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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Ludovico am 13.12.2007 | 12:27

Titel: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ludovico am 13.12.2007 | 12:27
In diesem Thread geht es nicht darum, was alles mies und schlecht ist und wie doof doch DSA sei, sondern darum, was man an dem System wie verbessern koennte, sei es durch Hausregeln oder durch andere Moeglichkeiten.
Also es geht hier eher um die Leute, die mit DSA kein persoenliches Problem haben, da es sich um konstruktive Vorschlaege handeln sollte.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Gawain am 13.12.2007 | 12:32
Mach' ich mal nen kurzen Anfang:

Vereinheitlichung der Zauberresolution!
Bei manchen Zauber kommts auf den Gesamtwert an, bei manchen, auf die Punkte die man übrig behält und dann gibts noch zB bei vielen Beherrschungszaubern eine eigene Skala, welchen Effekt wie viele Punkte haben.
Verbesserung: Einheitliche Abhängigkeit von den übrigbehaltenen Punkten, eine allgemeine Skala vor die Zauber ins Buch und fertig.
Schneller, einheitlicher, leichter überschaubar und man kann tatsächlich mal einen Zauber wirken ohne die Beschreibung aufschlagen zu müssen ;)

Ich gebe erstmal weiter...
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 13.12.2007 | 13:35
Problem Kontinentgröße:
Ich finde den Kontinent (wie vermutlich nahezu alle anderen auch) viel zu klein.
Lösung:
Es gab vor kurzem hier mal ne gute Alternativkarte, die viele Probleme löst. Klickst Du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,38017.msg715133.html#new).

Problem Regeln:
Das Regelsystem von DSA4 wirkt auf mich unübersichtlich, kompliziert und wenig konsistent. Das schließt Charaktererschaffung, Charakterentwicklung, Kampf-, Magie- und Fähigkeitensystem ein.
Lösung:
System modifizieren oder ersetzen. Dazu gibts allein in diesem Forum mehr als 7634 Beiträge. Schauts Euch bei Bedarf an. Bezweifle aber, dass grosser Bedarf besteht, da die meisten Leute entweder bereits umgestellt haben oder halt beim eigenen DSA-Klon (=offizielle Regeln + Hausregeln) geblieben sind.

Problem Magier und Elfen:
Magier sind bei DSA zu breit aufgestellt, der Zwang, dass alle Elfen zaubern können müssen, ist blöd. Das schließt heilende Kampfmagier mit Elementarbeschwörungen sowie Elfen, die das Zaubern durch mangelndes Training verlernt haben, ein. Das Problem stammt wie das Größenproblem vom Kontinent aus den Ursprungstagen und wurde (für meinen Geschmack zu) behutsam und skzessive abgebaut. Bei DSA4 findet sich das Problem  dann bereits recht stark entschärft, besteht aber tendentiell immer noch.
Lösung:
Einfach die Möglichkeiten von Magiern begrenzen, Akademien im Angebot einschränken und stärkere Spezialisierungen anbieten. Dafür könnte man dann beispielsweise die Menge und Regenerationsrate von Astralenergie sowie die Wirkung der spezialisierten Zauber stärker erhöhen als es bislang der Fall ist. Also im Prinzip würde das lauten: mehr und besser im Fokus, deutlich weniger Breite.

Problem Geweihtenwunder:
Mir gehen die Geweihten mit ihren ständigen Wundern auf den Sack. Das ist in anderen Systemen deutlich ausgeprägter, passt für mich aber nicht zu Aventurien.
Lösung:
Nehmt den Geweihten diese ganzen überflüssigen Liturgien weg und ersetzt diese durch deutlich flexiblere und machtvollere Gebete an die jeweilige Gottheit. Ist zwar das Gegenteil von Empowerment und legt mehr Macht in die Hände des SL, kann aber zu sehr stimmungsvollen Situationen sowie einer stärkeren Auseinandersetzung des Spielers mit dem Wesen der Gottheit des Charakters führen.

Problem Zitatoverkill:
Zu viele Reminiszenzen an die wirkliche Welt. KGIA, Stellmacher Ferrara etc. finde ich gruselig.
Lösung:
Ersetzen. Punkt.

Problem Gurkenfaktor:
Viele Rassen (z.B. Troll mit ihren Namen und Süßigkeitenpräferenzen), Professionen (Schelme mit ihren Zaubern und Koboldvergangenheit) und sonstigen Umstände (die Titelflut am kaiserlichen Hofe samt überdreht gestelzter Ausdrücke, Dämonen sehen aus wie bunte Säbelzahntiger oder haben zwingend irgendwo bescheuerte Hörner) wirken auf mich enorm uncool. Das alles in Kombination trägt DSA gerne den Vorwurf ein, von gelangweilten Finanzbeamten entwickelt worden zu sein. Andere Systeme sind DSA da wohl um Lichtjahre voraus.
Lösung:
Man muss nicht unbedingt jedes "Wieselfurt" oder jede "Affelsine" in "Tiash En'Gannon" umbenennen. Aber die Auswüchse würde ich schlicht streichen.

Problem Menschenzahlen:
Die Zahlen von Einwohnern und Armeegrößen wirken auf mich oftmals zu murkelig. Wenn z.B. während der Borbaradkampagne in der Schlacht von Eslamsbrück (die eine der größeren Konfrontationen der Invasion darstellt) auf jeder Seite nur 1000 Mann teilnehmen, finde ich das mickrig. Das mag angesichts der sonstigen Zahlen und Kontinentgröße angemessen sein und parallel die Aktionen der SC in der Relevanz pushen, gefällt mir aber trotzdem nicht.
Lösung:
Alle Zahlen im gleichen Abwasch wie die Kontinentgröße aufbohren.

Problem Railroading:
Insbesondere die Kampagnenabenteuer, aber auch viele Kaufabenteuer verlaufen in zu festgelegten Strukturen (Stichwort: Railroading).  Ein gekauftes Abenteuer kann nun mal nur eine begrenzte Anzahl mäandernder Plotlinien vorhersehen und unterstützen. Bei DSA verlässt man sich für gewöhnlich (im Unterschied zu anderen Systemen) nur auf eine einzige solche Linie
Lösung:
Lasst die Charaktere entlang des Hauptplots ganz analog zu den Kaufabenteuern laufen, aber flexibilisiert den Plot und damit auch die Spieleroptionen. Fügt außerdem die reale Gefahr des Scheiterns ein und bereitet Euch darauf vor, was in diesem Fall mit der Handlung geschehen könnte. Es gibt in jeder Kampagne und in jedem Abenteuer immer wieder Punkte, auf die Ihr auch bei maximal offenen Spielerhandlungen zurückkommen könnt. Das mag bei längeren Kampagnen schwieriger sein, ist aber nach meiner Erfahrung dennoch recht problemlos möglich.


So, das war ne ganze Menge. Übergebe erst mal den Staffelstab und mache gern später noch mal weiter. Könnte diese Liste echt endlos fortsetzen, ist mir gerade aufgefallen und finde den Thread sehr gut. Vielen Dank an Ludovico!
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Scorpio am 13.12.2007 | 13:51
Weg mit den Professionen.
Alles was die bringen, kann man sich auch mit Generierungspunkten kaufen. Wenn man pro Beruf natürlich eine oder mehrere exklusive Fähigkeit erhalten würde, die sonst niemand hat, dann wäre das was anderes. Gleiches gilt für die Rasse, bzw. Herkunft. Das Thorwaler einen Bonus auf Trinken bekommen ist langweilig, wie wäre es mit einer Sonderregel, dass Alkohol bei ihnen immer nur die halbe reguläre Stärke bei Proben hat? Undsoweiterundsofort...
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Han Ra am 14.12.2007 | 09:13
ich finde man müsste das system einsteigerfreundlicher gestalten. die einzigen echten spielerischen probleme für einsteiger stellen für mich die diversen kalkulationen dar, die bei der charaktererschaffung und -steigerung vonnöten sind. ich habe, wenn ich ein neues system ausprobiere, gerne einfache hilfen zur effektiven erstellung und steigerung eines effektiven charakters.
die großartige vielfalt, die die stärke von DSA darstellt (setting wie system), sollte sich auch in der anzahl der angebotenen archetypen wiederspiegeln.
Ausserdem sollten sich die gestalter möglichkeiten überlegen, wie jede profession ihren teil zum spielgeschehen beitragen kann, indem sie in der professionsbeschreibung den spielern tipps gibt, wie sie ihren charakter effektiv einbringen können.

bei zB D&D wurde das gut gelöst. man kann auf einfache weise einen effektiven und in seinem gebiet nützlichen charakter erstellen. es werden einem sogar tipps gegeben, wie man mehr power rauskitzeln kann, welche eigenschaften man steigern sollte um was zu erreichen. bei DSA4 hingegen hab ich vor allem bei zauberern immer das gefühl, nicht das optimum herausholen zu können (und ich spiel das jetzt schon ne ganze weile!).

hier sollte unterschieden werden zwischen "schmuckzaubern" und "echten powerzaubern". und das sollte dem spieler auch gesagt werden: "hey, du... wenn du den zauber nehmen willst muss dir klar sein, dass er absolut unnütz ist, aber wirklich zu einer schönen spielstimmung beitragen kann."
genau das gleiche prinzip sollte auch für Talente und Sonderfertigkeiten gelten. oder man müsste das system einfach mal ordentlich balancen (was schwieriger ist und viel länger dauert, mit endlosen testspielrunden).

mehr müsste meiner meinung nach garnicht gemacht werden.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 14.12.2007 | 09:31
All die vielen kleinen Details von DSA, wie "nutzlose" Professionen und Schmuckzauber sollten ganz im Märchenstil wirkungsvoller ins Spiel eingebunden werden. (Aber das ist eher eine HA für SLs und Autoren)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Xemides am 14.12.2007 | 09:41
Moin,

hier mal meine Gedanken dazu:

1. Abschaffen würde ich die Professionen nicht, aber deutlich reduzieren. Es gibt ja die klassischen Rollenspiel-Klassen, die auch gerne gespielt werden. Dazu gerne noch einige Fluff-Berufe, die aber zumindest spannend sein müssen zu spielen.

Am Liebsten wäre mir ein System wie das Karriere-System von Warhammer.

2. Zusammenstreichung von Vor- und Nachteilen. Viele wirken sich nur selten aus, sind eh nur Rassenbedingt möglich, oder lassen sich durch Zusammenfassung und Staffelung zusammenfassen. Und statt AP bei der Erschaffung geben sie Extra-AP beim Ausspielen oder wenn der Charakter behindert wird.

