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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Visionär am 16.12.2007 | 10:23

Titel: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Visionär am 16.12.2007 | 10:23
Du solltest DSA gar nicht kaufen!
Nichts macht es besser als D&D.


Ist so ein Thema nicht müssig und anstrengend? Oder brauchen die Kulturkämpfer hier ein neues Schlachtfeld, auf dem sie sich austoben können?
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Jens am 16.12.2007 | 12:51
Ich denke, dass eine reine Faktensammlung schon etwas wert ist, daher kann der Thread auch offen bleiben. Wenns wieder in bashing ausartet - wir haben ja die Blubberrunde für sowas...
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 13:34
Zitat
Es kein besseres System in dem Sinne.

Das ist Schwachsinn.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Illusionista am 16.12.2007 | 13:45
Das ist Schwachsinn.

Echt? Wieso denn? Man kann mit jedem System Spaß haben. Ich muss keine elitäre Wissenschaft aus einem Rollenspiel machen! Wir hatten letzte Woche mit dem alten Tunnels & Trolls sogar Spaß. Was nutzt mir das tollste System, die geilste Welt, wenn der SL es nicht rüberbringen kann? Also ich spiel aus Spaß und Entspannung, bin wohl damit aber scheinbar ne aussterbende Spezies.   :santa:Aber wieder zu D&D und DSA.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.12.2007 | 13:52
Ich finde eigentlich nur ein einziges Argument:
Mit DSA unterstützt man den einheimischen Markt.

Der Rest ist eine Frage der Maßstäbe, die man an ein Rollenspiel setzt.

Mit Arcane Codex und Midgard nicht?

Folgende Vorteile könnte man bei DSA sehen:

  • Material - Kaum ein Rollenspiel bietet so viel Materialfülle wie DSA, man könnte bis an sein Lebensende mit fertigen Szenarien, Kampagnen und Quellenbänden auskommen.
Also das schlägt D6D und die FR um längen

Breiterer Fokus
Für mich heisst das es sagt wir supporten alles aber es supportet nur Gamismus.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Roland am 16.12.2007 | 14:00
Mit Arcane Codex und Midgard nicht?

Zumindest sichert man mit DSA ein paar reguläre Arbeitsplätze.  ;)

Also das schlägt D6D und die FR um längen

Nur, wenn man nicht-deutschsprachige Produkte mitzählt.


Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Ein am 16.12.2007 | 14:05
@Schwerttänzer
Lesen ist nicht so deine Stärke, oder?
Zitat
Was macht DSA besser als D&D?
Wenn du dazu nichts zu sagen hast, dann lass es einfach bleiben oder poste es im Blubberthread.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.12.2007 | 14:13
Wenn du dazu nichts zu sagen hast, dann lass es einfach bleiben oder poste es im Blubberthread.
Aha, es ist also unerwünscht Aussagen zu hinterfragen, bzw. Irrtümer zu klarifizieren?
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.12.2007 | 14:28
Aha, es ist also unerwünscht Aussagen zu hinterfragen, bzw. Irrtümer zu klarifizieren?
Die konkrete Fragestellung war "Was macht DSA besser als D&D?"
Andere Regelwerke bleiben bei dieser Fragestellung aussen vor.

Du antwortest doch auf die Frage: Was ist groesser Hund oder Maus auch nicht "Ein Pferd ist viel groesser als beide zusammen", oder?
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.12.2007 | 14:36
Die konkrete Fragestellung war "Was macht DSA besser als D&D?"
Andere Regelwerke bleiben bei dieser Fragestellung aussen vor.

Du antwortest doch auf die Frage: Was ist groesser Hund oder Maus auch nicht "Ein Pferd ist viel groesser als beide zusammen", oder?
Wie gesagt, ich wies auf IMPOV falsche Aussagen hin und hinterfragte mMn fragwürdige.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.12.2007 | 15:03
Nein, du brauchst da einem sonst Regeln fehlen auch die Basisbox, es fehlen dir dan aber die Kreaturen, also d.h. du brauchst 4 Boxen für das PH-b von D&D, während bei der Basisbox Geweihte fehlen und IIRC auch nur Magier und Auelf enthalten ist und deren Regeln nicht kompatibel zu den anderen 3 Boxen sind.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Nachtgarm am 16.12.2007 | 15:36
Ich finde, da wir hier doch schon rausgestellt haben, dass die Systeme nicht wirklich in dirketer Konkurrenz stehen kann es doch egal sein. Ich/wir haben immer beides gespielt. Mal ein paar Monate dieses, dann jenes. Warum sollte man sich hier für eines entscheiden? Ich finde hier gar keine Notwendigkeit für eine "entweder oder Frage".

Übrigens, was die viel erwähnten miniaturen/Spielfeld bei D&D angeht, wir haben noch NIE auch nur Miniaturen benutzt. Es gibt bestenfalls ne schnelle Skizze wenn die Situation nicht eindeutig ist, das reicht völlig.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Roland am 16.12.2007 | 16:25
Das ist eine sehr wichtige Einschränkung Deiner Vorteile. Wie gesagt: Wenn man Englisch lesen kann (und ich behaupte, dass mehr als 50% der potentiellen Rollenspieler englisch lesen können), dann eröffnet sich dadurch eine sehr große Vielfalt, die man in diesem Thread meiner Meinung nach nicht unter den Tisch fallen lassen kann.

Ich teile Deine positive Einschätzung der vielsprachigen Rollenspielwelt nicht. Ein großer Teil der in Foren wirklich aktiven Rollenspieler (die als Hardcore Fans oft auch in den US Foren aktiv sind) kann sicherlich englisch lesen, aber ich vermute, der größte Teil der potentiellen Rollenspieler in Deutschland kann oder will nicht auf fremdsprachige Rollenspiele zurückgreifen. 
Ich kann mich auch nur auf persönliche Erfahrung berufen, aber ich hatte und habe viele Kontakte, die nur ungern englische RSP Bücher kaufen und lesen. Der RSP Nachwuchs tut sich, wegen ihres Alters, schwer damit, und viele Spieler, die englisch nicht im täglichen Leben brauchen (ein großer Teil der Nicht-Akademiker z.B.) haben auch so ihre Probleme.
In meinen Spielrunden lesen schätzungsweise 20% der Spieler regelmäßig englische Rollenspiele. 

Wieviele Rollenspieler kennst Du die indisch oder chinesisch lesen können? Vergleiche das mal mit der Anzahl der Rollenspieler, die englisch lesen können.

In 10 Jahren wird der Anteil der Rollenspieler, die Chinesisch oder Indisch lesen können rapide angestiegen sein. Wenn man schon den weltweiten Markt als Maßstab nimmt, dann richtig.  ;)


Zu den benötigten Büchern - eine Variante wäre Basisbuch plus Geographia Aventurica, die andere die 4 Wege Bücher, das Liber Cantiones und die Geographia - man könnte die Geographia durch die Zoo-Botanica ersetzen, das halte ich aber für den üblichen DSA Stil, wie er in den Abenteuern vorgestellt wird, nicht für repräsentativ.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: 6 am 16.12.2007 | 16:42
@Roland:
Da muss ich Stormbringer zustimmen.
Z.B. wurde in keiner Runde, in der ich AD&D gespielt habe, wurde z.B. auf den ETW0 gewürfelt, sondern alle haben Thaco dazu gesagt. Und das obwohl damals AD&D immer relativ zügig auf Deutsch übersetzt wurde.

In 10 Jahren wird der Anteil der Rollenspieler, die Chinesisch oder Indisch lesen können rapide angestiegen sein. Wenn man schon den weltweiten Markt als Maßstab nimmt, dann richtig.  ;)
Wenn es bis dahin nennenswerte eigenständige Rollenspielbücher in indisch und chinesisch gibt, dann gerne. ;)
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.12.2007 | 16:58
@ Stormbringer
1) Die meisten D&D Spieler sitzen in den USA und in Großbritannien.
Dass D&D hier in Deutschland nicht so populär wie in den USA ist *könnte* daran liegen, dass D&D auf englisch geschrieben wurde.

Ich gebe dir insofern recht, dass die meisten D&D Spieler hier in Deutschland des englischen mächtig sind. Aber es gibt halt auch viele Rollenspieler, die kein D&D spielen, weil es auf englisch ist.

2) Die Tatsache, dass man die englischen Begriffe deutsch ausspricht, deutet auch daraufhin, dass man sich nicht wirklich im klaren ist, was dieser Begriff genau bedeutet: Man muss den "takko" eben unterwürfeln, um einen Gegner mit "A-zeh Null" zu treffen.
Aber was "takko" und was "A-zeh" jetzt bedeutet, ist vielen nicht klar. Ebenso ist exs mit vielen Gegnern:
Das ein black dragon ein schwarzer Drache ist, ist vielen Spielern klar. Deswegen sagen sie im Spiel auch "schwarzer Drache" anstatt "black dragon" dazu.
Aber dass ein Beholder ein Betrachter ist, ist vielen Spielern nicht klar. Deswegen sagen sie im Spiel auch "Beholder" anstatt "Betrachter".

Meiner Erfahrung nach benutzt man englische Begriffe hauptsächlich dann, wenn man nicht weiß, was sie im deutschen bedeuten.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Roland am 16.12.2007 | 17:20
@Roland:
Da muss ich Stormbringer zustimmen.
Z.B. wurde in keiner Runde, in der ich AD&D gespielt habe, wurde z.B. auf den ETW0 gewürfelt, sondern alle haben Thaco dazu gesagt. Und das obwohl damals AD&D immer relativ zügig auf Deutsch übersetzt wurde.

Denglische Umgangssprache weist nicht unbedingt auf gute Englischfähigkeiten hin.  ;)

Ich kann, wie gesagt, nur auf meine persönlichen Erfahrungen zurückgreifen. In meiner Zeit als Rollenspielverkäufer in den 90er Jahren waren unter unseren Kunden zwar recht viele Hardcore Gamer (ca. 25%, würde ich sagen), die vor allem englische Spiele gekauft haben, aber ein großer Teil der Kundschaft hat sich auf deutsche Spiele beschränkt. Zum einen die jüngeren zwischen 12 und 16 und eine recht große Gruppe, die Rollenspiel nicht als Leidenschaft, sondern als eine von vielen möglichen Freizeitgestaltungen sah und für die leichte Handhabung ein wichtiges Kaufkriterium war.

Ein ähnliches Bild bietet einer der beiden Rollenspielstammtische, an denen ich teilnehme (nämlich der, auf dem dauerhaft und regelmäßig gespielt wird). es gibt zwar einige Freaks wie mich, der weitaus größte Teil bevorzugt aber deutschsprachige Bücher. Wenn es das Spiel unbedingt erfordert, investieren viele zwar die Mühe, englisch zu lesen, so bald sich eine Chance ergibt, wechseln sie aber wieder zu deutschen Texten.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Malicant am 16.12.2007 | 17:37
Zitat
Mit DSA unterstützt man den einheimischen Markt.
Klasse, Ich will den Markt nicht unterstützen, wenn er mir kein Gescheites Produkt liefert. Aber in deutschland ist man da ja anders drauf. PC Spiel des Jahres Gothic III fällt mir da nur ein. Bis heute nicht fertiggestellt, aber ein finazieller Erfolg.

Geiler Markt.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.12.2007 | 17:44
Ich finde, da wir hier doch schon rausgestellt haben, dass die Systeme nicht wirklich in dirketer Konkurrenz stehen kann es doch egal sein. Ich/wir haben immer beides gespielt. Mal ein paar Monate dieses, dann jenes. Warum sollte man sich hier für eines entscheiden?
Ja. Aber wieso habt ihr denn andauernd gewechselt? Doch wahrscheinlich nur, weil ihr nach einiger Zeit das andere System plötzlich besser fandet.

Wenn man die ganze Zeit D&D spielt, dann wechselt man doch nur zu DSA, weil einem dort einige Sachen besser gefallen. - Sonst gäbe es ja keinen Grund zu wechseln. Und wenn man nach ein paar Monaten DSA wieder zu D&D zurückwechselt, dann doch nur,w eil es bei D&D Sachen gibt, die einem besser gefallen.

Es muss also Sache gegeben haben, die dir bei DSA besser gefallen haben und die dazu geführt haben, dass du zu DSA gewechselt hast.
Und es muss bei D&D Sachen gegeben haben, die dir besser gefallen haben und die dazu geführt haben, dass du zurück zu D&D gewechselt bist.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.12.2007 | 18:05
Bei den meisten DSA Abenteuern ist man  Zuhörer nicht Teilnehmer.

MMn sind JdF und 7G ein einziges Hackfest, weil mehr als H&S kann man da nicht machen.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Roland am 16.12.2007 | 18:17
Ich finde die Idee einer vergleichenden Liste wie killedcat sie vorschlägt um Längen besser.

Dann mach doch einen dementsprechenden Thread auf. D&D vs. DSA gibt's allerdings schon einige Male, vielleicht kann man einen alten Thread reaktivieren, das spart einiges an Schreibarbeit.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.12.2007 | 18:25
Ich schaetze aber mal seit der letzten D&D vs. DSA-Diskussion haben sich die beiden Systeme gut genug veraendert um jetzt einen neuen Thread zu rechtfertigen.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 18:35
Lass uns noch bis Juni warten. Dann haben beide eine 4 in der Versionsnummer. ;)
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: WitzeClown am 16.12.2007 | 19:35
Das ist schlichtweg falsch. :)

Nein ist es nicht.  :D
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Chris H. [N/A] am 16.12.2007 | 19:47
Nein ist es nicht.  :D

Was wird das, eine Abfolge von "Nein" "Doch" "Nein" "Doch"[...]?

Auf WotC mag das zum Teil zutreffen (und auch nur zum Teil), aber es gibt genug D&D-Abenteuer, die sehr reich an Fluff und Atmosphäre sind. So Pauschal wie du das hinstellst, ist es nunmal nicht.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Timo am 16.12.2007 | 19:48
Freeport, Kalamar und wie hiess nochmal diese Riesenstadt?
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Chris H. [N/A] am 16.12.2007 | 19:51
Freeport, Kalamar und wie hiess nochmal diese Riesenstadt?

Ptolus?

Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Malicant am 16.12.2007 | 20:15
Nein ist es nicht.  :D
Ist es doch. :)
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Timo am 16.12.2007 | 20:37
@Chris
genau Ptolus

aber wir schweifen vom Thema ab...
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Jens am 16.12.2007 | 21:00
Naja wenigstens führt ihr keinen Kleinkrieg den ich in diesem Channel noch in drei und mehr anderen Threads wiederfinde... ::) ;) :d
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Timo am 16.12.2007 | 21:49
die DSA-Fanboys machens einem aber auch zu leicht, Flamewar vom Zaun zu brechen.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Roland am 16.12.2007 | 22:06
Es ist eher ein zumüllen von Threads, weniger ein Flamewar.
Titel: Re: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?
Beitrag von: Jens am 16.12.2007 | 22:27
Keine Sorge. Ich räume hier eben auf, bzw. "extrahiere die Essenz". Nachdem man einmal kritisch durch so einen Thread geht, fliegt doch einiges raus. Allerdings bin ich grade bei *dieser* Säuberungsaktion noch unsicher, von daher werde ich die abgetrennten Posting noch nicht in die Blubberrunde packen...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: [tob]ias am 17.12.2007 | 13:33
[OT-Zwischengelaber]
Die Ur-Diskussion des Rollenspiels und erst zwei Seiten? Ich bin überrascht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Jens am 17.12.2007 | 14:28
OT? OnTopic? OffTopic? ~;D

Es sind ja auch zwei mal zwei Seiten, ist ja getrennt worden...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Rannek am 11.05.2011 | 16:34
meiner ansicht nach sind beide Systeme sehr gut.
Das einzige was meiner meinung nach dsa besser macht ist das realistischere
Fantasysetting.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: oliof am 11.05.2011 | 17:47
Wow, Threadnekromantie nach 4 Jahren.

Und ich hab mich schon gewundert …
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 11.05.2011 | 18:07
D&D hat ein besseres Balancing, besseres Magiesystem, mit den neuen Powercards eine recht übersichtliche Möglichkeit, spezielle Kampfmanöver leicht ausspielbar zu gestalten, insgesamt wesentlich mehr offizielle Unterstützungsprogramme für computergestütztes Spielleiten, ein wesentlich freieres Setting mit vielen Freiheiten für kreative SLs, die es in dieser Form in Aventurien gar nicht mehr geben KANN, ein wesentlich einfacheres, schnelleres, praktischeres und flexibleres Kampf- und Probensystem und tolles SL-Material zur Ausgestaltung eigener Welten und Kampagnen.

DSA hat eine bis zum Überlaufen ausgestaltete Spielwelt, was leider auch die Kreativität in ein enges Korsett zwängt. Ein vollkommen unbalanciertes Magiesystem, das Magiewirker zu Beginn des Spiels wie Invalide, gegen Ende der Karriere wie übermächtige Halbgötter erscheinen lässt. Kampfregeln, die jede Kampfsituation mit mehreren Beteiligten zu einem Buchhaltungsdesaster am Spieltisch machen, keinerlei offizielle PC-Tools (obwohl gerade die bei dem komplexen System bitterst nötig wären, denn anders als durch Computerhilfe kann man den Regelaufwand gar nicht in spielbarer Geschwindigkeit bearbeiten), und SL-Material zur Ausgestaltung eigener Kampagnen hat wieder den Haken, dass die Kampagne ins Setting passen muss. Um aber zu wissen, OB sie passt, muss man praktisch einen Hauptseminarschein in Aventurienkunde machen.

Das sind so die Punkte, die mir bisher aufgefallen sind.

Ich rede jetzt bei beiden Regelwerken von der 4. Edition.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 11.05.2011 | 18:14
DnD4 hat Charakterklassen, ein Stufensystem, Gesinnungen, keine passiive Parade, spielt sich wie ein MMORPG und pur gar kein Setting mitgeliefert.

DSA4 hat ein freies Steigerungssystem, keine Gesinnungen sondern Religionen, eine sehr gut ausgearbeitete Welt mitgeliefert, eine aktive Parade und ein flexibles Magiesystem.

Vor die Wahl gestellt würde DSA4 trotz aller Fehler obsiegen. 

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Korig am 11.05.2011 | 18:53
DnD4 hat Charakterklassen, ein Stufensystem, Gesinnungen, keine passiive Parade, spielt sich wie ein MMORPG und pur gar kein Setting mitgeliefert.

DSA4 hat ein freies Steigerungssystem, keine Gesinnungen sondern Religionen, eine sehr gut ausgearbeitete Welt mitgeliefert, eine aktive Parade und ein flexibles Magiesystem.

Vor die Wahl gestellt würde DSA4 trotz aller Fehler obsiegen. 


Wer da obsiegen würde ist mir erlich gesagt egal, aber so einen Murks über DnD 4 zu verzapfen ist schon erstaunlich.  Das Spiel, spielt sich wie jedes andere Rollenspiel auch, nur das der Regelkern eher auf den Kampf ausgelegt ist. Es ist im Grundregelwerk bereits ein Seeting mitgeliefert, was nicht unglaublich detaliert ausgerabeitet ist, aber einen Götter Kanon, Landkarte, Städte usw beinhaltet.

Wurde das Buch überhaupt gelesen, bevor man sowas behauptet?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 11.05.2011 | 19:05
Xermides präsentiert seine Meinung häufig als unverrückbares Faktum, lass dich davon nicht irritieren.  :P
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 19:24
Dass man diese Frage im Land von Goethe, Schiller und Kiesow nach vier Jahren immer noch nicht beantwortet hat...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: killedcat am 11.05.2011 | 19:27
DnD4 hat Charakterklassen, ein Stufensystem, Gesinnungen, keine passiive Parade, spielt sich wie ein MMORPG und pur gar kein Setting mitgeliefert.
Öha! Von der Änderung wusste ich ja gar nix.  >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Jack Napier am 11.05.2011 | 21:02
Ich mag DSA, weil es stellenweise sehr märchenhafte Bilder in meinen Kopf zaubert.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Jiba am 11.05.2011 | 21:20
D&D wirkt gemeinhin mit High Fantasy assoziiert... DSA mit Low Fantasy ("Phantastischer Realismus"). Die DSA-PC-Games haben mich gefangen, die D&D-PC-Games, naja... Unterm Strich: DSA. Wenn auch nur für's Setting. :)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 12.05.2011 | 00:13
Zitat
DSA4 hat ein freies Steigerungssystem, keine Gesinnungen sondern Religionen, eine sehr gut ausgearbeitete Welt mitgeliefert, eine aktive Parade und ein flexibles Magiesystem.

Die aktive Parade als Vorteil aufzulisten, ist schon ein starkes Stück. Die ist es doch, welche viele Kämpfe unnötig in die Länge zieht und paradenstarke Defensivkämpfer durch Waffengewalt beinahe unbesiegbar macht.

Und zum Thema: Flexibles Magiesystem. Das Magiesystem ist sogar so flexibel, dass ein hinreichend kompetenter Magier eine komplette Heldengruppe obsolet machen kann, wenn man der Meinung langjähriger DSA 4 Spieler Glauben schenken darf, die sich auch hier im Tanelorn unter anderem angeregt darüber auseinandergesetzt haben.

Das Magiesystem ist sogar so flexibel, dass es stellenweise die Spielwelt aushebelt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.05.2011 | 00:16
Die aktive Parade als Vorteil aufzulisten, ist schon ein starkes Stück. Die ist es doch, welche viele Kämpfe unnötig in die Länge zieht und paradenstarke Defensivkämpfer durch Waffengewalt beinahe unbesiegbar macht.

Nö, das macht durch die Entscheidungsmöglichkeiten Kämpe erst interessant.
Langsam sind Kämpfe nur auf niedrigem Charakterfähigkeitenniveau oder wenn man nicht mit dem vollen Regelsatz spielt.

Ich halte es da im übrigen wie Xemides, ohne eine aktive Parade fehlt mir was.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 12.05.2011 | 00:22
Zitat
Langsam sind Kämpfe nur auf niedrigem Charakterfähigkeitenniveau oder wenn man nicht mit dem vollen Regelsatz spielt.

Ich bin mit DSA 4 noch nie auf höhere Charakterstufen gekommen, weil die Spieler meist vorher schon die Schnauze voll hatten und aufhörten, zu den Spieletreffen zu kommen, weshalb sich die Gruppen meist nach den ersten paar Abenteuern auflösten.

Wer mit dem vollen Regelsatz spielt, ist doch viel zu sehr mit Buchhaltung beschäftigt, um noch zu merken, dass er eigentlich ein Spiel spielt.

Und ab wann werden AT/PA-Werte eigentlich so gut, dass sowas wie ein Hammerschlag überhaupt mit hinreichender Häufigkeit gelingt? Da muss man ja schon Kampfwerte über 20 haben, damit sich der Einsatz dieser SFs überhaupt lohnt.

Bei D&D haste einfach ne Powercard und gut is. Okay, für die muss man auch würfeln. Aber je mächtiger die eingesetzte Fertigkeit, desto weniger schlimm die Auswirkungen bei verhauener Probe.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2011 | 00:38
Wegen der Parade:
- Als Angreifer häufiger eine Finte ansagen.
- Überzahl nutzen: Wenn alle auf einen draufhauen, kann dieser maximal zwei Angriffe parieren.
- QVAT - System nutzen.

Zum Hammerschlag:
Dieser ist sinnvoll, wenn der Gegner seine Parade bereits verbraucht hat und einen sehr hohen RS besitzt. Und ja, wenn deine AT über 20 ist, ist das natürlich auch hilfreich.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.05.2011 | 00:49
Hmmm... also, mal sehen:
Als D&D-Kämpfer kann man Kämpfe durchführen. Als D&D-Dieb kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen. Als D&D-Kleriker kann man Kämpfe vorbereiten, durchführen und hinterher beim Aufräumen helfen. Als D&D-Zauberer kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen. Als D&D-Barde kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen. Als D&D-Druide kann man Kämpfe vorbereiten, durchführen und hinterher beim Aufräumen helfen. Als D&D-Waldläufer kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.

Als DSA-Kämpfer kann man Kämpfe durchführen. Als DSA-Dieb kann man Kämpfe vorbereiten, den Schwarzmarkt aufmischen, NSCs und vielleicht sogar SCs die Hucke volllügen. Als DSA-Priester kann man... oh, das variiert irgendwo von Kämpfe vermeiden über Kämpfe durchführen bis Sex, Drogen und schnellen Pferden, und mit ein bisschen Glück kriegt man sogar Musik dazu. Als DSA-Magier kann man Kämpfe vermeiden, vorbereiten, durchführen, beim Aufräumen helfen und hin und wieder ein bisschen zur Gruppenunterhaltung beitragen, außerdem kann man über Zaubermodifikations-Strickmuster fachsimpeln und sich mit seiner Akademie zoffen. Als DSA-Barde kann man allerhand Leute um den Finger wickeln, sich mit Skalden über die höchste Form der musikalischen Bildung streiten, Elfen beneiden oder verachten, oder, wenn einen der missionarische Wahnsinn gepackt hat, Zwerge versuchen zum Musikgenuß zu bekehren. Als DSA-Druide kann man Kämpfe durchführen und hinterher beim Aufräumen helfen, den Waldpfleger geben oder auch den lokalen Fürstenhof durch Beherrschung unterwandern. Bloß "Waldläufer" heißt einfach keiner bei DSA.

Hmm... :-o Tja, vielleicht braucht halt bei DSA nur der Kämpfer das Kampfysystem so dringend wie bei D&D, und alle anderen können die paar Kämpfe, die ihnen dann doch mal über den Weg laufen, ruhig etwas gemächlicher in der Durchführung angehen, weil die eigentliche Handlung eh anderswo (und gelegentlich sehr zügig) ablaufen kann? Der Krieger dagegen kann einen langen Kampf doch gerne auch mal genießen, er hat ja sonst nicht so viel, wo er sich im Vordergrund tummelt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: WitzeClown am 12.05.2011 | 01:15
Wow, Threadnekromantie nach 4 Jahren.

Und ich hab mich schon gewundert …

Ich war genauso verwirrt und überrascht...vor allem, weil ich plötzlich im Thread zitiert wurde.

Der gute Rannek beweist wahrlich epische Kompetenz auf dem Gebiet der Nekromantie.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.05.2011 | 01:26
Ich bin mit DSA 4 noch nie auf höhere Charakterstufen gekommen, weil die Spieler meist vorher schon die Schnauze voll hatten und aufhörten, zu den Spieletreffen zu kommen, weshalb sich die Gruppen meist nach den ersten paar Abenteuern auflösten.

Wer mit dem vollen Regelsatz spielt, ist doch viel zu sehr mit Buchhaltung beschäftigt, um noch zu merken, dass er eigentlich ein Spiel spielt.

Und ab wann werden AT/PA-Werte eigentlich so gut, dass sowas wie ein Hammerschlag überhaupt mit hinreichender Häufigkeit gelingt? Da muss man ja schon Kampfwerte über 20 haben, damit sich der Einsatz dieser SFs überhaupt lohnt.

Bei D&D haste einfach ne Powercard und gut is. Okay, für die muss man auch würfeln. Aber je mächtiger die eingesetzte Fertigkeit, desto weniger schlimm die Auswirkungen bei verhauener Probe.


Die einzige Zusatzregel die wirklich zu nervigen Buchhaltereien führt ist "Ausdauer im Kampf".
Da diese allerdings quasi null praktischen Nutzen hat (man hat eh viel zu viel Ausdauer als dass das ausserhalb von massengefechten relevant werden würde), kann man sie auch beruhigt weglassen.
Der Rest der Zusatzregeln erfodert eigentlich kaum zusätzlichen Aufwand, bringt aber sehr viel zusätzlichen Nutzen (Bodenpläne!).
Die Verwendung des Zonensystems senkt den Rüstungsschutz und damit die Kampfdauer drastisch, in Kombination mit "Schmerzen durch Wunden" (und vielleicht einem Wuchtschlag) ist der Kampf gegen einen normalen menschlicher Gegner innerhalb von sehr kurzer Zeit (< 5 KR) entschieden. Gezielte Stiche ins Bein sind auch sehr probate Mittel, da der RS dort mit am geringsten ist, sofern kein Rüstungsstapeln betrieben wird, denn jede Beinwunde senkt die Kampffähigkeiten deutlich und 3 Stück in einem Bein nehmen einen Gegner komplett aus dem Kampf.

Alle Manöver mit 8er Aufschlag die den Verlust einer weiteren Aktion mit sich bringen kann und sollte man im Normalfall im Kampf vergessen.
Selbst mit 18er TaW ist die Wahrscheinlichkeit einen Hammerschlag erfolgreich ins Ziel zu bringen zu gering, als dass sich das Risiko (effektiv gehen 3 Aktionen vor die Hunde wenn er misslingt) lohnen würde, solange man ihn nicht Hinterrücks (-5) oder gegen einen am boden liegenden Kämpfer (-3) anwenden kann.
Weitaus sinnvoller auf niedrigem bis mittelhohem Niveau sind die Standardmanöver Ausfall (seit der 4.1 Errata richtig gut geworden), Finte und Wuchtschlag, sowie der Gezielte stich wenn man Binden kann. Sobald man die 20er Parade knackt, kann man anfangen über "Entwaffnen aus der Parade" nachzudenken (als PW-Kämpfer schon früher), was ein absoluter Killer ist.

Die eigentliche Kunst besteht eigentlich darin, die verwendete Kampfstrategie an die Art des Gegners anzupassen. Eine Schildkampfdose ist z.B. schon weitaus weniger beängstigend, wenn man dank idR deutlich höherer INI den Kampf in H eröffnen kann und ihn mit einem Fussfeger flachlegt.
Gerade die Kombination aus bewaffnetem und waffenlosem kampf ermöglicht eine ganze Palette neuer Möglichkeiten.

Ich kann deine Sicht allerdings absolut verstehen wenn du vorrangig auf niedrigem Machtniveau spielen musst.
Kämpfe zwischen Personen die nicht einen gewissen Grundstock an Kampf-SF beherrschen sind leider recht zäh und erinnern stark an die grottigen AT/PA Orgien aus DSA 3.
Leider sind die Manöveraufschläge im bewaffneten Kampf einfach zu hoch, als dass man sie auch mit niedrigeren TaW vernünftig einsetzen könnte.
Der waffenlose Kampf geht da einen deutlich besseren Weg, die meisten Manöver dort haben überhaupt keine Erschwerniss.

Ein Tipp noch:
Ihr könntet als Hausregel die mali bei misslungenen Manövern abschaffen.

In meiner Gruppe war das eine ganze Zeit lang so geregelt und es machte die Kämpfe auf niedrigeren Stufen in meinen Augen deutlich interessanter und beschleunigte den Kampf so recht deutlich.
Leider haben wir das dann im Zuge des zusammenstreichens von Hausregeln schon vor längerer Zeit wieder abgeschafft :/
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 12.05.2011 | 02:08
Als ich noch DSA gespielt habe, wurden die Kämpfe irgendwann sehr langweilig, weil quasi alle nur noch gezielte Stiche ins linke Bein gemacht haben (ist mit eine der effektivsten Methoden, humanoide Gegner schnell kampfunfähig zu machen).  :q
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 12.05.2011 | 05:51
Unsere JdF-Gruppe hat AP um die 15000 und die Fertigkeiten liegen idR über 20. Damit benutzen wir alle Manäver, auch Hammerschlag und Todestoß (letzteren seltener).

Allerdings haben wir auch SF, die die Manöverabzüge bei erfolglosen Manöver halbieren oder ganz negieren.

Aber unabhängig davon, bin ich durchaus für eine Reform des Kampfsystemes, aber halt ohne die Abschaffung der aktiven Parade. Ich würde ein System mit aktiver Parade der ohne aktive Parade immer vorziehen, egal ob Midgard, Runequest oder DSA.

Das Magiesystem kann wie das Liturgiesystem gerne überarbeitet werden, aber ohne die Flexibilität aufzugeben. Und man kann zumindest mit der Magie noch andere Dinge tun außer Schaden verursachen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Zwart am 12.05.2011 | 06:54
Zitat
weil quasi alle nur noch gezielte Stiche ins linke Bein gemacht haben (ist mit eine der effektivsten Methoden, humanoide Gegner schnell kampfunfähig zu machen).
hehe,
jab die Beine haben das beste Kosten/Nutzen-Verhältnis. Auf den Trichter sind meine Spieler auch ziemlich bald gekommen, die Gegner aber natürlich auch.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.05.2011 | 07:34
Zitat
Ich kann deine Sicht allerdings absolut verstehen wenn du vorrangig auf niedrigem Machtniveau spielen musst.
Kämpfe zwischen Personen die nicht einen gewissen Grundstock an Kampf-SF beherrschen sind leider recht zäh und erinnern stark an die grottigen AT/PA Orgien aus DSA 3.
Boah ich kann den Quatsch echt nicht mehr hören  |:(( die von dir genannten Standard Manöver Ausfall, Finte und Wuchtschlag beherrscht jeder DSA3 Held von Beginn an (und noch diverse andere), wer bei DSA3 Kämpfe nur AT/PA-Orgien hinkriegt ist selber Schuld.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.05.2011 | 07:46
hehe,
jab die Beine haben das beste Kosten/Nutzen-Verhältnis. Auf den Trichter sind meine Spieler auch ziemlich bald gekommen, die Gegner aber natürlich auch.
Jep. Das ist ein klassischer Designfehler. Schade. Sowas müsste eigentlich möglichst schnell per Errata korrigiert werden. Die Wizards bekommen das bei D&D4 selbst bei kleinsten Unebenheiten hin. Bei DSA klappt das irgendwie selbst bei gezielten Stichen und Hartholzharnischen nicht, obwohl die Fehler offenkundig sind. Sowas wäre definitiv ein dicker Punkt auf der To-Do-Liste für DSA5.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Zwart am 12.05.2011 | 07:57
Designfehler?
Ey Alder, das ist voll realistisch das sich Kämpfer immer versuchen gegenseitig in die Beine zu stechen. Als ich dieses Wochenende auf nem LARP unterwegs war haben das da alle so gemacht. Da war einer dessen Tante einen Freund hat der jemanden in einer Fechtschule kennt. Und da bringen die einem das auch so bei. Ohne Beine kann man nun mal nicht kämpfen. Schon in den Schwertbüchern von Liebfeld zu Dingenskirchen aus dem Jahr 1624 wird der sog. "Beenepieks" ausführlich dargestellt.
Ich warte ja noch immer auf einen  coolen Historien-Film der das mal richtig darstellt. Aber da geht es ja immer nur darum das es cool aussieht. Voll doof!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 12.05.2011 | 09:04
Haha  ;D, das ist die mir liebste Argumentationskette, die gibt es schon seit den very beginnings von DSA4. Damals gab es noch richtige Kampfregeldiskussionen und man wies die Leute auf die Sinnlosigkeit mancher Regeln hin, da kam promt "Is doch realistisch, schon Thalhoffer hat geschrieben blablubbla..." Argh!

Witzigerweise wurden einige der damaligen Lücken erratamäßig gekittet.

Wenn man bei einem Trefferzonensystem die Konsequenz hat, dass man nur noch die Arme und die Beine panzern muss, weil diese am einfachsten zu treffen sind und am häufigsten getroffen werden dann ist das System einfach unbrauchbar, da war selbst das simple DSA Professional System besser.


Übrigens wäre das mal wirklich eine gute Idee, dass mächtige Manöver (zB Hammerschlag) bei mißlungener Attackeprobe trotzdem was bringen, wie bei DnD4. Dafür könnten sie auch gerne Ausdauerpunkte kosten, wie bei Drakensang.

Desweiteren gehören Sonderfertigkeiten einfach umgebaut. Künftig sollte es möglich sein alle wichtigen Manöver ohne Abzüge mit allen Waffen zu können. Sonderfertigkeiten geben dann einfach einen Bonus drauf, einzig bei starken Manövern wie Hammerschlag und Windmühle (bitte hier den Regelmechanismus überarbeiten) kann es funktionieren wie bisher.

Dass Misslungene Manöver die PA nicht mehr erschweren ist eine Grundvoraussetzung, damit das System irgendwie noch sinnvoll spielbar wäre. 

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 12.05.2011 | 09:28
Künftig sollte es möglich sein alle wichtigen Manöver ohne Abzüge mit allen Waffen zu können. Sonderfertigkeiten geben dann einfach einen Bonus drauf, einzig bei starken Manövern wie Hammerschlag und Windmühle (bitte hier den Regelmechanismus überarbeiten) kann es funktionieren wie bisher.

Ich stelle mir gerade vor, wie jemand mit dem Streitkolben nen gezielten Stick versucht, oder mit dem Degen einen Schildspalter...
 
Zitat
Dass Misslungene Manöver die PA nicht mehr erschweren ist eine Grundvoraussetzung, damit das System irgendwie noch sinnvoll spielbar wäre. 

So schlimm finde ich das nun nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.05.2011 | 10:07
Boah ich kann den Quatsch echt nicht mehr hören  |:(( die von dir genannten Standard Manöver Ausfall, Finte und Wuchtschlag beherrscht jeder DSA3 Held von Beginn an (und noch diverse andere), wer bei DSA3 Kämpfe nur AT/PA-Orgien hinkriegt ist selber Schuld.


Vollkommen am relevanten Vorbeigerauscht.
Der Ausfall hat in seinem wichtigsten Punkt fundamental anders funktioniert (es wurde eben nicht jede zweite Parade deutlich erschwert) und die Möglichkeit des Umwandelns gab es mWn ebenfalls nicht.
Dafür durfte man sich mit dicken Rüstungen, elendig hohen LE-Polstern und durch WV noch weiter reduzierten Kampfwerten rumärgern.
Die Stangenwaffenregeln waren ebenfalls kein designtechnisches Glanzstück.
Selbst wenn man also theoretisch mehrere Möglichkeiten hat, sind deren Kampfbeschleunigende Wirkungen praktisch nicht spürbar, es bleibt bei einem langwierigen runterprügeln von LE.




Jep. Das ist ein klassischer Designfehler. Schade. Sowas müsste eigentlich möglichst schnell per Errata korrigiert werden. Die Wizards bekommen das bei D&D4 selbst bei kleinsten Unebenheiten hin. Bei DSA klappt das irgendwie selbst bei gezielten Stichen und Hartholzharnischen nicht, obwohl die Fehler offenkundig sind. Sowas wäre definitiv ein dicker Punkt auf der To-Do-Liste für DSA5.

Der Hartholzharnisch ist schon seit dem erscheinen von DSA 4.0 nur noch eine ordenttliche Rüstung.
Und als Fehler würde ich das Konzept "stich dem gegner in die Extremitäten um ihn schnell lebendig aus dem Kampf zu nehmen" nicht umbedingt bezeichnen.
Anders als oben behauptet bleibt eine Körperpanzerung weiterhin sehr wichtig, da Wunden dort durch den Extraschaden den sie verursachen das Opfer eher umbringen.
Solange man also sowohl mit gezielten, als auch ungezielten Schlägen spielt, kommt man um eine umfassende Panzerung nicht rum.


Zwart hat in seinen Ausführungen zudem die Paradeerleichterungen vergessen, die einem Opfer eines gezielten Schlages zustehen, wodurch das ganze nur für bindende Kämpfer mit Fecht- und Parierwaffe sinnvoll durchführbar ist.
Da die ausserhalb des kampfes gegen (bestimmte) menschliche Gegner aber kein Land sehen, ist diese vorgeblich gebrochene Kampfoption nur eine Art von Nischenschutz
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2011 | 10:16
Ich sehe, DSA beflügelt das Buchhalterdenken deutlich besser als D&D (zumindest in seiner aufgeräumten vierten Version, d&d3.x ist ja schon fast dsa light).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Timo am 12.05.2011 | 12:00
Ich sehe, dass die ORE(OneRoleEngine) wirklich das bessere DSA Kampfsystem hat.  :D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Boba Fett am 12.05.2011 | 12:54
DSA 4 könnte so toll sein, wenn es keine ewigen Fanboys geben würde, die die klar existenten Schwächen ständig wegdiskutieren müssen... >;D

Mein Gott, lass das Regelsystem völlig scheisse sein (hypothetisch!) und lass das Setting vollkommen überfrachtet, Hotzenplotzfantelalter-Mittelaltermarktverschroben und mit einem Freiheitsgrad versehen sein, bei denen Sardinen in der Dose noch glauben würden, sie kennen die echte Freiheit...
Nehmen wir an, DSA wäre so schlecht - Na und? Die, die Spaß daran haben, haben auch Spaß daran, wenn es so daneben wäre.
Andere Menschen rutschen im Winter mit Bretten an die Füße den Berg runter, springen am Gummiseil hängend in eine Schlucht oder (noch besser) mit einem Seidentuch aus einem Flugzeug, das gar nicht ab abstürzen ist... - ...und glauben, Spaß daran zu haben.

Mit einer gewissen Größe und einem gewissen Selbstvertrauen könnte man schlicht dazu stehen, dass etwas schlecht ist - und es trotzdem mögen.
"Angriff der Killertomaten" ist auch ein grottigster Z-Movie und trotzdem hat er eine große Fan-Gemeinde. Und diskutieren die Fans auch nicht, dass die Special Effects doch gar nicht so schlecht wären oder dass ihnen der eine oder andere logische Fehler ihnen angeblich nie aufgefallen sei.
Die lachen die Kritiker aus.
Oder sollen wir mal über den Humor (welchen bitteschön?) reden, den man haben muss, um Helge Schneider witzig zu finden...? Ich sage nur Katzeklo! So! Ha ... Ha ...!

Nein, da wird verbissen verteidigt und das derart verkrampft, dass irgendwann Diamanten in die Kloschüssel purzeln.

Liebe DSA und Hotzenplotz Gemeinde: Beweist mal etwas mehr Selbstvertrauen und Arsch in der Hose!

Es gibt nur eine einfache Formel:

DSA ist Kult!

Und über die Qualitäten von Kult diskutiert man nicht!

Hugh! Ich habe gesprochen!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Abd al Rahman am 12.05.2011 | 13:11
Und irgendwann spielt ihr alle Midgard, weil ihr erkannt habt, dass Midgard das bessere System(TM) ist  >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Boba Fett am 12.05.2011 | 13:18
Und irgendwann spielt ihr alle Midgard, weil ihr erkannt habt, dass Midgard das bessere System(TM) ist  >;D

Nein, Midgard ist auch scheisse, aber die Midgarder reden wenigstens nicht drüber (bzw. dagegen an) - die spielen es einfach...! 8)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 13:23
Ich sehe, dass die ORE(OneRoleEngine) wirklich das bessere DSA Kampfsystem hat.  :D

Dieser Erkenntnis nähere ich mich (durch Regelstudium von Reign) gerade an...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 12.05.2011 | 14:11
@Boba Fett:

Ich zumindest behaupte nie, dass DSA4 perfekt ist. Ich sehe sehr wohl, dass DSA große Fehler hat, die ich korrigiert wünschte.

Aber trotzdem mag ich es lieber als DnD1-4.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.05.2011 | 15:10
Liebe DSA und Hotzenplotz Gemeinde: Beweist mal etwas mehr Selbstvertrauen und Arsch in der Hose!

Es gibt nur eine einfache Formel:

DSA ist Kult!

Und über die Qualitäten von Kult diskutiert man nicht!

Hugh! Ich habe gesprochen!

Prima Vorschlag!
Dann kann ja endlich der sinnfreie Blubber-&Lästerstrang (eigentlich sind es nun ja sogar zwei) geschlossen werden und die Vertreter der überlegenen Systeme dürfen zurück in ihre heimatlichen Unterforen, schliesslich sollten derartige Wertstäbe ja nicht nur für bestimmte Teile der Forennutzer gelten :)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.05.2011 | 15:12
Zitat
Vollkommen am relevanten Vorbeigerauscht.
Der Ausfall hat in seinem wichtigsten Punkt fundamental anders funktioniert (es wurde eben nicht jede zweite Parade deutlich erschwert) und die Möglichkeit des Umwandelns gab es mWn ebenfalls nicht.
Die Erschwernis gibts auch nur solange der Gegner nicht über Defensiven Kampfstiel oder ne Zweite Parade verfügt. Und bei DSA3 kann der Gegner den Ausfall wenigstens nicht beenden in dem ehr einfach Stehen bleibt.

Zitat
Dafür durfte man sich mit dicken Rüstungen, elendig hohen LE-Polstern und durch WV noch weiter reduzierten Kampfwerten rumärgern.
Die Rüstungen sind bei DSA4 im "ohne-Zonen-Sythem" praktisch mit denen aus DSA3 identisch.

Zitat
Wenn man bei einem Trefferzonensystem die Konsequenz hat, dass man nur noch die Arme und die Beine panzern muss, weil diese am einfachsten zu treffen sind und am häufigsten getroffen werden dann ist das System einfach unbrauchbar, da war selbst das simple DSA Professional System besser.
Das DSAP Systhem dürfte aber ähliche Konsquenzen haben, auch da es auch da am sinnigsten ist dem Gegner erstmal Arme und Beine als Trefferzonen anzubieten.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Boba Fett am 12.05.2011 | 15:20
@Boba Fett:
Ich zumindest behaupte nie, dass DSA4 perfekt ist. Ich sehe sehr wohl, dass DSA große Fehler hat, die ich korrigiert wünschte.

*lach* Du verteidigst (Dich) doch schon wieder. Das muß zwanghaft sein... ;D

Zitat
Aber trotzdem mag ich es lieber als DnD1-4.

*lach* mir doch egal... ;)

Prima Vorschlag!

Nicht wahr? Finde ich auch!
+1 und so

Zitat
Dann kann ja endlich der sinnfreie Blubber-&Lästerstrang (eigentlich sind es nun ja sogar zwei) geschlossen werden

Eigentlich schon, aber Du glaubst doch nicht ernst, dass die zwanghaften DSA Verteidiger auf mich hören werden...

Zitat
und die Vertreter der überlegenen Systeme dürfen zurück in ihre heimatlichen Unterforen

Yes!
"Skull Squad, return to base! I repeat: Skull Squad, return immediately back to base! Over and out!"
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.05.2011 | 15:22
*lach* Du verteidigst (Dich) doch schon wieder. Das muß zwanghaft sein... ;D

*lach* mir doch egal... ;)

Kann mal ein Mod oder noch besser: ein Admin (  ;) ) bitte diese Blubberei in den dafür vorgesehenen Thread schieben? Danke!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: kalgani am 12.05.2011 | 15:23
Zitat von: Boba Fett [away

Es gibt nur eine einfache Formel:

DSA ist Kult!

Und über die Qualitäten von Kult diskutiert man nicht!

Hugh! Ich habe gesprochen!

OK...
und was ist dann DnD?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 12.05.2011 | 15:24
Neinein, Kult ist ein anderes System und hat mit DSA nix zu tun.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Boba Fett am 12.05.2011 | 15:25
Kann mal ein Mod oder noch besser: ein Admin (  ;) ) bitte diese Blubberei in den dafür vorgesehenen Thread schieben? Danke!
Du hast nicht verstanden, oder?
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 12.05.2011 | 15:27
Warum ich DSA statt DnD spiele?

Weil DnD meistern auf Grund der Gruppenkonstellation für mich immer unplanbarer, konfrontativer (regelauslegungsweise) und einfach schwieriger war als DSA zu meistern.
Weil DnD spielen neben 3 mal DSA momentan zeiclich kaum rein passt.

Weil ich DnD4 zwar super gebaut finde, aber nach dem was damals mit dem deutschen Publisher abgezogen wurde und der Einstellung der DnD3.5 PDFs kein DnD4 Produkt mehr kaufe. (Dafür stehe ich mit meinem Namen.)

Weil es mir die Verbindung von Fluff und Regeln es leichter macht mich einzuarbeiten.
Aus Tradition.
Weil ich sehr viel an DSA´4.1 wirklich gut finde. (Kein Scherz. Da ich die Position vertrete, mich erst in etwas einzuarbeiten, bevor ich es nutze oder halt keine SF/Zauber/... nehme die ich nicht verstehe habe ich das hääääääääääääää das ist aber schwachsinnig -Problem nicht.)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.05.2011 | 15:29
Du hast nicht verstanden, oder?
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!
Au backe.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.05.2011 | 15:32
Die Erschwernis gibts auch nur solange der Gegner nicht über Defensiven Kampfstiel oder ne Zweite Parade verfügt. Und bei DSA3 kann der Gegner den Ausfall wenigstens nicht beenden in dem ehr einfach Stehen bleibt.
Die Rüstungen sind bei DSA4 im "ohne-Zonen-Sythem" praktisch mit denen aus DSA3 identisch.
Das DSAP Systhem dürfte aber ähliche Konsquenzen haben, auch da es auch da am sinnigsten ist dem Gegner erstmal Arme und Beine als Trefferzonen anzubieten.

Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.
Die Rüstungssituation hingegen ist absolut nicht vergleichbar.
Bei DSA 3 gab es die Wahlmöglichkeit von 4.x eben nicht.
Natürlich kann man ohne Zonenrüstung spielen, mann kann auch ohne Wunden oder Manöver spielen.
Das ist aber eine bewusste Entscheidung, nach der man sich über zähe Kämpfe nicht zu wundern braucht.
Wie oben geschrieben: Voller Regelsatz (Ausdauer optional), dann kann man auch flotte kämpfe haben.


@Boba: Verteidgung ist etwas passives. Entferne die Angreifer und du nimmst den Leuten die Möglichkeit und Notwendigkeit, sich zu verteidigen.

Du hast nicht verstanden, oder?
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!

Ich nehme an, Tafkakb bezieht sich auf das hier:

Ein paar Worte zum Moderationskonzept, auch weil das Thema grad in der Blubberrunde angesprochen wird:
- ich als Moderator versuche die Threads frei von Spam zu halten
- Anfeindungen, Anti-DSA-Spam und anderen wird, sofern es in den Threads ausufert in die Blubberrunde ausgelagert. Es ist niemand gezwungen, die Blubberrunde zu lesen.
- Es ist zwar jeder gehalten, freundlich und sachlich zu bleiben, gelöscht werden jedoch nur Beiträge, die gegen die Boardregeln verstoßen (allgemeines Moderationskonzept)
- wenn euch Dinge und Themen wirklich stören, nutzt die Funktion "Redaktion informieren". Dann haben auch die anderen Mods einen Blick drauf, ob das zu heftig ist oder nicht - ich bin ja im Grunde an manche DSA-hassenden User gewöhnt und sehe das teilweise schon gar nicht mehr...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 12.05.2011 | 15:37
Ich finde das Geblubber sehr unterhaltsam :)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.05.2011 | 16:15
Zitat
Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.
Die Rüstungssituation hingegen ist absolut nicht vergleichbar.
Bei DSA 3 gab es die Wahlmöglichkeit von 4.x eben nicht.
Dafür hab ich dann immer noch die Wahlmöglichkeit den Gegner einfach leichtere Rüstungen zu verpassen, genau so wie man im Zonensystem mit fetteren Rüstungen auch auf hohe RS Werte kommen kann.

Zitat
Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.
Ausfall aber auch, und wie gesagt bei DSA3 kann jeder Ausfälle durch führen.

Muss allerdings dazu sagen das in unserer DSA3-Runde Kämpfe auch dadurch flotter laufen, das wir uns beim Zeitlichen Ablauf etwas an den Regeln aus DSAP orientiert haben und jeder Spieler bei uns 3KR lang handeln kann bevor der nächste dran ist.  >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2011 | 16:26
DSA ist ein viel besseres System, um Rollenspiel zu simulieren. Bei D&D4 schlüpft man ja in die Rolle von Rollenspielern, die ein Brettspiel spielen. Da spielt die Immersion nicht richtig mit. Bei DSA dagegen  spielt man echten Bürokraten beim Rollenspielen, mit echt schwierigen Regeln, echter Zettelwirtschaft, echten Computerprogrammen gegen die Zettelwirtschaft und dem Rätsel um Nahems Frisur. Ist viel glaubwürdiger, dass sich so Leute Rollenspiel vorstellen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 12.05.2011 | 16:37
Endlich versteht mich jemand :)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 12.05.2011 | 17:56
Ich stelle mir gerade vor, wie jemand mit dem Streitkolben nen gezielten Stick versucht, oder mit dem Degen einen Schildspalter...

Skraja?  ;D

Du bist auch leider etwas fantasielos. Ob das "Schadenserhöhungsmanöver" nun Wuchtschlag oder Gezielter Stich heisst spielt keine große Rolle. Beide Manöver sollen im Endeffekt dasselbe bewirken und funktionieren aber ohne nähere Notwendigkeit völlig anders, wobei ich noch das Folgeproblem auftaucht dass DSA Wunden UND Lebensenergie hat, was auch umständlich ist und nicht sein muss.
Und zum Schildspalter...der war schon immer sinnlos.

Aber gut, zur Erläuterung: Manöver werden auch auf das nötigste eingedampf. Festnageln und solche Dinge die ohnehin nicht funktionieren fliegen raus oder werden funktional gemacht. Hier könnte man mit Triggern arbeiten, zB Festnageln geht nur, wenn der Gegner am Boden liegt, dann aber auch ohne Attackeprobe. Sowas in der Art.

Nicht aber: "Mach eine Attacke +x, wenn die Schaden verursacht mach eine GE-Probe, wenn die gelingt mach eine KK-Probe und wenn da irgendwas nicht gelingt bist du entwaffnet und am Arsch."

Es ist unglaublich nervig, dass in DSA die ganzen Manöver sowas von durchsimuliert sind, dass sie die Kreativität im Kampf rauben.
Beispiel?

Niederwerfen ist mit Fechtwaffen nicht erlaubt? Aha, natürlich kann man mit einem dicken Hammer einen Gegner zu Boden schicken. Aber was ist, wenn ich als Fechter ihm einfach im Rahmen einer Angriffskombo in die Kniekehlen trete, so dass er letztlich auch umsackt?
In DSA4 hieße das erstmal "Mach eine Aktion Position zum Wechsel auf das Talent Raufen und wenn du das Manöver Fußfeger hast, dann kannst du das auch machen, aber wenn der Gegner pariert kriegst du Schaden". Das ist ernüchternd!


@ Dämon auf Abwegen:

Das DSA-Professional System verstand es mit relativ einfachen Mitteln ein recht spannendens Zonenkampfmodell bereitzustellen. Zur Erläuterung:

Der Verteidiger bietet dem Angreifer drei ungedeckte Zonen an, der Angreifer kann sich eine davon aussuchen. Jeder Treffer an einer Zone, der nicht durch Rüstung aufgefangen wird (das wird in Kästchen abgekreuzt), senkt die Kampfwerte von 1-6, wobei ungerade Zahlen von der AT, gerade Zahlen auf die PA gehen. Drei Kreuze in einer Zone bedeuten idR Kampfunfähigkeit (weiss gerade nicht mehr, ob das bei den Armen anders war.

Das heisst man musste abwägen, biete ich meinem Gegner nun erstmal eine gut gepanzerte Zone an, oder eine mit geringen Kampfeinbußen? Und wenn man dann erstmal zwei Kreuze in einer Zone hatte konnte man die logischerweise nicht anbieten, was wieder andere taktische Entscheidungen nach sich zog.


