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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Kinshasa Beatboy am 21.12.2007 | 20:35

Titel: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.12.2007 | 20:35
Also ich halte gerade Wege der Zauberei in Händen. Obwohl wir nicht mit DSA auf Aventurien spielen, kaufe ich mir immer auch die Regelwerke, um den Laden am Laufen zu halten. Ulisses hat ne geschätzte halbe Million in DSA gesteckt und die wollen erst mal wieder verdient sein. Der Sammeltrieb tut dann sein übriges. Außerdem macht es meinen Spielern immer einen Heidenspaß durch Rollenspielbücher zu blättern und da drücke ich ihnen lieber irgendein ein für sie abgesehen von ein paar Anregungen vollkommen nutzloses Regelwerk in die Hand als eine Regionalspielhilfe mit etwaige SL-Infos.

Deshalb kaufe ich also trotz nur bedingtem Nutzen auch die DSA-Regelwerke. Wenn ich mir aber DSA4 so anschaue, überkommt mich schon ein mittelprächtiges Staunen, denn ich finde den Umfang der Regel mittlerweile recht monströs. Mich interessiert daher mal ne Meinung von den DSA-Spielern: findet Ihr nicht, dass die Komplexität des Systems absurde Ausmaße angenommen hat? Früher konnte man beispielsweise zwischen DSA und D&D insofern einen Unterschied ausmachen, als (A)D&D in irrwitzig vielen Hardcoverbänden Regelorgien abfeierte während sich DSA mehr auf das Charakterspiel konzentrierte. Aber mittlerweile kann ich zwischen der Gigantomanie der D&D-Publikationen und der Megalomanie der DSA-Regelwerke kaum noch einen Unterschied ausmachen.

Was mir insbesondere vollkommen fehlt, ist etwas modulares bei DSA. Mein Eindruck vom häufigen Durchblättern (so weit man das bei einer vierstelligen Seitenzahl Regeln auf diese Weise überhaupt feststellen kann) ist, dass DSA4 in Gänze verwendet werden muss. Optionalregeln sind die Ausnahme und es ist recht schwierig, nur einen Teil der Regeln zu verwenden. Das könnte Anfänger davon abhalten, mit DSA zu beginnen.

Deshalb eine Idee für DSA5: Warum kann man nicht ein Regelwerk mit unterschiedlichen Modulen anbieten, die man sukzessive erweitern kann. Beispiel: anfangs beginnt man mit wenigen Professionen und hat nur die Eigenschaften, LP, AT & PA. Das wird dann nach und nach aufgebohrt, bis man bei dem kompletten Regelungetüm angelangt ist. Stelle ich mir aus der Perspektive der Regelkonzeption gar nicht so schwierig vor. Oder was meint Ihr? Bin gespannt auf Meinungen!
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Jens am 21.12.2007 | 20:52
Du hast mir viel voraus. Ein Wege der Zauberei zum Beispiel :D
Aber für Anfänger ist doch das Basisregelwerk? Wenn das zu wenig ist, kann man erstmal modular eine andere Regel dazunehmen. Diese ist aber ohne die anderen Modulregeln ganz schön unbalanciert - also führt man die (dann im Sinne von später) auch ein. Das addiert sich also quasi von selbst auf. Momentan. Zwangsweise.

Irgendwie ist deine Moduldefinition seltsam (ich verstehe sie nicht so ganz). Meinst du sowas wie im alten DSA3? Wo es erst nur Eigenschaften, dann Eigenschaften & Talente und mehr Kampfoptionen und dann MSZ, GMUG und das Komplettpaket gab? Sozusagen?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 21.12.2007 | 21:00
Ich stimme dir zu. Ein modularer Aufbau und eine wesentliche Reduktion der Mechanismen wäre für DSA5 mMn der einzig gangbare Weg. Das von dir vorgeschlagene System verstehe ich nicht ganz. Meinst du, dass es einfache Regeln geben sollte, die man dann entsprechend erweitern kann, wenn man erfahrener wird (als Spieler). Oder meinst du eine festgeschriebene Komplexitätsprogression mit zunehmender Erfahrung der Helden? Letzteres fände ich nicht so gut, weil ich nicht dazu gezwungen sein möchte, mit einfacheren Regeln zu spielen. Ersteres ist ja bereits versucht worden. Wobei es an sich nur 2 Schritte gibt: Basis-HC und dann die Wege-Bände.

Nochmal zu WdZ:

Hier wird die Monstrosität besonders deutlich. Zählen wir mal die Gesamtseiten:
Wege der Zauberei 432
Liber Cantiones Deluxe ca 200 (360, ziehen wir mal 160 Seiten ab für Repräsentationen und Objektrituale die auch in WdZ stehen)
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, das durch WdZ nicht ersetzt wird: ca. 160
sagen wir mal 40 Seiten aus Wege der Helden mit Professionen sowie mag. Vor- und Nachteilen.

Gesamtseitenzahl DSA4.1 Magieregelwerk: 832 Seiten

Das ist mal ne Ansage, der nächste der mir sagt Rolemaster sei ein Regelmonster, den muss ich wohl auslachen.

Ich muss zugeben, dass ich DSA erst mit DSA4 angefangen haben. Anfangs hat es viel Spaß gemacht. Besonders weil das System so komplex gab es vieles zu entdecken. Mit zunehmender Dauer kommt dann die Erkenntnis, dass viele Dinge einfach unproduktiv komplex sind.
Die letzten Jahre hatte ich 2 (fast) wöchentliche DSA-Runden. Demnächst werde ich umziehen. Von DSA werde ich dann erstmal wieder Abstand nehmen. Vielleicht auch Aventurien mit einem anderen Regelwerk bespielen.

Ok, die Antwort war nicht wirklich weiterführend ;)

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.12.2007 | 21:20
Nene, Gawain, Deine Antwort trifft ja recht gut das, was ich auch meine.

Jens erwähnt zwar das Basisregelwerk, aber auch das hat bereits 300 Seiten. Zieht man Fluff ab, beiben rund 200 Seiten kleingedruckte Regeln. Davon ist wieder ein bisschen was optional, aber wirklich nicht viel. Das allein ist schon extrem heftig. Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, reichten uns 3 Regeln vollkommen aus, um uns tagelang wegzuflashen. Gib den Anfängern nen wirklichen Weltklasseillustrator (vom Range eines Brom meinetwegen), dazu nen paar Attribute, AT & PA. Bumm. Die gehen ab wie Zäpfchen damit! Zumindest gingen wir damals so steil und ich bezweifle, dass sich das heute geändert hat.

Vielleicht könnte man noch ein wenig mehr bei der SL-Anleitung professionalisieren, modernisieren und automatisieren als es bisher in Rollenspielen der Fall ist. Irgendwas Multimediales würde mir vorschweben. Mindestens Musik, vielleicht nen kurzer Animationsfilm oder so etwas Ähnliches. Kostenseitig könnte man ja irgendwelche Azubis fragen, beispielsweise von der Games Academy. Aber nur so kann man mit Wow und Konsorten mitstinken. Und so weiter. Ich fabuliere bloß. Aber die Rekrutierung von Nachwuchs ist ein noch immer ungelöstes Problem unseres Hobbies...

Beim Modulsystem schwebt mir das vor, was Gawain eingangs sagte: ein Regelsystem, welches extrem einfach beginnt und dann auf Wunsch zunehmend komplexer wird. Eine Komplexitätsprogression mit zunehmender Erfahrung der Helden ist zwar eine kreative Idee, das halte ich aber auch für Mumpitz. Nur wieder nen paar wirre Gedanken...
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 21.12.2007 | 21:29
Wieviel Seiten hat D&D3.5 für die Kampfregeln, wenn man alles nimmt? Ich kenne D&D nur von den Foren und es soll bitte auch nicht als bashing angesehen werden.

Es soll 2008 ein DSA-light rausgebracht werden. Ein Ulisses-Demo-Team gibt es auch schon, welches das Thema Rollenspiel und Tabel-Top promoten.

Musik speziell zu Abenteuern gibt es auch schon. Ein PC-Spiel ist auch schon in der Mache. O.k. kein MMORPG.

Also am Problem des Nachwuchses wird schon gearbeitet. Auch Pegasus ist schon in den Startlöchern.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 21.12.2007 | 21:37
Mit D&D kenne ich mich leider auch nicht so aus. Um es vergleichen zu können, müsste man erstmal definieren, was man vergleicht. Für D&D gibt doch tausend und ein Zusatzbuch, dann nochmal Bücher für einzelne Settings etc. Da ist auch struktureller Unterschied, der den Vergleich erschwert. Ich denke, wenn man zB das im Netz verfügbare SRD für D20 zum Vergleich nimmt, dann sind die DSA-Regeln wesentlich seitenstärker. Aber das mag mal jemand bewanderteres bestätigen oder verneinen.

Daher bemühe ich immer gerne Rolemaster, weil ich mich damit besser auskenne. RM wird ja häufig als Regelmonster schlechthin dargestellt. Allerdings muss es mittlerweile den Vergleich zu DSA nicht mehr scheuen. mMn sind die Grundmechanismen sogar wesentlich einheitlicher und kürzer.

Bei der Erwähnung von RM ging es mir aber auch nicht darum DSA runterzumachen, sondern eher darum aufzuzeigen, wie sehr das System sich mittlerweile aufgebläht hat. mMn unnötig.
zB würde ich mir wünschen, dass die Einträge der Zauber ähnlich kurz wären, wie die der Liturgien.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Timo am 21.12.2007 | 21:43
@Mustafa
die Frage ist, was man in so einen Vergleich reinnimmt, jede Waffe, jede Rüstung, jedes optionale Feat oder wirklich nur die Regelmechaniken, grob geschätzt von mir, würde ich sagen an Seitenzahl schenken sich DSA und D&D nix, vermutlich hat DSA mehr Seiten an Regelmechanik.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.12.2007 | 21:53
Autsch, bitte keinen D&D-DSA-Vergleich!!!

Ansonsten ist mir die Info zu DSA-Light neu. Klasse!

Bei Drakensang geht mir der Imagetransfer in die falsche Richtung. Und mit multimedial meinte ich keine Rollenspielmusik, sondern eine zeitgemäßere Heranführung und Unterstützung für Neu-SL. Aber ich muss nun weg. Bis später!!!
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 21.12.2007 | 22:02
DSA-light ist mir auch neu. Finde ich eine gute Idee. Bin allerdings auf die Umsetzung gespannt.

Es ist auch ein "Spielleiter-Band" geplant. Mal sehen, was dort reinkommt. Vielleicht wird es ja ein hilfreiches Werk für Einsteiger. Würde mich freuen.

Die Zugänglichkeit zu erhöhen, sei es über Einsteigerversionen oder anderes ist sicherlich ein wichtiger Punkt um Neukunden zu gewinnen.
Ich denke auch, dass man das Internet noch wesentlich stärker einbinden könnte, als es bisher getan wird. Sicher es gibt eine riesige Szene, besonders für DSA. Ich denke aber, dass strukturierte Angebote des Verlages, die gezielt auf Einsteiger ausgerichtet sind, hier noch einiges bewirken könnten. Schaut man sich die Internetseiten vieler (auch-)RSP-Verlage an, so findet man dort ja nicht gerade ein ausgeprägtes Angebot. Leider habe ich heute abend keinen kreativen Ideen mehr um das zu untermauern. Wenn mir morgen Dinge einfallen, poste ich sie zwecks Illustration.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Feuersänger am 21.12.2007 | 22:10
Doch ein D&D-DSA Vergleich, weil die Frage gestellt wurde:

Der Tribut an die Regelmechanik ist in D&D mit PHB und DMG abgegolten. Wie der Name schon sagt, braucht man als Spieler nur das PHB. Dieses teilt sich wie folgt auf:
ca. 70 Seiten für die gesamten Grundkonzepte, Charaktererschaffung und -entwicklung inkl. Klassen, Skills und Grundregelfeats.
Kampfregeln: 35 Seiten
Magieregeln: 12 (!) Seiten (ohne Sprüche)
Zaubersprüche: 110 Seiten
Rest ca. 30-40 Seiten

Die ganzen Splatbooks führen zwar neue Prestigeklassen, Feats und Zaubersprüche im Dutzend billiger ein, aber die sind _wirklich_ optional (und zum Teil ziemlicher Mist, weil Munchkin's Paradise). Die kann man aus diesem Grund meines Erachtens nicht zum Regelumfang zählen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Greifenklaue am 21.12.2007 | 22:33
Zitat
Es soll 2008 ein DSA-light rausgebracht werden. Ein Ulisses-Demo-Team gibt es auch schon, welches das Thema Rollenspiel und Tabel-Top promoten.
Geht es da um das Einsteigerset oder sind das zwei verschiedene paar Schuhe?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Roland am 21.12.2007 | 22:43
Natürlich ist das DSA Regelwerk zu umfangreich.

Aber DSA liegt ein anderes Veröffentlichungsmodell (und z.T. andere Spielphilosophie) zu Grunde als D&D, deshalb sind die beiden Buchserien nur bedingt vergleichbar. Viele Dinge, die bei D&D in die Splatbooks geschoben wurden, findet man bei DSA in den 4.1 Hardcovern.
Leider ist das Konzept der zentralisierten Regeln bei DSA4 außer Kontrolle geraten, das eigentlich als Gegenentwurf zur Splatbookultur gedacht war. 

Iich kann D&D problemlos mit den 3 Corebooks spielen, will ich es ausbauen habe ich die Option auf mehr, brauche es aber nicht.

Man kann DSA problemlos mit den Basisregelwerk spielen.  ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 21.12.2007 | 22:48
Zum Basisregelwerk:

Also 300 Seiten für ein komplett fertiges Rollenspiel finde ich nun nicht zuviel. Andere Regelwerke wie Midgard, SR, Vampire oder ähnliches kommen auch nicht mit weniger Seiten aus.

Zu den Wege-Büchern und Regeln allgemein:

Das große Problem ist, daß DSA die Regeln ja sogar in Basis, -Optional- und Expertenregeln aufteilt, diese Regelung aber nicht konsequent durchzieht.

Beispielsweise sind die SF Optionalregeln, ich kann die Kosten dafür aber bei der Heldenerschaffung nicht rausrechnen, weil die automatischen SF immer eingerechnet sind.

Ich bin auf die Light-Version (oder Einsteigerversion) mal gespannt.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 22.12.2007 | 02:22
Bisher lese ich durchweg schlechtes über die neuen Zauberregeln, bis auf die Beschwörungssachen. Balancing ging aber mal wieder total in die Hose, heisst es. Das glaube ich aber sofort.   8)

Magier sind immer noch zu stark und im Gegenzug dazu andere Zauberer schlechter wegen dem sog. Matrixverständnis.
Einige Repräsentationen wurden generfed. Einige nur halbherzig verbessert. Naja naja naja.

Das einzig gute ist, dass man die Elementarbeschwörungsregeln gekickt hat.

Light Version klingt gut. Vielleicht endlich mal ein DSA, das man mit einem Buch komplett (mit Magie und Götterzeugs) spielen kann.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 22.12.2007 | 03:24
Gib mal Quellen dazu her - wo finde ich denn entsprechende Meldungen oder gar ganze Threads? (Für unsere faulen Mitleser kanst du aber auch direkt auf die kritischen Beiträge verlinken)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 08:06
Hm, die Wahrnehmung von Adanos scheint mir sehr negativ. Bei Alveran und Ulisses ist das Meinungsspektrum jedenfalls recht breit:

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=8178&ForumhighlightText=&
http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?t=2428&highlight=wdz&sid=ecd4e74c87c9b6b97eded5be736bba03
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.12.2007 | 08:40

Light Version klingt gut. Vielleicht endlich mal ein DSA, das man mit einem Buch komplett (mit Magie und Götterzeugs) spielen kann.

Das Konzept der DSA-Light Regeln ist, völlige Rollenspielneulinge an das System DSA heranzuführen. Ob da Götterwirken mit dabei ist, mag ich zu bezweifeln. In dem Basis-HC sind sie auch nicht drin.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 09:04
Zitat
Das Konzept der DSA-Light Regeln ist, völlige Rollenspielneulinge an das System DSA heranzuführen. Ob da Götterwirken mit dabei ist, mag ich zu bezweifeln. In dem Basis-HC sind sie auch nicht drin.

Aber das hört sich doch schon mal sehr gut an. Genau so etwas fehlt ja. Nun müssen sie nur drauf achten, dass die Regeln aufwärtskompatibel, also sukzessive auf die restlichen Regeln erweiterbar sind.

Und mit Multimedia meinte ich, dass man bei so einem DSA-Light gerade Anfänger-SL wunderbar unterstützen könnte mit kleinen, schön gestalteten Einspielern, die über nen Compi abspielbar sind. Mit entsprechendem Branding dann noch einen Trailer lancieren, bei den üblichen Verdächtigen reinstellen und die Lawine über diverse Foren lostreten. Das könnte für nen paar Kids interessant sein und ließe sich wohl auch einigermaßen kostengünstig produzieren, wenn man da eine Kooperation mit einer der Ausbildungsschmieden eingehen würde (Games Academy hatte ich als Beispiel ja schon genannt).

Außerdem vermisse ich bei DSA speziell und Rollenspielen generell eine Vision für die zukünftige Entwicklung. Oder zumindest die Kommunikation dieser Vision, denn vielleicht gibts ja Pläne, die nur noch nicht öffentlich sind. Wenn ich Geschäftsführer bei Ulisses wäre, würde ich viel stärker in Crossmarketinggeschichten reingehen. Zufällig weiß ich von mehreren Spieleplattformen im Internet, die im Zuge von Wow die jüngeren Käuferschichten, die in Gilden und Raids kaum Chancen haben, gewinnen wollen. Wenn man da einen Kontakt herstellt, meinetwegen gibt man bei einem vielversprechenden Produkt sein Branding ab, lässt Aventurien als Hintergrundwelt aber nur implizit mitlaufen und verweist an spielentscheidenden Stellen drauf, kann man nach meiner Ansicht deutlich mehr Kunden gewinnen als im Falle von Produkten wie Drakensang. Da funktioniert der Imagetransfer nämlich fast ausschließlich in die andere Richtung: Leute, denen DSA bereits ein Begriff ist, kaufen Drakensang. Ich vermute aber, dass nur wenige, die Drakensang spielen, hinterher mal DSA austesten. Aber vielleicht haben sich die Leute auch da schon Gedanken gemacht.

Nen Problem für so Rollenspielklitschen ist vermutlich aber ohnehin, dass zu wenig Personal zu viel Kram verantwortlich ist. Wenn ich sehe, für was der Patrick Götz als Geschäftsführer so alles verantwortlich ist, bleibt mir die Spucke weg. Entweder ist der Laden unprofessionell organisiert (unwahrscheinlich) oder es fehlt schlicht die Kohle für mehr Stellen. Nen Geschäftsführer jedenfalls dermaßen krass mit Kleinscheiß vollzuballern führt dazu, dass zu wenig in Strategie gesteckt werden kann. Vermute ich mal per Ferndiagnose. Vielleicht irre ich mich aber auch...

EDIT: Kennt sich jemand bei Ulisses aus? Wie viele Festangestellte haben die? Versuche mich mal an einer Schätzung.
Da gibts die Redax mit 2 Festangestellten Inhalt und 1 Sekretariat. 2 Leute in der Geschäftsführung (einer DSA, der andere den Rest oder einer Produkte, der andere den Rest, keine Ahnung). Nen Sekretariat vermutlich. Dann kümmern sich 2 um Vertrieb, 1 ums Lager, 1 um Buchhaltung, 1 um Communityzeugs, 1 IT. Macht insgesamt 11 Festangestellte mit ner Funktionalorganisation. Könnte mir auch ne Spartenorganisation vorstellen, bei der die Produkte unter den Mitarbeitern aufgeteilt werden, aber das ist unwahrscheinlicher. 11 Leute scheint mir aber einigermaßen realistisch, lässt aber andererseits keine großen Sprünge zu. Wie gesagt, wär mal interessiert zu hören, ob da jemand was Genaueres weiß.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 09:52

Man kann DSA problemlos mit den Basisregelwerk spielen.  ;)
Geweihte?
Hexen?
Alchimisten?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.12.2007 | 10:24
@Kommunikation
Die beiden DSA-Redaxler, Myranor-Redaxler und sogar der Verlagsleiter sind auf verschiedenen Cons unterwegs. Als Beispiel sei hier die RPC, NordCon, FeenCon, RatCon und die DreieichCon zu nennen. Außerdem sind sie auch viel in den Foren Unterwegs, wobei Patric (Silent Pat) auch mit den Usern in den Foren diskutiert. Die Alveraniare sind ja auch noch da (Offizielle Autoren Runde für Aventurien, die man buchen kann).

@Ulisses
Es sind mWn 5 Chefredakteure, einer, der sich mit der grafischen Gestaltung der Bücher Gedanken macht (alle ehemals FanPro), Was sonst noch in Erkrath ist, weis ich nicht. Waldems/Wüstem ist das Großhandelsager (nicht nur Ulisses-Produkte), da sind auch noch Mitarbeiter beschäftigt.
IT und vieles andere wird von freien Mitarbeitern gemacht.
Warum nicht mehr angestellt werden, ja, das Geld fehlt dafür. Man verspricht sich natürlich einen Gewinn von der Lizenz DSA zu machen, aber das langt nicht, dass die Geschäftsführer einen Porsche fahren, eine Segelyacht haben, etc.

@Drakensang
Es wird auch versucht, den ein oder anderen für das P&P-DSA zu bekommen. Es gab vergangene Woche sogar ein Bericht über Drakensang in MTV, bei der Sendung Games One. Es werden also nicht nur DSAler das Spiel kennen.

@Crossmarketing
FanPro hat das ja schon mit den Brettspielen und Handyspielen (diese sehr erfolgreich verliefen, auch im Ausland) vorgemacht. Ulisses will diese Weg fortführen. Ein neues Brettspiel ist in der Mache, ein Kartenspiel in der Planung (kein Sammelkartenspiel). Mit dem PC-Spiel Drakensang wird es auch ein Abenteuer, welches an das PC-Spiel anknüpft und an diesen PC-Spieler ausgerichtet sein, geben.
Wie kostengünstig es ist, in den neue Medien zu investieren, weis ich nicht. Ich weis die Preise von der Games-Akademie auch nicht. Die Frage ist ja auch, ob das wirklich rentiert in Deutschland. WotC kann da mit anderen Zahlen hantieren. Außerdem sitzt auch Hasbro im Rücken.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 11:44
Ah, das sind sehr wertvolle Infos, Mustafa, vielen Dank. Du bist ganz offensichtlich nah am DSA-Kern. Wenn man wie ich die reine Aussenperspektive eines willenlosen Fanboys hat, ist es bisweilen nicht leicht, den Überblick zu behalten. Informationspolitik ist ein Blind Spot, den FanPro den Leuten von Ulisses offenbar vererbt hat. Vielleicht musste Ulisses aber auch andere Schwerpunkte setzen und erst mal das Anfangsinvestment nen bisschen rausholen. Ist nicht unplausibel.

Dass Patrick Götz mit Usern diskutiert, sehe ich im Ulisses-Forum. Bin da nicht sonderlich aktiv, da ich die Beiträge qualitativ schwächer finde als in den Alternativen, verfolge aber grob das Geschehen. Ich habe aber den Eindruck, dass Patrick die meisten Beiträge selbst schreibt und das finde ich angesichts deiner mutmaßlichen sonstigen Aufgaben in dieser Quantität bemerkenswert. Kann aber auch sein, dass erst einmal ein Initialkontakt und -eindruck hergestellt werden sollte, um fehlenden Stallgeruch auszugleichen. Das ist dann ganz gut gelungen.

Die Sache mit den Alveraniaren interessiert mich aber. Gibt es zu denen irgendwo mehr Infos? Und zu welchen Konditionen kann man die buchen? Fänd es sehr interessant, mal einen von denen einzuladen, um bei unserer Runde mitzumachen. Da wir alle bereits ein wenig älter sind, wären auch etwaige Vergütungsfragen von nachrangiger Bedeutung. Allerdings hätten wir einerseits bestimmte Ansprüche an einen Alveraniar-SL und andererseits müsste der Alveraniar auch stilistisch und persönlich zu uns passen. Deshalb noch einmal konkretisiert die Frage: Gibts irgendwo eine Liste der Alveraniare samt Lebensläufen oder Kurzvorstellungen? Gibt es formalisierte Kontakt- und Vergütungskonditionen? Oder wie läuft sowas? Ist aber sehr spannend, danke für den Hinweis! Oder stelle ich mir Alveraniare gerade als eine Art Rollenspielcoach vollkommen falsch vor?

Wirtschaftlich isses natürlich offensichtlich, dass mit DSA keine Millionen zu verdienen sind. Wenn man Aufwand und Verkaufszahlen betrachtet, muss man kein Spezialist sein, um das mitzubekommen. Aber deshalb kaufe ich mir ja jedes für mich auch noch so uninteressante Zeug von den Systemen, die mich interessieren. Viel mehr kann man als einzelner Konsument ja kaum tun, um die Auflagen und somit indirekt Qualität und Quantität hochzuhalten.

Drakensang wird spannend. Bin mal gespannt, wie sich die Auflagenzahlen von DSA nach Veröffentlichung entwickeln. Ist DSA-Light denn zum Start von Drakensang bereits fertig? Denn das wäre in meinen Augen schon ein Muss: eine speziell auf die Drakensang-Wechselkundschaft ausgerichtetes Produkt, welches zentrale Inhalte des Spiels mit dem originären DSA verbindet. Dazu ist die visuelle Komponente enorm wichtig und muss parallelisiert werden, da ein Computerspiel nun mal vornehmlich über visuelle Reize übertragen wird. Aber das haben sich die Leute von Ulisses bestimmt auch schon überlegt.

Beim Crossmarketing fand ich die Handyspiele recht gelungen, die Brettspiele aber nicht. Zum einen fehlten da die konkreten Hinweise auf das eigentliche DSA, die zum Kauf des Rollenspiels animieren. Zum anderen bin ich mir nicht sicher, ob insbesondere die Handyspiele (wieder der gleiche Punkt) auch Nicht-DSAler ansprechen. Aber ich kenne mich da auch nicht aus.

In jedem Fall vielen Dank für den interessanten Beitrag! Weiß jemand noch was zu den Alveraniaren oder hat einen Link?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Jericho am 22.12.2007 | 11:53
Ja das regelwerke ist wirklich, na wie solls ich sagen... gigantisch.
Aber ich spiel mit meiner DSA Runde eh nach Haus und Hof Regeln, also what ever! Die Idee Hinter DSA bzw. Aventurien ist gut und das ist wichtig!
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 11:54
Die Alveraniare machen Con Runden, genau wie das Midgard - Perry Rhodan Team, das AC Team usw, und Cross Marketing gibbet es da auch bzw ist geplant.

Wieviel arbeiten eigentlich für VF&SF oder Nackter Stahl?

Elsa Franke, Gerd Hupperich, Michael Huiskes, Dr Rainer Nagel sind im Midgard Forum aktiv.

SaskiaNescher und Alexander Junk im Nackter Stahl Forum.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 12:13
Hm, Schwerttänzer, hatte Mustafa eigentlich eher so verstanden, dass die Alveraniare nicht nur ne Gruppe Con-SL sind, sondern darüber hinaus eine Art DSA-Coach. So zumindest verstehe ich den Satz:
Zitat
Die Alveraniare sind ja auch noch da (Offizielle Autoren Runde für Aventurien, die man buchen kann).
Aber vielleicht irre ich mich auch. Für verbindliche Infos und entsprechende Links wäre ich dankbar!

Ansonsten sind mir die genannten Midgardleute noch von ganz früher bekannt. Und ich glaube, dass ich ihnen nicht zu Nahe trete, wenn ich feststelle, dass Marketing keineswegs zu deren engeren Interessen zählt. Aber vielleicht hat sich das auch über die Jahre verändert. Glaube ich aber nicht, da Midgard sich für meine Begriffe von den mir bekannten Rollenspielen noch mit am wenigsten den sich veränderten Zeiten angepasst hat und anpassen wollte. Habe jedenfalls damals regelmäßig Mythos (später Spielwelt) gelesen und den Eindruck, dass sich bis heute vergleichsweise wenig geändert hat. Habe die Frankes in diesem Jahr auf der Spiel kurz gesehen und muss meinen Hut ziehen, mit welcher Liebe die immer noch ihr Ding durchziehen. Aber Experten für Crossmarketing wollen und werden die beiden wohl nie sein ;-)

Dennoch: hat jemand verbindliche Infos zu Alveraniaren? Haben die ne Homepage oder sowas? Oder gibts irgendwo ne einsehbare Liste mit Namen, Hintergründen und Wohnorten?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 22.12.2007 | 12:20
Hm www.alveraniare.com hats wohl aufgelöst...

(wenn ich schon drüben wegen zu viel Text nichts posten kann...)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 22.12.2007 | 12:28
Moin,

Sämtliche Midgard-Leute machen das nebenberuflich. Sowohl die Frankes als auch Rainer Nagel gehen einem normalen Beruf nach, Das ist schon mal ein wesentlicher Unterschied zwischen der angestellten DSA-Redax und der Midgard-Redax.

Und Midgard ist aus einem Hobby entstanden (FOLLOW und Magira) und ist für die Macher auch heute nicht viel mehr als ein Hobby, mit dem sie ein wenig Geld verdienen können. Die wollen gar keine Marketingpolitik und Veröffentlichungspolitik wie bei DSA, sehr zu meinem Leidwesen.

Von inhaltlichen Veränderungen mal ganz abgesehen.

Midgard lebt im Großen und Ganzen von seinen 1000+ Altfans wie mich und einigen wenigen Neulingen, die diese dazugewinnen.


Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 12:36
Hm, Schwerttänzer, hatte Mustafa eigentlich eher so verstanden, dass die Alveraniare nicht nur ne Gruppe Con-SL sind, sondern darüber hinaus eine Art DSA-Coach. So zumindest verstehe ich den Satz:Aber vielleicht irre ich mich auch. Für verbindliche Infos und entsprechende Links wäre ich dankbar!
Nein, das AFAIK sind SLs für offizielle DSA-Con Runden

Fürs "Coaching" gab es auf dem Feencon möglicherweise mal nen Workshop


@Kazander

Mir ging es um offizielle Con Runden und I -Net Kontakte, und über die wirtschaftlichen Zusammenhänge sind die sich sehr wohl bewusst.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 12:39
Ne, Jens, der Link funktioniert leider nicht wie gedacht, sondern führt nur zur Ulisses-HP.

Habe aber gerade was gefunden: http://www.dasschwarzeauge.de/index.php?id=48

Aber da scheint es leider mehr um Cons zu gehen als um eine Art Gruppencoaching. Aber vielleicht gibts da ja ne Lösung. Werde vermutlich ab April in Bonn wohnen und robbe mich dann mal an die beiden rheinländischen Darconiter-Alveraniare  ;)

Stimme ansonsten Kazander vollkommen zu. Das wollte ich mit meinem Beitrag durchblicken lassen ;-)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.12.2007 | 12:53
@Alveraniaren
Sorry wenn das falsch rübergekommen ist, aber Schwerttänzer hat recht. Sie tauchen auch auf Cons auf, wo die Redaxler nicht erscheinen. Es sind ja auch nur 13 Leute. Viele Runden würden wohl gerne einen Alveraniar mal bei sich zu Hause haben, aber ich glaube auch der verrückteste Alveraniar, möchte auch mal ein Leben ohne DSA führen.

Die Homepage ist, wie Du schon gesehen hast noch nicht verfügbar. Es soll auf jeden Fall wieder eine kommen.