3. Zusammenstreichung der SKT-Tabellen auf 3 bis 5 Spalten. Dazu ein vernünftiger Algorithmus. Oder gleich ein System wie bei Shadowrun oder der WoD, mit wenig Punkten und Lernkosten, die vom bisherigen oder neuen Wert abhängen.

4. Jede erfolgreiche Attacke sollte im Kampf eine Folge haben, auch wenn pariert wird. Ein Ausdauersysrtem wie das Midgards wäre da eine Lösung. Abgeschafft haben möchte ich die Parade aber nicht.

5. Die SF sollten überarbeitet werden, sowohl das Erlernen als auch das Anwenden. Beim Erlernen könnte man sagen, daß man bei einem bestimmten TaW eie SF automatisch erlernt, oder man macht nur den TaW zu einer Bedingung, um die SF lernen zu können. Wie man den Einsatz dann vereinfacht, dazu müßte ich mir erstmal Gedanken machen.

6. Zaubern,hm. Also ich bin es auch von anderen Rollenspielen gewohnt, immer in der Beschreibung nachlesen zu müssen, da sehe ich kein Problem. Allerdings ist eine Vereinheitlichung und Vereinfachung in Teilen durchaus sinnvoll.  

7. Entweder alle Fluff-Talente werden gestrichen, oder deutlich verbilligt.


Das ist mal ein Anfang, more to come.


Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Han Ra am 14.12.2007 | 10:15
ich finde systemflickerei ist hier nicht in großem umfang vonnöten. das system an sich ist ganz okay, nur fühlen sich die spieler meiner erfahrung nach unterpowert, weil sie ersetzbar sind. durch die unklare aufgabenverteilung im spielgeschehen ergeben sich spielpsychologische probleme. es darf einfach keine charaktere geben, die in ihrem fachgebiet von charakteren aus einem anderen fachgebiet ausgestochen werden können. jeder charakter und jede profession muss ihren erklärten und auch im regelwerk beschriebenen daseinszweck haben, und diesen auch erfüllen können. auch hier muss man im grunde, meiner logik nach, unterscheiden zwischen "harten" und "weichen" professionen. die, die quasi über leben und tod der runde entscheiden (krieger, jäger, magier) und die, die eher den plot vorantreiben (streuner, höflinge, ermittler).

im grunde müssten DSA- abenteuer professionsspezifisch geschrieben werden, oder in einer modularen weise veröffentlicht werden. die aufgabe des spielleiters ist dann vor allem, das abenteuer professionsspezifisch herauszuputzen. dem unerfahrenen SL muss das allerdings dann auch gesagt werden. es sollte in den spielregeln stehen.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Boba Fett am 14.12.2007 | 12:02
Bitte nicht negativ verstehen, aber ich bin der Überzeugung, dass DSA sich über die Jahrelange Entwicklung in eine Sackgasse manövriert hat, bei der Flickschusterei am System nur noch verschlimmern kann.

Ich denke, das beste, was man machen könnte, wäre ein komplettes Redesign.
Also alles mal ablegen, was man hatte und einmal komplett bei Null neu anfangen,
ohne Rücksicht auf alte Konventionen.

Eine Anforderungsdefinition erstellen - was brauchen wir, was wollen wir, was wollen wir nicht.
Was soll das Spiel leisten und was soll es nicht.
Dann sich jemand suchen, der wirklich strukturiert an die Sache herangeht und diesen zum Entwicklungsleiter machen.

Am Ende bekommt man natürlich ein neues Produkt. Und ein Umstieg ist bestimmt auch gewöhnungsbedürftig.
Die Frage die man sich nicht stellen sollte, ist, ob das neue wirklich 100% das alte DSA Feeling übernimmt.
Die Frage, die relevant ist lautet: Ist das neue Feeling besser?

Das Verfahren ist bei Softwareentwicklung durchaus gängig, weil Produkte sonst irgendwann sehr schwerfällig werden.
Und bei einem Redesign nimmt man oft ganz bewusst jemand aussenstehenden, der alles hinterfragt, einfach um nicht in die alten Schienen zu rutschen....
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 14.12.2007 | 12:04
Naja, das Feeling hat sich ja im Laufe der Entwicklung schon mehrfach gewandelt. Von daher wäre das nicht so arg schlimm denke ich. Eine Chance wäre es auf jeden Fall, Frühlingsputz quasi.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Adanos am 14.12.2007 | 13:17
ich wäre für ein Redesign, aber mehr an alten Stärken aus DSA2 und 3 orientiert, aber ergänzt um die Beseitigung alter Fehler.

1. Keine Erschaffungskosten
Ob man nun die Eigenschaften auswürfelt oder Punkte verteilt ist beides gleichwertig. Wichtig ist, dass die "Professionen" nichts kosten. Es gibt stärkere und schwächere Professionen was nur die Realität abbildet, dass es stärkere und schwächere Figuren in einer Spielwelt gibt.

1a. Eigenschaften
Einige sind im DSA nutzlos. ich bin für die Abschaffung von Konstitution und Fingerfertigkeit. Diese werden bereits wie damals von Körperkraft bzw. Geschicklichkeit abgedeckt und sind separat einfach recht nutzlos. Das sieht man an DSA4, wo die FF der beliebteste Dump-Stat ist und die KO in sehr wenigen Proben gefragt ist. Stattdessen sollte man eher die Wahrnehmung als Attribut einführen, mit der man dann Proben wie Sinnenschärfe (die nichts mit Intiution zu tun hat!) durchführen kann.

2. Weniger Professionen
Ich stelle mir als Grundprofessionen vor: Krieger, Magier, Streuner, Geweihter, Hexe, Druide, Abenteurer
Der Abenteurer vereint alle Fluffprofessionen (wie Bäcker, Barbier usw.) in sich, da er eine sehr flexible Profession ist. Dennoch ist er auch abenteuertauglich ausgelegt. Details werden über Varianten dargestellt. Ein Söldner wäre eine Kriegervariante usw.

3. Schlechte Eigenschaften
Keine Vor- und Nachteile mehr, sondern die guten alten Schlechten Eigenschaften. Vor- und Nachteile sind schier uferlos und zu wenig ins Spiel verankert. Sie bedeuten auch mehr Verwaltungsaufwand. Lieber daher für jeden die gleichen Schlechten Eigenschaften, die stark ins spiel verankert werden.
Bei Untoten wird eine Totenangstprobe fällig. Bei Dämonen und unheimlichen Orten eine Aberglaubenprobe. Bei Provokationen eine Jähzornprobe. Ich stelle mir als Schlechte Eigenschaften vor: Aberglaube, Goldgier, Jähzorn, Totenangst, Raumangst.
Höhenangst wird gestrichen, Raumangst ist auch ein Wackelkandidat, aber ist evtl. in Dungeons anwendbar.
Es muss zudem genauer geregelt werden, was die Schlechten Eigenschaften nachteiliges bewirken. Man kann das DSA4 System benutzen, dass sie gewisse Proben (zB Selbstbeherrschung) erschweren.

4. Keine 3W20 probe
Der Sinn dieser Technik erschliesst sich nicht. Man würfelt grundsätzlich nur auf eine Eigenschaft, die man aber auch recht individuell auswählen kann. Eine Selbstbeherrschungsprobe gegen Schmerzen wäre wohl auf KK, gegen Beleidigungen auf KL usw. Es kann auch die Möglichkeit bestehen im Sinne von 1of3 noch zwei Folgewürfe zu machen, um das Ergebnis genauer zu bekommen. Interessante Technik.

5. Kampf
DSA muss Massenkampftauglich werden.
Wenn wir die PA behalten wollen, dann muss diese zunächst gecapped werden, da sie sonst die Kämpfe unnötig verlängert. Wir haben immerhin noch Schadensreduzierung durch die Rüstung. Ah Rüstung, gutes Thema, deren BE muss sich stärker auf die Kampfwerte auswirken. Die eBE muss weg (denn dann behindert ein Kettenhemd im Kampf mit einer Axt gar nicht mehr, komisch...).
Aber zurück zum Massenkampf: wir unterscheiden nicht mehr zwischen Aktion und Reaktion, wir sagen einfach, man hat jede Runde eine AT und mehrere PA. Man kann theoretisch jeden Angriff, der einem entgegengesetzt wird pro Runde parieren, aber jede Folge PA wird schwerer und unsere PA ist generell niedriger.
Ich stelle mir eine PA von 10 als Maximum für Stufe 1 vor, der allgemeine Höchstwert sollte wie in DSA1 bei 17 liegen (und das sollte spät erreicht werden!).

6. Kampftalente
Jaja, schon mal das Talent Kettenstäbe gesehen, mit dem man genau eine Waffe führen kann? Die komische Trennung zwischen Säbeln und Schwertern, obwohl ein Großteil der Waffen unter beiden Talenten geführt werden kann?
Die Lösung ist: Nur noch ein grundsätzliches Kampftalent. Waffengattungen können dann wie in DSA3 die Sprachen mit dem TaW gemeistert werden. So könnte man sich Säbel, Schwerter, Zweihandschwerter, Speere usw. mit einem hohen TaW leisten. Führt man eine Waffe, die man nicht beherrscht, gibt das Abzug.
Fernkampf kann ein eigenes Talent bekommen.

7. Waffen
Müssen mehr gebalanced bzw. zusammengefasst werden. Es ist ja toll, dass es auch ein "Wolfsmesser" oder einen "Kusliker Säbel" gibt, aber der ist wertetechnisch auch nur ein Rapier bzw. ein Säbel. Da können wir die Waffenliste gehörig entschlacken.
Balancing bedeutet, dass die verschiedenen Waffen aus unterschiedlichen Aspekten attraktiv sein müssen. Das kann man über Schadensarten erreichen (zB Skelette sind gegen Wuchtschaden anfällig, aber gegen Stichschaden immun) und über höhere kritische Treffer wie in DnD. Wenn man das so macht, dann hat man einen höheren Anreiz vom altbekannten Schwert abzuweichen und zB einen Streitkolben zu nehmen. Oder vom Zweihänder und einen Kriegshammer zu nehmen.

