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Medien & Phantastik => Andere Spiele => Warhammer TT => Thema gestartet von: Edorian am 19.10.2007 | 01:21

Titel: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 19.10.2007 | 01:21
Moin, sehr geehrte Mitgeneräle und Offiziere!

Ich habe in anderen Foren einige sehr interessante, aber leicht angestaubte Tactica-Artikel zur IA gefunden und mich würde es schon reizen, diese in überarbeiteter Form hier rein zustellen.
Da allerdings dieses Subforum eher ein Schattendasein fristet, frage ich lieber im Voraus nach, ob denn überhaupt von euerer Seite Interesse besteht.

Was mir vorschwebt, ist eine mehr oder weniger subjektive Analyse der einzelnen Armeelisteneinträge, der Ausrüstungen und der Doktrinen mit einem 1- 5 Sterne- System.
Wie steht ihr dazu? Bitte jetzt Meldung machen  8)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Fat Duck am 19.10.2007 | 09:01
Hm, also mich tät's schon interessieren. :)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Sidekick am 19.10.2007 | 20:29
Wichtig für jeden, der IA spielen möchte ist vor allem eins: verhindere, dass du die typische "Schwere-Waffen-und-Panzer-Armee" spielst. das ist taktisch von enormster wichtigkeit.
Derartigen Aufstellungen fehlt es an flexibität. Sie kann alles kaputtschießen.. wenn das aber nicht zieht und irgendwas in den NK kommt, hat der IA-Spieler schon verloren. Dann frisst sich ein Sturmttrupp einmal von einem bis zum anderen ende der Aufstellungszone durch, ganz genüsslich.

Dagegen helfen zunähchst zwei dinge:

1. Beweglichkeit
2. Zahlenstärke

1. Beweglichkeit bedeutet, dass du diene Feuerkraft nicht auf dinge Stützen solltest, die auf eine sichere Position angewiesen sind. Klar, Tremorkanonen und Schwere-Waffen-Teams sind nett... aber absolut unbeweglich und weichziele. Infanteriezüge mit Chimären-Transport sind kostengünstig und richtig gespielt hocheffizient. Leman-Russ-Panzer gibt es auch in Sturmvarianten (Demolisher und Co) zudem gibt es ja noch den Höllenhund und Schockbare einheiten. Mab muss die IA führen, wie Napoleon seine Truppen führte: Sei dort, wo der Feind Schwar ist und Schlage genau dort zu.

2. Zahlenstärke ist klar, aber kompliziert. EIn Trupp Chaos-Marines mäht sich mühelos durch 3 Trupps IA in Reihe.. aber nicht durch drei Trupps auf einmal. Kommt es zu direkten Konfrontationen, muss man sich Napoleons zweiter Doktrin bedienen: Sei IMMER in der überzahl. Einer deiner Trupps, droht, im NK überrant zu werden? Werfe zwei weitere Trupps rein! Scheiss auf deine Verluste, denn der Gegner hat meistens weniger Truppen als du. (Ausnahme: Diverse Ork/Tyra Aufstellungen)

Neben diesen zwei Grundtaktiken gibt es noch ein paar Details, die man benutzen kann. Diese Tricks sind die Doktrinen, die dem ganzen "Power" verpassen. Plattenrüstungen schützen deine Soldaten vor den Auswirkungen von Standartwaffen, was sie in jedem Fall zäher macht. Ogryns sind... überraschend für die meiusten Gegner, wenn es mehr als ein Trupp ist. Die Formationsaufstellung macht den Nahkampf für die meisten Gegner (Ini 4) erheblich Verlustreicher.

Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.10.2007 | 18:11
Und los geht's!

Diese Betrachtung der Imperialen Armee baut auf den Erkenntnissen von mir, einigen Taktiken anderer Leute und natürlich auf den Erfahrungen vieler anderer Spieler da draußen auf! Letztlich wird sich hier zwar auch meine persönliche Meinung niederschlagen, aber es steht jedem frei, etwas zur Diskussion beizutragen. Eigentlich erwarte ich das sogar  ;D
Die Bewertung erfolgt folgendermaßen:
* = Nicht doch!
** = Wenn es sein muss…
*** = Brauchbar, aber noch nicht über das Mittelmaß hinaus
**** = Jetzt kommen wir der Sache schon näher!
***** = Hier sehen wir einen wahren Schatz/ eine super Auswahl

Genug der Vorrede, fangen wir an:

Die Rüstkammer der Imperialen Armee im Einzelnen:
-   Die Boltpistole = *** Kann man ruhig mitnehmen, um eine weitere Attacke zu bekommen und einen etwas besseren Schuss abgeben zu können. Bei dem Preis ist die BP eine akzeptable Wahl.
-   Die Energiefaust = *** Die drei Sterne mögen verwundern, aber seien wir ehrlich. Wir bekommen S6 Attacken, die aber nur bei Kommissaren und Vet. Sergeant der Veteranen Sinn, da sie dort nicht direkt vom Gegner weggepflückt werden. Nützlich ja, super nein.
-   Die Energiewaffe = **** Der normale Soldat wird zwar halbwegs oft treffen, aber die Verwundung fällt oft schon wesentlich schwerer. Sollte ich es also soweit schaffen, will ich nicht auch noch am RW hängen bleiben! Prinzipiell sollte jeder, der eine E-Waffe haben kann, sie auch mitnehmen, wenn es nach Nahkampf aussieht.
-   Die Plasmapistole = **** Eine DS2 Waffe mit einer Bonusattacke im NK. Leider muss man nah heran, um sie zu nutzen und auch dann wird man selten mehr als zwei Schüsse los. Für schockende oder konternde Einheiten ist die Plasmapistole eine gute Wahl.
-   Die Psiwaffe = ** Die Fähigkeiten der Waffe sehen toll aus. Allerdings ist der Träger absolut unfähig, etwas aus der Waffe zu machen, denn alle lohnenden Ziele werden ihm haushoch überlegen sein. S3 ist nicht wirklich eine tolle Grundlage bei 25 Punkten.
-   Der Bolter = *** Für Fernkämpfe gut geeignet und dazu noch billig. Und besser als Lasergewehre oder Pistolen ist der Bolter allemal.
-   Der Eviscerator = ** Eine bessere E-Faust mit leicht erhöhten Kosten an einem „versteckten“ Modell klingt doch gut, oder? Tut es nicht, denn der Prediger macht unser wertvolles HQ unnötig aggressiv, ohne dass ein imperiales HQ ausdauernd genug wäre, um sich mit irgendwem zu kloppen. Zusätzlich verliert der Trupp den Nutzen schwerer Waffen und Spezialwaffen aufgrund der Prediger- Sonderregeln. Wenn man ihn frei zuteilen könnte, wäre auch die Waffe besser. So lohnt sich die Investition nicht.
-   Die Schrotflinte = * Eine S3 Waffe mit 12“ und Sturm2 ist Müll. Klar kann man dann noch angreifen, aber wie oft will man so nah ran? Kavallerie ist mit Sprenglanzen besser bedient und Veteranen werden eher auf längere Reichweiten gehen oder direkt Nahkampfwaffen tragen. Bei allen anderen lohnt sich das Ding gar nicht.
-   Der Sturmbolter = **** Für Fernkämpfer eine wirklich brauchbare Wahl, die auch mal ein wenig Bewegung erlaubt. Für Offiziere u. ä. lohnt sich die Waffe, von einer Aufwertung der Stabsgefreiten möchte ich aber abraten! Die Einheit sieht zwar lustig aus, ist aber zu teuer für das, was sie leisten kann.
-   Die Bionics = * Ein 6er ReW ist mir die Punkte nicht wert, denn in den seltensten Fällen lohnt es sich für ein Modell, noch mal aufzustehen, wenn sie erst mal liegt. Wenn man unbedingt auf sein Glück vertraut, OK. Sonst bleibt es Schrott, der nette Umbaumöglichkeiten bietet.
-   Fragmentgranaten = *** Für Einheiten, die Gegner angreifen sollen, sind sie unerlässlich, da sie wenigstens eine Phase bringt, wo wir wenigstens gleichzeitig zuschlagen können! Besonders erfreulich gegen Symbionten, die in Deckung stehen.
-   Honorifica Imperialis = *****  Einmal Spar- Oberst bitte! Mit diesem schmucken kleinen Orden bekommen wir eine weitere Moralboje für unsere Truppen und ein weiteres Modell mit den Werten eines Obersts. Was will man mehr? Ok, da gäbe es einiges… aber der Orden ist eine sehr gute Option für Leutnante oder Veteranensergeants.
-   Das Macharius- Kreuz = ** Als taktische Option sicherlich ganz nett, aber die Reichweite und die notwendige Nähe eines Offiziers macht das Kreuz recht unnütz. Für die Kosten ist es nicht effektiv genug.
-   Das Markenzeichen = ** Wiederholbare MW Tests sind nie wirklich schlecht. Nur braucht es dafür einen Offizier oder einen H.I.- Träger. Erstere sollten nicht soweit nach vorn und letztere werden teuer.
-   Meisterhafte Waffe = * Ein verpatzter Trefferwurf pro Zug darf wiederholt werden. Für die Kosten viel zu teuer imo.
-   Melterbomben = *** Wenn wir nah an gegnerische Fahrzeuge oder (besser!) Bunker herankommen, dann helfen diese netten Richtladungen enorm weiter. Allerdings kommen hauptsächlich Offiziere, Berater und Veteranensergeants in mobilen Trupps in Frage. Stabsgefreite u.ä. sollten nach Möglichkeit lieber einen Melter erhalten, das kommt billiger. Sehr erheiternd wird’s natürlich bei einem Panzerschock, nicht viele Gegner sind es gewohnt, da Gegenwehr zu erfahren.  8)
-   Plattenrüstungen = ** Einzeln gekauft sind sie eine Möglichkeit, wichtige Modelle etwas länger im Spiel zu halten. Es kann helfen, ist aber in dieser Form wohl eher Geschmackssache.
-   Das Refraktorfeld = ** Unsere Chance, den Offizieren einen ReW zu verpassen. Allerdings sind die Kosten für einen 5er ReW recht hoch, um ein Modell evtl. zu retten. Bei beschußlastigen Gegnern ist das Feld sinniger als im Nahkampf.
-   Die Regimentsstandarte = *** Sieht schön aus und erlaubt uns, wenn wir angegriffen werden, ein wenig das Ergebnis zu unseren Gunsten zu drehen. Wenn man seine Truppen beisammen behält, kann diese Fahne recht effektiv sein, speziell mit den Sonderregeln der Offiziere und der Kompaniestandarte. Pflicht ist sie meiner Meinung nach für all jene, die den Gegner aktiv im Nahkampf angehen wollen. Dort kommt sie auch gut zum Tragen und man muss nicht solange warten, bis sie wirkt ;)
-   Die Reliquie = * Sauteuer, wirkt nur einmal (und dann auch noch schwankend) und braucht einen Prediger als Träger. All das disqualifiziert die Reliquie und befördert sie zurück in die Schatzkammer, wo sie warm und trocken liegt.
-   Das Rosarius = ** Wenn Prediger besser verteilt werden könnten… Dann würde ein 4er ReW im Bereich des Denkbaren liegen. So bleibt er mitsamt dem Träger daheim und betet für unser Wohlergehen.
-   Der Scanner = ** Kann sinnvoll sein, wenn der Gegner und das Gelände mitspielen. Ansonsten sehe ich ihn nicht als sinnige Erweiterung an. Vielleicht, wenn ich sonst nicht weiß, wohin mit den Punkten.
-   Das Ehrenmedaillon = *** Nur für den Oberst wirklich zu empfehlen und leider auch nur einmal anwendbar. Aber! Es verhindert, dass ein missgünstiger Gegner unsere Moral abwürgt, indem er z.B. einen Basilisken rüberleuchten lässt oder mit einem Monster Püree aus dem HQ macht. Das wird der ambitionierte Gegner von heute zwar immer noch schaffen können, aber er hat auch nur sechs Züge Zeit, dies zu bewerkstelligen.
-   Der Servitor = ** Auch diese Blechdosen leiden an ihrem Mitbringer. Sie zählen zwar nicht mehr gegen sein Punktelimit an Ausrüstung (soweit ich weiß), aber mit maximal 5 LP wird ein solcher Trupp schlicht zu teuer, die Alternativen sind nahezu immer besser. Ausnahme könnten die Techs sein, aber auch da hakt es an den Regeln.
-   Sigillum Sanctum = * Ich kann weiter wegrennen. Super. Für den Fall, dass mich ein Gegner nicht direkt aufreibt (im Nahkampf), habe ich eine erhöhte Chance, vom Spielfeld zu kommen. So seht ihr aus… Oh, und es macht den Prediger nicht wirklich beliebter.
-   Das Signum = * Einen Schuss wiederholen dürfen für die Kosten? Wenn ich den Maschinenseher irgendwo anschließen könnte, wäre es eine Überlegung wert. So ist die Zielhilfe Müll. Teurer Müll.
-   Sprenggranaten = * Diesen Ballast braucht niemand! Entweder habe ich passende Waffen dabei oder Trupps, die sich effizient um gepanzerte Probleme kümmern. Selbst bei den Gardisten, die sie frei Haus mitbekommen, machen sie keinen Sinn, denn die Jungs können Spezialwaffen und/ oder Melterbomben haben, die x-mal effektiver sind.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.10.2007 | 18:12
Kommen wir zur Fahrzeugausrüstung, dauert auch nicht lange:
-   Die Geländeausstattung = *** Für Chimären denkbar, für Panzer sehr nützlich. Letztere wollen öfter mal in Deckung und da möchte man nicht, dass sie liegen bleiben. Und teuer ist der Spaß auch nicht gerade.
-   Gepanzerte Kabinen = * Nein, das lohnt nicht. Sentinels leben deswegen auch nicht länger und Basilisken können indirekt feuern. Teuer und ineffektiv.
-   Hochleistungsfunkgeräte = **** Wenn man mit Reserven spielt, sollen diese bitte schön auch pünktlich kommen. Am besten passt das Gerät an Chimären oder Kampfpanzer, da die Ausrüstung auch funktioniert, wenn das Fahrzeug nicht auf dem Spieltisch steht. Was Besseres bekommen wir nicht, um unsere Truppen schnell herbeizurufen.
-   Kettenschutz = * (Panzer)/ ** (Chimäre) Transporter sollen fahren, also ist es ein Vorteil, wenn sie das noch können. Leider erst zwei Runden später wieder. An Panzern lohnt es sich gar nicht, da „Lahmgelegt“ als einziges Ergebnis nicht das KG schweigen lässt. Und das unterbindet der Kettenschutz. Für die Chimäre lohnt es sich halbwegs, denn eine Chimäre, die eine Runde dumm rumsteht, hat wenig Chancen, den übernächsten Zug zu erleben. Wäre der Effekt mit der zus. Panzerung kombinierbar, dann wäre der Kettenschutz eine gesetzte Sache für Transporter. So leider nicht.
-   Minenräumer = ** Wie oft kommt man schon an Minenfelder heran? Gut die SMs können welche legen, aber das macht die Ausrüstung nicht wirklich besser, einfach weil sie so selten zum Tragen kommt.
-   Nebelwerfer = **** Eine Runde Vollgas geben können und dann nur Streifschüsse? Gekauft! Fahrzeuge sind mit diesen Dingern einfach leistungsfähiger und bei den paar Punkten sollte man nicht knausern.
-   Radarsuchkopfraketen = ** Der Effekt kann sehr lustig sein, wenn es funktioniert. Aber es ist schon ein Glücksspiel. Für die Punkte bekommt man wirklich besseres Spielzeug.
-   Suchscheinwerfer = **** Wenn es zum Nachtkampf kommt, wird man diese Dinger lieben! Nichts ist lästiger, als eine bedrohlich nahe Armee, die keiner sieht und somit nicht beschießen kann. Und was tut die Imperiale Armee quasi immer? Richtig. Am besten ist diese extrem günstige Taschenlampe an Chimären und Sentinels aufgehoben. Gerade Sentinels schmerzen als Verluste nicht so wahnsinnig und einige Gegner ignorieren sie sogar! Wenn also die Sonne tief am Horizont steht, kann man damit nichts falsch, aber viel richtig machen.
-   Tarnnetze = **** Wenn ich erst beschossen werden kann, nachdem ich selbst aktiv geworden bin, finde ich das klasse. Es kommt vielleicht nicht oft vor, aber für den einen Punkt opfere ich gern ein wenig Watte oder ein angemaltes Taschentuch.
-   Zus. Sturmbolter = *** Eine solide Sache, wenn es ein wenig mehr Feuerkraft sein darf. Allerdings verliert er gegen…
-   Das zus. MG = **** Es ergänzt sich gerade bei einer Chimäre hervorragend mit den beiden Grundwaffen und ich komme auf neun Schüsse auf 36“. Und das nur zu leicht höheren Kosten als der Sturmbolter. Sehr nett gegen Massen und die sind das Hauptziel der Chimären.
-   Zusatzpanzerung = ***** In Kombination mit den Nebelwerfern eine klasse Investition für etliche (nicht wenige sagen alle) Fahrzeuge. Ein „Rundum- Sorglos“ –Paket für acht Punkte sollten einem die eigenen Fahrzeuge wert sein. Lohnt praktisch immer.

So, damit wäre die Ausrüstung abgehakt. Als nächstes werfen wir einen interessierten Blick in die Waffenkammer. Bitte nichts mitnehmen, das brauchen wir noch und bitte verzichten sie auf das Rauchen. Ich verzichte hier auf eine Bewertung, da die Möglichkeiten etwas größer sind.

Die schweren Waffen:
-   Die Laserkanone bietet schwerste Feuerkraft, wie gemacht für dicke Panzer, monströse Kreaturen und überpanzerte Terminatoren. Leider hat man jeweils nur einen Schuss und die Kosten sind nichts für die Geizigen unter uns. So steht die Effektivität gegen die Kosten und die niedrige Kadenz. Ich nutze sie am liebsten in PATs mit der Sniperdoktrin, andere schwören auf ihren Einsatz bei Offizierstrupps und Veteranen. Prinzipiell findet sich in nahezu jeder gegnerischen Armee ein lohnendes Ziel für die Laserkanone.
-   Der Raketenwerfer liefert Panzerabwehr und Massenkontrolle für den kleineren Geldbeutel. Reichweite und die Wahl zwischen Spreng- und Fragmentraketen lassen den Raketenwerfer erfreulich gut aussehen. Jetzt kommt es nur noch auf die eigenen Vorlieben und ein wenig auf die Gegner an. Falsch machen kann man mit Raketen jedenfalls recht wenig.
-   Die Maschinenkanone bietet hervorragende Eigenschaften gegen leichtere Fahrzeuge. Zwei S7 Schüsse zeigen auch gegen Falcons u.ä. Wirkung, von noch leichteren Panzerungen ganz abgesehen -> Transporter!! Mit DS4 kann man auch gegen Infanterie vorgehen, aber primär ist die MK gegen Fahrzeuge gedacht und da leistet sie gute Arbeit.
-   Der schwere Bolter lichtet die gegnerische Infanterie. Gegen leichteste Fahrzeuge kann er noch helfen, aber man sollte keine Wunder erwarten. Für günstige 10 Punkte bekommen wir drei Schüsse S5/ DS4 auf 36“, in Dreiertrupps läuft der schwere Bolter erst richtig zur Hochform auf, der sogar Meq ihren Tribut zollen müssen.
-   Der Multilaser (zwar eine reine Fahrzeugwaffe, aber was soll’s?) bietet eine nette Alternative zwischen MK und schwerem Bolter. Er hilft gegen Fahrzeuge ebenso gut wie gegen Infanterie und auch monströsen Kreaturen könnte man zu Leibe rücken. Interessanterweise glänzt der Multilaser im Stadtkampf! Dort ist der DS egal und die S6 Schüsse kommen eher zum Tragen als ein schwerer Bolter. Als kleinen Bonus bietet der Multilaser die Chance, W3-Modelle sofort auszuschalten.
-   Der Mörser ist in meinen Augen die schlechteste schwere Waffe der Imperialen. In normalen Trupps verdammt man u.U. bis zu neun andere Soldaten zur Pause und muss stets mit Abweichung rechnen. Die Schablone reißt es nicht raus, da die Abweichung und die miesen Werte im Zusammenspiel mit einer etwas gefächerten Aufstellung die Verluste ziemlich klein halten. Dieser Punkt zieht auch die Option auf Niederhalten runter, denn wenn keiner umkippt, wird auch keiner den Kopf in den Dreck pressen. Als Dreiertrupp wird der Mörser etwas besser, aber viel ist das immer noch nicht und für die Punkte kann man fast immer etwas Besseres bekommen.

Die Spezialwaffen:
-   Der Plasmawerfer ist allseits beliebt und das aus verständlichen Gründen: S7, DS2, 24“. Gut, er überhitzt, aber da muss man durch. Schließlich fällt der Entladung auch auf der anderen Seite genug zum Opfer. Außer den ganz dicken Panzern und Deckung zeigt der Plasmawerfer allen, wo der Imperator den Hammer gelassen hat. Am besten kombiniert man den Plasmawerfer mit Laserkanonen oder Raketenwerfern, da beide dieselben Ziele haben.
-   Der Granatwerfer bietet flexible Feuerkraft für erträgliche Kosten. Man kann leichte Fahrzeuge angehen oder Infanterie ärgern und hat sogar noch die Möglichkeit, sich zu bewegen, ohne dass der Granatwerfer Einbußen hat. Am besten kombiniert man ihn mit dem schweren Bolter: wo sonst bekommt man so günstig vier Schüsse mit DS4? Außerdem ist der Granatwerfer meine persönliche Lieblingswaffe 
-   Der Melter lohnt sich für mobile Truppen, die Fahrzeuge, Bunker oder Monster jagen/ abwehren sollen. Mit schweren Waffen würde ich ihn gar nicht kombinieren, denn die Chancen, ohne Bewegung auf 12“ schießen zu können, sind enorm schlecht. Bei Veteranen, Offizierstrupps und Gardisten ist der Melter in Mehrzahl gut aufgehoben. Mir persönlich ist er zu spezialisiert, als dass ich ihn einfach so einpacken würde, aber den Sinn erkenne ich selbstverständlich an.
-   Der Flammenwerfer ist die ideale Waffe gegen alles, was in Deckung abhängt, wenig Rüstung und viel Masse hat. Es braucht zwar etwas Übung, um die Schablone richtig nutzen zu können, aber wenn es soweit ist, freut man sich umso mehr. Der normale Beschuss braucht Trefferwürfe, Verwundungswürfe und dann noch Rüstungs-/ Deckungswürfe. Flammenwerfer sparen mindestens den ersten Teil der Dreiteilung. Gegen leichte Infanterie (Orks, Ganten, Gardisten usw.) spart er uns auch noch die Rüstung. Wie den Melter sollte der Flammenwerfer gebündelt auftreten, um effektiv zu sein. Außerdem beißt er sich mit schweren Waffen imo. Prinzipiell ist der Flamer eine oft unterschätzte Waffe (auch von mir), die den gegnerischen Horden gut heimleuchtet.

Damit hätten wir die Waffenkammer auch schon wieder hinter uns gelassen. Generell sollten die Standardtrupps sowohl schwere als auch Spezialwaffen erhalten, denn nirgends bekommt man sie günstiger und dort überleben sie am längsten. Wildes Mischen sollte man sich sparen, aber sonst kann man eigentlich nichts falsch machen, wenn man beides einpackt.

Und weiter geht’s in der Betrachtung der Truppen. Als erstes kommt natürlich das HQ, gefolgt von der Elite und dann weiter nach Plan.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.10.2007 | 20:08
HQ: *****

Der Oberst, der Hauptmann und der Leutnant. Das sind unsere Kandidaten, an denen es liegt, unsere Truppen ins Feld zu führen und die Moral hochzuhalten. Hauptsächlich Letzteres!

Der Oberst: Mit seinem unerreichten (na ja, fast) MW von 9 ist es an ihm, dafür zu sorgen, dass alle tun, wofür sie aufgestellt wurden. Seine Werte sind, im Vergleich zu dem, was andere Armeen zu bieten haben, nicht berauschend, aber mehr haben wir nicht und mit etwas Bedacht kann man auch hier enorme Leistungen herausholen. Zusammen mit einem hilfsbereiten Kommissar, der Kompaniestandarte (besser geht es wirklich nicht!!!) und vielleicht noch der Eisernen Disziplin behebt der Oberst unser großes Problem: miese Moralwerte. Ohne ihn werden viele Trupps einfach Hackengas geben, mit ihm hat der Gegner einen langen Tag vor sich, wenn er sich durch die Reihen schießen will. Im Nahkampf kann das dynamische Duo Oberst/ Kommissar aushelfen und im Fernkampf sowohl die Prioritätstests erleichtern als auch selbst einiges an Feuerkraft liefern. Die Ausrüstung sollte (wie aus der Bewertung der Rüstkammer zu ersehen) gering gehalten werden. Ich rate aber sehr dazu, wenigstens E-Waffen mitzunehmen und für den Kommissar kann sich auch eine E-Faust lohnen.
Der Hauptmann: Er kostet weniger als der Oberst und hat etwas bessere Werte als der Leutnant. Sein Nachteil ist der MW von 8 und damit hat er verloren. Denn die paar gesparten Punkte lohnen sich wirklich nicht. Wenn man nicht gerade zwei HQ- Auswahlen spielen kann, sollte man entweder direkt den Oberst nehmen oder einen H.I. tragenden Leutnant. Keine Kekse für den Hauptmann.
Der Leutnant: Für kleine Spiele oder als Spar-Oberst ist dieser aufstrebende (aber nicht gerade langlebige) Offizier genau richtig. Seine Qualitäten sind für die Punkte absolut in Ordnung und mit einem Kommissar passt er gut auf seine Untergebenen auf. Als Ausputzer kann man ihn ebenfalls gut nutzen, da es nicht so schlimm ist, wenn er umkippt. Zumindest ist es weniger schlimm, als wenn der Oberst das Zeitliche segnet.

Zu den begleitenden Soldaten:
-   Der Standartenträger = ***** Wenn wir ein Schnäppchen gesucht haben, hier haben wir es! Allein die Chance, MW-Tests wiederholen zu können ist es wert, das Stück Stoff mitzunehmen. Haltet eure Truppen im Dunstkreis des Obersts und ihr werdet staunen, was die Jungs auf einmal bereit sind, hinzunehmen.
-   Der Sanitäter = *** Er flickt bei Bedarf die zahlreichen Wunden, was er umso leichter bewerkstelligt, je besser der Trupp geschützt ist. In Deckung kann er die Lebensdauer beträchtlich verlängern, was unsere Moral (ich kann das nicht oft genug sagen) hochhält. Wirklich unerlässlich (mit einem Stern mehr) wird er bei regem Gebrauch von Plasmawaffen. Insgesamt zwar kein Überflieger, aber unter den richtigen Umständen eine unverzichtbare Sache. Hooray for medics  :)
-   Funker = ** Funkgeräte halte ich für unnütz. Lediglich bei Truppen, die weitab vom Schuss stehen, könnte es sich lohnen und auch dann ist es billiger, den Sarge aufzuwerten, als mehrere Funkgeräte einzupacken.
-   Stabsgefreite = * Ohne eine besondere Aufgabe ist es Verschwendung, den Jungs einen höheren Sold zu gewähren. Die erhöhten Werte machen den Kohl auch nicht fett.

Der Trupp kann bis zu vier Spezialwaffen bzw. eine schwere Waffe bekommen und da er relativ klein ist, fällt es dem Gegner schwerer, ihn anzuvisieren.

Die Berater:
-   Der Kommissar = **** Der Mann in Schwarz mit der gesteigerten Kritikfähigkeit erhöht den Moralwert, trägt eine weitere E-Waffe und hat zwei weitere Lebenspunkte. Dummerweise könnte er den Offizier exekutieren, was uns eine Boje der Moral wegnehmen würde. Ehrlich gesagt, bin ich mehr als bereit, dieses Risiko einzugehen. Außerdem passt es zum Hintergrund   d:)
-   Der Prediger = ** Er zwingt uns permanent zum Angriff, er hält uns im wahrsten Sinne auf Trab und ein Großteil seiner Ausrüstung braucht er nicht. Aufgrund der Beraterregel muss er zuerst beim Oberst stehen, was ihn nahezu automatisch ins Kloster zurückschickt. Als Spaßelement kann man ihm seinen Nahkampfdrang positiv anrechnen. Dumm gelaufen für den aggressiven Kuttenträger, wo ich Kettensägen so mag  :'(
-   Der Psioniker = * Schade um die vertane Chance! Aber mit grottigen Werten, schlechten Chancen auf brauchbare Psikräfte und unklaren Regeln (teile ich erst zu und würfle dann oder umgekehrt?) lohnt er kaum seinen einen LP. Könnte man die Kräfte kaufen… beim nächsten Codex (ja nee, is klar…  ~;D)

Die Bonusoptionen: Die Wunderkiste des HQ ist noch lange nicht erschöpft! Hier kommen die Unterstützungstrupps:
-   Der U- Trupp = *** (MK)/ **** (SB) Diese Trupps bieten günstige Feuerkraft gegen Transporter und nahezu jede Infanterie und mit der Scharfschützendoktrin erhöht sich ihr Schadenspotenzial sichtlich! Zwei Trupps mit schweren Boltern sind herrlich, wenn man mal wirklich Massen loswerden will  >;D
-   Der Panzerabwehrtrupp = **** Schwarmtyranten grinsen sie dumm an? Holen sie die PATs! Ein Land Raider bricht die StVO? Rufen sie die PATs  ;D Ihr ahnt es wohl: hier reden wir von der ganz schweren Artillerie. Ob man Raketen oder Laser nimmt, hängt a) vom Geschmack und b) vom Gegner ab. Ich bevorzuge die Laserkanonen, einfach weil sie nie wirklich unnütz sind und der DS2 mir lieber ist.
-   Der Mörsertrupp = ** Die zwei Sterne bekommt dieser Trupp auch nur, weil wir so die Möglichkeit haben, versteckte Truppen des Gegners zu ärgern. Mehr traue ich ihnen nicht zu.
-   Der Spezialwaffentrupp = * Es sind sechs Mann, sie haben kostenintensivere Spezialwaffen als der Rest der Armee und sie haben keine Transportoption. Oh, und sie haben nur MW 7. Wenn man nicht gerade irgendwas vorhat, das mit Hintergrund zu tun hat, sollte man die Jungs lassen, wo sie sind. Ihnen fehlt die Masse, um effektiv mit Flamern dem Gegner auf die Pelle zu rücken. Der Gegner wird ihnen kaum verzeihen, wenn sie mit drei Meltern/ Plasmas herumlaufen. Drei Scharfschützen bekommt man wesentlich billiger und die zwei Sprengladungen finde ich für einen Doktrinenpunkt auch nicht besonders prickelnd.
-   Sentinelschwadron = ** (mit Laserkanone)/ *** (Flammen)/ **** (Multilaser/ MK) Sentinels sind praktisch, aber die Regeln verbieten die Nutzung als Schwadron quasi. Eine nähere Betrachtung folgt im Abschnitt Sturmauswahlen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.10.2007 | 21:55
Elite:

- Veteranen = **** Diese Typen sind der Weizen unzähliger Gefechte. Ihre Vorteile sind recht offensichtlich: sie können frei Haus infiltrieren, ihre BF 4 lässt sie besser treffen und die Option auf bis zu drei Spezialwaffen bringt ihnen viel Sympathie ein. Weiterhin haben sie regulär einen Veteranensergeant dabei, der quasi Offiziersstatus geniest. Leider sind sie in der Basisliste eine 0-1 Auswahl, aber das ist wirklich nur ein kleiner Nachteil. Schwerer wiegt da der Nachteil, dass man sehr leicht sehr viele Punkte in sie investieren kann, es ist aber auch zu verführerisch  :D Wie kann man also diese Spezialteams nutzen?
Man kann 6 Mann mitnehmen, ihnen drei Plasmawerfer, eine Laserkanone (oder auch einen Raketenwerfer, wer mag) und für den Sarge noch eine Plasmapistole reinreichen und sie, in Deckung infiltrierend, den Feind beharken lassen. So hat man einen Trupp mit echt herber Feuerkraft und exklusiver Wahl der Deckung/ Position, der recht standhaft ist. Man sollte ein paar Truppen in ihrer Nähe halten und für den Sarge auf jeden Fall eine E-Waffe bereithalten, denn nur wenige Gegner werden sie lange ignorieren. Und wenn sich jemand auf sie konzentriert, haben sie ein Problem gehabt.
Eine weitere Variante sieht folgendermaßen aus: man nehme 10 Veteranen, eine E-Faust, drei Flammenwerfer und Fragmentgranaten. Wer unbedingt will, kann statt der empfohlenen Nahkampfwaffen auch Schrotflinten mitnehmen. Dann muss man nur noch entscheiden, ob sie infiltrieren und abwarten oder eine Chimäre bekommen sollen (und wahrscheinlich abwarten) oder ob man ihnen ein paar Laken in die Hand drückt und aus dem Helikopter wirft. Der Vorteil der Chimäre ist die höhere Mobilität und die Option, zur Abwechselung mal selbst angreifen zu können. Allerdings kostet das wieder Punkte. Bei Infiltration (kostenlos) muss der Feind ihnen ein Stück entgegenkommen (und sei es, dass er nicht auf sie schießt). Als Sprungtruppen muss man mit den üblichen Risiken leben und wahrscheinlich lebt der Trupp nicht lange genug, um die Fallschirme zusammenzurollen. Die Sprungtruppe geht übrigens mit großer Begeisterung auch mit den Plasmawaffen, immerhin bis zu 7 Schüsse S7/ DS2!

- Ogryns = ** Oh GW! Was sollte das denn werden?! Eine Nahkampftruppe für die Imperialen ist grundsätzlich eine gute Idee, aber die Ogryns sind keine gute Idee. Sehen wir uns ihr Profil mal an, dann sollte klar sein, was gemeint ist: Sie kosten 25 Punkte, was schon recht giftig ist. Stärke 5(6), W4 und 3LP klingen da noch sehr gut, aber das war’s auch schon auf der „Positiv“- Liste. Ihre Ini3 bedeutet, dass sie nahezu immer später dran sind, ihnen fehlt ein brauchbarer RW, die Attacken sind gering und mangelnde E-Waffen runden das schlechte Bild ab. Kein Gegner, der auch nur ein bisschen vom NK versteht, wird sich davon beeindrucken lassen. Zusätzlich sterben sie bei harten Treffern (und den einen Schuss mit einer Rakete sind sie dann allemal wert) in 3er- Schritten. Dass nur max. 6 von ihnen in eine Chimäre passen, in die sie nach (unwahrscheinlich) erledigter Arbeit nur mit gutem Zureden wieder einsteigen, macht die Sache nicht besser. Wenn jetzt wenigstens die Miniaturen hübsch aussehen würden, sie auf Doktrinen anspringen würden oder es möglich wäre, ihnen einen Prediger so mitzugeben… Wer seinen Gegner mal überraschen möchte, kann mal einen Trupp mitnehmen. Das wird dann eine der wenigen Überraschungen, bei denen dem Gegner nicht das Lächeln im Gesicht festfriert.

- Gardisten = *** Die KSK ist da! Gardisten haben einen offensichtlichen Vorteil gegenüber normalen Soldaten = RW 4+. Nebenbei verfügen sie über eine BF4 und einen kompletten Satz Granaten,  der um Melterbomben erweitert werden kann. Mit zwei Spezialwaffen, einer E-Waffe und Zugriff auf drei Transportoptionen (Schocken, Infiltration, Chimäre) bieten sie angenehm viele Möglichkeiten. Sie können Panzer u.ä. jagen oder einzelne Trupps vorwärmen. Mit ihrem besseren RW können sie auch schon mal ein wenig Feindfeuer ab, was bei anderen Trupps schon mal derbe in die Hose gehen kann. Dummerweise konkurrieren sie in der Eliteauswahl mit den Veteranen, denen sie nicht gewachsen sind. Das Aus für Gardisten? Mitnichten! Verschiebt man sie nämlich mittels Doktrinen in die Standardauswahl, können sie richtig aufblühen, indem sie dringend benötigte Mobilität liefern. Dort erhalten die Gardisten bzw. Grenadiere dann auch ihre verdienten ****. d:)

- Halblinge = *** Frodo und seine Gang in fies? Geht so, die Hobb… äh Halblinge können infiltrieren, tragen nur Scharfschützengewehre und sind deckungsverliebt (rennen nicht weg, sondern verkriechen sich). Leider halten sie nicht viel aus, weder physisch noch psychisch. Den Nahkampf sollten die Kleinen nicht zu sehen bekommen, dort sind wirklich alle besser als sie, wirklich alle! Wir haben hier halbwegs günstige Scharfschützen, die sich ihren Hochstand frei aussuchen dürfen und in kleiner Anzahl dem Gegner zumindest ein Dorn im Fuß sein können (fürs Auge reicht es nicht… Gnade für den dummen Spruch bitte  ~;D). Mit Halblingen kann man gut große Viecher oder Unterstützungstruppen nerven, die Scharfschützengewehre sind nicht umsonst unbeliebt bei Schwarmtyranten. Und welcher Gegner hat schon Lust, einen Trupp für 33 Punkte aus einer Ecke des Tisches zu bomben, obwohl sie ihm ein Viertel streitig machen, wenn die restliche imperiale Armee noch steht? Frodo und seine Kumpels können spitze nerven, aber man sollte keine zu großen Erwartungen hegen.

- Maschinenseher = ** Was soll man sagen: netter Versuch? Die Ausrüstung klingt recht gut, man kann seine Panzer reparieren und der Seher hat eine Servorüstung. Warum also die schlechte Bewertung? Er punktet nicht, er ist teuer, seine Regeln helfen ihm ebenso selten wie seine Bonusausrüstung und als UCM zählt er auch noch. Das heißt, er muss schon permanent mit Panzern kuscheln (Sandwich, anyone?) und hoffen oder damit rechnen, ein ähnliches Schicksal wie die Ogryns im Nahkampf zu erleiden -> er wird tranchiert, bevor er zum Zug kommt. Lediglich zwischen zwei Kampfpanzern mit max. Techs macht er halbwegs Sinn… irgendwie womöglich.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.10.2007 | 21:58
Standard (das kann jetzt etwas länger dauern):

- Der Infanteriezug = **** Ohne diese tapferen (und meist pessimistischen  >;D) Soldaten liefe nichts bei der imperialen Armee! Sie sind viele, sie kosten nicht viel und sie stehen den Kugeln im Weg, die den wichtigeren Einheiten gelten. „Komm zur Armee haben sie gesagt…“
Das Zug- HQ kann lediglich einen Leutnant enthalten und ist somit auf max. MW 9 (Kommissar) beschränkt. Ist das schlimm? Nein, denn für die dicke Moral haben wir den Oberst und das H.I., falls es notwendig sein sollte. Mit dem Leutnant können wir Konterangriffe vortragen (was sie kaum überleben werden), den Gegner mit Feuerkraft eindecken (DS2 herrscht) oder aggressiv mit Flammenwerfern vorrücken (was sie wirklich nicht lange überleben werden). Zum Glück hat der Leutnant noch mindestens 24 Untergebene dabei, die ihm hilfreich zur Seite stehen. Das HQ ist, wie man sieht, immer noch recht flexibel.
Der Standardtrupp liefert Massen an Soldaten, schweren und Spezialwaffen. So einfach ist das. Mit acht Ablativlebenspunkten sind die schweren und Spezialwaffen recht ausdauernd und gelegentlich schalten auch die Lasergewehre etwas aus, da muss man nur auf die Masse und die Wahrscheinlichkeit vertrauen. Wie Sidekick bereits sagte: wenn ein Trupp angegriffen wird, schick ein paar Trupps zur Hilfe. Für mich verkörpert der Infanterietrupp am besten, worauf es bei den Imperialen ankommt: Massen an Trupps, Massen an Feuerkraft und Zusammenarbeit (plus Opferbereitschaft  :ctlu:). Mit dieser Auswahl kann man wirklich gar nichts falsch machen und jeder sollte mindestens zwei mitnehmen, unabhängig von den gespielten Punkten. So billig gibt es nirgendwo Feuerkraft. Mehr als die schweren und Spezialwaffen sollten sie aber nicht kriegen (die aber auf jeden Fall!).
Das Überbleibsel besteht aus übergebliebenen Soldaten, die nur eine Spezialwaffe haben dürfen. Selbst mit einem Melter (viel Glück, Jungs! Wer kriegt eure Stiefel?) oder einem Flammenwerfer sind sie nur Opfer, für deren Kosten man besser etwas anderes kauft. Ihnen fehlt die Schlagkraft der schweren Waffe, die zusätzliche Feuerkraft einer zweiten Spezialwaffe und die Mobilität anderer Truppen. Lasst die Jungs einfach zuhause, die kommen noch früh genug wieder an die Front.

- Rekruten = * Wer hat die Azubis freigelassen? Und was wollen die hier?! Ihre Werte sind unterirdisch, die Moral ignorierenswert, ihr Spielzeug bekommen sie nur unter teuerer Bezahlung und treffen werden sie kaum was. Weiterhin sind es viele, die mir mit großer Wahrscheinlichkeit durch einen Angriff im Nahkampf die Sicht versauen. Sicher, man könnte ihnen einen Kommissar an die Hand geben. Was aber die blockierten Sichtlinien ebenso wenig verhindert wie ihre miese Trefferquote. Es gibt für mich keinen Grund, sie mitzunehmen, selbst als Massenopfer, das den Gegner bremst, lohnen sie sich nicht. Abgesehen davon mag ich die Idee nicht, halbfertige Soldaten in den Fleischwolf zu werfen und zu schauen, was dann rauskommt.  ::) >:(

- Die Mobile Infanterie (M.I.) = *** Hier haben wir also ein mobiles Element für unsere Armee, ein Standardtrupp mit Chimäre. Soweit eigentlich nichts Schlechtes und früher hätte ich sie auch besser bewertet. Leider verlieren sie gegen die Konkurrenz der Grenadiere. Der Trupp soll sich bewegen können und Schlüsselpositionen besetzen. Dem wirkt aber die Waffenauswahl entgegen: nur eine Spezialwaffe ist mir zu wenig und mit der schweren Waffe kommen sie nicht oft genug zum Schuss. Die Einheit macht schon Sinn, nur ist die Konkurrenz zu gut und die Spielmechanismen verhindern imo ihre volle Entfaltung. Ich werde nur selten das Glück haben, die Jungs bei einem Missionsziel abladen zu können, ohne dass der Feind bereits auf mich wartet bzw. direkt im Anschluss Hackfleisch aus meinen Leuten macht. Das können andere einfach besser.

- Die Chimäre = **** Weil es hier gerade um die M.I. geht und ich keine Lust habe, sie woanders zu besprechen, kommt sie hier hin. Die Chimäre ist das Arbeitspferd der Imperialen. Wir bekommen einen leichten Kampfpanzer mit eigener unterstützender Infanterie. Die P12 an der Front erlaubt uns, einigermaßen unbekümmert herumzufahren, da uns alles unter S6 egal sein kann. Die zwei schweren Waffen sorgen dafür, dass Gegner angemessen empfangen werden und die Transportkapazität lässt noch ein wenig Platz, falls mal etwas oder jemand mitgenommen werden will/ soll/ muss. Außerdem haben wir nichts anderes zur Verfügung und (habe ich gehört!) man kann sie „Betsy“ nennen! Bei einem Rhino geht das nicht und auch bei einer Serpent klingt das doof… ehrlich!  ~;D
Kommen wir zur Bewaffnung und Ausrüstung: für den Rumpf haben wir zwei Auswahlen, einen schweren Bolter und einen schweren Flammenwerfer. Ich würde nahezu immer zum schweren Bolter raten, da es nicht immer gesund ist, die Front samt schw. Flammenwerfer dem eigentlichen Ziel zuzudrehen. Außerdem hat der schw. Bolter mehr Reichweite. Weglassen würde ich ihn auf keinen Fall! Für die paar Punkte kommt man sonst auch nicht billiger an Feuerkraft und man beschneidet lediglich die Chimäre in ihrer Effektivität.
Für den Turm haben wir zusätzlich noch den Multilaser. Hier ist es eine Frage, welche Aufgabe die Chimäre plus Trupp übernehmen soll. Mit einem schweren Flammenwerfer kann man prima kleine Trupps vorbraten, bevor die Infanterie ranmuss und die sind für jede Hilfe dankbar. Somit kann ein Minihöllenhund durchaus lohnen, zumal der Turm sich drehen kann und die Front Richtung größere Waffen gerichtet werden kann. Der schwere Bolter ist hier ebenso gut aufgehoben wie überall sonst auch, denn was kann an drei weiteren Schuss falsch sein? Der Multilaser tut sich von der Reichweite nichts mit dem schweren Bolter und kann auch Schwebern gefährlich werden. Ansonsten siehe oben. Schaden kann er eigentlich nie und sei es nur, dass man ihn sonst kaum zu Gesicht bekommt.
Als Ausrüstung rät der Gourmet zu einem handlichen Paket aus Nebelwerfer, Zusatzpanzerung und Suchscheinwerfer (wobei letzterer optional ist) und als Nachtisch empfehlen wir das MG. Wenn sechs Schuss gut sind, dann sind neun nur noch besser, oder? Und stabil genug ist die Chimäre, um eine solche Feuerkraft spazieren zu fahren allemal.
Als kleiner Tipp zum Flammenwerfer: versucht doch mal, mittels Panzerschock die gegnerische Truppe auf einer Seite zusammenzudrängen. So stehen die Feinde schön kompakt und warten nur auf Schablonen! Ich selbst habe es noch nicht probiert, aber dass es machbar und effizient ist, wurde mir bereits vorgeführt. Braucht zwar etwas Gefühl, aber wann ist das mal nicht so?
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.10.2007 | 23:56
Sturm:

- Der Höllenhund = *** Flammenwerfer sind toll? Schwere Flammenwerfer sind super? Dann kommt hier das Knuspermenü: ein überschwerer, mobiler weitreichender Flammenwerfer. Dazu gibt es noch einen schweren Bolter im Bug und Front/ Seitenpanzerung 12. Nur gestörte Pyromanen packen in den Bug noch einen schweren Flammenwerfer  ~;P >;D  Bevor jetzt das große Jubeln und Kokeln ausbricht, muss gesagt werden, dass der Höllenhund nur bei der Bekämpfung von Infanterie brilliert. Dort ist er zwar Top, aber sonst ist er weniger brauchbar. Gegen Fahrzeuge sieht er ziemlich alt aus und er hat auch keine Optionen, die ihm hier helfen könnten. Doch sobald es darum geht, Feinde aus Deckung (= Missionsziel) rauszukriegen, ist dieser kleine Wonneproppen einfach goldig! Als Ausrüstung empfehlen wir wieder mal das Sorglos-Paket und auch hier kann man ruhigen Gewissens ein MG anbringen. Solange man sich bewusst ist, was dieser Panzer kann, wird man auch gut mit ihm zufrieden sein.

- Kavallerieschwadronen = ** bis **** Diese Einheit spaltet die Gemeinde der Imperialen. Die einen halten sie für antiquiert, zu schwach und Einmalkracher. Die anderen schwören auf ihre Mobilität und den Überraschungseffekt. Ich stehe in der Mitte, wenn es um die Reiter geht, aber schauen wir uns die Kavallerie erst einmal an *hier bitte ein Trompetensolo denken*: Die Kavallerie kann sprinten, hat 12“ Angriffsreichweite und eine breite Auswahl an Waffen. Zwei Spezialwaffen, eine E-Waffe, Melterbomben und Sprenglanzen sowie die Wahl, ob die Jungs nicht vielleicht statt Lasergewehren doch lieber Schrotflinten oder Nahkampfwaffen tragen sollten. Da fällt die Auswahl schon etwas schwerer. Mit den Lanzen hat man einen Trupp, der einmal echt heftig hinlangen kann, dann aber reichlich obsolet ist. Um schockende Terminatoren, große Viecher oder vorwitzige Kommandotrupps zu verängstigen, sind solche Einheiten echt klasse. Nur können sie ihr Kunststück lediglich einmal vorführen, was dann auch noch recht teuer ist. Danach können sie kaum noch was, da sie dann entweder noch genau eine Nahkampfwaffe oder eine Laserpistole in der Hand halten.
Mit zwei Flammenwerfern hat man die klassischen Infanteriejäger, die zudem nicht ganz so schnell gestoppt werden können wie z.B. eine Chimäre. Allerdings sehe ich Probleme zwischen der Reichweite der Flammenwerfer und der Angriffsreichweite.
Mit Meltern/ Plasmas sind sie Panzerjäger bzw. können kleine hinten stehende Trupps angreifen. Die Plasmawerfer bieten sich aber insgesamt eher an, wenn der Gegner nicht gerade P14 hat, da sie flexibler sind als Melter. Melter haben hier allerdings endlich mal die Chance, ihre ganze Macht zu zeigen, da die Kavallerie mehr Chancen hat, lebend nah ran zu kommen.
Mit zwei Granatwerfern (das muss allerdings noch getestet werden, mea culpa)  hat man keine Probleme mit der Reichweite und kann ruhigen Gewissens testen, ob es zum Nahkampf reicht oder nicht. Im letzteren Fall ist man aber recht sicher vor einem Gegenangriff, wenn der Gegner nicht ähnlich schnelle Einheiten in Reichweite hat. Die Flexibilität sollte helfen, mehrere Ziele angehen zu können.
Negativ fällt auf, dass einige Doktrinen nicht für sie angewandt werden können, was teilweise schon ärgerlich ist: Nahkampfspezialisten, geschlossene Formationen oder Xenojäger als Beispiele. Gerade NK- Spezialisten wäre nun wirklich passend gewesen! Aber gut, die Kavallerie kann auch keine Fragmentgranaten erhalten, was die Sache auch nicht besser macht als die Tatsache, dass sich ihnen keine Berater anschließen können. Hier gäbe es einiges nachzubessern. Halten wir abschließend fest: die Kavallerie ist genau das. Sie kann genau zum richtigen Zeitpunkt auftauchen und einem Gegner echt den Tag versauen, sie kann aber genauso gut nichts voreinander bekommen.

