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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: AE am 3.01.2008 | 12:34

Titel: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 3.01.2008 | 12:34
Ich stell mal folgende These auf. Eines der wichtigsten Elemente beim Rollenspiel, sowohl beim Spieldesign wie auch beim Spielleiten ist es Möglichkeiten für Entscheidungen zu schaffen. Sowohl für narratives Drama als auch für den crunchigen Part der Regeln.
Gerade die Möglichkeit Entscheidungen zu treffen unterscheidet Rollenspiel als Medium von Literatur oder Film und verdient deswegen besondere Beachtung weil es etwas ist was Rollenspiel ausmacht.

Damit eine Entscheidung den Namen verdient hat muss sie aber von Bedeutung sein und auch Konsequenzen haben, leider wird dies von Spieldesignern (inkl. Brett und Computerspiele) noch recht gerne ignoriert. Deswegen hier kurz was ich NICHT unter Entscheidungen verstehe.

Entscheidungen ohne Wahl
Damit eine Entscheidungsmöglichkeit entsteht muss es mehr als eine sinnvolle Option geben. "Willst du Leben oder Sterben?", "Willst du Geld, Liebe oder beides?", "Willst du ein +1 oder ein +5 Schwert haben?". All das sind unter normalen Umständen keine Möglichkeiten für Entscheidungen da es nur eine sinnvolle Antwort gibt.
In der Narration treten solche "Entscheidungen" oft an Schlüsselpunkten in Abenteuern auf. Um die Story in eine vom Author gewünschte Richtung zu lenken. Oft wird hier nichtmal in Erwägung gezogen was passieren würde wenn sich die Spieler anders entscheiden würden.
Beim Crunchigen Part findet man solche "Entscheidungen" häufig in der Form von Must-have Ausrüstung, Spezialfertigkeiten oder Vorteilen. Sicherlich hat man die Wahl auf solch ein Must-have zu verzichten, Spieltechnich gesehen wäre es jedoch dumm. Weil besagtes Must-have erhältlich, besser als jede anderen Optionen und außerdem ohne relevante Nachteile ist.
Dies kommt besonders oft bei Computerrpgs vor. Irgendwann findet man eine Waffe die besser ist als alle Waffen zuvor und es gibt keinen Grund eine andere zu benutzen. Eine wirkliche Entscheidung wird vom Spieler also nicht verlangt.

Entscheidungen ohne Konsequenz
Entscheidungen ohne Konsequenz sind einfach nur lästig und umso Aufweniger sie werden umso größere Designfehler stellen sie dar.
in der Narration werden sie häufig durch "Illusionismus" oder auch "Participationism" kaschiert. Im letzteren Fall ist dies natürlich vertetbarer da die "Entscheidung" bedeutend schneller von statten geht wenn man weiß dass sie keine Rolle spielt.
Merken die Spieler jedoch das die Entscheidung über der sie die letzten Stunde gebrühtet haben vollkommen ohne Konseqenz ist, dann ist das durchaus ärgerlich.
Wenn von vornerein klar ist das die Entscheidung konseqenzlos ist, dann schadet sie zwar nicht, trägt aber auch nicht unbedingt zum Spielspass bei, denn wem macht es schon Spass zu entscheiden in welche Richtung ein Sack Reis in China fällt.
Beim Crunch kann es zu sochen Konsequenzlosen Entscheidungsmöglichkeiten kommen wenn unnötig viel Color ungeschickt in dir Regeln eingebunden wird. Wenn es zum Beispiel dutzende von Pistolen mit weitern dutzenden von Munitionarten zu Wahl gibt die zwar alle einen Wust an eigenen Werten haben sich aber im Endeffekt nicht wirklich unterscheiden. Die bloße Auflistung von Namen und Bildchen hätte es dann wohl sicher auch getan.

Ok, soviel zu den schlechten Entscheidungsmöglichkeiten, ich hoffe daraus ging schon etwas hervor für wie wichtig ich Entscheidungsmöglichkeiten halte.

Entscheidungsmöglichkeit > Konflikt
Die landläufige Meinung das eine gute Geschite auf Konfilkten beruht halte ich nicht für falsch, aber Rollenspiele sind doch keine einfachen Geschichten und unterscheiden sich deshalb von anderen Medien.
Zwar ist auch der Konflikt der Basisbaustein einer guten Rollenspielerzählung, jedoch nur wenn er eine bedeutsamme Entscheidungsmöglichkeit hervorbringt.
Als Beispiel der Grundkonflikt eines gekidnappten Helden der in einer unmenschlichen TVSpielshow um sein leben kämpfen muss, ist sicherlich spannend als Buch oder auch als Film.
Im Rollenspiel wird das Medium jedoch damit nicht ganz ausgereizt und solch ein Konflikt kann schnell zu einem langweiligen Railroadinging führen. Der Konflikt alleine schafft also im Rollenspiel noch nicht unbedingt ein gutes Drama.
Interesant wird es hier erst wenn besagter Held irgendwann vor der Wahl steht den Sadistischen Moderator zu töten und dadurch vieleicht die Show zu beenden oder als hervorragend bezahlter Gladiator und TV-Star teil der blutrünstigen Show zu werden. Also eine eigene bedeutsamme Entscheidung zu treffen.

Achtung! Entscheidungsmöglichkeiten produziern Komplexität
Da ich ja auch für die taktischen Elemente des Rollenspiels eine Lanze für bedeutsamme Entscheidungen brechen möchte will ich das nicht ohne eine Warnung zu tun. Zu viele gleichzeitige Entscheidungsmöglichkeiten können die taktischen Elemente unnötig kompliziert machen. Dazu ein Link zu einem älteren aber ich finde sehr guten Artikel von Shannon Appelcline http://www.rpg.net/news+reviews/columns/virtually07feb03.html (http://www.rpg.net/news+reviews/columns/virtually07feb03.html)
Das trifft natürlich auch für narrative Entscheidungsmöglichkeiten zu, jedoch ist dort eine Flut von Entscheidungsmöglichkeiten eher selten und wenn dann doch nur einmalig und nicht immer wiederkehrend.

SIM = versteckte Bedeutsamkeit der Entscheidungen
Die bedeutsamkeit von Entscheidungen ist in stark simulativen Spiel manchmal nur schwer zu erkennen. Es gibt unendlich viele Faktoren und unendlich viele Konsequenzen. Im SIM lastigen Spiel sollte das Augenmerk also eher nicht darauf liegen bedeutsamme Entscheidungen zu schaffen sondern solche zu Erkennen wenn oder bevor sie getroffen werden. Das gilt sowohl für narrative als auch für crunchige Entscheidungen. Denn gerade im SIM lastigen Spiel gilt das ein Gegenstand oder eine Eigenschaft mehr sein sollte als das was in den Regeln steht.

Fazit
Ich glaube das der Gedanke bedeutsamme Entscheidungsmöglichkeiten zu produzieren jeden Versuch des Designs von Rollenspielen wie auch das Vorbereiten und Schreiben von Abenteuern durchziehen sollte.

Ein besonderheit scheint mir jedoch cinemastische Rollenspiele zu sein. Sie scheinen einfach von der Lust des Erzählens und Würfelns allein geprägt zu sein und keinerlei bedeutsamme Entscheidungen zu erfordern um zu funktionieren. Ganz ähnlich einem Actionfilms oder Digitalen Actiongames. Insofern eine wunderbare Designleistung.

Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 3.01.2008 | 13:07

Im Prinzip kann ich das so unterschreiben - bis auf den SIM-Abschnitt wo ich nicht ganz sicher bin die Aussage verstanden zu haben.

Noch zwei Anmerkungen:

Zu einer funktionalen udn damit bedeutsamen Entscheidung gehört eine Informationsbasis, die zumindest eine grobe Abschätzung der Alternativen erlaubt. Wer keine Unterschiede in den Konsequenzen erkennen kann, dem hilft das WIssen, das es solche geben wird auch nicht weiter.


Viele Leute sind aber auch gar nicht an wirklichen Entscheidungen interessiert:
- Entscheidungen erfordern "Arbeit" vorher und können zu Streß führen. (entsprechend Entscheidungen erzeugen Komplexität, bzw bei dem Erwerb und der Auswertung der Informationen)
- Entscheidungen gehen mit Verantwortung für ihre Ergebnisse einher. Man kann sich irren oder sonstwie versagen, was von manchen als inakzeptabel angesehen wird.
- manche Entscheidungen sprechen sich gegen die Erstellung von gewissen Fiktionen aus.


Eine Menge Leute verzichten daher lieber auf eigenständige echte Entscheidungen für ein gesichertes Ergebnis und sind zufrieden mit dem Ergebnis eines abgekarteten Spiels.
Echte Entscheidungen sind daher nur eine (von mir allerdings auch bevorzugte) Seite dessen, was momentan als Rollenspiel bezeichnet wird und damit in ihrer Priorisierung Geschmackssache.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Joe Dizzy am 3.01.2008 | 13:07
Ich stimme dir zu, das "Entscheidungen" eine zentrale Funktion des Spielens darstellen.

Lediglich die Gleichstellung bestimmter Entscheidungsmöglichkeiten mit Designfehlern halte ich für unangebracht. Auch Entscheidungen mit geringen Konsequenzen fürs Spiel oder mit wenigen Wahlmöglichkeiten sind für ein Rollenspiel legitim. Das Spiel besitzt dann zwar weniger Spieltiefe, aber dass muss nicht immer schlecht sein.

Es spricht nichts dagegen Rollenspiele zu entwerfen, die weniger Einsatz und Aufwand vom Spieler fordern. Der Reiz an der Art von "Illusionismus" (die von einigen hier so gelobt wird) ist doch, dass man als Spieler wirklich wenig nachdenken muss. Der SL/die Regeln werden's schon richten. Kein Aufwand und wenig Einsatz, aber dafür trotzdem lustig gespielt.

Mehr Entscheidungsmöglichkeiten und vor allem bedeutsamere Entscheidungsmöglichkeiten und das Spiel wird immer fordernder und für die Spieler anstrengender. Das kann gefallen, muss es aber nicht. Wie fordernd das Spiel sein muss, um richtig Spaß zu machen... dafür gibt es keine Richtlinie. Im Extremfall landet man bei einem fordernden Spiel bei der "Analysis Paralysis" (wie sie bei Brettspielen manchmal auftaucht), in der man als Spieler den Überblick verliert und sich keine "sinnvolle Entscheidung" mehr zutraut.

(Argh.. Maarzan war schneller! ;) )
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 3.01.2008 | 13:24
@ Georgios
was ich nur als Designfehler bezeichnen wollte sind Entscheidungen ohne Relevanz und Konsequenz die aber trotzdem viel Zeit für sich Anspruch nehmen. Entscheidungen ohne nennenswerte Relevanz die schnell zu treffen und abzuhandeln sind, finde ich vollkommen legitim, ich würde nur sagen das sie für sie sich genommen das spiel sonderlich nicht bereichern.

@ Maarzan
Danke für die Anmerkungen, sehe ich auch so - habs nur nich geschrieben
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Etelka am 3.01.2008 | 13:30
Hallo AE,

also ich finde auch Entscheidungen treffen zu können, und zwar Entscheidungen die Konsequenzen haben, sehr wichtig für mich als Spielerin. Und am besten ist es, wenn es der SL schafft, die Konsequenzen auch je nach Entscheidung anders aussehen zu lassen, und wenn es auch nur so scheint.