8. Magie
Die ZfW* Variabilität ist eher schlecht. Sie bringt wenig Mehrwert und hat den Nachteil, dass die Zauber schwer abschätzbar sind (zB der Bannbaladin). Daher ziehe ich es vor, ganz wie damals in DSA3 die Stärke eines Zaubers anhand der Stufe oder eines Attributs (zB KL beim Magier) zu bestimmen. Ein fester Wert an dem wir beurteilen können, wie gut unsere Zauber funktionieren.
Bezüglich der Spontanen Modifikationen: Oft gelobt als gute Idee, aber das zu Unrecht. Besser ist es doch gleich fllexiblere Zauberwirkungen zu haben bzw. diese wieder vom Festen Wert abhängig zu machen, als das über eine Erschwernis der Probe, die dann eine andere Wirkung ergibt zu regeln. Zudem ist es auch unübersichtlich, wenn man ständig nachschauen muss welche Spontane Modifikation für welchen Zauber einsetzbar ist. So können wir von den Zauberkosten gleich mal die Stufe abziehen, als Beispiel, anstelle es über die Zaubermodifikation zu machen.
Ein sehr interessanter Alternativvorschlag ist es, das Liturgiesystem mit den Graden und Aufstufungen für Zauber zu verwenden. Durch die Aufstufung um einen Grad kann man den Zauber auch sehr gut modifizieren und hat den Vorteil eines einheitlichen Systems mit einheitlichen Wirkungsstufen, Kosten und Schwierigkeiten.

9. Magieproben
Um den Whifffaktor einzudämmen können wir bestimmen, dass Zauber automatisch gelingen, bis auf Zauberpatzer natürlich. Gegen Zauber gibt es aber grundsätzlich einen Rettungswurf, sei es auch nur Ausweichen gegen einen Feuerball.

10. Astralenergie
Grundsätzlich höhere Regeneration.

11. Götterkräfte
Liturgien sind in der Tat unstimmig. Ich würde daher zum alten DSA3 System zurückkehren, und den Geweihten mit dem Meister die Wirkung eines Götterwirkens aushandeln lassen. Man müsste regeln, was passiert, wenn der Meister sich nicht mit dem Spieler einigt. Ich stelle es mir so vor, dass der Geweihte die Wirkung dann mit höherem Energieeinsatz erzwingen kann, wenn sie zu den Prinzipien der Gottheit passt. Götterwirken sollte sich hauptsächlich in Buffs (Probenerleichterungen oder Werterhöhungen) erschöpfen und sich damit von Zauberei abheben. Der Umstand das Liturgien die Ordnung in der Welt erhöhen, weil sie Karmaenergie freisetzen war mit gewissen Kräften (zB Schneesturm) nicht erklärbar. Deswegen verzichten wir auf eine konkretisierung der Karmaenergie.

12. Zu guter Letzt

KISS: Keep it short and simple. Das heisst, wir streichen alles was uns überflüssig erscheint, angefangen mit Talenten und vielen Zaubern, die wir zusammenfassen oder restlos streichen.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Jens am 14.12.2007 | 13:36
Dein Redesign geht aber sehr in Richtung D&D... das ist zwar grundsätzlich gut, aber ich glaube, dann verliert das System seinen Kundenstamm...
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Han Ra am 14.12.2007 | 13:38
KISS find ich klasse. charerschaffung ohne punkte find ich ebenfalls klasse. das würfel- und wahrscheinlichkeitssystem der 3w20 find ich auch eher fragwürdig, aber die vielen wuseligen talente und zauber und sonderfertigkeiten find ich eigentlich auch schön. man muss nur vernünftig unterscheiden, zwischen stark und nützlich und stimmungsvoll und wuselig.
bisher bleibe ich noch bei meinem ansatz.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Adanos am 14.12.2007 | 13:53
@ Jens:

eigentlich geht es sehr in Richtung DSA2 und 3, bei denen ich versucht habe die Kinderkrankheiten zu kurieren. Dazu habe ich mit dem Liturgiesystem für Zauber auch eine DSA Technik angewandt. Ich hab nur mal wieder das gute Basisheft 1 durchgeblättert und gesehen, da gabs ja nur Krieger, Magier, Streuner, Abenteurer (und Elf und Zwerg), das hat ja auch gereicht. Deswegen firmiert alles Fluffige erstmal unter der Bezeichnung Abenteurer.

Die Aktive PA ist auch geblieben, das einzige was weg sit, ist die 3W20 Probe. Also darüber DSA zu definieren, nein, das geht nicht gut. Gerade über den fragwürdigsten Mechanismus.


Ach ja, was ich noch vergessen habe: Es muss genau geregelt werden, wofür ich welche Talente einsetzen kann.
Ein Talent namens Gesteinskunde kann zB auch nützlich werden, wenn ich mich damit in Höhlen oder Dungeons orientieren kann oder sowas, nur als Beispiel.
Andererseits müssen gerade viele Gesellschaftstalente, die im festen Kanon sind, härter geregelt werden. Was bringt Etikette? Was bringt Singen, was bringt Überreden? Dafür brauchen wir hart abgegrenzte Anwendungsbereiche. Ich stelle mir es vor, dass man mit dem Talent Singen hart geregelt Geld verdienen kann. Das Talent Überreden stimmt das Gegenüber freundlicher, was wiederum erfordert, dass man Regeln für Agressionsstufen entwirft. Das kann DSA durchaus gebrauchen, zudem kann man so die Einflusszauber wieder vereinheitlichen.

Ausserdem möchte ich auch sinnvollere Talente, wie zB das Talent Provozieren, das sehr nützlich ist, aber momentan fehlt.
Was nicht abenteuertauglich erscheint ist entweder einem nützlichen Talent zuzuordnen oder zu streichen. Naja, gut wer darauf besteht kann sich auch eine Fluff-Talent Liste erstellen.

Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.12.2007 | 14:29
So, hier mal meine Vorstellungen von einem besseren DSA.

1. Einheitliche Erschaffungskosten
1a. Professionspakete
Professionsrabatte sind unfair. - Am besten wäre es, wenn man den Charakter komplett ohne R/K/Ps erschaffen kann.
Natürlich kann es weiterhin R/K/Ps geben, die dem Neuling bei der Charaktererschaffung helfen und unterstützen. - Diese R/K/Ps liefern aber keine Boni, sondern sind als reines Tutorial zu verstehen. (Ähnlich den Archetypen in anderen Systemen. - Oder genau so wie die Schablonen in Gurps.)

1b. GP
Optimal wäre es, wenn etwas während der Generierung genau so steuer ist wie später während der Steigerung. - Auf Talente und Zauber trifft das ja zu. Allerdings sollte man dieses Prinzip auch auf Attribute ausdehnen.

1c. Eigenschaften
Die Attribute sind gut so, wie sie sind. Das einzige, was man ändern sollte wären die Kosten: 1 GP pro Attribut ist definitiv zu billig.
Falls man sich an 1b) hält, wäre alles in Ordnung. Falls man aus irgendwelchen gründen aber nicht auf GP verzichten will, könnte man noch folgendes Alternativkonzept nutzen:
Jeder SC hat 510 GP. - Und ein Attributspunkt kostet 5 GP.

2. Keine Professionen
Die Gründe dafür habe ich ja schon unter Professionspakete genannt. Wir hätten praktisch ein System wie bei Shadowrun oder Gurps.

3. Keine 3W20 Probe
Hier sollte man irgendeinen Mechanismus verwenden, der schneller von der Hand geht. - Welcher ist mir prinzipiell egal: Entweder ein Pool-System mit WENIG würfeln (SR3 wäre in Ordnung, SR4 benutzt eindeutig zu viele Würfel) oder man nimmt ein 3W6 oder 2W10 System. (Man muss mit 3W6 oder 2W10 möglichst hoch würfeln.)

Gegen 1W100 und 1W20 Systeme habe ich persönlich etwas, da mir hier die Wahrscheinlichkeitsverteilung zu linear ist. - Ich mag halt lieber Gauss-Kurven. (Es gibt zwar Extrem-Ereignisse, diese kommen aber seltener vor.)

4. Kampf
DSA muss Massenkampftauglich werden.
Dies kann man imho dadurch erreichen, dass man das QVAT-System einführt. (Und an alle Zweifler: Ja, das QVAT-System ist kompatibel mit Manövern.)

5. Kampftalente
Einige Talente zusammenfassen.
Allerdings nicht so extrem wie von Adanos vorgeschlagen.
Ich stelle es mir für den Nahkampf in etwa so vor:
- Waffenloser Nahkampf
- Dolche
- Fechtwaffen
- Klingenwaffen (Säbel, Schwerter)
- Hiebwaffen
- Speere
- Stäbe
- Kettenwaffen

Die Möglichkeit abzuleiten bleibt bestehen und wir ausgebaut: Man kann sogar Manöver ausführen, wenn man ableitet.

6. Waffen
Ich bin dafür, dass es für jedes Waffentalent eine "Standardwaffe" gibt.
Es gibt also "den Dolch" und "das Schwert" und "der Kampfstab" etc.

Alle anderen Waffen sind Modifikationen davon:
Wer zum Beispiel ein Breitschwert haben will, bekommt ein Standardschwert mit den Modifikationen: "WM: +1/-1".
Oder wer ein Enduriumschwert haben möchte, bekommt ein Standardschwert mit den Modifikationen: "TP+2, Kosten: +100 Dukaten".

Desweiteren sollten die Waffen gebalanced werden. (Das heißt, alle Waffen mit den gleichen Preis, sollten in etwa gleich gut im Kampf sein und nur verschiedene Vor- und Nachteile haben.)
Und bei Waffen, die besser sind, sollte sich das eindeutig im Preis niederschlagen. (Die Kosten sind imho ebenfalls ein Balancing-Faktor.)

7. Magie
Einige Zauber, die auf ZfP* gehen, sind schwer abzuschätzen, obwohl es gerade hier wichtig ist, dass einige Faktoren konstant sind. Daher schlage ich hier vor, anstatt ZfP* lieber als Wert ZfW/2 zu nehmen.
Die Wirkung des Zaubers hängt dann nicht davon ab, wie gut ich gewürfelt habe, sondern wie gut ich den Zauber beherrsche.

8. Spontane Modifikationen
Oft gelobt als gute Idee und das zu Recht.
Allerdings sollte es einige Änderungen geben:

8a. Repräsentationen
Die Repräsentationen sollte in etwa gleich stark sein. Im Augenblick ist die Magier-Repräsentation viel zu mächtig. - Hier würde ich vorschlagen, dass man als Magier nur die Erschwernis von 2 SpoMods halbieren kann. (Wer also 5 mal Kosten sparen macht, kann die Erschwernis für die ersten beiden Kosten sparen halbieren, und muss die nächsten drei Kosten sparen dafür ganz anrechnen.) Die Komponente "Spruch rezitieren" wird als feste Gewohnheit gehandhabt und gilt nicht als SpoMod.

8b. Kosten sparen
Hier bin ich dafür, dass die 10% jeweils nur von den aktuellen Kosten abgezogen werden und nicht von den Grundkosten.
Wer also 10 mal Kosten sparen macht, muss 0.9^10*Grundkosten = 35% Grundkosten zahlen.

