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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joe Dizzy am 27.02.2008 | 21:20
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Den folgenden Text habe ich auch auf meinem Blog und auf Blutschwerter gepostet.
Auf einem anderen Forum gab es eine Diskussion über Rollenspiele, deren Spaßpotential man sich erst mit etwas Übung und Aufwand erschließen kann. Wer das für Schwäche von solchen Rollenspielen hält, der sollte daran denken, dass es viele Spiele gibt, die erst mit etwas Übung wirklich aufblühen.
Tennis wird um ein vielfaches interessanter, wenn man in der Lage ist den Ball zielsicher auf eine bestimmte Seite des Feldes zu schlagen. Es reicht bei einem Spiel wie Schach nicht aus die Regeln zu kennen; man muss auch seinen strategischen Blick auf das Brett schulen. Wer sich nicht damit beschäftigt, wie man effizient seine Mittel nutzt, oder seine Handlungsoptionen am besten kombiniert, der wird bei D&D nur an der Oberfläche dessen kratzen, was das Spiel zu bieten hat.
Das ist bei den so genannten Story Games (zu denen ich Primetime Adventures, Dust Devils, Shab-al-Hiri Roach und viele andere zähle) nicht anders. Was man hier lernen bzw. üben muss, ist nützliche und spaßfördernde Beiträge zum Spiel zu leisten: Beiträge die sowohl den Anforderungen des Regelwerks entsprechen als auch den Qualitätmaßstäben der Gruppe.
Was man bei solchen Spielen manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Rollenspiele, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder enge Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.
Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert. Es geht um das Entwickeln einer spielgebundenen Sozialkompetenz.
Kann man überhaupt über "spielgebundene Sozialkompetenz" reden? (Man möge mir die klobige Begriffswahl verzeihen, aber es fiel mir nichts besseres ein.) Oder ist es etwas, dass manche Leute einfach können und andere niemals lernen werden? Muss man sie vorgeführt bekommen, um sie zu erkennen oder gar zu verstehen?
Meinungen? Fragen?
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„Es gibt das Spiel, und das Metaspiel.”
Oder wolltest Du etwas anderes sagen?
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„Es gibt das Spiel, und das Metaspiel.”
Oder wolltest Du etwas anderes sagen?
Ja, wollte ich. Ich hab's in den Eröffnungspost geschrieben.
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Da ich keinen Unterschied erkennen kann, bitte ich um weitergehende Erläuterung.
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Kann man überhaupt über "spielgebundene Sozialkompetenz" reden? (Man möge mir die klobige Begriffswahl verzeihen, aber es fiel mir nichts besseres ein.) Oder ist es etwas, dass manche Leute einfach können und andere niemals lernen werden? Muss man sie vorgeführt bekommen, um sie zu erkennen oder gar zu verstehen?
Man kann ein Spiel besser und schlechter spielen, wenn es das ist was du meinst. Ich glaube manche haben mehr "Talent" sowas schnell zu begreifen, manche sind flexibler und manche haben einfach mehr Erfahrung (so wie bei jeder Fähigkeit).
Die letzte Frage ist die interessante, denn das ist die Frage danach ob man sowas erklären kann, ob man das Wissen wie das Spiel zu spielen ist in leicht umsetzbare Form bringen kann oder nicht. Könnte man das, dann könnte man es auch gleich in die Spielregeln einbauen, und ich meine das sollte man auch soweit möglich immer tun. Meist ist aber der Teil des Könnens und des Lernens logischerweise grade der den man nicht einfach vermitteln kann.
Ich glaube nicht dass man es unbedingt vorgeführt bekommen muss, aber das erleichtert die Sache sicher enorm. Selber erleben ist noch besser, aber das ist genau das gleiche wie immer beim Lernen.
Was für das Rollenspiel besonders ist, ist (wie du schon ansprichst) dass es sich um eine soziale Fähigkeit handelt. Und obwohl man immer denkt soziale Fähigkeiten sind irgendwie ganz anders als alle anderen, ist das nur teilweise so. Der Unterschied ist dass soziale Fähigkeiten selten so systematisch gelehrt und damit auch gelernt werden wie andere. Ich glaube aber daran, dass das möglich ist. So glaube ich auch das es möglich ist Rollenspielen ganz allgemein und auch im speziellen systematisch zu lernen.
Nur ist es sicher so dass sich viel Leute grade beim Lernen sozialer Fähigkeiten schnell in ihrer Persönlichkeit berührt fühlen und dadurch eine Abwehrhaltung entwickeln, sei es weil sie meinen sie könnten das "auch so", oder weil sie sehen dass sie dafür nicht nur ihre Sichtweise sondern auch ihr Verhalten stark verändern müssen. Das ist beim Lernen Intellektueller oder physischer Fähigkeiten nicht so stark der Fall.
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Vieleicht sollte man erst einmal den Begriff "spielgebundene Sozialkompetenz" genauer erklären. Wenn ich den zitierten Text betrachte, nehme ich an, du meinst damit die Fähigkeit, das Spiel zu lesen und es so zu beeinflussen, dass am Ende am meisten (Spaß) dabei heraus kommt, also ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Aktionen in einer bestimmten Spielsituation angebracht wären und welche nicht.
Wenn das so richtig interpretiert ist: es gibt Naturtalente für sowas, aber genauso wie die meisten Autoren lernen müssen, die Story in richtigem Maße voranzutreiben, dürften vergleichbare Lernerfahrungen den Storyteller-Rollenspielern auch nicht schaden.
Edit: Vorführen und Nachahmen ist sicherlich ein Weg dazu, aber wohl auch nicht der einzige. Selbstreflektion (Was will ich erreichen? Wie schaffe ich das?) hilft sicher auch.
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Ich verstehe, was Du meinst...
Ein Gleichnis dazu:
Vor etwas mehr als einem Jahrzehnt (Gott, bin ich alt... ;) ) habe ich Baseball gespielt.
Erst mit ein paar Freunden rumgedaddelt, und irgendwann wurde da mehr draus.
Wir hatten von Anfang an Spaß dabei, auch wenn man, wenn man es genau nimmt,
am Anfang gar kein Baseball gespielt haben, nur etwas, das so ähnlich war -
wir kannten die Regeln nicht.
"Wieviel Punkte bringt ein Run? Wieviel ein Homerum, wann ist man aus, etc. pp."
Bis sich dann jemand aufraffte und ein Buch kaufte.
Und auch dann wussten wir zwar etwas über die Regeln, aber noch gar nichts über die Techniken,
die es zum Werfen, Fangen oder Schlagen braucht. Zum Thema Taktik brauche ich noch gar nichts sagen... ;)
Da uns derzeit alle Vereine nicht auf ihren Fußballplätzen haben wollten, haben wir uns dann einen Verein gesucht
und sind als 3te Mannschaft eingestiegen.
Und haben gleich mit dem Ligabetrieb angefangen - ein Sprung ins kalte Wasser.
Wir wurden letzter, mit grottigsten Ergebnissen, haben nicht ein Spiel verloren.
Denn die Technik fehlte uns immer noch und die Taktik, die man braucht, um zu wissen,
welchen Spielzug man wann einsetzt, ebenso...
Zu der Zeit gab es dann viel Fluktuation in der Mannschaft.
Einige waren frustriert, wollten aber nichts ändern.
Einige waren zufrieden mit dem rumdaddeln.
Und die meisten waren unzufrieden und wollten auch was dafür tun - das waren die meisten.
Es gingen dann einige Leute verloren, die nicht mithalten konnten, oder wollten.
Der Rest hat sich dann Leute mit Ahnung gesucht und gepowert.
Und plötzlich hatte die Mannschaft auch Erfolg - und Spaß.
Und spielte Baseball, wie es eben gespielt wird.
Die Moral von der Geschichte?
Wenn man nicht rumdaddeln will, muss man das, was man macht auch durchschauen.
Man muss die Abläufe verstehen und begreifen, was wann angebracht ist, und es dann machen,
und üben und sich eben auch nicht von Misserfolgen einschüchtern lassen.
Dann beherrscht man das Spiel und hat Erfolg und Vergnügen.
Ob das nun "Sozialkompetenz" ist, oder taktische Rafinesse, weil man weiss,
wie man seine Fähigkeiten am Besten einsetzt,
ist da nebensächlich.
Allerdings muss ich auch andersherum sagen: Das ist auch nichts für jeden.
Viele, die gegangen sind, hätten gern mit dem rumdaddeln weitergemacht,
auch wenn oft nur Murks dabei rauskam und sich dementsprechend zu einer
Theken-Hobby-Mannschaft entwickelt. Das hätte ihnen vollkommen als
Zeitvertreib gereicht.
Natürlich ist derjenige, der lernen kann (und will) im Vorteil.
Denn er beherrscht das Spiel.
Aber man sollte akzeptieren, dass Spiele auf unterschiedlichen Niveaus betrieben werden,
und das manchen eben der Low-Level ausreicht.
Für Ligabetrieb mag das dann nicht reichen, aber um Spaß zu haben in jedem Fall... :)
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Kann man überhaupt über "spielgebundene Sozialkompetenz" reden? (Man möge mir die klobige Begriffswahl verzeihen, aber es fiel mir nichts besseres ein.) Oder ist es etwas, dass manche Leute einfach können und andere niemals lernen werden? Muss man sie vorgeführt bekommen, um sie zu erkennen oder gar zu verstehen?
Die Fähigkeit soziale Zusammenhänge zu erkennen und sich dadurch besser in Spiele einzubringen, kann man, genau wie alle anderen Fertigkeiten, erlernen und verbessern. Anleitung und Beispiele helfen dabei oft, sind aber nicht unbedingt notwendig.
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Die letzte Frage ist die interessante, denn das ist die Frage danach ob man sowas erklären kann, ob man das Wissen wie das Spiel zu spielen ist in leicht umsetzbare Form bringen kann oder nicht. Könnte man das, dann könnte man es auch gleich in die Spielregeln einbauen, und ich meine das sollte man auch soweit möglich immer tun. Meist ist aber der Teil des Könnens und des Lernens logischerweise grade der den man nicht einfach vermitteln kann.
Ich glaube, das Beste ist, es beim "tun" zu lernen und vor allem dabei "es richtig gezeigt zu bekommen".
Ich lerne Rollenspiele am Besten kennen, wenn ich sie spiele.
Und wenn mir jemand zeigt, wie ich da am Besten vorgehe, hab ich es auch am Leichtesten.
Eigene Erfahrung aufbauen und von der Erfahrung des Veteranen lernen...
Und ob das nun ein "wie spielt man pta" oder "welche feats lassen sich bei dnd gut kombinieren" ist, spielt da keine rolle...
"Diary of Session" hat immer mehr Erfolg als abstrakte Diskussionen.
Und ich glaube, eine Menge Debatte über Spiele hätten sich erledigt, wenn die Leute sie einfach vor dem "Keyboard usen" einfach mal gespielt hätten.
Was für das Rollenspiel besonders ist, ist (wie du schon ansprichst) dass es sich um eine soziale Fähigkeit handelt.
Nicht ausschließlich!
Es ist auch Taktik.
Es kann auch "abläufe durchschauen" sein, insbesondere, wenn man die "möglichst dem spielleiter in die Hände spielen" betreiben will.
Es gibt eine Menge Kompetenzen, die man im Rollenspiel anwenden kann.
Sozialkompetenz ist da nur eine. Und die Gewichtung der einzelnen Kompetenzen ist auch abhängig von der Art, wie man spielt.
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Da ich keinen Unterschied erkennen kann, bitte ich um weitergehende Erläuterung.
Es geht weder um ein Spiel über das Spiel, noch darum die soziale Ebene ins Rollenspiel einzubinden.
Ich spreche vielmehr davon wie man bei PTA auf einen packenden Konflikt hinsteuert, wie man bei Roach eine knackige Szene 'framed' oder wie man bei Dogs einen guten Raise findet. Daran ist nichts 'meta'; es ist dass was das Spiel ausmacht. Es ist genauso wenig 'meta', wie ein Spieler der versucht seinen WFRP-Charakter als knallharten Macho zu spielen, oder seinen D&D-Charakter als souveränen Kämpfer oder mächtigen Zauberer zu inszenieren.
Um all diese Dinge zu erreichen, muss man ein Gefühl dafür bekommen, welche Eigenschaften die Fiktion hat bzw. was für Eigenschaften sie ausmachen. Man braucht eine gewisse Sensibilität für das "in-game", für das Spielen der Rolle, wenn man so will. All das sind Dinge, die es zu üben/lernen gilt und die dem Spielspaß meiner Erfahrung nach sehr zuträglich sind. Manche Spiele kommen sogar erst in Gang, wenn man das geschafft hat.
Für mich ist Roach so ein Spiel. Ich kann es mit jedem Mal besser spielen; weil es meinen Blick auf die Fiktion übt und wie ich mit ihr umgehen muss. Im Vergleich dazu konnte ich mit Dust Devils schon in der zweiten Runde voll aufdrehen, weil ich über das Western-Genre schnell einen Zugang zu dieser Seite des Spiel hatte.
Anders gesagt: eine stimmungsvolle Spielrunde hängt auch stark davon ab, dass die Spieler durch ihre Beiträge/ihr 'Rollenspiel' das Ganze so voranbringen können, dass die Regeln richtig greifen und die so erspielte Fiktion Spaß macht.
Mich beschäftigt die Frage, ob und wie man diesen Teil des Spiels greifen kann; d.h. wie man darüber sprechen und interessierten Spielern diese Dinge entgegenbringen kann.
Ich verstehe, was Du meinst...
(treffendes Gleichnis gekürzt)
Ich merke, wir sprechen die selbe Sprache.
Allerdings muss ich auch andersherum sagen: Das ist auch nichts für jeden.
Viele, die gegangen sind, hätten gern mit dem rumdaddeln weitergemacht,
auch wenn oft nur Murks dabei rauskam und sich dementsprechend zu einer
Theken-Hobby-Mannschaft entwickelt. Das hätte ihnen vollkommen als
Zeitvertreib gereicht.
Selbstverständlich. Ich bin nur davon überzeugt, dass es Bereiche im Rollenspiel gibt, die davon profitieren würden, wenn man sie stärker ausleuchten und betrachten würde. Der Thread-titel war als kleine Anspielung und Blickfang gedacht, mehr nicht. Es steht ganz ohne Frage, dass jeder nur so viel Aufwand in sein Hobby investieren soll, wie er zum Spaß haben benötigt.
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Um all diese Dinge zu erreichen, muss man ein Gefühl dafür bekommen, welche Eigenschaften die Fiktion hat bzw. was für Eigenschaften sie ausmacht. Man braucht eine gewisse Sensibilität für das "in-game", für das Spielen der Rolle, wenn man so will. All das sind Dinge, die es zu üben/lernen gilt und die dem Spielspaß meiner Erfahrung nach sehr zuträglich sind. Manche Spiele kommen sogar erst in Gang, wenn man das geschafft hat.
Ich glaube dafür ist "spielgebundene Sozialkompetenz" ein denkbar schlechter Begriff.
Natürlich geht es dabei auch um das "aufeinander Einwirken" und somit um Soziales, aber der Kern ist doch eher die Fähigkeit zur Fiktion. Also "spielgebundene Fiktionskompetenz"... oder sowas.
Und wenn es das ist was Du meinst, dan kann man das ganz sicher Lernen. Aber doch bleibt da immer der feine Unterschied, der IMHO (ohne darüber jetzt eine Diskussion anfangen zu wollen) Rollenspiele von reinen "Regelspielen" unterscheidet. Und dieser Unterschied sorgt dafür, das 2 Menschen das Spiel auf ihre Weise "richtig" spielen, aber trotzdem nicht zueinander finden. Das wäre dann ein Punkt den man spielgebundene Sozialkompetenz bzw. Sozialinkompetenz nennen könnte. Nämlich die Fähigkeit auf die Spielart der Mitspieler einzugehen.
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Ich weiss auch was du meinst und schliesse mich an.
Drei Phasen macht man doch bei vielen Dingen durch.
Am Anfang ist man euphorisch wegen all der neuen Eindrücke, dann tritt die Gewöhnung ein.
An dem Punkt velieren die meissten Menschen leider die Geduld und die, die es durchstehen tauchen dann erst richtig in die Materie ein und gehen darin auf.
(natürlich gibts auch Dinge, in die man noch so viel Zeit investieren kann, man wird einfach nicht warm).
Ich versuche das meinen Mitspielern immer klar zu machen, daß selbst, wenn es stagniert und nicht mehr so toll ist, wie am Anfang, es irgendwann besser wird, nicht genauso wie am Anfang, eher gelassener aber im Endeffekt noch besser.
Offenbar ist sowas nicht jedem klar. In unserer Runde wird z.b. ziemlich oft das Setting gewechselt, meisst nach der Euphoriephase, was natürlich besonders enttäuschend ist weil ich immer wieder erwähne, daß man den Sachen Zeit geben muss.
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Es ist die simple Beobachtung, dass ich früher mehr Spaß am Rollenspiel hatte, obwohl ich da deutlich weniger Übung, Wissen, Sozialkompetenz usw. hatte wie heute.
Ich denke das ist einfach. In dem Baseballbeispiel gab es das ja auch. Das Erkennen von Defiziten erfolgt früher als die Fähigkeit zu ihrer Behebung.
Je mehr man weis und Überblick gewinnt, desto mehr weis man auch, was einem alles noch fehlt.
Erst war man mit den Baseball daddeln zufrieden. Als man dann merkte, wie weit man noch vom Schuß lag, sank diese Zufriedenheit dann doch recht rapide. Dann tut man was dagegen, akzeptiert einen gewissen Frustrationsgrad oder hört auf.
Das ist wie beim Umstieg auf eine deutlich bessere Kamera - man sieht plötzlich Fehler, wo man vorher gar nicht wußte, dass dort noch Details gewesen wären, die dann unscharf etc. hätten sein können.
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Liebes Dr. Sommer Team,
.....
