Es kein besseres System in dem Sinne.
Das ist Schwachsinn.
Ich finde eigentlich nur ein einziges Argument:Mit Arcane Codex und Midgard nicht?
Mit DSA unterstützt man den einheimischen Markt.
Der Rest ist eine Frage der Maßstäbe, die man an ein Rollenspiel setzt.
Folgende Vorteile könnte man bei DSA sehen:Also das schlägt D6D und die FR um längen
- Material - Kaum ein Rollenspiel bietet so viel Materialfülle wie DSA, man könnte bis an sein Lebensende mit fertigen Szenarien, Kampagnen und Quellenbänden auskommen.
Mit Arcane Codex und Midgard nicht?
Also das schlägt D6D und die FR um längen
Was macht DSA besser als D&D?Wenn du dazu nichts zu sagen hast, dann lass es einfach bleiben oder poste es im Blubberthread.
Wenn du dazu nichts zu sagen hast, dann lass es einfach bleiben oder poste es im Blubberthread.Aha, es ist also unerwünscht Aussagen zu hinterfragen, bzw. Irrtümer zu klarifizieren?
Aha, es ist also unerwünscht Aussagen zu hinterfragen, bzw. Irrtümer zu klarifizieren?Die konkrete Fragestellung war "Was macht DSA besser als D&D?"
Die konkrete Fragestellung war "Was macht DSA besser als D&D?"Wie gesagt, ich wies auf IMPOV falsche Aussagen hin und hinterfragte mMn fragwürdige.
Andere Regelwerke bleiben bei dieser Fragestellung aussen vor.
Du antwortest doch auf die Frage: Was ist groesser Hund oder Maus auch nicht "Ein Pferd ist viel groesser als beide zusammen", oder?
Das ist eine sehr wichtige Einschränkung Deiner Vorteile. Wie gesagt: Wenn man Englisch lesen kann (und ich behaupte, dass mehr als 50% der potentiellen Rollenspieler englisch lesen können), dann eröffnet sich dadurch eine sehr große Vielfalt, die man in diesem Thread meiner Meinung nach nicht unter den Tisch fallen lassen kann.
Wieviele Rollenspieler kennst Du die indisch oder chinesisch lesen können? Vergleiche das mal mit der Anzahl der Rollenspieler, die englisch lesen können.
In 10 Jahren wird der Anteil der Rollenspieler, die Chinesisch oder Indisch lesen können rapide angestiegen sein. Wenn man schon den weltweiten Markt als Maßstab nimmt, dann richtig. ;)Wenn es bis dahin nennenswerte eigenständige Rollenspielbücher in indisch und chinesisch gibt, dann gerne. ;)
@Roland:
Da muss ich Stormbringer zustimmen.
Z.B. wurde in keiner Runde, in der ich AD&D gespielt habe, wurde z.B. auf den ETW0 gewürfelt, sondern alle haben Thaco dazu gesagt. Und das obwohl damals AD&D immer relativ zügig auf Deutsch übersetzt wurde.
Mit DSA unterstützt man den einheimischen Markt.Klasse, Ich will den Markt nicht unterstützen, wenn er mir kein Gescheites Produkt liefert. Aber in deutschland ist man da ja anders drauf. PC Spiel des Jahres Gothic III fällt mir da nur ein. Bis heute nicht fertiggestellt, aber ein finazieller Erfolg.
Ich finde, da wir hier doch schon rausgestellt haben, dass die Systeme nicht wirklich in dirketer Konkurrenz stehen kann es doch egal sein. Ich/wir haben immer beides gespielt. Mal ein paar Monate dieses, dann jenes. Warum sollte man sich hier für eines entscheiden?Ja. Aber wieso habt ihr denn andauernd gewechselt? Doch wahrscheinlich nur, weil ihr nach einiger Zeit das andere System plötzlich besser fandet.
Ich finde die Idee einer vergleichenden Liste wie killedcat sie vorschlägt um Längen besser.
Das ist schlichtweg falsch. :)
Nein ist es nicht. :D
Freeport, Kalamar und wie hiess nochmal diese Riesenstadt?
Nein ist es nicht. :DIst es doch. :)
DnD4 hat Charakterklassen, ein Stufensystem, Gesinnungen, keine passiive Parade, spielt sich wie ein MMORPG und pur gar kein Setting mitgeliefert.
DSA4 hat ein freies Steigerungssystem, keine Gesinnungen sondern Religionen, eine sehr gut ausgearbeitete Welt mitgeliefert, eine aktive Parade und ein flexibles Magiesystem.
Vor die Wahl gestellt würde DSA4 trotz aller Fehler obsiegen.
DnD4 hat Charakterklassen, ein Stufensystem, Gesinnungen, keine passiive Parade, spielt sich wie ein MMORPG und pur gar kein Setting mitgeliefert.Öha! Von der Änderung wusste ich ja gar nix. >;D
DSA4 hat ein freies Steigerungssystem, keine Gesinnungen sondern Religionen, eine sehr gut ausgearbeitete Welt mitgeliefert, eine aktive Parade und ein flexibles Magiesystem.
Die aktive Parade als Vorteil aufzulisten, ist schon ein starkes Stück. Die ist es doch, welche viele Kämpfe unnötig in die Länge zieht und paradenstarke Defensivkämpfer durch Waffengewalt beinahe unbesiegbar macht.
Langsam sind Kämpfe nur auf niedrigem Charakterfähigkeitenniveau oder wenn man nicht mit dem vollen Regelsatz spielt.
Wow, Threadnekromantie nach 4 Jahren.
Und ich hab mich schon gewundert …
Ich bin mit DSA 4 noch nie auf höhere Charakterstufen gekommen, weil die Spieler meist vorher schon die Schnauze voll hatten und aufhörten, zu den Spieletreffen zu kommen, weshalb sich die Gruppen meist nach den ersten paar Abenteuern auflösten.
Wer mit dem vollen Regelsatz spielt, ist doch viel zu sehr mit Buchhaltung beschäftigt, um noch zu merken, dass er eigentlich ein Spiel spielt.
Und ab wann werden AT/PA-Werte eigentlich so gut, dass sowas wie ein Hammerschlag überhaupt mit hinreichender Häufigkeit gelingt? Da muss man ja schon Kampfwerte über 20 haben, damit sich der Einsatz dieser SFs überhaupt lohnt.
Bei D&D haste einfach ne Powercard und gut is. Okay, für die muss man auch würfeln. Aber je mächtiger die eingesetzte Fertigkeit, desto weniger schlimm die Auswirkungen bei verhauener Probe.
weil quasi alle nur noch gezielte Stiche ins linke Bein gemacht haben (ist mit eine der effektivsten Methoden, humanoide Gegner schnell kampfunfähig zu machen).hehe,
Ich kann deine Sicht allerdings absolut verstehen wenn du vorrangig auf niedrigem Machtniveau spielen musst.Boah ich kann den Quatsch echt nicht mehr hören |:(( die von dir genannten Standard Manöver Ausfall, Finte und Wuchtschlag beherrscht jeder DSA3 Held von Beginn an (und noch diverse andere), wer bei DSA3 Kämpfe nur AT/PA-Orgien hinkriegt ist selber Schuld.
Kämpfe zwischen Personen die nicht einen gewissen Grundstock an Kampf-SF beherrschen sind leider recht zäh und erinnern stark an die grottigen AT/PA Orgien aus DSA 3.
hehe,Jep. Das ist ein klassischer Designfehler. Schade. Sowas müsste eigentlich möglichst schnell per Errata korrigiert werden. Die Wizards bekommen das bei D&D4 selbst bei kleinsten Unebenheiten hin. Bei DSA klappt das irgendwie selbst bei gezielten Stichen und Hartholzharnischen nicht, obwohl die Fehler offenkundig sind. Sowas wäre definitiv ein dicker Punkt auf der To-Do-Liste für DSA5.
jab die Beine haben das beste Kosten/Nutzen-Verhältnis. Auf den Trichter sind meine Spieler auch ziemlich bald gekommen, die Gegner aber natürlich auch.
Künftig sollte es möglich sein alle wichtigen Manöver ohne Abzüge mit allen Waffen zu können. Sonderfertigkeiten geben dann einfach einen Bonus drauf, einzig bei starken Manövern wie Hammerschlag und Windmühle (bitte hier den Regelmechanismus überarbeiten) kann es funktionieren wie bisher.
Dass Misslungene Manöver die PA nicht mehr erschweren ist eine Grundvoraussetzung, damit das System irgendwie noch sinnvoll spielbar wäre.
Boah ich kann den Quatsch echt nicht mehr hören |:(( die von dir genannten Standard Manöver Ausfall, Finte und Wuchtschlag beherrscht jeder DSA3 Held von Beginn an (und noch diverse andere), wer bei DSA3 Kämpfe nur AT/PA-Orgien hinkriegt ist selber Schuld.
Jep. Das ist ein klassischer Designfehler. Schade. Sowas müsste eigentlich möglichst schnell per Errata korrigiert werden. Die Wizards bekommen das bei D&D4 selbst bei kleinsten Unebenheiten hin. Bei DSA klappt das irgendwie selbst bei gezielten Stichen und Hartholzharnischen nicht, obwohl die Fehler offenkundig sind. Sowas wäre definitiv ein dicker Punkt auf der To-Do-Liste für DSA5.
Und irgendwann spielt ihr alle Midgard, weil ihr erkannt habt, dass Midgard das bessere System(TM) ist >;D
Ich sehe, dass die ORE(OneRoleEngine) wirklich das bessere DSA Kampfsystem hat. :D
Liebe DSA und Hotzenplotz Gemeinde: Beweist mal etwas mehr Selbstvertrauen und Arsch in der Hose!
Es gibt nur eine einfache Formel:
DSA ist Kult!
Und über die Qualitäten von Kult diskutiert man nicht!
Hugh! Ich habe gesprochen!
Vollkommen am relevanten Vorbeigerauscht.Die Erschwernis gibts auch nur solange der Gegner nicht über Defensiven Kampfstiel oder ne Zweite Parade verfügt. Und bei DSA3 kann der Gegner den Ausfall wenigstens nicht beenden in dem ehr einfach Stehen bleibt.
Der Ausfall hat in seinem wichtigsten Punkt fundamental anders funktioniert (es wurde eben nicht jede zweite Parade deutlich erschwert) und die Möglichkeit des Umwandelns gab es mWn ebenfalls nicht.
Dafür durfte man sich mit dicken Rüstungen, elendig hohen LE-Polstern und durch WV noch weiter reduzierten Kampfwerten rumärgern.Die Rüstungen sind bei DSA4 im "ohne-Zonen-Sythem" praktisch mit denen aus DSA3 identisch.
Wenn man bei einem Trefferzonensystem die Konsequenz hat, dass man nur noch die Arme und die Beine panzern muss, weil diese am einfachsten zu treffen sind und am häufigsten getroffen werden dann ist das System einfach unbrauchbar, da war selbst das simple DSA Professional System besser.Das DSAP Systhem dürfte aber ähliche Konsquenzen haben, auch da es auch da am sinnigsten ist dem Gegner erstmal Arme und Beine als Trefferzonen anzubieten.
@Boba Fett:
Ich zumindest behaupte nie, dass DSA4 perfekt ist. Ich sehe sehr wohl, dass DSA große Fehler hat, die ich korrigiert wünschte.
Aber trotzdem mag ich es lieber als DnD1-4.
Prima Vorschlag!
Dann kann ja endlich der sinnfreie Blubber-&Lästerstrang (eigentlich sind es nun ja sogar zwei) geschlossen werden
und die Vertreter der überlegenen Systeme dürfen zurück in ihre heimatlichen Unterforen
*lach* Du verteidigst (Dich) doch schon wieder. Das muß zwanghaft sein... ;DKann mal ein Mod oder noch besser: ein Admin ( ;) ) bitte diese Blubberei in den dafür vorgesehenen Thread schieben? Danke!
*lach* mir doch egal... ;)
Es gibt nur eine einfache Formel:
DSA ist Kult!
Und über die Qualitäten von Kult diskutiert man nicht!
Hugh! Ich habe gesprochen!