Ich will sagen, ich finde es zwar super, wenn die Welt so wirkt als wär´s eine SIM, ich es aber besser finde, wenn die Konsequenzen öfter cineastisch bleiben. Da darf man zwar mal hart getroffen werden, und auch mal sterben, aber es sollte irgendwie cool sein. Der beiläufige Tod eines Ned Stark á la G.R. Martin ist zwar im Buch cool, ich bezweifele allerdings, dass das im Rollenspiel wirklich noch genauso gut rüberkommt.

Das ist natürlich schwierig zu schaffen, und stellt höchste Anforderung an den SL. Ich beschreibe grad nur, wie ich es perfekt finden würde, was aber nicht heisst, dass ich das immer erwarte. UND ich habe da ja zum Glück meistens auch noch einen gewissen Einfluss drauf, und kann z.B. eine Verletzung veredeln, meine zertrümmerte Hand je nach setting durch eine mechanische Hand ersetzen.

Ist aber nur meine Meinung, und ich kenne einige, die zwar gerne cineastisch dafür aber auch gerailroadet sehr gerne spielen. Für mich ist das nichts.

Liebe Grüße

Etelka

Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2008 | 14:48
Da sind ein paar ganz gute Gedanken drin.


Entscheidungen ohne Wahl: Sind in der Tat keine Entscheidungs-, sondern Ableitungsprobleme. Die kann man in der Tat benutzen, wenn sie etwas komplizierter sind. D&D macht das bis zum Exzess. Der Witz ist nicht, sich zwischen zwei Klassen zu entscheiden, sondern herauszufinden, welche besser ist.

Ob das ne feine Sache ist, lass ich mal dahingestellt.


Entscheidungen ohne Konsequenz: Seh ich ähnlich wie Georgios. Man kann sich auch mal entscheiden, ob der Charakter im Restaurant Tee oder Kaffe möchte. Im großen Ganzen ist einmal auf die Konsequenzen zu schauen, bestimmt ein guter Tipp.



Den Abschnitt zum SIM hab ich nicht verstanden.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Ayas am 3.01.2008 | 19:58
Ich schreibe einfach mal hier rein, weil ich denke das es passt und nicht unbedingt einen eigenen Thread dafür aufmachen will und ich gerade Bock drauf habe. Es ist nicht ganz das was der Threadersteller beschreibt und es könnte etwas länger werden. Dafür schon mal sorry.

Seit ich Entscheidungstheorie in meinem Studium behandelt habe, gehen meine Überlegungen ebenfalls in eine ähnliche Richtung wie sie hier dargestellt werden, auch wenn es sich mehr um eine Anwendung der Entscheidunggstheorie auf Rollenspiele handelt.

Erst einmal stimme ich mit einer Aussage vollkommen zu. Auch ich denke, das der Hauptunterschied zwischen Rollenspiel und anderen Arten von Fiktion wie Romanen oder Filmen eben in der Möglichkeit liegt, handlungsbeeinflussende Entscheidungen zu treffen.

Bereits hier kann man eine Übertragung der Entscheidungstheorie übernehmen. Wenn kein Problem vorliegt, benötigt man die Methoden zur Findung einer Entscheidung nicht, da man keine Entscheidung treffen muss.
Auf das Rollenspiel übertragen wäre es der Bereich der hier als Entscheidungen ohne Konsequenzen beschrieben wird.
Es liegt kein Problem vor, das Konsequenzen nach sich zieht, was bedeutet, das es nicht relevant für die Handlung ist und damit nicht abgehandelt werden braucht.
In diesen Bereich fallen so tolle Dinge wie der tägliche Stuhlgang. Es mag ein Problem für einen Helden darstellen, ist aber in den meisten Fällen einfach nicht wichtig, als das es behandelt gehört.

Damit ist der Rahmen geschaffen, wann Entscheidungen Spielern abverlangt werden müssen. Eben nur dann, wenn es handlungsrelevant ist.

Auch im Railroading und bei Illusionismus werden von Spielern Entscheidungen abverlangt. Aber dazu komme ich gleich.
Erst noch ein wenig zur Strukturierung von Entscheidungsproblemen.

Aus der Entscheidungstheorie gibt es mehrere Bereich in welche so ein Problem aufgeteilt wird.
Die wichtigsten dabei sind Umweltzustände, Handlungsalternativen, Ergebnisse und Ziele.
Ich gehe kurz auf diese ein, damit es verständlicher wird und bringe das klassische Beispiel bei dem man entscheiden soll, ob man einen Regenschirm mitnehmen sollte oder nicht.

Handlungsalternativen sind Begebenheiten die der Entscheider beeinflussen kann. So kann er sich dafür entscheiden einen Regenschirm mitzunehmen, oder nicht.
Bei einer Entscheidungsfindung sollte man möglichst alle Handlungsalternativen betrachten, was aber sehr oft einfach nicht möglich ist.

Als Umweltzustände bezeichnet man Bedingungen die der Entscheider zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht beeinflussen kann, auch wenn diese Umweltzustände indirekt Einfluss auf die Handlungsalternativen haben.
In dem Regenschirmbeispiel kann der Entscheider nicht beeinflussen, ob es regnen wird oder nicht.
Umweltzustände können sicher oder unsicher sein. Sichere Umweltzustände sind Umweltzustände die auf jeden Fall eintreten werden.
Unsichere Umweltzustände können noch weiter unterteilt werden in Ungewissheit und Risiko, wobei für uns nur Risiko wichtig ist, denn hier kann man zumindest noch eine Wahrscheinlichkeit angeben, mit der ein Umweltzustand eintritt, während man das bei ungewissen nicht mehr kann und eine Entscheidungsfindung kaum noch möglich ist (das ist sehr sehr wichtig, denn wenn man das auf Rollenspiel überträgt, resultiert hier eine der beiden Hauptbegründungen für die Simulation anhand von Regelsystemen).

Ergebnisse sind Kombinationen aus Umweltzuständen und Handlungsalternativen.
Wenn in unserem Beispiel der Entscheidungträger keinen Regenschirm mitnimmt (Handlungsalternative) und es regnet (Umweltzustand) so wird er nass (Ergebnis). Nimmt er einen Schirm mit, so wird er nicht nass, wenn es regnet. Regnet es dagegen nicht, wird er zwar nicht nass, muss aber den Schirm mit sich schleppen usw. usw..

Ziele sind wohl das wichtigste bei einer Entscheidung. Ohne ein Ziel ist keine Entscheidung möglich. Hier stellt sich in der Enthscheidungstheorie die Frage nach den Präferenzen der Entscheider. In der Rollenspieltheorie käme hier wohl GNS der Präferenzenbetrachtung wohl am nähsten.
In unserem Beispiel könnte, trocken zu bleiben, das Ziel des Entscheiders sein.
Dementsprechend wird er sich dafür entscheiden einen Schirm mitzunehmen, weil er damit auf jeden Fall trocken bleiben wird.
Das kann man natürlich noch erweitern. Wenn das Ziel nicht nur darin besteht trocken zu bleiben, sondern auch noch so wenig Aufwand wie möglich dabei zu haben, wird die Entscheidung schon schnell nicht mehr so einfach und zeigt, das Entscheidungsfindung oft sehr kompliziert werden kann und ab und an sehr bunte Blüten hervorbringt (Spieltheorie setzt gerne bei solchen Fällen an und es gibt viele interessante Fallbeispiele, wie das wohl sehr bekannte Gefangenendillema, oder das Battle of the Sexes).

So viel zur Entscheidungstheorie. Hoffe ich langweile damit niemanden.

So wenn man das nun auf Rollenspiel überträgt, kann man für klassisches SL + Spieler Rollenspiel folgendes schlussfolgern.

Die Umweltzustände werden vom SL vorgegeben. Der SL beschreibt wie die Szenerie (Umwelt) aussieht. Um den Spielern die Entscheiden zu erleichtern sollte diese Beschreibung möglichst "komplett" sein (andere sprechen hier von Übereinstimmenden Fiktionsraum, oder so ähnlich). Natürlich gilt auch hier, das man alle relevanten Umweltzustände erwähnen sollte.
Wie viel man das dann noch Atmosphärisch auskleidet ist jedem selbst überlassen.
Aber wenn es z.B. für eine Entscheidungsfindung der Spieler nicht wichtig ist, ob der Raum nun 4x4 oder 6x6 Schritt ist, dann braucht man sie damit nicht zu langweilen (wie es z.B. in manchen DSA-Publikationen so manches Mal zur Qual verkommt).

Die Spieler sollten dann bemüht sein ihre Handlungsalternativen, die von den Umweltzuständen beeinflusst werden (wenn es keine Brücke über einen Fluss gibt, können die Spieler, so sie denn nicht eine selber bauen, nicht per Brücke den Fluss überqueren) möglichst durchzugehen (oder auch mal zu finden) und dann so wählen, das das erwartete Ergebnis sich mit ihrem Ziel (oder dem Ziel des Spiels) möglichst deckt.

Hier komme ich nun nach langem Anlauf zu Railroading und Illusionismus(Entscheidung ohne Wahl).

Überträgt man das obige Konstrukt auf Railroading, so stellt es eine besondere Form dar.
Und zwar betrachtet man beim Railroading nur eine Handlungsalternative und nur einen (sicheren) Umweltzustand und spart es sich, wegen zu hohem Aufwand, die anderen Ergebnisse zu betrachten (man fährt sozusagen nur auf einer Schiene).

Damit das funktioniert, müssen aber 3 Bedingungen vorliegen. Erstens die Umweltsituation muss sicher sein, was sie aber oft nicht ist (komme noch dazu).
Für die zweite Bedingung muss ich den Fall der Dominanz herbeiziehen. Eine Handlungsalternative dominiert eine andere, wenn sie in allen Kriterien (niedrigere Kosten höherer Nutzen usw.) "bessere" Ausprägungen annimmt. Die zweite Bedingung ist somit, das es eine Handlungsalternative gibt, die alle anderen dominiert.
Und die dritte ist recht einfach. Die Spieler müssen diese eine dominante Handlungsalternative auch finden.

Wenn das alles zusammen kommt, dann ist Railroading wie vorgesehen möglich. Die Situation ist sicher und somit sind die Ergebnisse sicher abschätzbar. Wenn die Spieler die dominante Strategie gefunden haben, werden sie dieser Schiene folgen und entsprechend so handeln, wie vorgesehen.

Ich denke das Problem an Railroading und die damit einhergehenden Fehler die am meisten gemacht werden sind auch so schon ersichtlich.
Nur selten sind Situationen im Rollenspiel sicher, so das die Ergebnisse nicht sicher sind und damit man auch nur unter bestimmten Wahrscheinlichkeiten sagen kann, das eine Handlungsalternative die anderen dominiert (was bedeutet, das es auch ganz anders kommen kann und schon folgen die Spieler nicht mehr der Schiene).
Desweiteren, selbst wenn man als SL eine sichere Situation erzeugt hat ist noch lange nicht sicher, das Spieler auch genau die eine, alles dominierende Handlungsalternative finden und damit von sich aus der Schiene folgen, so das der SL nachhelfen muss.
Da die Entscheidungsfindung und die handlungsrelevante Entscheidung aber das Kriterium ist, was Rollenspiel ausmacht, mögen viele Rollenspieler Railroading einfach nicht, da man ihnen eben das wegnimmt, was Rollenspiel (zumindest nach dieser Theorie) ausmacht, in dem der SL nachhilft. (oder die Entscheidungsfindung zu kompliziert gestaltet...hier sind wir aber wieder bei Zielen).
So viel zu Railroading.