Ich will das System nicht in den Himmel loben, denn die Kampfabzüge waren auch wieder willkürlich, aber es war schon mal spannender als das doch recht dröge DSA4 Trefferzonenmodell. Hierbei sei noch angemerkt, dass die BE in DSAP anhand einer Tabelle abhängig vom RS abgelesen wurde, so dass leichte Rüstungen keine BE hatten und schwere aber eine deutliche BE. Also gerade keine Hartholzharnische wie in DSA4.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 12.05.2011 | 19:22
Du bist auch leider etwas fantasielos. Ob das "Schadenserhöhungsmanöver" nun Wuchtschlag oder Gezielter Stich heisst spielt keine große Rolle. Beide Manöver sollen im Endeffekt dasselbe bewirken und funktionieren aber ohne nähere Notwendigkeit völlig anders, wobei ich noch das Folgeproblem auftaucht dass DSA Wunden UND Lebensenergie hat, was auch umständlich ist und nicht sein muss.
Und zum Schildspalter...der war schon immer sinnlos.

Nun, ich hgehe vom jetzigen STand aus. Außerdem will ich die Unterschiede nicht eindampofen, dann sind wir bei SW und seiner Grobkörnigkeit. Und ich finde den Schildpalter zwar blöde verregelt, aber insgesamt nicht sinnlos.

[/quote]
Aber gut, zur Erläuterung: Manöver werden auch auf das nötigste eingedampf. Festnageln und solche Dinge die ohnehin nicht funktionieren fliegen raus oder werden funktional gemacht. Hier könnte man mit Triggern arbeiten, zB Festnageln geht nur, wenn der Gegner am Boden liegt, dann aber auch ohne Attackeprobe. Sowas in der Art.

Nicht aber: "Mach eine Attacke +x, wenn die Schaden verursacht mach eine GE-Probe, wenn die gelingt mach eine KK-Probe und wenn da irgendwas nicht gelingt bist du entwaffnet und am Arsch."[/quote]

Funktionell machen ja, eindampfen bloß nicht. DSA ist nicht SW und soll es auch nie werden. Ich mag die Unterschiede in den Manövern.

Zitat
Niederwerfen ist mit Fechtwaffen nicht erlaubt? Aha, natürlich kann man mit einem dicken Hammer einen Gegner zu Boden schicken. Aber was ist, wenn ich als Fechter ihm einfach im Rahmen einer Angriffskombo in die Kniekehlen trete, so dass er letztlich auch umsackt?

 
In DSA4 hieße das erstmal "Mach eine Aktion Position zum Wechsel auf das Talent Raufen und wenn du das Manöver Fußfeger hast, dann kannst du das auch machen, aber wenn der Gegner pariert kriegst du Schaden". Das ist ernüchternd![/quote]

Das finde ich so schlimm nicht. Ich mag es im Grunde so simulierend.


Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein am 12.05.2011 | 19:35
Sollte die Frage nicht eher "Warum MRQ2 statt DSA" heißen?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 12.05.2011 | 19:46
Da würde ich sogar für MRQ2 plädieren  :o
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 12.05.2011 | 19:51
Ich habe DSA4.0 bis zum Erbrechen gespielt und seit ca. einem halben Jahr komme ich in den Genuss DnD4 zu spielen und kann immer noch nicht so ganz die wirklichen Unterschiede der beiden Systeme erfassen. Dabei habe ich versucht DnD4 gegenüber möglichst offen zu sein und habe damit ebenfalls meinen Spass. Jedoch ich komme nicht umhin zu behaupten, dass es zwei unterschiedliche Spiele sind und das nicht nur wegen aktiver und passiver Parade. Da ich gerade Zeit und Lust habe, das mal runter zu schreiben, tue ich es mal aus meiner Sicht als Spieler beider Systeme (zum SL Job kann ich wenig sagen, da ich in DnD4 noch nicht wirklich als SL aktiv war). Ich versuche es mal in verschiedene Punkte zu unterteilen. Da ich selbst nicht wirklich viel Ahnung von Rollenspieltheorie habe, bleib es daher eher auf einer laienhaften Ebene. Ich hoffe das ist okay.

Da es wirklich recht lang geworden ist packe ich es mal in Spoiler. Wer es lesen will, kann es sich einfach aufklappen, der Rest geht zum Fazit über.


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Fazit:

DnD4 ist ein Spiel das vor allem durch ein, auf Informationsvermittlung ausgerichtetes Layout punktet. Es ist ein hervorragendes Beispiel, wie man Regeln effizient vermitteln kann.
Darüber hinaus ist es mit dem klaren Fokus designt gemeinsam Figuren über eine Battlemap zu schubsen und so lange man es in diesem Rahmen spielt ist es toll. Verlässt man diesen Bereich ist es aber sehr schnell unbrauchbar.
Dabei sind die Regeln einfach und komplex und man hat effektive und effiziente Elemente (ineffektive Elemente sind mir so weit bisher nicht begegnet, dafür schon mal Hut ab, aber vielleicht kommt ja noch was), wobei ich mir immer noch nicht sicher bin, ob die effizienten Elementen nicht tatsächlich so gewollt sind um das Optimieren, was durchaus großen Spaß machen kann, zu ermöglichen.
Eine besondere Stellung nimmt bei DnD4 das Balancing ein. Es ist eine geradezu alles bestimmende Komponente. Leider führt es aber auch oft zu eher langweiligen Kämpfen, weil die Encounter immer an die Stärke der Gruppe angepasst sind (bzw. sein sollten). Darüber hinaus führt diese Anpassung zu Problemen mit der Abbildung der Hintergrundwelt, da man schnell geneigt ist alle NSCs in das Balancingkorsett aus Stufen und den passenden Werten zu zwängen. Wer das nicht ausblenden kann, wird auf Dauer Probleme mit DnD4 haben.
Zu guter Letzt muss sich jeder Spieler über die Rolle seines Chars in der Gruppe Gedanken machen und im klaren sein. Will man auf Dauer erfolgreich Encounter bestehen, hat jeder Spieler seine Rolle als Defender, Striker, Leader oder Controller zu erfüllen und die Rollen sollten abgesprochen werden.
Wem das bewusst ist und wer das mag und sich bewusst dafür entscheidet, der kann sehr viel Spaß mit DnD4 haben. Wer mehr will, z.B. schicke Duelle, Regeln die ein Bild vom Char erschaffen oder Regeln die ein breites Feld abdecken, sollte sich was anderes suchen.

DSA4 ist ein Spiel mit einem Layout wie im letzten Jahrtausend. Unnötig aufgeblähte Regelwerke mit ellenlange Flufftexten und dazwischen irgendwie eingestreuten Regelhäppchen. Für einen heutigen Rollenspieler, der Job und Familie hat und nebenher etwas spielen will, ist das alles andere als hilfreich.
Beim Design hat DSA4 keinen wirklichen Fokus, aber es versucht für möglichst viele verschiedene Situationen verschiedenste Simulationswerkzeuge zu liefern. Dabei ist DSA4 nicht nur komplex, sondern leider auch kompliziert und hat neben einigen guten effektiven Elementen auch viele ineffektive Elemente, sowie einiges an ungewollten effizienten Elementen. Metaphorisch gesprochen kommt es wie ein 100 teiliges schweizer Taschenmesser daher, welches allein wegen der schieren Werkzeugmenge unbrauchbar ist. Man wünscht sich geradezu, es wäre nur 6 oder 8 teilig. Regeln wie aus einem Guss sucht man bei DSA4 leider vergeblich. Hat man eine Regel gelernt, heißt es nicht, das sie einem hilft die nächste zu verstehen oder herzuleiten.
Man kommt jedoch nicht umhin anzumerken, dass DSA4, trotz seiner vielen Macken eine recht breite Anwendung haben kann. Da es keinen echten Fokus hat, bekommt man auch nicht so viele Probleme, wenn man diesen verlässt. ::)
Auch hat DSA4 zumindest bei mir das Bild bzw. die Vorstellung eines Chars immer deutlich besser transportiert als DnD4, da in DSA4 der Char nicht an der Rolle, die er in der Gruppe zu erfüllen hat, ausgerichtet sein muss, damit das Spiel auf Dauer funktioniert.
Auch hier kann ich nur sagen, wem das bewusst ist und wer das mag und sich bewusst dafür entscheidet, der kann sehr viel Spaß mit DSA4 haben. Wer mehr will, z.B. schnelle und taktische Kämpfe, funktionierende Regeln und aus mangelnder Zeit informationsvemittelndes Layout, der sollte sich was anderes suchen.

So das reicht erst mal und vielleicht liest es ja wirklich jemand. Aber das wollte ich mal so loswerden zu den Unterschieden zwischen DSA4 und DnD4, die mir so beim eigenen Spielen aufgefallen sind.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 12.05.2011 | 20:23
Schöne Analyse Ayas, auch wenn ich Dir nicht in allen Punkten zustimmen kann.
Ich habe über 17 Jahre DSA gespielt und bin dann zu D&D 4 gewechselt. Hier fühle ich mich deutlich wohler. Wir spielen genau so auch politische Intrigen und charakterzentrierte Geschichten wie vorher, nur dass uns das System keine Knüppel mehr zwischen die Beine wirft. Die Encounter sind auch so variabel, dass die SCs auch durchaus mal zittern müssen (wir spielen u.a. sehr viel mit Zufalstabellen). Alles in allem spielen wir viel mehr und diskutieren höchstens mal am Ende des Abends über Regeln. Bei DSA hatten wir alle Nase lang Diskussionen (vor allem im Kampf und wenn der Magier wieder mal dran war [SpoMods etc.]).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2011 | 21:04
D&D4 ist halt 'ne ganz andere Liga als DSA4. Es sagt ganz klar, was es verregelt haben will (Kämpfe) und wo es Erzählhilfen gibt (Skillchallenges), und was es in den Bereich des freien Rollenspieles setzen will. Außerdem beschränkt es klar die Möglichkeiten der Spieler, indem es ihren Charakteren (im Gegensatz zu D&D3.x) einige Sachen verweigert, die unter Umständen Abenteuerkiller werden können, wodurch für D&D der Rahmen auf investigative Abenteuer erweitert wurde: Bezauberung, Gedankenlesen, Gesinnung erkennen - all die lustigen Schleichwege sind erstmal* verschwunden, auch wenn sie noch so logisch in der Welt erscheinen und eigentlich existieren müssten. Klar kann eine Fantasyhexe in jedem zweiten Fantasyroman bezaubern - bloß halt nicht mehr bei D&D4, weil das schlecht ist fürs Spiel. Denn D&D geht es nicht primär um die Darstellung einer Fantasyromanwelt. D&D4 ist ein Rollenspiel mit klarer Betonung des SPIEL-Faktors. Man kann bei D&D4 fast garnichts anderes machen, als zu spielen.

Wenn man es mit der DSA-Brille anschaut, kann man damit nichts anfangen. DSA will von den Regeln her anscheinend irgendwie das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden simulieren und mit den Abenteuern die aventurischen Soap-Geschichten erzählen. Bei DSA geht es, so wie ich es verstanden habe, darum, dass man so tut, als würde man spielen.

Man hat bei DSA Regeln, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für ein Abenteuer unwichtig ist. Im Gegensatz zu D&D4, wo die Regeln speziell für die spielrelevanten Szenen geschrieben wurden. Dahinter stehen einfach zwei so völlig unterschiedliche Haltungen zum Rollenspiel, die viel tiefer gehen als kleine, oberflächige Regelunterschiede oder die Spielwelten. D&D3.x konnte man noch wie DSA "spielen" (oder vielmehr, simulieren zu spielen). Mit D&D4 ist das deutlich schwerer.


* von den neueren Publikationen habe ich nur die Essentials, und da waren solche Schleichwege nicht dabei.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2011 | 21:09
Hier fühle ich mich deutlich wohler. Wir spielen genau so auch politische Intrigen und charakterzentrierte Geschichten wie vorher, nur dass uns das System keine Knüppel mehr zwischen die Beine wirft.
Inwiefern werfen dir die DSA-Regeln Knüppel zwischen die Beine, wenn es um Intrigen und charakterzentrierte Geschichten geht?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 12.05.2011 | 21:27
Ach ja, die schönen Vorurteile gegenüber DSA.

Ja, DSA versucht das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden zu simulieren, aber es gibt auch Kaufabenteuer jenseits der Soap, und die Regeln kann man natürlich auch dazu verwenden, wichtige Szenen zu regeln. Wobei jetzt die Frage ist, was man für wichtig erachtet und was nicht.

Wenn man den Metaplot spielt, dann weiß man, dass bestimmte Dinge fest gelegt sind, aber wenn man das nicht tut, kann man alles damit regeln.

Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.05.2011 | 23:05
Zitat
Das DSA-Professional System verstand es mit relativ einfachen Mitteln ein recht spannendens Zonenkampfmodell bereitzustellen. Zur Erläuterung:

Der Verteidiger bietet dem Angreifer drei ungedeckte Zonen an, der Angreifer kann sich eine davon aussuchen. Jeder Treffer an einer Zone, der nicht durch Rüstung aufgefangen wird (das wird in Kästchen abgekreuzt), senkt die Kampfwerte von 1-6, wobei ungerade Zahlen von der AT, gerade Zahlen auf die PA gehen. Drei Kreuze in einer Zone bedeuten idR Kampfunfähigkeit (weiss gerade nicht mehr, ob das bei den Armen anders war.
Ähh nein.

1. Es sind nur 2 ungedeckte Zonen (1 bei Schildkämpfern)

2. Du Kreuzt bei Treffern die Rüstung durch dringen erst die Rüstungssymbole an und erst wenn keine Sybole in der getroffenen Zone mehr übrig sind gibt es Abzüge auf AT oder PA => man bietet dem Gegner so lange Gerüstete Zonen an bis keine Symbole mehr übrig sind und auch erst wenn alle Symbole angekreuzt sind werden die drei Kreuze bis zur Kampfunfähigkeit gezählt, sprich wenn der Gegner keinen Geistigen Ausfall bei der Freigabe der Zonen hat must du Ziemlich oft Treffen um drei "Wunden" in einer Zone zu erreichen (Und vermutlich hat der Gegner schon vorher keine LE mehr)

3. Die RS-Symbol der Rüstungen sind so verteilt, dass man an Armen und Beinen mehr Symbole  als an Torso und Kopf ansammeln kann => Armen und Beinen bietet man öfter an, sprich es gibt viele Arm- und Beintreffer

4. Arm und Beintreffer haben Geringere Abzüge zur Folge als Torso und Kopftreffer, also bietet man wenn man keine RS-Sysmbole mehr hat dem Gegner logischer Weise erstmal diese Zonen an => noch mehr Arm- und Beintreffer

=> Auch bei nach DSAP werden hauptsächlich Arme und Beine Getroffen
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 12.05.2011 | 23:26
Inwiefern werfen dir die DSA-Regeln Knüppel zwischen die Beine, wenn es um Intrigen und charakterzentrierte Geschichten geht?

Ich wollte damit ausdrücken, dass wir bei DSA deutlich öfter Diskussionen über Regeln auch ausserhalb von Kämpfen hatten. Im Kampf ist das für mich nicht so tragisch, da ja jeder Spieler um das Leben seines Charakters bangen muss und daher intensiver auf korrekte Anwendung der Regeln achtet (bei DSA wie auch bei D&D). Bei DSA hatten wir aber auffällig viele Regeldiskussionen, wenn es auch mal nicht um Leib und Leben ging ("Das kann der aber als Abgänger von Akademie XY nicht", "Dieser Zauber/diese SF hat aber nur Verbreitung Z und hier steht, dass nur wenige Aventurier blabla...", "Warum können so viele Artefakte zusammen in dieser Kammer...", "Der Dämon kann aber nicht...", u.s.w.)

Das mit den Intrigen/charakterzentriertem Spiel war eher darauf gemünzt, dass dies mit D&D 4 eben auch geht (was Ayas dem System ja in gewisser Weise abgesprochen hatte).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 12.05.2011 | 23:36
Nun, ich hgehe vom jetzigen STand aus. Außerdem will ich die Unterschiede nicht eindampofen, dann sind wir bei SW und seiner Grobkörnigkeit. Und ich finde den Schildpalter zwar blöde verregelt, aber insgesamt nicht sinnlos.

Funktionell machen ja, eindampfen bloß nicht. DSA ist nicht SW und soll es auch nie werden. Ich mag die Unterschiede in den Manövern.

Das finde ich so schlimm nicht. Ich mag es im Grunde so simulierend.

Du argumentierst mit einem weiteren Extrempunkt, nämlich dem bewusst einfach gehaltenen Savage Worlds. Darauf gehe ich nur kurz ein: Nein, das Eindampfen von Manövern würde DSA gut tun, ohne dass wir gleich bei Savage Worlds landen. Das ist irrational, da SW und DSA andere Ziele verfolgen, aber DSA trotz Simulation übers Ziel hinausschießt. Wenn einem die taktische Möglichkeit, ein Manöver einzusetzen, dass etwas anderes bringt als nur Schaden+, einfach genommen wird, weil man die "falsche" Waffe verwendet, dann ist das unsinnig. Manöver sind taktische Optionen aber auch lediglich abstrakte Regeln. Beim Design soll das Ziel das entscheidende sein. Will ich, dass mein Gegner am Boden liegt lerne ich eine SF dazu. Wie das dann genau passiert, dass mein Gegner am Boden liegt bleibt MEINER Ausgestaltung als Spieler überlassen. Wozu spiele ich denn ein Rollenspiel, wenn mir quasi vorgekaut wird, ein Niederwerfen Manöver ist ein "Böses mit Kraft umhauen" und eine Finte ein "Wildes Rumgefuchtel, das mit dicken (Zweihand)Äxten nicht geht". Das ist dröge und führt desweiteren nur zu Balanceproblemen.

Und ja es ist schlimm, außer man spielt, wie die meisten Spieler mit den von dir vorgebrachten Argumenten, ohnehin immer mit den Waffen die kaum von Einschränkungen betroffen sind (zB das Langschwert). Das entzieht einem jegliche Argumentationsgrundlage.

Ich bin aber überzeugt, wenn man sich mal überlegt, was man an taktischen Manöveroptionen wirklich brauchen kann, kommt man auf lediglich 5-7 Manöver, ich nenne einmal folgende, die ich für wichtig halte:

- Schaden erhöhen (Wuchtschlag, Gezielter Stich)
- Parade senken (Finte)
- Meisterparade
- Gegenhalten
- Niederwerfen
- Entwaffnen

Eventuell noch Doppelangriff für Kämpfer mit zwei Waffen.


@ Dämon auf Abwegen:

Ah, du kennst dich also auch aus. Und ich habe auch noch einmal nachgeschaut. Ich stimme zu, das Problem von DSAP waren gerade die willkürlich gewählten Kampfabzüge in den Zonen, deswegen werden auch verhältnismäßig öfter die Arme und Beine getroffen, insbesondere linker Arm und die Beine (Abzug 1-3). Das hängt natürlich von den Gegenenheiten ab, wie die Rüstung verteilt ist usw. Aber es ist schonmal vom Grundsatz, alleine dass der Spieler sich die Wahl der ungedeckten Zone überlegen muss, um Längen besser als das DSA4 "Würfel nach Zufall, wenn Wunde entsteht System".

Ich halte das DSAP System auch mit der Maßgabe, dass es keine LE, sondern nur noch Wunden gibt, für die Zukunft für sinnvoller. Drei Wunden in einer Zone sorgen für den Ausfall derselbigen, was bei Torso und Kopf mit Bewusstlosigkeit einhergeht. Wunden entstehen, wenn der Schaden hoch genug ist, was unter der Wundschwelle liegt wird einfach als Kratzer ignoriert. Fertig.


Zitat von: Ayas
DSA4 ist ein Spiel mit einem Layout wie im letzten Jahrtausend. Unnötig aufgeblähte Regelwerke mit ellenlange Flufftexten und dazwischen irgendwie eingestreuten Regelhäppchen. Für einen heutigen Rollenspieler, der Job und Familie hat und nebenher etwas spielen will, ist das alles andere als hilfreich.
Beim Design hat DSA4 keinen wirklichen Fokus, aber es versucht für möglichst viele verschiedene Situationen verschiedenste Simulationswerkzeuge zu liefern. Dabei ist DSA4 nicht nur komplex, sondern leider auch kompliziert und hat neben einigen guten effektiven Elementen auch viele ineffektive Elemente, sowie einiges an ungewollten effizienten Elementen. Metaphorisch gesprochen kommt es wie ein 100 teiliges schweizer Taschenmesser daher, welches allein wegen der schieren Werkzeugmenge unbrauchbar ist.

Das ist genau das was ich meine, und was letztlich das größte Problem an DSA ist. Ständiges nachlesen von Regeln, dann noch nervige, in Forendiskussionen nicht lösbare Verständnisprobleme und Unklarheiten.

Daher sage ich ja, Manöver/Powers abstrahieren und in kurzen hartem Crunch darstellen (von mir aus auch Karten).
Flufftexte sparsam, der Spieler wird ermutigt Manöver fluffmäßig auszugestalten, gerne unter einbeziehung der Umgebung (besagtes am Kronleucher schwingen, am Teppich ziehen, Niederwerfen durch in die Kniekehle treten).
Ein einheitliches Regelsystem, am besten die DSA-Typische Ansage ist in jedem Manöver drin. Keine zig unterschiedliche Systeme wie:

- Qualitätsvergleich (Gegenhalten)
- Ansage in Höhe der gegnerischen Ansage, aber mindestens +8, nur gegen Manöver XY möglich (Windmühle)
- PA +4, die +4 gilt aber als Ansage, wenn eine Parierwaffe geführt wird (Binden)
- AT+4 +RS/2 (Gezielter Stich)
- AT, GE und KK Probe (Festnageln)

Das ist einfach unnötig.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2011 | 23:45
Ach ja, die schönen Vorurteile gegenüber DSA.

Ja, überraschenderweise tauchen die immer wieder in Blubberthreads auf, zum Glück nicht mehr im Blubber- und Lästerthread, wo ja nurnoch ernsthafte Pro-DSA Diskussionen geführt werden.

Ja, DSA versucht das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden zu simulieren, aber es gibt auch Kaufabenteuer jenseits der Soap, und die Regeln kann man natürlich auch dazu verwenden, wichtige Szenen zu regeln. Wobei jetzt die Frage ist, was man für wichtig erachtet und was nicht.

Wie gesagt, D&D4 definiert durch seine Regeln, welche Spielerhandlungen welchen Stellenwert an Wichtigkeit zugeschrieben bekommen. Kämpfe sind sehr zentral und deswegen genau (und ziemlich fair) verregelt. Fertigkeitsanwendung ist zur Unterstützung der Erzählung und ein bisschen als kreativer Spielplatz der Spieler von sekundärer Bedeutung und unterliegt knapperen (und offeneren) Regeln. Andere Sachen sind nicht verregelt, sondern unterliegen der reinen Entscheidungsfreiheit der Gruppen. Man muss damit nicht übereinstimmen (weil man z.B. Kämpfe nicht als zentrales Spielelement haben mag oder soziale Interaktion lieber detailliert veregelt hätte), aber das Kämpfen ist der Fokus von D&D. Das leistet es sehr gut, und dafür ist es gebaut.

(Und ehrlich gesagt habe ich in meinem Rollenspielerleben so gut wie nie erlebt, dass einer Gruppe die Mission wegen einer sozialen Interaktion misslungen ist, aber schon ein paarmal wegen Kämpfen.)

Theoretisch könnte man mit DSA auch rollenspielen ohne die Regeln zu brechen (wenn man die publizierten Abenteuer ignoriert). Vielleicht wäre das sogar spannend.

Wenn man den Metaplot spielt, dann weiß man, dass bestimmte Dinge fest gelegt sind, aber wenn man das nicht tut, kann man alles damit regeln.

Ja, der Metaplot sind einfach Sachen, die nicht spielbar sind. Punkt. Bei DSA spielt man keinen Metaplot, man beobachtet ihn, bekommt ihn erzählt, lauscht ihm, liest ihn nach. Er ist nicht Gegenstand des Spiels und auch nicht Gegenstand der Spielregeln. Es ist auch nicht der Anspruch von DSA, einen spielrelevanten Metaplot zu veröffentlichen.

Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.

Sei Dir unbenommen - ich seh bloß darin halt den prinzipiellen Unterschied von D&D 4E (und nur von 4E!) und DSA. DSA will die "Naturgesetze" einer high/low Fantasywelt anbieten (wenn man die Abenteuer ignoriert). D&D4 will das Spielen ermöglichen und streicht alles, was nicht für das Rollenspiel notwendig ist. Zwei völlig unterschiedliche Zielsetzungen. Man kann sich darüber streiten, ob D&D nicht zu viel gestrichen hat, wenn man - wie ich - ein Freund des ausgeklügelten sozialen Kampfsystems ist und sich nicht mit dem Skillchallengesystem zufrieden geben will. Aber prinzipiell reicht D&D für die Zeit zum Spielen (http://www.youtube.com/watch?v=PdhRvYE_1CU) aus.

Edit sagt mir, dass ich ins Bett sollte, weil Satzbau sein total im A...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Timo am 12.05.2011 | 23:56
Achja und was mir noch auffällt, DSA und D&D Fans können Setting und Regeln nicht auseinanderhalten(allerdings ist das bei vielen Spielern der Fall im besonderen verschärft bei oWoD Spielern, die über nWoD lästern)  ~;D

...oh und die ORE ist auch in der Intrige und charakterzentrierten Regeln das bessere DSA.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 12.05.2011 | 23:57
[...]
...oh und die ORE ist auch in der Intrige und charakterzentrierten Regeln das bessere DSA.

Vollste Zustimmung  :d
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2011 | 00:15
Achja und was mir noch auffällt, DSA und D&D Fans können Setting und Regeln nicht auseinanderhalten(allerdings ist das bei vielen Spielern der Fall im besonderen verschärft bei oWoD Spielern, die über nWoD lästern)  ~;D

Sind Aventurien und die Vergessenen Reiche denn so unterschiedlich?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 13.05.2011 | 00:18
@ Tümpelritter:

Es stimmt, das DSA einen eher simulativen Weg wählt, aber deswegen versucht es noch lange nicht eine komplette Welt zu simulieren.
Aber wie soll es bitte aussehen, wenn man nur so tut, als ob man spielen würde? Das würde ich gerne sehen.
Und wo wir schon dabei sind, wie sehen denn Regeln aus, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für das Abenteuer unwichtig ist? Willst du damit wieder auf einen TaW in Töpfern hinaus, oder was soll ich mir darunter vorstellen?

Dann zu DnD4.
Was du zu den investigativen Möglichkeiten von DnD4-Chars schreibst ist so leider nicht ganz richtig. Mit Hilfe von Ritualen ist es immer noch sehr gut möglich ein Detektivabenteuer schnell auszuhebeln. Allein mit den Ritualen  des PHB 1 kannst du besser Lügen erkennen, versteckte Türen finden, irgendwelche Naturgeister, Oracel, Mystische Planare und Tote zu verschiedenen Sachen befragen, die du sonst nicht kennen würdest, unbekannte Sparchen für 24h sprechen und lesen, Richtung und Entfernung irgendwelcher Items herausfinden und sich dieses Item auch anzeigen lassen, Leute unbemerkt beobachten und das Schicksal über eventuelle Ereignisse der kommenden 7 Tage befragen.
Ich denke allein damit lässt sich noch recht viel anstellen um das hübsche kleine Detektivabenteuer zu sprengen oder?
Aber warum sollte ich mit DnD4 irgendwelche Detektivabenteuer spielen?
Das DnD seinen Fokus auf die Kämpfe legt und hier am besten funktioniert, da sind wir uns wohl einig, oder?. :)
Allerdings würde ich nicht so weit gehen und behaupten, das DnD4 alles streichen würde was für das Rollenspiel nicht notwendig ist. Ich würde eher behaupten, dass DnD4 fast alles streichen, was nicht für den Kampf notwendig ist. Und die paar verbliebenen Skills sind zu einem Großteil durchaus nötig für den Kampf. Es gibt haufenweise Kreaturen bei denen man mit Nature, Dungeoniering, Religion, Arcana oder Perception die Schwächen herausfinden kann. Athletics kann in vielen Encountern wichtig werden, wenn man mal wieder z.B. irgendwo drauf klettern muss. Healchecks um die Leute beim Sterben zu stabilisierung sind auch nicht ohne....usw. usw..
Fast alles in DnD4 ist in erster Linie für Figurenschubsen ausgelegt. Das ist nun mal Fakt und es ist mMn nicht schlechtes.

@ Asuryan:

Naja ich habe versucht Anhand meiner eigenen Erfahrungen mit DnD4 und DSA4 Unterschiede abzuleiten. Natürlich muss man DnD4 nicht so spielen, aber so funktioniert es mMn nun mal am Besten.
Aber wenn ich ehrlich bin, würde ich das Fehlen jeglicher Regeln, nicht als Bonus für die Freiheit eines Systems betrachten. Dem Argument folgend würde ein System mit der Regel: "Schmeißen Sie ihre Würfel aus dem Fenster und spielen alles einfach so aus wie es Ihnen so passt!", ja noch besser sein, als DnD4 und DSA4. ;)
Ja DnD4 gibt legt mir keine Knüppel zwischen die Beine beim Ausspielen meines Chars, aber es tut auch nichts dafür. Wo es nichts gibt, da kann mir natürlich auch nichts zwischen die Beine geraten.
Wenn ich in DSA4 einen Char 2 Jahre lang nicht mehr spiele und dann wieder hervor hole, so kann ich zumindest mit Hilfe des Charakterblattes in Ansätzen ableiten, wie ich ihn gespielt habe und spielen sollte. Ich kann mir erst mal die Eigenschaften anschauen und schon mal damit arbeiten, es sei denn es ist ein 14/14/14/14/11/11/11/11-Magier oder ein 14/11/14/11/8/14/14/14-Krieger. Aber selbst dann weiß ich, dass ich den Char möglichst optimieren wollte.  >;D
Danach kann ich mir R/K/Ps sowie Vor- und Nachteile anschauen und habe selbst bei längerer Pause zumindest irgendwie ein Bild vom Char und das allein durch die Werte des Chars.
Bei DnD4, wo man doch nur allzu gerne mit Regeln und verkürzten Sachen arbeitet ist das einfach nicht drin. Die Werte auf dem Charakterblatt sagen mir nur, wie ich mit diesem Char zu kämpfen habe. Selbst die Eigenschaften haben doch schon längst jegliche beschreibende Funktion verloren, wenn sie denn je eine hatten. Jede Klasse hat seine must have Eigenschaft und seine Dumpeigenschaften und so sind Ranger eben immer hässlich oder dumm, während Paladine immer entweder stark oder charismatisch, oder beides sind. Das müssen sie, sonst funktioniert der Char auf Dauer einfach nicht.
Natürlich kann ich mir den ausgedachten Hintergrund auch einfach auf den Zettel schreiben. Aber genauso kann ich auch bei jedem anderen System mit 20 Seiten Hintergrundgeschichte arbeiten. Tue ich aber nicht und brauche ich eigentlich auch nicht, wenn ich alles aus den spielrelevanten Werten ablesen kann. In dem Punkt ist DnD4 mMn eben richtig schlecht. Diesen Bereich hat man zu Gunsten des hübschen Kampfsystems geopfert und "überlässt es nun dem Spieler, indem man ihm ja keine Steine in den Weg legt". Ja ne ist klar. Sagen wir es doch einfach wie es ist. DnD4 ist nicht dafür gemacht. Ist doch nichts schlimmes dabei. Es macht ja ohne viel Spaß.

zu Regeldiskussionen:

Da hast du natürlich Recht. DSA4 hat auch bei uns tendenziell viel mehr Regeldiskussionen, vor allem im Kampf oder bei der Magie, verursacht. Ich denke jedoch, dass das vor allem an den von mir angesprochenen Punkten 1 und 4 liegt. Die Regeln in DnD4 sind erstens aus einem Guss und dabei zwar komplex aber nicht kompliziert. Zusätzlich werden sie einem auch sehr gut und verständlich präsentiert. Das kann schon verdammt viel ausmachen. Durch eine gute Präsentation bekommt man sogar sehr komplizierte Regeln schnell gehandhabt. Hast du mal den Netzplan für Heilung in DSA4 gesehen, der letztens hier irgendwo verlinkt wurde? Auch wenn er sehr gut zeigt, wie unnötig kompliziert DSA4 ist, so ist es trotzdem ein sehr gutes Tool um den Prozess auf eine sehr einfache Art und Weise zu vermitteln und selbst solch ein komplizierter Prozess lässt sich mit dem entsprechenden Netzplan am Spieltisch in kürzester Zeit abwickeln.
Mich würde ja wirklich interessieren wie die Wege-Bände aussehen würden, wenn man informationseffizientes Layout nutzen würde.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2011 | 00:30
Aber wie soll es bitte aussehen, wenn man nur so tut, als ob man spielen würde? Das würde ich gerne sehen.

Das ist das, was nach meinem Wissensstand (http://tanelorn.net/index.php/topic,66769.msg1325275.html#msg1325275) die DSA Gruppen machen, die metaplotnahe DSA-Kaufabenteuer... spielen? anhören? erzählt bekommen?

Sie verwenden ein Regelsystem, dass simulieren soll, außer an den Stellen, an denen der Plot mit der Simulation in Spannung geraten könnte. Ich glaube nicht, dass diese DSA-Spieler so unaufmerksam sind, dass sie nicht merken, dass die Regeln bestenfalls zur Abwicklung von Nebensachen benutzt werden.

Und wo wir schon dabei sind, wie sehen denn Regeln aus, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für das Abenteuer unwichtig ist? Willst du damit wieder auf einen TaW in Töpfern hinaus, oder was soll ich mir darunter vorstellen?

So, wie ich das aus den Threads mitbekomme (auch von DSA-Spielern), scheinen die Regeln von DSA ganz normale (wenn auch hochbürokratische) Simulationsregeln zu sein, die halt nicht zur Anwendung kommen, wenn in einer Kampfszene das Spiel nach diesen Regeln nicht die vorgesehene Story ergibt. In Szenen, die für den Verlauf der Story unwichtig sind, können die Regeln dagegen benutzt werden. Der TAW für Töpfern ist einfach nur dem Simulationsgedanken geschuldet und hat damit nichts zu tun (es sei denn, Töpfern wäre irgendwann mal Bedeutsam für ein metaplotnahes Abenteuer, dann müssten die Regeln ausgesetzt werden).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Timo am 13.05.2011 | 00:35
@Tümpelritter(Antwort auf seinen Post eine vorher, nicht den direkt hier drüber)
D&D4 hat keine Regeln zu Intrige/Charakterplay und überlässt es der Runde frei auszuspielen(was oft an Spielern/SL scheitert, da sowas extrem gute SC/SL voraussetzt), wobei das (Charakterspiel) bei D&D 4 wie schon bereits angemerkt eher nicht gewollt ist, es sieht sich mehr als Spiel, denn als Rollenausspiel(siehe Diskussionen Forge VS alle anderen RPGs  ;) )

DSA(4) hat das Regelproblem das zuviel gewollt ist und zuviel mathematisch angegangen wird, statt schnellere Lösungen zu finden/zu nutzen.
Hier kommt noch das Problem dazu, dass viele Spieler solche Vereinfachungen nicht akzeptieren können, da sie unrealistisch sind und daß die Regeln ein Flickenwerk über jahrelange "Verbesserungen" sind, ohne auf Würfelnachteile zu verzichten(3W20, Att/Pa)
Ein exemplarisches Beispiel zur Verständnis:(nicht nur auf DSA bezogen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ich jedenfalls meinte ist dass viele Leute erzählen wie toll ihr Regelwerk ist, dabei jedoch Setting meinen und die Regeln nur stark verändert nutzen, ein Extremfall waren da tatsächlich die oWoD Spieler die über die nWoD Regeln lästerten und enttäuscht von den nWoD Regeln waren, jedoch tatsächlich das nWoD Setting meinten und die Regeln sich gar nicht näher angeguckt hatten(die übrigen zwar nicht ausgewogen/sehr gut waren, aber immer noch meilenweit besser als die oWoD Regeln).

Kurz gesagt Regeln sind normalerweise gut oder schlecht und man kann sie mathematisch/spielerisch als solches kategorisieren
Kult (nicht das RPG) aussen vor  ;)

Settings sind absolute Geschmackssache und können nur subjektiv bewertet werden.

aber ich schweife vom Thema ab...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 13.05.2011 | 00:49
Hmmm... also, mal sehen:

Als D&D-Dieb kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.
-
Als DSA-Dieb kann man Kämpfe vorbereiten, den Schwarzmarkt aufmischen, NSCs und vielleicht sogar SCs die Hucke volllügen.

Als D&D-Kleriker kann man Kämpfe vorbereiten, durchführen und hinterher beim Aufräumen helfen.
-
Als DSA-Priester kann man... oh, das variiert irgendwo von Kämpfe vermeiden über Kämpfe durchführen bis Sex, Drogen und schnellen Pferden, und mit ein bisschen Glück kriegt man sogar Musik dazu.

Als D&D-Zauberer kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.
-
Als DSA-Magier kann man Kämpfe vermeiden, vorbereiten, durchführen, beim Aufräumen helfen und hin und wieder ein bisschen zur Gruppenunterhaltung beitragen, außerdem kann man über Zaubermodifikations-Strickmuster fachsimpeln und sich mit seiner Akademie zoffen.

Als D&D-Barde kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.
-
Als DSA-Barde kann man allerhand Leute um den Finger wickeln, sich mit Skalden über die höchste Form der musikalischen Bildung streiten, Elfen beneiden oder verachten, oder, wenn einen der missionarische Wahnsinn gepackt hat, Zwerge versuchen zum Musikgenuß zu bekehren.

Was der DSA-Dieb angeblich dem D&D-Dieb in dieser wahrscheinlich absichtlich falsch dargestellten Gegenüberstellung augenscheinlich voraus hat, kann der D&D-Dieb dank Skillsystem schon lange. Dasselbe gilt für den Barden. Überhaupt finde ich, dass Merlin hier Äpfel mit Birnen verglichen hat. Das Kampfsystem von D&D mit dem Talentsystem bzw. dem vollkommen systemunabhängigen Charakterspiel bei der Interaktion mit NSCs zu vergleichen, finde ich ein wenig seltsam. Warum nicht wenigstens das D&D Skillsystem mit dem DSA Talentsystem vergleichen? Dann wäre ihm wenigstens aufgefallen, dass "Leute um den Finger wickeln" auch bei D&D geht. Ebenso wie "Schwarzmarkthandel" und "Lügen". Das gibt das System schon längst her. Und was hat das bisschen Fluff, ob ein Barde die Elfen beneidet oder verachtet, in einem Vergleich von Spielsystemen zu suchen? Bekehren geht mit D&D Skills übrigens auch.

Der Reichtum an Göttern und deren mit Spezialfähigkeiten ausgestatteten weltlichen Dienern variiert in den Forgotten Realms und anderen Kampagnenwelten ebenso sehr wie in Aventurien.

Ich könnte jetzt zu jedem einzelnen schiefen Vergleich was sagen, aber ich finde, ich habe genug dazu gesagt. Es ist einfach nur ein schlechter Vergleich. Mit ein bisschen Ahnung von beiden Systemen (und ich selbst habe von D&D nicht gerade viel, aber dennoch ausreichend Kenntnis) wären derlei Irrtümer nicht haltbar. Merlins ganze Argumentation basiert auf dem Vorurteil, dass es in D&D nur um Kämpfe geht. Das Kampfsystem ist zwar der Kern des Ganzen, aber eben auch nur das. Gerade die 4. Edition hat einige schöne Ergänzungen und Ideen zum Einsatz von Skills und der spannenden Gestaltung von nicht-kampfbasierten Herausforderungen im Petto, von denen sich DSA teils auch gern eine Scheibe abschneiden könnte.

Hmm... :-o Tja, vielleicht braucht halt bei DSA nur der Kämpfer das Kampfysystem so dringend wie bei D&D, und alle anderen können die paar Kämpfe, die ihnen dann doch mal über den Weg laufen, ruhig etwas gemächlicher in der Durchführung angehen, weil die eigentliche Handlung eh anderswo (und gelegentlich sehr zügig) ablaufen kann?

Der Krieger dagegen kann einen langen Kampf doch gerne auch mal genießen, er hat ja sonst nicht so viel, wo er sich im Vordergrund tummelt.

Kämpfe passieren entweder der ganzen Gruppe oder gar keinem. Nichts ist langweiliger und/oder irritierender für die nicht am Kampf beteiligten Spieler am Tisch, wenn Meister und Kämpferspieler ein Duell auswürfeln, während die anderen darauf warten müssen, auch mal wieder dranzukommen. Und nicht jede Gruppe hat Co-Meister, die die Betreuung der Kämpferspieler übernehmen können.

Wenn ein Krieger auch noch in was anderem als seinen Hauptkampftalenten geschult ist, beispielsweise in körperlichen Talenten, weil es irgendwie wenig Sinn macht, dass ein Kämpfer mit dem Anderthalbhänder ein Wirbelwind, aber auf dem Tanzparkett eine Null ist und auch sonst eine Körperbeherrschung hat wie ein Brocken Drachenkacke, oder auch in gesellschaftlichen Talenten, weil die Aufstiegschancen für Akademiekrieger und Schwertgesellen leicht darunter leiden können, wenn man den Herrn Grafen zum drölfzigsten Mal mit "Euer Wenigkeit" angeredet hat, oder in Wissenstalenten, weil es sich für einen "Mann von Welt" (der man als Schwertgeselle und als Spross einer Adelsfamilie gefälligst zu werden versuchen muss) gehört, zumindest bis 100 zählen und auch a bissl was über ein Parlierthema irgendeiner Art zu wissen, dann kann der Krieger aber in wesentlich mehr als nur den Kampfszenen eines Abenteuers glänzen.

Wie übrigens auch der D&D-Kämpfer. Was inzwischen niemanden mehr überraschen dürfte. Kämpfer haben bei D&D. z.B. häufig einen hohen Wert in "Einschüchtern". Ein DSA-Kämpfer bräuchte dafür mindestens 7 Punkte in "Überreden" und noch eine zusätzliche Talentspezialisierung. Und wahrscheinlich würde sich der Gruppengaukler/dieb/kasper auch noch dadurch gestört fühlen, dass der "Haudrauf" in seinem Revier wildert *augenroll*

Der D&D-Kämpfer ist also sogar in Situationen, in denen "Informationsbeschaffung durch Talenteinsatz" gefragt ist, eine Hilfe. Während der DSA-Kämpfer meist danebensteht und in der Nase bohrt, weil sein Spieler alle AP in "Zweihänder" gepackt hat, um auch nur halbwegs ne Chance gegen nen ausgemergelten Straßengoblin zu haben. Und meist auch noch "Charisma" als niedrigste Eigenschaft genommen hat, weil er die Punkte für Mut, Intuition, Gewandtheit, Körperkraft und Konstitution brauchte.

Sonst wird man nämlich als durchschnittlicher DSA-Krieger nicht mal mit ner Horde Bauernkinder fertig.

Nein, Midgard ist auch scheisse, aber die Midgarder reden wenigstens nicht drüber (bzw. dagegen an) - die spielen es einfach...! 8)

Denen versaut aber auch das Regelsystem nicht ständig den Spaß.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2011 | 00:50
Nochwas zu den Investigativen Möglichkeiten bei D&d:
Ja, stimmt, an die Rituale habe ich nichtmehr gedacht. Damit hat WotC dann mal wieder einen Bock geschossen. Klarer Minuspunkt für D&D, weil dadurch einige Spielvarianten einfach langweilig werden oder regelkonforme Möglichkeiten mit Handwedeln verboten werden müssen.

@Tümpelritter(Antwort auf seinen Post eine vorher, nicht den direkt hier drüber)
D&D4 hat keine Regeln zu Intrige/Charakterplay und überlässt es der Runde frei auszuspielen(was oft an Spielern/SL scheitert, da sowas extrem gute SC/SL voraussetzt), wobei das (Charakterspiel) bei D&D 4 wie schon bereits angemerkt eher nicht gewollt ist, es sieht sich mehr als Spiel, denn als Rollenausspiel(siehe Diskussionen Forge VS alle anderen RPGs  ;) )

Damit fehlt D&D genau das, was in fast allen Rollenspielen fehlt. Ich habe ja vor kurzem ein Rollenspiel für das "Politische Spiel" mit Intrigen usw. gefunden. Ja, es gab ein paar gute Empfehlungen, aber insgesamt eine magere Ausbeute.

Charakterspiel kann unterschiedlich stattfinden. Für mich ist Charakterspiel erstmal das Spielen des eigenen Charakters nach dessen Überzeugungen, unabhängig von Mission, Herausforderung und Story. Das kann ich mit D&D so gut wie mit jedem anderen System. Einige Systeme unterstützen das besser, keine Frage, aber man darf Charakterspiel nicht mit Tavernenspiel und Storygehorsam verwechseln.


Was ich jedenfalls meinte ist dass viele Leute erzählen wie toll ihr Regelwerk ist, dabei jedoch Setting meinen und die Regeln nur stark verändert nutzen, ein Extremfall waren da tatsächlich die oWoD Spieler die über die nWoD Regeln lästerten und enttäuscht von den nWoD Regeln waren, jedoch tatsächlich das nWoD Setting meinten und die Regeln sich gar nicht näher angeguckt hatten(die übrigen zwar nicht ausgewogen/sehr gut waren, aber immer noch meilenweit besser als die oWoD Regeln).

aber ich schweife vom Thema ab...

Das oWoD/nWoD-Problem sehe ich ähnlich wie du. Die generelle Tendenz dazu, Setting mit Regeln zu verwechseln, kenne ich (da hat mir  :T: auch ein paar Augen geöffnet, ich fand die oWoD zum speien, dabei sehe ich heute ein, dass das ein völlig durchschnittliches Vampirsetting ist, dass von schlechten grottigen Regeln getragen und vom Fluff unnötig aufgeblasen wurde.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 13.05.2011 | 00:57
@Ayas

Mmmh, ich finde gerade bei D&D4 machen die Backgrounds, die Paragon Paths und die Epic Destinies die Charaktere sehr individuell und bieten Tonnen von Abenteueraufhängern. Ich finde, hier wird regelmechanisch viel mehr charakterzentriert gearbeitet als bei DSA4 (wo jeder Charakter aus dem Mittelreich die Fähigkeit Infanteriewaffen hat — egal ob Söldner oder Tsageweihte  ::) ).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 13.05.2011 | 05:17
Während der DSA-Kämpfer meist danebensteht und in der Nase bohrt, weil sein Spieler alle AP in "Zweihänder" gepackt hat, um auch nur halbwegs ne Chance gegen nen ausgemergelten Straßengoblin zu haben. Und meist auch noch "Charisma" als niedrigste Eigenschaft genommen hat, weil er die Punkte für Mut, Intuition, Gewandtheit, Körperkraft und Konstitution brauchte.

Sonst wird man nämlich als durchschnittlicher DSA-Krieger nicht mal mit ner Horde Bauernkinder fertig.

Das ist zum großen Teil ziemlicher Blödsinn. Mein Schwertgeselle, hat zwar ne Menge AP in den Kampf gesteckt, mittlerweile aber auch die gesellschaftlichen Werte auf 10+ und auch andere Talente im zweistelligen Bereich.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Benjamin am 13.05.2011 | 06:13
DSA statt D&D, wenn
- ich will, dass Kämpfe noch länger halten.
- ich will, dass Proben noch länger dauern.
- ich will, dass die Charaktererstellung noch länger dauert.
- ich will, dass mein Charakter kochen kann. Hier, da stehts.
- ich will, dass mein Charakter auf der ersten Stufe nicht potentiell an einem Schlag stirbt.
- ich das Spiel auf einem Machtlevel kappen will, das einem viertel oder einem fünftel dessen von D&D entspricht.

... to be continued.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 13.05.2011 | 07:00
- Schaden erhöhen (Wuchtschlag, Gezielter Stich)
- Parade senken (Finte)
- Meisterparade
- Gegenhalten
- Niederwerfen
- Entwaffnen

Eventuell noch Doppelangriff für Kämpfer mit zwei Waffen.

Ich würde Binden als Steigerung von Meisterparade hinzu nehmen.

Und Wuchtschlag und gezielter Stick haben schon wieder zwei verschiedene Ansätze (LeP vs. Wunden).

Und die Option, einen Gegner mit einem Schlag auszuschalten (Todesstoß, Hammerschlag) fällt auch weg.


Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.05.2011 | 07:10
Zitat
@ Dämon auf Abwegen:

Ah, du kennst dich also auch aus.
Jupp

Zitat
Aber es ist schonmal vom Grundsatz, alleine dass der Spieler sich die Wahl der ungedeckten Zone überlegen muss, um Längen besser als das DSA4 "Würfel nach Zufall, wenn Wunde entsteht System".
Ob Würfeln oder Ansage find ich nicht so ebtscheidend, was mich an DSAP stört ist das es keine Möglichkeit gibt gezielt andere Zonen als die Ungedeckten anzugreifen.


Zitat
Was der DSA-Dieb angeblich dem D&D-Dieb in dieser wahrscheinlich absichtlich falsch dargestellten Gegenüberstellung augenscheinlich voraus hat, kann der D&D-Dieb dank Skillsystem schon lange.
Das würd ich so nicht unterschreiben, mit 4 editionen hab ich da zwar keine Erfahrungen, aber die 8+int Skillpunkte des des DnD3.5 Schurken reichen mMn vorne und hinten nicht, und da CH für Schurken auch so ziemlich das unwichtigste Attribut ist, ist das mit dem um den Finger Wickeln auch so eine Sache.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: 6 am 13.05.2011 | 07:44
Das würd ich so nicht unterschreiben, mit 4 editionen hab ich da zwar keine Erfahrungen, aber die 8+int Skillpunkte des des DnD3.5 Schurken reichen mMn vorne und hinten nicht, und da CH für Schurken auch so ziemlich das unwichtigste Attribut ist, ist das mit dem um den Finger Wickeln auch so eine Sache.
Bei der 4. Edition hast Du als Dieb 5 gelernte Skills, deren Werte zwischen 5 und 12 auf erster Stufe liegen. Ein Erfolg bei einer durchschnittlich schweren Aufgabe liegt zwischen 10 und 14 auf erster Stufe. D.h. in Deinem Spezialgebiet brauchst Du meistens nicht mehr würfeln, während Du auch bei ungelernten Skills meistens eine 50/50-Chance für einen Erfolg hast.
Charisma ist übrigens mittlerweile eine Sekundärability. Meistens hast Du da als Dieb einen relativ hohen Wert drin.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 13.05.2011 | 09:29
Das würd ich so nicht unterschreiben, mit 4 editionen hab ich da zwar keine Erfahrungen, aber die 8+int Skillpunkte des des DnD3.5 Schurken reichen mMn vorne und hinten nicht, und da CH für Schurken auch so ziemlich das unwichtigste Attribut ist, ist das mit dem um den Finger Wickeln auch so eine Sache.

Die 4E hat die Fertigkeiten komplett überarbeitet. Jeder Charakter bekommt jetzt bei Fertigkeitswürfen zusätzlich zum relevanten Attributbonus seine halbe Stufe (abgerundet) angerechnet. Wenn man eine Fertigkeit gelernt hat, gibt es nochmal +5, mehr Buchhaltung ist nicht nötig. Die Anzahl der Fähigkeiten wurde auch stark eingedampft (ich vermisse nur die Beruf und Performance, aber die sind eigentlich nicht abenteuerrelevant). Jeder Charakter lernt nun von Anbeginn an drei bis vier Fertigkeiten, und das Skillchallenge-System sorgt dafür, dass jede Herausforderung im Teamwork bewältigt werden kann, weil unterschiedliche Fertigkeiten benötigt werden (und es im Zweifelsfall auf die Kreativität der Spieler ankommt, wie sie die von ihnen beherrschten Fähigkeiten so einsetzen, dass jeder einzelne zum Gruppenerfolg beitragen kann. D&D4 hat sich angenehmerweise vom Konzept des Skillmonkey entfernt (der bei D&D angesichts der Zaubermöglichkeiten ohnehin sowas wie das 5. Rad am Wagen war).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 13.05.2011 | 10:29
Und davon sollte sich DSA auch eine Scheibe abschneiden, mehr mit Boni arbeiten, als mit Erschwernissen für alle. Das wurde weiter vorne schon mal gesagt und dem stimme ich zu.

Besonders gut sieht man das an den DSA-Manövern, nehmen wir mal exemplarisch den Gezielten Stich:

AT +4 +RS/2 und nur nach SF-Kenntnis. wtf?

Besser: AT +RS für alle, und um 5 erleichtert bei SF-Kenntnis. Oder die SF-Kenntnis gibt sonst einen Bonus. Jedenfalls keine Manövererschwernisse mehr, außer durch freiwillige Ansage, welche nach Möglichkeit in jedem Manöver eine Rolle spielen sollte.

Das gleiche auch für Talente. Statt ein bescheuertes und zT unlogisches Ableiten-System einfach einen gewissen Bonus, wenn man die Fertigkeit gelernt hat. Freizeittalente kriegen einen Stufenbonus, damit meine ich so Dinge wie Kochen, Ackerbau, Hauswirtschaft... also genau das, wofür DSA4 immer kritisiert wird.
Gesteigert werden dann natürlich nur die relevanten Talente, dafür werden die Kosten vereinheitlich und teurer. Und natürlich keine blöde Tabelle mehr, ein im Kopf ausrechenbares lineares System ist das Mittel der Wahl, beispielsweise Talentwert x10 = AP-Kosten, wollen wir also Schwerter von 9 auf 10 steigern zahlen wir 10x10 = 100 AP.
Diese Steigerungskostentabelle war so stumpfsinnig exponentiell steigend, dass man immer nachschauen musste und das ohne größeren Sinn. Unnötig.


@ Dämon:

Da hab ich auch nochmal nachgelesen, weil ich der Meinung war, dass man bei einer Meisterattacke eine Zone direkt anvisieren kann, hab aber nichts dazu gefunden. Meisterattacke ignoriert nur Rüstung in der Zone. 

Die Hauptnachteile waren mE, dass ein Treffer immer eine - wie man heute sagen würde - Wunde war und den RS senkt. Desweiteren war der RS auch nicht auf die Zonen verteilt in denen RS-Symbole waren, sondern schützte global auf allen Zonen. Das sind neben der willkürlichen Kampfwerteabzugsprogression die Hauptschwächen.

Aber den Grundmechanismus mit der Zonenwahl finde ich sehr gut, wenn auch tatsächlich eine Möglichkeit bestehen sollte das mit einem Manöver zu umgehen.




Zitat von: Xemides
Ich würde Binden als Steigerung von Meisterparade hinzu nehmen.

Und Wuchtschlag und gezielter Stick haben schon wieder zwei verschiedene Ansätze (LeP vs. Wunden).

Und die Option, einen Gegner mit einem Schlag auszuschalten (Todesstoß, Hammerschlag) fällt auch weg.


Grundsätzlich ist es besser einfache Manöver zu haben, deshalb halte ich es für unabdingbar, dass die Ansage in einem Manöver ausschließlich eine Wirkung herbeiführt. Dann kriegt man weniger Probleme bei einer komplizierteren Manöverkombination, zB Finte-Wuchtschlag-Niederwerfen Kombo.
Daher kein Binden. Die Meisterparade reicht vollkommen aus, als alternative Paradeoption hat man Gegenhalten.

