Gibts da irgendwelche neuen Editionen?
Hab Anfang der 90er mal reingeschnuppert und fands mies. Kann mich nur noch daran erinnern das wir stapelweise Charbögen verbraucht haben ::)
Hab mal in den "Wie spielt man Midgard" Thead geschaut. Es ist definitiv nichts für mich, 350 Seiten pure Regeln plus nochmal 300 für Magie ist mir eindeutig zu viel.
Hab mal in den "Wie spielt man Midgard" Thead geschaut. Es ist definitiv nichts für mich, 350 Seiten pure Regeln plus nochmal 300 für Magie ist mir eindeutig zu viel.
Wir fangen nächste Woche auch eine Midgard Kampagne an.
Spiele seit zwei Abenden in einer nue gestarteten Kampagne einen Söldner (Ex-Schmuggler, Ex-Wurstverkäufer).
Die Regeln habe ich mir neu gekauft, durchgelesen und finde sie wirklich sehr bescheiden. Ich frage mich, warum ich mich überhaupt wieder mit einem EP-System eingelassen habe (das obendrein noch ziemlich doff ist).
Ich merke schon wieder, dass ich unterschwellig nach Köüfen ausschau halte, die ich eindreschen kann, damit ich EP bekomme um besser zu werden. Wenn mir dieser Umstand bewusst wird, komme ich mir mehr wie ein Tanzbär mit Nasenring vor als ein mündiger Rollenspieler, der freie Entscheidungen treffen kann.
Ich hoffe, dass die Abenteuer und die rollenspielerische Interaktion mich über das schlechte Regelkonzept hinwegbringen.
"Willscht a Worscht?"
Ich weiß gar nicht, was an MIDGARD so kompliziert und schwerfällig sein soll.Grins. Und ich verstehe nicht, wo es einfach sein soll. Ich find es irrsinnig kompliziert und uneinheitlich. Charaktererschaffung und -Entwicklung sind am schlimmsten, aber die unterschiedlichen Systeme und zwingend erforderlichen Modifikatoren (z.B. beim Meucheln) tun ihr Übriges.
Klar, ein RPG-Anfänger ist so oder so überfordert vom GRW, aber das ist bei anderen Systemen nicht anders.Doch ;D. Es ist bei anderen Systemen ganz anders. Schau dir mal Talislanta an (alte Ausgabe). Oder Warhammer FRP. Selbst die nWod. Und die aufgezählten Systeme gelten imho noch nicht einmal als "rules-light".
Ich wiederhole mal, die Grundregeln passen auf ein DIN A4-Blatt, wer die 3 Grundregeln verinnerlicht hat, kann als Spieler loslegen. Und die 3 Grundregeln sind in 10 Minuten erklärt.Das, was du auf ein DinA4 packen kannst, ist nicht mehr Midgard. Oder passen hier die Meuchel-, Handgemenge-, Kampf-, Resistenz-, Krit-, Bewegungs-, Ausdauer-, Zauber- und sonstigen Regeln drauf? Kannst du das Blatt mal posten? Fände ich schön. Ich glaube aber nicht, dass Midgardregeln zu 99% aus Fluff und zu 1% aus Regeln bestehen, insbesondere, da ich mich bei Midgard gar nicht an Fluff erinnern kann ;) Klar, das W20 gegen Schwierigkeit und W100 unter Wert ist schnell erklärt. Aber das ist leider lange nicht genug, um Midgard zu spielen.
Die Charaktererschaffung könnte verbessert werden, aber man macht ja nicht jeden Spielabend einen neuen Char. Außerdem kann man Anfängern ja auch einfach einen vorgefertigten Char auswählen lassen.Das macht die Charaktererschaffung aber nicht besser, sorry. Eine überladene Charaktererschaffung damit zu rechtfertigen, dass man sich die stundenlange Arbeit ja im Vorfeld machen oder auf andere abwälzen kann macht sie nicht besser.
Eher ist das Steigern etwas unnötig kompliziert dargestellt. Wenn man da aber einmal drin ist, geht das.Neulich bei Warhammer FRP: "Was kostet denn ein neues Talent?" "100 Punkte" "Eine Steigerung bei den Attributen?" "100 Punkte" "Folgekarriere?" "100 Punkte" "Lass mich raten, was eine Skillsteigerung kostet... 100 Punkte?" "Jep". Nun vergleiche DAS mal mit Midgard. Etwas kompliziert? Eher irrsinnig kompliziert.
MIDGARD ist gar nicht so umständlich, es ist leider nur teilweise unglücklich präsentiert. Manche Unklarheiten könnten leicht vermieden werdenI agree to disagree ;D
Das, was du auf ein DinA4 packen kannst, ist nicht mehr Midgard. Oder passen hier die Meuchel-, Handgemenge-, Kampf-, Resistenz-, Krit-, Bewegungs-, Ausdauer-, Zauber- und sonstigen Regeln drauf? Kannst du das Blatt mal posten? Fände ich schön. Ich glaube aber nicht, dass Midgardregeln zu 99% aus Fluff und zu 1% aus Regeln bestehen, insbesondere, da ich mich bei Midgard gar nicht an Fluff erinnern kann ;) Klar, das W20 gegen Schwierigkeit und W100 unter Wert ist schnell erklärt. Aber das ist leider lange nicht genug, um Midgard zu spielen.
Das, was du auf ein DinA4 packen kannst, ist nicht mehr Midgard. Oder passen hier die Meuchel-, Handgemenge-, Kampf-, Resistenz-, Krit-, Bewegungs-, Ausdauer-, Zauber- und sonstigen Regeln drauf?
Aus 16 Jahren Midgard: ...Klar Würfe sind einfach(egal ob EW, PW, oder WW), aber darüber hinaus?!
Ausdauer ist (Spätestens in Verbindung mit den Regeln unter welchen Umständen man wieviel hat bzw. regenerieren kann) nicht so einfach wie es anfänglich aussieht,
ohne Bewegung kann man das halbe Kampfsystem wegschmeißen
und jeder Zauber scheint eine Sonderregelung für sich zu sein (deren Effekt man, so habe ich häufig den Eindruck, nicht erkennen kann ohne den Rest des Arkanums studiert zu haben).
Regeneration ganz einfach: Volle AP nach 8 Stunden durchgehenden Schlaf, die Hälfte der fehlenden nach 4 Stunden ununterbrochenen Schlaf.Dann mal die Frage, wüssstest du die Antworten auf die folgenden Fragen aus dem Kopf?
Unter welche Umstände wieviel, da wüßte ich nichtmal wovon du sprichst.
Ähm, irgendwie verwenden wir das kaum, und trotzdem funktioniert der Kampf.Kein Wunder das es "relativ schnell" geht, damit habt ihr ja das halbe Kampfsystem, von der recht lahmen Initiative, über die von der Bewegung abhängigen Formalitäten wie Handlungsrang und -möglichkeiten, bis hin zu Fertigkeiten die den Kampf betreffen (etwa Laufen oder Kampftaktik) einiges weggeschmissen.
Und er geht relativ schnell.
Also wir benutzen meist nur die Beschreibung des Zaubers. Einzige weitere Regelung sind sowas wie Immunitäten. Auch das klappt wunderbar. Den ganzen theoretischen Umbau benutzen wir so gut wie gar nicht, das sind schon seltene Situationen, wo das eine Rolle spielt.Es macht z.b. schon unterschiede ob ein Zauber als Zauber oder Wundertat gewirkt wird(Letzteres braucht keine Materialkomponenten), und einige Zauber wirken IIRC anders (oder auch gar nicht) wenn sie gegen andere Wundertaten oder Dweomer gewirkt werden. Da steckt oftmals der Teufel im Detail. Klar funktioniert das auch ohne diesen zu betrachten, aber damit ist es halt oftmals nicht mehr so richtig "stimmig".
Wir spielten erst M3 jetzt M4.Wir so gut wie nur das letztere.
Aber wenn man die Konkurrenz sieht sollte sich Midgard in Punkto Einfachheit in Zurückhaltung üben.
Es sind unterschiedliche Fahrzeuge, die unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen.
Wir haben wahrscheinlich nichtmal die Hälfte der Jahre gespielt, aber Meucheln (und sei's nur die Anwendung "Betäuben") kam weit häufiger vor (und sorgte jedes mal für eine mehr oder minder kurze Unterbrechung des Spiels),
Handgemenge könnten wir eigentlich jeden Abend gebrauchen (aber unser SL rafft die Regeln dazu nicht, also wird immer etwas improvisiert),
Ausdauer ist (Spätestens in Verbindung mit den Regeln unter welchen Umständen man wieviel hat bzw. regenerieren kann) nicht so einfach wie es anfänglich aussieht,
ohne Bewegung kann man das halbe Kampfsystem wegschmeißen
und jeder Zauber scheint eine Sonderregelung für sich zu sein (deren Effekt man, so habe ich häufig den Eindruck, nicht erkennen kann ohne den Rest des Arkanums studiert zu haben).
Spielt ihr das gleiche Midgard wie wir?
Du hast 25/40 Ausdauerpunkten und deine LP fallen auf die Hälfte, was passiert mit den AP? Werden die AP des aktuellen Treffers von dem neuen oder alten maximum abgezogen?
Bezieht sich "halbe Nacht Schlaf= halbe der bis zum maximum fehleden AP" auf den tatsächlichen oder aktuellen Maximalwert?
Und was bringt die ominöse halben Stunde Ausruhen wenn man noch die hälfte seiner AP hat?
Und wenn auch etwas weg vom Thema: Addieren sich Mali Aufgrund von Ausdauer- und LP-stand?
Kein Wunder das es "relativ schnell" geht, damit habt ihr ja das halbe Kampfsystem, von der recht lahmen Initiative, über die von der Bewegung abhängigen Formalitäten wie Handlungsrang und -möglichkeiten, bis hin zu Fertigkeiten die den Kampf betreffen (etwa Laufen oder Kampftaktik) einiges weggeschmissen.
Es macht z.b. schon unterschiede ob ein Zauber als Zauber oder Wundertat gewirkt wird(Letzteres braucht keine Materialkomponenten), und einige Zauber wirken IIRC anders (oder auch gar nicht) wenn sie gegen andere Wundertaten oder Dweomer gewirkt werden. Da steckt oftmals der Teufel im Detail. Klar funktioniert das auch ohne diesen zu betrachten, aber damit ist es halt oftmals nicht mehr so richtig "stimmig".
Wir so gut wie nur das letztere.
Erstens ist es ein Vorteil, dass MIDGARD überhaupt AP kennt (für mich jedenfalls).Finde ich auch sehr gut, auch wenn es im Detail manchmal etwas hakelt.
Ich würde den AP-Verlust durch den aktuellen Treffe vom alten AP-Stand abziehen und danach schauen, ob er konform mit dem neuen Maximum geht. Ist er zu hoch, gehen AP flöten bis es passt, ist er eh passend, ist es eh gut.Ist richtig. Da bin ich mir ziemlich sicher. Ich muss zugeben das die ersten Jahre immer mal wieder durcheinander geworfen zu haben.
Die Hälfte der bis zum Maximum fehlenden AP bedeutet, dass man die Hälfte der zum Maximum fehlenden AP dazu gewinnt. Sorry, klingt klugscheißerisch, aber ist so. Das kann also nicht die aktuellen AP meinen, denn das ist ja nur der aktuelle Stand und nicht das AP-Maximum, welches ja auch definiert ist. Es fehlt die Differenz zwischen aktuellem Stand und Maximum, davon bekommt man die Hälfte wieder.Deine Antwort, ist (ebenso wie der Regeltext) für mich nicht ganz eindeutig. Es gibt ja das regeltechnisch benannte "AP-Maximum" und wenn man auf die hälfte der LP fällt eine Art "temporären AP-höchststand". Auf welches davon sich die Heilungsregel (oder deine Antwort) bezieht, war uns (oder bei deiner Antwort mir) nicht erkenntlich.
Wenn ich mich recht entsinne: Gar nichts. Die hilft nur bei völliger Erschöpfung, also wenn man Null AP hat.Richtig, leider wollte uns Spielern das "Warum" nicht in den Kopf, weshalb wir das anfänglich arg übersehen haben (Jedenfalls bis wir uns ein "ist halt so" in den Kopf hämmerten).
Gute Frage, mir fällt dazu gerade nichts ein, wo das eine Frage sein könnte.Wann immer man im Kampf genug Ausdauer und LP verloren hat? Wir haben uns darauf geeinig das man, wenn man 1/2 LP und 0 AP hat, -4 auf Kampffertigkeiten und -2 auf den Rest bekommt. Aber wir waren/sind uns nie ganz sicher, ob das so auch richtig ist.
Jein. Handlungsrang hab ich in erfahrenen Gruppen benutzt; wenn man das bei den Waffen vermerkt, ist das aber relativ einfach.Mit Handlungsrang meine ich alleine die Grundregel "Man handelt in absteigender GW-reihenfolge, dabei wird die GW wie folgt verändert: Wenn man sich maximal 1 Meter bewegt hat man die volle GW, wenn man sich bis zur halben Bewegung bewegt wird die GW halbiert, darüber hinaus ist man bei 0 dran (nicht das man noch was interessantes machen kann)". Das alles fällt schwer zu beurteilen wenn man der Bewegung keine Aufmerksamkeit schenkt.
Kampftaktik verwenden wir eh.Wofür? Die ist nach dem Basiskampsystem nur gut um zu bestimmen wer sich zuerst bewegen darf (bzw. muss) und wenn Bewegung keine Rolle spielt !?
Und in einer Kampfrunde geht doch eh kein Dauerlauf, dass ist doch höchstens auf dem Weg zum Nahkampf oder außerhalb wichtig (oder vertue ich mich da?) Ich bin da wenig regelfixiert, wenn ich mich recht entsinne, kann man eine Runde lang Bx3 laufen oder so, ansonsten gibt es ja die Fertigkeiten mit ihren Möglichkeiten.Es geht nicht um Dauerlauf im Kampf sondern darum, das sich die Grundbewegungsweite erhöht, was regelmäßig kleine Vorteile bringt, die aber unter den Tisch fallen wenn man Bewegung "so Pi*Daumen" macht (was bei dieser IMHO extrem teuren Fertigkeit doch ärgerlich ist).