So nun zum Illusionismus(Entscheidung ohne Wahl):

Illusionismus stellt ebenfalls eine besondere Art des oben abgebildeten Komplexes. Dafür schauen wir uns die Ergebnisse einmal genauer an.
Ergebnisse sind mögliche Kombinationen aus Umweltzuständen und Handlungsalternativen. So ist es aber sicherlich auch gang und gebe, das es ein und das selbe Ergebnisse für mehrere solche Kombinationen gibt.
Illusionismus liegt nun dann vor, wenn der SL die Umweltzustände so verändert, das das gewünschte Ergebnis zustande kommt.
Nehmen wir wieder das Beispiel mit dem Regenschirm.
Der SL gibt vor, das es entweder regnen, oder nicht regnen könnte. Er will, das die SCs nicht nass werden.
Wenn die Spieler sich nun entscheiden keinen Regenschirm mitzunehmen, dann entscheidet der SL, das es nicht regnen wird.
Wenn die Spieler sich entscheiden einen Regenschirm mitzunehmen, dann entscheidet der SL, das es regnen wird.
Egal wie sich die Spieler entscheiden, es kommt zum selben Ergebnis und die Illusion der "freien Entscheidung" entsteht.
Das ist so weit in Ordnung, nur gibt es auch hier einen Hacken.
Der SL muss die Umweltzustände entsprechend so wählen, das nicht sofort auffällt, das immer das selbe Ergebnis rauskommt.
Im besten Fall tut er das ex ante, also bevor die Entscheidung getroffen wird.
Da das aber sehr schwer ist, greifen viele SLs in die Trickkiste und ändern die Umweltzustände ex post.
Das ist jedoch oft nicht ohne weitere Probleme möglich. Gerade bei sicheren Umweltzuständen wird das problematisch, aber auch bei unsicheren, was oft noch problematischer ist (siehe unten).

So und nun komme ich auch endlich zu den unsicheren Umweltzuständen, die mMn mit das wichtigste dieser kompletten Einteilung sind und für Rollenspiel nicht mehr wegzudenken sind.

Man hat es im Rollenspiel sehr oft mit unsicheren Situationen zu tun und gerade diese machen oft den Reiz aus. Schafft es mein kleiner Beutelschneider dem reichen Händler im Getümmel das Gold abzulupfen, oder besiegt mein Krieger den Oger, verzaubert mein Magier die hübsche Prinzessin usw. Das sind alles "klassische" Situationen, die unsicher sind. Weder SL noch die Spieler sind so ohne weiteres in der Lage zu bestimmen ob das der Fall ist und selbst wenn sie denken es wäre so, gibt es oft unterschiedliche Meinungen dazu, welches Ergebnis nun eintritt, weil eben nicht sicher ist, welcher Umweltzustand nun eintritt.

Und genau aus diesem Grund benutzt man Bewertungen von Fähigkeiten und abstrakte Algorithmen um entsprechende Situationen zu simulieren und dann anhand der Simulation eine Entscheidung zu treffen.
Oder kurz gesagt, weil es oft zu schwer ist so ohne weiteres in einer unsicheren Situation eine Entscheidung zu treffen, würfelt man.
Dabei gehe ich mal nicht auf Spiele ein die Erzählrechte verteilen (im Prinzip sind diese damit aber auch abzubilden).

Hier liegt aber auch das Problem von Illusionismus. Wenn ich mich als SL entschieden habe, die Entscheidung einer Simulation zu überlassen, weil ich selber nicht in der Lage bin eine zu finden, kann ich die Umweltzustände nicht mehr ex post anpassen und muss das Ergebnis der Simulation akzeptieren.
Die Umweltzustände ex ante so zu wählen, das immer gas gleiche Ergebnis raus kommt, ist aber oft schier unmöglich, da wir uns je in einer unsicheren Situation befinden und gerade deswegen ja eine Simulation gemacht haben und wir drehen uns im Kreis.
Als Lösung bieten hier mehrere Regelsysteme verschiedene Absicherungen, wie z.B. Schicksalpunkte, die eben Bestandteil der Simulation zwar zum Illusionismus beitragen können, aber sicherlich nochmal deutlich schwerer vorherzusehen sind, weil sie eben wiederum eigene Entscheidungsprobleme darstellen.

Das Fazit hierbei wäre, das Rollenspiel sich vor allem durch die Möglichkeit die Handlung durch Entscheidungen der Spieler zu beeinflussen auszeichnen und das der Kernpunkt dieser Art von Spielen ist (ob nun DnD, DSA, SR oder wie auch immer sie heißen mögen). Es ist nicht das Ziel Leuten Entscheidungen abzuringen, es ist das Kernthema. Rollenspiel dreht sich im Prinzip um Entscheidungen und ohne diese funktioniert es einfach nicht (SL: Ihr sitzt in einer Taverne in Gareth. Was wollt ihr tun?).
Darüberhinaus sind sowohl Railroading als auch Illusionismus besondere Ausprägungen einer Entscheidungssituation und unter bestimmten Bedingen (für Railroading sichere Umweltzustände, eine alles Dominierende Handlungsalternative und das die Spieler diese finden und für Illusionismus, das man in der Lage ist ex ante die Umweltzustände so zu wählen und damit die Handlungsalternativen so zu beeinflussen, das alle Ergebnisse gleich sind) herbeiführbar, jedoch sicherlich nicht gerade einfache Instrumente des Rollenspiels sind, wenn sie denn funktionieren sollen.
Darüberhinaus leitet sich eben aus dem Anspruch Entscheidungen auch in unsicheren Situationen treffen zu können, die Begründung für die Benutzung von Regelsystemen, weil das die Entscheidungsfindung erleichtert.

So zum Schluss nochmal ein paar Worte zu stark simulativen Spielen.

Wie aus obigen Aussagen hervorgehend werden Simulationen benutzt um Entscheidungen zu finden, wenn SL und Spieler nicht mehr ohne weiteres in der Lage sind.
Simulationen habe es so an sich, das sie, eben schnell ausarten können, je genauere Ergebnisse man haben will.
Daher ist ja auch der Fokus auf hanldungsrelevante Vorgänge wichtig. Was nun handlungsrelevan ist, ist stark von den Präferenzen der Spieler abhängig.
Ein Simlastiges Spiel richtet sich (oder sollte es zumindest) an Spieler, die genaue Ergebnisse bei Einbeziehung vieler Variablen bevorzugen.
Entsprechend der Entscheidungstheorie hieße das nicht, das Entscheidung bei Simlastigem Spiel nicht besonders bedeutend wären.
Ganz im Gegenteil. rein theoretisch müssten Entscheidungen sehr bedeutend sein, wenn man sich so viel Mühe macht eine besonders ausführliche Simulation durchzuführen.

Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Joe Dizzy am 3.01.2008 | 20:43
Ayas, ich finde eine Ausführungen nicht uninteressant. Aber mich beschleicht das Gefühl dass die Dinge die du mit "Railroading" und "Illusionismus" bezeichnest nicht ganz treffend sind. Also, die Phänomene die du beschreibst gibt es zweifelsfrei, aber ich denke nicht dass man sie als "Railroading" oder "Illusionismus" bezeichnen sollte.

Dafür sind sie entweder zu speziell umschrieben oder gehen am Kern dieser Begriffe vorbei. Ich konnte deinem Text weit besser folgen und auch zustimmen, wenn ich beim Lesen diese Bezeichnungen mit "Spielvorgang ABC" oder so ausgewechselt habe. Vielleicht kann man so einige Einwände zu deinem Post vorwegnehmen.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 3.01.2008 | 21:52
@ Ayas
Danke für deinen ausführlichen Post. Ich hab mich selbst etwas darum gedrückt meine Überlegungen in Bezug auf Railroading weiter zu denken und mir gefällt deine Analyse dazu.

@ 1of3
Entscheidungen ohne Konsequenz: Seh ich ähnlich wie Georgios. Man kann sich auch mal entscheiden, ob der Charakter im Restaurant Tee oder Kaffe möchte. Im großen Ganzen ist einmal auf die Konsequenzen zu schauen, bestimmt ein guter Tipp.
3
Natürlich muss nicht jede Entscheidung mit schwerwiegenden Konsequenzen belastet sein, aber Entscheidungen wie Tee oder Kaffee erfordern keinerlei Aufmerksamkeit im Design. Weder ist es hilfreich in einem Abenteuer eine Szene einzuplanen die nur daraus besteht das der Wirt den Charaktere Tee oder Kaffe anbietet, noch ist es wirklich sinnvol im Regelwerk festzuhalten das Kaffe 5€ kostet und die Müdigkeit um 7% reduziert während Tee 4€ kostet und Müdigkeit um 5.5% abmildert.
Entscheidungen die im Grunde nur die Color bestimmen, erfordern vom Design eigentlich höchstens, dass geregelt ist wer sie zu Entscheiden hat.

Ja mit Abschnitt über SIM war ich etwas schluderig, weil ich keine Lust mehr zum Tippen hatte. Im Grunde gilt das gleiche auch zum Teil generell für pro-aktive Spielsstile. Was ich damit eigentlich sagen wollte ist eigentlich nur das es bei dem Versuch einer kompletteren Simulation schwieriger ist Entscheidungsmöglichkeiten im Design zu verankern. In einer Simulation könnte es einfach Dominante Entscheidungen geben (Danke Ayas für die Bezeichnung). In einer Simulation könnte es, zumindest dem Anschein nach, eine Waffe geben die besser als ist alle Anderen oder einen Weg Reichtum und Liebe gleichzeitig zu bekommen.
Da sich das Designziel des Dramas und der spielerischen Herausforderung der Simulation einer Welt unterordnet.
Außerdem gibt es eine schwer zu überschauber Menge an Variabeln die zwar eine große Menge an Konsequenzen nach sich ziehen können aber teilweise schwer im Vorhinein abschätzbar sind. Und wie Maarzan so schön ergänzt hat gehöhren zu einer funktionalen und damit bedeutsamen Entscheidung eine Informationsbasis, die zumindest eine grobe Abschätzung der Alternativen erlaubt.
In einer Simulation können also Aufgrund der festgelegten Prioritäten nur schwer bedeutsamme und als solche erkennbare Entscheidungen im Design verankert werden. Diese Entscheidungen müssen bei genügender Relevanz in dem Moment wo sie gertroffen werden, oder auch erst zu einem späteren Zeitpunkt nach ihrer Bedeutsamkeit untersucht werden. Wobei mMn auch ein sehr SIM lastiges Spiel dvon profitiert wenn ein gewisser Fokus auf der Bedeutsamkeit der getroffenen Entscheidung liegt weil so die Imersion erhöht wird das es sich um eine lebende und reagiernde Welt handelt.