- Sentinels = ** (Laserkanonen), *** (Flammenwerfer), **** (Multilaser/ MK)
Unsere AT-ST (woran erinnern die denn wohl sonst?) bieten die Möglichkeit, eine schwere Waffe durch die Gegend zu tragen, was durch die Scoutregeln noch ein wenig leichter gemacht wird. Leider vertragen sie nicht viel Aufmerksamkeit, da die wenigsten Feinde besonders angetan von der Idee sind, dass da eine mobile schwere Waffe in ihrer Nähe rumgurkt. Da der Sentinel aber nicht so teuer ist, lenkt er schlimmstenfalls Beschuss von unseren anderen Fahrzeugen ab. Mit einer Laserkanone wird er sehr schnell zu Altmetall verarbeitet, denn das ist eine offene Kampfansage und niemand mag bewegliche Laserkanonen, noch weniger als die anderen Varianten. Außerdem wird der Sentinel so ziemlich teuer, ohne nennenswerten Schaden machen zu können. Laserkanonen kann man geschützter und effizienter unterbringen.
Mit einem Flammenwerfer ist seine Aufgabe klar, hinrennen und die Deckung freimachen. Soweit ganz gut, zumal dies die billigste Variante ist. Leider muss man sehr nah ran, was schwierig ist, wenn man nur 6“ laufen kann und Höhe 3 hat. Ist nicht unmöglich (Gruß an die Fallies  8)), mir aber zu riskant.
Mit einem Multilaser geht man auf die Jagd nach leichten Fahrzeugen (Landspeeder!), Flanken und Hecks oder kleinen Trupps in Deckung (gern auch im Freien  :D). Mit dieser Form bricht man sich keinen Zacken aus der Krone und der Gegner hat ein weiteres Ziel, das er bedenken muss. Man sollte nur darauf achten, die Reichweite zu nutzen (tut weh, wenn man das nicht tut  :P).
Mit der Maschinenkanone jagen wir immer noch Fahrzeuge, können aber auch ab und an mal größere Viecher ärgern oder ein, zwei normale Feinde erwischen, die nicht aufgepasst haben. Gelegentlich schafft man es hinter die feindlichen Linien und deren Deckung. Die MK hat eine höhere Reichweite, wir müssen also nicht nah ran, aber auch weniger Kadenz, was aber nicht so schlimm ist, da die Waffe stärker ist.
Generell sollte man die Reichweite nutzen, in Bewegung bleiben und die Sentinels nach Möglichkeit als einzelne Auswahlen aufstellen. Die Regeln für Schwadronen sind nicht gehalten, Sentinels zusammenzustecken. Merke: wenn zehn Marines mit Plasma und Laserkanone auf einen Sentinel schießen können, ist er mit Sicherheit weg. Wenn aber nur die Laserkanone schießen kann, wie hoch sind dann noch die Chancen? Und will der Gegner den Sentinel ignorieren? Der Sentinel soll Probleme schaffen und den Gegner ärgern. Als Notlösung kann man ihn als Nahkampfbremse nutzen (opfern :ctlu:  d:)). Gegen S3 hält er ewig und blockiert nicht soo viel Sichtlinie. Gegen S4 ist seine Lebensdauer recht kurz, aber vielleicht explodiert er und nimmt ein paar Gegner mit. Und idealer Weise tut er dies erst, wenn der Gegner dran ist, was ihn in bester Schussposition für unsere Truppen stehen lässt… Man lebt für die Hoffnung  :d Der Sentinel kann überall helfen, etwas allein zu erledigen wird ihm schwer fallen.
Zur Ausrüstung: Nehmt ruhig die Nebelwerfer mit und auch ein Suchscheinwerfer kann nicht schaden. Mehr aber sollte es nicht sein, das macht ihn nur teuer, aber nicht besser.

Unterstützung:

- Unterstützungszüge = *** Ein Leutnant und bis zu neun weitere schwere Waffen können schon eine sehr erfreuliche Sache sein. Immerhin könnte man auf die Tour zehn (!!!!!  :pray:) schwere Bolter auf den Tisch bringen! Den Gegner will ich sehen, der dann noch ruhig und entspannt bleibt. An der massiven Feuerkraft scheitert diese Auswahl mit Sicherheit nicht, denn hier kann man sich noch mal so richtig mit dem eindecken, was nicht mehr beim Oberst oder in den Standardtrupps unterzubringen war. Am besten stehen diese Trupps natürlich auf einer leicht erhöhten Deckung mit guter Sicht und nehmen feindliche Einheiten gezielt auseinander. Dummerweise sind diese ganzen schönen schweren Waffen nur zu Fuß unterwegs, was besonders lästig ist, wenn der Unterstützungszug in Reserve startet, wo er dann frühestens in der dritten Runde schießen kann. Wenn man einen Gegner, der mit vielen Panzern rechnete, bei größeren Punktzahlen zur Verzweiflung bringen will oder einfach die Idee mag, alles mit normalen Soldaten zu bewerkstelligen, dann stellt der U-Zug eine gute Wahl dar. Allerdings sollte man zuerst versuchen, die Optionen des HQ auszureizen. Auf jeden Fall sollte man bei der Nutzung dieser Auswahl die Scharfschützendoktrin einpacken, denn wenn sie hier nicht zum Tragen kommt, dann tut sie es nie!

- Der Leman Russ Kampfpanzer = ** bis *** Sein wir ehrlich, die Fahrzeugregeln sind nicht gerade ein Vergnügen, wenn man keine Sonderregeln geniest (doofe Spitzohren!  >:(). Dass das Kampfgeschütz praktisch bei jedem Treffer schweigt und aus der Bewegung heraus ziemlich streut, nimmt dem Panzer seine Faszination des gepanzerten Ungetüms. Allerdings reden wir hier immer noch von einem Panzer mit Front P14, einem KG mit 72“ Reichweite und der Option auf drei Zusatzwaffen und einer gewissen Mobilität. Das Kampfgeschütz ist am nützlichsten, wenn man sich damit der Infanterie (liebe Grüße an die Space Marines  >;D) annimmt. Gegen Fahrzeuge kann es nicht schaden, obwohl es da nicht so effektiv ist (Abweichung und „lediglich“ S8). Gegen Monster ist es definitiv verschwendet, da es entweder nicht sofort ausschalten (doofe Käfer  :ctlu:) oder höchstens einen LP kostet. Damit wäre die Aufgabe des KG wohl geklärt.
Was nimmt man also für den Bug und (falls überhaupt) die Seiten mit? Die Laserkanone stört sich mit evtl. Seitenwaffen (unterschiedliche Ziele) und hält den Panzer interessant für den Feind aber nicht effektiv, wenn das KG wegfällt. Ein einsamer schwerer Bolter ist reine Sparmaßnahme, nicht mehr, denn wenn das KG ausfällt, tut der Panzer kaum noch was. Die seitlichen Flammenwerfer sind Unsinn! So nah sollte kein Panzer an den Gegner ran, P12 ist in diesem Fall eine Einladung an gegnerische Melter und E-Fäuste. Somit bleiben zwei weitere schwere Bolter, die nützlich sein können, wenn der Feind seine Formationen streckt, das KG ausfällt oder man keine Lust auf hohe Abweichungen hat. Ich würde also zu den drei schweren Boltern raten. Als Ausrüstung empfehle ich lediglich die Zusatzpanzerung, das Hochleistungsfunkgerät (bei mehreren Reserven) und u.U. die Geländeausstattung. Mehr lohnt sich nicht, den Suchscheinwerfer und wirklich nur vielleicht die Tarnausrüstung mal ausgenommen. Im Idealfall hat der Panzer bereits zu Beginn eine gute Schussposition, denn mit der Reichweite des KG entkommt ihm nur wenig. Wenn man Panzer mitnimmt, sollten es imo mindestens zwei sein, damit der Gegner seine Panzerabwehr nicht konzentrieren kann und wenigstens einer ab und an mal feuern kann.

- Der Demolisher = *** Er hat ähnliche Vor- und Nachteile, die auch der Kampfpanzer hat, was die Panzerung und den Schaden angeht. Sein Geschütz muss näher ran, allerdings ist es dort auch verheerend, wenn es trifft. Da sollte nur wenig stehen bleiben. Die Seitenpanzerung 13 und das Heck 11 macht ihn etwas resistenter gegenüber flankierenden Einheiten. Für die Bugbewaffnung gilt im Wesentlichen das gleiche wie für den KP. An den Seiten haben wir die interessante Auswahl zwischen Multimeltern, Plasmakanonen, schweren Boltern und Flammenwerfern. Die Multimelter sind überflüssig teuer, denn so nah kommt man selten ran und wenn doch hat man das Problem, dass nicht alles feuern kann, was gerne möchte. Zudem haben wir ein Geschütz, das S10 hat -> Geschützvolltreffer sind schon beeindruckend, wenn sie passieren. Die Plasmakanonen sind nicht so schlecht, immerhin haben wir so zwei Schablonen, über die sich nicht wenige Truppen freuen  ;D. Die Flammenwerfer finde ich immer noch unnütz, auch mit P13 an der Seite möchte ich so nah auch wieder nicht an den Feind heran. Bleiben mal wieder die schweren Bolter, die eine brauchbare Wahl darstellen, schon weil sie eine größere Reichweite haben als das Geschütz.
Als Ausrüstung empfehle ich die Zusatzpanzerung, die Geländeausstattung und vielleicht die Tarnausstattung.  Den Suchscheinwerfer kann man noch mitnehmen, aber mehr sollte es wirklich nicht sein.

- Der Basilisk (wir haben’s fast geschafft  ;)) = *** So sieht also unsere Artillerie aus. Die Waffe verspricht nicht zuwenig und die Fähigkeit, indirekt schießen zu können, schreit förmlich nach einem lauschigen Plätzchen irgendwo in einer Ecke des Spieltisches, möglichst hinter einem Gebäude in Begleitung von ein, zwei Trupps Infanterie für schockende oder rasende Gegnereinheiten, die den Beschuss leid sind  wtf?  ;D. Man kann die Waffe im Übrigen auch direkt feuern, was nicht wenige Leute öfter mal vergessen. Denn mit einer Mindestreichweite von 36“ muss man den Gegner schon mal ein wenig in die richtige Distanz zurücklocken oder eben direkt feuern. Letzteres wird der Basilisk aber nicht besonders gut überstehen, auch weil die meisten Gegner zu dem Zeitpunkt schon mehr als bereit sind, ihm bei Sichtung auch wirklich den Garaus zu machen. Was unsere restlichen Fahrzeuge etwas länger fahren lässt. Ich persönlich sehe im Basilisken eher eine massive Drohung auf größeren Tischen als eine echte Waffe, aber die Idee, zwei Ecken mit je einem Basilisken zu besetzen und dann Kreuzfeuer zu liefern hat durchaus etwas für sich. Immerhin hat die Tremorkanone mächtig Wumms und ein Moraltest mit -1 für Geschützsperrfeuer kann auch abgehärtete Einheiten gelegentlich zum Umdenken bewegen. Die Wahl der Bugwaffe ist schnell getroffen, der schwere Bolter kann wenigstens noch ein wenig Feuerunterstützung geben und anstürmende Einheiten wenigstens stören, im Gegensatz zum Flammenwerfer, der wohl nie zur Geltung kommen wird, wenn man es nicht darauf anlegt.
Zur Ausrüstung: Außer der Option zum indirekten Feuer? Nichts. Wozu auch? Entweder kommt die Tremorkanone zum Einsatz oder mein Gegner löscht ihn aus. Und ohne das Geschütz macht es kaum einen Unterschied, ob er noch fahren kann oder nicht.

Damit wären wir mit der normalen Liste der imperialen Armee fertig. Und wenn ich daran denke, dass ein Tactica mit locker 50 Seiten daherkam, bin ich recht zufrieden mit den bisherigen 14 Seiten, die mir Word anzeigt  :).

Als Nächstes möchte ich die Doktrinen beleuchten und, wenn ich die Zeit und Lust finde, einen Blick auf die besonderen Charaktere werfen. Zumindest die Sondercharaktere sollten ja recht schnell besprochen werden können.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 23.10.2007 | 17:16
Doktrinen:

Betreten wir nun die wunderbare Welt der Doktrinen. Dieser Abschnitt des Codex bietet uns reichhaltige Möglichkeiten, individuelle Armeen auszuheben, einige Schwächen zu kompensieren, Themenarmeen zu bauen oder auch Regimenter des offiziellen Hintergrunds „nachzubauen“. Ich persönlich finde die Idee, Doktrinen einzubringen, sehr gut. Selbst wenn es mitunter mehr kostet, manche Doktrinen möchte man gar nicht mehr missen.
Dann wollen wir mal: Zunächst kann man sich verschiedene Truppentypen frei schalten. Hierzu kann man jetzt meine Beurteilungen, eigene Erfahrungen oder sonst welche Kriterien zu Rate ziehen. Ist jedem überlassen, als Hinweis sei noch gesagt, dass man mit der Doktrin Grenadiere auch die Gardisten freimachen kann.
Ich werde die Doktrinen nicht mit Sternen versehen, da sich diese teilweise recht drastisch auf die Spielweise auswirken können und hier wirklich jeder seine eigene Erfahrung machen sollte. Also wird es nur eine schriftliche Bewertung geben.

- Sprungtruppen: Diese Doktrin erfreut sich seit Erscheinen des Codex großer Beliebtheit. Hiermit können wir reguläre Infanterie und Sentinels mehr oder weniger genau dort anlanden, wo wir sie brauchen. So kommen wir an eine Form der Mobilität, die der imperialen Armee mitunter fehlt. Zusätzlich können wir selbst festlegen, wer hüpft und wer nicht. Wenn man also ein Händchen für den Abweichungswürfel hat, ist diese Doktrin ideal. Da sie nur einen Doktrinpunkt kostet, kann man ruhig darüber nachdenken. Da ich oft Pech mit Abweichungen habe, lasse ich das lieber  :-\

- Grenadiere: Die KSK gesellen sich zu den normalen Soldaten. Sie verlieren zwar ihre Option auf Infiltration/ Schocktruppen, aber ich halte das für akzeptabel. Wie bereits erwähnt, machen sie sich als mobile Infanterie sehr gut und wir erhalten eine weitere E-Waffe, was nie schaden kann. Außerdem bringen sie ihre Plattenrüstung mit. Ich mag diese Doktrin, nachdem ich erst lange mit der regulären M.I. gespielt habe, kam ich so endlich zu den Truppen, die ich haben wollte. Nebenbei kann man natürlich so auch echte Elitearmeen aufstellen  8)

- Mechanisiert: Die zweite Doktrin, die uns ein Plus an Mobilität bringt, wenn auch eine kostenintensive. Jeder reguläre Trupp muss eine Chimäre erhalten, was uns die Masse an Soldaten nimmt, aber eine höhere Zahl an Fahrzeugen liefert. Ein Vorteil ist natürlich, dass die gegnerische Panzerabwehr schnell überlastet wird und man wesentlich schneller auf die Züge des Gegners reagieren kann. Ist zumindest interessant, wenn auch recht teuer, wenn man sich mal eben zwischen acht und zehn Chimären (als Beispiel) kaufen müsste.

- Standhaft: Wir haben Probleme mit dem Nahkampf, um es mal höflich zu sagen. Mit der Standhaftigkeit können unsere Truppen für geringe Kosten dem Gegner zeigen, was möglich ist. Für nahkampforientierte Armeen wird sich diese Doktrin durchaus lohnen, denke ich, immerhin wird es so schwerer, die Truppen aufzureiben.

- Eiserne Disziplin: Eine geniale, ich möchte fast sagen: unverzichtbare Doktrin! Für minimale Kosten erhalten die Offiziere enorme Überzeugungskraft, was die Truppen nicht nur sehr viel mehr Feuer aushalten lässt sondern auch die Truppen wieder sammeln kann, selbst wenn nicht mehr mindestens die Hälfte lebt. Hier kommt die ganz große Stärke zum Tragen: ein Trupp wurde auf drei Mann reduziert durch Beschuss. Nun ignorieren wir den Malus für unter halbe Sollstärke und können, einen Offizier in Reichweite vorausgesetzt, diese drei Soldaten wieder sammeln und erneut kämpfen lassen anstatt sie direkt abzuschreiben. Nun mögen drei Soldaten nicht nach viel aussehen, aber mit einer schweren und einer Spezialwaffe können diese drei Soldaten immer noch einiges an Schaden anrichten. In nahezu jedem Fall lohnenswert, finde ich.

- Unabhängige Kommissare: Verschieben wir die Kommissare in die Elite und teilen sie dann dort zu, wo wir sie haben möchten. Das klingt durchaus brauchbar, ist aber nicht wirklich toll. Es kostet pro Kommissar gleich 10 Punkte mehr und die Kommissare werden zu unabhängigen CM, was ihnen ein ähnliches Schicksal wie den Offizieren beschert, nämlich einen schnellen (und wahrscheinlich unangenehmen) Tod. Weiterhin stellt sich mir schon die Frage, wie viele Kommissare ich denn brauche? Zwei sollten eigentlich reichen, denn sie sollen hauptsächlich die Moral ankurbeln. Hinzu kommt, dass man eher selten mehr als vier Offiziere dabei hat und somit, wenn es denn sein soll, einfach einen fünften Kommissar mitnehmen kann, der dann regulär nach Belieben zugeteilt werden kann, mit allen Vorteilen. Muss man wissen…

- Geschlossene Formation: Lasst die Feinde des Imperators an den Mauern der Bajonette zerschellen!  :smash: Was haben wir hier also: bei dichter Formation erhält der Standardzug (niemand sonst!) einen Bonus auf die Ini und den MW. Es kostet nur einen Doktrinpunkt und sinnvoller Weise eine Bewegung, denn man muss die Formation nicht die ganze Zeit halten, es reicht, wenn man frühzeitig die Soldaten zusammenzieht. Wirklich interessant ist hierbei eigentlich nur der Bonus auf die Ini, denn der MW-Bonus, den ein Leutnant erhält, wird nicht zwingend weitergegeben (was sehr günstige MW10 erlauben würde). Aber allein die Chance, mit einem großen Teil der allgemeinen Truppen von WH40K gemeinsam zuschlagen zu können (Ini 4) kann schon den Ausschlag geben. Zur Erinnerung: wenn der Gegner Schablonenwaffen nutzen kann, sollte man sich gut überlegen, wann man mit Kuscheln anfängt, denn sonst wird man seine Truppen sehr schnell verlieren. Aber das sollte ja jedem klar sein  :)

- Nahkampfspezialisten: Für die Prügelwütigen unter uns liefert diese Doktrin einen Bonus auf das KG (Kampfgeschick, nicht Kampfgeschütz!). Dies gilt für die reguläre Infanterie und Sentinels, die sogar noch eine zusätzliche Attacke bekommen. Nun ist diese Doktrin recht teuer und ich persönlich bin nicht der Meinung, dass das KG so wichtig ist, dass ich dafür meine Kosten in die Höhe treiben muss. Zu guten Kämpfern werden die Soldaten damit nämlich nicht und auch die Sentinels werden nicht wesentlich besser im Nahkampf. Wenn man einem Thema folgt, geht das in Ordnung, aber sonst kann ich diese Doktrin nicht empfehlen. Zu teuer für den Effekt.

- Dschungelkämpfer: Jeder mag Rambo, alle haben schon mal Predator gesehen. Hier gibt’s Tarnschminke für alle regulären Infanteristen: für zehn Punkte pro Trupp können wir weiter als alle anderen durch Wald sehen und laufen, erhalten dort eine besser Deckung und dürfen infiltrieren (in den Wald). Als kleine Wunderkerze gibt es noch einen schweren Flammenwerfer zum Preis des normalen Raketenwerfers.
Als Einschränkung darf man keine Laserkanonen mehr nutzen und die warmen Armaplastwesten weichen den männlicheren Splitterschutzwesten. Das heißt, entweder steht man im Wald oder man ist wirklich in Schwierigkeiten, sobald jemand auch nur rüberschaut. RW 5+ ist nicht toll, aber RW 6+ ist mies!
Schwere Flammenwerfer sind nett, keine Frage. Nur ist diese Doktrin sehr speziell und daher in meinen Augen eher was für Freunde der Catachaner. Da gibt es bessere Doktrinen.

- Leichte Infanterie: Für die Schleicher ist diese Doktrin einen Blick wert. Man kommt zu moderaten Kosten etwas schneller durch schwieriges Gelände, darf infiltrieren und den Trupps je ein Scharfschützengewehr mitgeben anstelle einer schweren Waffe. Übrigens die dritte Doktrin für mehr Beweglichkeit. Wenn man die Idee mag und das Gelände es hergibt, kann man diese Doktrin ruhig mal testen.

- Scharfschützen: Ich habe diese Doktrin bereits erwähnt und ich kann sie eigentlich nur guten Gewissens empfehlen. Gerade bei Waffenteams lohnt es sich enorm, für schlappe zehn Punkte jede 1 beim Treffen einmal wiederholen zu dürfen. Und das das ganze Spiel über! Was wollen wir mehr? Technisch bekommen wir für diese Doktrin mehr schwere Waffen, einfach deswegen, weil wir häufiger treffen können. Für die normalen Trupps würde ich es zwar nicht empfehlen und die Doktrin funktioniert nicht mit Plasmawerfern und SsGs, aber der Rest klappt. Wenn ich Sterne vergeben würde, bekäme diese Doktrin vier.

- Xenojäger: Ein Volk (wie die Armee deines Kumpels) geht dir permanent auf die Nerven? Du musst regelmäßig gegen bestimmte Truppen ran? Dann erklär sie auch auf dem Schlachtfeld zu deinen Lieblingsfeinden! Für geringe Punktkosten und das Plündern der Bitzbox deines Kumpels (das Volk muss dargestellt werden) erhalten deine Regulären die Kunst, dieses besonders gemocht Volk ab sofort stets auf 3+ zu treffen. Klingt gut und ist es auch, allerdings könnte man hier auch von Anti- Armeen sprechen, wenn man böswillig ist. Nichts desto trotz wird dadurch der Nahkampf ein ganzes Ende interessanter, denn besser kann man nicht treffen. Etwas unglücklich ist es nur, dass lediglich Eldar/ Dark Eldar, Orks und Tyraniden gewählt werden können. Aber es sähe wohl auch etwas sehr seltsam aus, wenn man Space Marines als Erzfeinde wählen würde  >;D
Wenn man also Umbauten mag und wirklich häufiger gegen ein Volk spielt, kann man diese Doktrin ruhig mitnehmen.

- Veteranen: Dass Veteranen viele Möglichkeiten bieten, wurde ja bereits erwähnt. Und mit dieser Doktrin können wir bis zu drei Trupps mitnehmen. Wenn man die Punkte über hat und Veteranen mag, steht diese Doktrin praktisch ganz oben auf der Liste.

- Chemoinhalatoren: Unter Zuhilfenahme diverser hübscher Pflanzen werden unsere Truppen sehr entspannt, sobald sie ihre Gasmasken aufhaben. Dem Klischee entsprechend muss man sich schon wesentlich mehr einfallen lassen, um die Jungs jetzt noch nervös zu machen. Denn sämtliche negativen Modifikatoren werden geflissentlich ignoriert. Allerdings neigen die Jungs eher zum lethargischen Herumliegen als zum Rennen und werden deswegen durch Beschuss niedergehalten, anstatt das Weite zu suchen. Wenn man nicht so der Disziplintyp ist und auch keinen Ordnungstrip hat, kann getrost den Zauberer ziehen  8)=' und die Sache entspannt angehen. Schlecht ist die Doktrin nicht.

- Chameolin: „Sie sind erst dann gut versteckt, wenn sie selbst nicht wissen, wo sie sind!“ Tja, damals, als das Leben noch schön war  :korvin: Diese Umhänge helfen unseren Truppen beim Finden von Deckung und erhöhen jedweden Deckungswurf um +1. Und wer schon mal versucht hat, Weltenwanderer der Eldar aus einem Bunker raus zu schießen, der weiß, wie ärgerlich zäh Truppen in Deckung sein können! Ohne Flammenwerfer geht da nichts mehr |:((
Wenn man mit viel Deckung spielt oder infiltriert, kann diese Doktrin nicht schaden. Die Deckungswürfe sind schließlich besser geworden.

- Plattenrüstungen: Wer möchte gerne RW 4+ haben? Verkauft an den Typen mit den vielen Pflastern! Jede reguläre und Kavallerieeinheit kriegt gegen 20 Punkte die neuen, formschönen Plattenrüstungen geschenkt. Einige sagen, dass dies die Trupps zu teuer machen würde und dass es zu viele Waffen mit DS 4 oder besser gibt. Ich (und andere) sage, auf jeden Fall gibt es zu oft DS5 da draußen und so oft taucht der schwere Bolter bei anderen Armeen auch wieder nicht auf. Sollte nun ein Feind anfangen mit Sprengraketen auf meine normalen Soldaten zu schießen, werden sich die Fahrzeuge posthum bedanken. Ich sehe diese Doktrin als sehr sinnvoll an, denn RW 4+ hilft einfach zu oft: Nahkampf, Beschuss, Plasmawerfer, die sich für Mikrowellen halten, Flammenwerfer (nicht die schweren, die sind immer noch böse, dafür aber auch seltener). Es ist zwar wohl auch eine Sache der Überzeugung, aber ich ziehe es vor, weniger Soldaten zu haben, die aber überleben können. Theoretische vier Sterne.

- Bionics: Cybergliedmaßen, soviel die Essenz hergibt! Nun ja, es würden auch Holzbeine gehen. Mit diesem Plus an Metall im Körper erhalten die üblichen Verdächtigen und die Kavallerie einen Wurf von 6+, um eventuell in der nächsten Runde wieder mit einem LP aufzustehen. In der Masse (bei den selben Kosten wie Plattenrüstungen) macht dieser kleine Hoffnungsschimmer womöglich noch Sinn, falls man eine glückliche Hand beim Würfeln hat. Wer also gern umbaut und/ oder ein Herz für „Mini-Necrons“ hat, kann diese Doktrin gern mitnehmen. Ich würde mir was Stabileres suchen.

- Nahkampfbewaffnung: Ihr wollt eine Horde testosterongeladener Irre auf das Schlachtfeld und zum Feind jagen? Dann spielt Tyraniden. Oder wegen meiner auch Blood Angels. Nur die Imperialen solltet ihr nicht spielen, auch mit dieser Doktrin nicht. Eigentlich sogar gerade mit dieser Doktrin nicht! Alle, die ein Lasergewehr halten könnten, dürfen für 2 Punkte pro Nase auf Nahkampf umrüsten. Warum man das wollen sollte, ist mir schleierhaft. Denn die Imperialen sind nun mal eine ausgewiesene Beschussarmee, daran ändern auch die ganzen Doktrinen nichts. Außer den Tau und den Necrons ist wirklich jeder schneller als der normale Soldat und nicht wenige halten wesentlich mehr aus. Diese Doktrin ist einfach nur Müll.

Sehr schön, damit wäre ich dann auch mit den Doktrinen durch. Blieben noch die besonderen Chars übrig. Da es sich aber nur um vier handelt und ich einfach noch nicht dazu gekommen bin und auch nicht wirklich Lust dazu verspüre, lasse ich diese Sparte anderen. Als einzigen Tipp kann ich in der Theorie Kommissar-Oberst Gaunt empfehlen, der als einziges imperiales Modell mit S4 zuschlagen kann! Der Junge muss ein ziemliches Wunderkind auf dem Feld sein, speziell wenn er das Thanith anführt. Wer das mag. Ich sehe besondere Chars als genau das an: etwas Besonderes. Wenn wir nicht gerade erzählerisches Spiel betreiben wollen oder eine passende Kampagne daherkommt, würde ich es einfach sein lassen. Schon weil ich Eldrath Ulthran nicht mehr sehen kann, von Sammael ganz zu schweigen!

Das wäre es dann auch schon wieder von mir. Ich hoffe, den einen oder anderen mit frischen Erkenntnissen versorgt zu haben oder zumindest einige Denkanstösse zu liefern. Was hier geschrieben wurde, ist beileibe nicht der Weisheit letzter Schluss! Wer also Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen hat, ist hiermit eingeladen, uns an seinen Erfahrungen teilhaben zu lassen.

Mit freundlichen Grüßen,

Edorian  d:)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Fat Duck am 23.10.2007 | 20:32
Hm, da ich schon seit geraumer Zeit kein Warhammer mehr zocke (es aber vllt bald wieder tun werde), betrachte ich das ganze eher aus einer theoretischen Sicht, mit evtl. teilw. Veralteten Taktiken. Wo ich nix zu schreib, stimme ich dir einfach mal zu.
Aber mal los:
Waffenkammer:
Die Energiefaust wurde für mich für Komissare zur Standardauswahl. Veteranensergeants würden sie auch bekommen, wenn ich sie auf Nahkampf trimmen wollte, aber als Infiltratoren mit einer schweren und drei Plasmawaffen fand ich sie immer wesentlich reizvoller.
Sturmbolter: Ja, sind theoretisch ganz nett, aber Kommandoeinheiten würde ich persönlich nach Möglichkeit hinter Gelände/Fahrzeugen verstecken und mit einem Mörser, sowie Flamer/Melter und Nahkampfausrüstung ausstatten. Irgendwelche Waffen mit hoher Reichweite, die eine Sichtlinie brauchen passen da einfach nicht in den Plan.

Fahrzeugausrüstung: zus. Sturmbolter/Maschinengewehr: Ich weiß nicht. Für 2-3 Bolterschüsse sind mir die Dinger einfach zu teuer. Kommt nur drauf, wenn Punkte über sind.

Arsenal:
Laserkanonen: Ich finde schwere Waffentrupps bei den Imps wenig reizvoll, da sie wenig aushalten und wenige sind. In Veteranentrupps aber immer gern.
Raketenwerfer: Standardwahl für alle Standardtrupps, wenn ich den Gegner und das Gelände nicht kenne.
Maschinenkanone: Sind eigentlich nur auf Sentinels interessant. Mit Raketenwerfern können sie mMn nicht konkurrieren.
Schwerer Bolter: Gegen Massenarmeen kommen sie in mindestens 50% aller Standardtrupps.
Granatwerfer/Plasmawerfer: Für mich die Wahl für Standardtrupps.
Melter/Flamer: Kommen bei mir eigentlich nur in HQ-Trupps (wenn Punkte übrig sind), für den Fall, dass sie aus der Deckung raus müssen.
Spezialwaffentrupps: Jau, total unsinnig. Bei gleicher Anzahl an Soldaten zahlt man ne Handvoll Punkte mehr und hat nen gleich ausgerüsteten Veteranentrupp mit Infiltration, 10 Attacken und MW 8. Und wo wir bei Veteranen sind: der Doktrinpunkt für die 0-3 Auswahl ist es allemal wert.

Truppen:
Wenn man von den Fahrzeugen absieht, kann ich dir voll zustimmen. Aber Kampfpanzer find ich geil (va, weil ich das Geschütz als langjähriger Space Marine Spieler hassen gelernt habe)! Und Basilisken ziemlich mies (außer vllt auf großen Schlachtfeldern).

Doktrinen:
Also Plattenrüstungen möchte ich nochmal hervorheben. Da draußen gibt’s einfach zuviele Bolter um darauf zu verzichten!

EDIT: Achja und danke für die ganze Arbeit. Ist auf jeden Fall lohnenswert, das zu lesen.  :d
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: MadMalik am 23.10.2007 | 20:44
Tztztz... ihr vergesst die wichtigste entscheidung beim Aufstellen einer imperialen Armee, das Farbschema und der Stil. Der beeinflusst sowohl wie ihr mit ihren Truppen umgeht, wie auch der Feind sie wahrnimmt.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 24.10.2007 | 12:32
@ Lebemann: Selbstverständlich ist der eigene Spielstil entscheidend. Aber a) ist das fast überall so und b) was soll man dazu sagen? Trotz anderslautender Meinungen kann man da eine recht große Bandbreite spielen.
Das Farbschema ist die nette Verpackung. Sieht, wenn richtig gemacht, schön aus, ist aber für die Spielweise glücklicherweise unwichtig (wenn ich da an meine Bemalfaulheit denke ::)). Zum Erschrecken sind schwere und große Waffen plus viele Soldaten viel besser geeignet.  ;)

@ FatDuck: Danke für das Lob  :D

Wie hoffentlich deutlich geschrieben, ist das hauptsächlich meine Einschätzung der Dinge. :) Im Laufe der Zeit hat sich bis jetzt schon einiges geändert und ich gehe schwer davon aus, dass sich die eine oder andere Einheit mausert bzw. in den Hintergrund schiebt.
Explizit zur Maschinenkanone: ich werde in nächster Zeit öfter gegen mobile Eldar, Tau und die neuen Orks antreten müssen. Und genau gegen die sehe ich die MK als verläßliche Stopper für Transporter. Die Stärke ist ausreichend, um P12 (max) anzukratzen und die zwei Schüsse sind sicherer als ein Schuss vom Raketenwerfer, selbst wenn der stärker ist. Ich würde sie ebenfalls an Sentinels tackern, aber auch in normalen Trupps kann ich sie mir zusammen mit Plasmawerfern gut vorstellen.
Zum HQ: Ich mag keine Mörser. Und zur Deckung des HQ gibt es die normalen Soldaten bzw. gegen indirektes Feuer hilft nur Deckung im regulären Sinne.

So soll's laufen. Also weiter bewerten und kommentieren!   :d
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Fat Duck am 26.10.2007 | 11:44
@Maschinenkanone:
Stimmt schon, die Maschinenkanone ist in einigen Bereichen besser als der Raketenwerfer. Der Vorteil vom Werfer ist aber nunmal die Flexibilität. Da ich Standardtrupps eher als Aushelfer in der Schussphase ansehe (oder Infanteriekiller) und spezialisierte Waffen eher in mobilere Einheiten oder solche, bei denen diese Waffen konzentriert auftreten können, stecke, bleibt der Raketenwerfer hier mein klarer Favorit. Aber wie man seine Waffen verteilt, ist natürlich reine Geschmackssache und das hier ist meine persönliche Vorgangsweise.

@HQ:
Zur Deckung gibt es eben nicht mehr Soldaten, solange der Gegner seine Moraltests schafft. Und jau, der Mörser ist ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber immerhin hat das HQ dann was zu tun, wenn es nicht grad im Nahkampf steckt und ich kann auch mal auf Einheiten ballern, die sich selber verstecken.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 27.10.2007 | 16:02
Zitat
Zur Deckung gibt es eben nicht mehr Soldaten, solange der Gegner seine Moraltests schafft. Und jau, der Mörser ist ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber immerhin hat das HQ dann was zu tun, wenn es nicht grad im Nahkampf steckt und ich kann auch mal auf Einheiten ballern, die sich selber verstecken.

Diese Aussage hat mich zunächst ziemlich verwirrt, also habe ich nochmal im GRW nachgeschlagen. Einheiten können einander Sichtschutz geben, was bei den Massen (zumindest empfohlen) an Truppen für's HQ reichen sollte. Da hilft ihm dann, ohne größeres Manövrieren auch kein noch so guter Moraltest. Mal abgesehen davon, wenn das HQ sich schon mit einem Mörser herumärgern muss, dann sollte noch ein Mörsertrupp zusätzlich geordert werden. So kann man wenigstens gelegentlich Treffer sinnvoll anbringen! Einer ist bei den Imperialen keiner...
Es sei denn, ich habe dich jetzt falsch verstanden. Soll ja vorkommen  :)

Ein reines Moral- HQ ist mir zu wenig, die können ruhig auch was zum Geschehen beisteuern. Daher bekommen die Jungs von mir Plasmawerfer und Sanis, was mir Feuerkraft gegen schockende Einheiten, große Viecher und Transporter gibt. Und leidlich beweglich sind sie damit auch noch bzw. es fällt mir leichter, sie zu bewegen als wenn sie eine schweree Waffe hätten.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Fat Duck am 27.10.2007 | 18:54
Hm? Hat sich da schon wieder was geändert oder hab ich das falsch verstanden?  wtf?
S20 im GRW:  ... und feindliche Modelle können beim Ziehen von Sichtlinien ignoriert werden (denk aber an die Regeln zur Zielauswahl).
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 28.10.2007 | 22:39
@Fat Duck: Leider hast du Recht. Nach erneuter Konsultation und Nachfrage in einem anderen Forum steht fest, dass ein brauchbares HQ für die Imperiale Armee wirklich die ganze Schlacht über die Plakate an der Häuserrückwand studiert und nichts tun kann, ohne zwangsläufig erschossen zu werden.
Damit ist mir gerade schlagartig ein großer Teil Spielspaß vergangen!  >:( Und ich habe eine Hassregel entdeckt. Danke GW!  |:((  :bang:

Oh, und ich kann die Leute endlich verstehen, die dem Oberst einen Mörser zugemutet haben.

Nach dieser Erkenntnis überlege ich, ob das HQ nicht neu bewertet werden muss. Mal schauen...
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Fat Duck am 1.11.2007 | 22:58
Und? Schon neu bewertet? Tät mich echt mal interessieren, wie du auf diese Regel reagierst. Die war nämlich einer der Hauptgründe, warum ich nach langem Hin und Her dann doch letztendlich "Nein" zu den Imps gesagt habe.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 5.11.2007 | 19:29
Einen ersten Testlauf hatte ich mit dieser neuen Erkenntnis bereits gegen Orks. Ich habe ihn vorher explizit auf die Regel aufmerksam gemacht.  :o  ;)
Meine Bewertung muss wohl doch nicht so radikal verändert werden und auch die Nutzung meiner Truppen scheint sich nicht wesentlich zu wandeln. Nach der ersten Panik/ Enttäuschung habe ich mir überlegt, dass auch die Gegner an dieser Regel knapsen müssen (wenn auch weniger) und dass die normalen Trupps nicht unerheblich Feuerkraft bieten. Das hat auch mein Kumpel gedacht, als er seine Feuerkraft auch weiterhin meine Standardinfanterie zum Imperator schickte. Lediglich im Nahkampf erhielten die Offiziere dann erhöhte Aufmerksamkeit.  ::)

Die Aufgaben der einzelnen Auswahlen ändern sich nicht, nur mit der Gewissheit der ständigen Verwundbarkeit muss man rechnen, aber da hilft ein Sanitäter und ein Deckungswurf schon ganz gut.

Als "positiver" Nebeneffekt sieht der Psioniker im Lichte der Regel besser aus: er bietet einen weiteren Lebenspunkt und die leise Hoffnung auf eine halbwegs brauchbare Psikraft bei relativ geringen Punktkosten und einem Doktrinpunkt. Wäre zumindest eine Möglichkeit, wenn man den Punkt überhat.

P.S.: Ich weiß, dass hier kaum jemand vorbeischaen wird, der bei GW was zu melden hat, aber es ist schon ärgerlich (wenn auch völig hintergrundgetreu) dass ausgerechnet bei uns der Obermotz nicht allein herumlaufen kann. Denn das ist der effektivste Schutz gegen zielsichere Gegner. Könnte man ändern  ;D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 11.06.2008 | 00:53
So, ich hoffe, dass das Thema noch nicht ad acta gelegt worden ist. Ich bin beeindruckt von der Detaiiliertheit der Ausführungen über die einzelnen Einheiten. Und nach 3 Jahren regelmäßigen Kampfes mit unseren kleinen tapferen Helden, bin ich zum Schluss gekommen, dass die Napoleontaktiken tatsächlich ziemlich exakt der Funktionsweise der imperialem Armee entsprechen. Die paar Sätze haben mir sehr aus der Seele gesprochen. Allerdings möchte ich noch etwas hinzufügen, ein Fakt, der hier gerne außen vor gelassen wird. Es gibt oft Fälle, in denen wir ein Shootout verlieren. Daher ist es von äußerster Wichtigkeit Möglichkeiten in der Liste zu haben, die eine offensive Kampfführung zulassen. Das wars von mir bei der generellen Seite. Jetzt der Kleinkram.

Da bin ich fast überall d'accord mit dem, was da steht, allerdings sind da mE doch ein paar Abänderungen nötig.

1. Was ist an dem Infanteriezug so toll? Er macht keinen Schaden und bietet eine sehr große Angriffsfläche. Außerdem ist er fürchterlich unflexibel, immobil und immer irgendwie im Weg... ;) Das einzige was er kann, ist Schaden auffangen. Aber da würde ich, wenn ich dürfte, die Punkte lieber woanders reinschieben.

2. Was ist dagegen an den Rekruten so schlecht? Die können genau das, was der Zug kann, nur besser, da billiger. Es sind nämlich 4 Punkte pro LP, statt 6. Und gemäß der Napoleontaktiken gibt es tatsächlich Situationen, wo allein die zahlenmäßige Überlegenheit zählt, und das ist bei uns der Gegenangriff. Ich gehe lieber valhallanisch vor und schmeiße 40 Rekruten gegen die Elitetruppen des Gegners (natürlich in Rufweite), und schieß den Rest mit den Regulars klein, als mich überrennen zu lassen.

3. Du wertest den U-Zug sehr hoch, und die Panzerunterstützung eher mittelmäßig. Finde ich persönlich nicht ganz korrekt, denn ein U-Zug allein ist zwar schön und gut, aber im Zusammenspiel mit anderen Einheiten nur auf dem Papier sehr sinnvoll, denn 1. braucht der eine gute Stellung (Deckung und gleichzeitig freie Sicht), die ist nicht immer vorhanden, und 2. nimmt er den anderen Trupps ihre Stellungen weg, sodass sie im offenen Gelände rumeiern müssen, das schlägt dann doch auf den Magen.
Da nehme ich lieber einen Panzer mit, der entweder absolut geschützt (Basilisk) oder mobil und schwer zu knacken (Russen) sein Feuer loswird, und ggf. auch mal größere Distanzen überbrückt.

4. Der Höllenhund ist für mich zu unterbewertet. Er ist ein unglaublich krasser Infanteriekiller. Gegen Fahrzeuge ist er schlecht. Klar, aber ich möchte die einheit sehen, die so gut Infanterie knackt und dann noch effektiv gegen Fahrzeuge sein soll. Das gibts mE nicht. Also bei mir kriegt er *****.

5. Die Kavallerie würde ich noch krasser unterschiedlich bewerten in ihren Varianten. Die Dragonervariante kriegt von mir nur *, weil sie einfach mal nichts kann. Ich zahl doch keine 2 Punkte pro Modell für sprinten. Außerdem sind Soldaten, die auf den Gegner zu rennen immer leichtes Futter. In der Offensive ist alles andere sinnvoller...
Dagegen ist die Ulanervariante zwar eine spezialisierte Einheit, aber 1. billig, und daher nicht schlimm wenn sie mal sinnlos ist, 2. wenn sie sinnvoll ist, höllisch effizient und meist auch effektiv. Aber allein schon für die Effizienz gibts von mir *****.


Aber ansonsten bin ich sehr einverstanden mit den Bewertungen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 11.06.2008 | 15:02
Wieder ein neues Mitglied! Herzlich willkommen  :)

Danke für die Blumen, Nazdreg. Nein, das Thema Imperiale Armee wird wohl so schnell nicht vom Tisch sein. Wobei du mir gerade auf die Sprünge helfen musst: Napoleontaktiken?

Dann will ich mal zum Rest kommen:
1.
Zitat
Allerdings möchte ich noch etwas hinzufügen, ein Fakt, der hier gerne außen vor gelassen wird. Es gibt oft Fälle, in denen wir ein Shootout verlieren
Nicht dass mir das neu wäre, da nahezu jede Armee besser ist als unsere. Selbst bei Krootsöldnern bin ich mir nicht sicher, ob sie schlechter sind... Vielleicht beim nächsten Codex.

2. Zum Infanteriezug:
-
Zitat
Er macht keinen Schaden
Der Offizierstrupp sichert die Moral, liefert ein paar Spezialwaffen und kann eine E-waffe haben. Die Trupps können auf Infanterie oder Panzer/ große Viecher geeicht werden, wenn man die passenden Waffenupgrades wählt. Der Punkt ist nach meiner Erfahrung widerlegt.
-
Zitat
bietet eine sehr große Angriffsfläche
Das lässt sich kaum vermeiden. Andererseits kenne ich keinen Gegner, der einen Infanteriezug lange ignoriert. Mit der nächsten Edition wird man froh sein, diesen Punkt zu haben -> 4+ Deckung dank Schirm.
-
Zitat
fürchterlich unflexibel, immobil und immer irgendwie im Weg
Flexibilität in Punkto Kampfkraft habe ich oben angesprochen. Mobilität ist allerdings ein Problem, was man glücklicherweise durch Doktrinen beheben kann. Andererseits ist Bewegung auch nicht zwingend die Aufgabe der Infanteriezüge. Im Weg stehen...? Das ist ein Feature und kein Bug ;) Auf kleineren Tischen bzw. bei viel Gelände kann es lästig werden für die Fahrzeuge. Lässt sich aber nicht ändern.

3. Rekruten: Was sie gut können, ist kurzfristig im Weg stehen. Danach fällt ihnen ein, dass ihr MW Mist ist und sie gehen Essen fassen. Feuerkraft bringen sie nicht auf, treffen können sie auch nicht und als Bonus brauche ich trotzdem einen Infanteriezug plus Doktrin. Für die Punkte bekomme ich imo wirklich immer was Besseres, egal wo und wie.
Wo wir gerade beim Stoppen sind: Um das zu können, müssen es viele sein. Und die werden nicht nur von allem und jedem verhauen, nein! Sie blockieren mir auch noch die Sichtlinien.

4.
Zitat
Du wertest den U-Zug sehr hoch, und die Panzerunterstützung eher mittelmäßig. Finde ich persönlich nicht ganz korrekt, denn ein U-Zug allein ist zwar schön und gut, aber im Zusammenspiel mit anderen Einheiten nur auf dem Papier sehr sinnvoll, denn 1. braucht der eine gute Stellung (Deckung und gleichzeitig freie Sicht), die ist nicht immer vorhanden, und 2. nimmt er den anderen Trupps ihre Stellungen weg, sodass sie im offenen Gelände rumeiern müssen, das schlägt dann doch auf den Magen.
Da nehme ich lieber einen Panzer mit, der entweder absolut geschützt (Basilisk) oder mobil und schwer zu knacken (Russen) sein Feuer loswird, und ggf. auch mal größere Distanzen überbrückt.
Hm, über den U-Zug kann man durchaus nochmal nachdenken. Ist eine Auswahl  für große Spiele oder reine Verteidigungsspiele. Mal sehen, ob die Sterne noch geändert werden. Deine Kritik ist nachvollziehbar, ist mir so noch nicht gekommen.
Die Panzer bewerte ich deshalb so schlecht, weil sie im Moment kaum jemals zum Schuss kommen und dafür sehr viel kosten. Weiterhin sind Lebenspunkte schlicht besser als Panzerung, leider. Mit der neuen Edition wird's wohl besser, aber die haben wir noch nicht.
Bei Basilisken stört mich die Minimalreichweite für indirektes Feuer, denn direkt schießt der kaum zweimal. Ist momentan aber auch eine Geschmacksfrage.
4. Zum Höllenhund: Ich liebe den Höllenhund (Hauptgegner Eldar, Tyras und Orks). Trotzdem bekommt er von mir keine fünf Sterne, da er sehr spezialisiert ist (nicht alle stellen so viel Infanterie und die hat dann meist RW3+) und die Kosten für seine Aufgabe sind recht hoch.
5. Zur Kavallerie: Mit Lanzen sind sie prima, allerdings nur einmal. Danach sind sie nur noch störend und das nicht einmal lange. Die Variante mit zwei Spezialwaffen? Die muss ich ehrlich gesagt noch testen. Aber als billige (und sehr verwundbare) mobile Einheit stelle ich mir sie recht effekitv vor. Na ja, Theorie.

Das einzig "Ärgerliche" ist, dass all das mit der neuen Edition neu erarbeitet werden muss  ;D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 12.06.2008 | 01:40
@Edorian

Das mit den Napoleontaktiken bezog sich auf den Beitrag von Sidekick.

Dass nahezu jede Armee besser ist als unsere ist natürlich korrekt, wir stehen ja am ganz unteren Ende der Nahrungskette...
Was ich damit nur sagen wollte, ist, dass wir uns (was hier auch schon von Sidekick erwähnt worden ist) nicht auf reinen Output verlassen können. Das ist ein Fehler, den mE viele Anfänger begehen. Das klappt nämlich am Anfang ziemlich gut, wenn der Gegner nicht weiß, wie man eine Schützenlinie bekämpft. Aber gegen einen erfahreneren General wird das nicht gehen.