Gut, ich wüsste jetzt auch nicht, welche Bannsphäre genau gegen was hilft und manchmal muss ich nachschlagen. Aber bei einem gewünscht komplexeren Magiesystem kommen solche Dinge nun mal vor. Man kann das weglassen und alles vereinfachen, aber dann wirkt es auch weniger ausgefeilt. Halt eine Frage, was man haben will.Weglassen fällt nur sehr schwer, wenn man das ganze nicht von langer Hand analysiert und sich anschaut was rausfliegt und was nicht, den spätestens wenn ein Spieler die verschiedenen Bannsphären (oder auch Bannzauber) wählt, muss man darauf achten (ansonsten fühlt sich der Spieler wieder veräppelt: "Wozu habe ich mir Bannen von Finsterwerk geholt wenn BvZ doch gegen alles hilft?).
Dann mal die Frage, wüssstest du die Antworten auf die folgenden Fragen aus dem Kopf?
Bezieht sich "halbe Nacht Schlaf= halbe der bis zum maximum fehleden AP" auf den tatsächlichen oder aktuellen Maximalwert? Und was bringt die ominöse halben Stunde Ausruhen wenn man noch die hälfte seiner AP hat?
Kein Wunder das es "relativ schnell" geht, damit habt ihr ja das halbe Kampfsystem, von der recht lahmen Initiative, über die von der Bewegung abhängigen Formalitäten wie Handlungsrang und -möglichkeiten, bis hin zu Fertigkeiten die den Kampf betreffen (etwa Laufen oder Kampftaktik) einiges weggeschmissen.
Deine Antwort, ist (ebenso wie der Regeltext) für mich nicht ganz eindeutig. Es gibt ja das regeltechnisch benannte "AP-Maximum" und wenn man auf die hälfte der LP fällt eine Art "temporären AP-höchststand". Auf welches davon sich die Heilungsregel (oder deine Antwort) bezieht, war uns (oder bei deiner Antwort mir) nicht erkenntlich.
Wann immer man im Kampf genug Ausdauer und LP verloren hat? Wir haben uns darauf geeinig das man, wenn man 1/2 LP und 0 AP hat, -4 auf Kampffertigkeiten und -2 auf den Rest bekommt. Aber wir waren/sind uns nie ganz sicher, ob das so auch richtig ist.
Mit Handlungsrang meine ich alleine die Grundregel "Man handelt in absteigender GW-reihenfolge, dabei wird die GW wie folgt verändert: Wenn man sich maximal 1 Meter bewegt hat man die volle GW, wenn man sich bis zur halben Bewegung bewegt wird die GW halbiert, darüber hinaus ist man bei 0 dran (nicht das man noch was interessantes machen kann)". Das alles fällt schwer zu beurteilen wenn man der Bewegung keine Aufmerksamkeit schenkt.
Weglassen fällt nur sehr schwer, wenn man das ganze nicht von langer Hand analysiert und sich anschaut was rausfliegt und was nicht, den spätestens wenn ein Spieler die verschiedenen Bannsphären (oder auch Bannzauber) wählt, muss man darauf achten (ansonsten fühlt sich der Spieler wieder veräppelt: "Wozu habe ich mir Bannen von Finsterwerk geholt wenn BvZ doch gegen alles hilft?).
@ killedcat: Evtl. schreibe ich ja nicht eindeutig genug. Oder aber Du liest bei mir raus, was Du lesen willst.dito. Aber dazu komme ich noch genauer.
Ich bestreite gar nicht, dass es einfachere Systeme als MIDGARD gibt.Mehr wollte ich gar nicht sagen.
Man muss halt schauen, was man vergleicht. So Aussagen wie „MIDGARD – Einmal gespielt, ist Schrott“ bzw. „besonders umständlich und kompliziert“ finde ich halt arg vereinfacht.Das erste Zitat ist ja wohl auch kaum von mir. Von mir sind Sätze wie "ich liebe Midgard". "Besonders umständlich und kompliziert" ist so vereinfacht, wie dieser Satz halt aus dem Zusammenhang gerissen ist, denn ich habe ja schließlich Beispiele aufgeführt und mit anderen Systemen, die auch alle keine Leichtgewichte sind, verglichen.
MIDGARD ist nicht wirklich elegant, aber es ginge auch komplizierter und viele andere Systeme tun sich da auch nichts. Und ich bleibe dabei, für den Spieleinstieg braucht ein Spieler nur 10 Minuten Einweisung.Ich kenne kein komplizierteres. DSA, Rolemaster und D&D spielen imho in der gleichen Liga. Was wäre denn ein komplizierteres System als Midgard? Einfachere hab ich ja schon genannt. Übrigens hab ich gestern mit einem Midgard-Fan gesprochen, den ich hin und wieder treffe. Er stimmte mir zu, dass Midgard alles außer einfach ist. Detalliert, ja. Schön, ja. Elegant oder einfach, nein.
Selbst die Charaktererschaffung ist gar nicht mal besonders langwierig, dass wird sie meistens nur durch den Versuch die Punkte möglichst effektiv ein zu setzen und das (Nach-)Lesen der einzelnen Fertigkeiten. Wer die Fertigkeiten kennt und weiß, was sinnvoll ist zu lernen, weil es später teuer ist, kommt ganz gut voran. Besonders typische Fertigkeiten sind markiert. Viel Zeit kostet, wenn man erst alle Tabellen nachschaut um zu sehen, was man besser von welcher Tabelle lernt. Wer würfelt, aufschreibt, flott aussucht, braucht gar nicht so ewig. Gut, länger als 1 oder 10 Minuten, klar. Ich könnte mir ja selbst eine Vereinfachung vorstellen und wäre für vorhandene Archetypen. Für eine Char-Erstellung anhand des DSA-Basisregelwerkes (HC) hab ich eindeutig länger gebraucht und das hat Kaufsystem. MIDGARD mit seinem Würfelsystem ist da also nicht unbedingt langwieriger.Dass jedes System, wenn man es schon auswendig kennt, einfach ist, das hab ich ja geschrieben. Gib mal einem Rollenspiel-Neuling Midgard in die Hand und sag ihm, du möchtest schnellstmöglich einen Charakter. Und dann tu das gleiche mit Talislanta, Warhammer, nWod, Dreampark, oder einem anderen System, welches das Prädikat "einfach" tatsächlich verdient. Den Unterschied zwischen Midgard und einem tatsächlich simplen System wirst du merken. Glaub mir.
Nö, mir geht es einfach um die Vergleichbarkeit. Wie gesagt, MIDGARD ist nicht besonders einfach, dass sind aber viele Systeme nicht (mehr).Genau das sag ich doch die ganze Zeit. Midgard spielt in der gleichen Liga wie DSA4 und Rolemaster bei der Komplexität. Das heißt doch nur, dass es nicht einfach ist. Wie lange lamentieren wir schon in den Foren, dass es keine einsteigerfreundlichen Systeme mehr gibt. Midgard ist nicht einfach, wie du schon selbst schreibst. Das ist alles, was ich sagen will. Damit ist Midgard nicht als Einsteigerrollenspiel oder für Gelegenheitsspielergruppen geeignet. Punkt. Dass es andere in der gleichen Komplexitätsliga gibt streitet keiner ab. Niemand wird DSA4 als einsteigerfreundlich bezeichnen. Niemand, der ernst genommen werden will, jedenfalls.
Gut, hier ging es um MIDGARD, ich fand aber schon, dass es als besonders schwierig dargestellt wird und das stimmt meines Erachtens nach nicht.Wir kennen halt wirklich einfache und elegante Systeme. Verglichen damit finde ich Midgard irre schwer. Aber du hast natürlich recht - inzwischen sind viele Systeme so kompliziert geworden, wie Midgard es schon immer war.
Ein wichtiger Satz, leider am Ende versteckt. Denn genau das machst auch Du teilweise, Äpfel mit Birnen vergleichen. MIDGARD will gar nicht super-simpel sein, ist dafür aber „realistisch“-ausgewogen.Was soll ich denn noch schreiben, wenn nicht, dass Midgard seine Stärken hat, aber dass die Einfachheit nicht dazu gehört? Das schreibe ich doch von Anfang an: ich liebe Midgard, aber es ist kein besonders einfaches System. Die Umständlichkeit ist der einzige Kritikpunkt, den ich an Midgard habe. Und es ist umständlicher, als viele auf dem Markt erhältliche Systeme. Ja, es ist von mir aus nicht viel komplizierter als D&D und womöglich etwas einfacher als DSA. Aber was findest du denn noch in den Läden?
Ich denke mal die wenigstens MIDGARD-Spieler stört die Tatsache, dass einfache Fertigkeiten günstiger sind als schwierige. Ist halt die Frage, was einem wichtiger ist.Ein wichtiger Satz, leider am Schluss versteckt: genau darum geht es. Wenn mir die Stärken von Midgard wichtiger sind als die Schwächen, oder wenn Komplexität für mich der Pluspunkt ist, dann ist Midgard mein Spiel. Ich habe Midgard lange gespielt. Nicht wegen der Einfachheit, sondern eben wegen vielen Punkten, die andere sogar als Nachteile ankreiden (differenzierte Charaktererschaffung, jeder kann alles lernen, die EP-Aufteilung, etc). Aber wer sagt, Midgard sei einfach, der erweckt falsche Erwartungen, denn das ist Midgard nicht. DSA4 auch nicht, aber Midgard eben auch nicht.
Aus dem "kompliziert" <-> "nicht kompliziert" halte ich mich raus. Ich setze mich mit ein paar Freunden an den Tisch und wir haben eine schönen Rollenspiel-Abend. Basta.
Warum werden denn bei Midgard für den Fernkampf nur die halben EP vergeben im Vergleich zum Nahkampf?
Müssten dann nicht auch weniger EP vergeben werden, wenn jemand durch die Fertigkeit Meucheln Schaden macht oder wenn er einen unterlegenen Gegner angreift?
Müssten dann nicht auch weniger EP vergeben werden wenn 5 Abenteurer einen Ork fertig machen stt wenn es ein einzelner Abenteurer tut?
Warum spielt bei der Vergabe der KEP überhaupt das Risiko eine Rolle?
AEP erhält man ja auch ganz oft ohne jegliches Risiko, obwohl diese sogar universeller verwendbar sind.
Beim ZEP z. B. ist es sogar ganau andersherum (S. 268, re Sp.) da werden für Angriffszauber (die ja während eines risikoreichen Kampfes gezaubert werden) nur ein Drittel der ZEP vergeben wie für sonstige Zauber.
Ich würde das alles gar nicht kritisieren, aber leider ist doch die Motivation für Handlungen unmittelbar damit verknüpft, und das ist für mich ein zentrales Spielelement.
Hier wird eine Wertung von Handlungen vorgenommen, die sich widerspricht und die Spieler in eine Vorgehensweise zwingt, die obendrein nicht nachvollziehbar sind.
Wenn ich z. B. die Möglichkeit habe einen Gegner risikolos im Fernkampf zu erledigen oder risikoreich im Nahkampf, dann belohnt mich das System dafür dass ich dumm und risikoreich agiere. Das kommt mir sehr fragwürdig vor.
Wenn ich mich in einer Spielsituation befinde, die ich durch eine coole Idee lösen kann oder durch das Abchlachten von Gegenern im Nahkampf, dann belohnt mich das System für die gute Idee im besten angenommenen Fall mit 1 AEP pro AP des Gegners + 1-10 AEP für eine gute Idee, für das Abschlachten aber mit 2 KEP pro AP des Gegners, was in den allermeisten Fällen (z. B. schon bei 2 Orcs) deutlich höher sein dürfte.
Das EP-System versucht mir also indirekt schmackhaft zu machen, dass ich Konflikte gewalttätig löse.
Das bedrückt mich etwas, weil ich einen Söldner spiele.
Ich mag ja Kämpfen schon, aber die Entscheidung dafür (oder dagegen) will ich aus Gründen sinnvoller Spielhandlung treffen. Das EP-System von Midgard versucht mich aber dabei in bestimmte Richtungen zu korrumpieren.
Aus Eigenerfahrung:
Die Midgard-Regeln lassen sich schneller (bei manchen nicht viel, aber immerhin) erläutern als:
Warhammer
...wenn man jetzt noch genauer hinsieht, wird man feststellen, dass mit Ausnahme von StarWars Saga keine "gegenwärtigen" Systeme (nach meinem Erfahrungsbereich) schneller gehen.
Grüße an alle :).
Ich habe das in den Regeln gefunden, dass man für unterlegene und überlegene Gegner weniger oder mehr EP bekommt. Das steht im EP-System für Fortgeschrittene. Spielt anscheinend am Anfang keine Rolle.
Das Argument mit der Inkonsistenz in der EP-Vergabe ist wohl nicht richtig gewesen, aber dass weniger Risiko zu weniger EP führt ist für mich deshalb immer noch nicht nachvollziehbar. Warum sollte ich schneller besser werden, indem ich mich risikoreich verhalte? Kommt mir seltsam vor und entspricht nicht meinen Erfahrungen in der Realen Welt.
Was ich gerne haben würde (wenn schon EP) ist folgendes: EP-Vergabe, die nicht eine Belohnung und damit Bewertung bestimmter Handlungen darstellt.
Ansonsten ist mir das EP-System aber in höchstem Maße suspekt weil es immer bei 0 anfängt. Warum kann ich nicht von Anfang an einen stärkeren Charakter spielen? Die Charaktererschaffung sieht das soweit ich gesehen habe nicht vor. Sie sieht vor, dass man immer mit einem Startcharakter anfängt. Warum? Aus Balancinggründen? Das wäre aber völliger Unsinn, weil man die ganzen Werte auswürfelt. Das führt zu absolut unbalancierten Charaktern. Dann könnte man auch gleich erlauben, dass jemand mit einem höherstufigen Charakter anfängt. Gibt es dafür Regeln?
Und noch eine andere Frage habe ich: Weiß jemand warum die Reaktion abgeschafft wurde?
Die Midgard-Regeln lassen sich schneller (bei manchen nicht viel, aber immerhin) erläutern als:
...
D&D 3.5 (incl. Kampfsystem)
Mööööp
Einspruch :)
Die D&D Regeln lassen sich am einfachsten Erklären !
D20 + Bonus .Hast Du eine bestimmte Zielzahl erreicht =Geschafft
Ich hab früher Midgard gespielt,Ich spiele D&D 3.0/5
es ist super einfach zu erklären(fragt mich bitte nicht warum meine Frauen es nicht verstehen,aber das war ein anderer Thread ;))
mit supoer einfachem Tanz
Medizinmann
aber wer Midgard schon kompliziert findet, wird sich beim Lesen von DSA4 aus dem fenster stürtzen...Zustimmung meinerseits.