Kann mal ein Mod oder noch besser: ein Admin ( ;) ) bitte diese Blubberei in den dafür vorgesehenen Thread schieben? Danke!Du hast nicht verstanden, oder?
Du hast nicht verstanden, oder?Au backe.
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!
Die Erschwernis gibts auch nur solange der Gegner nicht über Defensiven Kampfstiel oder ne Zweite Parade verfügt. Und bei DSA3 kann der Gegner den Ausfall wenigstens nicht beenden in dem ehr einfach Stehen bleibt.
Die Rüstungen sind bei DSA4 im "ohne-Zonen-Sythem" praktisch mit denen aus DSA3 identisch.
Das DSAP Systhem dürfte aber ähliche Konsquenzen haben, auch da es auch da am sinnigsten ist dem Gegner erstmal Arme und Beine als Trefferzonen anzubieten.
Du hast nicht verstanden, oder?
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!
Ein paar Worte zum Moderationskonzept, auch weil das Thema grad in der Blubberrunde angesprochen wird:
- ich als Moderator versuche die Threads frei von Spam zu halten
- Anfeindungen, Anti-DSA-Spam und anderen wird, sofern es in den Threads ausufert in die Blubberrunde ausgelagert. Es ist niemand gezwungen, die Blubberrunde zu lesen.
- Es ist zwar jeder gehalten, freundlich und sachlich zu bleiben, gelöscht werden jedoch nur Beiträge, die gegen die Boardregeln verstoßen (allgemeines Moderationskonzept)
- wenn euch Dinge und Themen wirklich stören, nutzt die Funktion "Redaktion informieren". Dann haben auch die anderen Mods einen Blick drauf, ob das zu heftig ist oder nicht - ich bin ja im Grunde an manche DSA-hassenden User gewöhnt und sehe das teilweise schon gar nicht mehr...
Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.Dafür hab ich dann immer noch die Wahlmöglichkeit den Gegner einfach leichtere Rüstungen zu verpassen, genau so wie man im Zonensystem mit fetteren Rüstungen auch auf hohe RS Werte kommen kann.
Die Rüstungssituation hingegen ist absolut nicht vergleichbar.
Bei DSA 3 gab es die Wahlmöglichkeit von 4.x eben nicht.
Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.Ausfall aber auch, und wie gesagt bei DSA3 kann jeder Ausfälle durch führen.
Ich stelle mir gerade vor, wie jemand mit dem Streitkolben nen gezielten Stick versucht, oder mit dem Degen einen Schildspalter...
Du bist auch leider etwas fantasielos. Ob das "Schadenserhöhungsmanöver" nun Wuchtschlag oder Gezielter Stich heisst spielt keine große Rolle. Beide Manöver sollen im Endeffekt dasselbe bewirken und funktionieren aber ohne nähere Notwendigkeit völlig anders, wobei ich noch das Folgeproblem auftaucht dass DSA Wunden UND Lebensenergie hat, was auch umständlich ist und nicht sein muss.
Und zum Schildspalter...der war schon immer sinnlos.
Niederwerfen ist mit Fechtwaffen nicht erlaubt? Aha, natürlich kann man mit einem dicken Hammer einen Gegner zu Boden schicken. Aber was ist, wenn ich als Fechter ihm einfach im Rahmen einer Angriffskombo in die Kniekehlen trete, so dass er letztlich auch umsackt?
Hier fühle ich mich deutlich wohler. Wir spielen genau so auch politische Intrigen und charakterzentrierte Geschichten wie vorher, nur dass uns das System keine Knüppel mehr zwischen die Beine wirft.Inwiefern werfen dir die DSA-Regeln Knüppel zwischen die Beine, wenn es um Intrigen und charakterzentrierte Geschichten geht?
Das DSA-Professional System verstand es mit relativ einfachen Mitteln ein recht spannendens Zonenkampfmodell bereitzustellen. Zur Erläuterung:Ähh nein.
Der Verteidiger bietet dem Angreifer drei ungedeckte Zonen an, der Angreifer kann sich eine davon aussuchen. Jeder Treffer an einer Zone, der nicht durch Rüstung aufgefangen wird (das wird in Kästchen abgekreuzt), senkt die Kampfwerte von 1-6, wobei ungerade Zahlen von der AT, gerade Zahlen auf die PA gehen. Drei Kreuze in einer Zone bedeuten idR Kampfunfähigkeit (weiss gerade nicht mehr, ob das bei den Armen anders war.
Inwiefern werfen dir die DSA-Regeln Knüppel zwischen die Beine, wenn es um Intrigen und charakterzentrierte Geschichten geht?
Nun, ich hgehe vom jetzigen STand aus. Außerdem will ich die Unterschiede nicht eindampofen, dann sind wir bei SW und seiner Grobkörnigkeit. Und ich finde den Schildpalter zwar blöde verregelt, aber insgesamt nicht sinnlos.
Funktionell machen ja, eindampfen bloß nicht. DSA ist nicht SW und soll es auch nie werden. Ich mag die Unterschiede in den Manövern.
Das finde ich so schlimm nicht. Ich mag es im Grunde so simulierend.
DSA4 ist ein Spiel mit einem Layout wie im letzten Jahrtausend. Unnötig aufgeblähte Regelwerke mit ellenlange Flufftexten und dazwischen irgendwie eingestreuten Regelhäppchen. Für einen heutigen Rollenspieler, der Job und Familie hat und nebenher etwas spielen will, ist das alles andere als hilfreich.
Beim Design hat DSA4 keinen wirklichen Fokus, aber es versucht für möglichst viele verschiedene Situationen verschiedenste Simulationswerkzeuge zu liefern. Dabei ist DSA4 nicht nur komplex, sondern leider auch kompliziert und hat neben einigen guten effektiven Elementen auch viele ineffektive Elemente, sowie einiges an ungewollten effizienten Elementen. Metaphorisch gesprochen kommt es wie ein 100 teiliges schweizer Taschenmesser daher, welches allein wegen der schieren Werkzeugmenge unbrauchbar ist.
Ach ja, die schönen Vorurteile gegenüber DSA.
Ja, DSA versucht das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden zu simulieren, aber es gibt auch Kaufabenteuer jenseits der Soap, und die Regeln kann man natürlich auch dazu verwenden, wichtige Szenen zu regeln. Wobei jetzt die Frage ist, was man für wichtig erachtet und was nicht.
Wenn man den Metaplot spielt, dann weiß man, dass bestimmte Dinge fest gelegt sind, aber wenn man das nicht tut, kann man alles damit regeln.
Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.
[...]
...oh und die ORE ist auch in der Intrige und charakterzentrierten Regeln das bessere DSA.
Achja und was mir noch auffällt, DSA und D&D Fans können Setting und Regeln nicht auseinanderhalten(allerdings ist das bei vielen Spielern der Fall im besonderen verschärft bei oWoD Spielern, die über nWoD lästern) ~;D
Aber wie soll es bitte aussehen, wenn man nur so tut, als ob man spielen würde? Das würde ich gerne sehen.
Und wo wir schon dabei sind, wie sehen denn Regeln aus, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für das Abenteuer unwichtig ist? Willst du damit wieder auf einen TaW in Töpfern hinaus, oder was soll ich mir darunter vorstellen?
Hmmm... also, mal sehen:
Als D&D-Dieb kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.
-
Als DSA-Dieb kann man Kämpfe vorbereiten, den Schwarzmarkt aufmischen, NSCs und vielleicht sogar SCs die Hucke volllügen.
Als D&D-Kleriker kann man Kämpfe vorbereiten, durchführen und hinterher beim Aufräumen helfen.
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Als DSA-Priester kann man... oh, das variiert irgendwo von Kämpfe vermeiden über Kämpfe durchführen bis Sex, Drogen und schnellen Pferden, und mit ein bisschen Glück kriegt man sogar Musik dazu.
Als D&D-Zauberer kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.
-
Als DSA-Magier kann man Kämpfe vermeiden, vorbereiten, durchführen, beim Aufräumen helfen und hin und wieder ein bisschen zur Gruppenunterhaltung beitragen, außerdem kann man über Zaubermodifikations-Strickmuster fachsimpeln und sich mit seiner Akademie zoffen.
Als D&D-Barde kann man Kämpfe vorbereiten und durchführen.
-
Als DSA-Barde kann man allerhand Leute um den Finger wickeln, sich mit Skalden über die höchste Form der musikalischen Bildung streiten, Elfen beneiden oder verachten, oder, wenn einen der missionarische Wahnsinn gepackt hat, Zwerge versuchen zum Musikgenuß zu bekehren.
Hmm... :-o Tja, vielleicht braucht halt bei DSA nur der Kämpfer das Kampfysystem so dringend wie bei D&D, und alle anderen können die paar Kämpfe, die ihnen dann doch mal über den Weg laufen, ruhig etwas gemächlicher in der Durchführung angehen, weil die eigentliche Handlung eh anderswo (und gelegentlich sehr zügig) ablaufen kann?
Der Krieger dagegen kann einen langen Kampf doch gerne auch mal genießen, er hat ja sonst nicht so viel, wo er sich im Vordergrund tummelt.
Nein, Midgard ist auch scheisse, aber die Midgarder reden wenigstens nicht drüber (bzw. dagegen an) - die spielen es einfach...! 8)
@Tümpelritter(Antwort auf seinen Post eine vorher, nicht den direkt hier drüber)
D&D4 hat keine Regeln zu Intrige/Charakterplay und überlässt es der Runde frei auszuspielen(was oft an Spielern/SL scheitert, da sowas extrem gute SC/SL voraussetzt), wobei das (Charakterspiel) bei D&D 4 wie schon bereits angemerkt eher nicht gewollt ist, es sieht sich mehr als Spiel, denn als Rollenausspiel(siehe Diskussionen Forge VS alle anderen RPGs ;) )
Was ich jedenfalls meinte ist dass viele Leute erzählen wie toll ihr Regelwerk ist, dabei jedoch Setting meinen und die Regeln nur stark verändert nutzen, ein Extremfall waren da tatsächlich die oWoD Spieler die über die nWoD Regeln lästerten und enttäuscht von den nWoD Regeln waren, jedoch tatsächlich das nWoD Setting meinten und die Regeln sich gar nicht näher angeguckt hatten(die übrigen zwar nicht ausgewogen/sehr gut waren, aber immer noch meilenweit besser als die oWoD Regeln).
aber ich schweife vom Thema ab...
Während der DSA-Kämpfer meist danebensteht und in der Nase bohrt, weil sein Spieler alle AP in "Zweihänder" gepackt hat, um auch nur halbwegs ne Chance gegen nen ausgemergelten Straßengoblin zu haben. Und meist auch noch "Charisma" als niedrigste Eigenschaft genommen hat, weil er die Punkte für Mut, Intuition, Gewandtheit, Körperkraft und Konstitution brauchte.
Sonst wird man nämlich als durchschnittlicher DSA-Krieger nicht mal mit ner Horde Bauernkinder fertig.
- Schaden erhöhen (Wuchtschlag, Gezielter Stich)
- Parade senken (Finte)
- Meisterparade
- Gegenhalten
- Niederwerfen
- Entwaffnen
Eventuell noch Doppelangriff für Kämpfer mit zwei Waffen.
@ Dämon auf Abwegen:Jupp
Ah, du kennst dich also auch aus.
Aber es ist schonmal vom Grundsatz, alleine dass der Spieler sich die Wahl der ungedeckten Zone überlegen muss, um Längen besser als das DSA4 "Würfel nach Zufall, wenn Wunde entsteht System".Ob Würfeln oder Ansage find ich nicht so ebtscheidend, was mich an DSAP stört ist das es keine Möglichkeit gibt gezielt andere Zonen als die Ungedeckten anzugreifen.
Was der DSA-Dieb angeblich dem D&D-Dieb in dieser wahrscheinlich absichtlich falsch dargestellten Gegenüberstellung augenscheinlich voraus hat, kann der D&D-Dieb dank Skillsystem schon lange.Das würd ich so nicht unterschreiben, mit 4 editionen hab ich da zwar keine Erfahrungen, aber die 8+int Skillpunkte des des DnD3.5 Schurken reichen mMn vorne und hinten nicht, und da CH für Schurken auch so ziemlich das unwichtigste Attribut ist, ist das mit dem um den Finger Wickeln auch so eine Sache.