@Infanteriezug

Nein, da bin ich nach wie vor nicht deiner Meinung. Mal ne Rechnung: 2 Trupps mit SchweBo/GraWe+ Kommando mit 3 Plasma + Sani kostet zusammen 78+78+86 (wenn der Leutnant ne E-Waffe haben soll) Das sind 5 Spezialwaffen und 2 Schwere auf 25 Mann verteilt für 262 Punkte.

10 Veteranen mit E-Waffe, Schwebo, 3 GraWe kosten 114 und dann nochmal 10 mit SchweBo, 3 Plasma, E-Waffe für 120. Das sind 234 Punkte. Ich habe eine Spezialwaffe mehr, eine E-Waffe mehr, BF 4, kann mich überall hinstellen und habe besseren Zugriff auf Opfermodelle. Und es ist billiger.

Also imho zeichnet sich ein Infanteriezug in erster Linie durch recht billige Taschenlampen-massenware aus. Das ist es zwar irgendwie, was den Charakter der Armee meistens ausmacht, aber das kriege ich in Rekrutenzügen wie schon gesagt billiger. Und die Moral 5 ist so gut wie nie ein Hindernis, da man die ja so stellen kann, dass 1 Modell in 12" zum Oberst ist und von ihm profitiert. Offensiv eingesetzt lässt man halt noch ein Zug-HQ mitlaufen.
Insbesondere im Hinblick auf den Schirm und als Masse-Kontereinheit finde ich Rekruten da viel spannender.
Das mit dem Pflichtzug ist dann natürlich nervig, aber das ist der immer, darunter leidet auch die mobile Infanterie. Wie gesagt für mich ist der Zug eine störende Pflicht-Style-Auswahl.

@Panzer

Das sind die klassischen Argumente, das ist richtig. Aber mal ehrlich, was soll ein Panzer? Schaden machen? Nö... Der soll Angst machen, Feuer ziehen, das Spiel überstehen, punkten und vielleicht ein bis zweimal schießen. Ein Demolisher z.B. ist eine exzellente Psycho-Waffe. Im Spiel schießt der effektiv genau einmal nämlich nachdem man ihn aus der Deckung nach vorne bewegt und draufhält, danach wird er deaktiviert. Aber dafür können Höllenhunde etc. frei agieren, da man alles was irgendwie S9 oder so hat, auf den Demo schmeißt. Gleiches gilt für den Russen, wobei der meiner Erfahrung nach öfter zum Schuss kommt. Und wenn die schweren Panzer zu zweit daherkommen, dann ist so gut wie jede PA überlastet. Der Basilisk schießt sicher nicht nur 2x. Es sei denn du spielst gegen Leute, die alles tun, um dem Ding aus dem Weg zu gehen. Dann hast du eh gewonnen, da du dann die Schlacht diktierst. Notfalls fährt er kurz raus und hält nochmal direkt drauf. Also ich geh ohne nicht aus dem Haus, undallein schon der Fakt, das er fast immer die Schlacht überlebt, macht ihn für mich zu einer wichtigen Einheit.

@Kavallerie

1x reicht... 66 Punkte hauen die in einem Angriff gegen die richtige Einheit (und nur die sollen sie angreifen, sonst halt nix machen) locker weg.






Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: ElfenLied am 13.06.2008 | 05:16
Die 101. Fallschirmkompanie

Doktrinen:
-Fallschirmjaeger
-Dschungelkaempfer
-Close Order Drill
Rest nach Wahl

Man nehme:
-3 Sentinels mit Camo und Comlink (zum re-rollen der Verstaerkungen)
-Infanterieplatoons mit je einem Plasmagewehr und einem schweren Flamer (in Reserve)
-Command Squads mit 4 Meltern (in Reserve)
Rest je nach Bedarf

Taktik:
-Nahezu die gesamte Armee kann mittels Deep Strike das Schlachtfeld betreten.
-Positionierung ist hierbei sehr wichtig, da die Waffen nur auf kurze Reichweite effektiv sind.
-normale Platoons neben Infanteriegruppen schocken lassen, grosse Flammenschablone drueber, danach Dauerfeuer rein.
-Command Squads gegen Panzer/Terminatoren einsetzen. Z.B. lassen sich die meisten Panzer mit 4 Melterschuessen in den Ruecken aushebeln.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 13.06.2008 | 08:20
Und was machste gegen starke Infanteriearmeen, wie SM, CSM oder Necrons? Da nützen die Flammenwerfer wenig. Ansonsten finde ich die Idee schön - mit meinen SM spiel(t)e ich bei zeiten Ähnliches.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: ElfenLied am 13.06.2008 | 08:40
In jedem 10 Mann Squad sind 1 Schwerer Flamer, 1 Plasmagewehr und 8 Taschenlampen. Der Flamer wird zuerst abgefeuert, um die groesstmoegliche Anzahl an Modellen zu treffen. Dank S5 werden auch zaehe Infanteristen auf 3+ (bzw. 4+ bei Death Guard) verwundet. Als naechstes 2 Plasmaschuesse, beide verwunden auf 2+ und ignorieren Ruestung. Anschliessend 16 Taschenlampenschuesse. Laesst man jetzt 2 solcher Squads auf einen Marine/Necrontrupp schiessen, lassen sich auch diese dezimieren.

Falls dies nicht reicht, hat man noch die Unterstuetzung der Melter-Commandsquads, die auch harte Infanterie kleinkriegen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 13.06.2008 | 09:11
die sache steht und fällt haölt mit der ersten schussphase: schafft es der gegenüber diese fit genug zu überstehen und kommt in den nahkamof wird's hässlich.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: ElfenLied am 13.06.2008 | 09:31
Ein 10 Mann Trupp kostet auch nur um die 100pkt; Verluste lassen sich da verschmerzen, da ich zumindest gegenueber den Elitearmeen zahlenmaessige Ueberlegenheit habe. Nahkampf ist leider nicht die Staerke der Imperialen, da hast du recht. Mit Close Order Drill schlage ich zumindest zeitgleich mit Marines zu, und nehme evtl 1-2 mit  ;D

Durch die Moeglichkeit, mittels Schocktruppen ueberall zuschlagen zu koennen, kann ich die Gefahr nachteilhafter Nahkaempfe zumindest minimieren; zumindest dann, wenn ich dem Gegner das wann&wo der Kaempfe aufdiktieren kann.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 13.06.2008 | 09:34
naja, das hängt aber auch wieder vond er größe des Spielfeldes und der Mobilität des Gegners ab - ich würde zum Beispiel niemals eine Fußlahme Armee gegen imps schicken (auch wenn ich nicht unbedingt von Schocktruppen ausgehen würde). Weiterhin sage ich ja nicht, dass die Idee schlecht ist, sondern nur, dass sie nen Glaskinn/wunden Punkt hat. Grad wenn ich an Necrons mit Regenerator und Monolith Regeneration denke.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 15.06.2008 | 02:06
Ja, insbesondere Schockarmeen haben ein dickes (oder dünnes...?) Glaskinn:

Der Gegner kann sich die Armee Stück für Stück vornehmen und hat nie die ganze am Hals. Mit Pech kriegste nur kleckerweise Männer und der Nachschub haut es dann nicht mehr raus.

2. Problem: Erfahrungsgemäß sind schockende Flammenwaffen eher ineffektiv, da man die Reichweite nicht hat, und ich keinen 100 Punkte-Trupp totschocken möchte, nur um in Reichweite zu kommen. Bei Flamern empfiehlt sich da eher die mobile Variante, die aber wiederum nicht ins Thema passt.

Und als Taschenlampenträger hat leichte zahlenmäßige Überlegenheit meist wenig Wert, da braucht man schon ein 3:1 oder ein 4:1 um diese Komponente in Betracht ziehen zu können. Der Aufhänger ist eher die Spezialwaffen/Schwere Waffen-Anzahl und wie gut man sie schützen und gleichzeitig einsetzen kann. Das ist normalerweise der Erfolgsweg bei der IA.

Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass die IA ohne Defensivabteilung nicht sinnvoll spielbar ist. Es braucht Truppen, die eine Offensive vorbereiten können. Das ist auch wie zu Napoleons Zeiten. Da wurde jede Angriffsaktion durch Artilleriebeschuss vorbereitet und mit deutlicher Materialüberlegenheit durchgeführt, wenn man Erfolg haben wollte. Das kann sich die IA auch gut merken. Mann kann nämlich tatsächlich dem Gegner entgegenkommen. Man muss nur vorher die Problemfälle ausschalten oder deaktivieren und dann massiert vormarschieren, runterschocken oder ein paar Transportersturmtrupps losschicken. Das hat den psychologischen Effekt, dass der Gegner erstens unter Druck gerät, zweitens das bei der IA nicht erwartet und man hat mehr Möglichkeiten sich um Missionsziele zu kümmern, wenn man eine Schlacht diktiert. 
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 16.06.2008 | 11:15
Zitat
@Edorian

Das mit den Napoleontaktiken bezog sich auf den Beitrag von Sidekick.

Dass nahezu jede Armee besser ist als unsere ist natürlich korrekt, wir stehen ja am ganz unteren Ende der Nahrungskette...
Was ich damit nur sagen wollte, ist, dass wir uns (was hier auch schon von Sidekick erwähnt worden ist) nicht auf reinen Output verlassen können. Das ist ein Fehler, den mE viele Anfänger begehen. Das klappt nämlich am Anfang ziemlich gut, wenn der Gegner nicht weiß, wie man eine Schützenlinie bekämpft. Aber gegen einen erfahreneren General wird das nicht gehen.

@Infanteriezug

Nein, da bin ich nach wie vor nicht deiner Meinung. Mal ne Rechnung: 2 Trupps mit SchweBo/GraWe+ Kommando mit 3 Plasma + Sani kostet zusammen 78+78+86 (wenn der Leutnant ne E-Waffe haben soll) Das sind 5 Spezialwaffen und 2 Schwere auf 25 Mann verteilt für 262 Punkte.

10 Veteranen mit E-Waffe, Schwebo, 3 GraWe kosten 114 und dann nochmal 10 mit SchweBo, 3 Plasma, E-Waffe für 120. Das sind 234 Punkte. Ich habe eine Spezialwaffe mehr, eine E-Waffe mehr, BF 4, kann mich überall hinstellen und habe besseren Zugriff auf Opfermodelle. Und es ist billiger.

Also imho zeichnet sich ein Infanteriezug in erster Linie durch recht billige Taschenlampen-massenware aus. Das ist es zwar irgendwie, was den Charakter der Armee meistens ausmacht, aber das kriege ich in Rekrutenzügen wie schon gesagt billiger. Und die Moral 5 ist so gut wie nie ein Hindernis, da man die ja so stellen kann, dass 1 Modell in 12" zum Oberst ist und von ihm profitiert. Offensiv eingesetzt lässt man halt noch ein Zug-HQ mitlaufen.
Insbesondere im Hinblick auf den Schirm und als Masse-Kontereinheit finde ich Rekruten da viel spannender.
Das mit dem Pflichtzug ist dann natürlich nervig, aber das ist der immer, darunter leidet auch die mobile Infanterie. Wie gesagt für mich ist der Zug eine störende Pflicht-Style-Auswahl.

@Nazdreg: Danke für den Hinweis, habe zwischenzeitlich noch einiges gefunden, was sich gut anhört. Leider läßt sich vieles nicht umsetzen. :-\

Zu den Infanteriezügen: Der Vergleich mit den Veteranen ist gut. ABER! Du hast da ein, zwei Rechenfehler  ;D Ok, ernsthaft: selbstredend ist eine Eliteauswahl besser als eine Standardauswahl. Und da möchte ich meine (wenn auch kleine) Kritik ansetzen. Es können maximal drei Veteranentrupps mitgenommen werden. In deinem Beispiel erfüllen sie dann großteils die Aufgaben, die ich für die Standardtrupps vorsehe. Alles andere kann ich so unterschreiben zu den Veteranen <-> I-Zug.
Zu den Rekruten muss ich sagen dass mich generell ihr mieses Profil nervt (auch wenn's angemessen ist) und mir die Massen zu teuer sind (monetär). Dass mir ein Nahkampf (in dem sie imo so gut wie keine Chancen haben) dann auch noch dank der Masse der Rekruten auch noch recht drastisch die Sichtlinien verbaut, ist nur ein weiterer Punkt, der sie in der Kaserne verweilen läßt.
Wobei, wenn du gern mobil sein möchtest, nimm doch Grenadiere mit. Die bieten alles, was man sich wünschen kann und sind verhältnismaßig günstig.
Zitat
@Panzer

Das sind die klassischen Argumente, das ist richtig. Aber mal ehrlich, was soll ein Panzer? Schaden machen? Nö... Der soll Angst machen, Feuer ziehen, das Spiel überstehen, punkten und vielleicht ein bis zweimal schießen. Ein Demolisher z.B. ist eine exzellente Psycho-Waffe. Im Spiel schießt der effektiv genau einmal nämlich nachdem man ihn aus der Deckung nach vorne bewegt und draufhält, danach wird er deaktiviert. Aber dafür können Höllenhunde etc. frei agieren, da man alles was irgendwie S9 oder so hat, auf den Demo schmeißt. Gleiches gilt für den Russen, wobei der meiner Erfahrung nach öfter zum Schuss kommt. Und wenn die schweren Panzer zu zweit daherkommen, dann ist so gut wie jede PA überlastet. Der Basilisk schießt sicher nicht nur 2x. Es sei denn du spielst gegen Leute, die alles tun, um dem Ding aus dem Weg zu gehen. Dann hast du eh gewonnen, da du dann die Schlacht diktierst. Notfalls fährt er kurz raus und hält nochmal direkt drauf. Also ich geh ohne nicht aus dem Haus, undallein schon der Fakt, das er fast immer die Schlacht überlebt, macht ihn für mich zu einer wichtigen Einheit.

Zu den Panzern: Sicher kann man die Panzer (lies Leman Russ und Demolisher) als Feuermagneten sehen und den Schaden ignorieren, den sie verursachen könnten. Nur ist der Zugriff auf Anti-Panzerwaffen sehr leicht und nicht wenige AntiP.-Waffen sind auch gegen Infanterie noch recht wirksam. Und hier kommt ein Problem auf: Panzer werden recht fix geknackt. Entweder sind die Waffen des Gegners direkt in der Lage, P14 zu knacken (Tau und Dark/ Eldar, bzw. C/SM) oder sie sind schnell genug, um die Panzer zu flankieren (praktisch allle). Das führt dazu, dass die Panzer (von denen ich persönlich schon erwarten möchte, dass sie Schaden verursachen!) meist schwer auf's Maul kriegen. Soweit ganz gut, denn dann hat der Rest seine Ruhe, theoretisch. Leider hält ein Panzer nicht so gut durch nach meiner Erfahrung, was mir nach zwei, drei Spielzügen keine Panzer mehr lässt. Weiterhin wird sich die gegnerische PA nicht gerade freuen, wenn zwei ooder mehr Panzer bei mir stehen. Aber sie ziehen hauptsächlich dieses Feuer auf sich und der Rest des Gegners geht auch weiterhin meinen Soldaten auf den Senkel.
Fazit: Feuer schlucken können Panzer, halbwegs. Punkten, Spiel überstehen und schießen fallen (auch dank der momentanen Regeln) meist flach -> ein Treffer= nicht schießen. Angst machen ist zwar unbestreitbar eine schöne Eigenschaft, aber ich kenne leider genug Spieler, die a) darauf nicht mehr anspringen und b) wesentlich schräger gucken, wenn man ihnen viel Infanterie vorsetzt. Zugute halten kann man, dass die Investition nicht gerade weniger Punkte für Einheiten, die recht selten zum Schuß kommen, der Rest der Fahrzeuge relative Ruhe hat. Aber auch dies nur solange der Gegner die Panzer als ernste Gefahr einstuft.
Zum Basilisken: Hier macht's die Mindestreichweite. Diese kann recht leicht unterlaufen werden. Und da viele Armeen sich nicht zu schade sind, den Imperialen auf Armeslänge ihre Meinung mitzuteilen, steht man u.U. vor dem Problem, dass man einen Freischuß aus der Deckung hat und dann entweder Ziele beschießt, die zwar weit genug weg sind, aber nicht auf der Prioritätenliste oben stehen oder eben direkt schießen muss. Was dann zu einem toten Basilisken führt. Denn da sind wir uns einig: leben lassen wird den kein Gegner zweimal. Wenigstens kostet er nicht so viel.
Im Übrigen relativiert sich die diktierende Funktion des Basilisken durch die Tatsache, dass der Gegner meist nah heran will. Hier sei mir der Hinweis auf deine Argumentation bezüglich der Infanteriezüge erlaubt ;)
Nichts desto Trotz ist deine Argumentation durchweg plausibel. :d

Zitat
@Kavallerie

1x reicht... 66 Punkte hauen die in einem Angriff gegen die richtige Einheit (und nur die sollen sie angreifen, sonst halt nix machen) locker weg

Als Kontereinheit sind die Jungs auch nicht schlecht und gerade gegen die große Zahl der RW3+ Gegner sind sie gut zu gebrauchen. Allerdings sind sie gegen leichtere bzw. schwerere Gegner nicht effektiv (RW 5+ bzw. Monster), was ihren Aufgabenbereich doch einschränkt. Ärgerlich ist die Tatsache, dass sie gegen Gegner in Deckung kaum Land sehen. Vielleicht ändert sich das aber im neuen Codex... Hoffnung eben  ~;D


Generell zu den Schocktruppen: die Schwachpunkte Unberechenbarkeit und ungünstige Landeplätze wurden ja schon genannt. Auch die Notwendigkeit einer Feuerbasis wurde erwähnt. Bleibt der Punkt, dass der Gegner womöglich Truppen zurückbeordern muss, die eigentlich nach vorne sollten. Leider fehlt den imperialen Soldaten hier das Durchhaltevermögen. Und gegen Massearmeen wird der Versuch auch eher weniger gut klappen, zumal uns die Feuerkraft der Trupps in unseren eigenen Reihen fehlt.
Die Idee ist gut und sehr stilvoll, aber insgesamt für meinen Geschmack etwas zu wackelig.
Da ist mir mobile Infanterie plus Sentinels/ Höllenhund lieber.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Sidekick am 17.06.2008 | 18:22
Kavallerie gehört mMn zu den Trickreichsten Einheiten... mit ihr kann man gut Servorüstungen jagen und einen feindlichen Kommandotrupp stoppen (Stoppen! nicht ausschalten) ehe er in die Weichziele der eigenen Reihen gelangt.

Der Basi ist eine Klasse Auswahl, welcher sich immer wieder rentiert. Das indirekte Feuer ist bei der typischen 48*48 Zoll platte eher unnütz, deshalb spare ich beim Basi stets alle updates. Die Punkte, welche ich bei Fahrzeugupdates spare investiere ich in einen Maschinenseher mit zwei bis drei technischen Servitoren. immer wieder eine Freude, wenn sich der Gegner über ein zerstörtes Kampfgeschütz/Tremorkanone freut und es zu beginn meiner Runde nur heisst "nenene, das Ding feuert".

Der Höllenhund ist auch so eine Auswahl, die ich als Pflichtwahl ansehe. Massiver Schaden, alles was nicht 3+ Saved hat schmerzen UND beste Trefferchance. Genau das, was die IA braucht.

Mein persönliches Leiden sind aktuell Terminatoren. Ich habe einfach keine Gute Auswahl gegen sie. Alles mit DS2 ist zu selten, um es darauf zu Fokussieren, alles ohne bleibt bei dem Würfelglück meines gegners hängen (er verpatzt NIE einen 2+ save) Plasmawerfer sind ohne Plattenrüstung zu labil, mit Plattenrüstung fehlt meiner Armee die Zahlenstärke, weil die Kosten explodieren.

Irgendwie sind Termis ein Kreuz, von dem ich nicht loskomme. Neben ihren Nehmerqualitäten können sie auch einen schweren Flamer mitnehmen, welcher im Fall einer optimalen anti-termi-Armee (Plattenrüssis und Plasmawerfer auf Schnellfeuerdistanz) einen trupp je Schussphase wiped.

Habt ihr da irgendwelche Ideen?
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Volth am 17.06.2008 | 19:03
Wie du schon anfangs gesagt hast: Kavallerie.
Statistisch bist du mit einem angreifenden 6er-Trupp auf der sicheren Seite:
1/3*2/3*2/3*12=48/9=5,3
Ansonsten vielleicht ein Veteranentrupp mit HSO/Powerfist. Legt ungefähr einen Terminatoren pro Runde lahm, in einem Zehnertrupp dürfte der schon vier bis fünf Runden halten.

Und das Problem, dass sie gegrillt werden, bevor sie agieren können kannst du lösen, indem du die Auswahlen doppelt kaufst oder einfach so aufstellst, dass sie von andere Infanterie so umringt sind, dass der Termitrupp keinen Platz oder leicht in einen anderen Trupp schockt, was den SM Spieler auch davon abhalten wird, seine Termis in unmittelbarer zu den wichtigen Einheiten runterkommen zu lassen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 17.06.2008 | 21:43
@Sidekick: So gehen die Meinungen auseinander. Wenn du aber gute Erfahrungen mit diversen Einheiten gemacht hast, die ich weniger gut bewertet habe, dann ist das okay.
@ all: Bin zufrieden, dass es hier relativ flüssig läuft und die Leute ihre Meinungen und Erfahrungen einbringen  :d

Zu den Terminatoren: Das Risiko der Überhitzung sollte eigentlich den potenziellen Gewinn ausgleichen. Im Zweifelsfalle könnten Grenadiere eine Lösung sein. Immerhin zwei Plasmawerfer, RW4+ und eine E-Waffe. Wer will, kann noch eine Chimäre dazutun, wenn man nicht nur auf die Termies warten will. Zugegebener Weise habe ich bisher kaum Erfahrungen mit Dosen, aber soo schlimm sollte das nicht sein.
Die Kavallerie leistet, wie Volth schon zeigt, ähnliche Dienste, aber nur einmal. Obwohl... öfter wird das auch selten notwendig sein :)
Generell dürfte es keine neue Erkenntis sein, dass der (besser die( noch besser die vielen)) Plasmas nahezu unumgänglich ist/ sind. Es gibt einfach zuviele dankbare Ziele.

Noch ein kleiner Nachsatz zu den Veteranen: HSO ist da eigentlich nicht nötig, denn die Faust kann er auch so haben und eine eklatante Zunahme der Effektivität sehe ich nicht. Eher wird der Trupp noch einen Tick teurer und man nimmt sich (zunmindest bei großen Spielen) die Möglichkeit, eine weitere Moralbasis zu kaufen. Wobei der Trupp dann selbstredend auch gleich seine drei Plasmas mitnehmen sollte.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Volth am 17.06.2008 | 23:16
Habe den Codex: IA gerade nicht da, aber bringt der HSO gegenüber dem Veteranensergeant nicht +2 Attacken? Finde ich schon ziemlich positiv, da es eine der wenigen Möglichkeiten ist, eine Energiefaust tatsächlich etwas einzugraben.

Auf kurze Distanz halte ich Meltern gegenüber Plasmawerfern überlegen, einfach weil der Selbstgrillfaktor nicht so horrend ist.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Sidekick am 18.06.2008 | 15:56
guter Ansatz, zumal Melter Sturmwaffen sind und es erlauben noch zu chargen, Plasmas nicht.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Volth am 18.06.2008 | 16:25
Welche Erfahrungen wurden hier eigentlich mit mechanisierten Regimentern gemacht? Ich finde das schon sehr stylish, kann es mir aber nicht wirklich effizient vorstellen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Sidekick am 18.06.2008 | 17:54
Mechanisierte Regimenter?
Zähl doch mal:
1 Chimäre für das HQ
3 Chimären für Standart 1
1 Chimäre für Standart 2

Fünf Chimären für eine Minimalaufstellung. das macht bei Minimalausrüstung der Chimären 5*85=425Punkte...

jeder Infanterietrupp wird 85 Punkte teurer, jeder Waffentrupp, jede Kommandoabteilung, alles. Dagegen ist die Plattenrüstungsdoktrin echt human. Die Chimäre ist nzwar ein nettetes Fahrzeug, aber deutlich zu teuer um es jedem Trupp zu geben. Gäbe es eine günstige Auswahl ala Chaos-Rhino wär Mechanisiert sicher interessant, aber soherum hat man eine enorm teure, Fahrzeuglastige Armee, wobei die ganzen Fahrzeuge erstmal labil, und dann nicht punktend sind.

Ich denke, man bekommt auch so genug chimären/Fahrzeuge in die Armee, so dass man auf Mechanisiert nicht angewiesen ist. Zumal es sich eben einfach nicht rechnet, die Armee wird noch labiler und teurer als mit Plattenrüstungen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 18.06.2008 | 19:18
Zitat
Auf kurze Distanz halte ich Meltern gegenüber Plasmawerfern überlegen, einfach weil der Selbstgrillfaktor nicht so horrend ist.
Ist auch ein Denkansatz.

@ Mechanisiert: Soweit ich gehört habe, tut man sich eher weniger einen Gefallen mit der Doktrin. Neben den bereits genannten Punkten (teuer und zahlenmäßig sehr klein) kommt noch hinzu, dass man sehr aufpassen muss, dass auch ja genug schwere Waffen gegen Panzer mitgenommen werden. Denn zumindest gegen Infanterie ist man dank der vielen Chimären recht brauchbar gerüstet: immerhin jeweils ein s.B. und ein Multilaser + evtl. MG.
Dummerweise ist die Chimäre dank ihrer recht langen Bauweise recht anfällig gegen normalen Beschuss in die Flanken. Ein, zweimal wird der Gegner diesen (kostspieligen) Spaß überreascht mitnehmen, danach hat er begriffen, wo die Schwachstellen liegen:
- es fehlt an Truppen
- denen fehlt es an der Moral (es sei denn man läßt die Chimären unanhängig fahren)
- die Balance ist sehr fragil: gegen Nahkämpfer wird's eng und auch der Beschuss wirkt sich schwerer aus. Sind ja weniger Ziele vorhanden, da kann man sich schneller die Probleme vom Hals ballern.

Mein Fazit (in der Theorie!): sieht toll aus, aber das war's dann auch. Zum Glück gibt's auch andere Möglichkeiten, sich mobil zu machen (Veteranen/ Grenadiere).
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 22.06.2008 | 18:22
Also zu mechanisiert kann ich sehr viel sagen, da ich selber seit drei Jahren so spiele.

Was dort zu beachten ist:

1. Lass die Doktrin weg, du kriegst auch so genug Chimären, wenn du willst. (Grenadiere, Veteranen, Kommandotrupps)
2. Es braucht IMMER eine Offensiv- und Defensivabteilung (auch bei den Chimären)
-> Lasse Trupps abgesessen kämpfen, die schwere Waffen haben, und unterstütze sie mit der Chimäre, die dann als leichter Kampfpanzer rumgurkt und benutze 2-3 Chimären für Sturmtruppen, die aber vorsichtig zu behandeln sind.
3. Passe auf die Seitenpanzerungen auf
4. Habe Nahkampfkonterzeug dabei
5. Habe PA-Ablenker dabei (4. Edition)
6. Denke an Einheiten, die flankieren können und setze diese ein (5. Edition)
7. Versuche deine Angriffsflächen zu minimieren
8. Passe auf deine Sichtlinien auf
9. Tactica Imperialis sagt: Jedes sichtbare Ziel ist ein Verlust. Das ist korrekt, also schütze deine wichtigen Einheiten, die da wären: Punktende Einheiten, punktende Einheiten und punktende Einheiten...
10. Es gibt die Regel "Panzerschock". Nutze sie...

Hier hab ich mal mein Regiment reingestellt, das ist eine gute Möglichkeit offensiv zu spielen mit Stil und Erfolg.

10. Keldonia

Doktrinen: Veteranen, Eiserne Disziplin, Grenadiere, Gardisten, Kavallerie

HQ (407 Punkte)
Kommandozug
1 Kommandoabteilung (157):
1 Leutnant (Laserpistole, Energiewaffe, Eiserne Disziplin, Honorifica Imperialis)
1 Kommissar (Boltpistole, Energiefaust)
4 Stabssoldaten (Sanitätsausrüstung, 1 Mörser, Lasergewehr)

Chimäre (102):
Multilaser, Schwerer Bolter, zus. Maschinengewehr, zusätzliche Panzerung
                                       
1 Panzerabwehrtrupp (95):
6 Soldaten (3 Raketenwerfer)

1 Sentinel (51):
(Multilaser, Suchscheinwerfer, Zusatzpanzerung)


ELITE (505 Punkte)

Veteranentrupp (161):
10 Veteranen (1 Laserkanone, 3 Plasmawerfer, 1 Faust, Boltpistole)

Chimäre (90):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung)

Veteranentrupp (78)
6 Veteranen (Laserkanone)

Chimäre (90):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung


Gardistentrupp (86):
6 Soldaten (2 Melter, Schocktruppen)


STANDARD (346 Punkte)

Panzergrenadiere
Schwere Infanterie (80):
6 Soldaten (2 Melter)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer

Panzergrenadiere
Schwere Infanterie (80):
6 Soldaten (2 Melter)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer

      
STURM (156 Punkte)

1 Sentinel (45):
Multilaser

1 Sentinel (45):
Multilaser

6 Reiter (66):
Sprenglanzen


UNTERSTÜTZUNG (435 Punkte)

Leman Russ Demolisher (160):
Schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung

Leman Russ Kampfpanzer (150):
Schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung

Basilisk (125):
Indirektes Feuer   
   
1847 PUNKTE




Gesamtfazit der mechanisierten Armee:

+: Steh- und Comebackvermögen, Reaktionsfähigkeit, Flexibilität, Mobilität, Kurzreichweiten-Feuerkraft, Moral
-: Schwer zu spielen, nicht ganz so große Feuerkraft wie Infanteriearmeen, wenige punktende Einheiten

Insgesamt ist sie mEn ähnlich stark wie eine flexible Infanteriearmee. Man muss nur echt auf seine Infanterie aufpassen und um jeden Preis versuchen Verluste zu vermeiden. Auch auf Kosten der Feuerkraft. Also die "Ich hau mehr Punkte weg als ich selber koste und bin danach tot"-Denke ist da völlig fehl am Platz man muss eher so denken: "Ich überstehe das Feuer von mehr Punkten, als ich selber koste (Paradebeispiel: Schwere Panzer...)"




Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Sidekick am 22.06.2008 | 23:21
und nun die Trickfrage: Wie spielst du diese Strategie bei 1500 Punkten? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du auf die Veteranen verzichten würdest... daher nehme ich an, dass du bei den Gardisten und einem Panzer einsparst.

Allgemeine Frage: Warum kein Höllenhund?
Warum die Reiter in so geringer Zahl?
Warum bekommt der Russ zusätzliche Panzerung, aber keinen Nebelwerfer? Letzteres erachte ich als Nützlich für Kampfpanzer, ersteres nicht.

Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 23.06.2008 | 23:59
bei 1,5k habe ich mit der Liste echt ein Problem. Die Liste ist halt genau auf die 1850 abgestimmt und kann kaum abgespeckt werden. Klar man kann sicher z.B. Sturmveteranen mit 3 Plasmas im Auto statt des großen Defensivtrupps spielen und das Kommando etwas runterschrauben. Vielleicht mit schwerer Waffe und Leutnant, denn ohne den Defensiv-Veteranentrupp braucht man die Moral 10 nicht. Dann nimmt man noch die 6 Mann mit LK raus samt Auto und dann müsste es schon passen. Aber das ist halt nicht so super optimal, weil die Defensivabteilung zu klein ist, und man sich vorne mit 3 Sturmautos auf den Ketten steht.

Höllenhund ist bei mir ne persönliche Abneigung gegen die Infernokanonenregel, die mich diese eigentlich wunderbar effektive Einheit boykottieren lässt, und er konkurriert auch mit der essenziellen Kavallerie und den (in der Liste) wichtigen Sentinels.

Nebelwerfer am Kampfpanzer? Macht für mich keinen Sinn. Wenn er schießen kann, soll er das tun, wenn nicht, dann soll er sich entweder verstecken (wofür die Zusatzpanzerung benötigt wird), oder sich zumindest so positionieren, dass ihm nix passiert (wofür ebenfalls die Zusatzpanzerung benötigt wird). Ich gehe da wie gesagt nach der Tactica Imperialis. Nebelwerfer zögern nur hinaus, während die Zusatzpanzerung einem Reaktionsmöglichkeiten lässt. Denn Erstrundenbeschuss kann man immer vermeiden.

Mehr Reiter? Sag ich ganz arrogant: Brauch ich nicht ;)
Ich habe so schon oft genug große BT-Trupps oder OP-Springertrupps im Nahkampf zurückgeprügelt, ich brauch nicht noch mehr potenziell sichtbare Ziele. Die beiden Fäuste, der Oberst und der eine Reitertrupp reichen völlig aus. Das macht nämlich5x S3, 7x S6 und 12x S5 E-Waffenattacken. Das sind ca 8 tote Marines oder 6 tote Termis, das ist der Tod jedes Trupps, der mich angreift. Und das noch nicht mal bei großer Materialüberlegenheit...

Nein, meine Liste hat sinnlosere Auswahlen... ;)

1. Sani statt Standarte (reiner Style, da die Kommandoabteilung nie von irgendwas gesehen wird, daher auch nicht beschossen wird, aber in eine Mech-IA gehört finde ich ein Sani eher als ne Standarte)

2. Sentinel mit Zusatzpanzerung (damit der Status des HQ-Sentinels im Gegensatz zum Standard-Sturmsentinel etwas klar wird. Ist ja auch ein Armageddonsentinel mit Multilaser, das muss ja irgendwie dargestellt werden. Und ihn zuzumachen war mir dann doch zu ineffektiv)

3. Melter statt Plasma bei den Grenadieren (nicht bei den Gardisten da sind Melter gut) Ich sträube mich dagegen Plasmawaffen standardmäßig in meiner Armee zu verteilen als gäbs die wie Sand am Meer...

4. 6 Veteranen mit LK (Eigentlich Käse, aber mMn verschwendet man nicht seine Elitetruppen in Himmelfahrtskommandos, daher spiele ich Veteranen grundsätzlich defensiv. Grenadiere sind bei mir als reguläre Truppen zu verstehen und sind daher eher entbehrlich.)
 

Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 26.06.2008 | 20:21
@ Sidekick bezüglich des H.I. für den Vet-Sarge der Veteranen: insgesamt bekommst du nur eine Attacke mehr (vom verbesserten Profil generell mal avgesehen), keine zwei. Das wäre ja auch zu schön ;)

Zu den Reitern: warum mehr als 6 nehmen? So hat man die optimale Auslastung zwischen Punktkosten und Effektivität. Was sind schon 66 Punkte, wenn ich damit einen Trupp SMs oder womöglich Terminatoren beseitigen kann? Größere Trupps bringen nur Probleme.
Als kleiner Nachsatz zur Kavallerie: Mit zwei Spezialwaffen zu spielen bringt es leider nicht. Zumindest habe ich gegen meine Hauptgegner Tyraniden und Eldar damit keine Erfolge feiern können. Es fehlt das nötige Bewegungsmoment zum Angriff und dort die Härte dank fehlender Lanzen. Eigentlich schade, sah auf dem Papier ganz gut aus... :'(

Wo ich schon dabei bin: SMs und Co. mal ausgenommen, wie schlägt sich die Kavallerie denn gegen die restlichen Völker? Erfahrungswerte wären toll  ;D

Als zweite Frage überlege ich, ob man hier auch Taktiken gegen bestimmte Völker besprechen könnte? Zum einen bin ich immer interessiert, wie andere vorgehen und zweitens dürften Neulinge deutlich von unseren Erfahrungen profitieren können, ohne lange zu wühlen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 28.06.2008 | 02:54
Kavallerie:

vs. SM: Top, da viel schwere Infanterie vorhanden
vs. CSM: siehe SM
vs. Tyraniden: Gegen die großen ganz nützlich, aber man sollte keine Wunder erwarten.
vs. Tau: Optimal gegen Kampfanzüge, aber schwer an den Mann zu bringen.
vs. Eldar: vs. 4+ Rüstung in Ordnung, da sie mit Ini 5 immernoch gleichzeitig zuschlagen, aber sonst glatter Mist
vs. DE: glatte Verschwendung
vs. Necs: Sehr gut, da IKW-verhindernd und mit s5 auch bums genug, und Necs vertragen keine Verluste...
vs. Orks: Nich so der Hammer, aber auch nicht so schlecht.

das wäre meine Einschätzung


Taktiken? Also meine Lieblingsvorgehensweise ist die klassische verweigerte Flanke. Ich brauche ein Geländestück, das groß genug ist, meiner 22 Mann-Defensive Deckung zu geben. Die schweren Panzer kommen von den beiden Grenadierautos unterstützt über die Flanke und der Basilisk steht auf der selben Seite komplett zugestellt. Die Kommandoabteilung steht hinter der Defensivreiehe genau wie die Kavallerie in Konterreichweite. Die 3 leeren Chimären bauen wichtige einheiten ein und schießen mit rum, während die Sentinels PA-Feuer durch versemmelte Prioritätstests auf sich ziehen.

.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Sidekick am 28.06.2008 | 14:59
bei dem hohen Moralwertstandart bei 40k halte ich die versemmelte Prioritätstestidee für eher... unwahrscheinlich. Mal ehrlich, wem ausser Orks und Imps passiert das schon?
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 28.06.2008 | 15:37
Man muss nunmal alles ausnutzen, was man kann. Wenn es einen verpatzbaren Test gibt, dann muss man den eben provozieren, selbst wenn ein Misslingen unwahrscheinlich ist. Aber bei sagen wir 5 Prioritätstests auf die 9, da geht auch gerne mal einer daneben. Und wenn das dann gerade der 4 Rakwerfer-Devastatortrupp ist, der dann auf einen Sentinel schießt, ist es optimal.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 10.07.2008 | 00:10
@ Moraltests/ Priorität: Jeder Depp und sein kleiner Bruder hat die Option auf MW 10 oder direktes Ignorieren des Problems. Sogar wir können das eingeschränkt. Da lebt man für die Hoffnung allein... obwohl es schön ist, wenn der Gegner mal würfeln muss und versagt  ;D

@Nazdreg: Danke für die Aufzählung. Klingt gut soweit.

Wo wir gerade dabei sind (Zeit ist Interpretationssache ;)):
Wie kann man als Imperialer halbwegs wirkungsvoll Gegenangriffe starten? Hierbei möchte ich den Begriff "Gegenangriff" etwas weiter fassen, d.h. auch Ablenkung, Flankenangriffe usw.
Ich halte folgende Einheiten für geeignet:
- Sentinels: Sie sind billig, furchtlos und dank der Panzerung halbwegs sicher, solange keine E- Fäuste o.ä. im Kampf ist. Die Bewaffnung kann man immer noch nutzen und beweglich ist der Sentinel auch noch.
- Kavallerie: Fünf Mann, Lanzen und vielleicht eine E-waffe = tote Dosen/ Equivalente. Sehr beweglich, in der ersten Runde echt hart nach imperialen Masstäben und billig. Lediglich mit der Moral kann's hapern und nach dem ersten Jubel ist kaum noch Dampf auf dem Kessel.
- Veteranen: Dank Schrotflinten, drei Spezialwaffen und ein Sergeant mit Auswahl und Infiltration lassen kaum Wünsche offen, dem Gegner einmal richtig einzuheizen! Nur habe ich hier leichte Bedenken, weil man damit eine schöne Option auf harten Beschuss rausschickt. Schlecht sind sie nicht, aber... na ja.
- Gardisten/ Grenadiere: Eine Spezialwaffe weniger, nur E-waffe zur Verfügung, dafür aber zwei Granattypen und weniger Bedenken, ihnen ein Fahrzeug zu geben. Zusätzlich überleben sie ein wenig länger dank der Plattenrüstungen. Bei meinem letzten Spiel haben die Jungs mit zwei Flamern richtig gut gerockt, was ich ehrlich nicht erwartet hätte. Ohne die Chimäre wird es aber etwas schwerer.
- Offizierstrupp (vorzugsweise Leutnante): Die Moral kann man durch die E.D. (nach einiger Nachforschung in anderen Foren wirklich DIE Doktrin für Imperiale!) gut sichern und im Zweifelsfall kann noch ein Kommissar mitgeschickt werden. Vier Speizalwaffen, Zugriff auf Nahkampfwaffen und E- Waffen sowie Transporter ergeben eine nette Einheit, um den Gegner zu nerven. Allerdings muss man dazu sagen, dass der Trupp nicht besonders lange leben wird aufgrund der Größe und der allgemeinen Abneigung vieler Gegner gegen Offiziere. Es braucht also schon Unterstützung.
- Rekruten  :o: Ja, Rekruten. Ich wollte es nicht glauben, aber diese Grünschnäbel sind allen Ernstes eine vernünftige Alternative zu normalen Trupps, um sie dem Feind in den Rachen zu werfen. Sie sind billig, die Werte sind gegen Marines gleichauf mit den normalen Trupps und mit dem Close Order Drill schlagen sie sogar gleichzeitig zu. Der Moral kann man durch Offiziere in der Nähe helfen oder für die Risikofreudigen unter uns mit unabhängigen Kommissaren, letztere sollten dann aber schön weit hinten stehen. Fünfzig dieser tapferen Anfänger sind ohne Weiteres in der Lage im Angriff acht, neun Marines zu erlegen, was auch die Dsen zum Rennen bringen sollte. Ich sage es ungern, aber die Jungs haben wirklich einen Sinn...  :o Mal testen, wie sie sich gegen Hormaganten machen.

Soweit meine Einschätzungen. Hauptsächlich stelle ich diese Überlegungen in den Raum, da man spätestens mit der nächsten Edition mit noch mehr Nahkämpfen rechnen darf (besser: muss). Weitere Anregungen sind wie immer gern gesehen.  :d
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 10.07.2008 | 09:04
Ich bin ja eigentlich immer für schnelle und blitzartige Gegenangriffe - ich spiele aber auch Marines und da tun Verluste mehr weh und ist Mobilität leichter zu haben.

Rekruten finde ich allgemein sehr sinnig: Die sind auch prima geeignet um monströße Kreaturen zu blocken (Kommisar vorausgesetzt) in dem man ihnen einfach Kanonenfutter zum Fraß vorwirft - und 50 Taschenlampen sind sicher auch nicht zu verachten - sieht man ja bei den Orks und BF2 ja auch immer wieder mal.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nazdreg am 10.07.2008 | 17:45
Sagte ich ja, Rekruten sind doch nicht soo schlecht...

Gegenangriffstechnisch gibt es mMn mehrere Möglichkeiten:

1. Valhallanermethode:

wenn der Gegner in unter 18" Entfernung ist, eine billige massive Angriffswelle (z.B. 50 Rekruten...) entgegenschicken, die ihm dann auf 12" mit Lasergewehren und evtl. Flamern einheizt. etwas dahinter läuft ein Powerkommando mit Moral 10, damit die Jungs auch stehenbleiben.

Im Hinblick auf die 5. Edition eine bedingt sinnvolle Variante, da zwar falls die Rekruten angegriffen werden sollten, sie sich ranpositionieren und vermutlich alle zuschlagen können, aber auch wie die Fliegen sterben, und da der MW-Modifikator gleich der Verlustdifferenz ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie gegen einen ziemlich schlechten MW testen müssen.

2. Stahllegionmethode:

Wenn möglich, mehrfach-Panzerschock (mit 2+ Chimären) in die angreifende Einheit (solange keine Melter drin sind, denn selbst Fäuste kommen absolut nicht sicher durch bei nur einer Attacke), und zwar so, dass der Gegner zwischen den Fahrzeugen nicht durchpasst (2" Abstand). Dann möglichst 2+-Spezialwaffen-Inhalt aussteigen lassen, so positionieren, dass die Spezialwaffen alle ne Sichtlinie haben und der Gegner außenrum nicht rankommt (das bedeutet kleine Trupps einsetzen), auf 12" das wegschießen, was möglich ist, und der Rest darf dann die Fahrzeuge nur auf die 6 treffen.

Ist bei optimaler Konstellation eine äußerst effektive Variante, da falls Fahrzeuge kaputtgehen, keine Neupositionierung stattfindet, daher ist der Gegner ein zweites Mal auf dem Präsentierteller für die Infanterie und man kann nochmal mit allem draufhalten. Auch mit Geschützen, da die Panzer dann einfach wegfahren können, und der Gegner dicht gedrängt steht. Das Problem dabei ist es, die Situation herzustellen. Das erfordert Geduld und das Gefühl für den richtigen Zeitpunkt.

3. Der Blocker

gegen Stärke 3, sowie nicht zu massive Stärke 4-Einheiten einen Sentinel reinschieben, der tut zwar nicht weh, kann aber gut und gerne 2 Runden stehenbleiben. Zumal in der 5ten Streifschüsse kaum Schadenmachen, da nur auf die 5+ entscheidendes passiert. Dann hat man Zeit, sich umzuformieren.

Nur bedingt nutzbar, da wenig reine S3, bzw S4-Einheiten rumlaufen. Aber gegen manche Einheiten super (Jetbikes, Banshees (ohne Exarchin), Necrons)


4. Der Konter

Man braucht eine Einheit, die einen 1. Angriff gut wegsteckt. Das wären: 10 Veteranen mit LP/NKW und E-Faust, 10 Gardisten/Grenadiere mit E-Waffe o.ä.

wichtig ist es, die Einheit ins Gelände zu stellen, damit sie möglichst zuerst zuschlagen und noch genug Gegner mitnehmen, um den NK nicht zu hoch zu verlieren. Nach bestandenem Moraltest geht dann Kavallerie und evtl. ein Powerkommando mit Oberst und Kommissar mit E-Waffe/Faust dazu. Da der Gegner dann keinen Initiativevorteil mehr hat, da er schon kämpfend ist, schlägt dann Kavallerie meist zuerst zu und haut genug Gegner weg, dass sie fast keinen Schaden mehr machen, und die Fäuste machen dann den Rest.

Das ist mE die Methode, die dann gepflegt werden sollte, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Sie setzt nämlich voraus, dass der Gegner schon durch die erste Reihe gebrochen ist. In der 4. Edition, war das ne ziemlich todsichere Methode (selbst große Black Templar-Nahkampftrupps tropften da gerne ab), aber mit den neuen Nahkampfregeln wirds wegen der üblen Moraltests möglicherweise kritisch.

5. Flankenangriff (5. Edition)

Sentinels, Veteranen, Gardisten oder leichte Infanterie über die Flanke kommen lassen.
Daraus ergibt sich von der Vorgehensweise dann je nach Einheit Methode 1 oder Methode 3.

6. Luftangriff

durch massiven Schocktruppeneinsatz den Gegner mit Spezialwaffenfeuer eindecken

Auf dem Papier recht sinnvoll, aber in der Praxis eher ineffektiv, da selten genug Truppen gleichzeitig zur Verfügung stehen.


Das wäre alles, was mir dazu einfällt. Allerdings halte ich es nach wie vor für die sicherere Methode, die Notwendigkeit eines Gegenangriffs zu verhindern... ;)

   
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 10.09.2008 | 21:45
Ich gönne mir noch ein paar Testspiele (meine Gegner sind ja seit Neuestem Tyras und Dämonen, die Eldar werde ich wohl so schnell nicht mehr sehen) und dann werde ich unseren allseits geliebten  ;D Codex nochmal neu bewerten.

P.S.: Bin ja gespannt, wann wir unsere Neuauflage bekommen. Gerüchte sagen 1. Quartal 09, nach SMs, Space Wolves (SM), SMs, Dark Eldar  :o und noch ein paar dringend benötigte SMs, weil sonst ja all die ub4r Orden nicht mehr abrocken könnten ohne Rhinos zu 30/ Razorbacks zu 40 mit allem Pipapo  >:(
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 13.11.2008 | 12:20
So sehen meine Neubewertungen für die 5te Edition aus. Lediglich die neuen Bewertungen, der Rest bleibt wie gehabt.

