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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Darkwalker am 10.02.2008 | 02:34

Titel: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Darkwalker am 10.02.2008 | 02:34
<cut>
Ich weis nicht, ob du dir schonmal echte Waffen angesehen hast, aber das ist im Prinzip das, was die Dinger unterscheidet. Und dann welche Gimmiks von Haus aus mitgeliefert werden (in SR also Gas-Vents, Smartgun, etc.).

Oder andersrum, wie hätten sich die Waffen den Unterscheiden müssen?

Also IRL sind Waffen selbst des selben Kalibers schon SEHR verschieden. Auf den ersten Blick sind die Östereichische Plempe von Glock und die italienische Schönheit von Beretta praktisch identisch. Im praktischen Schiessen ist die Glock-17 eine hyper-sensible Primadonna und die 92F ein robuster Allesfresser was die Munitionssorten angeht die sie vertragen. Da gibt es Waffen bei denen man den Hahn vorspannen kann (USP) und solche bei denen das nicht geht (Glock, P99) was den ersten Schuss durchaus beeinflusst. Verschiedene Sicherungen (Klassisch oder Griff), Waffen mit (USP, Glock) und ohne ( HighPower) Entspannhebel usw. Und das waren jetzt alles Wondernines also 9x19mm mit doppelreihigem Magazin von mehr als 12 Schuss. Selbst in ihrer Tragbarkeit/Tarnbarkeit sind die Waffen trotz vergleichbaren Grössen und Gewichten verschieden (Siehe P99 und Polizei NRW)

Im Spiel drückt man so etwas über Zuverlässigkeit und Tarnbarkeit aus, Dinge zu denen SR die Regeln leider fehlen.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 10.02.2008 | 03:15
*snip*
Ja, dann los, simulier das mit einem System, bei dem sich Würfelpools von 1-20 bewegen. JA, dann auch noch extra Regeln, dass diese Waffe robuster ist, jene nur Markenmunni frisst... Bin ich Buchhalter? Realismus ungleich Spielbarkeit.

Und zum Thema Tarnbarkeit, hey, SR hat da Regeln. Und es gibt Waffen, die lassen sich besser verstecken als anderen innerhalb der selben Kategorie.

Zitat
Da gibt es Waffen bei denen man den Hahn vorspannen kann (USP) und solche bei denen das nicht geht (Glock, P99) was den ersten Schuss durchaus beeinflusst.
Ganz ehrlich, was soll das eigentlich? Willst du für sowas Regeln? Meist du, das lässt sich in irgendeiner From in ein tatsächlich realistisches System packen dass nicht aus einer Milliarde Tabellen besteht? Soll ich gleich noch die Unterschiede in die Molekularstrucktur der verwendeten Matrialien erweitern? Ja, das beinflusst auch, wie "gut" die Waffe ist. GAH!

Bin ich froh, das Fanpro aus SR raus ist, sonst könnte das früher oder später wirklich so geendet haben.

Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Darkwalker am 10.02.2008 | 07:36
a) DU hast behauptet IRL Waffen hätten keine nennenswerten Unterschiede. Da must du damit rechnen korrigiert zu werden denn das ist wie gezeigt FALSCH

b) Andere Systeme können das ohne grossen Aufwand. Siehe "Reliability" bei Cyberpunk oder die Malfunction und Snapshot-Werte bei GURPS. Ironischerweise sind diese beiden Systeme idR. auch noch schneller.

Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 10.02.2008 | 11:10
CP2020 ist aber auch nicht gerade der Gott der Spielbarkeit, auch wenns besser war als SR1-3, empfinde ich persönlich SR4 als spielbarer.
 
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 10.02.2008 | 13:49
a) DU hast behauptet IRL Waffen hätten keine nennenswerten Unterschiede. Da must du damit rechnen korrigiert zu werden denn das ist wie gezeigt FALSCH
Zitat
Die von dir erwähnten Unterschiede sind ehrlich gesagt sehr minimal.

Zitat
b) Andere Systeme können das ohne grossen Aufwand. Siehe "Reliability" bei Cyberpunk oder die Malfunction und Snapshot-Werte bei GURPS. Ironischerweise sind diese beiden Systeme idR. auch noch schneller.
Malfunction Regeln sind sicher toll. Bestimmt. Ich wüsste auch gern, wie oft eine Waffe nach diesen Regeln "versagt" und bin mir sicher, dass der Wert so hoch ist, dass die verwendeten Waffen so nie in den Handel kommen würden.

btw, auch SR wieder hat sowas wie Malfunction Regeln. Es nennt sich "Glitch" und "Critical Glitch".
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Skyrock am 10.02.2008 | 13:59
Wobei sowas wohl doch etwas zu weit gehen würde.
Zumindest Tarnbarkeit _war_ bis SR4 ein festes Attribut aller Waffen. Nicht dass das Tarnstufensystem gut funktioniert hat (Stichwort leichte Pistole mit Gasventil und Lasermarkierer vs Sturmgewehr mit gekürztem Lauf), aber vorhanden war es.

Ansonsten klingt das gesagte so als ob es die richtige Einschätzung gewesen wäre nach dem Lesen des GRWs den Schluß zu ziehen dass bei SR4 auch nicht mehr auf Besserung zu hoffen ist, aber eines interessiert mich doch interessehalber:
Hat sich etwas bei der Hartholzharnischkeit von Dikote und FFBA getan, oder sind das immer noch die Sachen die sich jeder mit mindestens drei gesunden Hirnzellen und etwas Kleingeld in den Sofaritzen unter die Panzerjacke/auf das Katana tut?
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Darkwalker am 10.02.2008 | 18:09
Malfunction Regeln sind sicher toll. Bestimmt. Ich wüsste auch gern, wie oft eine Waffe nach diesen Regeln "versagt" und bin mir sicher, dass der Wert so hoch ist, dass die verwendeten Waffen so nie in den Handel kommen würden.

btw, auch SR wieder hat sowas wie Malfunction Regeln. Es nennt sich "Glitch" und "Critical Glitch".

Füttere mal die Östereichische Missgeburt mit irgend etwas ausser Vollmantel-Rundkopf, Standdardladung. Viel Spass. Aber sicherheitshalber nur mit ner Schnur abfeuern. +P Munition (etwas leistungsstärker als die Nato 9x19) kann schon mal den Schlitten zum reissen bringen. Teilmantel (i.e Semi-Wadcutter) oder Weichblei sind ne Versagergarantie usw.  Bei einer südamerikanischen Kopie der Beretta 92F trennen sich beim Rücklauf schon mal Schlitten und Griffstück. Eine bekannte Armeewaffe verliert schon mal Teile (Enfield SA-80) oder schmeist das Magazin weg usw.

Waffen kommen mit einer Menge Macken auf den Markt. Zugelassen wird ein handoptimiertes Einzelstück, die Serie sieht dann oft ganz anders aus. Und die obigen sind noch relativ gute/teure Waffen. Die afghanische Kopie der AK-47 oder was Ralf Runner sonst so benutzt sind da noch sehr viel schlechter.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ludovico am 10.02.2008 | 21:55
Wie schon gesagt wurde, alles was mehr als 5.56x45 ist.

Es kommt nicht immer auf die erste Zahl an, gerade beim Kaliber nicht.
Die Russen verwendeten jahrelang, 5,45x39.
Beliebte Waffen wie die P90 und die FN57 nutzen als Pistolen bzw. Maschinenpistolen 5,7x28.

Kleinere Kaliber mit relativ größerer Treibladung sind panzerungsdurchdringender als solche Monster wie .50 Mun für die Desert Eagle, wobei letztere die größere Stoppwirkung hat.

Und wenn Du meinst, daß die Unterschiede minimal sind, die Darkwalker genannt hat... gerade bei Pistolen ist das Gewicht verdammt wichtig, denn es beeinflusst, wie lange man die Pistole bei entsprechender Kondition sicher und ohne zittern halten kann.