Unterschiedliche Ansätze LeP und Wunden sind unnötig. Entweder man macht das Old School mit LeP, die sehr feinkörnig sind oder aber nur mit Wunden und ignoriert größtenteils leichte Treffer (bzw. diese können sich zu Wunden aufsummieren, vgl. WoD Abkreuzelsystem).  Beides auf einmal ist blöd und führte bereits in der Vergangenheit nur zu Problemen. Ich habe glaube ich sämtliche Versionen des Gezielten Stichs mitgemacht. Zuerst machte er eine Auto-Wunde und war um den vollen RS erschwert. Dann kamen die ersten Heulsusen und salbaderten von untragbaren 1-SP-Wunden usw. Also wurde das generft zu Wunde bei  > KO/2 SP, aber nur mit RS/2 Erschwernis. Mittlerweile sind wir wieder bei einer Auto-Wunde und gesenkter Wundschwelle. Merkst du was? Das Ding wurde mindestens dreimal geändert in den Errata, aus dem Einfachen grund, weil LE und Wunden nicht wirklich zusammenpassen. Wunden sind aber ein nützlicheres Regelkonstrukt, da man den Schaden der Waffen auch vereinheitlichen kann. Oder ein anderes System dafür finden zB KK+Bonus gegen KO des Gegners würfeln.


Zu Todesstoß/Hammerschlag:

Das würde ich nicht als Kampfmanöver machen, sondern wie zB Sturmangriff auch als Situationsbonus. Beispiel: der Kämpfer will auf seinen Gegner zustürmen? Gut, wenn er schnell genug ist kriegt er einen Bonus auf den Schaden in der ersten KR.
Der Gegner soll mit einem Schlag ausgeschaltet werden? Gut, wenn er irgendwie wehrlos ist (zB er wird von Hinten angegriffen, liegt am Boden, ist geblendet usw.) kann ich, wenn meine AT gelingt würfeln ob ich ihn sofort ausschalte, was immer dafür notwendig ist ist eine Frage der Details, am einfachsten wären zweifellos Bonus-Wunden oder ein Rettungswurf des Gegners gegen sofortigen Tod als DnD.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.05.2011 | 10:33
Gezielten Stich:

AT +4 +RS/2 und nur nach SF-Kenntnis. wtf?

Besser: AT +RS für alle, und um 5 erleichtert bei SF-Kenntnis. Oder die SF-Kenntnis gibt sonst einen Bonus. Jedenfalls keine Manövererschwernisse mehr, außer durch freiwillige Ansage, welche nach Möglichkeit in jedem Manöver eine Rolle spielen sollte.

Weil ich wegen des DSA5Gehirnsturms Interesse habe:
Mit Deiner Abwandlung hätte dfer gezielte Stich die gleichen Effekte wie Wuchtschlag: Man muss sich die AT so weit erschweren, wie der RS beträgt, damit man diesen faktisch umgeht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 13.05.2011 | 11:00
Adanos, wir kommen nicht zusammen. Ich finde Binden momentan extrem nützlich, da es dem Gegner noch einen Abzug gibt. Und auch deine sonstigen Vorschläge sind nicht mein Geschmack.

Ich finde das mit dem Ableiten schon so sinnvoll, und ich will nicht nur von irgend jemandem als relevant bezeichnete Talente haben, sondern mag eine große Auswahl.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 13.05.2011 | 16:16
Weil ich wegen des DSA5Gehirnsturms Interesse habe:
Mit Deiner Abwandlung hätte dfer gezielte Stich die gleichen Effekte wie Wuchtschlag: Man muss sich die AT so weit erschweren, wie der RS beträgt, damit man diesen faktisch umgeht.

Ich bin gegenwärtig am Überlegen, ob man den Schaden in einem Wundensystem nicht gänzlich anders bestimmen kann. Was bringen denn Zufallswürfe ala 1W+4? Nicht so viel. Ich stelle mir das gegenwärtig so vor.

AT getroffen, Angreifer macht Schadenswurf (aktive PA kann es wenn gewünscht auch geben).
Angreifer würfelt mit W20+KK+Waffenbonus. Verteidiger würfelt mit W20+KO+Rüstungsbonus und muss das Ergebnis des Angreifers übertreffen. Wenn ihm das nicht gelingt, erleidet er eine Wunde, wenn es ihm gelingt hat der Treffer keine nennenswerte Wirkung.

Gezielter Stich könnte nunmehr folgendes bringen:

- Der Rüstungsbonus wird ignoriert, d.h. der Verteidiger würfelt nur W20+KO
- Der Angreifer darf eine andere Eigenschaft für den Schadenswurf nehmen, um das Zielen darzustellen, zB IN oder GE.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 13.05.2011 | 16:33
Zitat
Gezielter Stich könnte nunmehr folgendes bringen:

- Der Rüstungsbonus wird ignoriert, d.h. der Verteidiger würfelt nur W20+KO
- Der Angreifer darf eine andere Eigenschaft für den Schadenswurf nehmen, um das Zielen darzustellen, zB IN oder GE.

Hm, wer findet den DnD3.5 Feat von dem des abgeschaut ist :)

Ich finde halt, das wenn es so kommt die Dumpstats zunehmen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 13.05.2011 | 16:39
Das ist zum großen Teil ziemlicher Blödsinn. Mein Schwertgeselle, hat zwar ne Menge AP in den Kampf gesteckt, mittlerweile aber auch die gesellschaftlichen Werte auf 10+ und auch andere Talente im zweistelligen Bereich.

Dann haben sich deine DSA-Gruppen wohl bisher nicht aus Frustration über das sperrige Regelwerk aufgelöst, bevor dein Schwertgeselle genügend AP gesammelt hatte, um auch mal weniger überlebensnotwendige Charakterfähigkeiten als Kampf zu steigern. Glückwunsch.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: D. M_Athair am 13.05.2011 | 17:01
Lieber D&D 4 als DSA 4 - wegen des/der Settings.
Buchhaltung mit Spielweltfakten ist so  ::)  :-X
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 13.05.2011 | 20:51
Dann haben sich deine DSA-Gruppen wohl bisher nicht aus Frustration über das sperrige Regelwerk aufgelöst, bevor dein Schwertgeselle genügend AP gesammelt hatte, um auch mal weniger überlebensnotwendige Charakterfähigkeiten als Kampf zu steigern. Glückwunsch.

Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Unsere Charaktere, ich glaube ich hatte damals einen Golgariten (war ne Jugendsünde ;)) waren zwar auch recht ausgewogen, aber unsere SL haben nie das Kampfregelwerk mit seiner brutalen vollen Härte eingesetzt, sondern eine krude Mischung aus DSA3 und DSA4 gespielt. Viele Regeln wie DK und INI spielten keine Rolle, ebenso wie Passierschläge und ähnliches. Das lang zum einen daran, dass die Herrschaften mehr aus DSA3 kamen und nicht so die Regelfreaks waren, zum anderen haben wir uns von vorneherein geeinigt den Spaß in den Vordergrund zu stellen, so dass man aus Faulheit den Großteil der Kampfregeln ignorierte. Wuchtschlag und Finte reichten völlig aus ;) Wunden gab es damals (DSA4.0) ohnehin so gut wie nie.

Übrigens habe ich nichts gegen Dumpstats. Das erscheint mir überzeugender als der 12,13 in allen Eigenschaften DSA-Char. Außerdem gibt es in DSA Dumpstats vorallem deswegen, weil die Eigenschaften umgerechnet vielleicht jede 5. Stufe um 1 steigen und bereits auf Stufe 1 für die nächsten x Abenteuer festgelegt werden. Das war eigentlich ein Punkt der mich bei DSA4 massiv gestört hat, da hab ich lieber mal bei DSA3 die Eigenschaftssteigerung danebengewürfelt mit dem Bewusstsein bald wieder werfen zu dürfen. Oder aber ich hab auch einfach nur falsch (iSv nicht effizient) gesteigert ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 14.05.2011 | 10:17
Hm, ich bin ein Spieler /Meister der Meinung: Wenn du etwas haben/ verwenden willst, dann mach dich schlau! Wenn du etwas nicht verstehst oder es dir kompliziert oder unintuitiv erscheint, dann nimm die Fähigkeit nicht.

Darum spiele ich wenn ich in einem System die ersten Male spiele meistens mechanisch einfachere Charaktere und lese mich dann in die Spielmechaniken rein. Da helfen (selbstgeschriebene) Zusammenfassungen oder gemeinsame Besprechungen von Standardsituationen und ein zwei Spickzettel enorm.
Es ist fast unglaublich, wie viele verschiedenen Interpretionen von Regeln und mechanismen es sowohl in DnD3.5 (4 habe ich nicht lange genug gespielt um auf dies zu überprüfen) und DSA gibt.
Mit Mischmasch aus verschiedenen Systemen oder Auflagen von Systemen habe ich fast nur unangenehme Erfahrungen gemacht.
Deshalb bin ich der Meinung, ohne eine Ausprobier-/Klärsession sind bzw. wenn Modifikatoren während der Aktion zusammengezählt werden, dann ist es in jedem der beiden Systeme zäh bzw. komisch, wobei das bei DnD nicht so stark auffällt, weil die Grundmechanik sich kongruenter durchallles durchzieht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.05.2011 | 11:13
Und was hat das bisschen Fluff, ob ein Barde die Elfen beneidet oder verachtet, in einem Vergleich von Spielsystemen zu suchen?
Du gibst die Antwort doch schon selbst - und zwar in der Frage selbst. D&D bietet eben außer "Anregungen" nichts, was über den Kampf hinausgeht, weil überhaupt kein Bedarf an "dem bisschen Fluff" besteht, der schließlich bestenfalls dazu taugt, Kämpfe vor- und nachzubereiten. Wenn man also nicht nur Kämpfen und nebenher Handwedeln will, bietet D&D keine Hilfe.

Voraussetzung ist natürlich in der Tat, daß einem das "mehr, das über den Kampf hinausgeht" etwas bedeutet, sonst ist D&D schon "vollständig".
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.05.2011 | 11:53
Zitat
Und davon sollte sich DSA auch eine Scheibe abschneiden, mehr mit Boni arbeiten, als mit Erschwernissen für alle. Das wurde weiter vorne schon mal gesagt und dem stimme ich zu.
Naja das liegt aber im Probenmechnismus begründet, bei DnD gibt halt (im Normalfall) keine Erschwernisse auf die Probe sondern eine Erhöhung des Mindestwurfs.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 14.05.2011 | 12:02
Voraussetzung ist natürlich in der Tat, daß einem das "mehr, das über den Kampf hinausgeht" etwas bedeutet, sonst ist D&D schon "vollständig".

Welche D&D Version meinst Du?

Die vierte bietet für Aktionen außerhalb des Kampfes ein aufgeräumtes Skillsystem und die Rituale. Dazu eine brauchbare Regelung zum erzählerischen Abwickeln von nichtkämpferischen Herausforderungen, welche die Spieler animiert, sich selbstständig Gedanken über das Vorgehen ihres Charakters angesichts der Herausforderung zu machen. Einfach, zügig, transparent, fair, aber auf Kosten der Zaubererflexibilität. Und eben keine Welt- und Bauernsimulation.

In den "alten" Editionen gab es mehrere Zauber, die für den Kampf völlig unbedeutend waren, oder teilweise außerhalb des Kampfes fast sinnvoller eingesetzt werden konnten. Charm Person z.B. war der sinnvolle Zauber für soziale Interaktion. Open Lock erleichtert viele feinmechanische Angelegenheiten. Mit einer Version des Fliegen-Zaubers konnte man Bergtouren u.ä. gehörig abkürzen usw. Zugegeben, die Zauber haben die Fertigkeiten und die Zauberer die Skillmonkeys in einigen D&D-Versionen recht schnell obsolet gemacht - aber das ist eben das Problem, wenn man eine Fantasywelt abbilden will, in der erfahrene Zauberer über fast göttergleiche Macht verfügen. (Zum Glück hat die 4E hier einen anderen Ansatz.)

Allgemein gesagt stellt D&D wie fast jedes Standard-RPG die Attribute als Notlösung für alle Frageb außerhalb der Kämpfe zur Verfügung.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: oliof am 14.05.2011 | 12:30
Naja das liegt aber im Probenmechnismus begründet, bei DnD gibt halt (im Normalfall) keine Erschwernisse auf die Probe sondern eine Erhöhung des Mindestwurfs.

Gehts hier allein um die mechanische Schraube, an der gedreht wird?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 14.05.2011 | 12:59
Es ist doch unerheblich, ob DnD einen anderen Mechanismus verwendet. Zumindest im Kampf ist es deutlich sinnvoller Kennern einer SF einen Bonus auf ein Manöver zu geben, damit diese sich mehr auf ihre Ansagen konzentrieren können. Stattdessen macht es DSA so, dass 1. grundsätzlich niemand Manöver machen kann und 2. Kenner der SF diese können UND sie sind noch erschwert. Das ist unbefriedigend, man sollte schon auf verhältnismäßig niedrigen Stufen brauchbar kämpfen können.

Bei den Talenten halte ich das wie gesagt für die ganzen Freizeittalente wichtig. Hier sollte es einfach, wie das andere Rollenspiele schon machen, eine Liste geben mit Dingen, die der Held auf Grund seiner Herkunft kann und die nicht abenteuerrelevant sind. Hat der Held eine Fertigkeit besonders geübt kriegt er darauf einen Bonus, das hat DSA ja schon mit den Talentspezialisierungen so gemacht.
So könnte der Adlige zB solche Dinge wie Staatskunst, Etikette, Hauswirtschaft mehr schlecht als Recht auf Grund seiner Herkunft. Je nach dem wie viel er mit der Verwaltung seiner Ländereien zu tun hatte kann er dann einen Bonus auf Staatskunst kriegen. Oder auf Etikette, wenn er besonders diplomatisch unterwegs war.
Es muss einfach ein wenig aufgeräumt werden in der riesigen Talentliste und gewisse Dinge zusammengefasst. Und da halte ich einen derartigen Mechanismus für sinnvoll.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 14.05.2011 | 14:53
@ Merlin:

Nur, um das mal klarzustellen: Ich spreche hier ausschließlich über die 4. Regeledition von D&D, wenn ich von D&D spreche. Also bitte ich dich höflichst darum, dein Wissen über frühere Editionen und deine Vorurteile über das Spiel an sich außen vor zu lassen und dich erst einmal über die 4. Edition zu informieren, wenn du dagegen argumentieren willst.

Lies dir z.B. mal obiges Statement von Tümpelritter durch. D&D 4 bietet ganz ausgezeichnete und einfache, leicht zugängliche Regelhilfen für das Abwickeln nichtkämpferischer Spielsituationen, denen erstmals in D&D ebenso viel Bedeutung beigemessen wird wie dem Kampf. Dass manche D&D 4 Abenteuer, wie z.B. "Keep on the Shadowfell" leider dennoch fast nur aus (zwar durchweg interessanten, weil einzigartigen) Kampfbegegnungen bestehen, ist schade, und wird dem neuen System eigentlich nicht gerecht, denn es ist für wesentlich mehr als das designt worden.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 14.05.2011 | 20:57
Ich lasse mich gerne korrigieren, aber sorgt das mit Reinrechnen des halben Klassenbonuses nicht dafür, dass irgendwann ein höherstufiger Charakter, der nie etwas in einem bestimmten Bereich geskillt hat besser ist als ein niedrigstufigerer Charakter, der alles in diesen Bereich investiert hat?
Auch kam hier mehrmals auf, dass DnD-hinghend Manöver selbst beim scheitern noch Erfolge zeigen.
Beides beist sich mit meinem Anspruch ans Rollenspiel!
Wenn ich in einem Bereich gut sein will, dann muss ich dafür etwas machen und etwas investieren!
Wenn ich ein hochriskantes Manöver fahre und es geht schief,dann muss das negative Folgen haben!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 14.05.2011 | 21:04
Es hat schon negative Folgen, es tritt nicht der gwünschte Effekt ein, sondern ein schwächerer. Der Sinn davon ist, das wenigstens überhaupt was passiert. Find ich jetzt gut, weil sich damit was weiterentwickelt und es nicht stehen bleibt. Das Negativbeispiel wäre der Zwergen-in Rüstung-Ringen Zweikampf.

Die Stufenboni find ich auch gut, weil man dann auf hohen Stufen in allem halbwegs kompetent ist und nicht so lächerliche Situationen auftreten, wo der Gezeichnete nicht mehr aus der Grube kommt, weil er nie klettern gesteigert hat undsein Krötensprung wegen Koschbasalt nicht funktioniert.

Aber ich bin auch ziemlicher D&D 4 Fanboy.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 14.05.2011 | 21:54
@ Just_Flo:

Ich schrieb schon weiter oben, dass DnD4 und DSA4 im Grunde Systeme zweier sehr unterschiedlicher Spiele sind.

DnD4 legt den Fokus auf Kämpfe und vor allem auf das hochspielen und steigern der Charaktere. Gruppen mit stark unterschiedlichen Charakterleveln sind nicht spielbar. Das lässt das System einfach nicht zu. Entweder pflügt sich der hochstufige Char einfach durch jeden Encounter oder der niedrige Char ist im besten Falle nur zum Zuschauen verdammt oder stirbt einfach bei dem erstbesten Encounter.
Entsprechend treten aber auch keine Probleme, da man am Ende des Tages aus Faulheit einfach eh allen Chars in der Gruppe die selbe Stufe gibt. D.h. der untrainierte ist immer schlechter als der Trainierte und NSCs haben den Chars sowieso nicht die Show zu stehlen. ;)

Das ist bei DSA4 natürlich anders. Wir haben schon sehr erfolgreich Gruppe mit bis zu 8k AP Unterschied bespielt. Das geht ohne weiteres.

zu den Manövern:

Das stimmt so nicht ganz. Es gibt ganz bestimmte Manöver die selbst bei einem "Miss" einen Effekt erzielenaber immer deutlich schwächer ist, als wenn man getroffen hätter . In den meisten Fällen sind das Dailies, also von der Idee her das Besste, was der Char in seiner Trickkiste hat.
Dann gibt es z.B. auch noch ein Feat, welches erlaubt mit jeder Melee Attacke mit einem Hammer oder Streitkolben seinen Ko-Mod an Trefferpunkten zu machen. Das scheint etwas grenzwertig zu sein, warum jemand schaden macht, wenn er doch verfehlt hat. Aber HP in DnD sind nicht LeP und waren es noch nie. HPs lassen sich eher als eine Mischung aus Ausdauer, Motivation und Konzentration verstehen, denn sonst macht die ganze Regelung mit den Healing Surges und den Pausen keinen Sinn. Und hier kann man sich sehr gut vorstellen, das z.B. jemand seinen Hammer so feste und gezielt schwingen kann, dass eine Parade oder ein Ausweichen eben deutlich schwieriger wird.

@ EE:

Zitat
Aber ich bin auch ziemlicher D&D 4 Fanboy.

Also es hätte mich jetzt aber auch echt gewundert, wenn DnD4 dir nicht zusagen würde.

@ Adanos:

So weit ich das in Erinnerung habe ist deine Aussage in 4.1 doch schon erfüllt.
War das nicht so, dass in 4.1 jeder ein jedes mögliche Manöver zu doppelten Erschwernisse machen kann. Wenn ich die SF Wuchtschlag nicht habe ist ein Wuchtschlag +4 eben eine Probe +8 und gibt nur +4 Tp. Ein Hammerschlag ist dann eine Probe +16 usw..
Im Grunde ist das doch genau das was du forderst, nur eben mit etwas umständlicher formuliert.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.05.2011 | 22:16
D&D 4 bietet ganz ausgezeichnete und einfache, leicht zugängliche Regelhilfen für das Abwickeln nichtkämpferischer Spielsituationen, denen erstmals in D&D ebenso viel Bedeutung beigemessen wird wie dem Kampf.
"Regelhilfen" also. Wenn man außer im Kampf keine harten Regeln braucht, ist das wohl tatsächlich schon mehr, als man für nötig halten müsste.

Dazu eine brauchbare Regelung zum erzählerischen Abwickeln von nichtkämpferischen Herausforderungen, welche die Spieler animiert, sich selbstständig Gedanken über das Vorgehen ihres Charakters angesichts der Herausforderung zu machen.
Eine "brauchbare Regelung" immerhin, die "selbständige Gedanken" auf Seiten der Spieler fördert - und dann doch nur zum "erzählerischen Abwickeln" rät, statt es handfest zu machen.

Der Unterschied zu tatsächlichen Regeln, die eine plausible Gesamtheit bieten und über "verpacken Sie Ihr Handgewedel doch in eine nette Erzählung" hinausgehen, muß da kaum noch weiter betont werden, oder? Es geht ja nicht nur um "nichtkämpferische" Momente, die kann es zur Kampfvorbereitung und Kampfnachbereitung tatsächlich in "fast jedem Standard-RPG" geben, sondern um Regeln, die sich damit befassen, wenn Kampf von Anfang bis Ende keine Option ist. Klar, man kann versuchen, solche Regeln summarisch verächtlich zu machen und ihnen den Sinn abzusprechen; aber damit verlieren nicht die Regeln an Sinn...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 14.05.2011 | 22:18
D&D4 hat die Skill Challenges für Nichtkampf. Die sind von der Idee her gut, aber in der Umsetzung Müll. Da muss man sich halt irgendwelche Mods aus dem Netz ziehen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: zaboron am 15.05.2011 | 00:03
Was Merlin damit sagen will: DnD hat Regeln, die nur im Kampf ordentlich funktionieren. DSA hat Regeln, die weder im Kampf noch ausserhalb ordentlich funktionieren. Deswegen findet er DSA besser.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Roland am 15.05.2011 | 01:00
Ich lasse mich gerne korrigieren, aber sorgt das mit Reinrechnen des halben Klassenbonuses nicht dafür, dass irgendwann ein höherstufiger Charakter, der nie etwas in einem bestimmten Bereich geskillt hat besser ist als ein niedrigstufigerer Charakter, der alles in diesen Bereich investiert hat?

Ja, allerdings kann Experte durchaus 10 Stufen unterschied in seinem Fertigkeiten-Spezialgebiet ausgleichen. Lediglich die Chance erfolgreich im Kampf zu agieren wurde in D&D4 dadurch angeglichen, dass jeder Charakter über ähnlich viele kampfrelevante Fähigkeiten in seinem Spezialgebiet verfügt.

Auch kam hier mehrmals auf, dass DnD-hinghend Manöver selbst beim scheitern noch Erfolge zeigen.
Beides beist sich mit meinem Anspruch ans Rollenspiel!
Wenn ich in einem Bereich gut sein will, dann muss ich dafür etwas machen und etwas investieren!
Wenn ich ein hochriskantes Manöver fahre und es geht schief,dann muss das negative Folgen haben!

Das wird in D&D4 auch abgebildet. Es gibt Manöver, die auch beim Fehlschlag noch einen Teilerfolg erzielen, andere haben bei einem Mißerfolg keinen Effekt, wieder andere ziehen bei einem Mißerfolg negative Konsequenzen nach sich und für einige muß man schon Nachteile in Kauf nehmen um sie überhaupt anwenden zu können.

@ Just_Flo:

Ich schrieb schon weiter oben, dass DnD4 und DSA4 im Grunde Systeme zweier sehr unterschiedlicher Spiele sind.

DnD4 legt den Fokus auf Kämpfe und vor allem auf das hochspielen und steigern der Charaktere. Gruppen mit stark unterschiedlichen Charakterleveln sind nicht spielbar. Das lässt das System einfach nicht zu. [...]

Das ist bei DSA4 natürlich anders. Wir haben schon sehr erfolgreich Gruppe mit bis zu 8k AP Unterschied bespielt. Das geht ohne weiteres.

Ich würde sagen, dabei kommt es vor allem auf das Szenario an. In forderenden Kämpfen wären die Probleme bei beiden Systemen die Gleichen. Gegner die für einen hochstufigen Charakter eine angemessene Herausfordrung wären, bringen einen niedrigstufigen SC schnell um. In D&D ist dieser Effekt etwas stärker, da die Trefferpunkte/Lebensenergie stärker wachsen
Vermeidet man Kämpfe, kann sich der schwache Charakter vielleicht eine Nische suchen. Steht Kompetenz überhaupt nicht im Mittelpunkt, fährt man wieder bei beiden Systemen gleich gut.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2011 | 01:22
Eine "brauchbare Regelung" immerhin, die "selbständige Gedanken" auf Seiten der Spieler fördert - und dann doch nur zum "erzählerischen Abwickeln" rät, statt es handfest zu machen.

Das erzählerische Abwickeln war meine Formulierung, nicht die des Regelwerkes. Tatsächlich ist es aber auch genau das, was ich bei Rollenspielen suche: eine Mechanik, die es ermöglicht, verschiedene Herausforderungen in ein Würfelsystem zu übertragen und Erfolgsaussichten anhand eines Wurfes zu ermitteln. Wenn sowas noch der Kreativität der Spieler entgegenkommt, ist das spitze - ich will ja als SL auch überraschende Storys und Ideen hören, ich will ja auch von der gemeinsamen "Geschichte" unterhalten werden.

Die Regelung ist im Vergleich zum Kampfsystem von D&D4 leider nur brauchbar. Einige Verbesserungen und Umgestaltungen eröffnen neue Möglichkeiten, aber an Qualität ist das Kampfsystem von D&D 4 einfach besser als das Skillchallenge-System. Da aber die meisten Rollenspiel, die ich kenne, grad so noch ein "Erfolge zählen" oder "Bauchentscheid" als Lösungsmöglichkeit für nichtkämpferische Herausforderungen hinbekommen, ist das schon beachtlich im RSP-Sektor. Torg hat eine Mechanik, die cleverer ist, aber der Spielerkreativität keinen Raum lässt. SW bietet ein paar Lösungen an (Chase, Massenkampfsystem und eben "Erfolge zählen"), leistet aber auch nicht viel mehr.

Kurzum, "brauchbar" ist hier nur im Vergleich gesehen. Viele Systeme, die ich kenne, bieten WENIGER an, nämlich nur lange, unbrauchbare Skill-Listen.

Wie gesagt bedient D&D das herausforderungsorientierte Spiel mit starkem Würfelentscheid im Abenteuer und kreativer Eigenleistung. Fertigkeiten, die nur zum simulieren nicht-abenteuerrelevanter Tätigkeiten dienen, gibt es nicht. Aber die brauche ich auch nicht, die würden mich bloß Spielzeit kosten. Ich mag es nicht, zu würfeln, wenn es nicht wichtig ist und habe keinen Spaß an Systemen, bei denen Flairfertigkeiten mit Abenteuerfertigkeiten vermischt werden.

Ehrlich gesagt frage ich mich auch, was für Spielleiter einen Spieler im Ausspielen seiner Rolle unterbrechen, um auf belanglose Flairfertigkeiten würfeln zu lassen. Ich hasse es als Spieler, für Lächerlichkeiten würfeln zu müssen, und wenn das auch noch mit Regelwerkwühlerei und ausgedehntem Charakterblattstudium einhergeht, wünsche ich mir meistens, dass der Meister mal einen Basiskurs im Spielleiten mitmacht und das Wort "Ja" lernt. Aber angesichts einiger Posts im anderen Thread über "Schuhe binden" und "Treppensteigen" ist mir da nichts menschliches mehr fremd.

Klingt jetzt härter, als es gemeint ist, sorry, war auch nicht an dich persönlich  ;)  

Der Unterschied zu tatsächlichen Regeln, die eine plausible Gesamtheit bieten und über "verpacken Sie Ihr Handgewedel doch in eine nette Erzählung" hinausgehen, muß da kaum noch weiter betont werden, oder? Es geht ja nicht nur um "nichtkämpferische" Momente, die kann es zur Kampfvorbereitung und Kampfnachbereitung tatsächlich in "fast jedem Standard-RPG" geben, sondern um Regeln, die sich damit befassen, wenn Kampf von Anfang bis Ende keine Option ist. Klar, man kann versuchen, solche Regeln summarisch verächtlich zu machen und ihnen den Sinn abzusprechen; aber damit verlieren nicht die Regeln an Sinn...

Ja, es stimmt, dass D&D4 im DMG rät, Nichtkampfszenen nicht über den Ausgang eines Abenteuers entscheiden zu lassen.

 Der DMG empfiehlt hinsichtlich der Skillchallenges eine "the show must go on"-Haltung. Wenn die SCs bei einer Skillchallenge komplett versagen, sollen sie Nachteile erleiden, Ressourcen entzogen bekommen, Zeit verlieren etc., aber der Erfolg der Mission soll nicht allein deswegen scheitern.

Ich finde das ziemlich ehrlich, und bei D&D4 halte ich mich auch an diese Empfehlung. Nach meinem Eindruck scheitern Missionen aber auch in anderen Spielen nicht daran, dass die SCs bei einer Konversation Patzer gewürfelt und den ganzen Hofstaat beleidigt haben. Ich habe selbst als SL bisher nur zwei oder dreimal den Erfolg eines Abenteuer davon abhängig gemacht, dass SCs ausführliche (aber schaffbare) Nichtkampfproben bestehen (bei Earthdawn), und das hat die Spieler total verwundert und geärgert. Die Lösung von D&D 4, Misserfolge bei solchen Proben auf die Ressourcen der Charaktere anzurechnen, halte ich für eine kluge Lösung.

In LoA/SW o.ä. (PDQ, SoIaF, Reign...) würde ich wahrscheinlich anders an die Sache herangehen und auch das Scheitern von Abenteuerzielen wegen einem verhauenen Social Conflict oder einer erfolglosen Chase akzeptieren. Bei SW hat man Bennys, die man einsetzen kann, wenn der BBEG sonst entkommt, da muss ich als SL nicht planen, wie die Spieler trotzdem weiterkommen. Bei FATE ist ein Social Conflict vom Regelwerk her gleichbedeutend zu einem Physical Conflict, da darf er auch im Abenteuer die gleiche Bedeutung haben, sonst sind die Sozialcharaktere geleimt.

Wenn bei DSA alle Fertigkeiten genauso für Konflikte im Spiel einsetzbar sind, wie die Kampffähigkeiten, bietet es mehr als D&D 4. Bislang ist das aber nicht mein Eindruck.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 15.05.2011 | 01:38
Skillchallenges funktionieren meiner Meinung nach mittlerweile sehr gut. Zu beginn von D&D4 waren sich wohl selbst die Autoren nicht sicher, was sie da ersonnen hatten. Mittlerweile gab es zahlreiche Updates zu den Regeln. Das wichtigste ist aber, dass der SL sich mit dem Konzept auseinandersetzt und es immer wieder im Spiel anwendet. Dadurch lernt man am besten, wie Skillchallenges aufgebaut werden müssen und wie ihr Korsett erweitert werden kann.

Richtig gut wird es, wenn der SL so sicher ist, dass er interessante Skillchallenges "on-the-fly" erstellen kann und wenn Kampf und Skillchallenge kombiniert werden (habe meine SCs noch nie so schwitzen sehen).

EDIT:
Toll sind übrigens auch Terrain Effects. Ich habe mir mittlerweile eine ganze Sammlung zusammengestellt (in einem Format wie Power Cards). Die lege ich bei Bedarf neben die Battlemat aus. Das hat in meiner Gruppe den Effekt, dass die Kampfumgebung viel stärker einbezogen wird, als es durch reine Beschreibung passiert wäre (z.B. Teppich ziehen, Kronleuchter schwingen, Gegnern Fässer entgegenrollen usw.)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 15.05.2011 | 01:40
Hm, scheitern nur im Kampf, wenn man definitiv und nicht wegschiebbar verloren hat? Jedes andere Scheitern verzögert nur den Erfolg?

Das hört sich zur einen Hälfte nach zum Erfolg Railroaden zur anderen Hälfte nach Folgen von Misserfolgen so zeigen, dass das Spiel nicht gleich vorbei ist an.

Hm, mir kommen gerade ein paar allgemeine Ideen zum AB bzw. Metaplot AB bauen ...
Jetzt muss ich die nur noch ausformulieren und die Redax überzeugen bzw. selber nach Waldems ziehen. (Bevor jetzt jemand lacht, sollte ich das dafür notwendige Niveau mal ereichen und mich genügend zusammenreißen um bei laufenden Abenteuerwettbewerben erfolgreich mit zumachen und meine Thesen zu testen, ja dann sehe ich das durchaus als eine
Perspektive die ich potentiell in 3-4 Jahren sogar nützen würde)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 15.05.2011 | 09:27
@ Roland:

Zitat
Ich würde sagen, dabei kommt es vor allem auf das Szenario an. In forderenden Kämpfen wären die Probleme bei beiden Systemen die Gleichen. Gegner die für einen hochstufigen Charakter eine angemessene Herausfordrung wären, bringen einen niedrigstufigen SC schnell um. In D&D ist dieser Effekt etwas stärker, da die Trefferpunkte/Lebensenergie stärker wachsen


Der Unterschied ist aber, das diese Probleme bei DnD4 selbst in nicht fordernden Kämpfen aufkommen. Du kannst keinen Stufe 1 Helden zusammen mit einem Stufe 11 Helden in einen Encounter schicken. Wenn du den Encounter an den Stufe 11 Helden anpasst, ist der Stufe 1 Held schlicht tot, sobald ihm irgendein Monster gegenüber tritt. Passt du den Encounter an den Stufe 1 Helden, wird der Kampf eine Farce, da der Stufe 11 Held sich im Grunde auch im Alleingang durch alles schneiden wird.
Aber selbst wenn du einen Kompromiss eingehst, und irgendwas dazwischen wählst hast du das selbe Ergebnis, oder wahrscheinlich sogar beides. Stufe 6 Encounter und der Stufe 11 Char schneidet sich immer noch durch alles was ihm Entgegen kommt. Dieser Effekt ist bei DnD4 nicht nur stärker, er ist im Vergleich zu DSA4 geradezu übermächtig, was eben daran liegt, das Balancing hier eine geradezu alles bestimmende Rolle spielt.

Zitat
Vermeidet man Kämpfe, kann sich der schwache Charakter vielleicht eine Nische suchen. Steht Kompetenz überhaupt nicht im Mittelpunkt, fährt man wieder bei beiden Systemen gleich gut.

Stimmt, wenn man vermeidet das System überhaupt anzuwenden, dann ist es egal ob man DSA4 oder DnD4 spielt.
DnD4 ist geschaffen um Kämpfe aus zuspielen. In DnD4 ist die immer weiter steigende Kompetenz neben dem Balancing wohl einer der zentralen Aspekte. Kämpfe sind der grundlegende Inhalt von DnD4. Ein Abend bei DnD4 ohne mindestens einen Kampfencounter empfinde ich immer als misslungen. Wenn ich DnD4 spiele will ich Kampfencounter und erwarte auch welche zu bekommen, eben weil das Spiel darin so gut ist. Dafür nehme ich dann auch gerne in Kauf, dass wir die Stufe der Chars einfach angleichen. Dafür nehme ich auch in Kauf, das ich mein Hirn bezüglich der Fähigkeiten von NSCs einfach ausschalten sollte. Ich nehme auch in Kauf, das die Char im Grunde nur in einer Gruppe richtig rund funktionieren und ich nehme es gerne hin, dass die Hintergrundstorries dazwischen nur zum auflockern der Kämpfe gedacht sind. Damit kann ich sehr gut leben, weil ich interessante, taktische Kämpfe will und die mit DnD4 auch bekomme. Wenn ich was anderes will, nehme ich einfach was anderes, als DnD4. Wo ist das Problem? Gibt ja schließlich genug Systeme da draußen und nicht nur DnD oder DSA.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 15.05.2011 | 09:42
Zitat
Wenn bei DSA alle Fertigkeiten genauso für Konflikte im Spiel einsetzbar sind, wie die Kampffähigkeiten, bietet es mehr als D&D 4. Bislang ist das aber nicht mein Eindruck.

Seitdem ich das Konzept der Skill-Challenges auch bei DSA 4 einsetze, haben die Talentfähigkeiten wieder mehr Gewicht.

Man muss dazu aber sagen, dass im Basisregel-Hardcover bereits ein sehr ähnlicher Mechanismus wie der Skill-Challenge von DnD vorgestellt wird: Das Ansammeln von TaP* durch kooperative und kumulative Proben.

Neulich hatten wir ein Abenteuer, in dem eine der Schlüsselszenen darin besteht, eine Gruppe Nostrier und eine Gruppe Andergaster mitten im Grenzgebiet davon abzuhalten, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen, da es ausnahmsweise mal einen gemeinsamen Feind gab, von dem beide Parteien jedoch noch nichts wissen.

Die Magierin der Gruppe konnte mit dem Talent "Überzeugen" beisteuern, die Diebin mit "Überreden", und der gesellschaftlich unfähige Kundschafter mit seiner "Kriegskunst", indem er eine strategische Analyse der Situation lieferte.

Insgesamt mussten 20 TaP* angesammelt werden, bevor insgesamt drei Proben gescheitert wären. Scheitern tat zum Glück nur die Kriegskunst-Probe des Kundschafters. Vor jedem neuen Würfelwurf entschieden wir gemeinsam, das Streitgespräch zwischen den Parteien auszuspielen und neue Argumente ins Spiel zu bringen, bevor der Überzeugungsversuch gewürfelt wurde.

Das klappte ganz wunderbar. Plan B sah übrigens vor, dass die Magierin zur Not die Anführer beider Parteien versteinern würde, um sich Respekt und Gehör zu verschaffen.

Das einzige, was ich für diese Spielszene von DnD übernommen habe, ist die Möglichkeit des Scheiterns bei einer festgelegten Anzahl misslungener Proben, was zur Spannung der Szene am Spieltisch auch beigetragen hat. Der Rest dieser DSA 4 "Skillchallenge" stammt aus dem Basisregelwerk.

Momentan überlege ich, ob ich nicht das Konzept der Minions für DSA 4 adaptieren soll. Nicht unbedingt, dass es Schergen/Monster mit nur 1 LeP sind, sondern eher, dass sie grundsätzlich nur halb so viel LeP haben wie ein typischer Vertreter ihrer Spezies.

Beispiel:

Goblin-Marodeur Normal: 20 LeP. Goblin-Marodeur Scherge: 10 LeP

Ork-Wegelagerer Normal: 30 LeP. Ork-Wegelagerer Scherge: 15 LeP

Zwergensöldner Normal: 40 LeP. Zwergensöldner Scherge: 20 LeP

So könnte ich die Anzahl von Gegnern auf dem Kampffeld erhöhen und den Heroismus-Level der Kampfbegegnungen anheben. Gleichzeitig würden bei "Minions" (habs einfach mal mit Scherge übersetzt) kein RS vom erlittenen Schaden abgezogen (unabhängig davon, welche Rüstung sie tragen), so dass sich deren Verwaltung im Kampf auf ein Minimum beschränkte. Außer, der erlittene Schaden ist weniger als der RS, dann erleidet der Minion eben keinen.

Ich muss noch ein bissl an der Idee herumfeilen und werkeln, aber wahrscheinlich kommt sie irgendwann zum Einsatz. Vor allem bei so Sachen wie nekromantisch erweckten Untoten. Die können durchaus mal weniger als 30 LeP haben, wenn die Magie, die sie zusammenhält, nicht besonders stark ist. Kann mir kaum etwas befriedigenderes für einen Kämpfer vorstellen, als reihenweise zerbrechliche Skelette mit je ein, zwei Schlägen zu zerdeppern.

EDIT:
Zitat
ich nehme es gerne hin, dass die Hintergrundstorries dazwischen nur zum auflockern der Kämpfe gedacht sind.

Nicht, wenn Chris Perkins hinter dem Dungeon Master Screen sitzt. Und an dessen Spielstil messe ich D&D 4. In der Penny Arcade Expo Celebrity D&D Session (http://www.youtube.com/watch?v=uqXqK3ZlqWI (http://www.youtube.com/watch?v=uqXqK3ZlqWI)) hat er im Prinzip nur einen Skill-Challenge und eine Combat-Encounter.  Alles andere drum herum ist Charakterspiel mit gelegentlichem Talenteinsatz. Mindestens die Hälfte der zehn Video-Podcasts mit je 10 bis 15 Minuten Länge beinhaltet hauptsächlich Charakterspiel und Interaktion. Was übrigens auch während des Kampfes noch weitergeht.

Ich finde, Chris zeigt sehr schön, wie man DnD spielen kann. So sehr anders als unser DSA-4-Spielstil zuhause sieht das auch nicht aus. Okay, wir albern weniger rum, aber sonst... naja, ihr könnt's euch ja angucken.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.05.2011 | 09:54
@ zaboron: Nein.
DSA hat Regeln, die weder im Kampf noch ausserhalb ordentlich funktionieren.
Daß nicht jeder jedes Werkzeug handhaben kann, ist nicht die Schuld des Werkzeugs. Und macht es auch nicht weniger tauglich für die, die es handhaben können. Aber es sagt etwas über den Sprecher, wenn jemand, der es nicht kann, glaubt, er müsste es schlechtreden...

Fertigkeiten, die nur zum simulieren nicht-abenteuerrelevanter Tätigkeiten dienen, gibt es nicht.
Es gibt keine nicht-abenteuerrelevanten Tätigkeiten, wenn man alles abenteuerrelevant einsetzen kann. Daß das nicht jedermanns Sache gibt, habe ich ja weiter oben schon angemerkt. Aber man sollte - als jemand, der in dieser Sache die Relevanz auf den Kampf einzuschränken bereit ist - nicht behaupten, nur die eigenen Vorlieben seien möglich und das Maß aller Dinge. Worte wie "unwichtig" würde man, wenn man über sich selbst hinausschauen bereit ist, daher besser gar nicht erst ins Gespräch einfließen lassen.

DnD4 ist geschaffen um Kämpfe aus zuspielen. ... Kämpfe sind der grundlegende Inhalt von DnD4. 
Also doch?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 15.05.2011 | 09:59
ALso Leut, ich weiss nicht. Klar, D&D kann regeltechnisch eigentlich nur Kampf gut abbilden. Aber die wenigsten Systeme können mehr. Ausser Fate und Indiespielen fallen mir da wenig ein.

DSA, SR, Cthulhu, Midgard, Wod, Gurps, haben alle denselben Kampffokus. Und paar Sonderregeln zu XY machen diesen Kampfokus nicht weg. D&D hat auch paar Sachen, die nix mit Kampf zu tun haben, genauso wie die o.g. Systeme auch.

 
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.05.2011 | 10:04
Bei DSA bleibt eine zum Spielen völlig ausreichende Menge über, wenn man den ganzen Kampf-Kram einfach ausspart (schon von der Generierung an).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 15.05.2011 | 10:11
Das gilt für DnD4 auch.

Der Unterschied ist, dass es bei DnD4 schade um das schöne Kampfsystem wäre, wenn man es außen vor ließe.

Bei DSA 4 nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2011 | 10:13
Hm, scheitern nur im Kampf, wenn man definitiv und nicht wegschiebbar verloren hat? Jedes andere Scheitern verzögert nur den Erfolg?

Das hört sich zur einen Hälfte nach zum Erfolg Railroaden zur anderen Hälfte nach Folgen von Misserfolgen so zeigen, dass das Spiel nicht gleich vorbei ist an.

Der D&D 4 DMG empfiehlt hinsichtlich der Skillchallenges: "Failure is not an option!" Das ist das ganz einfache Prinzip, dass das Abenteuer weitergehen soll, auch wenn die Charaktere eine Skillchallenge zur Überquerung eines Gebirges nicht bestanden haben. Die Charaktere sind dann eben erschöpft (verlieren 1-3 Healing Surges, 1 Tag Verzögerung etc.), aber das Abenteuer scheitert nicht an einer banalen Bergwanderung. Das heißt: jedes Scheitern hat Konsequenzen, aber kein einzelner Skillcheck soll solche ausschlaggebenden Konsequenzen haben, dass allein daran das Abenteuer scheitern kann. (Ähnliches verwendet mWn Gumshoe für Kriminalabenteuer.)

Beim Railroaden würde bei einem misslungenen Skillcheck der Würfel gedreht oder die angekündigte Konsequenz willkürlich abgemildert. Das sähe so aus: "Gaukeln Sie den Abenteurern vor, dass sie ich bei der Bergüberquerung den Hals brechen können oder ihr Ziel viel zu spät erreichen. Würfeln Sie hinter dem Spielleiterschirm, runzeln Sie die Stirn, murmeln sie ein paar Worte und erzählen Sie den besorgt dreinblickenden Spielern dann, dass sie es gerade geschafft haben, unverletzt über das steile Gebirge zu klimmen."

Welche Variante ist wohl ehrlicher?


Es gibt keine nicht-abenteuerrelevanten Tätigkeiten, wenn man alles abenteuerrelevant einsetzen kann. Daß das nicht jedermanns Sache gibt, habe ich ja weiter oben schon angemerkt. Aber man sollte - als jemand, der in dieser Sache die Relevanz auf den Kampf einzuschränken bereit ist - nicht behaupten, nur die eigenen Vorlieben seien möglich und das Maß aller Dinge. Worte wie "unwichtig" würde man, wenn man über sich selbst hinausschauen bereit ist, daher besser gar nicht erst ins Gespräch einfließen lassen.

Hinsichtlich der Kämpfe gebe ich dir vollkommen recht, die sind der zentrale Inhalt von D&D.

Als jemand, der lange Zeit Midgard mit seinen 40+ Fähigkeiten gespielt hat, bin ich der Ansicht gegenüber sehr skeptisch, dass man alle Fertigkeiten konstant und gleichermaßen angemessen in Abentuern einsetzen kann. Skifahren habe ich bei Midgard noch nie gebraucht, genausowenig wie Segeln oder Rudern (da keine Fahrzeugkampfregeln), seltenst Wagenlenken, selbst Reiten und Schlösser öffnen kommt nicht dauernd vor!

Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Wahrnehmung, Geländelauf wurden dagegen fast jeden Spielabend gebraucht. Dabei versuchte ich bei Midgard schon immer, die Abenteuer für den maximalen Einsatz von verschiedenen Fertigkeiten zu entwerfen und bin als SL ein echter Fan von Abenteuern, die auf Fertigkeitseinsatz aufgebaut sind. Seit dem ich die Skillchallenge-Mechanik von D&D4 verwendet habe, kann ich mich mit dem Konzept nur weniger, aber gebündelter und maximal abenteuerrelevanter Fertigkeiten anfreunden. D&D 4 kommt hier meinem Ideal der Abenteuerlösung durch den phantasievollen, kreativen Einsatz von Fertigkeiten tatsächlich näher als mein " traditionelles Lieblingssystem" Midgard (zu dem ich wieder zurückgekehrt bin, nachdem D&D3.x mich u.a. wegen der schrottigen Fertigkeitsregeln enttäuscht hatte).

Schaffst du es bei DSA, in einem Spielabend etwa 50% der vorhandenen Fertigkeiten einzubringen, damit jeder Charakter durch seine Skills glänzen konnte? Schaffst du es, in einem Abenteuer von 3 - 4 Spielabenden alle vorhandenen Fertigkeiten abenteuerrelevant einzubringen? Und dabei bei Erfolg oder Misserfolg des Einsatzes unterschiedliche Konsequenzen zu ziehen (also auf Alibiwürfe zu verzichten)? Ich schaffe das ehrlich gesagt nur bei sehr aufgeräumten Fertigkeitslisten (D&D4, SW, vielleicht FATE).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 15.05.2011 | 10:15
@ME:Nein. Nein. Ich kenne DSA. Ich spiele es seit Ewigkeiten. Wie kannst du sowas behaupten? Der Herr strafe mich!

Wenn man bei DSA den Kampf wegnimmt, bleiben einem paar Talentproben, die praktisch jedes System hat (bei DSA sind sie etwas breiter, was so gut wie nix bringt) und paar relativ lahme Sonderfertigkeiten wie Soziale Anpassungsfähigkeit. Das einzige, was soziale Anpassungsfähigkeit macht, ist die Talentproben leicht modifizieren. Das hab ich in D&D ebenfalls mit den Skillfoki!

Sonst gibt es noch konfuse Metatalente, die so komplex sind, das ich zehnmal lieber ne Skillchallenge aus dem Original D&D4 Playershandbook mache.

Der obige Satz ist zwar richtig, da die als ausreichend empfundene Regelmenge subjektiv ist und jedes System noch irgendwie Restregeln nach Kampfregelentzug hat, aber im Zusammenhang gesehen ist der Satz deratig irreführend, das ich den D-Punkt dieser Diskussion erreicht sehe und mich schleunigst zurückziehe.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: El God am 15.05.2011 | 10:17
Bei DSA bleibt eine zum Spielen völlig ausreichende Menge über, wenn man den ganzen Kampf-Kram einfach ausspart (schon von der Generierung an).

Dem liegt ein völlig falscher Gedanke zu Grunde: Man braucht gar keine Regeln. Und schon gar nicht eine irgendwie geartete "kritische Menge", ab der man vernünftig spielen kann. Ein gesunder Gruppenvertrag in Verbindung mit Freeforming macht prinzipiell alles möglich, was man fürs Rollenspiel braucht. Alles weitere ist Geschmackssache. Du aber tust hier so - oder liest dich zumindest so - als gäbe es tatsächlich objektive Kriterien für "vollständige" Regeln. Das ist Unfug.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Roland am 15.05.2011 | 10:25
Wo ist das Problem? Gibt ja schließlich genug Systeme da draußen und nicht nur DnD oder DSA.

Problem? Ich schätze die Handhabbarkeit der beiden System nur etwas anders ein als Du.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 15.05.2011 | 10:45
Ehm Erik, dein Eindruck dass DSA kaum etwas für nicht Kampfsituationen hergibt liegt daran, dass wir den Bereich der Kulturkunden, Sprachen, Herstellung von Gegenständen, einen großen Teil der echten sozialen Interaktion mit NSCs, ... ankündigend bzw. im OT abhandeln statt es auszuspielen und das wir grundsätzlich nicht zusammenarbeiten.

Genau wie beim Kampfsystem lassen wir verschiedene Elemente ganz weg. Damit bleiben dann nur noch die DSA3 Optionen übrig.

Um die Elemente einzubauen sollten wir (wenn gewünsch/ da kann ich mir mehrere die dagegen sind vorstellen) mal ein oder zwei Beispielsituationen spielen bzw. sandboxen.

Wobei es bei vielem halt einfach darauf ankommt ob man die das ist ein erfahrener Held, der hat so was zu können oder die wenn er im Laufe seines langen Lebens das nie gelernt (gesteigert) hat, dann kann der das halt auch mit 20 000 Ap nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 15.05.2011 | 10:57
Zitat
So weit ich das in Erinnerung habe ist deine Aussage in 4.1 doch schon erfüllt.
War das nicht so, dass in 4.1 jeder ein jedes mögliche Manöver zu doppelten Erschwernisse machen kann. Wenn ich die SF Wuchtschlag nicht habe ist ein Wuchtschlag +4 eben eine Probe +8 und gibt nur +4 Tp. Ein Hammerschlag ist dann eine Probe +16 usw..
Im Grunde ist das doch genau das was du forderst, nur eben mit etwas umständlicher formuliert.

Das gilt soweit ich weiss nur für Finte und Wuchtschlag, nicht einmal für Meisterparade. Dennoch ist es nicht dasselbe, da die Erschwernis recht hoch ist und der Whiff-faktor dadurch steigt. Das ist aber genau einer der Gründe, warum ich einen Bonus einführen würde, denn dann verändert sich die Wahrscheinlichkeit nicht, aber für einen Gegner ohne Bonus wird es problematisch gegen das Manöver anzukommen. Kommt das Manöver durch haben wir mehr Effekt, was dem Kampfablauf förderlich ist. DSA4.1 hat da die denkbar schlechtere Alternative gewählt. Vorallem funktioniert dieser Mechanismus auch nicht für alle DSA4 Manöver, bzw. sie werden noch sinnloser, Hammerschlag +16? Wie geht dann Gegenhalten? Alsol lieber nicht.

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Minions:

Halte ich für eine gute Idee, ich würde aber das System auf Wunden anstelle von LE umstellen. Dann haben Minions eben nur eine Wunde und sind dann out. Champions haben dann zwei Wunden und der Erzbösewicht, der im Zweikampf gestellt wird, wird genau so behandelt wie die SCs.


Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.05.2011 | 11:34
Schaffst du es bei DSA, in einem Spielabend etwa 50% der vorhandenen Fertigkeiten einzubringen, damit jeder Charakter durch seine Skills glänzen konnte? Schaffst du es, in einem Abenteuer von 3 - 4 Spielabenden alle vorhandenen Fertigkeiten abenteuerrelevant einzubringen?
Kommt auf die Gruppe an. Wenn sie's will, wird es schon gehen. Derzeit habe ich keine Gruppe, die diese Berechnung für sinntragend hält, darum kümmere ich mich um anderes.

Und dabei bei Erfolg oder Misserfolg des Einsatzes unterschiedliche Konsequenzen zu ziehen (also auf Alibiwürfe zu verzichten)?
Ja, das eh.

Wenn man bei DSA den Kampf wegnimmt, bleiben einem paar Talentproben, die praktisch jedes System hat (bei DSA sind sie etwas breiter, was so gut wie nix bringt) und paar relativ lahme Sonderfertigkeiten wie Soziale Anpassungsfähigkeit.
Ich verweise noch einmal auf die Differenz zwischen dem Nutzen eines Werkzeugs in der Hand von jemand, der es nicht nutzen kann, und jemand, der damit umgehen kann - und allmählich auch noch einmal ausdrücklich auf die Fähigkeiten dessen, der es nicht nutzen kann, sich über den tatsächlichen Nutzwert äußern zu können.

Dem liegt ein völlig falscher Gedanke zu Grunde: ...
Soso. Und das in welchem Zusammenhang und auf Basis welcher Grundlagen?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: El God am 15.05.2011 | 11:46
Zitat
Soso. Und das in welchem Zusammenhang und auf Basis welcher Grundlagen?

Im Zusammenhang dieses Threads und auf Basis deiner Posts.  :)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2011 | 14:28
Kommt auf die Gruppe an. Wenn sie's will, wird es schon gehen. Derzeit habe ich keine Gruppe, die diese Berechnung für sinntragend hält, darum kümmere ich mich um anderes.

Hast du es denn nun schonmal gemacht? Einen Spielabend geleitet, wo etwa die Hälfte aller im Regelwerk von DSA vorgestellten Fähigkeiten sinnvoll, abenteuerrelevant und entscheidend für den Abenteuerausgang einsetzbar waren? Oder wartest du da noch auf die geeignete Gruppe  ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 15.05.2011 | 15:09
Oh Vorsicht, das könnte sogar aufgehen, da sich die Hälfte aller DSA-Fertigkeiten ohnehin überschneiden. Überreden = Betören = Überzeugen = ..., Holzbearbeitung = Instrumentenbauer = Schiffsbau = ... Die Beispiele dürften zahllos sein.
Und eines von der ellenlangen Liste der gleichartigen Fertikeiten ist wohl immer auf die eine oder andere Weise relevant.  :D

Was ja der hier wohl missverstandene Kernpunkt ist. Fertigkeitenvielfalt ist schön und gut, aber Ordnung muss da einfach ins System rein. Das was heute unter Ableiten von Talenten läuft wird einfach zusammengefasst und ggf. die Unterschiede mit Spezialisierungen (die dann mehr bringen als nur +2) dargestellt. Und vorallem solche Dinge wie Berufstalente werden einfach vereinheitlicht, dann gibts eben nur noch eine Fertigkeit Beruf (XYZ) mit einer Liste an Berufen zur Auswahl, dann gerne auch "Bauer" und "Fleischer" und "Richter". Aber vereinheitlicht und für Leute, die es nicht brauchen leicht ignorierbar. 
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 15.05.2011 | 17:37
Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer. Der holt aus zusätzlichen Mikro-Talenten und Talentmodifizierenden Sonderfertigkeiten eine ganz neue Spieltiefe raus, haste nicht gesehen. Da kann unsereiner halt nicht mehr mithalten.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.05.2011 | 17:57
Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer. Der holt aus zusätzlichen Mikro-Talenten und Talentmodifizierenden Sonderfertigkeiten eine ganz neue Spieltiefe raus, haste nicht gesehen. Da kann unsereiner halt nicht mehr mithalten.
Jau, das übliche Phänomen. Es gibt ja auch immer wieder Leute, die behaupten, dass bei virtuellen Runden keine Atmosphäre flöten geht, bei Battlemateinsatz keine Immersionsverluste auftreten, bei ARS/Sandboxing/MickyMaus keine negativen Nebeneffekte existieren ("Die Story entwickelt sich halt im Spiel und ist mindestens genauso geil!") etc. pp.