Boltpistole: Dank der neuen NK- Regeln kann die zweite Reihe etwas öfter ihre Pistolen nutzen. Gefühlt gebe ich aber nur noch 2 ½ Sterne.
Energiefaust: Nur noch **, da dank der schnelleren Abhandlung des NK und dessen häufigeres Auftreten die E-Faust unserer Soldaten kaum noch zum Einsatz kommt.
Energiewaffe:****  Gilt immer noch.  wenn schon, dann wenigstens ohne RW des Gegners.
Plasmapistole: *** Siehe großteils Boltpistole. Nur die Kosten sind etwas haarig für meist nur einen Schuss.
Psiwaffe: Änderung zu *. Selbst mit gutem Willen, da erhöhte MW und neue Regeln auch einen Treffer überaus oft verpuffen lassen.
Bolter:*** Fernkampf ist wichtig, Bolter kosten einen Punkt. Wenn es also kein Sturmbolter sein soll, dann eben ein normaler.
Schrotflinte:*  Wenn wir die Aufwertung auf S4 kriegen würden (ja genau...), wäre diese Waffe truppweise u.U. sogar brauchbar. So schießt man lieber einmal mehr oder zieht sich in Deckung zurück, anstatt zu stürmen.
Fragmentgranaten:* Als Defensivgranaten sind sie für uns eigentlich ein Nachteil, da ein lebender Trupp wenig Chancen hat, zu siegen, aber viele, die Schusslinien zu blockieren und erst im eigenen Zug zu sterben. Wenn wir je eine echte NK-Einheit haben, dann okay.
Markenzeichen:** Muss ich ehrlich gesagt noch überdenken. Vielleicht könnte dieser Wiederholungswurf doch sinnvoll sein.
Regimentsstandarte:*** Nach den neuen Regeln eher eine Überlegung wert, aber auch zweischneidig. Siehe Defensivgranaten. Der Bonus dürfte sich seltener einbringen.
Reliquie:* Immer noch Müll.
Rosarius:* Ja, auch Müll.
Scanner:* Hat sich weitgehend erledigt.
Sprenggranaten:* Wenn man rankommt, hat es durchaus Sinn gegen Fahrzeuge. Allerdings würde ich nie freiwillig welche kaufen. Wozu auch?
Geschlossene Kabine:* Dank der neuen Schadenstabelle bringt dieses Upgrade wenigstens einen kleinen und spürbaren Vorteil. Leider ist es für die zwei Fahrzeuge immer noch viel zu teuer.
Hochleistungsfunk: **** Immer noch sinnvoll, gerade wenn man mit Flankieren u. Schocktruppen spielt.
Nebelwerfer:**** Wirklich effektiv geworden, die Dinger! 50% Chance, gar keinen Schaden zu nehmen 
Zus. Sturmbolter: Hier würde ich mittlerweile nur noch ** geben. Ist aber wohl auch Geschmackssache.
Zus. MG:*** Dank der Defensivwaffen wichtiger, wenn man trotz Bewegung noch Feuerkraft aufbringen will. Dämliche Regel!
Zusatzpanzerung: **** Sogar noch besser dank der überarbeiteten Schadenstabelle.
Laserkanone: Generell leidet die Laserkanone an der reichlichen Deckung und an der TLoS- Regel. S9 ist aber immer noch ein Wort gegen Fahrzeuge aller Art und große Viecher.
Raketenwerfer: Dank besserer Schablonenregeln sehr praktisch gegen Trupps.
Maschinenkanone: Hier wird es schwierig, da Deckung öfter kommt, die Schadenstabelle macht Streifschüsse ungefährlicher und der Raketenwerfer ist insgesamt besser zu den Punkten. Für Trupps lohnt sie sich weniger als vorher…
Schwerer Bolter: Tja, Deckung. Ansonsten ist der schwere Bolter immer noch super gegen Infanterie.
Multilaser: Unverändert gut, vielleicht sogar besser, da der DS öfter vernachlässigt wird.
Mörser: Die Schablone ist besser geworden, die Abweichung ist weniger dramatisch und doch ist die Waffe nichts für mich. Als Dreierbatterie lässt die Effektivität nach, sobald es nicht mehr gegen Horden geht. Als Truppwaffe ist es noch ungünstiger, da die restliche Feuerkraft u.U. nicht genutzt werden kann.
Plasmawerfer: Der DS ist nicht mehr so wahnsinnig wichtig, aber der Plasmawerfer ist immer noch eine Spitzenwahl.
Granatwerfer: Endlich kann ich auch mal sagen: Und ich hatte Recht. Was für den Raketenwerfer gilt, kann in leicht abgeschwächter Form auf den Granatwerfer angewandt werden.
Melter: Mittlerweile bin ich voll vom Melter überzeugt! Allerdings müssen es  a) mehrere und b) mobile Melter sein. Wenn die Sonderregel erst einmal greift, hat es das Fahrzeug meist schon hinter sich.
Flammenwerfer: Gebündelt ist der Flammenwerfer eine ideale Waffe gegen Horden, auch und gerade aus der zweiten Reihe heraus. Noch Fragen zum Thema Propangas?
Oberst: Die Moral ist immer noch wichtig, nur im Nahkampf werden wir es schwer haben, eine Niederlage abzuwenden. Die Modifikatoren sind echt giftig geworden.
Leutnant: Seine Rolle als Libero ist ein zweischneidiges Schwert. Er punktet, er bringt ein bisschen Moral und Spezialwaffen. Allerdings bringt er auch zwei KP. Ich nutze ihn immer noch gerne, auch und gerade  mit Flammenwerfern. Nur nicht mehr so aggressiv wie früher.
Standartenträger: Immer noch super, allerdings scheint es, dass nach dem neuesten FAQ die Standarte nicht mehr für Sammeltests genutzt werden kann (die leidige Moraltest/ Moralwerttest- Unterscheidung). Nichtsdestotrotz bleiben die 11 Punkte eine super Investition.
Sanitäter: Ich mag sie immer noch, auch weil ihre Hilfe dank Deckung  öfter greift.
Generell: Deckung durch eigene Soldaten nutzen!
Kommissar: Teuer, aber MW10 ist nicht zu verachten. Außerdem ist er der erste Kandidat, Wunden zu kriegen.
U-Trupp: Bei den schweren Boltern ist meine Begeisterung ungebrochen. Bei den MKs tue ich mich schwerer, da ihre Nische enger geworden ist. Wird wohl mehr vom Gegner abhängen, ob sie sich lohnen.
PA-Trupps: Trotz Deckung bleibt die Laserkanone gut. Der Raketenwerfer bietet zwar Alternativen, aber ist er hier teuerer als anderswo. Muss man wissen.
Mörsertrupp: Mit Blick auf die neue Edition gewinnt dieser Trupp immer noch wenig. Siehe Mörserkommentar.
Veteranen: Dank der Flankenregel können die Jungs auch so dem Gegner Ärger machen. Von den Schrotflinten kann ich mittlerweile nur noch abraten, es lohnt nicht den Ärger. Plasmawerfer plus Laserkanone ist immer noch beliebt und auch drei Flammenwerfer mit Taxi (die auch flexibler geworden sind!) sind eine Überlegung wert.
Ogryns: Fast noch schlechter geworden, da bereits ein toter Ogryn -3 auf den MW bedeutet, von den Punkten mal ganz abgesehen!
Halblinge: Scharfschützengewehre sind besser geworden, nur die Halblinge sind imo zu schwach auf der Brust, um sich gegen irgendwen durchzusetzen. Ich halte sie nicht für eine sinnvolle Wahl.
Infanteriezug: Viele Lasergewehre, viele schwere und spezielle Waffen und leider auch viele KP in einer Auswahl. Man kann durch Aufstellung zumindest für konstante Deckungswürfe sorgen. Ich mag sie immer noch, auch weil Standardauswahlen punkten können.
Rekruten: Nach einem kurzen Stimmungswandel sinkt diese Auswahl wieder ins Nutzfreie. Die Feuerkraft ist nicht berauschend, der Wert im NK ist dank neuer Regeln gleich Null und punktende Einheiten bekomme ich anderswo besser.
Chimäre: Für den neuen Codex wünsche ich mir… Lassen wir das. Das Fahrzeug ist zu teuer, zu schwach gepanzert und hat an Feuerkraft aus der Bewegung heraus eingebüßt. Andererseits haben wir im Moment keine Alternative als Transporter und diese Mobilität brauchen zwei von drei Missionen, um auch mal zu gewinnen.
Kavallerie: Ohne die Lanzen lohnt sich die Kavallerie gar nicht. Für die Spezialwaffen gibt es bessere Träger. Wo bleiben eigentlich unsere Sturmgranaten?!
Unterstützungszug: Mittlerweile nur noch **. Im Moment ist die Auswahl auf dem Feld zu sperrig und für die Punktkosten nicht zwingend effektiv. Aus der Reserve dauert es noch länger, bis sie endlich schießen können und die Zahl der Schussphasen schrumpft dank der Rennen- Regel. Mal sehen, was der neue Codex bringen wird.
Kampfpanzer: Ein deutlicher Wandel! Schablonen generell sind sehr gut geworden und auch mit der Abweichung kann man leben. Sinnigerweise kauft man nur einen schweren Bolter und belässt es dabei. Leider fällt die Bewegung ziemlich flach, da die Regeln drei Bolter ad absurdum führen. Nutzt einfach so oft wie möglich das KG und vergesst bis auf weiteres die anderen Waffen. Die Panzer generell sind haltbarer geworden gegen Beschuss. Im NK sieht’s andersrum aus, da hier stets das Heck dran ist. *** fest
Demolisher: Auch hier lohnen sich die Seitenwaffen nicht. Er ist besser vor Nahkämpfern geschützt, da ihm S4 auch im Heck reichlich egal sein kann. Das Geschütz ist hier ebenfalls die erste Wahl, wenn geschossen wird. Ich würde sagen, die Wertung geht langsam gen ****. Wenn Panzer jetzt noch beweglich wären, na ja.
Basilisk: Die große Minimalreichweite ist ein Hindernis und im direkten Beschuss hapert es an der Überlebensfähigkeit. Ich weiß nicht recht. Belassen wir es bei der momentanen Wertung.
Doktrinen generell: Da die Doktrinen in dieser Form definitiv wegfallen, bleibt uns nur zu hoffen, dass wir einen angemessenen Ersatz bekommen.
Sprungtruppen: Unverändert hilfreich, da auch die Fehlschläge etwas kalkulierbarer geworden sind.
Grenadiere: Dank der Regel, dass nur Standard punktet, gewinnen mobile Truppen noch mehr an Bedeutung.
Standhaft: Könnte wirklich eine Überlegung wert sein, wenn man die Gegner länger binden können möchte. Allerdings ist die Imperiale Armee nicht dafür bekannt, gute Kämpfer zu haben.
Eiserne Disziplin: Die Effektivität hat nachgelassen, aber gut ist die Doktrin immer noch.
Geschlossene Formation: Da der Bonus durch die Formierung in den Nahkampf erreicht werden kann, gewinnt die Doktrin an Bedeutung. Es macht einen großen Unterschied, ob man noch zuschlagen kann oder nicht. Und bis auf einen Doktrinpunkt kostet es uns auch nichts.
Leichte Infanterie: Mit den Flankenregeln erfährt diese Doktrin eine ziemliche Aufwertung. Risikoreich, aber wenn es klappt, kann man ziemlich haarige Aktionen durchziehen.
Xenojäger: Dank neuer allgemeiner Sonderregeln fällt diese Doktrin endgültig hintenüber. Braucht niemand.
Chemoinhalatoren: Leider doch Müll, da es einfach bessere Wege gibt, die Soldaten bei der Stange zu halten. Modifikationen durch Beschuss gibt es nicht mehr und niedergehalten zu werden ist nicht erstrebenswert. Ob man niedergehalten den Bonus für „In Deckung!“ bekommt, sei mal dahin gestellt.
Chameolin: Fast schon zu gut geworden, um sie nicht zu nehmen. Gegen Beschuss ist man damit wirklich hart im Nehmen!
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 6.05.2009 | 22:09
In den nächsten Tagen werde ich eine erste Analyse des neuen Codex liefern können.  ;D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Asdrubael am 7.05.2009 | 10:17
Der is raus? Super, dann fahre ich heute mittag mal in die Stadt  :d
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 7.05.2009 | 18:59
Tactica Imperialis 2.0

Moin, liebe Mitgeneräle! Der neue Codex ist nun schon ein paar Tage erhältlich und ich hatte bereits die Gelegenheit, unsere neuen Truppen in die Schlacht zu führen. Wie gehabt will ich jede Auswahl mithilfe von 1-5 * bewerten. Ich werde hier erst einmal die reine Liste durchgehen und erst dann auf Hintergrund, Aufbau des Buches und evtl. den Schaukasten eingehen. Kommentare und Kritik sind natürlich ebenfalls willkommen, denn letztlich ist jede Bewertung subjektiv, was mich aber nicht aufhält.
Bevor ihr euch wundert: mit Willkür ist der Schreiber des Codex gemeint und nicht die Willkür an sich. Ich denke, der Spitzname passt, den er schon in anderen Foren bekommen hat. ::)



 Kurz erläutert:
•   * -> Um Himmels Willen! Diese Willkür, dieser… Blödsinn!
•   ** -> Schön, wenn man sich in die Flauschdecke hüllen will. Sonst etwas  sehr speziell.
•   *** -> Der allseits beliebte Durchschnitt. Nicht super, nicht schlecht.
•   **** -> Na, was haben wir denn da? So wollen wir das sehen!
•   ***** -> Definitiv das Beste, was der Codex zu bieten hat. Einfach mitnehmen!

Gehen wir als erstes in die Waffenkammer, keine Photos, keine Gratisproben.
Der Bolter: ** Mittlerweile ist er nur noch für einige wenige verfügbar, was seinen Nutzen stark einschränkt, zumal sein Preis verdoppelt wurde. Weiterhin wird sich der Bolter nicht mehr so gut in die restliche Bewaffnung einfügen wie früher. Oh, Sturmbolter gibt es nicht mehr. Zumindest für uns Imperiale nicht mehr.
Die Boltpistole: ** Selber Preis, kürzere Reichweite, „nur“ noch Sturm 1. Immerhin haben mehr Personen Zugriff darauf. Allerdings muss man schon fragen, wie sinnvoll eine Pistole für eine Fernkampfarmee sein kann. Wenn man die zwei Punkte über hat und nichts Besseres damit anfangen kann… dann gebt die Punkte vielleicht besser für einen Bolter aus, der hat wenigstens noch Reichweite.
Der Eviscerator: * Die altbekannte Kettenfaust. Dummerweise gibt’s die nur in den Händen eines Priesters und der ist Mist. Erneut schade drum…
Die Energiefaust: *** Früher eine oft verschmähte Option, könnte die E-Faust ein überraschendes Comeback erleben. Dank der neuen Regeln und der geringfügigen Preissenkung (und fehlender Konkurrenz, aber dazu gleich mehr) sehe ich durchaus Potenzial für eine Rückversicherung gegen allzu enthusiastische Nahkämpfer. Dass nur wenige Modelle damit herumlaufen dürfen, ist nicht so dramatisch. Es geht um die psychologischen Vorteile einer S6 Waffe, die a) Rüstungen ignoriert und b) deren Träger eh nur I3 hat.
Die Energiewaffe: ** Unsere Miniversicherung gegen Rüstungen wurde preislich verdoppelt, dafür dürfen viel mehr Modelle eine haben. Wenn man die Wahl hat zwischen Waffe und Faust, dann rate ich zur Faust. Ansonsten wurde bereits spekuliert, fünf Trupps zusammenzufassen, einen Kommissar reinzuwerfen und dem Gegner mit insgesamt 6 E-Waffen entgegenzutreten. Ist vielleicht eine Überlegung wert, aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Keine E-Waffen fürs Erste.
Der Flammenwerfer: ***** Horden sind Orks sei dank wieder salonfähig. Und was hilft gegen Massen? Flammenwerfer. Nehmt mehrere in einen Trupp und freut euch des Lebens. Was soll ich da noch sagen?  8)
Fragmentgranaten:***** Nein, sie können nichts Neues. Sie sind auch nicht besser geworden. Warum also fünf Sterne? Weil wirklich jeder sie kostenlos (mehr oder weniger) bekommt. Die Imperialen sind zwar noch weit davon entfernt, irgendwem im Nahkampf was anhaben zu können, aber wir haben sie nun einmal. GW war wohl der Meinung, dass die Imperialen ein ähnliches Bonuspaket wie Space Marines vertragen könnten -> Frags und NKW für alle.
Der Granatwerfer: *** Der Codex wurde mitunter stark vereinfacht, gerade was Punktkosten angeht. Der Granatwerfer ist billiger geworden, was ihn in meinen Augen weiterhin zu einer brauchbaren Spezialwaffe macht. Er wirkt (potenziell) gegen Leichte Fahrzeuge, von denen in der nahen Zukunft viel mehr zu sehen sein werden. Und die Schablone kann leichter Infanterie etwas anhaben.
Die Laserkanone: **** Gegen große Viecher und weit entfernte Fahrzeuge eine gute Wahl, auch wenn die allgegenwärtige Deckung schon an der Effektivität nagen kann.
Die Maschinenkanone: **** Preislich auf Augenhöhe mit dem schweren Bolter wird sie wieder einmal für rege Diskussionen sorgen. Vorher gab es lange Diskussionen, ob es lieber die MK oder der Raketenwerfer sein soll, jetzt gibt es die Diskussion schwerer Bolter/ MK. Wir werden mehr Fahrzeuge sehen, daran dürfte wenig Zweifel bestehen. Und noch mehr Transporter, gegen die die Maschinenkanone maßgeschneidert ist. Als neuer Allrounder sehe ich viele Möglichkeiten, sie zu nutzen.
Die Melterbomben: * Der Zugriff auf Melterbomben wurde stark eingeschränkt (zumindest meine ich das) und ihr Nutzen ist geringer geworden. Wenn ich Fahrzeuge loswerden will, nehme ich direkt Melter, schon um nicht noch näher an ein Fahrzeug heran zu müssen. Lasst sie einfach zuhause, da stören sie niemanden.
Der Melter: **** Wie bereits gesagt, Fahrzeuge werden wir öfter zu Gesicht kriegen. Und Melter sind ein beinahe sicheres Todesurteil für Fahrzeuge, wenn sie nah heran kommen. Letzteres wird in Zukunft anders, aber nicht wirklich schwerer, denke ich.
Der Mörser: ** GW hat ihn noch billiger gemacht. Ich finde ihn immer noch unnütz außerhalb von Unterstützungsteams und selbst dort reizt er mich nicht. Denn das einzige was der Mörser kann: Infanterie außer Sicht ärgern, das können andere auch und/ oder besser. Weg damit.
Der Multimelter: ** Den werden wir u.U. auch häufiger sehen, da die Panzer ihn jetzt öfter zur Verfügung haben. Wirklich überzeugt bin ich aber nicht davon, denn viele Panzer sollen Infanterie töten und keine gegnerischen Panzer. Mal sehen.
Die Psiwaffe: * Einer hat sie und der ist nicht gerade toll… S/W/I 3 vertragen sich nicht mit der Aufgabe, böse Gegner im Nahkampf direkt zu töten. Blöde gelaufen.
Die Plasmakanone: *** Eine „neue“ Option für Panzer. Durch die „Behäbiger Koloss“ Regel könnte dies zu ein paar sehr unangenehmen Auftritten für Terminatoren und Co. führen. Nur der Preis ist nicht gerade ohne… Autsch.
Der Plasmawerfer: **** Trotz einer mir unverständlichen Preiserhöhung bleibt der Plasmawerfer eine exzellente Wahl für diverse Truppen, sei es gebündelt oder in Kombination mit Maschinen- / Laserkanone. Die Vorteile sind immer noch gut genug, um nicht nach (nicht wirklich vorhandenen) Alternativen zu suchen.
Die Plasmapistole: ** Tja, eine weitere Pistole zum alten Preis. Trotz leicht vereinfachter Zugänglichkeit sehe ich keinen Grund, sie zu nutzen. Wer sie hat, soll entweder nie so nah heran oder er soll nicht noch mehr kosten, ohne effektiv etwas davon zu haben.
Der Raketenwerfer: *** Es hat sich nichts am Raketenwerfer geändert, er ist immer noch vielseitig, er kommt immer noch gegen praktisch alles an. Nur ist seine Nische enger geworden, da für ein paar Punkte weniger die MK lockt, die ebenfalls einen großen Teil abdeckt und für ein paar Punkte mehr reizt die Laserkanone, die besser gegen Panzer und schwere Infanterie ist. Gegen die klassischen Gegner ist der Raketenwerfer aber immer noch eine gute Wahl.
Der schwere Bolter: *** Unser geliebtes MG hat Konkurrenz bekommen. An seinen klassischen Aufgaben hat sich indes nichts geändert. Gerade in U- Trupps zieht der schwere Bolter immer noch einiges vom Stapel.
Der schwere Flammenwerfer: ** Statt ihn nur via Doktrin (dämlich und zu teuer) verfügbar zu machen, dürfen ihn nun einige Trupps erhalten. Hier nimmt er die Position eines normalen Flammenwerfers ein. Leider ist er sehr teuer geworden, was seinen Nutzen stark einschränkt. Wenn man aber mal wirklich derbe feuern will, dann ist er in Kombination mit Hintergrund eine Option. Wer aber nicht dringend mehrere schwere Flammenwerfer (einer im Trupp, ein oder zwei von der Chimäre) braucht, der fährt besser mit den normalen Vertretern.
Die Sprenglanze: *** Die Kavallerie ist leicht billiger geworden und ihr Nutzen dürfte in Kombination mit anderen Einheiten ziemlich ansteigen, Stichwort Psionikertrupps. Es bleibt noch die Frage (wie so oft bei GW Produkten), ob die Regeln der Sprenglanze mit Rasendem Angriff kombiniert werden können. In dem Falle gingen die Reiter echt herbe ab! Mal schauen.
Sprenggranaten: * Wir müssen im Gegensatz zu Space Marines noch dafür bezahlen. Meiner Meinung nach braucht man sie immer noch nicht, neue Regeln hin oder her.
Die Schrotflinte: ** Es war ja klar, dass wir keine S4 bekommen… *grummel* Für Veteranen, die mit Flammenwerfern rumheizen, ist sie eine kostenlose Alternative, die noch einen Angriff erlaubt. In bestimmten Situationen ist sie also ganz nett, ansonsten aber so überflüssig wie ein Loch in der Backe. Wäre ja auch zu schön gewesen…
Scharfschützengewehre: * Dass GW nichts mit Logik oder Realismus (oder auch nur Plausibilität) am Hut hat, sollte bekannt sein. Trotz der Option, das Gewehr als neue Spezialwaffe zu nutzen, rate ich dringendst davon ab. Außer in Massen gegen Monster lohnt sich diese Waffe einfach nicht.
Funkgeräte: *** bis auf weiteres Unsere Offiziere haben gelernt, einheitliche Befehle zu geben. Vor lauter Freude darüber haben sie sich die Fähigkeit der Menschenführung weggesoffen. Da sie also ihren Moralwert nicht mehr weitergeben können und der Befehle erhaltende Trupp seinen eigenen MW testen muss, braucht es Funkgeräte. Besser wäre der Name „Hinweisschilder“ oder „Zeichnungen“, denn die Reichweite wurde einfach ignoriert und lediglich eine Wiederholung des Tests gestattet, wenn beide Trupps, Geber und Empfänger, eine Schnur mit zwei Dosen (oder Äquivalente) haben. Die Befehle sind allerdings schon recht hilfreich, was zwar immer noch ein bisschen Augenmaß bei der Ausgabe erfordert, die Sache aber ungemein vereinfachen kann. Bis jetzt hatte es schon Vorteile für mich, weitere Erfahrungen werden aber noch zeigen, ob sie sich wirklich lohnen.

Kommen wir nun kurz zu den Fahrzeugausstattungen:
Die Bulldozerschaufel: ** Recht teuer und von eingeschränktem Nutzen. Allerdings kann es heute eher vorkommen, dass man ein Fahrzeug in oder aus der Deckung bewegen will/ muss, was dann einen Test erfordert, den man hiermit wiederholen darf. Muss man wissen, ich würde die Punkte woanders lassen.
Das MG: *** Kein Schnäppchen, aber nun gleichteuer wie der Sturmbolter. Wie bereits gewohnt ergänzt sich das MG gut mit Multilaser und schwerem Bolter und kann auch aus der Bewegung noch genutzt werden. Wenn es die Punkte hergeben, immer doch.
Der Sturmbolter: * Wenn man nicht gerade eine besondere Begründung findet, sollte er den Weg aller imperialen Sturmbolter gehen und verschwinden. Das bisschen mehr Durchschlag macht den Kohl auch nicht fett. So ist das Leben…
Der Nebelwerfer: ***** Jepp, die neuen Regeln sind nun auch ganz offiziell für uns gültig. Und etliche Fahrzeuge haben die Nebelwerfer bereits von Haus aus dabei. Und bei dem niedrigen Preis kann man ihn eigentlich fast immer einpacken, wenn er noch nicht vorhanden ist. Und jetzt bitte tiiiiief einatmen  ~;D
Die Suchkopfrakete: * War Blödsinn, bleibt Blödsinn. Es gibt einfach viel zu viele bessere Optionen als diesen Einmalwerfer.
Der Suchscheinwerfer: *** Ebenfalls bereits Bestandteil etlicher Fahrzeuge, immer noch extrem billig. Sollte es draußen noch/ bereits dunkel sein, dann nehmt die Dinger ruhig mit. Im Zweifelsfalle könnt ihr sie immer noch ausschalten.
Die Tarnnetze: *** Eine Verbesserung der Fahrzeugdeckung ist schon recht verlockend. Allerdings kommt dieses bisschen Netz und örtliche Flora zu einem recht happigen Preis daher. Ich würde mich wohl eher der normalen Deckung anvertrauen.
Die zusätzliche Panzerung: ** Bisher ein extrem hilfreiches Upgrade, was auch heute noch gut ist. Dummerweise hat das auch GW gemerkt und folgerichtig direkt mal den Preis explodieren lassen. Schwere Entscheidung…

Soweit ein Großteil der Ausrüstung, die unsere Soldaten erhalten können. Einige Schritte der Entwickler werde ich wohl nie verstehen, aber wer kann das schon?
Kommen wir also nun zur eigentlichen Liste und beginnen mit dem HQ, diesmal dürfen Photos gemacht werden, „Erinnerungsstücke“ dürfen aber auch weiterhin nicht mitgenommen werden! Der Kommissar hat heute besonders schlecht geschlafen…

Die HQ- Auswahlen

Der Kompaniekommandozug: *****
Einmal mehr erschallen die Befehle, wieder einmal stellt der Oberst sich dem Feind. Seine Aufgabe als Moralstütze wurde zwar eingekürzt, aber ein wichtiger Bestandteil ist er dennoch. Und wir dürfen endlich auch zwei HQ- Auswahlen mitnehmen! Braves GW…
Was haben wir also konkret? Fünf BF4 Modelle, ein Refraktorfeld für den Oberst (Gewohnheitssache, der Rang) und zwei Befehle pro Runde mit 12“ Reichweite mit 6 Befehlen zur Auswahl. Der Trupp kann eine Chimäre haben, was der Mobilität hilft und die Überlebenschancen steigert. Weiterhin können:
-   ein Sani für FNP: ** (ziemlich teuer)
-   eine Regimentsstandarte: ***** (MW wiederholbar plus NK- Ergebnisbonus)
-   ein Funker: *** gekauft werden.
Wie gehabt können schwere und spezielle Waffen gekauft werden, wobei nur der schwere Flammenwerfer als Novum hervorsticht. Der Oberst darf zwischen Bolter und Pistole/ Plasmapistole sowie E-Faust und Waffe wählen. Der gesamte Trupp kann Sprenggranaten erhalten sowie Plattenrüstungen und/ oder Tarnmäntel kaufen.
Außerdem können bis zu fünf Ratgeber hinzukommen, deren Profil dem Veteranen entspricht. Diese können keinerlei Ausrüstung erhalten und rennen mit Pistole und NKW herum. Doof, aber so sieht’s nun mal aus… Willkür, ich höre dich schlurfen…
Der Astropath: *** Dieser spezielle Psioniker schenkt uns einen Bonus auf unsere Reservewürfe und erlaubt uns, den Flankenwurf zu wiederholen. Nette Idee und wenn man entsprechend spielt, könnte er sogar vier Sterne wert sein. Für 30 Punkte zumindest keine Verschwendung (Preis gilt auch für die nächsten Berater).
Der Artillerieoffizier: * Ja, wir können damit orbitales Bombardement anfordern. Nein, das ist nicht annähernd so lustig, wie es jetzt klingt. Die Abweichung ist grauenhaft groß (mindestens 2W6, eher ohne als mit BF- Abzug) und der Nutzen gering. Spätestens ab der dritten Runde ist der Typ genauso gefährlich für uns wie für den Gegner, zumal der Trupp stehen bleiben muss, um das Bombardement zu rufen. Schöne Idee, aber leider zum Scheitern verurteilt.
Der Flottenoffizier: *** Das genaue Gegenstück zum Astropathen. Kann sehr erheiternd sein und ich freue mich jetzt schon auf mein nächstes Gefecht gegen Dämonen  ;D Sowohl beim Astropathen als auch beim Flottenoffizier ist noch nicht so ganz sicher, ob ihre Fähigkeiten bei mehrfacher Anwesenheit kumulieren. Ich würde aber nicht darauf wetten, wenn ein FAQ kommen sollte.
Erster Abschnitt, etwas ungeordnet und ich bin mir nicht sicher, wieviel in einen Post passt. Gleich kommt noch mehr  :d
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 7.05.2009 | 19:02
Der Leibwächter: ** Fantasy meets Sci Fi (sort of…) Der Leibwächter (zwei sind möglich) hat die Fähigkeit, Wunden des Obersts zu übernehmen, nachdem alle Schutzwürfe abgehandelt wurden. Der Nutzen ist da, aber ob er die Punkte rechtfertigt, muss sich noch zeigen. Denn im Moment scheint der sicherste Platz die Chimäre zu sein, für fast jede Einheit übrigens.

Kommen wir nun auf die Befehle zu sprechen. Vorab sei kurz das System kritisiert, mit welchem diese angewandt werden, aber da kann man nichts machen. Bei einer Doppel 1 kann umgehend ein weiterer Befehl erteilt werden, der keinen Test erfordert und auch nicht gegen das Maximum an Befehlen zählt. Bei einer Doppel 6 ist dagegen sofort Schluss mit Befehlen für diese Runde. Die Befehle werden zu Beginn der Schussphase erteilt und behindern den Offizier nicht weiter in Bezug auf eigenes Schießen/ Rennen usw.
Die ersten drei sind dem Oberst vorbehalten, die letzten drei können auch Leutnante erteilen.
„Zerstört es!“: **** Solange der Oberst ein Monster oder Fahrzeug sieht, kann er einem Trupp befehlen, darauf zu schießen. Diese Schüsse gelten als synchronisiert. Ein toller Befehl, wenn er funktioniert mit dem Bonus, dass aus Chimären heraus Befehle erteilt werden können und ihr Rumpf für Ermittlung der Distanz und Sichtlinie genutzt wird! Willkür schlägt hier insofern zu, als dass ausgerechnet U-Trupps/ Spezialwaffentrupps keine Funkgeräte erhalten können. Wäre ja auch noch schöner, wenn das einfach wäre… Der Befehl ist nichts desto trotz sehr hilfreich.
„Feuer konzentrieren!“: **** Ein weiterer Liebling von mir  ;) Der Oberst sieht eine gegnerische Einheit, befiehlt einem Trupp und das Ziel muss alle gelungenen Deckungswürfe wiederholen. Das ist jetzt vielleicht etwas umständlich formuliert, aber der Befehl zieht schon ziemlich ab, gerade gegen schwächere Gegner, die sich allzu sehr auf Deckungswürfe verlassen und nicht nah genug für Flammenwerfer sind.
„Reißt euch zusammen!“: ***** Ich wollte einen Ersatz für die Eiserne Disziplin. Hier habe ich sie. Wenn ich mal davon absehe, dass dieser Befehl so selten (im Verhältnis) gesprochen werden kann, bin ich eigentlich ganz zufrieden. Zumal der Befehl auch deckungssuchende Einheiten direkt wieder voll einsatzfähig macht. Ich werde wohl zwei Kompanieführer nehmen  d:)
„Erstes Glied Feuer, zweites Glied Feuer“: *** Mit diesem Befehl darf eine Einheit einen Schuss mehr mit ihren Lasergewehren abgeben, was an sich schon ziemlich gut ist, speziell für die Standardtrupps. Dummerweise haben eben diese offensichtlichen Ziele zwei Lasergewehre dank Willkür verloren, da der Sergeant und das Waffenteam ihre Waffen weggeworfen haben. Immerhin hat man nun noch 12 Schuss auf 24“ und 18 auf 12“. Es könnte schlimmer sein und die ersten drei Befehle waren ja bereits ziemlich cool.
„Volle Deckung“: *** Eine Einheit erhält +1 auf den Deckungswurf, wenn sie „Deckung sucht“ (siehe Regelbuch), was potenziell einen 2+ Deckungswurf ermöglicht. Da ich den Befehl aber schon zu Beginn meiner Schussphase sprechen muss, sehe ich eher weniger Chancen, den Befehl voll ausnutzen zu können. Der Gegner feuert entweder auf etwas anderes, nutzt direkt Waffen, die sich nicht an Deckung stören oder greift einfach an. Zusätzlich brauche ich einen Oberst, um den Trupp anschließend wieder voll nutzen zu können. Insgesamt keine schlechte Sache, aber sehr situationsabhängig.
„Los, los, los!“: ** Eine Einheit darf 3 Würfel rollen, wenn sie rennt und den höchsten nehmen. Eigentlich eine gute Sache, aber a) renne ich nicht allzu oft (und wenn dann in die falsche Richtung) und b) muss der Befehlsgeber recht nah dran sein, damit der Befehl überhaupt ankommt… Ein Opfer der Willkür in meinen Augen.

Der Lord- Kommissar: ***
Die neue Moralboje unserer Armee, denn jede Einheit im Umkreis von 6“ kann seinen MW nutzen. Kein besonders toller Ersatz, aber immerhin. Der L-K. hat bereits eine Boltpistole plus NKW, Frags und Sprenggranaten sowie ein Refraktorfeld. Als Bonus hat er noch „Unnachgiebig“ und das typische Exekutieren. Als unabhängiges Charaktermodell kann er sich überall anschließen (dringend angeraten, da er sonst schnell Matsch ist), seine Waffenauswahl umfasst den Bolter, die Plasmapuste, die E-Waffe/ Faust und Melterbomben. Weiterhin kann er Plattenrüstung und Tarnmantel kaufen, was insgesamt aber extrem teuer ist. Interessanterweise darf er sogar eine eigene Chimäre haben, warum auch immer…
Insgesamt keine unnütze Wahl als zweites HQ, aber der MW- Radius ist doch recht klein geraten.

Der Primaris- Psioniker: ** Für den Preis eines L.-K. hat er das Profil eines Kommandeurs, eine Psiwaffe und ein Refraktorfeld, neben der Pistole und den Granaten. Er hat zwei Kräfte zur Wahl, von denen er je eine pro Runde nutzen kann:
-   Blitzschlag: ** 24“ Reichweite, S6/ DS5, Sturm 2W6. Hm, nicht wirklich schlecht, aber eben auch keine tolle Fähigkeit. Potenziell kann man damit einigen Blödsinn machen, aber die Chancen sind nicht eben gut.
-   Nachtschleier: ** Wer auf ihn und seine Einheit schießen will, muss einen MW- Test bestehen oder darf gar nicht feuern. Prinzipiell sehr nützlich, dummerweise hat praktisch jeder heutzutage Zugriff auf einen hohen MW bzw. ignoriert all das einfach.
Dass er zusätzlich eine HQ- Auswahl belegt, hilft ihm nicht gerade weiter. Immerhin könnte er dazu beitragen, dass der Gegner Psi- Abwehr mitnimmt.

Der Priester: * Die Vertreter des Glaubens mit der an sich sympathischen Riesenmotorsäge waren schon vorher Mist, und auch jetzt sind sie kaum besser. Sein Profil entspricht dem Durchschnittssoldaten (okay, er hat eine Attacke mehr), seine Ausrüstung enthält wenigstens schon das Rosarius und er hat den Nachteil der permanenten Unruhe verloren. Allerdings muss er die Kettensäge kaufen, er ist ein unabhängiges Charaktermodell und im Angriff darf er mit seiner Einheit alle Trefferwürfe wiederholen. Dank Willkür kann er natürlich nicht mit Ogryns zusammenarbeiten, da die leicht zu beeinflussenden Ogryns an der rhetorischen Meisterleistung scheitern. Der Priester ist wieder einmal völlig verkorkst worden und dabei war es diesmal wirklich nicht mehr schwer gewesen. Wenigstens verbraucht er keine HQ- Auswahl…

Der Maschinenseher: ** Wie zuvor keine sinnvolle Auswahl, die wie der Priester keine HQ- Auswahl verbraucht. Sicher, er kann jetzt wenigstens aus der Bewegung heraus reparieren und seine Servitoren können ohne Regelunklarheiten schwere Waffen kaufen, aber es bleibt sinnlos. Ein andern Mal vielleicht…

Soweit also unsere HQ- Auswahlen. Hier wird bereits deutlich, dass wir viele gute Sachen bekommen haben, dafür aber auch einige willkürliche Restriktionen hinnehmen müssen. Der Verlust der Offiziere als Moralbojen ist traurig, aber damit müssen wir wohl klar kommen.
Die Elite:

Ogryns: * Bernd, das Brot ist zurück. Und er hat neben einem neuen Profil noch ein paar Sonderregeln bekommen. Er ist unnachgiebig und hat den rasenden Angriff eines frustrierten Kastenbrots  >;D Der Moralwert ist drastisch gesunken, ebenso die Initiative. Dafür ist die Anzahl der Attacken gestiegen, ebenso wie der Preis. Der auch der Grund für den einen Stern ist. Denn für den Preis eines Terminators pro Ogryn bleibt einem der Zwieback schon mal im Halse stecken. Auch die S5 Sturm 3 Wummen ändern kaum etwas an der mangelnden Qualität. Dass sie nicht vom Priester profitieren können ist ärgerlich, aber nicht weiter überraschend. Dass sie keine Walküre benutzen können, ist da schon blöder (Willkür!). Also auch weiterhin keine Brote, sondern nur Spiele für die Imperialen.

Halblinge: ** Frodo und seine Kumpels sind leicht billiger geworden, sonst hat sich an ihnen nicht viel geändert. Sie dürfen sich allerdings nicht mehr verkriechen, statt sich zurück zu ziehen. Wenn man sie unbedingt haben will, gut, sonst lässt man es einfach. Die Modelle lassen mich ständig an Schätze, Regenbögen und irisches Bier denken…

Gardisten: ** Die Gerüchte haben es schon ahnen gelassen und der Codex bestätigt meine Befürchtung. Gardisten sind vollkommen überspezialisiert und zu teuer! Aber der Reihe nach.
Wie gewohnt haben sie Plattenrüstungen, beide Granattypen und NKW. Als Neuerung haben sie ihre HE- Pistolen und Gewehre: S3 DS3; Schnellfeuer/ Sturm1; 18/ 6“. Immerhin darf der Sergeant sein Gewehr behalten… Die Schocktruppen haben sie nun wieder eingebaut und sie dürfen eine von drei Optionen wählen, die ihr eurem Gegner vorher mitteilen müsst:
-   Gefechtsaufklärung verleiht „Scouts“ und „ Durch Deckung bewegen“
-   Luftlandung lässt euch den Abweichungswürfel wiederholen
-   Infiltration erlaubt genau das, mit dem kleinen Bonus, dass der erste Beschuss niederhalten kann
Der Trupp startet mit fünf Gardisten und kann zum Preis eines Space Marines vergrößert werden (max. 10), sie dürfen immer noch zwei Spezialwaffen haben und der Sarge hat die Option auf Bolter/ Pistole sowie E-Waffe und Plasmapistole. Zugriff auf eine Chimäre haben sie auch, aber das ist momentan fast schon Standard. Vielleicht übersehe ich einfach ihren Sinn, aber so sieht diese Auswahl nach der üblichen Codexleiche aus. Schade, dabei mag ich die Idee der Gardisten.

Der Psioniker-Kampftrupp: **** Eine neue Auswahl und auch gleich mit der passenden Macht ausgestattet! Bestehend aus einem Aufseher und vier Psionikern (max. 9) hat die Ausrüstung nur den unteren Standard erreicht und bei „Gefahren aus dem Warp“ verliert der Trupp W3 Psioniker. Was diese Auswahl so gut macht sind die zwei Kräfte:
-   Entschlossenheit brechen: ***** Mit dieser wirklich coolen Fähigkeit könnt ihr bei einer feindlichen Einheit in 36“ Umkreis den MW um die Anzahl der Psioniker reduzieren. Solange der Trupp also nicht gerade Moral ignoriert (was bei einigen Armeen ja der Fall ist), kann bereits der nächste Beschuss das Ende der Einheit bedeuten. Hier kommt dann auch die Kavallerie so richtig zum Tragen, indem sie, ganz klassisch, den Fliehenden nachsetzt und sie optimalerweise aufreibt oder zumindest schwer zurechtstutzt.
-   Seelensturm: *** Im 36“ Umkreis könnt ihr eine große Schablone mit S= Anzahl Psioniker und einem zu erwürfelnden DS verteilen. Nicht riesig, aber eine gute Alternative, falls der Gegner nicht auf Kraft Nr.1 reagiert.
Dass beide Kräfte aus einer Chimäre eingesetzt werden können, ist nur ein weiterer Pluspunkt. Zumal die Konkurrenz ziemlich mau aussieht.

Soldat Marbo: ** Rambo ist wieder da, komplett mit einem Sack voll Sonderegeln. Der gute Rambo, äh ich meine natürlich Marbo  :P, kann:
-   Deckung nutzen
-   Furchtlos sein
-   Zurückfallen
-   Sprinten
-   Befehle ignorieren
-   Durch Deckung bewegen
-   Direkt aus der Reserve irgendwo auf dem Spielfeld auftauchen und schießen
Die Ausrüstung umfasst eine vergiftete NKW (2+ Verwunden), Frags und Melterbomben, eine Sniperpistole mit DS2 und eine Sprengladung. Eine interessante Auswahl, zweifelsohne, aber wir reden hier von einem einzelnen Modell, das geradezu danach schreit, nach seinem Auftauchen niedergemacht zu werden. Und für eine Einwegbombe ist er mir viel zu teuer.

In dieser Rubrik sticht praktisch nur der Psi-Trupp hervor, der aber auch richtig. Der Rest verfällt praktisch ausnahmslos in Sinnlosigkeit, was eigentlich besonders traurig ist. Immerhin sollten wir hier unsere besten Einheiten finden und nicht nur eine… Gerade bei den Gardisten könnte ich heulen, wenn ich daran denke, was möglich gewesen wäre!
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 7.05.2009 | 19:05
Die Standards

Der Zug besteht aus dem Zugkommandotrupp (kurz PHQ), zwei bis fünf Trupps, 0-5 U-Trupps, 0-2 Spezialwaffenteams und 0-1 Rekruten. Die Trupps (und nur diese) eines Zuges dürfen vor Spielbeginn beliebig zusammengelegt werden und der Leutnant kann einen von drei Befehlen pro Runde aussprechen (6“ Reichweite).

Der Zugkommandotrupp: ***
Die Befehle habe ich ja bereits besprochen und die Auswahlen an Waffen sind identisch mit denen des CHQ (Kompaniekommandotrupp). Der Leutnant darf einen Kommissar als Aufpasser erhalten, was den Trupp unnachgiebig macht und den MW auf 9 hebt. Die Standarte bietet lediglich einen Bonus auf das Kampfergebnis, was ihren Nutzen ziemlich überschaubar macht. Der Hauptnutzen, in meinen Augen, liegt immer noch in der Tatsache, bis zu vier Spezialwaffen in einen Trupp zu stecken. Die Befehle sind brauchbar, gerade wenn man sie nahe bei den eigenen Trupps hält. Ich denke, der sinnvollste Befehl wird die erhöhte Feuerkraft sein.

Der Trupp: *** Wie bereits erwähnt ist der größte Verlust der, dass uns zukünftig zwei Lasergewehre fehlen. Willkür mal wieder, denn warum sollte irgendwer in der Imperialen Armee auf Nahkampf gehen?! Die zweite Enttäuschung hält das Waffenteam bereit: das Team ist a) zu blöd, zwei Waffen zu nutzen und b) wird es als ein Modell mit zwei Lebenspunkten behandelt. Super, ich wollte immer schon mal zwei Modelle durch einen S6- Angriff verlieren! Willkür, was haben wir denn getan?!  :gaga:
Genug der Beschwerden, denn der Trupp ist billiger geworden, kann ebenfalls von einem Kommissar begleitet werden, dieser und der Sarge dürfen eine E-Waffe erhalten. Weiterhin bleibt es bei einer Spezial- und eine schwere Waffe. Der Funker dürfte Pflicht werden, wenn man die Befehle durchbringen will. Die Zusammenstellung der Waffen und auch des Zuges dürfte Gegenstand etlicher Diskussionen und Überlegungen werden. Insgesamt ist der Trupp flexibler geworden, was nicht zuletzt an der Option des Zusammenlegens liegt. Die generelle Verfügbarkeit der Chimäre lässt auch die Mobilität ansteigen.

Der U-Trupp: *** Sechs Soldaten, drei Ziele, MW 7, keine Funker. Willkür, irgendein Kommentar? Dachte ich mir. Immerhin bekommen wir für den Preis eines alten Trupps drei Mörser, die wir umgehen durch schwere Bolter, Maschinenkanonen, Raketenwerfer oder Laserkanonen ersetzen. Seltsamerweise darf auch dieser Trupp Sprenggranaten erhalten. Die Nützlichkeit dieses Trupps ist trotz der Nachteile nicht zu übersehen, denn Monster und Fahrzeuge werden auch weiterhin nach der Aufmerksamkeit schwerer Waffen verlangen, ebenso wie Infanteriemassen. Ich persönlich denke, es läuft auf Laser- oder Maschinenkanonen hinaus.

Der Spezialwaffentrupp: ** An dieser Auswahl hat sich lediglich der Preis der Waffen geändert. Ich sehe keinen Sinn, diese außerhalb der Sprengladung mitzunehmen. Der Trupp ist nicht mobil, leidet an niedriger Moral und Durchhaltefähigkeit. Einmal mehr nichts geworden.

Die Rekruten: ** Preislich gleich geblieben, verlieren sie die Option auf Spezial- und schwere Waffen. Lediglich die Größe kann variabel zwischen 20 und 50 gestaltet werden. Durch einen Spezialcharakter (Hallo, Willkür. Hallo GW, schön, dass auch wir Spezies bekommen haben) können sie zu Ganten mutieren, indem sie zahllos werden. Ob sie sinnvoll sind oder nicht, weiß ich noch nicht recht, aber ich denke nicht, dass sie etwas bewirken können.

Veteranen: ***** Wie auch immer die sich in die Standardsektion verirrt haben.
Sie sind geringfügig günstiger, können nicht mehr infiltrieren und haben die Auswahl auf drei Doktrinen. Der Trupp darf Schrotflinten erhalten, zusätzlich zu der normalen Option an schweren Waffen einen schweren Flammenwerfer bekommen (anstelle einer Spezialwaffe), der Sarge kann wie ein Offizier auswählen. Und sie haben bereits Sprenggranaten dabei, neben all dem anderen Standardkram. Die Doktrinen erlauben Plattenrüstungen, Tarnmäntel plus Defensivgranaten und Melterbomben plus eine Sprengladung, jeweils zu einem recht gesalzenen Preis. Die Chimäre ist ja mittlerweile omnipräsent. Die Veteranen sind mit die beste Auswahl, die dieser Codex zu bieten hat, denn mehr Flexibilität (sowohl spieltechnisch als auch vom Hintergrund her) werden wir nicht bekommen.

Der Straflegionstrupp: ** Eine weitere Einheit, deren Sinn sich mir nicht recht erschließen will. Spezial- oder schwere Waffen können nicht verteilt werden und die Punktkosten sind gleich denen der Rekruten bei der Hälfte der Modelle. Und das Schrägste (Willkür…..) ist, dass ausgerechnet dieser Trupp keine Fragmentgranaten hat. Die Jungs sind unnachgiebig, Scouts und dürfen eine von drei Fähigkeiten erwürfeln:
-   Schießwütig: die Lasergewehre mutieren zu Sturm 2. Großartig, das hätten die Gardisten haben sollen! Und GW traue ich beinahe zu, dass es ein Copy/ Paste- Fehler ist. Egal, so wie es aussieht, könnte diese Fähigkeit vielleicht sogar noch die am leichtesten zu nutzende sein.
-   Psychopathen: Aufs Maul?! Gegenschlag, Sprinten und Rasender Angriff sind gute Sonderregeln, nur in den Händen von Imperialen wirken sie nicht mehr so überzeugend. Und warum kann ich den Trupp nicht direkt auf Nahkampf trimmen, z.B. mit Frags und NKW plus Pistolen? Willkür mal wieder.
-    Messerkämpfer: Hier haben wir also die zusätzliche NKW, die schlauerweise auch noch Rüstungsbrechend sein können… NINJA POWER!!!
Dieser Trupp ist ein wenig wie ein faules Ü- Ei: man kann nicht planen, wie der Trupp einzusetzen sein wird und keine Auswahl zu haben, ist ebenfalls nicht besonders glücklich. Dabei hätte man so endlich einen nützlichen NK- Trupp erschaffen können, wenn man schon die Last Chancers verkrüppelt…

Die Chimäre: **** Günstiger, Nebel- und Scheinwerfer inklusive sowie eine sinnvolle Sonderregel in Kombination mit verbesserter Verfügbarkeit. Was will man mehr? Seitenpanzerung 11  ;D Nein, die Chimäre ist schon sehr viel besser geworden. Was aber bei der Vorläuferversion auch nicht weiter schwer war.

Die Standardauswahlen zu treffen dürfte in Zukunft recht schwer werden, wenn ich mir das so ansehe. Allein die Option, eine Elitetruppe aufzustellen, reizt schon. Dass man nicht einmal mehr gezwungen ist, einen Zug mitzunehmen, kommt noch als Bonus hinzu.