@Alle
Ich finde besonders gelunge Umsetzung von Ilusionismus und scheinabr bedeutsammen Entscheidungen auf der narrativen Ebene findet sich in einigen der Computerrollenspielen von Bioware. Namentlich: Knight of the old Republic 1+2, Mass Effekt und Jade Empire. Ein sehr schlechtes Beispiel dafür liefert zum Beispiel mMn Neverwinter Nights 2. Aber das nur am Rande.
Ob und wie Pen&Paper Rpgs etwas von Computer RPgs lernen können oder welches Spiel jetzt das gut oder schlecht war soll nicht zum Thema dieses Threads werden.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Ayas am 4.01.2008 | 01:50
@ Georgius:

Zitat
Dafür sind sie entweder zu speziell umschrieben oder gehen am Kern dieser Begriffe vorbei. Ich konnte deinem Text weit besser folgen und auch zustimmen, wenn ich beim Lesen diese Bezeichnungen mit "Spielvorgang ABC" oder so ausgewechselt habe. Vielleicht kann man so einige Einwände zu deinem Post vorwegnehmen.

Sollte ich mich bei Illusionismus und Railroading mit den Begriffen vertan haben, so entschuldige ich mich natürlich und bitte um eine andere passende Bezeichnung, so es das denn gibt.

Ich will aber anmerken, das ich mir bei meinen Ausführungen es ebenfalls etwas einfach gemacht habe.
Natürlich gelten die Aussagen, vor allem zum Railroading nicht nur für ganz bestimmte Situationen, sondern für mehrere.

Man kann ein so eine Spielsession (Abenteuer, Run, wie auch immer man es nennen mag) im Prinzip als eine dauernde Aufeinanderfolge von Situationen ansehen, die alle mit Einscheidungsfindung zu tun haben.
So gesehen ist ein Abenteuer an sich nichts anderes als eine Ansammlung von hintereinander geschalteten und von einander abhängigen Entscheidungen und kann mit einem Entscheidungsbaum dargestellt werden.
Hier mal einer zum berühmten Ziegenproblem um es etwas bildlich zu gestalten, auch wenn er etwas bunt ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Entscheidungsbaum_Ziegenproblem.svg (manchmal ist die Wiki doch nützlich).

Railroading habe ich nun so verstanden, das der SL einen bestimmten Ast (er fährt eben nur eine Schiene) eines solchen Entscheidungsbaumes bevorzugt und diesen im Spiel krampfhaft durchzusetzen versucht, bzw. die Session so aufgebaut hat.
Da die Entscheidungen von einander abhängig sind, kann das nur klappen, wenn die oben von mir erwähnten 3 Bedingungen erfüllt sind.

Sollte ich Railroading also falsch verstanden haben, so bitte ich den Fehler zu entschuldigen.

Illusionismus habe ich so verstanden, das der SL den Spielern vorgaukelt sie könnten selbst entscheiden.
Klassisches Beispiel wären die 2 Türen mit Wächter am Ende des Dungeons.
Der Wächter erzählt den Spielern, das hinter einer Tür der Tod lauert und hinter der anderen der Ausgang. Egal wie die Spieler sich entscheiden, der Spielleiter beschreibt das sie den Ausgang gefunden haben.
Oft habe ich auch die Meinung angetroffen, das das Manipulieren von Würfelergebnissen Illusionismus sei.
Zitat
Die Spieler wissen ja nicht das das der Endgegner gerade einen kritischen gewürfelt hat, wenn ich hinter dem Meisterschirm die Proben würfle und ich schummele ja zu ihren Gunsten...oder manchmal auch nicht...

Insofern tut der Spielleiter so, als würde die Entscheidung der Spieler etwas ändern, hat aber schon von vorneherein festgelegt, das alle Ergebnisse gleich sind. (Probleme dieses Falls habe ich weiter oben geschrieben.

Aber wie schon gesagt, sollte das nicht dem entsprechen, was mit Illusionismus gemeint ist bitte ich darum mich nicht dumm sterben zu lassen.  ;)

@ AE:

Zitat
Danke für deinen ausführlichen Post. Ich hab mich selbst etwas darum gedrückt meine Überlegungen in Bezug auf Railroading weiter zu denken und mir gefällt deine Analyse dazu.

Danke für die Blumen.  :)

Zu Sim versuche ich aber morgen was zu schreiben, so ich denn die Zeit finde. Jetzt ist mir das doch wieder mal etwas zu spät. Gn8




Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.01.2008 | 04:07
Ich stell mal folgende These auf. Eines der wichtigsten Elemente beim Rollenspiel, sowohl beim Spieldesign wie auch beim Spielleiten ist es Möglichkeiten für Entscheidungen zu schaffen.
Ich würde nicht alles anzweifeln, was hier noch zu dieser These gesagt worden ist... aber ob es wirklich "eins der wichtigsten Elemente" ist, scheint mir wirklich eine Spielfrage zu sein. Ayas hat ja schon geschrieben:
Zitat
So gesehen ist ein Abenteuer an sich nichts anderes als eine Ansammlung von hintereinander geschalteten und von einander abhängigen Entscheidungen...
Entscheidungen im Rollenspiel waren in den Runden, in denen ich gespielt habe, demzufolge wirklich noch nie Magelware :-) . Andererseits finde ich es offen gestanden langweilig, wenn ich mich dann auf für irgendwas technisches "relevante" Entscheidungen einschränken sollte und alles andere unter "ach, laß mal, darum geht's ja nicht" fallen lassen sollte. Da in den Gruppen, in denen ich spiele, die Gestaltung der Charaktere einen wesentlichen Raum einnimmt, sind Entscheidungen der Charaktere eigentlich immer wichtig, egal ob sie das laut Regelwerk und Handlungskonzeption nun sein sollten oder nicht. Nicht unbedingt wichtig für den Ausgang der Handlung, aber desto wichtiger für die Gemeinschaft - indem sich die Charaktere besser kennenlernen, besser gegenseitig einzuschätzen lernen, gegenseitig schätzen lernen, gerade mit den Besonderheiten, die darin zum Ausdruck kommen, welche Entscheidungen getroffen werden und mit welchem Gesichtsausdruck... Irgendwie ist da einfach kein Platz für "unwichtige Entscheidungen", auch ganz unabhängig davon, inwieweit solche Entscheidungen letztendlich Konsequenzen haben: Man kann schließlich Railroading usw. vermeiden und trotzdem an Interaktion als solcher Gefallen finden.

Oder, andersherum gefragt: Was, wenn die Interaktion selbst relevante Handlung des Rollenspiels als solchem ist, gleichberechtigt neben der Lösung einer Aufgabe usw.? Muß dann der Spielleiter ständig darin herumfuddeln und Regeln anwenden, weil die Entscheidungen ja relevant sind?

Edit: Ich glaube, die Unterscheidung von Entscheidungen nach Relevanz würde für meinen Geschmack schon allein durch die Vorgabe, daß "von oben herab" entschieden wird, was "wichtig" und was "unwichtig" sein soll, Streß vermitteln und das Vergnügen, den ich mir von Rollenspiel erhoffe, einschränken. Es spielt sich mE entspannter, wenn man diese Frage gar nicht erst stellt und damit die Perspektive der Wichtigkeit mal für eine Weile hintenanstellt.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 4.01.2008 | 08:51
Hm, das ist irgendwie nicht so mein Thema, da ich die Nützlichkeit der Entscheidungsklassifikation und -analyse fürs Rollenspiel noch nicht so richtig verstehe.

Deshalb nur ganz kurz: Wenn man Entscheidungstheorie übertragen möchte, sollten nach meiner Auffassung auf keinen Fall Entscheidungsprozesse unter Unsicherheit vergessen. Dafür gabs immerhin noch 2002 den Wirtschafts-Nobelpreis. Das ganze Gebiet nennt sich Verhaltensökonomik.

In Kürze: Menschen treffen Entscheidungen nicht rational. Das Modell des reinen Nutzenmaximierers (Homo Oeconomicus, in den entsprechenden Aufsätzen wird lustigerweise häufig Mr. Spock als Beispiel genannt) trifft die Realität nicht, sondern muss um den Aspekt der Irrationalität in mehrfacher Hinsicht erweitert werden.

1. Die Gewinn- und Verlusterwartung bei einer Entscheidung beeinflusst systematisch das Handeln. Anhand einer ganze Reihe (teil irrationaler) Kriterien werden Entscheidungsprobleme im Hinblick auf Gewinn- und Verlusterwartung beurteilt ("Framing"). Entscheider werden systematisch stärker durch Verluste motiviert als durch Gewinne und verhalten sich bei Verlusterwartung irrational risikovermeidend. Das alles zusammen ist die Prospect Theory und dafür gabs auch den Preis.

2. Entscheidungen werden häufig aufgrund irgendwelcher Daumenregeln (Heuristiken) getroffen, die haarsträubend "vernünftiger" Problemanalyse abweichen können.

3. Es gibt eine ganze Reihe von Marktanomalien mit systematischen Fehlern insbesondere beim Gewinn und der Produktbepreisung. Ist fürs Rollenspiel irrelevant.

4. Es gibt eine Art "Herdentrieb", manchmal Gruppendenken genannt, der systematisch rationale Entscheidung verzerrt.

Meine 5 Cent zur Entscheidungstheorie, vielleicht hilfts ja.

Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Ayas am 4.01.2008 | 12:37
@ Kinshasa:

Zitat
Hm, das ist irgendwie nicht so mein Thema, da ich die Nützlichkeit der Entscheidungsklassifikation und -analyse fürs Rollenspiel noch nicht so richtig verstehe.

Nun ja, wenn es gelingt die Enthscheidungstheorie auf Rollenspieltheorie zu übertragen, kann man auch einige der Methoden zur Entscheidungsfindung übertragen (wobei wenn wir ehrlich sind, werden ja z.B. mit Simulation schon entsprechende Methoden intuitiv verwendet ;)).

So könnte man aber auch z.B. den oben genannten Entscheidungsbaum dazu nutzen um ein Abenteuer im voraus zu strukturieren.
Anhand dieser kann ein SL sich orientieren, was er den Spielern vermitteln sollte und was "unwichtig" (nochmal angemerkt, unwichtig hängt vom Ziel ab) ist.
Oder er kann in einer kurzen Pause (z.B. beim Pizza futtern) den bisherigen Verlauf des Abenteuers noch mal überblicken und schauen wie es eventuell weiter geht.
Klar sollte er sich nicht an so etwas festklammern, dazu gibt es einfach zu viele mögliche Ergebnisse von Entscheidungen, so das er nicht alle im voraus bedenken kann, aber ich denke als kleine Stütze kann so etwas, vor allem für SLs die nicht jahrzehnte Erfahrung im Improvisieren haben und mal eben in 20 min. ein AB aus dem Boden stampfen, recht hilfreich sein.
Das ist jetzt nur ein Beispiel. Es sind sicherlich noch weitere denkbar.