Lieber Turning Wheel
vielleicht liegt das abflauende Interesse auch daran ,das Du älter wirst ?
HeyaHeyaHeya
Medizinmann
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Kann man überhaupt über "spielgebundene Sozialkompetenz" reden?
Ja, aber ich denke, das das nicht das Thema ist. Das Thema ist meine Erachtens eher "spielgebundene Rhetorik". Es können Leute noch so sozialkompetent sein, wenn sie rhetorisch schlecht sind, hilft es ihnen beim Rollenspiel nicht. Und es kann Leute geben, die sozial eher wenig kompetent sind, dafür aber rhetorische Naturtalente - und die können als Rollenspieler durchaus gut sein. Rhetorik kann man ein Stück weit lernen; aber es gibt ein Moment der Intuition, das schwer durch Gelerntes zu ersetzen ist, das man in hohem Maße haben kann oder eben nur in Ansätzen.
Die meisten Menschen sind allerdings irgendwo dazwischen. Und dann kann ich eigentlich nur auf zwei Zitate verweisen:
(natürlich gibts auch Dinge, in die man noch so viel Zeit investieren kann, man wird einfach nicht warm).
Mancher mag bestimmte Dinge einfach nicht, und das glit auch für Wege, ein Ziel zu erreichen. Darüber kann man sich lange streiten - weil es für andere "der richtige Weg" ist. Aber wenn es um ein Spiel geht, zumal um ein so flexibles wie Rollenspiel, bedeutet der "richtige" Weg für andere vielleicht nur, daß es ihnen einfach keinen Spaß mehr macht.
Aber man sollte akzeptieren, dass Spiele auf unterschiedlichen Niveaus betrieben werden,
und das manchen eben der Low-Level ausreicht.
Für Ligabetrieb mag das dann nicht reichen, aber um Spaß zu haben in jedem Fall... :)
Und das ist meines Erachtens das Maß des Spielens...
Edit:
Ich hatte anderswo schon mal den Begriff des "Rollenspielsportes" eingeführt.
Sport, wo er in bezug auf "gute Leistung" betrieben wird, ist ein sehr ernstes Geschäft. Wieviel Fröhlichkeit ist noch in den Gesichtern der Bundesligar-Spiele, der Grand-Slam-Spieler, der Olympitanten? Und wieviel Lachen hört man, wenn man Kindern, die sich mögen, einen Ball, ein paar Tennisschläger oder was auch immer gibt und viel, viel Raum, um sich auszutoben?
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Ich denke das Beispiel mit dem Baseball passt nicht ganz.
Der Unterschied liegt in den Zielen.
Solange ich Baseball außschließlich des Spaßes am Ball wegschlagen und rumrennen spiele, mache ich es so richtig, wie meine Spielweise dieses Ziel erreicht. Erst wenn ich mir andere Ziele setze, z.B. das gewinnen gegen andere Mannschaften werden andere Spielkomponenten wichtiger.
Diese anderen Ziele kann ich mir aus vielerlei Gründen setzen. Vllt. weil ich mehr daraus ziehen kann mich gegen andere zu behaupten, oder weil es mir mehr Spaß bereitet im Team die Euphorie des Sieges zu empfinden, oder einfach aus Gruppen- oder Sozialzwang weil gewinnen ja immer gut ist....
Genauso ist das bei Rollenspiel wenn ich mir die falschen Ziele setze, dann werde ich den Spaß am Rollenspiel verlieren, wenn ich also mit dem freihen, regeltechnisch und/oder strategisch gesehen oberflächlichen Spiel zufrieden bin, mir aber einrede ich müsste anders spielen weil andere mir das so zeigen, dann sitz ich in einer Zielsetzungsfalle. Genauso, wenn ich mir Ziele setze die ich aus mangelndem Talent nicht erreichen kann.
Beim Rollenspiel wie auch bei allen anderen Teamspielen steht man da natürlich schnell vor dem Problem, das man auch auf die Zielsetzungen seiner Mitspieler angewiesen ist. Und hier setzt dann wohl die Sozialkompetenz ein. Allerdings hilft da alle Sozialkompetenz nichts, wenn ich mich mit der Zielsetzung nicht anfreunden kann.
Fazit wäre also: Es ist erlernbar, aber nur in Grenze, die bei jedem anders liegen.
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Lustig. Ich bin wohl dem Problem begegnet, dass der Begriff 'Meta' überladen ist. Zumindest behaupte ich immer noch, dass wir das gleiche meinen: Die Regeln kennen ist das eine (Spiel) und ihre Wechselwirkungen und Zielsetzungen zu begreifen und auszunutzen das andere (Metaspiel). Ich würde vielleicht statt spielbezogener Sozialkompetenz von spielimmanenter Kompetenz sprechen, oder dem Begreifen emergenter Eigenschaften eines Spiels.
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Des hab ich vor Jahren schon mal über Wushu in meinem Blog geschrieben ;)
Ich Stimme der Grundaussage dass bestimmte Spiele übung brauchen, also voll zu.
Wie man aber auch an zB. meinem Beschriebungsguide sehen kann, kann man also... einen "Strategyguide" zu so eine Storygame schreiben, sollte dieser wie bei Wushu, nicht im Regelwerk enthalten sein.
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Der Begriff selbst ist mir weniger ein Anliegen, als das was er beschreiben soll. Ich habe einfach nur kurz bei Wikipedia nachgeschaut und "Sozialkompetenz" gewählt, weil es dort beschrieben wurde als
"(der) Komplex all der persönlichen Fähigkeiten und Einstellungen, die dazu beitragen, das eigene Verhalten von einer individuellen auf eine gemeinschaftliche Handlungsorientierung hin auszurichten."
Gemeint ist der Schritt, der einen davon weg bringt, nur das zu tun was einen selbst interessiert und hin zu dem woran man gemeinsam Gefallen finden kann. Das sollte man jedoch nicht auf die Frage reduzieren "fügt sich mein Charakter der Gruppe oder zieht er sein eigenes Ding durch?", obwohl das dazu gehören kann. Ich will das auch auf alle Aspekte erweiteren, die man als Spieler zum Spiel beiträgt: Wie beschreibe ich meinen Charakter und das was er tut? Wie stelle ich ihn schauspielerisch dar? Wann beschreibe ich und wann stelle ich ihn dar? Wann wechsele ich von in-game Gesprächen zu out-of-game Gesprächen? usw.
Alle diese Fragen, kann man mit einem klaren "Wenn ich Lust drauf hab" beantworten und das ist auch vollkommen legitim. Ich habe es aber immer wieder gesehen, dass das Spiel um ein vielfaches unterhaltsamer wurde, wenn man diese Dinge auch mit Blick auf die Gruppe bzw. auf die Fiktion entschieden hat. Aber nicht als eine Art Selbstaufgabe, bei denen man seine eigenen Interessen unterdrückt oder ignoriert und nur das tut, was das Kollektiv/die Rollenspielpolizei/die hohe Rollenspielkunst von einem verlangt. Sondern als gewählten Kompromiss zwischen dem was ich will und was mir gefällt, dem was die anderen wollen und was ihnen gefällt, dem was zum Setting bzw. der Fiktion passt und dem was getan werden muss, damit es im Spiel weiter geht. Diese Dinge greifen alle am Spieltisch ineinander.
Wie sie das tun, muss man lernen. Wie man sie erkennt, muss man lernen oder zumindest üben. Über genau darüber will ich sprechen.
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Das hört sich ja schon anders an als das obige. Ich denke hier wird eiine Menge durcheinandergeworfen. Was aber nicht weiter verwunderlich ist, da Sozialität ja eben auch von allem beeinflußt wird, und alles beeinflußt.
Den Punkt kann man dann eben schon Sozialkompetenz nennen.
um mich mal selbst zu zitieren:
Und dieser Unterschied sorgt dafür, dass 2 Menschen das Spiel auf ihre Weise "richtig" spielen, aber trotzdem nicht zueinander finden. Das wäre dann ein Punkt den man spielgebundene Sozialkompetenz bzw. Sozialinkompetenz nennen könnte. Nämlich die Fähigkeit auf die Spielart der Mitspieler einzugehen.
Das ist ein Punkt den man sicher lernen kann, aber nur in sehr begrenztem Maße, da die meisten Rollenspieler die Entwicklung ihrer Sozialkompetenz bereits zu großen Teilen abgeschlossen haben, wenn sie zu spielen anfangen.
Natürlich kann man auch sein Sozialverhalten anpassen und dazulernen, aber das ist IMHO nichts, was man durch oder wegen eines Spieles erreicht.
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Ein Spiel kann auch deshalb keinen Spaß mehr machen, weil es einige Leute schlicht zu ernst nehmen und ständig mit irgendwelchen "Regeln" ankommen, wie es noch besser werden könnte. Das verdirbt vielen Spielern, die ich kenne, den Spaß am Spiel. Bin also zu der Einsicht gekommen, nicht als Prediger aufzutreten und ständig neue Dinge einführen zu müssen, die ich - der sich mit dem Hobby mehr beschäftigt als die Spieler meiner Gruppe - aufgeschnappt habe.
Sprich, nein, nur weil man in einem Spiel besser wird, muss es nicht unbedingt mehr Spaß machen. Wenn man das Spiel unverkrampfter sieht, hat man mindestens ebenso gute Chancen auf Dauer viel Spaß am Spiel zu haben, wie wenn man sich neue Techniken aneignet.
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Ich muss Vanis rechtgeben. Wenn man aus einem SPIEL ne Wissenschaft macht geht der Spaß verloren. Wenn ich mir solche Posts durchlese frag ich mich immer wieder wie man ein Spiel so ernst nehmen kann...
Wenn ich spiele will ich Spaß haben und mir keine Gedanken um sowas hier Ich würde vielleicht statt spielbezogener Sozialkompetenz von spielimmanenter Kompetenz sprechen, oder dem Begreifen emergenter Eigenschaften eines Spiels.
machen.
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Wer nicht gleichzeitig Denken und Spaß haben kann, der muss sich nicht an diesem Thread beteiligen.
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Und du hast nichts anderes zu tun als andere zu beleidigen weil sie eine andere Meinung haben?
Ich bin ehrlich, wenn ich Spiele und Spaß haben will dann möchte ich abschalten und mir nicht viel Gedanken machen müssen. Das muss ich die ganze Woche über. Ausbildung, Studium, Arbeit... irgendwann will man auch mal an nichts denken, sich fallen lassen und einfach seine Ruhe haben. Da brauch ich dann nicht noch einen Spielleiter der aus meinem Hobby ne Wissenschaft macht und das ganze so komplex gestaltet das man von vorne herein den Spaß verliert.
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@Nelly: die Frage ist doch: kann man verhindern, daß die Ansprüche steigen?
Ich kann mich doch nicht einfach hinsetzen und sagen: SO, jetzt hab ich wieder Spass in Aventurien, wie früher (ja, das ist meine Def. von Nullanspruch ;D).
Und man macht sich auch nicht absichtlich den Spielspass hinüber indem man sagt: SO, jetzt tauche ich mal ganz tief ein und mache mir alle meine Illusionen kaputt.
die anfängliche Euphorie zu verlieren lässt sich nicht verhindern, ich denke, daß ist es auch wonach TurningWheel hinterhertrauert.
Der Spass geht nicht verloren weil man sich ernshafter damit beschäftigt, sondern weil man sich überhaupt damit beschäftigt. Das ist einfache Abstumpfung.
Ja, ich denke sogar, um den Spass auf ein anderes Level zu heben (die Art Spass, die man am Anfang hatte, kriegt man in dieser Art sowieso nicht wieder) muss man einfach tiefer gehen. Die Leute, die so spielen wie man Anfang und behaupten sie haben Spass zeigen üblicherweise nämlich trotzdem die üblichen Trotterscheinungen (siehe auch hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,23392.0.html). Stillstand ist eben der Tod.
ein passender Vergleich wären vielleicht noch MMORPGs, Diablo2 z.b. habs eine Zeit lang gespielt (mittlerweile nicht mehr oft) . Natürlich macht es nicht mehr so viel Spass wie am Anfang, dafür zieht man jetzt Spass aus dem Ganzen Wissen und Erfahrungen und klitzekleinen Nebensächlichkeiten wenn man sich mit seinem Char und items beschäftigt.
Nicht umsonst werden MMORPGs mit laufender Dauer immer komplexer und quasi für Einsteiger nicht mehr zugänglich (AnarchyOnline z.b.), nicht um Newbies zu faszinieren, sondern um die alten Hasen bei der Stange zu halten.
Das hat übrigens auch nichts mit Abschalten durch Einfachheit zu tun. Viele Leute können bei komplexen Dingen sehr gut auch gleichzeitig abschalten. Z.b. beim Zeichnen, ich kann besser abschalten wenn ich 'ne Landschaft zeichne als Strichmännchen aber deswegen denke ich nicht die ganze Zeit über Zeichentechniken nach.
Das ist wohl der Segen der Erfahrung von jedem.
Ob es bei Erzählspielen schwieriger als in typischen Rollenspielen (wie D&D) hineinzukommen? ..pfff, ja vielleicht schon.
und trotz des Spasses, um nichts in der Welt würde ich den alten Spieltil in den öden Anfangssettings mit den heutigen Abenden tauschen, selbst wenn ich nicht mehr Juchee schreie.
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@Nelly: ich verstehe dich.
@Thema:
... es ist schwer auszudrücken, was ich dazu sagen möchte. Aber ich will es versuchen.
1. Zunächst einmal bin ich der festen Überzeugung, dass es keine allgemein richtige Methode gibt, Spaß zu haben. Wie jemand Spaß hat ist von der Persönlichkeit der Menschen abhängig.
2. Es ist richtig, dass viele Spiele versuchen einen Teil ihres Spaßes aus einer (komplexen / komplizierten / schwierigen / ... ) Taktik oder Strategie zu ziehen.
3. Es ist auch richtig, dass viele Spiele ihre Möglichkeiten nur denjenigen bieten, die einen gewissen Aufwand dafür betreiben.
4. Es ist aber ein Trugschluss davon auszugehen, dass das automatisch ein Plus an Spaß zur Folge hat. Ich persönlich freue mich über die taktischen Möglichkeiten eines D&D 3, bin aber nicht bereit, dafür die komplizierten AoO-Regeln in Kauf zu nehmen oder auf dem Tisch Spielfiguren auszupacken. Mir entgeht beim Spielen also ein großer Teil dessen, was D&D für den Spieler vorgesehen hat. Aber mir entgeht gewiss kein Spaß.
5. Richtig ist hingegen der Schluss, dass derjenige, der soetwas eben will, dann eben auch bereit sein muss, den hierfür erforderlichen Aufwand zu betreiben. Ob die gleiche taktische Tiefe sich vielleicht auch mit weniger Regelaufwand und Hindernissen hätte erreichen lassen, ist für mich eine wichtige Frage. Ich bezweifle das in den meisten Fällen, will mich aber nicht 100% festlegen.
6. Solange man nicht weiß, ob einem so etwas liegt bleibt aber nach wie vor die hohe Lernhürde, die das nun einmal mit sich bringt, und da muss man sich nicht wundern, wenn viele vorher aufgeben. Spiel heißt Spaß. Wenn der Lernprozess keinen Spaß macht ist a) die Wahrscheinlichkeit hoch, dass das Ergebnis auch keinen Spaß hat und stellt sich b) die Frage, ob es nicht ein Designfehler des Spiels ist, dass man erst lange Arbeit ( ist kein Spaß ) leisten muss, bevor man Spaß hat. Macht mir Tennis z.B. als Laie keinen Spaß werde ich es nicht so lange spielen um Profi zu werden. Warum sollte ich?
7. Ich bin daher der Meinung, dass ein Spiel von Anfang an Spaß haben muss und es ist mir wichtig, dass Enthusiasten mit Gelegenheitsspielern gemeinsam Spaß haben können. Sollte sich der ganze Spielspaß nur entfalten, wenn man eine rethorische Gesamtausbildung mit sich bringt, oder an der Schauspielschule war, dann sollen sich andere damit beschäftigen. Es mag für diese Klientel viel zu bieten haben. Aber keinen Spaß für mich.
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Viele Leute können bei komplexen Dingen sehr gut auch gleichzeitig abschalten. Z.b. beim Zeichnen, ich kann besser abschalten wenn ich 'ne Landschaft zeichne als Strichmännchen aber deswegen denke ich nicht die ganze Zeit über Zeichentechniken nach.
BINGO! Du hast genau das ausgedrückt was ich fühle.
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Und du hast nichts anderes zu tun als andere zu beleidigen weil sie eine andere Meinung haben?
wtf? Ich habe nur wiederholt was du geschrieben hast.
Wenn ich spiele will ich Spaß haben und mir keine Gedanken um sowas hier (...) machen.
Wie ich bereits weiter oben gesagt habe, jeder sollte nur so viel Aufwand investieren wie er braucht um Spaß zu haben. Umgekehrt muss aber auch gelten, dass deine Art beim Rollenspiel spielen als gleichwertig zu den anderen Herangehensweisen gelten muss.
Einigen reicht es eben nicht beim Rollenspiel "an nichts (zu) denken, sich fallen (zu) lassen und einfach seine Ruhe (zu) haben". Das ist doch ok. Diese Leute müssen nicht bekehrt werden um wieder an den einfachen Dingen Spaß zu haben. Diese Leute können sehr wohl für sich selbst entscheiden, wieviel Aufwand sie für ihr Hobby aufbringen wollen und müssen nicht daran erinnert werden, dass es "nur ein Spiel" ist. Das haben sie nie vergessen. Sie spielen einfach nur anders.
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Wer nicht gleichzeitig Denken und Spaß haben kann, der muss sich nicht an diesem Thread beteiligen.
Nicht jeder hat den Anspruch sich mit seiner Runde hinzusetzen und zu sagen "so Leute, heute üben wir mal die und die Technik ein". Vielleicht kommt das ja beim Spiel nach und nach. Das heißt aber nicht, dass solche Leute nicht nachdenken würden. Ich seh da aber irgendwie nicht so den Leistungsdruck bei einem Hobby, das Spaß machen soll und bei dem es nicht ums Gewinnen oder Verlieren geht.