Peter Hitzke ist im übrigens nicht mehr dabei, dafür ist Michael Masberg (Maraskan) dazugestoßen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Der Nârr am 22.12.2007 | 14:09
Deshalb eine Idee für DSA5: Warum kann man nicht ein Regelwerk mit unterschiedlichen Modulen anbieten, die man sukzessive erweitern kann. Beispiel: anfangs beginnt man mit wenigen Professionen und hat nur die Eigenschaften, LP, AT & PA. Das wird dann nach und nach aufgebohrt, bis man bei dem kompletten Regelungetüm angelangt ist. Stelle ich mir aus der Perspektive der Regelkonzeption gar nicht so schwierig vor. Oder was meint Ihr? Bin gespannt auf Meinungen!
Ich finde diesen Modulbau garnicht entscheidend, so wie du es darstellst würde ich mich sogar dagegen aussprechen - denn du möchtest ja, dass man am Ende offenbar wieder beim Regelungetüm anlangt. Statt dessen sollte lieber daran gearbeitet werden, dass die Regeln so vereinfacht werden, dass man trotzdem möglichst viele Details abbilden kann, ohne aber überhaupt zu einem Regelungetüm zu gelangen.
Vorbilder könnten Regelsysteme wie Gurps oder Unisystem bieten. Da hat man auch Manöver, Kampftaktiken, Charaktere mit Vor- und Nachteilen (in Gurps sogar detailreich modifizierbar) etc. pp., aber alles funktioniert irgendwie... schneller und einfacher. Und gerade bei Gurps hat man sogar Möglichkeiten absolut flott, einfach und sinnvoll ins Spiel eingebunden, die in DSA4 einfach ein Krampf sind (Trefferzonen, Reichweiten von Nahkampfwaffen, sogar unterschiedliche Schadenstypen super easy!).

Ein Weg dahin könnte sein, sich vorher Gedanken darüber zu machen, wie viele Seiten ein zeitgemäßes "klassisches" Rollenspiel-Regelwerk haben sollte und dann wirklich konsequent zu versuchen, die 1000 Seiten oder wasweißich auf k.A., 250-350 Seiten zu pressen (was schon gewaltig viel ist, wenn man mal darüber nachdenkt).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 14:26
Ich btrachtete diese Module als add ons wie Gurps Matrial Arts oder die Rolemaster Companions
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 22.12.2007 | 15:31
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635454#635454 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635454#635454)

Hier äussert sich jemand schon mal sehr negativ zu den regeltechnischen Veränderungen.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635653#635653 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635653#635653)

Und hier zu den Geoden.

Das Ulissesforum und Alveranforum könnt ihr in der Pfeife rauchen, da sitzen nur Apologeten  bzw. Leute die mit Regeln ohnehin nicht viel am Hut haben. Deswegen schaut eher mal ins dsa4forum, wobei ihr da auch kritisch lesen müsst.


@ Mustafa ben Ali:

Was du sagst ergibt wenig bis keinen Sinn. Die Regeln für Götterwirken sind deutlich einfacher und einheitlicher als die Magieregeln. Und ich denke es ist nicht sehr sinnvoll in einer Fantasywelt wie Aventurien in einer Light Version alles überirdische auszusparen. Selbst das Regelbuch I aus DSA 3 machte Elfen und Magier spielbar. Das Ziel sollte eher sein, alle 3 Bereiche spielbar, aber mit einfachen Regeln. Es sollte nicht nur unbedingt Einsteiger ansprechen, sondern auch Leute, die auf die Regel Redundanz einfach keinen Bock mehr haben.
Sind die Light Regeln gut, dann spiele ich auch wieder DSA. Wenn da aber keine Götter und Magiesachen drin sind, kannst du es ziemlich vergessen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 15:37
@ Adanos:

Na Du bist ja lustig. Wenn Du Alveran und Ulisses komplett und die Positivnennungen bei DSA4 pauschal über den Apologetenkamm scherst, bleiben zwangsläufig nur noch die Negativnennungen über ;) Ich würde das selektive Wahrnehmung nennen  ~;D

Ansonsten stimme ich Dir vollkommen zu, dass bei einem Light-DSA das Übernatürliche nicht ausgeklammert werden sollte. Das betrifft in meinen Augen aber eher Magier als Geweihte, denn DSA hat keine so zwingende Geweihtentradition wie beispielsweise (Bitte kein Vergleichsbashing starten jetzt, ist nur ein Beispiel!) D&D in Gestalt des Klerikers.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 22.12.2007 | 15:44
Das sehe ich eben anders, da Geweihte und die 12G sehr stark in die Abenteuer und die Welt einbezogen sind. Es müssen ja nicht alle Liturgieregeln übernommen werden, aber es sollte definitiv Geweihte geben (man kann sich natürlich auf die wesentlichen: Praios, Rondra, Boron) beschränken.

Also zum dsa4forum kann man stehen wie man will, da sind aber definitiv Leute drin, die sich mit den Regeln auskennen und daher ein neues Werk nicht nur mit "boah voll geil Hardcover" und "Boah voll geil ein neuer Vertrautenzauber" bewerten.

Die Konkreten Kritikpunkte (von mir als reiner Beobachter geschildert):

Magier sind immer noch zu stark. Matrixverständnis wurde geschwächt, das heisst alle anderen Zauberer werden schlechter und Magier sind immer noch die besten.

Geoden sind viel zu schwach. Ihre Spezialfähigkeit können sie gerade mal bei 3-7 Zaubern einsetzen. Die Verbreitung von Zaubern ist zu gering. Geoden sind nicht die besten ELementaristen, obwohl sie es vom Hintergrund sein sollten.

Hexen verlieren ihren Bonus ZfP* zu gewinnen weitgehend. Das macht sie schlechter ohne, dass sie nennenswerte Vorteile bekommen. Zwei neue Vertrautenzauber sind da nicht ausreichend.


Positive Punkte, die gibt es auch:

Beschwörungsregeln sollen einfacher sein.
Flammenschwert hat nun einen Mindestschaden wie ein Schwert.

So far.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 15:47
@Kinshasa  Beatboy

Ohne Kleriker/Priester ist ein Setting nicht komplett, deine nichtzwingende Tradition macht ein DSA light wertlos.
Vgl bitte Midgard oder Warhmmer FRP lst
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 16:11
Also ein Lightsystem, wie es mir vorschwebt, geht eher so in Richtung DSA1. Oder wie das damalige "Abenteuer Aventurien". Da muss man keine Geweihten oder anderen Mumpiz spielen können und die Liturgien würde ich direkt mit rausschmeissen. 4 Klassen/Rassen reicht vollkommen aus: Krieger, Zwerg, Magier, Elf. Wunderbar. Sowas gabs auch mal (http://www.drosi.de/archont/buy/id585368546912). Das wurde aber damals dermaßen hirnrissig vermarktet, dass sich keinerlei Wirkung einstellte.

Was mir bei einem solchen DSA-Light heute wichtig erscheint, ist die audiovisuelle Aufmachung. Wenn man das beispielsweise an Drakensang koppeln will: Regeln maximal kurz halten. Der SL bekommt ne Handreichung, eine leicht umzusetzende Sequenz direkt aus dem Spiel Drakensang mit nen paar Kumpels nachzuerleben. Das Teil ist günstig, maximal 15 Euro. Die Seitenzahl ist niedrig, maximal 30, davon die eine Hälfte Regeln und die andere Hälfte Abenteuer. Durchgehend farbige Aufmachung, viele, viele erstklassige Grafiken (keinen Ramsch und keine Wiederverwertungen) eine Vermischung von Drakensang-Branding und DSA. Dazu gehört ne DVD, die spielrelevante Zwischensequenzen von Drakensang beinhaltet, die fürs Abenteuer nutzbar sind. Für den Endkampf gibts zum Abschluss nen flashigen Videoabspann. Und so weiter.

Viel wichtiger aber noch als das Styling der Box ist das Marketing. In jeder Scheiß-Spielezeitschrift muss es Gutscheine geben für DSA-Light. Es sollten bei Wow-nahen Seiten Anzeigen mit Gewinnspielen geschaltet werden. Die Trailer müssen mit Bohay rauskommen etc. So eine Einsteigerbox braucht erheblich mehr Marketingaufwand als jedes Wege der Zauberei. Wer sich für DSA auch nur am Rande interessiert, bekommt WdZ automatisch mit. Aber DSA-Light muss ja gerade neue Käuferschichten erschliessen. Das ist ne massive Marketinginvestition. Naja, mal schauen. Die Leute von Ulisses sind ja schließlich nicht blöd und werden das schon vernünftig machen. Meine Befürchtung ist nur, dass für das benötigte Marketing und die Aufmachung von DSA-Light so kurz nach der Erstinvestition noch nicht wieder genug Kapital liquide ist, um der Idee lebensfähig auf die Sprünge zu helfen...
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 22.12.2007 | 16:15
Da muss mehr Text rein - niemand bezahlt 15 Euro für 30 Seiten. Ich würde 9,90€ für 60 Seiten sagen, das ist eher angemessen. Günstige "Basisbücher" ziehen Spieler. Glaube ich.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 16:25
@ Jens: Das mag sein. Dann halt 60 Seiten + DVD für 10 €, aber dann wirds kalkulatorisch recht eng, vermute ich. Solche Einstiegsangebote werden üblicherweise zwar ohne Gewinn kalkuliert, aber bei 60 Seiten mit massenhaft Abbildungen, 4-farbig und ner gut illustrierten DVD seh ich schwarz. Vergiss bitte nicht: es ist nicht der Text, der kostet. Den rockt Dir beispielsweise ein Thomas Römer in Nullkommanix in hoher Qualität aufs Papier. Der hat da mittlerweile doch dermaßen viel Erfahrung, dass das kein Problem sein sollte. Teuer sind die Illus, besonders die farbigen. Auch ne DVD muss entweder top professionel produziert sein oder schlicht nicht beiliegen. Zwischenlösungen bringen da nichts. Und das wird für 10€ extrem eng.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Ein am 22.12.2007 | 16:34
Ich verstehe nicht, was das mit der DVD soll. Für den Fussballverein wirbt man doch auch nicht mit einer Brochüre, sondern in dem man Leute zum Training einlädt.

Ich verstehe aber generell diese Unser-Hobby-geht-unter-Mentalität. So ein Humbug.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 16:39
Guggt mal hier?

http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/020_neuerscheinungen.html

http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 17:07
@ Ein:
Zitat
Ich verstehe aber generell diese Unser-Hobby-geht-unter-Mentalität. So ein Humbug.

Naja geht so. Anfang der 90er gab es geschätzte 1 Million P&P-Rollenspieler. Heute sind es noch etwa 20.000. Die Basisboxen von D&D3 und D&D3.5 verkaufen in Deutschland über den gesamten Produktlebenszyklus etwa 4000-5000 Exemplare. Bei DSA sind es nach den Schätzungen, die ich kenne, gut 10000.

Zum Vergleich: Vor knapp 20 Jahren hatten die DSA-Boxen von Schmidt-Spiele ne Auflage von 100.000. Es gibt in Deutschland dafür aber rund 1 Million Wow-Spieler. Wer mir angesichts dieser Zahlen weismachen will, dass keine Spielerwanderung stattgefunden hat, muss mir aber wirklich verdammt überzeugende Argumente nennen. Und ja, da kann man durchaus von Niedergang sprechen. Das hängt ja erst einmal nicht mit dem Spielspaß einzelner Runden zusammen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 17:12
Welche D&D 3 irgendwas Boxen?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 17:15
ne, meinte das Players Handbook. sorry.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 22.12.2007 | 17:19
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635454#635454 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635454#635454)

Hier äussert sich jemand schon mal sehr negativ zu den regeltechnischen Veränderungen.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635653#635653 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=635653#635653)

Und hier zu den Geoden.

Das Ulissesforum und Alveranforum könnt ihr in der Pfeife rauchen, da sitzen nur Apologeten  bzw. Leute die mit Regeln ohnehin nicht viel am Hut haben. Deswegen schaut eher mal ins dsa4forum, wobei ihr da auch kritisch lesen müsst.

Ich lese und schreibe in fast allen DSA-Foren. Und in allen Bereichen wird über Regeln diskuttiert. Aber ich gebe zu, für mich sind Regeln auch Mittel zum Zweck, und kein Selbstzweck. Ich spiele Rollenspiele, weil ich eine Rolle spielen will, nicht weil ich mich mit Regeln auseinandersetzen will. Trotzdem gibt es von mir (unter anderem Namen) so manche kritische Äußerung.

Und auch wenn es in den von dir genannten Foren kritische Stimmen gibt, so gibt es doch auch immer positive Stimmen. Man kann es nie allen recht machen. Irgendwer hat garantiert immer was zu meckern. Und natürlich meckern idR nur die, die was zu meckern haben, die positiven Stimmen bleiben eher stumm.

So hat sich das mit den Hexen schon wieder relativiert, die Beschwörungsregeln sind eindeutig ein positiver Faktor, etc.



Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 22.12.2007 | 17:21
Zum Vergleich: Vor knapp 20 Jahren hatten die DSA-Boxen von Schmidt-Spiele ne Auflage von 100.000. Es gibt in Deutschland dafür aber rund 1 Million Wow-Spieler. Wer mir angesichts dieser Zahlen weismachen will, dass keine Spielerwanderung stattgefunden hat, muss mir aber wirklich verdammt überzeugende Argumente nennen. Und ja, da kann man durchaus von Niedergang sprechen. Das hängt ja erst einmal nicht mit dem Spielspaß einzelner Runden zusammen.

Du darfst aber auch nicht vergessen, wieviele deutsche Rollenspiele es vor 20 Jahren überhaupt gab. Ich erinnere mich noch ziemlich gut, das war in den 80ern noch nicht so viel. Und an englische Sachen kam man so einfach auch nicht heran.

Dazu kommt, daß nicht alle 1 Millionen WoW-Spieler PnP-Rollenspieler sind. Ich kenne ein ganze Menge, die haben damit überhaupt nichts zu tun, kennen das nicht einmal.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.12.2007 | 17:22
ne, meinte das Players Handbook. sorry.

PHB, SHB oder beides?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.12.2007 | 17:24
Jeweils.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Feuersänger am 22.12.2007 | 17:41
Naja geht so. Anfang der 90er gab es geschätzte 1 Million P&P-Rollenspieler. Heute sind es noch etwa 20.000. Die Basisboxen von D&D3 und D&D3.5 verkaufen in Deutschland über den gesamten Produktlebenszyklus etwa 4000-5000 Exemplare. Bei DSA sind es nach den Schätzungen, die ich kenne, gut 10000.

Boah. Wenn das stimmt, ist das schon sehr wenig. Aber andererseits gibt es heutzutage halt so viele Spiele mit ihrer eigenen Klientel, wie 7th Sea, WoD, Warhammer, und was nicht noch alles. Es kloppen sich also immer mehr Anbieter um einen Kuchen, der eher kleiner als größer ist als früher. Allerdings halte ich die Schätzung von 1 Million PnPler für deutlich überhöht.

Bei so niedrigen Zahlen, was gerade D&D angeht, wird aber auch die Dunkelziffer relevant, will heißen diejenigen, die direkt im Ausland bestellen. Gerade jetzt bei dem extrem schwachen Dollar lohnt sich das durchaus. Ein Corebook, das in deutschen Rollenspielläden locker 50 Euro kostet, und bei deutschen Versendern ein paar (maximal 10) Euro günstiger ist, findet man z.B. über Ebay.com schon für umgerechnet 20 Euro + Versand. Und USPS ist nicht so teuer. Kurz, ich könnte mir vorstellen, dass auf diesem Wege noch einiges dazukommt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 24.12.2007 | 13:35
Zitat von: Kazander
Und auch wenn es in den von dir genannten Foren kritische Stimmen gibt, so gibt es doch auch immer positive Stimmen. Man kann es nie allen recht machen. Irgendwer hat garantiert immer was zu meckern. Und natürlich meckern idR nur die, die was zu meckern haben, die positiven Stimmen bleiben eher stumm.
Entschuldige, aber das ist keine simple Meckerei. Es ist eine kritische Analyse der Systemfehler, die immer noch nicht bereinigt worden sind, obwohl jetzt eigentlich der ideale Zeitpunkt dafür wäre und die Änderungen auch nicht so tiefgreifend wären. Dass dann die Leute sauer sind ist nur verständlich.
Positive Punkte habe ich auch zur Kenntnis genommen, aber die verblassen stark neben den unterbliebenen Anpassungen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 24.12.2007 | 14:02
Boah. Wenn das stimmt, ist das schon sehr wenig. [...] Allerdings halte ich die Schätzung von 1 Million PnPler für deutlich überhöht.

Habe keine Ahnung, wie die Daten genau erhoben wurden. Die Definition von P&Pler ist da wohl entscheidend. Kann mir durchaus vorstellen, dass es zu der Zeit 1 Million Leute in Deutschland gab, die bereits mindestens einmal bei P&P-Rollenspielen mitgemacht hatten. Dazu folgender Hintergrund: Schmidt hat die 100.000er-Auflagen der Boxen damals weitestgehend verkauft. Die Spieler waren im Schnitt erheblich jünger, hattem dementsprechend weniger Geld und haben sich vermutlich in der Runde den Kauf aufgeteilt. Außerdem gabs viel Laufkundschaft von Kumpels, die vielleicht im Zuge der Fernsehwerbung (!!!) nur mal reingeschnuppert haben. Eventuell haben die sogar diese Spielbücher von Ian Livingstone (oder wie der hieß) mitgezählt. Wie auch immer. Abhängig von der Operationalisierung von PnPler kann man durchaus auf ne Million kommen. Aktive Spieler, die mindestens 1x pro Monat spielen und bereits mindestens 5 Sitzungen mitgespielt haben (das wär meine Definition von PnPler in diesem Zusammenhang) gabs aber vermutlich deutlich weniger, das glaube ich auch.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Dr.Boomslang am 24.12.2007 | 15:45
Das mit dem Untergang des Rollenspiels habe ich auch nie so wirklich geglaubt, das kann man ja auch ohne Zahlen kaum bewerten.

Wenn ich die mal glaube, decken die sich aber zufällig mit meinen persönlichen Erfahrungen.
Ich habe mit 12 Jahren angefangen mit DSA, das war Anfang der 90er. Alleine wäre ich da ohne Schmidt Spiele und den Vertreib in Spielwarengeschäften nie drauf gekommen.
Ich war derjenige der die Rollenspielgruppe zusammengebracht und am laufen gehalten hat und war natürlich SL. Ich selbst habe mit 4-5 Freunden regelmäßig gespielt. Ich habe auch andere zum Rollenspiel gebracht, die dann ihre eigene regelmäßige Gruppe hatten.

Heute weiß ich von den meisten davon dass die gar nicht, oder nicht mehr regelmäßig spielen, weil jeweils die eine Person fehlt die das ganze antreibt (was meist der Dauer-SL ist). Der Dauer SL hat früher die Gruppen zusammen und am Leben gehalten. Fällt der weg, verhalten sich die anderen quasi wieder wie nicht-Rollenspieler. Sucht man heute "Rollenspieler" (z.B. in Foren) sind das fast immer SL erfahrene oder sehr enthusiastische Spieler, die keine sehr regelmäßige Stammgruppe haben.

Falls es also eine Art Boom in den 90ern gab, kann es durchaus sein, dass bis heute die aktive Rollenspielerschaft auf ein fünftel bis ein zehntel geschrumpft sein könnte.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Elwin am 28.12.2007 | 12:30
Der Umfang der Hardcover ist meiner persönlichen Meinung nach ein guter Indikator, was bei einem irgendwann mal erscheinenden DSA 5 geändert werden muss: weniger Grundregeln. Besonders bei der Zauberei und bei der Generierung sehe ich viel Einsparpotential. Für mich ist Wege der Zauberei zu umfangreich, aber das war ja nun mal alles schon in den DSA 4 Boxen enthalten.
Eine Reduzierung des Regelkorpus bedeutet allerdings natürlich auch Einschränkung (entweder durch Vereinheitlichungen oder durch Streichen von Alternativen). Und da bin ich skeptisch, weil ich den subjektiven Eindruck gewonnen habe, dass die fleißigen Käufer von Regelwerken sehr viel Bock auf sehr viele Regeln haben - nicht nur bei DSA habe ich das beobachtet, sondern auch bei Shadowrun oder D&D.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 28.12.2007 | 13:07
Besonders bei der Zauberei und bei der Generierung sehe ich viel Einsparpotential.

Das sehe ich genauso.

Und da bin ich skeptisch, weil ich den subjektiven Eindruck gewonnen habe, dass die fleißigen Käufer von Regelwerken sehr viel Bock auf sehr viele Regeln haben.

Und genau das ist der entscheidende Hinderungsgrund. Habe dazu mal ne Zahl für D&D gehört (ist einige Jahre her): zwischen Regelwerken und Abenteuern besteht ein Verkaufsverhältnis von 5:1. Das ist für jeden Verlag ein schlagender Grund für mehr Regeln. Sogar in der WoD gabs ja sogar mit "Combat" und den unendlichen Thaumaturgiebänden (fast) ausschließliche Regelergänzungen. Shadowrun entwickelt sich immer mehr zu einer Wissenschaft und von D&D müssen wir gar nicht erst anfangen. Diese Tendenz lässt sich wohl auch beim schwarzen Auge nur schwer verhindern. Leider...
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Dr.Boomslang am 28.12.2007 | 13:16
Warum verhindern? Wenn Spieler lieber Regeln kaufen als alles andere, vielleicht wäre es dann erstmal sinnvoll zu verstehen warum.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Maarzan am 28.12.2007 | 13:24
Ich sehe das mit den abgespeckten Einsteigerregeln wie mit Stützrädern und Fahrradtouren.

Für den Einstieg ist das sicher hilfreich und das Angebot einer flachen kurzen Tour weniger abschreckend als wenn es direkt dutzende Kilometer in die Hügel geht und solche Angebote dürften auch helfen überhaupt Neueinsteiger zu finden.
Wer aber Fahrradfahren zum Hobby machen will, der wird in der Regel nicht bei Stützrädern, Klapprad und einer Rundfahrt um den Ententeich bleiben wollen. So jemand wird dann auch eher bald nach einem anderen Rad und neuen Strecken und Herausforderungen Ausschau halten. Wie hoch er dan grieft wird nach den persönlichen Bedingungen varieren, hauptsache die Angebote sind da.  
Diese Bandbreite ist dann ja auch für die, die sie nicht nutzen, nichts schlechtes, denn es wird ja niemand gezwungen diesen Weg mitzugehen.

Ich mache mir daher eher (unschmeichelhafte) Gedanken über diejenigen, welche nun dem Rest vorschreiben wollen, wie viel sie in das System hereinpacken dürfen und von diesem ihrem Geschmack abhängig machen, was "gutes", "modernes" Rollenspiel sein soll.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 28.12.2007 | 13:47
Warum verhindern? Wenn Spieler lieber Regeln kaufen als alles andere, vielleicht wäre es dann erstmal sinnvoll zu verstehen warum.

Das ist in meinen Augen nicht korrekt. Nicht Spieler generell kaufen Regeln, sondern nur eine Teilmenge der Spieler. Denn es gibt offenbar Leute wie Chris oder mich, die den angebotenen Regelkanon für überladen halten. Diese fallen aber unter den Tisch, wenn es keine modularen Regeln gibt und müssen entweder massiv kürzen/ändern/anpassen oder das System wechseln, mit dem sie auf Aventurien spielen. Das ist schade.

Ich mache mir daher eher (unschmeichelhafte) Gedanken über diejenigen, welche nun dem Rest vorschreiben wollen, wie viel sie in das System hereinpacken dürfen und von diesem ihrem Geschmack abhängig machen, was "gutes", "modernes" Rollenspiel sein soll.

Hm, Maarzan, so sehr ich Deine Beiträge sonst schätze: Dein Fahrradbeispiel hat nen Platten. Aus meiner Sicht besteht keinerlei Zusammenhang zwischen Regelumfang und Spielqualität und mir ist in diesem Post auch noch niemand aufgefallen, der anderen vorschreiben möchte, was gutes oder modernes Rollenspiel sein soll. Habe kein Problem damit, wenn jemand die DSA4-Regeln in sein Spiel integrieren möchte. Mir bedeuten knapp 2000 Seiten Regeln aber einen erheblich zu umfangreichen Eingriff ins Spiel und ich stehe mit dieser Meinung nicht allein. Da es aber nun einmal kein modulares DSA gibt, können all diese Leute nur mit gewaltigem Modifikationsaufwand  DSA spielen und das ist schade (siehe oben). Deshalb der Post.

Wollte keineswegs anderen Leuten etwas vorschreiben, sondern fühle mich nur momentan von DSA ausgeschlossen und suche nach Lösungen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 28.12.2007 | 14:09
Warum verhindern? Wenn Spieler lieber Regeln kaufen als alles andere, vielleicht wäre es dann erstmal sinnvoll zu verstehen warum.

Das ist relativ einfach:

Wer braucht Regeln ?

Alle die am Tisch sitzen brauchen die Regeln, denn es ist ihr Werkzeug, es sagt mir, was die Werte auf dem Zettel vor mir bedeuten und was ich damit anfangen kann. Ich als Spieler habe gerne mein eigenes Regelbuch, um jederzeit nachschlagen zu können, was und wie ich etwas machen kann.

Wer braucht Regionalbände ?

In der Regel nur der Spielleiter, vielleicht mal ein Spieler, der etwas über seine Herkunft wissen möchte, aber das ist meist nur ein Teil des Buches, der Rest ist für den Spieler überflüssig.

Wer braucht Abenteuer ?

Nur der Spielleiter, denn er wird das Abenteuer leiten, in der Regel einmal, dann landes es im Regal.


Dazu kommen höchstens noch die Kompletsammler.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Maarzan am 28.12.2007 | 14:46
Hm, Maarzan, so sehr ich Deine Beiträge sonst schätze: Dein Fahrradbeispiel hat nen Platten. Aus meiner Sicht besteht keinerlei Zusammenhang zwischen Regelumfang und Spielqualität und mir ist in diesem Post auch noch niemand aufgefallen, der anderen vorschreiben möchte, was gutes oder modernes Rollenspiel sein soll. Habe kein Problem damit, wenn jemand die DSA4-Regeln in sein Spiel integrieren möchte. Mir bedeuten knapp 2000 Seiten Regeln aber einen erheblich zu umfangreichen Eingriff ins Spiel und ich stehe mit dieser Meinung nicht allein. Da es aber nun einmal kein modulares DSA gibt, können all diese Leute nur mit gewaltigem Modifikationsaufwand  DSA spielen und das ist schade (siehe oben). Deshalb der Post.

Wollte keineswegs anderen Leuten etwas vorschreiben, sondern fühle mich nur momentan von DSA ausgeschlossen und suche nach Lösungen.


Modularitär sehe ich auch als eine gute Idee (auch wenn das nicht von allen so gesehen wird) und DSA versucht es ja auch (wie so vieles und wie so vieles mit bescheidener Umsetzung), meine Warnung war aber, dass es nicht bei der Minimallösung bleiben darf, wenn man eine Menge der so gewonnenen Leute auch halten will.
Ein Zusammenhang zwischen Regelumfang und Spielqualität entsteht dann, wenn der von den bisherigen Regeln abgedeckte Bereich verlassen wird, und diesen Bereich wird man meiner Erfahrung nach eher früher als später verlassen, denn ein Reiz des Rollenspiels liegt eben zu einem großen, wenn nicht sogar wesentlichen Teil im Entdecken neuer Dinge bzw. dem Erleben neuer Herausforderungen. Dann hat man entweder Regeln (welche hoffentlich etwas taugen, aber solange sie fixiert sind hat man zumindest die Chance den Status quo zu erfassen und zu verbessern) oder man ist gezwungen zu improvisieren, was eben bei dem betrachteten Einsteigerfall ebenfalls fehlerträchtig ist und ggf. ohne eine entsprechende Orientierung über die Möglichhkeiten auch einfach unterbleibt. Das wären dann die, welche z.B. den DSA1 Basiskasten als Geschenk bekommen haben und ohne eine Vorbelastung in dieser Richtung das Spiel wie so viele Brett oder Computerspiele als ausgereizt zur Seite gelegt haben- wir reden ja letztlich immer noch von Einsteigerfreundlichkeit.
Man kann die schmalen Regeln natürlich auch sehr stark abstrahieren um eine Menge dann hinein interpretieren zu können, aber das ist eine Übertragungsleistung, welche den Einsteiger ebenfalls überfordern wird.
Und in welche Richtung die Entdeckungsreise geht, ist ja auch von Fall zu Fall unterschiedlich und da alle gleichwertig sein sollten, kann wohl auch keiner außer für sich persönlich entscheiden, welcher Bereich denn nur der Verschlankung zum Opfer fallen soll und diese persönliche Vorliebe einiger kann ja kein Motiv für eine Verlagspolitik sein.

Zum persönlichen Problem: Wenn die DSA Grundbox schon zu komplex ist, wäre eine alte DSA1Box von Ebay vielleicht eine Lösung. Wenn man dann keine Mitspieler findet, ist das aber wohl leider persönliches Pech, genauso wie für den Fahrradfahrer, der nur flach bis 15 km fahren will, aber alle anderen für sich schon Ansprüche und Trainingsstände haben, welche nicht unter 40 km befriedigt werden.
Ich habe nach 14 Tagen begonnen an DSA1 anzubauen mit dem, was man so von anderen insbesondere D&D so mitbekommen hat und dann kam die lang ersehte Ausbaubox.

Das mit dem Vorschreiben hat sich in diesem Threat (bisher) wirklich in Grenzen gehalten, aber die Verbindung zwischen der Forderung nach Einfach- und "Story"spielen ist einfach ein rotes Tuch für mich und Seitenzahl vs  zeitgemäßes Rollenspiel, Regeln vs. Rolle sind hier auch gefallen. Der Rest ist dann Restnervenreizung von einem anderen Forum ("Wer braucht denn so blöde Regeln wie Fahrzeugbau oder Sternsystemgenerierung") und einer Grundlast auch aus diesem Forum. Fürs neue Jahr versuche ich meine Tabletten regelmäßiger zunehmen ;).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 28.12.2007 | 19:09
Shadowrun entwickelt sich immer mehr zu einer Wissenschaft und von D&D müssen wir gar nicht erst anfangen.

 :o Ok.
Bevor ich jetzt zum ranten anfange wäre es wohl besser zu sagen:
Gesprochen wie ein wahrer DSA Jünger ;D
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 28.12.2007 | 20:10
*hust*  :o
Schließe mich Morpheus mal an.
Den Satz habe ich völlig überlesen gehabt. Bist du sicher, dass du die aktuellen Regelwerke kennst, wenn du das behauptest Kinshasa?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.12.2007 | 22:57
Das sehe ich genauso.

Und genau das ist der entscheidende Hinderungsgrund. Habe dazu mal ne Zahl für D&D gehört (ist einige Jahre her): zwischen Regelwerken und Abenteuern besteht ein Verkaufsverhältnis von 5:1.
Unterschied zum RPG allgemein?
Abenteuer verkaufen sich prinzipiell schlecht.
Bei D&D w u.v.a. RPGs wird das selbstentwerfen von Abenteuern vorrausgesetzt.

Das ist in meinen Augen nicht korrekt. Nicht Spieler generell kaufen Regeln, sondern nur eine Teilmenge der Spieler. Denn es gibt offenbar Leute wie Chris oder mich, die den angebotenen Regelkanon für überladen halten.

Du hast hier was missverstanden, das RWs und Hintergrund bevorzugt werden, heisst nicht das überbordende - überpedantische Regeln bevorzugt werden.
Zitat
on D&D müssen wir gar nicht erst anfangen
Du kennst die D&D Regeln?


Eine Reduzierung des Regelkorpus bedeutet allerdings natürlich auch Einschränkung (entweder durch Vereinheitlichungen oder durch Streichen von Alternativen).
mWn bieten ne Menge Regelwerke mit weniger Seiten erheblich mehr Vielfalt als DSA4
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.12.2007 | 09:33
:o Ok. Bevor ich jetzt zum ranten anfange wäre es wohl besser zu sagen: Gesprochen wie ein wahrer DSA Jünger ;D

*hust*  :o Schließe mich Morpheus mal an.
Den Satz habe ich völlig überlesen gehabt. Bist du sicher, dass du die aktuellen Regelwerke kennst, wenn du das behauptest Kinshasa?