Und wenn ich an den Bund denke und meine Erfahrungen mit G36 und G3, so war das Kaliber der Munition bloß ein Faktor, der beim aktiven Schießen interessant war (also beim Drücken des Abzugs), aber beim Zielen, beim Tragen der Waffe, beim Anlegen, Auseinandernehmen, Wartung... spielte es gar keine Rolle, wie groß das Kaliber der Munition ist.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: EliasvY am 10.02.2008 | 22:01
Mal n bissl vom "üblichen" Thema abschweifen:

Zitat
5.56x45
Was heute völlig ausreicht, um jeder Form von Personenpanzerung Kopfschmerzen zu bereiten.

Was vollkommener Quark ist.
Aktuell werden Truppen mit Panzerungen ausgestattet die zumindest "single Impact" sind und Schutz gegen Beschuß mit bis zu 4000 Joule schützen (Lvl. IV. Beschußdistanz von 15m mit .30-06 Panzerbrechend, selbst Lvl. III schützt noch gegen .308).

Edit: Um es in Relation zu setzen:
9mm x 19mm -  bis zu 700J (die meisten Pistole, z.B. Glock 17/19, P8)
5,7mm x 28mm - 163J bis 529J (FN P90 und FN Five-Seven)
.45ACP - bis zu 735J (M1911)
.50AE  - ca. 1700J (Desert Eagle)
7,62mm x 51mm - ca. 3500J (G3, M14, FN FAL)
5,56mm x 45mm - ca. 1800J  (M16, SA80, G36)
7,62mm x 39mm - ca. 2000J  (AK 47)
5,45mm x 39mm - ca. 1300J  (AK 74)
12,7mm x 99mm - bis zu 20kJ  (M3, G82)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 10.02.2008 | 22:49
Es kommt nicht immer auf die erste Zahl an, gerade beim Kaliber nicht.
Die Russen verwendeten jahrelang, 5,45x39.
Beliebte Waffen wie die P90 und die FN57 nutzen als Pistolen bzw. Maschinenpistolen 5,7x28.

Kleinere Kaliber mit relativ größerer Treibladung sind panzerungsdurchdringender als solche Monster wie .50 Mun für die Desert Eagle, wobei letztere die größere Stoppwirkung hat.
Willst du mich veralbern? Ich rede von Wummen, du kommst mit Spielzeug. 5,7x28? Ich will keine Karnickel jagen, ich rede davon, Leuten auf einen Kilometer die Rübe von den Schultern zu ballern.

Und wenn du Pistolenmunition wie die .50 der DEagel in den Ring wirfst... weis nicht, ich sollte nicht so unfreudnlich dahertippen, aber danach konnte ich nicht mehr an mich halten.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2008 | 10:35
Willst du mich veralbern? Ich rede von Wummen, du kommst mit Spielzeug. 5,7x28? Ich will keine Karnickel jagen, ich rede davon, Leuten auf einen Kilometer die Rübe von den Schultern zu ballern.

Dieses Spielzeug, wie Du es nennst, ist durchaus toedlich und zwar insbesondere, als dass solche Munition eine wesentlich hoehere Penetrationswirkung hat als die groeberen Kaliber, wodurch sie eher in der Lage sind, schusssichere Westen zu durchdringen.

Zitat
Und wenn du Pistolenmunition wie die .50 der DEagel in den Ring wirfst... weis nicht, ich sollte nicht so unfreudnlich dahertippen, aber danach konnte ich nicht mehr an mich halten.

Diese Munition hat eine geringere Wahrscheinlichkeit, eine schusssichere Weste zu durchdringen als das kleinere Kaliber 5,7x28.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 11.02.2008 | 12:00
Dieses Spielzeug, wie Du es nennst, ist durchaus toedlich und zwar insbesondere, als dass solche Munition eine wesentlich hoehere Penetrationswirkung hat als die groeberen Kaliber, wodurch sie eher in der Lage sind, schusssichere Westen zu durchdringen.
Zitat
Auf 1 Kilometer aufwärts?

Zitat
Diese Munition hat eine geringere Wahrscheinlichkeit, eine schusssichere Weste zu durchdringen als das kleinere Kaliber 5,7x28.
Was is das mit deiner Obsession mit diesen ganzen Kinderkalibern? Es ging um Scharfschützengewehre.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2008 | 12:07
Was is das mit deiner Obsession mit diesen ganzen Kinderkalibern? Es ging um Scharfschützengewehre.


Hier werden auch Pistolen- und Sturmgewehrkaliber angefuehrt.
Die Pistole oder das Sturmgewehr oder auch Scharfschuetzengewehr, dass auf einen km noch treffsicher ist, will ich sehen.

Und ich will Dich nur darueber aufklaeren, dass die Unterschiede zwischen Feuerwaffen nicht bloss am Kaliber festzumachen sind und auch, dass die Toedlichkeit der Waffe mit zunehmender Kalibergroesse zunimmt.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Darkwalker am 11.02.2008 | 12:14
Dieses Spielzeug, wie Du es nennst, ist durchaus toedlich und zwar insbesondere, als dass solche Munition eine wesentlich hoehere Penetrationswirkung hat als die groeberen Kaliber, wodurch sie eher in der Lage sind, schusssichere Westen zu durchdringen.

Diese Munition hat eine geringere Wahrscheinlichkeit, eine schusssichere Weste zu durchdringen als das kleinere Kaliber 5,7x28.

Jein. Die 5.7x28 ist von vorne herein als AP (Armor Piercing) ausgelegt während die 7.62x51Nato in der Basisversion eine "Ball" also ein klassisches Stahlmantel-Geschoss mit (Weich)Bleikern ist.

7.62x51 gibt es aber in einer ganzen Reihe von Versionen. Und die alte T65/7.62N der Amis ist dabei sicherlich (wie üblich) der Schlappschwanz. Es gibt auch Geschosse mit härterem Innenkern, Geschosse mit Wolfram-Kern und sogar 7.62N SLAP (Saboted Light Armor Piercing). Und mit diesen (semi)AP-Geschossen müsste man die 5.7x28 schon vergleichen. Und da geht die Sache dann wieder zu gunsten der grossen Patronen aus.

Und dann kommt die Reichweite dazu. Während das PDW-Geschoss schnell müde zu Boden sinkt  (Lethale Reichweite 150m, 250m mit Subkaliber) donnert der alte Pferdekiller noch locker-lethal ein paar hundert Meter weiter (Lethale Reichweite: 1100m, Maximale: 3600m, werte für die MG42/59 aka MG3, die G3/PSG-1 ist praktisch identisch da vergleichbare V0) Auch die Visierung ist darauf abgestimmt (P90: 150m Festvisir, G3: bis 400m / 700m mit ZF 4-fach)

Und wer das US-Army Vergleichsschiessen gesehen hat kennt noch einen Vorteil eines klassischen Pferdekillers: Ziegelwände sind Sichtschutz, KEINE Deckung!
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: EliasvY am 11.02.2008 | 12:26
Oh man, Malicant, du benimmst dich, als würd dir wer was böses wollen . . .


@Ludovico: Im 2. Golfkrieg liegt ein bestätigter Schuß auf 1800m vor. Geschossen wurde mit einem M82.


Ansonsten zum Thema Kaliber und Penetrationswirkung: Sicher, das 5,7mm x 28mm Zeugs ist im verhältnis zu 9mm x 19mm böse, jedoch darf man nicht vergessen, daß .50AE eine gänzlich andere Liga ist. Die Energie die in einem Geschoß steckt darf nciht vernachlässigt werden.


@Malicant: Was sind denn überhaupt keine Kinderkaliber?
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: EliasvY am 11.02.2008 | 12:28
Oh man, Malicant, du benimmst dich, als würd dir wer was böses wollen . . .


@Ludovico: Im 2. Golfkrieg liegt ein bestätigter Schuß auf 1800m vor. Geschossen wurde mit einem M82.