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Nicht jeder hat den Anspruch sich mit seiner Runde hinzusetzen und zu sagen "so Leute, heute üben wir mal die und die Technik ein". Vielleicht kommt das ja beim Spiel nach und nach. Das heißt aber nicht, dass solche Leute nicht nachdenken würden. Ich seh da aber irgendwie nicht so den Leistungsdruck bei einem Hobby, das Spaß machen soll und bei dem es nicht ums Gewinnen oder Verlieren geht.
Darüber habe ich auch überhaupt nicht geredet.
Kein Leistungsdruck. Keine "lasst uns mal diese Technik üben"-Ansprachen am Spieltisch. Kein "wir müssen jetzt aber".
Ich sprach von Spielen, die man erst lernen muss, bevor sie Spaß machen und zwar speziell über die Dinge, die man lernen muss. Und das ist eben mehr als nur wann man welche Würfel benutzt.
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Wieso reden denn gerade alle von Techniken erlernen? Ich dachte hier gehts um Sozialkompetenz?
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also mir gehts weder um das eine noch um das andere,mir gehts ums Spass haben
mit Spasstanz
Medizinmann
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Ich sehe da keine Beleidigung. Ich sehe da nur eine Abgrenzung: Leute, die Spaß und Denken nicht unter einen Hut bringen können (weil ihnen das Denken den Spaß verleidet), für die kann es ja nur heißen "Georgios' Ansicht hilft mir nicht weiter."
Dass es einen Haufen Leute gibt, für die Denken und Spass nicht kontraindikativ sind, dass sieht man an Rätselzeitungen, sudoku-boom, Spielen wie Mastermind, Mühle, Dame, Go, Schach, und - wie bereits erwähnt - Amateursportlern, die mit viel Leidenschaft und Spaß bei der Sache sind, und die Herausforderung lieben, die ihnen der Wettkampf mit anderen Hobbyisten liefert. Das gleiche gilt für Computerspiele - davon sind mir die meisten zu anstrengend, Jazzmusik oder Salsatanzen - davon kann ich kaum genug bekommen.
Keines dieser Hobbies wird auf magische Weise schlechter, nur weil man sich damit auseinandersetzt. Rollenspiel übrigens auch nicht. Und es geht Georgios auch nicht um theoriegebeutelte Reflektion, sondern um einen Lernprozeß, der bei Rollenspielen naturgemäß eine soziale Komponente beinhaltet. Das gilt, nur um Georgios' Punkt zu wiederholen, für D&D genauso wie für Die Shab-Al-Hiri Schabe und ist naturgemäß von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Trotzdem kann die Kenntnis vieler Spiele das Erlernen eines weiteren begünstigen, so wie ein weiteres Instrument, selbst wenn das eine Bandoneon und das andere Tuba ist.
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@Nelly: genau, du wirst doch nicht behaupten, daß Zeichnen nicht komplex sei? ;)
und genau ists eben beim Komplexitätsgrad beim RPG. Das geht in einem einach über.
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Nelly, Deine Meinung ist akzeptiert.
Die Leute die hier reden überlegen Sie wie sie beim Spielen noch mehr Spaß haben können.
Wenn ich Fussballspielen will, und meine halbe Mannschaft in Fetzen liegt, überlege ich halt ob ich nicht erst mal die Tretminen aus dem Rasen buddel bevor ich weiterspiele.
Bitte Respektiere auch die Meinung der User die hier ernsthaft über das Thema Diskutieren wollen.
Deine Grundsatzdiskussion ist ein neues Thema wert: Eröffne es doch einfach, damit der FLuss dieser Diskussion davon ungestört bleibt, und sich beide Themen nebeneinander frei entfalten können.
Das wäre sehr lieb von Dir!
Danke :D
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Ob es bei Erzählspielen schwieriger als in typischen Rollenspielen (wie D&D) hineinzukommen?
Vielleicht bieten sie weniger - weniger Zwänge, weniger Regelwust, weniger Einengung, aber eben auch weniger Hilfsmittel, weniger Halt, weniger woran man sonst noch Spaß haben könnte. Ob man das eine oder das andere liebt, dürfte wohl Geschmackssache sein.
Natürlich kann man auch sein Sozialverhalten anpassen und dazulernen, aber das ist IMHO nichts, was man durch oder wegen eines Spieles erreicht.
Vielleicht in begrenztem Umfang doch... insofern, als manche Spiel anders praktisch nicht "funktionieren". Dann ist man gezwungen, sie sich entweder (zumindest für das Spiel) anzueignen, oder man spielt etwas anderes :-) . Die Frage ist, ob man Lust hat, sie sich zu diesem Zweck und / oder auf diese Weise anzueignen.
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@Nelly: genau, du wirst doch nicht behaupten, daß Zeichnen nicht komplex sei? ;)
und genau ists eben beim Komplexitätsgrad beim RPG. Das geht in einem einach über.
Natürlich ist zeichnen komplex, ABER es macht Spaß. Das ist etwas vollkommen anderes als sich dann zusätzlich noch Gedanken über diese und jene Technik zu machen oder eine absolute Wissenschaft draus zu machen, oder mir vorschreiben zu lassen wie ich dies oder das besser machen sollte. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus möchte.
@8t88: Das ist überhaupt kein Problem. Ich akzeptiere ja auch die anderen Meinungen nur lasse ich mich eben nicht gerne beleidigen und seine Aussage kam für mich wie eine Beleidigung rüber.
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Nelly schrieb:
Natürlich ist zeichnen komplex, ABER es macht Spaß. Das ist etwas vollkommen anderes als sich dann zusätzlich noch Gedanken über diese und jene Technik zu machen oder eine absolute Wissenschaft draus zu machen, oder mir vorschreiben zu lassen wie ich dies oder das besser machen sollte. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus möchte.
Ja, das ist wohl was anderes. Und wie 8t meine ein anderes Thema. Soweit ich es mitbekommen habe gehts hier aber darum wie man noch Spass am Zeichnen haben kann wenn man keinen Bock mehr hat Strichmännchen zu malen. ok? ;)
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Soweit ich es mitbekommen habe gehts hier aber darum wie man noch Spass am Zeichnen haben kann wenn man keinen Bock mehr hat Strichmännchen zu malen. ok? ;)
Hmmm... mal sehen:
- Man ist zumindest insoweit ein Naturtalent, daß man mühelos so gut zeichnet, wie man möchte.
- Man ist nicht in der Lage, so gut zu zeichnen, wie man möchte, aber lernbegeistert oder ehrgeizig genug, am Dazulernen Spaß zu haben.
Tertium datur? ;-)
(Arrh, Hilfe: Müsste es "Tertium daturne?" heißen?)
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sehe ich auch so,
die Option
- man macht so weiter wie bisher und hat trotzdem Spass
kenne ich auch ausserhalb des Rollenspiels nicht ;)
Der Mensch braucht halt Abwechslung.
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Abwechslung muss aber nichts mit Lernen zu tun haben. Oder mit Weiterentwicklung. Abwechslung kann man durch Genrewechsel, Paradigmenwechsel, neuen Spielleiter, andere Charaktere, uvm. haben, auch ohne etwas gelernt zu haben oder die Behauptung aufzustellen, man hätte sich fortentwickelt. Ich glaube einfach nicht, dass man Rollenspiel "besser" spielen kann, wenn man sich "einarbeitet". Ich glaube vielmehr, dass es bestimmte Spieleweisen und Spielsysteme gibt, die Arbeit erfordern, bevor sie all ihre Möglichkeiten zeigen. Im Guten wie im Schlechten. Mit allen Vor- und Nachteilen. Und das ist nur für diejenigen ein Vorteil, die das mögen. Ein Hindernis für alle, die die Durststrecke nicht überwinden möchten. Oft vielleicht sogar ein Designfehler. Cicero mag im Original ein echter Bringer sein. Aber ich werde mich nicht darin einarbeiten, um später Spaß zu haben.
*Schulterzuck* suum cuique.
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killedcat schrieb:
Abwechslung muss aber nichts mit Lernen zu tun haben. Oder mit Weiterentwicklung.
Eben, deswegen gibt es Runden die 1mal die Woche das Setting wechseln weil sie meinen da käme nichts mehr oder haben keine Zeit/Lust/Geduld sich weiter hineinzuhängen und eben jene die es durchziehen.
Ich glaube einfach nicht, dass man Rollenspiel "besser" spielen kann, wenn man sich "einarbeitet". Ich glaube vielmehr, dass es bestimmte Spieleweisen und Spielsysteme gibt, die Arbeit erfordern, bevor sie all ihre Möglichkeiten zeigen.
Ist das nicht ein Widerspruch? Denn wie du im Zweiten Satz sagst gibt es ja offenbar RPGs, die Arbeit erforden um ihr Potential auszunutzen. Das würde ich dann als "besser" bezeichnen als würde man sich dort nicht einarbeiten.
Wenn du aber meinst das wäre nicht "besser" als ein Rollenspiel, daß keine Einarbeitung braucht, stimme ich dir aber zu.
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Solche Runden gibt es also?
:yawn:
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killedcat schrieb:Eben, deswegen gibt es Runden die 1mal die Woche das Setting wechseln weil sie meinen da käme nichts mehr oder haben keine Zeit/Lust/Geduld sich weiter hineinzuhängen und eben jene die es durchziehen.
Ist das nicht ein Widerspruch? Denn wie du im Zweiten Satz sagst gibt es ja offenbar RPGs, die Arbeit erforden um ihr Potential auszunutzen. Das würde ich dann als "besser" bezeichnen als würde man sich dort nicht einarbeiten.
Wenn du aber meinst das wäre nicht "besser" als ein Rollenspiel, daß keine Einarbeitung braucht, stimme ich dir aber zu.
Also ich bin ganz ehrlich. Ich würde gerne mehr spielen. Ich erwarte auch etwas von meinen Spielern wenn ich leite (im Augenblick geht das wegen der großen Entfernung leider nicht), ABER ich habe absolut keine Zeit mich vorzubereiten oder mir spät Nachts noch die Regeln durchzulesen, noch möchte ich mich mit irgendwelchen Komplexen Würfelsystemen auseinander setzen, alleine deswegen fallen schon diverse Systeme raus.
Ich bin auch ein Mensch der es nicht mag wöchentlich neue Charaktere zu basteln und das System zu wechseln. Meiner Meinung nach verdirbt das den Spaß erst Recht. Da steckt man Arbeit in einen Charakter und kann ihn nicht mehr als einmal Spielen oder was?
Been there, done that! Ist absolut nicht meine Welt.
Was Sozialkompetenz betrifft so bin ich der Meinung das man das immer innerhalb der Gruppe regeln kann. Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielstil und ich finde der Spielleiter hat die hochheilige Pflicht jeden einzelnen zu befriedigen, jedoch möchte ich persönlich so wenig wie möglich Aufwand dafür betreiben. Früher als ich Zeit hatte war das alles kein Problem. Aber jetzt? Manche nehmen das Spiel so wichtig das sie wohl nichts anderes in ihrem Leben zu tun haben, aber was machen die Leute die Spielen wollen, jedoch nicht die Zeit haben um sich in diverse Dinge zu vertiefen? Da wende ich dann eben das Minimalprinzip an und verlasse mich auf meine Intuition und Kreativität. Geringer Aufwand, maximaler Spielspaß...
Was mich übrigens noch sehr stört ist die Art und Weise wie hier teilweise mit Fremdbegriffen um sich geworfen wird. Das nimmt dem ganzen auch noch eine Menge Spaß. Wie ich sehe wurden diverse Posts entfernt... ach ja... die Sozialkompetenz...
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Wie ich sehe wurden diverse Posts entfernt... ach ja... die Sozialkompetenz...
Das nennen die meisten eher Rechtschreibschwäche.
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Hm. Bin jetzt verwirrt. Entfernt oder editiert? Ich entdecke nichts Entferntes...
wtf?
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Hm. Bin jetzt verwirrt. Entfernt oder editiert? Ich entdecke nichts Entferntes...
wtf?
Ich weis nicht. Die ursprünglichen Posts sind nicht mehr da. Ist ja auch wurscht.
Das nennen die meisten eher Rechtschreibschwäche.
Jetzt bin ich verwirrt.
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Ich weis nicht. Die ursprünglichen Posts sind nicht mehr da. Ist ja auch wurscht.
Welche fehlen denn? Ich habe auch keine im Hinterkopf, die jetzt nicht mehr da wären...
Was Georgios' Kommentar angeht, lese ich das als erneute Entgleisung...
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Eigentlich sollte es doch überhaupt kein Thema sein, wieviel Aufwand und Mühe jeder bei der Betreibung seines Hobbies aufbringt. Hier geht es nicht darum festzulegen, dass irgendjemand nicht genug für sein Hobby tut, um Spaß zu haben. Oder dass man mindestens so viele Stunden und so viel Reflektion einbringen muss, um die Kunst des Rollenspiels zu würdigen. Die Paranoia, die einige Leute hier schieben, dass man sie irgendwie "dissen" würde, weil sie nicht "true" sind... ist mir unbegreiflich.
Es ging mir um die völlig normalen Lernvorgänge, die stattfinden, wenn man ein Spiel spielt. Jedoch nicht die, die sich mit konkreten Regeln ("würfele 3w6 und addiere deinen Aktionswert") beschäftigen. Ich wollte einen Blick auf die Dinge werfen, die mit Setting, Plot und "Rollenspiel" zu tun haben. Welche Dinge erlernt man da beim Spielen? Wie lernt man sie? Und wie lassen sie sich im Spiel einfacher vermitteln, damit man nicht erst vier Sitzungen braucht um sich in das neue Setting bzw. neue Spiel eingelebt zu haben?
Jetzt bin ich verwirrt.
Ich hatte dich so verstanden, dass du die Editierungen einiger Beiträge gemeint hast; die schreibe ich eher Verbesserungen irgendwelcher Rechtschreibfehler oder ähnlichem zu. Das war bei meinen Beiträgen der Grund. Ich habe zumindest keine Beiträge in diesem Thread verschwinden sehen.
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Ich hatte dich so verstanden, dass du die Editierungen einiger Beiträge gemeint hast; die schreibe ich eher Verbesserungen irgendwelcher Rechtschreibfehler oder ähnlichem zu. Das war bei meinen Beiträgen der Grund. Ich habe zumindest keine Beiträge in diesem Thread verschwinden sehen.
Kann sein. Ich fand es einfach nur witzig das hier manche von Sozialkompetenz diskutieren und genau in diesem Bereich (online zumindest) glorreich versagt haben, aber mit Fremdwörtern durch die Gegend schleudern und das Thema somit vollkommen versauen da ich persönlich (keine Ahnung wie es anderen geht) keine Lust hab mich erst mal durch das Fremdwörterbuch zu wälzen bevor man antworten kann. Das war ein weiterer Punkt den ich mit "Wissenschaft" meinte.. Welch Ironie das doch ist.
Es ging mir um die völlig normalen Lernvorgänge, die stattfinden, wenn man ein Spiel spielt. Jedoch nicht die, die sich mit konkreten Regeln ("würfele 3w6 und addiere deinen Aktionswert") beschäftigen. Ich wollte einen Blick auf die Dinge werfen, die mit Setting, Plot und "Rollenspiel" zu tun haben. Welche Dinge erlernt man da beim Spielen? Wie lernt man sie? Und wie lassen sie sich im Spiel einfacher vermitteln, damit man nicht erst vier Sitzungen braucht um sich in das neue Setting bzw. neue Spiel eingelebt zu haben?
Das kommt doch alles mit der Zeit. Der eine braucht ein wenig länger, der andere etwas weniger Zeit um sich in ein System einzufühlen und reinzukommen. Ich hasse Regelpauken. Ich bin ein Mensch der sie lieber in der Praxis erklärt bekommt anstatt die Bücher zu wälzen. Ich lese mir auch nur das durch was mir persönlich interessant vorkommt. Hintergrundwissen ist für mich persönlich wertvoller als diese dämlichen Regeln die den Spielfluss meiner Meinung nach nur unnötig aufhalten. Natürlich MUSS ich als SL eine gewisse Grundbasis an Regelwissen besitzen. Sollte ich mal nicht weiterkommen dann bin ich der SL und was ich sage ist Gesetz oder aber Edorian springt ein. Denn er hat eine Leidenschaft für Regeln und wir ergänzen uns wunderbar. Ich kann da eben nur von mir persönlich sprechen da ich nicht weis wie meine Jungs das sehen würden. Edorian, falls du das hier liest gib doch mal deinen Senf dazu ab ;)
Bei mir ist es auch so das ich Regeln immer wieder vergesse. Es ist mir nicht wichtig genug und ich hab soviele andere Dinge im Kopf das ich das mir angeeignete direkt wieder aus dem Gedächtnis streiche. Das ist genauso wie mit Kinofilmen. Ein zwei Monate später kann ich mich nicht mehr daran erinnern welchen Film ich gesehen oder nicht gesehen habe. Andere können Passagen runterbeten, ich streich das aus dem Gedächtnis...
Vermitteln? Spielerisch und in der Praxis. Das ist das einfachste. Es ist schon immer so gewesen. Klar steigen die Anforderungen mit der Zeit. Von Spielern und Spielleitern und genau das setzen die meisten Spielleiter, ohne es zu bemerken, dann im nächsten Abenteuer um.
Eigentlich sollte es doch überhaupt kein Thema sein, wieviel Aufwand und Mühe jeder bei der Betreibung seines Hobbies aufbringt. Hier geht es nicht darum festzulegen, dass irgendjemand nicht genug für sein Hobby tut, um Spaß zu haben. Oder dass man mindestens so viele Stunden und so viel Reflektion einbringen muss, um die Kunst des Rollenspiels zu würdigen. Die Paranoia, die einige Leute hier schieben, dass man sie irgendwie "dissen" würde, weil sie nicht "true" sind... ist mir unbegreiflich.