Der Sturm:

Die Spähsentinels: *** Die uns allen bekannten Sentinels mit lediglich kleinen Änderungen. Es gibt nun Multilaser als Standard, der Rest kostet Punkte. Neben der Scoutfähigkeit können sie sich nun durch Gelände bewegen. Mit dem Multilaser hat der Sentinel bereits die flexibelste Waffe gegen Infanterie ausgerüstet, die Optionen auf schwere Flammenwerfer oder Maschinenkanone sind natürlich auch gut, obwohl ich eher zur Maschinenkanone tendieren würde, wenn denn. Die Laserkanone ist lediglich eine Aufforderung, ihn schneller als ohnehin zu beseitigen. Die Option auf Nebelwerfer wäre schon eine Überlegung wert, die Tarnnetze sind schon recht teuer, aber bei einem Modell wie dem Sentinel… Da bin ich unschlüssig.
Soweit sind sie eine sinnvolle Wahl, allerdings sehen sie sich einer schweren Konkurrenz ausgesetzt.

Die Sturmsentinels: *** Eine Chimäre auf zwei (oder mehr) Beinen, zus. Panzerung und der Option auf eine Plasmakanone. Ich bin mir nicht sicher, ob die Plasmakanone es wert ist, denn wenn man sie nutzen will, sollte es eigentlich auch noch ein Tarnnetz geben, was den Sentinel insgesamt schon so teuer machen würde wie eine alte Chimäre. Wesentlich sinniger erscheint mir die Nutzung als dauerhafte Teergrube für gegnerische Nahkämpfer, denn P12 ist schon ein Hindernis, das sich nicht ganz so einfach überwinden lässt. Dass der Sentinel die Scoutbewegung verloren hat, ist nicht gerade hilfreich.

Die Kavallerieschwadron: ** bis **** Die Kosten sind leicht gesunken, sie haben immer noch keine Berechtigung, zwei Nahkampfwaffen zu besitzen und sie haben beide Granaten bekommen, endlich. Die nicht festgelegten Sterne sind darauf zurückzuführen, dass sie gegen Space Marines und Co ziemlich effektiv sind, aber mit anderen Einheiten werden sie schwer zu kauen haben. Immerhin können sie, sollten sie den ersten Einsatz überleben, noch Panzer/ Fahrzeuge jagen gehen. In Kombination mit „Entschlossenheit brechen“ könnten sie allerdings eine gute Jagdeinheit abgeben.

Der Höllenhund: *** Dass ihm etwas zustoßen würde, war uns wohl allen klar, denn im alten Codex war er die beste Sturmauswahl. Nun, er ist noch teuerer geworden und seine Reichweite wurde gekürzt. Immerhin ist er nun schnell, die Schablone wird nun innerhalb von 12“ angelegt. Er und seine beiden Kollegen können einen Multimelter im Rumpf erhalten, neben den normalen Optionen.

Der Teufelshund: ** Der Höllenhund in Grün mit einem Multimelter im Turm, der eine kleine Schablone nutzt. In meinen Augen die schlechteste Auswahl, da die Panzerjagd mit einer Schablone nicht gerade tolle Erfolgschancen hat.

Der Todeswolf: ** Die dritte Variante des Höllenhundes (mit einem noch bescheuerterem Namen), der eine Giftflammenschablone nutzt, die immer auf 2+ verwundet und Space Marines zum Heulen bringen wird (DS3). Eigentlich schon gut, aber eben recht spezialisiert und aufgrund der geringen Reichweite mehr als nur ein kleines Risiko. Wenn man sich auf die feindliche Armee einstellen will, ist er vielleicht eine gute Wahl. Allerdings dürfte er dann den Höllenhund dann als Mutter aller Zielscheiben ablösen.

Die Walküre: *** Unser neuestes Spielzeug bietet alles, um den Verkauf des Modells so richtig anzukurbeln. Die Panzerung eines Höllenhundes, ein schneller Schwebetransporter für 12 Modelle und zus. Panzerung. Als Bewaffnung haben wir einen Multilaser und zwei Radarsuchkopfraketen und einen Suchscheinwerfer. An Sonderregeln haben wir die Schocktruppe, die Scouts und die Option des Gravschirmabsprungs. Letztere Option erlaubt euch, einen Trupp aus der Walküre zu schmeißen, auch wenn sich diese mit Sturmgeschwindigkeit bewegt. Legt einen Punkt während der Bewegung fest und der Trupp gilt als Schocktruppe. Sollten sie abweichen, kommt ein Test für gefährliches Gelände und jeder Fehler zerstört die Einheit.
An Waffen darf die Walküre eine Laserkanone und große Fragmentraketen, zusätzlich kann man zwei schwere Bolter als Türschützen kaufen. Alles ziemlich teuer und weniger hilfreich. Vor allem mit folgender Alternative.

Die Vendetta: ****
„Hey, Willkür! Wir haben schon die Walküre, wie wäre es mit einer noch besseren Variante, die die Walküre in die Sinnfreiheit drängt?“ Hier kommt die Vendetta, die alles kann, was auch die Walküre kann, nur besser und lediglich unwesentlich teurer. Drei synchronisierte Laserkanonen, deren Alternative so dämlich ist, dass ich sie nicht mal erwähnen werde. Als hochmobiler Panzerjäger wird man sie wohl recht häufig treffen. Die Transportoption kommt ihr dabei wohl etwas in den Weg, aber selbst dann haben wir die ideale Möglichkeit, in der letzten Runde noch das eine oder andere Missionsziel zu besetzen.

Soweit die Sturmabteilung. Irgendwie ist sie überfrachtet, denn hier haben wir alle möglichen Optionen offen. Für fast jede Aufgabe finden wir hier eine Einheit, sei es Panzerjagd, das Säubern von Missionszielen oder das Abwehren von Infanterie gleich welcher Art. Unglücklicherweise haben wir nur drei Plätze frei, um all das Spielzeug mitzunehmen. Dass die Walküre (und eigentlich braucht man nur noch Vendetta sagen) nicht als angeschlossener Transporter gewählt werden kann, wundert mich etwas, denn sie wäre eine gute (oder zumindest angemessene) Wahl für die Gardisten gewesen. Willkür, nehme ich mal an.  ::)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 7.05.2009 | 19:07
Die Unterstützung

Die Imperialen sind ja bekanntermaßen die Panzerarmee und nun scheinen wir endgültig die Armee mit den meisten Panzern geworden zu sein. Oh, wir können einige Panzer als Schwadron aufstellen. Wir haben sieben Varianten des Leman Russ Kampfpanzers, eine Flak, vier Artilleriepanzer, einen Raketenpanzer und eine Auswahl, die definitiv und mit großen Buchstaben „Apokalypse“ auf der Stirn geschrieben stehen hat.
Wenn ich das jetzt so lese, dann merke ich erst, was für eine Menge das eigentlich ist. Hui…!

Der Leman Russ Kampfpanzer: *** Das Mittelmass dieser Sektion, komplett mit der neuen Sonderregel „Behäbiger Koloss“, die es erlaubt, neben einem Geschütz alle anderen möglichen Waffen abzufeuern (bewegungsabhängig). Dafür haben wir die Pflicht, ab 6“ Bewegung einen W6 zu würfeln, um zu sehen, wie weit wir kullern. So wie ich es sehe, wird es wohl am besten sein, wenn man einfach den „nackten“ Panzer nimmt und auch weiterhin der Infanterie heimleuchtet. Die Seitenkuppeln sind ziemlich im Preis gestiegen, was ihre Anschaffung zu einer etwas größeren Überlegung macht. Ein Bonus ist die Erhöhung der Seitenpanzerung auf 13.

Der Exterminator: **** Erstens freut mich, dass dieser Panzer nicht einmal mehr der Platzeinsparung in den Läden zum Opfer gefallen ist… Zweitens ist dieser Panzer die ideale Wahl gegen Infanterie und Transporter. Die Maschinenkanone hat mehr Kadenz bekommen, und die Regeln ermöglichen euch mehr Schüsse. Nun, gegen die genannten Ziele haben wir zwar schon etliche Optionen, aber diese Optionen sind nicht so gut gepanzert. Eher eine Stilfrage, aber mit Sicherheit keine schlechte.

Der Vernichter: * Äh… Wie meinen?! Wer ist auf die vollkommen lächerliche Idee gekommen, die Namen einzudeutschen?!?! Oh, Willkür, grüß dich…  :gaga:
Der Vanquisher ist als Panzerjäger konzipiert, und genau hier versagt er auf ganzer Spur. Ein einziger Schuss mit BF3 und dann nicht einmal DS1? Okay, wir bekommen einen weiteren W6 für den Durchschlag, aber das rettet den einen Schuss nicht wirklich. An weiteren Waffen lohnt sich höchstens noch die Laserkanone, wenn überhaupt. Wir haben einfach wesentlich bessere Möglichkeiten, Fahrzeuge zu schrotten.

Der Linienbrecher: ** Wie auch immer da der Originalname lautet… Wir haben hier eine 36“ Schablone (groß), die mit dem Profil des Greifen agiert und Deckung ignoriert. Wozu ich diesen Panzer brauchen sollte, weiß ich nicht. Denn wie bereits angedeutet, haben wir bessere/ billigere Optionen, um Schablonen zu legen. Dass sich bei so vielen Einheiten die Aufgaben irgendwann überschneiden, ist klar, aber was soll das? Nun, der Panzer ist nicht wirklich schlecht, nur eben nicht außergewöhnlich oder sinnig.

Der Belagerer: **** Der Demolisher (Himmel, ihr nutzt doch sogar den Namen der Waffe im Original, GW!) ist unser allseits beliebter Panzer gegen schwere Infanterie aller Art. Zwar recht teuer, aber hier lohnen sich die Plasmakanonen. Immerhin kommen wir so auf drei Schablonen mit DS2 auf 24“. Dieser Panzer bietet sich sogar an, ihn als Doppel einzusetzen. Rechnet einfach selbst mal durch, was zwei Schablonen gleichzeitig anrichten können. Besonders gefällt mir die Heckpanzerung 11, was einige Nahkämpfer weniger schlimm macht.

Der Vollstrecker: * Der Punisher wirkte in den Gerüchten bedrohlich. Nun sehen wir den Panzer bei normalem Licht und stellen fest, dass Schwer 20 zwar hart aussieht, aber nicht hart ist. Die Reichweite ist ziemlich klein für einen Panzer, kein DS ist nicht besonders glamourös und der Preis ist schon heftig. Es ist ein reiner Antiinfanteriepanzer, wovon wir bereits einige haben und der zudem lediglich gegen Orks und ähnliche hilft. Belassen wir es dabei.

Der Exekutor: *** Der Exekutionor ist zwar theoretisch nur ein weiterer Panzer, der nur auf Terminatoren wartet. Allerdings haben wir hier eine Plasmakanone, die drei Schüsse abgeben kann. Trotz des horrenden Preises (zwei Plasmakanonen an den Seiten machen es nicht besser, obwohl sie sich hier bestens machen) wird dieser Panzer einigen Zuspruch erhalten, besonders gegen Space Marines und ähnliche. Selbst gegen Fahrzeuge dürfte er seinen Dienst tun können.

Der FLAK- Panzer Hydra: *** Für die Punkte eines Greifen bekommen wir eine Chimäre mit dem Turm eines Exterminator. Dieser kann praktischerweise den Deckungswurf schneller Schweber ignorieren. Zudem haben diese Kanonen eine noch größere Reichweite (72“), was einige Leute bereits dazu brachte, diesen Panzer als Kernauswahl für die neue Allgemeinliste zu titulieren. Dem will ich mich nicht völlig anschließen, aber ich kann es zumindest verstehen. Die niedrige Panzerung macht es wieder wett.

Der Basilisk: *** Was soll ich sagen? Es ist ein Basilisk. Nichts geändert, nichts verschlechtert. Lediglich die „Indirekt“ Option ist nun bereits eingebaut.

Die Medusa: ** Ein Artilleriepanzer, der nicht indirekt feuern kann, ist zumindest seltsam. Allerdings hat er die Waffe des Demolishers mit Reichweitenbonus. Und einen sekundären Schussmodus: verbesserter DS, insgesamt verdoppelte Reichweite des Demolisher, dafür eine kleine Schablone mit einem zus. W6 für den Durchschlag. Insgesamt ziemlich heftig. Allerdings ist der Preis nicht gerade klein und damit wird die Verlockung schon geringer, diesen Panzer einzupacken. Zumal er als Panzerjäger nicht gerade gut ist, Schablonen sind dafür nicht geeignet.

Der Koloss: *** Extreme Reichweite, die locker mit dem Basilisken konkurrieren kann, und die normalen Space Marines einmal mehr zum Heulen bringen wird. Dank S6, DS3 und Deckung ignorieren ist die Aufgabe wohl klar, selbst wenn er nicht direkt schießen darf. Dummerweise bekommt man für den Preis beinahe schon zwei Greifen oder beinahe einen Kampfpanzer. Wenn man die nötige Deckung oder gar Sichtblockade hat, ist der Panzer ein echter Dorn im Auge des Gegners. Wenn.

Der Greif: **** Gegen Infanterie aller Art sehr heftig, da der Abweichungswurf wiederholt werden darf. Die große Schablone mit S6/ DS4 bedeutet erkennbar Ärger für mittlere Infanterie, auch wenn er ebenfalls nicht direkt schießen darf und seine Reichweite zwischen 12 und 48“ keine größeren Distanzschüsse zulässt. Bei meinem ersten Test hat sich dieser Panzer bereits sehr gut bewährt, was mich aber nicht so wahnsinnig wundert. Für die Kosten ist er einfach eine gute Wahl, um Infanterie relativ unbehelligt zu ärgern. Außerdem mag ich den Panzer. Schön, dass er wieder da ist.

Der Manticor: ** Ich möchte wetten, dass dieser Panzer bereits zu Beginn der ersten Phase des Codex für Apokalypse gedacht war. Zu einem deftigen Preis bekommen wir eine Chimäre, die viermal schießen kann und dabei mit einem W3 würfeln darf, um zu sehen, wie viele große Schablonen mit S10/ DS 4 abfeuern kann. Tja, bei Apokalypse mit Sicherheit eine witzige Idee, in normalen Spielen aber wohl ein paar Nummern zu kurios, um ernsthaft genutzt zu werden.

Das Todesstoss- Raketensystem: * Definitiv und absolut sicher: dieser Panzer ist für Apokalypse gedacht. Zum gleichen Preis wie der Manticor bekommen wir eher ein geschichtlich verwertbares Missionsziel als eine echte Einheit. Es muss gewürfelt werden, wann die Rakete losgeht, was frühestens in der zweiten Runde passieren wird. Die Reichweite liegt zwischen 12 und 960“. Noch Fragen? Die Rakete hat die Werte der Tau- Panzerkanone, die klarerweise als Geschütz mit Sperrfeuer gilt und 3W + 3“ als Radius nutzt.
Ich kann, von einer Geschichte/ einem erzählerischen Spiel abgesehen, keinen Grund sehen, warum ich das Teil mitnehmen sollte. Apokalypse, gell, Willkür?

So, das ist also unser neuer Fuhrpark. Einige wirklich coole Dinge, einige Wiederholung und ein, zwei Seltsamkeiten. Ich denke, man wird in Zukunft wesentlich mehr Panzer sehen als bisher.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 8.05.2009 | 13:12
*BING* Interpretationsfehler:

Du Darfst nach sechs Zoll zu den sonstigen Schussoptionen das Turmgeschütz feuern,oder? D.h. nach  Zoll 1 Turmwaffe + eine Primärwaffe + Sekundärwafen. 6" fahren Turmgeschütz, Lasekanone und 2 Plasmakanonen sind damit also nicht drin.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 13.05.2009 | 22:39
Zitat
Du Darfst nach sechs Zoll zu den sonstigen Schussoptionen das Turmgeschütz feuern,oder? D.h. nach  Zoll 1 Turmwaffe + eine Primärwaffe + Sekundärwafen. 6" fahren Turmgeschütz, Lasekanone und 2 Plasmakanonen sind damit also nicht drin.
Stimmt, nach der Bewegung bis 6" darf man das Geschütz und eine beliebige weitere Primärwaffe feuern. Im Stillstand dürfen alle Waffen gefeuert werden.
Hatte ich das nicht so auch geschrieben? Selbst wenn nicht, jetzt haben wir es ja richtig :)
Nebenbei: die beiden Plasmakanonen (explizit für den Executioner) sind ohne Bewegung schon eine harte Ansage gegen: Monster, Transporter/ Fahrzeuge bis P13, Terminatoren und generell Infanterie. Ob man die 40 Punkte für zwei Kanonen zahlen will ist eine Sache, die Laserkanone halte ich prinzipiell für Unsinn, da sie für mich mit BF3 und einem Schuss zu teuer ist.
Sonst garkeine Kommentare?  :-[
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 14.05.2009 | 17:05
Hm mir scheint du wertest vieles eher nicht so gut - mein Bruder hat sich über etliche Neuerungen gefreut wie ein Schneekönig. Ansonsten fehlen mir noch die Spielerfahrungen damit. Ich hau ihn mal an, er kann sicher jetzt schon präziser was zu deinen Bewertungen der Truppentypen sagen.

Das mit dem LeRu wollte ich nur klar stellen, weil ich es jetzt schon kommen sehen werde, dass das viele Spieler verpeilen wollen. Und ja 5 Plasmaschablonen sind beknattert :P
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 14.05.2009 | 18:01
Bzgl. Kampfpanzer: Glaub mir, da wird es noch wesentlich mehr Dinge, bei denen es mehr oder weniger kreative Missverständnisse geben werden kann. Ich sage nur: Befehle, Valküren/ Vendettas (Aussteigen usw.), Beschuss aus Chimären...

Zitat
Hm mir scheint du wertest vieles eher nicht so gut - mein Bruder hat sich über etliche Neuerungen gefreut wie ein Schneekönig. Ansonsten fehlen mir noch die Spielerfahrungen damit. Ich hau ihn mal an, er kann sicher jetzt schon präziser was zu deinen Bewertungen der Truppentypen sagen.
1. Je mehr Meinungen, desto besser ;) Bis jetzt harren noch einige Auswahlen der weiteren praktischen Erprobung. Und meine Bewertungen sind ja beileibe nicht zementiert  :d
2. Die verhältnismäßig schlechten Bewertungen rühren daher, dass einige Neuheiten/ Abwandlungen schlicht nur auf den ersten Blick nett wirken. Und einige eben nicht mal auf den ersten...
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 6.08.2009 | 21:17
Nun ist schon ein wenig Zeit ins Land gegangen und mittlerweile hatte ich dank freundlicher Unterstützung die Gelegenheit, die neue Armee mal ausführlicher zu testen. Das heißt, ich nehme mir die einzelnen Auswahlen erneut und diesmal mit mehr Sorgfalt vor. Wie immer soll mir eine Diskussion hochwillkommen sein.

- Der Kompaniekommandastab: ***** Der Oberst sichert mit seiner Befehlsgewalt einmal mehr die Leistung unserer Armeen. Dass der ganze Trupp BF 4 hat, ist ebenfalls sehr hilfreich und verdeutlicht schön, dass hier der harte Kern zu finden ist. Als kleines Zuckerstück bekam der Oberst einen Rettungswurf 5+.
Die Ausrüstungsliste ist recht reichhaltig: wir haben Zugriff auf leicht überteuerte E-Waffen, leicht vergünstigte E-Fäuste und das übliche Angebot an Schußwaffen und Granaten.
Der Trupp kann mit der überaus nützlichen Kompaniestandarte ausgestattet werden, die unsere Truppen deutlich länger auf dem Feld bleiben lässt. Ein Funkgerät ist ebenfalls eine Option, wenn man mehrere Trupps sicher mit Befehlen versorgen möchte. Die Veteranen können die standardmäßigen Waffen nutzen und haben zusätzlich Zugriff auf einen schweren Flammenwerfer. Die Bewaffnung hängt natürlich stark von der Rolle des Trupps ab: als reine Befehlsgeber bietet es sich an, Standarte und Funker einzupacken. Dazu dann entweder zwei Spezialwaffen oder (wenn nicht mobil) eine schwere Waffe. Hier bieten sich vor allem Granatwerfer und Melter an, entweder um Massen oder große Ziele abzuwehren. Als Ausputzer würde ich den Trupp nicht konzipieren, da die Befehle imo zu wertvoll sind, also keine Flammenwerfer.
Um den Trupp zu schützen, bietet sich an erster Stelle Chimären an. Befehle und die Standarte wirken ebenso wie die Waffen aus der Chimäre heraus, lediglich der Einsatz der Flammenwerfer bereitet der Spielerschaft noch Kopfschmerzen, da die Schablonen an der Luke angelegt werden müssen, aber laut Regelbuch keine eigenen Einheiten berühren dürfen... Wie dem auch sei: zusätzlich kann der Trupp noch Tarnumhänge und/ oder Plattenrüstungen erhalten. Die P.R. empfiehlt sich natürlich besonders bei der Nutzung von Plasmawaffen, Umhänge für den Fall, dass der Trupp mal nicht in der Chimäre bleibt, aber wenigstens in Deckung steht.
Dem Oberst selbst würde ich keine weitere Ausrüstung geben, außer vielleicht Melterbomben gegen allzu fahrzeuglastige Gegner. Eine Plasmapistole wäre noch denkbar, wenn sich diese nicht mit den anderen Waffen beißt.

Zu den Befehlen: Dem Oberst stehen alle Befehle zur verfügung, mit 12" kommt er relativ weit und zwei Befehle sind zahlenmäßig okay.
- "Zerstört es!": Mit diesem Befehl synchronisieren sich die Waffen des Zieltrupps, wenn man auf Monster oder Fahrzeuge schießt. Zwar müssen sowohl der Oberst als auch der Zieltrupp eine Sichtlinie haben, aber dank der Chimäre sollte der Oberst einigermaßen sicher sein. Primär will man zwar Waffentrupps ansprechen, leider können genau diese kein Funkgerät erhalten und einen Sergeant gab es wohl auch nicht mehr  ::) Wir brauchen also Würfelglück, um die Befehle dort anzubringen. Besonders hilfreich ist dieser Befehl in Kombination mit Plasmawerfern, um das Überhitzen zu unterbinden.
- "Konzentriertes Feuer": Bestandene Deckungswürfe müssen wiederholt werden. Die Sichtvorgaben sind zwar immer noch gegeben, aber der Nutzen sollte offensichtlich sein. Niemand will mehrere Treffer gegen z.B. einen Panzer landen, nur um dann alles an der Deckung scheitern zu lassen. Auch gegen näherrückende Infanterie in Deckung kann man so etwas mehr unternehmen, speziell, wenn man nicht unbedingt mit Flammenwerfern nah ran kann oder will.
- "Reißt euch zusammen!": So können sich unsere Truppen ohne Rücksicht auf die Umstände erneut sammeln oder pünktlich zu Beginn der Schussphase wieder aufstehen. Vorallem letzteres ist natürlich herrlich: ein wichtiger Trupp verbessert seinen Deckungswurf und kann, gelungener Befehl vorausgesetzt, trotzdem erneut das Feuer eröffnen.
- "Erste Reihe Feuer, zweite Reihe Feuer": Unsere Soldaten halten sich für Musketiere. Nützlich ist der Befehl nichts desto trotz, wenn er auch besser von Leutnanten ausgesprochen werden sollte. Sechs Lasergewehrschüsse mehr sind nicht zu verachten. Sowohl zur Abwehr als auch zur Verstärkung eines Angriffs brauchbar.
- "Volle Deckung": Verbessert den Deckungswurf um 1. Ziemlich hilfreich, wenn auch recht situationsabhängig, da der Trupp einen Zug lang definitiv nichts tun wird. Zusätzlich braucht man einen Befehl des Obersts in der folgenden Runde, wenn der Trupp erneut etwas tun können soll. Um Missionsziele gegen Beschuss zu halten, ist dieser Befehl spitze.
- "Los, los, los!": Durch die Nutzung von drei statt einem Würfel beim Rennen erhöhen sich die Chancen sichtlich, schnell vorwärts zu kommen. Allerdings braucht dieser Befehl einiges an Planung, denn erst eine Runde später kann man z.B. Angriffe einleiten (ja, neuerdings können wir sogar das :)) oder Gegner unter Feuer nehmen. Im Repertoir eines Leutnants ist dieser Befehl aber in Ordnung, da man diese leichteren Herzens der Gefahr aussetzen kann.

Fazit: Das CHQ ist unsere beste HQ- Auswahl. Dank einer enormen Bandbreite an Einsatzgebieten kann man praktisch kaum etwas mit ihnen falsch machen. Und wem das noch nicht reicht, der kann unter Zuhilfenahme diverser Spezialcharaktere sein HQ noch einmal deutlich verbessern! Zu diesen komme ich allerdings später noch.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Nachtalp am 7.09.2009 | 18:21
Hi, also ich muss schon sagen dass mir der neue Codex super geschmeckt hat weil ich die flexibilität mag und ich auch denke dass er sich eher an den hintergrund der IA anlehnt so wie ich ihn mir vorstelle. Wenn ich mir überlege ich hätte eine Armee zusammenbauen wollen nach dem alten Codex mit der ich das Ibram gaunt feeling habe dann hätte ich schon so meine Abstriche machen müssen.
Ich find deine Bewertungen auch (habe sie alle quer gelesen, also nicht alles) recht sinnvoll und stimmig, was mich nur wundert sind die 5 punkte für Flammenwerfer und Veteranen.
Ich habe das Gefühl dass wenn man überhaupt mal nen Flammenwerfer abgefeuert bekommt isses eine Fire and forget Waffe, allerdings mit dem Nachteil dass sich das vergessen auf die eigene Einheit bezieht... die ist danach weg. Deshalb hätte ich dem grade mal nen Stern abgezogen.
Die Veteranentrupps als Standarts zu führen ist lächerlich, keine Frage. Die sind einfach geil. Aber ich muss sagen dass die dermaßen in die Punkte gehen dass ich mich an meine SM Armee zurückerinnert fühle. Klar rocken die dann, aber bleiben wir realistisch... die sind nur Imps und sterben auch fast so wie normale.

Auch die Bewertung der granatwerfer ist gelungen, wenn die nicht sogar 4 Sterne verdient haben. In die habe ich mich echt verliebt. Mit einem Mal hat man ein bisschen die Möglichkeit sich unentschlossen zu halten wenn man nicht weiss gegen welche armee man antritt.
Die Spezialwaffentrupps sind sinnlos... keine Frage. zumindest wenn man sie nicht mit Samthandschuhen plaziert, denn wenn man das tut halte ich sie für sinnig wenn man noch ein paar pünkchen übrig hat, oder Taliban-(Spreng)ladungen werfen will. Die sind zwar praktisch das beste Indiz für die Vernachlässigung der verantwortung des kommandanten gegenüber den Soldaten, aber wenn sie mal in die Richtige Richtung fliegen isses nen tolles Schauspiel mitanzusehen was diese 6 Leute da vorne so alles hochnehmen können.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 11.09.2009 | 11:38
Hui!!! Eine Antwort!  ;D  :d

Den Hintergrund stellt sich (völlig zu Recht) eh jeder anders vor. Die Flexibilität ist gestiegen, keine Frage, immerhin haben wir eine große Auswahl an Panzern und sogar einen Antigravtransporter bekommen (bzw. zurückbekommen im Falle diverser Panzer).
Ob sich das First and Only mit dem neuen Codex allerdings soo viel besser darstellen lässt? Die Doktrinen waren großteils Mist, einige waren so lala und einige wenige waren beinahe unverzichtbar. Aber das hat viele doch recht abwechslungsreiche Armeen hervorgebracht und persönlich denke ich gerne (leicht wehmütig ;)) an die Zeiten eines universellen 4+ Rüstungswurfes zurück...
So, Dank für das Lob :)
Zu den Flammenwerfern: Ich weiß nicht, wie lange du schon spielst und gegen welche Armeen, aber ich weiß, dass ich eine ganze Weile ähnlich über Flammenwerfer gedacht habe. Die Praxis zeigt aber, dass der Flammenwerfer eine extrem verheerende Waffe sein kann. Schubs z.B. einen Leutnant (in meinen Augen der beste Kandidat für die Nummer) mit vier Flamern aus einer Chimäre nah an den Gegner und genieß die Show. Gerade Leichte Infanterie wird sich schwer bedanken und die fast allgegenwärtigen Deckungswürfe können so auch umgangen werden. Alle Sorgen vertreibt das zwar nicht und so wird es oft genug noch Unterstützungsfeuer brauchen, aber wo ist das nicht der Fall? Im Idealfall ist die gegnerische Einheit bereits angeschlagen, wenn die Chimäre heranrauscht, dreht und den Trupp rauslässt. Ich habe schon etliche Trupps auf diese Weise verschwinden sehen. Zugegeben: der eigene Trupp darf sich auf erhöhte Zuwendung gefasst machen, aber ein Leutant mit vier Flamern kostet uns gerade mal 50 Punkte, da ist der Einsatz echt verschmerzbar.
Auch in "Gewalthaufen" (zusammengelegte Trupps) kann der Flamer glänzen, da die Nehmerqualitäten enorm gestiegen sind! Probier's einfach mal aus und ich dénke, du wirst angenehm überrascht sein.  8)

Zu den Veteranen: Die Punktkosten sind schon ziemlich human geworden. Drei Melter plus Chimäre schlagen sich mit gerade mal 155 Punkten zu Buche. Das ist für eine der besten PATs im Spiel wirklich nicht viel und der Trupp kann mitunter erstaunlich viel einstecken (für imperiale Verhältnisse). Wo bitte bekommen SM (bisher, ich kenn ja GW ::)) drei Melter, die sich noch synchronisieren lassen( Befehle sind toll!) für derart "geringe" Kosten her?! Die 155 zahlen die bereits für einen Taktischen Trupp (und verhandeln dabei noch über die Ratenzahlung). Wir sind in der glücklichen Position, dass die Soldaten zwar nicht viel abkönnen, aber das übernimmt die Chimäre zeitweilig, da wir nicht groß aussteigen müssen, wenn uns nicht danach ist.
Eine ausführlichere Bewertung der Veteranen kommt noch, da sollte ich eigentlich alles unterbringen können, was mir so im Kopf rumspukt :)

Zu den Granatwerfern: Ja, das war ein schönes Gefühl, endlich sagen zu können, dass man Recht hatte, sie mitzunehmen ;D Insgesamt sind sie endlich die Allzweckzweitwaffe, die ich immer wollte.
Zu den Spezies: Das Leben ist gemein, also trägst du den schweren Sprengsatz  >;D
Mit denen habe ich aber noch nicht herumgespielt. Etliche Spieler bevorzugen für die Lieferung einer Sprengladung ja mittlerweile Ramb... äh ich meine natürlich den total authentischen und originellen Marbo. Mal schauen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 19.09.2009 | 02:55
- Der Lord-Kommissar: **
Ich steige einfach direkt in die Bewertung ein, da mir gerade absolut der Sinn für eine kleine Einführung fehlt. Positiv fällt die Möglichkeit auf, mit einer (wenn auch herben) Punktinvestition Einheiten im Umkreis von 6" einen mehr als guten MW 10 zu verleihen. Dank seiner Flexibilität als UCM kann er praktisch überall hin und dort "unnachgiebigkeit" verleihen. Hinzu kommt noch seine für aktuelle Verhältnisse großzügige Grundausstattung mit Frag- und Sprenggranaten, einer Boltpistole und einem Refraktorfeld sowie natürlich der Zugriff auf die üblichen Waffen plus Melterbomben. Dazu noch KG/ BF 5 und 3LP, ja das klingt doch schon nett, nicht wahr?
Leider nein, denn nun kommen wir zum Negativen: seine Kosten sind wirklich hoch, er ist ein UCM (was ihn aus jeden Nahkampftrupp verbannt), er exekutiert immer noch und seine Initiative liegt nur bei 3 (was ihm im Nahkampf auch nicht gerade weiter hilft). Dass die Reichweite seiner Moralblase so klein geraten ist, macht die Sache ebenfalls nicht besser.
Was kann man also mit dem Oberkommissar anfangen? Wie bereits festgestellt, hat er im Nahkampf nichts zu suchen, da wirklich jeder Gegner ihn zuerst töten wird. Ein 5+ Rettungswurf wird das kaum verhindern. Weiterhin können auch so schon viele Einheiten Kommissare mitnehmen, was den Anschluss etwas schwieriger gestaltet, denn nun bleiben nur noch die Eliteauswahlen und die Waffentrupps.
Die Spezialwaffentrupps lohnen nicht, soviel kann ich schon sagen und die schweren Waffenteams profitieren eher davon, wenn der L-K in unmittelbarer Nähe steht. Was wiederum zu Problemen führt, da der Gegner ihn fast noch leichter erschießen kann, als er ihn erschlagen könnte. Man könnte ihn zwar in eine Privatchimäre setzen, aber da wird es a) teuer und b) bin ich mir gerade nicht sicher, ob seine Aura auch aus einem Fahrzeug heraus wirkt.
Die Gardisten und Ogryns sind auch so schon teuer genug, da will ich wirklich nicht nochmal gute 80 Punkte zuschießen, wenn diese mir womöglich auch noch jemanden exekutieren. Und bei den Halblingen? Da gilt der gleiche Gedanke wie bei den Waffenteams.
Und die Psioniker? Die sind zwar gut und schön, aber einen Aufseher haben die bereits, der sie "rettet".
Beim HQ hat der L-K erst recht nichts zu suchen! Der Verlust eines Obersts ist nicht gerade weit oben auf unserer Wunschliste zu finden und der L-K beschleunigt ein frühes Ableben nur unnötig.

Als Fazit muss ich leider sagen: Ziel weit verfehlt. Die Idee ist ganz nett gemeint, nur die Umsetzung ist katastrophal: zu teuer, zu schwachbrüstig und zu langsam. Der UCM- Status ist nur ein weiterer Nagel. Lediglich als Unterstützer der Befehlsgewalt über die Waffenteams macht die Sache schlicht zu teuer. Wenigstens seine niedrigeren Kollegen sind ganz gut geraten.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.09.2009 | 00:25
- Der Primaris- Psioniker: **

Zu Zeiten der zweiten Edition müssen Psioniker so ungefähr King Kong in Cowboystiefeln gewesen sein, was ihre Macht anging. Im letzten Codex waren Psioniker nicht einmal die Erwähnung wert, außer vielleicht als zusätzlicher Ablativlebenspunkt.
Nun ist der neue Codex draußen, komplett mit allen möglichen neuen Miniaturen. Wie steht's nun mit dem Primaris? Schlecht, denn seine Preisklasse kann locker mit dem Lord- Kommissar mithalten, ohne dafür eine entsprechende Leistung zu bringen.
Sein MW von 9 ist zwar okay, aber da er keinerlei Optionen hat, ein weiteres UCM ist und seine zwei Kräfte auf eine pro Runde beschränkt sind, bleibt ihm nur die Hoffnung auf eine hintergrundgerechte Rolle. Denn lediglich zwei LP mit nur einem 5+ Rüstungswurf hält er kaum lange durch.
Die erste Kraft ist der Nachtschleier: Mithilfe dieser Kraft kann er jede gegnerische Einheit zwingen, einen MW-Test abzulegen, bevor sie auf den Psioniker (und evtl. dessen Einheit) schießen darf. Sollte dieser fehlschlagen, darf sie garnicht feuern. Soweit klingt das ganz gut. Dummerweise hat praktisch jede Armee mehr als genug Möglichkeiten, einen angenehm hohen MW vorzuweisen und Fahrzeuge haben in diesem Fall einen MW 10.
Die zweite Kraft ist der Blitzschlag: Hier haben wir eine Shurikenkanone mit 2W6 Schuss. Eigentlich ganz brauchbar, nur hat die Imperiale Armee mehr als genug Möglichkeiten, schnell viel Feuerkraft auf den Gegner zu richten. Besser als der letzte Blitz ist dieser auf jeden Fall, auch wenn er unzuverlässig ist.
Wo kann man ihn also nutzen, ohne sich völlig unglücklich zu machen? Auf keinen Fall in einem Trupp, der irgendwann mal in einen Nahkampf verwickelt werden könnte. Denn dort kann er zwar theoretisch seine Pswaffe nutzen, allerdings hat er a) nur eine Ini von 3 und b) wird jeder ihn ebenso schnell entsorgen wollen wie jedes andere UCM. Das lässt lediglich die Option offen, ihn ganz hinten zu platzieren und das Beste zu hoffen.
Halbwegs sinnvoll wäre sein Einsatz in einem Gewalthaufen, was ihn allerdings unangenehm nah an einen Kommissar kommen lässt. Dort könnte er entweder seinen Schleier nutzen, um dem Trupp etwas Schutz vorzugaukeln oder eben seinen leicht unbeständigen Blitz nutzen, um die Feuerkraft zu erhöhen.
Insgesamt ist der Psioniker keine wirklich schlechte Einheit an sich, nur stehen ihm sein
UCM- Status, seine Punktkosten und die HQ- Auswahl im Weg. Daher lediglich zwei Sterne, was aber immerhin schon eine Steigerung zum letzten Codex ist.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.09.2009 | 11:45
- Der Priester: *

Einmal mehr betritt der Geistliche mit der übergroßen Motivation das Schlachtfeld. Er ist etwas teurer geworden und sein Profil entspricht dem eines regulären Soldaten. Als Ausrüstung bekam er die Nahkampfausstattung mit Frags und als kleinen Bonus ein Rosarius, was mit mangelnder Auswahl ausgeglichen wird. Eine kostenlose Schrotflinte oder ein Eviscerator zum Preis einer modernen E-Faust sind nicht gerade berauschend für ein Modell mit solchen Werten, speziell wenn er noch ein UCM ist.
An Sonderregeln hat er den rechtschaffenen Zorn, der interessanterweise nicht mit Ogryns und Halblingen funktioniert. Letztere sind ja eigentlich egal, aber spätestens mit den Ogryns wäre es echt mal eine Überlegung gewesen  ::) Aber das wäre dann wohl "zu effektiv"... Wenigstens hat er die permanente Unruhe verloren, immerhin etwas.
Insgesamt ist der Priester in meinen Augen zu teuer und sein Nutzen zu gering, um einen Einsatz zu rechtfertigen. Selbst im hinteren Bereich eines Gewalthaufens mit Schrotflinte sehe ich keinen Sinn, denn nur sehr selten wird es ein solcher Trupp schaffen, den Angriff einzuleiten. Zudem macht es den Trupp nur noch teurer, denn 45 Punkte nur für die Option, bei einem Angriff misslungene Trefferwürfe wiederholen zu dürfen, ist nicht gerade toll.
Somit bleibt der Priester einmal mehr auf der Ersatzbank.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 30.09.2009 | 20:14
- Der Maschinenseher: **

Das Adeptus Mechanicus ist einmal mehr bereit, die Qualen der Maschinengeister zu lindern (ob die von Microsoft stammen?  :ctlu:).
Was haben wir also dieses Mal? Zunächst das klassische Profil des normalen Soldaten mit leicht verbessertem MW und einer SM- Rüstung komplett mit E-Waffe und Servoarm (eine zus. E-Faust) zum Preis eines Priesters. Einen Platz in der Auswahl belegen Seher nicht, dafür dürfen wir bis zu zwei von ihnen mitnehmen. Mittlerweile dürfen sie ihre Fähigkeiten zu Beginn der Schussphase nutzen und das sogar auf 5+! Außerdem darf er Melterbomben erhalten, wenn er es mit Panzern/ Läufern zu tun bekommen sollte. Interessanterweise kann er nicht von sich aus motorisiert werden. Tja, Cruddace wollte wohl nicht oder es ist einfach beim Kopieren verschütt gegangen, wer weiß?
Wie immer darf man bis zu vier Servitoren einkaufen, die ebenfalls Servoarme haben und Plattenrüstungen tragen.Zudem verbessert jeder weitere Servoarm den Reparaturwurf um 1.
Wahlweise dürfen bis zu zwei von ihnen schwere Bolter oder Plasmakanonen gegen ihre Arme tauschen  :o Natürlich nur zu Preisen, bei denen man echt die Ohren anlegt (25 bzw. 30 Punkte allein für die Waffen!!!  >:().
Was macht man also mit dieser Auswahl? Naheliegend ist es natürlich, sie nahe bei den eigenen Panzern zu halten, wo sie Waffen wieder klar machen und die Ketten neu spannen. Empfehlenswert halte ich hier zwei Servitoren, was auf der einen Seite die Kosten nicht noch höher treibt und auf der anderen Seite unsere Chancen gut stellt, den erhofften Wurf auch zu schaffen, wenn wir ihn benötigen. Da der kleine Trupp hinter den Panzern steht und wartet, ist er gleichzeitig realtiv sicher vor Beschuss von vorn und wenn es unbedingt sein muss, kann er flankende Einheiten kurz stören.
Dies ist dann auch die zweite Nutzungsoption: Kampf. Ein Blick in das Profil zeigt bereits, dass der Nahkampf eine absolute Verzweiflungstat ist und lediglich eine sehr teuere Einheit opfert, die selten Schaden austeilen kann, da sich niemand von fünf Imperialen beeindrucken lässt. Wenigstens zählt der Seher nicht auch noch als UCM. Im Fernkampf sieht es auch nicht besser aus, da der Trupp a) noch teurer wird und b) den Feind sehen können muss, was wir vermeiden wollen. Denn selbst mit zwei Plasmakanonen ist die Feuerkraft nicht ernsthaft eine Erwähnung wert.
Als reine Wartungstruppe kann der Seher durchaus nützlich sein, da reparierte Waffen direkt wieder schießen können und die Lebensdauer der Panzer schon etwas verlängert wird. Alles andere können andere Einheiten besser und kosteneffektiver. Im Idealfall spielt man den Seher offensichtlicher Weise in einer panzerlastigen Armee bzw. in großen Spielen.

Als nächstes kommen jetzt die Eliteauswahlen. Die Spezialcharaktere blende ich bis auf Weiteres aus, da ich noch keine Gelegenheit hatte, diese praktisch zu testen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 15.10.2009 | 17:08
Die Elitesektion ist eröffnet!  ;D

- Gardisten: **

Beginnen wir mit den Special Forces der IA, den tapferen Soldaten, die stets die gefährlichsten Einsätze erhalten (wenn die Space Marines mal keine Lust haben) und dabei wie ein Tornado alle Feinde des Imperiums hinwegfegen (wenn die Space Marines sich nicht einmischen).
Nunmehr sind die Gardisten die einzigen, die noch die alterwürdige Kunst des Mutig-aus-dem-Flugzeug-springen-und-fest-an-den-Fallschirm-glauben beherrschen.  ::) Welch genialer Zug, Willkür, unsere Luftlanderegimenter einzumotten und durch diese Jungs zu ersetzen.
Aber genug gelästert für`s erste und hin zur Betrachtung unserer neuen Gardisten:
Mit dem gleichen Profil wie Veteranen mit dem Bonus der Plattenrüstung bekommen wir einen Fünfertrupp mit Gewehren, Pistolen und einer Nahkampfwaffe sowie Spreng-/ Fraggranaten. Neben der Schocktruppenregel dürfen wir noch aus einer von drei Kommandooptionen wählen, auf die ich nun kurz eingehen werde, da sie wesentlich zur Aufgabe der Gardisten beitragen.
1. Die Gefechtsaufklärung: Sinnvoll, wenn die Gardisten dem Gegner in dichtem Terrain frühzeitig auf den Wecker gehen sollen. Neben der Scoutregel können sie sich auch noch durch Deckung bewegen, was in diversen Szenarien durchaus interessant sein kann. Platz 2 von 3 für die Aufklärer.
2. Die Luftlandung: Wiederholungswürfe sind immer gut und gerade bei Schocktruppen ist das Letzte, was man möchte, dass sich die teuren Jungs direkt in die Nesseln setzen und raus aus dem Spiel sind.  So können Panzerjäger sehr präzise bei feindlichen Panzern landen. Zusammen mit einer Walküre oder einer Vendetta (wenig ratsam!) könnte man diesen Trick sogar mehrmals im Spiel nutzen, wenn die Jungs ihren ersten Auftritt überleben sollten. Platz 1 von 3 für die einzigen Hüpfer.
3. Infiltration: Neben der offensichtlichen Sonderregel gilt der erste Beschuss noch als niederhaltend. Insgesamt ist das alles aber reichlich sinnfrei, da Niederhalten dank der neuen Regeln sogar fast noch unsinniger ist als früher. Platz 3 von 3, und das auch nur, weil es nicht noch schlechter geht.
So, damit sollte auch klar werden, wo man die Gardisten einsetzen kann: Panzer oder Monster ausschalten oder Waffenteams stören. Daraus ergibt sich auch gleich die Bewaffnung, denn außer zwei Meltern oder zwei Plasmawerfer gibt es einfach keinen Grund für andere Waffen. Dass ausgerechnet die Gardisten keine Melterbomben haben können? Fragt Willkür, wahrscheinlich hat er einfach nicht daran gedacht oder es ist nicht mitgedruckt worden oder...
Die normale Bewaffnung ist ein weiteres Fiasko. Wer ist auf die glorreiche Idee gekommen, Sturmtruppen (!!!) mit (Schnellfeuer-) Waffen auszustatten, die jeweils 6" weniger Reichweite haben als alle Äquivalente?! Dazu noch die wirklich frappierenden Kosten und es wird klar, dass auch dieser Codex keine brauchbare Elite mit sich gebracht hat. Wie kann man sie also halbwegs sinnig nutzen? Ich würde empfehlen, sie als Mini-Trupp einzusetzen und die Bewaffnung auf die jeweilige Aufgabe zu beschränken, vielleicht noch mit einer Plasmapistole für den Sergeant, wenn die anderen auch auf Plasma setzen.
Als Transporter kann man aus Sparsamkeit eine Chimäre nehmen, die dann am ehesten mit der Aufklärung verbunden wird oder die Walküre mit der Luftlandung. Die Chimäre sollte im Turm einen Multilaser im Turm und einen Flamer im Rumpf haben, um das Ziel auch aus der Bewegung heraus noch etwas zu stören. Selbstredend sollte der Trupp nie normal aufgestellt werden, dafür sind sie wirklich zu teuer! Egal, wie man sie einsetzen will, sie müssen nah ran und kaum ein Gegner wird sich das gefallen lassen, was ihre Lebensdauer doch merklich einschränkt.
Durch die neue Ausrüstung könnte mancher auf die Idee kommen, sie als Sturmtrupp zu nutzen (allein der Gedanke verwirrt mich, da ich entweder lachen möchte oder sauer werde). Schauen wir uns die Sache mal kurz an: wir haben Pistolen, die nur 6" weit kommen, aber uns eine weitere Attacke spendieren. Dummerweise ist die Initiative nicht weiter erwähnenswert und die Truppgröße leidet an den hohen Kosten, dazu noch die fehlende (aber wirklich nicht mehr weiter tragische) Option auf einen Kommissar oder wenigstens einen Spezialcharakter und auch diese Nutzung fällt flach.
Dank der Unzulänglichkeit der Regelformulierung fällt auch das befehlsverstärkte Schnellfeuern auf Space Marines flach, da es schließlich HE- und keine normalen Lasergewehre sind! Oh göttliche Intelligenz...
Belassen wir es dabei, dass sich die Gardisten für Hintergrundtreue eignen, alle anderen aber ziemlich schnell auf die in praktisch allen Belangen besseren Veteranen verlassen. Einmal mehr eine verpasste Chance, die Jungs vernünftig zu gestalten.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 15.10.2009 | 17:47
- Ogryns: *

Kommen wir zur nächsten Eliteauswahl. Heuer übrigens Abhumane genannt ( :puke:) haben die Ogryns eine weitere Mutation durchlaufen, Gelehrte verdächtigen das "Cruddace- Gen" als Schuldigen.
Wie sehen die neuen Ogryns also aus? Zunächst wirkt das Profil recht interesant mit einem angenehmen KG, Stärke und Widerstand liegen gleichauf und die Attackenzahl lässt uns schon beinahe frohlocken!  :o Doch wehe! Denn unser Auge gleitet die Profilleiste weiter und unsere Freude verlischt, da das Cruddace- oder Willkürgen (in einigen Kreisen) die Reaktionsschnelle der Ogryns auf ihre Hirntätigkeit bei einem Buchstabierwettbewerb herabgesetzt hat und gleichzeitig die Preisschraube härter angezogen hat als jeder Öllieferant. Selbst mit drei Lebenspunkten sind sie immer noch keine Terminatoren, auch wenn sie soviel kosten.
Immerhin haben sie nur noch im Hintergrund Angst vor Höhlen und ähnlichem und sie haben den Rasenden Angriff verstanden und unnachgiebig sind sie auch noch. Dummerweise hat ihnen jemand versucht, Moral zu erklären und daran knabbern sie immer noch -> wurde folgerichtig gesenkt, trotz Blechkopp. Es gibt wirklich nur noch normale Soldaten, Veteranen und Offiziere... Ihre Waffen beschränken sich auf ihre verkappten schweren Bolter und Fragmentgranaten. Sprenggranaten wären wohl zuviel gewesen, oder überhaupt Optionen. Oder wenigstens eine intuitive Synergie mit Priestern...
Was können sie denn nun? Eigentlich nur den Nahkampf und selbst da brauchen sie jede Hilfe, die sie kriegen können. Dummerweise ist diese meist teuer und/ oder ähnlich unnütz. Dumm gelaufen, Jungs. Als Stopper sind sie dank W5 zwar durchaus eine Hausnummer, allerdings ist die Konkurrenz (was man statt dessen so alles kaufen könnte) enorm. Denn seien wir ehrlich, wer möchte schon 250 Punkte für fünf Modelle auf den Tisch legen, die lediglich einen Rw 5+ haben und nur sehr bedingt gegen gegnerische Einheiten im Nahkampf (was immerhin ihr Spezialgebiet sein sollte!) bestehen können?
Woran mangelt es dieses Mal? Nun, wieder einmal an der Initiative, am Zugriff auf E-Waffen, an Synergieeffekten (die nicht enorm viele Punkte riskieren) und an genereller Konkurrenzfähigkeit. Selbst mit viel gutem Willen bietet es sich eher an, für die gleichen Punkte einen punktenden(!) Infanteriezug mit Kommissar (!!) und Flamern sowie E-Waffen (!!!) zu nehmen. Die haben immer Ini 3, egal was kommt und haben einen sehr guten Mw 9 sowie genug Mannstärke, um auch mal länger im Weg zu stehen oder (man stelle es sich nur einmal vor) sogar zu gewinnen. Dass hier sogar ein Priester helfen könnte, macht die Angelegenheit nur noch trauriger. :(
Warten wir auf den nächsten Codex und lassen Bernd und seine Brotschläger auch weiterhin für die Witze sorgen (immer auf die Hörreichweite achten!).
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 7.11.2009 | 23:27
- Halblinge: **