Ansonsten zum Thema Kaliber und Penetrationswirkung: Sicher, das 5,7mm x 28mm Zeugs ist im verhältnis zu 9mm x 19mm böse, jedoch darf man nicht vergessen, daß .50AE eine gänzlich andere Liga ist. Die Energie die in einem Geschoß steckt darf nciht vernachlässigt werden.


@Malicant: Was sind denn überhaupt keine Kinderkaliber?

Edit:
@Darkwalker/All: Gewehre haben keine Titten, auch wenn ich euch da enttäuschen muss. Es heißt noch immer das G3, das M16, aaber: die P8
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2008 | 12:57
Oh man, Malicant, du benimmst dich, als würd dir wer was böses wollen . . .


@Ludovico: Im 2. Golfkrieg liegt ein bestätigter Schuß auf 1800m vor. Geschossen wurde mit einem M82.

Wow! Interessant! Danke!

Zitat
Ansonsten zum Thema Kaliber und Penetrationswirkung: Sicher, das 5,7mm x 28mm Zeugs ist im verhältnis zu 9mm x 19mm böse, jedoch darf man nicht vergessen, daß .50AE eine gänzlich andere Liga ist. Die Energie die in einem Geschoß steckt darf nciht vernachlässigt werden.

Volle Zustimmung! Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass ein kleines Kaliber aber eher eine Schusssichere Weste durchschlaegt und lebenswichtige Organe beschweren kann, waehrend die Desert Eagle den Traeger eher umhaut und wohl ein paar geprellte Rippen beschert.

@Darkwalker
Du bist Dir hoffentlich darueber im Klaren, dass Du die Kaliber unterschiedlicher Waffengattungen miteinander vergleichst.
Ich denke kaum, dass jemand hier bezweifelt, dass eine Sturmgewehrkugel eine hoehere Reichweite als eine Pistolenkugel hat und sich beide Kugeln in Form und verwendeten Materialien unterscheiden.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 11.02.2008 | 13:01
Kein Kinderkaliber für Scharfschützengewehre wäre zum bleistift 12.7x99 (ich glaub, dieses wars). Es gibt aber sicher auch 7.62 Gewehere, die auf lange Strecken taugen. Aber 5.7x28 ist was für den Häuserkampf.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: EliasvY am 11.02.2008 | 13:17
@Malicant: Sorry, du versuchst einen auf Dicke Hose zu machen (so kommt es wenigsten mir vor) aber mehr als n bissl Bröckchen kommen da nicht . . .
Sprichst von Kinderkalibern, aber scheinst nicht zu sehen, daß es auch andere Einsatzbereiche gibt, außer Scharfschützen . . .

.50BMG ist ein "Überschwere" Kaliber. Nur wenige Scharfschützen setzen es überhaupt ein, da es einfach zuu schwer ist. Die standart SSG´s aller Armeen haben ein Kaliber im Bereich um 7mm - 9mm.

Normale Scharfschützengewehre wiegen um 5kg - 8kg, im Gegensatz zu 14kg des G82, ein weiterer Grund ein leichteres System einzusetzen. Abgesehen davon ist das G82 im Bereich der Anti-Material-Rifle einzuordnen . . .

@Ludovico: Was meinst du mit Waffengattung? Ich vermute du meinst nicht Fernmelder/Feldjäger/etc. . .
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2008 | 13:54
@Elias
Damit meine ich Pistole, Sturmgewehr, Scharfschuetzengewehr, MG,...
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Medizinmann am 11.02.2008 | 14:06
Ich warte auf den Hardcover im März,dann kann Ich mitreden. bis dahin wird der Thread vielleicht auch wieder seinen Pfad zum Thema zurückgefunden haben ?!

mit Tanz auf dem Pfad
Medizinmann
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Grey Ice am 11.02.2008 | 15:46
Mal sehen Medizinmann, mal sehen.

Scheint aber wirklich ein Problem für viele zu sein das die Munition nicht unterteilt wurde.

Ich hab mir den Thread jetzt nicht ganz durchgelesen, will mich auch nicht groß hier auslassen (sonst fühlen sich wieder einige von meiner Meinung auf den Schlips getreten). Nur eines: In den mir bekannten SR-Versionen wurde SR noch nie unterteilt, ich habe auch noch nie mitbekommen, das das ein so großes Problem wäre. Erschwerend hierzu kommt noch die Tendenz bei SR4, die Sachen eher zu vereinfachen, als zu verkomplizieren. Ehrlich gesagt finde ich es ... mehr oder weniger überraschend, das es jetzt ein großes Problem ist.

Mehr überraschend, weil ich damit nicht rechnete. Weniger, weil ich, wie auch Medizinmann, die "Tendenz" wahrgenommen habe, das alles, was zu SR(4) rausgebracht wird, prinzipiell nutzlos, schäbbig, unbrauchbar und voller Fehler ist.
BITTE fühlt euch dadurch nicht auf den Schlips getreten, und macht mit dem üblichen (hätte jetzt fast Fanpro-) SR-Gebashe weiter.

Schönen Tag auch
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ein am 11.02.2008 | 18:18
Wird wohl einfach Zeit für die ersten SR4-Fanprojekte.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Jens am 11.02.2008 | 20:29
Ich warte auf den Hardcover im März,dann kann Ich mitreden. bis dahin wird der Thread vielleicht auch wieder seinen Pfad zum Thema zurückgefunden haben ?!
Der Pfad wurde geteilt, denn das Thema Munition ist doch ein eigenes. Mal sehen ob ich noch entsprechende Postings wieder rübergeschoben bekomme, damit da dann die eigentliche Diskussion weitergehen kann. :)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Darkwalker am 11.02.2008 | 20:35
EliasvY: Gewehre haben keine Titten aber die G3 ist eine freundlich-rabiate Dame und will auch so behandelt und benannt werden, sonst verteilt sie Maulschellen. Ausserdem ist sie meine Ex-Braut und ich bin strickt hetero  >;D

Ludovico: 5.7x28 ist keine Pistolen sondern eine PDW-Munition. Also für eine Waffe gebaut die schon ein bischen grösser ist und als "Taschengewehr" funktioniert. Visierreichweiten von 150m (FN P90) sind definitiv keine Pistolendistanz mehr, dito für das Visir selber. Auch die Patrone unterscheidet sich deutlich von den "typischen" Pistolenpatronen (gerader Übergang Hülse-Kugel) da sie ein sogenanntes "necked case" hat d.h. das Geschoss ist deutlich kleiner als die Hülse, typisch für Gewehrpatronen. Die Hülse selbst ist 7.87mm breit am Boden. Die andere Patrone dieser Art für MPi in der Größe ist die 7.63x25mm Tokarev und die ist ebenfalls für ihre gute Wirkung gegen Panzerung bekannt.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Feuersänger am 11.02.2008 | 21:00


Da gibt es Waffen bei denen man den Hahn vorspannen kann (USP) und solche bei denen das nicht geht (Glock, P99) was den ersten Schuss durchaus beeinflusst.

Bin ich froh, das Fanpro aus SR raus ist, sonst könnte das früher oder später wirklich so geendet haben.

Ihr Kindlein,
genau das gab es aber schonmal, nämlich in SR1. Wurde dann in SR2 aus gutem Grund ersatzlos gestrichen. ^^

Ebenso wäre es aus Realismusgründen angebracht, auf größere Distanzen die Schadenscodes entsprechend anzupassen, also das Powerniveau zu senken. Dann aber haben 5,56mm Nato z.B. bei geringer Geschwindigkeit die Unart, ins Trudeln zu geraten, was das Schadensniveau erhöhen würde.
Ne mal ehrlich, wer will denn sowas simulieren? Ich jedenfalls nicht.