Das würd ich so nicht unterschreiben, mit 4 editionen hab ich da zwar keine Erfahrungen, aber die 8+int Skillpunkte des des DnD3.5 Schurken reichen mMn vorne und hinten nicht, und da CH für Schurken auch so ziemlich das unwichtigste Attribut ist, ist das mit dem um den Finger Wickeln auch so eine Sache.Bei der 4. Edition hast Du als Dieb 5 gelernte Skills, deren Werte zwischen 5 und 12 auf erster Stufe liegen. Ein Erfolg bei einer durchschnittlich schweren Aufgabe liegt zwischen 10 und 14 auf erster Stufe. D.h. in Deinem Spezialgebiet brauchst Du meistens nicht mehr würfeln, während Du auch bei ungelernten Skills meistens eine 50/50-Chance für einen Erfolg hast.
Das würd ich so nicht unterschreiben, mit 4 editionen hab ich da zwar keine Erfahrungen, aber die 8+int Skillpunkte des des DnD3.5 Schurken reichen mMn vorne und hinten nicht, und da CH für Schurken auch so ziemlich das unwichtigste Attribut ist, ist das mit dem um den Finger Wickeln auch so eine Sache.
Ich würde Binden als Steigerung von Meisterparade hinzu nehmen.
Und Wuchtschlag und gezielter Stick haben schon wieder zwei verschiedene Ansätze (LeP vs. Wunden).
Und die Option, einen Gegner mit einem Schlag auszuschalten (Todesstoß, Hammerschlag) fällt auch weg.
Gezielten Stich:
AT +4 +RS/2 und nur nach SF-Kenntnis. wtf?
Besser: AT +RS für alle, und um 5 erleichtert bei SF-Kenntnis. Oder die SF-Kenntnis gibt sonst einen Bonus. Jedenfalls keine Manövererschwernisse mehr, außer durch freiwillige Ansage, welche nach Möglichkeit in jedem Manöver eine Rolle spielen sollte.
Weil ich wegen des DSA5Gehirnsturms Interesse habe:
Mit Deiner Abwandlung hätte dfer gezielte Stich die gleichen Effekte wie Wuchtschlag: Man muss sich die AT so weit erschweren, wie der RS beträgt, damit man diesen faktisch umgeht.
Gezielter Stich könnte nunmehr folgendes bringen:
- Der Rüstungsbonus wird ignoriert, d.h. der Verteidiger würfelt nur W20+KO
- Der Angreifer darf eine andere Eigenschaft für den Schadenswurf nehmen, um das Zielen darzustellen, zB IN oder GE.
Das ist zum großen Teil ziemlicher Blödsinn. Mein Schwertgeselle, hat zwar ne Menge AP in den Kampf gesteckt, mittlerweile aber auch die gesellschaftlichen Werte auf 10+ und auch andere Talente im zweistelligen Bereich.
Dann haben sich deine DSA-Gruppen wohl bisher nicht aus Frustration über das sperrige Regelwerk aufgelöst, bevor dein Schwertgeselle genügend AP gesammelt hatte, um auch mal weniger überlebensnotwendige Charakterfähigkeiten als Kampf zu steigern. Glückwunsch.
Und was hat das bisschen Fluff, ob ein Barde die Elfen beneidet oder verachtet, in einem Vergleich von Spielsystemen zu suchen?Du gibst die Antwort doch schon selbst - und zwar in der Frage selbst. D&D bietet eben außer "Anregungen" nichts, was über den Kampf hinausgeht, weil überhaupt kein Bedarf an "dem bisschen Fluff" besteht, der schließlich bestenfalls dazu taugt, Kämpfe vor- und nachzubereiten. Wenn man also nicht nur Kämpfen und nebenher Handwedeln will, bietet D&D keine Hilfe.
Und davon sollte sich DSA auch eine Scheibe abschneiden, mehr mit Boni arbeiten, als mit Erschwernissen für alle. Das wurde weiter vorne schon mal gesagt und dem stimme ich zu.Naja das liegt aber im Probenmechnismus begründet, bei DnD gibt halt (im Normalfall) keine Erschwernisse auf die Probe sondern eine Erhöhung des Mindestwurfs.
Voraussetzung ist natürlich in der Tat, daß einem das "mehr, das über den Kampf hinausgeht" etwas bedeutet, sonst ist D&D schon "vollständig".
Naja das liegt aber im Probenmechnismus begründet, bei DnD gibt halt (im Normalfall) keine Erschwernisse auf die Probe sondern eine Erhöhung des Mindestwurfs.
Aber ich bin auch ziemlicher D&D 4 Fanboy.
D&D 4 bietet ganz ausgezeichnete und einfache, leicht zugängliche Regelhilfen für das Abwickeln nichtkämpferischer Spielsituationen, denen erstmals in D&D ebenso viel Bedeutung beigemessen wird wie dem Kampf."Regelhilfen" also. Wenn man außer im Kampf keine harten Regeln braucht, ist das wohl tatsächlich schon mehr, als man für nötig halten müsste.
Dazu eine brauchbare Regelung zum erzählerischen Abwickeln von nichtkämpferischen Herausforderungen, welche die Spieler animiert, sich selbstständig Gedanken über das Vorgehen ihres Charakters angesichts der Herausforderung zu machen.Eine "brauchbare Regelung" immerhin, die "selbständige Gedanken" auf Seiten der Spieler fördert - und dann doch nur zum "erzählerischen Abwickeln" rät, statt es handfest zu machen.
Ich lasse mich gerne korrigieren, aber sorgt das mit Reinrechnen des halben Klassenbonuses nicht dafür, dass irgendwann ein höherstufiger Charakter, der nie etwas in einem bestimmten Bereich geskillt hat besser ist als ein niedrigstufigerer Charakter, der alles in diesen Bereich investiert hat?
Auch kam hier mehrmals auf, dass DnD-hinghend Manöver selbst beim scheitern noch Erfolge zeigen.
Beides beist sich mit meinem Anspruch ans Rollenspiel!
Wenn ich in einem Bereich gut sein will, dann muss ich dafür etwas machen und etwas investieren!
Wenn ich ein hochriskantes Manöver fahre und es geht schief,dann muss das negative Folgen haben!
@ Just_Flo:
Ich schrieb schon weiter oben, dass DnD4 und DSA4 im Grunde Systeme zweier sehr unterschiedlicher Spiele sind.
DnD4 legt den Fokus auf Kämpfe und vor allem auf das hochspielen und steigern der Charaktere. Gruppen mit stark unterschiedlichen Charakterleveln sind nicht spielbar. Das lässt das System einfach nicht zu. [...]
Das ist bei DSA4 natürlich anders. Wir haben schon sehr erfolgreich Gruppe mit bis zu 8k AP Unterschied bespielt. Das geht ohne weiteres.
Eine "brauchbare Regelung" immerhin, die "selbständige Gedanken" auf Seiten der Spieler fördert - und dann doch nur zum "erzählerischen Abwickeln" rät, statt es handfest zu machen.
Der Unterschied zu tatsächlichen Regeln, die eine plausible Gesamtheit bieten und über "verpacken Sie Ihr Handgewedel doch in eine nette Erzählung" hinausgehen, muß da kaum noch weiter betont werden, oder? Es geht ja nicht nur um "nichtkämpferische" Momente, die kann es zur Kampfvorbereitung und Kampfnachbereitung tatsächlich in "fast jedem Standard-RPG" geben, sondern um Regeln, die sich damit befassen, wenn Kampf von Anfang bis Ende keine Option ist. Klar, man kann versuchen, solche Regeln summarisch verächtlich zu machen und ihnen den Sinn abzusprechen; aber damit verlieren nicht die Regeln an Sinn...
Ich würde sagen, dabei kommt es vor allem auf das Szenario an. In forderenden Kämpfen wären die Probleme bei beiden Systemen die Gleichen. Gegner die für einen hochstufigen Charakter eine angemessene Herausfordrung wären, bringen einen niedrigstufigen SC schnell um. In D&D ist dieser Effekt etwas stärker, da die Trefferpunkte/Lebensenergie stärker wachsen
Vermeidet man Kämpfe, kann sich der schwache Charakter vielleicht eine Nische suchen. Steht Kompetenz überhaupt nicht im Mittelpunkt, fährt man wieder bei beiden Systemen gleich gut.
Wenn bei DSA alle Fertigkeiten genauso für Konflikte im Spiel einsetzbar sind, wie die Kampffähigkeiten, bietet es mehr als D&D 4. Bislang ist das aber nicht mein Eindruck.
ich nehme es gerne hin, dass die Hintergrundstorries dazwischen nur zum auflockern der Kämpfe gedacht sind.
DSA hat Regeln, die weder im Kampf noch ausserhalb ordentlich funktionieren.Daß nicht jeder jedes Werkzeug handhaben kann, ist nicht die Schuld des Werkzeugs. Und macht es auch nicht weniger tauglich für die, die es handhaben können. Aber es sagt etwas über den Sprecher, wenn jemand, der es nicht kann, glaubt, er müsste es schlechtreden...
Fertigkeiten, die nur zum simulieren nicht-abenteuerrelevanter Tätigkeiten dienen, gibt es nicht.Es gibt keine nicht-abenteuerrelevanten Tätigkeiten, wenn man alles abenteuerrelevant einsetzen kann. Daß das nicht jedermanns Sache gibt, habe ich ja weiter oben schon angemerkt. Aber man sollte - als jemand, der in dieser Sache die Relevanz auf den Kampf einzuschränken bereit ist - nicht behaupten, nur die eigenen Vorlieben seien möglich und das Maß aller Dinge. Worte wie "unwichtig" würde man, wenn man über sich selbst hinausschauen bereit ist, daher besser gar nicht erst ins Gespräch einfließen lassen.
DnD4 ist geschaffen um Kämpfe aus zuspielen. ... Kämpfe sind der grundlegende Inhalt von DnD4.Also doch?
Hm, scheitern nur im Kampf, wenn man definitiv und nicht wegschiebbar verloren hat? Jedes andere Scheitern verzögert nur den Erfolg?
Das hört sich zur einen Hälfte nach zum Erfolg Railroaden zur anderen Hälfte nach Folgen von Misserfolgen so zeigen, dass das Spiel nicht gleich vorbei ist an.
Es gibt keine nicht-abenteuerrelevanten Tätigkeiten, wenn man alles abenteuerrelevant einsetzen kann. Daß das nicht jedermanns Sache gibt, habe ich ja weiter oben schon angemerkt. Aber man sollte - als jemand, der in dieser Sache die Relevanz auf den Kampf einzuschränken bereit ist - nicht behaupten, nur die eigenen Vorlieben seien möglich und das Maß aller Dinge. Worte wie "unwichtig" würde man, wenn man über sich selbst hinausschauen bereit ist, daher besser gar nicht erst ins Gespräch einfließen lassen.
Bei DSA bleibt eine zum Spielen völlig ausreichende Menge über, wenn man den ganzen Kampf-Kram einfach ausspart (schon von der Generierung an).
Wo ist das Problem? Gibt ja schließlich genug Systeme da draußen und nicht nur DnD oder DSA.
So weit ich das in Erinnerung habe ist deine Aussage in 4.1 doch schon erfüllt.
War das nicht so, dass in 4.1 jeder ein jedes mögliche Manöver zu doppelten Erschwernisse machen kann. Wenn ich die SF Wuchtschlag nicht habe ist ein Wuchtschlag +4 eben eine Probe +8 und gibt nur +4 Tp. Ein Hammerschlag ist dann eine Probe +16 usw..
Im Grunde ist das doch genau das was du forderst, nur eben mit etwas umständlicher formuliert.
Schaffst du es bei DSA, in einem Spielabend etwa 50% der vorhandenen Fertigkeiten einzubringen, damit jeder Charakter durch seine Skills glänzen konnte? Schaffst du es, in einem Abenteuer von 3 - 4 Spielabenden alle vorhandenen Fertigkeiten abenteuerrelevant einzubringen?Kommt auf die Gruppe an. Wenn sie's will, wird es schon gehen. Derzeit habe ich keine Gruppe, die diese Berechnung für sinntragend hält, darum kümmere ich mich um anderes.