8c. Zonenwirkung ist keine Reichweite:
Wenn man über eine SpoMod die Reichweite vergrößert, wird dadurch nicht die Zonenwirkung vergrößert.
Es gibt zwar auch eine SpoMod, die die Zone vergrößert, allerdings steigen dadurch die Grundkosten quadratisch (oder evtl. sogar im Kubik) an.

8d. Welche Mod wo verwenden:
Es ist unübersichtlich andauernd nachzuschauen, welche SpoMod man wo verwenden darf. - Daher soll es Standard-SpoMods geben, die man immer verwenden kann.
Standard-SpoMods wären:
- Ziel: freiwillig <--> unfreiwillig ändern
- Reichweite vergrößern (ACHTUNG: Das gilt nur für die Reichweite des Zaubers, nicht für die Zone.)
- Wirkungsdauer verlängern.
- Zauberwirkung erzwingen.

Diese SpoMods kann man mit JEDEM Zauber machen.

Eventuell könnte man die Erschwernisse der SpoMods auch vereinheitlichen und damit ein Stufensystem ähnlich wie bei den Liturgien bekommen. - Das müsste ich mir aber erstmal unter dem Aspekt des Balancings genauer anschauen.

9. Astralenergie
Grundsätzlich höhere Regeneration.

10. Götterkräfte
Ein paar Liturgien müssten in einigen kleinen Details geändert werden. Ansonsten gefällt mir das System so wie es ist.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 14.12.2007 | 15:32
Die meisten der hier gemachten Vorschläge und Ideen halte ich für sehr brauchbar. (Nur Han Ras Beiträge habe ich übersprungen, die sind mir zu anstrengend zu lesen. Tip: probier's mal mit der Shifttaste.) -- Ich werde jetzt nicht der Länge und Breite nach ausführen, was hier bereits gesagt wurde, daher nur ein paar Gedanken:

Ich bin zwar kein wirklicher Fan von 3W20, aber kann auch mit etwas gutem Willen die Idee dahinter erkennen. "Diese und jene Aufgabe erfordert nicht nur Gewandheit, sondern auch Mut und Kraft". Schön und gut. Das Problem ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung im bestehenden System. Bis zu einem bestimmten Talentwert bleibt die Erfolgschance nahe Null, dann steigt sie mit steigendem TaW linear an, um dann ab einem höheren TaW wieder nahe Eins auszupegeln. Diese ungleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung ist m.E. das eigentliche Problem am 3W20 System.
Kurz: würde man den Modus entsprechend ändern, daß jeder Talentpunkt auch etwas Wert ist, und die Wahrscheinlichkeiten besser verteilt sind -- ob linear oder Gauss ist dabei nicht entscheidend -- hätte auch 3W20 seine Meriten.

Wichtig ist dabei aber: zeitkritische Proben müssen auch schnell zu machen sein, ohne viel Gewürfel und Gerechne. Eine 3W20 Probe ist dann okay, wenn es z.B. um Orientierung in der Wildnis geht oder meinetwegen auch das Erklettern einer Felswand. Im Kampf hingegen müssen die Proben ratz-fatz gewürfelt und ausgewertet werden, sonst ist es ätzend langweilig.

So, und nun zu den anderen Punkten, ganz kurz:

1. Professionen: entweder ganz abschaffen (siehe Eugelspiegel), oder auf heldenrelevante Professionen zusammenstreichen und dafür jeder Profession mindestens eine exklusive Fähigkeit mitgeben. Ich persönlich bin ein Fan von letzterem.
Es sollte zum Beispiel auch gewährleistet sein, dass Kampfprofessionen wie Krieger tatsächlich besser kämpfen können als andere.

2. Kampf: das muss schneller gehen! Ich plädiere für die Abschaffung der aktiven Parade. Wenn sie aber beibehalten wird, muss das ganze System so getweakt werden, dass die Kämpfe insgesamt kürzer werden, sprich: mehr Treffer fallen.

3. Talente: gnadenlos zusammenstreichen. Flufftalente könnten D20-ähnlich durch "Beruf: ____" oder "Handwerk: ____" ersetzt werden. Kampftalente zusammenlegen, auf welche Weise auch immer. Es gibt viele Möglichkeiten, der Katze das Fell abzuziehen.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Malicant am 14.12.2007 | 16:50
Zitat
"Diese und jene Aufgabe erfordert nicht nur Gewandheit, sondern auch Mut und Kraft"
Aber auch eine dritte Komponente, die wichtger sein sollte als Detailsreichtum: Zeit. Wenn ich nur ein drittel der Zeit würfel, hab ich mehr Zeit für sonstiges und dann ist mir das egal, ob ich für die "über-dach-hechten" Probe auch noch Mut und Intuition zur Gewandheit benötige.

Man sollte Regeln simpel und schnell halten. Detailverliebtheit macht ein Spiel nicht besser  ;)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 14.12.2007 | 17:04
Da hast du auch wieder Recht. Um es mal so zu sagen: das Würfeln (inkl. Auswerten) einer Probe darf nicht länger dauern als die eigentliche Aktion im Spiel. Das meinte ich mit den zeitkritischen Proben. Das passt auch zu meinem Mantra: je realistischer ein Spiel zu sein anstrebt, desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Timo am 14.12.2007 | 19:24
Ich wäre fürs
Professionen streichen,

zusammenstreichen von Sonderfertigkeiten/-rechten (also eine kürzere knackigere Liste),

Waffenlisten könnte man auch auf wenige Typen zusammenstreichen und dann den Schaden eher über den Talentwert regulieren(was übrigens auch realistischer ist, ein Messerkämpfermeister macht wahrscheinlich genausviel Schaden, wie ein ähnlich gearteter Schwertmeister),

aktive Parade irgendwie im Style von Greg Stolzes Reign machen,

Magieregeln streamlinen...

Regeln für soziale Aktionen und Beispiele für den sinnvollen Einsatz von Style-Fertigkeiten

Achja und die Fertigkeitenliste kann man extrem zusammenschrumpfen, einfach eine Liste wirklich essentieller/häufig genutzter  Fertigkeiten, den Rest zur freien Erschaffung(du willst Bier brauen können? schreib dir dann die Fertigkeit Bierbrauen auf und binde sie an das/die passendste/passendsten Attribut(e).
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 14.12.2007 | 19:31
Finde bemerkenswert, dass sich außer mir scheinbar niemand zum Setting, sondern alle mit dem System beschäftigen. Interessiert Euch das Setting weniger, war meine Aufzählung erschöpfend (keineswegs, finde ich) oder hab ich was verpasst?

Der Beatboy findet den Thread zwar unterhaltsam, würde sich aber mehr Vorschläge zum Setting wünschen und wundert sich, dass diese komplett ausbleiben...
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Malicant am 14.12.2007 | 19:33
Das Setting an sich hat seine Macken, sicher, aber genau diese machen es ja zu dem was es ist. Das größere und wichtigere Problem sind die Regeln. Ist sinnvoller ersteinmal die anzugehen.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 14.12.2007 | 19:50
Schade. Denn die Regeln sind mir egal. Ob man nun 1W20 oder 3W20 würfelt, ist mir vollkommen schnuppe. Und wenn Flufftalente zu teuer sind, gibts die für Spieler gratis. Wenn der Magier zu wenig ASP hat, gibts halt mehr. Isdt aber natürlich ne Frage der Prioritäten.

Auf Vorschläge zum Thema bin ich aber sehr gespannt. Wenn mein kleines Monster im Bett ist, werde ich noch mal ne Batterie schreiben (falls ich dann noch die Energie aufbringen kann, harter Tag heute...). Bis später!
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 14.12.2007 | 20:22
Naja, Setting... das Hauptproblem ist das, was ich jetzt mal Brühwürfelsyndrom nennen möchte: zuviel Inhalt auf zu engem Raum.  Dutzende von völlig verschiedenen Epochen und Kulturen Tür an Tür, das ist wie Suppenwürfel lutschen.

Schon seit der Uralt-Box "Das Land des SA" ist _jede_ Ortschaft über 1000 Einwohner detailliert beschrieben, inklusive Tempel etc. Da bleibt kein Raum mehr für eigene Gestaltung, es sei denn der Meister sagt vor dem Spiel "Hört mal, diese und jene Sachen werde ich abweichend vom Kanon handhaben". Denn wenn er das nicht tut, muss sich der Spieler darauf verlassen können, dass die kanonischen Angaben stimmen. Alles in Allem ist dieser Detailgrad mE zuviel des Guten, aber sowas ist halt auch nur schwer rückgängig zu machen.

Dann das übliche Problem mit dem Fäntelalter, haben wir ja schon oft genug durchgekaut. Gerade eine derart kleine Welt sollte homogener sein, und nicht Wikinger Tür an Tür neben Barock setzen.

Desgleichen die Sache mit den Klimazonen; 3000km Nord-Süd ist einfach zu wenig, wenn man von Arktis bis Tropen alles abdecken will.

Wie gesagt, wurde alles schon xmal angesprochen, und auch hier in einem der ersten Beiträge bereits genannt.
Die einfachste Lösung wäre, erstmal alle Ausdehnungen zu verdoppeln. Dementsprechend quadriert sich die Fläche. Bevölkerungszahlen ebenfalls mindestens quadrieren, evtl. mehr, da die Bevölkerungsdichte in Aventurien vom Start weg ziemlich niedrig ist (ich glaube, im Mittelreich ca. 4EW/km²).
Alle offiziell beschrieben Ortschaften nicht quadrieren, sondern um Faktor 5-10 aufbohren. So hat der SL auch wieder genügend Spielraum, in die neuen Zwischenräume eigene Städte bis zu 10.000 EW zu pflanzen.
Naja, und ein paar der gröberen Inkonsistenzen bei der Gelegenheit gleich mit beheben, z.B. einen ordentlichen Fluss durchs Mittelreich fließen lassen, an dem dann auch Gareth liegt, damit die armen Leute da endlich ma was zu trinken haben.

Soviel erstmal zur Geographie. Wenn mehr Platz auf dem Kontinent ist, fällt auch die Kulturenvielfalt *hüstel* nicht mehr so extrem aus dem Rahmen. Man könnte auch versuchen, die ganze zivilisierte Welt auf ein ähnliches Level zu stellen (also so ca. Renaissance vielleicht), aber andererseits will niemand (auch ich nicht) die allseits beliebten Thorwaler aufgeben oder umkrempeln -- und die sind derzeit wohl der größte Anachronismus. Das ist halt so ein Dilemma. Ich persönlich mag sowieso Frühmittelalter viel lieber als Renaissance oder Barock, aber mei, wenn die Mehrzahl der Anhänger es so haben will...

