hab ich DSA4 schon gedropped.  :d
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Jens am 20.07.2007 | 19:47
ich bin aus dem dsa4.de Forum
Autsch,war die Heilung schmerzhaft? >;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Adanos am 21.07.2007 | 00:25
Naja ging, ich geistere da ja immer noch herum.  ;D
Früher war aber alles besser da, wo wir die DSA4 Regeln erfunden haben (d.h. wir haben uns überlegt, wie sie denn gemeint gewesen sein könnten und unser Modell für richtig erklärt. Jeder einzelne!)
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 21.07.2007 | 03:42
@Jens.. den Säbeltrick kannte ich von hier shcon und nutze ihn fleißig bei dem Charakter ;)
Ist besser als Stabkampf..aber warum Kunchomer? Amazonensäbel macht sich doch auch gut (TP und INI).

Körperbeherrschung klingt auch gut... muss mir wohl noch mla das Ableiten ansehen, aber wichtig fand ich das schon immer. Wie auch Sinnesschärfe.

Kann man einen Magier ohne Gutes Gedächtnis baun? das war schon immer dirn... Und Eidetisch beim Druiden... Da kriegt man Zauber dann nachgeworfen...

Der Motoricus steht auch schon lag auf der Liste und der Aurus Nasus ist auch so ein Allrounder...

Matrixverständnis kannte ich noch nicht... ah... IN15... da käm ich nur mit einem Nivesen hin... und wir spielen im Süden



@Anados:
Das mit dem Fisch ist so ne Sache.. wird ein Schiffsmagier und dann geht der noch über Bord... und ins Meer.. obwohl.. ein Süßwasserfisch und er hat ähnliche Probleme   >;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Jens am 21.07.2007 | 12:29
Amazonensäbel passt irgendwie nicht zu so einem dreckigen Piratensetting, da muss das etwas archaischer aussehen, finde ich ;) Mal abseits von den Werten. Kannst dir ja gleich ne Begabung für Anderhalbhänder holen, herausragende KK und ab geht die Luzi mit dem Rondrakamm ;)
Schwarzmagier mit Rondrakamm... ich muss mal eben einen NSC bauen ;D
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Adanos am 21.07.2007 | 14:51
Oh je, alle Hintergrundfetischisten steinigen dich, weil der Rondrakamm nur von Rondrageweihten geführt werden darf (früher in DSA3 war das nicht so!), nein sogar muss  ;D

Wenn es ein Bordmagier werden soll, dann auf hoher See in (was kann nicht schwimmen und hast Wasser...) eine Katze verwandeln und ins Wasser schmeissen und warten bis sie ertrinkt. Hehe.

Es geht nichts über den Salander, wenn er so gebraucht wird.
Titel: Re: [Hilfe] Bau eines Vollzauberers
Beitrag von: Imiri am 21.07.2007 | 20:57
Ich sag nur THE GAMERS und SWORD OF OGER DECAPITATION  ~;D

Und naja.... So dreckig ist es ja nicht.. wir sind ja nicht die Piraten ;D