Und dabei bei Erfolg oder Misserfolg des Einsatzes unterschiedliche Konsequenzen zu ziehen (also auf Alibiwürfe zu verzichten)?Ja, das eh.
Wenn man bei DSA den Kampf wegnimmt, bleiben einem paar Talentproben, die praktisch jedes System hat (bei DSA sind sie etwas breiter, was so gut wie nix bringt) und paar relativ lahme Sonderfertigkeiten wie Soziale Anpassungsfähigkeit.Ich verweise noch einmal auf die Differenz zwischen dem Nutzen eines Werkzeugs in der Hand von jemand, der es nicht nutzen kann, und jemand, der damit umgehen kann - und allmählich auch noch einmal ausdrücklich auf die Fähigkeiten dessen, der es nicht nutzen kann, sich über den tatsächlichen Nutzwert äußern zu können.
Dem liegt ein völlig falscher Gedanke zu Grunde: ...Soso. Und das in welchem Zusammenhang und auf Basis welcher Grundlagen?
Soso. Und das in welchem Zusammenhang und auf Basis welcher Grundlagen?
Kommt auf die Gruppe an. Wenn sie's will, wird es schon gehen. Derzeit habe ich keine Gruppe, die diese Berechnung für sinntragend hält, darum kümmere ich mich um anderes.
Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer. Der holt aus zusätzlichen Mikro-Talenten und Talentmodifizierenden Sonderfertigkeiten eine ganz neue Spieltiefe raus, haste nicht gesehen. Da kann unsereiner halt nicht mehr mithalten.Jau, das übliche Phänomen. Es gibt ja auch immer wieder Leute, die behaupten, dass bei virtuellen Runden keine Atmosphäre flöten geht, bei Battlemateinsatz keine Immersionsverluste auftreten, bei ARS/Sandboxing/MickyMaus keine negativen Nebeneffekte existieren ("Die Story entwickelt sich halt im Spiel und ist mindestens genauso geil!") etc. pp.
Genau wie Angriffe dieses Kalibers. >;DFraglos finden sich im Internet viele pointierte Aussagen, klar ;)
Naja, der Merlyn behauptet hier frech, das man nur richtig mit den breiten Talentreihen von DSA umgehen müsse, um irgendwelche Nicht-Kampf Regelnanwendungen aus ihnen rauszuziehen.Naja, er überhöht sich halt selbst dadurch, dass er Dir Unfähigkeit attestiert. Manche Leute fühlen sich dann besser. Ich durch diesen Pst zum Beispiel ;) Spiel halt mal in einer Spielrunde von ihm mit oder frag Leute, die mit ihm spielen. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass er das liefert, womit er sich öffentlich brüstet. Aber vielleicht ist er ja auch so gewaltig toll, wie er vorgibt, und Du kannst was lernen. Kann ja sein, wär doch cool. Aber wie gesagt: sehr unwahrscheinlich, wenn Du mich fragst.
Das ist der hahnebüchenste Unsinn, den ich in den letzten Wochen gehört habe. Vor allem, weil ich seit Jahren DSA spiele, und die Talente halb auswendig kenne, bei zig DSA-Gruppen mitgespielt habe und deren Anwendung der Talente kenne, und nie auch nur ansatzweise etwas von dem erlebt habe, was Merlyn da anspricht.
Mal ne Frage an die DnD4ler:Ja selbstverständlich. Hängt nur von Deinem Build ab. Du kannst problemlos beides bauen, also "one trick ponys" und vielseitige Charaktere. Ohne jeglichen Verlust bei der Spielstärke.
Sind die Kämpferischen Klassen bei DnD4 eigendlich immer noch solche "one trick ponys" oder ist es da jetzt auch möglich das ein Char verschiedene Kampftechniken (z.B. Nahkampf und Fernkampf) auf einem sinnvollen Niveau beherrscht?
Konsequent fände ich, was den Aufbau auch angeht, die Trennung in Abenteuer und Flufftalente.Das ist bei DSA4 mMn garnicht so leicht wie man denk, weil manche mutmaßlichen Flufftalente durchaus mächtige Anwendungen haben können.
:o
Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...
:o
Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...
[...]
Das muß aber eine ungewöhnliche lange Frist sein, wenn man eine vollständige und funktionierende Verteidigungsmauer aus dem buchstäblichem Nichts (fehlende handwerkliche Erfahrung bei Lehmabbau, Ziegelformung und -brennung sowie Mauerbau - außer einem einzigen Maurer und Töpfer - keinerlei Vorhandensein der notwendigen Infrastruktur, wie mehreren Brennöfen, von Werkzeugen ganz zu schweigen) rund um eine komplette Siedlung anlegen kann...
Ausserdem muss das AB so wie Du es beschreibst ja sehr speziell auf diese Gruppe zugeschnitten sein.
1. Layout
Ich möchte mit diesem Punkt beginnen, da es der erste ist, der einem auffällt, wenn man die Regelwerke in der Hand hält. An dieser Stelle muss man einfach Sachen hat DnD4 ganz klar die Nase vorne. Dabei geht es mir nicht um die Bilder, Deckblatt und sonstiges. Das ist sicherlich Geschmackssache.
Aber DnD4 sieht einerseits schon auf den ersten Blick deutlich aufgeräumter und übersichtlicher aus, und versteht es darüber hinaus verdammt gut das Layout dafür zu nutzen dem Leser die Regeln einfacher und besser zu vermitteln.
Ich bin für die Erstellung per Lifepath wie bei Reign oder Artesia (oder halt Cyberpunk). Man bekommt Werte und gleichzeitig noch eine Vorgeschichte, bis zu seinem Stammbaum.Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).
R/P/K sind schon ein vernünftiges Mittel um gewisse Spielweltkonventionen am Tisch zu forcieren, ich würde sie also nicht derart verteufeln.Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Der Ist-Zustand bei 4.1 ist zwar nicht optimal, den alten 2er Versionen aber deutlich vorzuzuiehen.
Streichen, optional machen, oder auf eine eigene Liste wie bei SR setzen....Ist nicht im Prinzip alles optional? Niemand zwingt dich, Töpfern zu nehmen.
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.
Nein, ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spielweltkonventionen wesentlich stärker eingehalten werden, wenn man Fluff und Crunch trennt. (Weil die Storyteller basteln sich dann erst in aller Ruhe den Fluff und suchen sich anschließend den passenden Crunch dazu raus. Und die Powergamer bauen sich erst den Crunch und überlegen sich anschließend, welcher Fluff dazu passt.)
Im Zusammenhang dieses Threads und auf Basis deiner Posts. :)Kannst Du ein wenig erläutern, wie Dir das möglich gewesen sein könnte?
Hast du es denn nun schonmal gemacht?Kann schon sein, wir hatten teils sehr vielfältige Abenteuer, und bei Charakteren mit verschiedenen Schwerpunkten sind die Hälfte der Fertigkeiten schnell beisammen. Ich habe aber nicht darauf geachtet, es läßt sich daher wohl nicht mehr im Einzelnen rekonstruieren. Ich halte es auch letztlich für eine ziemlich belanglose Sache.
Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer.Solltest Du auf mich verwiesen haben: Ich schätze es, wenn man meinen Namen korrekt schreibt. Selbst bei Beleidigungen darf man da ruhig noch drauf achten.
a) Ist ja schön und gut, dass es detailliert ist, aber so viele Kulturvarianten, Rassen, von den Professionen ganz zu schweigen.Also gerade Achaz und Goblins finde ichs ehr interessant. Und das nicht nur für Oneshots sondern auch für spezialisierte Kampagnen bei den Achaz.
Da sind wohl 70% insgesamt überflüssig, am meisten davon die Professionen natürlich. Aber auch Orks, Achaz, Goblins...mal ehrlich für Oneshots braucht man keine ausgeabreiteten Regeln, da kann man sich auch an NSC bzw. Monstervorgaben orientieren.
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.
Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.Jein. Das heißt, das Abenteuer wird schon auf die Spieler passend zugeschnitten. Letztlich muss es aber Möglichkeiten geben, auch ohne das Buch weiterzukommen - denn wie schon festgestellt wurde, sollte eine versemmelte Probe das Abenteuer nicht unmöglich machen, sondern zu Komplikationen oder umständlicheren Lösungen führen.
Zitat einfügen
Zitat von: Just_Flo am Heute um 06:28
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.
Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.
Ich denke hier kann man sich herrlich darüber streiten, was nun besser bei den Spielern ankommt. Aber als Tendenz würde ich mal behaupten, dass Gelegenheitspieler mit DSA4 besser bedient sind, während Spieler die sich mehr mit ihrem Rollenspiel beschäftigen bei DnD4 besser aufgehoben sind. Aber allein von der Anzahl ist das bei DSA4 nicht mehr als bei DnD4.
Wer sich nur mit Regeln beschäftigen will, für dne ist DnD4 das richtige, und für die, die sich lieber mit dem Hintergrund beschäftigen wollen und daraus ihren Charakter herleiten, für die ist DSA4 das richtige.
Ja die Pseudobalance stört echt. Der Witz an der ganzen Sache ist, dass man mit einer eingespielten Truppe ohne wirkliche Probleme einfach jegliche AP- und GP-Kosten ignorieren kann und bekommt trotzdem noch interessante, stimmige Charaktere die sich zu einer interessanten Gruppe zusammen fügen können. Bei uns habe ich den Spieler irgendwann erlaubt sich ihre TaW und Manöver so zu setzen, wie es ihrer Vorstellung des Chars entsprach. Und was ist passiert? Das Spiel ist nicht auseinander gefallen. Das System hat es ohne weiteres ausgehalten. Seit dem halte ich Balancing für überbewertet.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob DnD4 das auch so ohne weiteres vertragen hätte.
Ich persönlich fände es besser, wenn DSA5 nur die tatsächlichen Templates aufführen würde und im Fluffbereich darauf verweisen würde. Das wäre eine deutliche Schlankheitskur für das Regelwerk, ohne wirklich große Verluste.mMn wäre es am besten wenn bei DSA5 die Professionen ähnlich gebaut würden wie die Magier aus der DZ-Box. Diese haben zusätzliche zu ihren Grundwerten eine gewisse Menge an VP mit denen sie Talente steigern können und bekommen noch frei wählbare SF in Höhe von X AP.
Man könnte sogar recht flexibel sein. An der Akademie Wehrheim gibt es dann als mögliche Abgänger den leichten Infanteristen, den schweren Infanteristen, den leichten Kavaleristen, sowie den leichten Infanteriefährich, den schweren Infanteriefähnrich und den leichten Kavaleriefähnrich.
mMn wäre es am besten wenn bei DSA5 die Professionen ähnlich gebaut würden wie die Magier aus der DZ-Box. Diese haben zusätzliche zu ihren Grundwerten eine gewisse Menge an VP mit denen sie Talente steigern können und bekommen noch frei wählbare SF in Höhe von X AP.
Man kann, nein eigentlich muss man sogar die Templates recht flexibel halten, so dass man sich für verschiedene Optionen entscheiden kann. Und gerne kann der Spieler die Templates mit zusätzlichen Start-AP (oder so) noch an seine eigenen Wünsche anpassen. Aber bitte bitte, keine zusätzlichen VP, XP, Möppelpunkte oder sonstiges. Alles mit nur einer "Währung" und immer zu "gleichen Preisen".Naja innerhalb von DSA4 lassen sich flexible "Templates" nicht anders umsetzen.
@ Xemides:
Warum sollte es beim Magier ein Problem geben? Warum sollte er, nur weil er mehr Möglichkeiten zum steigern hat, auch mehr Punkte bekommen? Gibt es da irgendwie einen sinnvollen Grund für, außer das Magier gleich zwei extra Würste zu zugestehen?
Irgendwo fehlen halt die Punkte am Ende.