Das kann man sich dann einfach anhören, danke sagen und sich seinen Teil denken. Oder alternativ: mal selbst bei den Leuten in einer Proberunde mitspielen und sich ein eigenes Bild machen. Spätestens dann weiß man, dass man es zumeist entweder mit einem äußerst schiefem Selbstbild, einem Maulhelden oder einer Person, die es schlicht nicht besser weiß, zu tun hat. Alles drei Klassiker des Onlinediskurses.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Glgnfz am 15.05.2011 | 18:03
Genau wie Angriffe dieses Kalibers. >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 15.05.2011 | 18:12
@Eriksson

Mit persönlichen Erfahrungen gegen Allgemeinplätze zu argumentieren, bringt allerdings auch nicht viel. Das würd ich lieber lassen.

Wenn jemand die theoretische Möglichkeit einer bestimmten Sache behauptet, und du dagegen argumentierst, dass du so was noch nie erlebt hast, ist das einfach kein Argument.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.05.2011 | 18:14
Mal ne Frage an die DnD4ler:
Sind die Kämpferischen Klassen bei DnD4 eigendlich immer noch solche "one trick ponys" oder ist es da jetzt auch möglich das ein Char verschiedene Kampftechniken (z.B. Nahkampf und Fernkampf) auf einem sinnvollen Niveau beherrscht?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: ErikErikson am 15.05.2011 | 18:15
Ich habs wieder gelöscht, weils mir zu blöd ist.

Weisst du, theoretisch ist alles möglich. Vielleicht bin ich tatsächlich zu blöd, die Vielfältigkeit der DSA-Nicht-Kampf-Regelteile zu verstehen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.05.2011 | 18:17
Genau wie Angriffe dieses Kalibers. >;D
Fraglos finden sich im Internet viele pointierte Aussagen, klar ;)

Zitat von: Erik Erikson
Naja, der Merlyn behauptet hier frech, das man nur richtig mit den breiten Talentreihen von DSA umgehen müsse, um irgendwelche Nicht-Kampf Regelnanwendungen aus ihnen rauszuziehen.

Das ist der hahnebüchenste Unsinn, den ich in den letzten Wochen gehört habe. Vor allem, weil ich seit Jahren DSA spiele, und die Talente halb auswendig kenne, bei zig DSA-Gruppen mitgespielt habe und deren Anwendung der Talente kenne, und nie auch nur ansatzweise etwas von dem erlebt habe, was Merlyn da anspricht.
Naja, er überhöht sich halt selbst dadurch, dass er Dir Unfähigkeit attestiert. Manche Leute fühlen sich dann besser. Ich durch diesen Pst zum Beispiel  ;) Spiel halt mal in einer Spielrunde von ihm mit oder frag Leute, die mit ihm spielen. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass er das liefert, womit er sich öffentlich brüstet. Aber vielleicht ist er ja auch so gewaltig toll, wie er vorgibt, und Du kannst was lernen. Kann ja sein, wär doch cool. Aber wie gesagt: sehr unwahrscheinlich, wenn Du mich fragst.

Mal ne Frage an die DnD4ler:
Sind die Kämpferischen Klassen bei DnD4 eigendlich immer noch solche "one trick ponys" oder ist es da jetzt auch möglich das ein Char verschiedene Kampftechniken (z.B. Nahkampf und Fernkampf) auf einem sinnvollen Niveau beherrscht?
Ja selbstverständlich. Hängt nur von Deinem Build ab. Du kannst problemlos beides bauen, also "one trick ponys" und vielseitige Charaktere. Ohne jeglichen Verlust bei der Spielstärke.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 15.05.2011 | 20:16
Die Vorgaben von DSA4 sind, laut Wege des Schwerts, exemplarisch dargestellt:

- Allgemeine Regelmechanismen, wie Vergleichende Proben, oder TaP* ansammeln.
- Vorgaben für Erschwernis von -7 (auch für Ungeübte zu schaffen) bis +25 (selbst mit Hilfsmitteln unmöglich)
- Beschreibung des Talents. Aufschlussreich sind hier die Spezialisierungen.

Ich nehme mal als Beispiel Akrobatik, das kann ich gut mit DnD4 abgleichen.

DSA4:

Akrobatik ist also ein Talent, das ein Gaukler für artistische Turneinlagen verwenden muss. Zusammengefasst kann man damit (laut Spezialisierungen): Balancieren, Bodenarkobatik, Schwingen, Sprünge, Winden.

Daneben gibt es noch ein paar Regelanmerkungen zu Schlangenmensch, Auswirkungen der BE, aber das ist im Wesentlichen alles.

Soll heissen, anhand dieser Infos, soll ich theoretisch wissen können, wie ich das Talent Akrobatik in Spielsituationen einsetzen muss.


DnD4:

neben den Flufftexten erhalte ich detaillierte Angaben, wie ich den Skill Akrobatik im Abenteuer für Standardsituationen einsetzen soll. Diese sind etwa: Acrobatic Stunt, Balance, Escape from a Grab, Escape from Restraints, Reduce Falling Damage. Allesamt ausgearbeitet mit Standard-Schwierigkeiten, Einsatzdauer, Erfolgs- und Fehlschlagskonsequenzen.

Es fällt sofort auf, dass DSA für Acrobatics (DnD) gleich drei oder mehr Talente verwenden würde, die separat zu steigern wären: Akrobatik selber, Körperbeherrschung und Entfesseln, evtl. noch Ringen (für Escape from a grab).

Problematisch ist, dass die Angabe von Probenschwierigkeiten zum einen hinterfragt werden sollte, denn eine Probe +0 ist keineswegs Routine, so dass sie ein Geselle, der immerhin im Schnitt TaW 7 haben wird (Quelle ist mir entfallen) diese regelmäßig schafft. Desweiteren, und das ist eigentlich schlimmer, sind viele Standardsituationen nicht leicht in diese Tabelle mit den Probenschwierigkeiten einzuordnen.

Daneben sind noch Aufbauprobleme bemerkbar, beispielsweise verweist Körperbeherrschung bei dem Thema Sturzschaden reduzieren auf einen 120 Seiten später kommenden Abschnitt.

Zu letzt verliert sich DSA noch in Talentbeschreibungen, die reinen Fluff darstellen und zu denen gar nichts gesagt wird, wie sie im Spiel einzusetzen sind, was somit in der Regel zu TaP* ansammeln oder vergleichenden Proben führen wird. Exemplarisch nehme ich mal Ackerbau, welches mir das Erkennen von Nutzpflanzen und den Schutz vor dem Verhungern verspricht. Hier stellt sich die Frage, ob das nicht eher in einem gesonderten Kapitel "Flufftalente" abgehandelt werden könnte.

Gut ausgebaut sind ferner Regeln zu dem Brauen von Tränken (Alchimie) und dem Schmieden von Waffen (Grobschmied), die tauchen aber auch wieder an anderer Stelle auf.


Konsequent fände ich, was den Aufbau auch angeht, die Trennung in Abenteuer und Flufftalente. Bei den Abenteuertalenten finden sich (getestete) Angaben zu bestimmten Einsatzbereichen, die regelmäßig vorkommen. Dabei ist die Anzahl der Talente möglichst gering zu halten, also etwa ein Talent Akrobatik, statt Akrobatik, Körperbeherrschung, Entfesseln und Ringen (-PA).

Im Flufftalentebereich können dann die weniger wichtigen Talente auftauchen mit den Flufftexten, was für einen Sinn sie haben und Hinweisen zum Einsatz im Spiel. Generell sollte gelten, dass Proben auf Flufftalente die Ausnahme darstellen, den zu Grunde liegenden Talentwert kann man für die Beurteilung der Erfolgsaussichten eines Unterfangens heranziehen. Darüber hinaus, erbitte ich mir Hinweise zum allgemeinen, von der Kultur bedingten Kenntnis und Wissensstand der Spielfigur im Bereich der Flufftalente, damit der Held ausgestaltet werden kann. Sprich: Dafür gibt es einen Point Buy oder etwas vergleichbares.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2011 | 23:09
Die eigenartige Würfelmechanik von DSA, 3w20 zur Abwicklung einer Fertigkeitsprobe, hat mich schon vor langer Zeit abgeschreckt. Schon allein deswegen würde ich fast jedes Fantasyrollenspiel, sogar D&D3.x(!) und Earthdawn, gegenüber DSA vorziehen (und die haben grottige Fertigkeitssysteme). Aber unnötig ausdifferenzierte Fertigkeiten sind ein zusätzliches Ärgernis (das es leider auch bei Midgard gibt, ich sage nur Tierkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Überleben:Wald...).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.05.2011 | 23:45
Zitat
Konsequent fände ich, was den Aufbau auch angeht, die Trennung in Abenteuer und Flufftalente.
Das ist bei DSA4 mMn garnicht so leicht wie man denk, weil manche mutmaßlichen Flufftalente durchaus mächtige Anwendungen haben können.
Bestes Beispiel wäre wohl Kochen mit dem man (so man das Pflanzenkapitel der ZBA gelesen hat) Tränke fabrizieren kann, die sich nicht hinter den mit Alchemie hergestellten verstecken müssen.
Singen, Tanzen und Muszieren haben bei einigen Zauber-Traditionen Einfluss auf Magische Rituale und auch bei Zauberzeichen u.ä. sind irc diverse Handwerkstalente hilfreich.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 16.05.2011 | 00:49
Ohne jetzt zu behaupten das ich ein besserer SL bin als andere (natürlich bin ich der Beste SL von allen aber tunb wir mal so als wäre ich demütig :) ) in vielen der Talenten des DSA Systems liegen Goldruben verborgen, die niemand hebt.
Zum Beispiel die Sprachen, mit dem darin enthaltenen Elementen, ein bisschen Fantasy und gutem Willen kann man so viele interessante Sachen machen, ... . Ich glaube es fehlt einfach bei verschiedenen "alternativen" AB-Typen wie Indiana Jones an entsprechenden spezifisch ausgearbeiteten Beispiel Abenteuern.
Viele Elemente werden kaum genutzt und oder verwendet, weil Gruppen sie halt einfach übersehen oder es als unnütze Last abtun. Wenn in einer Gruppe (so wie der unseren) fast nur der Weg durch die Wand genommen wird, dann kann es 1000 mal möglich und besser sein mit Holzbearbeitung ein Floss zubauen und überzusetzen als sich bei der bewachten Brücke durch zukämpfen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 16.05.2011 | 01:52
 :o

Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 16.05.2011 | 01:56
Also mit Kochen hast du dir gerade ein Paradebeispiel von Regelgeschwurbel herausgesucht. Man kann also mit dem Talent Kochen Zaubertränke herstellen, aber wieso geht das alternativ zu dem eigentlich dafür vorgesehenen Talent Alchimie? Damit irgendwelche Hexen, Geoden und Druiden, die ja keine "Wissenschaftler" sind in ihren Kesseln etwas brauen können? Das ist reichlich unsinnig, es spricht eben nichts dagegen, dass jene "Nicht-Wissenschaftler" ihre Tränke nicht auch mit dem Talent Alchimie brauen. Und bevor auf Anforderungen wie Rechnen und Lesen/Schreiben abgestellt wird, weise ich darauf hin, dass zum einen dadurch schon das Geschwurbel anfängt, da das Talent Alchimie sehr wohl auch ausgeübt werden kann, wenn man sich die Rezepte auf Grund mündlicher Überlieferung im Gedächtnis behält (Druide) oder sonstige Zubereitungsweisen kennen mag. Die Fixierung auf "Alchimie ist aber ein Talent für Magier und so" ist eine typische DSA-Fantasielosigkeit, die ich nicht nachvollziehen kann. Dass der typische Alchimist/Magier seine Kunst anhand von geschriebenen Rezepten ausübt ist nichts mehr als ein Trapping und daher nicht regelrelevant.

Umgekehrt führt das sogar zu fragwürdigen Effekten, dass der Meisterkoch aus unerfindlichen Gründen irgendwie ganz toll Tränke brauen kann. Das ist aber in DSA immer noch die Aufgabe von Kräuterkundigen, Medici, Alchimisten, Hexen, Druiden...etc. und die können das Talent Alchimie dafür verwenden.

Ansonsten erfordern magische Rituale vorallem die Kenntnis der dazugehörigen Ritualkunde. Diese ist wiederum, wenn sie überhaupt beibehalten wird, ein hartes Crunch-Talent. Flufftalente wie Tanzen, Musizieren oder Zauberzeichen malen (sind ohnehin eine Randerscheinung) können aber durchaus einen gewissen Einfluss haben. Allerdings nichts weltbewegendes, ich stelle mir das eher so vor, dass man das Flufftalent in seiner Liste haben muss, um die Rolle überhaupt dazustellen. Dass ein Zaubertänzer auch irgendwie Tanzen können muss ist klar, nur macht das nicht gleich Tanzen zum Crunch-Talent. Diese Rolle nimmt dann die Ritualkunde ein.

Wegen Crafting:

Da wäre ich sehr restriktiv, eventuell kann das auch eine dritte Kategorie mit eigenem AP-Konto werden. Der Hintergrund ist, dass die Fertigkeiten zur Herstellung meist derartig zeit- und materialaufwändig sind, dass sie in der Regel in den Abenteuern nicht gebraucht oder eingesetzt werden können, andererseits aber durchaus spielrelevante Effekte hervorrufen können. Daher sind die gerade irgendwie so ein Zwischending. Tatsächlich gebraucht werden wohl nur Schmieden, Alchimie, Holzbearbeitung/Bogenbau und evtl. Lederarbeiten für Rüstungen.

Es gibt zumindest Regeln für die Trankherstellung und das Schmieden von Waffen, so dass eine gewisse Daseinsberechtigung besteht.

Ansonsten für Improvisationsarbeiten, etwa besagtes Floß bauen, kann man dich prima entweder über einen Stufenbonus oder über ein Universaltalent gehen. Würde ich zusammenfassen, um einen möglichst weitgehenden Anwendungsbereich zu haben. Auf der anderen Seite kann man auch überlegen der Hartwurst in diesen Dingen völlig zu entsagen und gar keine Probe zu verlangen, wenn die Idee der Helden gut und mit dem vorhandenen Material realisierbar ist. Dann stellt sich auch keine Frage nach dem Vorhandensein von Holzbearbeitung, Feuersteinbearbeitung, Töpfer, Maurer und wie sie alle heissen. Das ist nun wirklich übertrieben.

Und zu Zechen:

Sollte ebenfalls raus. Entweder man nimmt Selbstbeherrschung, dass immerhin auch gegen sonstige körperliche Beschwerden angewendet wird oder man regelt das gleich über die Konstitution.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Red White Dragon am 16.05.2011 | 06:56
:o

Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...

Die Helden müssen beweisen, dass die örtliche Handwerkergilde unterwandert wurde. Sie schleussen sich also als Töpferer und Maurer ein. Einer kommt in die Schreibstube. Das nach Feierabend gefeiert wird, ist klar, man sollte also auch zechen können.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 16.05.2011 | 13:27
:o

Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...

Die Helden müssen eine abgelegene, militärisch schwache tulamidische Siedlung gegen den kommenden Angriff eines Wüstenräuberfürsten verteidigen, der den Bewohnern ein Ultimatum gestellt hat. Die Siedlung hat noch keine ausreichende Befestigung, jedoch gibt es zum Glück am nahegelegenen Sumpf/Fluss reiche Lehmvorkommen, wenn schon nicht genug Bauholz für Palisaden. Als gelernter Töpfer beherrscht einer der Helden die Kunst, auch Lehmziegel und nicht nur Tonwaren zu brennen, und als Maurer weiß einer der anderen Helden, wie man einen relativ stabilen Befestigungswall selbst aus gebrannten Ziegeln herzustellen vermag. Die vom Wüstenfürsten gesetzte Frist wird also mit der Befestigung der Siedlung und der Suche nach Verbündeten verbracht. Der Magier, der im schriftlichen Ausdruck versiert ist, verfasst Botschaften an Fraktionen und Potentaten in der Nähe, die ein Interesse daran haben könnten, den Wüstenfürsten in seine Schranken zu weisen, während der Zwerg und die Thorwalerin der Gruppe sich in der nächsten größeren Ansiedlung nach Söldnern umschauen, die man anheuern könnte. Natürlich will so ein echter, hartgesottener tulamidischer Söldnerführer erst mal wissen, mit was für Gestalten er es da zu tun bekommt, und führt die Verhandlungen mit den Gesandten persönlich. Bei reichlich Dattelschnaps...

Von den Probenergebnissen hängt dann folgendes ab:

1. Mit wie vielen Gegnern man es im Endkampf zu tun bekommt (denn per schriftlichem Ausdruck konnte man evtl. einen der Verbündeten des Wüstenfürsten davon überzeugen, seinem Herrn keine Truppen zu schicken)

2. Wie lange die Befestigungen standhalten (die Angreifer haben zwar kein Belagerungsgerät dabei, könnten aber Rammen improvisieren, die bei lehmgebrannten Ziegelmauern auch durchschlagende Wirkung haben können)

3. Wie viele Verbündete auf eigener Seite mitkämpfen (Söldner, falls man sich beim Zechen nicht blamiert hat, und andere Parteien, falls man sie mittels Schriftlicher Ausdruck überzeugen konnte).

Weitere Fluff-Talente, die bei diesem Szenario zum Einsatz kommen könnten: Baukunst, Waffenschmied, Mechanik (Defensivvorrichtungen), Musizieren, Tanzen, Singen (ein potentieller Verbündeter will vielleicht gut unterhalten werden, bevor er es sich überlegt), Staatskunst (zur Intrige gegen den Feind und der Gewinnung von Verbündeten)...

und sicher noch mehrere andere, die mir bloß gerade nicht einfallen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 16.05.2011 | 14:49
Signed :)

Es braucht nur ein bisschen Phantasie oder halt einfach den Willen von Spielern und SL nicht immer nur mit dem Kopf durch die Wand und den Gegner zugehen bzw. der Mut des Meisters bei einem solchen Vorgehen Konsequent zu spielen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Madner Kami am 16.05.2011 | 14:53
[...]

Das muß aber eine ungewöhnliche lange Frist sein, wenn man eine vollständige und funktionierende Verteidigungsmauer aus dem buchstäblichem Nichts (fehlende handwerkliche Erfahrung bei Lehmabbau, Ziegelformung und -brennung sowie Mauerbau - außer einem einzigen Maurer und Töpfer - keinerlei Vorhandensein der notwendigen Infrastruktur, wie mehreren Brennöfen, von Werkzeugen ganz zu schweigen) rund um eine komplette Siedlung anlegen kann...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 16.05.2011 | 15:23
Ok Yvain, schöner Vorschlag. Was spräche aber dagegen, ein allgemeines Handwerkstalent (für die Mauer und weitere Befestigungen), Lesen/Schreiben und Selbstbeherrschung (statt Zechen) zu benutzen?
Ausserdem muss das AB so wie Du es beschreibst ja sehr speziell auf diese Gruppe zugeschnitten sein.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 16.05.2011 | 18:37
Das muß aber eine ungewöhnliche lange Frist sein, wenn man eine vollständige und funktionierende Verteidigungsmauer aus dem buchstäblichem Nichts (fehlende handwerkliche Erfahrung bei Lehmabbau, Ziegelformung und -brennung sowie Mauerbau - außer einem einzigen Maurer und Töpfer - keinerlei Vorhandensein der notwendigen Infrastruktur, wie mehreren Brennöfen, von Werkzeugen ganz zu schweigen) rund um eine komplette Siedlung anlegen kann...

Ja, ich hab dabei an sowas gedacht wie: "Was, das nennt ihr ungläubigen Maden einen Tribut, der meiner Herrlichkeit gerecht wird? Ich gebe euch xyz Monate/Jahre, um die x-fache Menge davon zu erwirtschaften, bevor ich wiederkomme. Und solltet ihr euch bis dahin nicht ausreichend angestrengt haben, zeige ich euch, was man bei den Beni Schlachmichtot mit Ungläubigen macht, die ihren Platz nicht kennen!"

Ein langfristiges Ultimatum eben.

Ausserdem muss das AB so wie Du es beschreibst ja sehr speziell auf diese Gruppe zugeschnitten sein.

Äh- also ich kenn das so, dass JEDES Abenteuer auf die Helden der Gruppe speziell zugeschnitten sein muss. Weswegen auch JEDES Kaufabenteuer von mir überarbeitet wird, bevor ich es leite. Wenn nicht jeder Spieler eine zumindest gefühlt ungefähr gleiche Menge an Spotlight bekommt, ist der Spielabend misslungen und ich habe meinen Job nicht gemacht. So einfach ist das. Wenn für den Dieb mitten im Andergaster Wald kaum brauchbare Plotaufhänger zu finden sind, dann bau ich eben nen Dungeoncrawl mit Fallen und Rätseln oder die "düsteren Geheimnisse einer abgeschiedenen Dorfgemeinschaft" ein, damit der Charakter entsprechend seinen Fähigkeiten gefordert wird.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 16.05.2011 | 19:15
Ich hoffe es fällt wirklich niemand aus allen Wolken wenn die These, dass jedes Abenteuer Anpassung an die es spielenden Charakter bzw. die Spieler braucht. Ein AB mit Geistlichen und mit Dieben exakt gleich und ohne Anpassung zu spielen geht selten gut. Eine gewisse Anpassung gehört bei DSA dazu. (Keine Ahnung wie das gegenwärtig bei DnD4 so ist.) Was passiert, wenn nicht angepasst wird, dass kann man bei 10-20% der Beschwerden über DSA in prinzipiell DSAfreundlichen Abenteuern nachlesen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 17.05.2011 | 11:23
Die Frage ist doch, ob man für solche Abenteueraufhänger, die durchaus interessant sind, tatsächlich Regeln für Fertigkeiten braucht. Braucht man dafür ein Talent Töpfern, Maurer usw.? Da reicht zum einen aus Gründen der Regeleffizienz ein Handwerkstalent aus oder man freeformed das ganze. Oder man nutzt die Eigenschaften, hier in diesem Fall v.a. Klugheit, Konstitution, Gewandtheit.
Es ist nachvollziehbar, dass man ein besseres Bild von seinem CHarakter hat, wenn man weiss, dass dieser als Maurer gearbeitet hat und daher Wände hochziehen kann. Nur: kann ich das nicht über ein anderes System darstellen, zB Lifepath? Der Hintergrund besagt, was ein Charakter kann und wenn davon etwas im Abenteuer eine Rolle spielt, kann er es eben besonders gut. Aber mehr ist da nicht, vorallem keine mit dem gleichen AP-Pott steigerbare Fertigkeit. Das führt nur zu den DSA4 typischen One-trick ponys die letztlich ohnehin nur Abenteuerrelevantes steigern und den Rest ihrer AP in Flufftalente ballern, damits keiner sofort merkt.

Die einfachste Abhilfe unter Beibehalt von DSA4 wäre für jede Talentkategorie separat AP zu verteilen (50 auf Kampf, 50 auf Gesellschaft, 100 auf Handwerk...), aber dann bleibt es immer noch dabei, dass sich Fertigkeiten überschneiden und zudem unübersichtlich viele sind.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 11:27
Klar könnte man das auch über den Lebensweg machen.

Aber ob ich nun sage: "Lebensweg: Er war früher mal Töpfer."
oder ob ich sage: "Töpfern TaW 10."
nimmt sich nicht viel.

Der Lebensweg-Ansatz ist sicherlich nicht schlecht. Aber ich sehe darin keinen wirklichen Vorteil.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 17.05.2011 | 11:31
Die Handwerkstalente sind sicherlich nicht das Hauptproblem, da stimme ich Eulenspiegel zu. Die kann man als optionale Liste durchaus drinlassen. Aus den Charakterpaketen würde ich sie aber rausrechnen. Dann kann jeder, dem so etwas wichtig ist, sie einfach dazu kaufen. Wem die nicht wichtig sind, der macht sich über Viehwirtschaft und Ledergerben keine weiteren Gedanken.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2011 | 11:39
Entweder man bindet Handwerk in die Talentliste mit ein (dann aber bitte als Schablone: Handwerk XY) oder aber man nimmt (wie bei SR seinerzeit) eine alternative Hobby und Handwerkliste mit gesonderten Steigerungspunkten.

Aber nur allzu gelegentlich mal auftretende Proben auf Handwerksfähigkeiten zum Anlass zu nehmen, sie z.B. (mal so gaaanz spontan aus der Luft gegriffen  ;D) Sinnenschärfe gleich zu stellen wäre Murks!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 17.05.2011 | 11:39
Genau, aus den Professionen müssen sie raus und auch aus dem gemeinsamen Steigerungspool, denn sonst können sie einfach nur gegenüber dem "relevanten" Zeug verlieren. Dafür kann man die Steigerung, welche ohnehin einheitliche Kosten haben sollte, für die Talente wieder teurer machen, so dass es keine sprunghaften Anstiege mehr gibt, dann kann man sich auch lästige Steigerungseinschränkungsregeln (Lehrmeister, Selbststudium) sparen.

Btw.: Professionspakete zum Bezahlen waren auch keine besonders gute Idee. 30 GP Magier mit 50 GP Nachteilen anyone?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 17.05.2011 | 11:50
Pakete als Templates machen schon Sinn, gerade für die nicht Regel-Freaks. Aber:
- Vor- und Nachteile müssen soweit es geht raus
- es muss einfach sein, Pakete zu modifzieren, also keine Paketboni und Paketkosten in AP
- und keine Pseudodifferenzierungen a la (Wald: Wildnisleben +1)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 11:51
Wie gesagt: Niemand ist gezwungen, sich Töpfern zu holen. Wenn du der Meinung bist, das Talent sei seinen Preis nicht wert, dann kaufe es dir nicht.

Zu Magiern:
Vielleicht sollte man Magier nicht in einer 110 GP Gruppe spielen:
110 GP ist der aventurische Durchschnitt. Ein Magier ist aber mehr als der aventurische Durchschnitt. Magier und andere überdurchschnittliche Professionen sollte man daher erst ab 130 GP oder so spielen.

Wenn der SL ein durchschnittliches Powerlevel anlegt, sollte man sich nicht wundern, dass überdurchschnittliche Professionen nicht so ohne Weiteres funktionieren.

Aber ich bin ja sowieso für eine vollständige Abschaffung der R/P/K. Jeder soll sich seinen SC vollkommen individuell selber erstellen können.

@ Senebles
Man könnte für Neulinge ja schon ein paar vorgefertige Templates basteln, die der Neuling dann noch ein wenig ausschmücken kann.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 17.05.2011 | 12:21
Ich bin für die Erstellung per Lifepath wie bei Reign oder Artesia (oder halt Cyberpunk). Man bekommt Werte und gleichzeitig noch eine Vorgeschichte, bis zu seinem Stammbaum.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Darius der Duellant am 17.05.2011 | 12:30
R/P/K sind schon ein vernünftiges Mittel um gewisse Spielweltkonventionen am Tisch zu forcieren, ich würde sie also nicht derart verteufeln.
Der Ist-Zustand bei 4.1 ist zwar nicht optimal, den alten 2er Versionen aber deutlich vorzuzuiehen.
Regelwerksseitig ist ja bereits alles für eine Wunschgenerierung vorhanden, man muss die Werkzeuge nur nutzen.
Für die Zukunft wäre es allerdings wünschenswert, wenn diese versteckt Alternative zum Standard umfuntkioniert würde.

Ich würde den hier angeführten Sekundärtalenten gerne mal ein paar harte regeltechnische Anwendungsgebiete zuordnen.
Holzbearbeitung ist ein nützliches Talent mit klaren Auswirkungen (Waffenherstellung), Hauswirtschaft hingegen....
Man sollte diese Liste also nochmal durchgehen, alle Talente ohne Regelsatz um einen solchen Ergänzen und den Rest (Ackerbau, Winzer) anderweitig versorgen.
Streichen, optional machen, oder auf eine eigene Liste wie bei SR setzen....
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Dirk Remmecke am 17.05.2011 | 13:20
1. Layout

Ich möchte mit diesem Punkt beginnen, da es der erste ist, der einem auffällt, wenn man die Regelwerke in der Hand hält. An dieser Stelle muss man einfach Sachen hat DnD4 ganz klar die Nase vorne. Dabei geht es mir nicht um die Bilder, Deckblatt und sonstiges. Das ist sicherlich Geschmackssache.
Aber DnD4 sieht einerseits schon auf den ersten Blick deutlich aufgeräumter und übersichtlicher aus, und versteht es darüber hinaus verdammt gut das Layout dafür zu nutzen dem Leser die Regeln einfacher und besser zu vermitteln.

Ich muss gestehen, als ich 4e zum ersten Mal sah, war das auch mein Eindruck. Aber auf den ersten Blick aufgeräumter auszusehen und es tatsächlich auch zu sein, sind zwei Paar Schuhe (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/03/arrows-and-boxes-and-columns-and-bullet.html?zx=aebb269c2efe143a)...
Call of Cthulhu konnte das mit Layout aus dem letzten Jahrtausend effektiver und effizienter, wie Zak darlegt.

Norbert Mattauschs Retroklon Das Auge (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=2453.0) wird hingegen zeigen, wie man es richtig macht. Wenn DSA5 sich irgendwo etwas abgucken sollte, dann lieber da als bei D&D4.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 17.05.2011 | 14:14
Wow, das Auge setzt in der Tat einen Standard. Könnte Ulisses den Kerl nicht beuaftragen, DSA1 komplett als gepimpte Retroauflage rauszubringen?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 14:18
Ich bin für die Erstellung per Lifepath wie bei Reign oder Artesia (oder halt Cyberpunk). Man bekommt Werte und gleichzeitig noch eine Vorgeschichte, bis zu seinem Stammbaum.
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).

R/P/K sind schon ein vernünftiges Mittel um gewisse Spielweltkonventionen am Tisch zu forcieren, ich würde sie also nicht derart verteufeln.
Der Ist-Zustand bei 4.1 ist zwar nicht optimal, den alten 2er Versionen aber deutlich vorzuzuiehen.
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.

Nein, ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spielweltkonventionen wesentlich stärker eingehalten werden, wenn man Fluff und Crunch trennt. (Weil die Storyteller basteln sich dann erst in aller Ruhe den Fluff und suchen sich anschließend den passenden Crunch dazu raus. Und die Powergamer bauen sich erst den Crunch und überlegen sich anschließend, welcher Fluff dazu passt.)

Ich habe ja einige zeitlang Gurps:Aventurien gespielt. Und die SCs, die dabei vorkamen, waren wesentlich näher am offiziellen Aventurien als die SCs bei DSA 4.

Zitat
Streichen, optional machen, oder auf eine eigene Liste wie bei SR setzen....
Ist nicht im Prinzip alles optional? Niemand zwingt dich, Töpfern zu nehmen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein am 17.05.2011 | 14:55
@Dirk
Die Reihenfolge der Kapitel der Charaktererschaffung machen Sinn wie sie in D&D4 organisiert sind.

Zwar ist es sinnvoll die Spielelemente in der Reihenfolge Attribute > Rasse > Klasse vorzustellen, allerdings wird für den Charakterbau genau die andere Reihenfolge benötigt. In der Charaktererschaffungsprozedur wird dies genau aufgeführt, damit Spieler nicht erst ihre Attribute festlegen, um dann festzustellen, dass sie ein ganz andere Attributsverteilung für ihre Klasse benötigen, und dann doch nochmal zurück zu den Attributen gehen müssen.

Von daher hinken die Vergleiche zu CoC und DSA1 enorm. Denn bei beiden werden die Attribute einfach ausgewürfelt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 17.05.2011 | 14:58
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.

Das Problem ist hier, dass die Kulturen sehr unterschiedliche Boni, die auf Paketrabatten basieren. Die Normal-Standard-Mittelreich Kultur gibt vergleichsweise wenig Boni im Vergleich zur Südaventurien (Stadt mit Tempel) oder Elfische Siedlung (Verweltlicht, am Fluss) Kultur. Dazu kommt, dass die exotischeren Kulturen oft die "nützlicheren" Talente mitliefern. Wer in Angbar aufwächst, kriegt töpfern, wer in Al'Anfa aufwächst kriegt Alchimie und Götter/Kulte. Für den Optimierer ein gefundenes Fressen.

Für die "Charakter"-Neurotiker sind zwar die Werte nicht entscheidend, aber die exotische Zusammenstellung ist bedeutend. Die Dere sucht den Superheld Abstimmung im Ulisses-Forum spricht da Bände über DSA-Spieler und der Siegerheld ohnehin.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 17.05.2011 | 15:02
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).

GURPS-Aventurien ist meine Wahl für ein alternativ System.

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.

Nur wenn die Gruppe oder der SL das zuläßt. Man kann soas auch von vornherein ausschließen.

Zitat
Nein, ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spielweltkonventionen wesentlich stärker eingehalten werden, wenn man Fluff und Crunch trennt. (Weil die Storyteller basteln sich dann erst in aller Ruhe den Fluff und suchen sich anschließend den passenden Crunch dazu raus. Und die Powergamer bauen sich erst den Crunch und überlegen sich anschließend, welcher Fluff dazu passt.)

Bei Artesia und Reign wird ja normalerweise der Lifepath ausgewürfelt, bzw. die weiterenMöglichkeiten ergeben sich aus dem letzten Schrit.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 17.05.2011 | 19:59
@ Dirk:

Kann man sich Das Auge denn nun irgendwo anschauen, als dass ich man auch mitreden könnte?
Würde mir gerne schon selbst ein Bild machen, bevor ich da etwas dazu sage. Aber danke für den Hinweis.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 17.05.2011 | 20:37
Das Auge sieht ja in der Tat hervorragend aus. So wie ich es gelesen habe, hat der Autor aber noch keine fertige Version, sondern allenfalls Rohfassungen.

Aber gut zu den R/K/P.

Damit hat im Prinzip das ganze Übel angefangen und zwar aus folgenden Hauptgründen:

a) Zu viele Pakete
b) Zu viele Rabatte
c) Zu unflexibel (!)
d) Pseudobalance

Ausführungen dazu:

a) Ist ja schön und gut, dass es detailliert ist, aber so viele Kulturvarianten, Rassen, von den Professionen ganz zu schweigen.
Da sind wohl 70% insgesamt überflüssig, am meisten davon die Professionen natürlich. Aber auch Orks, Achaz, Goblins...mal ehrlich für Oneshots braucht man keine ausgeabreiteten Regeln, da kann man sich auch an NSC bzw. Monstervorgaben orientieren.

b) Kleiner Professionsbastelworkshop für Fortgeschrittene: Man nehme so viele Vorteile wie möglich, auch solche netten Dinge wie Akademische Ausbildung oder Eidetisches Gedächtnis, sie sollten möglichst teuer sein und profitiere von der 2/3 Kostenersparnis. Im Gegenzug möglichst wenige Nachteile nehmen, denn die kann man sich später noch zu vollen Kosten bei der Generierung auswählen. Möglichst viele SF-Verbilligungen rein, SF gleich erlernt machen keinen Unterschied. Möglichst wenige Talente aktivieren, denn das ist später billiger. So war es bei DSA 4.0, bei 4.1 weiss ich es nicht, aber das Grundproblem bleibt dasselbe. Damit Professionen überhaupt bezahlbar werden, weil irgendjemand auf die Idee kam, dass Zauberer ein (teurer) Vorteil sein muss, braucht es dann solcher Krücken wie Elfische Weltsicht. Das System war einfach insgesamt Murks mit den Rabatten.

c) Entgegen oft gehörter Anpreisungen war das System nicht flexibler. Die vorgegebenen Templates zwangen einem entweder Nachteile auf, die man vielleicht nicht wollte (zB Schulden beim Schwertgesellen, Jähzorn beim Thorwaler) oder hatten teilweise auch Expertenregelteile enthalten. Letztlich war man dann gezwungen entweder die automatischen Nachteile zu ersetzen oder aus der Profession herausrechnen (wo btw. auch Rechenfehler bei der Berechnung der Professionskosten offenbar wurden). Wenn das aber so ist, dann sind die Templates bereits zu festgefahren und detailliert. Bei den Talenten war es zum Glück besser.

d) Wenn alles GP kostet und gewisse Professionen (Magier, Krieger...) einfach sehr teuer sind muss man Abstriche machen. Entweder bei den Eigenschaften (das wäre dumm, da die langsam steigen) oder bei zu wählenden Vorteilen oder aber man braucht viel mehr Nachteile.
Wozu führte das in der Praxis? Fettleibige, Einäuige Magier mit Schulden. Fasarer Gladiator-Bergmann-Veteranen. Ist alles bekannt. Das war aber reichlicher Blödsinn. Die offiziellen GP Vorgaben reichen für Standard Charaktere wie Krieger und Magier kaum aus, bevorzugen aber Bauern. Standardcharaktere müssen (!) viele und massive Nachteile auf sich nehmen. Wozu das ganze? Muss der Bauer irgendwie gleich gut sein wie ein Krieger? Nein, muss er nicht. Der Bauer muss nicht einmal spielbar sein (bzw. mit offiziellen Support, zu DSA 3 haben sich Leute auch den Heldentypus Straßenkehrer entworfen).  



Worauf ich hinauswill:

R/K/P wäre schon gut gewesen, wenn es zum einen keine GP Kosten würde, denn dann fiele dieses Pseudobalancing schon mal weg und zum anderen die Liste stark zusammengefasst würde. Alle Bauern und co in einen Topf wäre schon mal ein guter Ansatz.
Und, völlig richtig festgestellt, Vorteile/Nachteile raus aus den Paketen, sowie auch hier eine Reduktion vornehmen.
Mit den Kosten für R/K/P hat DSA aber schon den falschen Ansatz gewählt, da es in diesem Spiel gar nicht darauf ankommt, dass der Krieger "besser" sein könnte, als der Barde der gleichen Gruppe. Da kann man nichts vergleichen, da vollkommen andere Rollen diesen beiden Figuren zu Grunde liegen. Der Krieger ist besser im Kampf, keine Frage, aber diese Ambition hat der Barde in der Regel nicht, sonst hätte sein Spieler einen Krieger mit dem Talent Singen und Musizieren generiert.
Von daher ist das Konzept schon mal von vorneherein unverständlich, bereits von Ansatz von der Durchführung sowieso.

Anders DnD, hier sind Fighter und Rogue beide für den Kampf ausgelegt und beide unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten, sind aber tendenziell gleich stark, daher letztlich auch hier keine Balance durch unterschiedliche Kosten. Das liegt aber auf dem Kampffokus des Regelwerks. Dieser ist bei DSA nicht zwingend enthalten, wer jedoch auf die Idee kommt einen "schwachen" Charakter neben einem starken Charakter zu führen, der hat hinzunehmen, dass er schlechter ist und keine GP zum Ausgleich dafür zu bekommen (um sich dann so grandiose Vorteile wie "Wohlklang" für 12 GP zu kaufen).



Ich muss mal den Dere such den Superhelden Gewinner-SC anschauen, aber ich habe so eine Ahnung wie der aussehen wird...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 17.05.2011 | 23:22
Es ist ein Schelm, denk Dir den Rest dazu ...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.05.2011 | 23:49
Im Zusammenhang dieses Threads und auf Basis deiner Posts.  :)
Kannst Du ein wenig erläutern, wie Dir das möglich gewesen sein könnte?

Hast du es denn nun schonmal gemacht?
Kann schon sein, wir hatten teils sehr vielfältige Abenteuer, und bei Charakteren mit verschiedenen Schwerpunkten sind die Hälfte der Fertigkeiten schnell beisammen. Ich habe aber nicht darauf geachtet, es läßt sich daher wohl nicht mehr im Einzelnen rekonstruieren. Ich halte es auch letztlich für eine ziemlich belanglose Sache.

Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer.
Solltest Du auf mich verwiesen haben: Ich schätze es, wenn man meinen Namen korrekt schreibt. Selbst bei Beleidigungen darf man da ruhig noch drauf achten.
Was die Annahmen von Dir und anderen angeht, ich würde angeben: Bitte, wenn es Euch glücklich macht, dürft Ihr natürlich über mich denken, wie immer Ihr wollt. Aber vielleicht ist die Wirklichkeit auch nur gar nicht so, wie Ihr denkt, und es ist nicht wer-weiß-wie schwer und wer-weiß-was für eine Erfahrung, hin und wieder eine Talentprobe einfließen zu lassen, die immerhin im gegebenen Zusammenhang denkbar ist. Wie gesagt, ich mache das ohnehin mehr beiläufig, ohne großes Tamtam drumherum. Da ich in meinen Gruppen zudem recht wenig kampflastig spiele, gibt es auch viel Zeit, die dafür zur Verfügung steht - auch das macht es natürlich leichter, hier und da noch eine Probe einzustreuen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2011 | 00:44
a) Ist ja schön und gut, dass es detailliert ist, aber so viele Kulturvarianten, Rassen, von den Professionen ganz zu schweigen.
Da sind wohl 70% insgesamt überflüssig, am meisten davon die Professionen natürlich. Aber auch Orks, Achaz, Goblins...mal ehrlich für Oneshots braucht man keine ausgeabreiteten Regeln, da kann man sich auch an NSC bzw. Monstervorgaben orientieren.
Also gerade Achaz und Goblins finde ichs ehr interessant. Und das nicht nur für Oneshots sondern auch für spezialisierte Kampagnen bei den Achaz.
Und Goblins kann man auch in gewöhnlichen Kampagnen gut spielen.

Zu den restlichen Punkten b)-d) jedoch Zustimmung.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 18.05.2011 | 06:28
Es wird wieder mal deutlich, was dem einen ein Bug ist, ist dem anderen ein Feature.

Bzw. wer es sich schwer machen will, der hat es natürlich schwer.

Wenn man die ganzen kleinen Fähiglkeiten einsetzen will, dann sollte man als SL sich halt einfach mal aufschreiben, wer welche den hat und vor der Runde mal den Tipp geben, dass die auch nützlich sind oder es halt mal zeigen, wenn der Talenteinsatz mal wo eine Lösung gewesen wäre.
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 18.05.2011 | 11:31
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.

Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: carthoz am 18.05.2011 | 12:03
Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.
Jein. Das heißt, das Abenteuer wird schon auf die Spieler passend zugeschnitten. Letztlich muss es aber Möglichkeiten geben, auch ohne das Buch weiterzukommen - denn wie schon festgestellt wurde, sollte eine versemmelte Probe das Abenteuer nicht unmöglich machen, sondern zu Komplikationen oder umständlicheren Lösungen führen.
Umgekehrt sagst du ja auch nicht "Willkür", wenn der SL entscheidet, dass die Schriftrolle ohne weiteres lesbar ist, weil das Abenteuer das eigentlich anders vorsieht, es aber keinen NSC gibt, der sie lesen könnte, wenn die Spieler scheitern (oder die Sprachenkenntnisse nicht besitzen).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 18.05.2011 | 13:15
@ Adanos:

zu a)
Also in meinem CB zähle ich gerade 36 Rassen. Das dürfte deutlich über dem liegen was DSA4 anbietet. An Klassen bietet DnD4 auf den ersten Blick zwar nur 25 Möglichkeiten an. Man muss aber auch mit ein berechnen, dass jede Klasse mindestens 2 unterschiedliche Optionen enthält und so manche haben auch mehr davon. So kann man z.B. den Ranger als Beastmaster, als Zweiwaffenkämpfer und als Bogenschütze bauen und natürlich kann man das auch noch kombinieren. Jäger mit Wolf, Duellant mit 2 Waffen, Beastmaster mit riesigem Tiger und coolem Schwert (bei der Macht von...ähm ihr wisst schon), Scharfschütze in der Armee des Königs usw. können alles mit nur einer Klasse abgebildet werden. Zusammen mit der Hybridfunktion, die, wie ich finde, nicht besonders gut ist, ergeben sich bestimmt an die 100+ unterschiedliche "Professionen".

Hier zeigt sich sehr deutlich der Unterschied in der Herangehensweise. DSA4 geht über den Hintergrund, DnD4 über die Fähigkeiten. Daher hast du bei DSA4 aber auch zwangsläufig so viele R/K/Ps, die sich dann auch sehr oft wiederholen. So unterscheiden sich viele Kriegerprofessionen wirklich nur in marginalen Punkten. Das hätte man deutlich eleganter lösen können und hat es ja sogar. Man schaue sich z.B. die Söldner an, die ja auch super funktionieren aber gleichzeitig mit ein paar Grundtemplates wie Schwere Infanterie, Leichte Infanterie usw. auskommen. Das wäre ohne weiteres auch bei den Kriegern möglich. Dann zählen die Krieger aus Baliho halt zur Schweren Kavalerie, die Krieger aus Vinsalt eher zur leichten Infanterie usw..
Auf der anderen Seite muss sich der Spieler, keine Gedanken darüber machen, wie er nun z.B. einen Wehrheimer Akademiefähnrich der mit 2 Waffen kämpft bauen soll. Er nimmt einfach die R/K/Ps und kauft sich irgendwann BK2. Bei DnD4 wäre es schon etwas kniffliger, da würde ich wohl am ehesten einen Ranger MC Warlord wählen um sowohl zwei non-offhand Waffen führen zu können, als auch an eine @ Will wie Twin Strike zu kommen. Es ginge aber auch anders herum indem man einen Warlord MC Ranger macht, oder man macht gleich einen Tempest Fighter MC Warlord usw..
Ich denke hier kann man sich herrlich darüber streiten, was nun besser bei den Spielern ankommt. Aber als Tendenz würde ich mal behaupten, dass Gelegenheitspieler mit DSA4 besser bedient sind, während Spieler die sich mehr mit ihrem Rollenspiel beschäftigen bei DnD4 besser aufgehoben sind. Aber allein von der Anzahl ist das bei DSA4 nicht mehr als bei DnD4.

Für ein DSA5 würde ich es aber trotzdem vorziehen, wenn die Doppelungen an Templates einfach ausgemerzt werden würden.
Und für Krieger würden dann 4 Templates reichen. Schwere Kavalerie, leichte Kavalerie, schwere Infanterie und leichte Infanterie dürften im Grunde 95% aller Akademiekrieger vernünftig abdecken. Die Akademien selber geben dann Empfehlungen zur Waffenwahl, zum Glauben, zur Kultur und den Templates. Der Balihoher Krieger ist dann eben schwere Kavallerie, der an Rondra glaubt und die Waffenwahl liegt im Schwert als Primärwaffe und Zweihänder als Secundärwaffe.
Der Krieger aus Vinsalt ist dann eben leichte Infanterie, der mehr an Hesinde glaubt und als Primärwaffe den Rapier und als Secundärwaffe den AHH nutzt.
Wer die Templates nicht will, sollte sich dann einfach selber eines bauen können. Dafür sollten die Regeln dann möglichst einfach sein, mit denen auch die sonstigen Originaltemplates generiert wurden.
Kulturen kann man komplett durch SF ersetzen, die einem Boni geben, wenn Proben vorkommen, die auch die jeweilige Kultur berühren. Dass dürfte den Umfang des Regelwerks deutlich kürzer machen, ohne den Spielern dabei zu viel "echt" Optionen zu nehmen.


zu b)
Ja Rabatte sind Mist. Ich würde sogar sagen, dass hier das eigentliche Problem der offiziellen R/K/Ps liegt. Das muss, zusammen mit den unterschiedlichen Währungen, VP, GP und AP, weg.
Der Einzige Unterschied zwischen Nutzung der R/K/Ps und einer freien Kaufgenerierung sollte die Zeit sein. Ich denke hier braucht man auch nicht zu diskutieren. Ich kenne niemanden, der das Originalsystem diesbezüglich gut findet.
DnD4 umgeht solche Probleme ja durch sein Klassensystem.

zu c)
Du bedenkst aber schon, in was für einem Thread wir uns aufhalten? Also im Vergleich zum Klassensystem von DnD4 ist DSA4 aber sehr wohl flexibel. Eigentlich bekommt man wirklich nur dann ein Problem, wenn man halt was wirklich exotisches bauen will, das eigentlich auch gar nichts mit Aventurien zu tun hat und auch nicht nach Aventurien passt.
Bei DnD4 zwar mit Hybrid, MC, PP und Epic Destiny vieles machen, aber ich bin und bleibe in meiner Klasse "gefangen".
In DSA4 bestimmen die R/K/Ps nur deinen bisherigen Werdegang, danach kann ich machen was ich will. In DnD4 bestimmten die Klassen deinen bisherigen und zukünftigen Werdegang. Ich würde sagen DnD4 ist hier deutlich restriktiver und damit unflexibler.


zu d)
Ja die Pseudobalance stört echt. Der Witz an der ganzen Sache ist, dass man mit einer eingespielten Truppe ohne wirkliche Probleme einfach jegliche AP- und GP-Kosten ignorieren kann und bekommt trotzdem noch interessante, stimmige Charaktere die sich zu einer interessanten Gruppe zusammen fügen können. Bei uns habe ich den Spieler irgendwann erlaubt sich ihre TaW und Manöver so zu setzen, wie es ihrer Vorstellung des Chars entsprach. Und was ist passiert? Das Spiel ist nicht auseinander gefallen. Das System hat es ohne weiteres ausgehalten. Seit dem halte ich Balancing für überbewertet.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob DnD4 das auch so ohne weiteres vertragen hätte.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 18.05.2011 | 14:35
Zitat
Zitat einfügen
Zitat von: Just_Flo am Heute um 06:28
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.

Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.

Ja, aus Spieleiterwilkür erspare ich es den SCs noch eine halbe Stunde zum Sprachengelehrten oder in die Taverne zu vertrauenserweckenden Durchreisenden oder dem reisenden Händler zu gehen und einen oder 2 Tage auf eine Übersetzung zu warten.

Wie schon geschrieben, man kann es sich auch selber schwer machen.

Wenn es sinnvoll ist, dass etwas verschlüsselt ist, dann sollte es verschlüsselt sein. DSA ist eine so große Spielwelt, dass es solange man nicht mit dem Kopf durch die Wand und alles sofort haben will sehr viele Möglichkeiten hat. Genauso wie NSC-Porn schlecht ist, ist SC-Porn schlecht!
NSCs und SCs können nicht alles automatisch können. Gerade dabei sich hin und wieder (nicht immer) notwendige Informationen und Gegenstände oder Hilfen oder Erlaubnisse zu besorgen kann viel passieren oder viel genutzt und abgekürzt oder verlangsamt werden.

Manchmal ist der Weg das Ziel. Wenn man aber immer gleich zum Ergebnis einer Handlung vorspult entgeht einem genausoviel wie wenn man nach jedem Millimeter eine Orientierungsprobe ablegt.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 18.05.2011 | 16:36
Ich denke hier kann man sich herrlich darüber streiten, was nun besser bei den Spielern ankommt. Aber als Tendenz würde ich mal behaupten, dass Gelegenheitspieler mit DSA4 besser bedient sind, während Spieler die sich mehr mit ihrem Rollenspiel beschäftigen bei DnD4 besser aufgehoben sind. Aber allein von der Anzahl ist das bei DSA4 nicht mehr als bei DnD4.

Interessanter Post Ayas. Aber diesen Absatz kann man natürlich auch umdrehen:

Wer sich nur mit Regeln beschäftigen will, für dne ist DnD4 das richtige, und für die, die sich lieber mit dem Hintergrund beschäftigen wollen und daraus ihren Charakter herleiten, für die ist DSA4 das richtige.

Arbeitsaufwenig kann beides sein.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 18.05.2011 | 16:49
Wer sich nur mit Regeln beschäftigen will, für dne ist DnD4 das richtige, und für die, die sich lieber mit dem Hintergrund beschäftigen wollen und daraus ihren Charakter herleiten, für die ist DSA4 das richtige.

Sehe ich sogar sehr ähnlich.

Die D&D4 Schule ist ja recht eindeutig: wenig vorgegebener Hintergrund, viel Regeln bzw. "Crunchy bits". D&D4 ist nichts für Leute, die gerne in stimmigen Settings mit Metaplot umherwandern, sondern eher was für die DIY-Typen. In Sachen Stimmigkeit und Metaplot kann D&D4 nicht mit DSA konkurrieren (die vorherigen D&D-Produkte vielleicht schon).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Stahlfaust am 18.05.2011 | 17:01
Ja die Pseudobalance stört echt. Der Witz an der ganzen Sache ist, dass man mit einer eingespielten Truppe ohne wirkliche Probleme einfach jegliche AP- und GP-Kosten ignorieren kann und bekommt trotzdem noch interessante, stimmige Charaktere die sich zu einer interessanten Gruppe zusammen fügen können. Bei uns habe ich den Spieler irgendwann erlaubt sich ihre TaW und Manöver so zu setzen, wie es ihrer Vorstellung des Chars entsprach. Und was ist passiert? Das Spiel ist nicht auseinander gefallen. Das System hat es ohne weiteres ausgehalten. Seit dem halte ich Balancing für überbewertet.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob DnD4 das auch so ohne weiteres vertragen hätte.

Ich habe das auch schon öfters bei One-Shots für SR4 gemacht. Um die Charerschaffung zu beschleunigen hab ich einfach gesagt: Setzt die Werte so wie ihr es für die Charaktere für richtig haltet. Kamen auch sehr sinnvolle und sogar recht breitgefächerte und weniger spezialisierte Charaktere raus. Das liegt aber imho weniger am System, sondern mehr an der "Selbstkontrolle" der Spieler. Wenn Spieler sich nach einem vorgegebenen Regelkonstrukt den Charakter erschaffen, dann ist alles was regelkonform erstellt wurde auch legitim. Wenn es aber kein solches Regelkonstrukt gibt, dann ist der Spieler selbst dafür verantwortlich einen legitimen Charakter zu erstellen.
Daraus ergibt sich imho aber nicht: "Balancing ist unnütz", sondern eher dass Balancing auf mehr als eine Art und Weise erzielt werden kann.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 18.05.2011 | 18:03
@ Xemides:

So nach nochmaligem Überlegen trifft deine Aussage eher das was ich eigentlich sagen wollte. Daher würde ich jetzt nicht behaupten, dass es die umgedrehte Aussage ist, sondern das ist einfach besser formuliert, als bei mir. ;)

In beiden Fällen kann man sowohl Gelegenheitsspieler, als auch Leute die sich sehr viel mit ihrem Spiel beschäftigen bedienen.
Bei DnD4 drücke ich dem Gelegenheitsspieler einfach einen Bogenranger in die Hand und mache damit quasi nichts falsch. Der Gelegeneitsspieler muss nur lernen sein Quary und die Powers richtig einzusetzen und gut ist.
Bei DSA4 bekommt der Gelegenheitsspieler einfach einen Thorwaler in die Hand und darf dann einen Klischee-Plüsch-Winker mimen, was die meisten halbwegs hinbekommen.
Wer sich darüber hinaus tiefer mit dem bespielten Rollenspiel beschäftigen will, ist in der Tat bei DnD4 besser aufgehoben, wenn er mehr Affinität zu den "Crunchy Bits" aufweist, während DSA4 was für Leute ist, die sich lieber mit Fluff beschäftigen.