Dieser Thread dreht sich um das Thema eines modularen DSA. Sehr deutlich schreibe ich, dass für mich DSA4 neben vielen anderen Aspekten aufgrund seiner Regellast vollkommen unbrauchbar ist und stelle einen Verbesserungsvorschlag zur Diskussion. In Parallelthreads zu Aventurien führe ich lange "Mängellisten" für Aventurien mit teilweise erheblichen und fundamentalen Korrekturvorschlägen an. DSA/Aventurien hat aber in meinen Augen auch seine Vorzüge. Sobald man das aber zur Abwechslung auch mal festhält, wird man zum Fanboy oder Jünger abgestempelt. Kommt Euch das nicht manchmal selbst lächerlich vor? Dieses Beispiel hier finde ich besonders absurd. Meine Aussage: DSA4 ist überregelt, Shadowrun und D&D sind es in meinen Augen auch. Was daran die Aussage eines DSA-Jüngers sein soll, ist mir schleierhaft. Und mir daraufhin mangelnde Sachkenntnis vorzuwerfen, ist frech.

Noch mal: Aus MEINER Sich sind DSA, Shadowrun und D&D mit einem zu gewichtigen Regelwerk versehen. Meinetwegen kann jeder gerne eine abweichende Meinung vertreten und mit dieser konstruktiv zum Thema beitragen. Man könnte die Ausgangsfrage des Threads auch anpassen:

Angesichts der vermutlich durch Verkaufszahlen bedingten Entwicklungen zu immer komplexeren Regelwerken: könnten modulare Regelsysteme eine breitere Interessentenschicht ansprechen und somit das Hauptargument der Regelexplosion, nämlich den Absatz, aushebeln?

Es wäre toll, wenn Ihr zur Ausgangsfrage oder zu dieser Modifikation konstruktiv beitragen könntet. Danke.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 29.12.2007 | 09:58
Das ich mich der Nachfrage anschloss, geschah nicht um dich als Fanboy zu diskreditieren. Also nicht gleich so angegriffen sein...

Ich kann die Vergleiche nur einfach nicht nachvollziehen. Gerade das SR4 Regelwerk ist für mich ein Beispiel, wie man ein Regelwerk im positiven Sinne aufbauen kann. Es hat Schwächen im Matrixteil, aber davon abgesehen, ist es genau was ich mir wünschen würde: Alles Wesentliche im GRW die Zusatzbücher sind wichtig und interessant um Besonderheiten der Welt auch in Regeln darzulegen, aber nötig sind sie nicht. Es gibt grundlegende Regelmechanismen, die sich durch alle Bereiche ziehen (wiederum ist das Matrixkapitel der einzige Teil, wo es ein bißchen abweicht, was sehr ärgerlich ist).
mMn wäre viel gewonnen, wenn DSA-Regelwerke so ausgestaltet wären. Nicht mit zwei getrennte Linien von GRWs (Basis-HC und Wege-Bände), sondern einen Basisregelband und darauf aufbauend! Regelerweiterungen und Spezifizierungen. Damit würde man in die Pflicht kommen die Basisregeln einmal niederzuschreiben und alles weitere darauf aufzubauen. In der momentanen Struktur der Regelwerke tauchen ja viele Regeln doppelt auf, eben weil die "Profi"-Spieler sich das Basis-HC nicht kaufen, sondern nur die Wege-Bände. Würde man das konsequent umstrukturieren, könnte man gleichzeitig Einsteiger und erfahrene Spieler dichter zusammenbringen, weil alle auf dem gleichen GRW aufbauen.
In Zusatzbänden könnte man dann die Magie vertiefen (auch Alchemie, Beschwörungen etc.) genauso könnte man Regelmodule anbieten, wie man bestimmte Genres im Spiel zb im Horasreich regelseitig unterstützen kann.

Meine Verwunderung rührte nicht daher, dass du D&D oder SR4 angreifst, sondern daher, dass du Regelwerke, die vom Aufbau her anders sind als die DSA-Regelwerke und die an einigen Stellen gute Ansätze bieten über den gleichen Kamm scherst.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.12.2007 | 10:24
Vielleicht könntest Du beim nächsten Mal klarer herausstellen, worauf sich Deine Zustimmung bezieht. So fand ich die Aussage sehr mißverständlich. Aber das hat sich ja nun geklärt.

Inhaltlich stimme ich Dir ansonsten zu. Bei Shadowrun4 hat sich in der Tat einiges zum Positiven verbessert. Mich hat immer diese absurde Wahrscheinlichkeitsprogression für Schwierigkeiten verwundert und das wurde ja nun endlich ausgebügelt. Ansonsten wurde erheblich harmonisiert, parallelisiert und logisch geglättet. Eine Reduktion der Regeln fand aber nicht statt. Im Gegenteil kommen im Zuge neuer Technologien, Cyberware, Schamanentypen, Matrixentwicklungen etc. immer neue Aspekte hinzu, die es zu modellieren gilt. Neue Editionen dienen da der Integration des bisherigen Patchworking, lösen aber das Problem der Ausuferung nicht, sondern dämmen es nur ein. Es handelt sich also um qualitative, nicht um quantitative Verbesserungen. Regeln werden besser, nehmen aber im Umfang zu. Sinnvoll wäre aus meiner Sicht, unter Beibehaltung des bisherigen Regelumfangs die Möglichkeit von aufwärtskompatiblen Modulen anzubieten, die Spielrunden bei Interesse und Bedarf nutzen können.

Beispiel Charaktererschaffung: in der 4. Edition finden sich mit den Punktkosten erheblich verbesserte und akzeptabel balancierte Regeln. Diese Regeln sind aber recht komplex. Warum kann man nicht modular aufbauen und beginnen mit einer Quasi-Null-Variante für Einsteiger: "Du kannst 4 Charakterklassen spielen: Samurai, Rigger, Decker, Magier."

Spiele ab und zu gerne und ausgiebig Shadowrun. Aber genau wie bei DSA nutze ich ausschließlich relativ schlanke Hausregeln, weil mir das zur Verfügung gestellte Regelwerk zu monströs ist. Modularität könnte da doch sehr helfen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 29.12.2007 | 10:43
Da habe ich mich in der Tat unklar ausgedrückt. Sorry. Nun ist es ja geklärt ;)

Ich sehe die Entwicklung von SR4 etwas anders als du. Damit das hier nicht zu einer SR-Diskussion wird, versuche ich mich das Folgende aber allgemein zu halten. Eines noch vorweg: Gerade das SR klassenlos ist gefällt mir sehr gut und ist für mich ein wesentliches Markenzeichen des Spiels. Das ist aber Geschmackssache und ich gebe dir recht, dass Klassen für Anfänger einfacher zu handhaben sind, weil sie klare Linien vorgeben. Bei SR stellt man zu diesem Zweck dann Archetypen zur Verfügung, was natürlich nicht dasselbe ist.

Nun nochmal zum Ausufern der Regeln: Ich sehe das grundsätzlich anders. Wenn dieselben Regelmechanismen alle Bereiche abdecken, empfinde ich das hinzufügen weiterer Aspekte nicht als eine Ausuferung, da die Hinzufügungen großteils eben nicht neue Regeln beinhalten sondern die gleichen Regeln auf die neuen Aspekte übertragen werden. Ich finde bei DSA problematisch, dass es keinen wirklich Mechanismus gibt, der alles abdeckt (Talentproben sind anders als AT/PA, Beschwörungen anders als Zauber, Liturgien anders als Zauber, viele Zauber unterscheiden sich in ihrer Handhabung stark von einander). Da sind mir zu wenig klare Linien und dadurch wird es unhandlich. Ich bringe nochmal ein SR-Beispiel: Sicher es gibt Schamanen und Magier. Worin unterscheiden die sich nach SR4? Unterschiedliche Attribute auf die der Entzug gewürfelt wird und jeder kann einen Geist beschwören den der andere nicht beschwören kann. Das wars. Die neue Nanotechnologie funktioniert genau wie die andere Ware (auf der regeltechnischen Seite). Bei der Matrix ist Mist gebaut worden, hpts. weil das GRW-Kapitel soviele Unklarheiten enthält.

Abschließend: Ich denke, dass qualitative und quantitative Verbesserungen sich nicht ausschließen. Ein System in dem es wahnsinnig leicht ist neue Aspekte entsprechend eines einfachen Mechanismus zu modellieren, können gerne viele Aspekte beinhalten unter der Voraussetzung, dass der einfache Mechanismus und die grundlegenden Bereiche (bei DSA: Erschaffung, Talentsystem, Kampf, Magie, Liturgie) in einem GRW sauber behandelt werden. Damit ist alles weitere dann wirklich ein Zusatzbuch und das System wird nicht zwangsweise kompliziert, sondern nur wenn man sich dafür entscheidet. Gleichzeitig bleibt aber die Kompatibilität zwischen Ausgangsregelwerk und Zusatzbänden erhalten.

Hm, kommt mir alles ein wenig redundant vor, aber na gut. Für den nächsten Post überlege ich mir mehr Innovation ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Maarzan am 29.12.2007 | 11:23
Bezüglich der Bewältigung der Regeln würde ich rein technisch zu einem massiven Einsatz von elektronischen Hilfsmitteln bei der Charaktererschaffung raten, sowie einem digitalen Index / Schlagwörterverzeichnis.
Da ja eh oft genug mit WOW verglichen wird, kann ein PC-Mangel sicher kein Hindernis sein.
Charaktererschaffung elektrononisch unterstützt mit exportierbaren Optionsprofilen sollte da Wunder wirken können.
(Spielleiter hakt die Optionen/Vorgaben an, die er für sein Spiel setzen möchte und der Spieler kann diese Vorgaben in sein Programm einladen.)
WOW ist ja auch nicht einfach, die Datenverwaltung wird halt nur vom PC übernommen und ein PC-Support bei der Charaktererschaffung und passend zusammengestellte Spickzettel würden eine Menge Arebit aus der Vorarbeit und auch noch einiges Blättern und Rechnen während des Spiels erledigen.

Im einfachsten Fall werden ein paar Stichpunkte angegeben (Rasse,Klasse,Kultur,Heimat, Stand, Leitfähigkeiten, Spezialisierunsggrad) und der Rechner spuckt für den SL oder eilige Spieler ein Grundgerüst aus, inklusive einem zufälligen Individualisierungspaket, welches punktmäßig benanat ist und dann entweder übernommen werden kann oer durch den Spieler ersetz werden kann. Wer alles selber machen will, kann das auch, dann rechent der PC eben Punkte und Bonis zusammen, kopiert Listen und hat Links zu Regelerklärungen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 29.12.2007 | 11:29
Hm, auch wenn ich digitale Unterstützung eine gute Sache finde, zweifele ich etwas an deinem Vorschlag.

Wenn eine so hohe Komplexität, dass entsprechende Unterstützung nötig ist, sinnvoll ist, wenn sie also echten Mehrwert fürs Spiel bringt, dann wäre das fein. Allerdings ist mein Eindruck, dass bei vielen Spielen, die entsprechend hochkomplex sind, dieser Mehrwert nicht existiert.
Eine stärkere digitale Unterstützung erschiene mir besonders bei DSA im Moment wie eine Flucht davor, sich wirklich Gedanken über eine Verbesserung des Systems machen zu müssen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Roland am 29.12.2007 | 11:31
Bezüglich der Bewältigung der Regeln würde ich rein technisch zu einem massiven Einsatz von elektronischen Hilfsmitteln bei der Charaktererschaffung raten, sowie einem digitalen Index / Schlagwörterverzeichnis.
Da ja eh oft genug mit WOW verglichen wird, kann ein PC-Mangel sicher kein Hindernis sein.

Im Vergleich mit WoW brauchen P&P RPGs aber etwas, was sich positiv von WoW abhebt.  "Nur mit Computerunterstützung spielbar." ist da sicher kein Pluspunkt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Maarzan am 29.12.2007 | 11:41
Es scheint ja eine Menge Leute zu geben, welche schon mit Systemen Probleme haben, die andere im Kopf rechnen. Es muss also noch lange nicht hochkomplex werden, bis sich das für diese Leute lohnt.
Ob ein bestimmter Komplexitätsgrad einen Mehrwert gibt oder nicht ist dann Geschmackssache. Wenn ich aber die Belastung durch den zum persönlichen Wohlfühlpegel
gehörigen Komplexitätsgrad für den Betreffenden zumindest zu einem gewissen Grad unsichtbar machen kann, habe ich die mögliche Bandbreite erheblich erweitert.

Elektronische Unterstützung ist auch alleine kein Verkaufsargument, aber es hilft meines Erachtens einen Vorwurf/Problem bei der Zugänglichkeit zu entschärfen um sich auf die Vorteile des PnP konzentrieren zu können, welche es ja wohl (hier) bekannterweise hat.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 29.12.2007 | 11:49
Wie gesagt, habe ich nichts gegen elektronische Unterstützung. Der Mehrwert komplexer Systeme ist sicher zum Teil Geschmacksache. Allgemein sollte aber eine gewisse Zugänglichkeit und vor allen Dingen Schlüssigkeit eines komplexen Systems gegeben sind. Chaotische Komplexität kann mMn kein Mehrwert für sich sein.

Elektronische Unterstützung sehe ich daher als 2. Schritt. Einen Interessanten, aber eben nicht den Entscheidenden.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 29.12.2007 | 12:16
Im Vergleich mit WoW brauchen P&P RPGs aber etwas, was sich positiv von WoW abhebt.  "Nur mit Computerunterstützung spielbar." ist da sicher kein Pluspunkt.

Rollenspiele haben etwas, was sie von WoW abhebt:

Man sitzt sich persönlich am Tisch gegenüber, menschliche Improvisation gegen Computerprogrammierung, andere Aufgabenlösungen als Töten...
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.12.2007 | 12:56
Hm, die Vorschläge tragen sehr konstruktiv zu meiner ursprünglichen Frage bei. Leider treffen sie dennoch nicht den Punkt, um den es mir geht. Das liegt weniger an den Beiträgen selbst, sondern an einer von meiner Seite nur unzureichend beschriebenen Ausgangssituation. Sorry dafür. Versuche mich noch mal an einer Konkretisierung.

Es geht mir keineswegs um die Zeit outgame, die auf Regelkunde und -anwendung verwandt werden kann, darf oder muss. Vielmehr finde ich mit Regeln verbrachte Zeit ingame als Verschwendung. Man kann das sicherlich auch anders sehen. Entsprechende Auffassungen kenne und toleriere ich, teile sie aber nicht.

Vor diesem Hintergrund habe ich auch gegen elektronische Charaktererschaffung nichts einzuwenden. Sie löst aber mein Problem nicht. Auch die Kompetenz zur Bearbeitung von Berechnungsvorschriften ist unabhängig vom Umfang für mich weniger von Belang, denn auf so etwas fühle ich mich fachlich hinreichend vorbereitet. Es geht mir eher um den zeitlichen Umfang der Beschäftigung mit Regeln ingame, den es aus meiner Sicht zu minimieren gilt. Ich versuche das mal anhand eines Beispiels aus Shadowrun 3 (habe das noch besser im Kopf als die neue Edition und momentan keine Regelbücher nicht in Griffweite) zu erläutern:

Ein Magier möchte einen Feuerball werfen. Dazu muss er explizit einen „Powerlevel“ für den Spruch  festlegen. Danach muss er würfeln, um das Gelingen des Spruchs zu definieren. Es folgt der Effekt samt Schaden, dem mittels eines Widerstandschecks begegnet wird. Zum Abschluss kommt eine Erschöpfungsprobe. Das sind unabdingbare 4 Schritte, zu denen sich noch diverse Modifikationen von außen (Initiative etc.) sowie prozessorale Komplikationen (Hochwürfeln etc.) gesellen.

Man kann das alles bestimmt wunderbar optimieren. Es bleibt aber auch bei maximal automatisiertem Ablauf eine Mindestzeit, die nicht unterschritten werden kann. Diese Mindestzeit in Verbindung mit der absorbierten Beschäftigung mit spielinhaltsfremden Elementen ist mir schlicht zu lang und reißt mich immer wieder ein Stück aus der Vorstellung. Das mag ich nicht und deshalb ziehe ich sehr einfache Mechanismen auf Kosten von „Realismus“, "Balancing" etc. den elaborierten vor.

Da aber Regeln immer auch an das jeweilige Setting angepasst sind (DSA und Shadowrun bilden da gute Beispiele), geht unweigerlich etwas vom Flair verloren, wenn statt der Originalregeln entsprechend modifizierte Fremdregeln verwendet werden. Das nehme ich momentan noch in Kauf, würde mir aber wünschen, wenn sich das mittelfristig vermeiden ließe und wähne mich in diesem Punkt in Übereinstimmung mit vielen anderen Spielern. Dennoch scheinen mir die regelaffinen Spieler in der Mehrheit (besonders, aber nicht ausschließlich in Foren), was aus Verlagssicht stark gegen abgespeckte Regeln spricht.

Als Ausweg aus diesem Dilemma, welcher auch die regelaffinen Spieler zufriedenstellen könnte, erscheint mir deshalb der modulare Aufbau eines Rollenspielsystems vielversprechend. So etwas gibt es bislang meines Wissens noch nicht, ist aber regeltechnisch mit einigem Hirnschmalz durchaus machbar. Tendenzen in diese Richtung sind ja auch schon seit vielen Jahren beobachtbar und wurden von Gawain, von mir und auch von anderen in Ansätzen schon genannt. Ein explizit und komplett modulares System fehlt aber nach meiner Wahrnehmung noch und das würde ich mir von DSA5 wünschen.

Hoffe, es ist nun ein wenig klarer geworden, worum es mir in diesem Post geht und freue mich auf weitere Anmerkungen ;-)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 29.12.2007 | 15:41
Danke, damit hast du in der Tat noch einmal eine wichtige Klarstellung vorgenommen.
Mich stören viele Regeln wirklich nicht, solange sich die Prozedur flüssig, weil einheitlich, umsetzen lässt. Wobei die Zauber-/Schusswechsel bei SR hier tatsächlich bereits aus meiner Sicht grenzwertig sind. Nun ist mir auch klar, was dich daran so stört.

In Regelsystem in deiner Hinsicht modular aufzubauen, wäre wirklich mal eine Herausforderung. Man müsste vermutlich je nach Komplexitätswunsch die Anzahl der Regelanwendungen steuern können. Sprich, ein Grundsystem, dass zB von einem Wurf pro Aktion ausgeht und dann modular Vertiefungen die Abwehrwürfe oder ähnliches hinzufügen können. Wichtig natürlich, dass die man problemlos eine Stufe hinzu- oder wegnehmen kann.

Interessant. Ich denke, da mal ein bißchen drüber nach und bei Einfälle poste ich sie.

P.S.: Sollte ich dich immer noch falsch verstanden haben, sags mir bitte ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.12.2007 | 16:11
@ Gawain:

Ist nicht immer ganz leicht, sich in einem Forum über etwas komplexere Sachverhalte auszutauschen. Habe aber nun den Eindruck, dass wir uns verstanden haben. Finde halt nicht nur bei Shadowrun solcherlei regeltechnische Invasionen ins Spiel höchst abträglich für die Atmosphäre, sondern kann endlos andere Beispiele nennen, die mich bei komplexen Regeln stören und die es bei einem modularen System zu beseitigen gälte.

Etwas theoretisierend ausgedrückt beeinflussen komplexe Regeln das Spiel für meinen Geschmack in 3facher Hinsicht (negativ): sie behindern die Immersion, definieren zu holzschnittartig den gemeinsamen Vorstellungsraum und können den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler unangenehm begrenzen. Andererseits sind zu einfache Regeln schnell öde und es besteht die Gefahr von SL-Willkür. Die Wahrnehmung dieser drei Umstände ist natürlich von Runde zu Runde verschieden und es gibt rundenspezifisch einen Idealpunkt für "angemessen komplexe" Regeln. Ein modulares System nun hilft den Spielern sehr elegant bei der Auswahl der gewünschten Komplexität.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 29.12.2007 | 16:34
Dieser Thread dreht sich um das Thema eines modularen DSA. Sehr deutlich schreibe ich, dass für mich DSA4 neben vielen anderen Aspekten aufgrund seiner Regellast vollkommen unbrauchbar ist und stelle einen Verbesserungsvorschlag zur Diskussion. In Parallelthreads zu Aventurien führe ich lange "Mängellisten" für Aventurien mit teilweise erheblichen und fundamentalen Korrekturvorschlägen an. DSA/Aventurien hat aber in meinen Augen auch seine Vorzüge. Sobald man das aber zur Abwechslung auch mal festhält, wird man zum Fanboy oder Jünger abgestempelt. Kommt Euch das nicht manchmal selbst lächerlich vor? Dieses Beispiel hier finde ich besonders absurd. Meine Aussage: DSA4 ist überregelt, Shadowrun und D&D sind es in meinen Augen auch. Was daran die Aussage eines DSA-Jüngers sein soll, ist mir schleierhaft. Und mir daraufhin mangelnde Sachkenntnis vorzuwerfen, ist frech.
Sorry dein Posting klang für mich nach DSA Einzelsystem Spieler der nicht ganz auf dem laufenden ist.
Wie ich deinen nachfolgendem Postings entnehme kennst du sowohl SR4 als auch D&D 3E und hast dir deine Gedanken dazu gemacht.
Ich habe zwar eine andere Meinung zu der relativen Komplexität der drei Systeme, aber darüber kann man diskutieren.
Ich ziehe also meinen DSA-Jünger Kommentar zurück und entschuldige mich auch dafür, da ich diese Bezeichnung nicht gerade als Kompliment hernehme.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 29.12.2007 | 16:53
Zitat
Ich ziehe also meinen DSA-Jünger Kommentar zurück und entschuldige mich auch dafür, da ich diese Bezeichnung nicht gerade als Kompliment hernehme.

Kein Problem, vielen Dank, Entschuldigung natürlich angenommen und Chapeau für den Post!
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 29.12.2007 | 17:51
@ Gawain:
Etwas theoretisierend ausgedrückt beeinflussen komplexe Regeln das Spiel für meinen Geschmack in 3facher Hinsicht (negativ): sie behindern die Immersion, definieren zu holzschnittartig den gemeinsamen Vorstellungsraum und können den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler unangenehm begrenzen. Andererseits sind zu einfache Regeln schnell öde und es besteht die Gefahr von SL-Willkür. Die Wahrnehmung dieser drei Umstände ist natürlich von Runde zu Runde verschieden und es gibt rundenspezifisch einen Idealpunkt für "angemessen komplexe" Regeln. Ein modulares System nun hilft den Spielern sehr elegant bei der Auswahl der gewünschten Komplexität.
Sehr schön zusammengefasst.
Jetzt muss sowas nur noch entwickelt werden. ;D

Modulare Systeme die nur an der "Breite" der Optionen rumschrauben sind relativ einfach.
Beispiel D&D 3E: Dort werden zu 95% nur Sprüche, Feats, Prestigeklassen und Magische Gegenstände erweitert. Die Grundkomplexität bleibt in etwa gleich.

System die in der "Tiefe" modular sind, also eine starke Variation in der Komplexität von Charaktererschaffung, Kampf, Fertikeitssytem und Magiesystem erlauben sind
schwer zu machen und noch schwerer auzubalancieren.

Wenn man sowas bei DSA machen will dann müsste man in DSA 5 warscheinlich ein kompletten Neubau des Systems
machen, da bei DSA schon das Grundsystem nicht richtig rund läuft. Eine Änderung wie SR3 zu SR4 wäre zu wenig.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.12.2007 | 20:41
Noch mal: Aus MEINER Sich sind DSA, Shadowrun und D&D mit einem zu gewichtigen Regelwerk versehen. Meinetwegen kann jeder gerne eine abweichende Meinung vertreten und mit dieser konstruktiv zum Thema beitragen. Man könnte die Ausgangsfrage des Threads auch anpassen:
DSA4 und D&D über den gleichen Leisten zu schlagen ist mMn fragwürdig.

Zitat
Angesichts der vermutlich durch Verkaufszahlen bedingten Entwicklungen zu immer komplexeren Regelwerken: könnten modulare Regelsysteme eine breitere Interessentenschicht ansprechen und somit das Hauptargument der Regelexplosion, nämlich den Absatz, aushebeln?
GURPS und D&D fahren schon auf der Schiene



Da aber Regeln immer auch an das jeweilige Setting angepasst sind (DSA und Shadowrun bilden da gute Beispiele), geht unweigerlich etwas vom Flair verloren, wenn statt der Originalregeln entsprechend modifizierte Fremdregeln verwendet werden.
Falsch, es geht bei DSAnicht notwendigerweise bzw automatisch  Flair verloren, es sei denn man betrachtet zusätzliche Optionen und geringeren Verwaltungsaufwand in und outgame als Flairverlust, ich beziehe mich auf DSA 3 mit beidem und bei den Optionen auch auf DSA4

Es ist ein Unterschied ob die Regeln intuitiv, handlich und flüssig sind oder nicht.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 29.12.2007 | 23:30
Also das DnD Prinzip wäre sehr erstrebenswert.
Ein Regelwerk in dem alles drin ist Erschaffung, Kampf, Magie, Götterwirken.
Einheitliche Regelmechanismen (zB müssen Magie und Götterwirken entweder gleich funktionieren, oder Götterwirken ist eben keine Magie mehr, sondern geht nach DSA3).

Und dann für den, der will jede Menge optionale Regelwerke mit vielen vielen schönen Details.

Das ist vorallem eine Aussage im Hinblick auf die Publikationskultur. Die DSA Hardcovers sind gerade deswegen Mist, weil man so viele braucht und da viel unnötiges reinbekommt. DIe ganzen Expertenregeln bitte in extra Bände, nicht in den Magieband, weils Magie ist. Für viele sind sie möglicheweise dann nur Ballast, aber man braucht das Buch ja, weil die Grundregeln eben auch drin sind. Das ist etwas was ich DSA besonders negativ ankreiden muss. Neben den uneinheitlichen Regeln.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 30.12.2007 | 01:12
Falsch, es geht bei DSAnicht notwendigerweise bzw automatisch  Flair verloren, es sei denn man betrachtet zusätzliche Optionen und geringeren Verwaltungsaufwand in und outgame als Flairverlust, ich beziehe mich auf DSA 3 mit beidem und bei den Optionen auch auf DSA4

Also für mich geht auch Flair verloren, wenn man ein anderes Regelwerk drüberstülpt. Für mich gehöhren bei jedem Rollenspiel Setting und Regeln zusammen, alles andere hat für mich einen faden Beigeschmack. Ich möchte, daß die Regeln das Setting unterstützen und das wiedergeben, was in der Welt möglich sein soll. Gut, das macht DSA auch nicht konsequent, aber DnD z.B. oder auch Midgard oder Runequest erschaffen nunmal ein ganz anderen Feeling her, von dem was auf einmal möglich oder auch nicht mehr möglich ist.

Bei Welten, die unabhängig von Regeln später geschrieben wurden, wirkt für mich die Welt immer auf die Regeln gepresst und nicht beides aus einem Guss.



Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 09:17
@ Adanos & Schwerttänzer:

Es besteht noch immer ein Missverständnis, was mit Modularität gemeint ist. D&D ist im Sinne des Threads weder erstrebenswert noch beispielhaft. Morpheus hat das gut zusammengefasst:

Modulare Systeme die nur an der "Breite" der Optionen rumschrauben sind relativ einfach. Beispiel D&D 3E: Dort werden zu 95% nur Sprüche, Feats, Prestigeklassen und Magische Gegenstände erweitert. Die Grundkomplexität bleibt in etwa gleich.

System die in der "Tiefe" modular sind, also eine starke Variation in der Komplexität von Charaktererschaffung, Kampf, Fertikeitssytem und Magiesystem erlauben sind
schwer zu machen und noch schwerer auzubalancieren.

D&D ist also in der Breite modulierbar, nicht jedoch in der Tiefe.

Außerdem finde ich D&D aus einem anderem Grund für meine Spielinteressen unbrauchbar: D&D fördert gezielt gamism. Das ist vollkommen in Ordnung und das Ziel wird auch sehr gut umgesetzt. Allerdings taugt das System für andere Spielstile nur bedingt, da mit der Orientierung viele Beschränkungen und Mechanismen einhergehen, die für andere Spielstile eher nachteilig sind. Aber das ist ein anderes Thema. Deshalb: bitte nicht mehr D&D hier empfehlen. Es passt einfach thematisch nicht.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 09:39
@Kinshasa Beatboy

Warum benutzte ich wohl D&D und GURPS in dem Zusammenhang im selben Satz?

Zitat
D&D fördert gezielt gamism
und DSA4 ungezielt!
Zitat
Deshalb: bitte nicht mehr D&D hier empfehlen.
Sag das Thomas Römer! :-X Zu spät, er hat schon von D&D übernommen.

Wer hat D&D empfohlen?

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 09:59
@ Schwerttänzer:

Finde Deine Beitragsflut mit dem ewig gleichen Scheiß echt nervtötend. Noch mal: Es geht hier um Systeme, die in der Tiefe modular sind. Das trifft weder auf D&D noch auf GURPS zu und wurde Dir nun mehrfach versucht zu erklären. Es geht auch nicht um Schwanzvergleiche zwischen DSA und D&D. Mir ist schleierhaft, auf welcher Ebene das bei Dir nicht ankommt.

Da aber weder subtile noch freundliche Hinweise Wirkung zu zeigen scheinen, hier eine deutliche Bitte:

D&D PASST HIER NICHT!!!

HÖR AUF, IMMER DIE GLEICHE SCHEISSE IN JEDEN THREAD ZU SPAMMEN!!!

GEH NICHT ÜBER LOS. GEH EINFACH NACH HAUSE. DANKE.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 10:25
@Kinshasa Beatboy

Inwieweit passt Gurps nicht?

Schon mal GURPS Martial Arts oder Powers überprüft?

Und jetzt hör bitte auf dir nichtgenehme Meinungen und Fragen mit Beleidigungen zu kommentieren.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 30.12.2007 | 10:31
Es geht wohl kaum darum nicht genehme Meinungen zu unterdrücken. Kinshasa und ich haben auch eine ganze Weile an einander vorbeigeredet - mit unterschiedlichen Ansätzen - ohne dabei beleidigend zu werden.

Wenn du meinst, dass Gurps MA in der Tiefe Modularisierung bietet, dann erläutere das doch bitte. "Namedropping" hilft doch nicht wirklich weiter. Ich habe den Band hier liegen (zumindest den für die 3. Gurps Edition), leider hatte ich bisher keine Zeit ihn zu lesen, daher kann ich nicht sagen, ob deine Aussage stimmt.

Also: Erklär doch bitte inwieweit Gurps MA und Powers Regeltiefe und nicht Breite von Optionen modular umsetzbar machen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 10:41
Es führt z.b. Martial Arts Stile mit Techniken ein.

Triit, Griffe und Waffen

Mehr kann ich dazu nicht sagen, da ich den 4ed Band nur kurz überflogen habe.

Es erweitert die Optionen und verfeinert/detailliert das Kampfsystem.


Powers führt Powers ein, bzw erweitert sie Psi.

Aber auch Wuxia, oder Superhelden wären da möglich.

Powers ist praktisch ein Baukasten in dem man sich zusammenbasteln kann, was man braucht.

Will ich nen Superhelden oder nen Psioniker
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 10:56
@ Schwerttänzer:

Das ist Modularität in der Breite. GURPS stellt ein Kampfsystem mit festgeschriebenem Ablauf zur Verfügung. In weiteren Bänden werden neue Techniken, Tritte etc. eingeführt, welche das bestehende Systeme in der Breite ergänzen. Das trifft auf GURPS zu und gilt genauso für D&D.

Modularität in der Tiefe ist etwas vollkommen anderes. Damit ist gemeint, dass (um beim obigen Beispiel zu bleiben) ein Kampfsystem in verschiedenen, aufwärtskompatiblen Komplexitätsgraden aufgestellt wird.

Dafür ein grobes Beispiel DSA (da es sich um einen DSA-Thread handelt):

1. Grad: Es gibt AT, PA, RS, TP und LP. Über dieses System wird der Kampf geregelt. Das entspricht DSA1, wenn ich mich recht entsinne.

2. Grad: Aufbauend auf Grad1 werden einige neue, recht einfache Aspekte aufgenommen. Initiative (Basis), Kritische Treffer (Basis), Kritische Patzer (Basis).