Was fällt mir noch ein? Ahja, dann würde ich auch die Elfen grundlegend überarbeiten. Da überschneiden sich jetzt freilich Setting und System, aber es kommt hier allgemein nicht mehr so gut an, dass alle Elfen unbedingt zaubern können müssen. Auch sonst sind sie ziemlich lästig (aber gut, das haben Elfen wohl in den meisten Welten so an sich). Es gibt ja laut offiziellen Zahlen so wenige Elfen (und Zwerge), da weiss ich auch nicht so recht was ich davon halten soll. (Mal vor vielen Jahren ein Dialog zwischen mir und meinem damaligen SL: "Wenn Elfen so lange leben, wieso gibt es dann so wenige davon?" - "Weil sie lausige Liebhaber sind.")
Also nichtmenschliche Rassen entweder überarbeiten oder rausschmeißen.

Es gibt sicherlich noch einiges mehr, und vielleicht schreibe ich nachher auch noch mehr dazu, aber das lasse ich jetzt erstmal so stehen.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ludovico am 14.12.2007 | 23:42
Das Problem sind meiner Meinung nach die Regeln. Hausregeln sind zwar schön und gut, aber immerhin geb ich nicht bloß Geld für ein bißchen nettes Artwork und Hintergrundmaterial aus, sondern auch für die Regeln.
Löcher in einem Hintergrund zu stopfen, ist meiner Meinung nach nicht so wild, wenn die nicht zu groß sind. Das DSA-Setting persönlich mag ich sehr. Was für mich ein Minuspunkt ist, sind die SC-Erschaffungsregeln.

Ein System, was so tödlich wie DSA ist, sollte eine vereinfachte Charaktererschaffung haben, so daß man sich schnell einen anderen Charakter basteln kann.
Ich mag allerdings auch die Professionen und Kultur und Rasse.

Was praktisch wäre, die Anzahl der Talente massivst zusammenzustreichen, insbesondere bei Kultur und Rasse, insbesondere Fluff-Talente wie Ackerbau oder Töpfern.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Malicant am 15.12.2007 | 00:18
Kultur und Rasse kann man auch zusammenlegen zu...Kultur. Schon ein Puzzelstein weniger und sonderlich weh tun sollte das nicht.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.12.2007 | 06:43
Finde bemerkenswert, dass sich außer mir scheinbar niemand zum Setting, sondern alle mit dem System beschäftigen. Interessiert Euch das Setting weniger, war meine Aufzählung erschöpfend (keineswegs, finde ich) oder hab ich was verpasst?
Komplett neu auflegen, von Null auf, am besten auf mehren Kontinenten und mit Platz und grossen weissen Flecken.

3w20 Probe abschaffen,

RS BE und Waffenwirkung in ein vernünftiges Verhältnis bringen.

RS rauf BE runter mind Halbieren, Waffenwirkung hoch, ein guter Treffer ist ohne Rüstung ein Problem.

Professionen durch offene Vorschläge ersetzen.

SL-Handbuch,

Ausnahmeregeln erbarmungslos streichen, das RW erbarmungslos simplifizieren und reduzieren

Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 15.12.2007 | 08:50
Da Schwerttänzer Waffen und Rüstungen angesprochen hat:

BE kann genausogut komplett abgeschafft werden. Grund: jeder, aber doch wirklich jeder Spieler (sagen wir 95%) cruncht sich die Rüstung so zusammen, dass er mit RS-Vorteil (z.B. Leichte Platte mit Sturmhaube), Rüstungsgewöhnung und eBE unterm Strich entweder ganz ohne Abzug oder mit maximal -1 auf AT/PA dasteht, was den Kohl auch nicht fett macht. Zu deutsch: viel Rechnerei um Nichts. Stellt man gleich entsprechend vorberechnete Rüstungssets zur Verfügung, kann man auf diesen BE-Quatsch komplett verzichten.

Waffenschaden: ich weiß jetzt mangels Spielpraxis nicht, wie hoch die LE bei DSA so im Lauf der Zeit wird (steigt sie überhaupt?), aber bei DSA1-3 war der Schaden im Verhältnis zur LE tatsächlich ziemlich albern. VOR ALLEM muss diese vollkommen beknackte, weil unnötig komplizierte KK+-Regel revidiert und deren Erfinder öffentlich ausgepeitscht werden. Die alte 3er-Regel der Form KK-14 funktionierte tadellos, und gab Kämpfern mit hoher Kraft einen echten Vorteil.

Kampfsystem: muss beschleunigt werden. Ein DSA-Kampf ist seit Urzeiten ein Ausbund der Langwierigkeit, ihr wisst ja, wovon ich rede (Attacke-Parade-Attacke(misslungen)-Attacke-Parade-Attacke-Treffer-Rüstung-2 Schaden)... da aber einige Spieler so immensen Wert auf die aktive Parade legen, möchte ich mal anregen, das System nach dem Prinzip "Players Roll All The Dice" umzugestalten. Sprich, der Spielleiter weist seinen NSCs feste Werte für AT/PA zu, die den jeweiligen Wurf ersetzen, während die Spieler ihre AT/PA nach wie vor auswürfeln dürfen. Damit müssten doch dann alle zufrieden sein.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ludovico am 15.12.2007 | 08:57
@Feuersaenger
Da hat sich einiges bei DSA 4 getan. Der Waffenschaden ist der gleiche geblieben, aber die LE sind drastisch gesunken. Desweiteren hat man durch die Sonderfaehigeiten eine Art Feat, die den Kampf auch noch etwas anspruchsvoller machen als das uebliche Attacke - Parade.

Was den BE angeht, so waere ich fuer eine Vereinfachung der Regel, denn wenn er komplett wegfaellt, dann wischen die Jfetten Kaempfer mit Vollruestung und dicken Waffen mit Fechtern etc. den Boden auf. Also eher eine Vereinfachung der Regel, die dafuer sorgt, dass Ruestungskombos nicht mehr moeglich sind (wie beispielsweise: Es gilt die Ruestung mit der hoechsten BE).
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: 1of3 am 15.12.2007 | 10:08
Zu den 3W20 hatte ich jüngst gebloggt:

http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2007 | 11:53
Ein potentieller Käufer fragt sich immer: "Es gibt tausend verschiedene RPGs auf dem Markt. Wieso sollte ich ausgerechnet DSA kaufen?" und auch "Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?"

Die momentane Antwort auf diese Frage lautet:
DSA ist
- Detailverliebter
- hat mehr Fluff-Regeln
- ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet

Diese Eigenheiten muss man beibehalten. - Wenn wir aus DSA einen D&D Clon machen, gibt es keinen Grund, DSA zu kaufen. Man würde gleich das Original kaufen. Das gleiche gilt, wenn wir aus DSA einen Gurps-Clon machen.
DSA braucht also unbedingt weiterhin Eigenschaften, die es von den Konkurrenten abhebt.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ludovico am 15.12.2007 | 12:28
Ok, die letzten beiden Punkte versteh ich nicht so ganz. Also wenn Du das etwas klarifizieren koenntest, waere das echt cool:
Was fuer Fluff-Regeln meinst Du und dass es nicht so sehr auf Gewinnen ausgerichtet ist, wird wie durch die Regeln unterstuetzt?
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ayas am 15.12.2007 | 12:34
Irgendwie findet man andauernd solche Thread.

Das die Regeln bei DSA verbesserungswürdig sind ist nicht neu und ich habe ehrlich gesagt keine Lust darüber zu schreiben.
Allein das Aufschreiben bestimmter Ansätze würde Stunden dauern. Und dann noch auszudiskutieren, warum 3W20 nun ungünstig ist und warum es weg muss, wäre einfach nur mühselig. Meiner Meinung zu mühselig und als pdf Dokument zum Downloaden oder Blogeintrag wie von 1of3 funktioniert das eh besser. Da kann man seine eigenen Ideen und Gedanken besser geordnet präsentieren.

Abseits davon finde ich macht DSA einen großen Fehler, der aber selten erwähnt wird.
DSA präsentiert einem schöne Hintergrundbücher, die sehr detailverliebt sind (ja für manche zu viel, für andere zu wenig, aber als Anregung für einen Spielrahmen fand ich es immer gut und wir spielen überwiegend eigene ABs) und so wird man am Anfang eines jeden Hintergrundbandes mit über 5000 Jahre aventurischer Geschichte vertraut gemacht.
Ich meine 5000 Jahre Metaplot. Und was macht man draus? Man bespielt davon gerade mal ca. 30, oder 40 Jahre.

Da hatte man sich an das gute nette Aventurien gewöhnt, schon muss es umgeschmissen werden und die G7 drüber gestülpt werden.
Aber natürlich darf das nicht zu ende gehen. Die G7 findet mit dem "Sieg" über Borbarad kein Ende. Die Geschichte wird fortgesetzt, weil man muss. Weil man eben nur die entsprechenden Jahre bespielt. Und so muss zwangsweise eine "Kampagne" i.S.v höher schneller und weiter hinterherfolgen. Und TNBT wird sicherlich ähnliches.
Dieses Windhundrennen, kann man auf Dauer einfach nicht gewinnen.
Stattdessen hätte man sich mehr auf Aventurien besinnen sollen. Warum nicht mal in de Vergangenheit gehen.
Ich würde gerne zu Zeiten Fran Horas spielen. Habe aber selber keine Zeit das auszuarbeiten. Ich würde gerne am Maraskanfeldzug teilnehmen und mal einem richtigen starken Kaiser wie Reto folgen und auch mal gegen die Blutzwillinge kämpfen, oder einen Rondrageweihten zu Zeit der Priesterkaiser spielen.
Warum das Potential nicht einfach ausnutzen. Klar es wird natürlich immer welche geben die auch damit nicht zufrieden wären die lieber komplett eigene Ideen umsetzen wollen, ohne sich da einem gewissen Roten Faden, der eingehalten werden muss zu unterwerfen. Aber genauso gibt es Leute die das gerne haben.

Das wäre etwas was ich an DSA ändern würde.  ;)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 15.12.2007 | 12:44
Stimmt, das wäre durchaus reizvoll. Ja und, was hindert dich? Die Geschichte ist doch sowieso bis ins Kleinste ausgearbeitet. Zum Teil existieren auch politische Karten aus diversen Jahrhunderten, und wo es diese nicht gibt, lassen sie sich aus dem Metaplot rekonstruieren. Werte für NSCs kann sich der SL ja wohl selber ausdenken. Ansonsten seh ich grad das Problem nicht.