Deswegen hat DSA4 zwar viele Professionen, aber im Grunde deutlich weniger Templates, da in vielen Professionen nur sehr marginale Unterschiede stecken. DnD4 hingegen hat zwar nur wenige Klassen, aber im Grunde sehr viele Templates, da bereits innerhalb der Klasse sehr unterschiedliche Charaktere gebaut werden können, wie das Beispiel Ranger (siehe meinen oberen Post) zeigt.

Ich persönlich fände es besser, wenn DSA5 nur die tatsächlichen Templates aufführen würde und im Fluffbereich darauf verweisen würde. Das wäre eine deutliche Schlankheitskur für das Regelwerk, ohne wirklich große Verluste.
Man könnte sogar recht flexibel sein. An der Akademie Wehrheim gibt es dann als mögliche Abgänger den leichten Infanteristen, den schweren Infanteristen, den leichten Kavaleristen, sowie den leichten Infanteriefährich, den schweren Infanteriefähnrich und den leichten Kavaleriefähnrich.
Das Template des leichten Infanteristen ist dann ein guter Einzelkämpfer in leichter Rüstung mit Schwert und Schild, oder AHH, während das Template des leichten Infanteriefähnrichs einen guten Anführer von kleinen Plänkergruppen darstellt, der nicht so gut mit Schwert und Schild ist wie der Infanterist, dafür aber seinen Mitstreitern zusätzliche Boni gibt, oder so.
Der erste ist dann eher jemand der später als Waffenmeister auf einer Burg bei einem Baron in den Dienst geht, oder gar eine eigene Schwertgesellenschule eröffnet, der andere wird wahrscheinlich Hauptmann in der Kaiserlichen Armee.
Oder beide gehen auf Abenteuer und es wird nichts gescheites aus ihnen, da sie zwangsweise irgendwann als Heldenpack enden.  >;D

@ Stahlfaust:

Ich sage nicht, das Balancing unnütz ist. Ich sage, dass es überschätzt wird. Bei DnD4 wird Balancing hingegen auf die Spitze getrieben und daher denke, dass es nicht funktionieren würde, wenn die Spieler sich ihre Werte selber wählen müssten, ohne dabei auf das Korset auf Rassen, Klassen und vor allem Stufen zurück zu greifen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 18.05.2011 | 21:39
@ Senebles:

Ha! Wenn du dich erinnerst, gibt es nur einen wahren Schelm und das ist der Trollzacker-Bergmann-Gladiator-Schelm mit Barbarenaxt, ist doch klar ;)
Den vorgelegten Gewinner muss ich wohl nicht weiter kommentieren...

@ Ayas:

Zu c) stimme ich dir zu, da ist DnD unbestritten unflexibler. Bzw. DnD Builds unterscheiden sich lediglich in der Auswahl ihrer Powers. Man darf aber auch nicht vergessen, dass sich die Flexibilität bei DSA in Regelmechanismen äußert, die in DnD keine Rolle spielen, weil sie per se mit Fluff behangen sind, wie etwa Vor- und Nachteile. Unflexibel und auch unintuitiv ist DnD in der Progression der Charaktere. In DSA kann der Krieger, überspitzt gesagt, alle Kampf-SF erlernen, es kommt nur auf die AP an, die er angesammelt hat. Der DnD Fighter dagegen hat genaue Vorgaben wann er eine neue Power/einen neuen Feat bekommt. Der Fighter wird immer auf eine bestimmte Art zu kämpfen spezialisiert belieben (jaja, retraining ist mir bekannt), der DSA Krieger kann theoretisch die ultimative Kampfmaschine werden.

Deine Template Idee gefällt mir, so kann man auch alle Kämpferprofessionen letztlich abbilden, vom Krieger über den Soldaten zum Schwertgesellen, dazu braucht man letztlich keine Professionen, die einem unnütze Vorschriften machen ("Dein Krieger hat Verpflichtungen") usw.

Und zu dem Charakterbauen ohne Punktkosten, kann ich nur zustimmen, diese Erfahrung habe ich auch gemacht, denn bei uns hat sich irgendwann niemand mehr um Generierungspunkte geschert. Tatsächlich würde ich die Behauptung sogar umdrehen, die zwanghaft "regelgerecht" generierten Chars sind sehr öde, denn entweder ein unsägliches Klischee oder nervig mit Nachteilen überladen, dass kein sinnvolles Spiel mehr möglich ist. Und vorallem hat man einen massiven Vorteil: wenn Vor-/Nachteile und der ganze Kram nichts kostet, dann braucht man sich später nicht darum zu scheren, wenn man mal im Spiel einen davon abbaut oder neu erwerben möchte, sofern es passend ist.
Dass DSA4 natürlich die Optimierer und One Trick Ponys herangezüchtet hat ist auch klar, aber wieso sollte der große Rest der Spielerschaft unter fragwürdigen Balancefesseln leiden? Wer einen langweiligen Teflon-Billy baut hat das Spiel ebenso wenig verstanden wie der Spieler eines Magiers mit Fettleibigkeit, Schulden, Angst vor Mäusen, Prinzipientreue und Pechmagnet und sonstigen Marotten. Da ist weniger wirklich einmal mehr.
Oder wie DSA3, jeder kriegt seine Schlechten Eigenschaften. War eigentlich auch nicht unstimmig.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.05.2011 | 08:07
Zitat
Ich persönlich fände es besser, wenn DSA5 nur die tatsächlichen Templates aufführen würde und im Fluffbereich darauf verweisen würde. Das wäre eine deutliche Schlankheitskur für das Regelwerk, ohne wirklich große Verluste.
Man könnte sogar recht flexibel sein. An der Akademie Wehrheim gibt es dann als mögliche Abgänger den leichten Infanteristen, den schweren Infanteristen, den leichten Kavaleristen, sowie den leichten Infanteriefährich, den schweren Infanteriefähnrich und den leichten Kavaleriefähnrich.
mMn wäre es am besten wenn bei DSA5 die Professionen ähnlich gebaut würden wie die Magier aus der DZ-Box. Diese haben zusätzliche zu ihren Grundwerten eine gewisse Menge an VP mit denen sie Talente steigern können und bekommen noch frei wählbare SF in Höhe von X AP.

Für Rakshazar haben wir mal versucht auch ein paar nichtmagische Professionen (Kämpe (http://www.derische-sphaeren.de/wiki/index.php?title=K%C3%A4mpe), Gauner (http://www.derische-sphaeren.de/wiki/index.php?title=Gauner), Kultist (http://www.derische-sphaeren.de/wiki/index.php?title=Kultist)) nach dem Muster zu bauen . 
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 09:32
Zitat
mMn wäre es am besten wenn bei DSA5 die Professionen ähnlich gebaut würden wie die Magier aus der DZ-Box. Diese haben zusätzliche zu ihren Grundwerten eine gewisse Menge an VP mit denen sie Talente steigern können und bekommen noch frei wählbare SF in Höhe von X AP.

Man kann, nein eigentlich muss man sogar die Templates recht flexibel halten, so dass man sich für verschiedene Optionen entscheiden kann. Und gerne kann der Spieler die Templates mit zusätzlichen Start-AP (oder so) noch an seine eigenen Wünsche anpassen. Aber bitte bitte, keine zusätzlichen VP, XP, Möppelpunkte oder sonstiges. Alles mit nur einer "Währung" und immer zu "gleichen Preisen".
Alle SF, Vor/Nachteile die Verbilligungen gewähren sollten weg. Alle Talente sollten nach der selben Spalte gesteigert werden und selbst dann nach einem sehr einfachen Algorithmus wie Neuer TaW * AP = Kosten, also von TaW 10 auf 11 zu steigern kostet es 11 AP, oder so. Für Eigenschaften kann man dann das 5fache verlangen. Damit hat man dann auch die unnötige SKT endlich vom Bord geworfen. Aktivierungskosten für Talente können ebenfalls gestrichen werden. Das hat keinen echten Mehrwert und führt nur dazu, dass die Talente später teurer sind, als am Anfang.
Dann sollte die Pflicht, sein Punktekonto bei der Generierung auszugleichen, weg. Jedes Template hat dann einfach einen Preis. Dieser wird direkt auf den Zettel geschrieben und man weiß, dass der Magier der da gespielt wird bereits 2000 Ap Stark ist, während der Bauern nur mit 500 Ap daher kommt. Mit wieviel AP die Chars in der Gruppe dann starten, soll direkt mit dem SL und dem Rest der Gruppe geklärt werden. Der SL weiß doch am besten wie stark die CHars sein sollen. Aber so Zustände wie bei der G7, wo man erst den Char mit GP generiert und diese irgendwie ausgleichen muss um danach noch 5000 Ap drauf zu rechnen, so dass man in die Kampagne ziehen kann ist doch bescheuert.
Verzichtet man darauf, kann man auch Templates für unterschiedlich erfahrene Chars anbieten. Dann kann man auch andere Templates anbieten, als den grünschnäbligen Abgänger. So kann man auch gleich den ganzen Veteran und breit gefächerte Bildung Schmu über Bord werfen. Wer einen Veteranen oder irgendwie einen Lehrmeister von einer Akademie spielen will, nimmt sich das entsprechende, erfahrenere Template, schreibt den Preis auf seinen Heldenzettel und alle wissen, aha da kommt jemand mit 5000 Ap. Wer das nicht will, kann sich nach dem freien System auch gleich ein entsprechendes Veteranentemplate machen, oder er nimmt das Anfängertemplate und steigert es nach seinen Wünschen auf Veteran und es würde bis auf die individuelle Anpassung keinen Unterschied machen, da alles nur eine Währung hat und immer zu gleichen Preisen vergeben wird. Und an den AP kann man dann auch endlich ablesen, wie stark der Char ist, der da auf dem Zettel steht.
So würde ich mir das für ein DSA5 vorstellen. Aber das ist natürlich eine sehr idealisierte Sichtweise.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.05.2011 | 09:51
Zitat
Man kann, nein eigentlich muss man sogar die Templates recht flexibel halten, so dass man sich für verschiedene Optionen entscheiden kann. Und gerne kann der Spieler die Templates mit zusätzlichen Start-AP (oder so) noch an seine eigenen Wünsche anpassen. Aber bitte bitte, keine zusätzlichen VP, XP, Möppelpunkte oder sonstiges. Alles mit nur einer "Währung" und immer zu "gleichen Preisen".
Naja innerhalb von DSA4 lassen sich flexible "Templates" nicht anders umsetzen.
Bei DSA5 würd es dann darauf ankommen wie man die Berechnung der Templates umsetzt, aber das ist in meinen Augen ne andere Baustelle als was und wie die vorgefertigten Professionen im Endeffekt aussehen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 19.05.2011 | 10:16
Das Problem könnte sein, dass Magier ihre Zauber als einzelne Talente bsteigern und nicht pauschal als Magietalent oder Ritualkenntnis.

Das heißt Magier rbauchen einen Punktepool, um ihre Zauber zu steigern. Dadurch würden Magier entweder automatisch einen höheren Pool brauchen wie Nichtmagier, oder sie brauchen andere Mittel, ihre Zauber zu bezahlen.

Verbilligungen finde ich nun nicht so schlecht, sind das doch imemr Begabungen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 10:50
@ Dämon:

Es ging doch explizit um einen Ausblick darauf, was ein eventuelles DSA5 haben sollte bzw. wie man aus DSA4 für ein DSA5 gelernt haben sollte.
Das DSA4 die Idee der R/K/Ps versaut hat, wissen wir doch auch so schon alle seit Jahren. ;)

@ Xemides:

Warum sollte es beim Magier ein Problem geben? Warum sollte er, nur weil er mehr Möglichkeiten zum steigern hat, auch mehr Punkte bekommen? Gibt es da irgendwie einen sinnvollen Grund für, außer das Magier gleich zwei extra Würste zu zugestehen?

zu den Begabungen:

Verbilligungen durch Begabungen führen das ganze Kaufsystem ad absurdum, so dass die Chars über die AP nicht mehr vergleichbar sind. Darüber hinaus sind sie höchstgradig unfair.
Wenn man ein möglichst elegantes System haben will, bei dem das Generierungssystem genauso funktioniert wie die Templates und das spätere Spiel, sollten Begabungen keine Verbilligungen auf Talente und Co geben. Man kann Begabungen auch in Form einer Spezialisierung bauen, die zu den Spezialisierungen kumulativ wirkt, während einzelne Spezialisierungen nicht kumulativ sind.
Das ist deutlich besser, als an den Kosten herumzuschrauben. ;)

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 19.05.2011 | 11:04
@ Xemides:

Warum sollte es beim Magier ein Problem geben? Warum sollte er, nur weil er mehr Möglichkeiten zum steigern hat, auch mehr Punkte bekommen? Gibt es da irgendwie einen sinnvollen Grund für, außer das Magier gleich zwei extra Würste zu zugestehen?

Weil ein Magier sonst wieder so eine Lusche ist, wie ihr es ihm jetzt unterstellt.

Entweder er kann seine Zauber nicht vernünftig, oder er kann andere Talente nicht vernünftig, oder er hat niedrige Attribute.

Irgendwo fehlen halt die Punkte am Ende.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 11:17
Ich glaube nicht, dass Ayas explizit die Begabungen meinte, denn diese bringen ja auch später im Spiel noch etwas. Was aber unnötiger Balast ist, sind solche Dinge wie Akademische Ausbildung, Gebildet, Ungebildet, Kurzatmig, Hohe LE, Unfähigkeiten usw.

Hier sollte die Devise lauten: Stelle das unmittelbar durch die AP, die durch zu Generierung bekommst dar. Dazu passt die Aussage, dass keine Generierungspools ausgeglichen sein sollten, wenn man fertig ist. Wenn man noch Punkte übrig hat kann man die entweder unmittelbar in etwas umsetzen (LE, AU...) oder auch nicht.

Ansonsten kann finde ich hat Ayas das gut dargestellt in welche Richtung es gehen sollte.

Dazu eine Ergänzung bei den Steigerungskosten, ich wäre nämlich für keine Kostenprogression, sondern einfach jeder Punkt kostet x AP, wobei x unveränderlich ist. Ich stelle mir das folgendermaßen vor:

Es wird aufgeteilt in:

- Eigenschaften (dazu zählt auch die LE, AU, AE...): Kosten 200 AP pro Steigerung, ab Eigenschaft 14 Kosten verdoppelt. LE, AU, AE geben pro Steigerung 10 Punkte statt einem. Bei jedem Steigerungsvorgang darf eine Eigenschaft über 14 nur um eine Stufe gesteigert werden (Analog für hohe LE, AU, AE).
- Abenteuertalente: Kosten 20 AP pro Steigerung. Steigerung ist bis TaW 15 vollkommen frei. Ab TaW 15 eingeschränkt.
- Freizeittalente: Kosten 10 AP pro Steigerung, erhalten aber einen separaten AP-Pool. Das heisst, wenn der Held etwa 100 AP bekommt, würde er in Höhe von 100 AP Eigenschaften und Abenteuertalente steigern können, diese AP kann er aufsparen. Daneben erhält er basierend auf den Abenteuertalenten 50 AP für seine Freizeittalente, die er nicht ausgeben muss, die aber auch nicht aufgespart werden.

Da es keine Stufen gibt, gibt es Angaben zu Steigerungskosten, basierend auf den Lebenshaltungskosten im Meisterschirm. Vereinfacht wird auch gesagt, dass idR zwischen den Abenteuern gesteigert wird. Ausnahmen sind aber möglich, insbesondere bei niedrigen Talentwerfen (im Heerlager lernt der Held wie man beim Würfelspiel bescheisst: von 0 auf 10 oder sowas).
Das hat den Zweck eine allzu einseitige Progression zwar nicht zu verhindern, aber den Glaubwürdigkeit zu kommentieren. Das muss aber im Endeffekt jeder selbt entscheiden. Der Idealfall ist, dass jeder Steigerungsvorgang (zwischen den Abenteuern) eine Eigenschaftsteigerung von +1 und eine Abenteuertalentsteigerung von wenigen Punkten (0-3) ermöglicht. Daran kann man sich orientieren, muss aber nicht.

Aktivierungskosten fallen weg, ganz klar.


Ich denke Templates kann man auch innerhalb DSA4 umsetzen, man muss nur eine Profession nehmen und komplett entkernen und dann alle Vorgaben durch Optionen ersetzen. Muss ich mal als Beispiel ausarbeiten ;)


Zu den Magiern:

Extra AP für Zauber halte ich letztlich nicht zwingend für nötig, mit der folgenden Maßgabe, wie ein Magier auszusehen hat (idR):

- Magier brauchen wenig Kampf- und Körpertalente (Abenteuertalente in meinem Jargon), d.h. es werden Punkte frei.
- Zauber werden ebenso in "Brauchbare" und in Fluffzauber unterteilt. Das fällt möglicherweise schwieriger, aber da fallen mir schon spontan diese ganzen Reinigungszauber, Elfen-Singzauber usw. ein.

Desweiteren muss da auch mal ausgemistet werden. Böser Blick neben Horriphobus neben Albtraumgestalt neben...ad infinitum et absurdum...ebenso Balsamsalabunde neben Hexenspeichel neben...auch unnötig. Hier reicht jeweils ein Zauber aus, gerne mit Hinweisen wie er bei anderen Zaubertraditionen aussieht und evtl. kleinen Änderungen (ala Druiden brauchen keine Worte der Macht).
Zuletzt: einige Dinge wie v.a. die Beschwörungen fliegen komplett raus und werden zu (langwierigen) Ritualen, für die man die DDZ Geweihtenregeln im Ergebnis nutzen kann. Wer sagt denn, dass man einen Dämon in 5 Minuten beschwören können soll, das ist unstimmig. Zudem sind beschwörende Helden ein allgemeines Ärgernis in jedem Abenteuer, seien es Dschinne oder nun Dämonen. Daher ist es sehr vertretbar, diese Macht die sie haben in geordnete Bahnen zu lenken.

Wenn man das beherzigt, dann kommt man mit den Magiern auch so zurecht.

Eine letze Anmerkung zu meinem Lieblingsstiefkind Kampfmagie:

Was fehlt ist ein kleiner Schadenszauber, den man in einer KR loslassen kann und der etwa einem Schwerthieb gleich kommt und nicht sofort tötet. Magier haben sonst in Kämpfen idR nur einen Auftritt, brutzeln den Gegner mit Ignifaxius und sind dann erstmal raus, wenn sie nicht das Flammenschwert können. Das ist ein altes Problem, aber es ist ein Problem, dessen Existenz sich in kreativen brechreizerregenden Anwendungen von Paralys-im Schlamm versenken, Fesselfeld-mit Vieh umbringen und ähnlichem Blödsinn äußert.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 11:36
@ Xemides:


Sorry für die harschen Worte, aber das ist mMn  Unsinn. Ich gehe aber gerne drauf ein.

Also erst einmal bekommt der Magier schon eine extra Wurst, in dem man ihm deutlich mehr Steigerungsoptionen gibt. Er kann auch Zauber beherrschen, während andere das nicht können. Hier haben wir schon einen deutlichen Vorteil für den Magier, gegenüber allen anderen. Ein Magier ist potentiell flexibler, als alle anderen.
Das ist aber etwas womit ich gut leben kann. Das ist so in der Hintergrundwelt verankert und soll so sein.
Nun kommt aber dein Argument dazu, welches eine zweite Extra Wurst aus der vorher gegebenen Extrawurst ableitet.
Ja der Magier hat nun mehr Steigerungsoptionen, als andere. Aber das bedeutet doch nicht, dass er automatisch auch alle nutzen können soll. Andere müssen sich ja auch entscheiden, ob sie nun mit dem Schwert umgehen, oder ein guter Verführer sein wollen. Warum hier nun für den Magier eine Ausnahme gemacht werden soll ist mir nicht klar. Er bekommt schon mehr Möglichkeiten, dann soll er auch damit leben, das er sie nicht alle nutzen kann.

Und weist du was der Witz an der Sache ist. Nachher kommen dann Leute und heulen einem vor, dass ein richtig gesteigerter Magier ja die ganze Gruppe obsolet macht, weil er in den relevanten Sachen genauso gut ist wie der Rest und dazu noch super mega Zaubern kann. Bin ich der einzige, der das irgendwie absurd findet?

Daher bezeichne ich dieses Argument von dir als Unsinn.

Das heißt jetzt nicht, dass man sich nicht auch einfach in der Gruppe drauf einigen kann, dass der Magier mit mehr Ap startet. Immerhin fordere ich ja auch, dass man die Steigerungskosten nicht automatisch ausgleichen muss. Aber das sollte im selben Rahmen liegen, wie die Einigung, dass ein Ritter und ein Knappe zusammen gespielt werden. Gandalf und 4 Hobitse haben ja auch irgendwie funktioniert. Nur sollte so etwas nicht systematisch (also durch das System vorgegeben) ablaufen.

Zitat
Irgendwo fehlen halt die Punkte am Ende.

Das ist bei andren Chars genauso. Man muss sich bei einem Kaufsystem eben entscheiden und Prioritäten setzen. Wenn ich das nicht haben will, bin ich vielleicht mit einem Klassensystem wie bei DnD4 (um hier mal zurück zum Thema zu kommen) besser aufgehoben.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 11:52
Bei Magiern und Geweihten meinen die meisten Spieler aus unerfindlichen Gründen mehr Erfahrungspunkte kriegen zu müssen, weil diese alles Mögliche können müssen sollen (wollen...äh...). Es gibt viele Threads, wo Spieler von Rondrageweihten herumheulen, dass ihre Spielfigur ja das teuere Talent X nicht beherrscht, weil sie muss ja Kämpfen, (karmal-)zaubern, Wissenschafteln, Fährtensuchen, Tanzen etc. pp. auch noch können. Ich weiss nicht, was da der Gedanke dahinter ist, aber vermutlich denken diese Leute, dass ihr Charakter in jedem Bereich irgendwie eine gute Figur machen muss, Respektperson und so. Das ist aber Unsinn.

Wer einen Geweihten/Magier spielt muss sich einfach entscheiden, wie er ihn ausgestaltet. Entweder er ist der brilliante Wissenschaftler, der aber besser nicht rennen, klettern, schwimmen sollte oder er ist der kampfgestählte Veteran, der aber nicht viel von gesellschaftlichen Gepflogenheiten oder theoretischen Diskussionen über Sphärenrupturen hält. Oder jede sonstige Ausgestaltung, wie man sich einen Magier vorstellt (zB als mystischen Priester der Hesinde). Das wird doch bereits im DSA-Hintergrund so nahegelegt, da gibt es neben dem spinnertem Rakorium Muntagonus auch einen sehr pragmatischen Saldor Foslarin.
Das Gleiche beim (Rondra-)Geweihten. Entscheide dich, ob du mehr den Kampfaspekt deines Priesters oder seine Priesterliche Rolle betonen möchtest und gestalte ihn danach aus.

Macht man da keine Einschränkungen, kommen am Ende langweilige Alleskönner heraus, die im Gegensatz zum gewöhlichen Krieger oder Alchimisten (oder sonstigen Gelehrten) aber noch ihre Cool Powers haben. Und dann passt irgendwas vorne und hinten nicht.

Ich weise ausserdem darauf hin, dass bei einer Trennung von Crunch- und Flufftalenten in verschiedene Punktepools sich die meisten Probleme nicht mehr ergeben. Dann kann der Magier auch seine obskuren Wissenschaftstalente steigern ohne wirklich im Nachteil zu sein.

Die Schwierigkeit wird eher sein, die Freizeittalente zu finden und auszusortieren. Aber das scheint auch nicht unlösbar zu sein.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 12:22
@ Adanos:

Sorry vorhin deinen Post übersehen.

Zitat
Ich glaube nicht, dass Ayas explizit die Begabungen meinte, denn diese bringen ja auch später im Spiel noch etwas. Was aber unnötiger Balast ist, sind solche Dinge wie Akademische Ausbildung, Gebildet, Ungebildet, Kurzatmig, Hohe LE, Unfähigkeiten usw.

Jep, ich meinte im Grunde all die hübschen Dinge, die einem erlauben irgendwo AP/GP zu sparen.

Zitat
Dazu eine Ergänzung bei den Steigerungskosten, ich wäre nämlich für keine Kostenprogression, sondern einfach jeder Punkt kostet x AP, wobei x unveränderlich ist.

Du meinst wohl keine doppelte Kostenprogression. Denn auch bei deinem Vorschlag ist eine Progression vorhanden, da der Bonus den man durch einen zusätzlichen Punkt in einem Talent bekommt mit der Höhe des TaW abnimmt, während die Kosten weiterhin gleich bleiben.

Eine doppelte Kostenprogression mag etwas komplizierter sein, hat aber den Vorteil, dass sie das Erreichen sehr hoher Werte stärker eindämmt, womit man sich keine Gedanken über obere Beschränkungen der TaW machen muss, während bei deinem Vorschlag man trotz der einfachen Progression recht schnell in solche Bereiche kommt und eben obere Schranken einfügen sollte.
Auf der anderen Seite ist es natürlich sehr angenehm. Ich will ein Talent von 10 auf 15 Steigern, also kostet es 5*x Ap. Fertig. Ich muss nicht erst (11+12+13+14+15)*x rechnen.
Interessanterweise baust du dann bei Eigenschaften aber doch wieder so einen Progressionsschritt ein. Warum? Hast du etwa Steuerrecht in deinem Studium vertieft? ::)

Abenteuer und Freizeittalente:

Bin ich nicht so begeistert von, aber eine Frage habe ich.
Wie willst du denn entscheiden, was was ist?

zu sonstigem Steigerungsverhalten:

Ich finde, das ist etwas, was jede Runde für sich selbst klären muss. Diesen Dialog kann man einer Runde einfach nicht abnehmen.

In DnD4 achten wir überhaupt nicht auf irgendwelche Verfügbarkeiten, sondern nehmen Feats und Powers usw. wie es uns passt, sobald wir eine Stufe aufgestiegen sind. Auch werden Items einfach gekauft, sobald das Geld da ist und man sich in der nächsten Stadt aufhält, oder nach einem Händler sucht.
In DSA4 haben wir am Anfang wie wild durcheinander gesteigert. Später dann hat sich nach und nach ein GruppenKonsens eingestellt, bei dem sehr vorsichtig gesteigert und mit den SLs immer abgesprochen wurde.

Insgesamt fände ich für DSA5 Ausführungen zu Verbreitungen, Verfügbarkeiten und vor allem auch sinnvollen Angaben, was bestimmte Werte bedeutet sinnvoll, damit man sein Bild von dem Char gut umsetzen kann. Aber auch hier sollte das nicht "systematisch" bindend sein.

Zum Schadenszauber:

Das ist jetzt sehr speziell. ;)
Aber als Tipp:
Dein Problem mit dem kleinen Schadenszauber fand ich z.B. in Dragon Age sehr gut gelöst. Da konnten die Magier mit ihren Stäben Geschosse abfeuern. Ähnlich könnte man einen Stabzauber bei DSA einfügen, mit dem ein Magier Geschosse abfeuern kann, die in etwa den Schaden eines Kurzbogens haben. Statt aber Pfeile zu verbrauchen kostet ein solches Geschoss ein paar AsP. Aber das hat nun wirklich eher weniger was mit DSA selbst zu tun, sondern geht schon in Richtung Hausregeln. ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 19.05.2011 | 12:57
Der Schadens-Stabzauber hat in Dragon Age, wo du das ja als so "gut gelöst" betrachtet hast, jedoch gar keinen AsP bzw. Manapunkt gekostet. Was auch der Grund dafür war, dass Magier selbst dann, wenn sie kein Mana mehr hatten, trotzdem noch aus der Ferne attackieren konnten.

Deswegen war dieser Stabzauber ja auch so nützlich. Ihm seine Nützlichkeit zu nehmen, indem er ebenfalls AsP kostet, ist typisch DSA und nimmt diesem Zauber jeglichen Sinn.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 13:06
@ Yvain:

Aber in Dragon Age hatte ich ja auch unendlich viele Pfeile.
Es ging mir bei dem Vorschlag nicht darum, dass ein Magier mit dem Stabzauber einen Laserstab mit unendlich viel Munition bekommt. Führt man so was ein, sehe ich schon die Diskussionen, warum man nicht all die zu spät entdeckten Viertel und Halbmagier nicht zu Zauberstabmusketieren rekrutiert... >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: First Orko am 19.05.2011 | 13:10
Nur einmal kurz zu dem Einwand, dass Magier und Geweihte ja einfach nur mehr Auswahl hätten aber kein Recht darauf, dafür auch mehr Punkte zu bekommen.
Das ist ein interessanter Gedankengang der auf den ersten Blick auch nachvollziehbar und logisch wirkt. Das Problem ist aber, dass beide Klassen ihre Fertigkeiten mit begrenzten Resourcen wirken (müssen), nämlich AE und KP. Da jedes weltliche Talent beliebig oft eingesetzt werden kann aber Zauber und Liturgien eben nicht hinkt hier der Vergleich mMn. Mir ist bewusst, dass es aus der PG-Abteilung Beispiele für Magier gibt, die sich dahingehend keine Sorgen machen müssen aber im Regelfall muss ich mir schon überlegen, wo ich meine AE reinstecke und viele interessante Zauber sind auch ganz gut teuer. Dazu kommt, dass sowohl Zauber als auch Liturgien in der Bandbreite der Anwendungen weitaus enger regelmentiert und eingeschränkt sind im Gegensatz zu Talenten, die schon gern mal etwas freier interpretiert werden können.

Wenn ich als Magier wählen muss zwischen Wissenstalenten und Zaubertalenten weil ich mit genausoviel Punkten auskommen muss wie der Krieger, dann will auch auch immer Zaubern können, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Übrigens mal wieder ein Beispiel für die Begründungskette für dysfunktionale Regeln bei DSA: Zauberer könnten zu mächtig werden, also beschneide ich die Anwendungshäufigkeit durch begrenzte Resource. Ach Mist, dann wirds vom Steigern unfair- also geb ich ihnen mehr Punkte. Oh, die werden genutzt, um die AE-Regeneration hochzudrücken durch Vorteile - also müssen die Zauber in ihrer Anwendunge begrenzt werden....usw...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Boba Fett am 19.05.2011 | 13:23
Ich möchte mal darauf hinweisen, dass das Bedürfnis nach "mehr" (Punkte, Zauber, Macht, Möglichkeiten) eine Komponente im Rollenspiel ist, die absichtlich eingebaut wurde.
Rollenspiele sind darauf konzipiert, dass man "nie" genug (...) hat.
Deswegen zieht man dann ja auf Abenteuer und deswegen muss man auch taktieren, um haushalen zu können.

Beim DSA System ist der "Wunsch nach mehr" aber an anderer Stelle verteilt (AP, KP, ...), als bei DSA (magic items) und wird anders ausgelöst (Bei D&D zum Beispiel, weil man in den nächsten Stufen auf Gegner anderer Challenge Ratings losgelassen wird, bei denen dann wiederum die alten magic items nicht mehr [so] effektiv sind).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 13:41
@ Orko:

Es ist zwar richtig, dass Zauberei durch Ressourcen begrenzt ist, aber dabei unterschlägst du, dass sie erstens potentiell deutlich mächtiger und damit Dinge möglich sind, die man mit den weltlichen Talenten überhaupt nicht erreicht.
Zweitens kann man mit Magie weltliche Ressourcen sparen bzw. überflüssig machen (wer braucht Fackeln, Öl und Zunderzeug wenn er den Zauberstab oder den FlimFlam und/oder den Manifesto hat).
Drittens brauchen weltliche Talente auch oft Ressourcen, was einem oft auch gar nicht auffällt, wenn es so etwas selbstverständliches ist, wie das zur Nutzung des Talentes Schwerter (übrigens ein E Talent...den Magier möchte ich mal sehen, der in DSA4 seine Hauptzauber nach E steigert...) man ein Schwert haben sollte, oder zum Bogenschießen eben auch Pfeile nötig sind.
Ein Magier mit Transversalis braucht nicht klettern zu können und braucht sich auch keine Sorgen um die Kletterausrüstung zu machen. Genauso braucht er eigentlich keine Schlösser knacken zu müssen und Dietriche braucht er auch nicht, mit denen er eventuell unerlaubt erweise erwischt werden könnte. Wenn er richtig gut im Transversalis ist, braucht er nicht mal Pferde und bewältigt Strecken, für die der Krieger, der Dieb und der Bauer 2 bis 3 Wochen brauchen würden ohne Zeitverlust (wir hatten in DSA4 einen Magier aus Belhanka, der sich am Stück 400 Meilen! weit teleportieren konnte).
Nichts für ungut, aber alles in allem sehe ich einfach nicht, warum man dem Magiern/Geweihten mehr Ap geben sollte, als anderen. Wenn du meinst, dass dein Magier bei jeder Gelegenheit zaubern können muss und jedes Problem mit seiner Magie angehen soll, dann steigere seine magischen Fähigkeiten. Aber bitte heule den anderen dann nicht vor, wenn er keine Ahnung von Geschichte, Ettikette sowie Reiten hat und in nicht in der Lage ist ein Schwert zu schwingen.

Wir haben ein Kaufsystem. Hier muss sich jeder Entscheiden, ob er nun besser Zaubern oder besser Klettern und Schwerter schwingen kann. Genau dieses Boni und Paketdenken hat bereits DSA4 kaput gemacht.


@ Boba:

Ich habe bei DnD4 recht gute Erfahrungen mit diesem Inherited Enhancementbonus gemacht. Darüber hinaus gibt es natürlich das eine oder Item, das richtig klasse Eigenschaften hat und die eine oder andere zusätzliche Power bietet. Insgesamt ist aber der CHar durch Feats und Powers deutlch wichtige geworden, oder vertue ich mich da. DnD3 kenne ich nur aus seinen PC-Umsetzung in NwN und so.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 19.05.2011 | 14:30
Also bei DSA 4 gibt es sicherlich viele Probleme, aber dass Magier zu schwach sind, weil sie genauso viele AP wie andere haben gehört sicherlich nicht dazu. Da Magier mehr Optionen bieten, muss ich mir natürlich mehr Gedanken machen, was ich als Magier können will und was nicht.

Das Problem ist ja eher, dass die vielen Fluff-Charaktere gar nicht wissen wohin mit ihren Punkten, und bereits auf niedrigen Stufen Ueberreden, Betören, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde 15+ rumlaufen.

Oben wurde auch noch der Punkt der "unsichtbaren" Steigerungshindernisse bei DSA angesprochen. Während man normale Dinge relativ frei kaufen darf, scheint es in den meisten Runden bestimmte Konventionen für mächtigere Dinge zu geben. Während ich die Finte lernen darf, wenn ich ihre Voraussetzungen erfülle und die die AP dafür habe, kriege ich beidhändig oder Gegenhalten erst, wenn ich den mächtigen tulamidischen Waffenmeister Al'Hackmisch aufgesucht habe, seine Queste erfüllt habe und der Meister der Spielrunde ganz generell der Meinung ist, dass der Held jetzt langsam würdig wäre, seine Meisterpersonen mit Gegenhalten bearbeiten zu dürfen. Noch drastische rist das meist bei seltenen Zaubern oder gar Ritualen, ...

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 19.05.2011 | 14:35
Zitat
Oben wurde auch noch der Punkt der "unsichtbaren" Steigerungshindernisse bei DSA angesprochen. Während man normale Dinge relativ frei kaufen darf, scheint es in den meisten Runden bestimmte Konventionen für mächtigere Dinge zu geben. Während ich die Finte lernen darf, wenn ich ihre Voraussetzungen erfülle und die die AP dafür habe, kriege ich beidhändig oder Gegenhalten erst, wenn ich den mächtigen tulamidischen Waffenmeister Al'Hackmisch aufgesucht habe, seine Queste erfüllt habe und der Meister der Spielrunde ganz generell der Meinung ist, dass der Held jetzt langsam würdig wäre, seine Meisterpersonen mit Gegenhalten bearbeiten zu dürfen. Noch drastische rist das meist bei seltenen Zaubern oder gar Ritualen, ...

Das ist nunmal die offizielle Linie :)

Es gibt extrem mächtige Dinge in DSA (Manöver gehören dazu aber eher nicht) und wenn der SL sich als schwach und unwürdig erweist, dann erhält ein Held so etwas  >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 14:43

Eine doppelte Kostenprogression mag etwas komplizierter sein, hat aber den Vorteil, dass sie das Erreichen sehr hoher Werte stärker eindämmt, womit man sich keine Gedanken über obere Beschränkungen der TaW machen muss, während bei deinem Vorschlag man trotz der einfachen Progression recht schnell in solche Bereiche kommt und eben obere Schranken einfügen sollte.
Auf der anderen Seite ist es natürlich sehr angenehm. Ich will ein Talent von 10 auf 15 Steigern, also kostet es 5*x Ap. Fertig. Ich muss nicht erst (11+12+13+14+15)*x rechnen.
Interessanterweise baust du dann bei Eigenschaften aber doch wieder so einen Progressionsschritt ein. Warum? Hast du etwa Steuerrecht in deinem Studium vertieft? ::)

Nein, zum Glück nicht ;)
Es ist richtig, ich meinte damit eine doppelte Progression, wie du richtig gesagt hast ist es sehr angenehm wenn man einfach ausrechnen kann 5*X AP und fertig, hier hat man auch den Vorteil, dass man Runde AP-Beträge hat und diese so besser einteilen kann, es bleibt einfach kein Rest über. Ist also quasi die Frage, ob ich zB Preise nach dem Stile 14,99 € oder 15,00 € ausgestalten möchte ;)

Bei den Eigenschaften habe ich versucht der DSA4 Setzung Rechnung zu tragen, dass die Eigenschaften später doch langsamer steigen und KK 20 Conans doch die Ausnahme bilden. Das muss man nicht machen, da hast du vollkommen Recht. Andererseits halte ich es bei Eigenschaften aber irgendwie für sinnvoll eine weitere Einschränkung einzubauen, wahrscheinlich noch ein DSA4 (und auch DSA3)-Atavismus.
Auf der anderen Seite ist es nicht von der Hand zu weisen, dass Steigerungsverhalten eigentlich eine Frage des Spielstils und damit von jeder Gruppe selber ist. Insofern ist es wohl auch ausreichend, wenn man das im Regelwerk nur kommentiert ("Beachten Sie, dass es lange dauert bis die Kraft eines Helden spürbar steigt, daher sollten Sie ihre Eigenschaften nicht sprunghaft ansteigen lassen..."), nicht aber verregelt. Absprache mit dem SL hätte ich früher wohl für problematisch empfunden, letztlich fußen die Argumente dagegen aber schnell auf dem Grundsatz "Don't play with idiots", von daher...


Zu den Abenteuer- und Freizeittalenten:

Das ist zugegeben eine auf DSA4 aufbauenede Einteilung. Der theoretische Gedanke dahinter ist, die Talente von DSA4 weitgehend zu erhalten, aber sinnvoll zu sortieren (und zusammenzufassen), damit es zum einen übersichtlicher wird und zum anderen die Steigerung ausgeglichener funktioniert ohne dass man stets auf den Gruppenkonsens angewiesen ist. Der ist zwar die Grundlage der Steigerungsentscheidung, aber letztlich führt die Tatsache, dass bei DSA4 alles aus einem Pott geht auch zu Problemen.
Als Vergleich hat DnD4 ja keine Fertigkeiten wie Tanzen, Singen, Malen, die in den gleichen Pott wie Thievery, Dungoneering, Acrobatics usw. kämen. Der Grund ist, dass das Spiel da einen Fokus setzt, was es für das Bestehen von Abenteuern für relevant hält.

Das gleiche sollte DSA5 auch machen, nur eben nicht so wie DnD4, dass dann bei den Flufftalenten radikaler Kahlschlag herrscht, da offenbar die Zahlenwerte von der Spielerschaft als wichtig empfunden werden und zugegeben auch bei der Vorstellung, wie der Charakter so drauf ist hilfreich sind.

Tja, die Sortierung ist ein Problem, dazu kann man aber ohnehin nur etwas sagen, wenn die relevanten Talente sinnvoll zusammengefasst und sortiert sind. Hier würde ich mich an DnD4 orientieren, was da drin ist muss auch in DSA5 drin sein und zwar auch in vergleichbarer Anzahl. Daher auch eine sinnvolle Zusammenfassung der Talente, Sich Verstecken und Sich Verkleiden würde ich zB sofort zu Heimlichkeit zusammenfassen, da es letztlich um das Untertauchen geht. Ob das nun im Wald oder in einer Menschenmenge stattfindet stellt man dann über Spezialisierungen und Umgebungsboni dar.

Die Freizeittalente würde ich etwa so charakterisieren, dass sie vorallem der Beschreibung des Helden dienen. Das heisst nicht, dass sie im Abenteuer nicht einmal eingesetzt werden könnten, sie bringen aber keine weltbewegenden Effekte. Beispielsweise kann ein Held durchaus mal in einer Taverne die Laute auspacken und ein paar Münzen verdienen, er wird dadurch aber nicht reich.

Daher so als grober Ansatz der Einteilung:

Alle Berufe sind Freizeitalente. Schmückendes Beiwerk (Singen, Musizieren, Tanzen, Etikette, Heraldik) sind ebenso Freizeittalente. Grundlegende Wissens- und Handwerkstätigkeiten sind Abenteuertalente.
Besonders relevante Handwerks- oder Wissenstalente (Schmieden, Magiekunde, Alchimie) sind wohl Abenteuertalente.

Zitat
Insgesamt fände ich für DSA5 Ausführungen zu Verbreitungen, Verfügbarkeiten und vor allem auch sinnvollen Angaben, was bestimmte Werte bedeutet sinnvoll, damit man sein Bild von dem Char gut umsetzen kann. Aber auch hier sollte das nicht "systematisch" bindend sein.

Da stimme ich zu.

Zum Schadenszauber:

So in etwa habe ich mir das vorgestellt. ;) Bisher konnte der Magier das nur mit seinem Flammenschwert machen, das war aber auch zu stark (zumindest in 4.0, ich glaube der wurde dann generfed). Sagen wir einfach mal, der Magier kann sowas wie Feuerfunken, Eiskristalle, sonstwas verschießen auf relativ geringe Reichweite (max. 10 Schritt, Fernkamfwaffen werden nicht sinnlos). Das kostet nicht notwendigerweise Astralenergie, es könnte auch über Erschöpfung, Ausdauer, sonstwas eingeschränkt werden. Oder aber es kostet Astralenergie, so dass der Magier seinen schweren Geschütze nicht mehr auspacken kann (Ignifaxius, Horriphobus usw.), aber wenn er bei AE=0 angekommen ist, kann er weiter seine magische Mini-Attacke einsetzen und ist nicht zum zusehen verdammt.
Ob das nun an den Stab gebunden ist oder nicht, ist eine andere Frage. Könnte ich mir aber auch als Stabzauber vorstellen, der das Flammenschwert welches ja auch nicht immer passend für einen Magier ist, ersetzt.


Zu Zauberei vs. unendliche Weltliche Attacken:

Zu beachten ist, neben der potentiell mächtigeren Wirkung von Zauberei/Karma die weltlichen Kämpfer auch eingeschränkt sind durch ihre Lebensenergie, wenn man es verwenden möchte auch die Ausdauer, in jedem Fall aber Wunden und die Ausrüstung. Munition ist beschränkt, Waffen gehen einmal kaputt, mit einer Wunde verliert der Kämpfer schon einiges an seiner Macht.
Weltliche Talente lassen sich nicht immer einsetzen, es fehlt einfach das Material oder es gibt sonstige Hindernisse. Im Übrigen ist das aber auch kein brauchbares Vergleichskriterium.
Denn entweder wir reden von Talenten, die jeder Charakter einfach mal brauchen kann (v.a. Körperliche Talente) oder aber wir reden von Talenten, die nunmal die Spezialisierung des weltlichen Charakters ausmachen (z.B. Naturkunde beim Jäger). Der Magier wäre auch nicht glücklich wenn ein weltlicher Charakter auf seinem Spezialgebiet der Magiekunde wildert.

Damit möchte ich jetzt keine strikte Nischentrennung und Nischenschutz propagieren, denn das muss jeder selber für sich entscheiden und mir ist auch bewusst, dass es Überschneidungen gibt (naturkundige Druiden, Elfen, Hexen...). Aber an sich kann man allenfalls nur den Kampf als Unterscheidungsmerkmal herauspicken, da Zauberer da in der Regel schlechter sind. Wohlgemerkt in der Regel, es gibt auch Ausnahmen.

Was die Geweihten angeht ist es ein offenes Geheimnis, dass die Liturgien das Spiel zerstört haben und deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Ich würde mir persönlich ein DDZ-System wünschen, aber abgesehen davon empfehle ich bei Geweihten diese nicht auf ihre Karma-Zauberer-Rolle zu reduzieren. Das erfordert nunmal ein gewisses Feingefühl mit göttlichen Mächten umzugehen, der Rondrageweihte bleibt glaubwürdig, auch wenn er nicht in jedem Kampf den göttlichen Schild (oder sonstiges) anschmeisst. Der Rondrageweihte wird cool, wenn er in größter Not den überlegenen Gegner (Drache, Dämon, Troll, Oger) mit einem göttlich-geführten Schlag den Todesstoß versetzt. Er wird aber uncool, wenn er versucht jedem mit "Heiliger Befehl" seinen Willen aufzudrücken.
Das meine ich mit Feingefühl. Die Liturgien zerstören das weitgehend, jetzt wo man auch noch 1 Karmapunkt pro Tag regeneriert ist das System vollkommen im Eimer. Das passt einfach nicht zu DSA und ist auch im Hintergrund sehr bedenklich.

Aber gut, auf DnD4 übertragen (damit wir zum Thema zurückkommen): Geweihte kriegen in DSA keine Lance of Faith und keine Sacred Flame oder sonstiges. Sie kriegen die Möglichkeit in dramaturgischen Momenten Übernatürliche Kraft zu entfesseln (wenn der SL zustimmt) und sind sonst normale Aventurier wie jeder andere auch.  


Zitat von: Senebles
Das Problem ist ja eher, dass die vielen Fluff-Charaktere gar nicht wissen wohin mit ihren Punkten, und bereits auf niedrigen Stufen Ueberreden, Betören, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde 15+ rumlaufen.

Diese Leute haben einfach das Spiel nicht verstanden. Es ist kein Problem sich einen Fluffcharakter zu erschaffen, das war damals in DSA1 auch schon in Form des Abenteurers möglich. Aber, dass dieser Fluffcharakter sein Leben lang einer bleibt, obwohl er auf Abenteuer auszieht ist nicht nur unglaubwürdig sondern schlicht ignorant. Wer einen Fluffcharakter erstellt, der hat im spätern Spielverlauf das Hocharbeiten-Feeling: der Bauersjunge, der das heimatliche Dorf verlässt um später einmal ein formidabler Kämpfer, geschickter Diplomat oder gerissener Dieb zu werden. Er bleibt aber kein Bauer mehr, den wozu sollte er auf Abenteuer ausgezogen sein (und hat Nachteile wie Neugier, Goldgier oder sonstiges)?
Wer dann nur seine Flufftalente steigert, ohne eine Vorstellung von seiner Rolle zu haben, der hat das Spiel nicht kapiert. Da spricht der Thread mit den Dere sucht den Superstar schon bereits Bände, wie du zutreffend festgestellt hast.

Da muss man DSA4 ankreiden, dass es mit den zig Fluffprofessionen die Spieler auf eine falsche Fährte gelockt hat. Hier hätte wie Anno 1984 ein Abenteurertemplate zum selber ausfluffen völlig ausgereicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 19.05.2011 | 15:11
@Ayas:

Du vergißt aber beim Transversalis, dass der Magier idR am Zielort schon gewesen sein muß. Ansonsten bekommt er einen Abzug auf den Wurf, und selbst dann muß er ihn mindestens sehen können.

Dadurch sind zum Beispiel geschlossene Türen nur dann kein Hindernis für ihn, wenn er den Ort dahinter kennt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 15:24
Ohne jetzt zu sehr in die Details gehen wollen, hat DSA4 so gut wie alle Einschränkungen in den damaligen DSA3 Zaubern beschränkt. So ist es zB sehr wohl möglich, wenn auch sehr schwer, mit dem Transversalis an einen unbekannten Ort zu gelangen. Oder der Bannbaladin, welcher auf hohen Fertigkeitsstufen durchaus dem Imperavi Animus gleichkommt.
DSA4 hat das Zaubern von den Zauberfertigkeitspunkten abhängig gemacht, in der Regel führt das dazu, dass ein fähiger Zauberer sämtliche Einschränkungen eines Zaubers aushebeln kann. Mit einer unrühmlichen Ausnahme: Kosten sparen bei Kampfmagie.

Darüber hinaus weise ich darauf hin, dass es nicht zu den Settings von Aventurien passt und auch nicht mit der Hintergrundbeschreibung korrespondiert, wenn Magier derart mächtig werden. In der Regel sind Magier Wissenschaftler und beherrschen nicht ihre Umwelt. Sicher gibt es eine Handvoll Verhüllter Meister und auch eine Nahema, aber im Großen und Ganzen sind Magier nicht zu mächtig. Das sollte sich aber auch in den Regeln finden, so dass einige Zauber korrigiert werden müssen. Insbesondere im Bereich der Einfluss, Hellsicht und Beherrschungsmagie.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 19.05.2011 | 15:36
Darüber hinaus weise ich darauf hin, dass es nicht zu den Settings von Aventurien passt und auch nicht mit der Hintergrundbeschreibung korrespondiert, wenn Magier derart mächtig werden. In der Regel sind Magier Wissenschaftler und beherrschen nicht ihre Umwelt.

Woraus konkret schließt du das ?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 19.05.2011 | 15:53
Zitat
Was die Geweihten angeht ist es ein offenes Geheimnis, dass die Liturgien das Spiel zerstört haben und deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Ich würde mir persönlich ein DDZ-System wünschen, aber abgesehen davon empfehle ich bei Geweihten diese nicht auf ihre Karma-Zauberer-Rolle zu reduzieren.

Hm, wenn ein Magier 15 - 20 -24 Zfws hat, dann wird es genauso krank wie wenn jemand soviele Lkw hat. Solange nicht gerade die netten Antimagieliturgien im Einsatz sind, halte ich als Geweihten und Magierspieler die Möglichkeiten der Magie für kranker.

Ist der Geweihte als Karma-Zauberer nicht wirlkich fluffig. Der Seelenhirte, der sich um seine Schäffchen kümmert, Geburtssegen, Heilungssegen, ... Grabsegen für die danach Bedürftigen erbittet und das sogar an zwei Tagen hintereinander, ist es schon.

Zitat
Der Rondrageweihte wird cool, wenn er in größter Not den überlegenen Gegner (Drache, Dämon, Troll, Oger) mit einem göttlich-geführten Schlag den Todesstoß versetzt.

Ja, dass wird er, aber das klappt wegen Mirakel eine Aktion nur wenn der Gegner davor weggedrängt oder ähnliches wurde, sonst ist der Geweihte nämlich muss, bevor er den hernehmen kann.

Zitat
Er wird aber uncool, wenn er versucht jedem mit "Heiliger Befehl" seinen Willen aufzudrücken.
Hm, da steigen die Erschwerrnisse bald in Bereiche, die dann mit Selbstbeherrschung konterbar sind. Im Gegensatz zum Bannbaladin und dem Imperativ, darf sich das Opfer sogar wehren. Auch hat es ein deutlich längere "Zauberdauer" und die Komnponente Sprache kann nicht wegmodifiziert werden.
--> total imba dass ganze :)

Zitat
jetzt wo man auch noch 1 Karmapunkt pro Tag regeneriert ist das System vollkommen im Eimer. Das passt einfach nicht zu DSA und ist auch im Hintergrund sehr bedenklich.
Hm, irgendwie verstehe ich nicht, was daran dass sich die Aufladung mit göttlicher Energie durch die göttergefälligen Taten, das reguläre Gebet, ... jeden Tag ein bisschen erhöht oder erholt weder zu DSA passt noch das es bedenklich ist, dass Geweihte einen Bruchteil der Regeneration die Magier haben nutzen können.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 16:12
Daraus, dass zB die berühmteste Akademie, nämlich Punin, fast nur realitätsferne Stubenhocker hervorbringt. Daraus, dass Magier, wenn sie einmal an der Macht sind (Horasreich, Andergast), dies nicht unbedingt wegen ihrer Fertigkeiten, sondern wegen ihrer adligen Abstammung sind. Daraus, dass fast immer Dämonen im Spiel sind (=böse), wenn ein Magier versucht eine große Anzahl von Menschen unter seinen Willen zu zwingen (Galotta war Paktierer, Saya di Zeforika ebenfalls, von Borbarad ganz zu schweigen). Daraus, dass die Khunchomer Dracheeiakademie zwar jede Menge Artefakte heraushaut, die aber meistens Spielereien darstellen (die durchaus dämliche Sulman al Nassori ignoriere ich bewusst, aber die ist auch maßlos übertrieben).

Worauf ich hinauswill: wenn DSA irgendwie noch halbwegs "Not too high" Fantasy bleiben soll, was die Beschreibung nahelegt, dann sollten Magier nicht mit einem Handstreich sämtliche irdische Wehwehchen wegwischen können. Ansonsten müssten sie nämlich folgerichtig überall mitmischen, weil sie's können. Gleiches gilt übrigens für die Geweihten, aber da ist auch schon bekannt, dass die Abenteuer nicht auf ihre Kräfte eingehen. Daraus folgt aber, dass die Kräfte übertrieben sind.


@ Just_Flo:

In der Regel kann man sich gegen Liturgien nicht wehren. Während das in 4.0 teils absurde Früchte trug, ist es nunmehr nicht weiter als einmal eine Liturgie aufzustufen. Dennoch sind viele Szenarien nicht wirklich vorstellbar, wenn man die Kräfte der Geweihten by the book einfach mal so hinnimmt. Beispielsweise intrigiert Erzwissenbewahrer Abelmir von Marvinko mächtig in der Königsmacherkampagne herum. Was sollte die Magisterin der Magister hindern ihn karmal zu maßregeln? Selbstbeherrschungsproben hin oder her, sowas wird einfach nicht in Erwägung gezogen und das ist auch gut so, denn es macht sämtliche Szenarien kaputt. Ähnlich der intrigante Baron, der eigentlich mit einem Großen Eidsegen relativ einfach vom Unheil stiften abgehalten werden könnte...
Rondrianische Ehrenhafte Zweikampfwunder, die die Kriegsführung massiv beeinträchtigen würden. Ich will das nicht in die Details vertiefen und mir ist bewusst, dass DSA 4.1 da nachgebessert hat. Dennoch ist das Hauptproblem, nämlich dass Göttliches Wirken irgendwie beherrschbar oder berechnbar wird nicht gelöst und das ist das hauptsächlich störende.

Zu den Seelenhirten mit seinen Segnungen:

Da hast du unbestritten Recht, allerdings ist hier wieder unverständlich, wieso sich das irgendwie regeltechnisch auswirken soll. Umgekehrt, wenn jeder Boronsacker mit dem Grabsegen gesegnet wird oder jedes Neugeborene mit dem Geburtssegen versehen wird gibt es in Aventurien außer irgendwo in der Wildnis keine Untoten und keine Kindersterblichkeit bzw. Kobolde die Kinder rauben.