3. Grad: Aufbauend auf den Graden 1 und 2 werden einige neue Aspekte aufgenommen: Talente (Basis)... und so weiter.

Mit einer Modularität in die Tiefe ist also ein System gemeint, welches über voneinander abgrenzbare Grade sukzessive an Komplexität zunimmt, um auf diese Weise Spielrunden eine optimale Auswahl der gewünschten Regelkomplexität zu gestatten ohne die regelaffinen Spieler zu verprellen.

Hintergrund ist, dass gerade bei DSA extrem viele Leute auf andere Systeme umgestellt haben, weil sie zwar mit der Welt (aus verschiedenen Gründen, die für diesen Thread nicht relevant sind) sehr zufrieden sind, die Regeln aber (aus ebenso vielen, threadirrelevanten Gründen) scheiße finden.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 11:08
Genau das bringt bzw baut Gurps aus

Techniken z.b. Bogenschiessen vom Pferd, Finte sind in Gurps Techniken.

Aus Martial Arts

Kampfstil X  enthält folgende Techniken,

unbewaffnet
offensiv
Tritt, Griff, Wurf,

Defensiv
Block

bewaffnet
Fertigkeiten
Schwert/Kurzschwert : Stock

da sind von Savate bis Italienischem Fechten Kampfstile in Unterschieden von Waffen, bis Techniken, wie Griff und Finte aufgeführt, Reichweiten/Grössenunterschiede im vgl zu Characters nochmal verfeinert worden .

GURPS ist Grad 3 der Standard.

4 ist Martial Arts bzw einige Beispiele aus Fantasy (Horse Archery)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 11:19
Sorry. Du hast den Unterschied zwischen Modularität in der Breite und Modularität in der Tiefe noch nicht verstanden. Bitte lies Dir das oben noch einmal aufmerksam durch. Danke.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Maarzan am 30.12.2007 | 11:23
Gurps erweitert meines Erachtens nicht in der Tiefe, da diese Zusatzfertigkeiten den Charakterbau verändern indem sie eine Umschichtung der Punkte erfordern. Man hat schleißlich hundert und eine Fertigkeit, die zusätzlich bezahlt werden und dann die Effektivität erhöhen. Das ist ein Zuwachs in der Breite.

Eine Tiefensteuerung würde cih mir so vorstellen:
Für eine Punktzahl X gibt es einem Block Martial Arts, welcher grundlegend unbewaffnete Nahkampffertigkeiten hervorbringt.
In den Ausbausets bekäme man für diesen Block nun verschiedene Stile, welche die Art des unbewaffneten Nahkampfs genauer beschreibt, aber sich nach Möglichkeit in der globalen Effektivität nicht ändert, sondern nur die Nische entsprechend der erhöhten Auflösung etwas verschiebt.
Wenn die einzelnen Techniken ungleich effektiv sind werden ggf. ein paar Punkte frei, die dann z.B in einfache Kenntnisse einer anderen MA-Technik investiert werden könnten um die alte Effektivität in etwa wiederher zu stellen.

Im dritten Grad stellt der Stil nun verschiedene Techniken zur Verfügung, welche nach irgend einem System nun einzeln angepackt werden könne, z.B. mit einem Baumsystem, welches mit aus dem ursprünglichen Skillwert gespeisten Punkten bezahlt wird.

In einer Tiefenbetrachtung ändert sich idealerweise nur die Auflösung, nicht die Zusammensetzung. Theoretisch sollte man sogar mit mehreren Charakteren auf unterschiedlichen Detaillevels gleichzeitig spielen können, wenn sie mit derselben Punktzahl erstellt worden sind, obwohl das sicher ein ehrurchtgebietendes Unterfangen wäre.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 11:27
Geh mal in den RPG Shop deines Vertrauens, nimm Gurps Characters und Gurps Martial Arts , vgl beide und komm dann wieder.

Gurps bietet mehrere Regelstufen

2 in den Kernregeln, nämlich in Characters und Campaigns, eine 3te in Martial Arts, Powers  und Fantasy.

Gurps Magic geht in die Breite, neue Zauber

Martial Arts in die Tiefe

Es führt Martial Arts Stile ein, die Techniken und Fertigkeiten kombinieren.

Technik wie Finte auf einemWert von 4 zu haben und die nicht von der Fertigkeit Schwerter abziehen zu müssen.



Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 11:28


In einer Tiefenbetrachtung ändert sich idealerweise nur die Auflösung, nicht die Zusammensetzung. Theoretisch sollte man sogar mit mehreren Charakteren auf unterschiedlichen Detaillevels gleichzeitig spielen können, wenn sie mit derselben Punktzahl erstellt worden sind, obwohl das sicher ein ehrurchtgebietendes Unterfangen wäre.
Geht
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 11:29
In einer Tiefenbetrachtung ändert sich idealerweise nur die Auflösung, nicht die Zusammensetzung. Theoretisch sollte man sogar mit mehreren Charakteren auf unterschiedlichen Detaillevels gleichzeitig spielen können

Genau richtig! Deine Erweiterung, dass nicht nur auf Runden, sondern auch auf Spielerebene verschiedene modulare Grade wählbar sein sollten, finde ich klasse. Das ist aber der zweite Schritt, meine ich ;)

Denn ich stimme Dir zu, dass

das sicher ein ehrurchtgebietendes Unterfangen wäre.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Samael am 30.12.2007 | 12:43
D&D erweitert die Regeln sehr wohl in die Tiefe mit den optionalen Büchern. Zwar sind "mehr Feats, mehr Prestigeklassen, mehr Spells" dominant, doch es finden sich in den üblichen "Complete XY" Büchern auch immer völlig neue Optionalregeln ("Skill Tricks", um mal ein Beispiel zu nennen). Zudem gibt es eine Reihe von Büchern, die ausschließlich neue Regeln beinhalten, mit denen die Grundregeln erweitert (Tome of Magic, Book of Nine Swords) oder modifiziert (Arcana Unearthed) werden können.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 13:11
@ Samael:

Das bestreitet hier für mein Empfinden auch niemand ernsthaft und es wurde im bisherigen Verlauf der Diskussion auch schon mehrfach auf entsprechende Tendenzen hingewiesen, siehe:

Tendenzen in diese Richtung [Modularität in die Tiefe] sind ja auch schon seit vielen Jahren beobachtbar und wurden von Gawain, von mir und auch von anderen in Ansätzen schon genannt. Ein explizit und komplett modulares System fehlt aber nach meiner Wahrnehmung noch und das würde ich mir von DSA5 wünschen.

Die Innovation liegt in der systematischen "Modularität in die Tiefe". Falls Du da schon etwas kennst, wäre ich für Hinweise dankbar! D&D leistet das aber sicherlich genau wie GURPS nur in Ansätzen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Samael am 30.12.2007 | 20:16
Ach so. Nun, das wird schwer ein System zu machen, welches von supereinfach bis haarsträubendkomplex alles abdeckt und dabei trotzdem in sich kompatibel/geschlossen und balanciert ist. Besonders wenn die Vertiefung der Regeln in die eine oder andere Richtung (etwa Magie, Kampf, Soziales) einzeln möglich sein soll. Das ist eine Wollmilchsau, die es mE nie geben wird.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 30.12.2007 | 20:45
@ Samael:

Vertiefungen in die von Dir genannte eine oder andere Richtung sind genauso Komplikationen wie die gleichzeitige Einbettung unterschiedlicher Komplexitätsgrade innerhalb einer Gruppe. Das wäre der nächste und übernächste Schritt. Dass es so etwas nicht geben kann, würde ich nicht zwingend sagen, aber leicht wirds sicherlich nicht.

Ein modulares System ohne diese Zusatzoptionen stelle ich mir aber durchaus machbar vor. Das wäre aus meiner Sicht eine innovative und lobenswerte Leistung. Das x-te Rollenspielsystem mit der y-ten generischen Welt findet doch niemand mehr wirklich spannend. Wahrhaft innovative Dinge sind nun mal nicht leicht zu erreichen, sobald ein Thema einen gewissen Sättigungsgrad erreicht hat. Die tief hängenden Äpfel sind leider gepflückt   ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 22:12
Die Innovation liegt in der systematischen "Modularität in die Tiefe". Falls Du da schon etwas kennst, wäre ich für Hinweise dankbar! D&D leistet das aber sicherlich genau wie GURPS nur in Ansätzen.

Dann zähl mal die Ansätze auf?

Ich kann Techniken erlernen bei Gurps oder es sein lassen, Jeet Kune Do oder Thalhoffer Stil erlernen oder es sein lassen und das in derselben Kampagne
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Maarzan am 30.12.2007 | 22:27
Ein Aspekt von einem volltiefenmodularen System wäre wohl, das die Container innerhalb denen Modularität besteht udn die dann nur nach Geschmack ausgetauscht werden können bzw. mit unterschiedlcihen Lupen versehen werden bereits in den Grundregeln vorhanden sidn und die Änderung von Containerinhalten den Rest des Chars nicht mehr funktional ändert.
Im Gurpsfall müßten die Stilpakete dann wohl schon in den Grundlagen erst einmal kaufbar und anwendbar sein und durch die Marts-Erweiterung nur detailierter gefüllt werden. Idealerweise sollte durch einen solchen Austausch die grobe Kompetenz dann auch nicht mehr geändert werden. 
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2007 | 22:34
Hä?

Also die Martial Arts Kampfstile können problemlos angeflanscht und ignoriert werden, in derselben Kampagne.

Welchen Sinn solche Container aber im GRW machen ist mMn fraglich, da sind andere Stellschrauben integriert, da die
a zu schwer vom Gewicht sind
b für jene die prinzipiell darauf verzichten überflüssig sind.

aber vielleicht ist Hero eher das was du meinst, da kenne ich mich aber nicht genug aus
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 30.12.2007 | 22:37
D&D erweitert die Regeln sehr wohl in die Tiefe mit den optionalen Büchern. Zwar sind "mehr Feats, mehr Prestigeklassen, mehr Spells" dominant, doch es finden sich in den üblichen "Complete XY" Büchern auch immer völlig neue Optionalregeln ("Skill Tricks", um mal ein Beispiel zu nennen). Zudem gibt es eine Reihe von Büchern, die ausschließlich neue Regeln beinhalten, mit denen die Grundregeln erweitert (Tome of Magic, Book of Nine Swords) oder modifiziert (Arcana Unearthed) werden können.
Richtig daher mein 95% Kommentar.  ;)

Aber D&D macht das nur nebenbei und ist nicht von vorneherein darauf ausgelegt.

Mir fallen eigentlich keine guten Kandidaten für ein wirkliches "Tiefensystem" ein.

GURPS versucht es in Ansätzen stolpert aber über das Wollmilchsauproblem.
Savage Worlds ist im Prinzip ein aufgemotztes modernisiertes GURPS

Beides sind aber Universalsysteme und das ist nicht das gleiche wie ein auf modulare Tiefe ausgelegtes System.

Bei DSA 4 gibt es im Grundbuch (Die andern kenne ich nicht) Versuche in diese Richtung zu geben. Bei diesen nicht gerade beeindruckenden Versuchen ist es aber geblieben.
Battletech (das Tabletop nicht das RPG) hatte doch wenn ich mich richtig erinnere seine Regel in drei Komplexitätsebenen aufgeteilt, oder  wtf?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 30.12.2007 | 22:47
Ach so. Nun, das wird schwer ein System zu machen, welches von supereinfach bis haarsträubendkomplex alles abdeckt und dabei trotzdem in sich kompatibel/geschlossen und balanciert ist. Besonders wenn die Vertiefung der Regeln in die eine oder andere Richtung (etwa Magie, Kampf, Soziales) einzeln möglich sein soll. Das ist eine Wollmilchsau, die es mE nie geben wird.
Richtig. Da ich aber gerne ausgeklügelte Regelmechanismen lese, würde ich mich über einen ernsthaften Versuch in diese Richtung sehr freuen... ;D

Auch die Diskussion die zu diesem Thema hier geführt wird ist schon recht interessant, wenn auch leicht entflammbar.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 30.12.2007 | 23:05
Ein Aspekt von einem volltiefenmodularen System wäre wohl, das die Container innerhalb denen Modularität besteht udn die dann nur nach Geschmack ausgetauscht werden können bzw. mit unterschiedlcihen Lupen versehen werden bereits in den Grundregeln vorhanden sidn und die Änderung von Containerinhalten den Rest des Chars nicht mehr funktional ändert.
Im Gurpsfall müßten die Stilpakete dann wohl schon in den Grundlagen erst einmal kaufbar und anwendbar sein und durch die Marts-Erweiterung nur detailierter gefüllt werden. Idealerweise sollte durch einen solchen Austausch die grobe Kompetenz dann auch nicht mehr geändert werden. 
Ich kenne zwar die Martial Arts Regeln von GURPS nicht, aber mir ist klar was du hier sagen willst.

Sollten wir zusätzlich zu der Tiefen und Breitenmodularität auch noch die Begriffe
Containermodularität und Ebenenmodularität in die Diskussion einführen? 
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 30.12.2007 | 23:10
Krasser 3-fach Post ;)

Ich finde den Begriff COntainer sehr passend für die Basisstufe, bzw. einzelne Elemente der Basisstufe.

Das Thema und die Idee einer solcher Regelstruktur finde ich zunehmend interessant und werde weiter darüber nachdenken.
Zur Zeit bin ich noch im Prüfungsstress und danach im Umzugsstress, so dass ich hier gerade nur mit kurzen Einwürfen beitragen kann.

Battletech ist in der Tat nicht schlecht, wobei es auch dort eher eine Mischung ist. Müsste ich nochmal genau nachsehen, aber dort ist sowohl Tiefe als auch Breite in den unterschiedlichen Stufen vorhanden.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 30.12.2007 | 23:41
Krasser 3-fach Post ;)
Die Diskussion ist interessant aber leider sehr schnell laufend, während meine Zeit begrenzt ist.
Wenn ich was beitragen will muss ich es schnell loslwerden.. ;D

Wenn du das mit Battletech nachschlagen könntest wäre toll, da ich dort nicht auf dem neuesten Stand bin.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: WitzeClown am 31.12.2007 | 00:22
Es geht wohl kaum darum nicht genehme Meinungen zu unterdrücken.

Scheinbar gehts dem Beatboy doch darum. Immerhin fordert er doch grade, dass andere User seine Threads verlassen bzw. still sind.

Wenn es sich um beleidigende Postings handeln würde könnte ichs ja verstehen, aber so.

Außerdem finde ich Schwerttänzers Hinweis (DnD = gezielte Förderung von gam-artigem Spiel vs. DSA = ungezielte/ungewollte Förderung von gam-artigem Spiel) sehr interessant.

Aber gut. Er hat ja auch indirekt die DSA-Autoren kritisiert. Und das darf man ja nicht. So als nicht-willenloser Fanboy.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Silent am 31.12.2007 | 01:10
Da DSA hier eh relativ wenig Hauptpunkt ist, sondern eher die Modularität eines Systems, kann ich auch mein Senf hinzufügen.

1.
Ich finde die Begriffe "Tiefe" und "Breite" eines System sind sehr irreführend und sehr unintuitiv.

Um zu prüfen ob ich diese Begriffe so verstanden habe, wie sie gemeint sind hier eine kleine Ausfühung.

Ein System ist "Tief", wenn ich ein Problem auf unterschiedliche Weise lösen kann.

Problem: Mauer überwinden

a) Keine Probe, gesagt getan
b) einfache Probe (mit 1w20 über 10 kommen)
c) vergleichende Probe (mit 1w20 über einen anderen 1w20 kommen)

Bei D&D3 wäre b) und c) einfach eine Attacke entweder gegen RK (b) oder gegen eine aktive Verteidigung (c).


Ein System ist "Breit", wenn ich viele Probleme auf die gleiche Weise lösen kann.

a) Egal ob ich zaubere, meuchel, schleiche oder jemanden verführe ich nutze einfach Attribut und eine passende Fertigkeit und würfel gegen X.
b) Wenn ich weiss wie ich Zauber X spreche, weis ich im Prinzip wie ich Zauber Y aus Buch Z sprechen kann. (Wohlgemerkt geht es um das alleinige Wirken des Spruchs, nicht die Auswirkung)


Wenn dies die Prämisse ist (hoffe ich einfach mal), dann geht es doch eigentlich darum, dass die "Tiefe" des System sich über mehr als 2 Stufen oder so verteilt.

In diesem Sinne ist Gurps wirklich nicht tief, sondern sehr flach.
Man nutz 3w6 und würfelt unter eine Zahl.

Und damit komme ich durch 90% des gesamten Regelsystems ;)


Das Problem was ich sehe, ist wie man ein "Tiefes" System in allen Stufen gegeneinander ausbalanciert, so dass es wirklich egal ist, ob man Option 1 oder Option 25 oder irgendeine andere nimmt.
Es dürfte also keine statistische optimale Option geben und wäre somit der Antichrist eines jeden Powergamers (im Sinne von "Ich hole das beste aus meinen Charakter raus").
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 31.12.2007 | 08:35
@ Althena:

Glaube, wir haben bei Breite und Tiefe noch unterschiedliche Vorstellungen.

Die Breite eines Systems gibt die Anzahl Variationen an, die bei gleichem Regelkörper für einen bestimmten Umstand existieren. Beispiel Waffenloser Kampf:

Nehmen wir mal an, dass 2 Systeme exakt die gleichen Kampfregeln hätten. In beiden Systemen kann man Pakete kaufen, die bestimmte Kampffertigkeiten beinhalten. Im ersten System nun gibt es das Paket: Martial Arts. Im zweiten System gibt es ein Martial Arts Companion, in dem 423 verschiedene MA-Stile in Paketen angeboten werden. Dann haben bei gleichem Regelumfang die beiden Systeme eine höchst unterschiedliche Breite.

Die Tiefe eines Systems bezeichnet die Regelkomplexität. Je mehr Regeln für die Auflösung eines Sachverhalts benötigt werden, desto tiefer ist ein System. DSA3 ist tiefer als DSA2 ist tiefer als DSA1. Oder Dein Beispiel mit dem Überwinden der Mauer:

Problem: Mauer überwinden

a) Keine Probe, gesagt getan
b) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft.
c) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6.
d) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6. Parallel gibt es eine Tabelle mit situativen Modifikationen: Mauer nass: -1, Mauer hoch: -1, Grappling Hook: +2 etc.

Von a) bis d) wird zunehmend mehr geregelt, die Regelkomplexität und damit die Tiefe des Systems steigt.

EDIT: Die Herausforderung fürs Spieldesign eines in der Tiefe modularen Systems besteht nun darin, eine sinnvolle Zahl von Graden zu finden, die jeweils ein in sich abgeschlossenes Regelwerk darstellen und gleichfalls aufwärtskompatibel zu den nachfolgenden Graden sind.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 31.12.2007 | 08:56
Ich finde Althenas Version sollte mit deiner kombiniert sein Kinshasa.
Auch das hinzunehmen, weiterer Würfe kann die Tiefe des Systems, bzw. die Regelpräsenz am Spieltisch steigern.
Beides zusammen ergibt dann eine regelbare Tiefe. zB kann mit zunehmender Tiefenstufe eine aktive Parade hinzukommen, oder heimliches Vorgehen ist nicht mehr mit einem Schleichen-Wurf abgehandelt, sondern es gibt noch eine Gegenprobe.

Problem: Mauer überwinden

a) Keine Probe, gesagt getan
b) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft.
c) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6.
d) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6. Parallel gibt es eine Tabelle mit situativen Modifikationen: Mauer nass: -1, Mauer hoch: -1, Grappling Hook: +2 etc.
...
EDIT: Die Herausforderung fürs Spieldesign eines in der Tiefe modularen Systems besteht nun darin, eine sinnvolle Zahl von Graden zu finden, die jeweils ein in sich abgeschlossenes Regelwerk darstellen und gleichfalls aufwärtskompatibel zu den nachfolgenden Graden sind.

Die Kompatibilität wird bei deinem Bsp zu einem Problem. Sobald man in einer tieferen Stufenausrüstung benutzen kann, die Boni verleiht, ist die Schwierigkeit einer Aktion nicht mehr kompatibel zu einer höheren Regelstufe ohne diese Ausrüstung...

Edit: @Battletech: Die neuesten Regeln verlassen das Stufenprinzip wieder. Sie sind dennoch unterteilt und zwar in standard, Turnier und Fortgeschrittene Regeln. Ich fürchte aber, dass sie als Vorlage nicht taugen, besonders weil eine Parallelnutzung der unterschiedlichen STufen nicht funktioniert. Bei Zeiten schaue ich noch mal in den älteren Regelwerken nach, ob sich da etwas abstauben lässt (MaxTech, Tactical Handbook).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2007 | 09:49
Tiefe und Breite sollten in diesem Zusammenhang mit der zunehmenden Komplexität nach Ausbaustufen gesehen werden.

Breite ist, wenn alle Grundkonzepte/regeln grob bereits im Grundregelwerk vorhanden sind und die Zusatzbücher nur mehr Varianten herauswefen, z.B. mehr Zauber, mehr Klassen, Mehr Fertigkeiten, mehr Manöver.
Typischerweise senkt dies nicht die grundlegende Komplexität der Konzepte, welche sich ein Neuling anlesen muss und erfordert eine weitgehende Umarbeitung des Charakters wenn er das neue Material nutzen will.

In der Tiefe werden im Grundregelwerk Dinge nur grob angerissen und in einfacher Form abgelegt - was ich als Container bezeichnet habe. Später kommen Zusatzbücher nach Wahl hinzu, welche die interessanten Bereiche feiner ausarbeiten. Idealerweise wird dann z.B. bei einem existierenden Charakter der entsprechende Container genommen und verfeinert ohne an dem Grundgerüst zu wackeln.

Bezüglich Ausrüstung ändert Spielgleichgewicht.
Wenn man ein System zu einfach aufsetzt gehen grundlegende Informationen und Einflüsse verloren. Wir müßten in diesem Fall dann wohl eher die Grundform doch etwas komplizierter machen und sagen das es extreme, schwere und leichte behindernde und unterstützende Umstände gibt. Wenn die Grundlage unzulänglich ist, wird man beim Verfeinern eben auch so seine Probleme bekommen. In der Grundform hat zumindest abstrakt alles enthalten zu sein, nur eben massiv vereinfacht. Wahrscheinlich wäre es auch am besten mit den komplexen Regeln zu beginnen und dann davon ausgehend gezielt zu vereinfachen. Sann weis man auch, welche Fehler und ungenauigkeiten man bewußt eingegangen ist und kann dies als designnotes dem Leser auch mitteilen, damit dieser dann später besser beurteilen kann, was er sich auf den einzelnen stufen einhandelt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 31.12.2007 | 10:59
Seltsamer Ansatz.

Bevor ich was schreibe nur nochmal klärend.

Wenn ich also At, PA und SF habe und dann einfach weitere SF bringe, wäre das Breite und wenn ich nun statt einfach nur At/Pa nun Kampftalente einfüge wäre das Tiefe?

Wenn dem so ist, ist Tiefe nur ein Spezialfall von Breite und eigentlich in einem Modularen System nicht erstrebenswert, da es nämlich so umfangreiche Änderungen darstellt, das man mit dem System komplett andere Ergebnisse bekommt und dadurch das man sehr viele Verknüpfungen hat, man auch auch vieles andere Trennen müsste.

Wenn man mit Tiefe arbeitet, hat man nicht ein Basisprodukt, das immer erweitert wird.
Nein man muss zu jeder Stufe ein komplett angepasstes System anbieten. Wer dann auf eine andere Stufe wechseln will, kann dafür nicht das System seiner ursprünglichen Stufe verwenden.

Ich bringe mal ein kleines Beispiel, anhand der DKs aus DSA.

Viele Leute behaupten, das man DSA auch ohne DK spielen kann. Kann man sicherlich, die Frage ist nur ob man das sollte.
Spielt man mit DK ist z.B. der Anderthalnhänder eine starke Waffe. Man macht zwar nur 1W+5 Schaden, hat dafür aber DK NS und kann umwandeln.
Im Vergleich zu Einhandwaffen (die den Vorteil haben, das man noch einen Schild, oder eine zweite Waffe dazu nehmen kann) hat man den Vorteil der Distanzklasse.
Im Vergleich zum Zweihänder macht man zwar deutlich weniger Schaden, kann aber umwandeln.

Spielt man nun ohne DK fällt der Vorteil der DK im Vergleich zu Einhändigen Waffen weg. Während der Zweihänder auch ohne DKs noch Sinn macht, weil er einfach mehr Schaden macht, kann man den Anderthalbhänder ohne DKs komplett vergessen (genauso wie den Großteil der Infanteriewaffen), da er keinen nennenswerten Vorteil mehr im Vergleich zu Einhandwaffen aufweist, welche aber durch BK2 oder SK2 oder PW2 eine 3. Aktion bekommen und somit sehr deutlich an Bedeutung gewinnen (ja ja ich weis keine 3. Aktion sondern At oder Pa, aber das ist eigentlich Wortklauberei).
Wenn man hier also die Waffen in anderen Bereichen nicht anpasst, kommen komplett andere Ergebnisse raus.
So ist der Schwertgeselle nach Adersin ein recht starker Kämpfer, wenn man denn mit DKs spielt. Ohne DKs wäre er mit einer andren Waffe deutlich besser beraten und der Anderthalbhänder als König der Waffen (vom Hindertgrund so angedeutet) kann seine Position einfach nicht halten.
Auch sind die Preise der Waffen dann ungerechtfertigt. Das Langschwert kostet 18 Dukaten, der Anderthalbhänder 25. usw. usw..


Wenn man nun ohne DKs spielen will, müsste man die komplette Waffenliste anpassen, weil sonst eben solche "Fehler" wie beim Anderthalbhänder durchgehend vorkommen.
D.h. ich muss hier sehr strikt trennen und kann nicht einfach je nach Gusto mal eine "tiefe" Erweiterung hinzunehmen.

Eine Modularisierung in die Tiefe kann mMn somit nur dann funktionieren, wenn man nicht nur ein Regelwerk raus bringt, das durch Erweiterungsmodule, wie z.B. SF für den Waffenmeister, ergänzt wird, sondern gleich mehrere sich zwar ähnelnde Regelwerke, die aber je nach Stufe angepasst sind und bei denen es strikte Grenzen gibt.

Also kein zusammenbauen von Modulen bis man das hat, was man will (wenn das überhaupt geht), sondern ein auswählen von Modulen die dann aber gerne in der Breite angepasst werden können.

Im Falle von DSA spielt man dann entweder mit Basisregeln, oder den Optionalregeln, oder den Expertenregeln.
Aber eine Vermischung dieser ist bei einer solchen Konstruktion nicht wünschenswert, wenn auch möglich wie man am aktuellen Regelwerk im Übermaß sieht und was ja überwiegend das ist, was das DSA so aufbläht. Gepaart mit fehlender Funktionalität (vieles funktioniert einfach nicht, oder nicht so wie es beschrieben wird) hat man da bei DSA deswegen schon einen harten Brocken zu verdauen.

Und inwieweit es erstrebenswert ist mehrere sich ähnelnde aber voneinander überwiegend unabhängige Regelwerke für ein und das selbe Spiel raus zubringen, bzw. inwiefern so etwas auf dem Markt durchsetzbar ist (und damit meine ich jetzt nicht Ansatz wie D20-Anpassungen bereits vorhandener Spiele), ist in meinen Augen höchst fraglich.  ;)


Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 31.12.2007 | 11:17
Verstehe Deinen Einwand.

Deine Vermutung, dass es ein in der Tiefe modulares System nicht geben kann, belegst Du anhand eines Beispiels, wo das in der Tat nicht funktioniert. Das ist aber in meinen Augen kein Argument, welches die Konstruierbarkeit eines solchen Systems generell in Frage stellt.

Natürlich muss man eine Menge Hirnschmalz in eine solche Entwicklung stecken und vielleicht isses auch gar nicht möglich. In Ordnung. Aber nur, weil es ein paar Beispiele für Systeme gibt, in denen sowas nicht möglich ist, würde ich noch nicht den Kopf in den Sand stecken. Wie gesagt: die tief hängenden Äpfel scheinen mir gepfückt  :D
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2007 | 11:20
Seltsamer Ansatz.

...

Wenn man nun ohne DKs spielen will, müsste man die komplette Waffenliste anpassen, weil sonst eben solche "Fehler" wie beim Anderthalbhänder durchgehend vorkommen.
D.h. ich muss hier sehr strikt trennen und kann nicht einfach je nach Gusto mal eine "tiefe" Erweiterung hinzunehmen.

Eine Modularisierung in die Tiefe kann mMn somit nur dann funktionieren, wenn man nicht nur ein Regelwerk raus bringt, das durch Erweiterungsmodule, wie z.B. SF für den Waffenmeister, ergänzt wird, sondern gleich mehrere sich zwar ähnelnde Regelwerke, die aber je nach Stufe angepasst sind und bei denen es strikte Grenzen gibt.

Also kein zusammenbauen von Modulen bis man das hat, was man will (wenn das überhaupt geht), sondern ein auswählen von Modulen die dann aber gerne in der Breite angepasst werden können.

Im Falle von DSA spielt man dann entweder mit Basisregeln, oder den Optionalregeln, oder den Expertenregeln.
Aber eine Vermischung dieser ist bei einer solchen Konstruktion nicht wünschenswert, wenn auch möglich wie man am aktuellen Regelwerk im Übermaß sieht und was ja überwiegend das ist, was das DSA so aufbläht. Gepaart mit fehlender Funktionalität (vieles funktioniert einfach nicht, oder nicht so wie es beschrieben wird) hat man da bei DSA deswegen schon einen harten Brocken zu verdauen.

Und inwieweit es erstrebenswert ist mehrere sich ähnelnde aber voneinander überwiegend unabhängige Regelwerke für ein und das selbe Spiel raus zubringen, bzw. inwiefern so etwas auf dem Markt durchsetzbar ist (und damit meine ich jetzt nicht Ansatz wie D20-Anpassungen bereits vorhandener Spiele), ist in meinen Augen höchst fraglich.  ;)


Die Distanzklassen sind genau ein Beispiel für Tiefe - und wie beschrieben ist es suboptimal gelöst ist.
Man müßte wirklich für die einzelnen Tiefenebenen unterschieldiche Waffentabellen haben, denn wenn die DK auf einem niedrigeren Level wegfällt, muss deren Einwirkung ja durch die bestehend bleibenden Werte abgedeckt werden, hier z.B. durch AT/PA Modifikatoren. Wenn man dann noch einfacher wird, bleiben Fehler bei der Abbildung der Spielwelt eben nicht aus, die müssen dann halt nur bewußt sein und sind dann der Preis der einfachen Spielweise.

Tiefe ist, es gibt nun Sonderfertigkeiten - und diese sollten in den Grundregeln d.h. den damit erstellten Charakteren bereits abstrakt drin sein- und Breite ist mehr vom Bekannten, d.h. mehr Sonderfertigkeiten.
Da durch die detailiertere Auflösung Elemente ans Licht kommen, die vorher zwar abstrahiert vorhanden aber nicht sichtbar waren, kann ein weiterer Detaillevel durchaus fast wie ein neues Regelwerk erscheinen.

Ein Detailstufensystem wird es sicher dann schwieriger machen Mitspieler zu finden, welche genau das eigene Profil gutfinden. Auf der anderen Seite gibt es dann mehr Leute, die sich dann überhaupt innerhalb eines dieser Profile wiederfinden können, also einen potentiell größeren Grundpool und die Option in einem System (klein) anzufangen und sich zu seinem Idealprofil vorzuarbeiten (was dann ja auch Ziel des Ganzen war).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 31.12.2007 | 13:16
Die Distanzklassen sind genau ein Beispiel für Tiefe - und wie beschrieben ist es suboptimal gelöst ist.
Man müßte wirklich für die einzelnen Tiefenebenen unterschieldiche Waffentabellen haben, denn wenn die DK auf einem niedrigeren Level wegfällt, muss deren Einwirkung ja durch die bestehend bleibenden Werte abgedeckt werden, hier z.B. durch AT/PA Modifikatoren. Wenn man dann noch einfacher wird, bleiben Fehler bei der Abbildung der Spielwelt eben nicht aus, die müssen dann halt nur bewußt sein und sind dann der Preis der einfachen Spielweise.