Darüberhinaus gebe ich gut und gerne zu, das ich einiges an wichtigen Details ausgelassen habe. Vor allem Informationen und präzise Darstellung der Annahmen (was um ehrlich zu sein die meisten dann aber wirklich langweilen würde) müssten noch mit in die Strukturierung rein. Aber um ehrlich zu sein, habe ich es zuerst einfach vergessen und als der erste Post "fertig" war, hatte ich auch kein Bock mehr diesen noch länger werden zu lassen.
Natürlich fehlt bei obigen Darstellungen noch eine große Menge. Für eine kleine Verdeutlichung fand ich es aber ausreichend. ;)

Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2008 | 13:07
@ Merlin Emrys

Die Sache mit der Relevanz ist in dem  Zug hereingekommnen, dass es eben Tendenzen gibt, welche den Spieleinfluss und damit den Sinn vieler Entscheidungen zu minimieren gedenken.
Entscheidungen müssen also nicht nach irgendeiner externen Qualifikation relevant sein, zunächst einmal nur für den entsprechenden Spieler.
Wenn der sich aber in seiner Entscheidungsfreiheit kastriert wird/fühlt, gibt es ein Problem. 
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.01.2008 | 14:00
Entscheidungen müssen also nicht nach irgendeiner externen Qualifikation relevant sein, zunächst einmal nur für den entsprechenden Spieler.
Die Worte vom "Designfehler" klangen mir anders. Eben so, als ob alles, was nicht "greifbar zielführend" ist, abqualifziert wird: "trägt nicht zum Spielspaß bei, muß weg". Und genau das würde meinen "Spielspaß" eher vernichten als befördern - grundsätzlich. Ich mag mich auch entscheiden, wenn es nur Spaß macht :-)  - und zwar nicht "dann mach halt, aber mach mal hin", sondern... genüßlich, zum Beispiel.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Mulep am 4.01.2008 | 14:13
Ich schließe mich Maarzan an. Ich spiele gerne auch mal aus welches Schwert ich kaufe und es muss nicht das beste sein - ich suche eine edel verzierte Waffe. Oder ich entscheide mich ob ich Kaffee oder Tee trinke. In unseren Spielrunden nehmen solche Entscheidungen einen festen und regelmäßigen Platz ein. Natürlich sind sie nur ein Bruchteil des eigentlichen Spielabends aber bei uns wollte keiner darauf verzichten.

@Railroading
Railroading ansich sehe ich nicht als Designfehler. Wenn der Spielleiter ein solches Abenteuer mit uns spielt, ohne dass ich es merke, ist es mir vollkommen recht. Railroading ist dann ein Designfehler, wenn man es bemerkt unabhängig von der Auswirkung der Entscheidungen.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.01.2008 | 14:50
Ich weiß auch nicht ob das hier zum Thema beiträgt, aber dazu möchte ich noch etwas hinzufügen:

Menschen treffen Entscheidungen nicht rational. Das Modell des reinen Nutzenmaximierers[...]trifft die Realität nicht, sondern muss um den Aspekt der Irrationalität in mehrfacher Hinsicht erweitert werden.
Um das "Irrationale" hier besser zu verstehen und von "verrückt" oder solchen Assoziationen abzubringen: Irrational ist in diesem Sinne bereits alles was nicht unmittelbar so entschieden wird, wie es die verfügbare Information scheinbar vorgibt. Ich sage scheinbar, weil der Normalfall der Entscheidungen in komplexen Systemen unter unvollständiger und unsicherer Information stattfindet (so auch bei Menschen). Für rationale Entscheidungen geht man aber immer von eine Vollständigkeit der Information aus, eine rationale Entscheidung unter unvollständiger und unsicherer Information ist so gar nicht möglich, es sei denn man setzt diese wiederum als vollständig voraus.

Rationalität ist also eine Frage des Blickwinkels. Eine Heuristik (oder meinetwegen ein Herdentrieb) kann rational sein aufgrund eines statistischen Verhaltens. Setzt man die vollständige Information voraus, die man theoretisch haben könnte oder die es irgendwo gibt, dann wird das selbe Verhalten plötzlich Irrational, weil diese Information (absichtlich oder unabsichtlich) nicht beachtet wird.
Dann besteht auch immer die Möglichkeit eines Bewertungsfehlers. Setzt man mehr, weniger oder andere Informationen voraus als der Entscheider, bewertet man seine Handlungen bezüglich Rationalität ganz schnell falsch.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 4.01.2008 | 20:25
@ Mulep
Railroading was man nicht als solches erkennt wird mMn meistens "Illusionismus" genannt. Und findet es im Einverständnis mit den Spielern statt dann wird auch von "Participationism" gesprochen.

Das mit dem Schwert ist ja auch ein gutes Beispiel für eine, wenn auch kleine aber sinnvolle Entscheidung.
Entweder du nimmst das stärkste Schwert oder das Schönste.
Dies bedeutet aber das entweder der Spieldesigner oder der Spielleiter neben der Variabel für den Schaden noch eine fürs Aussehen eingeführt hat.
So gibt die die Entscheidung dir eine die Möglichkeit eine Aussage über deinen Charakter zu treffen.
Wenn der Spielleiter jedoch nur auf ein einfache Waffenliste verweisen würde und zu verstehen geben das die alle gleich gut aussehen oder es doch egal ist weil ihr eh nur ins Dungeon geht,
dann würde sich natürlich die effektivste Waffe als Dominante Entscheidung aufzwingen.
Es sei denn du ergänzt die dir fehlende Variabel selbst, wobei das dann eher eine Einfärbung als eine Entscheidung ist.
Ebenso ungünstig wäre es, wenn das schönste Schwert gleichzeitig das Beste und Billigste wäre.

@Merlin Emrys
Es tut mir leid leider habe ich mich wohl mißverständlich ausgedrückt. Scheinbar scheint das mit den Entscheidungen bei dir
nicht so angekommen zu sein wie ich mir das Vorstellte. Es ging mir dabie nicht ausschließ um Entscheidungen die den Plot voranbringen. Und schon gar nicht um Entscheidungen die ein Problem lösen sollen. Denn gerade bei letzteren ist die Suche einer Dominanten Entscheidung oft lästig.
Ich meinte jede Entscheidung die ein Spieler trifft egal ob klein oder groß. Wie zb. Greife ich an oder verteige ich diese Runde, kauf ich ein Kettenhemd oder Plattenpanzer,werde ich Jedi oder Sith.
Wie du selbst gesagt hast waren Entscheidungen in eurer Spielrunde keine Mangelware, umso mehr verwundert mich das du anzweifelst
das Entscheidungen ein wesentlicher Bestandteil von Rollenspielen sind. Ohne Entscheidungen wäre ein Rollenspiel ja nur eine Märchstunde in der man ab zu mal Würfeln mus um zu sehen ob man die Geschichte zuende erzählt bekommt oder nicht.
Natürlich ist wie du angemerkt hast bei charakterzentriertem Spiel jede Entscheidung irgendwie wichtig,
Weil sie eine Aussage über den Charakter trifft. Aber schöner wäre es doch noch wenn die Welt auch auf die Entscheidung reagiert, die Entscheidung also Konsequenz hat.
Außerdem könnte der Spielleiter oder Designer dir hin und wieder auch gezielt Möglichkeiten gibt durch Entscheidungen aussagekräftige Aussagen über deine Charakter zu treffen.
Mir ging es nur unteranderem darum eine Aussage dazu zu treffen wie solche Möglichkeiten für Entscheidungen geschaffen sein sollten damit sie dem Spiel, in all seinen Facetten bestmöglich dienen.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 4.01.2008 | 20:56
Wie du selbst gesagt hast waren Entscheidungen in eurer Spielrunde keine Mangelware, umso mehr verwundert mich das du anzweifelst
das Entscheidungen ein wesentlicher Bestandteil von Rollenspielen sind.
Sie sind omnipräsent... aber ansonsten nicht besonderer Beachtung wert. So ein bißchen wie Atmen :-) : Wichtig zum Leben, läuft aber auch ohne Beachtung ganz gut ;-) .

Mir ging es nur unteranderem darum eine Aussage dazu zu treffen wie solche Möglichkeiten für Entscheidungen geschaffen sein sollten damit sie dem Spiel, in all seinen Facetten bestmöglich dienen.
Ja, aber dies "bestmöglich" zielt nicht auf das, was ich mir wünsche. Es ist sicher gut, wenn man schnell fertig werden will; dann muß man sehen,  entsprechend jeweils gewichten, was wesentlich ist und was man alles (wegen Zeitvergeudung) weglassen kann. Aber wenn man es nicht eilig hat, verkehrt sich das "einfach nur lästige" in ein wesentliches Spielelement. Rollenspiele, die nur für das "Wesentliche" Zeit verlangen, können die Facette, für das Unwesentliche nicht weniger Zeit aufzubringen, aus systematischen Gründen nicht bedienen.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2008 | 21:42
Sie sind omnipräsent... aber ansonsten nicht besonderer Beachtung wert. So ein bißchen wie Atmen :-) : Wichtig zum Leben, läuft aber auch ohne Beachtung ganz gut ;-) .

Aber auch da meckern die Leute (oder eher ihre Angehörigen) wenn man das mal auch nur ein paar Minütchen unterdrückt... ;)
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Joe Dizzy am 5.01.2008 | 02:01
[Semantische Spalterei=on]

Railroading ist, wenn einem eine Spiel-Entscheidung genommen wird, die einem eigentlich zusteht. Bsp.: Der SL entscheidet, ob mein Charakter angreift oder nicht; ob er den Banditen folgt oder nicht. Wichtig ist hierbei, dass ich diese Entscheidung eigentlich fällen will und auch fallen darf/sollte, mir diese Möglichkeit jedoch von einem anderen genommen wird. Insbesondere wenn dabei vorgehende Absprachen unter den Spielteilnehmern oder schlicht Regeln des Spiels gebrochen werden.

Wenn ich den SL etwas entscheiden lasse, was mich betrifft, aber worüber ich nicht entscheiden will; dann ist das kein Railroading. Ein SL der entscheidet, dass die Gruppe bei normaler Reisegeschwindigkeit 1 Tag zu spät ins Dorf kommt oder dass es in diesem Dorf keinen Heiler gibt betreibt kein Railroading.

Illusionismus ist, wenn der SL mich im Glauben lässt, dass ich bedeutsame Entscheidungen im Spiel fälle, in Wirklichkeit aber nur der SL diese Dinge in der Hand hält. Bsp.: Der SL stellt mich vor die Wahl den Banditen zu helfen oder sie zu bekämpfen (und damit den Fortgang des Abenteuers nachhaltig zu verändern); wenn der SL jedoch die Banditen zu meinen Feinden macht, egal was ich auch tue... dann betreibt der SL Illusionismus.

Illusionismus ist das Vortäuschen einer bedeutsamen Entscheidung für die Spieler durch den SL ohne dass die Spieler das bemerken. Vor allem dann anzutreffen, wenn der SL versucht "die Geschichte" voranzutreiben und die Spieler lieber ihre eigene spielen wollen.

Participationism kann man als implizite Abmachung verstehen, in der die Spieler akzeptieren, dass der SL ihnen bedeutungslose Entscheidungen vorsetzt um "die Geschichte" am Laufen zu halten.

[/sematische Spalterei=off]
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.01.2008 | 11:37
Aber auch da meckern die Leute (oder eher ihre Angehörigen) wenn man das mal auch nur ein paar Minütchen unterdrückt... ;)
Aber wer macht das schon? :-o :-( Außer Apnoetauchern... :-) Und deren Angehörige scheinen mir teilweise gar nicht so abgeneigt, da auch noch stolz drauf zu sein.

Auf das Spiel übertragen stellt sich das Problem auch eher in der Form, daß jemand (der gerade aktive Mitspieler) einem anderen Mitspieler eine Entscheidungsmöglichkeit / einen Atemzug vorenthält. Wenn das nur das eine oder andere Mal ist... ach ja. Wenn es zu viel wird, wird es wirklich zum Problem; aber da bei uns keiner eingeschlossen oder angekettet ist, kann jeder gehen, wann er will.
Und da bei uns noch dazu jeder atmen darf, so viel er will, ist es halt keine Sache. Es muß nicht thematisiert werden und ist insofern auch nicht so "wichtig" (jedenfalls nicht im Vordergrund).
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Ayas am 5.01.2008 | 12:06
@ Georgios:

Zitat
Railroading ist, wenn einem eine Spiel-Entscheidung genommen wird, die einem eigentlich zusteht. Bsp.: Der SL entscheidet, ob mein Charakter angreift oder nicht; ob er den Banditen folgt oder nicht. Wichtig ist hierbei, dass ich diese Entscheidung eigentlich fällen will und auch fallen darf/sollte, mir diese Möglichkeit jedoch von einem anderen genommen wird. Insbesondere wenn dabei vorgehende Absprachen unter den Spielteilnehmern oder schlicht Regeln des Spiels gebrochen werden.