Da hast du im Übrigen ein Problem angesprochen, dass in 4.0 aufkam, es war für den reisenden Geweihten einfach zu teuer jeden Leichnahm mit dem Grabsegen zu versehen. Dann hatte er später keine Kräfte mehr. Hier gilt wieder, dass diese Segnungen im Hintergrund ihre Berechtigung haben und von einem Geweihten erwartet wird, dass er Gräber und Neugeborene segnet. Das gehört aber zum Rollenspiel eines Geweihten und muss nicht zwingend etwas mit übernatürlichen Kräften zu tun haben.

Ach ja, zu dem Wehren gegen Kräfte:

Soweit ich weiss, kann man Beherrschungszauber mit Gegenzaubern aufheben. Bei Liturgien ist mir vergleichbares nicht bekannt. Gegen viele andere kann man sich gar nicht wehren. 


Zur Regeneration:

Früher bekamen Geweihte ihre Kraft nur gegen Entrückung zurück. Jetzt können sie theoretisch warten. Das erhöht deren Powerlevel wieder nachhaltig.

Das führt mich zu einem anderen Ansatz: DDZ hat das eigentlich ganz sinnvoll gelöst. Du kannst zwar recht viele Dinge als Priester, aber du bist auf deine Aspekte beschränkt und jede Kraft muss einen Aspekt berücksichtigen. Das macht die ganze Sache schon mal ausgeglichener.
Ideal ist aber der Charakter als Support von Fertigkeiten, bzw. Erflehen von Großen Wundern.

Im Übrigen, was den Geweihten mittlerweile zugeschustert worden ist, war in DSA seit je her Eigentlich Aufgabe der Zauberer (Heilung, Brechen von Zaubern...). Das ist auch nicht schön.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.05.2011 | 16:18
Warum muss DSA eigentlich unbedingt simulatorisch an Karmaenergie ran? Warum können Segnungen fürs Volk und co. nicht einer ganz anderen Regelmechanik folgen, als "Kampf"liturgien?

Natürlich gönne ich dem Ronnie sein Mirakel und natürlich finde ich es cool, wenn die Tsageweihte einen Bannkreis für die Kinder kann, aber diese kleinen Flackerlichter der Macht müssen doch nicht auf einer Stufe mit dem (hier im Forum geschildert) Bannstrahl gegen Abu Terfas oder anderen Großtaten stehen.

Ich wäre für eine Trennung von Battlemagic und Ritualen/Wundern!

Ohne Werbung machen zu wollen:
Wer Savage World kennt, weiß wie man Geweihte umsetzen kann als Wundermänner, die aber trotzdem beschränkte Fähigkeiten haben.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 19.05.2011 | 16:23
Naja, bisher war der Bereich von Magiern eigentlich jeder Bereich :)
Die konnten überall mitwirken und taten dass auch. Sie tun es sogar immer noch :)

Darin, dass häufig der Einfluss der Kirchen, karmale Kräfte oder die Möglichkeiten der Magie nicht oder nur ungenügend berücksichtigt werden beim Schreiben von ABs und bei Weiterentwicklungen des Plots sind wir uns wohl einig.

Klar ist es unmystisch wenn das wirken der Götter "nachprüfbar" oder "berechendar" ist. Doch die alternative ist es dass so zumachen wie bei den Novadis.

Wobei man auch ein Mass für das Wohlwollen der Götter einführen könnte. Dies kann durch das Verhalten des Charakters sinken oder steigen. Bei bestimmten höhen dieses Wertes könnten dann eventuell Gebete in einem gewissen Grad erhört werden und der Wert sinkt wieder.
Das fände ich cool aber halt auch sehr Buchhalterisch.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 19.05.2011 | 16:30
Das vergrössert den ohnehin schon grassierenden religiösen Fundamentalismus, weil dann erst recht jedes Gebot immer beachtet werden muss.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 16:35
Nein, das ist eben nicht die Alternative, diese gestaltet sich so aus wie früher bei DSA3. Geweihte können wenn nötig (lies: wenn dramaturgisch passend) Stoßgebete wirken, die zu ihrer Gottheit als passend erscheinen, kommt stark auf die Ausgestaltung an. Bei Rondra ist zB eine Erhöhnung der Attacke gegen Böse Monster zum Schutz von Unschuldigen passend. Bei Phex könnte passend sein, beim Stehlen einer essentiell wichtigen Sache eines Erzschurken nicht entdeckt zu werden, aber ebenso um einen Wurfstern mit "Phexens Sternenwurf" zielsicher auf den Arm des bösen Schwarzmagiers zu schleudern, damit er mit seinem düsteren Ritualmesser nicht die Kehle des unschuldigen Mädchens durchschneiden kann.
Hier muss der Spieler ein wenig kreativ werden und erläutern, was für eine Kraft er sich wieso vorstellen kann. Vereinfacht: Mirakel wie in DSA4 (von der Regelmechanik).
Beim Spiel mit Schicksalspunkte hat der Geweihte natürlich tendenziell mehr davon, bzw. er kommt leichter an sie ran (durch umwandeln von Karmapunkten etwa).

Aber wichtig: Der geweihte hat keinen Anspruch auf das Wirken einer Kraft, wie das etwa bei DSA4 der Fall wäre. Und was viel wichtiger ist: Das Wirken von göttlichen Kräften ist nicht alltäglich! Denn sonst fallen schurkische, intrigante, machtbesessene Geweihten-NSCs (Kardinal Richelieu alias Abelmir von Marvinko, Ucurian Jago) sofort auf.

Daher ist auch die Sache mit dem Wohlwollen des Gottes nichts. Es ist jetzt schon beängstigend, dass viele Spieler meinen, das Spielen eines Geweihten beschränke sich auf das Einhalten eines Moralkodexes aus drei Sätzen und sei dann überzeugend.


Zusammenfassend zu den Powers:

Magier: wie bei DnD4, ein kleiner Kampfzauber, der kaum Ressourcen verschlinkt, aber auch nicht zu stark ist in Ergänzung zu ihren ressourcenverschlingenden Vernichtungszaubern.

Geweihte: Mirakel, Schicksalspunkte, Höhere Möglichkeit ein Großes Wunder gewährt zu bekommen.  
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 16:54
@ Xemides:

Geschlossene Türen haben ein Schloss und durch ein solches kann man ja durchschauen.
Aber der Magier könnte stattdessen ja auch noch einen Desintegratus und einen Hammer des Magus haben, womit er die Tür alternativ schnell mal einreißt.

Wir beide wissen jedoch, dass es gar nicht um diese Details geht, oder?

@ Adanos:

zum Schadenszauber:

Dem Spieler sollte es durchaus bewusst sein, dass er ohne AsP nicht viel mit Magie machen kann. Es obliegt aber ihm, ob er sich dann einen Hybrid-Abenteurermagier macht, der zwar nicht die größte Koryphäe in irgendeinem Zauberbereich ist, dafür aber auch ohne AsP praktische Dinge kann wie Reiten, sich mit seinem Stab verteidigen, Klettern, etwas Wildnisleben und statt uralter vergessener Sprachen halt die gängigsten Verkehrssprachen. Wer es trotzdem anders handhaben will nimmt explizit in Kauf, dass er z.B. bei 0 AsP recht nutzlos ist und im Kampf ohne AsP stark gefährdet ist. Und glaub mir, bei mir in der Gruppe wird ein Magier auch im Kampf mit 0 AsP niemals nichts zu tun haben...Fliehen ist z.B. eine gute Option. ;)
Ich muss daher zugeben deinen Handlungsbedarf hier nicht zu teilen, deswegen schrieb ich ja, dass es sehr speziell ist. Oder anders ausgedrückt, DSA4 hat so viel mehr größere Probleme, dass mich dieses noch so stark belastet wie dich. :P

zu Freizeit- und Abenteuertalenten:

Sorry mir ist immer noch nicht ganz klar, wo man hier konkret die Grenze zieht.

Warum wäre z.B. Klettern ein Abenteuertalent, Tanzen oder Musizieren aber nicht.
Bei Talenten wie Töpfen kann ich das ja noch nachvollziehen. Aber wenn es ans Eingemachte geht, dann ist mir nicht ganz klar, wo da die Trennlinie nun explizit gezogen wird.
Darüber hinaus ist mir auch nicht klar, warum man für die Freizeittalente überhaupt noch Erfahrungspunkte rechnen und verwalten soll. Wenn die im Grunde nur der Beschreibung dienen, aber nie in wichtigen Situationen zur Anwendung kommen, dann soll der Spieler sich auch einfach einen Wert dahin schreiben.

zur Reduzierung der Talente:

Dringend nötig wäre es ja, nur habe ich gerade keine Lust diese Baustelle hier schon wieder auf zumachen.
Es sollten jedoch mehr als bei DnD4 sein, da DSA5 mMn auch Kampftalente enthalten sollte. Nur ein At-Wert + Proficiencies wird man den heutigen DSA-Spielern nicht mehr verkaufen können und würde ich in DSA auch gar nicht wollen.

@ Opa:

Das ist nicht dein ernst, oder?
Also besser als die SW Battlemagic ist die DSA-Karmalzauberei aber alle mal.  :P


@ Allgemein zu der Karmalzauberei:

Bevor die die Priesterzauberei hier weiter verteufelt wird, denken wir doch mal an die Zeit vor dem KKO (übrigens ein DSA3 Buch mein lieber Adanos). Wie war es denn da einen Priester zu spielen?
Da wurden auch nur Ronnies gespielt, weil diese zumindest noch kämpfen konnten. Die göttlichen Fähigkeiten des Priesters waren immer so was von der Willkühr des SLs abhängig, dass niemand Lust hatte einen Geweihten zu spielen.
KKO und DSA4 haben das geändert, in dem endlich die lang verteufelten Priesterzauber (übrigens verteufelt, weil DnD ja Priesterzauber hatte) eingeführt wurden. Soll sich DSA wirklich dahin zurück entwickeln? Ich finde nicht.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 19.05.2011 | 16:56
Also ich mags auc h Geweihte lieber simulationistisch, wie es ja fast alle Rollenspiele auc machen (Midgard, Runequest, Earthdawn).

Ich habe es lieber konkret, was ich machen kann als zu fluffig.

Und was die Macht der Geweihten angeht, fragt mal Orko wie mächtig ihm die Liturgien eines Borongeweihten vorkommen.

Über generelle Einschränkungen von Magiern und Geweihten, so dass es sich mit dem Setting nicht beißt.

Und zu den Magiern:

Was ist denn mit den Schwert-und-Stablern (Magie und Kampf müssen beide kompetent sein), Al'Anfa (auch Kampfmagier).

Galotta war auch schon ohne Dämonenpakt ein mächtiger Beherrscher.

Was ist mit der Beherrschungsakademie in Fasar, die alles andere als inkompetent sind ?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.05.2011 | 16:58
@ Opa:

Das ist nicht dein ernst, oder?
Also besser als die SW Battlemagic ist die DSA-Karmalzauberei aber alle mal.  :P

Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Ich wollte damit ausdrücken, dass das, was mit KKO eingeführt wurde (Kleriker) durch SW für meinen Geschmack einfacher und fairer umgesetzt ist. Es gibt klar definierte Kräfte, die schnell in kleinem Rahmen wirken und man hat sich dabei an die Gebote zu halten.

Kritisiert wird doch hier, dass zum Einen die Geweihten immerzu leer "gewundert" sind und deswegen Gräber am Straßenrand nicht einsegnen und dass diese mystischen Wunder einen zu großen Einfluss haben der sich nicht in den AB wiederfindet.

Und m.E. löst man das Problem, in dem man den Klerikerteil von dem anderen auch regeltechnisch trennt!

Die persönliche Macht des Geweihten wird dadurch geringer. Aber er kann immer noch "besondere Dinge" im Auftrag der Kirche bewirken.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 17:48

@ Adanos:

zum Schadenszauber: [...]

Unbestritten, gibt es gewichtigere Probleme, allerdings wird das Grundproblem nicht unbedingt durch den Schadenszauber gelöst (dieser wäre aber sehr nett ;)), sondern liegt gewissermaßen an der Poolgröße und -regeneration der Astralenergie und dem Verhältnis der Kosten der Zauber.
Wenn wir uns einen relativ unerfahrenen Zauberer denken, der einen Ignifaxius raushaut, um einen Gegner in Asche zu verwandeln nehmen wir hierfür mal 30 AsP, wird er erstmal im Schnitt (1W6+2 Regeneration ergibt im Schnitt +5) 6 Tage lang auftanken müssen, bis er das gleiche wieder kann. Der Erfahrenere Zauberer mit 90 AsP kann dagegen nicht nur drei mal Brutzeln, sondern auch einmal brutzeln und dann sonst noch was. Aber beide laden eine verhältnismäßig lange Zeit erstmal wieder auf.

Das finde ich störend und würde daher vorschlagen, die Kraft des Zaubers so zu lassen, dh. er kann gerne so teuer bleiben, aber die Pools müssen sich schneller aufladen. DnD macht das mit der Einteilung in die Powers, man kann einige immer (At Will), einige einmal und dann nach 5 Minuten Ruhepause wieder (Encounter) und einige erst nach einer längeren Ruheperiode wieder (Daily).

Auf DSA übertragen wurde das in etwa dazu führen, dass ein Astralpool nicht signifkant ansteigen kann (dh. wir bewegen uns irgendwo im Maximum 50 oder so), dafür sich aber schneller regeneriert, sagen wir 1W6 pro Stunde und nicht pro Nacht. Dann muss der Magier nicht unbedingt immer haushalten mit seiner Astralkraft und kann mehr Leute am Tag brutzeln (hehe), anstatt sie sich für den Endgegner aufzusparen. Weiterhin kann er auch mehr Fluffzauber einsetzen und muss keine Entscheidung zwischen Fluff und Aufsparen für den Notfall treffen. Andererseits kann er mit einem limitierten Pool auch nicht übermäßig viel Unheil anrichten. Hoffe ich zumindest. An den Zahlen solltest du dich jetzt nicht festhangeln, das sind jetzt aus der Luft gegriffene unbalancierte Beispiele. Das wäre aber meine Zielsetzung. 

Zitat
zu Freizeit- und Abenteuertalenten:

Sorry mir ist immer noch nicht ganz klar, wo man hier konkret die Grenze zieht.

Warum wäre z.B. Klettern ein Abenteuertalent, Tanzen oder Musizieren aber nicht.
Bei Talenten wie Töpfen kann ich das ja noch nachvollziehen. Aber wenn es ans Eingemachte geht, dann ist mir nicht ganz klar, wo da die Trennlinie nun explizit gezogen wird.
Darüber hinaus ist mir auch nicht klar, warum man für die Freizeittalente überhaupt noch Erfahrungspunkte rechnen und verwalten soll. Wenn die im Grunde nur der Beschreibung dienen, aber nie in wichtigen Situationen zur Anwendung kommen, dann soll der Spieler sich auch einfach einen Wert dahin schreiben.

Das ist die Schwierigkeit und das ist das eigentliche Problem. Was ich im Grunde für sinnvoll halte ist die Faustregel, dass alles, was dir irgendwie in einem Abenteuer das Leben retten kann ein Abenteuertalent ist. Alles andere ist grundsätzlich ein Freizeittalent. Hierbei ist in erster Linie auf gängige Situationen abzustellen, wo du Tanzen genommen hast, es ist natürlich denkbar dass ich für ein Abenteuer unbedingt Tanzen brauche (etwa um auf einem Ball eine Lady einzulullen und nachher auszuhorchen). Aber muss ich dafür ein neues Fertigkeitenfass aufmachen? Wenn ich in so eine Situation komme kann ich das ganze auch mit einem anderen Talent substituieren, etwa Körperbeherrschung auf CH oder sonstigem. Sollte ich das Freizeittalent Tanzen haben, könnte ich da noch einen Bonus bekommen.

Aber: Wieso sollte ich mich mit einem weiteren D-Talent (ist Tanzen ja auch) belasten, das mir in der Regel weniger bringt, als etwa Körperbeherrschung. Aus diesem Grund halte ich eine Trennung für sinnvoll. Man beschränkt sich auf das Regeltechnisch notwendige, behält aber das fluffige in Form der Freizeittalente zur besseren Ausformung des Chars. Das ist effizienter als eine 4 DIN-A4 Seiten Beschreibung zu dem Char (die ich eh nicht lesen würde).

Du hast recht, dass man die Freizeittalente dann nicht mit Ressourcen verwalten muss, sondern gleich mit Werten versehen kann. Das würde ich wiederum dem Gruppenkonsens überlassen, da ist ebenso das nötige Augenmaß von Nöten, da ein Char, der neben seiner Kämpfereigenschaft noch ein formidabler Hofmaler, Barde, Viehzüchter und Händler ist nicht ohne weiteres Glaubwürdig wäre.


Zitat
zur Reduzierung der Talente:

Dringend nötig wäre es ja, nur habe ich gerade keine Lust diese Baustelle hier schon wieder auf zumachen.
Es sollten jedoch mehr als bei DnD4 sein, da DSA5 mMn auch Kampftalente enthalten sollte. Nur ein At-Wert + Proficiencies wird man den heutigen DSA-Spielern nicht mehr verkaufen können und würde ich in DSA auch gar nicht wollen.

Das sehe ich auch so, aus derselben Unlust kann ich dir aber leider auch nicht genau sagen, wo die Trennlinie ist, da ich mir noch nicht einmal sicher bin, ob eine bestimmte Fertigkeit beibehalten werden muss. Sagen wir mal so, das Überflüssige aber Schöne kommt in den Freizeitpool, name it Ackerbau, Malen, Instrumentenbauer...

Im Grunde ist der Gedanke dahinter dadurch mehr Fertigkeiten als bei DnD zu haben, so dass die Chars etwas greifbarer wirken, ohne aber gleich wertvolle Ressourcenkonten zu belasten.



@ Allgemein zu der Karmalzauberei:

Sagen wir es mal so: Der Mehrgewinn, einen Tsa Peraine-Geweihten nunmehr mit Regeln darstellen zu können erschließt sich mir nicht. ;) Die wesentlichen Geweihten (Praios, Rondra, Phex, Boron, Hesinde) haben auf die eine oder andere Weise immer eine Möglichkeit kämpferisch oder sonst nützlich gespielt zu werden (Sonnenlegion, Rondrageweihter, Phexgeweihter Dieb, Golgarit, Draconiter). Der Rest: ist es erforderlich einen pazifistischen Tsa-Geweihten spielen zu können? Für die Szenarien, die DSA bereithält, meine ich jetzt? Tendenziell eher nicht.

KKO kenne ich und das war der Anfang vom Ende, ha!  >;D

Mir ist bewusst, dass der DSA3 Rückschritt ist durchaus stark in der Machtbeschränkung. Andererseits ist das SL-Willkürargument wieder eines aus der Sparte "Don't play with idiots". Denn dir kann bei DSA4 genauso passieren, dass der Spieler eines Rondrageweihten dich mit seinem Moralkodexverständnis nervt und seine Position mit "Heiliger Befehl" durchsetzt.

Alternativ nehme man das DDZ System, jedenfalls sind die Liturgien gegenwärtig nicht so passend. Gilt sicher nicht für alle, aber nach meinem Dafürhalten für viele. Übrigens, wo der Boroni genannt wurde, wenn die ganzen Stufe X Liturgien eher schwächlich vorkommen sollten, ist das ebenfalls ein Argument gegen das System, weil die Balance dann vorne und hinten nicht passt.

Generell halte ich es für ausreichend, den Geweihten ohne nennenswerte Kräfte, auf seine gesellschaftliche Rolle als Priester konzentriert auszuspielen. Aber ich merke, da fehlt mir hier der Support ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.05.2011 | 17:51
Zitat
Das führt mich zu einem anderen Ansatz: DDZ hat das eigentlich ganz sinnvoll gelöst. Du kannst zwar recht viele Dinge als Priester, aber du bist auf deine Aspekte beschränkt und jede Kraft muss einen Aspekt berücksichtigen. Das macht die ganze Sache schon mal ausgeglichener.
Ideal ist aber der Charakter als Support von Fertigkeiten, bzw. Erflehen von Großen Wundern.
Naja wie einschränkend die Aspekte sind dürfte aber auch von Fall zu Fall ziemlich unterschiedlich sein.

Was mich jedoch mal interessieren würde wäre wie gut die Liturgien von ihren Auswirkungen her gleichstufigen Anrufungen entsprechen, ich habs bisher nicht wirklich nachgeprüft aber ich würd vermuten das manche Liturgien ein paar Effektstufen mehr haben als ihr Grad beträgt.
Zudem gabs bei Liturgien glaub ich noch irgendeine Regel das die Wirkungstärke mit hoch geht wenn man einen anderen Parameter aufstuft.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 19.05.2011 | 18:10
Da hast du unzweifelhaft recht, die Auswahl der Aspekte konterkariert das ganze wieder. Das passt aber gut zu den Dunklen Zeiten, da es darstellen soll, dass es eine Vielzahl verschiedener Kultausformungen und Sekten für evtl. diesselbe Gottheit gab. Da ist es gut möglich und sogar wahrscheinlich, dass einige Sekten eher schwach in ihren göttlichen Wundern waren. Das legt auch die Abstufung bei dem Vorteil Sacerdos nahe. Übrigens eine geniale Neuerung, die ich für die Zwölfgötter heute auch so einführen würde. Muss ja nicht jeder 24 KE haben.

Zum Aufstufen von Liturgien:

Wenn ich das Recht in Erinnerung habe konnte man die Liturgie um je eine Stufe in den Kategorien Ziel, Wirkungsdauer, Ritualdauer und Reichweite verbessern. Das heisst, maximal kann man aus einer Stufe I Liturgie eine Stufe V Liturgie machen, wenn man jede Kategorie um 1 verbessert, was einen LkW von mindestens 15 erfordert.
Zu 4.0 konnte man noch eine einzige Kategorie mehrfach verbessern und etwa mit dem Blendstrahl aus Alveran eine ganze Armee aussschalten ;)

Edit: DDZ Machtniveau.

So, hab gerade noch reinschaut, das Machtlevel ist deutlich geringer. Zum einen muss man die göttlichen Anrufungen auf Grad V erlernt haben, damit man überhaupt in die hohen Bereiche hineinkommen kann. Dann gelten die grundsätzlichen Anrufungen auch nur für die Ziele P oder Z, also meist auf Einzelpersonen. Um das zu erhöhen, muss man auf Wirkungsstärke verzichten.

Haben wir beispielsweise einen Rahandra-Priester, der einen Blitzschlag beschwören möchte auf Stufe IV (grandios), dann muss er sich entscheiden: Wirkungsstärke 25 auf ein Ziel oder Wirkungsstärke 15 dafür aber auf PP.

Der Rondrageweihte hat in der Regel für seine Liturigen immer die gleiche Stärke (bzw. von den LkP* abhängig) und erhöht mit Aufstufung nur die Kategorie des Ziels. Dafür kann der Rondrageweihte aber auch keine Blitze schleudern.  :P
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Stahlfaust am 19.05.2011 | 18:49
@Adanos: Das gilt aber nur für das spontane Aufwerten von Liturgien. Wenn du dir die Liturgien selbst weiterentwickelst (was zugegeben aufwändig ist), dann geht noch deutlich mehr. Ich sag nur der Weisheitssegen unseres Hesinde-Geweihten der für Monate bis zu 10 Leuten +10 KL und +10 IN und MR gab.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 19.05.2011 | 18:50
@Adanos: Das gilt aber nur für das spontane Aufwerten von Liturgien. Wenn du dir die Liturgien selbst weiterentwickelst (was zugegeben aufwändig ist), dann geht noch deutlich mehr. Ich sag nur der Weisheitssegen unseres Hesinde-Geweihten der für Monate bis zu 10 Leuten +10 KL und +10 IN und MR gab.

War die Weiterentwicklung nicht SL-absegnungsbedürftig ?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.05.2011 | 19:01
Zitat
Der Rondrageweihte hat in der Regel für seine Liturigen immer die gleiche Stärke (bzw. von den LkP* abhängig) und erhöht mit Aufstufung nur die Kategorie des Ziels. Dafür kann der Rondrageweihte aber auch keine Blitze schleudern.
Ich hab jetzt gerade noch mal ins WDG geschaut, bei DSA4.1 ist das so nicht ganz richtig. Da haben die Litugien eine vom gradabhängige Wirkungsstärke (die wiederrum LKP* abhängig ist) und diese erhöht sich mit wenn man die Liturgie aufstuft (außer beim Ritualdauer senken).
Allerdings steigt die Wirkungstärke nur um 5 Pro Stufe währen jedes Aufstufen die Probe insgesammt um 4 erschwert, so dass sich das im Endeffekt fast ausgleicht.

Naja man müsste dazu vielleicht mal ein paar Bespiele durch rechnen um zu sehen wie ausgelichen es ist. ich denk das im Endeffekt Liturgien bei vielen Zielen besser sind und Anrufungen sich vor allem bei Dauerbuffs auf Einzelziele eigenen. (D.h. weniger Spielweltzerstörend aber dafür schlechter für die Balance in der Gruppe sind.)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 19.05.2011 | 19:08
Der Borongeweihte, so er nicht Golrarit ist, darf außer einem Wanderstab lt. Regeln keinerlei Waffe tragen, da das persönlicher Besitz wäre und er diesen eigentlich abgeben muß. Und die meisten Liturgien sind so wie sie sind nutzlos im Abenteuer.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 19.05.2011 | 19:18
Frage: Hier wird immer wieder auf den SL-Entscheid als letzte Instanz zurückgekommen, ob ein Wunder wirken soll oder nicht.

Ist das wirklich fair? Der Geweihtenspieler hat mit GP dafür bezahlt, einen Geweihten mit karmalen Kräften spielen zu dürfen, genau wie ein Magierspieler dafür bezahlt hat, einen magiebegabten Charakter spielen zu dürfen. Während es beim Magierspieler also lediglich vom Würfelwurf abhängt, ob ein Zauber gelingt (Modifikatoren durch vom SL kreierte äußere Umstände inbegriffen), muss der Geweihte zusätzlich auch noch auf die Gnade des SL hoffen?

Ist mir hier als einzigem bewusst, wie viel unerwünschtes Konfliktpotential diese Regelung in eine Rollenspielrunde wirft? Ich meine: Selbst mein eigener, inzwischen dank DSA 4 recht frustrationsresistenter Gerechtigkeitssinn kotzt sich, bildlich gesprochen, angesichts solch einer Regelung die Kutte voll. (Ja, mein Gerechtigkeitssinn trägt Kutte. Fragt nicht! Nein, Peitsche und Schwert gehören NICHT dazu.)

Ich kann's mir bildlich vorstellen:

S1: Ich bündle all meine letzte Kraft in einen einzigen Ignifaxius und schleudere ihn dem Monstrum entgegen!
SL: Okay, würfel mal mit X Punkten Erschwernis wegen Y.
S1: *würfelt* Yeah! Geschafft! Burn, baby burn!!!!
SL: Die Bestie wird von einer gleißenden Flammenlanze getroffen und erleidet schwerste Verbrennungen. Sein Fell fängt Feuer, das Biest wälzt sich kreischend und windend vor Pein am Boden.
S2: Ich beschwöre Rondra, mir bei meinem Angriff beizustehen, und rufe ihre Macht an, um dem Monstrum den alles entscheidenden Todesstoß zu versetzen und die Gefahr für die unschuldigen Stadtbewohner endgültig zu bannen.
SL: Okay, Würfel mal mit X Erschwernis, weil Rondra was dagegen hat, dass man am Boden liegende, schwer verletzte Gegner einfach so plattmacht.
S2: Äh... ist das Ding nicht auch so noch total gefährlich und mir mindestens ebenbürtig?
SL: Das mag Rondra anders sehen.
S2: Okay... *würfelt* Hah! Trotzdem geschafft! Das macht dann... moment *würfelt, fängt an, Schaden zusammenzuzählen*
SL: Brauchst nicht zu zählen, deine Liturgie wirkt nicht. Rondra hat ihren Blick von dir abgewandt. Sie scheint für dein Flehen heute unerreichbar zu sein.
S2: Was? Moment, also das find ich jetzt irgendwie...

S1, S3 und S4: Super, das wars mit dem Abenteuer... *stöhn*


Und das Schlimmste an der Sache? S2 hat Recht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 19.05.2011 | 19:26
@ Xemides:

Was soll mit dem Schwert&Stabler  und dem Al'Anfaner Seerkriegsmagier denn sein? Sie können dann halt etwas kämpfen und etwas zaubern. Weder sind sie so gut im Nahkampf wie ein vollwertiger Kämpfer, der seine Zeit die ganze Zeit auf dem Übungsplatz verbringt, noch können sie so gut Zaubern, wie der Stubenhocker, der nur über Büchern und Matritzen sitzt um seine Zauberkräfte zu perfektionieren.
Aber das ist nun mal das Los eines Hybrids. Dafür kommt der Hybrid aber an Stellen weiter, wo die beiden Spezialisten versagen würden. Wo soll da das Problem liegen?

Und was willst du mir mit Galotta sagen?

Und noch etwas will ich auch noch anmerken. Es ist ja nicht so, dass der Magier keinen Nutzen von den Änderungen davon trägt. Wenn alle Talente und Zauber gleich viel Kosten, braucht es auch nicht unnötigerweise die ganzen Verbilligungen um Zauber die vorher E bis F waren auf B herunter zu stutzen. Auch Kampftalente sind nun genauso billig wie Wissentalente, so dass gerade ein Stabler sein Schwertkampf nicht doppelt bis dreifach so teuer steigern muss, wie den Rest der Talente.

@ Opa:

Mir ging es nicht um den Geschmack, sondern darum, dass doch gerade SW doch pure Battlemagic ist.

@ Adanos:

Gerade DnD4 ist ein sehr schlechtes Beispiel für "Nicht Haushalten müssen".
Aus meinen Gruppen kenne ich das so, dass AtWill quasi die Nobrainer sind und wenn einem gerade nichts einfällt eingesetzt werden. Dann kommen die Encounter, die in jedem Kampf verwendet werden, aber man achtet schon eher auf den richtigen Zeitpunkt und mit Dailies wird so gut wie immer so lange wie möglich hinter dem Berg gehalten. Erst wenn die Kacke mal richtig am Dampfen ist kommt eine Daily.
Ansonsten ist DnD4 eigentlich kein guter Vergleich was das angeht. Da hat man die Kämpfe ja teilweise wirklich in 5 Min Takt.

Ansonsten wäre ich aber sehr Vorsichtig mit der Regeneration. Aus SW weiß ich, dass Kämpfe dann schnell zu One Trick Ponies verkommen. Bei uns lief das darauf hinaus, dass quasi jeder einen Arcanen Hintergrund hatte und in den ersten 2 Runden gleich 8 bis 10 Magic Bolts geflogen kamen.
Für DSA befürchte ich da ähnliches. Ah Kampf...na dann Feuerball. Oh nächster Kampf? Nächster Feuerball.
So etwas braucht schon gutes Fingerspitzengefühl und derzeit ist es, auch wenn es dich stört, eben nicht so schlecht. Warum sollen eigentlich Magier auch dauernd zaubern? Warum sollte z.B. dem Char selbst nicht bewusst sein, dass seine Kräfte begrenzt sind und er damit nicht gleich jeden magischen Furz loslassen sollte?

zu Freizeittalenten:

Warum das Ganze dann nicht gleich einfach als SF umsetzen, die dann z.B. im Fall Tanzen erlaubt auf Köperbeherrschung statt auf einen Basiswert zu würfeln. Dafür braucht man doch nicht unbedingt eine eigene Kategorie von Talenten mit eigenen Kosten. ;)

zur Karmalzauberei:

Zitat
Sagen wir es mal so: Der Mehrgewinn, einen Tsa Peraine-Geweihten nunmehr mit Regeln darstellen zu können erschließt sich mir nicht.

Wundesegen, Grad 3 Liturgie...:P

Ansonsten geht deine Antwort nicht in Richtung Karmalzauberei. Sie stellt viel eher grundsätzlich in Frage, ob bestimmte Geweihte überhaupt spielbar sein sollten und hier driften wir in den Bereich des persönlichen Geschmacks ab. Du und ich würden sicherlich keine Tsa- oder Perainegeweihte spielen, aber es gibt sicherlich Leute die Spass dran haben. Aber solche Leute spielen ja auch ihre Schelme ohne eine Ochsenherde (es war die Ochsenherde und nicht die Babaaxt, die der Rochi-Schelm führt ;))

Zitat
Mir ist bewusst, dass der DSA3 Rückschritt ist durchaus stark in der Machtbeschränkung. Andererseits ist das SL-Willkürargument wieder eines aus der Sparte "Don't play with idiots"

Das ist so nicht richtig. Es geht nicht zwangsläufig um die SL Willkühr, sondern um Planungsicherheit. Wenn er SL ein "idiot" ist, dann werden auch die Liturgien nur dann funktionieren, wenn es ihm gerade passt.
Aber in einer Gruppe die sich auf die Regeln geeinigt hat und in der echte Zaubersprüche für Priester in den Regeln kodifiziert sind, kann ich damit rechnen, dass sie auch funktionieren und damit planen. Ich muss mich nicht auf irgendwelche Handwedelei vom SL verlassen, wo ich nicht weiß, was der sich dabei denkt.

In diesem Punkt sind die Karmalzauber eine echte Bereicherung des Spiels und nicht umsonst hat die Menge an gespielten Geweihten in DSA4 im Vergleich zu DSA3 (vor dem KKO) rapide zugenommen (zumindest ich habe das so beobachtet).

Zitat
Denn dir kann bei DSA4 genauso passieren, dass der Spieler eines Rondrageweihten dich mit seinem Moralkodexverständnis nervt und seine Position mit "Heiliger Befehl" durchsetzt.

Hier gilt tatsächlich: "Don't play with idiots". ;)

Zitat
Alternativ nehme man das DDZ System,...

Kenne ich nicht.

Zitat
Generell halte ich es für ausreichend, den Geweihten ohne nennenswerte Kräfte, auf seine gesellschaftliche Rolle als Priester konzentriert auszuspielen. Aber ich merke, da fehlt mir hier der Support

Das Ergebnis kennen wir aber schon. Bis auf den Ronnie werden wieder keine Geweihten gespielt.


@ Yvain_

Jep und genau deswegen ist Karmalzauberei ja auch ein Fortschritt im Vergleich zu DSA3 pre KKO. Man hätte es nur ohne KP machen sollen, dann hätte nur noch Puristen wie unser Adanos noch ein Problem damit.

Einfach die Erschwernisse für die Grade und für das Aufstufen anpassen und dann kann man auch auf die KP verzichten. Dann muss sich der Boroni auch nicht mehrmals überlegen ob er einen Grabsegen macht.
Und wenn das Prinzip wäre auch einfach und verständlich. Mache eine Probe, wenn sie geschafft ist, hat dein Gott dich erhört und gewährt dir deine Bitte. Wenn nicht, dann bist du nicht zum ihm durchgedrungen. Je mehr du bittest, also je höher die Liturgie, oder je ungewöhnlicher deine Bitte, also das Aufstufen von Liturgien, desto schwieriger ist es deinen Gott davon zu überzeugen dir die Bitte zu gewähren.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.05.2011 | 20:39
Zitat
Ist das wirklich fair? Der Geweihtenspieler hat mit GP dafür bezahlt, einen Geweihten mit karmalen Kräften spielen zu dürfen, genau wie ein Magierspieler dafür bezahlt hat, einen magiebegabten Charakter spielen zu dürfen. Während es beim Magierspieler also lediglich vom Würfelwurf abhängt, ob ein Zauber gelingt (Modifikatoren durch vom SL kreierte äußere Umstände inbegriffen), muss der Geweihte zusätzlich auch noch auf die Gnade des SL hoffen?
Das mag bei DSA4 gelten, bei prä-KKO DSA3 sind die Karmalen Kräfte der Geweihten halt nur ein kleiner extra Bonus, während sich die Geweihten primär über ihre profananen Talente definieren wobei sie in ihrer Kernompentenz im Normalfall auch mit Normalhelden die die gleiche Nische besetzen mithalten können.

Da fällt mir mal wieder ein das ich eigendlich schon seit geraumer Zeit mal ne Übersicht zum Thema "Geweihte im Wandel der Edition" verfassen wollte, um dieses herrliche Beispiel für inkonsistente Weltbeschreibung mal angemessen zu würdigen.  >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 19.05.2011 | 22:06
Auch da mein Geweihtenbild etwas anders ist als das von einigen hier fände ich so eine Aufstellung sehr interessant.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ayas am 20.05.2011 | 09:48
Zitat
Das mag bei DSA4 gelten, bei prä-KKO DSA3 sind die Karmalen Kräfte der Geweihten halt nur ein kleiner extra Bonus, während sich die Geweihten primär über ihre profananen Talente definieren wobei sie in ihrer Kernompentenz im Normalfall auch mit Normalhelden die die gleiche Nische besetzen mithalten können.

Um genauer zu sein, war es fast pure Handwedelei. War doch so nach dem Motto: Jedem Geweihten stehen im Leben ein paar Mindere Wunder zu und vielleicht, mal ein Großes, aber wann es so weit ist, liegt komplett in deiner Hand oh großer Highlordmeister. Bis dahin vergiss bitte nicht, den Spieler mit dem jeweiligen, damals noch teilweise auf sehr bescheuerte Weise ausgelegtem, Moralkodex zu nerven. Dafür darfst du ihnen innerhalb der Spielwelt auch etwas mehr Respekt entgegenbringen, als dem Rest des Abenteurerpacks, der da so gespielt wird.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Dirk Remmecke am 20.05.2011 | 10:20
Ist das wirklich fair?

Da ist der DSA-Geweihte aber nur minimal schlechter gestellt als der D&D-Kleriker (zumindest älterer Editionen - ich weiß nicht, wie 3+ das handhaben).
Da hatte der DM auch die Macht, dem Kleriker eine nicht gottgefällige Anwendung eines Zaubers zu untersagen. Und der AD&D-Paladin konnte seinen Status samt allen Paladinfähigkeiten verlieren (um als gewöhnlicher Kämpfer der gleichen Stufe weiterzumachen, obwohl er als Paladin viel mehr xp gebraucht hatte, um seine Stufe zu erklimmen), wenn seinen Gott verärgerte.

So ist das eben, wenn man sich zum Diener einer höheren Macht macht.

"Geweihte im Wandel der Edition"

Das würde ich gerne sehen.

(In der OSR gibt es so einige Blogger, die solche Vergleiche für Regelelemente quer durch alle D&D-Editionen angestellt haben - Charakterklassen, bestimmte Zaubersprüche, Initiativeregeln oder einzelne Monster. Das ist jedesmal sehr interessant.)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 20.05.2011 | 10:57
So ist das eben, wenn man sich zum Diener einer höheren Macht macht.

Und warum sollte dann jemand so blöd sein, sowas spielen zu wollen? Verkappter Masochismus?

Hmm... wo ich so drüber nachdenke: Wir sprechen hier von DSA 4 Spielern... also, warum frag ich eigentlich?  >;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.05.2011 | 10:59
Und warum sollte dann jemand so blöd sein, sowas spielen zu wollen? Verkappter Masochismus?
Lust am Spielen einer Rolle vielleicht? So der schauspielerische Aspekt vons Ganze? Musste nicht verstehen. Nur mit Pöppeln und Würfeln gehts auch  ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Dirk Remmecke am 20.05.2011 | 11:13
Und warum sollte dann jemand so blöd sein, sowas spielen zu wollen?

Ich muss gestehen, das frage ich mich auch schon, seit ich damals die Rote Box gelesen habe. Aber nicht wegen der Abhängigkeit vom SL, sondern wegen des reinen Vorhandenseins eines Archetyps, der in den Quellen (Heroic- oder Epic-Fantasy, von Conans Hyborea bis Frodos Mittelerde) gar nicht existierte.
Das ist der unseligste D&Dismus, den TSR der Rollenspielwelt vermacht hat.
(Aber das ist ein anderes Thema...)

Und ich muss auch gestehen, dass das Fehlen einer Priesterklasse für mich eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA1 war, und das Argument, dass DSA eben nicht bloß D&D nachäffte.
Aber bei der erstbesten Gelegenheit wurden die Geweihten hinterhergeworfen, und gleich in 12 Geschmacksrichtungen...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.05.2011 | 11:28
Aber bei der erstbesten Gelegenheit wurden die Geweihten hinterhergeworfen, und gleich in 12 Geschmacksrichtungen...
...und mit so vielen coolen DSA-spezifischen Optionen. Jipppiiieeee!!!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 20.05.2011 | 11:34
Lust am Spielen einer Rolle vielleicht? So der schauspielerische Aspekt vons Ganze? Musste nicht verstehen. Nur mit Pöppeln und Würfeln gehts auch  ;)

Aha. Und was unterscheidet den Priester vom sehr gläubigen, theologisch bewanderten Normalmenschen, wenn man mal von den "Powers" absieht? Doch nur die Kirchenwürde und damit die Autorität, die er darstellt. Also wollen Geweihtenspieler einfach nur einen Helden, der Achtung einfordern kann, wo andere sie sich erst verdienen müssen.

Oder, profan gesagt: Sie wollen einen NSC-Liebling.

Ich finde, Respekt sollte man sich erst im Laufe des Spiels verdienen müssen.

Und dazu reicht es auch vollkommen, wenn der profane Krieger sehr rondragläubig ist. Dazu muss er nicht geweiht sein. Die Rolle eines missionarischen Rondragläubigen kann er genau so gut ausfüllen wie ein Geweihter. Ums Schauspiel kann es also eigentlich nicht gehen, wenn jemand lieber den Rondrageweihten statt den profanen Krieger wählt.

Nebenbei bemerkt, finde ich es für das Spiel bereichernder, wenn gewisse Würden, wie Ritterschlag, Akoluthenstatus und schließlich die Rondraweihe IN GAME erspielt und ausgespielt werden, statt bei der Generierung einfach gekauft.

Mir kann keiner weismachen, dass sich jemand einen Helden generiert, der zwar Dutzende von Karmal Powers hat, diese aber eigentlich gar nie einsetzen will bzw. den Charakter in dem Wissen wählt, dass er auf die Kräfte, die diesen Char von anderen Gläubigen unterscheiden, vielleicht höchstens alle paar Abenteuer mal verwenden darf.

"Ach übrigens: Dein Char hätte eigentlich noch diese ganzen coolen Liturgien und Mirakel, aber als guter Rollenspieler (TM) verzichtest du natürlich weitestgehend auf deren Einsatz, nicht wahr?"

Da kann ich mir statt eines Perainegeweihten auch einen profanen oder magischen Heiler basteln. Statt eines Firungeweihten einen simplen Jäger. Statt eines Ronnies einen 0815-Krieger.

Wenn die Karmalen Kräfte eh nicht zählen...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: korknadel am 20.05.2011 | 11:36
Und ich muss auch gestehen, dass das Fehlen einer Priesterklasse für mich eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA1 war, und das Argument, dass DSA eben nicht bloß D&D nachäffte.
Aber bei der erstbesten Gelegenheit wurden die Geweihten hinterhergeworfen, und gleich in 12 Geschmacksrichtungen...

Aber die Geweihten kamen doch in der Abenteuer-Ausbau-Box, wenn ich mich recht erinnere, und das war doch noch DSA1, oder nicht?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: 6 am 20.05.2011 | 11:41
Aber die Geweihten kamen doch in der Abenteuer-Ausbau-Box, wenn ich mich recht erinnere, und das war doch noch DSA1, oder nicht?
Da gab es aber DSA1 schon länger.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 11:48
Länger = 1 Jahr.

Ausbauspiel war also drei von vier DSA 1 - Jahren DSA1.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 20.05.2011 | 11:50
Geweihte/Priester/Kleriker sind für mir die Paradebeispiele eines Charakters, der nunmal im Auftreag höherer Mächte unterwegs ist und kein einfacher Glücksritter oder Abenteuer ist. Und dazu gehört auch ein gewisser Verhaltenskodex, den ich zu erfüllen habe, damit ich meine Fähigkeiten erhalte.

Das sind keine SCs mit kool powerz für lau.

Erwarte ich schon von jedem Spieler, sich mit dem Setting zu beschäftigen, erwarte ich das von Geweihten im besonderen Maße. Wenn nicht sofort, so doch im Laufe der Zeit.

Das hat auch nichts mit Masochismus zu tun, sondern damit, daß ich bei RSP eine Rolle spielen will, einen Menschen (oder was auch immer), der in einer anderen Welt lebt. Und warum sollte es in einer mittelalterlichen Welt keine Priester geben ?

Aber ich bin da sehr Gloranthas gerprägt, wo Mystik und Magie und auch Götter allgeegnwärtig sind. Da schicken die Götter ihren Preistern sogar Strafgeister nach, wenn diese zu sehr über die Strenge schlagen.

Uch natürlich spielen die karmalen Kräfte eine Rolle, sind aber halt nicht der alleinige Grund. Und wie wir wissen, mit großer Macht kommt große Verantwortung ;-). Die FGähigkeiten und das Rollenspiel gehören für mich zusammen, unabhängig von DSA.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.05.2011 | 12:00
Aber nicht wegen der Abhängigkeit vom SL, sondern wegen des reinen Vorhandenseins eines Archetyps, der in den Quellen (Heroic- oder Epic-Fantasy, von Conans Hyborea bis Frodos Mittelerde) gar nicht existierte.
Bei Conan liefen einige Priester rum, HdR hm Aragorn(das Königtum der Dunedain wie das des alten Numenore hat eine stark priesterliche Komponente) übersehen?

Bei HdR gibt es kulturell und sozial keinen professionellen Priesterstand, der Glaube ist sehr viel direkter und ggf persönlicher oder jedes Oberhaupt(Familie aufwärts) ist zugleich Priester.

Zugleich waren aber Elros Erben die einzigen die an heiliger Stätte Illuvatar Opfern und Ehren durften.

btw HdR ist nicht Fäntelalter und nicht mal alle menschlichen Kulturen hatten professionelle Priester.
Aha. Und was unterscheidet den Priester vom sehr gläubigen, theologisch bewanderten Normalmenschen, wenn man mal von den "Powers" absieht? ...
die spirituelle Aufgabe, die Funktion in der Gesellschaft

Zitat
Doch nur die Kirchenwürde und damit die Autorität, die er darstellt.
Pfft, als wäre das bei SCs nicht nur Hohles Gewäsch! Ich kann mich an kein einziges Mal erinnern wo Offiziell sowas nicht ignoriert wurde, und auch inoffiziell pflegt das fast immer ignoriert zu werden.

Zitat
wo andere sie sich erst verdienen müssen.Ich finde, Respekt sollte man sich erst im Laufe des Spiels verdienen müssen.
Jeder  der von seinen Mitspielern fordert sie müssen  sich das erst verdienen fällt unter Regel 0.

Zitat
Oder, profan gesagt: Sie wollen einen NSC-Liebling.
dafür gibt es das Sozialmonsterface einen  Templeton Peck.



Zitat
Mir kann keiner weismachen, dass sich jemand einen Helden generiert, der zwar Dutzende von Karmal Powers hat, diese aber eigentlich gar nie einsetzen will bzw. den Charakter in dem Wissen wählt, dass er auf die Kräfte, die diesen Char von anderen Gläubigen unterscheiden, vielleicht höchstens alle paar Abenteuer mal verwenden darf.

Priester werden in Fantasy RPGs/Settings gespielt wo die gar keine Kewl Powerz haben Yrth, Deryni mal als Beispiel genommen.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 20.05.2011 | 12:16
Pfft, als wäre das bei SCs nicht nur Hohles Gewäsch! Ich kann mich an kein einziges Mal erinnern wo Offiziell sowas nicht ignoriert wurde, und auch inoffiziell pflegt das fast immer ignoriert zu werden.

Bei mir eigentlich nicht, wobei es auf die Umstände ankommt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.05.2011 | 12:31
@ Yvain: Du redest da echt Unfug. Habe aber keine Lust auf die weitere Diskussion. Schau Dir an, was Xemides und Scherttänzer da schreiben und Du kannst daraus hoffentlich die richtigen Schlüsse ziehen. Sonst halt nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: 6 am 20.05.2011 | 12:46
Länger = 1 Jahr.
Ausbauspiel war also drei von vier DSA 1 - Jahren DSA1.
Deswegen schrieb Dirk ja auch "Aber bei der erstbesten Gelegenheit...". :)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 13:29
Man könnte ja Geweihtenprofessionen unterteilen in Geweihte, die normalen Tempeldienst versehen, Gräber einsegnen etc, aber alles nur mit Good-Will des Gottes (eSeL-Entscheid, wie in DSA3 etwa) und zweitens eine Art "Auserwählte" die eigene KE aufweisen und die soviel Frömmigkeit bewiesen haben, dass ihnen der Gott hinsichtlich der Kräfte vertraut.

Da kann dann der Spieler selbst wählen und die Rolle in der Welt wäre auch etwas anders. Der Geweihte besetzt die normale Position und der Auserwählte wird zu einer Art Exorzist oder so.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.05.2011 | 13:33
Der Geweihte besetzt die normale Position und der Auserwählte wird zu einer Art Exorzist oder so.
Prophet, Heiliger, Champion
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 13:34
Mein Gott, Schwerti und ich sind einer Meinung!  wtf?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.05.2011 | 13:46
Mein Gott, Schwerti und ich sind einer Meinung!  wtf?
Ja, ging mir zumindest teilweise genauso.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.05.2011 | 13:58
Zitat
Um genauer zu sein, war es fast pure Handwedelei. War doch so nach dem Motto: Jedem Geweihten stehen im Leben ein paar Mindere Wunder zu und vielleicht, mal ein Großes, aber wann es so weit ist, liegt komplett in deiner Hand oh großer Highlordmeister. Bis dahin vergiss bitte nicht, den Spieler mit dem jeweiligen, damals noch teilweise auf sehr bescheuerte Weise ausgelegtem, Moralkodex zu nerven. Dafür darfst du ihnen innerhalb der Spielwelt auch etwas mehr Respekt entgegenbringen, als dem Rest des Abenteurerpacks, der da so gespielt wird.
Momentmal die Minderen Wunder hatte mWn ne klar geregelte Auswirkung.
Und die "Großen Wunder" sind potenziell einfach zu mächtig als das Spieler die mal eben so wirken können sollten.

Und das Geweihte bei Missachtung ihres Moralkodex "bestraft" werden ist soweit ich weiß bei DSA4 immer noch der Fall.

Zitat
Zitat
Aber nicht wegen der Abhängigkeit vom SL, sondern wegen des reinen Vorhandenseins eines Archetyps, der in den Quellen (Heroic- oder Epic-Fantasy, von Conans Hyborea bis Frodos Mittelerde) gar nicht existierte.
Bei Conan liefen einige Priester rum, HdR hm Aragorn(das Königtum der Dunedain wie das des alten Numenore hat eine stark priesterliche Komponente) übersehen?

Bei HdR gibt es kulturell und sozial keinen professionellen Priesterstand, der Glaube ist sehr viel direkter und ggf persönlicher oder jedes Oberhaupt(Familie aufwärts) ist zugleich Priester.

Zugleich waren aber Elros Erben die einzigen die an heiliger Stätte Illuvatar Opfern und Ehren durften.

btw HdR ist nicht Fäntelalter und nicht mal alle menschlichen Kulturen hatten professionelle Priester.
Also "karmalzaubernde" Priester dürften in der Klassischen Literatur ehr selten sein.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.05.2011 | 14:06
Momentmal die Minderen Wunder hatte mWn ne klar geregelte Auswirkung.
Und die "Großen Wunder" sind potenziell einfach zu mächtig als das Spieler die mal eben so wirken können sollten.
Verwechselst du gerade Mirakel und Mindere Wunder? Grosse Wunder stahden dem Meister 2 für den Geweihten zu.



Zitat
Und das Geweihte bei Missachtung ihres Moralkodex "bestraft" werden ist soweit ich weiß bei DSA4 immer noch der Fall.
erklärte ganz toll korrupte NSC Geweihte in den Kernbereichen ihres Glaubens.
Praiosgeweihte die Recht für Gold feilboten,

Zitat
Also "karmalzaubernde" Priester dürften in der Klassischen Literatur ehr selten sein
Bedenkt man was Karma ist? Siehe Mahabharata BD 1 1/3tel da geht so einiges von den Rishi etc andererseits können da auch Dämonen von den Göttern sowas einfordern.
Moses wäre ein Beispiel.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.05.2011 | 15:16
Zitat
Verwechselst du gerade Mirakel und Mindere Wunder?
Hab gerade noch mal ins GMG geschaut, bei prä-KKO-DSA3 sind "minderes Wunder" und "minderes Mirakel" das selbe und werden auch als "Stoßgebet" bezeichent, der DSA4 Begriff schein in der Tat "Mirakel" zu sein.

Da es außer denen aber (nach GMG) eh nur die "Großen Wunder" und (ein paar nicht klassifizierte Sonderfälle wie Waffenweihen, Talismane und Geweihtentelefon) gibt ist der genaue Begriff jetzt ohnehin nicht so wichtig, es sei denn die möchtest die "Mirakel" gegen die "Minderen Wunder" aus den DSA2-Regeln abgrenzen, die mehr oder weniger den "zwölf Segnungen" aus KKO/DSA4 entsprechen.

Zitat
Grosse Wunder stahden dem Meister 2 für den Geweihten zu.
Btw. die "Große Wunder" gibts bei DSA4 immer noch, sie kosten nur keine KE mehr und können auch von Nichtgeweihten erbeten werden und sie liegen immer noch in der Hand des Meisters.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 20.05.2011 | 15:19
Das sind keine SCs mit kool powerz für lau.

Hab ich auch nie behauptet. Im Gegenteil. Wenn man mal genau liest, was ich geschrieben habe, war bei mir eher die Rede davon, dass er für die "kewl powerz" BEZAHLT hat. Sie also auch nutzen können sollte, unabhängig vom Meisterentscheid.

die spirituelle Aufgabe, die Funktion in der Gesellschaft

Du meinst die, die in kaum einem Kaufabenteuer mal berücksichtigt wird?

Pfft, als wäre das bei SCs nicht nur Hohles Gewäsch! Ich kann mich an kein einziges Mal erinnern wo Offiziell sowas nicht ignoriert wurde, und auch inoffiziell pflegt das fast immer ignoriert zu werden.

Aha. Was übrigens auch für die "spirituelle Aufgabe" und die "Funktion in der Gesellschaft" gilt.

erklärte ganz toll korrupte NSC Geweihte in den Kernbereichen ihres Glaubens.
Praiosgeweihte die Recht für Gold feilboten,

Wo mal wieder mit zweierlei Maß gemessen wurde. NSC-Geweihte mussten das können, damit "interessante Plots" möglich wurden. Nur SC-Geweihten wurde ständig auf die Finger geklopft. Ich persönlich spiele keine Spiele mehr, in denen NSCs nicht den gleichen Regeln unterworfen sind wie SCs. Hab keine Lust, mich ständig von meinem Gerechtigkeitssinn vollkotzen zu lassen beim Spiel. Versaut mir die Laune.

Nee, also ehrlich. Warum sollte ich einen Priester spielen? Ungläubige bekehren? Klappt eh nicht. Die Elfen ignorieren mich höflich oder jagen mich aus ihren Wäldern, die Zwerge schütteln einfach stur mit dem Kopp, die Novadis schneiden mir die Zunge raus, die Mohas essen mich auf oder opfern mich ihrem Spinnengott, die Thorwaler polieren mir die Fresse, die Orks bespannen eine Trommel mit meiner Haut, die Goblins füttern ihre Schweine mit meinem Kadaver, die Ferkinas saufen mein Blut, die Trolle schlagen mir den Schädel ein, damit ich endlich Ruhe gebe, und alle anderen Aventurier glauben schon an die 12. Ach nee, die Maraskanis hab ich vergessen. Die lächeln nur müde über mich. Immerhin.