Allerdings gebe ich zu, dass wir damals (ich hab schon länger kein SR mehr gespielt) ein paar Hausregeln hatten, deren Komplexität sich allerdings in engen Schranken hielten:
Gewehre bieten eine gewisse panzerprechende Wirkung, je nach Kaliber. 8M-Sturmgewehre (bis 5,56mm Nato) hat einen AP-Faktor von 0,75, und richtige Gewehrkaliber wie 7,62mm Nato (9S) halbiert (weiche) Körperpanzerung, also x0,5.
Man kann sich denken, dass die guten alten HK G3 Meinungsverstärker bei uns einen zweiten Frühling erlebt haben. ^^

Heute würde ich die unveränderlichen Schadenscodes dadurch erklären, dass man bis zum SR-Zeitalter endlich mal vom beknackten 5,56mm auf innovative Kaliber wie 6,5mm Grendel umgestellt hat, welche noch auf 1000 Meter eine sehr hohe Geschwindigkeit ins Ziel bringen. Falls mal jemand fragen sollte.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Darkwalker am 11.02.2008 | 22:02
So genau braucht es auch nicht. Das gehörte alles in die Kategorie "Wiederspruch" gegen die Aussage "IRL Waffen unterscheiden sich nur in der Farbe des Griffstücks".

Nebenbei kann man den Rest mit einem guten Spielsystem (also NICHT den SR-Inkarnationen) sehr gut erfassen. Snapshot-Number bei GURPS zum Beispiel. Ist also mehr ein "mein <Deity> ist das SR-System lausig" als ein "Ist das kompliziert"
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ludovico am 11.02.2008 | 22:04
Ludovico: 5.7x28 ist keine Pistolen sondern eine PDW-Munition. Also für eine Waffe gebaut die schon ein bischen grösser ist und als "Taschengewehr" funktioniert. Visierreichweiten von 150m (FN P90) sind definitiv keine Pistolendistanz mehr, dito für das Visir selber.

Ok, und die 57 ist eine Pistole, die solche Patronen verfeuert.

Zitat
Auch die Patrone unterscheidet sich deutlich von den "typischen" Pistolenpatronen (gerader Übergang Hülse-Kugel) da sie ein sogenanntes "necked case" hat d.h. das Geschoss ist deutlich kleiner als die Hülse, typisch für Gewehrpatronen. Die Hülse selbst ist 7.87mm breit am Boden. Die andere Patrone dieser Art für MPi in der Größe ist die 7.63x25mm Tokarev und die ist ebenfalls für ihre gute Wirkung gegen Panzerung bekannt.

Übrigens ist eine weitere Patrone dieser Art auch 4,6x30 für das HK PDW.

Das ist ja alles schön und gut, ändert aber nichts daran, daß Du Kaliber für unterschiedliche Waffengattungen durcheinanderschmeißt. Und es ist kein Wunder, daß 7,62mm weiter fliegt als 5,56 dank Trägheit.

Sowohl PDW als auch Sturmgewehre und Scharfschützengewehre haben unterschiedliche Einsatzgebiete und dementsprechend unterschiedliche Munition, die sich in Form, Gewicht, Material, Treibladung, etc. unterscheiden.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: MadMalik am 11.02.2008 | 22:35
(http://image.sportsmansguide.com/dimage/118240i_ts.JPG?cell=90,90&cvt=jpeg)
Eine Mauser 7.63x25, wie sie von der Mauser C96 seid 1896 verfeuert wurde. Die russische Kopie 7.62x25 für die Tokarev findet sich auch heute noch. Flaschenhalspatronen fanden schon immer bei Pistolen verwendung und sind nicht den Gewehren vorbehalten.  ::)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: MadMalik am 11.02.2008 | 22:49
Jop, weil um 1900 war man noch nicht so daran X verschiedene Variaten für seine Pistolenmuni zu basteln. Da war man überhaupt schon beeindruckt, dass man halbautomatische Faustfeuerwaffen ins Feld führen konnte. Die 5.7x30 jetzt aber speziell nur den PDWs zuzuschreiben, wenn die Hälfte der Produktpallette für das Kaliber Pistolen sind...  ::)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 12.02.2008 | 00:08
Hat sich etwas bei der Hartholzharnischkeit von Dikote und FFBA getan, oder sind das immer noch die Sachen die sich jeder mit mindestens drei gesunden Hirnzellen und etwas Kleingeld in den Sofaritzen unter die Panzerjacke/auf das Katana tut?

Dikote gibt es nicht mehr, FFBA schon.
Nach dem, was ich gehört habe, ist sie immer noch ein no-brainer, wenn auch etwas schwächer als früher.
Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution sollte durch Ausmaximieren seiner Panzerung mit FFBA etwa 4 Punkte Panzerung (also minimal mehr als 1 Nettoerfolg) dazugewinnen, was gerade so den durchschnittlichen Schadensanstieg durch die Knarren im Arsenal ausgleichen soll.

Sprich : man hat hauptsächlich noch mehr auf dem Blatt stehen.
Kennt man ja von SR3...
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2008 | 00:30
Musste jetzt etwas überlegen, bis ich kapiert habe, dass mit FFBA die allseits beliebte "gepanzerte Unterwäsche" gemeint ist. Haben die etwa nur wir so genannt? ^^
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 12.02.2008 | 00:41
Naja, es ist ja eigentlich auch gepanzerte Unterwäsche, aber FFBA hört sich so amerikanisch-professional-söldnerisch an ;-)

FFBA wurde IMHO deutlich entschärft, für  normale Menschen ist es zwar eine Alternative zur Panzerweste/jacke/mantel, aber man kann es nur schlecht kombinieren, wenn man keine Attributsabzüge haben möchte.

FFBA wird eigentlich erst interessant für Straßensamurais mit hohem Body, weil hier die Kombination aus Helm, FFBA und Panzerjacke ausgespielt werden kann (15/10, Behinderung 12, also Body 6). Das ist zu einem gewissen Teil durchaus gerechtfertigt, denn gerade für Straßensamurais fehlte ein wenig der Vorteil beim reinen Schadenswiderstand, bedingt durch die einfache Tragbarkeit einer Panzerjacke quasi für jeden, den hohen Essen/Nuyenkosten für Body/Armor-Implantate (Bioware, Cyberware) und dem Sprung zu auffälliger und oftmals nicht zu gebrauchender Sicherheits- und Militärpanzerung.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 12.02.2008 | 00:56
Musste jetzt etwas überlegen, bis ich kapiert habe, dass mit FFBA die allseits beliebte "gepanzerte Unterwäsche" gemeint ist. Haben die etwa nur wir so genannt? ^^

Die hieß schon im SR1-Straßensamuraikatalog schusssichere Unterwäsche.
Aber ich schreibe ja auch Rebo oder MBW...

@ apple : so weit ich gelesen habe, zählt bei FFBA/GUW nur die halbe Panzerung zur Behinderung.
Wenn ich also, bei KON 4 bspw., vorher ne Panzerjacke mit 8/6 getragen habe, muss ich auf leichtere Hauptpanzerung umsteigen, um nicht behindert zu werden, komme aber dann durch die FFBA/GUW auf nen höheren Gesamtwert in Ballistikpanzerung.
Stoßpanzerung ist evtl. niedriger, kann aber durch PPP (bevor wer fragt, das sind so Gelpads zum drunter tragen) so weit erhöht werden, dass sie anschließend doch wieder höher ist.

Nebenbei gibt es doch jede Menge Defensivimplantate.
3 Formen von Hautpanzerung (+Zusatzoptionen), 6 Arten Knochenverstärkung, 3 Implantate zur Senkung erlittenen Schadens, 2 zur Verlängerung der Überlebensdauer bei Traumata, da sollte jeder was finden.
Macht insgesamt 4 Verteidigungslinien, die hauptsächlich von Sams genutzt werden- nach den ersten beiden in Form von Ausweichen und getragener Panzerung.
Und gerade beim Ausweichen sollte ein anständiger Sam abartig überlegen sein, denn das geht auf Reaktion und die lässt sich besser verstärken, als jedes andere Attribut (im Extremfall 2(12)).

Edit : hab noch Cybergliedmaßen als zusätzliche Option vergessen.
Die können ja seit Augmentation endlich was.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 12.02.2008 | 13:01
komme aber dann durch die FFBA/GUW auf nen höheren Gesamtwert in Ballistikpanzerung.