Wenn ich den SL etwas entscheiden lasse, was mich betrifft, aber worüber ich nicht entscheiden will; dann ist das kein Railroading. Ein SL der entscheidet, dass die Gruppe bei normaler Reisegeschwindigkeit 1 Tag zu spät ins Dorf kommt oder dass es in diesem Dorf keinen Heiler gibt betreibt kein Railroading.

Wie du es schon selbst nennst, ist das nur semantische Spalterei, denn ich habe im Prinzip doch das gleiche geschrieben.

Ich sprach davon, das der SL eben nur einen Ast bereit hält und nur diesen auch bespielen will.
Das kann halt auf die Problematische Art und Weise passieren, in dem er den Spielern wie du ja sagst, die Entscheidung abnimmt.
Das kann aber auch ein wenig verschleiert werden, in dem der SL die anderen Alternativen den Spielern so madig macht, das sie seinen Ast entlang laufen müssen. Damit das funktioniert habe ich 3 Bedingungen angegeben.

Zitat
Illusionismus ist, wenn der SL mich im Glauben lässt, dass ich bedeutsame Entscheidungen im Spiel fälle, in Wirklichkeit aber nur der SL diese Dinge in der Hand hält. Bsp.: Der SL stellt mich vor die Wahl den Banditen zu helfen oder sie zu bekämpfen (und damit den Fortgang des Abenteuers nachhaltig zu verändern); wenn der SL jedoch die Banditen zu meinen Feinden macht, egal was ich auch tue... dann betreibt der SL Illusionismus.

Illusionismus ist das Vortäuschen einer bedeutsamen Entscheidung für die Spieler durch den SL ohne dass die Spieler das bemerken. Vor allem dann anzutreffen, wenn der SL versucht "die Geschichte" voranzutreiben und die Spieler lieber ihre eigene spielen wollen.

Auch hier habe ich im Prinzip das gleiche geschrieben.
Der SL gibt den Spielern verschiedene Handlungsalternativen. Es ist aber schon festgelegt, das es vollkommen egal ist welche die Spieler wählen, weil alle Ergebnisse gleich sind, bzw. immer das Ergebnis rauskommt, das der Spielleiter vorgesehen hat.
Somit täuscht der SL die Spieler darüber, das die Entscheidung die sie Fällen von Bedeutung ist, da es völlig egal ist.

Zitat
Participationism kann man als implizite Abmachung verstehen, in der die Spieler akzeptieren, dass der SL ihnen bedeutungslose Entscheidungen vorsetzt um "die Geschichte" am Laufen zu halten.

Gut, habe ich jetzt nicht beschrieben gehabt, aber läuft ja dann darauf hinaus, ob die Spieler das Vorgehen des SLs akzeptieren, oder nicht.
Was schon sehr wichtig sein kann, bei der Frage ob man nun illusionistisch arbeiten sollte, oder nicht.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Pyromancer am 5.01.2008 | 12:25
Ich stell mal folgende These auf. Eines der wichtigsten Elemente beim Rollenspiel, sowohl beim Spieldesign wie auch beim Spielleiten ist es Möglichkeiten für Entscheidungen zu schaffen. Sowohl für narratives Drama als auch für den crunchigen Part der Regeln.
Gerade die Möglichkeit Entscheidungen zu treffen unterscheidet Rollenspiel als Medium von Literatur oder Film und verdient deswegen besondere Beachtung weil es etwas ist was Rollenspiel ausmacht.

Damit triffst du zu 100% den Kern dessen, was ich im Rollenspiel will.
Und deswegen finde ich auch Spiele wie "Dogs in the Vineyard" oder "With Great Power..." so interessant, weil hier bewusst das komplette Design darauf ausgerichtet ist, dass die Spieler am laufenden Band bedeutsame, wichtige Entscheidungen mit potentiell üblen Konsequenzen treffen müssen. Das ist zum Teil richtig anstrengend, auf eine angenehm erschöpfende Art und Weise.  :)

Zitat
Ein besonderheit scheint mir jedoch cinemastische Rollenspiele zu sein. Sie scheinen einfach von der Lust des Erzählens und Würfelns allein geprägt zu sein und keinerlei bedeutsamme Entscheidungen zu erfordern um zu funktionieren. Ganz ähnlich einem Actionfilms oder Digitalen Actiongames. Insofern eine wunderbare Designleistung.

Ich hab zwar nur eine grobe Ahnung, was du mit "cinemastisch" meinst, aber es lässt sich ohne Probleme mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten kombinieren.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Joe Dizzy am 5.01.2008 | 14:32
Wie du es schon selbst nennst, ist das nur semantische Spalterei, denn ich habe im Prinzip doch das gleiche geschrieben.

"Im Prinzip" ist auch alles die gleiche Soße, die unter "Force" lief, d.h. Manipulation des Spielgeschehens über nicht für alle einsehbare Wege. Die Aufteilung solcher Manipulation in Railroading, Illusionismus usw. hat den Sinn klare Grenzen zu ziehen um einzelne Fälle voneinander zu unterscheiden.

Railroading ist ein spezieller Fall, in dem (meist) der SL das Spielgeschehen dreht und den Spielern eine Entscheidung nimmt. Also Entscheidungen für sie fällt. Den Spielern eine faule Entscheidung anzudrehen ("reich und mächtig oder arm und schwach?") ist nicht direkt Railroading. Die Spieler können immer noch frei entscheiden, auch wenn die Entscheidung sehr wenig abverlangt oder sonstwie interessant ist. Erst wenn die Spieler in eine Situation kommen, in der sie nur eine Sache wählen können, kann man von Railroading sprechen. Wo die Grenze liegt zwischen "naheliegende Wahl" und "einzige Wahl" kann man aber nur von Fall zu Fall sagen.

Illusionismus ist eine Vorgehensweise bei der der SL ebenfalls das Spielgeschehen manipuliert aber die Spieler im Glauben sind, dass ihre Entscheidungen bedeutsamer sind als es der Fall ist. Entscheidungen, die etwa nur eine sinnvolle Wahl zulassen, fallen unter Illusionismus. Der SL nimmt den Spielern die Entscheidung nicht ab, sondern gibt ihnen lediglich eine sehr triviale.

"Im Prinzip" könnte man jede Art der SL-Manipulation irgendwie als Railroading bezeichnen, aber das nimmt dem Begriff jeglichen Nutzwert. Darum unter anderem auch mein Einwand.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Gaukelmeister am 5.01.2008 | 16:54
Nur eine kleine Anmerkung:

Es wäre sinnvoll, sofern man die Rolle von Entscheidungen fürs Rollenspiel genauer ausbuchstabieren möchte, explizit zwischen den Subjekten der Entscheidung (sprich: den Entscheidern) zu unterscheiden. Das ist zwar implizit bisher auch mitverstanden worden, aber soweit ich das überblickt habe, noch nirgends klar gestellt worden. Es macht einen Unterschied, ob die Spieler oder die Charaktere vor Entscheidungen gestellt werden. (Damit das Spiel interessant ist, braucht es natürlich beides.)

Die Gegenstände der Entscheidungen von Spielern sind andere als die Gegenstände der Entscheidungen von Charakteren. Es kann durchaus sein - um gleich einen der interessanten Fälle anzuführen -, dass es aus der Sicht des Spielers völlig klar ist, welche Richtung der Charakter einschlagen wird, obwohl der Charakter selbst sich noch den Kopf zerbricht, was er tun soll. Es gibt auch Fälle, in denen nur auf Spielerebene Entscheidungen zu treffen sind, ohne dass der Charakter etwas entscheiden muss (bspw. ist dies häufig beim Erschaffen von Charakteren der Fall).

Wenn man also die Art und die Relevanz von Entscheidungen im Rollenspiel systematisieren will, lohnt es sich, zwischen Entscheidungssituationen für Spieler und Entscheidungssituationen für Charaktere zu unterscheiden und beide in ihrem Wechselspiel zu betrachten.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 5.01.2008 | 17:11
@ Merlin Emrys
Ok, neuer Versuch der Erklärung: Es soll nicht darum gehen Entscheidungen vorzuenthalten sondern ich plädiere nur dafür die getroffenen Entscheidungen möglichst releavant zu machen. Dadurch soll die Qualität (Im bezug aufs Spielziel - nicht Plotziel oder Aufgabenziel) verbessert werden. Bei narrativen Entscheidungen ging es mir aber prinzipell nicht darum die Quantität der getroffenen Entscheidung zu irgendwie reduzieren. Sondern ganz im Gegenteil mehr relevante Entscheidungsmöglichkeiten zu schaffen. Entscheidungsmöglichkeiten in der Narrative auszublenden war in keinster weise meine Intention sondern ich wollte nur einen stärken Fokus auf sie zu legen.
Bei reinen spielmechanichen Entscheidungsmöglichkeiten kann das widerum anders aussehen, da dort eine unnötig hohe Anzahl von gleichzeitig möglichen Entscheidung die Regelkomplexität ungemein erhöht, aber darauf hast du dich ja nicht bezogen.

@Georgios
Ok ich sehe das es einen Unterschied gibt zwischen eine Spielerentscheidung schlichtweg abzublocken und eine Entscheidung nur extrem zu Bevorzugen und Nahezulegen. Zwar glaube ich das in der Praxis häufig das erstere in irgendeiner Weise auf das zweitere Folgen wird, wenn die Spieler die "falsche" Wahl treffen, aber es ist zugegebener Maße nicht zwingend oder das gleiche.
Dann fehlt scheinbar allerdings ein noch Begriff um die Kontrolle des Spielleiters über das Geschehen durch das unentwegte präsentieren dominanter Entscheidung zu beschreiben.

@Gaukelmeister
Auch dir danke für diese Anmerkung. Dies nochmal klarzustellen ist sicherlich sinnvoll.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Joe Dizzy am 6.01.2008 | 00:46
Dann fehlt scheinbar allerdings ein noch Begriff um die Kontrolle des Spielleiters über das Geschehen durch das unentwegte präsentieren dominanter Entscheidung zu beschreiben.

Gibt's doch... schlechter Spielleiter. ;)
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 6.01.2008 | 04:45
@ Turning Wheel
Ich unterscheide hier weniger inplay und offplay Entscheidungen als Narrative und Gamist bzw. Systembedingte Entscheidungen. Wobei ich unter Narrativen das tatsächliche Spielgeschen verstehe wie Entscheidungen ob der Spieler Louis Lane retten will oder den Weltuntergang verhindern will und unter Systembedingten Entscheidungen verstehe ich eher die Wahl der Charakterklasse und Fertigkeiten oder den Einsatz von Glückspunkten.
Diese beiden Arten von Entscheidung sind jedoch noch nicht ausschließlich sondern in vielen Fällen beide Aspekte der selben Entscheidung.
Die Unterscheidung zwischen Inplay und Offplay Entscheidungen ist sicherlich zum Verständnis des ganzen wichtig, wie Gauckelmeister schon netterweise Angemerkt hat, ansonsten denke ich aber das alles bisher geschriebene für beide mehr oder weniger zutrifft. Der relavanteste Unterschied ist mMn das Inplay Entscheidungen immer eine Aussage über den Charakter treffen der sie trifft. Wodurch sie auch bei scheinbar geringer Konseqenz mehr Relevanz bekommen können.