Nee, also das einzige Spielsystem, in dem ich einen Geweihten spielen würde, ist echt D&D. Da krieg ich was für meine Charakterwahl AUßER Verpflichtungen und moralische Auflagen. Da fühle ich mich auch nützlich und nicht wie das 5. Rad am Wagen. Und gegen bestimmte Gegner (Untote vor allem) bin ich dann selbst im Kampf sehr effektiv.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 20.05.2011 | 15:30
Hab ich auch nie behauptet. Im Gegenteil. Wenn man mal genau liest, was ich geschrieben habe, war bei mir eher die Rede davon, dass er für die "kewl powerz" BEZAHLT hat. Sie also auch nutzen können sollte, unabhängig vom Meisterentscheid.

Das ist bei DSA auch so, denn die Liturgien und Mirakel werden vom Menschen gesteuert, nicht vom Gott. Aber der Spieler sollte trotzdem drauf achten, das im göttergefälligen Sinne zu tun.

Zitat
Wo mal wieder mit zweierlei Maß gemessen wurde. NSC-Geweihte mussten das können, damit "interessante Plots" möglich wurden. Nur SC-Geweihten wurde ständig auf die Finger geklopft. Ich persönlich spiele keine Spiele mehr, in denen NSCs nicht den gleichen Regeln unterworfen sind wie SCs. Hab keine Lust, mich ständig von meinem Gerechtigkeitssinn vollkotzen zu lassen beim Spiel. Versaut mir die Laune.

Dann spiel keinen Charakter mit Gerechtigkeitssinn.

Und wer hat das gemacht ? Der Meister ?

Ich würde als Meister zumindest mal nachbohren, was mit dem SC los ist. Es spricht im Zweiffel nichts dagegen, auch einen Abweichler zu spielen, aber begründet muß das sein und man muß trotzdem den Kontext wissen.

Ein Missionar missioniert aus Passion, auch da wo er kaum bis wenig Erfolg hat. Gibts doch in der Relität auch. Frag mal die Zeugen Jehovas. 

Zitat
Nee, also das einzige Spielsystem, in dem ich einen Geweihten spielen würde, ist echt D&D. Da krieg ich was für meine Charakterwahl AUßER Verpflichtungen und moralische Auflagen. Da fühle ich mich auch nützlich und nicht wie das 5. Rad am Wagen. Und gegen bestimmte Gegner (Untote vor allem) bin ich dann selbst im Kampf sehr effektiv.

Du hast eindeutig ne andere Einstellung zum Spiel als ich.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 20.05.2011 | 15:41
Dann spiel keinen Charakter mit Gerechtigkeitssinn.

Und wer hat das gemacht ? Der Meister ?

Ein Missionar missioniert aus Passion, auch da wo er kaum bis wenig Erfolg hat. Gibts doch in der Relität auch. Frag mal die Zeugen Jehovas. 

Du hast eindeutig ne andere Einstellung zum Spiel als ich.

Ich habe noch nie einen Charakter mit Gerechtigkeitssinn gespielt. Ich bin ein SPIELER mit Gerechtigkeitssinn.

Wer das gemacht hat? Offizielle Autoren.

Super, ich wollte schon immer mal Zeuge Jehovas sein. Nicht.

Ja, ich sehe das Spiel als SPIEL. Nicht als Kunstform für mindertalentierte Möchtegernschauspieler.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 20.05.2011 | 15:44
Ja, ich sehe das Spiel als SPIEL. Nicht als Kunstform für mindertalentierte Möchtegernschauspieler.
Ja genau. Endlich erkennt das mal einer und spricht aus, was alle Leute sowieso wissen. So ein Cleverle aber auch. Als ob man Rollenspiele anders spielen oder auffassen könnte. Mensch. Meinungspluralismus ist doch fürn Arsch.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: El God am 20.05.2011 | 15:51
Dann spiel keinen Charakter mit Gerechtigkeitssinn.

Der Charakter existiert nicht. Er ist nur ein Vehikel für das, was der Spieler im Spiel tun möchte.
Der Charakter ist nur ein fiktives Werkzeug, um Einfluss auf die Umgebung der Spielwelt zu nehmen.
Den Charakter gibt es nur im gemeinsamen Vorstellungsraum und nur der Spieler, der ihn spielt, ist dafür verantwortlich zu bestimmen, wie er aussieht, was er tut und warum er das tut.

Der Charakter existiert nicht. Er ist nur ein Vehikel für das, was der Spieler im Spiel tun möchte.
Der Charakter ist nur ein fiktives Werkzeug, um Einfluss auf die Umgebung der Spielwelt zu nehmen.
Den Charakter gibt es nur im gemeinsamen Vorstellungsraum und nur der Spieler, der ihn spielt, ist dafür verantwortlich zu bestimmen, wie er aussieht, was er tut und warum er das tut.

Der Charakter existiert nicht. Er ist nur ein Vehikel für das, was der Spieler im Spiel tun möchte.
Der Charakter ist nur ein fiktives Werkzeug, um Einfluss auf die Umgebung der Spielwelt zu nehmen.
Den Charakter gibt es nur im gemeinsamen Vorstellungsraum und nur der Spieler, der ihn spielt, ist dafür verantwortlich zu bestimmen, wie er aussieht, was er tut und warum er das tut.

Der Charakter...

Mah. Wers jetzt nicht kapiert hat, wirds nie lernen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 15:53
/me dreht auch einmal an der Gebetsrolle und betet das Mantra:

Der Charakter existiert nicht. Er ist nur ein Vehikel für das, was der Spieler im Spiel tun möchte.
Der Charakter ist nur ein fiktives Werkzeug, um Einfluss auf die Umgebung der Spielwelt zu nehmen.
Den Charakter gibt es nur im gemeinsamen Vorstellungsraum und nur der Spieler, der ihn spielt, ist dafür verantwortlich zu bestimmen, wie er aussieht, was er tut und warum er das tut.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: El God am 20.05.2011 | 15:56
Achja... warum ich das erzähle?

Weil ich es zum Kotzen finde, wenn mir SL oder Mitspieler erzählen wollen, wie ich meinen Charakter zu spielen habe. Gerade in einem so restriktiven System wie DSA! Da ist der Charakter das einzige, was dem Spieler bleibt! Wenn er sich am Tisch dann nicht wie das letzte Arschloch aufführt und irgendwelche asozialen "Mein Charakter ist aber so"-Nummern aufzieht (gleicher Punkt: Diese Argumentation ist hinfällig, denn...klasse.. der Charakter existiert nicht!), haben sich die anderen rauszuhalten. Punkt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: gunware am 20.05.2011 | 16:02
Selbstverständlich existiert der Chara. Genauso wie imaginäre Zahlen existieren.

nur der Spieler, der ihn spielt, ist dafür verantwortlich zu bestimmen, wie er aussieht, was er tut und warum er das tut.
wenn mir SL oder Mitspieler erzählen wollen, wie ich meinen Charakter zu spielen habe
Diese beiden Aussagen sind dagegen richtig. (Die erste selbstverständlich durch die Tatsache modifiziert, dass die Würfel vielleicht eine andere Vorstellung von "was er tut" haben als der Spieler selbst, aber das dürfte allen klar sein.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 16:03
Meine Mitspieler berichten immer einmütig, dass mein Praiosgeweihter eine gespaltene Persönlichkeit habe. Eine wenn ich ihn spiele und eine wenn der Meister in spielt, weil ich nicht da bin.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 20.05.2011 | 16:24
Kein Meister spielt meinen Char, wenn ich nicht da bin. Nie. Wieder.

Been there, done that, got a fuckin' t-shirt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.05.2011 | 16:29
es sei denn die möchtest die "Mirakel" gegen die "Minderen Wunder" aus den DSA2-Regeln abgrenzen, die mehr oder weniger den "zwölf Segnungen" aus KKO/DSA4 entsprechen..

Ich konnte die Minderen nur als Hausregel verorten



Zitat
Btw. die "Große Wunder" gibts bei DSA4 immer noch, sie kosten nur keine KE mehr
kosteten sie damals auch nicht, man brauchte nur ne gewisse Menge KE um sie anfordern zu können, gekostet haben sie IIRC nix



Du meinst die, die in kaum einem Kaufabenteuer mal berücksichtigt wird?
Welchem?


Zitat
Aha. Was übrigens auch für die "spirituelle Aufgabe" und die "Funktion in der Gesellschaft" gilt.
Man muss es nicht so machen, das geht auch sehr viel besser.


Zitat
Ich persönlich spiele keine Spiele mehr, in denen NSCs nicht den gleichen Regeln unterworfen sind wie SCs.
Willkommen in the band.



Zitat
Nee, also ehrlich. Warum sollte ich einen Priester spielen?
Weil es dir gefällt, den Kami zu opfern, zwischen Göttern und Anhängern zu vermitteln, I kick Ass for the Lord, spiritueller Wegweiser zu sein, den Massen zu Predigen, die Mächtigen zu tadeln, zu bekehren, Heiler - Psychologe - Psychiater zu sein....
 
Zitat
Nee, also das einzige Spielsystem, in dem ich einen Geweihten spielen würde, ist echt D&D.Da krieg ich was für meine Charakterwahl AUßER Verpflichtungen und moralische Auflagen undDa fühle ich mich auch nützlich und nicht wie das 5. Rad am Wagen.
Unterschied zu Midgard, Harn, Rolemaster, Runequest, Gurps, Fudge Deryni etcetc
Wenn es auch nicht immer Kewl Powerz sind.


Ich würde als Meister zumindest mal nachbohren, was mit dem SC los ist. Es spricht im Zweiffel nichts dagegen, auch einen Abweichler zu spielen, aber begründet muß das sein und man muß trotzdem den Kontext wissen.
 .
Einen Unorthodoxen ist was anderes als ein NSC der ein Kernkonzept seines Glaubens bricht wo SCs schon bei falschem überqueren der Strasse für immer out sind, ausser der Meister hat seinen gnädigen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 16:31
Been there, done that, got a fuckin' t-shirt.

Wenigstens ein T-Shirt. Ich hatte meinen Mitspieler noch vor dem Vorteil besonderer Besitz gewarnt und zu einem besitzlosen Moha geraten. Aber er wollte ja nicht auf mich hören ...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 20.05.2011 | 17:53
Zu Eurem Mantra:

Das interssiert mich nur sehr bedingt.

Ich spiele Rollenspiel, um eine ROLLE zu spielen. Ja  der Spieler bestimmt, wie sich der Charakter verhält. Aber er hat sich dabei in gewissem Maße an die Settingkonventionen zu halten. Sonst können wir das Setting auch streichen und jeder spielt das was er will. Dann sind Charaktere wirklich nicht mehr als leere Hüllen für die Fähigkeiten.

Wer bei mir in einer festen Runde mitspielt, hat sich mit dem Setting und seinen Konventionen auseinanderzusetzen und ggf. sich daran zu halten. Dafür wird vorher gesagt, welches Setting gespielt wird.

Wie spielen Midgard und du willst einen Priester spielen, beschäftige dich falls möglich mit der Religion.

Wir spielen Earthdawn, beschäftige dich mit deiner Rasse und deiner Disziplin.

Wir spielen Glorantha, beschäftige dich mit deiner Kultur und seiner Religion und Lebensweise.

Wir spielen Aventurien, beschäftige dich mit Aventurien und der Lebensweise und Religion deines Charakters.

Meine Charaktere können völlig anders denken und handeln als ich als Spieler.

Als Spieler glaube ich nicht an Gott und bin kein Mitglied der Kirche.

Trotzdem spiele ich religiöse Charaktere, und zwar egal welchen Systems und welchen Settings.

Ich kann einen rücksichtslosen Brutalo spielen, auch wenn ich das in Wirklichkeit nicht bin.

Ich kann einen ungerechten Typen spielen, auch wenn ich einen Gerechtigkeitssinn habe.

Meine Charaktere  sind nicht ich. Sie führen gewissermaßen ein Eigenleben. Dafür spiele ich Rollenspiele, um für ein paar Stunden ein anderes Leben zu führen. In einer anderen Welt zu leben.

Da ändern auch eure Mantras nichts dran.

@Schwertänzer: Wir hatten doch dieselbe Diskussion schon mal.



Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: El God am 20.05.2011 | 18:05
Also... was *du* willst und wie du dir deinen Charakter vorstellst, ist mir völlig wurscht. Aber sobald du als SL oder Spieler anfängst, dich über die Art und Weise, wie ein anderer Spieler seine Figur darstellt, beschwerst (wie gesagt, asoziales Verhalten mal außen vor, aber wir spielen eh nicht mit Idioten), hättest du zumindest in *meiner* Runde eine Grenze überschritten, die ich nicht gutheißen kann.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 20.05.2011 | 18:14
Wie gut dass sich die Frage ja nicht stellt. Ich würde dann wohl auch nicht mit dir in einer Runde spielen wollen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Jack Napier am 20.05.2011 | 19:38
Das müssen interessante Leute sein, Xemides, dass sie sich von dir vorschreiben lassen, wie sie ihren(!) Charakter nach deinen(!) Vorstellungen zu spielen haben.

Für mich wäre das nichts.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 20.05.2011 | 20:02
Mist, ein KurzDC hat meinen Post gekillt.

Nur kurz dazu: DSA hat gewisse Vorstellungen wie bestimmte SC (Geweihte insb.) darzustellen sind.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 20:08
Dann würde ich von Dir gerne mal exemplarisch wissen, wie ich meinen Praiosgeweihten "richtig" spiele.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 20.05.2011 | 20:12
Dann würde ich von Dir gerne mal exemplarisch wissen, wie ich meinen Praiosgeweihten "richtig" spiele.

Da kannst du lange drauf warten und anstelle dessen dich in die Publikationen einlesen...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 20:17
Ich kenne sie alle. Aber meines Wissens nach erlauben Sie durchaus erstaunliche Freiheiten und geben was "wie" keinesfalls exakt vor.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 20.05.2011 | 20:18
Das hat auch niemand bestritten... ::)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 21.05.2011 | 10:43
Moin,

also zunächst mal kenne ich eigentlich fast nur Leute, die das ähnlich sehen wie ich. Wobei ich in das Spiel eigentlich kaum reinrede. Zumal man ja die Einstellung schon vor dem Spiel, vor der Charaktererschaffung mal bespricht.

Wenn ich mich entscheide, auf einem speziellen Setting zu bespielen, dann mache ich das doch, weil ich das Setting so wiedergeben will, wie es beschrieben ist. Und wenn ich darin als Spieler fungiere, dann um einen Bewohner dieser Welt zu spielen, und nicht mich als Realperson, der in der Welt ist, und andere Fähigkeiten hat als in der Realität.

Deshalb gehört es für mich dazu, mich mit dem Setting auseinanderzusetzen und mit Gedanken über das Weltbild der Figur zu machen.

Und genau das erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

Ich weiß auch überhaupt nicht, was daran schlimm sein soll, wenn man einen Priester oder Geweihten spielen will, sich mit dem Glauben eben des Priesters vertraut zu machen und das im Spiel zu vermitteln. Ich erwarte nicht mal ein buchstabengetreues Einhalten davon, mir sind alle Freiheiten natürlich bekannt. Aber die Tendenz muss erkennbar sein. Spielercharaktere neigen ja eh dazu, nonkonformistisch zu sein, häufig der Grund, aus dem sie Abenteurer sind und nicht in die Organisation eingebunden sind. Trotzdem vergessen sie ihren Glauben nicht und teilen die generelle Haltung aufrecht.

Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt. Ein Rondrageweihter lehnst bestimmte Waffen und alle Gifte ab, mag keine Hinterhalte und schützt die Schwachen. Nur so als Beispiele.

Wenn jemand einen Abweichler und ähnliches spielen möchte, darf er das gerne tun, aber auch von ihm erwarte ich, dass er sich mit dem Glauben beschäftigt, denn auch er wird damit aufgewachsen sein und diese Werte kennen. Außerdem muss ihm klar sein, das das Nachteile in der Spielwelt mit bringt.

Das ganze gilt natürlich auch, wenn es keine besonderen Fähigkeiten für Priester gibt, wie bei Westeros zum Beispiel.

Wenn ein Spieler nun so gar keinen Bock hat, sich überhaupt mit dem Setting zu beschäftigen, würde ich ihn Fragen, warum er denn überhaupt so einen Charakter spielen will. Will er das nur um die Fähigkeiten zu haben, oder Vorteile in der Welt zu haben, dann frage ich ihn, warum er dann nicht einen Charakter spielt, der nicht so an die Weltsicht gebunden ist.

Und im Zweiffelsfalle lehne ich ihn als Mitspieler ab.

Genauso wie ich in Zukunft darauf achten würde, dass die Charaktere der Gruppe halbwegs homogen zusammenpassen. Wenn sich der Orko schon manchmal beschwert, dass sich in der G7-Gruppe ein Maraskaner befindet, der zwischen mittelreichstreu und maraskanisch pendelt, oder ein Zwerg den er schon als unpassend empfindet.

Ich frage mich immer, warum ich mich entscheide, auf einem Setting zu spielen, wen ich nicht bereit bin, mich mit dem Setting zu beschäftigen und dementsprechend zu spielen. Dann kann ich das Setting auch weg lassen oder ein beliebiges Setting nehmen.

Die SC sind doch keine neutralen Werkzeuge und nur das Setting hat vom Sl dargestellt zu werden. Die SC sind Teil des Settings und verhalten sich für mich auch so.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: El God am 21.05.2011 | 10:56
Zitat
Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt. Ein Rondrageweihter lehnst bestimmte Waffen und alle Gifte ab, mag keine Hinterhalte und schützt die Schwachen. Nur so als Beispiele.

Vergleich mal mit den Priestern der katholischen Kirche.

Aber: Eigentlich gehört das nicht hierhin und ich bezweifle, dass ich dich davon überzeugen kann, dass diese Art zu spielen bzw. diese Art von Erwartungshaltung an seine Mitspieler zu haben prinzipiell eher schädlich fürs Rollenspiel ist.

Zitat
Wenn ein Spieler nun so gar keinen Bock hat, sich überhaupt mit dem Setting zu beschäftigen, würde ich ihn Fragen, warum er denn überhaupt so einen Charakter spielen will. Will er das nur um die Fähigkeiten zu haben, oder Vorteile in der Welt zu haben, dann frage ich ihn, warum er dann nicht einen Charakter spielt, der nicht so an die Weltsicht gebunden ist.

Und im Zweiffelsfalle lehne ich ihn als Mitspieler ab.

Und mit dem letzten Satz sorgst du dafür, dass ich das Problem nicht mehr so kritisch sehe. Leute, die du mit deiner Art zu spielen nerven oder im Rollenspiel schlicht behindern würdest, werden dann eher nicht mit dir spielen und keinen Schaden nehmen. Alles in Butter. Was aber furchtbar nervig ist, ist so einen Method Actor von Settings Gnaden in der Gruppe zu haben, der allen anderen auf den Kranz geht, weil er denkt, seine Art zu spielen sei die einzig rechte und natürliche. So ein Spieler hätte in *meiner* Gruppe einen schweren Stand und würde entweder lernen müssen, sein Charakterspiel nur auf sich selbst zu beschränken oder er dürfte die Gruppe verlassen. Früher war ich da toleranter und langmütiger, heute hätte ich einfach keinen Bock mehr, mir am Tisch die Athmosphäre von solchen Leuten vergiften zu lassen.

Übrigens auch einer der Gründe, warum ich DSA-Foren meide wie der Teufel das Weihwasser, weil dort dutzende solcher verhinderter Schauspiel-Divas herumlungern, die nur darauf warten, einem Frischling zu erklären, wie er seinen Charakter zu spielen hat. Alles nur Reproduktion billigster Klischees, geht völlig an der Darstellung eines Charakters (im Wortsinn) vorbei, aber Hauptsache, man legt die Bibel, das Settingbuch, möglichst wortgetreu aus und erlaubt sich keinen kreativen Funken. Auch das ist ein Grund, warum DSA jedes kreative Spiel, jedes Gestalten langsam erstickt, bis die Spieler so abgestumpft sind, dass sie mit ihren Abziehbild-Rondrageweihten in die Bimmelbahn einsteigen und tatsächlich meinen, Abenteuer zu erleben.

Pfui.

/thread
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.05.2011 | 11:04
Mal ganz kurz als stupider Fanboi von DnD und DSA zugleich: Ich bin ja gerade in heller Begeisterung über die neue D&D4-Box zum Shadowfell. Sowas könnte DSA auch wieder vertragen: toll ausgestatte Boxen mit dickem Schmöker, diversen Farbkarten, Tokensets, Zusatzkarten, separatem Abenteuerbuch, massenhaft coolen 4-Farb-Illus für unter €30. Man kan über D&D4 sagen, was man will: die Ausstattung und das Preis-Leistungs-Verhältnis sind absolut unschlagbar. Ich zermater mir ja das Hirn, wie ich meine Spieler nach Gloomwrought bringe. Aktuell stehe eine Schlacht rund um einen Druidenhain in der Wildermark an, in der ein magisches Behältnis für den Transport des Saatkorns des Hasses von Blakharaz solange verteidigt wird, bis das Zerstörungsritual beendet ist. Hm, vielleicht öffnet sich irgendwie eine Globule oder sowas? Aber dann bekomme ich wieder die Railroadingkeule ab. Nene, besser, wir lassen das natürlich weiterlaufen und ich behalte Gloomwrought mal für andere Gelegenheiten im Hinterköpfchen...

Meine Antwort, um mal wieder im Thread zu bleiben, lautet ja ohnehin: warum DSA statt DnD? Ich bin stark für DSA plus DnD!!!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Merlin Emrys am 21.05.2011 | 11:25
Was aber furchtbar nervig ist, ist so einen Method Actor von Settings Gnaden in der Gruppe zu haben, der allen anderen auf den Kranz geht, weil er denkt, seine Art zu spielen sei die einzig rechte und natürliche.
Dafür gibt's ja geschriebenes Material, anhand dessen zu spielen man sich offenbar zu Beginn geeinigt hat - sonst würde man ja nicht sagen, daß man eben DSA / D&D / wasauchimmer spielt. Was sich durch geschriebene Regeln und Weltbeschreibung decken läßt, ist eine Art "Minimalkonsens", über den der "Method Acter" nicht hinausgehen sollte, unter dem die anderen aber auch nicht bleiben sollten. Übrigens gibt es durchaus Möglichkeiten, einen Abweichler zu spielen und dabei zu vermitteln, daß man sich der Differenzen zur "offiziellen Art und Weise" bewußt ist, am einfachsten natürlich, indem man mit fünf bis zehn Worten umreißt, daß der Charakter zunächst überlegt und zwischen beiden Versionen hin- und hergerissen ist, bevor er sich wieder mal für seinen eigenen Weg entscheidet.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 11:35
  Und wenn ich darin als Spieler fungiere, dann um einen Bewohner dieser Welt zu spielen, und nicht mich als Realperson, der in der Welt ist, und andere Fähigkeiten hat als in der Realität.
Sinn dieser "Aussage"?



Und genau das erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

Zitat
Trotzdem vergessen sie ihren Glauben nicht und teilen die generelle Haltung aufrecht.
Konzepte wie korrupte, gefallene oder Whiskey Priester sind bei dir fremd oder ausgeschlossen?

Zitat
Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt.
Das entspricht noch nicht mal der Historie dieser Kirche.


Zitat
Die SC sind doch keine neutralen Werkzeuge und nur das Setting hat vom Sl dargestellt zu werden. Die SC sind Teil des Settings und verhalten sich für mich auch so.

Verwechselst du gerade Setting und Schnarchklischee?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 21.05.2011 | 14:20
Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt. Ein Rondrageweihter lehnst bestimmte Waffen und alle Gifte ab, mag keine Hinterhalte und schützt die Schwachen. Nur so als Beispiele.

Soweit die Theorie. Beispielsfälle:
a) Praiosgeweihter bekommt mit, dass der Graumagier der Gruppe mittels eines Zaubers ein Gruppenmitglied heilt.
Der Praiosgeweihte sieht murrend darüber hinweg.
b) Praiosgeweihter bekommt mit, dass ein Gruppenmitglied einen Händler über den Wert eines Gegenstandes belügt?
Der Praiosgeweihte ermahnt das Gruppenmitglieds und erzählt ein Gleichnis über einen Lügner.
c) Die Gruppe kämpft gegen eine Orkbande. Der Praiosgeweihte ist dabei, einen Ork zu erschlagen als dieser von einer Feuerlanze zu Boden gestreckt wird. Zornig stellt der Praiosgeweihte den Graumagier zur Rede.
d) Die Schwergen des Heptarchen stellen die Helden in der Nähe von Beilunk und stellen diese zur Rede. Der Praiosgeweihte gibt falsche Auskunft über die Machenschaften der Helden.

@ Xemides: Wie würdest Du diese Situationen beurteilen?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 21.05.2011 | 15:57
Ich bin da eher auf Xermides Seite, wenn es darum geht, wie ein Geweihter glaubhaft dargestellt wird und in den Beispielszenen  von Senebles sind unsere Geweihten regelmäßig aus der Heldengruppe ausgestiegen, weil sie die Vorgehensweise der anderen Charaktere nicht dulden konnten, bzw nicht einfach die Augen schließen konnten. Teilweise sind sie deswegen sogar in den Tod gegangen. Einer der Geweihten wurde sogar im Streit um die Religion von einem anderen SC erschlagen (war allerdings eher ein Unfall).

So gesehen bin auch ich der Meinung, dass man einen Geweihten nur dann glaubhaft rüberbringen kann, wenn man sich bewusst ist, dass man einen Charakter hat, der sehr stark an inneren Überzeugungen festhält und nicht wie der Rest der Heldenbande moralisch flexibel ist. Ansonsten hat man nur einen Charakter, wo Geweihter draufsteht, aber nicht Geweihter drinsteckt und das hat einfach kaum atmosphärische Wirkung.

Wenn die Spieler-Gruppe nicht drauf steht, den Geweihten-Spieler outgame in seiner Rolle zu stützen, auch wenn man sich dadurch dann ingame streitet, dann soll man das halt lassen. Aber wir hatten selten so gute RP-Momente wie jene, als Geweihtenspieler für ihren Glauben gekämpft haben. Das ist Immersion pur.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 16:21
Ich bin da eher auf Xermides Seite, wenn es darum geht, wie ein Geweihter glaubhaft dargestellt wird.
Das legt sie nicht nur auf Klischeeklone fest somdern widersprucht auch dem Hintergrund


Zitat
in den Beispielszenen  von Senebles sind unsere Geweihten regelmäßig aus der Heldengruppe ausgestiegen, weil sie die Vorgehensweise der anderen Charaktere nicht dulden konnten,
Wer war das Problem?

Zitat
dass man einen Charakter hat, der sehr stark an inneren Überzeugungen festhält
Amosh Tijaak(dessen Urteilssprüche käuflich waren, sofern man nicht Teil der Familie war), Pagol Greifax von Gratenfels(Politikaster erster Klasse) , Jariel Praiotin, Brunn Baucken(einfach mal rechtsbrechend Tsatempel progromieren)
Die Exkommunizierung der Königin von Albernia aus rein weltlichen Gründen durch die  Hofkaplan der Kaiserin und den Haus"praioten" Just Gorsams in einen fremden Amtsbereich hinein, 'Praioslob von Semeln(Erntefestmassaker aus reinem Machterhalt)... ich glaube eher nicht.
Zitat
So gesehen bin auch ich der Meinung, dass man einen Geweihten nur dann glaubhaft rüberbringen kann
du hältst also auch gefallene, korrupte und Whiskeypriester für nicht glaubwürdig(darstellbar?)? Begründung?
Zitat
und nicht wie der Rest der Heldenbande moralisch flexibel ist
Ein Held ist nicht moralisch flexibel, seine Taktiken mögen es sein.
Seine Moral ist es nicht.

Ich würde nicht mal einen Ork mit einer Lüge fangen.
Solarus est Mithas


Die moralische Standfestigkeit eines Charakters ist nicht von seiner Klasse, sondern von seiner Persönlichkeit abhängig.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 21.05.2011 | 18:31
Zitat
in den Beispielszenen  von Senebles sind unsere Geweihten regelmäßig aus der Heldengruppe ausgestiegen, weil sie die Vorgehensweise der anderen Charaktere nicht dulden konnten,
Wer war das Problem?

Ein Problem war es nicht. Ich habe als SL immer wieder Szenen erschaffen und fokussiert, in denen die Geweihtenspieler mit ihrem Glauben und ihren Überzeugungen ringen mussten, um sie als Spieler herauszufordern. Manchmal konnten die Spielergeweihten die komplette Gruppe dazu bringen, ihren Glaubensgrundsätzen zu folgen und manchmal hat es nicht geklappt.

Zitat
dass man einen Charakter hat, der sehr stark an inneren Überzeugungen festhält
Amosh Tijaak(dessen Urteilssprüche käuflich waren, sofern man nicht Teil der Familie war), Pagol Greifax von Gratenfels(Politikaster erster Klasse) , Jariel Praiotin, Brunn Baucken(einfach mal rechtsbrechend Tsatempel progromieren)
Die Exkommunizierung der Königin von Albernia aus rein weltlichen Gründen durch die  Hofkaplan der Kaiserin und den Haus"praioten" Just Gorsams in einen fremden Amtsbereich hinein, 'Praioslob von Semeln(Erntefestmassaker aus reinem Machterhalt)... ich glaube eher nicht.
Ich spreche von inneren Überzeugungen und nicht von Glaubenslehre-Nachplapperern, deine Beispiele zeigen keine Leute, denen es an inneren Überzeugungen fehlt.

Zitat
du hältst also auch gefallene, korrupte und Whiskeypriester für nicht glaubwürdig(darstellbar?)? Begründung?
Ich rede in meinem obigen Post von nicht-gefallenen, nicht-korrupten und nicht-korrumpierten Geweihten. Sorry, dass ich das nicht dazugeschrieben habe.

Zitat
Ein Held ist nicht moralisch flexibel, seine Taktiken mögen es sein.
Seine Moral ist es nicht.
Und was ändert das an meiner Aussage?

Ach ich bringe meine Aussage nochmal auf den Punkt:

Ich bin der Meinung, dass die Rolle des überzeugten Geweihten nur dann funktioniert, wenn seine Überzeugungen tatsächlich klar und manchmal auch unangenehm dargestellt werden. Und der Spieler die Moralvorstellungen des Charakters nicht ständig klein hält, um den Plot nicht zu gefährden.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 18:39
Ein Problem war es nicht.
also du?

Zitat
Manchmal konnten die Spielergeweihten die komplette Gruppe dazu bringen, ihren Glaubensgrundsätzen zu folgen und manchmal hat es nicht geklappt.

Das sich nicht alle Mitspieler den Spielstil aufzwingen liessen, war also das Problem oder das aufzwingen?

Zitat
Ich spreche von inneren Überzeugungen und nicht von Glaubenslehre-Nachplapperern, deine Beispiele zeigen keine Leute, denen es an inneren Überzeugungen fehlt.
Meine Beispiele zeigen Leute die gefrevelt haben, elementare Glaubenssätze und Recht gebrochen und ihr Amt missbraucht haben bzw nicht dem Gott dienten.


Zitat
Und was ändert das an meiner Aussage?
das deine moralische Unterscheidung gedrechselter Blödsinn in beide Richtungen ist.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 21.05.2011 | 18:43
Ah sorry, hab vergessen, dass du ein Troll bist.  :d
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 18:50
Auch ne Art mit kritischen Fragen und nicht passenden Fakten umzugehen.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 21.05.2011 | 19:06
Naja, du willst mich nicht verstehen oder mit mir diskutieren, du willst nur provozieren.
- Ich schreibe, es ist kein Problem, du unterstellst mir das Gegenteil.
- Ich rede davon, dass die Spielergeweihten ingame die anderen Chars überzeugt haben, du verdrehst dass in outgame aufzwingen
- Ich spreche von überzeugten Geweihten, du wirfst immer wieder die nicht-überzeugten Frevler ein
- Zum Schluss greifst du meine Redewendung "moralisch flexibel" an und entlarvst sie irgendwie als gedrechselten Blödsinn. Wahnsinn.

Naja, aber bestimmt wirst du mir jetzt sowieso gleich erklären, warum ich völlig falsch liege und warum ich nur gedrechselten Blödsinn labere. Also nur zu, ich höre.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Stahlfaust am 21.05.2011 | 19:14
Wie bereits gesagt: Innere Überzeugung kommt nicht von der "Klasse" sondern von der Persönlichkeit des Charakters. Ein Krieger oder Magier kann ebenso feste Überzeugungen haben, die ihn in bestimmten Situationen in ein moralisches Dilemma bringen.
Mir scheint es so, dass ihr den Spielern von Geweihten eine solche krasse Überzeugung aufdrängen wollt, weil ihr (als SL) das dramaturgisch interessant findet. Ist nicht beleidigend gemeint, aber im Rollenspieler-Jargon nennt man das "Atmo-Faschismus".
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 19:18
Du schreibst, das du immer wieder Szenen eingebaut hast als deren Folge Charaktere die Party verlassen haben weil andere sich ihnen nicht gebeugt haben.

Das sehe ich als Problematisch an, in der Spielrunde nicht in der Party wenn solche "Herausforderungen" entweder Charakterverbiegung oder Entfernen erfordern.

Dann verdrehst du die Fakten, meine Beispiele verweisen auf NSCs die ihr Amt und ihre Weihe missbraucht haben, bzw  bekannt sind als Karrieregeweihte u.ä.

Desweiteren habe ich deine Unterschiebung, das Nichtgeweihte moralische Wendehälse sind widerlegt und mit einem Zitat kritisiert(Ob Horaz jetzt beleidigt ist?).
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 21.05.2011 | 19:51
@ Stahlfaust: Es ist bei mir so, dass ich tatsächlich nur diejenigen Spielergeweihten in lebendiger Erinnerung habe, die sich der Rolle des überzeugten Gläubigen voll hingegeben haben. Diesen Charakteren habe ich als SL regelmäßig ihre Bühne gegeben, damit sie diese Rolle ausspielen können. Ich habe dabei die anderen Spieler nicht vernachlässigt, die bekamen auch ihre Szenen, sei es nun das wichtige Duell gegen den Erzfeind für den Krieger oder die Sexbetrugsszene der Schurkin.

Natürlich gab es auch Spielergeweihte, die nicht den überzeugten Gläubigen gemimt haben, sondern eher mit dem Gruppenkonsens-Strom geschwommen sind. Die waren bei uns natürlich genauso willkommen und ich habe auch gerne mit denen gespielt. Aber zumindest in meiner Erinnerung sind diese unüberzeugten Geweihtenchars allesamt sehr blass geworden und haben sich kaum von einem profanen Konzept unterschieden.

Es war auch sehr schwer, diesen Charakteren auf spiritueller Ebene eine Bühne zu bieten, da ihre Glaubensgrundsätze (bzw. dessen bewusstes brechen, falls es ein korrumpiertes Konzept ist) ja nicht so zentral bzw präsent waren. Und das war aus meiner Sicht einfach verschwendetes Potential.

Aber eigentlich hat das gar nichts mit Geweihten als Klasse zu tun, sondern wohl eher damit, dass ich zwei Arten von Spielern kennengelernt habe:
Die einen spielen eben gerne mal Charaktere, die in einem Korsett stecken und wollen natürlich dann auch Szenen, die dieses Korsett beanspruchen, auch wenn sie dabei "draufgehen" können. Die anderen spielen lieber Charaktere, die nicht in einem Korsett stecken, da sie sich nicht einschränken lassen wollen.

Ich habe beide Arten in der Gruppe und ich schaffe es, beide Geschmäcker zu bedienen. Aber mehr als Geschmack ist es eigentlich nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 21.05.2011 | 22:25
Vergleich mal mit den Priestern der katholischen Kirche.

Es gibt aber einen gewaltigen Unterschied zwischen katholischen Priestern und Geweihten: Katholische Priester können keine Liturgien wirken, die der Beweis für die Existenz ihres Gottes sind.

Zitat
Alles nur Reproduktion billigster Klischees, geht völlig an der Darstellung eines Charakters (im Wortsinn) vorbei, aber Hauptsache, man legt die Bibel, das Settingbuch, möglichst wortgetreu aus und erlaubt sich keinen kreativen Funken. Auch das ist ein Grund, warum DSA jedes kreative Spiel, jedes Gestalten langsam erstickt, bis die Spieler so abgestumpft sind, dass sie mit ihren Abziehbild-Rondrageweihten in die Bimmelbahn einsteigen und tatsächlich meinen, Abenteuer zu erleben.

Nur dass ich so gar nicht denke. Beachte bitte meine Wortwahl, der Kern des Geweihten sollte erkennbar sein, aber deshalb gebe ich den Spielern trotzdem Freiheiten, nach mancher Meinung sogar zu viele.

Ich würde Orko mal bitten, zu schildern, ob ich ihn beim Spiel seines Borongeweihten reinrede.

Und dein Pfui ist höchstens deine Meinung, nehme doch bitte hin, dass die Welt nicht nur schwarz-weiß ist.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 21.05.2011 | 22:34
Sinn dieser "Aussage"?

Auf Yvain Aussage zum Gerechtigkeitssinn und dem Mantra einzugehen.

Zitat
Konzepte wie korrupte, gefallene oder Whiskey Priester sind bei dir fremd oder ausgeschlossen?

Nein, sind sie nicht. Aber wir hatten die selbe Diskussion schon mal.

Ein Whiyky Priest predigt ja die reine Lehre, auch wenn er selber schwach ist. Passt wunderbar ins Konzept.
Ein gefallener Priester geht wunderbar, denn die Lutirgien sind Menschenwerk. Trotzdem sollte er dle Lehre des Glaubens kennen und wissen, warum er beschrieben ist.
Dito Korrupter Priester.

Es muss nur passend ins Setting eingefügt werden.

Und der Spieler muß der der Reaktion der Umwelt auf seinen Charakter leben können.

Zitat
Das entspricht noch nicht mal der Historie dieser Kirche.

ach, nicht ? Kreuzzüge und Hexenverbrennung widersprechen auch den wesentlichen christlichen Lehren, trotzdem kann dir wahrscheinlich ein fanatischer Gläubiger erklären, warum das dem Glauben entspricht und Gottes Wille war.

Genauso wie dir ein Praiosgeweihter erklären kann, warum die Verbrechen der Praoiskirche, die du später aufführst, Praois Wille entsprechen und richtig waren.

Zitat
Verwechselst du gerade Setting und Schnarchklischee?

Für den einen ist es Schnarchklischee, für den anderen den Settingkonventionen.

Bei dir habe ich wieder den Eindruck, dir ist das Setting egal, solange du spielen kannst was du willst. Und du willst auf Teufel komm raus von der Konvention abweichen. Vielleicht haben andere Spaß daran, das was du Klischee nennst zu spielen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 22:35
Es gibt aber einen gewaltigen Unterschied zwischen katholischen Priestern und Geweihten: Katholische Priester können keine Liturgien wirken, die der Beweis für die Existenz ihres Gottes sind.  
das können aventurische Geweihte auch nicht alles was sie können ist auf eine Art Magie zu wirken, von der behaupten sie käme von den Göttern.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 22:44


Nein, sind sie nicht. Aber wir hatten die selbe Diskussion schon mal.
.
Warum wiederholst du sie dann?


Zitat
ach, nicht ? Kreuzzüge
Nicht nach Augustinus von Hippo und der letzten mir bekannten deutschen Bischofskonferenz zu dem Thema.

Da ist nämlich Notwehr erlaubt und Nothilfe (laut Bischofskonferenz)Pflicht.
Zitat
und Hexenverbrennung widersprechen auch den wesentlichen christlichen Lehren,
die btw nicht von der Kirche durchgeführt wurden, der römisch-katholischen. Zum Hexenhetzer Luther kann ich mich nicht äussern.


Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 21.05.2011 | 22:46
Vorweg eines:

Für mich gehöhrt es mittlerweile zum Rollenspiel dazu, dass sich die Spieler mal zusammensetzen und über ihre Charakterideen sprechen und sehen, ob die Charaktere harmonieren. Und ich nehme mir durchaus das Recht als SL, Konzepte abzulehnen, wennsie nicht in mein Konzept der Kampagne passen.

Wenn jemand einen Praoisgeweihten spielen will, dann muss er sich auch Gedanken machen, ob das zum Rest der Gruppe passt und wie er mit zwielichtigen Charakteren bzw. Handlungen der Gruppe umgeht. Darauf weise ich ihn vor dem Spiel hin.

Im Spiel halte ich mich dann meist zurück, weil die Spieler selber mit ihrem SC darauf reagieren und sich Rollenspiel entwickelt. Bsher gab es damit keiner ernsthaften Probleme.


a) Praiosgeweihter bekommt mit, dass der Graumagier der Gruppe mittels eines Zaubers ein Gruppenmitglied heilt.
Der Praiosgeweihte sieht murrend darüber hinweg.

Bei uns in der Gruppe schon dagewesen, die zuerst praoisgläubige Schwertgeselling nd mittlerweile Sonnenlegionärin lehnt persönlich magische Heilung ab, akzeptiert aber den Gebrauch der Magie insgesamt in der Gruppe. Es ist eine Graumagierin aus Punin. Sie hat auch kein Problem damit, dass ihr schwangerer SC von einem Armatrutz geschützt wird.

Sowas überlasse ich dem Spieler.

Zitat

b) Praiosgeweihter bekommt mit, dass ein Gruppenmitglied einen Händler über den Wert eines Gegenstandes belügt?
Der Praiosgeweihte ermahnt das Gruppenmitglieds und erzählt ein Gleichnis über einen Lügner.

Perfekte Reaktion. Gutes Rollenspiel, das die Gruppe nicht zerreißt oder den Grppenzusammenhalt gefährdet.

Zitat
c) Die Gruppe kämpft gegen eine Orkbande. Der Praiosgeweihte ist dabei, einen Ork zu erschlagen als dieser von einer Feuerlanze zu Boden gestreckt wird. Zornig stellt der Praiosgeweihte den Graumagier zur Rede.

Ich sehe beim Praiosgeweihten nicht mal ein Problem. Schwieriger wäre ein Rondrageweihter, dessen Zweikampf gestört wird.

Und wie schon oben ist ein zur Rede stellen völlig ausreichend und würde ich erwarten. Das ist ein Ausspielen der Rolle ohne den Gruppenzusammenhalt zu gefährden.

Daraus könnte zum Beispiel eine generelle Absprache über zukünftige Situationen hervorgehen. So geschieht das sehr oft bei meiner G7 Gruppe.

Zitat
d) Die Schwergen des Heptarchen stellen die Helden in der Nähe von Beilunk und stellen diese zur Rede. Der Praiosgeweihte gibt falsche Auskunft über die Machenschaften der Helden.

Hier würde ich eigentlich erwarten, dass der Praiosgeweihte entweder die Wahrheit sagt, oder Fakten verheimlicht.

Ähnlich wie die Aeies Sedai in Robert Jordans Rad der Zeit Zyklus, die magisch gebunden sind, nicht zu lägen aber eine Kunst daraus gemacht haben, nicht alles zu sagen.

Bei den ca. zwei Dutzend Spielern die ich kenne, gibt es dabei keine Probleme. Niemand hat ein Prblem damit, wenn andere Charaktere auf ihre Handlungen reagieren.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 22:51
Vorweg eines:

Für mich gehöhrt es mittlerweile zum Rollenspiel dazu, dass sich die Spieler mal zusammensetzen und über ihre Charakterideen sprechen und sehen, ob die Charaktere harmonieren. Und ich nehme mir durchaus das Recht als SL, Konzepte abzulehnen, wennsie nicht in mein Konzept der Kampagne passen.
ich spreche mittlerweile ab was ich für eine Kampagne vorbereite
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 21.05.2011 | 22:54
das können aventurische Geweihte auch nicht alles was sie können ist auf eine Art Magie zu wirken, von der behaupten sie käme von den Göttern.

Das ist die Theorie der Magierphillosophen. Für mich gilt das, was in den QUellenbüchern steht, und da steht etwas von Karmalenergie, die von den Göttern stammt, inklusive der Primärliturgie der Ordination.

Zitat
Warum wiederholst du sie dann?

Weil du die selben Fragen wieder stellst und hier an sonsten Leute mit diskutieren (und die Diskussion begonnen haben), die damals nicht dabei waren.

Hexenverfolgung:

Ersetze Hexen durch Häretiker.

Und Innozenz VIII. hat die Hexenprozesse in seiner Schrift Summis desiderantes affectibus beglaubigt und der Hexenhammer wurde von einem Dominikaner geschrieben.

Augustinus von Hippo mag eine einzelne Meinung gewesen sein, Urban II. hat sie wohl nicht interessiert. Und der hat die Kreuzzüge sehr wohl aus dem Glauben hergeleitet. Deus Io Vult.

Heutige Meinungen sind sicher anders, aber in der Zeit der Kreuzzüge hat man die aus der religiösen Lehre begründet.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.05.2011 | 23:13
Das ist die Theorie der Magierphillosophen. Für mich gilt das, was in den QUellenbüchern steht, und da steht etwas von Karmalenergie, die von den Göttern stammt, inklusive der Primärliturgie der Ordination. .
Stimmt ist aber inneraventurisch NICHT beweisbar.

Zitat
Weil du die selben Fragen wieder stellst
aufdieselben Behauptungen.

Zitat
Ersetze Hexen durch Häretiker.
Äh und

Zitat
Und Innozenz VIII. hat die Hexenprozesse in seiner Schrift Summis desiderantes affectibus beglaubigt und der Hexenhammer wurde von einem Dominikaner geschrieben.

Gegen diesen Dominikaner könnte ich den Jesuiten Spee vorweisen und das der Typ den Hexenhammer wohl auch erst schrieb nachdem er vor Kirchengericht aufgelaufen ist, der dürfte wohl so repräsentatriv sein wie das Gericht gegen Johanna von Orleans(Wo mWn alle "französischen Bischöfe" aus englichem Territorium kamen)
Zitat
Augustinus von Hippo mag eine einzelne Meinung gewesen sein
, er ist einer der Kirchenväter und mWn ein Heiliger und verfasste die Lehre vom gerechten Krieg*, d.h. ein Krieg ist dann gerecht wenn er zur Notwehr/Nothilfe schlimmerer Übel geführt wird(dem obige Bischofskonferenz ausdrücklich zustimmt ).
Und das die Seldschuken bzw der Islam urchristliche Gebiete und Christen angriffen kann wohl keiner widerlegen.

 *dazu kommt noch sein Irrtum, Kriege die von Gott befohlen werden, aber das gilt durch definieren der Bibel als fehlbares Menschenwerk als nicht mehr gültig
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 08:17
Stimmt ist aber inneraventurisch NICHT beweisbar.

Genausowenig wie deine Meinung. Im Rollenspiel gilt für mch das was in den Büchern steht als Fakt.

Zitat
aufdieselben Behauptungen.

Nein, Meinungen.

Zitat
Äh und

Da hat die Kirche also halt bei Häretikern gegen ihre eigene Lehre verstoßen. Albigensier und Waldenser sage ich nur.

Zitat
Gegen diesen Dominikaner könnte ich den Jesuiten Spee vorweisen und das der Typ den Hexenhammer wohl auch erst schrieb nachdem er vor Kirchengericht aufgelaufen ist, der dürfte wohl so repräsentatriv sein wie das Gericht gegen Johanna von Orleans(Wo mWn alle "französischen Bischöfe" aus englichem Territorium kamen), er ist einer der Kirchenväter und mWn ein Heiliger und verfasste die Lehre vom gerechten Krieg*, d.h. ein Krieg ist dann gerecht wenn er zur Notwehr/Nothilfe schlimmerer Übel geführt wird(dem obige Bischofskonferenz ausdrücklich zustimmt ).

Ändert alles nichts daran, dass da gegen kirchliche Lehren verstoßen wurde und spätere unfehlbare Päbste sich ncht darum scherten.


Zitat
Und das die Seldschuken bzw der Islam urchristliche Gebiete und Christen angriffen kann wohl keiner widerlegen.

Und wessen Gebiet haben vorher die Christen angegriffen ?
Urchristlich klingt nett, wenn man bedenkt wem das Gebiet vor den Christen gehörte. Ich würde sagen, urjüdisch klingt besser. Und die Sachsen, die von Karl dem Großen mit dem Schwert bekehrt wurden, waren bestimmt auch urchristliches Gebiet, oder die vom Deutsche Orden bekehrten Slawischen Gebiete.

Für mich tun sich da alle Religionen bis heute nicht viel. Fast jede Religion hat Blut an den Händen, entgegen ihrer Lehre. Warum soll das, um zum Rollenspiel zurück zu kommen, in Aventurien anders sein.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.05.2011 | 08:25
Oh geil, eine Zitateschlacht.  :q
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: zaboron am 22.05.2011 | 08:34
Genausowenig wie deine Meinung. Im Rollenspiel gilt für mch das was in den Büchern steht als Fakt.
Radul hat aber schon Recht. Wenn das Wirken der Götter tatsächlich beweisbar wäre, wären die Novadis auf einmal ziemlich in Erklärungsnot. Bisher verlegen sie sich ja darauf, das Wirken von Geweihten als andere Art der Magie abzutun. Steht so in den Büchern. ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.05.2011 | 13:52
Zurück zum Thema:

Was DSA auf jeden Fall besser macht als D&D, ist, harte Regeln für den Heldenhintergrund (RKP) und dessen charakterliche Eigenheiten (Goldgier, Prinzipientreue, etc.) anzubieten.

Da bekommt man bereits bei der Charaktererschaffung einen Einblick in die Hintergrundgeschichte seines Alter Egos. Beim Rasse+Klasse basierten D&D ist das weitaus weniger regelgestützt. Auch muss man sich bestimmte charakterliche Schwächen, wenn man denn welche haben will, selbst dazudichten.

Das bietet andererseits natürlich mehr Freiheiten, lässt einem bei der Ausgestaltung aber weitestgehend im Stich. Mehr Regelvorgaben bedeuten eben immer auch weniger Freiheit.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 22.05.2011 | 15:01
Hm, irgendwie habe ich den Eindruck viele Vermengen bei der Diskussion über Geweihte ihre Meinung über katholische Priester mit der über Geweihte.

Auch liest es sich für mich so, als ob immer nur der Geweihte sich anzupassen habe und nie die anderen SCs.
Wenn der Gruppenstreunen direkt vorm Praiosgeweihten eine Straftat vollbringt, dann ist das genauso dämlich und provokativ, wie der PG der den Heilmagier anfaucht, der gerade jemanden von der Schwelle des Todes gerettet hat.
Man muss nicht immer alles direkt vor den Augen der anderen machen!

Man kann auch durchaus im Gespräch abwägen, dass Magie sehr selten und angemessen einzusetzen ist und erwähnen, dass die Rettung eines Menschenlebens definitiv angemessen ist oder man spricht selber einen HEilsegen)

Irgendwie wirkt die ganze Geweihten Diskussion so als ob für jede Seite Regel 0 in Kraft ist. Mit der anderen Seite spielt man und spricht man nicht...
Dabei könnte man ja mal annehmen, dass nicht immer alles überspitzt wird.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 16:36
Radul hat aber schon Recht. Wenn das Wirken der Götter tatsächlich beweisbar wäre, wären die Novadis auf einmal ziemlich in Erklärungsnot. Bisher verlegen sie sich ja darauf, das Wirken von Geweihten als andere Art der Magie abzutun. Steht so in den Büchern. ;)

Ja, so erklären doe Novadis das, was aber auch nicht der Wahrheit entspricht. Ich empfehle S. 14 aus Wege der Götter.

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: zaboron am 22.05.2011 | 16:57
Das Buch gibt es inneraventurisch aber nicht. ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.05.2011 | 17:27
Ja, so erklären doe Novadis das, was aber auch nicht der Wahrheit entspricht. Ich empfehle S. 14 aus Wege der Götter.


Klingt wie eine Szene aus einem RPG-Comic wie "Order of the Stick":

SCs: Your god is unreal, our gods are real. Your priests don't even have karmal powers!
NSCs: Yeah, well, we still don't believe in your gods' power. It's just another kind of magic.
SCs: What in the hells are you talking about? It's right in the core rulebooks, you dumbasses!

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 17:32
Das Buch gibt es inneraventurisch aber nicht. ;)

Ich schreibe ja auch nicht als Aventurier sondern als Spieler/Spielleiter. Und da sehe ich das aus der neutralen Außensicht, und da gilt für mich die Aussage aus Wege der Götter.

Sozusagen, ich als Beobachter weiß das im Gegensatz zu den Aventuriern genau.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 22.05.2011 | 18:05
Cool, wir sind wieder mal bei dem Thema: Die 12 Götter+X können durch ihre Geweihten Wunder wirken, Rasthulla kann daS nicht. Warum sind dann noch nicht alle Novadis konvertiert?

1) Vielleicht ist das ja das Wunder das Rasthulla wikt? Sein Wunder bewirkt dass man an ihn glaubt auch ohne dauernde Wunderbeweise :)

2) Liest man in der Bibel bei den Schilderungen über andere Götter und Kulte, dann wird man feststellen, dass diesen durchaus unbestritten Wunderwirken zugebiligt wurde, dass aber der eigene Gott trotzdem als stärker, mächtiger und langfristig wirkender angesehen wurde. Dieses Vertrauen in JHWE konnten auch Gefangenschaften und "offensichtliche" Niederlagen gegen andere Kulte nie eindämmen.

3) Eventuell könnte man ja das Problem mit der Setzung das der Rasthullaglaube sich ausbreitet und der Unantastbarkeit der 12G Gebiete mit einer Expansion der Novadis nach bzw. in Utaria begegnen?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: zaboron am 22.05.2011 | 18:13
Ich schreibe ja auch nicht als Aventurier sondern als Spieler/Spielleiter. Und da sehe ich das aus der neutralen Außensicht, und da gilt für mich die Aussage aus Wege der Götter.

Sozusagen, ich als Beobachter weiß das im Gegensatz zu den Aventuriern genau.
Und wieso schreibt dann Radul noch explizit "aus inneraventurischer Sicht" dazu? Damit du das dann ignorierst?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 18:19
Und wieso schreibt dann Radul noch explizit "aus inneraventurischer Sicht" dazu? Damit du das dann ignorierst?

Weiß ich auch nicht. Eigentlich ging ich schon vorher davon aus, das hier keine Aventurier diskuttieren sondern Rollenspieler. Was dann die inneraventurische Sicht damit zu tun hat, weiß ich nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.05.2011 | 18:26
Genausowenig wie deine Meinung. Im Rollenspiel gilt für mch das was in den Büchern steht als Fakt. .
Eine sehr einfache Meinungsbildung.



Zitat
Ändert alles nichts daran, dass da gegen kirchliche Lehren verstoßen wurde und spätere unfehlbare Päbste sich ncht darum scherten.
Wir haben da vielleicht 2 Personen, die gegen die entsprechenden Regeln und Gebote verstiessen aber die gesamte Kirche ist mitschuildig?