Ich glaube nicht, dass Ayas explizit die Begabungen meinte, denn diese bringen ja auch später im Spiel noch etwas. Was aber unnötiger Balast ist, sind solche Dinge wie Akademische Ausbildung, Gebildet, Ungebildet, Kurzatmig, Hohe LE, Unfähigkeiten usw.
Dazu eine Ergänzung bei den Steigerungskosten, ich wäre nämlich für keine Kostenprogression, sondern einfach jeder Punkt kostet x AP, wobei x unveränderlich ist.
Oben wurde auch noch der Punkt der "unsichtbaren" Steigerungshindernisse bei DSA angesprochen. Während man normale Dinge relativ frei kaufen darf, scheint es in den meisten Runden bestimmte Konventionen für mächtigere Dinge zu geben. Während ich die Finte lernen darf, wenn ich ihre Voraussetzungen erfülle und die die AP dafür habe, kriege ich beidhändig oder Gegenhalten erst, wenn ich den mächtigen tulamidischen Waffenmeister Al'Hackmisch aufgesucht habe, seine Queste erfüllt habe und der Meister der Spielrunde ganz generell der Meinung ist, dass der Held jetzt langsam würdig wäre, seine Meisterpersonen mit Gegenhalten bearbeiten zu dürfen. Noch drastische rist das meist bei seltenen Zaubern oder gar Ritualen, ...
Eine doppelte Kostenprogression mag etwas komplizierter sein, hat aber den Vorteil, dass sie das Erreichen sehr hoher Werte stärker eindämmt, womit man sich keine Gedanken über obere Beschränkungen der TaW machen muss, während bei deinem Vorschlag man trotz der einfachen Progression recht schnell in solche Bereiche kommt und eben obere Schranken einfügen sollte.
Auf der anderen Seite ist es natürlich sehr angenehm. Ich will ein Talent von 10 auf 15 Steigern, also kostet es 5*x Ap. Fertig. Ich muss nicht erst (11+12+13+14+15)*x rechnen.
Interessanterweise baust du dann bei Eigenschaften aber doch wieder so einen Progressionsschritt ein. Warum? Hast du etwa Steuerrecht in deinem Studium vertieft? ::)
Insgesamt fände ich für DSA5 Ausführungen zu Verbreitungen, Verfügbarkeiten und vor allem auch sinnvollen Angaben, was bestimmte Werte bedeutet sinnvoll, damit man sein Bild von dem Char gut umsetzen kann. Aber auch hier sollte das nicht "systematisch" bindend sein.
Das Problem ist ja eher, dass die vielen Fluff-Charaktere gar nicht wissen wohin mit ihren Punkten, und bereits auf niedrigen Stufen Ueberreden, Betören, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde 15+ rumlaufen.
Darüber hinaus weise ich darauf hin, dass es nicht zu den Settings von Aventurien passt und auch nicht mit der Hintergrundbeschreibung korrespondiert, wenn Magier derart mächtig werden. In der Regel sind Magier Wissenschaftler und beherrschen nicht ihre Umwelt.
Was die Geweihten angeht ist es ein offenes Geheimnis, dass die Liturgien das Spiel zerstört haben und deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Ich würde mir persönlich ein DDZ-System wünschen, aber abgesehen davon empfehle ich bei Geweihten diese nicht auf ihre Karma-Zauberer-Rolle zu reduzieren.
Der Rondrageweihte wird cool, wenn er in größter Not den überlegenen Gegner (Drache, Dämon, Troll, Oger) mit einem göttlich-geführten Schlag den Todesstoß versetzt.
Er wird aber uncool, wenn er versucht jedem mit "Heiliger Befehl" seinen Willen aufzudrücken.Hm, da steigen die Erschwerrnisse bald in Bereiche, die dann mit Selbstbeherrschung konterbar sind. Im Gegensatz zum Bannbaladin und dem Imperativ, darf sich das Opfer sogar wehren. Auch hat es ein deutlich längere "Zauberdauer" und die Komnponente Sprache kann nicht wegmodifiziert werden.
jetzt wo man auch noch 1 Karmapunkt pro Tag regeneriert ist das System vollkommen im Eimer. Das passt einfach nicht zu DSA und ist auch im Hintergrund sehr bedenklich.Hm, irgendwie verstehe ich nicht, was daran dass sich die Aufladung mit göttlicher Energie durch die göttergefälligen Taten, das reguläre Gebet, ... jeden Tag ein bisschen erhöht oder erholt weder zu DSA passt noch das es bedenklich ist, dass Geweihte einen Bruchteil der Regeneration die Magier haben nutzen können.
@ Opa:
Das ist nicht dein ernst, oder?
Also besser als die SW Battlemagic ist die DSA-Karmalzauberei aber alle mal. :P
@ Adanos:
zum Schadenszauber: [...]
zu Freizeit- und Abenteuertalenten:
Sorry mir ist immer noch nicht ganz klar, wo man hier konkret die Grenze zieht.
Warum wäre z.B. Klettern ein Abenteuertalent, Tanzen oder Musizieren aber nicht.
Bei Talenten wie Töpfen kann ich das ja noch nachvollziehen. Aber wenn es ans Eingemachte geht, dann ist mir nicht ganz klar, wo da die Trennlinie nun explizit gezogen wird.
Darüber hinaus ist mir auch nicht klar, warum man für die Freizeittalente überhaupt noch Erfahrungspunkte rechnen und verwalten soll. Wenn die im Grunde nur der Beschreibung dienen, aber nie in wichtigen Situationen zur Anwendung kommen, dann soll der Spieler sich auch einfach einen Wert dahin schreiben.
zur Reduzierung der Talente:
Dringend nötig wäre es ja, nur habe ich gerade keine Lust diese Baustelle hier schon wieder auf zumachen.
Es sollten jedoch mehr als bei DnD4 sein, da DSA5 mMn auch Kampftalente enthalten sollte. Nur ein At-Wert + Proficiencies wird man den heutigen DSA-Spielern nicht mehr verkaufen können und würde ich in DSA auch gar nicht wollen.
Das führt mich zu einem anderen Ansatz: DDZ hat das eigentlich ganz sinnvoll gelöst. Du kannst zwar recht viele Dinge als Priester, aber du bist auf deine Aspekte beschränkt und jede Kraft muss einen Aspekt berücksichtigen. Das macht die ganze Sache schon mal ausgeglichener.Naja wie einschränkend die Aspekte sind dürfte aber auch von Fall zu Fall ziemlich unterschiedlich sein.
Ideal ist aber der Charakter als Support von Fertigkeiten, bzw. Erflehen von Großen Wundern.
@Adanos: Das gilt aber nur für das spontane Aufwerten von Liturgien. Wenn du dir die Liturgien selbst weiterentwickelst (was zugegeben aufwändig ist), dann geht noch deutlich mehr. Ich sag nur der Weisheitssegen unseres Hesinde-Geweihten der für Monate bis zu 10 Leuten +10 KL und +10 IN und MR gab.
Der Rondrageweihte hat in der Regel für seine Liturigen immer die gleiche Stärke (bzw. von den LkP* abhängig) und erhöht mit Aufstufung nur die Kategorie des Ziels. Dafür kann der Rondrageweihte aber auch keine Blitze schleudern.Ich hab jetzt gerade noch mal ins WDG geschaut, bei DSA4.1 ist das so nicht ganz richtig. Da haben die Litugien eine vom gradabhängige Wirkungsstärke (die wiederrum LKP* abhängig ist) und diese erhöht sich mit wenn man die Liturgie aufstuft (außer beim Ritualdauer senken).
Sagen wir es mal so: Der Mehrgewinn, einenTsaPeraine-Geweihten nunmehr mit Regeln darstellen zu können erschließt sich mir nicht.
Mir ist bewusst, dass der DSA3 Rückschritt ist durchaus stark in der Machtbeschränkung. Andererseits ist das SL-Willkürargument wieder eines aus der Sparte "Don't play with idiots"
Denn dir kann bei DSA4 genauso passieren, dass der Spieler eines Rondrageweihten dich mit seinem Moralkodexverständnis nervt und seine Position mit "Heiliger Befehl" durchsetzt.
Alternativ nehme man das DDZ System,...
Generell halte ich es für ausreichend, den Geweihten ohne nennenswerte Kräfte, auf seine gesellschaftliche Rolle als Priester konzentriert auszuspielen. Aber ich merke, da fehlt mir hier der Support
Ist das wirklich fair? Der Geweihtenspieler hat mit GP dafür bezahlt, einen Geweihten mit karmalen Kräften spielen zu dürfen, genau wie ein Magierspieler dafür bezahlt hat, einen magiebegabten Charakter spielen zu dürfen. Während es beim Magierspieler also lediglich vom Würfelwurf abhängt, ob ein Zauber gelingt (Modifikatoren durch vom SL kreierte äußere Umstände inbegriffen), muss der Geweihte zusätzlich auch noch auf die Gnade des SL hoffen?Das mag bei DSA4 gelten, bei prä-KKO DSA3 sind die Karmalen Kräfte der Geweihten halt nur ein kleiner extra Bonus, während sich die Geweihten primär über ihre profananen Talente definieren wobei sie in ihrer Kernompentenz im Normalfall auch mit Normalhelden die die gleiche Nische besetzen mithalten können.
Das mag bei DSA4 gelten, bei prä-KKO DSA3 sind die Karmalen Kräfte der Geweihten halt nur ein kleiner extra Bonus, während sich die Geweihten primär über ihre profananen Talente definieren wobei sie in ihrer Kernompentenz im Normalfall auch mit Normalhelden die die gleiche Nische besetzen mithalten können.
Ist das wirklich fair?
"Geweihte im Wandel der Edition"
So ist das eben, wenn man sich zum Diener einer höheren Macht macht.
Und warum sollte dann jemand so blöd sein, sowas spielen zu wollen? Verkappter Masochismus?Lust am Spielen einer Rolle vielleicht? So der schauspielerische Aspekt vons Ganze? Musste nicht verstehen. Nur mit Pöppeln und Würfeln gehts auch ;)
Und warum sollte dann jemand so blöd sein, sowas spielen zu wollen?
Aber bei der erstbesten Gelegenheit wurden die Geweihten hinterhergeworfen, und gleich in 12 Geschmacksrichtungen......und mit so vielen coolen DSA-spezifischen Optionen. Jipppiiieeee!!!
Lust am Spielen einer Rolle vielleicht? So der schauspielerische Aspekt vons Ganze? Musste nicht verstehen. Nur mit Pöppeln und Würfeln gehts auch ;)
Und ich muss auch gestehen, dass das Fehlen einer Priesterklasse für mich eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA1 war, und das Argument, dass DSA eben nicht bloß D&D nachäffte.
Aber bei der erstbesten Gelegenheit wurden die Geweihten hinterhergeworfen, und gleich in 12 Geschmacksrichtungen...
Aber die Geweihten kamen doch in der Abenteuer-Ausbau-Box, wenn ich mich recht erinnere, und das war doch noch DSA1, oder nicht?Da gab es aber DSA1 schon länger.
Aber nicht wegen der Abhängigkeit vom SL, sondern wegen des reinen Vorhandenseins eines Archetyps, der in den Quellen (Heroic- oder Epic-Fantasy, von Conans Hyborea bis Frodos Mittelerde) gar nicht existierte.Bei Conan liefen einige Priester rum, HdR hm Aragorn(das Königtum der Dunedain wie das des alten Numenore hat eine stark priesterliche Komponente) übersehen?
Aha. Und was unterscheidet den Priester vom sehr gläubigen, theologisch bewanderten Normalmenschen, wenn man mal von den "Powers" absieht? ...die spirituelle Aufgabe, die Funktion in der Gesellschaft
Doch nur die Kirchenwürde und damit die Autorität, die er darstellt.Pfft, als wäre das bei SCs nicht nur Hohles Gewäsch! Ich kann mich an kein einziges Mal erinnern wo Offiziell sowas nicht ignoriert wurde, und auch inoffiziell pflegt das fast immer ignoriert zu werden.
wo andere sie sich erst verdienen müssen.Ich finde, Respekt sollte man sich erst im Laufe des Spiels verdienen müssen.Jeder der von seinen Mitspielern fordert sie müssen sich das erst verdienen fällt unter Regel 0.