Charaktererschaffung in 1-10 min? So einen Charakter wollte ich nicht spielen...das führt mMn nur dazu, keine Bindung zu entwickeln und die Figuren leichter zu verheitzen "Dann spring ich halt aus dem Fenster und mach mir nen neuen...dauert ja nur 5 Minuten..."Merkwürdige Argumentation. Wenn ich also ein System unnötig so kompliziert machen würde, dass es ein Jahr dauert, den Charakter zu erstellen, dann wäre das ein Pluspunkt?
Aus Eigenerfahrung:kann ich mir gut vorstellen.
Die Midgard-Regeln lassen sich schneller (bei manchen nicht viel, aber immerhin) erläutern als:
DSA4 !
Rolemaster !Die Tabellenlast ist beachtlich.
Warhammer... :o
D&D 3.5 (incl. Kampfsystem)hmmm... ist auch kein Leichtgewicht. Aber schwerer als Midgard?... hmmmm... Wenn du meinst.
PendragonKenne ich nicht
Ars Magica
VtM (wenn man Ahnen verkörpert)Ich weiß nicht, was du mit Ahnen meinst, aber das System ist - ohne Hintergrund - schwerer zu erklären als Midgard? In welcher Dimension? Hier haben wir einen Vertreter der Systeme, die von vorne bis hinten eigentlich ohne Ausnahme alles über den gleichen Mechanismus regeln. Schwerer zu erklären als Midgard? Für mich unvorstellbar.
schneller gings bei:
VtM (wenn man Neonates verkörpert)
OD&DDSA3? Echt?AD&D? Hätte ich jetzt in der gleichen Kategorie wie Midgard gesehen. So macht man unterschiedliche Erfahrungen.
AD&D (2)
DSA1,2,3
StarWars Saga
...wenn man jetzt noch genauer hinsieht, wird man feststellen, dass mit Ausnahme von StarWars Saga keine "gegenwärtigen" Systeme (nach meinem Erfahrungsbereich) schneller gehen.Öhm, Warhammer kann ich nur als Witz auffassen. Das kannst du jetzt kaum ernst meinen. Und außer D&D3.5 und DSA4 sind sonst keine aktuellen Systeme aufgeführt. Wo bleiben Savage Worlds, nWod, BESM (aber auch komplizierte Charaktererschaffung), d6 oder so neumodischer Kram wie Feng Shui? Wo bleiben True 20 und die merkwürdigen Forge-Dinger die so tun, als wären sie Rollenspiele >;D? Die würde ich alle lieber erklären wollen, als Midgard. Deutlich lieber. Vor allem aber Warhammer. Wie zum Henker kommst du darauf, dass Warhammer schwerer zu erklären ist als Midgard? Meine Güte, ich habe das Regelwerk hingelegt und alle haben binnen kürzester Zeit die Regeln drin gehabt. Und was noch wichtiger ist: ein Kumpel konnte leiten, obwohl er das Regelwerk gerade vor fünf Minuten in die Hand gedrückt bekommen hat. Aber gegen Erfahrung kann man nicht argumentieren. Nur Unglauben äußern. Und das tue ich hiermit. ;D
Einen Startcharakter zu machen und ihn dann zu dem Punkt hochzusteigern an dem ich ihn haben will
kommt mir angesichts der Steigerungstabellen, die sich über 7 Regel-Seiten hinziehen ähnlich attraktiv
vor wie ein Fabrik-Job am Fließband.
Und wenn dieses Spiel keinen Realismus als Intention haben soll, dann frage ich mich, warum so ein
Aufwand betrieben wird. Jeder Skill hat eine eigene Steigerungstabelle mit unterschiedlichen Werten.
Wozu soll das gut sein, wenn es angeblich keinem Realismus Rechnung tragen sollte.
Nanoc, die Art und Weise wie Du in diesem Thema ein hochkomplexes System verharmlost kommt
mir irgendwie fast ein bisschen zu professionell vor.
Wir haben es hier ja immerhin mit einem Regelsytem von 350 Seiten Dicke zu tun (ohne Magieregeln!).
Diese Seiten sind vollgepackt mit Regeln, kein Hintergrund. Ich habe einen kompletten Abend damit verbracht,
allein durch die Kampfregeln zu steigen und Du willst allen Ernstes behaupten das System wäre einfach?
Nee, nee, einfach ist definitiv was anderes.
Je länger ich über dieses Spiel spreche umso naheliegender wird der Gedanken die Bücher wieder zu
verscherbeln und in ein gutes Regelwerk zu investieren. Das System ist ein museumsreifer Dinosaurier. :-/
Ich will nicht behaupten Midgard wäre einfacher, aber es ist auch nicht schwieriger als andere Systeme...Sag bitte nicht "als andere Systeme", das klingt so absolut. Schau dir bitte, bitte einmal Talislanta (alte Ausgabe, wegen einfacherer Magie) oder die nWod mal genauer an. Ich bewundere die nWod für ihre Schlichtheit, auch wenn ich sie für ihren Abstraktionsgrad verabscheue. Die komplette Charaktererschaffung bis auf die Auswahl der Vorteile ist nur mit den Angaben auf dem Charakterbogen möglich. Und die Vorteile kann man kurz nachschlagen und eintragen. Fertig. Für die Steigerung gibt es eine simple Tabelle mit wenigen Zeilen. Und der einzige Mechanismus des Spiels (!!!) wird für absolut alles benutzt. Sag bitte nicht, das wäre nicht einfacher als Midgard. Und es gibt Systeme, die noch einfacher sind.
Einen Startcharakter zu machen und ihn dann zu dem Punkt hochzusteigern an dem ich ihn haben will kommt mir angesichts der Steigerungstabellen, die sich über 7 Regel-Seiten hinziehen ähnlich attraktiv vor wie ein Fabrik-Job am Fließband.
Und wenn dieses Spiel keinen Realismus als Intention haben soll, dann frage ich mich, warum so ein Aufwand betrieben wird. Jeder Skill hat eine eigene Steigerungstabelle mit unterschiedlichen Werten.
Nanoc, die Art und Weise wie Du in diesem Thema ein hochkomplexes System verharmlost kommt mir irgendwie fast ein bisschen zu professionell vor.
Und was noch wichtiger ist: ein Kumpel konnte leiten, obwohl er das Regelwerk gerade vor fünf Minuten in die Hand gedrückt bekommen hat. Aber gegen Erfahrung kann man nicht argumentieren. Nur Unglauben äußern. Und das tue ich hiermit. Grin
Engel mit seinem Arkana-System ist einfacher.Da man Engel auch mit einer Münze spielen kann ist Engel einfacher als alles andere(nicht besser !! Einfacher ) >:(
@Killedcat
lass dich nicht niederposten.
Midgard ist kompliziert !
Es wurde damals von Nerds für Nerds geschrieben(Ich muss es Wissen,Ich habs damals gespielt )
Hi Medizinmann.Zwischen/bei der Arbeit und immer nur stückchenweise :)
Ich weiß ja nicht, ob Du hier genau mit liest. Ich finde Killedcat wird nicht niedergepostet, aber das Thema ist halt etwas weniger einfach als Du es anscheinend machen willst.
...
MIDGARD hat eben seine Zielgruppe und seine Vor- und Nachteile.
Gruß
Bernd
... das Thema ist halt etwas weniger einfach als Du es anscheinend machen willst.
Ich hab eine recht einfache Daumenregel. Wenn der Regelteil eines Spiels dicker ist als mein Daumen, ist es sicher nicht mehr einfach, wenn er dicker ist als meine beiden Daumen zusammen, ist das Spiel wahrscheinlich (zu?) kompliziert.
Was ist denn alles Regelteil?
Rechnest Du alle optionalen/alternativen Regeln dazu?
Alle fortgeschrittenen Kampfregeln? (die ich überwiegend bis heute noch nicht verwendet habe bei MIDGARD)
Alle Fertigkeitsbeschreibungen und Zaubersprüche?
Alle Fertigkeitsbeschreibungen und Zaubersprüche rechne ich natürlich dazu.
Mir geht es darum, dass für mich Fertigkeitsbeschreibungen und Zaubersprüche nicht zu den Regeln an sich gehören. Denn damit werfe ich einem System vor, wenn es ausführliche Beschreibungen und eine große Anzahl an Fertigkeiten und Zaubersprüchen haben.
Und das ich finde, dass "ein Daumen = schwer" und "2 Daumen = zu schwer" mir arg hart erscheint.
Wenn diese Beschreibungen keinen Zweck erfüllen, werfe ich das dem System in der Tat vor. Ausführlichkeit ist keine Tugend an sich.
Ich finde das noch recht großzügig. Ein Daumen sind ca. 300 Seiten, ich kenne wenige Spiele, die diese Seitenzahl wirklich gut nutzen. Meist wäre weniger mehr.
Oh, hatte gerade kein Regelwerk da und hab ein extrem gering ausgeprägtes räumliches Vorstellungsvermögen. 300 Seiten sind natürlich schon eine gute Größe.
@ Turning WheelZitatDas finde ich schlimmer als jegliche inhaltliche Kritik. Ein Regelwerk, das nicht verstanden wird ist schlecht.
Zum großen Teil ist das MIDGARD-GRW doch recht gut verständlich, nur wenige Dinge sind umständlich oder unötig kompliziert oder nicht eindeutig genug formuliert. Aber ich gebe zu, viele Regeln, gerade zum Kampf, wende ich gar nicht an, evtl. sind die ja schwer.Zitat...und warum z. B. die Fertigkeitenbeschreibung nicht zu den Regeln gehören sollten ist mir schleierhaft. Um diese anwenden zu können, muss ich den Text doch kennen. Regeln sind das was man zum spielen unbedingt braucht. Ich würde gerne mal sehen wie man das Spiel spielt ohne dass die Fertigkeitsbeschreibungen bekannt sind.
Ich halte es für unsinnig, einem System eine lange Liste an Zaubersprüchen und Fertigkeiten vor zu werfen, außerdem muss ja kaum jemand alle davon kennen. Klar, man kann ein Charakteroptimierungs-Hack&Slay-Spiel machen, dass nur Kampf- aber keine sozialen oder sonstigen Fertigkeiten kennt. Ist das dann besser?ZitatUnd wenn z. B. Kampfregeln so komplex sind, dass man Teile daraus erst richtig versteht nachdem man das halbseitige Beispiel mit Schaubild durchgearbeitet hat (z. B. Kampf zu Pferd mit Lanze), dann ist das für mich eine halbseidene Argumentation zu sagen das würde nicht zu den Regeln gehören. Man pflastert ja sein Regelbuch nicht zum Spaß voll mit situationsanalytischen Beispielen. Ganz im Gegenteil, das ist ein Zeichen dafür, dass die Regeln für den Großteil der Leser zu komplex sind, um allein aus dem Definitionstext verstanden werden zu können.
Wäre es ohne Schaubilder und Beispiele ein Zeichen dafür, dass es leichter ist? Nö ;)
Kampf zu Pferd und Lanze ist nun mal eine komplexe Situation, aber wenn Du ein Rollenspiel kennst, dass das ganz einfach mit der normalen Kampfanalytik regeln kann, dann nimm doch das, wenn Dir das wichtig ist. Was davon besser ist ist für mich aber fraglich bzw. Geschmackssache, da ich mir kaum vorstellen kann, dass ein Regelwerk von insgesamt 5 Seiten alles sinnvoll darstellen kann.
Ich ziehe mal für mich das Fazit: Es kommt darauf an, was einem wichtig(er) ist. Bzw. ob Kürze alles ist. Wer mir z.B. echt einfache Regeln für Kampf zu Pferd mit Lanze zeigen kann, kann mir diese gerne mal mailen. Ich will mich nicht andauernd wiederholen, daher nur noch einmal: MIDGARD ist ein System, dass eine bestimmte Zielgruppe anspricht. Man könnte natürlich hingehen und die Fertigkeiten/Zaubersprüche nur noch in jeweils 1-2 Sätzen abhandeln, viele davon streichen und die komplexen Kampfregeln in das Kompendium packen, aber ob man dann automatisch das bessere Spiel/GRW hat?
Und es steht ja jedem offen, RPGs zu spielen, die insgesamt 30 Seiten umfassen.
Gruß
Bernd
Reden wir so aneinander vorbei? Natürlich erfüllen diese Beschreibungen einen Zweck. Aber muss ich alle Fertigkeitenbeschreibungen und Zaubersprüche kennen oder nur die, die mich interessieren? Ich lese doch nicht mal so eben alle davon durch. Als Spieler jetzt mal gesehen.
Ich schon. Ich will mir ein Bild vom System und von meinen Möglichkeiten als Spieler machen können, Außerdem bin ich kein Spieler, der die Arbeit mit dem Regelwerk bei meinen SLs ablädt. Als potentieller SL muß ich das sowieso alles kennen, daran führen wenige Wege vorbei.
"Dafür nicht gedacht" ist in meinen Augen kein Argument. Wenn das System dafür nicht gedacht ist hat das im Buch zu stehen. "Für reine Kampfabenteuer ist unser System nicht geeignet"...
Charaktere konnten zu eierlegenden Wollmilchsäuen werden. Wenn sie nur lang genug gespielt wurden, konnte plötzlich der Assassine viel besser kämpfen als der Krieger, obwohl dieser nur ein oder 2 Stufen unter dem Assassinen war.
Meucheln, Handgemenge und all sowas waren mit unglaublich vielen Würfelwürfen verbunden. Unsere damalige Assassine hat zich mal versucht zu meucheln, ist aber immer gescheitert. Erstmal schleichen, dann Meucheln wurf, dann Attacke (oder so)...es war einfach nur nervig.
Die Welt war in meinen Augen die trockenste und statischste Welt, die ich im Rollenspielsektor kennengelernt habe.
Mich störte das Erfahrungspunktesystem SEHR. Die Kämpfer kamen viel schneller voran durch ihre Kep.
Auch das LP/AP System ging mir auf die Nerven. Mein Barbar kämpfte, wich aus oder wehrte den Schlag seines Gegners ab und verlor trotzdem die AP. Irgendwann ging der Charakter dann immer in die Knie.