Die zweite Mutantenauswahl der Imperialen Armee folgt dem klassischen Schema "Groß= dumm; klein= schlau". Die Halblinge sind immer noch Scharfschützen, die wenig aushalten und einen miserablen Moralwert haben. Positiv ist anzumerken, dass sie etwas billiger geworden sind und heuer Laserpistolen bekommen haben. Nichts desto trotz ändert sich ihre Aufstellung nicht: man sucht ihnen tunlichst eine Position in Deckung, nicht zu nah am Gegner und lasse sie von dort so oft wie möglich schießen und hoffe auf 6er beim Verwunden. Allerdings sollte man a) dringend auf Flammenwerfer achten und b) selbst mit Deckung nicht allzuviel Hoffnung darauf setzen, dass sie das Ende des Spiels sehen werden.
Mit einem Widerstand von gerade mal 2 und einem MW von 6 reicht schon reguläre Feuerkraft, um sie zu reduzieren.
Was macht man also mit den Hobbits? Wie gesagt, sie sollen den Gegner stören und im Idealfall niederhalten. Ihre Ziele sind Monster und kleine/ moralanfällige Einheiten des Gegners, einerseits weil sie sich nicht um den W ihrer Ziele kümmern und mit BF 4 sollten ein paar Treffer pro Runde herumkommen. Andererseits könnte der Gegner bei einem Test auch mal danebenliegen und ein niedergehaltener Trupp muss sich auch erst einmal wieder sammeln, was längst nicht jede Armee kann. Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel: sowohl die Imps als auch die SMs können Niederhalten abwehren bzw ignorieren. Wenn man auf das Niederhalten setzen will, sollte man über die Kombination mit PKTs nachdenken. Mit den Psionikern senkt man den MW und... ihr seht, wohin mein Gedanke geht ;)
Insgesamt bieten mir persönlich die Halblinge nicht genug, um ihnen mehr als zwei Sterne zu geben. Sie sind etwas zu spezialisiert und zu fragil, um wirklich ihr Gewicht in die Waagschale werfen zu können. Nunmehr sind sie bereits die dritte Eliteauswahl, die sich nicht lohnt. Schade drum :(
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.11.2009 | 23:21
Weiter geht's!  ;D

Psioniker Kampftrupp:                              ***

Kommen wir zur letzten Auswahl für die Elitesektion. Der PKT, wie ich das ganze mal abkürzen möchte, bietet uns die Möglichkeit, einen ganzen Trupp von sanktionierten Psionikern auf das Schlachtfeld zu bringen und dort ihre Kräfte wirken zu lassen.
Die Einheit an sich ist nicht weiter erwähnenswert mit unterdurchschnittlichem KG und lediglich der minimalen Ausstattung mit Pistole und Nahkampfwaffe. Nicht einmal Granaten haben sie bekommen. Dazu kommt noch, dass der Trupp gerade mal fünf Modelle umfasst, die allerdings auf insgesamt zehn aufgestockt werden können. Lediglich der MW von 9 ist eine angenehme (wenn auch notwendige) Abweichung von der Durchschnittlichkeit.
Kommen wir zu den Sonderregeln: zunächst einmal kann von jedem Psioniker aus eine Sichtlinie für die Psikraft gezogen werden. Sollte der Trupp also nicht in einer Chimäre sitzen, muss man sich wenigstens nicht auch noch damit herumschlagen, das entscheidende Modell möglichst effektiv zu positionieren. Zum Ausgleich werden bei einem Missgeschick direkt W3 Psioniker exekutiert, solange der Aufseher noch lebt. Sollte dieser tot sein, muss für jedes Modell einzeln gewürfelt werden.  Damit kann man, denke ich, aber leben.
Nun zum wirklich interessanten Teil, den Kräften, für die wir die Jungs überhaupt erst kaufen! Da wäre zunächst der Seelensturm, dessen Stärke auf der Zahl der Psioniker baut und dessen DS erwürfelt wird. Als Sturmwaffe (pun intended ;)) mit einer großen Schablone und 36 Zoll Reichweite kann man so recht zuverlässig dem Gegner heimleuchten, denn die Hälfte der Zeit können wir die Rüstung von Marines knacken, was schon recht nett ist. Sollte also kein Ziel für die zweite Kraft vorhanden sein, können die Psioniker immer noch eine weitere große Schablone einbringen, die dazu noch recht beweglich ist.
Die zweite Kraft nennt sich „Entschlossenheit brechen“ und bricht, wie schon zu erahnen, die Moral einer gegnerischen Einheit, so denn der Test klappt und die Reichweite hinhaut (36“). Beim Erscheinen des neuen Codex bzw. der bestätigten Gerüchte brach eine Welle aus überschäumender Freude und unsäglichen Klagens über die Spielerschaft herein. Mittlerweile haben sich (fast) alle wieder beruhigt und wir können uns entspannt die Nützlichkeit des PKT ansehen. Vorneweg sei dringend (!) dazu geraten, den PKT in eine Chimäre zu stecken und sie da tunlichst nicht wieder rauszulassen, solange noch Gegner im näheren Umkreis sind. Die Chimäre hält wesentlich mehr aus als die zerbrechlichen Psioniker, sie bringt zwei weitere schwere Waffen mit und die Reichweite der Psikräfte wird ganz nebenbei ebenfalls erhöht (man misst von der Luke aus). Als kleinen Bonus sehe ich die Option, neben den Psikraft noch vier Laserpistolen feuern zu können. Ja, man lebt für die Hoffnung… oder so…
Wie nutzt man also den PKT? Ins Auge springt einem natürlich die Möglichkeit, dem Gegner erst die Moral zu reduzieren (Anzahl der Psioniker wird vom MW abgezogen) und dann einen Test per Beschuss zu provozieren, der dann recht sicher in die Wicken geht und die gegnerische Einheit idealer Weise vom Tisch verschwinden lässt. Aber auch gegen andere Psioniker kann die Kraft etwas ausrichten, wenn sie nicht gebannt wird, da der MW- Verlust auch im Spielerzug des Gegners gilt. Eine sichere Sache ist dieses Vorgehen zwar nicht, aber wenn es klappt, freut man sich umso mehr. Alternativ kann der Seelensturm gegen feindliche Infanterie genutzt werden, da der DS mit etwas Glück die Rüstung ignoriert und eine große Schablone kann man immer gebrauchen. Rein technisch kann man sogar leichte Fahrzeuge angehen, aber darauf würde ich mich nicht wirklich verlassen, selbst wenn es mal S9 DS1 sein sollte. An dieser Stelle würde ich empfehlen, die maximale Anzahl mitzunehmen, denn so kann man eventuelle Verluste durch Gefahren aus dem Warp abfangen, denn selbst ein Malus von 4 bringt die meisten Einheiten schon in einige Verlegenheit. Von beiden Kräften ist der Sturm definitiv die zweite Wahl, denn wenn mein Gegner schon mal auf Moralregeln anspringt, will ich das auch nutzen! So komme ich auch gleich zu dem Problem, das diese Auswahl hat: SMs kümmern sich nur sehr bedingt um Moral, Tyraniden stören sich kaum daran und Orkmobs werden höchstens genervt reagieren. Etliche Armeen reagieren einfach nicht so auf das „Entschlossenheit brechen“ wie wir das wollen, was den Nutzen des PKT schmälert. Allerdings kann diese Auswahl ebenso wie der Primaris Psioniker den Gegner dazu bringen, eben doch ein paar Punkte für Psiabwehr auszugeben, die er sonst in etwas anderes investiert hätte. Zugegeben es ist eine recht kleine Hoffnung, aber wenn man in seine Spiele auch gerne mal ein wenig Poker und Psychologie einbringt, dann kann man daraus seinen Nutzen ziehen.
Insgesamt retten die Psioniker in einem Anfall von Ironie unsere Elite, da der Rest es kaum wert ist, erwähnt zu werden, was schon traurig genug ist. Nützlich sind sie allemal, obwohl es eben immer auch auf den Gegner ankommt.

Soldat Marbo:                                    ***

Oh, da war aber jemand besonders kreativ… Der alte Sly ist zurück, wenn auch ohne Vornamen und ohne Rang. Dafür hat er einen ganzen Sack voll Sonderregeln bekommen: bessere Deckung, eine punktgenaue Landung überall auf dem Spielfeld, Furchtlosigkeit, Zurückfallen, Sprinten, Durch Deckung krabbeln… als kleinen Ausgleich hat er sein „Langusscheidtus: Offizier/ Soldat; Soldat/ Offizier“ verloren und kann daher keine Befehle verstehen. Das alles kommt schon sehr interessant, wird aber noch besser, wenn man seine Ausrüstung sieht: die klassische Ausstattung mit normaler Panzerung und Fragmentgranaten ist klar, wird aber durch Melterbomben (!), eine Sprengladung (!!), eine vergiftete Klinge und eine Sniperpistole ergänzt. Dazu noch erstaunliche Werte bei KG/ BF sowie Initiative und fertig ist die Ein-Mann-Armee. Dummerweise hat Marbo „nur“ zwei LP und einen ärgerlichen MW von 7. Letzteres ist aber nicht so dramatisch, da er selten genug Tests ablegen wird.
Was macht man also mit ihm? Tja, lasst ihn aus der Reserve neben einer beliebigen Einheit auftauchen (in Deckung, wenn irgend möglich), werft die Sprengladung und hofft. Soweit die Praxis, denn hier kommt die Psychologie ins Spiel! Richtig gelesen, ihr müsst ebenfalls kämpfen, im übertragenden Sinne jedenfalls. Sagt eurem Gegner, dass ihr Marbo im Gepäck habt und was der nicht alles drauf hat. Er könnte immerhin einen Phantomlord oder einen Carnifex in einem Angriff ausschalten, was durchaus im Bereich des Möglichen liegt. Erwähnt u.U. seine Sprengladung, die dank seiner überragenden BF nur selten völlig daneben gehen sollte. Verunsichert ihn und spielt mental Poker. Sicher, die recht präzise Sprengladung ist schon eine Ansage, aber wenn euer Gegner bereits bei der Aufstellung daran denken muss, dass plötzlich ein wütendes und gut getarntes Gesicht neben seinen Lieblingen auftauchen könnte, um ihnen das Fell über die Ohren zu ziehen, dann hat sich sein Einsatz bereits vor seinem Auftauchen gerechnet. Nach seinem Erscheinen wird es Marbo zwar mit Sicherheit zerpflücken, aber jeder Schuss, der ihm gilt, geht nicht in Richtung der restlichen Armee. Wer schon mal Weltenwanderer ohne Feuer bekämpfen musste, wird wissen, wie elend ein 2+ Deckungswurf sein kann. Sobald das feindliche Feuer beginnt, müsst ihr abwägen, ob ihr ihn endgültig in Deckung gehen lasst oder ob ihr lieber hofft, diese gegnerische Phase zu überleben und im nächsten Zug angreifen zu können.
Insgesamt finde ich die Auswahl sehr gut gemacht, nur die Ex-und-hopp-Mentalität stößt etwas sauer auf. Nehmt ihn mit, wenn ihr glaubt, dass euer Gegner drauf anspringt.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 23.11.2009 | 14:38
Standards:

Hier nutze ich kurz (ja, ich weiß…) die Gelegenheit, die verschiedenen Waffen der Imperialen zu betrachten. Zunächst betrachte ich die Waffen für die Infanterie:
1.   Der schwere Bolter ist immer noch eine gute Waffe gegen Infanterie aller Art, allerdings gibt es heutzutage wesentlich schneller Deckung, was die Effektivität sinken lässt. Zudem kostet die Maschinenkanone gleichviel. Ich nehme immer noch gerne zwei oder mehr Trupps mit schweren Boltern mit, aber da könnte auch der Nostalgiker aus mir sprechen. Schlecht ist der schwere Bolter nicht.
2.   Die Maschinenkanone ist billiger geworden und dank der vermehrten Nutzung von Transportern steigt auch die Zahl der potenziellen Ziele an. Generell ist die MK eine gute Wahl für fast jeden Trupp, einfach dank ihrer breiten Anwendbarkeit.
3.   Der Raketenwerfer bietet immer noch alles, was wir aus der Vergangenheit gewohnt sind. Nur halte ich den Preis für ein wesentliches Manko, ebenso die Tatsache, dass Fahrzeuge oft genug Deckung haben und ein Schuss BF3 nicht gerade eine sichere Sache ist. Die Vielseitigkeit ist okay, aber in meinen Augen wird der Raketenwerfer von der Maschinenkanone ausgestochen, da sie billiger ist und ein besseres Trefferbild hat und von der Laserkanone überboten, da diese nicht wesentlich teurer ist und gegen Fahrzeuge und Monster eindeutig besser abschneidet.
4.   Die Laserkanone ist billiger geworden, was aber durch die bereits erwähnten Deckungswürfe aufgewogen wird. In den normalen Trupps würde ich sie nicht unbedingt mitnehmen, da diese besser zur Abwehr von Infanterie und Transportern genutzt werden können. Allerdings ist es eine Idee, drei Trupps zusammenzulegen, Plasmawerfer zuzugeben und dann mit Befehlen große Ziele zu jagen. Eine Option ist es allemal.
5.   Der Mörser ist noch billiger geworden. Ich mag ihn immer noch nicht. In einem normalen Trupp gibt es keine Spezialwaffe, die sich mit ihm gut verbinden würde und im schlimmsten Fall muss der Rest des Trupps Pause machen, wenn der Mörser indirekt feuert. Keine Chance.
6.   Der schwere Flammenwerfer ist ein Kopfnicken an die früheren Catachaner. Generell ist er nur für Offiziere und Veteranen verfügbar und ich denke, dass gerade mit der neuen Edition die Anzahl der schweren Flammenwerfer so hoch ist, dass der Preis für die Infanterie eigentlich zu hoch ist. An seiner Effektivität besteht indes kein Zweifel.
Soweit die schweren Waffen, lassen wir die Spezialwaffen Revue passieren:
1.   Der Flammenwerfer ist ideal, um Infanterie zu grillen. Wenn man Gewalthaufen bildet, kann man gerne auch Flamer mitnehmen, da der Trupp sich eh bewegen soll. In stehenden Trupps würde ich ihn nicht nehmen.
2.   Der Granatwerfer ist wieder da. War er früher eher das Stiefkind der Spezialwaffen, ist er in meinen Augen eine mehr als passable Option, die sich mit dem schweren Bolter ebenso gut kombinieren lässt wie mit der MK. In stehenden Trupps kommt er genauso gut an wie in mobileren Einheiten. Ich hab’s ja immer gesagt ;)
3.   Der Plasmawerfer ist immer noch der alte Allrounder. Leider ist der Preis gestiegen, was nur zum Teil durch die Preissenkung von MK und Laserkanone ausgeglichen wird. Nichtsdestotrotz ist es immer eine Überlegung wert.
4.   Der Melter erfreut sich neuer Beliebtheit und in mobilen Einheiten ist er der König der Panzerabwehr. Nur in stehenden Trupps würde ich ihn nicht mitnehmen.
5.   Das Scharfschützengewehr ist ein gewisses Novum. Nur kein besonders tolles, meiner Meinung nach. Klar, die Reichweite deckt sich angenehm mit der des schweren Bolters, allerdings ist die Umsetzung in WH40K Mist. Wenn es schon Sniper sein sollen, dann Halblinge.
Jetzt wenden wir unser Augenmerk der persönlichen Ausrüstung zu:
1.   Die Boltpistole ist in meinen Augen eine reine Makulatur. Seien wir ehrlich, wie oft kommt der durchschnittliche Imperiale dazu, eine Pistole generell abzufeuern? Nun noch die Preissteigerung und schon muss ich sagen: lasst die zwei Punkte woanders.
2.   Der Bolter ist neuerdings eine seltene Waffe (Aha?!), die praktisch nur für den Oberst und den Lord Kommissar verfügbar ist. Auch hier wurde die Preisschraube angezogen, was zusammen mit der stark eingeschränkten Verfügbarkeit den Nutzen in den Keller fallen lässt. Ärgerlich ist dies vor allem, weil so die BF der Offiziere kaum jemals wirklich nutzbar ist. Als wenn ein paar Bolter soo heftig gewesen wären… Sturmbolter müssen demnach praktisch legendäre Waffen sein, da nur noch Yarrick einen haben darf. Was das für Waffen an den Fahrzeugen sind? Öhm, ja… also… das ist nicht wichtig! Geh weg! Willkür hat gesprochen.
3.   Die Plasmapistole ist nun für jeden Sergeant und für jeden Offizier sowie die Kommissare zugänglich, was in einigen Fällen durchaus interessant sein kann. Der Nutzen ist ja durchaus vorhanden und bei mobilen Einheiten kann die Chance eines zweiten Schusses schon deutlich höher sein. Etwas mehr Feuerkraft ist nie schlecht.
4.   Die Schrotflinte ist höchstens was für Einheiten, die in den Nahkampf gehen sollen. Und davon gibt es nicht viele bei uns, und noch weniger können Schrotflinten erhalten. Ich weiß nicht recht, was ich davon halten soll.
5.   Die Energiewaffe ist teuerer geworden, dafür können nun deutlich mehr Leute welche haben. Für Gewalthaufen würde ich sie praktisch immer empfehlen, da gerade diese Einheiten oft genug den Nahkampf sehen werden und sich dort aufgrund der Masse die Waffen auch zum Einsatz kommen können. Ansonsten würde ich den Einkauf aber sehr genau überlegen bzw. zur nächsten Waffe raten.
6.   Die Energiefaust ist im Preis gesunken und die Träger zählen nicht mehr automatisch als UCMs. Weiterhin ist die Initiative allgemein auf 3 runtergedreht worden, so dass es nun auch keinen Unterschied mehr macht, wann genau ich als letzter zuschlage. So gesehen muss man lediglich überlegen, ob der Träger und sein Trupp für den Fall der Fälle gerüstet werden soll, oder ob es vielleicht besser wäre, anderweitig eine Sicherung einzubauen. Wirklich schlecht ist die Option nicht, obwohl es natürlich toll gewesen wäre, nicht willkürlich zu verfügen, dass nicht alle Kommissare eine Faust haben dürfen…
Die Granaten lassen sich recht schnell abhandeln:
1.   Die Fragmentgranaten sind für fast alle verfügbar, außer natürlich für Spezialwaffentrupps und Straflegionäre. Das wäre ja auch noch schöner, wenn Einheiten so was haben könnten, die nah heran müssen… Willkür, Willkür… So haben wir zwar keinen echten Nutzen im Nahkampf, wo wir praktisch immer langsamer sind, allerdings können wir so Fahrzeugen etwas den Wind aus den Segeln nehmen. Immerhin gibt es nicht so viele Fahrzeuge, die  hinten mehr als 10 haben. Wirklich damit arbeiten würde ich nicht, da die Imperiale Armee nun doch bessere Möglichkeiten hat, Fahrzeuge zu stoppen. Immerhin haben wir sie jetzt.
2.   Die Sprenggranaten waren im letzten Codex totaler Müll. Heute sieht es kaum besser aus, denn längst nicht alle können sie haben und wenn doch, dann können nicht selten auch direkt Melterbomben gekauft werden, die einfach besser sind und weniger kosten. Prinzipiell lohnt der Kauf immer noch nicht, da die meisten Fahrzeuge besser anders als ausgerechnet mit Granaten besiegt werden können.
3.   Die Melterbomben sollen Fahrzeuge ausschalten. So einfach ist das. 

Infanteriezüge:                              ****

Das Markenzeichen der imperialen Armee und der Grundstein einer jeden Beschussarmee: der Infanteriezug. Dank des neuen Codex können wir hier nicht nur Leutnante und Trupps einkaufen, sondern auch noch Unterstützungstrupps und Spezialwaffnteams, die früher an den Oberst gekoppelt waren. Selbst Rekruten wurden hier mit eingegliedert. Der Form halber fangen wir bei den Leutnanten an und arbeiten uns an den einzelnen Trupps entlang, wobei wir auch die Chimäre einbinden.

Der Leutnant:                                  ****

Die untere Führungsebene kommt mit einem Befehl pro Zug und gerade mal 6“ Reichweite für selbigen daher, die Ausrüstung reißt auch nicht wirklich Bäume aus und spaßiger weise hat nur der Leutnant selbst eine BF4, aus der er nur bedingt etwas machen kann, da er nur Pistolen abfeuern kann. Man kann einen Kommissar anschließen, aber ich möchte dringend davon abraten. Was macht diese Auswahl also gut? Zunächst einmal hat man einen Befehl pro Zug, den man entweder in mehr Feuerkraft, mehr Geschwindigkeit oder bessere Deckung investieren kann. Ehrlich, wenn euch sonst nichts einfällt, dann befehlt eben „Erste Reihe, zweite Reihe“. Sechs Schüsse mehr können bisweilen einen entscheidenden Unterschied machen. Des Weiteren gibt der Leutnant einen erstaunlich guten Spezialwaffentrupp ab, da wir hier vier Waffen bekommen, die einen brauchbaren MW haben und direkt motorisiert werden können.
Kommen wir somit zur Ausstattung: vom Kommissar rate ich ab, da er lediglich höhere Kosten verursacht und lediglich im Nahkampf etwas beitragen könnte, wo der Leutnant nichts zu suchen hat. Je nach Aufgabengebiet kann man den Leutnant als Ausputzer nutzen, indem man vier Flammenwerfer kauft und je nach Lage der Dinge noch eine Plasmapistole und/ oder Melterbomben mitnimmt. In diesem Falle sollte der Trupp mobil sein, um die Flamer vernünftig nutzen zu können.
Möglich wäre auch, vier Melter als Panzerjäger zu nehmen (wiederum mobil) oder mit Granatwerfern leichte Infanterie zu jagen bzw. mit Plasmawerfern Marines zu ärgern. Letzteres halte ich aber für zu riskant, da hier keine Plattenrüstung gekauft werden kann und der Sanitäter ziemlich teuer ist, ohne dass die BF dies rechtfertigen würde. Abgesehen davon gibt es bessere Plätze für Plasmawerfer-> sprich Veteranen.
Die Flexibilität lässt also wenige Wünsche offen.

Der Trupp:                                 ****

Der Trupp hat eine leichte Aufwertung erfahren, denn a) gibt es nun nur noch Veteranensergeants („Komm zur Armee, haben sie gesagt“) und b) gibt es nun kostenlos Fragmentgranaten für alle. Die Waffenauswahl wurde ebenfalls ausgebaut: neben den gewohnten schweren und Spezialwaffen können nun auch Scharfschützengewehre gekauft werden. Für den Truppführer gilt Nahkampfbewaffnung, was schon ärgerlich ist, da er so kein weiteres Lasergewehr haben kann. Dafür kann er nun eine E-waffe, eine Boltpistole oder eine Plasmapistole erhalten. Gleiches Angebot gilt auch für den Kommissar, der jedem Trupp angeschlossen werden kann. Zudem kann jeder Trupp zur mobilen Infanterie gemacht werden, indem man eine Chimäre zuteilt.
Was machen wir also mit unseren Trupps? Zunächst kann man die klassische Beschusslinie spielen, wobei es jedem selbst überlassen ist, ob man die Trupps direkt zusammenlegt oder ob man mehrere kleine Trupps spielen will. Die mobile Infanterie wurde ja bereits genannt. Neu ist die Nutzung als Gewalthaufen, d.h. zwei oder drei Trupps werden zusammengelegt und mit einem Kommissar in den Kampf geschickt.
Die Beschusstrupps sollten immer sowohl schwere wie Spezialwaffen erhalten, alles andere wäre Verschwendung. Ob man Funkgeräte mitnehmen will, muss man selbst wissen. Ich würde es tun, sobald ich Trupps zusammenlege und einen Kommissar habe, da so mehr Soldaten von einem Befehl profitieren, der gleichzeitig sicherer über kommt. Den Sergeants würde ich höchstens Melterbomben geben, wenn ich befürchte, dass mir Fahrzeuge zu nahe kommen.
Insgesamt rate ich persönlich bei einzelnen Trupps zur klassischen Variante schwerer Bolter/ Granatwerfer oder MK/ Plasmawerfer.
Die mobile Infanterie würde ich lediglich als Thema nehmen, denn für Chimären gibt es klar bessere Passagiere als die normalen Trupps.
Der Gewalthaufen besteht aus zwei bis drei Trupps, einem Kommissar (absolute Pflicht!) und zwei oder drei Flammenwerfern (einfach soviel wie geht). Ein Funkgerät kann hier immer rein, denn ein Befehl bewirkt hier noch mehr als sonst schon. Für den Kommissar und die Sergeants bieten sich die teueren E-Waffen an, da diese enorm zur Schlagkraft beitragen. Melterbomben wären eine Idee, wenn man Fahrzeugen begegnet und über Plasmapistolen kann man ebenfalls nachdenken, obwohl der Preis schon recht herbe ist. Dieser Gewalthaufen ist eine echte Bedrohung für den Gegner, denn dank des Kommissars wird der Trupp nur selten rennen, dank der E-waffen können sich auch Space Marines nicht sicher sein, unbeschadet davon zu kommen und mit Melterbomben sowie Flammenwerfern kann der Trupp sowohl Horden als auch Fahrzeugen gefährlich werden. Man sieht, allein diese Auswahl bietet bereits einiges Potenzial.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 23.11.2009 | 14:43
Der Unterstützungstrupp:                           ***

Eine kontroverse Auswahl, da Willkür beschlossen hat, aus zwei Modellen eines mit zwei LP zu machen und ein Lasergewehr zu streichen. Für den Standardtrupp ist das schon ärgerlich genug, wenn nur noch sechs statt acht Lasergewehre feuern, aber hier ist es umso ärgerlicher je nach Waffenwahl. Die Basisausstattung bildet der Mörser, der nebenbei drastisch billiger geworden ist. Gut finde ich ihn immer noch nicht, obwohl er als Waffenteam halbwegs brauchbar ist und zumindest in der Theorie hinter einer Sichtblockade auf versteckte Feinde feuern kann. Da gibt es bessere Optionen.
Als nächstes gibt es schwere Bolter und Maschinenkanonen zur Auswahl. Die Wahl zwischen diesen beiden Waffen fällt schwer und hängt maßgeblich von der restlichen Armee ab. Denn je nach Wahl hat man bereits etliche Maschinenkanonen in den Zügen bzw. an Hydren oder verzichtet ganz auf schwere Bolter und nimmt lieber ein paar Flammenwerfer, um Horden einzudämmen.
Der Raketenwerfer leidet auch hier am Preis. Sicher ist er flexibel gegen Fahrzeuge und Horden einsetzbar, aber mit lediglich drei Schüssen pro Runde muss die Zielauswahl schon mit Bedacht getroffen werden. Streifschüsse werden nur noch selten ein Fahrzeug zerstören. Kommt wohl auch auf den Gegner an, aber generell zieht die 5.te Edition deutlich die Quantität der Qualität vor und daran leidet auch der Raketenwerfer.
Die Laserkanone ist nur unwesentlich teurer als der Raketenwerfer, leidet aber an den gleichen Problemen (geringe Schusszahl, viel Deckung). Allerdings gebe ich den Laserkanonen den Vorzug, da Fahrzeuge auf S9 immer noch recht gut ansprechen und diverse Monster dank DS2 wesentlich besser fallen.
Der U-Trupp hat noch die Option auf Sprenggranaten, warum auch immer. Dummerweise kann der Trupp weder einen Sergeant noch ein Funkgerät haben und da nur noch wenige Wege zur Verfügung stehen, um den MW zu pumpen, werden die U-Trupps oft auf Glück vertrauen müssen oder eben ohne Befehlshilfe leben müssen. Dass sie auch noch fragiler geworden sind, trägt ebenfalls nicht dazu bei, ihren Stellenwert zu erhöhen. Trotzdem gebe ich ihnen drei Sterne, da sie immer noch Feuerkraft bieten und über die Züge leicht zu kriegen sind.

Die Spezialwaffenteams:                                  *

Früher waren sie unbeliebt und höchstens mal als Träger für Sprengladungen gesehen. Heute sieht es kaum besser aus, da keine ihrer früheren Schwächen behoben wurde. Es sind immer noch lediglich sechs Soldaten ohne Sergeant, ohne Funkgerät und ohne Chimäre. Da auch noch die Doktrinen weggefallen sind, kann man sie nicht einmal mehr beim Gegner abwerfen oder nah heran pirschen lassen. So können sie zwar drei Spezialwaffen tragen, aber dafür sind sie einfach zu langsam und zu fragil. Dass sie nicht einmal Sprenggranaten haben können, ist nur ein weiteres Manko, dass sie aber nicht einmal Fragmentgranaten haben, schreit schon zum Himmel! Ehrlich, Willkür, was soll das denn?! Angenommen, ich würde mich durchringen und ihnen Flammenwerfer und eine Sprengladung geben (denn mehr sind kaum sinnvoll einsetzbar bzw. die wird kein Gegner leben lassen), dann kann ich sie nicht mal mehr ein wenig Amok laufen lassen und vielleicht ein Fahrzeug sprengen oder einen Gegner in Deckung angreifen.

Die Rekruten:                                        *

Ich habe noch nie viel von ihnen gehalten und daran hat sich auch nichts geändert. Für einen Punkt pro Mann mehr bekomme ich vollwertige Soldaten mit besserem KG/ BF und vor allem MW und Zugriff auf Ausrüstung. Sie haben nicht einmal Fragmentgranaten, was schon deutlich macht, wer da um die Ecke kommt. Vorher konnte man ihren Einsatz noch mit der Geschlossenen Formation rechtfertigen, heute gehen sie einfach unter. Selbst mit einem Lord Kommissar oder/ und einem Priester werden sie praktisch keinem Gegner ernstlich Schaden zufügen können. Lasst sie einfach weiter in der Kaserne, bis sie es gelernt haben.

Die Veteranen:                                      *****

Ehedem die Elite der Imperialen, heute der Standard. Fragt mich nicht, warum Willkür beschlossen hat, sie hier zu platzieren, aber sei’s drum. Die Jungs sind super, Punkt. Na gut, dann erläutere ich kurz (ja, ja…) warum.
Für sieben Punkte pro Veteran bekommen wir: Fragment und Sprenggranaten, eine BF von 4, einen variabel ausrüstbaren Sergeant, drei Spezialwaffen und eine schwere Waffe und noch die Option auf eine bis drei Doktrinen. Und sie punkten. Noch Fragen?
Da wir also festgestellt haben, dass Veteranen einmal mehr die beste Auswahl mit in diesem Codex sind, werfen wir kurz einen Blick auf ihre Aufgabenfelder und die Doktrinen. Als Panzerjäger sollten sie neben dem obligatorischen Transporter (Chimäre für den kleinen, Walküren für den großen Geldbeutel) einfach drei Melter bekommen und vielleicht ein Funkgerät, wenn ein CHQ ebenfalls mobil genug ist. In einer Chimäre fahrend kann man ihnen auch gut drei Plasmawerfer plus Plasmapistole geben und schwere Infanterie jagen und als statische Feuerunterstützung bietet sich die LasPlas- Kombo an, wo ein Funkgerät fast schon Pflicht ist. Möglich wäre auch die Variation, sie mit drei Granatwerfern und einem schweren Bolter gegen Infanterie aufstellen, wahlweise kann man auch eine Maschinenkanone einfügen und leichte Fahrzeuge abwehren. Von drei Flammenwerfern würde ich absehen, da man so nicht ihre gute BF nutzen kann und es bereits gute „Plattformen“ gibt, die das effizienter erledigen, z.B. Leutnante und Gewalthaufen.
Welche Transporter nehmen wir? Die Chimäre passt eigentlich immer, sie ist relativ schnell, kann sich einmal pro Spiel einnebeln (sehr hilfreich!) und bringt zwei schwere Waffen mit, die an die Aufgabe der Veteranen angepasst werden können. Warum also nicht?
Die Walküre bietet sich ebenfalls an, kostet aber mehr. Rüstet sie mit den Salvenraketenwerfern aus und beschießt Infanterie mit der Walküre, während die Veteranen ihren Job erledigen. Ihr solltet die Walküre über die Flanke auftauchen lassen, schon um eventuellen Beschuss in der ersten Runde zu vermeiden. Auch hier bietet es sich an, ein wenig zu pokern: erwähnt einfach, dass ihr ein, zwei Einheiten auf diese Weise über die Flanken kommen lasst und merkt noch kurz an, was die Veteranen bei sich haben. Praktisch kein Ziel kann sich wirklich vor dieser Kombination verstecken, was diverse Panzer einschließt. Allerdings hat die Einheit danach das Problem aller Einheiten, die in einem Zug etwas wichtiges nahe beim Gegner beseitigen: der Gegner wird sie loswerden wollen und viele werden das auch schaffen. Aber das ist kalkuliertes Risiko.
Da wären ja auch noch die Doktrinen (ganz weg sind sie also immer noch nicht):
1.   Grenadiere: Da hab ich endlich meine Plattenrüstungen wieder! Diese Doktrin hilft speziell den Plasmawerfern, aber auch den Veteranen, die Zeit außerhalb der Deckung verbringen müssen. Wer meint, es gäbe da draußen einfach zu oft DS4, sollte sich fragen, wie ungleich häufiger DS5 ist. Zumindest beim Überhitzen kann es nicht schaden, einen brauchbaren Rw zu haben. Außerdem mag ich die Vorstellung, nicht nur schwere Infanterie zu haben, sondern auch einen Ort für meine Gardistenmodelle zu haben.
2.   Plänkler: Eine Runde Tarnmäntel für alle und Defensivgranaten. Eine gute Idee für stationäre Trupps in Deckung, denn ein guter Deckungswurf ist nie weg. Die Defensivgranaten halte ich eher für schmückendes Beiwerk, denn seien wir ehrlich: sobald jemand unsere Leute angreift, der seinen Job auch nur halbwegs versteht, sind unsere Jungs (und Mädels natürlich!) Geschichte. Wenn aber nicht gerade Flammenwerfer auf den Trupp gerichtet werden, haben sie gute Aussichten, auch schwereren Beschuss zu überstehen. Möchte jemand das 1. Thanith spielen?
3.   Pioniere: Alle erhalten Melterbomben und eine zusätzliche (!) Sprengladung. Wenn ihr also unbedingt einen nervigen Panzer loswerden wollt, hiermit müsste es wirklich klappen! Nehmt drei Melter, diese Doktrin und stürmt gegen jedes beliebige Ziel.
Das einzige, was ich nicht mag, ist der angepasste Hintergrund, was ihnen den Elitestatus genommen hat. Hinzu kommt, dass die Veteranen keine Nahkampfwaffen mehr haben dürfen. Ansonsten gibt es nichts zu meckern.

Straflegionäre:                                            **

Es gibt scheinbar ein paar Leute bei GW, die Riddick gesehen haben und nun der Meinung waren, das bräuchten die Imperialen auch. Tja, und da haben wir die ultraharten megaheftigen Knastbrüder. Was haben wir also? Zehn Typen, die nicht einmal Fragmentgranaten bekommen haben, dafür aber scouten können, unnachgiebig sind (solange der Aufseher lebt jedenfalls) und vor Spielbeginn darf der Trupp für eine von drei Fertigkeiten würfeln (Riddick, ich hör dich murmeln). Sehen wir uns die Fertigkeiten mal an:
1.   Schießwütig: Die Lasergewehre (von denen wir dankenswerter Weise nur neun haben…) werden zu Sturm 2. Insgesamt werte ich diese Fertigkeit als die schlechteste, da ein beweglicher Trupp zwar ganz nett ist, aber 18 Schüsse mit Lasergewehren motivieren am wenigsten dazu, sie mehr oder weniger effektiv flankieren zu lassen. Nehmt sie in diesem Falle als zusätzliche Feuerkraft gegen Infanterie, eventuell findet sich ja was beim Gegner, dass ihr mit diesem Trupp ärgern könnt. Waffenteams und Devastoren zum Beispiel kann man auf diese Weise ablenken, mehr würde ich aber nicht erwarten.
2.   Psychopathen: Gegenschlag, Sprinten, Rasender Angriff. Klingt doch nach ziemlich heftigen Gesellen, nicht? Oh, Willkür, was geht? Ach stimmt ja… Da der Trupp keine Fragmentgranaten besitzt, müssen wir darauf hoffen, dass der Gegner potenzielle Ziele für diesen Trupp im Offenen platziert, da uns all die Nettigkeiten sonst einen lauen Wind bringen. Der Trupp wäre mit diesem Wurf wirklich gut, aber da ein Angriff auf eine Stellung so völliger Blödsinn ist, fällt der Nutzen rasant in die Tiefe. Wie bereits oben gesagt, nehmt den Trupp zum Nerven der gegnerischen Linie oder hetzt ihn auf Einheiten, die auf euch zukommen und dabei im Freien stehen.
3.   Messerkämpfer: Yo, Riddick, alte Säge! Diese Jungs bekommen einen zusätzlichen Gemüseschnippler, um den Feinden des Imperators mal zu zeigen, was man alles mit zwanzig Zentimeter Stahl anrichten kann, wenn man ein wenig rumbohrt. Dank der Riddick- Filme haben die Messerfreaks „Rüstungsbrechend“ bekommen. Tja, an sich nicht schlecht, wenn man sie auf die richtigen Ziele hetzen kann, rechnet sich der Trupp sogar. Space Marines sind zwar immer noch so eine Sache, aber Carnifexe und ähnliche Kaliber rücken ins Visier der Legionäre. Immerhin kommen bei einem Angriff, und flankierend sollte das machbar sein, lockere 32 Attacken mit RB zusammen, was keine üble Sache ist. Das wäre auch schon die beste Option in meinen Augen.
Allgemein nervt das unnötige Fehlen der Fragmentgranaten enorm, die Kosten sind auch nicht ohne und die von GW bereits gewohnt unklaren Regeln tragen nicht gerade dazu bei, diese Auswahl über den Spaßfaktor zu hebeln. Eigentlich sollten alle Regeln für den Aufseher mitzählen, aber die Formulierung kann man getrost so lesen, dass er eben nicht davon profitiert und somit die Legionäre in die vollkommene Bedeutungslosigkeit abrutschen. Der Hintergrund ist zwar okay, reißt aber beileibe keine Bäume aus. Die Legionäre sind eine Gelegenheitsauswahl, die unter den richtigen Umständen sehr spaßig sein können. Allerdings wird man öfter die Problematik haben, dass entweder Müll erwürfelt wurde oder eben die falschen Ziele in der gegnerischen Liste stehen. Schade drum, da hätte mal eine echte Nahkampftruppe zusammenkommen können.

Die Chimäre:                                           ****

Unser liebgewonnener Transportpanzer ist wieder da. Und er wurde generalüberholt: heuer kommt sie (weil man sie Betsy nennen kann, das geht mit Rhinos nicht, echt) mit integrierten Nebelwerfern und Suchscheinwerfern, die Sonderregel „Amphibisch“ ist erhalten geblieben (war wohl nicht zu mächtig…) und sie dient im wahrsten Sinne des Wortes als Kommandofahrzeug, d.h. sie erweitert den Befehlsradius der Offiziere um den eigenen Rumpf (Resonanzkörper? ;)). Netterweise hat jemand die Luke endlich ganz aufbekommen, ohne gleich auf das Dach zu klettern: nun können bis zu fünf Waffen aus der Luke feuern und die Chimäre gilt dadurch nicht mehr als offenes Fahrzeug. Oh, und sie ist billiger geworden. Dass recht viele Auswahlen sie direkt anwählen können, ist ebenfalls schön. Wie bewaffnet man Betsy also und welche Ausrüstung sollte sie noch erhalten?
Im Turm haben wir die Wahl zwischen dem klassischen Multilaser, dem schweren Bolter und dem schweren Flammenwerfer. Ich denke, mit dem Multilaser kann man nicht viel falsch machen, da seine Stärke ausreicht, um Transporter anzugehen und einen großen Teil der Infanterie auf 2+ zu verwunden. Den schweren Flammenwerfer kann man im Turm vor allem dann gut gebrauchen, wenn der angeschlossene Trupp nah heran muss und die Chimäre nicht direkt auf den anvisierten Feind zufahren kann/ soll. Den schweren Bolter würde ich mittlerweile nicht mehr nehmen, wenn es nicht gerade einem speziellen Thema dient. Sicher ist er keine schlechte Waffe, aber die Zeichen der Zeit sind ihm nicht mehr wohlgesonnen. Deckungswürfe sind nun mal nicht so toll, wenn der Hauptvorteil gegenüber dem Multilaser darin besteht, DS4 zu haben.
Im Rumpf hat man die Wahl zwischen schwerem Bolter und Flammenwerfer (ebenfalls schwer). Hier kommt es auf die Rolle der Chimäre an: wenn sie eher stationär bleibt, kann man guten Gewissens den Bolter nehmen und kontinuierlich draufhalten. Sollte einem aber der Sinn nach mehr Bewegung stehen, empfiehlt sich der Flammenwerfer, um anstürmende Horden zu rösten. Aus der Bewegung heraus kann man jetzt nur noch eine Waffe über S4 feuern und im Falle von Truppen in Deckung oder größerer Anzahl wirkt der schwere Flammenwerfer einfach besser als Bolter und Laser. Hier kommen übrigens all die schweren Flammenwerfer her, die ich weiter oben angedeutet habe, falls ihr euch erinnert.
Wie schaut’s mit der Ausrüstung aus? Wir können zus. Panzerung kaufen, aber die ist gleichzeitig dreimal teurer und nur halb so effektiv wie früher. Lasst sie einfach zuhause, schon weil es die Kosten unnötig in die Höhe treibt. Die Tarnnetze verbessern einen Deckungswurf, kosten aber richtig Geld, was ihren Zweck schmälert. Kann man mitnehmen, würde ich aber nur widerstrebend tun. Die Bulldozerschaufel macht eigentlich nur dann Sinn, wenn ihr oft durch Gelände brettert, zum Beispiel im Stadtkampf. Ansonsten würde ich auch hier den Rotstift ansetzen. Das zus. MG (und der Form halber der mythische, sagenumwobene Sturmbolter) ist durchaus eine Überlegung wert, wenn ihr eure Feuerkraft erhöhen wollt. Zehn Punkte sind da nicht so viel verlangt und im Idealfall habt ihr auf 36“ neun Schüsse zur Verfügung, was schon so manchen Gegner aus der Ruhe gebracht hat.
Was macht man also mit der Chimäre? Nun, wie schon bei diversen Auswahlen erwähnt, ist sie fast eine Pflichtwahl. Nutzt sie, um die Truppen zu schützen, sei es, dass sie transportiert werden, sei es, dass die Chimäre Sichtschutz liefert. Eine Chimäre hält allemal mehr aus als jede Infanterieeinheit und ihre Form lässt genug Masse, um Sichtlinien zu blockieren. Ich opfere lieber eine Chimäre, als dass ich einem Trupp Veteranen eine Runde Feuer zumute. Wenn ihr mehrere habt, könnt ihr praktischerweise auch gleich die Panzerabwehr eures Gegners überlasten, da er sich entscheiden muss, ob er die Transporter loswerden will oder vielleicht doch lieber auf Panzer schießt, die von den Chimären ebenfalls Deckung erhalten können. Als Transporter kann sie ebenso gut helfen, Missionsziele einzunehmen wie Sturmangriffe zu unterstützen, indem sie gegnerische Einheiten zusammentreibt (Panzerschock) und dann mit dem schweren Flammenwerfer die dichten Reihen einäschert, bevor der transportierte Trupp tut, was auch immer er tun sollte. Die reine Masse an Chimären ermöglicht ein paar ziemlich interessante Aspekte, die sich nur schwer alle hier aufzählen lassen (selbst wenn ich sie alle kennen würde *schwitz*). Nehmt einfach ein paar mit und schaut, was passiert.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 26.11.2009 | 21:07
So, und hier kümmere ich mich auch gleich mal um die allgemeine Fahrzeugausrüstung:
-   Der zusätzliche Sturmbolter: wenn schon der normale Soldat keinen mehr haben darf, frage ich mich spontan, wie die Fahrzeuge welche haben können. Oder noch besser: was sollen die damit?! Denn Sinn machte der Sturmbolter schon vorher nicht. Daran hat sich nichts geändert, also lasst ihn einfach zuhause.
-   Das zusätzliche MG ist definitiv die bessere Wahl, wenn man eine weitere Waffe haben will. Nebenbei wurde der Preis angeglichen, was den Bolter entgültig ins legendäre Mysterium verbannt. Insgesamt durchaus eine Überlegung wert, denn immerhin bekommen wir so drei Schuss auf 36“ aus der Bewegung heraus mehr. Wenn schon, dann das MG.
-   Die Radarsuchkopfrakete hat a) einen langen Namen und b) ist sie schlechter als jeder einarmige Bandit. Man wirft 10 Punkte rein und hofft, dass dabei was rauskommt. Blöderweise brauche ich a) eine Sichtlinie, b) muss ich einen Trefferwurf schaffen und c) bekomme ich für die gleichen Punkte genug sinnvollere Waffen, die d) nicht auch noch meinen Panzer zum Stillstand verdonnern (über S4 ist keine Defensivwaffe mehr!).
-   Der Suchscheinwerfer: Prinzipiell ist ein Punkt keine große Sache, aber irgendwie frage ich mich, warum nicht einfach alle Fahrzeuge einen direkt bekommen haben. Solltet ihr trotz der Punkteskalierung auf ein Vielfaches von 5 noch Punkte über haben, dann spendiert lieber den Offizieren einen Bolter, damit diese noch ein bisschen was von ihrer BF haben. Solltet ihr dagegen oft bei Nacht spielen, nehmt einfach ein paar Chimären mehr mit. Die sind nie weg und haben bereits von Haus aus Scheinwerfer.
-   Die Zusatzpanzerung: Früher uneingeschränkt empfehlenswert. Das hat GW/ Willkür mitbekommen und beschlossen, dass wenn die SMs mehr dafür blechen müssen, dann sollen auch die Imperialen mehr zahlen! Gleichzeitig gab es eine „subtile“ Drehung an den Stellschrauben des Regelwerkes, was den Sinn der Zusatzpanzerung noch weiter senkt. Wenn also ein Fahrzeug nicht schon von sich aus zusätzliche Panzerung hat, dann gebt die 15(!!!) Punkte lieber woanders aus. Unnötiger Blödsinn!
-   Die Bulldozerschaufel: tja, was soll man sagen? Die Kosten sind (wenn ich mich recht erinnere) nicht gestiegen und Deckung ist erstrebenswerter geworden. Allerdings bin ich nicht sicher, ob ich mir unbedingt Schaufeln holen würde, wenn ich eh höchstens noch lahmgelegt werden kann.
-   Der Nebelwerfer: Früher gab es die Abwertung von Volltreffer auf Streifschüsse, heute gibt es einen 4+ Deckungswurf (der sich noch verbessern lässt). Zwar sind die Kosten etwas gestiegen, aber das kann man gut verschmerzen, wenn man bedenkt, dass auch der Nutzen gestiegen ist. Eigentlich immer noch eine Idee wer, wenn man sich nicht mit anderen Fahrzeugen Deckung organisiert.
-   Tarnnetze: Die Möglichkeit, einen 3+ Deckungswurf zu bekommen, klingt schon ziemlich heftig (was es auch ist, keine falsche Bescheidenheit!), allerdings zahlt man auch nicht zu knapp dafür und man muss immer mal wieder aufpassen, dass die Deckung nicht umgangen wird oder man im Nahkampf gepackt wird. Insgesamt würde ich mir den Kauf gründlich überlegen.

Sturm:

Diese Auswahl ist dicht bepackt mit etlichen Einheiten, die alle mehr oder weniger sinnvoll sind. Es wundert mich schon ein wenig, wie viel sich hier reinverirrt hat. Spätestens die Walküre/ die Vendetta hätte ich auch als angeschlossene Transporter cool gefunden. Aber was soll’s? Schlimm ist nur, dass es hier keine miese Auswahl gibt. GW, Willkür! Was ist aus eurer Faustregel geworden, immer nur maximal drei sinnvolle Auswahlen pro Slot zu planen?!