Wir haben übrigens damals auch meistens nicht in der "aktuellen" Zeit gespielt, sondern je nach Kampagnenbedürfnis, aber es hat sich eigentlich immer in der Zeit Hals aufgehalten.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Malicant am 15.12.2007 | 13:18
Zitat
hat mehr Fluff-Regeln
Also Regeln, die man nicht braucht, die Zeit in Anspruch nehmen, die aber als Krücke/Stütze für die Fantasie dienen, richtig?

Zitat
ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet
Stimmt. Drei Würfe für eine Probe erhöht die Chance auf versagen, nicht auf gelingen. Und dass man alle proben auch gegen seine eigenen Werte macht, statt dass sie einem bei der Probe unterstüzen, ist wohl auch eher ein Zeichen, dass man ja nicht so kindschen Gewinnen-Kram braucht, oder?  ~;D

Schönreden von Problemen hilft nicht wirklich weiter, denke ich.

Aber back-to topic:
professionen

Hier muss man sich Fragen, was bestimmte Professionen können dürfen. Man muss zum Beispiel abstecken, was Magier und Geweihte (Die Problemkinder, wie ich sie hier mal nennen möchte) können sollen. Und dann muss man diese gegen die anderen Prfoessionen ausbalancieren. Nur weil man den Magiern im Hintergrund nützlichkeit abspricht (ich sage nicht, dass das so ist, das ist ein "was wäre wenn" Gedanke), darf die Profession, wenn sie von einem Spieler gewählt wird, nicht nutzlos sein. Kosten und tatsächlicher Spielbeitrag sollten ausgewogen sein.

Im gegenwärtigen System kann ein geschickter Powergamer Monster erschaffen, das tut schon weh. Zum Glück war in unserer Gruppe der SL der Powergamer ;D Was allerdings schlecht war, wenn er selbst erstellte NSCs gegen uns gehetzt hat  :-\
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2007 | 13:32
Ok, die letzten beiden Punkte versteh ich nicht so ganz. Also wenn Du das etwas klarifizieren koenntest, waere das echt cool:
Was fuer Fluff-Regeln meinst Du und dass es nicht so sehr auf Gewinnen ausgerichtet ist, wird wie durch die Regeln unterstuetzt?
Fluff-Regeln:
- Es gibt einen SO, der aber kaum regeltechnische (bzw. crunchige) Bewandtnis hat.
- Es gibt Regeln dafür, wie man einen Zauber wirkt bzw. wie man eine Liturgie wirkt. (Die Gestik)

Das Spiel ist nicht aufs Gewinnen ausgelegt:
- Es gibt viele Talente, die ein "Gewinn-Spieler" als überflüssig ansehen würde: Töpfern, Ackerbau, Viehzucht etc.
- Es gibt viele schöne Ambiente Professionen, die von Gewinn-Spielern als "inneffektiv" bezeichnet werden.

Stattdessen hätte man sich mehr auf Aventurien besinnen sollen. Warum nicht mal in de Vergangenheit gehen.
Das kann man doch: Man kann zur Zeit der Ork-Kriege spielen.
Außerdem gibt es eine Menge Abenteuer, die vor der Zeit der Heptarchien spielen. Man kann die Ankunft Borbarads nachspielen. Es gibt eine Menge Abenteuer, die  nicht in der Gegenwart spielen. - Wie du schon sagtest: Es gibt ca. 40 Jahre aventurische Jahre, in denen man spielen kann.

Klar, wäre es auch schön, wenn man nicht nur 40 Jahre, sondern 400 Jahre in der Vergangenheit spielen könnte.
Sozusagen: "FanPro bietet bereits eine Menge Vergangenheits-Abenteuer an. Allerdings wäre es schön, wenn man nicht nur die Nahe Vergangenheit, sondern auch die entfernte Vergangenheit bespielen könnte."

Zitat
Ich würde gerne am Maraskanfeldzug teilnehmen und mal einem richtigen starken Kaiser wie Reto folgen
Also bis jetzt gibt es immerhin 3 mittelreichische Kaiser, unter denen du spielen kannst. Ein vierter würde da jetzt imho nicht so viel verändern.

Und man kann ja jetzt bereits 40 Jahre in der Vergangenheit spielen. - Wenn wir Reto dazu nehmen, könnte man plötzlich 50 Jahre in der Vergangenheit spielen. - Das wäre jetzt auch nicht so der große Unterschied. (So in etwa, als ob man sagen würde: Wir bieten Deutschland-Abenteuer an, die in der Zeit von 1977 bis 2007 spielen. Und jetzt als großes Feature bieten wir auch Abenteuer an, die von 1967-1977 spielen.)

Was ich mir halt reizvoll vorstelle, wäre die entfernte Vergangenheit:
- Der Fall Simalyas. (Die SCs sind allesamt Hochelfen.)
- Die erste Besiedlung Aventuriens durch Güldenländer
- Die Troll-Kriege
- Der Unabhängigkeitskrieg Gareths. (Gareth sagt sich vom Horasreich los.)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ayas am 15.12.2007 | 19:14
@ Feuersänger:

Ja ich weis, ich kann alles selber machen. Muss ich aber nicht wenn es entsprechende Publikationen gibt.
Verdammt damit verdient so ein Verlag sein Geld, das sich eben nicht die Zeit hat sein eigenes ganz individuell auf die eigene Gruppe zugeschnittenes Rollenspiel zu betreiben.

@ Eulenspiegel:

Ich zähle nur 3 Kaiser und 2 davon sind auch noch unrechtmäßige Usurpatoren. Achja eine Horas gäbe es da auch noch.

Aber es ging mir eigentlich weniger darum unbedingt Kaiser Reto da zu haben.
Es ging mehr darum, das man sich auf dieser Art und Weise die Zeit lassen konnte eine Geschichte zu erzählen.
Nach G7 kam JdF. Nach JdF kommt TNBT (irgendwas mit Drachen usw.). Man nimmt sich nicht die Zeit ein Ende hinter eine Geschichte zu setzen. Es muss immer weiter gehen. Und daher wirkt Aventurien nach und nach total überladen. Es ist eben eine Soap und dazu auch noch keine besonders gute.
Und da verschenkt man das Potential, wenn man 5000 Jahre Metaplot hat und dann davon nur 40 nutzt.
Ob man nun stattdessen mit den Magiermogulen streitet, im Trollkrieg tapfer Schrattige vernichtet, mit Rohal in Gareth fabuliert oder mit Reto Maraskan erobert, ist mir gerade im Prinzip egal.
Es geht dabei nicht um eine ganz bestimmte Epoche, sondern das man über diesen Weg eben nicht alle möglichen Settings in eine Epoche stecken muss. ;)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Han Ra am 15.12.2007 | 19:49
ich finde den ansatz von 1of3 total spannend. würd ich gerne mal probespielen.

dass die zeit des würfelns genutzt wird, um der aktion erzählerisch fleisch auf die rippen zu geben. die spannung, die die 3W20 während des längeren würfelprozesses erzeugen wird so noch verstärkt.

es verträgt sich gut mit meiner einstellung, das regelsystem im großen und ganzen doch stehen zu lassen und durch weniger drastische, aber dafür zielgerichtete eingriffe das spielerlebnis angenehmer zu gestalten.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Silent am 16.12.2007 | 06:46
Ich denke im Sinne dieses Threads ist es nicht ausreichend einen Mängel anzukreiden, sondern auch eine sinnige Alternative zu beschreiben.

Ich persönlich finde auch die Fertigkeitsliste zu breit gefächert, da würde es meiner MEinung nach reichen, nur die obere Kategorie mit einem Wert zu bezeichnen und Abweichungen und Spezialisierung hervorzuheben.

Handwerk TaW 7:
- Heilkunde Wunden +3

Kampf TaW 5:
- Schwerter +2
- Bogen +4

usw.


Das Problem mit den GP Punkten der Eigenschaften und ihrer nicht Übertragbarkeit ins Spielsteigern, kann man damit lösen indem man einfach sagt:

"Alle Eigenschaften starten auf 10 und man darf noch 10 weitere Punkte auf diesen acht verteilen."

Um Werte unter 10 darzustellen gibs dann Nachteile, oder wenn man die nicht mehr möchte kann man auch eine oder zwei Eigenschaften unter 10 senken und die freigewordenen Punkte auf eine andere Eigenschaft übertragen.


Zum Steigern der Eigenschaften sollte Spalte G oder gar F reichen, ich habe es einfach geliebt wie bei DSA3 die Eigenschaften in den Orbit gingen und würde das gerne wiederhaben.


Magie und spontane Mods.
Auf jeden Zauber sollten alle Mods anwendbar sein, damit man nicht immer nachschlagen muss.
Kosten senken sollte anders gestaffelt sein.
1/5 Sparen, 1/4 Sparen und 1/3 Sparen (vielleicht auch noch 1/2 Sparen)
Erzwingen sollte linear sein, meinetwegen für jeden ZaP* den man noch brauch 3 AsP (bis zum maximum von ZaW dazukaufbar)


Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2007 | 19:27
mir ging es nur um eine geballte Entschlackung, Entkomplizierung des RWs

Das müßte dann aber mit Blick auf das gehen, was sich DSA sonst so auf die Fahnen geschrieben hat (zumindest im Regelteil und der Weltbeschreibung - die Abenteuer werden wohl in einem anderen Universum geschrieben) und was die Mehrheit derSpieler doch wohl dort sucht oder zumindest erhofft.
Das wäre meines Erachtens primär genau die Detailverliebtheit und Weltverbundenheit und die bekommt man nicht umsonst, d.h. ohne Aufwand von Seiten des Spielers. Ob DSA da bisher innerhalb dieses Anspruchs das beste draus gemnacht hat ist eine andere Frage und wäre meiens erachtens derBereich, wo verbessert werden sollte.
Wer einfach nur Action oder einfach einzusteigendes Spiel haben möchte, der wird sicher anderswo besser fündig.

Grundsätzlich müsste meines Erachtens das System von seinem Durcheinander von Story (in den Abenteuern), Balancingversuchen und Simulation wegkommen. Die Flagge von "fantastischem Realismus" als Spielerlebnis ist noch das eheste was man als Konzepterklärung finden kann und so würde ich das als Zielmarke nehmen.