Ich hatte einen Zauberer, den habe ich aber nach wenigen Abenden wieder in die Mottenkiste gepackt, da er mehr benachteiligt war (imho!!!) als andere Klassen. Er verliert AP nicht nur durch verteidigte Treffer, sondern auch durchs zaubern. Zauberte also mein Charakter und wurde danach nochmal unglücklich getroffen, hiess es oft schon "Gute Nacht" für den Charakter.
Nicht selten dümpelten dann Charaktere noch ewig lange mit sehr wenigen AP oder gar 0 AP herum, bis sie endlich wieder die Möglichkeit hatten zu ruhen. Dungeon Crawls waren somit so gut wie unmöglich, wenn diese Crawls nicht aus ständigen "Raum mit Monstern - 8 Stunden schlafen - Raum mit MOnstern - 8 Stunden schlafen" bestehen sollte...sorry...absolut nicht mein System...grausig...und nochmal: IMHO!
Unsere damalige Assassine hat zich mal versucht zu meucheln, ist aber immer gescheitert. Erstmal schleichen, dann Meucheln wurf, dann Attacke (oder so)...es war einfach nur nervig.Ja, da sind so viele Würfe drin das igendwie einfach einer davon schiefgehen muss. Schon sehr nervig.
Mich störte das Erfahrungspunktesystem SEHR. Die Kämpfer kamen viel schneller voran durch ihre Kep.Kann ja gar nicht sein, der Assassin führte doch ;)
Auch das LP/AP System ging mir auf die Nerven. Mein Barbar kämpfte, wich aus oder wehrte den Schlag seines Gegners ab und verlor trotzdem die AP. Irgendwann ging der Charakter dann immer in die Knie.Im Prinzip habe ich kein Problem damit mir vorzustellen das sowas trotzdem AP kostet (man muss nur "Ausweichen" aus dem Kopf streichen, ein Leichter Treffer bleibt es, man fängt die Wucht ab/leitet sie um. Ausweichen macht man bei Midgard einfach nicht), trotzdem finde ich es pervers wie schnell Charakteren die Puste ausgeht (und wie schwer es ist diese wieder zu finden). Auch wenn ich den AP-Mechanismus prinzipiell mag.
Ich hatte einen Zauberer, den habe ich aber nach wenigen Abenden wieder in die Mottenkiste gepackt, da er mehr benachteiligt war (imho!!!) als andere Klassen.Ist auch meine Sicht der Dinge. Gerade dadurch das Magier auch mit ihren AP zaubern (was ich prinzipiell gut finde) ist es ein Unding ihnen auch noch weniger AP zu verpassen (Sie haben gleich zwei Dinge die ihnen die AP klauen und dann auch noch weniger als alle anderen).
Also bei uns kommt der Magier schneller voran, was daran liegt, daß der Spieler unser Stratege ist und dafür mit AEP belohnt wird. Und wenn er im Kampf zaubert, gibts auch für ihn heftig ZEP. Er ist unser hölchster Charakter.Und was wäre wenn der Charakter nicht durch euren Strategen sondern durch einen einen anderen Spieler dargestellt worden wäre? Hätte das "Spielvermögen" des fiktiven anderen Spielers ausgereicht um mittels AEP gutzumachen was durch KEP an "Vorsprung" gewonnen werden kann?
Charaktere konnten zu eierlegenden Wollmilchsäuen werden. Wenn sie nur lang genug gespielt wurden, konnte plötzlich der Assassine viel besser kämpfen als der Krieger, obwohl dieser nur ein oder 2 Stufen unter dem Assassinen war.
Möglicherweise ist Midgard nicht für Dungeoncrawls gedacht? Schon mal auf die Idee gekommen, dass es auch Rollenspiele gibt, in denen Rollen nichts mit Würfeln zu tun hat?
"Dafür nicht gedacht" ist in meinen Augen kein Argument. Wenn das System dafür nicht gedacht ist hat das im Buch zu stehen. "Für reine Kampfabenteuer ist unser System nicht geeignet"...
Für JEF sind wahrscheinlich andere Rollenspiele völlig unerheblich, da sie mit Midgard ihre Vorstellung eines Rollenspieles verwirklichen. Reich werden wollen sie ohnehin nicht. Wer ihre Vorstellung teilt, spielt halt ihr System, die anderen lassen es eben.
Midgard trifft aber hier gar keine Unterscheidung. Wenn ein Spieler das Spiel lernen will, bekommt er keinen Leitfaden in die Hand, was er auslassen kann. Insofern gehört Midgard zu den highend-komplexen Spielen, denn es gibt eine ganze Latte von großen Spielen, die den Spielern das Einsteigen deutlich leichter machen indem sie die Regeln, die der SL können muss erst mal durch eine Trennung außen vor lassen.
@reine Kampfabenteuer mit Midgard:
Dafür dass Midgard nicht für reine Kampfabenteuer gedacht ist, stehen aber ziemlich viele Kampfregeln drin. jester
Nein, da muss ich jetzt aber mal Midgard in Schutz nehmen. In der Realität ist es ja auch nicht so, dass man dutzende von spannenden Kämpfen am Stück runterreißt und erwarten kann dass man am Ende immer als Gewinner dasteht.
Man muss schon ganz schön was auf dem Kasten haben, wenn man nach einem halbwegs gleichwertigen Kampf noch einen zweiten gewinnen will.
Statisch, ja. Aber es gibt Welten, bei denen gehöhrt das zum Prinzip, weil die Historie zum Zeitpunkt X eingefroren wird, Harnmaster zum Beispiel. Bei Midgard ist es zum einen die Veröffentlichungspolitik, die nicht viel Raum für Bewegung gibt, und zum zweiten das Ziel, daß Geschichte wenn auf kleinem Raum und sehr langsam stattfindet. Midgard will keine riesen Plots wie zum Beispiel DSA. Und wenn man von den offizellen Publikationen absieht, liegt es doch am Meister, das zu ändern.
Mein Grad 1 Druide der durch jedes Dolch-wedeln einen Astmahanfall bekam (seine 5 AP waren sehr schnell weg) war jedenfalls kein Bild für die Götter. EDIT: Und auch hochgradig sah er nicht viel besser aus.
Ist auch meine Sicht der Dinge. Gerade dadurch das Magier auch mit ihren AP zaubern (was ich prinzipiell gut finde) ist es ein Unding ihnen auch noch weniger AP zu verpassen (Sie haben gleich zwei Dinge die ihnen die AP klauen und dann auch noch weniger als alle anderen).
Und wie kommt man im Kampf eigentlich an heftig ZEP? Bei uns sah das oft so aus das unsere Zauberer (ob durch gegnerische Fernkämpfer, Nahkämpfer oder Zauber) ihre Konzentration (und damit den Zauber verloren) und wenn doch mal ein Zauber durchkam, dieser (im Vergleich) eher wenig Punkte brachte(Schadenszauber gibt's bei Midgard ja wenige, und diese bringen dann meist auch noch (wie Fernkampf) halbe EP).
Ich finde nicht, dass es ein Vorteil ist, dass jeder Charakter theoretisch alles lernen kann.
Ich finde auch nicht, dass es ein Vorteil ist, wenn ein KRIEGER plötzlich von einem ASSASSINEN im Kampf übertrumpft wird, wo dieser (in meinen Augen) doch eher für die "im verborgenen agieren" und "lautlos aus dem Weg räumen" Sachen zuständig ist.
Ich hab immer drauf gewartet das der Elfen Waldläufer aus unserer Gruppe irgendwann wirken von Magie lernt - spätestens da hätte ich lächelnd meinen Charakterbogen zerrissen und hätte ohne weitere Worte den Raum verlassen - Warum? Weil ich es einfach nicht für logisch halte. Ein Kämpfer lernt seine Kampffähigkeiten ja nicht nur einmal und kann sie dann. Er muss ständig im Training bleiben. Deshalb hat er imho auch nicht die Zeit sich dann auch noch dem Studium irgendwelcher Bücher zu widmen. Und das ist laut Regelwerk ja schon möglich. Klar, es kostet ne Menge EP/Gold/Zeit - aber MÖGLICH ist es.
Wenn jemand sagt "Regelwerk XYZ ist für Abenteuer ABC nicht geeignet", dann zählt das in meinen Augen nicht als Argument, solange es dazu keine Offizielle Stelle in einem Regelwerk gibt. Und solange es sowas nicht gibt, muss sich (IMHO!!!) ein Regelwerk eben den Vorwürfen stellen "Warum klappt sowas mit dir nur mit nervenden Nebenwirkungen?"
Eines meiner Lieblingseinsteiger Dungeons ist "Hügelgrab bei Caetherlach"
Wie gesagt, man kann reine Kampfabenteuer damit machen, es existieren aber keine (offiziellen)."unter den Nebelbergen" Anyone ? Wink
@ Medizinmann
Nebelberge sind auch Dungeons, aber beides sind alte Abenteuer. Aber auch in aktuellen Abenteuern sind Dungeons drin. Warum auch nicht?
Auch in den Nebelbergen ist es sinnvoll, sich nicht nur durch zu kämpfen. Abgesehen davon ist es nun wirklich alt. Aber Du hast recht, es existiert. O.k., dann stimmen die Ausführungen von Snoring Bello noch weniger ;)
Gruß
Bernd
Weil es realistisch ist. Das bedeutet aber, dass der Waldläufer dann weder top beim zaubern noch beim kämpfen ist, sondern zwei Dinge mittelmäßig kann. Aber wenn Du nur Schwarzu und Weiß und einfache feste Strukturen magst, Dein Bier.
Du zum Teil ja nur Du siehst oder die Geschmackssache sind.
... Das Spiel, vor allem die Fertigkeitensteigerung, ist in weiten Strecken eine 'Wichsvorlage' für verkappte Buchhalter. ...
Ich spiele vorrangig Warhammer. Das Karrieresystem ist imho in sich weit logischer. Es zeigt einem GENAU an, was man lernen kann (was halt zum derzeitigen Beruf passt) und es gibt einem auch an, welche Berufe man als Folgekarriere anstreben kann. NATÜRLICH kann man auch da vom Waldläufer zu Magier werden, aber eben über einen recht langen Weg. Man hat also nicht die Möglichkeit einfach zu sagen "Ich horte jetzt meine EP und lerne dann mal fix "Feuerbälle schleudern"."
Zu Fertigkeitenwchsel, Karrierewechsel etc:In Bezug auf Warhammer hast du vollkommen Recht. Es ist auch in Warhammer nicht immer logisch, welche Karrieren ich einschlage. Beispiel: ich kann auch in der Wüste Fährmann oder Marineinfanterist werden oder diese Karrieren vervollständigen.
Nenne mir doch mal ein System, bei dem man Fertigkeiten wieder verlernt. Immer bleiben sie auf dem aktuellen Stand stehen, wenn ich mich auf andere Dinge konzentriere. Bei DSA ist das so, bei DnD ist das so, und auch bei einem Karrierewechsel bei WH, der 200 EP kostet und sicherlich begründet umd vom SL genehmigt werden muß, verschlechtert nicht die alten Fertigkeiten. on daher ist dieses Argument vielleicht realistisch richtig, praktisch aber irrelevant, weil das bei keinem System eine Rolle spielt.
Und die Stegerungstabellen Midgard finde ich wesentlich übersichtlicher und einfacher als z.B. die DSAs.DSA4 könnte tatsächlich das einzige System sein von dem ich weiß dass komplizierter als Midgard ist, aber ich weiß es nicht genau. Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen? Sind da auch die EP-Kosten für praktisch jeden Skill, für die Waffen und für die Klassen unterschiedlich und nur mit einzelnen Tabellen zu ermitteln und mit unterschiedlichen EP zu bezahlen, die man nach einem festen Satz auch mit Gold ersetzen kann? Sind auch dort manche Eigenschaften je nach Stufe steigerbar oder nicht und haben klassengruppenspezifische Unterschiede, wie in Midgard z.B. Verteidigung und AP?
Dies ist ein Versuch ,den Thread wieder auf die alte Bahn zu lenken
Wie gesagt: Es ist eben NICHT realistisch! Ein Waldläufer, der beispielsweise kämpfen und schleichen und Spuren lesen kann, der lernt diese Dinge doch nicht einmal und kann sie dann. Er muss sie immer wieder trainieren und hat einfach nicht die ZEIT sich anderen Dingen (wie Magie) zu widmen. Es ist schlicht nicht möglich, ohne das man danach (wenn man unbedingt Realismus will) Mali auf alle anderen Fähigkeiten die Training benötigen bekommt. Das hat nichts mit Schwarz/Weiß zu tun -> es ist schlicht und ergreifend logisches Denken.
"Nur ich" halte ich erstmal für ein Gerücht...Natürlich können andere Leute das anders sehen, das macht die Frage "Wieso ist das so?" aber nicht weniger existenzberechtigt. Nur weil diese Frage vielleicht nur 10% der Spieler fragen, ist sie doch nicht weniger wert gestellt zu werden, oder?
EDIT: Nochmal: Ich will dir hier nicht DEIN System schlecht reden. Es ist einfach meine Sicht der Dinge. Teilweise kommt es mir so vor, als ob du dich regelrecht angegriffen fühlst.
NATÜRLICH kann man auch da vom Waldläufer zu Magier werden, aber eben über einen recht langen Weg.
Man hat also nicht die Möglichkeit einfach zu sagen "Ich horte jetzt meine EP und lerne dann mal fix "Feuerbälle schleudern"." Man muss den Weg über die Karrieren gehen, welcher teilweise doch sehr lang dauern kann.
Der Unterschied ist einfach: Man kann sich nicht hinstellen und mit genug EP einfach alles lernen. Man muss die einzelnen Wege über die Karrieren gehen, welche dir jeweils genau sagen: "Das kannst du logisch gesehen lernen".
bei Midgard braucht man später keine Entscheidungen treffen, man lernt halt das was man gerade will.
Eigentlich bin ich ja schon ein Fan davon, freie Entscheidungen treffen zu können, aber bei Midgard kommt mir diese Freiheit irgendwie beliebig und langweilig vor, weil ich in so einer Sose von Wahrscheinlichkeiten dahinschwimme.
Nicht umsonst habe ich jetzt schon einige Midgardspieler kennen gelernt, die sich Excell-Tabellen für die einzelnen Berufe anlegen, um einen Überblick über ihre Steigerungsmöglichkeiten zu bekommen. Das Spiel, vor allem die Fertigkeitensteigerung, ist in weiten Strecken eine 'Wichsvorlage' für verkappte Buchhalter.