Späh- Sentinels:                                 ***

Bevor jemand fragt oder sich auch nur wundert: nein, das ist nicht wirklich eine neue Einheit, GW und Willkür haben sich lediglich in den Kopf gesetzt, die Sentinels in zwei Einträge aufzuspalten. Nun ja, was soll’s? Die Späher sind unsere altbekannten Sentinels: schwach gepanzert, nur eine Waffe und kein echter Hammer im Nahkampf. An den Regeln hat sich auch kaum etwas geändert, wir haben immer noch ein offenes Fahrzeug, das scouten darf. Neuerdings kann der Sentinel auch noch durch Deckung bewegen. An sich eine nette Sache, das.
Die Grundbewaffnung ist nun entgültig der Multilaser, die restliche Auswahl muss mehr oder weniger teuer bezahlt werden. Das ist aber lediglich im Falle des Flammenwerfers ärgerlich, der im Übrigen das gleiche kostet wie die Maschinenkanone. Warum auch immer… Als Bonus dürfen wir nun einen Raketenwerfer auswählen. Juhu, weil Raketenwerfer ja auch generell so toll sind, Willkür. Weiterhin haben wir Zugriff auf Suchscheinwerfer und Suchkopfrakete (pro Sentinel wählbar -> Wundverteilung!) sowie Tarnnetze und Nebelwerfer für die ganze Schwadron. Die letzteren sind übrigens punktetechnisch die Leiter raufgeklettert, was die Entscheidung schon wieder schwerer macht, von den Tücken der Schwadronenregeln mal ganz abgesehen.
Was machen wir also mit den Spähern? An der Bewaffnung gibt’s kaum was zu meckern, lediglich über Flammenwerfer bzw. MK könnte man nachdenken, je nachdem, welche Waffen die restliche Armee spazieren trägt. Vom Raketenwerfer rate ich einfach mal pauschal ab, denn ein Schuss mit BF3 ist schon kritisch genug, aber dann auch noch auf einer der wenigen Plattformen, die sich bewegen können und daher die Reichweite nicht so dringend brauchen? Die Laserkanone ist lediglich fünf Punkte teurer (Hand hoch, wer spätestens hier das geheime Muster im Codex sieht) und könnte mit Tarnnetzen aus der Deckung heraus durchaus sinnig sein, muss man aber wissen. Dank der Scoutregel bieten sich hier einige schöne Gelegenheiten:
-   Man lässt ihn (höchstens zwei) über die Flanken angreifen, wo er Trupps im Nahkampf binden kann oder zumindest die Feuerpläne durcheinander bringt. Weiterhin kann er Fahrzeugen in die Seite oder womöglich sogar ins Heck schießen, was ebenfalls sehr erheiternd sein kann. An der Bewaffnung würde ich nichts drehen, es sei denn, der Gegner fährt massiv Infanterie und rechtfertigt so den Einsatz eines Flammenwerfers.
-   Man nutzt ihn als Vorposten. D.h. Man steckt ihn direkt in Deckung und lässt ihn solange auf den Gegner ballern, bis dieser entweder dem Quälgeist einen Dämpfer verpasst oder so nah heran ist, dass man seine Einheiten (nur gegen Infanterie!) im Nahkampf binden kann.
-   Man nutzt die höhere Reichweite und manövriert stets außerhalb der 24“ und nervt den Gegner. Mit ein bisschen Glück entscheidet er sich dann, nicht etwa auf unsere Infanterie zu feuern, sondern (ohne Schnellfeuerwaffen oder Plasmawerfer) den Sentinel zu beschießen.
-   Man lässt den Sentinel einfach voranmarschieren und offeriert so seinen übrigen Fahrzeugen einen angenehmen Deckungswurf. Nicht ganz fair, aber dies ist nun mal die Imperiale Armee und kein Diskutierclub! 
Man kann schon ein paar nette Sachen anstellen, was auch die drei Sterne rechtfertigt. Unglücklicherweise stellt der Sentinel sich harter Konkurrenz.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 26.11.2009 | 21:08
Sturmsentinel:                                     **

Der Grund für die Zweiteilung. Im Prinzip das gleiche wie oben, nur in Grün. Die Scout- Regel fällt flach, dafür bekommen wir eine Frontpanzerung von 12, eine geschlossene Kabine und zus. Panzerung zum Preis einer Chimäre. An der Ausrüstung ändert sich fast nichts, nur kann der Sturmsentinel für noch mehr Punkte eine Plasmakanone bekommen! Hui!!! Okay, wenn sich alle wieder beruhigt haben, mache ich mal weiter. Erstens ist die Konfiguration mit der Plasmakanone echt teuer, zweitens ist es schon fast Pflicht, den Sentinel nicht nur in Deckung zu parken sondern auch noch Tarnnetze zu kaufen, was die Sache nicht eben billiger macht. Drittens haben wir dann immer noch lediglich einen Schuss (auch wenn es eine Schablone mit Plasma ist), den der Gegner mit erhöhter Aufmerksamkeit bedenken wird. Und sei es nur, dass er mit einem Treffer mal eben bis zu 85 Punkte auf einmal ruhig stellen kann. Man könnte jetzt sagen, dass er im Nahkampf ausdauernder ist, aber da fehlen mir die Flankenbewegung und die Bewegung durch Deckung, um dies möglichst früh zu erreichen. Selbst mit der normalen Scoutbewegung könnte man noch dafür sorgen, dass der Gegner ihn nicht einfach frühzeitig ausknipst, während der Sentinel außerhalb von Deckung (und da wird er durch müssen, wenn er prügeln will) herumsteht. Abgesehen davon reden wir hier immer noch von einer Attacke und KG 3/ Ini 3, was nicht eben nach hartem Kämpfer aussieht. Die Idee ist ganz nett gemeint, aber das Konzept passt nicht wirklich.

Kavallerie:                                      **

Nur in der Imperialen Armee setzt man dich auf ein Pferd, anstatt dir eine ach so tolle Harley zu geben. Und dann können die Pferde nicht einmal mehr selbst zutreten… Egal, jetzt haben sie standardmäßig Lanzen sowie Fragment und Sprenggranaten, was wir schon im letzten Codex gerne gehabt hätten. Zusätzlich haben sie noch die alte Wahl zwischen Pistolen und Nahkampfwaffen, was eigentlich eine Farce ist, denn was soll ich mit einer Nahkampfwaffe, die mir nichts bringt?! Der Sergeant (auch hier gibt’s nur Veteranen) kann seine Pistole gegen eine E-Waffe oder gegen eine Plasmapistole tauschen und zusätzlich noch eine Melterbombe haben. Weiterhin hat der Trupp noch die fadenscheinige Möglichkeit, zwei Lanzen gegen Spezialwaffen zu tauschen. Wenigstens war Willkür geistesgegenwärtig genug, hier keine Scharfschützengewehre zuzulassen…
Der Trupp ist billiger geworden, was aber kaum wundert. Nun steht nur noch die Frage im Raum, ob Rasender Angriff und Lanzen sich ergänzen oder nicht. Was machen wir, dessen ungeachtet, mit der Kavallerie? Früher hieß es, sie in Deckung zu halten, auf lohnende Ziele (Terminatoren und Co) warten und dann einmal kräftig Rums zu machen. Alles, was dann kam, war ein netter Bonus. Daran hat sich wenig geändert, nur sind unsere Reiter dank Sichtlinien leichter zu sehen, was ihr Leben noch weiter verkürzt. Dank Sprenggranaten können sie aber nach einem erfolgreichen Angriff noch recht effektiv auf Panzerjagd gehen. Für den Sergeant bietet sich u.U. der Kauf einer Plasmapistole an, eine E-Waffe lohnt sich nicht, da er im ersten Angriff seine Lanze hat und in jeder weiteren Nahkampfphase durch die Waffe auch nur geringe Vorteile hätte, wenn er diese denn noch erlebt.
Schlecht sind die Reiter nicht, allerdings ist es, wie gesagt, schwerer, sie sicher zu verstecken, bis ein passendes Ziel auftaucht. An den potenziellen Zielen hat sich wenig geändert, obwohl ich es mir überlegen würde, ob ich unbedingt einen Sturmterminatortrupp angreifen würde. Auch hier ist der größte Knackpunkt, dass die Sturmauswahl ungewöhnlich voll ist und die Konkurrenz ziemlich hart ist.

Höllenhund:                                    ***

Unser Mittel gegen jede Art von Infanterie in Deckung oder zumindest in kuscheliger Aufstellung. Der früher allseits beliebte Höllenhund hat nicht nur zwei weitere Carnivore zur Seite gestellt bekommen, sondern auch ein paar neue Regeln. Erstens ist der Höllenhund nun ein schnelles Fahrzeug (!), zweitens wird die Schablone nun innerhalb von 12“ angelegt und kann dann frei gedreht werden und drittens sind seine Kosten gestiegen.
An Waffen haben wir gewohnheitsmäßig den schweren Bolter, den schweren Flammenwerfer und jetzt auch einen (recht teueren) Multimelter. Dazu noch die klassische Auswahl an zus. Sturmbolter (immer noch eine mystische Sache, wie die da hinkommen), MGs, Raketen, Bulldozerschaufeln, Suchscheinwerfer und zus. Panzerung (siehe hierzu die obigen Betrachtungen) für die einzelnen Fahrzeuge -> Schwadronen und Trefferverteilung! Der Schwadron kann man noch Nebelwerfer und/ oder Tarnnetze geben.
Was machen wir also mit dem Höllenhund an sich? Wie gehabt brutzeln wir die unglücklichen Horden unseres Gegners aus jedweder Deckung und machen ihm klar, warum Kuscheln keinen Platz auf den Schlachtfeldern des 40.ten Jahrtausends hat. Nein, Otacon, Liebe keimt auf unseren Schlachtfeldern mit Sicherheit nicht (zumindest nicht offiziell, äh…). Die Feuerrate ist dank der erhöhten Schnelligkeit etwas gestiegen, denn nach 6“ können wir immer noch den schweren Bolter und ein evtl. MG abfeuern. Und nach 12“ sprüht wenigstens noch der Flammenwerfer und das MG (wenn denn). Allerdings müssen wir auch etwas näher ran, um die Schablone anzulegen, was uns gleichzeitig auch eher in die Gefahr bringt, Meltern und Nahkämpfern zunahe zu kommen. Es ist also ein zweischneidiges Schwert mit den neuen Regeln. An sich ist der Höllenhund lediglich leicht zu teuer und spezialisiert (mittlere und leichte Infanterie), aber fehl am Platz ist er selten. Schlimmstenfalls haben wir ein relativ robustes Fahrzeug, das unsere anderen Fahrzeuge decken kann und auch mal schnell unterstützen kann, wenn nötig. Bei der Bewaffnung sehe ich keinen Grund, den schweren Bolter auszutauschen, denn so nah will ich gar nicht ran, dass ich den Flammenwerfer brauchen könnte und den Melter kann ich an anderen Fahrzeugen besser brauchen als hier, wo er sich unnötig mit der Primärwaffe beißt.

Teufelshund:                                    ***

Dieser Hund kommt mit einem Schablonenmelter daher, ansonsten hat er alles, was auch schon der Höllenhund hat. Zum Namen sage ich jetzt einfach mal nichts…
Wenn wir mal einen schnellen Panzerjäger brauchen, dann kann der Teufelshund uns wertvolle Dienste leisten. Mit einem zusätzlichen Multimelter können wir so auf 24“ leichte Fahrzeuge sicher knacken und ab 12“ abwärts wird’s auch für die harten Brocken gefährlich. Ob man die Schablone mag, ist eine andere Sache und so nah am Gegner wird die Revanche mit Sicherheit nicht lange auf sich warten lassen. Zumal ich mir nicht ganz sicher bin, wie die genaue Messung für die Melterregel funktioniert bei Abweichung. Was ich aber sagen kann, dass es keine schlechte Idee ist, zwei statt einem mitzunehmen, damit auch wirklich einer seinen Zweck erfüllt. Der zweite kann im „schlimmsten“ Fall Transporter jagen, wenn alle Land Raider weg sind. Insgesamt ist die schnelle Bewegung mit der Bewaffnung eine nette Idee, wenn man mal neue Wege gehen will in der Panzerabwehr.

Todeswolf:                                      **

Wer auch immer hier für die Namensgebung zuständig war… Ich erwähnte, dass der Höllenhund gegen mittlere Infanterie toll ist. Der Todeswolf ist die Weiterführung des Grundgedanken: Röste Infanterie. Denn der Todeswolf ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Giftspritze, die alles und jeden auf 2+ verwundet und einen DS 3. Man kann zwar an der Reichweite eines normalen Flammenwerfers meckern, aber nun. Das Ziel ist klar und somit auch die Anwendung, die Bewaffnung sollte aber durch den Multimelter ergänzt werden. Dafür gibt es mehrere Gründe: der Multimelter knackt ebenfalls Dosen, muss ähnlich nah ran und schafft auch mal Charaktermodelle. Der schwere Bolter hat zwar größere Reichweite, geht aber weniger effektiv gegen das Hauptziel, noch mehr gilt dies für den Flammenwerfer, der dem Gegner womöglich sogar noch eine Rettung seiner Marines erlaubt -> Wundverteilung, wir erinnern uns. Nebenbei kann der Multimelter noch Fahrzeuge ärgern, wenn gerade keine Marines herumstehen.
Insgesamt ist mir der Todeswolf zu spezialisiert und er muss viel zu nah ran, um seine Aufgabe zu erfüllen. Wenn ihr explizit etwas gegen schockende Marines sucht, okay. Ansonsten nehmt vielleicht doch lieber was anderes.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 26.11.2009 | 21:09
Walküre:                                         *****

Hier muss ich mich entschuldigen, denn die Walküre ist mitnichten die unnütze kleine Schwester der Vendetta. Im Gegenteil ist die Walküre sogar der bessere Transporter, wenn ich mal Truppen (Veteranen mit Meltern kommen einem da spontan in den Sinn) nah an den Feind bringen will. Was bekommen wir denn in der Grundausführung? Wir erhalten endlich (seit der zweiten Edition, wo wirklich kranke Sachen möglich gewesen sein müssen, wenn man alte Veteranen so hört ;)) wieder schnelle Antigrav-Panzer! Die Walküre kommt komplett mit zus. Panzerung, Scheinwerfer, der Panzerung eines Höllenhundes, der Kapazität einer Chimäre, einem Multilaser und zwei (vollkommen bescheuerten, das sei schon verraten!) Raketen. Und als Sahnehäubchen hat sie den gruseligsten Hintergrund überhaupt bekommen, Text ab: „Über das Schlachtfeld kreischend, setzt die Walküre ihre Nutzlast inmitten des Schlachtgetümmels ab und deckt die aussteigenden Soldaten mit dem tödlichen Feuerhagel ihrer Waffen ein.“ Wem fällt hier der Fehler auf? Soll noch mal einer sagen, die Imperialen hätten keinen Humor…
Natürlich kann ein neues Modell von GW nicht einfach so gut sein, da müssen noch ein paar Sonderregeln her, damit auch wirklich jeder schnallt, wie gut das Modell ist. Also kann die Walküre scouten und zählt als Schocktrupp, weiterhin darf Infanterie auch nach voller Beschleunigung abspringen, was allerdings relativ schnell fatal werden kann.
Was machen wir also mit diesem Wunderwerk imperialer Handwerkskunst? Eldar auslachen ist zwar eine schöne Idee, aber daran dachte ich jetzt direkt nicht ;). Zuerst mal kaufen wir Salvenraketenwerfer und sonst nichts mehr (nicht dass da viel wäre). Die Walküre ist in erster Linie ein Transporter und in zweiter Linie ein Infanteriejäger und dafür ist es nötig, mehr als eine Waffe abfeuern zu können, ohne stehen zu bleiben. So bekommen wir zwei große Schablonen mit S4/ DS6 und 24“, was gegen Infanterie gut ist und für ein Fahrzeug, das auf Geschwindigkeit baut, super ist. Zwar rutschen wir damit in die Preisklasse der Vendetta, aber da diese andere Aufgaben hat, ist das schon okay. Die Walküre erlaubt uns, jedwede Infanterie nah beim Feind (und dessen Panzer!) abzusetzen und Missionsziele in den letzten Zügen zu klauen. Als Bonus kann ich sie aus dem Orbit runterkommen lassen (was aber ziemlich gefährlich ist und nicht gerade empfehlenswert) oder (wesentlich besser!) über die Flanken, was den Gegner noch mehr dazu bringt, seine Aufstellung zu überdenken. Praktisch ist so kein Panzer mehr sicher und auch kein Missionsziel kann „mal eben“ allein gelassen werden. Insgesamt also eine mehr als brauchbare Auswahl, die verdeutlicht, warum die vorherigen Auswahlen es so schwer haben ;)

Vendetta:                                         *****

Die große Schwester der Walküre, die im Übrigen dieselben Optionen und Grundlagen hat. Der Unterschied besteht in der Bewaffnung: drei synchronisierte Laserkanonen lassen jeden Gegner erst mal leicht irritiert schauen. Wenn man dann noch erwähnt, wie beweglich die Vendetta ist, klettert die Vendetta spontan mehrere Sprossen nach oben auf der Abschussleiter. Kommen wir zur praktischen Nutzung der Vendetta, die in erster Linie als Panzerjäger dient und erst in zweiter Linie ein Transporter ist. Wenn man die Nerven hat, kann man aus der Reserve kommen, aber die reguläre Aufstellung unter strikter Ausnutzung der Scoutbewegung (die dann eigentlich den gewünschten Deckungswurf bringen sollte!) ist ebenfalls eine Option, die Flankenbewegung ist natürlich immer willkommen. Hier kommen einmal mehr die Veteranen mit Meltern zum Einsatz, aber auch über einen Oberst mit Meltern würde ich je nach Thema und vor allem Punktzahl nachdenken. Das Absetzen von Plasmatrupps ist bei beiden Schwebern selbstredend auch toll, schaut einfach, was ihr sonst mit Chimären machen würdet und übertragt das auf die Schweber.
Ein Wort noch zur Bewaffnung generell (die beiden unterscheiden sich dahingehend ja nicht besonders): vergesst die zusätzlichen schweren Bolter sofort nach Sichtung wieder. Selbst unter günstigen Umständen braucht es schon einen weit gedehnten Orkmob, um beide Bolter nutzen zu können und selbst dann ist der Kauf völliger Blödsinn, der nur unnütz die Kosten nach oben treibt. Die Donnerkeilraketen sind ebenso großer Mist wie die Höllenfeuerraketen, ein klassischer GW-Trick.

Ein weiterer (leider notwendiger) Hinweis zur Nutzung der Schweber: macht euch lieber schon vor Beginn des Spiels/ Turniers schlau, wie die Regelung aussieht. Denn manch unwilliger Gegner verweist auf die (mal wieder letztklassig geschriebenen) Regeln, laut denen die Truppen selbst unter guten Umständen nur per Sprung aussteigen dürften. Von den Problemen bezüglich der Scoutbewegung, der Aufstellung aus der Reserve heraus (das Modell muss innerhalb von 6“ von der Tischkante aufgestellt werden), dem Deckungswurf nach dem Scouten oder dem Schocken (für die ganz Harten) will ich gar nicht erst reden. Was mich kaum noch aufregt, ist die Tatsache, dass selbst mit dem neuen FAQ noch genug Unklarheiten bestehen und man jedes Mal von vorne nachfragen kann, anstatt endlich/ zur Abwechselung mal sofort eine einheitliche, für alle verständliche Lösung zu haben. Toll hinbekommen, GW und Willkür. Warum auch Regeln schreiben, die verständlich und deutlich formuliert sind, wenn man gleichzeitig einfach nur Modelle verkaufen kann mit der Allzweckformel: „Bei 1-3 ist es nicht unsere Schuld, bei 4-6 spielt ihr einfach nicht richtig!“…
 ::)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 8.01.2010 | 17:44
Vendetta:                                                                                *****

Die große Schwester der Walküre, die im Übrigen dieselben Optionen und Grundlagen hat. Der Unterschied besteht in der Bewaffnung: drei synchronisierte Laserkanonen lassen jeden Gegner erst mal leicht irritiert schauen. Wenn man dann noch erwähnt, wie beweglich die Vendetta ist, klettert die Vendetta spontan mehrere Sprossen nach oben auf der Abschussleiter. Kommen wir zur praktischen Nutzung der Vendetta, die in erster Linie als Panzerjäger dient und erst in zweiter Linie ein Transporter ist. Wenn man die Nerven hat, kann man aus der Reserve kommen, aber die reguläre Aufstellung unter strikter Ausnutzung der Scoutbewegung (die dann eigentlich den gewünschten Deckungswurf bringen sollte!) ist ebenfalls eine Option, die Flankenbewegung ist natürlich immer willkommen. Hier kommen einmal mehr die Veteranen mit Meltern zum Einsatz, aber auch über einen Oberst mit Meltern würde ich je nach Thema und vor allem Punktzahl nachdenken. Das Absetzen von Plasmatrupps ist bei beiden Schwebern selbstredend auch toll, schaut einfach, was ihr sonst mit Chimären machen würdet und übertragt das auf die Schweber.
Ein Wort noch zur Bewaffnung generell (die beiden unterscheiden sich dahingehend ja nicht besonders): vergesst die zusätzlichen schweren Bolter sofort nach Sichtung wieder. Selbst unter günstigen Umständen braucht es schon einen weit gedehnten Orkmob, um beide Bolter nutzen zu können und selbst dann ist der Kauf völliger Blödsinn, der nur unnütz die Kosten nach oben treibt. Die Donnerkeilraketen sind ebenso großer Mist wie die Höllenfeuerraketen, ein klassischer GW-Trick.

Ein weiterer (leider notwendiger) Hinweis zur Nutzung der Schweber: macht euch lieber schon vor Beginn des Spiels/ Turniers schlau, wie die Regelung aussieht. Denn manch unwilliger Gegner verweist auf die (mal wieder letztklassig geschriebenen) Regeln, laut denen die Truppen selbst unter guten Umständen nur per Sprung aussteigen dürften. Von den Problemen bezüglich der Scoutbewegung, der Aufstellung aus der Reserve heraus (das Modell muss innerhalb von 6“ von der Tischkante aufgestellt werden), dem Deckungswurf nach dem Scouten oder dem Schocken (für die ganz Harten) will ich gar nicht erst reden. Was mich kaum noch aufregt, ist die Tatsache, dass selbst mit dem neuen FAQ noch genug Unklarheiten bestehen und man jedes Mal von vorne nachfragen kann, anstatt endlich/ zur Abwechselung mal sofort eine einheitliche, für alle verständliche Lösung zu haben. Toll hinbekommen, GW und Willkür. Warum auch Regeln schreiben, die verständlich und deutlich formuliert sind, wenn man gleichzeitig einfach nur Modelle verkaufen kann mit der Allzweckformel: „Bei 1-3 ist es nicht unsere Schuld, bei 4-6 spielt ihr einfach nicht richtig!“…

Unterstützung:

Leman Russ Kampfpanzer:                          ***

Unser altbewährtes Schlachtross, das gepanzerte Rückgrat vieler Regimenter. Der normale Kampfpanzer ist der echte Durchschnitt: nicht schlecht, aber eben auch nicht super. Von den Kosten her ist er definitiv der preiswerteste Panzer (von immerhin sieben Varianten!), die uns zur Verfügung steht. Komplett mit Schein- und Nebelwerfer sowie dem ebenfalls kampferprobten schweren Bolter (den wir theoretisch durch eine verteuerte Laserkanone ersetzen könnten) bietet der Kampfpanzer alles, was man braucht: wir können ihn mit zwei weiteren schweren Boltern ausrüsten, zwei schwere Flammenwerfer wären auch möglich (auch wenn diese eine verpasste Chance sind), weiterhin könnten wir zwei Multimelter nehmen oder sogar zwei Plasmakanonen sind möglich. Ansonsten gibt es das Standardangebot von zus. MGs (den Sturmbolter ignoriere ich), Raketen, Bulldozerschaufel und zus. Panzerung für den einzelnen Panzer und für die Schwadron gibt es Tarnnetze. Hier sei angemerkt, dass in einer Schwadron nicht zwingend immer ein Typ Panzer vertreten sein muss, was mit Blick auf Deckung und Trefferaufteilung einige Möglichkeiten bietet.
Der Kampfpanzer an sich hat seine alten Qualitäten bewahrt und ist immer noch in der Lage (wenn auch mit leichten Abzügen), Infanterie (fast) aller Art zu jagen und auch auf leichte Fahrzeuge anzulegen, schließlich haben wir ein Kampfgeschütz mit S8, das von zwei Würfeln den höheren wählen darf. Kommen wir zur Ausstattung, allerdings beleuchten wir vorher noch kurz die Sonderregel der Leman Russ Panzer generell:
„Behäbiger Koloss“ sagt, dass jeder Panzer im Stand alle verfügbaren Waffen abfeuern darf und bei einer Bewegung bis zu 6“ kann immer noch das Geschütz und eine weitere Waffe schießen, Defensivwaffen nicht mitgerechnet. Soweit klingt das toll, aber Willkür und GW haben dafür gesorgt, dass die Panzer auch weiterhin eher Bunker sind, denn wenn wir weiter fahren wollen als 6“ müssen wir einen W6 würfeln und Feuern ist’s Essig. Somit fällt die vorgegaukelte Mobilität flach und wir haben noch mehr Kampfbunker als je zuvor. Gute Idee schlecht umgesetzt, was bei GW schon symptomatisch ist…
Nun also die Ausrüstung: die zwei Bolter kann man ruhig nehmen, schließlich ist das Hauptziel Infanterie. Die beiden Flammenwerfer sind Mist, denn wenn ein Gegner nah genug herangekommen ist, sind wir bereits in Schwierigkeiten, weil wir Gefahr laufen, verhauen zu werden. Und im Falle eines drohenden Angriffs will ich mich wenigstens 6“ bewegen, damit ich nicht auch noch automatisch getroffen werde, sondern mein Gegner gefälligst noch würfeln muss! Und an dem Punkt kann ich nur einen Flamer nutzen, was halbwegs Sinn machen würde, wenn ich ihn am Rumpf anbringen könnte. Stehen bleiben ist absolut keine Option! Multimelter wären nett, wenn wir sie nutzen könnten und um Panzer abzuwehren, gibt es bessere Einheiten. Plasmakanonen sind teuer, aber wenigstens haben wir Reichweite und die Schablonen helfen gegen Infanterie und leichtere Fahrzeuge gleichermaßen. Allerdings ist der Kampfpanzer nicht die optimale Plattform für Plasmakanonen.
Insgesamt ist der KP keine schlechte Wahl, die man ruhig einplanen kann.

Exterminator:                        **

Ein weiteres Mal (keine Bange, ich fürchte, bei den Panzern ändert sich da noch einiges) muss ich meine Meinung revidieren. War ich zu Anfang noch begeistert, diesen Veteranen der imperialen Panzer wieder zu haben, muss ich mittlerweile sagen, dass seine Nische praktisch verschwunden ist. Früher konnte der Exterminator als einer der wenigen Fahrzeuge aus der Bewegung heraus alle Waffen feuern, dann verschwand er aus dem letzten Codex ohne nachvollziehbare Gründe. Nun ist er wieder da, seine Kosten liegen gleich auf mit dem Kampfpanzer (Kostenerhöhung) und sein Nutzen hält sich in Grenzen, denn aus der Bewegung können nun alle Panzer ihre Waffen nutzen und im Stillstand kommt der Exterminator nicht wirklich besser als etliche andere Panzer.
Was haben wir denn nun? Die Maschinenkanonen sind immer noch synchronisiert und ihre Schusszahl ist auf vier erhöht worden. Die Panzerung entspricht der eines regulären Panzers, was nicht schlecht ist. Die Ausstattung und Optionen sind die gleichen wie beim Kampfpanzer, also keine Überraschung. Leider favorisiert die fünfte Edition Schablonen und die hat der Exterminator nicht, weiterhin gibt es wesentlich häufiger Deckung als früher. Wie nutzt man also den Exterminator? Eigentlich bietet es sich an, ihn mit drei schweren Boltern auszurüsten und vielleicht noch ein MG draufzulegen, was uns allerdings a) 180 Punkte kostet und b) „nur“ 16 Schuss auf 36“ bringt. Diese Schüsse haben maximal S7 und DS4, was heuer leider nicht mehr so toll ist, wie es erst aussieht. Das Ziel dieses Panzers ist leichte und mittlere Infanterie und leichte Fahrzeuge. Und hier fangen die Probleme an: diese Ziele sind mit Schablonen verschiedenster Art besser zu besiegen bzw. billiger mit anderen Fahrzeugen zu kriegen, speziell die Hydra ist eine enorme Konkurrenz zu einem Exterminator.
Das Trefferbild der Maschinenkanonen ist ziemlich gut, keine Frage und prinzipiell sind 16 Schuss auch nichts Schlechtes, nur setzt dies voraus, dass der Panzer bereits in Feuerposition steht, was heutzutage nicht mehr so oft vorkommt, insbesondere dank der Flankenangriffe. Als Feuermagnet kann man ihn so gut nutzen wie jeden anderen Panzer auch und genau da liegt mein Problem mit dem Exterminator: es gibt einfach zu viele Alternativen und nicht wenige sind besser. Eine Möglichkeit ist, ihn mit einem anderen Panzer zu kombinieren und durch ihn nicht nur einen Deckungswurf zu erhalten (die Hälfte der Schwadron muss in Deckung stehen), sondern auch Schaden auf ihn abzuleiten. Ob ich für diese Möglichkeit aber so viele Punkte ausgeben will, wage ich zu bezweifeln, zumal die Waffen sich selten genug ergänzen dürften.

Vernichter:                                 *

Der Vernichter ist ebenfalls ein alter Bekannter und ist als ausgewiesener Panzerjäger gedacht. Die Kanone sieht schon etwas seltsam aus: 72“ Reichweite ist schon sehr gut, S8 ist okay, DS2 verwundert allerdings ein wenig, die Geschützregeln für den Beschuss von Panzern ist nett. Allerdings reden wir hier von einem Schuss pro Runde ohne Schablone oder (wie damals) die alternative Nutzung regulärer Geschützmunition. Nun könnte man einwenden, dass sich hier eine Laserkanone als Zweitwaffe anbieten würde. Allerdings ist die Laserkanone teurer geworden und das Trefferbild des Vernichters geht auch nicht wesentlich in die Höhe, um den Preis zu rechtfertigen. Kuppelwaffen sind hier im Übrigen Verschwendung von Punkten, da keine Kuppelwaffe sich mit der Aufgabe des Panzers deckt. Das Problem des Vernichters ist seine Überspezialisierung und der relativen Unfähigkeit auf dem gewählten Gebiet, denn dazu müsste die Kanone entweder stärker sein oder DS1 haben, um aus einem Treffer mit BF3 wenigstens halbwegs verlässlich Schaden anzurichten. Nur zur Verdeutlichung: mit BF3 trifft der Panzer nur die Hälfte der Zeit, mit S8 und dem höheren der zwei Würfel können wir einen relativ sicheren Treffer bis P12 annehmen. Allerdings wird es schon knapper bei höherer Panzerung und dank des DS2 erhalten wir keinen Bonus auf den Schadenswurf, den eventuellen Deckungswurf des Ziels ignorieren wir besser ganz... Gegen monströse Kreaturen ist er recht sinnfrei, denn wenn ich gerade mal jede zweite Runde treffe, dann nehme ich lieber die billigeren und effektiveren Alternativen. Auch eine Nutzung als Feuermagnet bietet sich nicht an, denn auch dafür gibt es bessere Kandidaten. Insgesamt lohnt der Vernichter sich einfach nicht, egal gegen welche Ziele man ihn einsetzen möchte. Schade drum eigentlich, aber dem Exterminator geht es ja auch nicht besser.

Linienbrecher:                        ***

Der Linienbrecher ist eine der neuen Varianten, die speziell gegen Infanterie in Deckung vorgehen soll. Was kann also die Kanone? Zunächst die nackten Werte: R36“, S6/ DS4, keine Deckung. Soweit eigentlich ganz gut, aber auch hier sehe ich den Teufel der Spezialisierung winken: gegen Infanterie hätten wir auch den Höllenhund oder Artillerie, die ähnliche Qualitäten aufweisen können. An sich ist der Linienbrecher gut, allerdings ist die Sekundärbewaffnung eine schwere Entscheidung: mit drei schweren Boltern erhöht sich zwar die Treffermenge, aber die zusätzlichen Treffer können durch Deckung abgewehrt werden und ein kluger Gegner wird die wirklich relevanten Modelle durch Wundverteilung retten, wenn man ihm die Gelegenheit dazu gibt. Alle anderen Waffen verbieten sich eigentlich von selbst. Somit bleiben wir bei einer Schablone, die gegen Gegner wie Orks oder Imperiale sicher effektiv ist, aber gegen Gegner mit Rw 3+ deutlich nachlässt. Muss man wissen, für Allrounder ist es aber keine Option.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 8.01.2010 | 17:47
Der Belagerer:                        ****

Der Demolisher (diese Neubenennungen stören mehr als dass sie helfen würden) bietet seine gewohnten Stärken und seine Heckpanzerung wurde auch erhöht. Mit Blick auf die häufigere Anwesenheit von Gegnern, die entweder „Feel no Pain“, hohe Rüstungswürfe und/ oder mehrere Lebenspunkte besitzen, wird die Demolisherkanone einmal mehr zum Hammer des Imperators. Welche Ziele können wir also trotz der recht geringen Reichweite angehen? Praktisch alle Fahrzeuge, jede Form von Infanterie, Biker und auch monströse Kreaturen: niemand sieht gerne in die Mündung dieser Kanone. An Ausrüstung kann man entweder die Grundausstattung behalten, wobei ich zwischen dem schweren Bolter und dem Flammenwerfer schwanke oder noch einmal kräftig drauflegen und mit Laserkanone und zwei Plasmakanonen so richtig in die Vollen gehen. Die Entscheidung hängt wesentlich von der Rolle ab, denn je mehr Bewegung der Demolisher hat, desto weniger Nutzen kann man aus seiner Bewaffnung ziehen. Dank seiner besseren Heckpanzerung kann man es auch mal riskieren, näher am Feind zu stehen oder eine Flanke mit ihm zu blockieren. Hier kommt noch die psychologische Wirkung ins Spiel, denn Terminatoren werden nicht annähernd so gern in unsere Reihen schocken, wenn dort ein Demolisher nur auf sie wartet. Gleiches gilt für Hammerträger in Landraidern und Bossbiker, die sonst frohgemut in die imperialen Trupps krachen. Man sollte sich aber besser gleich damit abfinden, dass der Gegner sich dieser Probleme ebenfalls bewusst ist und dementsprechend einiges an Energie auf den Demolisher verwenden wird. In diesem Falle ist das aber in Ordnung, denn jeder Schuss, der hier landet, verschafft uns an anderer Stelle Luft und mit Deckung haben wir sogar noch die Chance, das Gröbste abzuwehren.
Insgesamt wird der Demolisher wohl auch in Zukunft ein gern genommener Panzer sein, denn ein passendes Ziel findet sich praktisch immer.

Der Vollstrecker:                                  **

Als die ersten Gerüchte zu diesem Panzer aufkamen, klagten und heulten die Gegner der Imperialen: 20 Schuss mit einer einzigen Waffe war natürlich eine echte Ansage. Mittlerweile hat sich diese Aufregung aber wieder gelegt, denn die Werte sind bei Weitem nicht so imposant, wie es die Punkte suggerieren wollen: S5/ DS- und 24“ Reichweite sind nicht so der Brüller. Zumal eine Auslastung mit drei Boltern und MG ihn locker über die magische 200 Punkte- Grenze katapultieren, was bei dem offensichtlichen Ziel ziemlich happig ist. Immerhin hat auch der Vernichter ein verstärktes Heck. Unglücklicherweise kommt hier auch noch die neue Defensivwaffenregel negativ ins Spiel, da der Vollstrecker so stehen bleiben muss, um sein Potenzial voll zu nutzen. Rechnen wir doch einfach ein bisschen herum: gegen Ganten (die wohl auch in Zukunft wenig Panzerung haben dürften) kommen wir durch die Kanone auf zehn Treffer und auf 8 Wunden, die in ebenso viel toten Ganten resultieren dürften, wenn keine Deckung vorhanden ist. Das wären dann ~40 Punkte pro Runde… im Idealfall. Gegen Orks, die nächsten Kandidaten mit mieser Rüstung, sieht es ähnlich mau aus: hier sind es ungefähr 6 Orks, die dran glauben müssen. Wohlgemerkt, ohne Deckung.
Der Vollstrecker ist für das, was er können soll, schlicht zu teuer und nicht annähernd effektiv genug, um einen solchen Preis zurechtfertigen. Dafür bekomme ich beinahe drei Greifen oder einen angenehm ausgerüsteten Gewalthaufen. Wer nun darüber nachdenkt, Ritterkommandant Pask mitzunehmen, sollte bedenken, dass wir uns damit in die Preishöhen eines Land Raiders begeben, ohne dass der Panzer sich wesentlich besser schlagen würde.
In meinen Augen ist Willkür einfach nur über das Ziel hinausgeschossen und hat dann Angst bekommen, was den enormen Preis erklären dürfte. Wenn ihr eurem Gegner unbedingt mal überraschen wollt, gern. Aber erwartet besser keine Wunder vom Vollstrecker.

Der Exekutor:                        ****

Die aufgewertete Panzerung eines Demolishers mit einer Plasmakanone, die pro Runde drei Schüsse abfeuern darf: das ist unser neuestes und teuerstes Spielzeug. Wenn ihr also mal jemandem so richtig in den Hintern treten wollt und ihr vor hohen Kosten nicht zurückschreckt, dann wird der Exekutor euch gute Dienste leisten, egal ob gegen mittlere Fahrzeuge (sprich Transporter), gegen schwere Infanterie oder gegen Monster.
Was machen wir also mit dem Panzer? Die Plasmakanonen für die Kuppeln bieten sich besonders an, katapultieren die Kosten aber schon empfindlich nah an die eines Landraiders heran. Für den Rumpf könnte man die Laserkanone kaufen, aber persönlich rate ich dazu, beim schweren Bolter zu bleiben, da sich beide nicht mit den Schablonen ergänzen, der Bolter aber wenigstens nichts kostet. Gleiches Problem hat auch der schwere Flammenwerfer, der so kaum zum Einsatz kommen sollte. An Ausrüstung sind die Tarnnetze eine ernsthafte Überlegung, denn dieser Panzer schreit förmlich nach allem, was der Gegner an PATs hat. Alles andere würde ich mir sparen, denn im Idealfall steht der Exekutor in Deckung und feuert von dort seine bis zu fünf Schablonen.
Insgesamt ist der Exekutor ein echtes Arbeitspferd, wenn auch ein sehr kostspieliges. Sein Drohpotenzial ist aber nicht zu leugnen. Ein echtes Premiumpaket also  ;)

Die Hydra:                                ***

Die imperiale Flak ist da. Praktisch eine Chimäre mit einer aufgebohrten Maschinenkanone, soll dieser Panzer sich um Schweber und Bikes aller Art kümmern. Netterweise wird deren Deckungswurf durch hohe Geschwindigkeit ignoriert und die Maschinenkanone hat nicht nur 50% mehr Reichweite und vier Schuss, sondern auch noch synchronisiert. Dass der Preis auch recht moderat ist, kommt positiv hinzu. Neben den offensichtlichen Zielen kann die Hydra auch günstige Infanterieabwehr liefern, was gerade in kleinen Spielen hilfreich ist, vor allem wenn man sie als Schwadron aufstellt. Nebenbei ist dies praktisch die einzige Auswahl, die man wirklich mal zu dritt aufstellen kann, ohne sich dämlich zu fühlen. Es ist sogar eine recht gute Idee, direkt zwei in einen Slot zu packen, um so schneller an einen Deckungswurf zu kommen, selbst auf die Gefahr hin, dass die Schwadronenregel greift.
Welche Ausrüstung sollte man also kaufen? Tja, für den Rumpf ist der schwere Bolter schon die beste Wahl, denn bewegen kann die Hydra sich zwar ruhig, aber so nah sollte kein Gegner herankommen, als dass sich ein schwerer Flammenwerfer lohnen würde. An Ausrüstung könnte man jetzt über Tarnnetze nachdenken, aber die Kosten sind schon ziemlich heftig und somit eine sehr schwere Entscheidung. Die restliche Ausrüstung ist leider auch nicht der Rede wert, lediglich über zusätzliche MGs könnte man mal nachdenken, wenn man mal die Punkte über hat und sonst nichts will.
Insgesamt eine gute Auswahl, die die Flexibilität bringen, die z.B. dem Exterminator fehlt.

Der Basilisk:                        ***

Ah, ein altbekannter Veteran der Imperialen Armee! Früher die einzige (reguläre) Artillerie, leidet der Basilisk an der plötzlichen Konkurrenz, denn für den damaligen Preis plus Upgrade ist der Basilisk nicht gerade ein Schnäppchen. Allerdings reden wir hier immer noch von einer der stärksten Schablonen im Spiel, die auch direkt gefeuert werden kann und so die doch recht heftige Mindestreichweite umgeht.
Was machen wir also mit dem Basilisken? An den Zielen hat sich wenig geändert: wir können auch weiterhin Infanteriemassen, schwere Infanterie und Fahrzeuge beschießen. Monster nehme ich mal aus, da diese selten in Gruppen auftauchen, obwohl der neue Tyranidencodex wohl Schwadronen an Carnifexen bietet. Diese könnte man dann natürlich mit einem Basilisken bearbeiten, aber hier wird das Problem auftauchen, dass der Basilisk immer noch eine offene Chimäre ist, die auf Feindbeschuss nicht eben gut anspricht. An Ausrüstung würde ich sparen, einfach weil der Basilisk auch so schon recht teuer ist und weder der schwere Bolter noch der Flammenwerfer sonderlich hilfreich sind, wenn ich nicht mehr das Geschütz nutzen kann. Als Schwadron macht der Basilisk nur Sinn, wenn man a) viele Punkte hat und/ oder b) auf einer entsprechend großen Platte spielt. Für kleine Spiele kann man den Basilisk auch als „Sturmgeschütz“, sprich direktfeuernd, nutzen, um trotz niedriger Punktzahl noch ein, zwei Schablonen zu bekommen. Wirklich glänzen kann der Basilisk wenig überraschend in Apokalypse Spielen, da hier durchaus mal der Fall auftreten kann, dass selbst ein Kampfgeschütz kurz prüfen muss, ob die Reichweite noch langt. Dann machen auch drei Basilisken auf einmal Sinn.
Insgesamt keine schlechte Auswahl, ist der Basilisk nicht gut gealtert und die jüngeren Kollegen machen ihm das Leben keineswegs leichter.

Die Medusa:                              ***

Und da haben wir auch schon den ersten Vertreter der neuen Artillerie. Interessanterweise ist die Medusa ein weiterreichendes Demolishergeschütz, denn indirekt kann sie nicht feuern, was sich mit dem Chimärenprofil etwas beißt. Allerdings kann man Bunkerbrechergranaten kaufen (zum Spottpreis, nebenbei), die alternativ genutzt werden können und uns eine der härtesten und weitreichendsten Antipanzerwaffen im Spiel beschert. Wir reden hier von S10, DS1 und Explosiv mit 48“ Reichweite! Damit knackt man wirklich alles, was so auf dem Spielfeld rumkurvt, egal ob Fahrzeug oder Monster oder Terminator.
Was macht man also mit der Medusa? Wie bereits gesagt, die Primärwaffe lässt wenig zu wünschen übrig und auch die potenziellen Ziele habe ich bereits genannt. Für den Rumpf kann man genauso gut beim schweren Bolter bleiben, denn letztlich wird die Medusa immer aus der Bewegung heraus einen Schuss feuern und dann hoffen, dass ein zweiter drinsitzt. Damit kommen wir auch direkt zur Nutzung: die Medusa ist eine klassische Alphaschlagwaffe. Sie steht in Deckung oder noch besser im Sichtschutz und kommt nur zum Schießen hervor. Danach hat sie entweder bereits einen saftigen Brocken des Gegners zerschossen oder sie stellt zumindest eine dermaßen große Bedrohung dar, dass der Gegner sich kaum lange bitten lassen wird. Das ist auch der Grund für die zwei Sterne: die Medusa ist echt teuer, ohne viel aushalten zu können. Wenn also der erste Auftritt nicht zündet hat man mal eben 140 Punkte in die Wicken gejagt, wenn doch, wird die Medusa nur selten einen zweiten Schuss bekommen.
Insgesamt eine klasse Waffe, die aber auch stark vom Gegner abhängt, denn im Idealfall soll sie direkt im ersten Zug einen der gegnerischen Land Raider knacken und alles weiter ist dann Bonus. Zudem ist sie recht zerbrechlich (und offen!), was mit dem Preis auch nicht gerade hilft.

Der Koloss:                                  **

Der zweite Neue. Hier haben wir eine maßgeschneiderte Waffe gegen Dosen, die netterweise auch gleich noch Deckung ignoriert. Dummerweise kann der Koloss nur indirekt schießen und seine Mindestreichweite von 24“ ist doch recht heftig. Dazu noch der Preis einer aufgewerteten Medusa und schon kühlt die Vorfreude ein wenig ab.
Was machen wir also mit dem Koloss? Dank S6/ DS3 und einer großen Schablone ohne Deckungswürfe können wir die Space Marines mal so richtig unglücklich machen. Allerdings müssen wir sie dazu bringen, weit weg zu bleiben, was auch nicht immer leicht ist und sie dürfen nach Möglichkeit nicht in einem Fahrzeug sitzen. Zwei Punkte, die die neue Edition nicht gerade unterstützt, denn mobile Infanterie ist das neue Zauberwort und nur wenige Truppen werden es auf über 24“ mit der Imperialen Armee ausfechten wollen. An Ausrüstung würde ich nicht kaufen, für den Rumpf sollte man aber ruhig den schweren Flammenwerfer nehmen, denn dieser kann dann genutzt werden, falls oder besser: sobald der Gegner die Mindestreichweite unterläuft. Als Schwadron lohnt er sich höchstens, wenn er als Alternative zum Basilisken genommen wird, denn an der maximalen Reichweite gibt es nun wirklich nichts zu meckern.
Insgesamt eine nette Idee, aber die Nische ist sehr eng für den Koloss und die Alternativen sind billiger und effektiver.

Der Greif:                                              ****

Ah, lange nicht mehr gesehen! Da uns der Greif im letzten Codex dreist gestrichen wurde, freut es mich umso mehr, dass er nun wieder da ist. Der Greif ist ideal, um feindliche Infanterie zu stören, ohne das eigene Budget zu sehr zu belasten. Die reinen Werte S6/ DS4 und große Schablone sind nicht so beeindruckend und auch über die Reichweite 12“ bis 48“ ist nichts, über das man euphorisch werden müsste. Der wiederholbare Abweichungswurf ist allerdings der Grund, warum der Greif seine vier Sterne bekommt. Denn nichts ist ärgerlicher als ein mieser Wurf für die Abweichung und nichts ist schöner, als im zweiten Anlauf doch noch das Treffersymbol zu würfeln. Dadurch wird auch der Nachteil mehr als ausgeglichen, dass der Greif ebenfalls nicht direkt feuern kann.
Wie nutzt man also den Greif? An Ausrüstung braucht es eigentlich nichts und im Rumpf tut ein schwerer Flammenwerfer zuverlässig seinen Dienst, falls mal doch jemand näher herankommt. Der Greif steht am besten in Deckung oder gleich im Sichtschutz und belagert von dort die feindliche Infanterie. Wenn es sein muss, kann der Greif auch hinter einer Chimäre oder einem Panzer seine Position wechseln oder flankierende Gegner mit dem Flammenwerfer schwächen. Letzteres ist zwar alles andere als empfehlenswert, aber mir ist das schon oft genug passiert (das „Flankiert werden“) um zu wissen, das ein weiterer Flammenwerfer nicht schaden kann. Dank des wiederholbaren Wurfes liegt die Trefferquote um einiges höher als bei anderer Artillerie und S6 garantiert ebenfalls ein paar Wunden gegen fast jede Infanterie. In Schwadronen würde ich ihn nicht nehmen, oder höchstens zwei auf einmal, einfach weil ich kaum eine Möglichkeit sehe, drei Schablonen sinnvoll gegen ein Ziel zu richten.
Insgesamt gewinnt der Greif durch seinen niedrigen Preis, der gleichauf mit der Hydra liegt und durch den Wiederholungswurf. Den Schaden macht er schlimmstenfalls durch gehäufte Verwundungen. Ich würde den Greif ruhigen Gewissens jedem empfehlen, der öfter mal Masse loswerden will/ muss.