Gerade bei dem Gewicht das der Hintergrund eigentlich hat würde ich für eine neue Version bei der Charaktererschaffung an ein Lebenslaufsystem denken, ähnlich wie Artesia. Das ganze könnte man in einer Mischform von Punkt- und Kaufsystem regeln mit genug Punkten um die Art des Charakters (und das allgemeine Powerlevel wenn das unvermeidlich ist) bestimmen zu können, aber nicht genug um nennenswerte Optimierungen durchführen zu können. Ein Vollausgleich von subopitimalen Lebensumständen ist nicht geplant, ein echtes Balancing also unnötig.
Zur Kultur käme dann noch Stand und Umwelt als Pakete um auch diese Einflüsse zu berücksichtigen.
Das Lebenslaufsystem würde dann aber gleichzeitig die Zahl der Freiheitsgrade der Generierung weltkonform einschränken und es sollte auch nicht zu schwierig sein dieses System in einen Charaktergenerator zu implementieren, der
 
Ein detailliertes Fertigkeits und Attributssystem halte ich weiterhin für unentbehrlich.
Das Skillsystem würde ich als 3W20- nimm den mittleren ausführen. Im Normalfall geht das schneller, hat eine Kurvenverteilung mit einem abschätzbaren Mittelwert und im Notfall kann man über die Farbkodierung immer noch feststellen, wie sich die einzelnen beteiligten Attribute so geschlagen haben.

Die Fertigkeiten würden weiter nach Spalten gelernt, welche die Steigerungsschwierigkeit und nicht die Nützlichkeit wiederspiegeln würden, modifiziert um die Ausbildung, welche der Charakter genossen hat.
Attribute würden nicht mehr direkt gesteigert, sondern über die Fertigkeiten, welche man trainiert hat. Viele Punkte in Fertigkeiten mit harter körperlicher Arbeit steigern dann eben auch KK und KO und stehen nicht in Konkurrenz dazu!

Soviel erst einmal dazu. Kampf und Magie haben sicher auch noch Handlungsbedarf, aber dazu vielleicht später.

Wirklich einfacher wird es sso sicher nicht, aber vielleicht bekommt man dann für seinen Einsatz das Ergebnis was einem ursprünglich einmal versprochen wurde.

Leute, die keinerlei Aufwand betreiben wollen, als epische Helden geboren werden wollen oder ~;D und Leute mit Problemen zweistellige Zahlen addieren zu müssen werden wohl (immer noch) nicht so viel Spaß damit haben, aber für die war DSA denke ich noch nie gedacht


Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Han Ra am 17.12.2007 | 12:29
Leute, die keinerlei Aufwand betreiben wollen, als epische Helden geboren werden wollen oder ~;D und Leute mit Problemen zweistellige Zahlen addieren zu müssen werden wohl (immer noch) nicht so viel Spaß damit haben, aber für die war DSA denke ich noch nie gedacht

schade eigentlich  ;)

so kann man den ganzen menschliche abfall wenigstens vorher schonmal aussortieren  >;D

vielleicht wäre dann eine light-version sinnvoll um unbedarfte und kopfrechenfaule in die dunklen fänge von DSA4 zu treiben. naja, das erste heft der basisbox erfüllt das ja schonmal halbwegs. ich glaub mir würde das sowieso reichen (na gut, ein paar zauber noch dazu). dann noch die geographica und zoo botanica und das wars. omg, allein das ist schon heftig teuer o.o
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Jens am 17.12.2007 | 14:27
Ja die Geographica braucht man in dem Sinne aber auch nicht wenn man selbst noch eine rege Fantasie hat. ZBA lohnt sich kaum, DSA hat so gut wie keine eigenen Monster (=verbesserungsfähig: mehr Monster!). Die wichtigsten davon sind im Basis-HC drin, ebenso die wichtigsten Zauber - es erfüllt so ziemlich alle Kriterien, die man so braucht fürs normale spielen, der Rest ist Übergewicht des Systems.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2007 | 19:47
A propos Geographica und Verbesserung: was ist eigentlich aus dem Riesland-Projekt geworden?
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Jens am 17.12.2007 | 19:56
Oh, Platz für Werbung: DAS HIER! (http://www.derische-sphaeren.de/) (ja, Derische Sphären weil wir auch Uhuria und Tharun an Board haben, Werbung dafür gibts später auch noch und kann besprochen werden). Da wird zumindest an der Welt so gearbeitet, dass es gewisse Probleme nicht gibt. Bzw. sollte es sie nicht geben. Anfang nächsten Jahres kommt die Beta und womöglich ein neues Portal. [/WERBUNG]
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.12.2007 | 20:18
@ Feuersänger & Jens:

Außerdem steht mittlerweile eine Betaversion zur Verfügung. Download unter: http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?ind=downloads&op=entry_view&iden=13
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Arkam am 16.01.2008 | 22:47
Hallo zusammen,

also meine Punkte wären die folgenden:

Waffen
Lieber wenige Standardwaffen die sich dann untereinander mehr unterscheiden. Wie das Kind dann im einzelnen heißt ist ja egal.
Für Leute die unbedingt Wert auf eine individuelle Waffe legen könnte man dann noch ein paar Modifikationen einbauen. Ich persönlich halte davon aber nichts da je nach bespielten Regelsatz die Modifikationen ganz unterschiedliche Folgen ahben könnten.

Rüstungen
Wie sähe es eigentlich aus wenn man einfach nach RS=BE spielen würde und einfach eine maximalen RS definiert.
Ob das jetzt RS: 6 wie die alte Ritterrüstung oder RS: 12 wie die Gestechrüstung wird ist mir eigentlich egal.

Professionen
Also ich habe jetzt nur das Basisregelwerk für DSA 4.1 vorliegen und da sidn die Professionen ja noch übersichtlich. Das die unterschiedlichen Professionen unterschiedlich schwer in ein Abenteuer zu integrieren sind sollte dem jeweiligen Spieler schon klar sein. Ich denke nicht das man deshalb zusammenstreichen müßte.

Talente
Ich war lange Zeit auch kein Fan des 3W20 Systems. Mit den Klarstellungen aus 4.1 und den angehobenen Attributen habe ich kein Problem damit für eine Probe 3 Würfel zu werfen.

Zauber und Geweihte
Die Regeln im Basisbuch sidn nicht besonders spannend ich bin Mal neugierig was WdM da noch bringt.
Geweihte sind im Basisbuch 4.1 ja nicht vorhanden. Auch da warte ich Mal gespannt auf das entsprechende Hardcover. Denn einen gangbaren Weg zwischen einer Spruchmagie für Geweihte und der potentiellen göttlichen Macht zu finden ist nicht einfach.
Denn auf der einen Seite sollen doch auch die Geweihten etwas abenteuerrelevantes können aber auf der anderen muß immer darauf geachtet werden das die Macht der Geweihten nie unabhängig von den Göttern und ihren Geboten wird.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2008 | 01:30
*casting 5th Grade spell: Raise Thread*

Inzwischen hatte ich die Gelegenheit, das auf DSA3 basierende, massiv gehausregelte Kampfsystem von hexe auszuprobieren. Sie hat das glaub ich hier nicht vorgestellt, daher nehme ich mir jetzt einfach mal die Freiheit. Im Wesentlichen ist es von Shadowrun inspiriert und funzt mit einer Menge W6.

Methode:
- Charakterdaten (wie AT/PA) werden wie gewohnt berechnet. Auch an Waffenschaden etc. ändert sich nichts.
- Man hat pro Runde im Normalfall je eine AT und eine PA
- man würfelt mit einer Anzahl W6 entsprechend dem AT bzw PA-Wert gegen MW4 und zählt die Erfolge. Also z.B. bei AT12 mit 12W6.
- Der Angreifer braucht einen Erfolg, um überhaupt eine Parade zu erzwingen (was natürlich leicht getan ist)
- für je 4 AT-Erfolge _über_ den ersten hinaus erhöht sich der PA-Mindestwurf, also bei insgesamt 5 Erfolgen auf MW5, bei 9 auf MW6, usw.
- Der Verteidiger muss nun in Shadowrun-manier die Erfolge runterwürfeln; nur wenn er alle Erfolge negiert, ist der Angriff komplett pariert.
- Trifft der Angriff, erhöhen wiederum je 2 Nettoerfolge über dem 1. (also bei 3, 5, 7 etc. Nettoerfolgen) den Schaden um 1W6. Ja, so kann der Schaden eines Schwerthiebs schnell mal 4W6+4 betragen.
- Es wird wie üblich der RS abgezogen.
- wird man von mehreren Gegnern angegriffen, kann man auch auf die Attacke verzichten und dafür zweimal parieren;
- ferner gibt es die "Thorwalerattacke", bei der der Mindestwurf auf 2 gesenkt wird, jedoch darf man in dieser Runde nicht parieren.
- Ab 16 SP wird eine Selbstbeherrschungsprobe fällig, die je nach Schaden erschwert wird (wie genau habe ich grad nicht parat). Das kann zum vorzeitigen KO führen.

Auswirkungen:
- Kämpfe werden wirklich _brandgefährlich_, da Angriffe allgemein nur schwer zu parieren sind. Dementsprechend überlegt man es sich zweimal, ob man sich auf einen Kampf einlässt.
- Waffenart und KK-Zuschlag verlieren an Bedeutung, da der Großteil des Schadens eh aus den Nettoerfolgen kommt.
- Dementsprechend verlieren schwere Rüstungen ihren Vorteil, da ein hochgestageter Angriff immer noch eine Menge Schaden machen kann. Man wird also nicht mehr automatisch immun gegen alles unterhalb eines Zweihänders.
- ich habe außerdem den Eindruck, dass es sich rentieren könnte, den AT-Wert so hoch wie möglich zu schrauben, um den Gegner möglichst mit dem 1. Angriff außer Gefecht zu setzen.
- Keine störenden Patzer mehr, jedenfalls nicht in dieser absurden Frequenz wie bei DSA (nach DSA-Standardregeln patzt ja jeder Kämpfer im Durschnitt alle 30 Sekunden).

- Kämpfe zwischen gleichstarken Gegnern dauern am längsten, aber dennoch nur wenige Runden, da z.B. 60LE bei Treffern zu je ~15SP auch ziemlich schnell weg sind.
- ein starker gegen einen schwachen Gegner gibt einen kurzen Kampf
- ein starker gegen viele schwache Gegner hingegen ist wieder schlecht für den starken, da er eben nur 1-2 Angriffe pro Runde parieren kann und alle weiteren Angriffe quasi automatisch treffen und hochstagen. Das nennt man dann "den Zonk".  >;D Wie in Real Life muss man da viel laufen und die Gegner so ausmanövrieren, dass nicht mehrere gleichzeitig angreifen können.