Das ist zwar richtig, aber der Nettogewinn zur Verringerung von Schaden beträgt vielleicht ein Kästchen ... 3 Zusatzwürfel sind ja im Schnitt gerade mal ein Erfolg

Oder gibt es da eine Kombination die ich für Body 3 oder 4 übersehen habe, die die Grundlage von Panzerjacke/mantel + Helm komplett aushebel?

Zitat
Nebenbei gibt es doch jede Menge Defensivimplantate.
3 Formen von Hautpanzerung (+Zusatzoptionen), 6 Arten Knochenverstärkung, 3 Implantate zur Senkung erlittenen Schadens,

Und alle haben ein sehr ungünstiges Verhältnis zwischen Nuyen/Leistung oder Essenz/Leistung, vor allem wenn man knappe Bezahlungen und die Zusammenlegung von Bioindex und Essenzverbrauch bedenkt (oder gar auf die Cyberscanner eingeht, womit man schnell auf höhere Grade angewiesen ist). Es gibt ja schließlich noch ein paar andere Implantate, die für einen Mundanen hochinteressant sind und an Geld und Essenz zehren.

Zitat
2 zur Verlängerung der Überlebensdauer bei Traumata, da sollte jeder was finden.

Die sind sowieso Pflicht ... und finden sich aufgurnd ihrer quasi geschenkten 6 Bonuswürfel auch bei vielen anderen Archetypen, die des öfteren Schaden erleiden. ;-)

Zitat
denn das geht auf Reaktion

Um Ausweichen dermaßen zu puschen, brauche ich vor allem aber Implantate (Reflexbooster, Reaktionsverstärker, Synapsenbeschleuniger, MbW) ... und schon wird es wieder knapp mit dem Einbau von 3 Stufen an Panzerung.

Zitat
Edit : hab noch Cybergliedmaßen als zusätzliche Option vergessen.
Die können ja seit Augmentation endlich was.

Das ist korrekt ... aber Bioware ist trotzdem effektiver (meist sowohl in Bezug auf Nuyen als auch auf Essenz) in Kombination mit einem partiellen Cyberunterarm mit Gyrostabilisator. Zumal die Regelung von Cyberpanzerung in Bezug auf Gesamtpanzerung leider immer noch komplett ungeregelt ist.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 12.02.2008 | 13:08
Das grösste Problem an SR ist halt, das zuviele Leute nur auf die Regeln schielen und was damit machbar ist und praktisch niemand mehr auf Story, Rollenspiel und Backgroundplausibilität wert legt.

Oder um es mal RL auszudrücken, Fahrradhelme verringern die Unfallverletzungsgefahr extrem, trotzdem würde ich nie einen tragen. Bei SR trägt (fast) jeder Depp schwerste Rüstung und übelste Waffen und das schert von den Passanten keine Sau und der Charakter selbst schielt auch nur auf jedes kleinste Quentchen Überlebenswahrscheinlichkeit...
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2008 | 13:24
Oder um es mal RL auszudrücken, Fahrradhelme verringern die Unfallverletzungsgefahr extrem, trotzdem würde ich nie einen tragen. Bei SR trägt (fast) jeder Depp schwerste Rüstung und übelste Waffen und das schert von den Passanten keine Sau und der Charakter selbst schielt auch nur auf jedes kleinste Quentchen Überlebenswahrscheinlichkeit...

Während ich dir bei den Fahrradhelmen zustimme, habe ich das geschilderte SR-Phänomen nicht oder nur höchst selten erlebt. Schwere Rüstung kam bei uns nur in speziellen Missionen zum Einsatz, wo sie unbedingt erforderlich war (z.B. das Ausräuchern von Ameisenbauten), und auch dann nur wenn sie gestellt wurde. Das war uns immer viel zu heiß, selber sowas zu besitzen. Der Dauerbrenner war stattdessen der lange Mantel, bei Bedarf kombiniert mit gepanzerter Unterwäsche während des Runs, und nur eins von beiden im "zivilen" Leben.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 12.02.2008 | 13:27
Das grösste Problem an SR ist halt, das zuviele Leute nur auf die Regeln schielen und was damit machbar ist und praktisch niemand mehr auf Story, Rollenspiel und Backgroundplausibilität wert legt.

Ehrlich gesagt halte ich das für etwas sehr verallgemeinernd. In SR spielt man mehr oder weniger kompetente Leute, die einen hochgefährlichen Job ausüben. Den Charakteren oder den Spielern hinter den Charakteren vorzuwerfen, daß sie auch auf die regeltechnische Effizienz achten ist ungefähr so, als wenn man einem Feuerwehrmann vorwirft, feuerhemmende Kleidung zu tragen und mit Wasser/Schaum zu löschen.

Oder um es ganz banal zu sagen: in einer Diskussion um Ausrüstung und Regeln hat Rollenspiel hinten an zu stehen, dafür gibt es Rollenspieldiskussionen, wo Regeln und Werte im Hintergrund bleiben müssen . ;-)

Zitat
Oder um es mal RL auszudrücken, Fahrradhelme verringern die Unfallverletzungsgefahr extrem, trotzdem würde ich nie einen tragen.

Und tausende von Fahrradfahrern in Deutschland tragen täglich Helme auf dem Weg zur Arbeit oder in der Freizeit. Sind das jetzt alles wertefixierte böse Menschen die sich entgegen des menschlichen Charakters verhalten?

Zitat
Bei SR trägt (fast) jeder Depp schwerste Rüstung und übelste Waffen und das schert von den Passanten keine Sau und der Charakter selbst schielt auch nur auf jedes kleinste Quentchen Überlebenswahrscheinlichkeit...

Wenn man schwere Waffen und Rüstungen unbehelligt tragen kann, liegt es wohl eher an der Gruppe und am Spielleiter oder am Ort des Geschehens. Hier geht es aber gerade eher um zivile und legale Panzerung für die Masse der Menschen, nicht um schwere Militärische Rüstung mit Mobility-Jump-Upgrade.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 12.02.2008 | 13:43
Was ich sagen möchte, ist dass Shadowrunner praktisch nur noch als Profis angesehen werden, die gescheitert sind/auf der Strasse leben/ihr Geld eher für Ausrüstung statt gemütlich wohnen verpulvern, jedenfalls so ne Art "Cyber A-Team".

Während ich sie immer noch als Volldeppen/Terroristen/bessere Ganger betrachte, die sich mehr schlecht als recht durchschlagen und eher mit Glück als professionellem Können Sachen schaffen und generell ziemlich unprofessionell vorgehen.

(um es mal stark überzogen auszudrücken, siehe auch den Vergleich Söldner zu Runner im Kreuzfeuer SB)

oder um beim Feuerwehrmann zu bleiben, Runner sind Leute, die Backdraft, etc. gesehen haben, voll viel im Internet rausgesucht, sich "die beste Feuerwehrausrüstung was geht" besorgt haben(soll heissen, egal was Sache ist, Sauerstoffflasche, Atemgerät, Handlöscher, Brecheisen, Axt immer alles dabei), es aber nicht in die berufliche Feuerwehr geschafft haben("HEy ich rette ja wohl die hübsche Frau zuerst, bevor ich die fette Schachtel raushole") und jetzt freiberuflich im Ghetto Feuerwehrmann spielen, mal erfolgreich, mal weniger erfolgreich, aber da es sonst niemand da machen möchte... ;)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Boba Fett am 12.02.2008 | 13:48
@ChaosAptom:
oder um beim Feuerwehrmann zu bleiben, Runner sind Leute, die Backdraft, etc. gesehen haben, voll viel im Internet rausgesucht, sich "die beste Feuerwehrausrüstung was geht" besorgt haben(soll heissen, egal was Sache ist, Sauerstoffflasche, Atemgerät, Handlöscher, Brecheisen, Axt immer alles dabei), es aber nicht in die berufliche Feuerwehr geschafft haben("HEy ich rette ja wohl die hübsche Frau zuerst, bevor ich die fette Schachtel raushole") und jetzt freiberuflich im Ghetto Feuerwehrmann spielen, mal erfolgreich, mal weniger erfolgreich, aber da es sonst niemand da machen möchte... ;)
Runner werden von Spielern gespielt, die Backdraft (oder sonstwas) gesehen haben und möchten, dass die Shadowrun-Welt sich nicht wie die reale Welt verhält, weil Rollenspiel ein Spiel und keine Simulation darstellt.
Dementsprechend verhalten sich die Charaktere.
Keine Kinder rennen auch im Garten rum und schrein "peng peng" und spielen Cowboy und Indianer mit der Vorstellung von Wild-West Filmen, weil sie ein Spiel spielen wollen und keine Simulation der Amerika-Besiedlung durch den Mitteleuropäer.