So kam es halt zum Teil rüber. Und das "True" geht mir sowieso am A. vorbei ;)
Sollen sich die die nichts anderes im Leben zu tun haben als Rollenspieler in diverse Kategorien einzuteilen sich dabei doch einen runterholen. (Sorry für die derbe Ausdrucksweise aber es ist so). Ich bin Rollenspieler, ich hab Spaß mit meinen Jungs, ob nun mit Anforder-und Herausforderung oder nicht. Denn letzten Endes geht es doch viel mehr darum das man mit den Menschen zusammen ist die man gerne hat und mit denen man die Zeit verbringen möchte. Man quatscht und albert miteinander rum, redet über dies und das und das Spiel sollte niemals so wichtig sein das alles andere in den Hintergrund rückt. :)
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Hm. Kann es sein, daß es hier die ganze Zeit darum geht, daß Rollenspiel viel mehr Spaß macht, wenn sich die Gruppe gut versteht, alle Beteiligen System und Setting mögen, über den Spielstil Einigkeit herrscht und das Zusammenspiel zwischen allen gut läuft? Und daß es oftmals noch spaßiger sein KANN (aber eben nicht muß), wenn mehr Hintergrundwissen in Bezug auf Regeln und/oder Setting vorherrscht?
Ist das alles?
Wenn ja: Das war doch schon im Rollenspielneolithikum ein alter Hut...
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Sollen sich die die nichts anderes im Leben zu tun haben als Rollenspieler in diverse Kategorien einzuteilen sich dabei doch einen runterholen. (Sorry für die derbe Ausdrucksweise aber es ist so).
Spar dir das. Solche Entgleisungen entschuldige ich nicht.
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Schrecklich dieses Gezicke hier. :D
Ansonsten will ich nur sagen, das ich den Grundgedanken von Georgios zustimme, manche Spiele brauchen Übung und auch Vertrauen der Spieler untereinander, weils sonst einfach nicht läuft, weder von den Techniken, noch vom Erzählen her. Denn auch erzählen muss man üben, damit es cool klingt.
Und manche Spieler tun sich mit Alternativen zu "ich hau drauf" oder "ich frag ihn aus" schwer.
Bobas Analogie ist auch prima!
Und Nellys Standpunkt kann ich auch prima teilen. Manche und manchmal nervt das Theorie-Gebabbel schon, aber man muss ja nicht an ihr teilnehmen, wenn man keine Lust drauf hat.
Ich persönlich liebe es, mir Gedanken übers Rollenspiel zu machen und misse es oft, dass es meinen Mitspielern nicht auch so geht und muss mich da sogar ab und zu zügeln. Aber letztendlich gehts ja nur um den Spaß und dann findet man Kompromisse und kommt zum Konsens.
Oder aber man trennt sich, wie in Bobas Analogie...
-> so genug Honig um die Mäuler geschmiert.
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Spielgebundene Sozialkompetenz würde ich z.B. in der Kenntnis von Threefold, GNS etc. und der Kenntnis was es nicht ist vermuten. Das gibt einem das rollenspielspezifische Handwerkzeug um rollenspielspezifische Probleme und Situationen zu analysieren. Normale Sozialkompetenz bräuchte man dann um daraus dann eine Verbesserung der Lage erzielen zu können.
Das man nicht bescheißt, sich immer in den Vordergrund drängelt, seien Mitspieler nicht dumm anmacht ist glaube ich schon allgemeien Sozialkompetenz.
Rollenspielerische Kompetenz hat viele Facetten, ist erst einmal sozial unabhängig und wirkt dann spaßfördernd, wenn es den Betreffenden interessierende Bereiche betrifft und er sich in Spielkreisen bewegt, die ähnliche Präferenzen haben. Diese zu finden, bzw. sich entsprechend artikulieren zu können wäre wohl wieder Teil der Sozialkompeenz und würde von dem entsprechenden Werkzeug profitieren.
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Welche Dinge erlernt man da beim Spielen? Wie lernt man sie? Und wie lassen sie sich im Spiel einfacher vermitteln, damit man nicht erst vier Sitzungen braucht um sich in das neue Setting bzw. neue Spiel eingelebt zu haben?
Warum tauchen da nur spontan ein Pudding, ein Nagel und ein Hammer vor meinem geistigen Auge auf?
Was "man" lernt, wie "man" es lernt und wie "man" es am "effizientesten" lernt, ist so verschieden, wie die Menschen sind. Was lernt "man" auf dem Spielplatz, im Kindergarten oder wenn man allein im Ausland arbeitet?
Was diejenigen, die auf Dauer Spaß in der jeweiligen Gruppe haben, vermutlich schon vorher konnten oder doch gelernt haben, hat mE JS auf den Punkt gebracht; ich würde nur die rethorischen Fähigkeiten noch ergänzen wollen. Aber das alles ist in bezug auf die Kompetenzen nicht mehr "spielgebunden" als das Wissen der Gruppen, die zusammensitzen, um sich über die Bundesliga, die neuesten Audi-Modelle oder die Legendresche Vermutung auszutauschen. In allen Fällen braucht man so etwas wie ein "spezifisches Wissen". Beim Rollenspiel sind das eben die Hintergrundwelt und deren Regelabstraktion und die Spieltechniken. Und so, wie der eine sein Wissen über die Bundesliga, die neuesten Audi-Modelle oder die Legendresche Vermutung aus Büchern, der andere aus dem Fernsehen, einer aus beruflicher Qualifikation und wieder ein anderer aus Gesprächen erwirbt, erwirbt der eine Rollenspieler seine Kenntnisse aus Regelwerken (ob er sie nun liest oder in einer sprachlichen Umsetzung hört), ein anderer durch Imitation und noch ein anderer hat vielleicht einen anderen Weg.
Irgendwie kommt mir das so vor wie die ganzen Eheberatungs-Geschichten: Letzten Endes sind glückliche Ehen oft glücklich, weil die Ehepartner die einfachsten Regeln des Zusammenlebens beachten. Ganz unspektakulär...
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Marzaan: Ich glaube, es geht Georgios schon um spezifische Kenntnisse bei bestimmten Spielen, also ist es bei weitem nicht so beliebig, wie Du es gerade darstellst.
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Marzaan: Ich glaube, es geht Georgios schon um spezifische Kenntnisse bei bestimmten Spielen, also ist es bei weitem nicht so beliebig, wie Du es gerade darstellst.
Ich hatte mir das so vorgestellt, dass unterschiedliche Spiele in unterschiedlichem Maße klar machen, was geht und was nicht geht und dadurch unterschiedlcih starke Anforderungen an die Spieler stellen das selbst auszuknobeln. Das Grundproblem wäre dann aber meiner Ansicht immer das gleiche: Feststellen was will ich, das kommunizieren und dann Kompromisse finden oder aber passen.
Dazu kommt, dass einige Spiele verstärkt Sachen priorisieren, die letztendlich unter Geschmack fallen. Kann man "guten" Geschmack lernen? Ich hab das bisher wohl verpasst.
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Dazu kommt, dass einige Spiele verstärkt Sachen priorisieren, die letztendlich unter Geschmack fallen.
Ich halte das für eine irrtümliche Trennung. Ist es eine Frage des Geschmacks ob man bei D&D einen W20 würfelt, statt zwei W10? Oder wie man den THAC0 bzw. den BAB errechnet? Bei bestimmten Spielen sind halt andere Dinge verbindlich für das Spiel, als bei D&D, DSA und Konsorten.
Entweder es fällt alles unter Geschmack, dann braucht man eigentlich gar kein "Spiel" für's Rollenspiel, sondern nur etwas Zeit und Leute die gerne schauspielen und erzählen. Oder es gibt Aspekte des Spielvorgangs, die bei einzelnen Spielen bindend sind. Ich nehme hier das letztere an und behaupte, dass jedes Spiel andere Dinge als bindend behandelt. Das Regeln zu einem gewissen Grad verbindlich sind, wird ja wohl niemand ernsthaft anzweifeln. Aber das auch andere Dinge verbindlich sind, halte ich für einen Umstand der häufig übersehen wird. Oder anders gesagt, ein Punkt der unter "man muss sich mit der Zeit halt einspielen" und "das lernt man so nebenbei" abgehakt wird. Darauf will ich mich konzentrieren. Diese Dinge, die meiner Meinung nach eng mit der Fiktion verbunden sind und wie wir damit umgehen und sie bilden, will ich ans Licht zerren.
Was passiert da? Worauf pendelt man sich da ein? Wie erkennt man das?
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Mit Sozialkompetenz würde ich das nicht unbedingt betiteln, denn es sind sicher sehr viele Dinge, die nicht direkt das Soziale betreffen vielmehr auch die kommunikativen Mittel etwas auf besondere Art zu erzählen, oder eine bestimmte Art von Witz.
Häng dich bitte nicht am Begriff "Sozialkompetenz" auf. Ich habe ihn allein deshalb gewählt, weil der von mir zitierte Teil der Beschreibung auf Wikipedia in die Richtung ging, die ich gerade vor Augen hatte.
Ich glaube um dieses Thema entsprechend zu behandeln, müsste man etwas konkreter werden, was die Spiele oder das Spiel angeht. Denn es sind ja in jedem Spiel andere Dinge wichtig.
Vollste Zustimmung. Mir ging es ja primär nur um Meinungen, um die Frage selbst. Gibt es das und kann man darüber reden? Ich denke, die Antwort darauf ist ein klares JA. Jetzt müsst man ein konkretes Beispiel ausgraben. Mal schauen welches. :D
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Ich spreche vielmehr davon wie man bei PTA auf einen packenden Konflikt hinsteuert, wie man bei Roach eine knackige Szene 'framed' oder wie man bei Dogs einen guten Raise findet.
Das ist was ich z.B. mit Geschmack gemeint habe. Was packend ist oder wann eine Szene angemessen geschlossen wersen kann etc. sind Geschmacksfragen.
W20 oder 3W6 sind zwar teilweise auch eine Geschmacksfrage, haben nur indirekt über die Charakteristiken der daraus ermittelten Erfolgswahrscheinlichkeiten, die den eigentlichen Effekt darstellen, der dann Spielauswirkungen hat. Die gewählte Würfelform ist - oder sollte - die bewußte Technikwahl für ein entsprechendes, nach Geschmack gewähltes Charakteristikum der Spielwelt sein. Aber es ist im Zusammenhang mit dem "Lernen" hier etwas, was einem der Designer abgenommen hat. Während des Spiels ist man nicht mehr aufgefordert diese Geschmacksfrage zu beantworten, man hat sie mit der Wahl dieses Systems zu Anfang getroffen. Damit sind sie auch nach zu vollziehen, einfach auf zu nehmen und verbindlich.
Anders sieht es mit Geschmacksfragen zur Spielzeit selbst aus: Was ist denn nun ein packender Konflikt, ein angemessener "knackiger" Cut oder auch eine dramatische Darstellung, die z.B. mit Bonuswürfeln belohnt werden soll.
Dazu fehlen dann des weiteren aber passende und nach zu vollziehende Richtlinien, was z.B. ein gezieltes "Lernen" möglich machen würde, bzw. was dann gelegentlich an formellen Regeln dazu kommt, ist scheinbar auch wieder unzureichend und wird kontinuierlich aber uneinheitlich verhausregelt (Was ist je 1-3 Extrawürfel wert für Exalted) bzw. ins momentane Ermessen des Spielleiters verlegt. (und man muss versuchen zu lernen den Spielleiter "zu spielen")
Wenn es das ist was du meinst, was ich vermute dass du es meinst, sind wir in dem Bereich, wo in der Powergamingdiskussion verlangt wurde, das man sich unabhängig von den Vorgaben der Reegln auf den Level zurücknimmt, den der (meist gerade meckernde) Mitspieler gerade für akzeptabel hält, zwar auch nicht wirklich definieren kann, (ähnlich wie Porno), aber als verletzt erkennt, wenn er den Char des bösen Powergamers sieht.
Da sehe ich dann primär ein soziales Defizit in der Kompetenz des Meckernden rechtzeitig vor dem Spiel klar und verständlich zumachen, wo er diese Grenze sieht und -wenn das für ihn so essentiell ist- davon abhängig zumachen ob er mitspielt, bzw. eine Mehrheit hinter sich zu bringen und diese dann Regelung in verständlicher und belastbarer Form in die Gruppenregeln einzubringen.
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Georgies schrieb:
Welche Dinge erlernt man da beim Spielen? Wie lernt man sie? Und wie lassen sie sich im Spiel einfacher vermitteln, damit man nicht erst vier Sitzungen braucht um sich in das neue Setting bzw. neue Spiel eingelebt zu haben?
Ich würde sagen man lernt sich Charaktere auszudenken und unterscheidbar zu machen, man lernt Atmosphäre zu vermitteln, man lernt den Aufbau von Plots und wie man mit dem Input der Spieler umgehen kann ohne sie in Ketten zu legen. Wie man das lernt weiss ich nicht.
Als Hilfsmittel benutze ich
für Ersteres und Zweiteres neuerdings Stichwortzettel auf denen ich einfach ganz fett schreibe
KÖRPERHALTUNG,GESICHTSAUSDRUCK,LAUNE... bei NPSs oder
LICHT;STIMMUNG,TEMPERATUR oder so für Beschreibungen.
Wenn ich beim Leiten dann unwillkürlich auf den Wisch gucke weiss ich sofort, daß ich Dieses oder Jenes noch variieren kann weil ich meisstens zu sehr darauf konzentriert bin mich nicht zu verhaspeln (wobei natürlich alle sofort bei jedem Scheiss lachen um ihre Scheu zu verbergen) als das ich daran denke auch den NPC (oder Char) anders zu spielen.
Dasselbe bei Beschreibungen: alle Sinne ansprechen ist schwer wenn man zu sehr auf den Inhalt achtet, mit dem Zettel erinner ich mich sofort daran noch dieses und Jenes zu erwähnen.
Für Plots vielleicht R-Maps aber ehrlich gesagt bringen dir mir nicht so viel weils bei mir mehr an Themen und weniger an Struktur mangelt.
zu Spielfreiheit: einfach kosequent sein und nichts vorschreiben und wenn ein langweiliger Abend dabei raus kommt die Schuld auf die Spieler schieben ;D
Nelly schrieb: Und das "True" geht mir sowieso am A. vorbei Wink
Sollen sich die die nichts anderes im Leben zu tun haben als Rollenspieler in diverse Kategorien einzuteilen sich dabei doch einen runterholen. (Sorry für die derbe Ausdrucksweise aber es ist so).
mmh, offenbar gehts dir doch nicht am A. vorbei. Und nein, es ist nicht so. Naja, bei den meissten zumindest.
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Entweder es fällt alles unter Geschmack, dann braucht man eigentlich gar kein "Spiel" für's Rollenspiel, sondern nur etwas Zeit und Leute die gerne schauspielen und erzählen. Oder es gibt Aspekte des Spielvorgangs, die bei einzelnen Spielen bindend sind.
Hier gibt es aber nun wirklich ein "tertium". Nämlich das, das man bestimmte Regeln als hilfreich betrachtet, aber im zweifelsfall immer dem Spiel den Vorrang vor den Regeln gibt. Das ist weder regellos (weil die Regeln im Normalfall hilfreich sind) noch sind die Regeln bindend (weil sie jederzeit außer Kraft gesetzt werden können).
Und eben weil es "das Spiel" ist, was "über den Regeln steht", kann man vielleicht das, was Du suchst, in den Regeln gar nicht finden.
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Viva la crosspost!
Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.
1) Warhammer Fantasy Role Play
Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.
2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.
3) Primetime Adventures
Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.
In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.
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Bei dieser breiten Auffassung von "Lernen" ist es unmöglich nicht zu lernen. Beim Kaffee trinken, beim am-Kopf-Kratzen, beim Stuhlgang: immer wird gelernt.
Mir - ganz persönlich - ist das zu breit gefasst (der Lernbegriff, wie er hier verwendet wird. Nicht der Stuhlgang!) um nützlich zu sein.
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Bei dieser breiten Auffassung von "Lernen" ist es unmöglich nicht zu lernen.
Man kann nur lernen, wenn man gewillt ist neues Wissen aufzunehmen. Das sich viele Rollenspieler mit "neuem" manchmal sehr schwer tun, ist dir bestimmt auch schon aufgefallen. Es ist sehr wohl möglich nicht zu lernen. Sei es aus Unwillen ("Ich lass mir doch von so'nem Regelwerk nicht erzählen wie ich zu spielen habe!") oder aus fehlender Hilfestellung ("Und was soll man damit machen?").
Mir - ganz persönlich - ist das zu breit gefasst (der Lernbegriff, wie er hier verwendet wird. Nicht der Stuhlgang!) um nützlich zu sein.
Beschwer dich bei der deutschen Sprache für diese weite Definition.
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Beschwer dich bei der deutschen Sprache für diese weite Definition.
Ich beschwere mich nicht. Ich kann nur deine Position nicht nachvollziehen.
[edit: kürzer gefasst]
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Ich kann nur deine Position nicht nachvollziehen.
Was genau ist dir unverständlich?
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es sind ja sicher nur drei Beispiele von vielen möglichen Lernprozessen die Georgies angibt.
und ich kann in der Tat was mit Georgies Blogeintrag anfangen. "wie der SL tickt" mag zwar breit sein, hebt sich aber trotzdm meilenweit vom "man lernt das Setting kennen" ab.
hier erhält man schon drei, von sicher vielen weiteren, Kategorien kennen, die man beim Spielen erlernt. Warum es sich lohnt sie selbst bei der Breite zu unterscheiden?:
Ich denke viele klassischen Spieler kommen nicht einmal über den erstgenannten Punkt hinaus. Sprich, Settinginhalt geht über alles! Nennen wir sie die "Das Geschlossene Auge"-Spieler. So breit die anderen Beispiele sind, bekommt man trotzdem immer mal wieder zu hören, daß Spieler nicht mal wissen, daß Gruppenstil oder SLstil (die anderen beiden Kategorien) überhaupt wichtig fürs Spiel sind sich gemeinsam anzutrainieren.
sprich: es ist trivial aber grundlegend wichtig.