Es gibt natürlich viele Entscheidungen vor die ein Spieler unbewusst gestellt wird, dies sind natürlich genauso Entscheidungen wie bewußt gestellte, nur unbewußt gestellte Entscheidungen zwangsläufig etwas zufällig sind und deshalb von sehr variablem Wert für den Spielspass. Aber du meintest ja Entscheidung die getroffen werden ohne das man davor gestellt wird: Ich denke es ist unmöglich Entscheidungen zu treffen vor die man nicht gestellt wurde. Es kann nur vorkommen das die Möglichkeit zur Entscheidung niemals ausgesprochen wurde.
Solche Entscheidungen die niemals explizit erwähnt wurden aber immer in der Luft liegen. Wie z.B. wenn sich ein Spieler dafür Entscheidet das der Bruder seines Charakters ein Verbrecher ist.
Vieleicht hat niemand den Spieler explizit danach befragt aber die Frage nach der Familie des Charakters ist ja irgendwie immer präsent auch wenn es niemand anspricht.
Da diese Entscheidung aber nicht vorbereitet oder designed wurde, gilt es dann einfach im Nachinhein die Konsequenzen zu bestimmen. Solche Entscheidungen konsequenzlos zu ignorieren wäre ungerecht dem Spieler gegenüber der sie trifft.
Solche Entscheidungen können natürlich sowenig Relevanz besitzten und beabsichtigen das ich eher von Beschreibung oder Einfärbung sprechen würde als von einer Entscheidung. Ob sich ein Charakter entscheidet eine blaue oder eine graue Krawatte zu tragen ist zwar eine Entscheidung aber in den meisten Fällen wohl Konsequenzlos und auch so vom Spieler gewollt.

Ich hoffe ich hab dich richtig verstanden und halbwegs was in der Richtung erzählt was du höhren wolltest.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2008 | 08:45

Z. B. was Du im Eingangsposting über Entscheidungen ohne Konsequenz gesagt hast trifft nicht zu, weil eine konsequenzlose Entscheidung, für die ich mich selbst entschieden habe niemals ein Designfehler des Spiels darstellt sondern sogar eine Designleistung, die fürs Rollenspiel im allgemeinen kennzeichnend ist (oder sein sollte).


Ich denke das war im Eingangspost so gemeint, dass du zwar eine Entscheidung treffen darfst - im Sinne "jetzt hast du dein Sätzchen aufsagen dürfen",  das System bzw. die Abenteuer dann aber gezielt darauf getrimmt sind den mit dieser Entscheidung bezweckten Effekt zu Nichte zu machen und fest nach Plan weiter zu verfahren. Das hört sich aus meienr Sicht gar nicht gut an.
Bliebe zu klären, was du daraus gelesen hast, das das sogar ein Designvorteil sein soll.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2008 | 11:02
Ich unterscheide hier weniger inplay und offplay Entscheidungen als Narrative und Gamist bzw. Systembedingte Entscheidungen.

Kurzer Zwischenruf: Man kann natürlich jede Entscheidung durch das System bedingen. Bei Ganakagok muss man sich z.B. am Ende entscheiden, ob man sich, sein Dorf oder die Welt rettet.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 6.01.2008 | 16:17
@ turning wheel

Hast du einmal ein oder zwei Beispiele- Ich steh  grad auf dem Schlauch.

Meinst du mit Erzwungen den Ansatz vonz.B. narrativistischen Spielen das Auftreten von moralisch anspruchsvoll erscheinenden Fragen zu forcieren und durch entsprechende Schnittechniken z.B. im Spiel überproportional zu verdichten?

Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 6.01.2008 | 16:26
@ 1of3
Danke, aber ich glaube das ist das was ich damit meinte das ich das Narrative und das Systembedingte als aspkekte einer Entscheidungen sehe die beide gleichzeitig vorhanden sein können. Ist vileicht nicht so deutlich rüber gekommen wie ich das wollte.

@ Turning Wheel
Es ging mir nicht nur um "vor eine Entscheidung gestellt zuwerden" sondern auch darum eine "entscheidungs Möglichkeit" zu haben. Somit habe ich die freien Entscheidungen schon miteinbezogen. Nur das diese halt nicht im vom Spielleiter/Designer vorbereitet werden können und dadurch mehr impro vom Spielleiter erfordern um sie nicht konsequenzlos untergehen zu lassen.
Wie Maarzan hat das schon netter weise wieder gegeben wie ich mir das gedacht hatte.
Ich denke auch nur weil eine Entscheidung gewollt ist muss sie noch lange keine Konsequenzen haben.
Wenn also die Spieler vor dem geplanten Abenteuer unerwartet aber in voller absicht ihren Auftraggeber umbringen und das Abenteuer dann trotzdem irgendwie statt findet als wäre nichts gewesen dann war die Entscheidung einigermaßen Konseqenzlos.

Das die Erhöhung der Komplexität durch viele Entscheidungsmöglichkeiten hauptsächlich nur den System- oder Brettspielteil des Rollenspiels betrifft habe ich ja im Eingangspost meines erachtens erwähnt. Trotzdem kann es auch im narrativen zu Hindernissen kommen wenn eine freie Entscheidung verlangt wird ohne genügend Umweltinformation zur verfügung zu stellen und es zu viele ENtscheidungsmöglichkeiten gibt. Dies ist aber sicherlich von der Gruppe abhängig und muss nicht immer zu treffen.
Ayas erwähnt dies kurz in seinem ersten Post.
Ein Bsp: Die Charaktere sollen in einem eher simulativen Spiel einen Überfall auf Fort Knox Planen und die Goldvorräte rauben.
Wenn weder Spielleiter noch System irgendwelche klaren Lösungsansätze vorrgeben könnte es schnell passieren das sich die Gruppe beim abwägen der unzähligen Entscheidungsmöglichkeiten ungewollt lange aufhalten oder sogar stecken bleiben könnte.
Dies muss natürlich nicht eintreten oder kann zum Teil gewollt sein. Hängt sicherlich von der Gruppe ab.

Du hast aber recht das sich mein Eingangspost hauptsächlich auf Entscheidungen bezog die bewußt vom Spielleiter oder System präsentiert werden. Es ist natürlich klar das nicht jede im Spiel getroffene Entscheidung vorbereitet und präsentiert werden kann oder sollte. Die Sache mit Konsequenz ändert sich dadurch jedoch nicht.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Arkam am 6.01.2008 | 18:03
Hallo zusammen,

also ich finde den Ansatz Rollenspiel auf Entscheidungen und Entscheidungsfindungen hin ab zu klopfen sehr interessant.

Zur Entscheidungsfindung bei similierenden Spielen habe ich aber doch noch Mal eine Frage. Habe ich es richtig verstanden das die Entscheidungsfindung hier besonders schwierig ist weil meine Entscheidung auch unter geänderter Umwelt aktiv bleibt und hier Konsequenzen haben kann?
Wenn ich mir also ein schönes Schwert kaufe hat das erst Mal im Kampf vielleicht keine Relevanz.
Wenn ich jetzt aber die Stadtwache überzeugen Will das ich ein Adliger aus dem Sonstwo bin könnte eine schöne Waffe durchaus einen Bonus bringen, auch ohne das die Waffe einen entsprechenden Wert bekommt oder ich einfach nur angebe das sie doppelnd soviel gekostet hat wie ein normales Schwert.
Die gleiche Waffe bei einem Nachtangriff kann vielleicht ein Fehler sein weil die polierte Schneide das bischen Licht reflektiert und so den Gegnern ermöglicht mich wahrzunehmen.

Aus meiner Sicht gibt es im Rollenspiel eigentlich keine internen und externen Entscheidungen. Denn ich als Spieler entscheide darüber was mein Charakter tut, Ausnahmen wie Railroding ein Mal ausgenommen.
Interessant könnte noch sein welche Ebene bei jedem Spieler, Spielleiter inklusive, die Hauptrolle bei der Entscheidungsfindung spielt.
Denn es ist auch für meine Mitspieler interessant ob ich mich anhand der Spielmechanik, anhand meines Bilds von der Rolle des Charakters oder anhand meines vermuteten Verlaufs der Geschichte entscheide.
Unsere Gruppe ist etwa ein Mal in ein Diebeshauptquartier eingebrochen und wurde überrascht.
Zwei Spieler begründeten ihre weiteren Entscheidungen regeltechnisch. Wir haben zwar im Kampf keine Chance aber Weglaufen würde den Gegnern die Gelegenheit geben uns ohne Gegenwehr zu attackieren.
Mein Charakter wollte weglaufen. Er war als Dieb nicht der beste Kämpfer der Gruppe und es gab nichts wofür ein Kampf gelohnt hätte, also etwa verwundete Freunde oder das Artefakt weswegen wir eingebrochen waren.
Ein Spieler regte an man solle erst Mal abwarten weil er vermutete das hier die Story auf einen Endpunkt hin gelenkt werden sollte.
Solche unterschiedlichen Ebenen der Entscheidungsfindung können für viel böses Blut sorgen.

Das Problem bei Entscheidungen im Spieldesign ist das man außer mit längerer Evaluierung nicht alle Entscheidungen ein Mal trifft. Zudem gibt es Entscheidungen die ich bei Schreiben der Regeln treffe ohne das ich sie so auch noch ins Regelbuch schreibe.
Bei einem System das ich gerade schreibe war ich davon ausgegangen das man seinen Kampfwert stets auf das Maximum setzen wird. Die Entscheidung wäre dann nur noch gewesen ob der Charakter dieses Maximum bei einer Schulhofschlägerei, als Stadtwache oder als epischer Held erreichen will.
Ein Tester bemängelte nun das man man für die gleichen Kosten so unterschiedliche Werte je anch Niveau bekommen konnte. Auf die Idee das jemand seine Kampfwerte nicht auf das Maximum bringen könnte bin ich wiederum nicht gekommen, es handelt sich um einen sehr kampfbetonten Hintergrund.

Gruß Jochen
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 7.01.2008 | 13:05
Du meinst also Entscheidungen beim Charakterbau, wie Feats, Klassenwahl etc? Die hat dann glaube ich noch keiner mit einbezogen.
Die Rede hier geht wohl eher um Entscheidungen während des Spiels, bzw. spezieller noch darum, welcherEinfluss diesen typischerweise vom Spieler für seinen Charakter getroffenen Entscheidungen gegeben werden.

Die zunehmender Verbrettspielung hat da sicher auch ihre Einwirkungen, aber das ist keine Frage des Umfangs alleine. Ich habe mich zuletzt sehr über ein paar Regelungen in Reign gewudnert, wo Entscheidungen /Handlungen wirkungslos bleiben, weil die Regeln sehr knapp und abstrakt gehalten wurden und so völlig legitim erscheinende Handlungen als wirklungslos darstellt bzw. ganz allgemeine und daher sinnfreie Entschuldigungen/Erklärungen dazu stiftet, wie dieses Notnagelergebnis gerechtfertigt werden könnte.