[Nachtrag: smiley übersehen...]
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 12.02.2008 | 13:48
Nun, Shadowrunner als dumme Leute im Ghetto zu spielen mag dann vielleicht Deine persönliche Spielweise zu sein, aber das hat dann nichts zwangsweise mit SR zu tun, wo man sehr wohl intelligente Leute mit entsprechendem Hintergrund auch außerhalb eines Ghettoszenarios spielen kann. Und auch die Kombination von guten Werte und gutem Rollenspiel ist problemlos möglich.

Bezüglich Backdraft: manch einer guckt sich den Film an und schafft die Aufnahme in die Feuerwehr.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 12.02.2008 | 13:51
deswegen ja überzogen & Smilie & mM.

Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ein am 12.02.2008 | 16:38
Sehe ich nicht so, ChaosAptom, weiß jetzt auch nicht so recht, was das Rumgeheule soll. Sind wir nicht trve genug für dich? :P

Schon meine ersten Shadowrunner, 1995, waren Profis. Und ich kann mich in unseren Gruppen nur an eine Hand voll von Charakteren erinnern, die jemals deine beschriebene Ghetto-Street-Credibility hatten. Die meisten waren Profis. Aber in meiner Runde wurden Runner auch immer entsprechend bezahlt, dass es auch den nötigen Realismus hatte.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Fat Duck am 12.02.2008 | 16:48
Und gerade beim Ausweichen sollte ein anständiger Sam abartig überlegen sein, denn das geht auf Reaktion und die lässt sich besser verstärken, als jedes andere Attribut (im Extremfall 2(12)).

Mal ne doofe Frage zwischendurch: Wie kommt man auf solche Werte? Der modifizierte Attributswert darf net über dem aktuellen Attributswert x1,5 liegen. wtf?
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ein am 12.02.2008 | 17:31
AFAIK, darf der modifizierte nicht über dem Maximum x 1,5 liegen.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Medizinmann am 12.02.2008 | 17:40
AFAIK, darf der modifizierte nicht über dem Maximum x 1,5 liegen.
genau das 2(12) muss wohl SR3 gewesen sein .9 ist das SR4 Max aber 2(9) ginge theoretisch(und kommt jetzt nicht mit aussergew. Attribut & Genetik,damit könnt man nämlich auf 8(12) kommen,...böser Rasumichin)

mit theoretischem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ein am 12.02.2008 | 17:53
Ja, stimmt.

Und übrigens hasse ich dieses Kleingeschreibe. Wenn ihr es nicht erwähnen wollt, dann lasst es doch einfach.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Medizinmann am 12.02.2008 | 18:19
was dem einen sein Spoilertag ist,ist dem anderen sein Kleingeschriebenes

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Ein am 12.02.2008 | 18:20
Den kann man aber einfach anklicken. ;)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Medizinmann am 12.02.2008 | 18:21
genauso wie den Zitatbutton  ;)

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 12.02.2008 | 21:26
@Ein
ja, du bist gar nicht true! Eine Runnerin hat zerrissene Hotpants, DocMartens und BH zu tragen sonst nix, ein Runner Hawaiihemd, Lederhose, Iro und Boots ~;D

Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2008 | 22:11
HAWAIIHEMD???
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 12.02.2008 | 22:51
und Tätowierungen auf dem nicht vercyberten Arm&Schädel, die Boa natürlich nicht vergessen ~;D
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Joerg.D am 12.02.2008 | 22:52
Ja, das ist Cyberpunk!
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Skyrock am 12.02.2008 | 23:12
Hawaiihemden kamen in Johnny Mnemonic schon vor, sollten also true sein.

Ansonsten:
Ein Eine Runnerin hat zerrissene Jeans Hotpants, DocMartens und BH zu tragen sonst nix
2 Fehler in einem Halbsatz gefunden.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Timo am 12.02.2008 | 23:27
@Poochie
was für Fehler?
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Fat Duck am 13.02.2008 | 11:45
AFAIK, darf der modifizierte nicht über dem Maximum x 1,5 liegen.

Hab nochmal nochgeschaut. S62: Die Steigerung eines Attributes erhöht sowohl den natürlichen Wert als auch den dadurch ermittelten maximalen Attributswert.

Geht also wohl wirklich net.
Und Hawaiihemd überm Cyberarm is ja wohl Tradition. ~;D
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 13.02.2008 | 12:59
Mal ne doofe Frage zwischendurch: Wie kommt man auf solche Werte? Der modifizierte Attributswert darf net über dem aktuellen Attributswert x1,5 liegen. wtf?

Das ist tatsächlich ein regelkonformes SR4-Beispiel.

Von 6/9 kommt man mit genetic optimization und herausragendem Attribut auf 8/12 als Maximum.
10 Punkte Reaktionssteigerung kriegt man mit MBW III, Reaktionsverbesserung 3 und Hyperschilddrüse zusammen.
Der verstärkte Maximalwert bezieht sich auf das natürliche Attributsmaximum x1.5, nicht auf den aktuellen natürlichen Attributswert.
Man kann also theoretisch von 1 auf das verstärkte Maximum modifizieren, aber ich habe keine Ware gefunden, die noch einen Punkt Steigerung bringen würde, daher "nur" 2/12.

Natürlich ist das ein Extrembeispiel, dass man so vermutlich nie im Spiel finden wird, aber ich wollte ja auch nicht meinen neuen Sam vorstellen, sondern aufzeigen, wie krass man Reaktion verbessern kann.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 13.02.2008 | 13:29
Das ist zwar richtig, aber der Nettogewinn zur Verringerung von Schaden beträgt vielleicht ein Kästchen ... 3 Zusatzwürfel sind ja im Schnitt gerade mal ein Erfolg

Hatte ich ja auch geschrieben.
FFBA ist mE nicht mehr so schlimm wie früher, aber es führt halt dazu, dass man ne Standardoption hat, die jeder nutzt, der noch irgendwie an seinem Charakter hängt.
Das hat mich schon bei den Panzerungen im GRW immer gestört, dass die Panzerjacke immer die beste Option war, wenn man nicht in nem Kriegsgebiet operiert hat.

Zitat
Um Ausweichen dermaßen zu puschen, brauche ich vor allem aber Implantate (Reflexbooster, Reaktionsverstärker, Synapsenbeschleuniger, MbW) ... und schon wird es wieder knapp mit dem Einbau von 3 Stufen an Panzerung.

Welcher Sam hat keine Initiativeverbesserung?
Damit fängt man beim Bau doch an- Synapsenbeschleuniger, Rebo oder MBW?
Das ist die Grundfrage für ein Samuraikonzept (bevor wieder jemand weinen muss : in mechanischer Hinsicht, das hier ist immer noch ne Regeldiskussion).

Verballer ich fast 2/3 meiner möglichen Ressourcen, um unauffällig an 3 Ini-Durchgänge zu kommen, opfere ich die Hälfte meiner Essenz, spare dafür aber Geld oder begnüge ich mich mit 2 Inidurchgängen und werde zum Ausweichmonster (MBW I und Reaktionsverbesserung)?
Davon hängt alles Weitere ab, denn hier entscheidet sich, ob ich beim Geld oder bei der Essenz knappsen muss.