Allein wenn ich mir die Tabelle meiner Spielleiterin anschaue, wo sie versucht die vergebenen EP regelgerecht aufzunotieren, bekomme ich eine sichere Vorstellung davon, dass ich dieses Spiel niemals leiten werde.
Ausserdem macht es mir der WH Ansatz auch leichter einen neuen Weg zu gehen als bei Midgard. Bei Midgard muss ich sau lange EP sparen bis ich mal Zaubern kann und dann muss ich noch ein paar Jahre studieren. Mein Charakter entwickelt sich also geraume Zeit nicht weiter, das ist ganz schön hart.
Karrieren ich einschlage. Beispiel: ich kann auch in der Wüste Fährmann oder Marineinfanterist werden oder diese Karrieren vervollständigen.
Bezüglich der Assassinen, die irgendwann besser kämpfen können als Krieger: das ist die Krux bei festen Klassen, die nicht gewechselt werden können.
Das macht Midgard zu einem etwas merkwürdigen Vertreter der Systeme mit fixen Klassen.
Das heißt als Krieger, der Magie erlernen will kommen auch mich zu:
1. Langsamere Steigerungsgeschwindigkeit für den Fertigkeitwert Zaubern.
2. Hohe Kosten für Zauber, wenn das überhaupt möglich ist, Zauber zu lernen, es stehen ja bei jedem Zauber die möglichen Klassen drunter.
3. Ein schlechter Wert in Zaubertalent, der möglicherweise einen Malus bedeutet.
Man hat nen Beruf und der zeigt einem GENAU was man in diesem Beruf lernen kann.
Sorry Nanoc...mir hier ständig unterschwellig einen reinwürgen zu wollen, bringt diese Diskussion nicht weiter. Mir scheint das du sämtliche Kritik an deinem Midgard mit irgendwelchen Totschlag-Argumenten und "Das seh ich aber anders"-Keulen im Keim ersticken willst. Ich bin raus aus dem Thread...
Es geht nicht um was sondern darum wieviel es kostet. Du kennst doch die Regeln. Gehen Dir die Argumente aus oder warum stellst Du solche sinnlosen Gegenfragen?
Das ist vielleicht von Deiner Seite gut gemeint und entspringt einem gewissen Verantwortungsgefühl das man als Themen-Starter manchmal verspürt, aber ich denke nicht, dass das auf Dauer gut geht, kaum eine andere Meinung zu akzeptieren.
Zu Warhammer und Kämper sind besser als Assassine...1. sind in Warhammer Assassine die besseren Kämpfer und ...
Midgard kennt absichtlich keine Klassen, sondern nur Abenteurertypen, die eher rollenspieltechnische Empfehlungen sind.Meinst du das ernst? Wäre es tatsächlich so, wie du sagst, dann könnte ein Magier genauso leicht Waffen lernen wie ein Krieger. Aber in Midgard bestimmt die Klasse alles. Wie viele AP ich habe, wie schnell ich was lerne, mein Maximum für diverse Werte, etc.pp. Das sind keine rollenspieltechnischen Empfehlungen. Das sind echte Klassen. Und ich KANN einen Krieger als Magier spielen, wenn ich Lust habe. Und das macht Midgard in dieser Beziehung merkwürdig.
Abgesehen davon ist es z.B. egal ob Krieger oder Söldner bzw. Hexe oder Zaubererin, In Game interessiert nur, wie die Welt sie sieht.
Ich weiß auch nicht, warum Du Dir in diesem Thema auch wirklich jeden Schuh anziehen willst.
Eine ganze Menge Leute haben hier Dinge gesagt, die ganz offensichtlich eine Darstellung ihrer eigenen Meinung waren und Du hast versucht jedes Fitzelchen zu entkräften, zu zerreden, zu relativieren und mit aller rhetorischer Macht versucht das letzte Wort zu jedem einzelnen Argument zu haben.
Ich weiß nicht ob das das Ziel eines solchen Themas sein kann.
Das ganze hat sich nämlich nur dadurch hochgeschaukelt, dass Du keine Meinung stehen lassen kannst, ohne dagegen zu halten.
Schau Dir mal das Thema an (vor allem zu Beginn): Jemand sagt was, du hälst dagegen, ein anderer sagt was, du hälst dagegen usw.
Ich wollte keinen beleidigen, sorry wenn das falsch rüber kam (ich spiele schon über 20 Jahre Wink ).
Übrigens: Der "Meister des Midgards" ist hauptberuflich Professor für Mathematik an der FH Kaiserslautern. Möglichwerweise erklärt das die "mathematischen" Steigerungsregeln...
Schien mir alles ziemlich kompliziert. Ich habe mir dann die Regeln ausgeliehen und "durchgearbeitet". Ich fand den Aufbau relativ unübersichtlich und für Rollenspieler light eher abschreckend.
ZitatZitat von: Nanoc der Wanderer am Gestern um 14:03Meinst du das ernst? Wäre es tatsächlich so, wie du sagst, dann könnte ein Magier genauso leicht Waffen lernen wie ein Krieger. Aber in Midgard bestimmt die Klasse alles. Wie viele AP ich habe, wie schnell ich was lerne, mein Maximum für diverse Werte, etc.pp. Das sind keine rollenspieltechnischen Empfehlungen. Das sind echte Klassen. Und ich KANN einen Krieger als Magier spielen, wenn ich Lust habe. Und das macht Midgard in dieser Beziehung merkwürdig.
Midgard kennt absichtlich keine Klassen, sondern nur Abenteurertypen, die eher rollenspieltechnische Empfehlungen sind.
Abgesehen davon ist es z.B. egal ob Krieger oder Söldner bzw. Hexe oder Zaubererin, In Game interessiert nur, wie die Welt sie sieht.
Also jetzt mal im Ernst ... das war jetzt ein Kalter, oder? Wenn du einen Spieler hast, der einen Krieger auswählt, danach aber sein Schwert wegschmeißt und nur (völlig überteuert) Bücher in die Hand nimmt und nur Magierkram lernt, dann bestraft ihn doch das System und du würdest mit der Schulter zucken und sagen "war ja nur eine Empfehlung. Er spielt ihn vollkommen richtig, so wie die Regeln es vorstehen"?
Ich kann stehen lassen, dass Dir das Konzept nicht gefällt, aber ich sehe es nicht als Fehler an, sondern als eines von mehreren möglichen. Alle davon haben Vor- und Nachteile und haben Fans wie Gegner.Aaaaaaaaarrrrrggggllll!!!!
Warum werden denn bei Midgard für den Fernkampf nur die halben EP vergeben im Vergleich zum Nahkampf?Weil die Regelmacher das für eine gute Idee halten.
Müssten dann nicht auch weniger EP vergeben werden, wenn jemand durch die Fertigkeit Meucheln Schaden machtDie Fertigkeit Meucheln halte ich für einen Sonderfall und nicht mit den normalen Regeln Vergleichbar. Wenn man sich die Voraussetzungen für einen erfolgreichen Meichelangriff anschaut, wird klar, was ich meine.
oder wenn er einen unterlegenen Gegner angreift?Das wird in den Regeln nicht ausdrücklich gefordert, kann man aber ohne weiteres machen.
Müssten dann nicht auch weniger EP vergeben werden wenn 5 Abenteurer einen Ork fertig machen stt wenn es ein einzelner Abenteurer tut?Das ist ja auch so. Das fällt unter das Stichwort "Überzahl".
Warum spielt bei der Vergabe der KEP überhaupt das Risiko eine Rolle?Wie gesagt, weil der Regelgeber das für eine gute Idee hielt. Wenn man sich darauf einlässt, kann man sogar feststellen, dass es ganz gut funktioniert.
AEP erhält man ja auch ganz oft ohne jegliches Risiko, obwohl diese sogar universeller verwendbar sind.AEP haben einen anderen Hintergrund.
Beim ZEP z. B. ist es sogar ganau andersherum (S. 268, re Sp.) da werden für Angriffszauber (die ja während eines risikoreichen Kampfes gezaubert werden) nur ein Drittel der ZEP vergeben wie für sonstige Zauber.Das ist eine eigenwillige Interpretation. Die Basis zu Berechnung der ZEP ist im Kampf und bei sonstigen Zaubern ganz anders. Bei den sonsten Zaubern ist die Berechnungsbasis die Zahl der eingesetzten AP, bei den Kampf- bzw. Schadenszaubern die Zahl der dem Gegner geraubten AP.
Ich würde das alles gar nicht kritisieren, aber leider ist doch die Motivation für Handlungen unmittelbar damit verknüpft, und das ist für mich ein zentrales Spielelement.Das ist eine stark vereinfachte Sicht, welche die Spielrealität nicht widerspiegelt. Zum Einen steigen auch auf Fernkampf spezialisierte Abenteurer nicht halb so schnell auf, weil die KEP nur einen Teil der Gesamt EP ausmachen. Zum Anderen stellen sich die Nahkämpfer auch oft gegen das "billige Kanonenfutter" währen die Fernkämpfer schon mal die gefährlicheren Gegner ins Visier nehmen.
Hier wird eine Wertung von Handlungen vorgenommen, die sich widerspricht und die Spieler in eine Vorgehensweise zwingt, die obendrein nicht nachvollziehbar sind.
Wenn ich z. B. die Möglichkeit habe einen Gegner risikolos im Fernkampf zu erledigen oder risikoreich im Nahkampf, dann belohnt mich das System dafür dass ich dumm und risikoreich agiere. Das kommt mir sehr fragwürdig vor.
Desweiteren werden Abenteurer, die sich auf Fernkampf spezialisiert haben vom System bestraft, indem sie nur halb so schnell aufsteigen wie ihre befreundeten Nahkämpfer. Warum?
Ich weiß nicht ob jemand meine sinistre Logik nachvollziehen kann, aber ich sehe hier ein Spiel, dass eine ganz passable Simulation für Handlungen aller Art bietet und darauf aber ein Belohnungssystem aufgepfropft hat, dass diese Handlungen relativiert.Mal ganz objektiv betrachtet: EP sind eine künstliche Schranke um die Lernmöglichkeiten einzuschränken. Das hat meiner Ansicht nach zwei Intentionen.
Ich persönlich finde die Regeln [...] sehr altbacken...Das ist ein Vorwurf, den ich immer wiedder höre, ich kann aber nichts rechtes damit anfangen. Was ist "altbacken" und wie machen das andere Systeme, dass sie nicht "altbacken" sind? Ich möchte bitte konkrete Beispiele, damit ich endlich mal verstehen kann, was gemeint ist.
Ich kann meinen Charakter frei bauen und entwickeln, statt in ein starres Korsett gezwängt zu werden?Detaillierte Charakterentwicklung ist meines Erachtens auch der Schwerpunkt von Midgard. Die Regeln dazu sind die bei weitem kompliziertesten im ganzen System. Wer daran keinen Spaß hat, der sollte eben die Finger von Midgard lassen.
Was ich gerne haben würde (wenn schon EP) ist folgendes: EP-Vergabe, die nicht eine Belohnung und damit Bewertung bestimmter Handlungen darstellt.Kannst du ja haben, aber eben nicht bei Midgard. ;)
Ansonsten ist mir das EP-System aber in höchstem Maße suspekt weil es immer bei 0 anfängt. Warum kann ich nicht von Anfang an einen stärkeren Charakter spielen? Die Charaktererschaffung sieht das soweit ich gesehen habe nicht vor. Sie sieht vor, dass man immer mit einem Startcharakter anfängt. Warum? Aus Balancinggründen? Das wäre aber völliger Unsinn, weil man die ganzen Werte auswürfelt. Das führt zu absolut unbalancierten Charaktern. Dann könnte man auch gleich erlauben, dass jemand mit einem höherstufigen Charakter anfängt. Gibt es dafür Regeln?Hast du irgendwo einen Satz im Regelwerk gelesen, der es verbietet auf Grad 3, 4 oder 5 anzufangen? Würfel eine Grad 1 Figur aus und lerne für 750, 1500 oder 3000 Punkte - immer + oder - 10-20 % - und schon bist du da, wo du sein willst. Die meisten Midgard Spieler mögen es, die Figur über die ersten drei Grade heile nach oben zu bringen und die Figur "kennen zu lernen".
Und noch eine andere Frage habe ich: Weiß jemand warum die Reaktion abgeschafft wurde?Sie wurde nicht abgeschafft, sondern in das universtellere Attribut Gw aufgenommen. ;)
Je länger ich über dieses Spiel spreche umso naheliegender wird der Gedanken die Bücher wieder zu verscherbeln und in ein gutes Regelwerk zu investieren.Den Schluss, dass ein Regelwerk einfach sein muss um gut zu sein, halte ich für unzulässig. Komplexität ist nur ein Faktor von vielen.
Das ist ein Vorwurf, den ich immer wiedder höre, ich kann aber nichts rechtes damit anfangen. Was ist "altbacken" und wie machen das andere Systeme, dass sie nicht "altbacken" sind? Ich möchte bitte konkrete Beispiele, damit ich endlich mal verstehen kann, was gemeint ist.
Viele Grüße
Harry
Ich fand das reichlich lächerlich.1. Warum fandest du das lächerlich?
"Altbacken" vor allem im Sinne von: Für jeden noch so kleinen Murks muss gewürfelt werden. Mein Lieblingsbeispiel ist wie schon weiter oben erwähnt das meucheln.1. Meucheln ist sicher kein "noch so kleiner Murks". Hier soll ein Menschenleben auf einen Streich ausgelöscht werden.
Die Milchmädchenrechnung von Archoangel in Antwort Nr 53 finde ich aus diesem Grund auch kompletten Unsinn.Ich auch und das obwohl ich eingefleischter Midgard Spieler bin.
Die Midgardautoren haben diesen Missstand des Regelwerkes ja bereits erkannt und kürzlich ein Einsteigerregelwerk herausgebracht. Aber dafür muss man zusätzlich in die Tasche greifen.Das Einsteigerregelwerk hat allerdings eine komplett andere Zielgruppe.
Charaktere konnten zu eierlegenden Wollmilchsäuen werden. Wenn sie nur lang genug gespielt wurden, konnte plötzlich der Assassine viel besser kämpfen als der Krieger, obwohl dieser nur ein oder 2 Stufen unter dem Assassinen war.Den entscheidenden Teil habe ich mal hervorgehoben.