Was noch fehlt: Waffenmodifikatoren. In der Hauskampagne sind die nicht so wichtig, weil ohnehin fast alle Kämpfe mit Kunchomern geführt werden. Für die allgemeine Anwendung wäre es aber wohl interessant, wenn z.B. Dolch gegen Zweihänder antreten sollte.

Alle weiteren Gags wie Kampfmanöver etc. funzen erstmal nach dem Prinzip Meisterwillkür, aber lassen sich sicherleich auch in Regeln fassen, wenn man sich mal die Mühe machen würde.

Insgesamt gefällt mir dieses Kampfsystem sehr gut, da es die wichtigsten Kritikpunkte eliminiert, die ich am DSA-System auszusetzen habe. Wie z.B. ewiges AT-PA-Geplänkel ohne nennenswerte Konsequenzen.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 21.03.2008 | 11:45
12+ W6? Da muss ich selbst als langjähriger SRler sagen, ein bißchen übertrieben, oder?

Ansonsten, nun ja, im Grunde dreht das ganze das DSA-Problem nur um: War vorher die PA das wichtige, ist nun die AT das wichtige, kombiniert mit einem möglichsten hohen MU-Wert, um ja zuerst dran zu sein. Ergo, man kann auch direkt die Shadowrun-Regeln nehmen. ;)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2008 | 12:08
Nunja, solche Würfelmengen sind halt was für Leute, die es gerne richtig prasseln lassen. Alternative wäre vllt, den AT/PA Basiswert wegzulassen und nur den Talentwert auf AT und PA aufzuteilen. So eliminiert man freilich die Attributsabhängigkeit, welche aber dank der DSA-Formel sowieso nur 1-2 Punkte Unterschied machen. Dann hätte man also z.B. bei TaW 12 eine AT/PA von je 6, oder 7/5 oder wie auch immer.

Achja, gut dass du mich daran erinnerst -- Initiative ist nicht starr nach dem Mut-Wert, sondern wird je nach Situation durch eine Mut- oder Intuitions-Probe bestimmt (Meisterwillkür). Es wird also generell gewürfelt, sodass man sich nicht immer auf seine Werte verlassen kann.

Man _könnte_ auch, wie du sagst, die AT/PA-Unterscheidung ganz streichen, und genau wie in SR einfach mit dem Talentwert würfeln und sehen, wer mehr Erfolge hat. Dann hätte man halt selbst unter Auslassung der Basiswerte eine gewaltige Würfelzahl. Aber diese Gruppe (in die ich gerade eingestiegen bin) macht es halt nicht so. ;)
Ich persönlich würde zwar auch so ein "dynamisches" System bevorzugen, oder aber eines ohne konkurrierende Würfe, da letztere meistens sehr zeitraubend sind (wie eben das ewige AT-PA-Geplänkel in Vanilla-DSA). Mit den hier vorgestellten Hausregeln kann ich aber gut leben, weil sie eben für sehr schnell sichtbare Resultate garantieren.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 21.03.2008 | 12:49
Ach, dass der Basiswert wegfällt hatte ich nicht gecheckt. So klingt das gleich viel besser, auch zusammen mit der variablen Initiative. Ich dachte mir halt, dass da einfach die AT/PA-Werte 1:1 übernommen werden ;)
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2008 | 15:26
Ääääh ja, in _dieser_ Gruppe wird auch der AT/Pa Wert 1:1 übernommen, d.h. man hat durchaus auf Stufe 8 so Werte wie AT 15, PA 12 und entsprechende Würfelzahlen. Ich meinte oben, man _könnte_ die Basiswerte weglassen, um die Gesamtwürfelzahlen zu reduzieren. Dann könnte man auch das Staging von 4 auf 2 runtersetzen.
Die Attribute wären dann freilich für Kampfzwecke völlig unwichtig.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 21.03.2008 | 17:44
Ach so, okay. Naja, ja, bin da auch der Meinung, dass man durch Reduktion der Würfel das ganze etwas eleganter lösen könnte. Wobei es sicherlich auch andere Mechanismen gibt, die das ganze beschleunigen würden, ohne dass man dafür das ganze auf einen Pool umberechnen müsste, zB in dem man eine vergleichende Probe und keine Widerstandsprobe (wie jetzt die PA ist) machen würde.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Drudenfusz am 22.03.2008 | 01:00
In aller Kürze: Vereinfachung und vereinheitlichung aller Regeln und der Charaktererschafung, etwa zu wie bei D&D, es ist irre nervig das bei DSA jede Kleinigkeit eigene Regeln hat -wo jede Sonderfähigkeit eigene Modifikationen hat die sich auf mehr als die Schwiergkeit auswirken (und wenn man es schaft oder versagt werden weitere Dinge verändert).

Außerdem bräuchte DSA Regional-Regeln; gemeint ist jetzt kein Wetter, sondern Regeln die den regionalen Flair untermalen. So das Swashbuckling in der Charyptik sich anders anfühlt als ein Waffengang im hohen Norden (nicht mißverstehen diese Regeln müßten dennoch sehr viel einfacher gestrikt sein als momentane Regeln).

Schließe mich ansonsten an, Aventurien braucht müßte größer sein und braucht mehr Einwohner.

Abschluß Rant: die Autoren könnte man ruhig alle Feuern (na gut, meinetwegen dürfen sie weiterhin Romane Schreiben, aber bloß keine Abenteuer mehr), denn das Railroading muß ein Ende haben! Ebenso wie die arrogante Art mit der einem in Regelwerken das Spielleiten erklärt wird (mit so vielen dummen Vorschlägen).
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 22.03.2008 | 12:37
Naja, D&D möchte ich jetzt auch nicht gerade 'einfach' nennen. Im Grunde würde es aber helfen einfach wieder back to the roots zu gehen, denke ich.

Das mit der Bevölkerung kann man leicht ändern. Man nehme die Stadtbevölkerung und verneunfache die grob, um die dazugehörige Landbevölkerung zu ermitteln und schon hat man eine etwas plausiblere Bevölkerungsgröße bekommen. Allein auf das geschrumpfte Gareth (150.000 oder?) kämen dann nochmal 1,35 Mio. Ländler.

Das mit den Regionalregeln fände ich ziemlichen Unsinn. Was DSA nicht braucht ist eine noch schlimmere Veroptionalisierung. DSA braucht erst einmal eine funktionerende, leistungsstarke Core Engine.

Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2008 | 14:20
Ich kann mir grad eh nicht so recht vorstellen, wie man in DSA _noch mehr_ Regionalregeln reinquetschen könnte. Es gibt doch eh schon für jede Region ewige Talentmodifikatorlisten ("Ackerbau +1"), und jedes Kaff ab 1000 Einwohner vom Tempel bis zum Dorfkrug beschrieben.
Naja also wie dem auch sei, noch mehr Regeln sind sicherlich der falsche Weg. Stattdessen müssen die vorhandenen Regeln entschlackt und aufgewertet werden, denn der Hauptkritikpunkt ist und bleibt (für mich), dass die Regeln mit sehr viel Aufwand sehr wenig erreichen. Da rechnet man minutenlang rum, um herauszufinden, ob nun ein Wert um +1 modifiziert wird oder nicht.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Ein am 22.03.2008 | 14:27
Sehe ich genauso so.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Jens am 22.03.2008 | 20:23
Ebenso wie die arrogante Art mit der einem in Regelwerken das Spielleiten erklärt wird (mit so vielen dummen Vorschlägen).
Das ist soweit ich gehört habe (*hüstel*) seit langem schon nicht mehr so schlimm. Regionalregeln - das wäre ja ein eigenes RW pro Setting? Heftig!

@Hexes Kampfsystem: hat sie da auch irgendwie die Schilde reingebaut? Bringen die bei ihr mal ordentlich was, zum Beispiel Senkung des PA-Mindestwurfes um ihren WV-PA-Modifikator?

Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2008 | 21:28
@Jens: falls sie den Thread nicht selber entdeckt, werd ich sie bei nächster Gelegenheit mal fragen. ^^
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Timo am 22.03.2008 | 22:31
Attacke und Parade würde ich ganz rauskicken und mich eher so richtig Reign orientieren, mit einfach Waffen-/Kampffertigkeiten und Schild-/Parierfertigkeiten, wenn man Angreifen und blocken will, nimmt man den niedrigeren Wert und erschwert den Wurf um Faktor X.

Halt immer Direktvergleiche(die muss es doch auch in DSA geben?).
Hätte man dann auch noch DSA typisch die Möglichkeit ellenlange Listen zu machen um Vorteile zu kaufen(Stil XY gibt einen Bonus auf dieundie Aktion und/oder Abzug auf jeneswelches).
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Drudenfusz am 23.03.2008 | 01:30
Das ist soweit ich gehört habe (*hüstel*) seit langem schon nicht mehr so schlimm. Regionalregeln - das wäre ja ein eigenes RW pro Setting? Heftig!
Also mich kotzen die total bekloppten Ratschläge und Beispiele immer wieder an, will sagen mir ist nicht aufgefallen das sich da etwas gebessert haben könnte...

Regionale-Regeln könnte man in den einzelnen Regional-Büchern unterbringen. Glaube das die Regeln eines Spiels die Atmosphäre unterstützen sollten, aber DSA hat viele versiedene Stile (zu viele könnte man fast sagen) um ihnen allen mit einem Regelwerk gerechtzuwerden (mag dieses all-Aventurische Heldentum sowieso nicht, suche mir meist eine Region aus und da wird dann gespielt, ohne das man ganz Aventurien besichtigen muß).
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Dom am 23.03.2008 | 09:17
Ich finde die Regional-Regeln auch keine so schlechte Idee. Gibts ja teilweise auch mit den Entsetzens-Proben in den Schwarzen Landen oder Seekampf-Regeln.

Dafür müsste dann der Regel-Stamm einfacher sein.
Titel: Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
Beitrag von: Steppenork am 23.03.2008 | 09:50
Ich finde die Regional-Regeln auch keine so schlechte Idee. Gibts ja teilweise auch mit den Entsetzens-Proben in den Schwarzen Landen oder Seekampf-Regeln.

Dafür müsste dann der Regel-Stamm einfacher sein.
Ein funktionierendes und in sich schlüssiges Regelwerk wäre schon sehr viel Arbeit, dazu wären teilweise radikale Änderungen notwendig. Eine Einführung von Regionalregeln wäre nur dann sinnvoll, wenn das momentane Konzept aus Basis- und Erweiterungsregeln (Prinzip "Nimmst Du eine, brauchst Du alle") komplett aufgegeben würde.
Ich traue der aktuellen DSA-Redaktion weder den einen noch den anderen Schritt zur Zeit zu.

Gruß vom Ork.