Der nächste Schritt ist dann Geschicklichkeitssteigerung, um die Angriffsfähigkeit zu verbessern.
Da stellt sich nach dem Augmentation im wesentlichen die Frage, ob man nen Cyberarm oder gebrauchte Muskelstraffung nimmt.

Nächster Pflichtpunkt wäre dann aber gleich entweder ein Traumadämpfer oder ne Thrombozytenfabrik (Letztere auch gebraucht erhältlich und definitiv eine Überlegung wert) -oder gleich beides?

Dann sind Wahrnehmungsverbesserungen dran und dann hätte ich immer noch Geld und Essenz, um ein bisschen an der Panzerung zu drehen.

Da werde ich wohl nicht mehr als ein Kästchen rausholen können, aber mit externen Methoden wird da wohl sonst gar nichts mehr gehen, das ist schon eine Überlegung wert.
Plastikknochen und dermal sheathing sind nicht so furchtbar teuer.

Wobei ich zugeben muss, dass bei angemessener Bezahlung (sprich : bei Sams, die mit den Spruchschleudern mithalten können) Orthoskin und Knochendichteverstärkung als Nachkauf im weiteren Spiel in Betracht gezogen werden sollten.

Zitat
Zumal die Regelung von Cyberpanzerung in Bezug auf Gesamtpanzerung leider immer noch komplett ungeregelt ist.

Leider.
Mein Ansatz ist ja Durchschnittsbildung aus allen 6 Zonen.
Da könnte man ab 2 Gliedmaßen einen Punkt Gesamtpanzerung rausholen.
Scheint mir sowohl am ausgewogensten als auch am plausibelsten.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Skyrock am 13.02.2008 | 18:31
Das hat mich schon bei den Panzerungen im GRW immer gestört, dass die Panzerjacke immer die beste Option war, wenn man nicht in nem Kriegsgebiet operiert hat.
Ich möchte dazu einwerfen dass es _im Prinzip_ einen Grund gegeben hätte: Tarnstufe, die war nämlich bei der Panzerjacke nachweislich beschissen.
Allerdings hat aus nachvollziehbaren Gründen niemand in den früheren Editionen Tarnstufen by the book benutzt, und bei Panzerungen käme hinzu dass die Entdeckung erst einmal keine Konsequenzen hat. Ein paar salbvolle Worte zu Panzerung und soziale Interaktion, klar, aber während selbst ein Basi einen Legalitätscode hat kann man mit der Panzerjacke durch AAA-Gebiet spazieren, und niemanden juckt es regelseitig.

Ansonsten alles richtig.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 13.02.2008 | 19:39
dass man ne Standardoption hat, die jeder nutzt, der noch irgendwie an seinem Charakter hängt.

Aber das ist doch immer der Fall? Welcher GRW-Charakter mit Body 4 trägt bitte keine Panzerjacke/Helm 8/8? Es gibt in jedem Rollenspiel eine mehr oder weniger "beste Kombination" bei verschiedenen Ausrüstungsgegenständen. In DSA4 war es der Reiterharnisch, in DnD3 das Mithril-Irgendwas etc.

Zitat
Davon hängt alles Weitere ab, denn hier entscheidet sich, ob ich beim Geld oder bei der Essenz knappsen muss.

Aber ein Samurai sollte die Möglichkeit haben alle drei Möglichkeiten (Kampfkraft, Durchhaltevermögen, Initiative) zu steigern ... in meinem Gefühl muß er sich in SR zu schnell zu sehr auf eine Art konzentrieren, verglichen mit Nicht-Kampfcharakteren.

Zitat
Scheint mir sowohl am ausgewogensten als auch am plausibelsten.

Nicht wirklich. Zum einen wäre das eine Rechenaktion, die dem Light-Gedanken von SR4 zuwiederläuft (und wir wollen SR4 nicht noch komplexer machen), zum anderen müsste man dann für effektiv 1 Punkt Panzerung 6 Punkte Cyberpanzerung kaufen, womit wieder viele andere Optionen für Cyberglieder nicht möglich sind, was wiederrum Cyberglieder noch schlechter im Vergleich zu FFA und Bio-Optionen macht (schlechtes Preis-Leistungsverhältnis), desweiteren beißt es sich mit den generellen Regeln, daß zusätzliche Panzerung addiert oder ignoriert wird ... eine Panzerjacke wird ja auch nicht geteilt durch die Anzahl der Zonen, die sie abdeckt.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 13.02.2008 | 20:10
Aber ein Samurai sollte die Möglichkeit haben alle drei Möglichkeiten (Kampfkraft, Durchhaltevermögen, Initiative) zu steigern ... in meinem Gefühl muß er sich in SR zu schnell zu sehr auf eine Art konzentrieren, verglichen mit Nicht-Kampfcharakteren.

Ich hatte bis jetzt nicht den Eindruck.
Wenn ich bspw. nen Alpha-Rebo kaufe, habe ich noch genug Kohle und Essenz, um mich auch um die anderen Bereiche zu kümmern.
Wenn ich wirklich das volle Programm will (wobei ich als vierten Bereich noch Wahrnehmung dazu nehmen würde, ich plane immer ein anständiges Senseware-Paket ein, Radar und Attention Coprocessor sind mE schon fast Pflicht), muss ich ein bisschen rumrechnen, klar.
Aber wenn man genug für Ressourcen ausgibt, geht das ganz gut.


Zitat
Nicht wirklich. Zum einen wäre das eine Rechenaktion, die dem Light-Gedanken von SR4 zuwiederläuft (und wir wollen SR4 nicht noch komplexer machen), zum anderen müsste man dann für effektiv 1 Punkt Panzerung 6 Punkte Cyberpanzerung kaufen, womit wieder viele andere Optionen für Cyberglieder nicht möglich sind, was wiederrum Cyberglieder noch schlechter im Vergleich zu FFA und Bio-Optionen macht (schlechtes Preis-Leistungsverhältnis), desweiteren beißt es sich mit den generellen Regeln, daß zusätzliche Panzerung addiert oder ignoriert wird ... eine Panzerjacke wird ja auch nicht geteilt durch die Anzahl der Zonen, die sie abdeckt.

Aber wie soll man es dann regeln?

Zählt man die Panzerung normal dazu, wird sie zu stark (man kann dann auf bis zu 24 Punkte Panzerung allein durch Cyberglieder kommen. Ja, dafür muss man den kompletten Körper austauschen, aber diese Option ist in SR4 nicht uninteressant).

Zählt sie nur in Situationen, in denen klar ist, dass das entsprechende Körperteil angegriffen wird, ist sie zu schwach, wer will dafür, trotz cyberlimb optimization und bulk mod, wertvolle Kapazität dafür ausgeben?

Zählt sie erst dann, wenn eine festgelegte Mindestanzahl von Gliedern ausgetauscht und gepanzert wird, wird es auch nicht weniger kompliziert- da finde ich meinen Vorschlag noch transparenter.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 13.02.2008 | 20:54
Aber wie soll man es dann regeln?

Zumindest derzeit mache ich es mir einfach: ich lasse Cyberpanzerung weg und nehme FFBA.

Nur als Hausregelvorschlag: jedes volle Cyberglied kann mit einem Punkt kumulativer Panzerung ohne Behinderung aufgewertet werden, zu den Preisen im GRW. 1 Cyberglied = +1/+1 Panzerung; 6 Cyberglieder = +6/+6, fertig. Einfach, man muß kaum rechnen, es ist nützlich, besetzt aber nur wenige Ressourcen, die dann für andere Dinge zur Verfügung stehen und sprengt weder den Regel- noch noch den Werterahmen.

Wer Cybergliedmaßen aufwerten will, erlaubt zwei Punkte kumulativer Panzerung pro vollem Glied.

Zitat
aber diese Option ist in SR4 nicht uninteressant).