Die Welt war in meinen Augen die trockenste und statischste Welt, die ich im Rollenspielsektor kennengelernt habe.Hast du nur gespielt oder auch geleitet?
Mich störte das Erfahrungspunktesystem SEHR.Das ist aber für den Schwerpunkt von Midgard - die Charakterentwicklung - notwendig. Wenn du das nicht magst, ist das Grund genug, etwas anderes zu spielen.
Die Kämpfer kamen viel schneller voran durch ihre Kep.Auch das höre ich immer wieder. Das ist bei uns nicht so. Ich frage mich immer, was die Leute, die solche Behauptungen aufstellen spielen.
Auch das LP/AP System ging mir auf die Nerven. Mein Barbar kämpfte, wich aus oder wehrte den Schlag seines Gegners ab und verlor trotzdem die AP. Irgendwann ging der Charakter dann immer in die Knie.Ja, ist wie beim Boxen. Die werden auch irgendwann müde.
Ich hatte einen Zauberer, den habe ich aber nach wenigen Abenden wieder in die Mottenkiste gepackt, da er mehr benachteiligt war (imho!!!) als andere Klassen. Er verliert AP nicht nur durch verteidigte Treffer, sondern auch durchs zaubern. Zauberte also mein Charakter und wurde danach nochmal unglücklich getroffen, hiess es oft schon "Gute Nacht" für den Charakter. Nicht selten dümpelten dann Charaktere noch ewig lange mit sehr wenigen AP oder gar 0 AP herum, bis sie endlich wieder die Möglichkeit hatten zu ruhen.Ja, so sind eben die Gegebenheiten. Ich finde das gut. Ich finde das blödsinnig, wenn sich ein Zauberer dank seiner Astralpunkte erst mal leerzaubert und dann noch in den Nahkampf geht.
Dungeon Crawls waren somit so gut wie unmöglich, wenn diese Crawls nicht aus ständigen "Raum mit Monstern - 8 Stunden schlafen - Raum mit MOnstern - 8 Stunden schlafen" bestehen sollte...sorry...absolut nicht mein System...grausig...und nochmal: IMHO!Stimmt, für Dungeon Crawls sind andere Systeme besser geeignet. Aber Dungeon Crawls sind auch nicht der Hauptfokus des Systems.
Meine Kritik an Midgard hab ich erläutert.Ich halte die Kritik nicht für haltbar, da sie nicht den tatsächlichen Gegebenheiten entspricht.
Ich mag es nicht und gut :)Ein guter Grund etwas anderes zu spielen. ;)
Ich fand diese Situation auch nicht systemspezifisch. Hab das nicht behauptet.Auch das halte ich nicht für systemspezifisch. Seltsam war die Situation allemal. Aber manche sind mehr, als sie auf den ersten Blick zu sein scheinen.
Lächerlich fand ich dass ein gebrechlicher, kleinwüchsiger, tatteriger und dürrer alter Mann einer ganzen Gruppe von Mittzwanzigern davonsprintet.
Im übrigen stellst Du ettliche viele Fragen zu Sachen, die bereits geklärt sind. Hast du das Thema schon ganz gelesen oder schreibst Du wild zwischenrein? Ich hab keine Lust Sachen doppelt durchzudiskutieren.Teils, teils. Ich lese jetzt erst mal den Rest, bevor ich weiterschreibe.
Hary, bitte hör auf mir Zitate zuzuordnen, die nicht von mir stammen.Ooops, sorry, korrigiert. Da habe ich mich beim Copy&Paste verhaspelt.
Es kostet 10.000 EP um als nicht-Magier Magie zu lernen und man beginnt mit lausigen Anfangswerten...Das ist nicht korrekt.
... trotzdem waren Kämpfer immer weiter vorne durch die Kep. Wenn das bei euch nicht so ist/war: Sehr gut! Bei uns war es jedenfalls so.Rollenspiel ist kein Halma. Rollenspiel ist so komplex, dass zwei Gruppen, die dasselbe System spielen, nicht vergleichbar sind. Es mag tausende von Gründen geben, warum das bei uns so ist oder war und bei euch anders und umgekehrt. Dein Gefühl sagt dir, dass das System daran Schuld war. Das ist ja erst mal legitim.
Zauberer müssen kein Mana oder Astralpunkte haben. Man kann sie auch anderweitig ausbalancieren.Kann man, muss man aber nicht. Beide Wege sind möglich. Ich kenne den Warhammer Weg leider nicht. Vielleicht ergibt sich ja noch mal eine Gelegenheit. Ich halte den Midgard Weg jedenfalls nicht für schlecht.
Der Magier ist nicht absolut unbrauchbar, bis er irgendwann genug aufgestiegen ist um den anderen das Wasser reichen zu können. Das ist ebenfalls eine Beobachtung die ich bei Midgard gemacht habe.Stimmt, mit dem Midgard Magier werde ich auch nicht so richtig warm. Zum Glück gibt es noch andere Zaubererklassen. ;)
Und wie gesagt: Was ist offiziell denn der Hauptfokus von Midgard?Ich denke der liegt darin, den Regelmachern Spaß zu machen. ;)
Solange ich ein Fantasy-Regelwerk mit Kampfregeln und Regeln für Waffen und Regeln für Faustkampf und all sowas habe, es aber NICHT auf Kampfabenteuer ausgelegt ist, dann soll das im Buch stehen - andererseits MUSS sich das Regelwerk der Frage stellen "Wieso ist das so nervig mit diesem System? Ist da nicht etwas schief gegangen?".Ich will es mal (überspitzt) so sagen: Midgard ist nicht auf Abenteuer ausgelegt, die in einer Aneinanderkettung von epischen Schlachten besteht. Natürlich sind Kämpfe in Midgard möglich, aber mit Vorsicht zu genießen. Kämpfe sind gefährlich auf Midgard.
Und jetzt bin ich doch wieder auf die Diskussion eingegangen.Sorry...
Und wie gesagt: Was ist offiziell denn der Hauptfokus von Midgard? Das ist nämlich ein Argument das ICH ständig höre. "Das will Midgard gar nicht", "Nein, dafür ist Midgard nicht ausgelegt", "Das ist nicht der Hauptfokus". Ich bleibe dabei. Solange ich ein Fantasy-Regelwerk mit Kampfregeln und Regeln für Waffen und Regeln für Faustkampf und all sowas habe, es aber NICHT auf Kampfabenteuer ausgelegt ist, dann soll das im Buch stehen - andererseits MUSS sich das Regelwerk der Frage stellen "Wieso ist das so nervig mit diesem System? Ist da nicht etwas schief gegangen?".
Da sollte es schon möglich sein zu merken, dass Midgard eher nicht die Powergamer- [...]Fraktion bedient.Äh, wenn Powergaming Regeloptimierung bedeutet, dann ist Midgard zu 90% Powergaming... ;)
Wir haben sicherlich nicht nur Hack & Slay gemacht, aber durchaus den einen oder anderen Dungeon bespielt -> Aber jedesmal gab es die von mir beschriebenen Stolpersteine...und das ist/war einfach nur nervig.Jetzt erklärt sich auch, warum eure Kämpfer vorne lagen. ;)
Äh, wenn Powergaming Regeloptimierung bedeutet, dann ist Midgard zu 90% Powergaming... ;)
Zauberer müssen kein Mana oder Astralpunkte haben. Man kann sie auch anderweitig ausbalancieren. Siehe Warhammer.
Somit kann man nur festhalten, daß Rollenspiele Geschmackssache sind. Der eine mag diesen Stil, der andere einen anderen. Der eine mag wenig Bewegung in der Welt, der andere mehr Metaplot.Für diese (korrekte) Erkenntnis hätte es diese Diskussion allerdings nicht unbedingt gebraucht. ;)
Naja ich sag mal: Man diskutiert ja auch genau WEIL andere eine andere Meinung und einen anderen Geschmack haben...wenn man sagt "Ist eh Geschacksfrage", dann brauch man gar nicht diskutieren und dieses Forum ist sinnfrei ;)
An die, die noch gerne Midgard spielen: Habt ihr jemals das Abenteuer "Smaskrifter" gespielt und wie sind eure Meinungen dazu?Ich habe es nicht selbst gespielt oder geleitet, habe aber andere Meinungen darüber gehört. Daraus abgeleitet stehe ich bis jetzt auf folgendem Standpunkt: Das Abenteuer steht und fällt mit dem Können des Spielleiters. Ich bin sehr gespannt darauf, falls ich es mal spielen darf.
Schau an, dieses Abenteuer suche ich noch...weis zufällig jemand, ob das noch irgendwo zu kaufen ist...oder will es jemand loswerden?
Abgesehen davon spaltet Gerd Hupperich allgemein meine Gruppen in zwei Lager....Hassliebe trifft es (was unsere alte Runde betrifft) wahrscheinlich am besten.
Schau an, dieses Abenteuer suche ich noch...weis zufällig jemand, ob das noch irgendwo zu kaufen ist...oder will es jemand loswerden?Versuche es mal hier (http://www.games-in-shop.de/assets/s2dmain.html?http://www.games-in-shop.de/00000098460bf420b/00000098840e31d1c.html).
Versuche es mal hier (http://www.games-in-shop.de/assets/s2dmain.html?http://www.games-in-shop.de/00000098460bf420b/00000098840e31d1c.html).
Viele Grüße
Harry
Ich erinnere mich an mein liebstes Midgard Abenteuer leider kaum noch. Ich weiß nur, dass ich es RICHTIG genial fand. Am Ende ging es glaube ich um Elemente...irgendwelche Säulen die, wenn man sie berührt, einen Verändern oder so...ach so ein Mist...der Schleier des Vergessens hat fast alles in die Schatten getrieben ;)Das klingt doch schwer nach Weißer Wolf und Seelenfresser.
Das klingt doch schwer nach Weißer Wolf und Seelenfresser.
Ist auch einer meiner Favoriten, zusammen mit Die Haut des Bruders. Ich mag die Karmodin-Kampagne und bin auch sehr auf den (endlich veröffentlichten) Abschluss gespannt.
Da kann ich dir nur rate4n, dich weiter zu freuen...ich hab`gerade "Was Fürsten wollen" rezensiert und "Das Land das nicht sein darf" ist auch so gut wie fertig :).
Böses Tumunzahar. >:(
Wir haben damals den verdammten Drachen gekillt (mit Einigen glücklichen Treffern und dem Verlust 2er Zwergen NSCs) nur um später durch so ein paar blöde Orkschamanen draufzugehen
mit tödlichem Tanz
Medizinmann
Komisch Brakiri, ich empfinde das bei Midgard nicht so. Meist sind wir es, die den Ausschlag geben. Aber vielleicht stellt unser SL das einfach anders dar, oder wir sehen das nicht so eng.
Wie habt ihr den den Endkampf von Weisser Wolf und Seelenfresser erlebt?
Wie habt ihr den den Endkampf von Weisser Wolf und Seelenfresser erlebt?
Ich habe erst vor einem halben Jahr aufgehört.
Die Kamodin-Kampagne hat mir in Midgard bisher am meisten Spass gemacht, wärend die Richter Di-Geschichte mir garnicht gefallen hat.
Zuviel Diebesfänger, und man ist trotz hoher Stufen nur Abschaum. Mag realistisch sein, gefällt mir persönlich aber nicht.
Ich würde es sicher auch weiterspielen, aber Gruppen zu finden ist nicht leicht ;)
Problematisch an den Kaufabenteuern finde ich auch, dass die Spieler zum Ende meist nur Nebenfiguren sind, wärend die richtig grossen Sachen übermächtige NPCs machen.
Das finde ich schade. Es geht doch um die Helden und um ihren Einfluss in der Welt.
Das man da ständig in den Abenteuern zurückgestellt wird, finde ich weniger gut.
Wir haben letztes Jahr Midgard aufgegeben, nachdem der dritte Spieler (derjenige, der Midgard überhaupt vorgeschlagen hatte) aus Frust mit den Regeln die Runde verlassen hat. Und wir hatten zu dem Zeitpunkt ja schon eine komplexe Hausregelsammlung mit einem komplett neuen Kampfsystem. Abenteuer gespielt haben wir sowieso eigene.
Hehe..das klingt schon etwas merkwürdig ;)
Die Regeln finde ich ok. Man muss ja nicht alle Regeln bis ins Extrem durchexerzieren.
So schlimm sind die Regeln auch nicht.
Wir haben nur zwischenzeitlich mal kurz wirklich knallhart mit Miniaturenregeln gespielt. Der Nachteil dabei ist halt, dass tendenziell jeder Charakter innerhalb von zwei Kampfrunden vom Wohnzimmertisch läuft.Wenn Kampfregeln so gemacht sind, dass man auf normalen Wohnzimmertischen nicht mehr spielen kann, dann sind die Kampfregeln eben nicht gut. Und das ist nur ein Beispiel von vielen.
Die Regeln waren sperrig, unpräzise und oft auch einfach hinderlich - und die Gurps- und SaWo-Spieler haben das sinkende Schiff als erste verlassen.
Ich mußte allerdings auch zugeben, daß ich mit Rolemaster nie dieses Charaktererschaffungsproblem hatte: unter den hunderten (?) von Klassen fand man schon eine, die hinreichend gut paßte, ich meine auch in einem der Companions generische und Gestalt-Professionen gesehen zu haben.
Aber egal wie ich meine Schablonen drehe und wende, es kommt nicht das raus was ich möchte.
Die Regeln aus dem Companion habe ich nur kurz überflogen, weil der SL diese nicht zugelassen hat.
Sagt der, der Midgard ohne Miniaturen spielt. Ich glaube, wir haben unterschiedliche Vorstellungen davon, was "by the book" bedeutet ;). Aber ich möchte den Thread nicht mit meinem Lästerblubbern weiter nerven- wir sind hier ja nicht im DSA-Bereich :-*.
und sieht im Midgard-Forum auch zu Standard-Zaubern wie Macht über Menschen oder Funkentanz Diskussionen, wo sich die Experten uneins sind, dann fragt man sich schon, in welchem Film man hier gelandet ist.
Wie kriegt man das bei der Unzahl an Professions hin?
Ich meine, da unterschieden sich davon zwei nur durch einen Teil der Spelllisten den Levelbonus bei drei Skills..., aber klar, wenn der SL da sehr restriktiv ist, dünnt das natürlich aus.
Naja, es gab etliche von den Companions und da waren die neuen Professions, Options und Skills immer ähnlich wie bei Gurps in High, Low und Standard Power eingeteilt.