In WdS steht ausdrücklich drinnen, daß die DK und die AT/PA-Modifikatoren zusammengehören und nur zusammen benutzt werden sollten !

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 31.12.2007 | 13:27
Kurz off topic:
Echt?
Will heißen, wenn ich ohne DK spiele, soll ich die Parade-Mali meiner Ochsenherde weglassen, sowie die Schild-PA Boni?
Kannst du eine Seitenangabe nachschieben? ICh würde den Passus gerne lesen, denn so kann er ja kaum gemeint sein.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Maarzan am 31.12.2007 | 13:28
In WdS steht ausdrücklich drinnen, daß die DK und die AT/PA-Modifikatoren zusammengehören und nur zusammen benutzt werden sollten !


WdS kann ich momentan nicht aufklösen, aber im Grundregelwerk sind sie tatsächlich eine gemeinsame Option, da habe ich mich durch Tradition (Waffenmodigfikatorensind deutlich älter als Distanzklassen) und erlebte Hausregeln tatsächlich täuschen lassen.
Bliebe zu prüfen, wie sich die Gewichtung ohne beide Elemente verändert, aber das wäre wohl ein Fall für Fehler durch zu einfache Modellierung. In dem Sinne Freispruch und Rehabilitation für DSA. Ich habe mich geirrt.

Edit Grundregelwerk S 108. Eine gemeinsame Option für beides und der Hinweis : "Daher müssen die Modifikatoren immer im Vergleich zu Waffen aus der gleichen Distanzklasse gesehen werden."
Das heißt die -2/-4 der Ochsenherde wären weg, der KK-Malus und die Schildbenutzung sind andere Regeloptionen und davon unabhängig :)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 31.12.2007 | 13:32
Ok. War mir nicht klar. Kenne DSA erst seit der 4. Edition, bin mir aber bewußt, dass die WMs älter sind.
Ich frage mich, ob diese Regel genauer definiert ist und blättere gleich mal.
Damit fallen auch zahlreiche Modis weg, die mit der DK rein gar nichts zu tun haben. Außerdem werden Schildkampf und PA-Waffen nahezu unbrauchbar...

Ist übrigens auf Seite 78/79 in WdS...

Edit: Von mir aus back to topic
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Rasumichin am 31.12.2007 | 14:06
weiter ot
Das ist ja grauenhaft!
Die gehen wirklich davon aus, dass man sich den DK-Klotz am Bein antuen muss, wenn man mit WM spielen will?
 :P
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 31.12.2007 | 14:09
@ Kinshasa:

Angenommen, das es in der Tat möglich wäre, wie du behauptest stellen sich mMn immer noch die Fragen nach Effektivität und Effizienz.

Wenn man sich dazu erst die breite Modullierung anschaut, und davon ausgeht, das die Basis bereits Effektiv war (was eine sehr wichtige Annahme ist und in DSA nicht immer erfüllt ist), so wird eine Erweiterung ebenfalls effektiv sein. Darüberhinaus hat die Erweiterung gute Chancen effizient zu sein, weil es bereits vorhandene Ressourcen nutzt, muss es aber nicht.

Bei einer tiefen Modullierung ist das nicht unbedingt der Fall, weil man, wenn ich das richtig erstanden habe, eben nicht auf bereits vorhandenem aufbaut, ist nicht gleich gesagt das es effektiv ist. Und im Vergleich zu den breiten Modullen kann die Effizienz nur gerettet werden, wenn man mit der tiefen in der Tat sehr sehr deutlich bessere Ergebnisse bekommt (natürlich setzt das voraus, das man die Effektivität in den Griff bekommt).

Auch hier kann ich leider nur ein Beispiel bringen. Es ist leider nicht so besonders gut (was an der miesen Arbeit der Redax liegt) aber ich denke es dürfte reichen um zu zeigen worauf ich hinaus will.

Nehmen wir hier die Waffenmeister.
In DSA4.0 kamen die Waffenmeisterschaften als breite Modullierung daher. Sie basierten auf dem bereits funktionierenden und bekannten System der SF. Überwiegend erfüllten sie den Bestand der Effektivität. Man konnte mit manchen in der Tat als außergewöhnlicher Kämpfer gelten.
Effizient war diese Erweiterung aber nicht. In einem Regelwerk das über 150 Waffen verfügt, dann für jede einzelne Waffe eine eigene ganz besondere SF zu erschaffen ist einfach Humbug.

In DSA4.1 hat man daraus gelernt und hat ein System aus so etwas wie Verrechnungspunkten eingeführt, mit dem jeder seinen eigenen Waffenmeister erschaffen kann.
Das ist effektiv und deutlich effizienter als die breite Erweiterung aus DSA4.0.

Aber die Effizienz resultiert in diesem Fall einfach aus der miesen Umsetzung aus DSA4.0.

So ist es ebenso denkbar ein System aus erweiterten SF anzubieten, die einem bereits bestehende SF erleichtern, oder SF die mit einer bestimmten Waffe nicht möglich sind erlauben (viel mehr tun die WfM ja im Prinzip auch nicht).
Das wäre effektiv und effizienter als die anderen, da man einerseits kein 150 neue Sonderfertigkeiten einfügen muss, sondern so etwas wie einen Wuchtschlag II zu erlauben, womit man WS um 2 Punkte erleichtert schlagen kann und andererseits nicht gleich ein komplett neues Erschaffungssystem für Waffenmeistersonderfertigkeiten braucht.
Ein Spieler könnte sich nach dieser Idee zu seinen bevorzugten SF die entsprechenden Erleichterungen dazu kaufen und würde erst recht diese benutzen und man hätte so etwas wie einen eigenen Kampfstil und einen eigenen individuellen Waffenmeister.


Worauf ich hinaus will ist folgendes. Wenn du sagst, das es mit viel Hirnschmalz möglich sei, dann sage ich das man mit deutlich weniger Hirnschmalz ähnliche Ergebnisse auch mit der breiten Modullierung hinbekommt, ohne sich erstens den Aufwand der tiefen Modullieren aufzuhalsen und zweitens ohne sich im Spiel dann durch die vielen verschiedenen systeme die so ein Regelwerk mit sich bringt wühlen zu müssen.

@ Maarzan:

Zitat
Wenn man dann noch einfacher wird, bleiben Fehler bei der Abbildung der Spielwelt eben nicht aus, die müssen dann halt nur bewußt sein und sind dann der Preis der einfachen Spielweise.

Da hast du einen wirklich wichtigen Punkt genannt, wenn nicht gar den wichtigsten.

Das geht nämlich in beide Richtungen.

Wenn ich mit einfachen Regeln, nach dem Motto:"Werfen sie den Würfel aus dem Fenster und sagen ihrem Spieler, das sein Char tot ist" spiele muss ich den Preis zahlen, das ich mit diesen Regeln einen großen Teil der Welt nicht abbilden kann (alles wird man eh nicht abbilden können).

Auf der anderen Seite muss ich aber auch einen Preis bezahlen, je stärker ich etwas abgebildet haben will. Der Verlust an Flexibilität, der Aufwand sich mit den entsprechenden Regeln zu beschäftigen usw..

Daraus resultierend müsste es theoretisch für einen jeden Spieler einen individuellen Break-Even-Point geben, ab dem er zu dem einen, oder anderen System tendiert.

Breite Systeme neigen dabei oberhalb dieses Punktes günstiger zu sein (also wenn Tiefe zu weit betrieben werden, so das man zu viel regelt, wie z.B. für meinen persönlichen Geschmack es in DSA zu viel des guten ist).

Tiefe Systeme sind dementsprechend auf der anderen Seite des Break-Even-Points zu finden.

Wenn wir annehmen, das der Durchschnitt (da man mit einem Spiel nicht auf jegliches Individuum eingehen kann) eines solchen Break-Even-Points nicht zu tief liegt (also Tiefe Systeme überhaupt erwünscht sind, bzw. sich rentieren usw. was ich ja weiter oben bezweifle) kann man hier also in der Tat wohl zumindest Tendenzen angeben.
Allgemein zu sagen, Tiefe sei besser als Breite, kann man aber nicht.

Aber ich sage es gerne nochmal. Ich denke, das der Aufwand von Tiefe so hoch ist, das dieser Break-Even-Point sehr sehr niedrig liegen dürfte. ;)

@ Gawain:

Es ist an sich egal, ob WM und DKs dazu gehören. Fakt ist, das komplett unterschiedliche Ergebnisse rauskommen, wenn man WM und DKs, nur WMs oder nur DKs benutzt.
Wenn es in diesem Fall wirklich modular zugehen sollte, müsste man für alle 3 Fälle eigene Waffenwerte angeben, was bei 150 Waffen nicht so einfach ist.

Natürlich ist niemand gezwungen entsprechende Anpassungen vorzunehmen. Sollte sich aber bewusst sein, das sich dann die Gewichtungen teilweise stark in verschiedene Richtungen verschieben.
Aus persönlicher Erfahrung kann ich nur sagen, das meiner Ansicht nach DKs und WMs zusamen gehören.

So Schluss! Zu viel geschrieben.

Guten Rutsch an Alle.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 31.12.2007 | 15:34
Ich bringe mal ein kleines Beispiel, anhand der DKs aus DSA.

Viele Leute behaupten, das man DSA auch ohne DK spielen kann. Kann man sicherlich, die Frage ist nur ob man das sollte.
Spielt man mit DK ist z.B. der Anderthalnhänder eine starke Waffe. Man macht zwar nur 1W+5 Schaden, hat dafür aber DK NS und kann umwandeln.
Im Vergleich zu Einhandwaffen (die den Vorteil haben, das man noch einen Schild, oder eine zweite Waffe dazu nehmen kann) hat man den Vorteil der Distanzklasse.
Im Vergleich zum Zweihänder macht man zwar deutlich weniger Schaden, kann aber umwandeln.

Spielt man nun ohne DK fällt der Vorteil der DK im Vergleich zu Einhändigen Waffen weg. Während der Zweihänder auch ohne DKs noch Sinn macht, weil er einfach mehr Schaden macht, kann man den Anderthalbhänder ohne DKs komplett vergessen (genauso wie den Großteil der Infanteriewaffen), da er keinen nennenswerten Vorteil mehr im Vergleich zu Einhandwaffen aufweist, welche aber durch BK2 oder SK2 oder PW2 eine 3. Aktion bekommen und somit sehr deutlich an Bedeutung gewinnen (ja ja ich weis keine 3. Aktion sondern At oder Pa, aber das ist eigentlich Wortklauberei).
Wenn man hier also die Waffen in anderen Bereichen nicht anpasst, kommen komplett andere Ergebnisse raus.
So ist der Schwertgeselle nach Adersin ein recht starker Kämpfer, wenn man denn mit DKs spielt. Ohne DKs wäre er mit einer andren Waffe deutlich besser beraten und der Anderthalbhänder als König der Waffen (vom Hindertgrund so angedeutet) kann seine Position einfach nicht halten.
Auch sind die Preise der Waffen dann ungerechtfertigt. Das Langschwert kostet 18 Dukaten, der Anderthalbhänder 25. usw. usw..


Wenn man nun ohne DKs spielen will, müsste man die komplette Waffenliste anpassen, weil sonst eben solche "Fehler" wie beim Anderthalbhänder durchgehend vorkommen.
D.h. ich muss hier sehr strikt trennen und kann nicht einfach je nach Gusto mal eine "tiefe" Erweiterung hinzunehmen.

Ein gutes Beispiel für die Problematik der Tiefenmodularität das du da gewählt hast.

Eine Modularisierung in die Tiefe kann mMn somit nur dann funktionieren, wenn man nicht nur ein Regelwerk raus bringt, das durch Erweiterungsmodule, wie z.B. SF für den Waffenmeister, ergänzt wird, sondern gleich mehrere sich zwar ähnelnde Regelwerke, die aber je nach Stufe angepasst sind und bei denen es strikte Grenzen gibt.

Also kein zusammenbauen von Modulen bis man das hat, was man will (wenn das überhaupt geht), sondern ein auswählen von Modulen die dann aber gerne in der Breite angepasst werden können.

Im Falle von DSA spielt man dann entweder mit Basisregeln, oder den Optionalregeln, oder den Expertenregeln.

Genau das habe ich gemeint, als ich vorhin von Containermodularität und Ebenenmodularität gesprochen habe.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 31.12.2007 | 15:39
Edit: @Battletech: Die neuesten Regeln verlassen das Stufenprinzip wieder. Sie sind dennoch unterteilt und zwar in standard, Turnier und Fortgeschrittene Regeln. Ich fürchte aber, dass sie als Vorlage nicht taugen, besonders weil eine Parallelnutzung der unterschiedlichen STufen nicht funktioniert. Bei Zeiten schaue ich noch mal in den älteren Regelwerken nach, ob sich da etwas abstauben lässt (MaxTech, Tactical Handbook).
Schade dann hat mich mein Gedächtnis wohl betrogen.
Aber danke fürs nachschauen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 31.12.2007 | 15:42
Also ich sehe jetzt kein Problem darin, mit DKs und ohne WM zu spielen.
Dann ist halt der Zweihänder die beste Waffe, so what?

Und wenn man jetzt die DK streicht und den WM einführt, werden die Dolche plötzlich besser und der Zweihänder etwas schlechter. Na und?

Wir spielen größtenteils mit WM aber ohne DK und hatten bisher keine Probleme damit. (Ja, bei uns in der Runde ist der Andergaster etwas schwächer als bei euch in der Runde. Und das Breitschwert ist dafür etwas stärker. - Aber wieso ist das ein Nachteil?)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 31.12.2007 | 15:43
So Schluss! Zu viel geschrieben.

Nicht doch. Du kannst gerne noch weiterschreiben. Ich fand deine Postings sehr erhellend.
Ich hoffe du bleibst dem Forum treu.  ;D
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 31.12.2007 | 15:55
@Eulenspiegel: Ist auch im Prinzip kein Problem. Mich wundert nur der Vorschlag des Regelwerks die WMs wegzulassen, wenn man ohne DK spielt. Der WM drückt doch noch wesentlich mehr aus, wie zB die Parade Boni der Schilde etc. Jetzt kann man natürlich sagen "ist doch, klar das die sowas nicht gemeint haben" aber warum schreiben sie es dann nicht?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 31.12.2007 | 17:24
Warum sollten die die Parade-Boni der Schilde nicht meinen ?

Der Charakter hat einen Parade-Wert mit dem er pariert, vielleicht noch SF. Wozu noch dem Schild einen Bonus geben ?

Für mich ist es genau umgekehrt, AT, PA und INI-Boni geben nur mit der DK einen Sinn.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 31.12.2007 | 17:43
Zum Thema Tiefe vs. Breite:

Verstehe ich nicht so recht. Es soll nur Breite sein (da neue Feats) wenn man mit einem Warblade aus Book of the Nine Swords seine Stances anwendet? Das ist doch eine vollkommen neue Erweiterung des Spiels, die das Spiel nachhaltig verändert.

Aber auch abgesehen davon sehe ich da auch die Bevorzugung nicht. Ist mir jetzt nicht so wichtig, ob man es Tiefe oder Breite nennen will.

Was ich mir vorgestellt habe ist etwa folgedes:

DSA bekommt ein Playerhandbook mit dem man schon mal alles machen kann. Krieger, Abenteurere, Zauberer und Priester und Schamanen. Alles, aber in einheitlichen einfachen Regeln. Ayas als alter Vorreiter der Magie-GöttlicheMagie Vereinheitlichung kann sich vorstellen was ich meine.

Dann mag es weitere Bücher geben, die Regeln erweitern. Es ist doch egal, ob sie "nur" neue SF anbieten oder ob diese neuen SF plötzlich sehr spielentscheidend werden. Jedenfalls können gewisse Bereiche gerne noch etwas komplexer geregelt werden, wie zB Dämonen oder Elemente oder Artefakte oder Seekampf oder was weiss ich. Das kann dann gerne in Erweiterungsbänden geschehen. Darin können sie auch gerne neue Werte einführen (wie zB einen Beschwörungswert für Dämonen) und neue Zauber und alles mögliche.

Der Kern meiner Aussage ist und war immer: Im Basisbuch möchte ich solche komplexen Ergüsse nicht lesen. Ich will da nur Standardsituationen abgedeckt haben. Abgefahrenes Zeug bitte separat.
Wer darauf steht hochkomplexe Reiterkampfregeln zu haben, kann sich gerne einen entsprechenden Band zu legen. Mir reicht es etwa, wenn sich Reiterkampf darauf beschränkt, dass man mit dem Reiten-Talent pariert und zB Extra Schaden für einen Sturmangriff bekommt.

Dass es möglicherweise dann nicht mehr ganz kompatibel ist (weil neue Werte zB alte verdrängen) ist dabei weniger problematisch, als dass man im Basiswerk unbedingt alles berücksichtigen muss, was man später vielleicht publizieren wird. Die Magiebox mit ihren Platzhaltern "Semipermanenz" und wie es hieß war genau so ein Unsinn, was ich nicht mehr haben will.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 2.01.2008 | 12:29
@ Eulenspiegel:

Es sagt niemand, das man nicht ohne DKs spielen kann.

Die Frage ist sollte man das?
Wenn man akzeptiert, einige Fehler im System noch zu verstärken, wie z.B. BK2, kann man auch ohne DKs spielen.

Auch will ich nicht behaupten, das das DK-System ein Gottesgeschenk ist, oder das das WM-System sinnvoll wäre (Dolch gleiche WM wie in Zweihänder...ja ja ;)) aber wie man es dreht oder wendet, man bekommt unterschiedliche Ergebnisse raus.

@ Adanos:

Ich denke deine Forderung widerspricht nicht dem was hier einige mit Tiefe und Breite meinen.

Wenn man mit Tiefe arbeiten wollen würde, müsste man eben nur 3 PHB raus bringen.
Ein Basisregelbuch, ein Optionalregelbuch, und ein Expertenregelbuch.
Die Erweiterungen die es dann dazu jeweils gibt, basieren auf den Regeln die in diesen Büchern bereits beschrieben stehen.

Mal ein Beispiel am Waffenmeister.

Angenommen das Basisregelbuch arbeitet dann ohne Manöver, das Optionalbuch arbeitet mit fest vorgegebenen Manövern wie WS, Finte, HS usw. und die Expertenregeln bieten ein System an, bei man keine festen Manöver und SF vorgegeben hat, sondern bei dem man sie sich selber mit Hilfe von Verrechnungspunkten basteln kann.

Die Erweiterungen auf den Waffenmeister bezogen gäbe es dann für das Basisregelbuch nicht.
Für die Optionalregeln würde man dann weitere SF einfügen, die bereits bestehende Manöver oder bereits Mögliche Manöverkombinationen erleichtern bzw. für bestimmte Waffen zulassen mit denen das bis dato nicht möglich wäre.
Die Expertenregelerweiterungen würden dann das Verrechnungspunktesystem für das Erstellen von eigenen Manövern und SF noch weiter ausbauen.

So habe ich das hier zumindest verstanden.

Wobei ich immer es immer noch fraglich finde, da man an sich Tiefe auch durch Breite modellieren kann und wohl anders herum und oft dürfte es nur sehr schwer sein, zu sagen was was ist.
Systemimanente Erweigerungen dürfte wohl das Schlagwort für Breite sein und Tiefe dementsprechend Erweiterungen die das System selbst erweitern.

Ich kann 100 verschiedenen Talente angeben. Und dann dazu noch Metatalente und Ableitregeln usw. was alles wohl zur Tiefe zählt, da das das System noch erweitert.

Ich kann aber auch etwa 25 Basistalente angeben, die im Prinzip alles grob erfassen. Wenn ich nun  als Erweiterungen dazu dann Spezialisierugungen zu jedem Basistalent, die sich jeder zusammen packen kann, anbiete und diese Spezialisierungen vorher nicht vorgesehen waren ist es Tiefe. Wenn Spezialisierungen aber schon im System waren und nun nur erweitert werden wäre es Breite.
Und da muss man, wenn man diese Abtrennung verwenden will, dann schon beim Erstellen der Regeln die "Tiefe" wählen (und somit die Module strikt trennen), denn  "tiefe" Anpassungen im nachhinein führen nur dazu, das nach und nach immer neue Regelkomplexe dazu kommen, die halt nicht auf den bereits vorhandenen aufbauen und so kommen so dermaßen überladene Regeln wie bei DSA4 zustande.

Zum Rest habe ich ähnliches schon mal im DSA4.de Forum geschrieben.

Regelbücher sind in Ordnung, aber deutlich zu viel Fluff. Wer sich die Beschreibungen mancher Manöver anschaut weiß was ich meine.
Daher die Forderung weniger Fluff in Regelbüchern und stattdessen mal ein Augenmerk auf eine genauerer Sprache legen (kann doch nicht sein, das man ein Manöver auf 3-4 verschiedenen Art und Weisen interpretieren kann). Dafür dann gerne eigene Fluffbänder.

Rote Bücher = Regeln
Grüne Bücher = Hintergrundwelt
Blaue Bücher = Fluff zum Spielen, wo dann wichtige Infos zum Spielen drin stehen. Da kann man dann Beschreibungen von Akademien, Akademiesiegeln, Lehrmeistern, Sagen, Legenden Aberglauben der Prof. usw. einbauen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Surreal am 2.01.2008 | 12:47
Im Prinzip möchte ich es so einfach wie möglich. In all den Jahren Rollenspiel haben wir in der Gruppe gemerkt, dass es kurz und prägnant am besten ist. Wenn Zauber bei Vollmond, wenn der Planet x im 10. Haus steht, funktionieren, dann kapiert das doch auf Dauer keiner, und dann muss ewig in den Büchern, während dem Spiel geblättert werden, und das hindert den Spielfluss.
Ich fand bei DSA das Mantel, Schwert und Zauberstabsystem eigentlich von der Komplexität ausreichend.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 2.01.2008 | 12:54
Hm, also die Unterscheidung von Tiefe und Breite ist ja erst im Laufe der Diskussion hinzugekommen. Obwohl mir der Vorschlag fürs Verständnis hilft, ist er doch keineswegs notwendig für das eigentliche Anliegen und scheint mir nun doch ein wenig den Blick aufs Wesentliche zu verschleiern. Deshalb noch mal in Kürze die Ausgangsfrage:

Das bisherige Regelwerk von DSA empfinde ich (neben inhaltlichen Schwächen) als zu umfangreich, um damit auf Aventurien spielen zu können. Das finde ich schade und wähne mich damit nicht allein (siehe Surreal). Da es parallel sehr viele Spieler gibt, die ein hoch komplexes System schätzen, wird DSA5 kaum eine geringere Komplexität aufweisen. Um aber Spieler, die eben weniger Regeln vorziehen, ansprechen zu können und gleichzeitig die Regelfans nicht zu verprellen, bietet sich ein modularer Aufbau an.

Dieser modulare Aufbau soll aus klar voneinander abgrenzbaren Regelstufen bestehen, die aufwärtskompatibel sukzessive neue Regeln hinzunehmen. Ob das nun in die Breite oder in die Tiefe geht und wie Breite und Tiefe definiert sind, spielt dabei erst einmal keine Rolle.

Die entscheidenden Frage lauten in diesem Zusammenhang:
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Samael am 2.01.2008 | 13:02
Wenn man das so machen möchte, würde ich eine strenges "Komplexitätslevel" vorschlagen.

Ein Basisbuch, dass (anders als das aktuelle) auch spielbare Geweihte, Hexen und Druiden ermöglicht und außerdem auch die exotischeren Kulturkreise abdeckt. Da müsste man dann jegliche Weltbeschreibung raushalten um den Umfang nicht zu sehr aufzublasen. Dann EIN weiteres "Ausbaubuch" mit neuen Zaubern, Wundern, stark erweiterten Kampf- und Magieregeln etc.

Nur so hätte man mE die Chance dass einigermaßen regeltechnisch ausgewogen zu gestalten.

EDIT:
Das "vollständige" DSA Regelwerk wäre dann:

1. Basisbuch
2. Weltbeschreibung
3. Kreaturenbuch

4. Ausbaubuch

Wobei die ersten drei für das Spiel unumgänglich un das vierte eben optional wäre.

EDIT2:
Damit das funktioniert, müsste man natürlich mit der Axt an den DSA-Regelwust. Aber das sieht ja sowie so fast jeder ein.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 3.01.2008 | 12:21
Abseits der Erklärung von Breite und Tiefe sollte DSA sich vor allem mit den wichtigsten Dingen eines Regelwerks beschäftigen.

Erst einmal sollte man, wenn man schon einen Haufen regeln anbietet auch dafür sorgen das diese verständlich, übersichtlich und funktional sind.

Mit Verständlich meine ich dabei, das man nicht 20 verschiedene Interpretationen aus den Beschreibungen ziehen können sollte.
Bei Regelbeschreibungen einfach mal Klartext reden. Dazu gehören u.a. auch eindeutige Begriffsabgrenzungen. Bestes Beispiel ist hier der Begriff Aktion, der doppelt, wenn nicht gar teilweise dreifach belegt ist und je nachdem wie man das auffasst bekommt man was anderes raus.

Übersichtlich beinhaltet für mich Layout und Design.
Der Layout sollte nicht unnötig überladen sein.
Beispiel dafür sind Manöver und Sonderfertigkeiten. Klar ich muss eine entsprechende Sonderfertigkeit besitzen um ein Manöver ausführen zu können.
Aber reicht es denn dann nicht das Manöver entweder direkt bei der SF hinzuzuschreiben, oder wenn man Manöver schon einzeln auflistet, bei der SF-Beschreibung einfach zu sagen, das es Manöver XY erlaubt (statt noch eine zusätzliche kleinen Kurzbeschreibung abzuliefern, die dann eh unsinnig ist).
Was Design anbelangt, so meine ich mit Übersicht, das man auch einschätzen können sollte, was die Sachen bringen.
Wuchtschlag, Finte und MP sind schön übersichtlich. Aber bei einem Befreiunngsschlag (wenn das stimmt was ich von 4.1 dazu gehört habe) schlackert man da mit den Ohren.

Und zuguterletzt die Funktionalität.
Die Regeln müssen verdammt nochmal funktionieren!
Kann doch nicht sein, das ich (nach 4.0) eher jemanden töte, als ihm eine Wunde zuzufügen und das Jahre lang braucht oder jemanden eher umbringe, als ihm mit einem Betäubungsschlag zu betäuben, mit einem Niederwerfen niederzuwerfen.
Auch so tolle Dinge wie Gezielter Stich und Todestoss im TzM sind, ich sage mal durchwachsen. Faszinierend ist auch das z.B. ein WS, das Basismanöver schilde deutlich besser und sicherer zerkloppt als ein Schildspalter (wozu dann überhaupt einen Schildspalter?).
Und was mich auch sehr stört ist, das man es immer noch nicht schafft vernünftige Werte für NSCs zu wählen.

Ich denke wenn diese 3 Punkte erfüllt wären, wäre man schon einen deutlichen Schritt weiter.
Wie weit man dann noch Änderungen macht, so das man die Regeln vereinheitlicht, die Bücher anpasst, die Modularität wirklich in den Griff bekommt usw. ist dann schon mehr eine Sache von Vermarktung und Marktdurchsetzung.
Wer glaubt denn, das man das 3W20-System wirklich einfach so abschaffen kann, ohne eine große Menge eingefleischter DSA-Spieler zu vergraulen und das man sich so etwas leisten kann?

Mein Persönlicher Favorit wären wie schon oben gesagt halt 3 Basisbände mit verschiedenen Komplexitätstufen und dazu dann passend zu den Bänden eben systemimmanente Erweiterungen.

Vieles vom Fluff sollte eigene "blaue" Bücher bekommen (wie z.B. die neue Überarbeitung von Tempel Türme und Tavernen mit dem Armorium Ardarticum, oder das angekündigte NSC-Kompendium, oder halt ein Buch für Kämpfer, ein Buch für Gaukler, Diebe und Händler, oder eins für Zauberer, in welches dann die Beschreibungen der Akademien und so ausgelagert werden usw.).

Als weitere Ergänzung dann noch halt die "grünen" Hintergrundbände (wobei ALuT und das Zwergenbuch mMn eher immer noch zu den "blauen" zählen).

Was das Monsterbuch von DSA angeht, bin ich gespaltener Meinung.
Wir haben zwar das Zoo-Botanica, aber ich habe es so gut wie nie gebraucht.
In DSA nehmen ja mitlerweile ja eher Dämonen, Untote und Chimären den Platz der Monster ein und die stehen nicht im Zoo-Botanica. Dazu kommt, das die Werte überwiegend Müll sind (Funktionalität wo bist du?).

Aber wenn man die Werte anpassen würde, dazu noch die komplett unnötigen Regeln für Pferde rausschmeißen würde, kann das Zoo-Botanica fast so übernommen werden. Es braucht nur eine vernünftige Regelung für Größenverhältnisse im Kampf.

So würde ich es machen. Aber ich glaube ehrlich gesagt selber nicht, das das so komplett machbar wäre. Vor allem 3 verschiedene Regelbücher und zu jedem die passende Erweiterung hört sich zwar nach Service an, aber so sicherlich nicht machbar (zumindest nicht im Bereich Rollenspiele). :(
 
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2008 | 21:09
das ich (nach 4.0) eher jemanden töte, als ihm eine Wunde zuzufügen und das Jahre lang braucht oder jemanden eher umbringe, als ihm mit einem Betäubungsschlag zu betäuben
Das finde ich sowohl funktional als auch realistisch:
Jemanden irgendwie kampfunfähig zu machen, ist leichter, als ihn lebendig kamfpunfähig zu machen. (Wenn es mir egal ist, ob er die Kampfunfähigkeit überlebt oder nicht, kann ich effektiver vorgehen, als wenn ich mich bemühe, nur nichtletale Stellen zu treffen.)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 4.01.2008 | 02:07
@ Eulenspiegel:

Zitat
Das finde ich sowohl funktional als auch realistisch:
Jemanden irgendwie kampfunfähig zu machen, ist leichter, als ihn lebendig kamfpunfähig zu machen. (Wenn es mir egal ist, ob er die Kampfunfähigkeit überlebt oder nicht, kann ich effektiver vorgehen, als wenn ich mich bemühe, nur nichtletale Stellen zu treffen.)

Du scheinst unter funktional etwas komplett anderes zu verstehen als ich.

Was ich mit meiner kleinen Andeutung eigentlich sagen wollte, ist das das Wundensystem nach 4.0 nicht funktioniert hat, weil es keine Wunden produziert hat, denn der Gegner starb vorher an Verletzungen die keine Wunden waren. ;)

Die Bezeichnung Realistisch finde ich im Zusammenhang mit einem System das versucht die Lebensenergie zu quantifizieren aber wirklich lächerlich.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2008 | 02:29
@ Ayas
Ja, das Wundensystem nach DSA 4.0 war (fast) überflüssig. Das sehe ich auch so.
Wobei ich auch nicht den Sinn des Wundensystems verstehe: Will man die Kämpfe damit realistischer machen? Will man damit die Kämpfe beschleunigen? Hat man Wunden eingeführt, um die Fechtwaffen zu stärken? Oder was ist der Sinn des Wundensystems?

Was ich ausdrücken wollte war, dass man den Betäubungsschlag nicht zu stark machen sollte. - Hier finde ich es durchaus in Ordnung, dass man eher die LE auf Null reduziert, als jemanden bewustlos zu schlagen.

Zur LE:
Klar ist die LE ein abstraktes und stark vereinfachtes Modell. Trotzdem ist es ein Modell, dass die Realität abbilden will. - Und wenn man nicht in Grenzbereiche vordringt, dann funktioniert dieses Modell wunderbar.
Daher denke ich, dass man auch bezüglich des LE-Modells von Realismus sprechen kann.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 4.01.2008 | 05:03
Das Wundensystem ist bei 4.1 ja verschärft wurde, indem die Wundgrenze auf 1/2 KO reduziert wurde.