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Ist es das? Ich lerne vielleicht auch, dass ich mich am Papier schneiden kann. Wichtig? Ich lerne vielleicht auch, welches Shampoo mein SL benutzt, oder wie ein rollender W20 klingt. Wichtig? Bedeutsam? Trivial? Lernen ist nicht gleich Lernen. Schon gar nicht immer ein Fortschritt. Und da selbst nicht jeder Fortschritt immer gleich Spaß bedeutet hat Lernen noch viel weniger mit Spaß zu tun. Der Lernvorgang selbst ist vielen unangenehm, da mit Arbeit verbunden, und wenn das so ist, wieso soll das Spielen dann besser werden, wenn Lernen integraler Bestandteil des Systems sein soll? Alles Fragen, die überhaupt nicht aufgeworfen werden. Ich habe nur zwei pauschale Aussagen: dass man Rollenspiel(systeme) lernen kann und dass dies zu einem besseren Spielerlebnis führen soll. Dass es zu einem besseren Spielerlebnis führen kann, daran besteht kein Zweifel. Aber die pauschale Aussage "wer lernen kann, ist klar im Vorteil" lehne ich ab.
Beispiele zu bringen, was man lernen kann helfen ebenfalls nicht. Ja, ich kann bei Paranoia lernen wie mein SL tickt. Steigert dies das Spielerlebnis? Meines nicht. Ist es Bestandteil des Spielsprinzips? Nicht wie wir es gespielt haben. Ist es denn spaßiger, wenn ich weiß, wie mein SL tickt? Im Gegenteil, das will ich nicht wissen. Ich will überrascht werden. Bei Paranoia noch mehr, wie bei jedem anderen System.
Die Erkenntnis, dass man was lernen kann, ist allgemeingültig. Die einzig nützliche Erkenntnis, die ich in der Diskussion sehe, ist die, dass es Spieler gibt, deren Spaß durch die Entdeckung vorher versteckter Möglichkeiten haben (sowas möchte ich aber nicht Lernprozess nennen, das wäre zu hoch gesteckt). Hieraus könnte man nun viele nützliche Erkenntnisse ableiten:
- wie muss man gestrickt sein, um aus so etwas Spaß zu entwickeln? Ich persönlich sehe mich als Powergamer hier durchaus in der Zielgruppe für solche Systeme. Ohne Witz: manche machen Systeme extra so, dass man sich einen Charakter "verbauen" kann, damit Powergamer ihre Erfolgserlebnisse durch das Erforschen des Systems haben.
- Woraus genau kommt der Spaß bei diesem Personenkreis? Beispiele wären: Spaß am Lernprozess selbst, der Erfolg am Ende ein Tal des Jammerns durchgestanden zu haben, Masochismus, Spaß an der Herausforderung, Spaß der Beste zu sein, etc.
Es bleibt aber die Erkenntnis: ein Spiel zu "meistern" kann den Spaß daran mehren. Es meistern zu müssen jedoch, kann einem den Spaß vermiesen. Daher bevorzuge ich - ganz persönlich - "easy to learn, easy to master"-Systeme.
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Ist es das? Ich lerne vielleicht auch, dass ich mich am Papier schneiden kann. Wichtig? Ich lerne vielleicht auch, welches Shampoo mein SL benutzt, oder wie ein rollender W20 klingt. Wichtig?
Also sich nicht am Papier zu schneiden,ist imho schon wichtig. Allerdings lernt man das nicht erst beim Rollenspiel, sondern schon viel früher.
Die anderen Sachen würde ich als unwichtig einordnen. (ABer ja, man kann sie trotzdem lernen.)
Lernen ist nicht gleich Lernen. Schon gar nicht immer ein Fortschritt.
Lernen ist immer ein Fortschritt. (Auch wenn dir der Fortschritt recht wenig bringt, weil dich das Shampoo des SLs nicht interessiert.)
Und da selbst nicht jeder Fortschritt immer gleich Spaß bedeutet hat Lernen noch viel weniger mit Spaß zu tun. Der Lernvorgang selbst ist vielen unangenehm, da mit Arbeit verbunden, und wenn das so ist, wieso soll das Spielen dann besser werden, wenn Lernen integraler Bestandteil des Systems sein soll?
Das stimmt so nicht ganz. Meistens macht einen das Lernen nur dann keinen Spaß, wenn man der Sache kein Interesse hat. Wenn man jedoch an der Sache Interesse hat, dann macht einem auch meistens das Lernen Spaß.
Aber nehmen wir mal an, dass dir das Lernen keinen Spaß macht, dann kann das Lernen trotzdem dafür sorgen, dass dir das RPG anschließend trotzdem mehr Spaß macht.
Das Lernen ist sozusagen ein Kredit, eine Investition in die Zukunft: Du opferst kurzfristig ein bisschen Spaß, um langfristig sehr viel mehr Spaß zurückzubekommen.
Die einzig nützliche Erkenntnis, die ich in der Diskussion sehe, ist die, dass es Spieler gibt, deren Spaß durch die Entdeckung vorher versteckter Möglichkeiten haben (sowas möchte ich aber nicht Lernprozess nennen, das wäre zu hoch gesteckt).
Sondern, was ist ein Lernprozess dann für dich?
Es bleibt aber die Erkenntnis: ein Spiel zu "meistern" kann den Spaß daran mehren. Es meistern zu müssen jedoch, kann einem den Spaß vermiesen.
Man muss wohl kein System meistern.
Aber es gibt Spielweisen, die doch helfen, das Spiel im allgemeinen zu verbessern.
Hier mal ein Beispiel, als ich mit bei einer Newbie Gruppe geleitet habe:
Einerseits hat das Leiten allgemein nicht so viel Spaß gemacht, da sie viele "Dummheiten" gemacht haben. (Damit meine ich nicht, den SC dumm gespielt. Sondern eher so Sachen, wie nie wörtliche Rede verwendet, andauernd aufgestanden und Raucher- oder Zigarettenpause gemacht, bei jedem Detail nachgefragt, anstatt es sich selber auszudenken etc.)
Andererseits hatte die Gruppe auch viele neue Spielweisen, die mir bisher unbekannt waren, und die ich durchaus positiv aufgenommen habe. Diese "neue Spielweise" habe ich während des Spielabends gelernt und werde sie wohl auch positiv in meiner alten Gruppe einsetzen.
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Meistens macht einen das Lernen nur dann keinen Spaß, wenn man der Sache kein Interesse hat. Wenn man jedoch an der Sache Interesse hat, dann macht einem auch meistens das Lernen Spaß.
Nope. Ich mag Rollenspiel. Ich möchte auch D&D3 mögen. Aber ich acker mich ungern durch die sinnlos komplizierten Regeln der AoO.
Aber nehmen wir mal an, dass dir das Lernen keinen Spaß macht, dann kann das Lernen trotzdem dafür sorgen, dass dir das RPG anschließend trotzdem mehr Spaß macht.
Das Lernen ist sozusagen ein Kredit, eine Investition in die Zukunft: Du opferst kurzfristig ein bisschen Spaß, um langfristig sehr viel mehr Spaß zurückzubekommen.
Jep, ein Kredit mit ungewissem Zinssatz. Ich kann auch Verlust machen. Sprich: ich investiere die Zeit und hinterher kenne ich zwar die Möglichkeiten, aber sie interessieren mich nicht / bringen mir nicht mehr Spaß. Interessant wird das vor allem dann, wenn ich hinterher sagen kann, dass andere Systeme das gleiche mit deutlich weniger Aufwand bewältigt haben. Sprich: hier wurde der Lernaufwand um des Lernaufwands Willen betrieben. So geschehen bei Midgard: ich habe mich durch die komplizierte Charaktererschaffung geackert nur um festzustellen, dass ich hinterher auch keinen detaillierteren Char habe, als in den anderen Rollenspielsystemen. Nur muss ich deutlich mehr Aufwand betreiben und somit offenbaren sich die Feinheiten nur denen, die die Geduld haben.
Sondern, was ist ein Lernprozess dann für dich?
Wenn mich der Prozess und das Erlernte persönlich weiterbringen und die gewonnene Erkenntnis nicht trivial ist. Ist aber meine persönliche Definition. Ich würde zum Beispiel nicht von einem Lernvorgang sprechen, wenn ich jetzt weiß, wie mein SL in Paranoia tickt. Das bringt mir einfach nix. Für andere mag das der Weisheit letzter Schluss sein. Wir sollten uns aber nicht am Lernbegriff aufhängen. Ich habe das angefangen, ich weiß, und nun möchte ich das wieder beenden.
Man muss wohl kein System meistern.
Aber es gibt Spielweisen, die doch helfen, das Spiel im allgemeinen zu verbessern.
Im Allgemeinen nicht. Denn "besser" ist sehr, sehr subjektiv. Was für dich eine bessere Spielweise ist, das kann für mich eine schlechtere sein. Beispiel: du sagst, manche Systeme kann man besser spielen, wenn man mehr Aufwand reinsteckt. Ich sage: wenn ich erst signifikanten Aufwand reinstecken muss, um die Feinheiten des Spiels zu entdecken, dann ist es bereits so schlecht, dass ich es nicht spielen will. Das sind einfach grundsätzlich unterschiedliche Anforderungen an ein Spielsystem.
Hier mal ein Beispiel, als ich mit bei einer Newbie Gruppe geleitet habe:
Einerseits hat das Leiten allgemein nicht so viel Spaß gemacht, da sie viele "Dummheiten" gemacht haben. (Damit meine ich nicht, den SC dumm gespielt. Sondern eher so Sachen, wie nie wörtliche Rede verwendet, andauernd aufgestanden und Raucher- oder Zigarettenpause gemacht, bei jedem Detail nachgefragt, anstatt es sich selber auszudenken etc.)
Hier ein Gegenbeispiel: ich kenne eine Gruppe mit vielen Gelegenheitsspielern, die entspannen möchten. Als Spieler Arbeit reinstecken oder sich emotional involvieren möchten die gar nicht. Die wollen gediegen Fun. Heute mal durch "Schlachten", beim nächsten Mal wollen sie nur einkaufen, beim nächsten Mal fällt Rollenspiel flach, weil sie einfach nur quasseln und mit den Würfeln spielen möchten. Nein - das ist nicht meine optimale Vorstellung von Rollenspiel. Aber wir haben Spaß dabei. Ganz locker. Da heißt das Gebot der Stunde: kein Zwang, einfaches System, nur keine Regeldetails, viel improvisieren.
Andererseits hatte die Gruppe auch viele neue Spielweisen, die mir bisher unbekannt waren, und die ich durchaus positiv aufgenommen habe. Diese "neue Spielweise" habe ich während des Spielabends gelernt und werde sie wohl auch positiv in meiner alten Gruppe einsetzen.
Aber das Rauchen nicht. Warum nicht? Ist auch eine andere Spielweise. Locker und ohne Zwang auch mal aufstehen und was anderes tun. Ist das automatisch schlecht für jede Gruppe? Du übernimmst nur die Spielweisen, die dir - ganz persönlich DIR - gefallen. Und so ist es gut.
Meine Meinung: es gibt kein "richtiges" Rollenspiel. Gibt es nie. Es gibt nicht regelkonformes Spiel oder für eine bestimmte Stimmung ungeeignetes Spiel. Aber selbst das ist interpretationsbedürftig.
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EDIT: jede Menge Ergänzungen
lernen ist nicht immer mit Arbeit verbunden
"learning by doing" sagt das recht gut aus.
@Killedcat: ich behaupte, ich denke mal wie Georgies in dem Crosspost:
Wer nicht "lernt" einen gemeinsamen Nenner in der Gruppe zu finden (oder durch Posts wie Georgies eben erstmal "lernt", daß man es lernen muss) wird das Spiel über kurz oder lang verlieren. Die alte Mär vom Rollenspiel als Selbstläufer. Dann ist das eben trivial, und? Ich kenne genug, die solches Wissen nötig hätten. Du nicht? Dann hast du offensichtlich schon was dazu gelernt.
WIE man es lernt wäre in der Tat der nächste Schritt. aber Eins nach dem Anderen.
Jetzt kann man natürlich sagen "so what, dann haben die Leute eben nur 2Wochen Spass an RPG oder spielen 3mal im Jahr Rollenspiel". Ich denke da aber an andere Dimensionen des Rollenspiels. Das man sich eben in das Rollenspiel als Hobby integriert. Ich kann mir nicht vorstellen, daß man lange dabei bleiben kann ohne irgendetwas zu tun und es dabei gleich gut bleibt. Und für alle Anderen, die mal reinschauen ist das Drumherum doch sowieso uninteressant.
Man kann sich ja nicht ewig auf der Erstfaszination ausruhen. Klar, vielleicht ist das Lernen manchmal sogar lästig (ich suche mir auch den Lernweg des geringsten Widerstandes), unter Garantie macht RPG sogar weniger Spass als am Anfang aaaber
@killedcat: meinst du du hättes jetzt noch an RPG Spass wenn du nach demselben Zeitraum des Spieles noch auf dem Stand der ersten Sitzungen wärest?
Ein Mitspieler ist kürzlich quasi ausgestiegen, weil er nach einer Dekade genug von der RPG Form hatte, da immer nur an der Oberfläche gekratzt wurde. Sein Pech.
Also lernen als Gemeinschaft zu spielen ist einfach so eine Notwendigkeit, auch wenns doof und offensichtlich klingt. Glücklicherweise kommt das meisste aber von selbst (das sind dann die Bereiche, die du meinst, über die es sich nicht lohnt nachzudenken) aber eben nicht alles, das kann man sicher optimieren. Und diese glücklichen sind dann "besser" dran. Manche lernen das nach einem Jahr, manche nach 10 und manche nie, aber es gehen alle durch oder lassen RPG irgendwann bleiben. Also ich persönlich hätte mir lieber eine ganze Menge Try&Error gespart einen gemeinsamen Spielraum zu erarbeiten (und leider sind unsere Runden noch lange, lange nicht am Ende damit).
Ich kann ja auch behaupten Spass am SpaceShuttle basteln zu haben indem ich mir Hammer und Nagel besorge. *shrug* Dann komme ich durch Unwissen halt nicht weiter, nur bewege ich mich nach, zugegeben meiner Definition nach, nicht in themenrelevanten Bereichen des Shuttlebaus.
Und nach 10 Jahreen hätte ich sicher keine Lust mehr daran mich mit den zwei Objekten zu beschäftigen, wenn ich nicht dazu lerne.
oooh, der böse wahre Rollenspieler lugt wieder um die Ecke. Darf der das sagen?
Aber ehrlich muss man auch einen Abgrenzungstrich ziehen.
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Jep, ein Kredit mit ungewissem Zinssatz. Ich kann auch Verlust machen. Sprich: ich investiere die Zeit und hinterher kenne ich zwar die Möglichkeiten, aber sie interessieren mich nicht
Ob sich der Kredit lohnt, steht auf einer anderen Seite. Auf alle Fälle macht dir das Spiel anschließend mehr Spaß.
Nehmen wir als Beispiel D&D3: Wenn du überhaupt keine Zeit zum lernen investiert, kann dir das Spiel logischerweise keinen Spaß machen.
Wenn du etwas Arbeit darin investiert hast, macht dir das Spiel zumindest ein bisschen Spaß. Ob der Spaßgewinn so groß ist, dass sich für dich die investierte Zeit gelohnt hat, ist eine andere Frage. Aber auf alle Fälle hättest du einen Spaßgewinn.
BTW, jetzt speziell auf D&D bezogen:
Du solltest bei D&D vielleicht auch nicht die ganzen Regeln vor dem Spiel lernen.
Es kann wesentlich entspannter sein, wenn man die Regeln während des Spiels lernt. (Wenn du also erst dann wegen AoO nachschaust, wenn es auch im Kampf vorkommt.)
Aber das ist bereits ein sehr regeltechnisches Lernen. Um diese Form von Lernen ging es eigentlich gar nicht.
Denn "besser" ist sehr, sehr subjektiv. Was für dich eine bessere Spielweise ist, das kann für mich eine schlechtere sein.
Es ist nicht unbedingt so subjektiv.
Es gibt schon genretypische Verhaltensweisen, die dem Großteil Spaß macht. Und ansonsten muss man ja nicht unbedingt lernen, was den anderen Spaß macht, sondern es reicht ja schon aus, herauszufinden, was einem selber Spaß macht.
Beispiel: du sagst, manche Systeme kann man besser spielen, wenn man mehr Aufwand reinsteckt. Ich sage: wenn ich erst signifikanten Aufwand reinstecken muss, um die Feinheiten des Spiels zu entdecken, dann ist es bereits so schlecht, dass ich es nicht spielen will.
Nenne mir doch bitte so ein Spiel.
Egal was du für ein Spiel hast: Ich wette, wenn ich dir einen erfahrenen SL vor das Spiel setze, macht dir das Spiel mehr Spaß, als wenn ich dir einen unerfahrenen SL vor die Nase setze. (Unter der Voraussetzung natürlich, dass beide die gleichen Interessen haben. - Und bei einem SL-losen Spiel ersetze "SL" durch "Mitspieler".)
Und dabei geht es nichtmal darum, dass der Newbie SL nicht die Würfel-Regeln kennt. Diese sind recht unwichtig. Es geht darum, dass er das Setting, das Spielgenre, das Spielprinzip und halt die Feinheiten dieses Spiels kennt. (Und noch wichtiger: Er sollte die Eigenheiten seiner Spieler kennen.)
Hier ein Gegenbeispiel: ich kenne eine Gruppe mit vielen Gelegenheitsspielern, die entspannen möchten. Als Spieler Arbeit reinstecken oder sich emotional involvieren möchten die gar nicht.