Oder, profan gesagt: Sie wollen einen NSC-Liebling.dafür gibt es das Sozialmonsterface einen Templeton Peck.
Mir kann keiner weismachen, dass sich jemand einen Helden generiert, der zwar Dutzende von Karmal Powers hat, diese aber eigentlich gar nie einsetzen will bzw. den Charakter in dem Wissen wählt, dass er auf die Kräfte, die diesen Char von anderen Gläubigen unterscheiden, vielleicht höchstens alle paar Abenteuer mal verwenden darf.
Pfft, als wäre das bei SCs nicht nur Hohles Gewäsch! Ich kann mich an kein einziges Mal erinnern wo Offiziell sowas nicht ignoriert wurde, und auch inoffiziell pflegt das fast immer ignoriert zu werden.
Länger = 1 Jahr.Deswegen schrieb Dirk ja auch "Aber bei der erstbesten Gelegenheit...". :)
Ausbauspiel war also drei von vier DSA 1 - Jahren DSA1.
Der Geweihte besetzt die normale Position und der Auserwählte wird zu einer Art Exorzist oder so.Prophet, Heiliger, Champion
Mein Gott, Schwerti und ich sind einer Meinung! wtf?Ja, ging mir zumindest teilweise genauso.
Um genauer zu sein, war es fast pure Handwedelei. War doch so nach dem Motto: Jedem Geweihten stehen im Leben ein paar Mindere Wunder zu und vielleicht, mal ein Großes, aber wann es so weit ist, liegt komplett in deiner Hand oh großer Highlordmeister. Bis dahin vergiss bitte nicht, den Spieler mit dem jeweiligen, damals noch teilweise auf sehr bescheuerte Weise ausgelegtem, Moralkodex zu nerven. Dafür darfst du ihnen innerhalb der Spielwelt auch etwas mehr Respekt entgegenbringen, als dem Rest des Abenteurerpacks, der da so gespielt wird.Momentmal die Minderen Wunder hatte mWn ne klar geregelte Auswirkung.
Also "karmalzaubernde" Priester dürften in der Klassischen Literatur ehr selten sein.ZitatAber nicht wegen der Abhängigkeit vom SL, sondern wegen des reinen Vorhandenseins eines Archetyps, der in den Quellen (Heroic- oder Epic-Fantasy, von Conans Hyborea bis Frodos Mittelerde) gar nicht existierte.Bei Conan liefen einige Priester rum, HdR hm Aragorn(das Königtum der Dunedain wie das des alten Numenore hat eine stark priesterliche Komponente) übersehen?
Bei HdR gibt es kulturell und sozial keinen professionellen Priesterstand, der Glaube ist sehr viel direkter und ggf persönlicher oder jedes Oberhaupt(Familie aufwärts) ist zugleich Priester.
Zugleich waren aber Elros Erben die einzigen die an heiliger Stätte Illuvatar Opfern und Ehren durften.
btw HdR ist nicht Fäntelalter und nicht mal alle menschlichen Kulturen hatten professionelle Priester.
Momentmal die Minderen Wunder hatte mWn ne klar geregelte Auswirkung.Verwechselst du gerade Mirakel und Mindere Wunder? Grosse Wunder stahden dem Meister 2 für den Geweihten zu.
Und die "Großen Wunder" sind potenziell einfach zu mächtig als das Spieler die mal eben so wirken können sollten.
Und das Geweihte bei Missachtung ihres Moralkodex "bestraft" werden ist soweit ich weiß bei DSA4 immer noch der Fall.erklärte ganz toll korrupte NSC Geweihte in den Kernbereichen ihres Glaubens.
Also "karmalzaubernde" Priester dürften in der Klassischen Literatur ehr selten seinBedenkt man was Karma ist? Siehe Mahabharata BD 1 1/3tel da geht so einiges von den Rishi etc andererseits können da auch Dämonen von den Göttern sowas einfordern.
Verwechselst du gerade Mirakel und Mindere Wunder?Hab gerade noch mal ins GMG geschaut, bei prä-KKO-DSA3 sind "minderes Wunder" und "minderes Mirakel" das selbe und werden auch als "Stoßgebet" bezeichent, der DSA4 Begriff schein in der Tat "Mirakel" zu sein.
Grosse Wunder stahden dem Meister 2 für den Geweihten zu.Btw. die "Große Wunder" gibts bei DSA4 immer noch, sie kosten nur keine KE mehr und können auch von Nichtgeweihten erbeten werden und sie liegen immer noch in der Hand des Meisters.
Das sind keine SCs mit kool powerz für lau.
die spirituelle Aufgabe, die Funktion in der Gesellschaft
Pfft, als wäre das bei SCs nicht nur Hohles Gewäsch! Ich kann mich an kein einziges Mal erinnern wo Offiziell sowas nicht ignoriert wurde, und auch inoffiziell pflegt das fast immer ignoriert zu werden.
erklärte ganz toll korrupte NSC Geweihte in den Kernbereichen ihres Glaubens.
Praiosgeweihte die Recht für Gold feilboten,
Hab ich auch nie behauptet. Im Gegenteil. Wenn man mal genau liest, was ich geschrieben habe, war bei mir eher die Rede davon, dass er für die "kewl powerz" BEZAHLT hat. Sie also auch nutzen können sollte, unabhängig vom Meisterentscheid.
Wo mal wieder mit zweierlei Maß gemessen wurde. NSC-Geweihte mussten das können, damit "interessante Plots" möglich wurden. Nur SC-Geweihten wurde ständig auf die Finger geklopft. Ich persönlich spiele keine Spiele mehr, in denen NSCs nicht den gleichen Regeln unterworfen sind wie SCs. Hab keine Lust, mich ständig von meinem Gerechtigkeitssinn vollkotzen zu lassen beim Spiel. Versaut mir die Laune.
Nee, also das einzige Spielsystem, in dem ich einen Geweihten spielen würde, ist echt D&D. Da krieg ich was für meine Charakterwahl AUßER Verpflichtungen und moralische Auflagen. Da fühle ich mich auch nützlich und nicht wie das 5. Rad am Wagen. Und gegen bestimmte Gegner (Untote vor allem) bin ich dann selbst im Kampf sehr effektiv.
Dann spiel keinen Charakter mit Gerechtigkeitssinn.
Und wer hat das gemacht ? Der Meister ?
Ein Missionar missioniert aus Passion, auch da wo er kaum bis wenig Erfolg hat. Gibts doch in der Relität auch. Frag mal die Zeugen Jehovas.
Du hast eindeutig ne andere Einstellung zum Spiel als ich.
Ja, ich sehe das Spiel als SPIEL. Nicht als Kunstform für mindertalentierte Möchtegernschauspieler.Ja genau. Endlich erkennt das mal einer und spricht aus, was alle Leute sowieso wissen. So ein Cleverle aber auch. Als ob man Rollenspiele anders spielen oder auffassen könnte. Mensch. Meinungspluralismus ist doch fürn Arsch.
Dann spiel keinen Charakter mit Gerechtigkeitssinn.
nur der Spieler, der ihn spielt, ist dafür verantwortlich zu bestimmen, wie er aussieht, was er tut und warum er das tut.
wenn mir SL oder Mitspieler erzählen wollen, wie ich meinen Charakter zu spielen habeDiese beiden Aussagen sind dagegen richtig. (Die erste selbstverständlich durch die Tatsache modifiziert, dass die Würfel vielleicht eine andere Vorstellung von "was er tut" haben als der Spieler selbst, aber das dürfte allen klar sein.
es sei denn die möchtest die "Mirakel" gegen die "Minderen Wunder" aus den DSA2-Regeln abgrenzen, die mehr oder weniger den "zwölf Segnungen" aus KKO/DSA4 entsprechen..Ich konnte die Minderen nur als Hausregel verorten
Btw. die "Große Wunder" gibts bei DSA4 immer noch, sie kosten nur keine KE mehrkosteten sie damals auch nicht, man brauchte nur ne gewisse Menge KE um sie anfordern zu können, gekostet haben sie IIRC nix
Welchem?
Du meinst die, die in kaum einem Kaufabenteuer mal berücksichtigt wird?
Aha. Was übrigens auch für die "spirituelle Aufgabe" und die "Funktion in der Gesellschaft" gilt.Man muss es nicht so machen, das geht auch sehr viel besser.
Ich persönlich spiele keine Spiele mehr, in denen NSCs nicht den gleichen Regeln unterworfen sind wie SCs.Willkommen in the band.
Nee, also ehrlich. Warum sollte ich einen Priester spielen?Weil es dir gefällt, den Kami zu opfern, zwischen Göttern und Anhängern zu vermitteln, I kick Ass for the Lord, spiritueller Wegweiser zu sein, den Massen zu Predigen, die Mächtigen zu tadeln, zu bekehren, Heiler - Psychologe - Psychiater zu sein....
Nee, also das einzige Spielsystem, in dem ich einen Geweihten spielen würde, ist echt D&D.Da krieg ich was für meine Charakterwahl AUßER Verpflichtungen und moralische Auflagen undDa fühle ich mich auch nützlich und nicht wie das 5. Rad am Wagen.Unterschied zu Midgard, Harn, Rolemaster, Runequest, Gurps, Fudge Deryni etcetc
Einen Unorthodoxen ist was anderes als ein NSC der ein Kernkonzept seines Glaubens bricht wo SCs schon bei falschem überqueren der Strasse für immer out sind, ausser der Meister hat seinen gnädigen.
Ich würde als Meister zumindest mal nachbohren, was mit dem SC los ist. Es spricht im Zweiffel nichts dagegen, auch einen Abweichler zu spielen, aber begründet muß das sein und man muß trotzdem den Kontext wissen.
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Dann würde ich von Dir gerne mal exemplarisch wissen, wie ich meinen Praiosgeweihten "richtig" spiele.
Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt. Ein Rondrageweihter lehnst bestimmte Waffen und alle Gifte ab, mag keine Hinterhalte und schützt die Schwachen. Nur so als Beispiele.
Wenn ein Spieler nun so gar keinen Bock hat, sich überhaupt mit dem Setting zu beschäftigen, würde ich ihn Fragen, warum er denn überhaupt so einen Charakter spielen will. Will er das nur um die Fähigkeiten zu haben, oder Vorteile in der Welt zu haben, dann frage ich ihn, warum er dann nicht einen Charakter spielt, der nicht so an die Weltsicht gebunden ist.
Und im Zweiffelsfalle lehne ich ihn als Mitspieler ab.
Was aber furchtbar nervig ist, ist so einen Method Actor von Settings Gnaden in der Gruppe zu haben, der allen anderen auf den Kranz geht, weil er denkt, seine Art zu spielen sei die einzig rechte und natürliche.Dafür gibt's ja geschriebenes Material, anhand dessen zu spielen man sich offenbar zu Beginn geeinigt hat - sonst würde man ja nicht sagen, daß man eben DSA / D&D / wasauchimmer spielt. Was sich durch geschriebene Regeln und Weltbeschreibung decken läßt, ist eine Art "Minimalkonsens", über den der "Method Acter" nicht hinausgehen sollte, unter dem die anderen aber auch nicht bleiben sollten. Übrigens gibt es durchaus Möglichkeiten, einen Abweichler zu spielen und dabei zu vermitteln, daß man sich der Differenzen zur "offiziellen Art und Weise" bewußt ist, am einfachsten natürlich, indem man mit fünf bis zehn Worten umreißt, daß der Charakter zunächst überlegt und zwischen beiden Versionen hin- und hergerissen ist, bevor er sich wieder mal für seinen eigenen Weg entscheidet.
Und wenn ich darin als Spieler fungiere, dann um einen Bewohner dieser Welt zu spielen, und nicht mich als Realperson, der in der Welt ist, und andere Fähigkeiten hat als in der Realität.Sinn dieser "Aussage"?
Trotzdem vergessen sie ihren Glauben nicht und teilen die generelle Haltung aufrecht.Konzepte wie korrupte, gefallene oder Whiskey Priester sind bei dir fremd oder ausgeschlossen?
Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt.Das entspricht noch nicht mal der Historie dieser Kirche.