Sie ist höchst uninteressant, wenn nicht die volle Panzerung stackt. :-)

Allgemein: Zonenpanzerung hat in einem Rollenspiel mit einem Gesamtpanzerungskonzept nichts zu suchen. Cyberpanzerung hätte man genauso wie Dermalpanzerung oder Helme als additive Panzerung im Werte von +1 bis +3 oder so behandeln müssen. Keine Ahnung, was SR4 diesen Mist aus SR3 weitergeführt hat.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 13.02.2008 | 21:10
Sie ist höchst uninteressant, wenn nicht die volle Panzerung stackt. :-)

Na ja, für einige SC ist sie ungeeignet, weil sie zu viel anderweitig nützliche Essenz frisst.
Ansonsten kann man damit vergleichsweise kostengünstig auf wirklich beachtliche Attributswerte kommen.
Ich hab noch nen Kampfhacker in der Schublade, mit KON, GES und STR als Dumpstats, dafür aber (bis auf den Schädel) komplettem Cyberersatz, jeweils bis Verfügbarkeit 12 aufgebohrt...das ist abartig, was da rumkommt.

Nach Spielbeginn bzw. bei NSC mit einem Budget, das nur dem Bruchteil dessen entspricht, was ein Jarhead oder Cyberzombie kosten würde, ist dann endgültig Feierabend, da schlackert man nur noch mit den Ohren, was da geht.

Mit Bioware sind zwar vergleichbare Ergebnisse machbar, kosten aber locker mehrere Millionen.

Ein Pseudo-Fullborg dagegen bleibt bei praktisch identischer Leistungsfähigkeit problemlos im sechsstelligen Bereich.
Und, wie gesagt, Cybermantie hängt da noch gar nicht mit drin, genau so wenig wie Deltaware.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: apple am 13.02.2008 | 21:36
Nunja, 4+ Essenz für 6er Startwerte, 50+ aufwärts für jeden Arm, kaum Spielraum für weitere Bioware ... da nehm eich liebe Straffung, Toner, Synapsen und Talentleitungen. Das ergibt ähnliche Werte bis auf Konstitution und Kästchen und ist deutlich billiger.

SYL
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 14.02.2008 | 12:01
Nunja, 4+ Essenz für 6er Startwerte, 50+ aufwärts für jeden Arm, kaum Spielraum für weitere Bioware ... da nehm eich liebe Straffung, Toner, Synapsen und Talentleitungen. Das ergibt ähnliche Werte bis auf Konstitution und Kästchen und ist deutlich billiger.

SYL

Stimmt ja prinzipiell auch.

Der Vorteil eines Vollersatzes liegt darin, unabhängig von den Startwerten zu funktionieren- von 1 aufs verstärkte Maximum klappt bei allen körperlichen Attributen außer Reaktion nur auf diesem Weg.
Wirklich lohnend wird das natürlich erst, wenn man am Start alle Punkte in andere Attribute schaufelt oder wenn man wirklich viel Kohle zur Verfügung hat- aber in letzterem Fall kommt man eben mit weniger aus, als bei Bioware.

Aus der Spielerperspektive ist mehr als ein einzelner Arm zwar ein klares Nischending, zugegeben, aus der SL-Perspektive finde ich aber in vielen Fällen eine Dose für ne halbe Million plausibler als ein Biomonster für 5.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 14.02.2008 | 14:26
Cyborgs sind billiger und bedeutend effektiver. Die Dose für ne halbe million ist ein relikt vergangener Zeiten.

Das sollte ich vielleicht anders sagen der Kriegscyborg kostet exact ne halbe mille, der sekräter-der-dich-in-der-Luft zerreist 350 tausend.  ;)
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Jens am 14.02.2008 | 14:41
Aber: der Cyborg ist bedeutend cooler. Und Retro!
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 14.02.2008 | 14:51
Amen.
Wie cool ist es denn, aktive Sensorerfassung im Kampf zu verwenden? Gut, dass kann jeder Rigger, ABER!  ;D
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Robert am 14.02.2008 | 19:06
Ging es hier nicht um "Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf"?
Wohl alle etwas Off-topic ~;D
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Jens am 14.02.2008 | 20:56
Och das ist doch normal bei der Bande hier ;D
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 14.02.2008 | 22:02
Das sollte ich vielleicht anders sagen der Kriegscyborg kostet exact ne halbe mille

Was echt?
So billig sind die?
Ist das inklusive CCU?
Macht eigentlich auch keinen Unterschied mehr, allein die Immunität gegen magische Zielerfassung...

Gut, die Nebenwirkungen sind heftig, aber mit nem Klonhirn...da lohnt das eigentlich schon...

Da ist Cybermantie ja echt nur noch Lebensverlängerung für ganz Harte.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 14.02.2008 | 22:19
Ja, halbe Million mit CCU. Der Kriegform Cyborg Körper kostet 250k. Sekretär 150k. Schnäppchen :D

Ach, Cybermantie hat andere Vorteile. Die Angriffspools von Dronen sind ziemlich mies, und da Cyberzombies abartige Attributsgrenzen haben und Immunität gegen normale Waffen werden sie noch ihre daseinsberechtigung behalten.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 17.02.2008 | 14:35
Ja, halbe Million mit CCU. Der Kriegform Cyborg Körper kostet 250k. Sekretär 150k. Schnäppchen :D

Ach, Cybermantie hat andere Vorteile. Die Angriffspools von Dronen sind ziemlich mies, und da Cyberzombies abartige Attributsgrenzen haben und Immunität gegen normale Waffen werden sie noch ihre daseinsberechtigung behalten.

Die Angriffspools von Borgs sind nicht sooo mies.
Im Gegenteil, die lassen sich in Bereiche pushen, in die man keinen noch so verstärkten Metamensch bringen kann.
Siehe hier :
http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=20607&st=2

AGI 16 ist ziemlich heftig.

Klar, die Attributsmaxima von Cyberzombies sind derb, aber es wird schwer, genug Boni zusammenzukratzen, um das voll auszureizen.

Ein Elf mit außergewöhnlichem Attribut, genetic optimization, muscle toner 4 und suprathyroid gland oder ein normaler Elf mit maximal ausgereiztem Vollkörperersatz kommt "nur" hoch auf 14, was zwar in beiden Fällen über dem verstärkten Maximum für Nichtzombies liegt, aber eben nicht ganz mit dem Jarhead mithalten kann.

Dazu kommt, dass Jarheads noch magieresistenter sind als Zombies.
Okay, dafür haben sie keine astrale Wahrnehmung und verseuchen nicht den Astralraum.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Malicant am 17.02.2008 | 22:45
Jo, das hab ich mittlerweile auch bemerkt. Aber erst, nachdem ich festgestellt habe, dass im Augmentation die Passage vergessen wurde, dass Anthroforme Dronen agility zum angreifen verwenden dürfen. Ohne diese kleine Passage siehts düster aus.
Titel: Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
Beitrag von: Rasumichin am 17.02.2008 | 23:38
Wobei ich das oben verlinkte Beispiel evtl. korrigieren muss.
Ein wesentlicher Nachteil von Cyborgs ist das 5er-Hardcap auf Fertigkeiten.
Nur mit einem erwachsenen Hirn lässt sich das umgehen und die sind 1.) prädestiniert, als psychisches Wrack zu enden und erhalten 2.) -1 auf ihre Fahrzeugfertigkeit, um zu simulieren, dass sie sich nie ganz an ihren Drohnenkörper gewöhnen.

Dementsprechend ist nichts mit AGI 16 (es sei denn, ich habe was überlesen und Pilotenfertigkeiten sind vom Hardcap ausgenommen), mit nem entsprechend fähigen erwachsenen Hirn und nem Reflexrecorder bekäme man das zwar wieder hin, aber das würde nur klappen, wenn man die Regeln so auslegt, dass ein Jarhead auch noch Cyberzombie werden kann (umgekehrt geht ja eindeutig nicht), sonst wäre dafür nun mal keine Essenz vorhanden.