Dadurch wird man schneller verwundet und dadurch ausgeschaltet, was ich eigentlich sehr schön finde.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 4.01.2008 | 10:44
@ Xemides:

Ich denke es ist den meiste hier klar, das das Wundensystem nach DSA4.1 verschärft wurde in dem die Wundenschwelle auf Ko/2 gesenkt wurde.
Übrigens eine Hausregel, bzw. ein Erratavorschlag, der schon seit es DSA4.0 gibt in Foren kursiert und immer wieder gefordert wurde und in dem Fall wirklich Jahre gebraucht hat, während man mit Erratas verwöhnt wurde, die so z.B. Rechtsschreibfehler korrigierten. Das ist eine echte Leistung und ein herrliches Beispiel!

@ Eulenspiegel:

Warum ein Wundensystem bzw. warum so ein Wundensystem habe ich auch nicht verstanden.
Selbst mit Ko/2 ist das Wundensystem teilweise unbrauchbar, wenn man mit dem Trefferzonensystem spielt. Auch wieder ein herrliches Beispiel für die oben bezeichnete Tiefe. Spiele ich mit TzM sind Gezielte Stiche und Todesstösse unbrauchbar, weil zu schwer zu schlagen und ohne TzM bekommt man mit dem Rüstungsystem derbe Probleme.
Nimmt man nun Pest oder Cholera?

Zitat
Klar ist die LE ein abstraktes und stark vereinfachtes Modell. Trotzdem ist es ein Modell, dass die Realität abbilden will. - Und wenn man nicht in Grenzbereiche vordringt, dann funktioniert dieses Modell wunderbar.
Daher denke ich, dass man auch bezüglich des LE-Modells von Realismus sprechen kann.

Und da liegt der Denkfehler. Das abstrakte Modell versucht nicht die Realität abzubilden, sondern es versucht eine Fiktion abzubilden. ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2008 | 17:19
Dadurch wird man schneller verwundet und dadurch ausgeschaltet, was ich eigentlich sehr schön finde.
Und was ist jetzt daran der Vorteil? Ich sehe zwei Möglichkeiten:
a) Die Kämpfe sind schneller. (Das kann man aber auch erreichen, indem man den Schaden der Waffen hebt oder die LE senkt.)
b) Die Wahrscheinlichkeit zu sterben sinkt. (Da man kampfunfähig wird, bevor man stirbt.)
Das kann man aber auch erreichen, indem man die Todesschwelle nicht bei -KO, sondern bei -2KO setzt.

Alles in allem denke ich, dass man auch hier besser ohne Wundensystem gefahren wäre. (Es seidenn, das Wundensystem hat tatsächlich einen Vorteil, den ich noch nicht sehe, und den man nicht durch ändern der LE bzw. der Todesschwelle etc. erreichen kann.)

Und da liegt der Denkfehler. Das abstrakte Modell versucht nicht die Realität abzubilden, sondern es versucht eine Fiktion abzubilden. ;)
Ja, aber die Fiktion ist doch in diesem Falle quasi die Realität?
OK, man könnte noch zwischen aventurischer Realität und irdischer Realität unterscheiden.

Aber ich sehe nicht, wo sich Realität und Fiktion (jetzt beim Kampf) widersprechen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 4.01.2008 | 17:26
Wunden sind anschaulich und bringen InGame Sprache direkt in einen OutGame Begriff. Das nützt der Atmosphäre.

Könnte man als Argument noch vorbringen...
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.01.2008 | 17:51
Was ich ausdrücken wollte war, dass man den Betäubungsschlag nicht zu stark machen sollte. - Hier finde ich es durchaus in Ordnung, dass man eher die LE auf Null reduziert, als jemanden bewustlos zu schlagen.
Oh ich benutze k.o. oder knockout Techniken um Leute zu auszuknocken, aber die Wahrscheinlichkeit sie zu töten ist bei erfolgreicher Anwendung höher, als sie auszuknocken...

Seltsam?

Beim Profiboxen sterben jedes Jahr wieviele?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2008 | 18:11
Also da es beim Profiboxen gepolsterte Handschuhe statt eines Totschlägers, kaum Überraschungsmoment und keinerlei Schläge von hinten gibt, hinkt der Vergleich in meinen Augen etwas.

Aber ich wäre zudem dankbar, wenn Ihr mir den Zusammenhang zwischen dieser Fragestellung und einem modularen System erläutern könntet. Habe etwas den Faden verloren und hoffe, dass das auf Euch nicht zutrifft ;-)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 4.01.2008 | 18:28
Stimmt, wir diskutieren hier schon um "warum sollte dieses Modul rein"... das ist nicht ganz das Themengebiet...
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.01.2008 | 18:50
Eigentlich hatte ich das mehr als exemplarisches Beispiel verstanden und nicht immer wurden beim Profiboxen gepolsterte Handschuhe benutzt
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 4.01.2008 | 23:28
Interessant daß im englischen Treassuretable-Forum gerade über die Regelkomplexität für Spielleiter bei DnD diskuttiert wird:

http://www.treasuretables.org/forum/index.php?topic=1167.0;topicseen
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2008 | 23:34
Das ist in der Tat lustig, danke für den Hinweis, Xemides. Im Prinzip gehts hier um ein ähnliches Problem, aber die Modularität könnte den bisherigen Knoten aus meiner Sicht vielleicht lösen. Habe momentan nur begrenzt Zeit, aber vielleicht könnte man das Problem mal übersetzen und denen vorschlagen. Könnte mir vorstellen, dass von denen neuer Input kommen könnte.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Gawain am 4.01.2008 | 23:48
Moin,
muss mal sehen, ab Mitte nächster Woche habe ich wieder etwas mehr Luft, dann schaue ich mir den D&D Thread mal an. Ich bin nicht sicher, wie gut sich das ganze übertragen lässt, aber mal sehen. Dann werde ich mir auch nochmal einen Kopf machen was die Umsetzung von Tiefe angeht. 
Es interessiert mich wirklich sehr, weil ich die letzten Jahre DSA4 in einer Runde gespielt habe, in der sehr unterschiedliche WÜnsche was das angeht vorhanden waren. An der Runde nehme ich wegen Umzug nicht mehr lange teil, dennoch interessiert es mich jetzt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 4.01.2008 | 23:51
Interessant daß im englischen Treassuretable-Forum gerade über die Regelkomplexität für Spielleiter bei DnD diskuttiert wird:

http://www.treasuretables.org/forum/index.php?topic=1167.0;topicseen

Zu den Thema könnte ich auch so einiges erzählen falls es jemanden interessiert. Ich gerade eine von mir geleitete D&D Kampagne beendet habe die von Level 1-23 ging.
So sehr ich D&D mag. Seine Schwächen (gerade im hochstufigen Bereich) hat es auch.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 5.01.2008 | 01:03
Basisbuch, Weltbeschreibung und Monsterhandbuch sind in etwa das, was ich mir vorgestellt habe. Wichtig ist aber, dass der DnD Weg beibehalten wird. Die Basisregeln eng und abschliessend, aber Ausbauregeln können eben andere Wege eröffnen. DnD macht das zB über Feats die es erlauben, Bezugsattribute bei Fähigkeiten auszutauschen usw. Das ist schon mal mein Kernpunkt: wenig Alternativen im Basisbuch. Besonders Manöver sollen nur auf eine Weise funktionieren, eine einfache Weise zudem auch.

Es ist eine gute Idee, den Fluff herauszustreichen. Besonders in den Manövern kann ich Ayas nur zustimmen. Ich denke auch, dass man es eher abstrakt haben sollte, Interpretationen kann man selber finden, solche die einem passen. Im Gegenwärtigen System wundert man sich allenhalben, dass die Flufftexte nicht so recht zum Manöver passen wollen. Daher lieber weg damit und klare Sprache. Im Idealfall 2 Sätze, denn mehr kann man sich eh nicht merken. Aber das war schon wieder etwas zu detailreich.

Das Monsterhandbuch schätze ich als sehr wichtig ein, auch wenn erstmal das ZBA ein denkbar schlechtes Werk ist. Viel besser war da das alte Kreaturenheft aus DSA2. Man hatte alles wichtige drin, aber hauptsächlich unter Kampfaspekten. Das ist ja schon mal das wesentliche und das sollte auch reichen.
Es nutzt wenig zu wissen, dass es einen so-und-so-Löffler gibt, wenn der keine Werte hat. Dann sollte man ihn besser weglassen und den Platz mit sinnvollerem füllen.

Und um auf Ayas' Einwand zu entgegnen: Dämonen, Untote, Chimären und weiteres gehören wie auch schon im alten Kreaturenheft unbedingt in das Monsterhandbuch. Diese sind sogar deutlich wichtiger als irgendwelches Jagdgetier. Es war ein ausgesprochener Fehler Dämonen und sowas in DSA4 in der Gottbox anzubieten. Zumindest die wichtigsten Dämonen (und co.), die auch in Kämpfe verwickelt werden können gehören ins Monsterbuch.
Ein Ausbaubuch, das sich mit Dämonen beschäftigt darf gerne neue einführen und darf sich auch mit anderen Aspekten als Kampf beschäftigen. Es darf gerne besondere dämonische Dienste enthalten. Aber sowas muss eben nicht in den Basisregelwerken enthalten sein. Da genügt es, wenn man Dämonen zum Kampf einsetzt und deren Werte im Monsterbuch stehen.
Ach ja, und modifizierbar müssen Dämonen auch nicht sein. Der DSA4 Dämonenbaukasten mag ja eine gute Idee sein, ist aber extrem variabel und unübersichtlich. Und auch nicht immer stimmig. Ein fliegender unsichtbarer Shruuf etwa. Ich mags nicht, auch wenn der Dämon dadurch sehr mächtig wird.
Besser fände ich da etwa, dass man gleich neue Dämonen einführt, die als besondere Eigenschaft eben "unsichtbar" haben.
Aber wie gesagt, in Ausbaubüchern gerne alles.

Ach ja, es muss kein ganzes Ausbaubuch geben. Lieber mehrere Ausbauhefte, aber dafür die Themen sauber getrennt. Ein Ausbau Hardcover, dass wieder alles zusammenwirft muss auch nicht unbedingt sein.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Feuersänger am 5.01.2008 | 01:12
So sehr ich D&D mag. Seine Schwächen (gerade im hochstufigen Bereich) hat es auch.

Ja, definitiv. Da ist der englische Thread da auch auf der Spur. Mal von dem immer von mir angeführten Hauptkritikpunkt abgesehen (item dependency), ist schon allein die Logistik in einem ganz banalen Kampf nicht ganz Ohne: eine vierköpfige Gruppe kommt auf hohen Stufen locker auf 16-20 Angriffe pro Runde, die ja alle ausgewürfelt werden wollen (natürlich alle mit unterschiedlichen Boni). Dazu dann noch die Aktionen der Gegner. Und dann die Berücksichtigung von X verschiedenen Schadensquellen und -resistenzen auf beiden Seiten.
Davon abgesehen ist das größte Problem bei D&D (für mich), dass es so wahnsinnig viele, supermächtige Zaubersprüche gibt, deren bloße Existenz man als DM immer berücksichtigen muss, wenn man seinen Spielern eine Herausforderung bieten will, die sich eben _nicht_ durch das Runterbeten eines Superspruchs in Wohlgefallen auflöst. So wie umgekehrt die Monster ihrerseits dutzende Zauber und ähnliche Fähigkeiten haben, die man als DM beherrschen und ausnutzen können muss, damit die Viecher ihrem Challengelevel gerecht werden.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Samael am 5.01.2008 | 01:35
Da stimme ich zu. Wenn ich Neverwinter Nights zocke (gerade auf dem Weg zu Level 20 in der Underdark-Erweiterung) und die Anzahl der irgendwelche Modis anzeigende Icons neben dem Porträt des Hauptcharakters betrachte..... Da braucht man echt den PC.  ;D

Ich weiß schon warum ich D&D am liebsten nur bis Stufe 12 oder so spiele.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2008 | 02:05
Also ich würde es so handhaben:
Das wären dann 60,-€ für die Basissachen.

Als Erweiterung sähe ich dann noch:
Bei den Jagdregeln bin ich mir nicht sicher, ob sie eher ins Kreaturenbuch oder eher ins 'Zusatzbuch für profane Charaktere' sollen.

Allgemein finde ich, dass man den Schwerpunkt nicht so sehr auf Kampf setzen sollte. Klar, man sollte Kampf auch nicht vernachlässigen. Es ist ein wichtiges Gebiet. - Aber es ist nicht das wichtigste Gebiet. Es ist nur ein wichtiges Gebiet unter vielen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.01.2008 | 07:25

Das Monsterhandbuch schätze ich als sehr wichtig ein, auch wenn erstmal das ZBA ein denkbar schlechtes Werk ist. Viel besser war da das alte Kreaturenheft aus DSA2. Man hatte alles wichtige drin, aber hauptsächlich unter Kampfaspekten. Das ist ja schon mal das wesentliche und das sollte auch reichen.
Sosehr ich dir sonst auch zustimme, da widerspreche ich, da will ich mehr als nur die Kampfaspekte, sondern ne Komplettbeschreibung, Regeln fürs abrichten, einfangen und zähmen.

Also ich würde es so handhaben:
  • Basisbuch für profane Charaktere. (ca. 20,-€)
  • Basisbuch für magische und göttliche Charaktere (ca. 20,-€)
Nein, die gehören in einen Band.

Das wären dann 60,-€ für die Basissachen.

Zitat
Als Erweiterung sähe ich dann noch:
  • Zusatzgötter (Im Basisbuch würde ich nur die 12 Götter handhaben. - Hier werden dann die ganzen Halbgötter, Rur&Gor, Rashtulla, Satuaria, Sumu, H'Ranga, Pyrdacor etc. sowie ihre Kleriker abgehandelt.)
Nein, alle wichtigen Religionen gehören ins Basisbuch.


Zitat
  • Nichtmagische Wesen (auch Kreaturenbuch genannt - wobei das Hauptaugenmerk auf exotische Tieren liegen sollte. Was ein Bär oder ein Wildschwein ist, weiß ich auch so. Dafür muss ich mir kein Aventurienbuch kaufen. Eventuell noch Jagdregeln.)
Auch das die im Kampf Berserk gehen können, die Rudeltaktiken der Wölfe, die Fähigkeiten eines Streitrosses
btw ich hätte gerne mal vernünftige Auswahl für Tierausrüstung.[/list]
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Feuersänger am 5.01.2008 | 10:52
Also ich würde es so handhaben:
  • Basisbuch für profane Charaktere. (ca. 20,-€)
  • Basisbuch für magische und göttliche Charaktere (ca. 20,-€)
  • Buch mit Weltbeschreibung (ca. 20,-€)

Hm, das wäre wohl schon ne gewisse Verbesserung gegenüber der 4er-Aufteilung (Kämpfer/Zauberer/Fertigkeiten, Welt extra), aber so pralle finde ich das immer noch nicht. Da finde ich einen zuvor schonmal gemachten Vorschlag besser:Ob man da das Bestiarium nun extra macht, oder z.B. in das Weltenbuch mit einpflegt, keine Ahnung; hängt wohl vom Umfang ab. Die aktuelle ZBA habe ich zwar selbst nicht gelesen, aber wie ich höre, stehen da solche Krämpf drin wie Pferdepflege von der Beschälung bis zum Abdecker, sonen Stuss braucht freilich kein Schwein.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Ayas am 5.01.2008 | 11:26
@ Adanos:

Zitat
Und um auf Ayas' Einwand zu entgegnen: Dämonen, Untote, Chimären und weiteres gehören wie auch schon im alten Kreaturenheft unbedingt in das Monsterhandbuch. Diese sind sogar deutlich wichtiger als irgendwelches Jagdgetier. Es war ein ausgesprochener Fehler Dämonen und sowas in DSA4 in der Gottbox anzubieten. Zumindest die wichtigsten Dämonen (und co.), die auch in Kämpfe verwickelt werden können gehören ins Monsterbuch.

Das ist mMn eine Frage, wie man DSA ausgestaltet haben will.

Ich für meinen Teil mochte DSA, als es noch eine "einfache" Welt war. Wenn man in Wald ging, war ein Bär in den meisten Fällen das Schlimmste was dir passieren konnte. Dieser war dafür aber auch für einen Krieger gefährlich und man sollte so einen besser nicht verärgern.

Dazu kamen dann noch ein paar wenige fantastische Figuren, wie Oger, Orks, Goblins, Trolle, sprechende Tiere und Bäume, sowie mal ein nerviger Klabautermann oder so.
Eventuell traf man auch mal in den abgelegensten Winkeln auf sehr seltsame Kreaturen, wie z.B. eine Riesenamöbe, oder ein Einhorn.
Und vor allem waren nicht alle davon waren da um sie abzuschlachten.
Wenn man es mal mit Magiern zu tun hatte, traf man auch mal auf irgendwas außergewöhnliches, wie eine Chimäre, oder einen Dschinn, oder wenn es um ein Highlight ging, dann traf man auch mal einen Drachen.
Und ganz ganz selten kamen dann auch Dämonen vor und sollten als totale Ausnahme mal für absoluten Schrecken sorgen.
So haben wir zumindest DSA gespielt und ich mag das eigentlich. Das machte für mich immer DSA aus.
Das mag nun nicht vor großen ausgefallenen Ideen übersprudeln und einen mit fliegenden Festungen, haufenweise Paktierern und Halbgöttern konfrontieren, aber es hatte was eigenes. Es war halt eine eigene kleine Märchenwelt ohne gleich die Vorstellungskraft der Leute zu strapazieren.

DSA mag sich diesbezüglich leider geändert haben und Dömonen, Chimären, Dämonoide, Untote usw. sind wohl nun alltäglich geworden.
Trotzdem begrüße ich es, das sie "noch" nicht in der ZBA auftauchen.

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 5.01.2008 | 12:00
Hm, das wäre wohl schon ne gewisse Verbesserung gegenüber der 4er-Aufteilung (Kämpfer/Zauberer/Fertigkeiten, Welt extra), aber so pralle finde ich das immer noch nicht. Da finde ich einen zuvor schonmal gemachten Vorschlag besser:
  • Grundregeln und alle Charaktere inkl. grundlegender Magie
  • Erweiterungs- bzw. Expertenregeln (nennen wir es "Hartwurstbuch")
  • Magie-Erweiterung
  • Welt
Ob man da das Bestiarium nun extra macht, oder z.B. in das Weltenbuch mit einpflegt, keine Ahnung; hängt wohl vom Umfang ab. Die aktuelle ZBA habe ich zwar selbst nicht gelesen, aber wie ich höre, stehen da solche Krämpf drin wie Pferdepflege von der Beschälung bis zum Abdecker, sonen Stuss braucht freilich kein Schwein.

Hm, also da ist ja ne Menge spannendes Zeugs hinzugekommen in der letzten Nacht. Aus meiner Sicht würde eine Kombination der Vorschläge schon ziemlich sexy klingen. Allerdings würde ich um den Aspekt einer "Mini-Version" erweitern. Das Ergebnis sähe dann etwa basierend auf Adanos, Feuersänger und Eulenspiegel wie folgt aus:

1. Modul: "Die Mini-Version". Diese ist auf zutiefst reduktionistisch und enthält auf extrem wenigen Seiten von allem etwas, dabei aber komplett vierfarbig aufgemacht und gerne auch mit Begleitfeatures (DVD, Internetcodes, whatever). Hierin sind enthalten:
- basale Regeln zur Charaktererschaffung (Krieger, Magier, Geweihter, Elf; andere Rassen sind nur Fluff und frei wählbar)
- reduktionistisches System aus DSA1: Attribute, dazu AT, PA, TP, PS, LE, AE. Punkt. Keine Talente, kein nix.
- 5 Zaubersprüche.
- Einfachstes Kampfsystem. Nix sonst.
- 5 Monster.
- Kurzes Einführungsabenteuer.
- Kein Fluff.

2. Modul:

2a) Das "Regel-Set" (oder auch Spielerset) enthält alle Grundregeln inklusive (Gottes-)Magie. Auch hier wird recht reduktionistisch vorgegangen. Charaktere aus der "Mini-Version" können übernommen werden und müssen entweder direkt übertragbar oder durch (sehr leichte) Modifikationen anpassbar sein. Inhalt:
- Regeln zur Charaktererschaffung, die eine gewisse Ausgestaltung erlauben. Erheblich mehr Klassen mit leichten Modifikationsmöglichkeiten, Rassen haben nun auch Auswirkungen.
- Einführung eines einfachen Talentsystems. Jeder Charakter sollte maximal 5 Talente haben.
- Einführung eines Featsystems. Jeder Charakter sollte maximal 3 Feats haben, die mit steigender Erfahrung ausgebaut werden.
- Erweitertes Kampfsystem inklusive Talenten und Feats, ansonsten analog zur "Mini-Version", meinetwegen auch schon ersten Grundregeln zu Dingen wie Initiative (aber sehr behutsam)
- Einführung eines Magiesystems inklusive Gottesmagie, meinetwegen zusammen maximal 50 Sprüche
- An Fluff findet sich nur ein kurzer Überblick über die Zwölfgötter (1 Seite) plus Ergänzungen zu Rondra & Praios als einzig spielbare Götter.

2b) Das "Fluff-Set" (oder auch SL-Set) enthält einerseits ne grundlegende Weltenbeschreibung mit klarem Fokus (Mittelreich, als Stadt meinetwegen Perricum) und andererseits Kreaturen und SL-Zeugs.


Darauf aufbauend kommt dann im dritten Modul das Expertenset. Das Expertenset spezialisiert alle genannten Bereiche mit einem eigenen Buch. Alle Angaben der Publikationen des Sets sind versehen mit Regeln für die Breite, welche also direkt für Modul 2 nutzbar sind (mehr spielbare Götter für Geweihte). Muss leider erst mal weiterarbeiten. Später mehr. Haut rein!
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Feuersänger am 5.01.2008 | 12:38
Hmmm, ich bin eigentlich kein Freund von "extrem reduktionistischen" Regeln, zumindest nicht im Sinne einer "Lite-Version" eines bestehenden Systems. Da habe ich zumindest doch immer das Gefühl, was zu verpassen. Daher favorisiere ich eine "normal komplexe" Grundregelfassung, so etwa auf DSA2-Niveau. Da muss dann sehr sorgfältig abgewogen werden, was da reinkommt und was nicht.

Davon abgesehen, gehören freilich auch die "Expertenregeln" von DSA4 gehörig ausgemistet. Die betreiben da in typisch deutscher Beamtenmanier einen Mordsaufwand mit hochauflösenden Detailregeln, die zwar eine Menge Rechenarbeit bescheren, aber dann im Spiel effektiv keine Auswirkungen haben. Der völlig beknackte KK-Zuschlag, um nur ein Beispiel zu nennen, der nach all der Rechnerei doch nur bewirkt, dass starke Charaktere einen Punkt mehr Schaden anrichten. Für die schmale Nische da ganz weit draußen in der Herkulesliga, bei denen diese Formeln einen Unterschied machen, lohnt sich das mitschleppen des Ballastes nicht. Also weg damit und her mit dem guten alten "KK-15". Und das darf dann sogar in die Basisregeln. So in etwa meine ich das.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 5.01.2008 | 12:50
@ Feuersänger:

Stimme Dir zu. Die Kurzregeln sind aber weniger für Dich oder mich, sondern in erster Linie für Kiddies/Neueinsteiger gedacht. Habe den Eindruck, dass viele potentielle Neueinsteiger von den komplexen Regeln abgeschreckt werden. Das ist bei DSA4 extrem, bei DSA2 aber immer noch der Fall. In obigem System stelle ich mir unter der Miniversion etwas DSA1, unter den Normalregeln ungefähr DSA2, unter den Expertenregeln dann DSA4 vor. Der große Unterschied liegt vor allem in der (durch minimale Modifikationen herstellbaren) Aufwärtskompatibilität.

Stimme Dir aber ansonsten (wie die absolute Mehrheit abseits der Hardcore-Fanboys) zu, dass DSA4 mit viel Aufwand wenig bewirkt. Das ist aber in meinen Augen nen anderes Fass, das beim Design von DSA5 auch aus meiner Sicht dringend geöffnet werden muss. Aber vielleicht nicht in diesem Thread  ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 5.01.2008 | 17:18
Ja, definitiv. Da ist der englische Thread da auch auf der Spur. Mal von dem immer von mir angeführten Hauptkritikpunkt abgesehen (item dependency), ist schon allein die Logistik in einem ganz banalen Kampf nicht ganz Ohne: eine vierköpfige Gruppe kommt auf hohen Stufen locker auf 16-20 Angriffe pro Runde, die ja alle ausgewürfelt werden wollen (natürlich alle mit unterschiedlichen Boni). Dazu dann noch die Aktionen der Gegner. Und dann die Berücksichtigung von X verschiedenen Schadensquellen und -resistenzen auf beiden Seiten.
Item dependency ist zwar nervig, aber eigentlich noch ganz gut machbar, da es sich hier meist um permanente Bonuse handelt die so gut wie immer zum tragen kommen und auf dem Charakterbatt berücksichtigt und eingerechnet sind.

Davon abgesehen ist das größte Problem bei D&D (für mich), dass es so wahnsinnig viele, supermächtige Zaubersprüche gibt, deren bloße Existenz man als DM immer berücksichtigen muss, wenn man seinen Spielern eine Herausforderung bieten will, die sich eben _nicht_ durch das Runterbeten eines Superspruchs in Wohlgefallen auflöst. So wie umgekehrt die Monster ihrerseits dutzende Zauber und ähnliche Fähigkeiten haben, die man als DM beherrschen und ausnutzen können muss, damit die Viecher ihrem Challengelevel gerecht werden.
Das ist für mich einer der Knackpunkte. Gewisse Divination und Transportzauber ändern die Art wie das Spiel abläuft komplett und machen gewisse Arten von Abenteuern nicht mehr möglich. (Teleportation, True Sight, Overland Flight um mal ein paar Kandidaten zu nennen.)
Das zweite Problem sind die Buff Sprüche. Gib den Spielern drei ungestörte Runden Vorbereitungszeit und aus einen eigentlich schwierigen Kampf wir ein lächerlicher.
Im hochstufigen Spiel kann der Unterschied zwischen ungebufft/gebufft locker 5 Charakterstufen ausmachen.
Dazu kommt noch das Buchhaltungsproblem das entsteht wenn jeder Spieler und NSC ein halbes Dutzend Zauberwirkungen auf sich liegen hat, die sich dank solcher Sachen wie Dispel Magic auch noch ständig ändern.

Das das System aber immer noch läuft (wenn auch unter Schwierigkeiten) ist erstaunlich und zeigt wie gut die zugrunde liegenden Mechanismen sind.

Sorry für den D&D derail in einer DSA Diskussion.  >;D
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Feuersänger am 5.01.2008 | 17:56
Item dependency ist zwar nervig, aber eigentlich noch ganz gut machbar, da es sich hier meist um permanente Bonuse handelt die so gut wie immer zum tragen kommen und auf dem Charakterbatt berücksichtigt und eingerechnet sind.

Das ist schon richtig. Zur Klarstellung, ich mache meine Kritik an der I-dep auch nicht an etwaigen Komplexitätsproblemen fest; für mich ist der Abturner einfach die Tatsache, dass ein hochstufiger D&D-Char nichts mehr reißt, wenn man ihm seine Spielsachen wegnimmt.
Hat jetzt nix mehr mit dem Thema zu tun, ich wollt nur eben erklären, wie ich das meine. Also dann, back on track. ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 5.01.2008 | 18:20
1. Modul: "Die Mini-Version". Diese ist auf zutiefst reduktionistisch und enthält auf extrem wenigen Seiten von allem etwas, dabei aber komplett vierfarbig aufgemacht und gerne auch mit Begleitfeatures (DVD, Internetcodes, whatever). Hierin sind enthalten:
- basale Regeln zur Charaktererschaffung (Krieger, Magier, Geweihter, Elf; andere Rassen sind nur Fluff und frei wählbar)
- reduktionistisches System aus DSA1: Attribute, dazu AT, PA, TP, PS, LE, AE. Punkt. Keine Talente, kein nix.
- 5 Zaubersprüche.
- Einfachstes Kampfsystem. Nix sonst.
- 5 Monster.
- Kurzes Einführungsabenteuer.
- Kein Fluff.

Da entspräche dann in etwa den Quickstart Regeln die White Wolf für seine verschieden Splats zum kostenlosen Download anbietet.
Für Einsteiger zum Schnuppern wäre sowas durchaus brauchbar. Wenn die Mini Regeln Geld kosten dann muss und kann es etwas mehr sein.
Als Vorbild könnte man z.B. Savage Worlds Explorers Edition (160 Seiten, Farbe, DIN A5 komplett spielbares Universalsystem, 9,99 Dollar) oder Rolemaster Express (90 Seiten, Rolemaster in etwa auf MERS Niveau, 10 Dollar) nehmen.

2. Modul:

2a) Das "Regel-Set" (oder auch Spielerset) enthält alle Grundregeln inklusive (Gottes-)Magie. Auch hier wird recht reduktionistisch vorgegangen. Charaktere aus der "Mini-Version" können übernommen werden und müssen entweder direkt übertragbar oder durch (sehr leichte) Modifikationen anpassbar sein. Inhalt:
- Regeln zur Charaktererschaffung, die eine gewisse Ausgestaltung erlauben. Erheblich mehr Klassen mit leichten Modifikationsmöglichkeiten, Rassen haben nun auch Auswirkungen.
- Einführung eines einfachen Talentsystems. Jeder Charakter sollte maximal 5 Talente haben.
- Einführung eines Featsystems. Jeder Charakter sollte maximal 3 Feats haben, die mit steigender Erfahrung ausgebaut werden.
- Erweitertes Kampfsystem inklusive Talenten und Feats, ansonsten analog zur "Mini-Version", meinetwegen auch schon ersten Grundregeln zu Dingen wie Initiative (aber sehr behutsam)
- Einführung eines Magiesystems inklusive Gottesmagie, meinetwegen zusammen maximal 50 Sprüche
- An Fluff findet sich nur ein kurzer Überblick über die Zwölfgötter (1 Seite) plus Ergänzungen zu Rondra & Praios als einzig spielbare Götter.

Von einem Standard Regelset würde ich sehr viel mehr erwarten, insbesondere wenn es fluffarm ist.
Unter einen Grundregelwerk verstehe ich sowas wie ein 250-350 Hardcover. (35-40 Euro)
Da kann man wenn mann Fluff weglässt einen Haufen Regeln reinpacken.
Vorbild D&D Spielerhandbuch oder das neue deutsche Rolemaster Grundregelwerk.
Das jetzige DSA Grundregelwerk verschwendet viel zu viel Platz mit unnützen Zeugs.

2b) Das "Fluff-Set" (oder auch SL-Set) enthält einerseits ne grundlegende Weltenbeschreibung mit klarem Fokus (Mittelreich, als Stadt meinetwegen Perricum) und andererseits Kreaturen und SL-Zeugs.