Aber gibt es solche Diskussionen nicht bei jedem Rollenspiel ?Ich kann da jetzt nur von meinen Erfahrungswerten sprechen und ich finde die Situation in Midgard schwieriger als in den meisten anderen Rollenspielen, die ich gespielt habe. Wir hatten in der Runde auch noch nie in so kurzer Zeit so viele Hausregeln wie für Midgard. Uns war Midgard ja auch angepriesen worden mit Eigenschaften wie durchdachten Regeln, gut by the book spielbar usw. Wenn man dann das Gefühl hat, keinen Zauber einfach so nehmen zu können, wie er im Buch steht, sondern erstmal diskutieren zu müssen, was damit gemeint sein könnte um dann zu diskutieren, wie man es in der Runde handhaben möchte (weil es keine klare oder durchdachte Antwort gibt), dann entsteht dadurch eine Menge Frust. Darum, verzeih mir, gebe ich auch nichts darauf, wenn Leute sagen, sie spielen 90% by the book oder finden die Regeln total klar.
Wieso? Ist doch ganz leicht.
Wenn keine Skill/Boniskombi genau das wiederspiegelt, was man sich ausgedacht hat, dann mag man das halt nicht spielen.
Es gab halt nur immer "naja irgendwie passt das, aber net wirklich". Aber Rolemaster hat noch andere Sachen z.B. die stagnierende Entwicklung die mir nicht gefällt.
Egal, ging ja um Midgard. Beide Systeme kranken meiner Meinung nach daran, das sie alt sind, und nie wirklich eine komplette Modernisierung erfahren haben.
Ich finde Special Abilities wichtig, um aus den Chars was besonderes zu machen.
Ich denke an Midgard kann man nur Spass haben, wenn man einen Teil der spitzfindigeren Sachen ignoriert und ein paar Hausregeln integriert (Oder man ist totaler Fanboy der "the real experience" will, ohne wenn und aber).
Vanilla würde ich Midgard nicht spielen, denn dann wären Level 10 Helden schon kurz vor der Rente und hätten in den x Jahren ne Million Goldstücke für Trainer ausgegeben.
Ich glaube um Midgard lange zu spielen muss man ganz besonders gepolt sein.
Es gibt ja hier im Forum ne Gruppe, die seit 19 Jahren(?) spielt und je EINEN Char jetzt auf Level 7/8 hat.
Damit ist ja schon klar, was das Problem ist - es geht bei Midgard nicht mehr darum, die bestmöglichen Regeln zu liefern, sondern die Fans zufriedenzustellen.
Wahrscheinlich seid ihr betriebsblind, dass ihr die Unklarheiten einfach überseht ;). Oder wir hatten nicht den von Midgard vorausgesetzten IQ.
Also wenn eine Regel so formuliert ist, dass man sich zwischen zwei (oder mehr) Verstehensweisen entscheiden muss, dann ist die Regel für mich unklar. Wenn eine Regel so formuliert ist, dass offen bleibt, wie die Regel in einer bestimmten, aber naheliegenden Situation angewendet wird bzw. mit anderen Regeln, die dieselben Mechanismen berühren, ist das für mich ebenfalls unklar.
Wenn du mir jetzt sagst, dass meine Unklarheiten für andere nur Entscheidungsprobleme sind, dann habe ich mit vielen Leuten wohl aneinander vorbei geredet. Ich ging immer davon aus, dass klar ist, was eine unklare Regel ist. In diesem Sinne bin ich in Midgard auf viele Regeln gestoßen, die ich nur halbherzig geschrieben fand. Oft konnte man mit RAW nichts anfangen und musste erstmal überlegen, was sich die Autoren wohl bei der Regel gedacht haben. Das Midgard-Regelwerk war in dem Sinne schon nahezu biblisch.
Wir spielen aber auch eher regelbetont, das stimmt schon. Eine Gruppe, die sowieso 90% der Zeit handwedelt, hat die Probleme sicher nicht. Aber so eine Gruppe spielt dann ja auch nur zu 10% Midgard und zu 90% Freeform.
Dass ungeachtet unklarer Regeln manche Regeln einfach kacke sind, ist wie gesagt ein anderes Problem und natürlich auch viel stärker subjektiv. Was ich doof finde, findet jemand anderes vielleicht gut. Keine Ahnung, zum Beispiel wenn man 40 Felder in einer Runde laufen kann. Oder die Kampfregeln insgesamt, die ich einfach nur grausig fand.
hast du ein Beispiel für so eine Regelunklarheit?
1. Parierdolche und Beschleunigen (Zauber). Parierdolch kann einen zweiten Angriff gewähren. Das Opfer von Beschleunigen "kann zwei Mal pro Runde angreifen. Der zweite Angriff...". Was macht ein Kämpfer mit Parierdolch und gewirktem Beschleunigen? Da hatte ich mir aber nicht mehr die Mühe gemacht, in den Foren nach Antworten zu suchen. So etwas wäre für mich aber ein Beispiel für eine undurchdachte Regel, wo der Zusammenhang mit anderen Regelmechanismen nicht ausreichend beachtet wurde.
2. Macht über Menschen. (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25553-Macht-%C3%BCber-Menschen?p=1729348&viewfull=1#post1729348) Hier streiten sich die Leute, ob man nun Befehle aussprechen muss oder nicht, aber die Frage finde ich uninteressant. Wir hatten schon Probleme mit der eigentlichen Wirkung, nämlich was eine "Handlung" ist, was "untätig stehen bleiben" bedeutet und wie das ganze mit Bewegungen zusammenspielt. Die genaueste Auslegung ist meiner Meinung nach immer noch, dass der Magier sich zwar bewegen darf und trotzdem Handlungen kontrollieren kann (solang er nicht selber handelt), aber er eben nur Handlungen kontrollieren kann und laut DFR sind Handlungen keine Bewegungen. Andere interpretieren "Handlungen" wieder kontextabhängig.
3. Der Klassiker: Funkenregen auf sich selbst zaubern. (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/271-Funkenregen-kann-der-Zauber-auf-sich-selbst-gewirkt-werden)
Manche Sachen lassen sich klären und ohne Frage ist es natürlich möglich, eine Entscheidung zu treffen, bei so Kram wie mit dem Parierdolch besonders einfach.
Eine klare, präzise Regel macht es aber nicht nötig, eine Entscheidung zu treffen, weil man sie wie geschrieben anwenden kann und im Idealfall muss sie auch nicht diskutiert werden.
Wobei eine Regeldiskussion für mich schon mehr ist als eine Regelfrage und wenn ein Zauber 13 Seiten Diskussion erzeugt ist für mich ein Fakt, dass der Zauber nicht gut beschrieben ist, auch wenn ich selbst den 100% klar finden würde.
Wenn jetzt jemand kommt und sagt "aber Funkenregen ist doch eindeutig geregelt, das ist so und so" wäre das völlig wertlos, selbst wenn derjenige recht hätte. 13 Seiten!! Über 11 (elf!) Jahre.
Und bevor ich eine Entscheidung treffe, wie ich eine Regel verwende, möchte ich immer erst versuchen herauszufinden a) wie die Regel funktioniert wie sie da wörtlich geschrieben ist und b) was die Autoren sich dabei gedacht haben. Dann kann ich in einem Folgeschritt immer noch eine Hausregel definieren (und nichts anderes als eine Hausregel ist es, wenn man eine Regel interpretieren muss oder eine Entscheidung fällt, wie man sie im Spiel anwendet).
Also an diesem Maßstab gemessen, habeich noch in keine System 'eindeutlige' Regeln gefunden, insbesondere in Sachen Magie respektive Hightech gibt es immer weiter Interpretationspielräume, weil anderenfalls der Systementwickler alle konkreten Anwendungsfälle und alle möglichen Kombinationen von Magie, Ausrüstung, Spezialfähigkeit und Skill vor Augen gehabt haben müßte.Äh, ja. Der Systementwickler muss schon wissen, was er tut. Ich gebe ja auch keinem Kind Bauklötze in die Hand, wenn ich ein Haus bauen will, sondern heuere Profis an. Es gibt gewiss Regelwerke, die präziser und klarer sind als andere. Wichtig dafür ist zum Beispiel eine klare Regelsprache. Meine persönliche Liste unter den komplexen Systemen wird von Gurps angeführt. Sehr präzise finde ich aber auch zum Beispiel die Regeln von The Pool. Dabei hat das nichts mit der Qualität oder dem Inhalt der Regeln zu tun. Ich würde weder Gurps noch Pool heute noch spielen wollen. Möglichst präzise, klare Regeln sind für mich Grundvoraussetzungen, damit ein Regelwerk spielbar ist. Absolute Präzision hat hier hingegen niemand verlangt, darum ist es sinnlos, darauf hinzuweisen, dass diese in einem Rollenspiel nach gängiger Anschauung nicht möglich ist.
Da machst Du Dir IMHO viel zuviel Aufwand, schon weil die Ziele der Autoren nicht unbedingt mit denen Deiner Gruppe übereinstimmen müssen.Also erstmal traten die auch in den Sessions auf (z.B. wenn man einen Zauber das erste Mal einsetzt und dann fragen kommen wie "häh, wieso zauberst du das denn auf dich selbst") und ich habe jetzt ja nicht ALLE Probleme aufgeschrieben, auf die wir gestoßen sind. Das sollten ja nur Beispiele sein. Und wenn es zuviel Aufwand ist, ein Regelwerk verstehen zu wollen, dann spricht das nicht unbedingt für das Regelwerk. Außerdem ist es ein blödes Argument, dass sich die Sachen out-time ohne Spielzeitverlust klären lassen - denn sie verbrauchen ja Lebenszeit, Freizeit. Die ich vielleicht lieber in andere Dinge investiere. Aber anstatt dann das Setting auszuarbeiten muss ich in Foren herumwühlen, was denn nun mit Regel xyz schon wieder gemeint ist.
Aber in Deinen Beispielen zeigt sich auch gut, das alle diese Fragen in der Regel irgendwann zwischen des Sessions beim Erlernen neuer Fähigkeiten und Skills auftreten, und somit Outtime ohne Kosten von Spiezeit klärbar sind.
Natürlich kannst du einfach entscheiden, wie du Parierdolch+Beschleunigen handhabst oder was beim Zauber "Macht über Menschen" eine Handlung ist. Aber das ist dann eben deine Entscheidung. Entscheidung heißt, dass du auch hättest anders entscheiden können (und z.B. Beschleunigen den Parierdolch-Angriff nicht verdoppelt, sondern nur den normalen oder dass Beschleunigen sogar gar nichts nützt, weil es nur einen zweiten Angriff gewährt und man den ja schon vom Parierdolch hat).
Ich hätte Parierdolch+Beschleunigen anders entschieden und keine 4 Angriffe erlaubt und mich damit im Recht gesehen - also ja, die Regel müsste deutlicher formuliert werden. Damit auch Deppen wie ich, die offenbar nicht akademisch genug sind, die richtige Interpretation entscheiden ::).
Äh, ja. Der Systementwickler muss schon wissen, was er tut. Ich gebe ja auch keinem Kind Bauklötze in die Hand, wenn ich ein Haus bauen will, sondern heuere Profis an. Es gibt gewiss Regelwerke, die präziser und klarer sind als andere. Wichtig dafür ist zum Beispiel eine klare Regelsprache.
Außerdem wurde von Midgard gesagt, dass es besonders durchdacht sei. Dazu gehört nun mal, dass verschiedene Regelteile gut ineinander greifen und aufeinander Rücksicht nehmen. Also du argumentierst ja gerade so, dass Midgard eben nicht durchdacht sei, weil das ja zu aufwendig wäre. Schade, dass du dich nicht gemeldet hast, als uns Midgard als durchdachtes Regelwerk empfohlen wurde.
Also erstmal traten die auch in den Sessions auf (z.B. wenn man einen Zauber das erste Mal einsetzt und dann fragen kommen wie "häh, wieso zauberst du das denn auf dich selbst") und ich habe jetzt ja nicht ALLE Probleme aufgeschrieben, auf die wir gestoßen sind. Das sollten ja nur Beispiele sein. Und wenn es zuviel Aufwand ist, ein Regelwerk verstehen zu wollen, dann spricht das nicht unbedingt für das Regelwerk. Außerdem ist es ein blödes Argument, dass sich die Sachen out-time ohne Spielzeitverlust klären lassen - denn sie verbrauchen ja Lebenszeit, Freizeit. Die ich vielleicht lieber in andere Dinge investiere. Aber anstatt dann das Setting auszuarbeiten muss ich in Foren herumwühlen, was denn nun mit Regel xyz schon wieder gemeint ist.
Aufgeben
Wenn Midgard irgendwas an Nachwuchs gelegen ist, sollte man evtl. anfangen, die Argumente von hoch motivierten, aber nach kurzer Zeit ebenso frustrierten Midgard-Anfängern ernstzunehmen.
...aber wohin habt Ihr jetzt nochmal hingewechselt?Letzten Endes nun hin nach Schildwacht (http://hochistgut.blogspot.de/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html). Damit sind wir zufriedener. Kannst ja mal reinschauen, auch wenn ich nicht glaube, dass irgendjemand in diesem Forum ein gutes Haar dran lassen wird. Das bedient halt einen sehr speziellen Geschmack.
Ich finde spannend, dass du nicht nur argumentierst, dass die Midgard-Regeln im Vergleich gut dastehen, sondern auch, dass schlecht formulierte Regeln nicht schlimm und völlig normal sind.
Ich denke einfach, dass man nach "mehr" greifen sollte. D&D macht es auch nicht perfekt? Super, dann kann man es in Zukunft ja besser machen.
Meiner Meinung nach ist es wichtig, sich über die Formulierung von Regeln Gedanken zu machen, so dass es möglichst wenig Missverständnisse gibt. Für mich ist dies einer der Punkte, wo sich ein schlechter von einem guten Spieledesigner unterscheidet. Wenn man natürlichmit der Annahme daran geht, dass es bei einer Regel kein richtig oder falsch gibt, fällt das weg.