Die SC sind doch keine neutralen Werkzeuge und nur das Setting hat vom Sl dargestellt zu werden. Die SC sind Teil des Settings und verhalten sich für mich auch so.
Von einem Praiosgeweihten würde ich zum beispiel erwarten, dass er prinzipiell ablehnt zu Lügen, gegen Gesetze zu verstoßen, die praoisgefällige Ordnung unterstützt und Magie ablehnt. Ein Rondrageweihter lehnst bestimmte Waffen und alle Gifte ab, mag keine Hinterhalte und schützt die Schwachen. Nur so als Beispiele.
Ich bin da eher auf Xermides Seite, wenn es darum geht, wie ein Geweihter glaubhaft dargestellt wird.Das legt sie nicht nur auf Klischeeklone fest somdern widersprucht auch dem Hintergrund
in den Beispielszenen von Senebles sind unsere Geweihten regelmäßig aus der Heldengruppe ausgestiegen, weil sie die Vorgehensweise der anderen Charaktere nicht dulden konnten,Wer war das Problem?
dass man einen Charakter hat, der sehr stark an inneren Überzeugungen festhältAmosh Tijaak(dessen Urteilssprüche käuflich waren, sofern man nicht Teil der Familie war), Pagol Greifax von Gratenfels(Politikaster erster Klasse) , Jariel Praiotin, Brunn Baucken(einfach mal rechtsbrechend Tsatempel progromieren)
So gesehen bin auch ich der Meinung, dass man einen Geweihten nur dann glaubhaft rüberbringen kanndu hältst also auch gefallene, korrupte und Whiskeypriester für nicht glaubwürdig(darstellbar?)? Begründung?
und nicht wie der Rest der Heldenbande moralisch flexibel istEin Held ist nicht moralisch flexibel, seine Taktiken mögen es sein.
in den Beispielszenen von Senebles sind unsere Geweihten regelmäßig aus der Heldengruppe ausgestiegen, weil sie die Vorgehensweise der anderen Charaktere nicht dulden konnten,
Wer war das Problem?
dass man einen Charakter hat, der sehr stark an inneren Überzeugungen festhältIch spreche von inneren Überzeugungen und nicht von Glaubenslehre-Nachplapperern, deine Beispiele zeigen keine Leute, denen es an inneren Überzeugungen fehlt.
Amosh Tijaak(dessen Urteilssprüche käuflich waren, sofern man nicht Teil der Familie war), Pagol Greifax von Gratenfels(Politikaster erster Klasse) , Jariel Praiotin, Brunn Baucken(einfach mal rechtsbrechend Tsatempel progromieren)
Die Exkommunizierung der Königin von Albernia aus rein weltlichen Gründen durch die Hofkaplan der Kaiserin und den Haus"praioten" Just Gorsams in einen fremden Amtsbereich hinein, 'Praioslob von Semeln(Erntefestmassaker aus reinem Machterhalt)... ich glaube eher nicht.
du hältst also auch gefallene, korrupte und Whiskeypriester für nicht glaubwürdig(darstellbar?)? Begründung?Ich rede in meinem obigen Post von nicht-gefallenen, nicht-korrupten und nicht-korrumpierten Geweihten. Sorry, dass ich das nicht dazugeschrieben habe.
Ein Held ist nicht moralisch flexibel, seine Taktiken mögen es sein.Und was ändert das an meiner Aussage?
Seine Moral ist es nicht.
Ein Problem war es nicht.also du?
Manchmal konnten die Spielergeweihten die komplette Gruppe dazu bringen, ihren Glaubensgrundsätzen zu folgen und manchmal hat es nicht geklappt.
Ich spreche von inneren Überzeugungen und nicht von Glaubenslehre-Nachplapperern, deine Beispiele zeigen keine Leute, denen es an inneren Überzeugungen fehlt.Meine Beispiele zeigen Leute die gefrevelt haben, elementare Glaubenssätze und Recht gebrochen und ihr Amt missbraucht haben bzw nicht dem Gott dienten.
Und was ändert das an meiner Aussage?das deine moralische Unterscheidung gedrechselter Blödsinn in beide Richtungen ist.
Vergleich mal mit den Priestern der katholischen Kirche.
Alles nur Reproduktion billigster Klischees, geht völlig an der Darstellung eines Charakters (im Wortsinn) vorbei, aber Hauptsache, man legt die Bibel, das Settingbuch, möglichst wortgetreu aus und erlaubt sich keinen kreativen Funken. Auch das ist ein Grund, warum DSA jedes kreative Spiel, jedes Gestalten langsam erstickt, bis die Spieler so abgestumpft sind, dass sie mit ihren Abziehbild-Rondrageweihten in die Bimmelbahn einsteigen und tatsächlich meinen, Abenteuer zu erleben.
Sinn dieser "Aussage"?
Konzepte wie korrupte, gefallene oder Whiskey Priester sind bei dir fremd oder ausgeschlossen?
Das entspricht noch nicht mal der Historie dieser Kirche.
Verwechselst du gerade Setting und Schnarchklischee?
Es gibt aber einen gewaltigen Unterschied zwischen katholischen Priestern und Geweihten: Katholische Priester können keine Liturgien wirken, die der Beweis für die Existenz ihres Gottes sind.das können aventurische Geweihte auch nicht alles was sie können ist auf eine Art Magie zu wirken, von der behaupten sie käme von den Göttern.
Warum wiederholst du sie dann?
Nein, sind sie nicht. Aber wir hatten die selbe Diskussion schon mal.
.
ach, nicht ? KreuzzügeNicht nach Augustinus von Hippo und der letzten mir bekannten deutschen Bischofskonferenz zu dem Thema.
und Hexenverbrennung widersprechen auch den wesentlichen christlichen Lehren,die btw nicht von der Kirche durchgeführt wurden, der römisch-katholischen. Zum Hexenhetzer Luther kann ich mich nicht äussern.
a) Praiosgeweihter bekommt mit, dass der Graumagier der Gruppe mittels eines Zaubers ein Gruppenmitglied heilt.
Der Praiosgeweihte sieht murrend darüber hinweg.
b) Praiosgeweihter bekommt mit, dass ein Gruppenmitglied einen Händler über den Wert eines Gegenstandes belügt?
Der Praiosgeweihte ermahnt das Gruppenmitglieds und erzählt ein Gleichnis über einen Lügner.
c) Die Gruppe kämpft gegen eine Orkbande. Der Praiosgeweihte ist dabei, einen Ork zu erschlagen als dieser von einer Feuerlanze zu Boden gestreckt wird. Zornig stellt der Praiosgeweihte den Graumagier zur Rede.
d) Die Schwergen des Heptarchen stellen die Helden in der Nähe von Beilunk und stellen diese zur Rede. Der Praiosgeweihte gibt falsche Auskunft über die Machenschaften der Helden.
Vorweg eines:ich spreche mittlerweile ab was ich für eine Kampagne vorbereite
Für mich gehöhrt es mittlerweile zum Rollenspiel dazu, dass sich die Spieler mal zusammensetzen und über ihre Charakterideen sprechen und sehen, ob die Charaktere harmonieren. Und ich nehme mir durchaus das Recht als SL, Konzepte abzulehnen, wennsie nicht in mein Konzept der Kampagne passen.
das können aventurische Geweihte auch nicht alles was sie können ist auf eine Art Magie zu wirken, von der behaupten sie käme von den Göttern.
Warum wiederholst du sie dann?
Das ist die Theorie der Magierphillosophen. Für mich gilt das, was in den QUellenbüchern steht, und da steht etwas von Karmalenergie, die von den Göttern stammt, inklusive der Primärliturgie der Ordination. .Stimmt ist aber inneraventurisch NICHT beweisbar.
Weil du die selben Fragen wieder stellstaufdieselben Behauptungen.
Ersetze Hexen durch Häretiker.Äh und
Und Innozenz VIII. hat die Hexenprozesse in seiner Schrift Summis desiderantes affectibus beglaubigt und der Hexenhammer wurde von einem Dominikaner geschrieben.
Augustinus von Hippo mag eine einzelne Meinung gewesen sein, er ist einer der Kirchenväter und mWn ein Heiliger und verfasste die Lehre vom gerechten Krieg*, d.h. ein Krieg ist dann gerecht wenn er zur Notwehr/Nothilfe schlimmerer Übel geführt wird(dem obige Bischofskonferenz ausdrücklich zustimmt ).
Stimmt ist aber inneraventurisch NICHT beweisbar.
aufdieselben Behauptungen.
Äh und
Gegen diesen Dominikaner könnte ich den Jesuiten Spee vorweisen und das der Typ den Hexenhammer wohl auch erst schrieb nachdem er vor Kirchengericht aufgelaufen ist, der dürfte wohl so repräsentatriv sein wie das Gericht gegen Johanna von Orleans(Wo mWn alle "französischen Bischöfe" aus englichem Territorium kamen), er ist einer der Kirchenväter und mWn ein Heiliger und verfasste die Lehre vom gerechten Krieg*, d.h. ein Krieg ist dann gerecht wenn er zur Notwehr/Nothilfe schlimmerer Übel geführt wird(dem obige Bischofskonferenz ausdrücklich zustimmt ).
Und das die Seldschuken bzw der Islam urchristliche Gebiete und Christen angriffen kann wohl keiner widerlegen.
Genausowenig wie deine Meinung. Im Rollenspiel gilt für mch das was in den Büchern steht als Fakt.Radul hat aber schon Recht. Wenn das Wirken der Götter tatsächlich beweisbar wäre, wären die Novadis auf einmal ziemlich in Erklärungsnot. Bisher verlegen sie sich ja darauf, das Wirken von Geweihten als andere Art der Magie abzutun. Steht so in den Büchern. ;)
Radul hat aber schon Recht. Wenn das Wirken der Götter tatsächlich beweisbar wäre, wären die Novadis auf einmal ziemlich in Erklärungsnot. Bisher verlegen sie sich ja darauf, das Wirken von Geweihten als andere Art der Magie abzutun. Steht so in den Büchern. ;)
Ja, so erklären doe Novadis das, was aber auch nicht der Wahrheit entspricht. Ich empfehle S. 14 aus Wege der Götter.
Das Buch gibt es inneraventurisch aber nicht. ;)
Ich schreibe ja auch nicht als Aventurier sondern als Spieler/Spielleiter. Und da sehe ich das aus der neutralen Außensicht, und da gilt für mich die Aussage aus Wege der Götter.Und wieso schreibt dann Radul noch explizit "aus inneraventurischer Sicht" dazu? Damit du das dann ignorierst?
Sozusagen, ich als Beobachter weiß das im Gegensatz zu den Aventuriern genau.
Und wieso schreibt dann Radul noch explizit "aus inneraventurischer Sicht" dazu? Damit du das dann ignorierst?
Genausowenig wie deine Meinung. Im Rollenspiel gilt für mch das was in den Büchern steht als Fakt. .Eine sehr einfache Meinungsbildung.
Ändert alles nichts daran, dass da gegen kirchliche Lehren verstoßen wurde und spätere unfehlbare Päbste sich ncht darum scherten.Wir haben da vielleicht 2 Personen, die gegen die entsprechenden Regeln und Gebote verstiessen aber die gesamte Kirche ist mitschuildig?
Und wessen Gebiet haben vorher die Christen angegriffen ?Keine oder meintest du die Sachsen und Awaren, was nebenbei nicht aufs Konto der Kirche ging?
#Urchristlich klingt nett, wenn man bedenkt wem das Gebiet vor den Christen gehörte. Ich würde sagen, urjüdisch klingt besser.Syrien, die Levante, Ägypten... waren urjüdische Gebiete? Selbst Israel ist möglicherweise nicht mehr so jüdisch gewesen nach 72 n Chr
Zurück zum Thema:Stimmt, da D&D dafür keine Regeln vorsieht, wie schlecht selbige Regeln abgekupfert sind und wieviel besser das erheblich mehr Freiheiten gebende Original ist steht auf einem anderen Blatt.
Was DSA auf jeden Fall besser macht als D&D, ist, harte Regeln für den Heldenhintergrund (RKP) und dessen charakterliche Eigenheiten (Goldgier, Prinzipientreue, etc.) anzubieten. .