Ich bin mit dem DSA Setting Material nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber das Hauptproblem dürfte wohl sein was man aus der
schier endlos anmutenden Menge an DSA Fluff hier reinpackt.
Spontan fällt mir das 600 Seiten Arcane Kodex Kompendium ein.  >;D

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Feuersänger am 5.01.2008 | 19:06
Wenn man schmückendes Beiwerk, v.a. Illustrationen ersatzlos streicht, schrumpft ein Grundregelwerk schnell mal auf den halben Platz zusammen. Das hab ich bei Conan gemerkt, was ja ein d20-Derivat ist. Die Atlantean Edition hatte 350 vollfarbige (A4) Seiten und kostete 50$/€. Die Pocket Edition in s/w ohne Illus hatte auch über 300 Seiten, aber A5. Dabei wurden lediglich Bestiarium und Settinginformationen gestrichen. Übrig bleiben die spielrelevanten Regeln, inhaltlich vergleichbar mit dem D&D PHB. Und das Ganze für unter 15 Euro.
Damit will ich darauf hinweisen, dass es auch vollständige Regelwerke ohne Abstriche beim Inhalt für wenig Geld geben kann. Daran könnte sich so mancher Verlag mal ein Beispiel nehmen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.01.2008 | 22:10

- Regeln zur Charaktererschaffung, die eine gewisse Ausgestaltung erlauben. Erheblich mehr Klassen mit leichten Modifikationsmöglichkeiten, Rassen haben nun auch Auswirkungen.
- Einführung eines einfachen Talentsystems. Jeder Charakter sollte maximal 5 Talente haben.
Also Extrem Anfänger und Anfängerset, die kaum einer spielen will, mitkaum interessanten Optionen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Morpheus am 6.01.2008 | 01:01
Wenn man schmückendes Beiwerk, v.a. Illustrationen ersatzlos streicht, schrumpft ein Grundregelwerk schnell mal auf den halben Platz zusammen. Das hab ich bei Conan gemerkt, was ja ein d20-Derivat ist. Die Atlantean Edition hatte 350 vollfarbige (A4) Seiten und kostete 50$/€. Die Pocket Edition in s/w ohne Illus hatte auch über 300 Seiten, aber A5. Dabei wurden lediglich Bestiarium und Settinginformationen gestrichen. Übrig bleiben die spielrelevanten Regeln, inhaltlich vergleichbar mit dem D&D PHB. Und das Ganze für unter 15 Euro.
Damit will ich darauf hinweisen, dass es auch vollständige Regelwerke ohne Abstriche beim Inhalt für wenig Geld geben kann. Daran könnte sich so mancher Verlag mal ein Beispiel nehmen.
Stimmt, aber ich persönlich finde das gutes Artwork zu einen Grundregelwerk dazugehört.
Und Produkte wie Savage Worlds Explorers Edition beweisen das auch noch ohne Abstriche beim Artwork gehen kann. 
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2008 | 05:31
@ Schwerttänzer
Wenn du göttliche und magische Charaktere mit zu den profanen Charakteren tust, dann zwingst du die normalen Spieler, quasi für die Magie- und Klerikalen Spieler mitzubezahlen.

Es gibt Leute, die wollen nur profane Charaktere spielen. - Wieso sollten sie sich dann Magier- und Götterkram kaufen?

Nein, alle wichtigen Religionen gehören ins Basisbuch.
Ich hatte vor, die Götter- und Magiebasissachen für zusammen 20,-€ anzubieten. Wenn man den Umfang auf das notwendige kürzt, dann sollte das ohne Probleme möglich sein.

Wenn wir jetzt aber noch alle möglichen Zusatzgötter dazupacken, verdoppelt sich quasi der Umfang des Buches und das Buch wird auch fast doppelt so teuer. - Wir müssten dann also 40,-€ für das Götter- und Magiebasisbuch ausgeben.

Daher mein Vorschlag, Outsourcing zu betreiben, um den Preis des Einzelbuches zu senken. (Und wenn du die Götter- und Magier-SCs auch noch im Basisbuch für die profanen Chars haben möchtest, gäbe es zwar nur ein crunchiges Regelbuch, dass du dir kaufen müsstest, dieses eine Buch würde aber 60,-€ kosten. (Im Gegensatz zu den 40,-€, die ich für den Crunch-Basissatz veranschlagt habe.)

Zitat
Auch das die im Kampf Berserk gehen können, die Rudeltaktiken der Wölfe, die Fähigkeiten eines Streitrosses
btw ich hätte gerne mal vernünftige Auswahl für Tierausrüstung.
Also 'im Kampf Berserk gehen' würde ich unter der guten alten Meisterwillkür abhandeln. - Dafür brauche ich keine Regeln.
Ja, aber Rudeltaktiken und Manöver, die man speziell auf Reittieren durchführt, kann man in dieses Buch packen. - Das wäre sinnvoll.

Hm, das wäre wohl schon ne gewisse Verbesserung gegenüber der 4er-Aufteilung (Kämpfer/Zauberer/Fertigkeiten, Welt extra), aber so pralle finde ich das immer noch nicht. Da finde ich einen zuvor schonmal gemachten Vorschlag besser:
  • Grundregeln und alle Charaktere inkl. grundlegender Magie
  • Erweiterungs- bzw. Expertenregeln (nennen wir es "Hartwurstbuch")
  • Magie-Erweiterung
  • Welt
Also die Erweiterungs- bzw. Experteneregeln sehe ich persönlich nicht als Basiskauf an. Diese habe ich eher unter Optionalen Kauf eingeordnet:
  • Hohen Künste der Magie (Hier wird dann Alchemismus und Artefakterschaffung behandelt)
  • Zusatzbuch für profane Charaktere (Zusatzregeln für den Medicus, Mechanicus, Jäger, Fallensteller, Kämpfer und Einbrecher.)
Imho kann man als Anfänger gut auf diese Regeln verzichten.

Und die Grundregeln würde ich imho aufsplitten, um den Leuten einen Gefallen zu tun, die keine übernatürlichen Chars spielen wollen. (Ich bin so der Meinung, dass man pro Buch vielleicht 400-500 Seiten veranschlagen sollte.)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Feuersänger am 6.01.2008 | 11:13
Ach so meintest du das, ja, kann man wohl so machen. Wichtig wär für mich nur, dass man nicht schon zur Charaktererschaffung in zwei oder drei Büchern wälzen muss (wie es bei DSA4 der Fall ist).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.01.2008 | 23:04
@ Schwerttänzer
Wenn du göttliche und magische Charaktere mit zu den profanen Charakteren tust, dann zwingst du die normalen Spieler, quasi für die Magie- und Klerikalen Spieler mitzubezahlen.
Der normale Rollenspieler spielt beides.

Zitat
Es gibt Leute, die wollen nur profane Charaktere spielen. - Wieso sollten sie sich dann Magier- und Götterkram kaufen?
und der SL alles
Zitat
Wenn wir jetzt aber noch alle möglichen Zusatzgötter dazupacken, verdoppelt sich quasi der Umfang des Buches und das Buch wird auch fast doppelt so teuer. - Wir müssten dann also 40,-€ für das Götter- und Magiebasisbuch ausgeben.
Kriege ich in D&D, Palladium FRPG, Arcane Vodex usw Problemlos in einen Band.
Zitat
Also 'im Kampf Berserk gehen' würde ich unter der guten alten Meisterwillkür abhandeln.
Mit Meisterwillkür spielen ist schlecht.
Zitat

- Dafür brauche ich keine Regeln.
Der Beleg dafür sind ne Menge schlechter DSA Abs und SLs(weil die es nicht besser wissen und ihnen so beigebracht wurde)
Zitat

Also die Erweiterungs- bzw. Experteneregeln sehe ich persönlich nicht als Basiskauf an.

Die Grundregeln für berittenen Kampf usw sind  auch keine solchen, die sind normalerweise im PHB/GRW enthalten

Zitat
(Ich bin so der Meinung, dass man pro Buch vielleicht 400-500 Seiten veranschlagen sollte.)
300 m Seiten, oder weniger reichen.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 7.01.2008 | 01:00
@ Schwerttänzer:

In Ordnung, abrichten und sowas gehört dazu. Immerhin kann man sich auch einen Kampfhund abrichten und sein Pferd zum Trampeln animieren. Aber eher mit Maß. Wenn ich schon Corbetto höre, dann nervt es mich wieder. Auch wieviel ein Gaul frisst interessiert mich weniger. Also ich preferiere irgendwie das alte Kreaturenheft, das war so wunderbar einfach.

@ Ayas:

Dein Einwand hat wenig mit dem Kreaturenbuch zu tun, sondern mehr mit Abenteuern, in denen entschieden wird, was kommt. Ich gebe nur noch einmal das alte Kreaturenheft vor Drachen, Greifen, Dunkler Lotos als Referenz an. Es gab Wilde Tiere, es gab Orks, Goblins, Oger, es gab Drachen, es gab den bösen Basilisken (hehe), es gab aber auch Untote, Vampire, Chimären und ein paar Dämonen. Das ist nicht unwichtig. Wenn man erst ein zweites Buch kaufen muss, nur um die Werte eines Dämons zu bekommen, den im Abenteuer nur als Kampfgegner/Wächter einsetzen will ist das schlecht. Daher sollen solche Kanditaten wie Zant, Sordul, Heshtoth, Shruuf und noch paar andere auf jeden Fall mit rein. Laraane, Morcane usw. also alles was nicht unbedingt kämpft kann dann in einen anderen Band. Aber ins Monsterbuch muss das auf jeden Fall rein, damit man es einfach schon mal hat.
Ob man sie dann einsetzt ist eine andere Frage und du sollst auch nicht deine Privatinteressen in so ein Nachschlagewerk zu sehr hineinbringen. Es ist objektiv gesehen auf jeden Fall schon mal besser etwas mehr Monsterarten drin zu haben, als im Zweifel dann drei, vier Bücher kaufen zu müssen.
Deswegen bin ich eher dafür das Monsterhandbuch unter dem Aspekt was kann bekämpft werden/was kann man für sich kämpfen lassen zu sehen und dann den Spielern die Wahl lassen. Dämonen dürften ohnehin was für höherstufige Spielfiguren sein und das Szenario, das du hier romantisch skizziert hast, ist eher eines für niederstufige Helden. Ich denke daher, dass dein Einwand nicht gerechtfertigt ist.


Noch ein kurzer Einwurf zu den Minimalismus Regeln:

Das finde ich nicht so gut. Das ist im Prinzip das Regelbuch I von DSA3, das man zwar schon mal verwenden kann, aber ich denke es bringt nicht so viel. Wenn ich sehr einfache Regeln will und einen Abenteuerhintergrund, dann spiele ich Descent, Heroquest oder sowas ähnliches. Da habe ich auch gleich nette Figürchen dazu und dann stören mich die minimalistischen Regeln nicht.

Einfache Regeln dürfen durchaus einen gewissen Umfang haben, sie müssen nur einheitlich funktionieren. Das will ich eigentlich für DSA. Wenn man dann noch irgendwie was aus 3W20 machen kann, dass es etwas mehr vorhersehbarer ist und irgendwelche Formeln zur Berechnung von Grundwerten streicht, dann wäre das schon ein großer Schritt. Neben dem längst fälligen Schritt die Magie und Göttliches Wirken regeltechnisch zu vereinheitlichen und zudem die Magie weniger willkürlich zu machen. Das ist nämlich gerade das nervige, man muss bei jedem Zauber Kosten lernen, Modifikationen, Wirkungsdauer...das nervt. Das Liturgiesystem wäre da so viel einfacher...Naja, wie die Lösung auch aussieht, auf jeden Fall keine zwei unterschiedlichen Regelsysteme und zudem keine höchstindividuellen Zauber. Das wäre ein zweiter gar gigantischer Schritt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2008 | 02:42
Der normale Rollenspieler spielt beides.
Dann kann es ihm doch egal sein, ob er zweimal 20,-€ ausgibt oder einmal 40,-€. Läuft im Endeffekt aufs gleiche hinaus.

Zitat
Kriege ich in D&D, Palladium FRPG, Arcane Vodex usw Problemlos in einen Band.
Also zumindest in D&D gibt es ja auch kaum Regeln für nichtmagische, nichtklerikale, nichtkämpferische Heldentypen. - Eigentlich gibt es diese Heldentypen nichtmal. (Bzw. fast überhaupt nicht.) Das dadurch eine Menge Platz frei wird, ist klar.

Aber ich würde mich freuen, wenn man bei D&D die Magier aus dem Corebook rausschmeißen würde, und dafür ein paar interessant Handwerke und Gelehrter inclusive Spezialregeln reinpacken würde.
Und dann schmeißt man noch die Kleriker raus und baut dafür die Diplomaten-Klasse etwas aus und gibt dafür noch Spezialregeln raus.

Das bei D&D im Corebook Platz für Magier und Geweihte ist, liegt daran, dass viele andere wichtige Sachen nicht geregelt werden. (Und zwar weder im Corebook, noch in sonst einem Buch, das ich kenne.)

Zitat
Mit Meisterwillkür spielen ist schlecht.
Wieso Meisterwillkür schlecht ist, würde mich wirklich interessieren. - Aber nicht in diesem Thread hier. Aber falls du einen extra Thread aufmachen würdest, in dem du erklärst, wieso du Meisterwillkür schlecht findest, wäre das toll.

Zitat
Der Beleg dafür sind ne Menge schlechter DSA Abs und SLs(weil die es nicht besser wissen und ihnen so beigebracht wurde)
Was hat die Qualität des ABs mit dem Regelwerk zu tun?
ABs sind ja in erster Linie Setting-spezifisch und die wenigsten ABs, die ich kenne (egal ob Aventurien, WoD, Forgotten Realms, Mittelerde oder sonstwas) sind Regel-spezifisch.

Die Regeln kann man bei ABs problemlos austauschen. (Das einzige worauf man achten müsste wäre, dass das Powerniveau gleich bleibt. - Wenn man hier ein Regelwerk nimmt, wo man standardmäßig mit einem stark abweichenden Powerniveau spielt, dann kann das AB schon Probleme bereiten.)

Zitat
300 m Seiten, oder weniger reichen.
Kommt darauf an. - Ich persönlich wäre ja dafür, die Rassen, Kulturen und Professionen ersatzlos zu streichen und eine klassenlose Generierung durchzuführen. Dann könnte man sicherlich einige Seiten sparen. (Nach DSA 4.0 würde man 134+109+51=294 Seiten sparen. - Dann käme man sogar mit 200 Seiten für das Basisbuch aus.)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2008 | 12:37
Also zumindest in D&D gibt es ja auch kaum Regeln für nichtmagische, nichtklerikale, nichtkämpferische Heldentypen. - Eigentlich gibt es diese Heldentypen nichtmal.

Richtig. Daran sollte sich DSA ruhig mal ein Beispiel nehmen. Bei D&D hat jede Klasse ihre Existenzberechtigung im Heldenspiel. Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.

Zitat
Aber ich würde mich freuen, wenn man bei D&D die Magier aus dem Corebook rausschmeißen würde, und dafür ein paar interessant Handwerke und Gelehrter inclusive Spezialregeln reinpacken würde. Und dann schmeißt man noch die Kleriker raus und baut dafür die Diplomaten-Klasse etwas aus und gibt dafür noch Spezialregeln raus.

Sorry, Schnapsidee. So ist D&D nicht spielbar. Es gibt weißgott mehr als genug Spiele, bei denen Magie kein zwingender Spielbestandteil ist, aber D&D gehört nicht dazu. In D&D wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass in der Party mindestens je ein Arcane und ein Divine Caster dabei sind. Da käme sich der Spieler zurecht verarscht vor, wenn diese zwingend vorausgesetzten Klassen nicht im Core enthalten wären. Dieser Spielansatz muss einem nicht gefallen, aber hey, dann spielt man halt eins der ungefähr siebenhundertdreiundzwanzigtausend anderen Rollenspiele und nicht D&D.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.01.2008 | 13:04
Dann kann es ihm doch egal sein, ob er zweimal 20,-€ ausgibt oder einmal 40,-€. Läuft im Endeffekt aufs gleiche hinaus.
Regelverdopplung?
Muss das 40€ kosten?

Zitat
Also zumindest in D&D gibt es ja auch kaum Regeln für nichtmagische, nichtklerikale, nichtkämpferische Heldentypen.

Barde, Dieb, Expert

Zitat
und dafür ein paar interessant Handwerke und Gelehrter inclusive Spezialregeln reinpacken würde.
Expert und die Arkanen würden mir fehlen, das ganze wurde im alten RQ mit 2 Berufen erledigt
Zitat

Das bei D&D im Corebook Platz für Magier und Geweihte ist, liegt daran, dass viele andere wichtige Sachen nicht geregelt werden. (Und zwar weder im Corebook, noch in sonst einem Buch, das ich kenne.)
Welche fehlen denn? So im D&D Corebook, AC, GRW, PFPG GRW, WFRPG 1sted, dem alten Runequest...
Zitat
Wieso Meisterwillkür schlecht ist, würde mich wirklich interessieren.
Unfairness, Powermastern, Mitspielerschikanieren, Krieg gegen Spieler führen

Zitat
Was hat die Qualität des ABs mit dem Regelwerk zu tun?
Fehlende SL Anleitung, schlechte SL Anleitung, Einstellung von Sutoren zu Regeln

Zitat
Kommt darauf an. - Ich persönlich wäre ja dafür, die Rassen, Kulturen und Professionen ersatzlos zu streichen und eine klassenlose Generierung durchzuführen. Dann könnte man sicherlich einige Seiten sparen
.
dadurch ist fast alles was du willst in GURPS Charakters, addiere noch 3 Seiten für Rassen und Ersetze PSI Regeln durch Regeln für Geweihte

http://www.sjgames.com/gurps/books/basic/

Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 10.01.2008 | 16:04
Viele kleine Bücher finde ich wiederum nicht so gut. Lieber ein schönes Hardcover Spielerhandbuch mit allem drin und das für 40 Euro, als drei Bücher zu je 20 mit Spezialsachen. Magie und Götter zusammen macht auch wieder wenig Sinn, bzw. das dürfte vom Platz her auch nicht passen. Daher dann lieber zusammenlassen, als dass man in mehreren Heften blättern muss. Das mag ich zumindest gar nicht.
Und Spieler die nur profane Heldentypen spielen wollen mag es ja geben, aber deswegen würde ich keinen Nischenschutz betreiben. Ich persönlich schätze, dass das sowieso eher die Minderheit ist. Magier findet man gerade in DSA überproportional häufig. Eigentlich kann man sagen, spielt so gut wie jeder DSA Spieler irgendenwann mal einen Magier. Das muss nicht lange und dauerhaft sein, aber das Magiesystem ist an sich in DSA schon reizvoll.

Solche 20 Euro Bände habe ich mir eher als Ergänzungsbände gedacht etwa zu Dämonendiensten, die über Kampf hinausgehen oder Elementarismus in seinen allen Facetten. Oder Reiterkampf mit superspezialsonderregeln. Oder Alchimie en Detail. Oder von mir aus auch Schiffbau in Aventurien ad reduntantiam.
Also alles womit man eigentlich im Basiswerk nicht belästigt werden will, aber für einige vielleicht interessant sein kann.

Da kann dann alles rein, von neuen Professionen über neue Regeln zu viel Fluff und Gelaber. Es ist ja immerhin ein Spezialistenband.

Ach ja, wenn wir schon dabei sind: Professionen ist ein doofes Wort. Und richtige Klassen in DSA hätte ich auch lieber als ein Professionssystem, das nur abbilden soll, wo der Held herkommt. Das ist mir persönlich zu unwichtig, im gegensatz dazu, was der Held kann und was er lernen kann. Da wären mir DnD Klassen lieber, wo man ggf. kombinieren muss, um etwas zu erreichen. Zu viel Freiheit ala DSA4 macht leider alles zu gleich. Ich glaube Lord Verminaard hat dazu geschrieben, jeder steigert dann nur 1-2 Waffentalente, Selbstbeherrschung, Klettern, Menschenkenntnis, Überreden und vielleicht ein Handwerk. Und genau das habe ich eigentlich auch beobachten können. Das führt nur dazu, dass alle irgendwie gleich sind.

Logische Konsequenz: Gewisse Abenteurerfertigkeiten wie viele körperliche (Klettern, Schwimmen...) einfach von den Fertigkeiten ausnehmen und als Standardregeln handhaben?
Dann wären Talente wenigstens schon mal individuell für jeden.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Ludovico am 10.01.2008 | 17:02
Ich will wieder die Reime und das mein ich ernst.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.01.2008 | 15:10
Viele kleine Bücher finde ich wiederum nicht so gut. Lieber ein schönes Hardcover Spielerhandbuch mit allem drin und das für 40 Euro,
Alles drin und das für wenig Geld. Klar, sowas wäre natürlich optimal. Aber imho muss man Sachen weglassen, oder den Preis erhöhen.

Ich denke mal, unter alles drin verstehst du:
- Charaktererschaffung
- R/K/Ps für Gesellschaft, Wildnis, Kampf Magie und Klerikal
- Kampfregeln
- Magieregeln, Basis
- Zaubersprüche
- Liturgieregeln
- Liturgien

Ich persönlich fände halt die Kampfregeln, Liturgieregeln und Liturgien überflüssig. (Kämpfe machen wir sowieso kaum und Liturgien werden per Meisterwillkür geregelt.)
Das heißt, im Basisband wären für mich eine Menge überflüssige Regelnd rinne. - Dafür müsste ich mir die Jagdregeln, Dämonologieregeln, Elementarismusregeln und Alchemiregeln zusätzlich besorgen.

Und zu deiner Einschätzung, dass alle Chars im klassenlosen System gleich sind: Das kann ich nicht feststellen. Man kann auch auf hohen Stufen an den Werten noch sehr gut feststellen, ob jemand einen Krieger, einen Bogenschützen, einen Dieb, einen Gelehrten oder einen Jäger spielt.
Und auch im magischen bereich kann man rein von den Talenten her erkennen, ob jemand einen elfischen Thara, einen Garether Kampfmagier, einen Dämonologen, einen Beherrschungsmagier oder einen Druiden spielt. (Und ich meine nicht die Startboni, die man erhält, sondern auch das spätere Steigerungsverhalten.)
Ich finde Klassen schränken zu sehr ein und fördern das Klischee. (Typisches D&D Klischee ist zum Beispiel, dass Magier nicht kämpfen können. - Dieses Klischee findet man bei klassenlosen Systemen wie Gurps oder Shadowrun nicht.)

Das Problem momentan sind nicht die fehlenden Klassen, sondern die fehlenden Wahlmöglichkeiten: Im Augenblick gibt es praktisch nur SFs für Kämpfer, Magier und Geweihte. Das heißt, diese Gruppierungen können sich austoben und dort findet man auch starke Unterschiede. (Bei Kämpfern spezialisert sich der eine vielleicht auf eine fette Rüstung und strebt den beidhändigen Kampf an, der zweite strebt einen fette Rüstung mit Gegenhalten an, der dritte strebt eine leichten Fechtstil mit Parierdolch an, der vierte strebt eine Karriere als Bogenschütze auf dem Pferderücken an und der fünft will schwergepanzert seine Gegner im Lanzengang niederreiten. - Bei Magiern sieht es ähnlich aus. Auch hier kann man sich auf die verschiedensten Sachen spezialisieren.)

Aber in den anderen Bereichen: Wo liegt da die große Möglichkeiten:
- Ein Dieb kann Schleichen, Sich verstecken, Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Klettern, Schätzen, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überzeugen(Lügen) steigern und nach Stufe 7 ist er komplett fertig geschneidert.
Da wundert es nicht, dass sich die Diebe kaum unterscheiden und noch eine Zweitkarriere (meistens als Kämpfer) anstreben.

Ich sehe jetzt allerdings nicht, wie sich das durch Klassen ändern würde. - Auch hier würden sich die Diebe untereinander nicht unterscheiden und (so wie ich dich kenne) eine Zweitkarriere als Kämpfer anfangen. (Weil jede Klasse deiner Meinung nach die Möglichkeit zum Kämpfen haben sollte. - Ist jetzt nur geraten. Sag mir, falls ich mich irre.)
- Ein Mechanicus kann Mechanik, Feinmechanik, Fallen stellen, Rechnen, etwas Magiekunde, Überreden(feilschen) und das war's.

Es fehlen einfach die SFs, um die Charaktere zu differenzieren. Daher ist es auch hier nur natürlich, dass der Mechanikus eine Zweitkarriere als Kämpfer anstrebt.

Aber wenn es genügend SFs gibt. (Wie zum Beispiel in Kampf- und Magiebereich), dann ist es fast selbstverständlich, dass sich die Leute auf unterschiedliche Sachen spezialisieren.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 11.01.2008 | 15:37
Also ich erwarte im Basisbuch grundsätzliche Regeln zu bestimmten Fertigkeiten.

Die von dir angesprochene Jagd wird über ein Talent abgehandelt, Alchimie ebenfalls. Im Spielleiterband können die grundlegenden Tränken enthalten sein und ihrer Herstellungsschwierigkeit. Mehr ist da nicht. Jagen ist sogar noch einfacher. Es gibt lediglich modifikatoren für Region und Jahreszeit und bei Erfolg hat der Held genug Nahrungsrationen gesammelt. Mehr ist da auch nicht.
Elementarismus gibt es in der Kampfrelevanten Form. Das heisst, der Zauber Elementarwesen beschwören ist einfach ausgestaltet und besagt nur wie lange das Wesen für einen Kämpft. Dafür gibt es dann auch keine Dienste und sowas. Das gibt es dann in einem Sonderband für Leute die das interessiert.
Dasselbe gilt für Dämonologie.

Charaktererschaffung enthält ein paar Basisklassen, ich denke da an recht klassische DnD Klassen wie Kämpfer, Schurken, Magier, Priester, Hexen, Druiden und für unentschlossene den Abenteurer (der wäre ein Allrounder wie der DnD Barde). Bei den Druiden bin ich mir noch unsicher, da ich sie im DSA zu unterschiedlich finde. Möglicherweise sind sie was für einen erweiterten Magieband und da können sie in ihren verschiedenen Ausrichtugnen (Mehrer der Macht bis Elementardruide) angeboten werden.
Wichtig sind zudem die wichtigsten Religionen für die Priester im Basisbuch. Das sind selbstverständlich die Zwölfgötter und wohl einige Halbgötter wie Swafnir. Der Umfang sollte aber nur so etwa eine Seite sein, die den Glauben in einer Kurzübersicht charakterisiert und wichtige Symbole und eine kurze Geschichte des Gottes niederlegt. Kein Aventurische Götterdiener Umfang wo seitenlang über die verschiedenen Strömungen der Rondrakirche referiert wird. Das wäre wieder was für einen Sonderband.
Dann natürlich göttliche Kräfte, egal wie man die nun handhaben möchte.

Das Designziel sollte sein: man braucht als Spieler nur dieses eine Buch um die wichtigsten Bereiche abzudecken. Man kann sofort losspielen, aber man geht nicht zu tief ins Detail. Wenn man das möchte, dann kann man sich einen Sonderband zulegen.
Das trifft schonmal die Interessen der meisten Spieler und weniger die Spezialsisten, wie du etwa, die sich nur auf gewisse Bereiche konzentrieren wollen. Ich halte dich jetzt aber für weniger repräsentativ dafür, was ein Basisrollenspielsystem ausmachen sollte.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2008 | 17:59
Zitat
(Typisches D&D Klischee ist zum Beispiel, dass Magier nicht kämpfen können. - Dieses Klischee findet man bei klassenlosen Systemen wie Gurps oder Shadowrun nicht.)

Das ist aber nicht nur Klischee um des Klischees Willen, sondern hat primär mit der Balance zu tun. Als ich damals, nach Erfahrungen mit DSA und AD&D, mit Shadowrun angefangen habe, war ich auch erstmal etwas überrascht, dass Zauberer keinerlei Einschränkungen in Waffen oder Rüstungen unterworfen sind. Aber nach kurzer Überlegung hab ich dann kapiert, dass SR-Zauberer dafür keinen Cyberkram benutzen können und daher im Vergleich zu Streetsams absolut armselige Kämpfer sind. In SR2 konnte ein Cybertyp schon ein halbes Magazin rausrotzen, ehe der Zauberer überhaupt geschnallt hat, dass es Kampf gab. Kurz gesagt, das "Klischee" vom kampfuntauglichen Magier wird, relativ betrachtet, in SR genauso erfüllt wie in D&D oder DSA.

Zitat
Da wundert es nicht, dass sich die Diebe kaum unterscheiden und noch eine Zweitkarriere (meistens als Kämpfer) anstreben.
Ich sehe jetzt allerdings nicht, wie sich das durch Klassen ändern würde.

Naja, erstmal sei dazu gesagt, daß auch in D&D die wenigsten Rogues und noch weniger Fighter "reinklassig" sind -- genau diese beiden Klassen werden bevorzugt miteinander und auch mit anderen Klassen vermischt, da sie so generisch und flexibel sind. Das passt einerseits zu deiner Aussage mit der Zweitkarriere, andererseits sind der Möglichkeiten viele, welche Klassen man wie mischen kann, wodurch wiederum Raum für viele individuelle Konzepte entsteht.

Zweitens, will man einen reinrassigen Dieb durchsteigern, so muss das System einem eben auch die Möglichkeit dazu geben. Dazu muss es fortgeschrittene Specials analog zu den Kämpfertricks geben. Im Klassensystem macht man diese Specials eben nur Dieben zugänglich -- bei D&D haben wir da zum Beispiel Slippery Mind, Opportunist, Skill Mastery und so weiter, sowie Fähigkeiten wie Uncanny Dodge und Evasion, die der Rogue sich mit wenigen anderen Klassen teilt.
Im klassenlosen System muss man da eben über Anforderungen gehen, analog zu den fortgeschrittenen Kampf-SF -- wobei ich da wieder das Problem sehe, dass speziell Neueinsteiger damit heillos überfordert sind und keinen Überblick darüber haben, was sie jetzt für Fähigkeiten kaufen müssen, um mal in einem Jahr oder so ein bestimmtes cooles Special erwerben zu können.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xemides am 11.01.2008 | 18:33
Ich persönlich fände halt die Kampfregeln, Liturgieregeln und Liturgien überflüssig. (Kämpfe machen wir sowieso kaum und Liturgien werden per Meisterwillkür geregelt.)
Das heißt, im Basisband wären für mich eine Menge überflüssige Regelnd rinne. - Dafür müsste ich mir die Jagdregeln, Dämonologieregeln, Elementarismusregeln und Alchemiregeln zusätzlich besorgen.

Sorry Eulenspiegel, aber bei einem Basisbuch geht es nicht darum, was du willst, sondern was der durchschnittliche Rollenspieler und vor allem auch Einsteiger brauchen.

Und der Kampf ist nunmal in jedem Rollenspiel ein zentrales Element und gehöhrt in ein Regelwerk hinein. Meisterwillkür gehöhrt aus einem Basisregelwerk außerdem verbannt, denn unerfahrene Spieler oder Spieler, die Meisterwillkür ablehnen brauchen Regeln für Liturgien. Du kannst es ja immer noch handhaben wie du willst, aber jemand der das nicht wie du handhaben kann und will, hat in deiner Variante keine Möglichkeit, das anders zu handhaben.

Jagd und Alchemie kann man außerdem auch einfach handhaben, da brauch man keine langen Regeln für. Geht in anderen Rollenspielen auch. Und bei einfachen und einheitlichen Magieregeln ist selbst Dämonologie und Elementarismus kein großes Problem.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 11.01.2008 | 21:19
@Eulenspiegel: jauchze und frohlocke, die differenzierenden SFen sind in "Wege der Helden" dabei! Jetzt kann man Berufsgeheimnisse, Akklimatisierung, Standfest und andere nicht direkt Kampfrelevante (irgendwo kann auch "Gutaussehend" kampfrelevant sein ;) ) Dinge mit ihnen abbilden und der Streuner wird nicht notwendigerweise zum Über BHK2-Kämpfer :d
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.01.2008 | 07:03
Elementarismus gibt es in der Kampfrelevanten Form. Das heisst, der Zauber Elementarwesen beschwören ist einfach ausgestaltet und besagt nur wie lange das Wesen für einen Kämpft.
Ja, das du dich für die ganzen kampfrelevanten Sachen interessierst, habe ich mittlerweile erkannt. - Die Frage ist, woher du dir so sicher bist, dass die Mehrheit der Spieler deine Ansichten vom Kampf teilt.

Lies dir mal Rezensionen zu ABs durch. Häufig bekommen ABs, in denen viel gekämpft wird, eine schlechte Bewertung und ABs, in denen wenig gekämpft wird, bekommen eine hohe Bewertung.

Zitat
Das Designziel sollte sein: man braucht als Spieler nur dieses eine Buch um die wichtigsten Bereiche abzudecken.
Ja. Das sehe ich genauso. - Die Frage ist: Was sind die wichtigsten Bereiche? Wieso ist A wichtig, aber B ist unwichtig?

Zitat
Man kann sofort losspielen, aber man geht nicht zu tief ins Detail. Wenn man das möchte, dann kann man sich einen Sonderband zulegen.
Das war bereits mit der DSA Basisbox der Fall. - Diese allein hat vollkommen ausgereicht, um sofort loszuspielen und Sonderbände waren nur notwendig, wenn man tiefer ins Detail wollte.