Gute Regeln unterstützen beim Auswerten von in der Spielwelt möglichen Handlungen (mit entsprechend dem Spielweltvorgang entsprechenden Ergebnissen) und behindern sie nicht. Idealerweise sind sie auch noch in ihrem Grundsystem so strukturiert, das sie leicht von einem SL auf noch ungedeckte Fälle erweitert werden können. Das Problem wären also nicht Regelwerke oder ihre Dicke an sich, sondern die Qualität vzw. persönliche Kompatibilität der Regelwerke.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 7.01.2008 | 16:17
@ Arkam
Zur Entscheidungsfindung bei similierenden Spielen habe ich aber doch noch Mal eine Frage. Habe ich es richtig verstanden das die Entscheidungsfindung hier besonders schwierig ist weil meine Entscheidung auch unter geänderter Umwelt aktiv bleibt und hier Konsequenzen haben kann?
Ja.

Bei einem System das ich gerade schreibe war ich davon ausgegangen das man seinen Kampfwert stets auf das Maximum setzen wird. Die Entscheidung wäre dann nur noch gewesen ob der Charakter dieses Maximum bei einer Schulhofschlägerei, als Stadtwache oder als epischer Held erreichen will.
Ein Tester bemängelte nun das man man für die gleichen Kosten so unterschiedliche Werte je anch Niveau bekommen konnte. Auf die Idee das jemand seine Kampfwerte nicht auf das Maximum bringen könnte bin ich wiederum nicht gekommen, es handelt sich um einen sehr kampfbetonten Hintergrund.
Wenn du eh davon ausgegangen bist das jeder Spieler den Kampfwert auf maximum setzten wird und es auch keinen Grund im Spiel gäbe dies nicht zu tun, warum gibst du dann nicht jedem Charakter automatisch den Kampfwert den du anstrebst?
Oder schaffe stattdessen doch eine alternative durch die ein Spieler auch davon profitieren kann nicht den höchsten Kampfwert zu wählen.
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: Maarzan am 7.01.2008 | 18:21
Natürlich sind die Entscheidungen bei der Charakterwahl auch Spielentscheidungen die dazu gehören, aber die meine ich nicht nur, sondern auch alles andere im Spiel.
Es soll Leute geben, die erst mathematisch definiert haben wollen was 'hinten' ist, damit sie sich für einen 'Angriff von hinten' entscheiden können.
Es geht mir um den inneren Drang vieler Spieler zu einer Zählbarmachung von Prozessen, die ursprünglich aus kreativer, verbaler Kommunikation bestehen.
Es gibt im Rollenspiel einen ganz starken Trend zur mathematisierung der Sprache. Das Wort 'groß' in Bezug auf Kreaturen wird bestimmten Werten zugewiesen, die man auswendig lernen muss um Sprache im Spiel überhaupt noch richtig verwenden zu können. Die Sprache, die wir alle bereits kennen muss noch einmal in Bezug auf ein Spiel gelernt werden. Die verbale Kommunikation, die die stilistische Qualität jeder anderen Literaturgattung haben könnte, wird in geradezu lächerlich komplizierte aber von der Aussage anspruchslose Programmstrukturen eingebettet, bis nichts mehr lebendiges daran ist.
Dadurch entsteht ein rollenspielerisches Selbstverständnis, dass einer freien sprachlichen Kreativität und damit freien Entscheidungen eher im Wege steht und impliziert, dass nur durch das Spiel mechanisierte Entscheidungen legitim sind.
Aber ich fürchte diese Betrachtung geht zu sehr ins psychologische, um diesem Thema weiter zu helfen.
...
Das Problem ist, das sich vielenfalls gezeigt hat, dass man nur halbwegs dieselbe Sprache steht und 'groß' ein breites Spektrum an Fehlinterpretationen erlaubt. Eine einseitige Kunst kann sich diesen Luxus halbwegs leisten, da der Gegenüber keine Rückkopplung hat aber im Rollenspiel sind noch andere am Tisch, die diese Aussagen für ihr Spiel dann verwerten müssen.
Jede Gruppe, die auf ein schnelles und fehlerarmes Kommunizieren angewiesen ist, hat sich über kurz oder lang eine eigene "Sprache" zugelegt.
Entsprechendes gilt für die Regeln, wobei man sowohl bei Sprache wie Regeln Qualitätsunterschiede erkennen kann udn auch Gruppen, welche zu Übertreibungenneigen (Bundeswehr) z.B. und das Ganze eine seltsame Eigendynamik entwickelt. 

Sinnvoll Entscheidungen zu treffen erfordert einen Grundstock an Information und dies sollten/sollen sowohl Regeln wie Fachsprachen für die entsprechend Kundigen tun. Schlechte Beispiele dieses Versuchs und Unverständnis durch Außenstehende tun dieser Grundidee erst einmal keinen Abbruch, sollten aber Anlass zu Verbesserungsversuchen innerhalb dieses Systems sein.

Zitat
Ich versuche bei Thesen zum Rollenspiel immer die Realität mit einzubeziehen, weil Rollenspiel IMHO viel mit der Realität zu tun hat.
Wie ist das in der richtigen Welt wenn wir vor der Entscheidung Hausaufgaben vs. Kinogehen stehen? Da haben wir in der realen Welt ja auch nicht die genau geregelte Reduktion der Zensur im Kopf im Falle dass wir uns fürs Kino entscheiden. Manche vielleicht schon, die meisten Menschen entscheiden aber eher emotional. Sie sind verantwortungsbewusst oder hedonistisch und entscheiden sich dann aufgrund ihres Stils für das eine oder das andere.
In neueren Rollenspielen rückt aber der Stil (Kaffee oder Tee) immer mehr in den Hintergrund und stattdessen werden die Zahlen die dahinter stehen (Preis in Abhängigkeit von der Kreislauferhöhung) relevant. Balancing ist ein zentrales Thema in solchen Spielen, damit stillose Leute noch Spaß haben können. Muss das sein? Zum Glück fanden zu Beginn auch einige, dass Entscheidungen ohne Konsequenzen beim Rollenspiel durchaus Berechtigung haben. Ich frage mich darüberhinaus, ob es beim Rollenspiel überhaupt quantitativ abgestufte Konsequenzen geben muss.
Kann Rollenspiel zum Beispiel eine Geschichte sein, die auf jeden Fall zu einem bestimmten Ende kommt (wie bei einem Film) nur der Weg dorthin den einen oder den anderen Stil haben kann? Ist Stil nicht schon Konsequenz genug? Warum wird Stil im Rollenspiel kaum wichtig genommen, obwohl er uns in der realen Welt bei allen möglichen Entscheidungen so wichtig ist?

Stil hat man nicht einfach, Stil ist ein Attribut, welches einem von der Umwelt für entsprechende Aktioenn udn Auftreten zugeordnet wird. Entsprechend ändert sich Stil mit dem Geschmack der Referenzgruppe. Von der reinen IMO flachen Actionlastigkeit, die vieler Orts sich Beliebtheit erfreut halte ich auch nicht viel, aber meine Vorstellung von Stil ist für diese Leute ziemlich irrelevant, wenn ich so nicht mitspielen will, bin ich halt draußen.
Bei den Entscheidungen ohen Konsequenzen bist du aber glaueb ich immer noch auf den falschen Dampfer. Der Kernpunkt ist so weit ich das sehe das es keinem gestattet sein sollte, durch externe und eigenmächtige Eingriffe die Entscheidungen eines Mitspielers in Person seines Charakters in der Spielwelt zu entwerten.
Niemand muss auf der relativen Entscheidungsfreiheit (Im Rahmen von Spielwelt und Vorabsprachen auf Spielerebene) für seinen Charakter bestehen, aber wenn er will, kann er es.
In dem Sinne würde ich es wahrscheinlich ablehnen in einem solchen Geschichtenspiel mit zu machen. Ob das was ich dann mache, in dieser Runde oder auch in der Sandkastenrunde, die ich stattdessen nehme, Stil hat, ist eine davon völlig andere und unabhängige Sache und liegt im Auge der Betrachter.

Unausgewogene Betrachtungen und einseitig vertiefte Regelsysteme machen es allerdings zum Teil sehr schwer andere als  die unter diesem reduzierten und damit die Spielwelt auch nur sehr einseitig betrachtenden Abbild auf Spielerebene dann als optimal anzusehende Aktionen ergeibig umzusetzen, wenn man aber auf Balancing zu eigenen Gunsten dann verzichtet, kann man auch in solchen Systemen lohnenswerte Nischen und Szenen finden.

Zitat
Und mal weg von freien Entscheidungen und stattdessen ein Beispiel mit konsequenzlosen Entscheidungen:
Es schwebt mir bei dieser Entscheidungsdiskussion ein klassisches Abenteuerspielbuch vor, wo man Textabschnitte liest und am Ende jedes Abschnitts mit einer Entscheidung zwischen zwei oder drei Alternativen konfrontiert wird.
Alle diese Bücher haben das Prinzip, dass es eine ganze Menge Entscheidungen gibt, die den Tod des Charakters zur Folge haben (bzw. das vorschnelle Ende der Geschichte ohne Erfolg).
Und das ist der Knackpunkt. Hier wird versucht über schlechten Erzählstil hinweg zu täuschen indem man Spannung durch drohende Niederlage generiert. Muss das sein?
Ist nicht auch ein Buch vorstellbar, bei dem man zum Ende kommt egal welche Entscheidung man trifft, das aber je nach Entscheidung einen ganz eigenen Stil der Erzählung einschlägt. Wäre das nicht auch Rollenspiel? Man liest das Buch auf die eine oder andere Weise, ohne Konsequenz. Trotzdem sind die Entscheidungen wichtig, weil es um nichts anderes geht als die Geschichte so zu erleben wie man sie erleben will. Ist das nicht auch der Wunsch von allen Spielern die auf Spielwerte pochen und Konsequenzen unabdingbar für interessante Entscheidungen halten?
Rollenspiel ist das so oder so nur sehr begrenzt. Die Todesabschnitte sind wohl sogar weniger wegen der Spannung so drin, als wegen der begrenzten Seitenzahl. Ein vorgefertigtes Ende, welches mich aber immer auf Seite 400 mit der vorgeskripteten Schlusszene bringt, wäre als Rollenspiel für mich noch viel indiskutabler.
 :)  :headbang: Lieber tot als Storyteller :headbang: :)
Titel: Re: [offen] Entscheidungen, Entscheidungen nichts als Entscheidungen
Beitrag von: AE am 7.01.2008 | 18:41
@ turning wheel
Ist nicht auch ein Buch vorstellbar, bei dem man zum Ende kommt egal welche Entscheidung man trifft, das aber je nach Entscheidung einen ganz eigenen Stil der Erzählung einschlägt. Wäre das nicht auch Rollenspiel? Man liest das Buch auf die eine oder andere Weise, ohne Konsequenz. Trotzdem sind die Entscheidungen wichtig, weil es um nichts anderes geht als die Geschichte so zu erleben wie man sie erleben will. Ist das nicht auch der Wunsch von allen Spielern die auf Spielwerte pochen und Konsequenzen unabdingbar für interessante Entscheidungen halten?
Siehe dazu die bereits von mir erwähnten Computerrollenspiele von bioware. Das hat zwar nur sehr begrenzt mit unseren pen&paper Rpg zu tun und soll diesen hier natürlich nicht direkt als Vorbild dienen, trotzdem finde ich teilweise ihren Ansatz nett.