Keiner möchte Arbeit hineinsetzen. Aber wenn man erstmal den inneren Schweinehund überwunden und Arbeit investiert hat, dann macht das, was dabei herauskommt, mehr Spaß. (Ob sich die Arbeit gelohnt hat, spricht "Spaßgewinn > investierte Zeit" ist natürlich eine offene Frage. Aber auf alle Fälle gilt: "Spaßgewinn > 0".)
Die wollen gediegen Fun. Heute mal durch "Schlachten", beim nächsten Mal wollen sie nur einkaufen, beim nächsten Mal fällt Rollenspiel flach, weil sie einfach nur quasseln und mit den Würfeln spielen möchten.
Klar, wenn man sich nicht fürs RPG interessiert, dann quasselt man lieber. (Oder wenn man sich eigentlich fürs RPG interessiert aber neulich etwas furchtbar wichtiges passiert ist.)
Aber nehmen wir mal das Beispiel mit dem einkaufen: Unsere Gruppe ist in Fantasy-Systemen früher auch immer sehr ausgiebig einkaufen gegangen. (War mir als SL natürlich recht: Musste ich weniger vorbereiten. :))
Und das Spiel hat auch durchaus Spaß gemacht. Als ich dann aber dazu übergegangen bin, die Einkäufe (und anderen Alltagskram) wegzulassen, haben die Spielabende meiner Gruppe gleich mehr gelernt.
Ich habe also fast ohne Arbeit gelernt: "Man braucht keinen 08/15 Alltagskram in Abenteuern." und diese Erfahrung hat dann für mehr Spielspaß gesorgt.
Natürlich ist das nicht allgemeingültig. Vielleicht gibt es Gruppen, denen das ausspielen von Alltagskram Spaß macht. Aber auch für solche Leute gilt:
Sie spielen bisher immer SCs auf dem Abenteuer. Das Privatleben ihrer SCs kommt immer zu kurz.
Dann kommt irgendjemand mal auf die Idee und spielt mit den Leuten einen Abend lang Alltagssituationen und die Gruppe hat gelernt: "Aha, Alltagssituationen machen uns Spaß."
es gibt kein "richtiges" Rollenspiel. Gibt es nie. Es gibt nicht regelkonformes Spiel oder für eine bestimmte Stimmung ungeeignetes Spiel. Aber selbst das ist interpretationsbedürftig.
Dieser Meinung schließe ich mich an. - Allerdings mussten viele Spieler auch hier erst lernen, dass dieser Satz stimmt. (Also wieder ein Lernprozess von "Es gibt nur eine Art des richtigen RPGs" zu "Es gibt mehrere verschiedene Arten RPG zu spielen.")
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Es würde dieser Diskussion gut tun, wenn mehr Leute auf den Titel achten würden: "Wer lernen kann" steht da. Darin steckt kein Vorwurf, dass bestimmte Leute dies nicht wollten, sondern dass es ihnen evtl. nicht gegeben ist. nicht können subsummiert für einige nicht wollen, aber das steht auf einer anderen Seite: Ich will mich auch nicht tiefergehend mit Fußball beschäftigen, trotzdem fühle ich mich nicht angegriffen, wenn mir jemand sagt, dass man im Fußball Vorteile hat, wenn man in der Lage ist, etwas zu diesem Thema zu lernen.
Bei einem Hobby von Kosten-/Nutzenrechnungen zu sprechen, ist übrigens auch ab vom Thema. Während Georgios nur eine qualitative Aussage macht, münzt killedcat das zum Beispiel in eine quantitave um – und das ist eine gute Chance, aneinander vorbei zu reden.
Die Frage nach der Trivialität kann ja nur bedeuteten: Ja, es ist so. Und sollte dann nicht auch klar sein, dass wir am Anfang einer Diskussion stehen, und nicht an ihrem Ende? Immerhin fing diese Diskussion mit einer Zielsetzung an:
Was man [...] manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Rollenspiele, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder enge Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.
Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert.
(Hervorhebungen von mir)
Wobei "Standard" leider schwach definiert ist. Ich will versuchen, zwei Fragen zu formulieren, die beschreiben, wie ich das Thema verstanden habe. Georgios soll mich gerne korrigieren
– Wie entwickeln wir (eine konkrete Gruppe) für ein bestimmtes Spiel den Standard, an dem wir messen, ob ein Beitrag die Spielathmosphäre stärkt oder stört?
– kann man diese Standards so verallgemeinern, dass sie hilfreicher oder existentieller Bestandteil dieses bestimmten Regelwerkes sein können?
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wenn man diese Standards herausfiltert muss bei der Menge an Spielstilen sicher etwas triviales dabei herauskommen.
und dann muss man sich imho nicht wundern wenn nur etwas dabei herauskommt wie
"lernt zusammen zu spielen".
und dennoch finde ich es immer noch wichtig, auch dies klar zu machen. Wie man das fördert ist nun ein paar Potenzen schwieriger. Ideen? ;)
@nicht lernen können: das ist ja noch böser formuliert. Gratz >;D
Zum Fussball: Genau an diesen "Vorteilen" hängen sich manche aber auf. Was sollen das für Vorteile sein, die jemand hat, der mehr beim RPG lernen will/kann?
Grundsätzlich steht an erster RPG Stelle immer Spass, also bricht man es auch darauf herunter. "Jemand kann doch nicht mehr Spass haben als ich, bloß weil er mehr lernt." Das ist die Stelle an der man sich genötigt fühlt sich zu verteidigen, denn natürlich hat man auch jede Menge Spass wenn man "einfach nur so spielt".
=>
Also sollten wir auch den Bestandteil hervorheben, wo lernen überhaupt eine Rolle spielt, eben die Spieldauer. Spiele ich erst ein paar Tage hat ein Veteran nicht zwingend einen Vorteil, wahrscheinlich habe ich sogar mehr Spass. Geht das aber schon Jahre sieht das ganz anders aus. Und da wird sich wohl auch niemand mehr angegriffen fühlen der wirklich GAR nichts zum funktionierenden Miteinander beitragen will (selbst rumhängende Raucher Spieler lernen was) und kann sich aus dem Thema gleich heraushalten.
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Falcon: Dass gerade Du das als böse siehst, wundert mich jetzt kein bißchen. Das ist gar nicht schlimm, das ist einfach nur ein Bestandteil des Lebens. Ich mach halt auch nicht mehr als Dosen kicken – mit gutem Grund. Trotzdem ist das irgendwie auch Fußball.
Wenn man lernt, ein Rollenspiel besser zu spielen, ist genau das (und vielleicht auch nur das) der Gewinn: Man spielt das Spiel besser. Für viele ist das schon ein Zugewinn an sich (fragt mal den Settembrini, der sieht das wahrscheinlich genauso, aber anders). Und für Hobbyisten reicht das doch. Zugegeben, hier bricht die Fußballmetapher, weil mir das körperliche Fitneß beschert – doch dieser Seiteneffekt kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein – und da sind wir wieder bei der Ausgangsfrage, hurra!
Turning Wheel: Hier gehts nicht um die Spieler, hier geht es um alle Teilnehmer. Das ist schonmal ein Unterschied – ein wichtiger zudem.
Ich kann übrigens nicht bestätigen, dass Deine Behauptung, die anfängliche Euphorie beim Rollenspielen würde mit der Zeit verebben – ich erlebe immer wieder neue und andere euphorische Höhepunkte, die mir beim same-old, same-old versagt wären. Dabei ist es total unterschiedlich, was die Auslöser sind – es kann abgefahrene Theorie sein, die mir eine sehr persönliche Erkenntnis beschert, ein unglaublich innovatives Spiel, das genau meine Ader trifft, oder einfach nur ein neues, toll aufgemachtes Buch – meistens ist es aber das Gefühl, das in einer Runde auftritt, die im gegebenen Zusammenhang funktioniert. Und da sind wir wieder bei der Ausgangsfrage.
Wenn mir jemand zeigt, wie z.B. d20 als Spiel funktioniert, in seiner ganzen Ausprägung als kampagnenbasierte Langzeitunternehmung – vielleicht hab ich dann mehr Lust drauf.
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Nenne mir doch bitte so ein Spiel.
Ich nenne dir mehrere: D&D 3.x, DSA4, Midgard. Wir spielen Midgard sehr gerne, nicht weil wir viel dabei gelernt haben, sondern obwohl wir es mussten. Ich schreibe meine Midgard-Kampagnen jetzt aber auf ein System um, das seine Feinheiten schneller und mit weniger Aufwand offenbart.
Während Georgios nur eine qualitative Aussage macht, münzt killedcat das zum Beispiel in eine quantitave um – und das ist eine gute Chance, aneinander vorbei zu reden.
Nope. Es geht mit nicht um mehr oder weniger Spaß (oder mehr oder weniger Lernprozess). Es geht mir um die Aussage dass ein Lernprozess automatisch zu mehr Spaß führt. Dem widerspreche ich aus eigener Erfahrung. Und es geht mir darum, dass das Lernen hier so allgemein aufgefasst wird, dass man aus dem Thread "Wer lernen kann" streichen muss, weil man es nicht vermeiden kann zu lernen, da praktisch alles ein Lernprozess ist.
Um nochmal darauf zurückzukommen, dass Lernprozesse per se nicht spaßfördernd sind:
Viele hatten am meisten Spaß, als sie noch unerfahren waren. Am Ende des Lernprozesses stand also das Spaßminimum. Dabei war es bei mir persönlich aber nicht der Lernprozess (schon gar nicht der systembedingte), der Spaß gebracht hat, sondern einfach das Abtauchen in eine neue Welt. Die zu lernenden Regeln behinderten damals auch nicht sehr, denn nach der ersten, spätestens zweiten Sitzung hatte man sie intus (DSA1). Das heißt: der systembedingte Lernprozess schnell abgeschlossen und für den Spaß irrelevant. Mit unerfahrenen, laienhaften, popeligen Gamemastern hatten wir Mörderlaune. Und ich bezweifle, dass ich mit erfahrenen Superspielleitern mehr Spaß gehabt hätte.
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Da sind wir nun wieder beim Thema "ich kann mich nicht lange an etwas erfreuen und brauch deshalb ewigen und beständigen Fortschritt". Die meisten rennen aber dann doch nur dem Gespenst des "ersten Augenblicks" hinterher und reden sich den Spielspaß ein.
Glaubt ihr wirklich, das ein Hobbyfußballer der seid 30 Jahren spielt und Spaß daran hat noch etwas lernt im Spiel? Sorry aber so vielfältig ist Fußball nicht. Klar, Rollenspiel ist so vielfältig aber dass das lernen neuer Spielweisen und -arten es Vorraussetzung für anhaltenden Spielspaß sein soll, ist mir unverständlich.
Beständigkeit kann genauso für Fortschritt verantwortlich sein, wie Lernen, da man durch die Beständigkeit in Schcihten, ein und der selben Spielart, vordringt, die man durch ein schnelles "guckt was ich neues gelernt hab" nichtmal ankratzen kann. Aber so ist das wohl im Zeitalter des web 2.0 wo die Leute sich dadurch definieren, in welchem Takt sie ihre neuen "Erkenntnisse" in die Welt streuen.
Aber ich denke immernoch, das der Threadersteller sich selbst nicht sicher ist worüber er hier Diskutieren will. Entweder absichtlich um eine versteckte "Liebe Spieler, warum entwickelt ihr euch nicht weiter?"-Debatte zu führen, oder weil er Lernprozesse nicht von "neue Spiele" lernen und "Play-by-Book" trennen kann. Während ich seinem Eingangspost noch ohne weiteres zustimmen kann, entfernt er sich in der Diskussion immer weiter vom "Lernen miteinander zu spielen" zu "neues Lernen" oder "lernen By-the-Book zu spielen".
Nehmen wir als Beispiel D&D3: Wenn du überhaupt keine Zeit zum lernen investiert, kann dir das Spiel logischerweise keinen Spaß machen.
Wenn du etwas Arbeit darin investiert hast, macht dir das Spiel zumindest ein bisschen Spaß. Ob der Spaßgewinn so groß ist, dass sich für dich die investierte Zeit gelohnt hat, ist eine andere Frage. Aber auf alle Fälle hättest du einen Spaßgewinn.
Da ist nichts von Wahr. Ich kann nur immer wieder die Spielzeiten anführen, in denen ich und meine Spieler am meisten Spaß an (A)D&D hatten, und das war zu der Zeit, als die Spieler nichts wußten und ich von ihnen auch nicht verlangt habe irgendwas zu Lernen oder sich zu merken.
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Ärgerlich, dass aus "bei manchen Spielen muß man bestimmte Dinge lernen, bevor sie funktionieren" auf einmal "Man muß immer was dazulernen (um überhaupt Spaß haben zu können)" geworden ist. Gegen so unsaubere Argumentation gehe ich nicht weiter an, denn ihr ersäuft die Diskussion ja doch bloß in Allgemeinplätzen, Übertreibungen und Fehlschlüssen.
Nirgendwo steht "Ihr müßt ständig an Euch arbeiten, sonst macht ihr was falsch!" Und doch behauptet Ihr, die Ihr Euch gegen die – fraglos schlichte – Kernthese des Threaderstellers so ausdauernd verwehrt, dass Ihr mit der Zeit (wegen Erfahrung und/oder kritischer Reflexion) den Spaß am Spiel verloren habt, nicht Georgios oder ich. Das halte ich für ausgesprochen paradox.
EDIT: Jetzt weiss ich, wie Thalamus auf die Nummer mit dem beständigen Fortschritt kommt. Wahrscheinlich hast Du bei "immer wieder neue und andere Höhepunkte" aufgehört zu lesen und "meistens ist es aber das Gefühl, das in einer Runde auftritt, die im gegebenen Zusammenhang funktioniert" übersehen – das beinhaltet nicht zwingend einen Lernprozeß, sondern allein die Feststellung, dass es Runden gibt, in denen ein Spiel klappt, und welche in denen das nicht der Fall ist. Die Frage ist halt, ob man diesen Unterschied erkennen und vermitteln kann (=Standard).
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EDIT: Jetzt weiss ich, wie Thalamus auf die Nummer mit dem beständigen Fortschritt kommt. Wahrscheinlich hast Du bei "immer wieder neue und andere Höhepunkte" aufgehört zu lesen und "meistens ist es aber das Gefühl, das in einer Runde auftritt, die im gegebenen Zusammenhang funktioniert" übersehen – das beinhaltet nicht zwingend einen Lernprozeß, sondern allein die Feststellung, dass es Runden gibt, in denen ein Spiel klappt, und welche in denen das nicht der Fall ist. Die Frage ist halt, ob man diesen Unterschied erkennen und vermitteln kann (=Standard).
Da reden wir nun wieder über zwei verschiedene Dinge. Es geht eben einmal darum zu lernen zusammen zu spielen und einmal darum richtig zu spielen als gäbe es nur einen Weg D&D zu spielen. Und hier vermischen sich 2 Thesen die kaum etwas miteinander zu tun haben. Da liegt IMHO das Problem dieser Diskussion.
Ich bezweifle weder das man Lernen muß miteinander zu spielen noch, das man die Grundzüge eines bestimmten Rollenspiels das man spielt lernen muß. Was ich aber stark bezweifle ist das "Stillstand ist der Tod" Argument, das hier angeführt wurde.
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Ich meinte explizit nicht das miteinander Spielen, sondern Gruppen, die den Standard[1] eines Spiels so gut – intuitiv oder analytisch, das ist egal – erfaßt haben, dass es funktioniert.
Miteinander spielen ist dafür notwendige Voraussetzung.
[1] im Sinne des Threaderstellers
EDIT: Ein gutes GegenNegativbeispiel: In einer sehr gut laufenden Gruppe(!) haben wir CAPES versucht. Das ist grandios gescheitert.
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Ich spreche nur indirekt darüber, dass man "lernen soll miteinander zu spielen". Aber eben nicht getrennt vom Regelwerk, sondern in Kombination damit. Genau hier fing meine Beobachtung an: Gruppen, die zwar miteinander spielen lernten, aber nicht mit dem Regelwerk. Dies hatte zur Folge, dass Regeln als störende, hinderliche und manchmal unverständliche Eingriffe in das flüssige Spiel wahrgenommen wurden. Aber auch die Gegenposition habe ich schon gesehen: Spieler, die zwar mit dem Regelwerk, aber nicht miteinander spielen lernten. Hier spielten Spieler an einander vorbei, wenn sie z.B. ihre Charaktere interagieren ließen. Das Schauspielen war zwar einfallsreich und durchdacht, aber wurde als belangloser Zeitvertreib empfunden; weil der klare Bezug fehlte.
Der Standard, den ich erwähnt habe, war ein Standard, der im Rahmen des Spiels von der Gruppe gesetzt wird. Das ist etwas, was nicht von außen oder aus Büchern kommt. Es ist immer die Gruppe selbst, die sagt "das passt total gut rein" und "das würde doch niemals funktionieren". (Einschränkung: Manchmal wird auch dem SL diese Aufgabe übertragen, aber das hat mir nie so gefallen... weshalb das in meinen Runden wohl sehr selten stattfand. Aber ich räume gerne ein dass sich meine Spielerfahrungen da vielleicht nicht mit denen von anderen decken.) Dieser Standard lässt sich nur durchs Spielen und dem damit verbundenen Lernen entwickeln.
Das Regelwerk legt einzelne Eckpunkte fest und gibt so einen sowohl inhaltlichen ("worüber wird geredet?") als auch formalen Rahmen ("wer darf wann was sagen?") vor, in dem die Gruppe ihren Standard festlegt. In der Praxis läuft das Erlernen dieses Rahmens und das Entwickeln dieses gemeinsamen Standards meist zeitgleich ab. Weshalb ich diese zwei Dinge eigentlich nicht trennen will und lieber gemeinsam betrachten würde. Diese Regeln vs. Rollenspiel Trennung halte ich eh für schlichtweg falsch und spielschädigend.