Der Manticor:                        ***

Auch hier hat sich meine Meinung grundlegend gewandelt. Dieser neue Vertreter der imperialen Artillerie bietet nicht zu unterschätzende Vorteile mit einem vernachlässigbaren Nachteil. Wir erhalten für den Preis eines Linienbrechers eine mobile Raketenlafette, die „nur“ viermal feuern kann. Das reicht in den meisten Fällen aber auch, da spätestens in der vierten Runde bereits feststeht, wie das Spiel ausgeht und ein, schlimmstenfalls zwei Spielzüge hält man auch ohne aus. Die Raketen sind schon an sich eine interessante Sache: mit S10/ DS4, W3 Explosivschablonen (wenn auch Sperrfeuer, aber wir wollen nicht kleinlich sein ;)) und einer guten Reichweite von 24“ bis 120“ kann man schon ein recht breites Spektrum des Gegners unglücklich machen. Nebenbei kann der Manticor nicht nur direkt feuern, er ist auch einer der wenigen Artilleriepanzer, die nicht offen sind, was ihn ein wenig resistenter gegen Beschuss macht.
Was machen wir also mit dem Manticor? An Ausrüstung braucht es nichts, auch weil es den Panzer nur noch teurer macht und im Rumpf kann man sich überlegen, ob es der Bolter oder doch lieber der Flammenwerfer sein soll. Der Bolter kann bereits früh weitere Schüsse auf den Gegner abfeuern, der Flammenwerfer kann in den letzten Zügen noch den einen oder anderen Trupp des Gegners einschüchtern, persönlich würde ich wohl den Flammenwerfer nehmen. Der Manticor sollte zumindest in Deckung stehen, um von dort aus Infanterie zu jagen. Interessanterweise kann der Manticor auch sehr gut Fahrzeuge jagen, denn mit S10 kann auch ein Panzer in Verlegenheit kommen und bei drei Schablonen sollte wenigstens eine einen direkten Treffer schaffen. Ob man damit Monster beschießen will, muss man wissen, denn ich halte Sperrfeuer nicht gerade für geeignet, um ein Modell zu ärgern, aber im Zweifelsfall geht auch das.
Insgesamt ist der einzige Knackpunkt der doch recht herbe Preis, alles andere sieht sehr ansprechend aus. Davon abgesehen sieht der Manticor cool aus  :d

Das Todesstoss- Raketensystem:                                *

Tja, da hat sich wohl jemand in den Kopf gesetzt, was für Apokalypse Spiele in den Codex zu stopfen. An sich ist die Waffe gar nicht mal so schlecht, immerhin reden wir hier von S10/DS1 mit W3+3 Radius und einer wahnwitzigen Reichweite von 12“ bis 960“ (kein Scherz, das steht da wirklich!). Allerdings ist der Preis schon heftig und dank einer völlig bescheuerten Sonderregel (auch wenn sie für erzählerische Spiele „nett“ ist) kommt die Rakete wohl schwerlich vor dem vierten oder gar fünften Zug zu ihrem einzigen (!) Schuss, wenn überhaupt. Und bis dahin ist das Spiel längst entschieden, was den Todesstoss komplett unsinnig macht. Zur kurzen Erläuterung: für jede Runde bekomme ich einen Bonus, um eine 6 oder mehr zu erwürfeln, was die Rakete zündet und für jedes „durchgeschüttelt“ und „Waffe zerstört“ bekomme ich einen Malus. Ihr merkt schon, das Ding ist Mist, schlicht und einfach. Auch die Tatsache, dass der Todesstoss die Panzerung eines Höllenhundes hat, rettet ihn nicht.
Was macht man also mit dem Raketensystem? Tja, für jedwede Ausrüstung ist das System zu teuer und der Nutzen zu gering und ob ich nun noch einen schweren Bolter oder Flammenwerfer habe, ist in diesem Falle reichlich hinfällig. Man kann natürlich darauf hoffen, dass a) das System bereits zu Beginn auf dem Spielfeld steht und b) die Würfelgötter uns wohlgesonnen sind. Dann könnte die Rakete es durchaus schaffen, etwas Sinnvolles zu zerstören, sprich: vielleicht erwischt es einen Panzer oder eine HQ- Einheit. Ansonsten würde ich das System in einem Szenario nutzen (wo ich dann als Imperialer mit Sicherheit nicht noch die Punkte spendiere!). Eine Idee wäre es, bei einem Spiel mit mehreren Leuten das Raketensystem zum Missionsziel zu erheben und sollten die Imperialen es schaffen, dieses in ein anderes Spiel „wirken“ lassen. Ich erinnere mich an die Berichte zur Armageddon- Kampagne, wo man ähnlich vorgegangen ist. Ach, das waren noch Zeiten… Egal, außerhalb einer mehr oder weniger erzählerischen Spielweise wird wohl niemand ernsthaft diese Interkontinentalrakete mitnehmen.

Und damit sind wir auch schon wieder durch die reguläre Liste durch. Jetzt bleiben noch all die speziellen Charaktere, von denen wir diesmal doch einige mehr bekommen haben. Mal sehen, wann ich dazu komme, diese zu bewerten.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 24.03.2010 | 16:03
Spezialcharaktere:

Großkastellan Creed:                              ****

Der gute alte Creed bietet uns ein gutes Profil mit einigen wirklich netten Sonderregeln. Gehen wir es also der Reihe nach an und beginnen mit dem Profil selbst, das praktisch gleichauf mit dem Oberst liegt, bis auf den überragenden MW von 10, was sehr gut ist. Als nächstes wollen wir die Ausrüstung betrachten, dauert auch nicht lange: Fragmentgranaten und das Refraktorfeld sind ja standardmäßig für Offiziere, die zwei HE-Pistolen sind reine Makulatur, die braucht wirklich niemand. Auch die Plattenrüstung ist nett gemeint, aber ziemlich überflüssig, denn retten wird das auch recht wenig und treibt lediglich den Preis nach oben.
 Das war’s auch schon wieder, kommen wir jetzt zu Punkt 3, nämlich den Sonderregeln:
-   Taktisches Genie: Ich spare mir einfach mal all die Witze und gehe in medias res. Eine Infanterieeinheit oder ein Fahrzeug darf dauerhaft zu Scouts befördert werden, was schon ziemlich herbe ist. Ein regulärer Standardtrupp in der Flanke ist kein Thema, aber wie sieht’s mit einem Höllenhund aus? Oder vielleicht ein Gewalthaufen komplett mit Meltern und E-Waffen? Allein diese Regel kann schon für reichlich Ärger sorgen. Auch nett wäre ein Kavallerieangriff in der ersten Runde, was uns Imperialen ja doch recht selten gegönnt ist.
-   Oberbefehlshaber: Dank dieser Regel kann Creed nicht nur doppelt so viele Befehle geben wie ein normaler Oberst, er kann das auch noch über die doppelte Distanz! Vier Befehle über 24“ ist sehr praktisch, besonders für infanterielastige Armeen. Da aller guten Dinge Drei sind, kann Creed auch noch einen einzigartigen Befehl geben:
-   „Für die Ehre Cadias!“ spendiert einer Einheit „Furchtlos“ (was eher weniger toll ist, aber was will man machen?) und (wesentlich besser!) Rasender Angriff. S4/I4 mit imperialen Soldaten sind schon eine recht harte Ansage, die manchen Gegner schwer auf dem falschen Fuß erwischen kann. Es braucht zwar einiges an Planung, aber Creed ist ja glücklicherweise ein taktisches Genie.
Creed bietet für seine Punkte also schon einige sehr interessante Optionen, die gerade mit viel Infanterie recht praktisch sein können. Man muss sich nur vor Augen halten, dass man Creed wirklich nur wegen seiner Regeln kauft, er ist ein reiner Unterstützer. Mit diesem Gedanken sollte man auch die Ausrüstung des Trupps wählen: die Chimäre muss ich wohl nicht mehr gesondert erwähnen, die Standarte muss auch mit und auch eine schwere Waffe (Laser- oder Maschinenkanone) wäre keine schlechte Idee, alternativ kann man natürlich auch Melter nachlegen. Ansonsten gelten alle Empfehlungen, die auch für allgemeine HQ’s gelten.

Bannersergeant Kell:                                   **

Der treue Begleiter von Creed ist neuerdings separat erhältlich, was ein Segen ist, auch wenn es seltsam ist vom Hintergrund her. Aber seit wann kümmert sich GW um so was? Das Profil ist schon nicht schlecht: KG/ BF 4 sieht ganz nett aus und zwei LP sind auch nicht zu schlimm, aber die Ini von 4 ist schon ungewöhnlich. Ein höherer Widerstand oder Ewiger Krieger wären hier eindeutig hilfreicher gewesen als z.B. MW8 und gerade E.K. wird von GW ja scheinbar wie Bonbons verteilt. Egal, die Ausrüstung umfasst die klassischen Fragmentgranaten, eine Laserpistole, Plattenrüstung, E-Waffe, E-Faust und eine Regimentsstandarte. Wenn sich unsere Obersten für den Nahkampf eignen würden, wäre dieser Kerl echt eine Bereicherung. Da dem aber nicht so ist, lohnt sich die ganze Ausrüstung nicht so sehr, wie man meinen möchte. Betrachten wir nun noch die Sonderregeln:
Sollten Kell und Creed als Team herumlaufen, zählt Kell als Leibwächter, d.h. man kann Wunden von Creed zu Kell rüberschaufeln. Hintergrundgerecht, aber eben doch eher selten anwendbar. „Gehorcht, ihr Hunde“ ist da schon wesentlich besser, denn dank dieser Regel können umstehende Trupps wie früher den MW des Offiziers nutzen, zumindest für Befehle. So gesehen ist Kell die aufgemotzte Version eines Lord-Kommissars.
Was machen wir also mit Kell? Nichts, denn seine Regeln und seine Ausrüstung machen ihn unnötig teuer, ohne seinen Nutzen zu steigern. Alleine kann man lediglich eine von zwei Regeln nutzen und mit Creed ist die zweite Regel immer noch wenig sinnvoll. Zumal die Punktkosten eines solchen HQ mal fröhlich in die Höhen eines durchschnittlichen Landraiders klettern und da ist dann noch keine weitere Ausrüstung enthalten. Spart euch einfach den Ärger und nehmt statt Kell ein weiteres HQ, das dürfte sogar billiger sein als er.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Asdrubael am 25.03.2010 | 13:16
irgendwie sieht es so aus, als ob GW mal wieder verkackt hätte... Ich hatte das Gefühl, dass vorige Editionen der Codices in sich konsistenter waren
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 25.03.2010 | 16:13
Oberst „Eisenfaust“ Straken:                          ****

Er ist hart, wirklich hart. Nein, mal im Ernst, der Typ geht zu einem Blutdämon rüber und sagt ihm, dass er besser gehen soll, bevor er verletzt wird… vom Hintergrund genau das, was wir schon damals lesen konnten.
Straken sieht schon heftig aus für einen relativ normalen Menschen, allein das Profil ist bereits ein Hingucker: KG 5, S6 (!), W4 und einen Rüstungswurf, der einem Space Marine zu Ehren gereichen würde. Die Ausrüstung ist auch nicht gerade ohne, neben den üblichen Offiziersklamotten (Fragment, Feld und Nahkampfwaffe) trägt er noch eine Schrotflinte und eine Plasmapistole. Aber erst mit den Sonderregeln kommen die Dinge erst richtig ins Rollen:
-   Draufgänger spricht fast schon für sich, denn der gesamte HQ-Trupp ist furchtlos.
-   Kalter Stahl und Todesmut sind der wahre Grund, Straken einzupacken! Alle Einheiten im Befehlsradius und sein eigener Trupp erhalten Gegenschlag und Rasender Angriff. Das lässt man sich gern gefallen.
-   Mann aus Adamant schließlich erhält Straken auch noch die Fähigkeiten einer Kettenfaust.
Wenn also jemand die ganz grobe Kelle auspackt, dann unser Oberst! Im Idealfall kooperiert er mit einigen Gewalthaufen, um einen möglichst großen Nutzen aus seinen zugegeben nicht gerade günstigen Sonderregeln zu ziehen. Immerhin kostet Straken noch mal fünf Punkte mehr als Creed. Allerdings hat auch Straken seine Schwächen, denn sein erhöhter Widerstand bringt ihm nicht viel, da fast immer gegen den W3 seiner Untergebenen verwundet wird. Allerdings kann man durchaus die eine oder andere Wunde per Wundgruppe auf den Oberst legen und so ein paar Treffer mehr kassieren. Nahkämpfe sind so eine Sache, obwohl er Fahrzeuge bequem allein auseinander nimmt, selbst ein Land Raider ist nicht zwingend sicher vor diesem Sechs-Millionen-Creds Mann.
Neben dem Sturmangriff kann er auch in einer Defensivformation sehr hilfreich sein, denn auch mit einem Gegenschlag ist nicht zu spaßen. Nur vor Schablonen muss man sich ein bisschen in Acht nehmen. Insgesamt ist der Oberst gar keine schlechte Wahl, obwohl er in mechanisierten Armeen weniger sinnvoll ist.

Zitat
irgendwie sieht es so aus, als ob GW mal wieder verkackt hätte... Ich hatte das Gefühl, dass vorige Editionen der Codices in sich konsistenter waren
Wie jetzt? Die Spezialcharaktere im letzten Codex waren bis auf Gaunt wohl kaum der Rede wert. Da sind die heutigen eindeutig besser geraten. Vielleicht meinst du aber auch was ganz anderes?
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Adanos am 19.04.2010 | 15:36
Valkyrie:

Im englischen Codex steht, dass man nur per Sprung aussteigen muss, wenn sich die Valkyrie flat out, also mehr als 12 '' bewegt hat. Ansonsten gelten wohl die normalen Regeln für Ein- und Aussteigen. Das heisst:

Bewegt sich die Valkyrie gar nicht, kann die Einheit aussteigen und sich bewegen.
Bewegt sich die Valkyrie unter 12 '' kann die Einheit aussteigen, aber sich nicht mehr bewegen.
Bewegt sich die Valkyrie über 12 '' kann die Einheit aussteigen, muss dies aber nach den Regeln für Schocktruppen tun, verschärft durch die Tatsache, dass sie immer einen Test für gefährliches Gelände machen muss, wenn sie abweicht und die Einheit als vernichtet gilt, wenn auch nur eines der Modelle nicht aufgestellt werden kann.

Wenn die Valkyrie nach den Regeln für Schocktruppen erscheint, zählt sie als mit Cruising Speed bewegt, das ist bis 12 ''. Damit darf die Einheit normal ausssteigen.

Scoutbewegung...Flankenangriff sehe ich gerade kein Problem.

Zu den Leman Russ Varianten:

Also die Regel Behäbiger Koloss ist ein nettes Gimmick, die verminderte Cruising Speed geschwindigkeit ist nicht so tragisch, da Panzer nach den neuen Regeln ohnehin meist nur 6 '' Fahren und schießen. Da kann der Leman Russ immerhin eine Waffe mehr abfeuern als ein normaler Panzer.
Ich denke eher, dass wir weniger Seitenkuppeln sehen werden, da nur noch Waffen bis Stärke 4 als Defensivwaffen gelten und somit selbst Schwere Bolter in den Seitenkuppeln nicht mehr abgefeuert werden können, wenn sich der Panzer bewegt.

Bestimmte Varianten, wie der Vanquisher wurden aber gehörig entwertet, ich glaube den werden wir nicht mehr sehen.
Der Punisher mit der Gatlingkanone ist auch nicht so der Hit. 20 Schuss klingt zwar gut, aber ohne DS und nur 24'' sind wiederum etwas mau.

Dafür ist der Eradicator eine sehr gute Wahl, da seine Schüsse Deckung ignorieren. Er ist bis jetzt die Waffe mit dem besten DS, die Deckung ignoriert und dürfte daher der Schrecken aller Eldar, Orks und Tyraniden auf dem Spielfeld sein. Einzig gegen Space Marines wird er nicht so viel bringen, es sei denn dein Gegner stellt viele Scouts auf (was immerhin häufig vorkommt).

Nebebei haben alle Leman Russ nun Seitenpanzerung 13, was sie noch nützlicher macht.

Den Manticor werden wir mE häufiger sehen. Die 4 Schuss, die er nur mit den Raketen hat sind kein wirklicher Nachteil, denn normalerweise kommt man mit einem Fahrzeug ohnehin nicht zu mehr. Dann ist es entweder kaputt, oder die Ziele sind im Nahkampf gebunden und man kann ohnehin nicht mehr sinnvoll feuern Dafür hat es W3 Schuss mit der 5 '' Schablone. Find ich ehrlich gesagt ziemlich gut.
Der früher allgegenwärtige Basilisk wird wohl eher ein Schattendasein fristen. Seine immense Reichweite spielt meist ohnehin keine Rolle auf normalen Spielfeldern. Für den Colossus Mörser gilt dasselbe.

Die Medusa ist nicht so schlecht. 36 '' Demolisher ist ziemlich cool. Du musst sie nur in Deckung stellen, die ja jetzt für Fahrzeuge auch einen Deckungswurf von 4+ liefert.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 22.04.2010 | 13:33
Zur Walküre: Tja, die Diskussionen gab und gibt es im I-Net und ich bezweifle, ob GW das jemals klarstellen wird. Für die Bewertung wollte ich die Probleme aber wenigstens mal ansprechen, denn anders als im Privaten scheint es bei Turnieren u.ä. durchaus Klärungsbedarf zu geben. Ich für meinen Teil wüsste es auch lieber direkt und für alle sicht/ lesbar aus dem Codex selbst, aber nun...

Zitat
Zu den Leman Russ Varianten:

Also die Regel Behäbiger Koloss ist ein nettes Gimmick, die verminderte Cruising Speed geschwindigkeit ist nicht so tragisch, da Panzer nach den neuen Regeln ohnehin meist nur 6 '' Fahren und schießen. Da kann der Leman Russ immerhin eine Waffe mehr abfeuern als ein normaler Panzer.
Ich denke eher, dass wir weniger Seitenkuppeln sehen werden, da nur noch Waffen bis Stärke 4 als Defensivwaffen gelten und somit selbst Schwere Bolter in den Seitenkuppeln nicht mehr abgefeuert werden können, wenn sich der Panzer bewegt.
Sicher wird man die 6" nutzen, aber wenn man mal in die Verlegenheit kommen sollte, schneller sein zu wollen/ müssen, dann steht die Regel unförmig und störend im Wege. Mit den Seitenkuppeln hast du natürlich Recht, ist mir auch aufgefallen (siehe IA Diskussion  :d).

Zitat
Die Medusa ist nicht so schlecht. 36 '' Demolisher ist ziemlich cool. Du musst sie nur in Deckung stellen, die ja jetzt für Fahrzeuge auch einen Deckungswurf von 4+ liefert.
Wie geschrieben sollte die Medusa hoffen, dass sie ihren ersten Schuss bekommt und verwandelt. Deckung reicht da nicht aus, also darf der Gegner sie erst garnicht anvisieren können. Wenn der erste Schuss sitzt und ein passendes Ziel ausgeschaltet hat, kann man ihren (sehr wahrscheinlichen) Verlust gleich viel leichter ertragen ;).

Insgesamt lese ich deinen Kommentar mal als weitgehende Zustimmung, was auch mal schön ist  ;D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Adanos am 25.04.2010 | 17:58
Muss wohl ein Übersetzungsfehler sein. Im Englischen Codex ist es eigentlich eindeutig. Kann mir nicht vorstellen, wie man darauf kommt, das Passagiere der Vendetta immer per Gravschirm abspringen müssen.

Zum Leman Russ:

Das Spiel ist ja für 72 '' mal 48 '' Schlachtfelder konzipiert. Da reichen die Reichweiten der Waffen normalerweise aus. Einzig, wenn mal keine Sichtlinie bestehen sollte, okay. Das ist dann aber erst im späteren Verlauf der Fall und da ist sowieso fast alles im Nahkampf. ;)

Zur Medusa:

Naja, also ein 4+ Deckungwurf ist schon deutlich besser als früher mit dem Volltreffer werden zu Streifschüssen. Ansonsten ist das ja ein generelles Problem mit den Panzern, dass sie einfach Feuermagneten sind.

Aber vielleicht gibt es ja dann in der Panzersturmerweiterung die sensationellen neuen Regeln für Panzer  :D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 8.05.2010 | 22:38
Zitat
Muss wohl ein Übersetzungsfehler sein. Im Englischen Codex ist es eigentlich eindeutig. Kann mir nicht vorstellen, wie man darauf kommt, das Passagiere der Vendetta immer per Gravschirm abspringen müssen.
Man nehme die Modellhöhe und rechne von da bis zum Boden und schon hat man mehr als 3", was laut Regeln nicht geht... Aber ich bin auch mehr als gewillt, es auf die Übersetzung zu schieben. ;)

Zitat
Das Spiel ist ja für 72 '' mal 48 '' Schlachtfelder konzipiert. Da reichen die Reichweiten der Waffen normalerweise aus. Einzig, wenn mal keine Sichtlinie bestehen sollte, okay. Das ist dann aber erst im späteren Verlauf der Fall und da ist sowieso fast alles im Nahkampf.
Solange man sich an die nichtblockierenden Geländestücke hält. Aber glaub mal, dass drei, vier Blockaden dir massiv den Tag ruinieren können. :d Die Regel sieht nett aus, aber dann... wie eine (schlecht) gealterte Liebe: man fragt sich nicht lange, warum man sie verlassen hat. So sieht's aus  :ctlu:

Zitat
Naja, also ein 4+ Deckungwurf ist schon deutlich besser als früher mit dem Volltreffer werden zu Streifschüssen. Ansonsten ist das ja ein generelles Problem mit den Panzern, dass sie einfach Feuermagneten sind.
Aber der Panzer schreit ja auch förmlich danach.

Zum Panzersturm: ja... genau wie die FAQs... is klaar  ~;D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Adanos am 10.05.2010 | 14:40
Modellhöhe? Also entweder die Valkyrie steht auf dem Boden mit ihren Landungsstützen, dann ist es ja wohl unproblematisch. Oder das Modell steht auf einem Flugbase, dann ist das Base das entscheidende, nicht das Modell. Das ist also nunmal wirklich eine der grundlegendsten Grundregeln.

Scheint wohl auf Regelunkenntnis zu beruhen ;)
Zudem, wenn mal wieder die Realismusfraktion unterwegs ist bei der Regeldiskussion (dafür erstmal großes Buuh!), was hindert denn die Valkyrie daran kurz mal zu laden, bevor sie ihre Fracht ablädt, hm?

Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 10.05.2010 | 14:55
Modellhöhe? Also entweder die Valkyrie steht auf dem Boden mit ihren Landungsstützen, dann ist es ja wohl unproblematisch. Oder das Modell steht auf einem Flugbase, dann ist das Base das entscheidende, nicht das Modell. Das ist also nunmal wirklich eine der grundlegendsten Grundregeln.

Scheint wohl auf Regelunkenntnis zu beruhen ;)
Zudem, wenn mal wieder die Realismusfraktion unterwegs ist bei der Regeldiskussion (dafür erstmal großes Buuh!), was hindert denn die Valkyrie daran kurz mal zu laden, bevor sie ihre Fracht ablädt, hm?



Tja das ist wieder so ne Sache mit Schwebebases - ich hatte mal nen unangenehmen DE-Spieler, der nach einer seiner Barkenbewegungen den Schwebestift rausnahm und mir erzählen wollte "So die schwebt nicht mehr, das heißt sie blockiert jetzt auch die Sichtlinie" - bei sowas kriege ich immer spontane  :smash: und  :puke: - Anfälle.


Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Adanos am 11.05.2010 | 00:28
Das ist aber schon mal weder RAW noch RAI, sondern einfach nur RAS (Rules as stupid).  ;D
Den Stift rausnehmen...sowas blödes hab ich noch nie gehört. Hätte ich jetzt mal spontan gefragt, worauf der Kerl denn stützt, dass das erlaubt sei, den Stift rauszuziehen und mit der Barke zu landen.

Im Gegenteil, nur die Tau-Panzer haben offiziell Landungsstützen, die ihnen erlauben, nicht mehr als Antigrav zu zählen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 11.05.2010 | 00:54
Jo, das war aber bevor es den Tau Codex mit seiner in der Form beschriebenen Landungsstützen gab (also prä 4te glaub ich).  ;D
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Adanos am 11.05.2010 | 02:52
Da bin ich gerade überfragt. Aber es ist wohl Fakt, dass es keine Grundlage gibt, die Base zu entfernen und das Antigravfahrzeug landen zu lassen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Felixino am 11.05.2010 | 10:09
es sei denn es wurde lahm gelegt (also früher war es dann ja nen Wrack). Aber ja, es war sehr lächerlich - der SPieler hatte aber auch Bases mit verschieden hohen Stiften, je nachdem, was für Sichtlinien er blockieren wollte - wieder mal ein klein karierter TT-Idiot, so what.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.04.2011 | 11:25
So, nach langer Pause setze ich meinen Bewertungstrip durch den Imperialen Codex fort. Sorry, das es so lange gedauert hat ^^°

Kommandant Chenkov: ***

Kommandant Chenkov ist von der ganz harten Sorte und sein Hintergrund liest sich wie aus dem WK1 bzw. bei der Roten Armee. Passt alles in allem zu WH40K, den Imperialen und besonders zu den Valhallanern.
Was bekommen wir denn nun und noch wichtiger, was machen wir damit? Zunächst ist Chenkov eine Aufwertung für einen Leutnant zum Preis eines regulären Infanterietrupps und bietet uns eine Erhöhung des MW und bessere Rüstung, dazu noch eine E-Waffe und eine Boltpistole. Soweit schon nicht schlecht, aber er hat ja noch Sonderregeln: als wichtigste Regel verleiht er allen Einheiten im 12" Umkreis Unnachgiebigkeit, was schon ziemlich gut sein kann. An Befehlen kann Chenkov "Los, los, los!" und "Reißt euch zusammen" erteilen, wiederum 12" weit und als Sahnehäubchen darf er wie ein Oberst zwei Befehle pro Runde vergeben. Seine letzte Sonderregel heißt bezeichnend "Schickt die nächste Welle".
Mit dieser Regel können wir die nicht gerade berauschenden Rekrutenzüge zu Beginn unseres Zuges vernichten und durch eine Kloneinheit ersetzen. Allerdings kostet diese Aufwertung mal eben soviel wie eine Hydra... Diese Regel könnte durchaus nützlich sein, wenn man gewillt ist, eine Opfereinheit aufzustellen, die den Feind gerade lange genug hält, dass man ihn passend die volle Aufmerksamkeit der restlichen Armee zukommen lassen kann. Dummerweise kostet das ziemlich Punkte, die Rekruten bekommen selbst keinen Bonus und die Taktik ist eigentlich überholt.
Wie lautet also das Urteil? Kommandant Chenkov ist ein nettes Charaktermodell, besonders für Valhallaner. Seine Regeln sind gut, aber nicht zwingend wichtig und die Kosten sind annehmbar. Blöderweise bekommen wir Unnachgiebig schon durch Kommissare, die in Gewalthaufen auch noch ihre Kampfkraft einbringen können. So sinkt der Nutzen schon ein wenig und es bleibt bei den beiden Befehlen. Er ist also keine Verschwendung, besonders hilfreich dürfte er sein, wenn einige Trupps in Deckung gehen und dann wieder agieren können sollen. Kann man machen, wenn man einen entsprechenden Plan hat.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.04.2011 | 12:12
Und weiter geht`s :)

Hauptmann Al`Rahem: ****

Und hiermit präsentiere ich den Spezialcharakter für die Tallarner, komplett mit besonderer Ausrüstung, Sonderregeln und uraltem Sondermodell!
Zunächst haben wir einen klassischen Leutnant mit besserem MW, der eine Plasmapistole sowie sein Markenzeichen, die "Klaue des Wüstentigers", trägt. Wie schon Chenkov hat auch Al`Rahem 12" Reichweite für seine zwei Befehle pro Runde. Aber fangen wir bei seiner Sonderfähigkeit an, denn der gute Al`Rahem ermöglicht es uns, einen kompletten Infanteriezug flankieren zu lassen. Weiterhin kann er die Befehle "Zerstört es" und "Erste Reihe, zweite Reihe" erteilen. Hinzu kommt ein Sonderbefehl: "Wie der Wind" (ich spare dem geneigten Leser die mannigfaltig genutzten Ausrufezeichen), der es einer Einheit erlaubt, zu schießen und danach nochmal W6" weit zu gehen (die Einheit darf übrigens nicht rennen!). Die Klaue zählt nebenbei als E-Waffe, die sofort ausschalten kann, wenn man mutig genug ist, ihn in den Nahkampf zu schicken.
Was kann Al`Rahem also für den Imperator tun? Flankenangriffe sind zwar ein Risiko, aber das Gesicht eures Gegners dürfte es allein schon wert sein, wenn ein Zug an seiner Seite auftaucht. Immerhin muss er, wenn ihr es vorher mitteilt, seine Aufstellung überdenken, was ich immer gut finde, da ein Gegner, der kurzfristig Entscheidungen überdenken muss, eher Fehler macht. Und wenn ihr eine kleine Überraschung daraus macht...  >;D
Die Befehle sind schon gut, wobei "Wie der Wind" uns noch eine Chance gibt, etwas entferntere Einheiten anzugreifen. Denn wir sind ja nicht gezwungen, uns nach dem Beschuss zurück zu ziehen, sondern können ebenso gut weiter vorrücken und dann die Angriffsbewegung nutzen. Hier denke ich besonders gern an Gewalthaufen und begleitende Legionäre. Da es aber etliche Möglichkeiten gibt, wen man nun genau mit dem Hauptmann auf die Reise schickt, überlasse ich die Details gerne dem Leser ;) Als Selbstverständlichkeit dürfte wohl gelten, dass mit Hauptmann Al`Rahem auch ein Astropath in die Liste gehört.
Als Fazit kann ich erst einmal guten Gewissens vier Sterne vergeben. Die Flanke angreifen zu können, ist trotz des hohen Preises für Al`Rahem (immerhin fast eine Hydra) die Sache wert. Ihn selbst sollte man auf die Spezialwaffen seines Trupps und die Befehle reduzieren, denn seien wir ehrlich: im Nahkampf hat er trotz seines tollen (und altehrwürdigen!) Schwerts nicht mehr verloren als alle anderen Offiziere. Aber dafür zahlen wir ja auch nicht wirklich. Alles in allem eine durchweg gute Auswahl, schon weil wir so ein wenig mehr Abwechslung in die Routine bringen können.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 27.04.2011 | 15:51
Da ist mir doch fast die Legende von Armageddon durch mein Bewertungsraster gerutscht ^^°

Kommissar Yarrick: **

Ein echter Oldie der Imperialen Armee und auch des WH40K- Universums. Seit dem ersten Ableger der Schlacht um Armageddon ist er stets bereit, der alten Grünhaut das Fell zu gerben. Okay, ohne weitere Ankündigung nun also zur Bewertung:
Was haben wir? Zunächst das Profil eines leicht aufgewerteten Lordkommissars, d.h. sein Widerstand und seine Attacken wurden um 1 erhöht. An Ausrüstung hat er eine Plattenrüstung, seine Markenzeichen E-Klaue, das böse Auge (zählt übrigens als HE-Pistole) und natürlich sein spezielles Kraftfeld. Letzteres war damals echt cool, als es noch die Angriffsstärke reduzierte. Heuer müssen "lediglich" alle Verwundungen gegen Yarrick wiederholt werden. Unser Kommissar hat, um seinen Status als lebende Legende zu unterstreichen, den wohl einzigen verbliebenen Sturmbolter für Infanterie behalten! Die Ausrüstung ist etwas überladen und über die veränderte Wirkung des Kraftfelds kann man geteilter Meinung sein. Seine Sonderregeln beinhalten selbstverständlich die eines regulären Lordkommissars, bieten aber zusätzlich noch den Angriffsbonus eines Priesters, sein Trupp ist furchtlos und alle innerhalb von 12" sind unnachgiebig. Soweit schon ziemlich nett zu lesen, aber es kommt noch mehr: sollte dieser Mann umkippen, was dank "Ewiger Krieger" schon etwas dauern kann, kann er ab 3+ wieder mit einem LP in den Kampf ziehen.
All das kommt allerdings zu einem Preis, der an der oberen Grenze unserer Panzer kratzt! Für 185 Punkte kann er bei euch mitmachen.   ;D

Was machen wir nun mit ihm? Bei dem Preis muss man schon mal schlucken. Mit seinen Regeln wird es nicht leichter, ihn sinnvol irgendwo mitlaufen zu lassen. Furchtlos ist nicht gerade die beste Sonderregel, wenn man im Nahkampf steckt. Und da liefert Yarrick nun einmal die beste Leistung. Sein erhöhter Widerstand wird ihm nicht oft helfen, da die Wunden nach dem Mehrheitsprinzip bestimmt werden. Man könnte ihn mit angeschlossener Chimäre und fünf Ogryns einsetzen, aber das wird a) richtig teuer und b) muss man dann die Taktik auf diese Einheit umstellen, da sie zwangsläufig das Zentrum der Armee wird. Ich kann das nicht empfehlen. In den regulären Gewalthaufen haben wir bereits Kommissare und wir wollen sie nur unnachgiebig und nicht furchtlos. Bei den Offizieren würde er zumindest niemanden exekutieren, aber Leutnante sind etwas schwach auf der Brust bzw. ein normaler Kommissar wäre billiger. Vielleicht beim Oberst? Nun, der wird nach Möglichkeit garkeinen Nahkampf sehen, was den Sinn von Yarrick ausklammert. Man merkt es wohl: ich weiß schlicht nicht, wo ich ihn einsetzen sollte. Es gibt zumindest in meinen Augen keine Nische, in die er gut reinpassen würde. Schade um ein nettes Charaktermodell und die dahinter stehende Geschichte. :'(
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.05.2011 | 09:57
Nork Deddog: *

Ein weiteres Urgestein der Imperialen Armee und eines, dass uns ein selten gekanntes Gefühl von Herzlichkeit beschert. Sicher, er sieht aus wie ein übler Schläger (was er auch ist), sein Intellekt beschränkt sich auf das Zufügen von Schmerzen und wir reden hier von WH40K! Aber... es ist Nork. Unser geliebter, übelriechender Teddy  o:) Nur er kommt auf die Idee, nicht nur den Verbandskasten sondern gleich die gesamte Chimäre (die uns vorhin erst um die Ohren geflogen ist) quer über die Straße zu ziehen. *Awwww* Nork Deddog ist für viele Veteranen ein liebgewonnenes Maskottchen und ein goldiger Beweis für Humor.  :d
Okay, genug der herzerwärmenden Erinnerung und zurück in die kalte, harte Wirklichkeit des ewigen Krieges  :bloodbowl:  :'(

Nork ist im Prinzip ein Blechkopp mit besserer Initiative und Moral, den jemand in eine Plattenrüstung gestopft hat. Er kann zudem Verletzungen ignorieren und hat zwei flauschige Sonderregeln:
- Treu bis zum Ende: Nork dient als Leibwächter, was okay ist. Aber wehe jemand will seinem Oberst etwas antun! (er kann nur für HQs gekauft werden) Dann verliert diese Person umgehend elementare Bestandteile des eigenen Körpers an einen übellaunigen Riesen. Wir gedenken all derer, die dumm genug waren, einen Kommissar in die Nähe ihres CHQs zu lassen...
- Heldenhaftes Opfer: Nork ist nicht nur treu, er ist auch noch eine lebende Bombe. Sollte er es schaffen, vor seinem Herrn zu sterben, verteilt er als letzte Rache W6 S6 Treffer an den Gegner.

Soweit sehr schön beschrieben, aber was haben wir nun an Nork? Zunächst mal das Positive: Nork kann für imperiale Verhältnisse ziemlich austeilen und im Angriff schafft er es auf die magische Ziellinie von Ini4. Da hört es aber auch schon wieder auf, leider.
Nork kann, wie bereits gschrieben, nur einem CHQ angeschlossen werden und das hat aus Prinzip nichts im NK verloren. Die Kosten, ihn mitnehmen zu dürfen, erinnern gefährlich an einen Besuch im Freizeitpark mit kleinen Kindern, die die Souveniers entdeckt haben.  ::) Für seine Punkte bekommt ihr locker ein zweites CHQ mit vier Meltern! Sein hoher Widerstand und sein FnP helfen nicht, da hier die Mehrheitsregeln gelten und ein zusätzlicher Sani die Kosten nur unnötig weiter hochtreibt. Die "Treu"-Regel ist Makulatur, denn niemand stellt sowohl einen Kommissar als auch Nork neben seinen Oberst, es stellt auch niemand einen Kommissar allein neben seinen Oberst. Das heldenhafte Opfer ist zwar wunderschön, aber seien wir ehrlich: wenn der Feind mein HQ angreifen kann, habe ich was falsch gemacht. Daran ändert auch Nork nicht viel.

Als Fazit kann ich nur sagen: Ziel verfehlt, und zwar weit. Alles außerhalb von Hintergrund verhindert seinen Einsatz, denn die Punktkosten sind einfach horrend hoch. Für die Hälfte der Punkte und die Möglichkeit, ihn an eine andere Einheit anzuschließen (und sei es "nur" ein Leutnant) wäre er eine Überlegung wert. So gibt es wirklich keinen Grund, sich die Mühezu machen. Nork ist ein seltener Moment der Herzerwärmung in der frostigen Todesfalle, die wir als WH40K kennen und so werde ich ihn auch in Erinnerung behalten. Nur das Spielfeld wird er nie zu Gesicht bekommen.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.05.2011 | 10:21
Sergeant Bastonne: ***

Dieser Mann ist das Paradebeispiel eines Gardisten der Imperialen Armee: effizient, hart, selbstständig und tapfer. GW hat ihm noch einen düsteren Touch verpasst und ihm die Erinnerung an all jene aufgebürdet, die unter seinem Kommando gefallen sind. Warum nicht, die Zukunft ist wahrlich kein Kindergeburtstag. Hintergrund geht für mich soweit klar, auch wenn er neu ist.

Sergeant Bastonne kann als Aufwertung für einen Veteranentrupp gekauft werden. Wie jetzt, Veteranen? Ich denke, der ist unser Vorzeigegardist?
Nein, er kann nicht zu den Gardisten gesteckt werden, warum auch immer. Obwohl seine Ausrüstung zuerst an die Elite denken lässt: er hat das Profil eines Veteranensergeants mit verbessertem KG und exzellentem MW, er trägt eine Plattenrüstung, eine Energiewaffe und eine HE- Laserpistole, die Granaten sind ja mittlerweile Standard. Nun, wer bin ich, GWs Entscheidungen zu hinterfragen? Gleichviel, kommen wir zu seinen Sonderregeln: Bastonne darf nämlich pro Runde einen Befehl an seine Einheit erteilen, sobald alle Offiziere fertig sind. Dabei kann er alle Befehle eines Obersts nutzen, außer "Reißt euch zusammen". Dies wird aber durch seine zweite Regel gelindert, denn sein Trupp darf immer versuchen, sich zu sammeln, solange er lebt. Und all das für die Kosten eines regulären Infanterietrupps mit E-Waffe.
Was machen wir also mit diesem Ausnahmesoldaten? Das Naheliegendste ist natürlich, ihn mit einem Meltertrupp und einer Vendetta/ Walküre auf Panzerjagd zu schicken. Ebensogut könnte man ihn auch stationär mit Plasmawerfern und Laserkanone gegnerische Schwergewichte stoppen lassen. Es gibt praktisch keine Aufgabe, die er nicht erledigen kann, wobei die enorme Flexibilität der Veteranen natürlich recht hilfreich ist. Dank der hohen Moral kann der Trupp wirklich unabhängig agieren, obwohl euer Gegner sich wohl nicht lange melternde Veteranen gefallen lassen wird, die auch noch per Befehl geboostet werden. Allerdings gilt das auch für normale Veteranen.
Die Nachteile sehe ich in den doch recht hohen Kosten, die sich da in einer Einheit sammeln und die erhöhte Aufmerksamkeit, die sie auf sich ziehen wird. Das wäre es von spieltechnischer Seite aber auch wieder. Wenn ihr ihn einpacken wollt, tut euch keinen Zwang an, aber habt besser ein wachsames Auge auf ihn, damit eure Investition nicht zu früh verpufft.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.05.2011 | 10:39
Sergeant "Steinzahn" Harker: ****

Eine wenig subtile Homage an Jesse Ventura`s Rolle in Predator. Dieser Typ ist härter als hart, liebt Kautabak, übergroße Waffen und hat keine Zeit zum Bluten.   8) Als waschechter Catachaner, was auch sonst?!, kann er als Aufwertung für einen Veteranentrupp gekauft werden. Sein Profil entspricht dem eines regulären Sergeants, wobei seine Stärke erhöht wurde, ebenso wie sein KG. An Ausrüstung hat er das Übliche plus einen schweren Bolter, den er in bester Tradition von Steiner`s Galgenvögel alleine tragen und feuern kann.Wegen meiner ist er auch gerne ein Verwandter von "Try again" Briggs
So, nun zu seinen Sonderregeln, die ihm Verletzungen ignorieren lassen und ihn als Waffenexperte auszeichnen. Weiterhin verwandelt er die ihm anvertrauten Männer in catachanische Teufel, die dadurch infiltrieren, Deckung nutzen und besser durchqueren können. Wir bekommen also für den Preis einer Chimäre einen flankierenden Veteranentrupp mit schwerem Sturmbolter, was wollen wir mehr? Nun als Nachteil kann man werten, dass Harker sein FnP (ich bin schreibfaul, entschuldigt) sehr selten nutzen können wird, da die Gefahr, ihn zu verlieren trotzdem recht hoch ist, wenn Wunden absichtlich auf ihn gelegt werden. Ansonsten gibt`s nichts zu beanstanden.
Was machen wir also mit ihm? Tja, wir können ihn auf Infanteriejagd eichen und drei Granatwerfer und zwei schwere Bolter bequem in Deckung infiltrieren lassen, was den Gegner sicher freuen wird ;). Wie üblich kann er natürlich auch mit oder ohne Chimäre flankieren lassen und das Übliche tun: Panzer meltern, Waffenteams meucheln, Biervorräte plündern... Die Einsatzmöglichkeiten sind nicht ohne und dank des verbesserten Deckungswurfes muss der Gegner schon ein wenig mehr tun, um diesen Trupp los zu werden.

Insgesamt ist Harker eine wirklich gute Ergänzung, sowohl rein regeltechnisch als auch vom Hintergrund her. Wenn ihr also besondere Modelle spielen wollt, dann kann ich euch Jesse... äh Harker guten Gewissens empfehlen.

P.S.: Kautabak ist trotzdem fürchterlich!  :P
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.05.2011 | 10:59
Mogul Kamir: *

Ah, die wilden Horden des Dschingi... Ach, verdammt! des Mogul Kamir sind eingetroffen. Mogul Kamir ist eine Aufwertung für einen Kavalleriesergeant mit besserem KG, einer zusätzlichen Wunde und einer weiteren Attacke. Die Ausrüstung ist die eines normalen Reiters, nur dass Kamir noch eine Boltpistole zu seinem Schwert bekommen hat. Wirklich erwähnenswert ist sein bionisches Pferd, das ihm nicht eine zusätzliche Attacke beim Angriff beschert, sondern W3! Hui, das wären dann zwischen fünf und sieben Attacken mit einer Sprenglanze, sofern ich die zusätzliche Nahkampfwaffe geltend machen darf. Aber er hat natürlich auch Sonderregeln dabei. Die erste heißt "Khanasans wilde Reiter" und beweist Willkür`s wenig subtile Ader, nebenbei gewährt sie dem Trupp Rasenden Angriff und Furchtlosigkeit, was bei einer Nahkampfeinheit nicht ganz so praktisch ist. Die zweite Regel ist Kamir`s todesverachtendes Temperament, welches ihn und seine Mannen gar schrecklich blutrünstig werden lässt...
Und da beginnen die Probleme: was, bitte schön, soll ich mit einer Einheit, die sich selbstständig macht?! Kamir kostet nur vier Hobbits, aber da frage ich mich doch unweigerlich, warum ich die Punkte nicht gleich für Frodo ausgeben sollte, die rennen wenigstens nicht heulend und strampelnd in Richtung nächstbester Gegner. Furchtlosigkeit ist schon wenig hilfreich, wenn man in den modernen Nahkampf geht und nur die Werte eines Imperialen hat, aber Blutrünstig? Keine Chance, Willkür. Selbst bei dem recht niedrigen Preis und der angenehm hohen Attackenzahl, die Kamir mitbringt, kommen wir auf keinen grünen Zweig. Der rasende Angriff klingt zwar toll, aber der lässt sich nun einmal nicht mit den Sprenglanzen kombinieren und fällt damit auch ziemlich flach.
Seien wir ehrlich, die Kavallerie hat schwere Zeiten vor sich, wenn man sich die Konkurrenz im Sturmsegment ansieht und Kamir ist mitnichten ein Grund, dies positiv zu korrigieren. Die Kavallerie kann zwar theoretisch recht vielseitig sein, indem sie Panzer ohne harte Heckpanzerung angeht oder schwere Infanterie knackt. Aber die Modelle sind schwer außer Sicht zu halten und selbst mit Deckung kommt der Gegner recht schnell auf die Idee, dass es gut wäre, sie einfach vorher zu stoppen. Ein größerer Trupp ist dabei nur hinderlich. So wird eine eh nicht besonders berauschende Auswahl nicht besser. Lasst ihn einfach, wo er hergekommen ist, der tut nichts. Leider.
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 20.05.2011 | 11:22
Puh, das letzte Charaktermodell. Fast durch, also dann. Vorhang auf für:

Ritter-Kommandant Pask: **

Unser (vorerst) letzter Kandidat ist erneut ein Cadianer, diesmal allerdings ein Panzerass im wahrsten Sinne des Wortes. Pask hat ein besonderes Faible für alle Arten von Leman Russ Kampfpanzer und seine Fähigkeiten werden entsprechend gelobt. So weit, so gut.
Da Pask selbst keine Werte hat, kann ich direkt zu seinen Regeln kommen: dank "Panzerass" darf sein Panzer BF4 nutzen und dank Meisterschuss kann die Crew im Stillstand entweder auf alle Durchschläge +1 addieren oder alle verpatzten Verwundungswürfe gegen Monster wiederholen. Und das zum Preis eines Infanterietrupps, kann man sich gefallen lassen.
Was machen wir also mit unserem Wunderkind? Zunächst möchte ich darauf hinweisen, dass seine Aufwertung den Preis sehr spürbar nach oben treibt und ihr euch besser sehr gut überlegt, welchen Panzer er steuern soll und ob ihr seine Regeln auch voll ausnutzen könnt. Sicher, BF4 ist nie weg, aber trotzdem kann man ihn nicht einfach so mitnehmen. Man könnte ihn in einen Exekutor stecken, wo er den drei Schablonen und der Laserkanone enorm helfen kann, denn dieser Panzer kann sowohl Monster als auch leichte/ mittlere Fahrzeuge beschießen. Alternativ könnte man Pask einen Vollstrecker geben und hoffen, dass er gegen Infanterie besser abschneidet oder W6 durch Masse beseitigt. Dummerweise sind beide Panzer dann so teuer wie ein Landraider... Die anderen Panzer bieten sich noch weniger an, da ihre ursprünglichen Rollen bzw. ihre Schusszahlen nicht gerade helfen.
Insgesamt würde ich dem Exekutor eine Chance geben, wenn der Gegner entsprechend Ziele bietet. Ansonsten würde ich Pask wohl eher weglassen und anderswo Punkte investieren. Pask leidet an dem recht hohen Preis, sowohl seinem als auch dem der Panzer und der relativen Schwierigkeit, den vollen Nutzen aus den Regeln zu ziehen. Für Panzerbegeisterte ist er eine Überlegung wert, ich bin da pessimistischer.

So, damit wäre ich dann auch einmal mehr fertig mit dem imperialen Codex und seinen zahlreichen Optionen. Ich hoffe, dass ihr was davon habt und bin natürlich immer froh, wenn jemand neue Gedanken einbringt und keineswegs böse, wenn man mich eines Besseren belehrt, was ja auch schon passiert ist. Danke für`s Lesen :)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Asdrubael am 30.06.2011 | 16:49
Nachdem ich nun aufgrund der aktuellen Entwicklung Zeit hatte sowohl den Codex, als auch deine sehr schön geschriebenen Erläuterungen zu lesen, hab ich schon fast Bock auf die Impis...

Was mir die Sache immernoch etwas erschwert ist zB dass keine Organisationscharts (also wie markiere ich Züge usw) drin ist. Wenn man alleine rund 600 Figuren als Standard stellen kann verliert man doch den Überblick oder?
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Edorian am 3.07.2011 | 10:21
Danke, danke :) Wieder einer für den Imperator  :D

Bzgl. der Übersichtlichkeit: bisher habe ich maximal ~180 Soldaten auf dem Feld gehabt, ohne irgend ein Fahrzeug. Wobei ich aber auch nur selten mal mehr als 2K Punkte spiele. Bei Apokalypse z.B. kann ich mir aber vorstellen, dass es nicht so schlimm ist, da in den ersten zwei Zügen eh ein goßer Teil einfach weggeschossen wird, ohne was getan zu haben.
Zur Markierung gibt's bei mir schlicht eine Nummer an die Schulter gemalt, unterlegt mit zweifarbiger Bemalung derselben -> z.B. blau-dunkelgrün (wobei dunkelgrün generell Panzerung bei mir symbolisiert) und eine römische 1 für den einen Zug und rot- dunkelgrün mit einer 2 (röm.) für den anderen Zug. Schlimmstenfalls kann man auch die Vorschläge aus dem alten Codex zu Rate ziehen. Insgesamt hatte ich noch nie wirklich Probleme, die Jungs auseinander zu halten. Die Kosten einer infanterielastigen Armee solltest du dann schon eher bedenken ;)
Titel: Re: Tactica Imperiale Armee
Beitrag von: Asdrubael am 4.07.2011 | 15:22
Die Kosten einer infanterielastigen Armee solltest du dann schon eher bedenken ;)

Also ich denke, die kosten höchstens viel Zeit zum Bemalen...  ::)
Meine Impis habe ich mir mal für nen Fünfziger bei EBay geschossen. Wobei diese natürlich grottig bemalt und inkonsistent gesammelt wurden. Aber da sie an sich nur als Inquisitionsregiment gedacht sind ist das nicht weiter schlimm und würde auch zu einem Hintergrund passen.