Weiß ich auch nicht. Eigentlich ging ich schon vorher davon aus, das hier keine Aventurier diskuttieren sondern Rollenspieler. Was dann die inneraventurische Sicht damit zu tun hat, weiß ich nicht.Also für mich ist die inneraventurische Sicht sehr wohl relevant, wenn es um die Darstellung von Geweihten geht. (was ja hier das Thema war)
Stimmt, da D&D dafür keine Regeln vorsieht, wie schlecht selbige Regeln abgekupfert sind und wieviel besser das erheblich mehr Freiheiten gebende Original ist steht auf einem anderen Blatt.
Eine sehr einfache Meinungsbildung.
Wir haben da vielleicht 2 Personen, die gegen die entsprechenden Regeln und Gebote verstiessen aber die gesamte Kirche ist mitschuildig?
Keine oder meintest du die Sachsen und Awaren, was nebenbei nicht aufs Konto der Kirche ging?
Syrien, die Levante, Ägypten... waren urjüdische Gebiete? Selbst Israel ist möglicherweise nicht mehr so jüdisch gewesen nach 72 n Chr
Hier würde ich eigentlich erwarten, dass der Praiosgeweihte entweder die Wahrheit sagt, oder Fakten verheimlicht.
Ähnlich wie die Aeies Sedai in Robert Jordans Rad der Zeit Zyklus, die magisch gebunden sind, nicht zu lägen aber eine Kunst daraus gemacht haben, nicht alles zu sagen.
Nun, es haben genug Würdenträger mitgemacht, oder ?So viele, das in Portugal es zu Selbstanzeigen gekommen sein soll um Fall der Inquisition zu werden.
Sie hat aber auch nicht eingeschritten und dieKaiser daran gehindert.Wie hääte der Papst Karl den Grossen hindern können und sollen?
Ich dachte an das Heilige Land, um denen e ja in den Kreuzzüge angeblich in erster Linie ging, sprich Jerusalem/Israel.Nicht nur
Und wenn sie nicht jüdsich waren, gab es da sicher andere Religionen vor dem Christentum.
Wie hääte der Papst Karl den Grossen hindern können und sollen?
Unter seinem Sohn wurde die Zwangsbekehrung vom Papst verboten.
Nicht nur
Androhung der Exkommunikation.Weswegen? Vgl mal Papsttum zur Zeit Heinrich des VII und Charlemagnes
Bißchen spät, gell ;-)Aller und Co waren politische Aktionen
Nun ja, aber zu viel mehr hat es ja nicht gereicht mit dem Kreuzfahrerstaat.
Dazu noch Dinge wie Kinderkreuzzüge und die Plünderung Byzanzs.
Den Fakt bleibt, in der Realität wie in AVenturien gibt und gab es Priester/geweihte, die von der Reinen Lehre ihrer Kirche eklatant abweichen.warum also keine SC
warum also keine SC
Und mit dem letzten Satz sorgst du dafür, dass ich das Problem nicht mehr so kritisch sehe. Leute, die du mit deiner Art zu spielen nerven oder im Rollenspiel schlicht behindern würdest, werden dann eher nicht mit dir spielen und keinen Schaden nehmen. Alles in Butter. Was aber furchtbar nervig ist, ist so einen Method Actor von Settings Gnaden in der Gruppe zu haben, der allen anderen auf den Kranz geht, weil er denkt, seine Art zu spielen sei die einzig rechte und natürliche. So ein Spieler hätte in *meiner* Gruppe einen schweren Stand und würde entweder lernen müssen, sein Charakterspiel nur auf sich selbst zu beschränken oder er dürfte die Gruppe verlassen. Früher war ich da toleranter und langmütiger, heute hätte ich einfach keinen Bock mehr, mir am Tisch die Athmosphäre von solchen Leuten vergiften zu lassen.
Entweder die Schraube 1 AsP= 1 LeP wird verändert oder aber man zahlt mehr AsP für einen Zauber, als er Schaden anrichtet und dann kann man auch schöne Nebeneffekte haben.
Im Übrigen gibt es ja elementare Sekundäreffekte, nur spielen die selten eine signifikante Rolle.
Braucht man nicht, 1W6 Grundschaden +1W6 Schaden für übrigbehaltene TaP* (ich würde pro volle 7 = +1W6 nehmen).
Kosten wie gehabt.
Das Problem am Igni ist, dass der Magier ALLE ASP auf einmal verheitzen kann, nicht die Schraube.
Wenn man das mit dem Balsam auch macht, habe ich kein Problem damit. Obwohl...eigentlich sollte Heilen immer schwerer sein als töten...
Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.
Aber egal was DSA da in meinen Augen sagt, man sieht an der Gewichtung der Steigerungskosten und den Abenteuern "nötigen" Fähigkeiten, dass es eben
ein recht klassisches "hau drauf" / "zauber dich durch" System ist.
Und genau das kann D&D wesentlich besser.Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Bei D&D ist mir sowas noch nie untergekommen.Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms. Meinetwegen auch Krynn. Oder, oder oder. Gerne auch: Sundered Skies, Evernight.
Ich gebe Dir ja vollkommen recht mit einer wichtigen Ausnahme. Einzige Ausnahme:Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms. Meinetwegen auch Krynn. Oder, oder oder. Gerne auch: Sundered Skies, Evernight.
Man kann selbstredend Aventurien vorwerfen, so stark auf die Simulationismuskarte zu setzen, dass strengere Vergleichskriterien logischer Weise anzulegen wären. Nur unter dieser Bedingung kommt man aber zu den von Dir genannten Schlussfolgerungen.
Nur dass DSA die Weltensimulation komplett vergeigt hat, durch das komplett unbalancierte und undurchdachte Regelsystem. Kämen sämtliche Spielregeln in der Spielwelt tatsächlich konsequent zum Einsatz, müssten sämtliche Regionalpublikationen umgeschrieben werden, und zwar drastisch.Stimmt. Das ist aber kein Fehler der Regeln sondern ein Fehler der Spielwelt.
Hinsichtlich der D&D Welten gebe ich dir da vollkommen recht. Aber Aventurien kommt mir da leider nicht besser vor als die Vergessenen Reiche.Genau das wollte ich sagen. Klar kann man Aventurien in der Luft zerreißen. Dann könte man dasselbe aber auch bei nahezu allen anderen Fantasywelten tun, irgendwelche zahnlosen Langeweilehochburgen wie Harn mal ausgenommen 8]
Genau das wollte ich sagen. Klar kann man Aventurien in der Luft zerreißen. Dann könte man dasselbe aber auch bei nahezu allen anderen Fantasywelten tun, irgendwelche zahnlosen Langeweilehochburgen wie Harn mal ausgenommen 8]
Stimmt. Das ist aber kein Fehler der Regeln sondern ein Fehler der Spielwelt.
Würden die Autoren ihre eigenen Regeln etwas besser kennen, könnte man wunderbar eine Welt erstellen, die nach den DSA-Regeln aufgebaut ist. Das Problem ist, dass die Autoren aber häufig ihre eigenen Regeln vergessen.
Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Ähm, ich würde eher sagen, dass die Spielweltbeschreibung die Regeln beeinflussen sollte. Wenn, nur so als Beispiel, festgelegt wird, dass Schlachten und Kriege in Aventurien immer noch konventionell mit Heeren, Söldnern und Kriegsmaschinen geführt werden, dann sollte es eben auch keine gefechtsentscheidenden Zaubereffekte wie zB Fortifex, Motoricus-Fesselfeld oder Segnung der Schlacht werden. Sonst wird man gezwungen auf sowas stets vorbereitet zu sein oder verliert die Schlacht. Dadurch verliert aber Aventurien so wie es sein sollte, bzw. so wie es mir immer vorkam an Glaubwürdigkeit.Und ich sehe es genau andersrum: Wenn es Zauber wie den Fortifex, Motoricus-Fesselfeld oder Segnungen gibt, dann sollte in Aventurien eben keine konventionelle Kriegsführung stattfinden. Dann sollte jedes Heer ein paar Magier haben und die Nichtmagier sollten ein paar Taktiken entwickeln, um die magische Bedrohung zu reduzieren. (Ein Magier wird immer gefährlich sein. Aber es hängt von der Taktik des Söldnertrupps ab, ob der Söldnertrupp vom Magier nur stark dezimiert oder vollkommen ausgelöscht wird.)
Ist natürlich Angesichts von fliegenden Festungen kaum noch haltbar, aber man muss auch nicht jeden Blödsinn aus offiziellen Abenteuern übernehmen. ;)Also ich fand die fliegende Festung genial. Gerne noch mehr von dem Zeug.
Sprich: Die Autoren sollen sich einfach mal angucken, was laut Regelwerk möglich ist, und das dann konsequent in das Setting integrieren.Das setzt Regelkenntnis voraus und das wurde offenbar bei den Autoren meist nie verlangt.
Bei mir steht das Setting im Vordergrund, und die Regeln sollen das wieder spiegeln.
Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.oder der Einbildung
Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms.bei Anwendung des gleichen Masstabes gewinnt Aventurien nicht.
Dann verstehe ich nicht, warum du DSA 4 spielst. Denn dort tun sie es nicht.
Bei DSA sind ja wesentliche Teile der Rahmengeschichte der Welt schon geschrieben gewesen, als gerade erst Zauber wie die Feuerlanze oder der Penetrizzel eingeführt worden waren. Da liegt der Hase im Pfeffer.Ja, da ist durchaus was dran. Ich sehe bei der Regelentwicklung von DSA über einen längeren Zeitraum auch so eine Art Power Creep, der sich in dieser Form im Setting nicht wiedergefunden hat.
Hätte jemand vor dem Hintergrund von Heiliger Befehl, Dschinnenruf und Wege der Alchimie Aventurien entwickelt, wäre wohl eine krasse High-Fantasy-Welt entstanden.
oder der EinbildungQuatsch.
bei Anwendung des gleichen Masstabes gewinnt Aventurien nicht.Hab nie was anderes behauptet, lern lesen.
Wobei der Masstab eigentlich Korrelation mit Genre, Regeln, Agenda usw sein sollte kombiniert mit interner GlaubwürdigkeitUnd dann? Genau. Nix weiter. Und jetzt beschäftige Dich bitte wieder mit anderen Leuten. Ich mag diese Art der Diskussion nicht, sondern finde Deine Zitatekriege mühsam, unergiebig, nervtötend. Danke fürs Ignorieren.
Das mag bei DSA nicht vernünftig umgesetzt sein, aber anders herum, wie es bei DnD oder Sw geschieht, wirkt das ganze für mich nicht natürlich. Dann wirkt das Setting in die Regeln gepresst.Also gerade bei D&D gibt es eine starke Diskrepanz zwischen Regeln und Setting:
Geschmackssache, ich kann mir schon vorstellen, dass es Sinn macht, dass ein Invocatio oder eine Pentagramma andere Zauberdauern haben halb ein Blitz oder Ignifaxius. Zumal unterschiedliche Zauberdauern nun keine Erfindung von DSA sind.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Vergleichsweise kann man bei den Liturgien ebenso alle Spontane Modifikationen machen (Reichweite erhöhen, Zielobjekt verändern), wie bei Zaubern auch.
Aber eben alle für jede Liturgie, also einheitlich. Man muss eben nicht mehr nachschlagen, wo was geht.
Und es gibt keine PG-Magier Repräsentation die alle BEschränkungen der SpoMds wieder aushebelt.
Naja bei DnD gibts auch genug Sprüche wo man aus der Bezeichnung nicht wirklich entnehmen kann wofür sie gut sind.
Hast du Beispiele zur Hand?Beispiele von Zaubern wo zu mindestens ich von Namen her nicht auf die Wirkung käme wären: Color Spray, Blink, Faerie Fire, Glitterdust und Rope Trick.
Beispiele von Zaubern wo zu mindestens ich von Namen her nicht auf die Wirkung käme wären: Color Spray, Blink, Faerie Fire, Glitterdust und Rope Trick.
Beim Metamorpho hätte ich jetzt ganz ohne Regelkenntnis erstmal auf einen Personenverwandlungszauber getippt.Zonk!
Zonk!