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Ich nenne dir mehrere: D&D 3.x, DSA4, Midgard.
Ich meinte eigentlich das genaue Gegenteil: Nenne mir Spiele, in denen man als Anfänger genau so viel Spaß hat wie als Profi, der eine Menge gelernt hat.
Wir spielen Midgard sehr gerne, nicht weil wir viel dabei gelernt haben, sondern obwohl wir es mussten.
Ergo ist meine These: "Nach dem Lernen macht das Spiel mehr Spaß als vor dem Lernen." bei Midgard bestätigt.
Ich schreibe meine Midgard-Kampagnen jetzt aber auf ein System um, das seine Feinheiten schneller und mit weniger Aufwand offenbart.
Und ist das dein erstes System, dass du schreibst?
Oder hast du schon gelernt, wie man Systeme schreiben kann? (Sei es in der Praxis, weil du schon mehrere Systeme geschrieben hast, sei es in der Theorie, weil du hier mehrere Theorie-Threads über Systembau gelesen hast. Beides ist Lernen.)
Es geht mit nicht um mehr oder weniger Spaß [...]. Es geht mir um die Aussage dass ein Lernprozess automatisch zu mehr Spaß führt.
Widersprechen sich diese beiden Sätze nicht?
dass man aus dem Thread "Wer lernen kann" streichen muss, weil man es nicht vermeiden kann zu lernen, da praktisch alles ein Lernprozess ist.
Du musst noch viel lernen mein junger Padawan ;)
Ich habe schon einige Leute kennengelernt, die äußerst lernresistent waren.
Um nochmal darauf zurückzukommen, dass Lernprozesse per se nicht spaßfördernd sind:
Viele hatten am meisten Spaß, als sie noch unerfahren waren.
Da ist halt die Frage: Hatten sie keinen Spaß mehr, weil sie alles kannten? Oder hatten sie keinen Spaß mehr, weil der Gewöhnungseffekt eingetreten ist?
Die zu lernenden Regeln behinderten damals auch nicht sehr, denn nach der ersten, spätestens zweiten Sitzung hatte man sie intus (DSA1). Das heißt: der systembedingte Lernprozess schnell abgeschlossen und für den Spaß irrelevant.
Nicht unbedingt.
Je nachdem, ob du mit DSA angefangen hast oder Quereinsteiger über D&D bist, gab es noch einiges zu lernen:
a) Leute, die mit DSA angefangen haben:
Hier musste der SL lernen, dass es nicht immer gut ist, wenn der Meister den Märchenonkel macht und die Spieler bespaßt. Der SL musste lernen, auch Spielverantwortung an die Spieler abzugeben. Er musste lernen, auch mal aus dem Railroading auszubrechen und zu improvisieren.
b) Leute, die mit D&D angefangen haben und dann zu DSA gekommen sind:
Hier musste der SL dann den Märchenonkel lernen und wie man seine Gruppe richtig bespaßt. - Er musste lernen, dass Railroading für die Spielatmosphäre manchmal nützlich ist (wenn man sie gut verbirgt).
Mit unerfahrenen, laienhaften, popeligen Gamemastern hatten wir Mörderlaune.
Und dir würde die Art, wie ihr damals gespielt habt, immernoch Spaß machen?
Glaubt ihr wirklich, das ein Hobbyfußballer der seid 30 Jahren spielt und Spaß daran hat noch etwas lernt im Spiel?
Nein, nach 30 Jahren hat er genug gelernt. - Ich glaube sogar, dass er nach 5 Jahren bereits genug gelernt hat. Diese ersten 5 Jahre Fußball waren aber förderlich für seinen Spielspaß. (Er hat praktisch 5 Jahre lang spielend Fußball gelernt, um dann die nächsten 25 Jahre mehr Spaß am Fußball zu haben.)
Beständigkeit kann genauso für Fortschritt verantwortlich sein, wie Lernen, da man durch die Beständigkeit in Schihten, ein und der selben Spielart, vordringt, die man durch ein schnelles "guckt was ich neues gelernt hab" nichtmal ankratzen kann.
Wieso? Du hast durch die Beständigkeit eine neue Schicht entdeckt. Das heißt, du hast etwas neues gelernt.
Während ich seinem Eingangspost noch ohne weiteres zustimmen kann, entfernt er sich in der Diskussion immer weiter vom "Lernen miteinander zu spielen" zu "neues Lernen" oder "lernen By-the-Book zu spielen".
Nein. Das sehe ich anders:
1) Lernen ist immer "neues Lernen". Wenn man etwas altes lernt, dann kannte man es entweder (dann hat man es aber nicht gelernt, da man es ja bereits kannte) oder aber, man kannte es nicht (dann ist es aber nicht alt, sondern neu).
2) Es geht hier hauptsächlich um "lernen miteinander zu spielen". Allerdings kann das recht zeitaufwendig sein. Und wenn die Autoren einfach in ihre Bücher schreiben würden, wie man gut miteinander spielen kann, dann müssten sich die Spieler das nicht alles selber autodidaktisch mittels Try&Error beibringen, sondern könnten es "By-the-Book" lernen, was wesentlich effizienter ist.
Da ist nichts von Wahr. Ich kann nur immer wieder die Spielzeiten anführen, in denen ich und meine Spieler am meisten Spaß an (A)D&D hatten, und das war zu der Zeit, als die Spieler nichts wußten und ich von ihnen auch nicht verlangt habe irgendwas zu Lernen oder sich zu merken.
1) Ich habe mich da auf Killedcat bezogen: Und er hat gesagt, er hätte D&D gemocht, wenn er die Muße gehabt hätte, es zu lernen. (Bzw. er mag es nicht, weil er keine Lust hat, die AoO Regeln zu lernen.)
2) Von jemanden verlangen, etwas zu lernen, ist in diesem Augenblick ja auch nicht Spaßfördernd. - Sobald ich etwas verlange, mindert das den Spaß. (Man könnte höchstens darauf hoffen, dass sie den Spaß haben, NACHDEM sie es gelernt haben.)
Was ich aber stark bezweifle ist das "Stillstand ist der Tod" Argument, das hier angeführt wurde.
Also Stillstand ist sicherlich nicht der Tod. Das behauptet hier auch niemand.
Aber durch Stillstand erhöhst du halt nicht deinen Spaß. Du behältst beim Stillstand halt ewig das gleiche Spaßlevel.
Wenn du das Spaßlevel jedoch erhöhen willst (und ich gehe mal davon aus, jeder würde sich über ein höheres Spaßlevel freuen), dann muss man sich jedoch verändern.
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@Georgios
So dargestellt kann ich Dir zustimmen, die Gruppe muss sowohl lernen miteinander zu spielen, als auch miteinander das selbe Spiel zu spielen. Die ausweitung dieses Lernprozesses ins Unendliche kamen dann später, von Falcon glaube ich.
Nein, nach 30 Jahren hat er genug gelernt. - Ich glaube sogar, dass er nach 5 Jahren bereits genug gelernt hat. Diese ersten 5 Jahre Fußball waren aber förderlich für seinen Spielspaß. (Er hat praktisch 5 Jahre lang spielend Fußball gelernt, um dann die nächsten 25 Jahre mehr Spaß am Fußball zu haben.)
Was spricht dann dagegen in den ersten 2 Wochen alles gelernt zu haben, um den maximalen Spaß aus dem Spiel zu ziehen? Nur weil Du 5 Jahre bräuchtest?
Wieso? Du hast durch die Beständigkeit eine neue Schicht entdeckt. Das heißt, du hast etwas neues gelernt.
Wie schon gesagt wurde, dann ist jeder Furz lernen und man braucht nicht drüber reden.
Nein. Das sehe ich anders:
1) Lernen ist immer "neues Lernen". Wenn man etwas altes lernt, dann kannte man es entweder (dann hat man es aber nicht gelernt, da man es ja bereits kannte) oder aber, man kannte es nicht (dann ist es aber nicht alt, sondern neu).
Das ist mir zu einfach. Lernen muß nicht neu sein. Wenn ich Rückwärts einparken übe, dann kann ich das 100tausendmal Falsch machen, wenn ich es dann irgendwann kann, habe ich nicht plötzlich etwas neues gemacht, sondern das was ich schon 100tausendmal gemacht habe einfach "gelernt".
2) Es geht hier hauptsächlich um "lernen miteinander zu spielen". Allerdings kann das recht zeitaufwendig sein. Und wenn die Autoren einfach in ihre Bücher schreiben würden, wie man gut miteinander spielen kann, dann müssten sich die Spieler das nicht alles selber autodidaktisch mittels Try&Error beibringen, sondern könnten es "By-the-Book" lernen, was wesentlich effizienter ist.
Oh nein, nicht wieder die Diskussion, das nur Gary Gygax(möge er in Frieden ruhen) wisse wie ich D&D zu spielen habe.
Aber durch Stillstand erhöhst du halt nicht deinen Spaß. Du behältst beim Stillstand halt ewig das gleiche Spaßlevel.
Wenn du das Spaßlevel jedoch erhöhen willst (und ich gehe mal davon aus, jeder würde sich über ein höheres Spaßlevel freuen), dann muss man sich jedoch verändern.
Das ist wohl das Problem, dann jeder meint es müsste imer noch besser und noch schneller und noch höher gehen. Fortschritt kann den Spaß auch durchaus mindern, dessen sollte man sich immer bewußt sein. Ansonsten wäre es schwer zu erklären warum Kinder Spaß an den einfachsten Dingen haben, den die meisten Erwachsenen schon garnichtmehr nachvollziehen können. Oder was ist mit den ganzen Hobbywissenschaftlern, die ganz klar, und absolut nachvollziehbar sagen, das sie ihr Hobby niemals als Beruf annehmen wollten, da sonst der Spaß verloren ginge.
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oliof schrieb:
Falcon: Dass gerade Du das als böse siehst, wundert mich jetzt kein bißchen. Das ist gar nicht schlimm, das ist einfach nur ein Bestandteil des Lebens. Ich mach halt auch nicht mehr als Dosen kicken – mit gutem Grund. Trotzdem ist das irgendwie auch Fußball.
Ich will mich ja nicht beschweren. Ich wundere mich nur, daß die Unterscheidung besserer und schlechterer Spieler unscheinbar hier Einzug erhält. Vor 1-2 wärste dafür bestimmt verbal in der Luft zerrissen worden.
Mit der Aussage sagst du ja jedem: Wenn du das RPG lernst, spielst du besser. Sprich die, die es nicht tun, spielen nicht so gut, wie sie könnten.
(vielleicht merkt man, daß man bei solch einer Formulierung auch geschickt den Vergleich mit anderen Spielern umgeht).
Ich teile Georgies Meinung voll und ganz, sehe den Aufwand Hilfen zu entwickeln wie man mit dem Regelwerk in der Gruppe zusammenarbeitet(a.k.a. spielt) aber als ungemein groß an.
Thalamus schrieb: Die ausweitung dieses Lernprozesses ins Unendliche kamen dann später, von Falcon glaube ich.
naja, eigentlich sehe ich das genau so wie Gerogies. Er legt die grundlegenden Standards ja auch ziemlich breit an (wie gesagt nötig, wenns universell sein soll).
thalamus schrieb: Oh nein, nicht wieder die Diskussion, das nur Gary Gygax(möge er in Frieden ruhen) wisse wie ich D&D zu spielen habe.
Ich glaube es geht einfach darum, daß der Autor selber am besten weiss, wie sein Spiel zu spielen ist. Im Grunde gibst du dem schon in dem Moment Recht indem du die Würfel fallen lässt. Man begibt sich schliesslich frewillig in die Untiefen der Autorenideen, warum ausgerechnet an der Stell anfangen klugzuscheissen, wo man erfährt wie man die Regeln zusammen agieren lässt?
Es ist zwar mehr oder weniger "normal" das man meint es besser zu wissen aber man lässt sich doch oft sagen wie etwas besser zu funktionieren hat.
Ausserdem hat man danach immer noch die Möglichkeit es anders zu machen. Man nimmt ja auch erstmal stillschweigend den W20 bei D&D zur Kenntnis und fängt nicht als erstes daran an herumzudoktern (lieber 2W10) sondern akzeptiert, daß es so und nicht anders geht, sonst kann man sich das Geld für die Regeln auch sparen.
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Ich glaube es geht einfach darum, daß der Autor selber am besten weiss, wie sein Spiel zu spielen ist. Im Grunde gibst du dem schon in dem Moment Recht indem du die Würfel fallen lässt. Man begibt sich schliesslich frewillig in die Untiefen der Autorenideen, warum ausgerechnet an der Stell anfangen klugzuscheissen, wo man erfährt wie man die Regeln zusammen agieren lässt?
Dabei lässt du aber außer acht, dass das Eindeutig nur bei Spielen funktioniert, die einen sehr Engen Fokus haben. Allgemeinen Systemen wie D&D oder Midgard oder DSA fehlt diese Eindeutigkeit, und das meine rMeinung nach ganz bewußt. in der 3rd Edition hat D&D da zwar im Spielleiterhandbuch schon ziemlich viele Vorgaben gemacht, wie man D&D zu Leiten habe, aber auch dort bedient es sich einerBreiten Auswahl an Möglichkeiten die es ermöglichen das 10 Leute D&D auf 10 verschiedene weißen, aber doch Richtig spielen. Viele dieser Spielweisen funktionieren ganz Intuitiv, und der Punkt wo wir auseinanderklaffen ist eben der das Lernen angeblich nicht Schaden kann. Jedenfalls lese ich die angebrachten Argumente so:
Nicht lernen = Stillstand = Verlust an Spaß durch Monotonie
lernen = Fortschritt = Erhöhung des Spaßes durch erleben von neuem
Dabei bietet das Rollenspiel doch soviel Möglicheiten neues zu Erleben ohne irgendwas lernen zu müssen. Es wurde hier auch schon in einem Blog-Zitat angesprochen, das es auch um das kennenlernen der Spielwelt gehe.
Hier würde ich aber den Cut machen zwischen Lernen als aktiven Prozeß der Fertigkeitensteigerung und Lernen als passiven Prozeß der Wissensaneignung. Und letzteres ist noch nichtmal nötig um Spaß zu haben. Wenn ich in den Abenteuern immer neue Länder und NSC der Fantasywelt kennenlerne, habe ich Spaß daran, diese Situationen durchzuspielen, bei der nächsten Session muss ich mch nciht Notwendigerweise an die vergangenen Sessions erinnern um wieder Spaß zu haben, es kann also durchaus sein das ich alles vergessen habe, also ncihts gelernt habe, aber bei der neuen Session wieder erneut Spaß habe.
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Was spricht dann dagegen in den ersten 2 Wochen alles gelernt zu haben, um den maximalen Spaß aus dem Spiel zu ziehen? Nur weil Du 5 Jahre bräuchtest?
Nichts. Vielleicht ist er ein Schnellerner und hat das ganze auch in 2 Wochen gelernt. Die 5 Jahre waren nur ein beispiel um zu zeigen, dass ich 30 Jahre für völlig übertrieben halte. (2 Wochen halte ich persönlich auch für zu kurz, aber es mag ja vielleicht das eine oder andere Naturtalent geben, dass in 2 Wochen alles Notwendige lernt. - Bloß wird so einer kaum Hobbyfußballer.)
Wie schon gesagt wurde, dann ist jeder Furz lernen und man braucht nicht drüber reden.
Das sehe ich anders. Es geht eben nicht darum zu lernen, welches Shampoo der SL am liebsten benutzt, oder wie man ein Bier ohne Dosenöffner öffnen kann.
Es geht um die Frage, wie man besser Rollenspiel spielen kann. Und eine neue Schicht in seiner Spielart zu entdecken, gehört dazu.
Und vor allem wird das jetzt auch hier relevant, da es ineffizient ist, sich die ganzen Schichten mühsam autodidaktisch zu erwerben. Es wäre doch viel einfacher, wenn jemand seine Erfahrungen niederschreiben würde und man könnte dann aus diesen Erfahrungen schöpfen.
Oh nein, nicht wieder die Diskussion, das nur Gary Gygax(möge er in Frieden ruhen) wisse wie ich D&D zu spielen habe.
Jain. Es ist irgendwie logisch, dass nur der Autor eines Spieles auch weiß, wie man dieses Spiel zu spielen hat.
Natürlich steht es dir frei zu sagen: "1W20 ist doof, zu unserer Gruppe passen besser 3W6." Und wenn euch 3W6 besser gefallen, dann dürft ihr es gerne als Hausregel einführen.
Trotzdem ist es nicht schlecht, dass die RPG Autoren bereits festgelegt haben, dass man standardmäßig mit 1W20 würfelt. (Stell dir vor, sie würden schreiben: "Ja, dann würfelt man mit irgendwelchen Würfeln, die ihr euch selber aussuchen könnt.")
Und das gilt nunmal nicht nur für die Würfellei, sondern für alles: Für die Charakterklassen, für die Monster, für das Spielgenre, einfach für alles.
Wieso also künstlich eine Grenze ziehen und sagen: "Ja bei xyz soll der Autor ins Regelheft schreiben, wie die Dinge funktionieren und bei abc soll er sie nicht reinschreiben."?
Ansonsten wäre es schwer zu erklären warum Kinder Spaß an den einfachsten Dingen haben, den die meisten Erwachsenen schon garnichtmehr nachvollziehen können.
Das kommt einen nur so vor. Man hat als Erwachsener noch genau so viel Spaß daran, wie als Kind. Man hat in der Zwischenzeit nur etwas noch viel tolleres kennengelernt.
Kleines Beispiel:
Du isst Schokoladeneis und findest das Eis super toll und liebst es über alles.
Und nach einiger Zeit gibt dir jemand Zitroneneis und du findest das noch viel besser.
Dadurch, dass du erfährst, wie gut Zitroneneins schmeckt, wird der Geschmack von Schokoladeneis ja nicht schlechter. Aber du hast jetzt eben die Erfahrung gemacht, dass Schokoladeneis zwar gut schmeckt, es aber einen Geschmack gibt, der noch besser ist.