Zitat
Und wessen Gebiet haben vorher die Christen angegriffen ?
Keine oder meintest du die Sachsen und Awaren, was nebenbei nicht aufs Konto der Kirche ging?
Zitat
#Urchristlich klingt nett, wenn man bedenkt wem das Gebiet vor den Christen gehörte. Ich würde sagen, urjüdisch klingt besser.
Syrien, die Levante, Ägypten... waren urjüdische Gebiete? Selbst Israel ist möglicherweise nicht mehr so jüdisch gewesen nach 72 n Chr

Ich beziehe mich auf inneraventurisch, da es keine Ingame Beweise gibt.

Zurück zum Thema:

Was DSA auf jeden Fall besser macht als D&D, ist, harte Regeln für den Heldenhintergrund (RKP) und dessen charakterliche Eigenheiten (Goldgier, Prinzipientreue, etc.) anzubieten. .
Stimmt, da D&D dafür keine Regeln vorsieht, wie schlecht selbige Regeln abgekupfert sind und wieviel besser das erheblich mehr Freiheiten gebende Original ist steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: zaboron am 22.05.2011 | 18:34
Weiß ich auch nicht. Eigentlich ging ich schon vorher davon aus, das hier keine Aventurier diskuttieren sondern Rollenspieler. Was dann die inneraventurische Sicht damit zu tun hat, weiß ich nicht.
Also für mich ist die inneraventurische Sicht sehr wohl relevant, wenn es um die Darstellung von Geweihten geht. (was ja hier das Thema war)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.05.2011 | 18:37
Stimmt, da D&D dafür keine Regeln vorsieht, wie schlecht selbige Regeln abgekupfert sind und wieviel besser das erheblich mehr Freiheiten gebende Original ist steht auf einem anderen Blatt.

Soweit ich weiß, sind die meisten DSA 4 Regeln zum Charakterbau von GURPS abgeguckt. Um dabei aber aventurische Stimmigkeit (TM) und eine mehr schlechte als rechte Illusion von Balancing zu erzwingen, hat man die Freiheiten und die Fairness des GURPS Generierungssystems zugunsten von R/K/P-Paketen aufgegeben.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 18:51
Eine sehr einfache Meinungsbildung.

Keine Frage, ist aber bei mir so. Was im Regelbuch steht zählt zunächst. Außer ich habe Spaß am spekulieren, dann betrifft das aber nicht mein Spiel.

Zitat
Wir haben da vielleicht 2 Personen, die gegen die entsprechenden Regeln und Gebote verstiessen aber die gesamte Kirche ist mitschuildig?

Nun, es haben genug Würdenträger mitgemacht, oder ?

Zitat
Keine oder meintest du die Sachsen und Awaren, was nebenbei nicht aufs Konto der Kirche ging?

Sie hat aber auch nicht eingeschritten und dieKaiser daran gehindert.

Zitat
Syrien, die Levante, Ägypten... waren urjüdische Gebiete? Selbst Israel ist möglicherweise nicht mehr so jüdisch gewesen nach 72 n Chr

Ich dachte an das Heilige Land, um denen e ja in den Kreuzzüge angeblich in erster Linie ging, sprich Jerusalem/Israel.

Und wenn sie nicht jüdsich waren, gab es da sicher andere Religionen vor dem Christentum.

Ja, die Römer haben die Judenvertrieben, weshalb das Gebiet aber noch nicht urchristlich war. Man hätte ja auch damals schon die Juden wieder dorthin einladen können, statt sie in zahlreichen Progromen im Mittelalter auszurotten.

Aber wir haben da einfach unterschiedliche AUffassung von Religion und Kirche. Ich halte von jeder Religion gleich wenig, wenn was das Erobern von Land und Töten on Menschen angeht, waren sie so unterschiedlich nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 22.05.2011 | 18:54
Interessant, das am praktischen Fall zu beleuchten, tatsächlich liegen Xemides und ich gar nicht so weit auseinander. Bei Ophiadne, der offenbar eine eher kompromissloses Glaubensleben bevorzugt, sehe ich schon die Gefahr, dass das Spiel in überzeichnetem fundamentalistischen Darstellungen mündet. Das kann reizvoll sein, grundsätzlich ist ein Gewiehter aber nicht immer ein Märtyrer.

Hier würde ich eigentlich erwarten, dass der Praiosgeweihte entweder die Wahrheit sagt, oder Fakten verheimlicht.

Ähnlich wie die Aeies Sedai in Robert Jordans Rad der Zeit Zyklus, die magisch gebunden sind, nicht zu lägen aber eine Kunst daraus gemacht haben, nicht alles zu sagen.

Ja, das kann man in beide Richtungen spielen. Ich sehe drei Möglichkeiten:
1) der Pragmatiker
Er sieht die Wahrheitspflicht theologisch darin begründet, dass eine geordnete Gesellschaft auf gegenseitigem Vertrauen basiert, dass durch Lügen unterminiert wird. Daher sieht er die Wahrheitspflicht nicht gegenüber Personen gegeben, die nicht Teil dieser Gesellschaft sein wollen (hier Schergen des Heptarchen). Er lügt und hält das für angemessen.
2) Der Zweifelnde
Er sieht eine Wahrheitspflicht grundsätzlich immer gegeben, aber ist im Moment nicht stark genug, ihr gemäß zu handeln. Er hat später gewissensbisse und wird möglciherweise ein Gelübde ablegen/eine Wallfahrt unternehmen, um für seine "Sünde"  büßen.
3) Der Aufrechte
Er ist der Meinung, dass Lügen immer den Charakter korrumpieren und daher nie in Frage kommen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.05.2011 | 19:04
Nun, es haben genug Würdenträger mitgemacht, oder ?
So viele, das in Portugal es zu Selbstanzeigen gekommen sein soll um Fall der Inquisition zu werden.


Zitat
Sie hat aber auch nicht eingeschritten und dieKaiser daran gehindert.
Wie hääte der Papst Karl den Grossen hindern können und sollen?
Unter seinem Sohn wurde die Zwangsbekehrung vom Papst verboten.

Zitat
Ich dachte an das Heilige Land, um denen e ja in den Kreuzzüge angeblich in erster Linie ging, sprich Jerusalem/Israel.
Nicht nur

Zitat
Und wenn sie nicht jüdsich waren, gab es da sicher andere Religionen vor dem Christentum.

Ja und die Gebiete waren schon vorher Teil des römischen Imperiums, die Christen haben die vor Christi Geburt überfallen und verfolgt vom Immperium zwangsbekehrt, in diesen Gebieten entstanden mit die ersten Heidenchristlichen Gemeinden genau wie in Israel die der ersten Judenchristen usw usw

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 19:21
Wie hääte der Papst Karl den Grossen hindern können und sollen?

Androhung der Exkommunikation. Hat ja bei Heinrich IV. auch geklappt. Oder einfach sagen können, ich will nicht dass die Sachsen zwangschristianisiert werden.

Zitat
Unter seinem Sohn wurde die Zwangsbekehrung vom Papst verboten.

Bißchen spät, gell ;-)

Zitat
Nicht nur

Nun ja, aber zu viel mehr hat es ja nicht gereicht mit dem Kreuzfahrerstaat. Dazu noch Dinge wie Kinderkreuzzüge und die Plünderung Byzanzs.
 
Aber wie gesagt, das ist weit OT. Wir sollten die religiöse Diskussion lassen.

Den Fakt bleibt, in der Realität wie in AVenturien gibt und gab es Priester/geweihte, die von der Reinen Lehre ihrer Kirche eklatant abweichen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.05.2011 | 19:31
Androhung der Exkommunikation.
Weswegen? Vgl mal Papsttum zur Zeit Heinrich des VII und Charlemagnes
Ein Tip der Papst kröne ´Karl zum Kaiser bevor dieser die Kaiserkrone fordern konnte
Hat ja bei Heinrich IV. auch geklappt. Oder einfach sagen können, ich will nicht dass die Sachsen zwangschristianisiert werden.

Zitat
Bißchen spät, gell ;-)
Aller und Co waren politische Aktionen
Zitat
Nun ja, aber zu viel mehr hat es ja nicht gereicht mit dem Kreuzfahrerstaat.

Schutz von Byzanz, Ap Arslan hat nasch dem der erste Kreuzzug über ihn drüber weg ist garantiert Byzanz nicht mehr anhgegriffen wie die Zeit vorher.
Weitere Offensiven und Eroberungen  wie die der Sarazenen gegen Süditalien und Sizilien wurden unterbunden, OttoII bekämpfte eine Sarazenische Invasionsarmee in Italien


Zitat
Dazu noch Dinge wie Kinderkreuzzüge und die Plünderung Byzanzs.

Irgendwas, das der Kinderkreuzzug vom Klerus gefordert wurde, zur Plünderung usw von Byzanz wenden sie sich an den Dogen, der Papst war nicht nur not amused AFAIK.

Zitat
Den Fakt bleibt, in der Realität wie in AVenturien gibt und gab es Priester/geweihte, die von der Reinen Lehre ihrer Kirche eklatant abweichen.
warum also keine SC
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 22.05.2011 | 19:40
warum also keine SC

http://tanelorn.net/index.php/topic,38505.msg1337887.html#msg1337887

Sollte aber die Ausnahme und nicht die Regel sein, und in meinem Umkreis ist das auch so.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: First Orko am 23.05.2011 | 10:12
Und mit dem letzten Satz sorgst du dafür, dass ich das Problem nicht mehr so kritisch sehe. Leute, die du mit deiner Art zu spielen nerven oder im Rollenspiel schlicht behindern würdest, werden dann eher nicht mit dir spielen und keinen Schaden nehmen. Alles in Butter. Was aber furchtbar nervig ist, ist so einen Method Actor von Settings Gnaden in der Gruppe zu haben, der allen anderen auf den Kranz geht, weil er denkt, seine Art zu spielen sei die einzig rechte und natürliche. So ein Spieler hätte in *meiner* Gruppe einen schweren Stand und würde entweder lernen müssen, sein Charakterspiel nur auf sich selbst zu beschränken oder er dürfte die Gruppe verlassen. Früher war ich da toleranter und langmütiger, heute hätte ich einfach keinen Bock mehr, mir am Tisch die Athmosphäre von solchen Leuten vergiften zu lassen.

Weil Xemides mich gebeten hatte, hierzu nochmal was zu schreiben - also zunächst mal: Zustimmung zum oben Geschriebenen. Wir hatten in der Gruppe selbst einmal so einen von der Rollenspielpolizei, der seine Art zu spielen und seine Einstellung zu Spiel als einzig wahr und überlegen betrachtete und mit einer gewissen ironischen Arroganz auf den Rest hinabsah. Das hat dann auch zu gewissen... Spannungen in der Gruppe geführt, die einfach mal nicht nötig gewesen wären.

Aber das ja eben nicht das, was Xemides meint und auch nicht das, wie es bei uns gelebt wird.

Es kann nämlich auch zu ähnlichen Problemen führen, wenn es keinen gemeinsamen Konsens über die Art des Rollenspiels gibt. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn das Charakterespiel des einen durch andere Mitspieler völlig igoriert wird. Es gibt nunmal Spielweisen, die von einer gewissen Akzeptanz und einem Mindestmaß an Bereitschaft, sich innerhalb des Settings auf bestimmte Konventionen einzulassen. Ich brauche keinen Geweihten spielen wenn alle anderen Spieler einzig und allein ihre Werte auf dem Bogen sehen und sich einen Dreck um die Stellung der Götter in der Welt scheren. Da hab ich ebenso wenig Spass dran.

Und das wäre dann doch der Gegenpart zur oben von dir beschriebenen Diva: Der Spieler, dem Konventionen in der Welt völlig abgehen und dem es nur ums Moschen geht.

Das "richtige" Maß (im Sinne von spielspassfördernd und konfliktreduzierend) ist meines Erachtens irgendwo in der Mitte und lässt sich vielleicht mit der Prämisse "Spielen und Spielen lassen" finden. Beide Teile des Satzes sind aber wichtig ;)
Und darunter fällt dann auch, dass der Regelfan sich nicht darüber lustig macht, dass der Priester (resp. sein Spieler) mal wieder seine komischen Gebete murmelt weil das ja regeltechnisch eh nix bringt sondern sich seinen Teil denkt und dann lieber nix sagt. Ebenso wie der Spieler des Priesters dem Krieger nicht vorzuschreiben hat, wie ehrenhaft er ihn auszuspielen hat.

Um nochmal auf Xemides Bitte zurückzukommen: In unserer Gruppe gibt es verschiedenste Spielertypen die zT nicht miteinander kompatibel sind. Aber trotzdem wird nicht versucht jemand anderen reinzureden, wie er seinen Charakter spielt.
Dass aber die Welt bestimmte Konventionen hat und es dadurch zu Reaktionen auf die Aktionen der Spieler kommen kann wie zBsp Vorurteile bzw. Rassismus gegen Maraskaner im Mittelreich sollte einem klar sein. In der Runde wurde es sogar bei der Charaktererschaffung angesagt, dass die Wahl der Rasse u.U. zu Problemen führen kann - trotzdem hat sich der Spieler dann beschwert, als es eine Zeitlang (insgesamt vielleicht gerade mal 5% der Spielzeit der gesamten Kampagne!) plötzlich zum Tragen kam.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 23.05.2011 | 12:27
Meine Ansicht zu Geweihten, Moralkodex und Spielweise:


Zunächst ist festzuhalten, dass das überzeugende Spiel eines Geweihten nicht daraus besteht drei Stichworte aus einem Moralkodex zu befolgen. Der Moralkodex ist gewissermaßen ein Idealbild, dass für den Geweihten erstrebenswert sein kann, aber nicht muss. Hier trifft der Spieler die Entscheidung, ob er einen (realitätsfernen) Fanatiker oder einen Pragmatiker spielen möchte. Vergleich: Die irdische Kirche hatte wenig Probleme damit gegen ihre Gebote zu verstoßen. Argumente bezüglich real existenten Göttern sind nicht überzeugend, denn die Götter sind in Aventurien nicht dauerpräsent, der letzte direkte Eingriff war wohl die zweite Dämonenschlacht, Uraltabenteuer wie Kanäle von Grangor und der Jüngling am Strand (Havenabox) ignorieren wir mal genauso wie die Raumschiffe und das Tor der Welten.

Somit hängt es vom Geweihten und seiner Persönlichkeit ab, ob und in welchem Ausmaß er beim Übertreten seines Moralkodex künftig Probleme bekommt. Ich würde zu einem gemäßigten Spielstil tendieren, wo ein Fanatiker ebenso unerwünscht ist, wie ein rechtsverdrehender Pragmatiker. Ich halte es für sehr gut vertretbar, dass ein Praiosgeweihter zB sich an einem Einbruch beteiligt (wenn es um die Beschaffung einer wichtigten Information aus dem Haus des Schurken geht) oder dass ein Rondrageweihter einen Räuber wie einen räudigen Hund von hinten erschlägt (weil dieser gerade dasselbe mit einem unschuldigen Bauern tun wollte). Mit Karmaentzug sanktionieren würde ich das nicht, der Moralkodex ist kein Erziehungsinstrument des Highlordmeisters, sondern in erster Linie ein Aufhänger für Rollenspiel. Ich würde mir in den oben skizzierten Fällen wünschen, dass der Geweihtenspieler über sein Verhalten reflektiert und ggf. zweifelt, ob er das richtige getan hat. Das ist das Rollenspiel, was einen Geweihten so interessant macht. Auf den Moralkodex zu pochen ist weniger zielführend, da der Geweihte schnell zu einer Karikatur seiner selbst verkommt ("Kämpfe ehrenhaft mit mir, gräuslicher Dämon!") oder aber die anderen Spieler nervt. Wenn man nicht zufällig eine zusammengestellte Gruppe aus Bannstrahlern spielt, wird kein Geweihter irgendwie in eine Gruppe passen, der ernsthaft auf die Einhaltung des Moralkodex pocht und das auch von den anderen erwartet.
Was man nicht vergessen darf ist, dass man auf der Ebene Spieler-Spieler keine Vorschriften über "richtiges" Rollenspiel zu machen hat, auch wenn man auf der Ebene Held-Held das vielleicht könnte. Das ist die Schwierigkeit beim Geweihtenspiel und deswegen eigenen sich Geweihte auch nicht für alle Spieler. Im Gegensatz zu dem, was die ganzen "Trottelforen" (ist nicht von mir der Ausdruck, passt aber  ;)) von sich geben, eignen sich Geweihte gerade nicht für Moralkodex-Fanatiker-Spieler. Die machen das Spiel kaputt, fördern PvP und sorgen letztlich nur dafür, dass ihr Geweihter sich selbst aus der Gruppe katapultiert.

Zu letzt noch eine Anmerkung zur Glaubwürdigkeit:

Da Geweihte schon über Gewisse macht verfügen, halte ich es für unabdingbar, dass es dabei auch zu Machtmissbrauch kommt. Ich halte sowohl die Rolle des Heiligen Paragons, als auch die des intriganten Kardinal Richelieus für notwendig und würde sie daher durch Regeln (namentlich Karmaentzug) einschränken. Kurz gesagt: Nicht der Gott hat etwas gegen das Verhalten des Geweihten, sondern vielleicht ein anderer höherraniger Geweihter und daraus ergibt sich der Konflikt. Vergleiche etwa Haldana von Ilmenstein gegen Abelmir von Marvinko (= Richelieu). Es ist interessant, wenn ein Geweihter vordergründig etwa den ehrenwerten Priester mimt, hintergründig aber ein intriganter und skrupelloser Machtmensch ist. Die einzig wahre (al'Anfaner) Boronkirche legt solche Rollen auch nahe.

Aus diesem Grunde halte ich es für notwendig, alle dem widersprechenden Regeln, namentlich Karmaentzug, Liturigien wie Großer Eidsegen usw. zu ignorieren. Die sind für mich auch kein wirklicher Mehrgewinn.

Damit die Spielwelt zudem nicht unglaubwürdig wird, würde ich zur Befolgung der ungeschriebenen Regel raten, dass Liturgien über Stufe III hinaus (ohne Aufstufungen) nur einer Handvoll Hochgeweihter bekannt sind. Dann hat man auch keine Erklärungsnöte warum Rondrageweihte denn nicht in jeder Schlacht mit Stufe VI Segnung der Schlacht den rondragefälligen Zweikampf durchsetzen. Das fände ich nämlich unglaubwürdig und dann sind wir wieder beim Karikatur-Geweihten.


Als Vorschlag weiterhin:

Eine Gute Idee wäre es, die Setzung Priester = Karmatiker endgültig auszuhebeln. Das was sich derzeit Akoluth nennt ist künftig ebenso ein Priester und stellt den Großteil der Priesterschaft dar, Akoluthen sind aber keine "Hilfsherriffs" mehr, sondern vollwertige Priester. Das was sich heute Geweihter nennt ist ein Erwählter des Gottes und kann Wunder vollbringen. Davon gibt es aber weniger als gegenwärtig beschrieben, da man als würdig erwählt werden muss. Spielbar ist beides, Tempelvorsteher kann auch beides werden. Papst und Bischoff können tendenziell nur Erwählte werden.
Halte ich für einen überzeugenden Ansatz, der gewaltige Mengen an Karmatikern (Peraine anyone?) verhindert.


@ Ayas:

ist schon etwas weiter hinten im Thread, aber ich hatte zuvor keine Zeit.

Freizeittalent-SF:

Hervorragende Idee! Das ist sogar noch einfacher. Das ist eine ideale Möglichkeit den Komplex Talentspezialisierung endlich einmal sinnvoll auszugestalten. Während die alte Regel (Talentwert +2) nur marginale Effekte bringt, könnte man zB die Regel einführen, dass Talente recht weitgehend sind. Mit Körperbeherrschung kann man zB auch Tanzen oder Kunststückchen vorführen, allerdings nur mit TaW/2. Kauft man sich eine Talentspezialisierung Tanzen kann man den vollen TaW nutzen.

Gleichermaßen könnte man auch mit den Kampftalenten verfahren. Es gäbe dann nur das Talent Einhandwaffen (und natürlich auch Zweihandwaffen), welches alle einhändig zu führenden Waffen von der Keule zum Rapier umfasst. Mit Talentspezialisierung kann man die dann ohne Einbußen nutzen.
Ob dann die Einschränkung TaW/2 lauten sollte oder TaW-x ist wieder eine Detailfrage. Letzteres ist vielleicht besser.

Haushalten:

Was du z DnD schreibst ist nachvollziehbar. Meinem Verständnis nach sind die At-Will Powers eher Variationen eines Standardangriffs. Also das was in DSA eine normale Attacke ohne etwas wäre, kann man in DnD mit bestimmten unterschiedlichen Nebeneffekten machen. Der Vergleich hinkt etwas, da in DSA die Manöver keine Encounter Powers sind, aber ich halte das eher für ein taktisches Regelelement. Dass dann die Dailys besonders besonnen rausgehauen werden dürfte klar sein.


Magierregeneration:

Ich halte es für unverzichtbar, dass dem Magier die Möglichkeit gegeben wird, bei Kämpfen nicht einfach nur dazustehen und zuzuschauen und zwar auch dann, wenn er kein Hybrid (Schwert-Stab, Al'Anfa) ist. Das erfordert freilich, dass er nicht ständig jeden Gegner mit irgendwelchen Zaubern one-hitted, das ist mir schon klar. Gerade der von dir genannte Feuerball ist mMn da sehr gut ausbalanciert und den würde ich auch nicht ändern. Er kostet neben den (hohen) AsP-Kosten noch LeP. Die Schnellere Regeneration sollte mMn vorallem kleine "harmlose" Zauber begünstigen. Wie man das genau regelt ist noch offen, diese Zauber könnten auch auf Erschöpfung gehen oder sie werden immer störanfälliger je öfter man sie hintereinander anwendet (bedeutet aber Buchhaltung) oder irgendwas.
Ich finde Zauberer sollten schon zaubern, aber mit wirklich mächtigen Kräften Haushalten müssen, dazu zähle ich alle möglichen one-hit Zauber und v.a. Beherrschungen und sowas.
Dafür kann der Magier dann im Nahkampf verhältnismäßig leicht besiegt werden, was in Ordnung ist.

Man kann natürlich auch die mächtigen Zauber von der Ressource Astralenergie entkoppeln, das könnte aber schwieriger werden.


Geweihte:

es ist schwer damit zu argumentieren, dass einige Spieler vielleicht Spaß an einigen Geweihtenrollen haben. Sicher mag es Leute geben, die gerne Tsageweihte spielen, ebenso wie solche die gerne Bettler spielen. Aber brauche ich dann dafür Regeln? Dass das Spiel vorschreibt, dass gewisse Rollen (u.a. die meisten Geweihten) NSC sind, finde ich nicht problematisch, es dürfte für viele Geweihte tatsächlich schwierig werden eine Sinnvolle Erklärung für ein Abenteurerleben geben, insbesondere wenn man sich seiner Haut nicht erwehren kann aber umgekehrt auch nicht angewiesen ist sich für ein paar Münzen an den nächstbesten Auftraggeber zu verschachern.
Aber gut, von Plausibilitätsargumenten einmal abgesehen ist es doch seit DSA4 auch nicht viel anders, dass v.a. Rondrageweihte, Korgeweihte und vielleicht noch Golgariten sowie Praiosgeweihte gespielt werden. Der Rest ist entweder zu speziell (Efferd, Firun) oder wird durch andere seltsame Festlegungen unattraktiv (Hesinde und Waffen) oder kann einfach keine nützlichen Powers (Boron). Einen latenten Zuwachs an Efferd, Rahja, Perainegeweihten konnte ich bisher nicht feststellen, trotz Auscrunchung der Regeln.

Nach erneuter Durchsicht der Liturgien muss ich sagen, dass die niedrigstufigen größtenteils nicht so mächtig sind und einige auch ganz fluffig nett (zB Segnung der Stählernen Stirn: Rondra). Die höherstufigen finde ich aber oft daneben (Segnung der Schlacht: Rondra), da sie die Spielwelt unglaubwürdig machen, wenn sie konsequent eingesetzt werden.


DDZ-System:

Grob zusammengefasst wählst du dir für deinen Geweihten sechs Aspekte deiner Gottheit aus. Du lernst sechs Göttliche Anrufungen (zB Göttlichen Schutz erflehen), die Anrufung ist sowas wie eine Universalliturgie. Der Götterdiener kann eine Anrufung nur auf einen Aspekt konzentrieren und er muss eine Anrufung auf einen Aspekt konzentrieren. Nehmen wir beispielsweise den göttlichen Aspekt Gewitter von Rondra. Mit der Anrufung Göttliche Essenz kanalisieren könnte unser Götterdiener etwa einen Blitzschlag erschaffen. Oder mit der Anrufung Göttlichen Schutz erflehen vor Blitzen geschützt werden. Unser Geweihter könnte aber auch die Anrufung Göttliche Beseelung rufen mit dem Aspekt Kampf wirken und so seine eigenen Kampffertigkeiten verbessern.

Du hast einerseits Flexibilität, was die Auswahl der göttlichen Aspekte angeht, andererseits bist du im Karmalzaubern dadurch wieder eingeschränkt. Verführt zwar zum Rosinenpicken, aber irgendwas ist ja immer. Jedenfalls könnte man damit auch schön die verschieden Ausprägungen eines Kultes (Praios: Gerechtigkeit, Licht, Magiebann) hervorheben und Glaubenskonflikte bildlich darstellen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.05.2011 | 13:14
Manche der Kampfzauber könnten auch eine etwas glaubwürdigere Wirkung vertragen. Namentlich der Ignifaxius.

Da wird ein Ork von einer Flammenlanze für 10 TP getroffen. Er müsste eigentlich schwerste Verbrennungen erleiden und sich vor Schmerzen auf dem Boden wälzen und erstmal Kampfunfähig sein. Stattdessen hat er noch genug LeP, um kampffähig zu bleiben, wenn auch eingeschränkt, und erleidet höchstens Wundschmerz (wohl eher nicht, wenn er noch Rüstung anhatte).

Er brennt nicht mal weiter! In den Regeln steht mWn nichts, was so einen Effekt wie (D&D) "Ongoing fire damage" nachbildet (bei D&D: 5 HP jedesmal zu Beginn seiner nächsten Initiativphase, bis er einen Rettungswurf schafft, um das Feuer auszuklopfen).

Von der Panik mal ganz abgesehen, die es erzeugen müsste, in Brand gesteckt (!!!) zu werden.

GLAUBWÜRDIGER wäre:

Ignifaxius trifft und setzt Fell und Kleidung des Orks in Brand. Ork erleidet Verbrennungsverletzungen. Unabhängig von TP auf JEDEN FALL eine Selbstbeherrschungsprobe mindestens +4, um nicht vor Schmerzen zu Boden zu gehen. Außerdem Folgeschaden in den folgenden Runden, bis der Ork es durch eine geeignete Probe (Körperbeherrschung?) schafft, das Feuer auszukriegen, wobei er bis dahin keine Kampfaktionen machen kann, es sei denn, ihm gelingt eine MU-Probe (die ebenfalls erschwert sein sollte, und zwar pro Runde um den insgesamt erlittenen Folgeschaden).

Ähnliches beim Blitz dich find!

Laut Beschreibung blendet der Zauber. Warum bleiben Gegner dann kampffähig, wenn auch eingeschränkt? Was ist mit Mutproben? Plötzlich im Kampf die Orientierung und den Gesichtssinn zu verlieren, muss doch Angst einjagen? Alles nicht berücksichtigt.

Viele Kampfzauber sind demnach einfach nur lächerlich, weil sie kaum etwas bewirken. Der Ignifaxius macht Gegner nur Kampfunfähig, wenn man massenhaft AsP reinpumpt, obwohl es ein FEUER(!)zauber ist. Der Blitz schränkt Gegner nur im Kampf ein, obwohl er ein BLEND(!)zauber ist, und so weiter.

Klar ist Balancing wichtig. Aber in der Kategorie hat das DSA-System doch eh schon versagt. Warum nicht wenigstens versuchen, die Glaubwürdigkeit und Nachvollziehbarkeit der Zauber zu retten, wenn man es schon nicht gebacken kriegt, sie zu balancen?

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 23.05.2011 | 15:52
Weil dann auch der letzte ... nur noch Magier spielt :(
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.05.2011 | 15:55
Ja, Yvain. Du begehst mE den Fehler, dass Du die neutrale Währung von Spielergebnissen im Kampf, die Treffer- bzw. Schadenspunkte nun unterschiedlich gewichtest. Auf einmal sind 10 TP aus magischer Lanze mehr wert als 10 TP aus dem Schwerthieb? Denn genauso könntest Du mit jedem Treffer, Sturz wahtever argumentieren.

Entweder die Schraube 1 AsP= 1 LeP wird verändert oder aber man zahlt mehr AsP für einen Zauber, als er Schaden anrichtet und dann kann man auch schöne Nebeneffekte haben.
Im Übrigen gibt es ja elementare Sekundäreffekte, nur spielen die selten eine signifikante Rolle.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 23.05.2011 | 15:57
Da ist die Frage, was du willst. Der Ignifaxius ist in DSA4 im Gegensatz zum 120 LE-Krieger-an-jeder-Ecke-DSA3 in der Regel ein one-hitter. Sei es über die normale Version, die genug Schaden macht, oder über diese unsägliche "enger Strahl" Variante, die schnell viele Wunden verursacht. Das heisst der Magier macht damit einen Gegner innerhalb einer KR tot. Unter dieser Grundannahme tut man gut daran, den Ignifaxius stark einzuschränken, sei es über die Kosten oder sonstige Mechanismen (Ignisphäro macht das über LE-Verlust).

Zudem: vergiss den Sekundärschaden (RS-zerstörung) nicht.


Der Blitz dich find kann, wenn er zu stark ist zum ultimativen (Ehre sei Luf in der Höhe!) Kampfzauber mutieren. Das war er auch in DSA 4.0, bevor er nach unzähligen Errata generft worden ist. Da lief wirklich alles, was irgendwie zaubern konnte mit dem Blitz herum, dicht gefolgt vom Axxeleratus. Insbesondere natürlich äußerst nervige Kampfelfen-builds.

Ich halte es für sinnvoll, wenn Zauberer einerseits solche One-hitter haben, die aber eingeschränkt sind. Andererseits ist es blöd, wenn Magier nur teure one-hitter haben, denn dann wird eifrig nach Umgehungsmöglichkeiten für die Beschränkungen gesucht. Die Beispiele gehen von der universellen Anwendung des Zaubers Brenne!, über die kreative Paralysis-im Sumpf-versenken-Kombi zum Motoricus Fesselfeld und schließlich zum Caldofrigo Atomarschlag.  Das ist alles dem Umstand geschuldet, dass ein Magier entweder sich mit Ignifaxius leerzaubern kann und dann zuschauen, wie seine Gefährten den Rest erledigen (und zwar auch in den folgenden Tagen) oder er muss ein Schwert-Stabler/Al'Anfaner sein.

Und da kann eine Lösung sein, die mir gerade auch recht sinnvoll erscheint, Magiern eher simple, schwächere kampftaugliche Zaubereffekte zu geben.

Für den Blitz würde das heissen, dass der ruhig den Gegner blenden und verwirren kann, aber eben nur für eine KR. Oder für den Ignifaxius, dass es eine Variante gibt, die nicht gefährlicher ist als ein Schwerthieb, dafür aber auch kaum Kraft kostet.

Das ist aber fraglos eine Frage, des Spielstils, denn es mag auch Leute geben, die gerne mit ihrem Puniner Stubenhocker beim Kampf zuschauen. Andererseits sollte man dann aber auch darauf achten, dass keine anderen Magier auf die oben genannte Weise im Bereich des Kampfmagiers wildern können. Da gibt es einige Zauber die eben zu starke Varianten o.ä. haben, dafür aber von Kostensenkung etc. profitieren. Hab ich auch nicht mehr alles im Kopf, kann man aber bestimmt in dsa4.de irgendwo finden.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 23.05.2011 | 16:00

Entweder die Schraube 1 AsP= 1 LeP wird verändert oder aber man zahlt mehr AsP für einen Zauber, als er Schaden anrichtet und dann kann man auch schöne Nebeneffekte haben.
Im Übrigen gibt es ja elementare Sekundäreffekte, nur spielen die selten eine signifikante Rolle.

Braucht man nicht, 1W6 Grundschaden +1W6 Schaden für übrigbehaltene TaP* (ich würde pro volle 7 = +1W6 nehmen).

Kosten wie gehabt.

Das Problem am Igni ist, dass der Magier ALLE ASP auf einmal verheitzen kann, nicht die Schraube.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.05.2011 | 16:05
Braucht man nicht, 1W6 Grundschaden +1W6 Schaden für übrigbehaltene TaP* (ich würde pro volle 7 = +1W6 nehmen).

Kosten wie gehabt.

Das Problem am Igni ist, dass der Magier ALLE ASP auf einmal verheitzen kann, nicht die Schraube.

Wenn man das mit dem Balsam auch macht, habe ich kein Problem damit. Obwohl...eigentlich sollte Heilen immer schwerer sein als töten...
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 23.05.2011 | 16:47
Da stimme ich zu.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 23.05.2011 | 17:04
Wenn man das mit dem Balsam auch macht, habe ich kein Problem damit. Obwohl...eigentlich sollte Heilen immer schwerer sein als töten...

Nicht bei DSA. HK-Wunden ist extrem mächtig und ausserdem nicht paradelastig. Balsam ist ohnehin nur für instanteinsatz und reanimation nötig.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Just_Flo am 23.05.2011 | 17:18
LoL, darum kommen die vielen Freizeit oder Profiheiler neben dem Balsam und Tränken und Kräutern auch immer zum Einsatz.  ~;D :fecht:
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 23.05.2011 | 17:24
Naja, so mächtig ist HK-wunden nun nicht.

Sie kann jemand vom Tode retten. Okay, das ist nicht schlecht. Allerdings braucht sie ihre Zeit, und in der Zeit kann der SC durch weiteren LE Verlust auch schon sterben.

Heilung fördern 1 stoppt Blutungen und verhindert Wundfieber, wenn man damit spielt.

Heilung Fördern 2 bringt dann endlich LE zurück und kann evtl. Wunden verschließen, aber erst während der nächtlichen Regeneration.

Dann gibts noch die Nachbehandlungsproben, okay.

Aber alle Proben sind auch noch je nach wundenanzahl (und evtl. Ort) erschwert.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Hotzenplot am 24.05.2011 | 14:54
passend zum Thema DSA vs DnD:
Zitat Wege der Zauberei in der magischen Bibliothek zu einem Buch: "... kurz nach den Magierkriegen entstanden; erschien unter dem Pseudonym Manu al-Planes..."
;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Wu am 26.05.2011 | 23:15
Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.

Ich kenne nur DSA 4.0. Gibt es inzwischen anwendbare Regeln für Situationen außerhalb eines Kampfes? Deine Aussage scheint das zu implizieren.
Was hat sich da inzwischen geändert?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 27.05.2011 | 13:50
Zitat aus dem "Regelperlen"-Thread:

Aber egal was DSA da in meinen Augen sagt, man sieht an der Gewichtung der Steigerungskosten und den Abenteuern "nötigen" Fähigkeiten, dass es eben
ein recht klassisches "hau drauf" / "zauber dich durch" System ist.

Und genau das kann D&D wesentlich besser.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2011 | 14:03
Und genau das kann D&D wesentlich besser.
Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 27.05.2011 | 14:13
Nur dass DSA die Weltensimulation komplett vergeigt hat, durch das komplett unbalancierte und undurchdachte Regelsystem. Kämen sämtliche Spielregeln in der Spielwelt tatsächlich konsequent zum Einsatz, müssten sämtliche Regionalpublikationen umgeschrieben werden, und zwar drastisch.

Die Diskrepanz zwischen Regelwerk und Weltbeschreibung kracht regelmäßig wie ein Rammbock gegen die 4. Wand und erfordert in teils kaum erträglichem Maße eine Anstrengung der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit.

Bei D&D ist mir sowas noch nie untergekommen. Klar bietet DSA mehr Anregungen und Regelhilfen für immersiveres Spiel. Und die Weltbeschreibung an sich, losgelöst vom Regelwerk, ist wirklich nett und gefällt mir ja auch sehr. Aber das Regelwerk verdirbt mir echt den Spaß am Spiel.

D&D 4 nicht. Es ist einfach, intuitiv und nachvollziehbar. Es ist schnell gelernt und lässt einem viele Freiheiten, die bei DSA von Mauern aus Regeltext eingekerkert wären. Und es versucht gar nicht erst, eine Welt regeltechnisch zu simulieren, was ich sehr klug finde. 
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2011 | 14:20
Ich gebe Dir ja vollkommen recht mit einer wichtigen Ausnahme. Einzige Ausnahme:
Bei D&D ist mir sowas noch nie untergekommen.
Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms. Meinetwegen auch Krynn. Oder, oder oder. Gerne auch: Sundered Skies, Evernight.

Man kann selbstredend Aventurien vorwerfen, so stark auf die Simulationismuskarte zu setzen, dass strengere Vergleichskriterien logischer Weise anzulegen wären. Nur unter dieser Bedingung kommt man aber zu den von Dir genannten Schlussfolgerungen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 14:28
Ich gebe Dir ja vollkommen recht mit einer wichtigen Ausnahme. Einzige Ausnahme:Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms. Meinetwegen auch Krynn. Oder, oder oder. Gerne auch: Sundered Skies, Evernight.

Man kann selbstredend Aventurien vorwerfen, so stark auf die Simulationismuskarte zu setzen, dass strengere Vergleichskriterien logischer Weise anzulegen wären. Nur unter dieser Bedingung kommt man aber zu den von Dir genannten Schlussfolgerungen.

Hinsichtlich der D&D Welten gebe ich dir da vollkommen recht. Aber Aventurien kommt mir da leider nicht besser vor als die Vergessenen Reiche.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.05.2011 | 14:28
Nur dass DSA die Weltensimulation komplett vergeigt hat, durch das komplett unbalancierte und undurchdachte Regelsystem. Kämen sämtliche Spielregeln in der Spielwelt tatsächlich konsequent zum Einsatz, müssten sämtliche Regionalpublikationen umgeschrieben werden, und zwar drastisch.
Stimmt. Das ist aber kein Fehler der Regeln sondern ein Fehler der Spielwelt.

Würden die Autoren ihre eigenen Regeln etwas besser kennen, könnte man wunderbar eine Welt erstellen, die nach den DSA-Regeln aufgebaut ist. Das Problem ist, dass die Autoren aber häufig ihre eigenen Regeln vergessen.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2011 | 14:29
Hinsichtlich der D&D Welten gebe ich dir da vollkommen recht. Aber Aventurien kommt mir da leider nicht besser vor als die Vergessenen Reiche.
Genau das wollte ich sagen. Klar kann man Aventurien in der Luft zerreißen. Dann könte man dasselbe aber auch bei nahezu allen anderen Fantasywelten tun, irgendwelche zahnlosen Langeweilehochburgen wie Harn mal ausgenommen  8]
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 15:11
Genau das wollte ich sagen. Klar kann man Aventurien in der Luft zerreißen. Dann könte man dasselbe aber auch bei nahezu allen anderen Fantasywelten tun, irgendwelche zahnlosen Langeweilehochburgen wie Harn mal ausgenommen  8]

Dann überbeite ich dich nochmal und behaupte, dass man eigentlich von allen Settings* (nicht nur Fantrasysettings) sagen kann, wenn man sich zurücklehnt und mal 5 Minuten darüber nachdenkt. (Zum Glück hab meinen Nachdenkwecker auf 4 Minuten gestellt  ;D )


* Harn vielleicht ausgenommen, aber wer spielt freiwillig Harnmaster? Im Vergleich dazu ist man doch selbst bei DSA ein Held   ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Christoph am 27.05.2011 | 15:14
Stimmt. Das ist aber kein Fehler der Regeln sondern ein Fehler der Spielwelt.

Würden die Autoren ihre eigenen Regeln etwas besser kennen, könnte man wunderbar eine Welt erstellen, die nach den DSA-Regeln aufgebaut ist. Das Problem ist, dass die Autoren aber häufig ihre eigenen Regeln vergessen.

Hätte außerdem den Vorteil, dass die Regeln ratzfatz spieltauglicher würden.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Roland am 27.05.2011 | 15:40
Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Ich würde sagen, D&D4 ist da gar nicht so schlecht, wenn man es lässt, die Regeln lasen sich imho sehr gut einfärben. Die Kewl Powerz versperren ein wenig den Blick auf die Flexibilität, aber wenn die WotC-Computer-Programme zu modifizieren wären könnte man schon was mit ihnen anstellen.

Und wenn wir hier nicht im DSA statt D&D Thread wären, könnte man darauf hinweisen, dass die Sache mit der Weltensimulation und Diversifikation von anderen Spielen wesentlich besser gemacht wird als von DSA.  ;)  
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2011 | 15:46
Ja, stimmt. Beides.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 27.05.2011 | 16:34
Ähm, ich würde eher sagen, dass die Spielweltbeschreibung die Regeln beeinflussen sollte. Wenn, nur so als Beispiel, festgelegt wird, dass Schlachten und Kriege in Aventurien immer noch konventionell mit Heeren, Söldnern und Kriegsmaschinen geführt werden, dann sollte es eben auch keine gefechtsentscheidenden Zaubereffekte wie zB Fortifex, Motoricus-Fesselfeld oder Segnung der Schlacht werden. Sonst wird man gezwungen auf sowas stets vorbereitet zu sein oder verliert die Schlacht. Dadurch verliert aber Aventurien so wie es sein sollte, bzw. so wie es mir immer vorkam an Glaubwürdigkeit.
Ist natürlich Angesichts von fliegenden Festungen kaum noch haltbar, aber man muss auch nicht jeden Blödsinn aus offiziellen Abenteuern übernehmen.  ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 27.05.2011 | 16:50
Und was ist daran nun DSA-spezifisch oder bezieht sich auf einen Unterschied zwischen DSA und DnD? Genau. Nix. Klar gibts sowas. In nahezu jedem System. Tragisch, aber kaum vermeidbar. Gerade Aventurien halte ich für ein phantastisches Setting, in dem solche Inkonsistenzen vergleichsweise selten auftreten. Man denke bei DnD beispielsweise nur an Dinge wie Resurrection. Oder bei Harry Dresden an nächtliche Ausritte auf Dinosauriern durch ganz Chicago. Das soll "realistisch" sein? Meine Güte. Kopp zu und durch.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.05.2011 | 17:25
Ähm, ich würde eher sagen, dass die Spielweltbeschreibung die Regeln beeinflussen sollte. Wenn, nur so als Beispiel, festgelegt wird, dass Schlachten und Kriege in Aventurien immer noch konventionell mit Heeren, Söldnern und Kriegsmaschinen geführt werden, dann sollte es eben auch keine gefechtsentscheidenden Zaubereffekte wie zB Fortifex, Motoricus-Fesselfeld oder Segnung der Schlacht werden. Sonst wird man gezwungen auf sowas stets vorbereitet zu sein oder verliert die Schlacht. Dadurch verliert aber Aventurien so wie es sein sollte, bzw. so wie es mir immer vorkam an Glaubwürdigkeit.
Und ich sehe es genau andersrum: Wenn es Zauber wie den Fortifex, Motoricus-Fesselfeld oder Segnungen gibt, dann sollte in Aventurien eben keine konventionelle Kriegsführung stattfinden. Dann sollte jedes Heer ein paar Magier haben und die Nichtmagier sollten ein paar Taktiken entwickeln, um die magische Bedrohung zu reduzieren. (Ein Magier wird immer gefährlich sein. Aber es hängt von der Taktik des Söldnertrupps ab, ob der Söldnertrupp vom Magier nur stark dezimiert oder vollkommen ausgelöscht wird.)

Und gerade das Horasreich, Brabak und Al'Anfa sollten auch Kompanien besitzen, die sich großteils aus Magiern zusammensetzen.

Zitat
Ist natürlich Angesichts von fliegenden Festungen kaum noch haltbar, aber man muss auch nicht jeden Blödsinn aus offiziellen Abenteuern übernehmen.  ;)
Also ich fand die fliegende Festung genial. Gerne noch mehr von dem Zeug.
Gerade in den Tulamidenlande würde ich mir zum Beispiel Schiffe wünschen, in die Luftelementare gebunden wurden und die dadurch fliegen können.
Und in Brabak gibt es dann keine elementargetriebenen Luftschiffe sondern dafür Dämonenarchen.

Sprich: Die Autoren sollen sich einfach mal angucken, was laut Regelwerk möglich ist, und das dann konsequent in das Setting integrieren.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: carthoz am 27.05.2011 | 18:17
Sprich: Die Autoren sollen sich einfach mal angucken, was laut Regelwerk möglich ist, und das dann konsequent in das Setting integrieren.
Das setzt Regelkenntnis voraus und das wurde offenbar bei den Autoren meist nie verlangt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 27.05.2011 | 18:21
Ich bin da Adanos Meinung, dass die Spielwelt die Regeln beeinflussen sollte. Das ist meine Erwartungshaltung an ein Rollenspiel, dass sich Leute ein Setting überlegen, und dazu dann die Regeln schreiben.

Das mag bei DSA nicht vernünftig umgesetzt sein, aber anders herum, wie es bei DnD oder Sw geschieht, wirkt das ganze für mich nicht natürlich. Dann wirkt das Setting in die Regeln gepresst.

Bei mir steht das Setting im Vordergrund, und die Regeln sollen das wieder spiegeln.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 27.05.2011 | 18:38
Zitat
Bei mir steht das Setting im Vordergrund, und die Regeln sollen das wieder spiegeln.

Dann verstehe ich nicht, warum du DSA 4 spielst. Denn dort tun sie es nicht.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Senebles am 27.05.2011 | 19:44
Bei DSA sind ja wesentliche Teile der Rahmengeschichte der Welt schon geschrieben gewesen, als gerade erst Zauber wie die Feuerlanze oder der Penetrizzel eingeführt worden waren. Da liegt der Hase im Pfeffer.

Hätte jemand vor dem Hintergrund von Heiliger Befehl, Dschinnenruf und Wege der Alchimie Aventurien entwickelt, wäre wohl eine krasse High-Fantasy-Welt entstanden.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.05.2011 | 09:24
Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.
oder der Einbildung
Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms.
bei Anwendung des gleichen Masstabes gewinnt Aventurien nicht.

Wobei der Masstab eigentlich Korrelation mit Genre, Regeln, Agenda  usw sein sollte kombiniert mit interner Glaubwürdigkeit
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 28.05.2011 | 09:31
Dann verstehe ich nicht, warum du DSA 4 spielst. Denn dort tun sie es nicht.

Weil ich als Spieler trotzdem Spaß daran habe und das nun mal die Regeln der Gruppe sind, und es außerdem nicht nur meine Rollenspielgruppe sondern auf alles meine Freunde sind, und da passt man sich halt an. Und bei der G/ sind das die Regeln mit denen das geschrieben wurde, und ich habe keine LUst und Zeit, alles auf ein anderes System umzuschreiben.

@Senebles:

Man sollte aber bedenken, dass viele Zauber auch im Laufe der inneraventurischen Geschichte erst wiederentdeckt oder erfunden worden, der Ignisphaero zum Beispiel. Die gab es also zunächst weder in den Regeln noch in der Welt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Humpty Dumpty am 28.05.2011 | 09:35
Bei DSA sind ja wesentliche Teile der Rahmengeschichte der Welt schon geschrieben gewesen, als gerade erst Zauber wie die Feuerlanze oder der Penetrizzel eingeführt worden waren. Da liegt der Hase im Pfeffer.

Hätte jemand vor dem Hintergrund von Heiliger Befehl, Dschinnenruf und Wege der Alchimie Aventurien entwickelt, wäre wohl eine krasse High-Fantasy-Welt entstanden.
Ja, da ist durchaus was dran. Ich sehe bei der Regelentwicklung von DSA über einen längeren Zeitraum auch so eine Art Power Creep, der sich in dieser Form im Setting nicht wiedergefunden hat.

Ansonsten: Seufz, Schwerttänzer, okay, dann antworte ich mal auf Augenhöhe.
oder der Einbildung
Quatsch.
bei Anwendung des gleichen Masstabes gewinnt Aventurien nicht.
Hab nie was anderes behauptet, lern lesen.
Wobei der Masstab eigentlich Korrelation mit Genre, Regeln, Agenda  usw sein sollte kombiniert mit interner Glaubwürdigkeit
Und dann? Genau. Nix weiter. Und jetzt beschäftige Dich bitte wieder mit anderen Leuten. Ich mag diese Art der Diskussion nicht, sondern finde Deine Zitatekriege mühsam, unergiebig, nervtötend. Danke fürs Ignorieren.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 28.05.2011 | 13:37
Ich stimme Senebles auch zu, die Regeln haben sich stark verselbstständigt und erfüllen möglicherweise sinnvolle, wenn auch fragwürdige Funktionen (Karmalzauberei) oder laden zum experimentieren ein (Artefakte, Alchimie), bilden letztlich aber nicht die Spielwelt ab. Hierzu sei ein weiteres Mal auf den legendären Einbeerensammler aus dem B! verwiesen, der grenzgenial aufzeigt wozu der deutlich übertriebene Sim-Ansatz führt.

Interessanterweise ist Myranor, obwohl anfangs als High Fantasy verschrien meines Erachtens in der Magie schwächer. Das liegt daran, dass diese immer Beschwörung ist und Dinge wie Hellsicht und Beherrschung eher selten vorkommen oder wirkungstechnisch stark eingeschränkt sind.

Bei DnD haben wir den umgekehrten Ansatz, hier wurden die Regeln im Lichte des Balancings bewusst abstrakt gehalten. Daher sind Wizard, Rogue und Fighter in ihrer Stärke vergleichbar. Genauer gesagt, jeder hat eine spezifische Rolle, so dass es ausgeglichen ist. Weiterhin sollen die Powers in erster Linie taktisch einsetzbar sein und Spaß machen, daher sind sie eher vage gehalten in ihren Umschreibungen.

Das ist letztlich auch der bessere Ansatz, denn die Manöver in DSA zB vermögen den Spielablauf nicht mehr wirklich zu vereinfachen, wenn sie ständig mit Ausnahmeregeln von Ausnahmeregeln behaftet sind. Zudem sind einige taktisch vollkommen wertlos.

btw. Zauber in DSA wurden doch auch geretconned. Vom Ignisphäro weiss man zwar, dass er erst später von einen Drakiona-Fuzzi vorgestellt wurde, nur ist der Ignisphäro wegen seiner Einschränkungen längst nicht so spielgefährdend, wie manch andere Kombinationen. Wobei die meisten Probleme aus dem Spontanen Modifikationen und Zaubervarianten kommen. Wieder ein ein Grund mehr für das Liturgieregelsystem. ;)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.05.2011 | 13:48
Das mag bei DSA nicht vernünftig umgesetzt sein, aber anders herum, wie es bei DnD oder Sw geschieht, wirkt das ganze für mich nicht natürlich. Dann wirkt das Setting in die Regeln gepresst.
Also gerade bei D&D gibt es eine starke Diskrepanz zwischen Regeln und Setting:
Laut Regeln ist eine Wiederbelebung mit etwas finanziellem Einsatz kein Problem. Jeder Adlige oder gar König,der etwas auf sich hält, sollte sich das leisten können.

Im Setting gibt es jedoch kaum Assassinengilden, die sich darauf spezialisieren, den Leichnam auch fortzuschaffen (damit keine Wiederbelebung funktioniert). Und auch scheinen Attentate beliebter als Entführungen zu sein. (Wenn jemand entführt wurde, kann er nicht wiederbelebt werden, da nicht tot. Trotzdem ist er weg.)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 28.05.2011 | 13:50
Ich kenne das LIturgieregelsystem nicht so genau (oder meist du das normale für Geweihte), aber eigentlich finde ich die Variationen und SpoMOs sehr spannend und passend. Man müßte nur einige Auswüchse streichen.

@Eulenspiegel:

Interessant, dann ist DnD ja auch nicht besser als DSA  ;D
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 28.05.2011 | 13:56
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Wo gibt es denn noch Wiederbelebung in DnD4? Hab bei Wizard und Cleric nichts gefunden.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Gwynplaine am 28.05.2011 | 14:48
Level 8 Ritual
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Xemides am 28.05.2011 | 15:16
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Geschmackssache, ich kann mir schon vorstellen, dass es Sinn macht, dass ein Invocatio oder eine Pentagramma andere Zauberdauern haben halb ein Blitz oder Ignifaxius. Zumal unterschiedliche Zauberdauern nun keine Erfindung von DSA sind.

Zitat
Vergleichsweise kann man bei den Liturgien ebenso alle Spontane Modifikationen machen (Reichweite erhöhen, Zielobjekt verändern), wie bei Zaubern auch.

Aber immer nur um eine Stufe, nicht um mehrere.

Zitat
Aber eben alle für jede Liturgie, also einheitlich. Man muss eben nicht mehr nachschlagen, wo was geht.

Allerdings macht es teilweise durchaus Sinn, dass manche Modifikationen nicht bei jedem Zauber funktionieren.

Zitat

Und es gibt keine PG-Magier Repräsentation die alle BEschränkungen der SpoMds wieder aushebelt.

Ich finde schon, dass es Sinn macht, dass die wissenschaftlichen Gildenbagier besser sind als Modifizieren als andere. Dafür können sie ja einige Zauber gleich gar nicht lernen oder nur sehr schwer.

Diese Fluff-Crunch-Verkettung muss man natürlich nicht mögen, aber ich finde sie nicht so schlimm.

Ich bin ja für die Runequest-Lösung mit den Modifikationen. [/spoiler]

Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Adanos am 30.05.2011 | 16:09
@ Asuryan:

Okay, danke. Bei den Ritualen also.

@ Xemides:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.05.2011 | 17:56
Um den Perlen Thead nicht zu offtopic zu werden
Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen
Naja bei DnD gibts auch genug Sprüche wo man aus der Bezeichnung nicht wirklich entnehmen kann wofür sie gut sind.

Hast du Beispiele zur Hand?
Beispiele von Zaubern wo zu mindestens ich von Namen her nicht auf die Wirkung käme wären: Color Spray, Blink, Faerie Fire, Glitterdust und Rope Trick.

(Ist mal spontan aus dem SRD gepickt, hab mich mit Zaubern bei DnD nie so intesiv beschäftigt, ich steh nicht so auf Zauberwirker.)
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Roland am 31.05.2011 | 18:09
Stimmt, aber bei D&D muß man sich im Normalfall auf jeder Stufe nur ca. 10-20 Zauber anschauen, wenn man Spezialsierungen in die Überlegung einbezieht sogar noch wesentlich weniger.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Ophiadane am 31.05.2011 | 19:07
Beispiele von Zaubern wo zu mindestens ich von Namen her nicht auf die Wirkung käme wären: Color Spray, Blink, Faerie Fire, Glitterdust und Rope Trick.

Man kann sich aber leicht merken, dass Robe Trick ein Seil bewegt und Glitterdust Glitzerstaub erzeugt. Aber was zur Hölle steckt hinter dem aventurischen "Favilludo" und was hinter "Karnifilio" oder "Metamorpho"?
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Yvain ui Connar am 31.05.2011 | 19:14
Beim Metamorpho hätte ich jetzt ganz ohne Regelkenntnis erstmal auf einen Personenverwandlungszauber getippt.
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: zaboron am 31.05.2011 | 19:27
Beim Metamorpho hätte ich jetzt ganz ohne Regelkenntnis erstmal auf einen Personenverwandlungszauber getippt.
Zonk!
Titel: Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
Beitrag von: Madner Kami am 31.05.2011 | 20:47
Zonk!

Der da? (http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Metamorpho_Felsenform)