Was Interpretation von Tricks in SW angeht, so sind die ja bewusst offen angelegt. Ich würde ja jetzt auch Aspekte in FATE nicht als unklare Regelstelle benennen, weil dahinter ein offenes Konzept ist. Die Regel dazu ist eigentlich klar und dass man in der Spielrunde einen Umgang damit findet zentraler Bestandteil der Regel. Wenn diese Regeln als unklar verstanden würden, könntest du praktisch sämtliche TRS in die Tonne kloppen. Aber gerade die schaffen es ja oft, bei Übergabe eines hohen Maß an Eigenverantwortung an die Spielrunde trotzdem durchweg spielbare Konzepte anzubieten.
D&D3.5 hat sehr gute Ansätze, so setzt es meiner Meinung nach exzellent das Konzept der Regelsprache um. Es gibt klar definierte Begriffe die auch durchgehalten werden. Bei einem Monster kann man über die Traits direkt prüfen, welche Resistenzen und Immunitäten vorhanden sind usw. usf. Im Detail weist es aber viele Lücken und Unklarheiten auf - darum gibt es eine ausführliche FAQ über zig Seiten und als ich das letzte Mal einen Druiden gespielt habe, konnte ich auch zu jeder zweiten Sitzung neue Fragen vorlegen. Insgesamt hat sich unsere Runde aber nie so sehr über D&D geärgert, wie über Midgard. Ich persönlich rühre D&D außer für reine Dungeoncrawls nicht mehr an, weil es mir zu komplex ist und ich den Spielstil nicht mag.
Natürlich sind bei unserem Frust über Midgard die drei frustauslösenden Ebenen - schlechte Organisation des Regelwerks, unklare Regeln, inhaltlich unerwünschte (manchmal dysfunktionale) Regeln - subjektiv nicht immer ganz zu trennen. Wir reden ja jetzt die ganze Zeit hauptsächlich nur über eine der Ebenen. Über die schlechte Organisation des Regelwerks hat Brakiri schon viel geschrieben, einiges hier, einiges im Midgard-Forum. Und mit den Regelinhalten ist das so eine Sache.
Wenn man z.B. ohne Miniaturen spielt, hat man ja gar nicht die Möglichkeit, die Miniaturen-Kampfregeln schlecht zu finden ;). Wenn eine Gruppe bewusst entscheidet, sich den ganzen Kram mit Hexfeldern, exakten Reichweiten und Positionen nicht anzutun, ist das ja eigentlich ein Hinweis, dass diese Gruppe lieber andere Regeln hätte.
Unisystem und Qin
Aber wenn ich ein Miniaturenkampfsystem im Regelwerk habe, dann benutze ich halt das.
Letzten Endes nun hin nach Schildwacht (http://hochistgut.blogspot.de/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html). Damit sind wir zufriedener. Kannst ja mal reinschauen, auch wenn ich nicht glaube, dass irgendjemand in diesem Forum ein gutes Haar dran lassen wird. Das bedient halt einen sehr speziellen Geschmack.
Auch wenn es eine gewollt offene regel ist, so verursacht sie doch immer wieder 'Diskussionen' - Regel-Diskussionen eben und steht daher für mich nicht besser dar als eine mißverständlich formulierte Zauberregel; ...im Gegenteil, bei letzterer genügt es ja EINMAL eine Entscheidung zu treffen (und niederzuschreiben), aber erstere wird immer wieder für erstaunen sorgen, weil er variante Teil immer gleich unterdefiniert bleibt.
Dazukommt dasdie Frankes nicht wirklich Verleger oder Spieleentwickler sind, und daher nur begrenz bereit wären, Aufwand in Überarbeitungen zu stecken.Sind sie nicht? Wer denn dann?
Die Mommunity ist nicht gross, [...]Es geht das Gerücht von ca. 30.000 Midgard Spielern in Deutschland. Ich weiß nicht, wie groß die anderen Rollenspiele sind, aber ich finde das nicht zu verachten.
Zitat aus o.g. Forum.Diese Informationen stehen allerdings alle im Regelwerk.
"Ich spiele im Moment einen Grad 6 Elfenheiler, welcher mir auch einiges an Spass bereitet. Der Charakter wurde vor ca. 5 Jahren erstellt und hat bei der Erstellung Dolche und kleine Schilde als "Waffenfertigkeiten" gelernt. Nun bin ich beim Durchwälzen des Arkanum's auf folgenden Zauber gestoßen:
Zaubermacht
Als vorbereitung auf das kommende Lernen habe ich mich sehr für diesen Zauber interessiert stehe aber jetzt vor dem Problem, das ich mit meinem Heiler keinen Thaumagral besitze, daher nun folgende fragen:
1. Wann wird so ein Teil auf einen Geprägt und wer kann sowas (Heilergilde, Magiergilde) und hätte dies mit der Charaktererstellung passier müssen ? :shriek:
2. Was ist mit Materialien und Kosten für sowas? Habe was dazu im Forum gefunden, aber woher kommen diese Informationen ?
3. Was kostet es dann die im Arkanum beschriebenen Zauber einbrennen zu lassen. Und kann das jeder Thaumaturg ?
4. Auf Seite 234 Arkanum unten stehe (fett) [..] Jedesmal, wenn der Zauberer seinen Thamagral als Flußverstärker benutzt, wir ein PW:ABW gewürfelt [..]. Ja und welcher PW ist das? Nach was Richtet er sich ? An den Zaubersprüchen steht nix ... "
Ok, das stehen einfach Sachen nicht dabei. Das ist dann eigentlich keine Unklarheit, sondern es fehlen einfach Infos. Was genauso unangenehm sein kann. Und das Forum ist voll von solchen Sachen. Dann kann ich Xemides Position nicht ganz nachvollziehen.
Es geht das Gerücht von ca. 30.000 Midgard Spielern in Deutschland. Ich weiß nicht, wie groß die anderen Rollenspiele sind, aber ich finde das nicht zu verachten.
Never ever. Vielleicht gab es die im Laufe der Jahre seit den 80ern bis jetzt insgesamt...Vll gehts um die gesammt Verkauften GRWs? Genannter Kumpel hat zB 2 davon.
Mich würde da mal die Quelle interessieren.Elsa hat das selbst gesagt. Leider sagt sie nicht, wie sie die Zahl ermittelt.
Aktueller Zwischenstand unserer Zählung: 29 mehr oder weniger aktive Midgardspieler
Kommt Leute, nicht aufgeben, das kriegen wir doch noch besser hin ;D
Elsa hat das selbst gesagt. Leider sagt sie nicht, wie sie die Zahl ermittelt.
+7, aktiv spielend.
Im Midgard-Forum sind 2820 registrierte User Verzeichnet. 3000 scheint also durchaus eine gute Schätung zu sein. Vielleicht noch einige mehr, wenn man von passiven Spielern ausgeht.
Die meisten Midgard-Spieler sind doch gar nicht im Midgard-FOrum
richtig, aber sicherlich kann man die Zahl aus als groben Anhaltspunkt nehmen, wenn man schätzen sollte, wieviele aktive Spieler es wohl geben könnte. 3.000 finde ich jetzt nicht so abwegig.
das schon. aber von knapp 2800 registrierten Fourmler als 3000 Spieler zu kommen, verstehe ich nicht.
ich würde eher von einer Quote von 1 zu 3, 4 oder 5 ausgehen. Oft ist nur der SL einer Runde drin oder gar keiner.
Viele kennen das FOrum gar nicht oder haben kein Interesse.
2800 im Forum, ist bei mir eher 10000 draussen (von mir aus auch ingesamt)
Terrorbeagle, anscheinend spielt ihr den Zyklus der Zwei Welten der Seemeisterkampagne. Das ist sowas wie G7 oder JdF für Midgard. Nur nicht mit so gewaltigen Auswirkungen.
Erik, es ist gefühlt bei Midgard kaum möglich, etwas anderes als ein recht armes Würstchen zu spielen, die SPielregeln sind schon verflucht gut darin, die Spieler betont klein zu halten und ausserhalb ihrer jeweiligen, teilweise sehr spezifischen Nischen erschreckend inkompetent zu halten (der Patriarch tut sein übriges, die Spieler unterm Scheffel zu halten. Ausser seiner Freundin, deren Hexe irgendwie dauernd Spruchrollen findet ::)).
Und ja, das scheint sich um dieses Zweiwelten/Seemeister Gedöns zu handeln. Das ist auch von der Handlung her nicht unspannend, aber gerade der Anfang (und viel weiter sind wir bisher nicht) ist schon ein arger Flaschenhals.
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Erik, es ist gefühlt bei Midgard kaum möglich, etwas anderes als ein recht armes Würstchen zu spielen
Erik, es ist gefühlt bei Midgard kaum möglich, etwas anderes als ein recht armes Würstchen zu spielen, die SPielregeln sind schon verflucht gut darin, die Spieler betont klein zu halten und ausserhalb ihrer jeweiligen, teilweise sehr spezifischen Nischen erschreckend inkompetent zu halten (der Patriarch tut sein übriges, die Spieler unterm Scheffel zu halten.
Hallo zusammen,
ich bin neu hier im Forum und möchte mich als eines der Urgesteine outen, die seit über 25 Jahren immer noch Midgard spielen. Ich freue mich auf spannende Diskussionen.
Allzu inkompetent kamen mir die Midgard-Charaktere meiner Gruppen bisher nicht vor.
Na, wenn es euch nicht stört, in zentralen Talenten wie "Wahrnehmung" nie einen besseren Wert als +6 (Erfolgschance 30%) erreichen zu können... ;D
*duckundweg*
Womit dann wohl auch die Frage beantwortet wäre, ob ich noch Midgard spiele. Tue ich nicht - die Welt finde ich ganz nett, die Regeln (insb. die Charaktererschaffung und -steigerung) aber nicht.
Erik, es ist gefühlt bei Midgard kaum möglich, etwas anderes als ein recht armes Würstchen zu spielen, die SPielregeln sind schon verflucht gut darin, die Spieler betont klein zu halten und ausserhalb ihrer jeweiligen, teilweise sehr spezifischen Nischen erschreckend inkompetent zu halten (der Patriarch tut sein übriges, die Spieler unterm Scheffel zu halten. Ausser seiner Freundin, deren Hexe irgendwie dauernd Spruchrollen findet ::)).Also ich habe einige höhergradige Midgard Charaktere, die keine kleinen Würstchen (mehr) sind. Die rocken schon ganz gut. :d
Und ja, das scheint sich um dieses Zweiwelten/Seemeister Gedöns zu handeln. Das ist auch von der Handlung her nicht unspannend, aber gerade der Anfang (und viel weiter sind wir bisher nicht) ist schon ein arger Flaschenhals.
Na, wenn es euch nicht stört, in zentralen Talenten wie "Wahrnehmung" nie einen besseren Wert als +6 (Erfolgschance 30%) erreichen zu können... ;DTja, wenn man natürlich nicht richtig rechnet... ;)
*duckundweg*
Womit dann wohl auch die Frage beantwortet wäre, ob ich noch Midgard spiele. Tue ich nicht - die Welt finde ich ganz nett, die Regeln (insb. die Charaktererschaffung und -steigerung) aber nicht.
Herrje! Gleich drei midgardige Tanelorn-Neulinge. Willkommen!
... und ab mit euch ins Dungeonslayer-Forum - da hat gefühlt JEDER vorher Midgard gespielt. ;-)
Herrje! Gleich drei midgardige Tanelorn-Neulinge. Willkommen!Ich spiele aber gar kein Dungeonslayer :'(
... und ab mit euch ins Dungeonslayer-Forum - da hat gefühlt JEDER vorher Midgard gespielt. ;-)
So, jetzt aber. Habe einen schweren Rückfall erlitten und stelle gerade meine Tischrunde auf Midgard um. Und ihr hier auf Tanelorn (vor allem der Boba mit seiner Rezension) seid schuld. So! ;D
Ja, Boba's Rezension hat mich auch dazu verleitet gehabt mit Midgard 5 mal anzusehen. Jetzt muss ich nur noch meine Gruppe dazu bringen es mal auszuprobieren... 8)
Ich hoffe, ich spiele auf dem Tanelorn-Sommertreffen endlich mal Midgard :)Du hast noch nie Midgard gespielt??? :o
Du hast noch nie Midgard gespielt???
Los, such einen Spielleiter für Freitag Abend, dann bin ich dabei!!! 8)
Du hast noch nie Midgard gespielt??? :o
Los, such einen Spielleiter für Freitag Abend, dann bin ich dabei!!! 8)
@Weltengeist: ich spiele aber nun mal nur die beiden Abendslots,
40plus??? Halbgötter laufen doch bei 15?
Chapeau dafür, eine Runde so lange durchzuhalten. :d
Soviel Treue zu einer Kampagne war mir bisher leider nie gegeben...
Ja, find ich absolut cool. Die Runde existiert in der Kernbesetzung (3 Spieler) seit 1988. Wir fingen damals mit DSA an und schwenkten 89 auf Midgard um. Wir spielen seit 88 wöchentlich.
Hm Abd, könntest ja mal ein paar Tips geben wie man die "mittleren Grade" spannend überbrückt, denn meiner Erfahrung nach ist das genau die Zeit mit den großen Hängern, wo die Chars langweilig werden, weil kleine Ziele nicht mehr spannend sind und große noch zu lange dauern...
LG,
Kosch
Aber irgendwann werde ich auch diese Nuss knacken. :headbang:
Der ganze neumodische Kram.... :korvin:Ja, so wie einheitliche XP, einheitliche Steigerungstabellen und Gummipunkte. So ein neumodischer Krempel ist doch kein Midgard mehr (http://i61.tinypic.com/2wmmazc.jpg)
Was stört ihn denn an M5 ?
Naja, bei Midgard4 dauert die Entwicklung des Charakters seine Zeit und die Fähigkeiten steigenr langsamer als bei M5.
Nach wenigen Abenden waren die Charaktere seiner Gruppe im Vergleich zu M4-Charakteren ziemlich mächtig (bezog sich auf die Kampffertigkeiten).
Es hat zwar etwas cooles einen Charakter 20 Jahre spielen zu können bevor er mal so langsam am oberen Ende ankommt, aber ich bin jetzt 47 und wer weiß wie alt ich werde? Nee nee, ich mag's dann schon etwas schneller.GO BACK TO THE FORGE NUSCHOOLER! (http://i61.tinypic.com/2wmmazc.jpg)
Seit kurzem bespiele ich Midgard 3 mit dem Ziel Smas... als Kampagne zu erleben. Der langsame Aufstieg/ die niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeiten sind schon gewöhnungsbedürftig aber letztendlich macht es trotzdem Spaß.
Jetzt gibt es ja die M5-Fassung davon.