Zitat
Das trifft schonmal die Interessen der meisten Spieler und weniger die Spezialsisten, wie du etwa, die sich nur auf gewisse Bereiche konzentrieren wollen.
Aber wenn man von allem ein bißchen will, dann ist man mit nichts ganz zufrieden.

Das würde mich halt an die DSA 4.0 Basisbox erinnern: Alles ist ein bisschen enthalten, aber nichts ist richtig enthalten. Man konnte ein bisschen kämpfen, ein bisschen gesellschaftlich, ein bisschen dies und ein bisschen jenes. Aber letztendlich, war alles nur so ein bisschen vorhanden, dass man sich trotzdem die Spezialboxen kaufen musste um in die Tiefe zu gehen.

Das ist aber nicht nur Klischee um des Klischees Willen, sondern hat primär mit der Balance zu tun. Als ich damals, nach Erfahrungen mit DSA und AD&D, mit Shadowrun angefangen habe, war ich auch erstmal etwas überrascht, dass Zauberer keinerlei Einschränkungen in Waffen oder Rüstungen unterworfen sind. Aber nach kurzer Überlegung hab ich dann kapiert, dass SR-Zauberer dafür keinen Cyberkram benutzen können und daher im Vergleich zu Streetsams absolut armselige Kämpfer sind.
Und dieses Balancing würde in DSA zum Beispiel durch drei Sachen erreicht:
1) genügend hohe GP-Kosten.
2) keine Möglichkeit, Metall-Rüstung zu tragen.
3) Zauber sind recht teuer und man kann dafür nur wenig Punkte auf weltliche Talente legen. (Bzw., wenn man das tut, vernachlässigt man seine Magie.)

Zitat
Das passt einerseits zu deiner Aussage mit der Zweitkarriere, andererseits sind der Möglichkeiten viele, welche Klassen man wie mischen kann, wodurch wiederum Raum für viele individuelle Konzepte entsteht.
Ja, aber der Raum durch Klassenmischung ist eingeschränkter als ohne Klassenmischung.
Ohne Klassen kann ich immer vielfältiger mischen als mit Klassen.

Wenn ich in Gurps:Aventurien eine Idee von zum Beispiel einen raumfahrenden Alien habe, der auf Aventurien abgestürzt ist, dann kann ich das problemlos umsetzen. - Wenn ich einen Baumdrachen oder Taschendrachen spielen will, dann kann ich das in Gurps problemlos umsetzen.
Wenn ich so etwas jedoch mit DSA- oder D&D-Regeln umsetzen will, dann muss ich erstmal kompliziert eine passende Rasse/Klasse basteln. (Das waren jetzt Extrem-Beispiele, wo das Problem extrem drastisch zum tragen kommt. - Aber auch bei weniger extremen Sachen gilt, dass mich die Klasse einschränkt.)

Zitat
Im klassenlosen System muss man da eben über Anforderungen gehen, analog zu den fortgeschrittenen Kampf-SF -- wobei ich da wieder das Problem sehe, dass speziell Neueinsteiger damit heillos überfordert sind und keinen Überblick darüber haben, was sie jetzt für Fähigkeiten kaufen müssen, um mal in einem Jahr oder so ein bestimmtes cooles Special erwerben zu können.
Und hier würde ich dann halt Schablonen ähnlich wie in Gurps befürworten: Dann sagt man eben: Dem durchschnittlichen Dieb empfehlen wir diese und jene Sonderfertigkeiten und dem durchschnittlichen Nahkämpfer kann sich aus diesen Zweigen etwas aussuchen. (Das heißt, wenn sich ein Anfänger an diese Empfehlungen hält, kommt er sich wie in einer Klasse vor. - Aber mit fortschreitender Erfahrung nutzt er vielleicht die Möglichkeiten, aus dieser "Klasse" auszubrechen.)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Maarzan am 12.01.2008 | 08:23

Das war bereits mit der DSA Basisbox der Fall. - Diese allein hat vollkommen ausgereicht, um sofort loszuspielen und Sonderbände waren nur notwendig, wenn man tiefer ins Detail wollte.


Aber das gilt ja nur, wenn man weis, was noch so alles möglich wäre, weil es die anderen Boxen gibt.
Es gibt genug Systeme, die sich für ein vollständiges System halten und nicht mehr bieten als die Grundbox von DSA.
OK, vieleiecht andere Zielgruppe, aber wenn es erst einmal nur um den Einstieg geht, sollte es also reichen.

Bezgl. kampfbetont allgemein. Es macht meines erachtens keinen Sinn, ein weiteres Fantasybattle-Rollenspiel zu kreieren, wenn diese Nische schon so prominent besetzt ist, selbts wenn DSA zeitweilig den Eindruck erweckt, es zu versuchen. Das heißt nicht, das da keine Kanpfregeln rein brauchen bzw. dasa nur Minimalregeln sein brauchen, aber etwas verschankt werden darf es schon, vor allem,  weil Teile des Kampfsystems es nicht das Gelbe vom Ei sind.

Statt denke dessen denke ich, sollte sich DSA versuchen über eben die "zivile" Seite und die Welt zu differenzieren.
Eigentlcih wäre Aventurien für ein Lebenslaufsystem prädestiniert.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 15.01.2008 | 13:53
Auch wenn man viele Stimmen hört, dass sie in DSA nicht gerne kämpfen wollen, denke ich nicht, dass man DSA nicht "Fantasybattle" technisch entwickeln sollte. Ich denke viele kämpfen nicht gerne, weil das Kampfsystem nicht gut ist. Deswegen sollte man aber eher das Kampfsystem verbessern.

@ Eulenspiegel:

Also auf Rezensionen zu Abenteuern, gerade von DSA, gebe ich wenig. Zudem kenne ich die meisten DSA Abenteuer auch gar nicht.
Ich denke aber die meisten wollen alles, etwas Kampf, etwas Magie, etwas Götter. Eben wie die Basisbox von DSA4, mit dem Unterschied, dass Götter dazukommen. Seine Prioritäten kann man sich selbst setzen.
Was ich für DSA aber nicht will, ist dass neben dem Spielerhandbuch später ein Ausbau-Spielerhandbuch kommt, wie es DSA seit je her macht. Das Spielerhandbuch ist das Basisregelwerk, darauf baut alles auf. Später können höchstens Ergänzungen kommen. Das heisst, neue Kampfmanöver, neue Talente, neue Zauber und vielleicht einige wirklich optionale Regeln. Aber nicht eben ein Schwerter und Helden, wo wieder alles anders gemacht wird. Man wird also Dinge lediglich ergänzen können, die für ein Basiswerk zu speziell sind. Ganz so wie es DnD macht. Incarnum Magic mag ja interessant sein, aber man kommt auch ohne aus.
Irgendeine abgefahrene Reiterkampf_SF mag ebenso interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen. Wenn man sie einsetzt wird das Spiel da etwas detaillierter. Aber das ist eben optional. 
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.01.2008 | 16:22
Ich denke viele kämpfen nicht gerne, weil das Kampfsystem nicht gut ist. Deswegen sollte man aber eher das Kampfsystem verbessern.
Das sehe ich anders. - Viele Leute spielen auch in anderen Systemen ungern Kämpfer.
Ich kenne sogar einige jetzige DSA-Spieler, die von D&D weggegangen sind, weil ihnen das zu kampflastig war. (Und man kann nun nicht sagen, dass D&D zu schlechte Kampfregeln hat.)

Und auch bei WoD, Cthulhu, LodlanD, DitV, inSpectres, Midgard und ArsMagica kämpfen zumindest die Gruppen, in denen ich bin, wenig. Es liegt also nicht an den Kampfregeln, dass in DSA wenig gekämpft wird.

Zitat
Irgendeine abgefahrene Reiterkampf_SF mag ebenso interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen.
Tja, und irgendwelche Geweihten mögen vielleicht ganz interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen. (Hey, in Cthulhu 1000 A.D. kann man auch Pfarrer spielen und diese sind richtig interessant, obwohl sie über keinerlei göttliche Macht verfügen müssen.)
Irgendwelche Kampfeigenschaften von Dämonen mögen ganz interessant sein, aber man kann auch ohne auskommen.

Wie Maarzan schon schrieb: Die Basisbox von DSA 4.0 ist völlig ausreichend. - Man braucht nicht mehr. Man kann auch wunderbar mit der Basisbox spielen und alles andere in den drei "Hauptboxen" ist nur eine optionale Ergänzung zur Basisbox.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 15.01.2008 | 16:39
Wie Maarzan schon schrieb: Die Basisbox von DSA 4.0 ist völlig ausreichend. - Man braucht nicht mehr. Man kann auch wunderbar mit der Basisbox spielen und alles andere in den drei "Hauptboxen" ist nur eine optionale Ergänzung zur Basisbox.

Da isses!!! Das modulare Prinzip!!! Heureka!!!

Der Einsteiger wählt Regelmodul 1, der Rest entscheidet sich für Modul 2, Modul 3 oder Modul 4!

Oder richtig sophisticated (ob das aus Perspektive des Spieldesigns überhaupt möglich ist, kann ich noch schlecht abschätzen):

Adanos nimmt Regelmodul 4 für Kampf und Magie, beschränkt sich bei Fähigkeiten und Berufen aber auf Modul 3.
Eulenspiegel hingegen reicht eigentlich Regelmodul 2, aber das Fähigkeitensystem aus Modul 3 nimmt er gerne dazu.
Für mich wäre die Charakterentwicklung auf Modul 4 wichtig, aber Magie-, Talent- und Kampfsystem reichen mir auf Modul 2.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 16.01.2008 | 01:18
Und wie stellst du dir die Aufteilung in den Modulen vor? Ein Kampfband mit Modu 1-4? Ein Magieband mit Modul 1-4? Das hat doch DSA jetzt gemacht und das wird von mir ja gerade bemängelt.

Zitat von: Eulenspiegel
Das sehe ich anders. - Viele Leute spielen auch in anderen Systemen ungern Kämpfer.
Ich kenne sogar einige jetzige DSA-Spieler, die von D&D weggegangen sind, weil ihnen das zu kampflastig war. (Und man kann nun nicht sagen, dass D&D zu schlechte Kampfregeln hat.)
Erhellend. Ich kenne das Gegenteil. Aber das hilft uns jetzt nicht weiter.
Störend am DSA Kampfsystem ist, dass die wenigsten Manöver eigentlich effektiv sind und die aktive PA einerseits die Kämpfe unnötigt dehnt und im Kampf gegen mehrere Gegner wieder versagt.

Zitat
Tja, und irgendwelche Geweihten mögen vielleicht ganz interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen. (Hey, in Cthulhu 1000 A.D. kann man auch Pfarrer spielen und diese sind richtig interessant, obwohl sie über keinerlei göttliche Macht verfügen müssen.)
Irgendwelche Kampfeigenschaften von Dämonen mögen ganz interessant sein, aber man kann auch ohne auskommen.

Wie Maarzan schon schrieb: Die Basisbox von DSA 4.0 ist völlig ausreichend. - Man braucht nicht mehr. Man kann auch wunderbar mit der Basisbox spielen und alles andere in den drei "Hauptboxen" ist nur eine optionale Ergänzung zur Basisbox.

Was ist denn das für eine eigenartige Trotzreaktion? Es versteht sich von selbst, dass ein Basisband nur dann sinnvoll ist, wenn er alles das parat hält, was die Welt im wesentlichen ausmacht. Da gehören Geweihte auch dazu, die sind sogar recht elementar für Aventurien.
Die kann man zumindest mit dem Basiswerk nicht spielen, was ein schwerwiegender Nachteil ist. Denn wenn man sich die Götterbox holt, dann funktioniert es nicht mehr, da das Ausbausystem wieder ganz anders ist.
Das ist auch etwas, was DSA4 schlechter macht. Die Inkompatiblität zwischen Basis und Ausbauregeln. Wenn man das Basisregewerk später nicht mehr braucht (ausser für Sprungweiten), dann stimmt da etwas nicht.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2008 | 01:48
Und wie stellst du dir die Aufteilung in den Modulen vor? Ein Kampfband mit Modu 1-4? Ein Magieband mit Modul 1-4? Das hat doch DSA jetzt gemacht und das wird von mir ja gerade bemängelt.
Genau. Und das willst du scheinbar weiterführen:
Magiemodul 1: Nachzulesen in der Basisbox.
Magiemodul 2: Nachzulesen in der Dämonologie-Box.
Magiemodul 3: Nachzulesen in der Artefakt-Box.

Kampf-Modul 1: Nachzulesen in der Basisbox.
Kampf-Modul 2: Nachzulesen in der Reiterkampf-Box

Geweihten-Modul 1: Nachzulesen in der Basisbox.
Geweihten-Modul 2: Nachzulesen in der Geweihtenbox.

Das sind doch die Module, wie du sie vorschlägst und gleichzeitig so stark kritisierst.

Zitat
Störend am DSA Kampfsystem ist, dass die wenigsten Manöver eigentlich effektiv sind und die aktive PA einerseits die Kämpfe unnötigt dehnt und im Kampf gegen mehrere Gegner wieder versagt.
Störend am Kampfsystem ist, dass es soviel Platz in der Basisbox wegnimmt und damit der Platz für wirklich interessante Sachen fehlt.

Zitat
Was ist denn das für eine eigenartige Trotzreaktion? Es versteht sich von selbst, dass ein Basisband nur dann sinnvoll ist, wenn er alles das parat hält, was die Welt im wesentlichen ausmacht. Da gehören Geweihte auch dazu, die sind sogar recht elementar für Aventurien.
Naja. Eine Basisbox ist vor allem dafür da, dass man ohne Probleme losspielen kann, ohne sich weitere Boxen zu kaufen.
Natürlich, sollte man auch Geweihte spielen können. Diese brauchen aber keine besonderen Regeln. Es gehört nicht unbedingt zum Aventurienbild, dass der Geweihte ein geregeltes Mirakel nach dem anderen wirkt. (Genausowenig, wie man ausführliche Regeln für den Lanzengang des Ritters benötigt. - Oder Fallenstellregeln für den Jäger.)
Imho kann man Geweihte auch super mit ganz normalen Regeln für profane Charaktere spielen.

Das größere Problem bei geweihten sind die Ingame Beschreibungen. Und die gehören sicherlich mit in die Geographica Aventurica. Aber regeltechnisch reicht es für eine Basisbox vollkommen aus, Geweihte wie profane Chars zu spielen.

Zitat
Denn wenn man sich die Götterbox holt, dann funktioniert es nicht mehr, da das Ausbausystem wieder ganz anders ist.
Tja, es gibt dann halt noch die zusätzliche Sonderfertigkeit "Geweiht". Und wenn man sich diese SF kauft (ob mit GP oder EP ist egal), dann bekommt man SO+2 und einige Punkte, die man in Liturgien stecken kann.

Wenn man das so aufzieht, kann ich keine Inkompatibilität erkennen.

Ich sehe bei deiner Methode eher ein Balancing-Problem bei Dämonen: Wenn man Dämonen und Elementare nur zum Kampf nutzen kann, dann sind sie deutlich weniger wert als wenn man sie vielseitig einsetzen kann.
Das heißt, entweder sind die Dämonen in der Basisbox zu schwächlich oder in der Dämonen-Ausbaubox zu stark (oder man handelt sich Inkompatibilitäten ein).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 16.01.2008 | 02:01
Nö.

DSA 4 war in Modulen gesprochen:

Basisbox: Modul 0

Schwerter und Helden: Kampfmodul 1-3
Zauberbox: Magiemodul 1-3
Geweihtenbox: Göttermodul 1-3

Das habe ich kritisiert. Die Aufteilung, die mir vorschwebt ist:

DSA Spielerhandbuch: Kampfmodul 1, Magiemodul 1, Göttermodul 1
Module 2 und 3 dann in anderen Bänden. Hauptsache ein Buch ist mal ein vollständiges System.

Zu den Geweihten kann ich nur sagen, dass wenn die Welt durch existente Götter gekennzeichnet ist und die Geweihten dadurch Auserwählte der Götter sind, sollte das auch spürbar sein. Das heisst nicht, dass es Liturgieregeln geben muss, aber irgendwas übersinnliches sollten sie schon können, dass sie vom Dieb oder Krieger abhebt.

ein Basiswerk sehe ich nicht unbedingt zum schnellen Losspielen. Ich denke, das geht selbst mit der DSA4.0 Basisbox nicht.
Schnell losspielen konnte man mit Abenteuer Aventurien. Der Erfolg dieses Versuches fiel sehr bescheiden aus. Ich denke, mehr zum schnellen Losspielen muss man auch nicht mehr sagen.
Zudem, würde ich da auch gleich ein Brettspiel wie Descent spielen, wenn ich schnell was spielen will.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Myrmidon am 16.01.2008 | 07:09
Wenn man das Basisregewerk später nicht mehr braucht (ausser für Sprungweiten)
Für Sprungweiten UND Sturzschaden  :headbang:
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Imiri am 16.01.2008 | 08:30
Da isses!!! Das modulare Prinzip!!! Heureka!!!

Der Einsteiger wählt Regelmodul 1, der Rest entscheidet sich für Modul 2, Modul 3 oder Modul 4!

Oder richtig sophisticated (ob das aus Perspektive des Spieldesigns überhaupt möglich ist, kann ich noch schlecht abschätzen):

Adanos nimmt Regelmodul 4 für Kampf und Magie, beschränkt sich bei Fähigkeiten und Berufen aber auf Modul 3.
Eulenspiegel hingegen reicht eigentlich Regelmodul 2, aber das Fähigkeitensystem aus Modul 3 nimmt er gerne dazu.
Für mich wäre die Charakterentwicklung auf Modul 4 wichtig, aber Magie-, Talent- und Kampfsystem reichen mir auf Modul 2.

Das war doch das womit DSA4 immer geworben hat Basis-, Optional- und Experten-Regeln...
deswegen versteh ich dein FREIHEIT FÜR EIN MODULARES DSA5 nicht.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.01.2008 | 09:20
Das war doch das womit DSA4 immer geworben hat Basis-, Optional- und Experten-Regeln...
deswegen versteh ich dein FREIHEIT FÜR EIN MODULARES DSA5 nicht.
Dann musste den Thread noch mal lesen, denn Modularität ist in diesem Thread nicht nur über die Existenz verschiedener Komplexitätsgrade, sondern auch über die aufwärtsgerichtete Kompatibilität definiert.

Also: erst lesen, dann aber auch gern posten  ;)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2008 | 16:39
@ Adanos
Die Basisbox ist ein vollständiges Buch. Man kann alleine mit der Basisbox spielen und braucht die anderen Boxen nicht. - Alle anderen Boxen sind optional.

Man kann natürlich sagen: "Ja, natürlich kann man nur mit der Basisbox alleine spielen. - Aber wenn ich sehe, dass es noch viele tolle Zusatzregeln gibt, dann will ich diese auch benutzen."
Aber das Problem hast du bei deiner Aufteilung auch.

Der Ritter-Spieler kauft sich erst die Basibox und kauft sich anschließend Reiterei&Lanzengang.
Der Jäger-Spieler kauft sich Jäger&Beute
Der Dämonologe kauft sich Dämonen&Pakte
Der Artefaktmagier bzw. Alchemist kauft sich Artefakte&Alchemie
Der Elementarist kauft sich Elementare&Dschinne
Der geweihte kauft sich Geographica Aventurica, um m,ehr über seinen Geweihten zu erfahren.

Auch hier hast du es so, dass sich niemand mit der Basisbox zufrieden gibt, weil es doch noch so viel mehr Regeln gibt. (Wenn du rein von der Spielbarkeit ausgehst, dann ist die bisherige Basisbox auch komplett alleine spielbar.)

Kommen wir zu deinem 2. Argument: "Ich habe keine Lust, etwas überflüssiges zu kaufen."
Klar. Dazu habe ich auch keine Lust.
Aber dies wird durch die Modul-Weise, wie du sie propagierst, doch geradezu gefördert:
Sagen wir, in der Basisbox sind 100 Zauber enthalten.
Wenn ich mir dann anschließende das Zauberbuch hole, sind dort zusätzliche 200 Zauber enthalten. (Und da ich keine Lust habe, bei jedem Zauber zu überlegen, ob ich im Basisbuch oder oder im Zauberbuch nachschlagen muss, sind im Zauberbuch auch die 100 Zauber aus dem Basisbuch aufgelistet. - Also insgesamt 300 Zauber im Zauberbuch. - Das macht dann die 100 Zauber im Basisbuch überflüssig für jemanden, der beide Bücher hat.)

Das gleiche gilt für Dämonologie: Im Basisbuch stehen nur ihre Kampfwerte. Wenn ich einen Dämonologen spiele, habe ich aber keine Lust, für Kampfwerte eines Dämonen im Basisbuch und für andere Werte im Dämonenbuch nachzuschauen. - Also werden auch hier im Dämonenbuch nochmal die Kampfwerte abgedruckt.

Und auch für alle anderen Sachen aus dem Basisbuch gilt, dass sie dadurch redundant werden.

Wenn man jedoch Spezialistenbücher produziert, dann gibt es keinerlei Redundanz. (Beispiel WoD: Ein Buch für die Charaktererschaffung eines Menschen, ein Buch für Vampir-Regeln, ein Buch für Magier-Regeln, ein Buch für Werwolf-Regeln etc. - Wenn sie ein Buch mit Basisregeln für Vampire, Magier und Werwölfe rausgebracht hätten, wäre dieses Buch irgendwie überflüssig.)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Imiri am 16.01.2008 | 19:06
Dann musste den Thread noch mal lesen, denn Modularität ist in diesem Thread nicht nur über die Existenz verschiedener Komplexitätsgrade, sondern auch über die aufwärtsgerichtete Kompatibilität definiert.

Also: erst lesen, dann aber auch gern posten  ;)

Klar, kann man es noch besser machen, aber die Aufwärtskompatibilität ist ja gegeben Basis->Optional->Experten). Mit Basis ist jetzt nicht die Basisbox gemeint - die lass ich inzwischen eh weg. Aber vermutlich haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.01.2008 | 19:18
Klar, kann man es noch besser machen, aber die Aufwärtskompatibilität ist ja gegeben Basis->Optional->Experten). Mit Basis ist jetzt nicht die Basisbox gemeint - die lass ich inzwischen eh weg. Aber vermutlich haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen

Kannst Du einen Charakter der Basisbox uneingeschränkt mit den Expertenregeln spielen? Ich kann das nicht. Deshalb ist DSA für mich nicht aufwärtskompatibel.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2008 | 19:32
@ Kinshasa Beatboy
1) Imiri schrieb: "Mit Basis ist jetzt nicht die Basisbox gemeint - die lass ich inzwischen eh weg."

In diesem Zusammenhang ist es relativ kontraproduktiv, auf die Basisbox zu verweisen.

2) Aber könntest du mir eine Expertenregel nennen, die man nicht auf einen Charakter aus der Basisbox anwenden kann? Ich sehe da durchaus Aufwärtskompatibilität
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.01.2008 | 19:54
@ Kinshasa Beatboy [...]
2) Aber könntest du mir eine Expertenregel nennen, die man nicht auf einen Charakter aus der Basisbox anwenden kann? Ich sehe da durchaus Aufwärtskompatibilität
Das ist Abwärtskompatibilität. Die ist aber nach meiner Ansicht schon mal gar nicht gegeben (wenn auch in Deinem Beispiel schon).
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2008 | 21:39
@ Kinshasa Beatboy
OK, dann nenne mir doch einfach mal ein Beispiel, wo die Regeln nicht aufwärtskompatibel sind.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 17.01.2008 | 11:56
@ Eulenspiegel:

Nein, so eben nicht. Die Auteilung ist schon so, dass man in den Spezialistenbänden nur zusätzliches bekommt. Genau so, wie DnD es mit seinen Supplementbüchern macht. Diese haben neue Regeln für das Spezialgebiet, mit dem sie sich befassen, diese Regeln sind aber in die Basisregeln integrierbar. Im einfachsten Fall sind es neue Skills oder Feats, vielleicht sind es auch sowas wie Skill Tricks, mit denen man die Skills aufwerten kann. Auf jeden Fall wird das Spiel dadurch anders.
Die von mir augeschlagene Aufteilung hat den Vorteil, dass man mit dem Basiswerk alles abgedeckt hat, aber nicht zu tief ins Detail gehen muss und komplexere Gebiete ausspart. Dafür hat man aber integrierbare aufwärtskompatible Regeln in Spezialbänden, wenn man im Basiswerk ausgesparte Bereiche eben ausgearbeitet haben möchte. Dinge wie Wünsche von Elementaren. Für viele vielleicht irrelevant, wenn sie Elementare nur zum Kampf einsetzen oder zur Wache. Natürlich, wenn die Regeln kurz und einfach sind, dann können sie schon ins Basiswerk, die DSA4 Erfahrung lehrte aber anderes.

In der Basisbox funktionierte die Generierung doch schon anders als im Schwerter und Helden. Zum Generieren brauchte man sie gar nicht. Das führte dazu, dass zB unsere Gruppe sich diese Box gar nicht erst zugelegt hat. Das ist genau dasselbe wie damals mit dem Abenteuer-Basis-Set von DSA3 und MSZ, Götter, Magier und Geweihte und dem Rest der Ausbaubücher in DSA3.
Das war kein echter Ausbau, sondern eine Alternative, bei deren Anwendung man das Basisset vergessen konnte. Anders ausgedrückt hat man alles aus der Basisbox wieder in MSZ aufgenommen und da eben noch zusätzliche Optionen. Zusätzliche Heldentypen usw. Die Basisbox führte damit zwangsläufig auf ein Abstellgleis, wenn man die Ausbauregeln nicht ignorieren wollte.
Und genau das will ich nicht mehr. Deswegen gäbe es im Zauberbuch eben nicht die 300 Zauber, sondern nur die neuen Zauber und neue Regeln, SF, Talente, die mit Zauberei zu tun haben, als Ergänzung.

Daher stimmt es auch nicht, dass sich niemand dauerhaft mit der Basisbox zufrieden gäbe. Das hast du nur, wenn die Regeln aus der Basisbox woanders wiederholt werden, was sehr sinnlos ist, oder durch andere Boxen, die alles anders machen ausser Kraft gesetzt werden, was auch sinnlos ist.
Und das soll DSA eben endlich nicht mehr passieren.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Feuersänger am 17.01.2008 | 12:48
Zum Thema "Regeln wiederholen": wie ich schonmal sagte, hasse ich es, wenn ich für einen bestimmten Ablauf in mehreren Büchern blättern muss. Das war z.B. auch bei Shadowrun der Grund, warum ich die deutschen Erweiterungen besser fand als die englischen (obwohl ich allgemein generell die "Originale" bevorzuge). Im englischen "Magic in the Shadows" stehen neue Zauber, neue Totems, neue Kräfte etc. - aber auch wirklich NUR diese. Das suckt, wenn man einen Schamanen erschaffen und dafür ein Totem aussuchen will. Dreimal Kudos an Fanpro für den hervorragenden Service, im deutschen "Schattenzauber" auch die im Grundbuch enthaltenen Magieinhalte zu wiederholen und es so zu einem völlig autarken Werk zu machen. Trotzdem kann man SR nach wie vor auch nur mit dem GRW ohne SZ spielen.
_Genau so_ gehört sich das.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Jens am 17.01.2008 | 15:31
Zum Thema "Thema wiederholen": habe nur ich das Gefühl, dass sich das mit den Verweisen auf Basisbücher und die Einteilung Basis/Optional/Experte im Kreis dreht?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 17.01.2008 | 16:00
@Adanos
Da du ja nur die Boxen kennst, kann ich Dir sagen, man hat auf einige Kritiken gehört und diese bei den HCs bedacht.

Die Chars, die in dem Basis-HC erstellbar sind, kann man wirklich nun auch mit der Wege-Reihe weiterspielen. Außerdem hat man die profanen Regeln nun auch im Wege des Schwertes gepackt, so dass man das Basis-HC nur braucht, wenn man mit wenigen Regeln spielen will und kann oder man ist Umsteiger und will mal testen, wie es sich spielt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.01.2008 | 20:58
Die Chars, die in dem Basis-HC erstellbar sind, kann man wirklich nun auch mit der Wege-Reihe weiterspielen.
Das war auch mit der Basisbox der Fall. (Oder nenne mir eine Sache aus einer Erweiterungsbox, die ich nicht auf einen Char aus der Basisbox anwenden konnte?)
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.01.2008 | 21:07
Zusätzliche GP oder waren es Talent GP für Magier z.b.,
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.01.2008 | 22:29
Also willst du mir sagen:
Wenn ich einen fertig generierten Charakter habe, kann ich keine Zusatzregeln mehr zur Charaktergeneration anwenden?

Ja, falls man das als Inkompatibilität bezeichnet, ist jedes Spiel inkompatibel, sobald es Zusatzregeln zur Generierung gibt.

Aber auch hier sehe ich kein Problem, dem Magier die Zusatz Talent-GP anschließend zu geben: "So nach ZH bekommst du für deinen Basis-Box Magier noch x Talent-GP, die du frei auf beliebige Zauber verteilen kannst."

Alternativ kann man auch sagen: "So nach ZH kannst du dir eine Akademie aussuchen und bekommst alle Zauber, die dort angegeben sind mit den entsprechenden Boni."
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Xandros Darben am 18.01.2008 | 12:28
Nein, laut den Regeln der Basisbox bekam ein Magier Zusatztalentgenerierungspunkte, laut den Regeln aus Z&H dann nicht mehr. Mit den Hardcoverbänden gibt es dieses Problem aber nicht mehr.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.01.2008 | 01:20
Nein, laut den Regeln der Basisbox bekam ein Magier Zusatztalentgenerierungspunkte, laut den Regeln aus Z&H dann nicht mehr. Mit den Hardcoverbänden gibt es dieses Problem aber nicht mehr.
1) Das wäre dann aber keine Zusatzregel, die eingeführt wurde, sondern das genaue Gegenteil: Es gibt eine Regel in der Basisbox, die man in einer Zusatzbox nicht mehr erwähnt.

War das nicht aber genau das, was die Fans von Modularen Systemen haben wollten: Wenn im Basisheft irgendwelche Regeln stehen (zum Beispiel Zusatz GP für Magier), dann sollen diese Regeln nicht auch noch in den Zusatzbüchern wiederholt werden.

2) Hmm, ist es nicht genau das, was ich geschrieben habe:
Also willst du mir sagen:
Wenn ich einen fertig generierten Charakter habe, kann ich keine Zusatzregeln mehr zur Charaktergeneration anwenden?

3) Anstatt also zusätzliche Zauber zu geben, sagt man dem Spieler einfach: So und jetzt streiche ein paar Zauber.

4) In meinem AZ steht:
Halbzauberer: 100 zusätzliche Verrechnungspunkte.
Vollzauberer: 120 zusätzliche Verrechnungspunkte.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 19.01.2008 | 08:09
1) Das wäre dann aber keine Zusatzregel, die eingeführt wurde, sondern das genaue Gegenteil: Es gibt eine Regel in der Basisbox, die man in einer Zusatzbox nicht mehr erwähnt.
Die Regel wurde nichr mehr erwähnt, weil:
Zitat von: ZuH-Errata
Regeln der Basisbox. Alle Aussagen der Basisbox zum Thema Magie werden von anderslautenden Aussagen in Z&H 'übersteuert', wenn mit den Regeln aus dieser Box gespielt wird. Insbesondere erhalten Zauberkundige nicht noch zusätzlich (KL+IN)*5 ZfP bei der Generierung – dies ist jetzt über ihre Zf-Startwerte abgedeckt.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Imiri am 27.01.2008 | 09:36
Da jetzt im fetten Wege der Zauberei alles über Dämonen schin drin ist, was kommt dann noch in Wege der Götter. Oder wird das wohl nur die Beschreibng der Kirchen und Liturgien umfassen?
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5
Beitrag von: Adanos am 28.01.2008 | 15:57
ich vermute eher es wird ein kurzer Band, wenn die Schamanen auch im Magieband sind.
Titel: Re: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!
Beitrag von: Imiri am 28.01.2008 | 16:00
Kann mir gut vorstellen das den dann auch viele weglassen, da das Preis-Leistungsverhältnis bei dünnen Bänden ja immer schlechter ist und er nicht so zentral ist wie Wege des Schwertes.