Du bist ab sofort also ein höheres Geschmacksniveau gewohnt. (Schokoladeneis schmeckt noch genau so gut, wie früher. - Nur, dass du halt mittlerweile weißt, dass es eben noch besser geht.)
Oder was ist mit den ganzen Hobbywissenschaftlern, die ganz klar, und absolut nachvollziehbar sagen, das sie ihr Hobby niemals als Beruf annehmen wollten, da sonst der Spaß verloren ginge.
Das liegt daran, dass die Leute keine Lust auf Stress haben. Es ist nicht das Wissen, das einem den Spaß verdirbt, sondern der Stress.
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Es wäre doch viel einfacher, wenn jemand seine Erfahrungen niederschreiben würde und man könnte dann aus diesen Erfahrungen schöpfen.
Nciht Zwangsläufg. Wenn man sich von jemanden an die Hand nehmen lässt, dann verpasst man dieverse Seitengassen. Wenn sich jeder von dem Autor erzählen lassen würde, was Rollenspiel zu sein hat, dann gäbe es heute nur AD&D und sonst nichts.
Jain. Es ist irgendwie logisch, dass nur der Autor eines Spieles auch weiß, wie man dieses Spiel zu spielen hat.
Das behauptest du einfach so, aber das sehe ich anders.
Das kommt einen nur so vor. Man hat als Erwachsener noch genau so viel Spaß daran, wie als Kind. Man hat in der Zwischenzeit nur etwas noch viel tolleres kennengelernt.
Ach, die ganzen Zombies da draußen die Ihre Freizeit damit verbringen jedes Wochenende in immer die gleiche Disko zu gehen, oder in die selbe Kneipe und deren einzige Freizeitbeschäftigung im Spielerischen Sinne in der Monatlichen Skatrunde besteht, die haben also ihr Geschmacksniveau erhöht, ja?
Ne, du romantisierst hier ganz schön. In diesem Punkt muss ich nähmlich Falcon recht geben, Monotonie ist Langweilig, und niemand hat dauerhaft Spaß wenn er immer genau das selbe macht. Die Differenz besteht nur darin, dass man IMHO Monotonie auch ihne Lernprozeß überwinden kann.
Die meisten Erwachsenen, und das trifft so dann natürlich auch auf ältere Rollenspieler zu, haben es aufgegeben sich auf neues Einzulassen, was durchaus zu einer Grundsätzlichen Ablehnung Potentieller Spaßbringer führen kann. Das muss aber nicht bedeuten, das ihr altes Spiel keinen oder weniger Spaß bringt. und wie bei allem im Leben kommt es auch beim Spaß auf die Dosierung an. Wennich dem Spaß hinter her renne wie einem Lebenselexier, dann bekommt er Angst und läuft vor mir weg. Nach meiner Philosophie kommt Spaß immer von alleine. Es kann schonmal sein, das man einen Ruck für die Schwellenüberwindung braucht. Also das jemand einem einen Arschtritt gibt, damit man anfängt zu lernen, aber wenn der Arschtritt erfolgt ist, und das lernen keinen Spaß macht, dann wird man auch aus dem Ergebnis keine Spaß ziehen.
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Allgemeinen Systemen wie D&D oder Midgard oder DSA fehlt diese Eindeutigkeit, und das meiner Meinung nach ganz bewußt.
Also D&D ist ziemlich klar auf Dungeoncrawl ausgelegt. Und es bietet auch viele gute Tips, wie man einen guten Dungeoncrawl machen kann.
DSA ist halt so ein Ungetüm, das versucht, eine eierlegende Wollmichsau zu sein:
a) Komplexes Regelwerk, das dazu dient, den Spielern taktische Entscheidungsmöglichkeiten zu geben.
b) SL-Tips und Abenteuer, die darauf hinauslaufen, dass der Spieler keine Entscheidungsmöglichkeit hat, sondern der SL alles entscheiden kann. (incl. goldene Regel)
Bei DSA haben wir also das Problem, dass zwei Spielstile gefördert werden, die sich beide gegenseitig ausschließen. (Das erkennen viele DSA-Spieler aber erst, wenn sie mal über den Tellerrand schauen und sich ansehen, was es sonst noch so gibt.)
Jedenfalls lese ich die angebrachten Argumente so:
Nicht lernen = Stillstand = Verlust an Spaß durch Monotonie
lernen = Fortschritt = Erhöhung des Spaßes durch erleben von neuem
Falsch.
Nicht lernen = Stillstand = konstantes Spaßniveau
lernen = Fortschritt = Erhöhung des Spaßes durch erleben von neuem
Bei Stillstand sinkt das Spaßniveau nicht, sondern bleibt konstant. (Ausnahme ist das Monotonieproblem, s.u.)
Und beim Fortschritt steigt das Spaßniveau, da hast du Recht. Allerdings steigt es nicht dadurch, dass du neues erlebst, sondern dass du Altes effektiver machst.
Und letzteres ist noch nichtmal nötig um Spaß zu haben. Wenn ich in den Abenteuern immer neue Länder und NSC der Fantasywelt kennenlerne, habe ich Spaß daran, diese Situationen durchzuspielen, bei der nächsten Session muss ich mich nicht Notwendigerweise an die vergangenen Sessions erinnern um wieder Spaß zu haben,
Hier muss man unterscheiden zwischen "Lernen als Kredit/als Investition in die Zukunft" und "Lernen als Spaßquelle".
Bei "Lernen als Kredit" ist das Lernen selber mit Arbeit verbunden. Allerdings hat man dann NACH dem Lernen ein höheres Spaßniveau. (Das lernen selber kann unter Umständen langweilig sein.)
Bei "Lernen als Spaßquelle" jedoch, geht es um das hier und jetzt: Da ist das Lernen praktisch Selbstzweck, und du lernst, weil das lernen Spaß macht. (Du lernst in diesem Fall aber nicht, weil du das Erlernte später brauchst.)
Wenn man sich von jemanden an die Hand nehmen lässt, dann verpasst man dieverse Seitengassen. Wenn sich jeder von dem Autor erzählen lassen würde, was Rollenspiel zu sein hat, dann gäbe es heute nur AD&D und sonst nichts.
Eher im Gegenteil: Dann könnte man auf den Erfahrungen bei D&D aufbauen und daraufhin neue Sachen entwickeln. (Und wenn es nur Sachen sind, die sich von D&D abgrenzen sollen.)
Ach, die ganzen Zombies da draußen die Ihre Freizeit damit verbringen jedes Wochenende in immer die gleiche Disko zu gehen, oder in die selbe Kneipe und deren einzige Freizeitbeschäftigung im Spielerischen Sinne in der Monatlichen Skatrunde besteht, die haben also ihr Geschmacksniveau erhöht, ja?
Nicht ihr Geschmacksniveau, sondern ihr Spaßniveau: Ja.
Wenn du einem Kind erlauben würdest, nachts in einer Disco zu tanzen und Alkohol zu trinken, dann würde sich das Kind häufig auch dafür begeistern, weil es feststellt, dass diese Betätigung mehr Endorphine freisetzt (also mehr Spaß).
Und ein Jugendlicher hat sogar noch mehr Spaß in der Disco, da er sich anfängt, für das andere (oder gleiche) Geschlecht zu interessieren.
Ne, du romantisierst hier ganz schön. In diesem Punkt muss ich nämlich Falcon recht geben, Monotonie ist Langweilig, und niemand hat dauerhaft Spaß wenn er immer genau das selbe macht.
Das bestreite ich doch gar nicht. Wenn man immer das gleiche macht, kann das langweilig werden.
Warst du es nicht, der sich gegen das Neue und Pro Monotonie ausgesprochen hat?
Ich zumindest bin bis jetzt nicht auf Monotonie eingegangen. (Da das nichts mit "Lernen" oder "nicht lernen" zu tun hat.)
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Also D&D ist ziemlich klar auf Dungeoncrawl ausgelegt. Und es bietet auch viele gute Tips, wie man einen guten Dungeoncrawl machen kann.
Interessant, wofür gibts denn die ganzen schillernden NSC, weitreichenden Landstriche und Soziale Unterschiede in den Ländern?
Und beim Fortschritt steigt das Spaßniveau, da hast du Recht. Allerdings steigt es nicht dadurch, dass du neues erlebst, sondern dass du Altes effektiver machst.
Das behauptest du immer wieder, aber gibst nicht an, warum das so sein sollte. Wenn ich nach 2 Wochen Fußballspielen meinen Spaß am Spiel gefunden habe, dann kann ich auch noch nach 3 Jahren Spaß haben, ganz ohne was dazugelernt zu haben, auch wenn es noch Lernpotential gibt. Man muss nciht alles bis zum Exzeß treiben, das ist meine These.
Wenn du einem Kind erlauben würdest, nachts in einer Disco zu tanzen und Alkohol zu trinken, dann würde sich das Kind häufig auch dafür begeistern, weil es feststellt, dass diese Betätigung mehr Endorphine freisetzt (also mehr Spaß).
Oder Soziale Zwänge, die dich dazu bringen deine Zeit in der Disco zu verbringen, statt mit D&D spielen, weil du dann ja uncool bist. Du machst es Dir wieder zu einfach mit deinen Argumenten.
Warst du es nicht, der sich gegen das Neue und Pro Monotonie ausgesprochen hat?
Nein, ich bezweifelte nur, das man ohne Lernen automatisch der Monotonie ausgesetzt ist.
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thalamus schrieb:
Nicht lernen = Stillstand = Verlust an Spaß durch Monotonie
lernen = Fortschritt = Erhöhung des Spaßes durch erleben von neuem
Ist doch ganz natürlich oder?
Rollenspiel ist wie vieles andere Schwimmen mit einem Bleigürtel. Wenn man sich nicht bewegt, geht man unter.
thalamus schrieb: Dabei bietet das Rollenspiel doch soviel Möglicheiten neues zu Erleben ohne irgendwas lernen zu müssen. Es wurde hier auch schon in einem Blog-Zitat angesprochen, das es auch um das kennenlernen der Spielwelt gehe.
tja, das stimmt natürlich. Georgies hatte das wohl unter- die Welt kennen lernen gefasst.
@D&D: also ab D&D3 (imho auch AD&D) hat schon einen SEHR eng gefassten Fokus. Zu sagen die D&D Autoren lassen die Interpretation nun absichtlich offen halte ich für sehr gewagt. Aber grundsätzlich hast ud natürlich Recht, bei sehr offenen Systemen sind solche Ratschläge sinnlos.
Aber bei engen Systemen dafür umso wichtiger.
und wie gesagt: Es verlangt niemand solchen Autoren Ratschlägen zu folgen. Wer meint es besser zu wissen kann ja versuchen seinen eigenen Stil zu finden. Aber trotzdem möchte ich diese Ratschläge im Buch haben. Wenn ich mir was kaufe, will ich auch wissen wie ich damit umgehen soll.
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Rollenspiel ist wie vieles andere Schwimmen mit einem Bleigürtel. Wenn man sich nicht bewegt, geht man unter.
Ich denke eben nicht dass das unbedingt zutrifft. Ich kenne mehrere Spieler die beständiges Klassiches Rollenspiel spielen und absolut nicht untergehen.
tja, das stimmt natürlich. Georgies hatte das wohl unter- die Welt kennen lernen gefasst.
Wobei das eben nicht Zwangsläufig nötig ist. Ich muss michbei der nächsten Spielrunde nicht an die letzte Erinnern, um wieder am Erleben der Welt Spaß zu haben. Es ist also kein Lernvorgang von Nöten. Ich sage bewußt von Nöten, da er natürlich auch nicht Schaden muss. Bei mir selbst ist das ehr differenziert. Wenn ich ein Spiel spiele (als Spieler) dessen Welt mich im innersteninteressiert, dann passe ich genau auf bei den Weltbeschreibungen und verscuhe mir das auch zu merken und in einen Zusammenhang zu bringen. Bei anderen Spielwelten interessiert mich das nicht, aber ich habe da nicht Zwangsläufig weniger Spaß am Moment.
@D&D: also ab D&D3 (imho auch AD&D) hat schon einen SEHR eng gefassten Fokus. Zu sagen die D&D Autoren lassen die Interpretation nun absichtlich offen halte ich für sehr gewagt.
Nicht unbedingt absichtlich weil sie es offen halten wollten, sondern eher weil sie gezwungen waren. Der Hintergrund war klar, es sollte ein System geschaffen werden, das Tabletop und Computerfähig ist, und damit schnürt an sich einen Engen Fokus. Da D&D aber nicht aus der Asche gehoben wurde, sondern auf einer Geschichte basiert, die Bunte und vor allem mit Geschichten gefüllte Welten erschuf, konnte man nicht einfach sagen "Wir machen jetzt ein reines Kampfsystem". Es musste schon noch, für all die ROLLENspieler, unter den D&D Spielern die Möglichkeit bestehen Abenteuer zu spielen die auf Interaktion und Story basieren, ohne das System dabei zerbrechen zu müssen. Man musste es biegen, aber eben nicht zerbrechen. Im Spielleiterhandbuch gibt es aber mehrere Seiten über das Ausspielen von Rollen, und bei einem reinen Dungeoncrawl wären diese überflüssig.
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In D&D gibt es aber z.b. keine Regeln zum feinmechanischem Auswürfeln von Sozialkonflikten. Zugebeben, daß war sehr leicht zu finden, die Quintessenz ist aber: D&D ist nicht für alles gedacht oder sagen wir nicht auf alles optimiert (und natürlich kann ma versuchen es damit zu spielen).
Ist doch nicht schwer zu schreiben, "Monster kloppen und Freeform Rollenspiel geht gut, unsere Empfehlung". Du regst dich doch auch nicht über die Serviervorschläge auf Nudelsuppencovern auf oder?
Und bei manchen Systemen lohnt es sich zu sagen was man tun kann, bei manchen, was man nicht tun kann (je nachdem was mehr Aufwand bedarf).
Wenn das nun noch auf dem Buchrücken stehen würde wären wir im Schlaraffenland, dann könnte man binnen kürzester Zeit "sein" RPG finden.
Ich denke eben nicht dass das unbedingt zutrifft. Ich kenne mehrere Spieler die beständiges Klassiches Rollenspiel spielen und absolut nicht untergehen.
tja, ich kann mir das nur schwer vorstellen. Fredi hatte dazu "stabilisierte RPG-Zufriedenheit" gesagt. Ich meine, daß Beste, was man erreichen kann ist seine "pseudo-RPG Zufriedenheit"
http://tanelorn.net/index.php/topic,23392.0.html
(ich mag es auf diesen Post zu verweisen ;D)
eulenspiegel schrieb: Bei Stillstand sinkt das Spaßniveau nicht, sondern bleibt konstant. (Ausnahme ist das Monotonieproblem, s.u.)
Was für ein Unfug. Nein es sinkt nicht aber doch, es gibt ja die Monotonie.
Recht geben will eben auch gelernt sein.
ich gebe Thalamus Recht. Soweit zu folgn das auch das Erleben eines Setting lernen ist gehe ich nicht. In dem Falle würde ich auch sagen: Es gibt Abwechslung und Lernen, und die sind unabhängig.
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Interessant, wofür gibts denn die ganzen schillernden NSC, weitreichenden Landstriche und Soziale Unterschiede in den Ländern?
Du verwechselst hier D&D mit Forgotten Realms oder Eberron.
D&D ist ein Regelwerk, das ganz ohne Setting, aber dafür mit sehr vielen Monstern und Schatztabellen für Monster auskommt. - Das ist eindeutig für Dungeoncrawl gemacht.
Demgegenüber haben wir Settings wie z.B. Forgotten Realms oder Eberron. Und da es früher als Unschick galt, ein Setting ohne Regelwerk zu präsentieren und man auch keine Lust hatte, eine neues Regelwerk zu basteln, hat man einfach ein bestehendes Regelwerk drübergestülpt. (Hier hat man in der Zwischenzeit auch gelernt, dass man zum einen auch Settings ohne Regelwerke auf dem Markt werfen kann und dass es zum anderen den Erfolg von D&D erhöht, wenn man weltfremden Settings einfach das D20 Korsett überschnürt.)
Wenn ich nach 2 Wochen Fußballspielen meinen Spaß am Spiel gefunden habe, dann kann ich auch noch nach 3 Jahren Spaß haben, ganz ohne was dazugelernt zu haben, auch wenn es noch Lernpotential gibt.
Das bezweifle ich ja auch gar nicht. Natürlich kannst du auch nach 2 Wochen deinen Spaß haben. Und wenn du nicht lernst, bleibt dieser Spaß konstant und nach 3 Jahren hast du noch immer den gleichen Spaß. (Monotonie mal außen vor.)
Aber wenn du in diesen drei Jahren lernst, hast du nach drei Jahren mehr Spaß als vorher.
Oder lass es mich so ausdrücken:
"Spaß nach drei Jahren spielen ohne zu lernen" kleiner als "Spaß nach drei Jahren spielen mit lernen"
Davon unbetroffen ist natürlich:
"Spaß nach zwei Wochen spielen" = "Spaß nach drei Jahren spielen ohne lernen"
Diese Gleichheit gilt natürlich trotzdem. (Modulo Monotonie)
Oder Soziale Zwänge, die dich dazu bringen deine Zeit in der Disco zu verbringen, statt mit D&D spielen, weil du dann ja uncool bist.
Ja, in diesem Fall sollte man mal etwas Selbstbewusstsein lernen und man sollte lernen, dass man nicht nur auf die anderen hören sollte, sondern dass man auch mit D&D cool sein kann.
Nein, ich bezweifelte nur, das man ohne Lernen automatisch der Monotonie ausgesetzt ist.
In diesem Punkt sind wir uns dann ja einig.
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Eulenspiegel schrieb:
ZitatThalamus Nein, ich bezweifelte nur, das man ohne Lernen automatisch der Monotonie ausgesetzt ist.
In diesem Punkt sind wir uns dann ja einig.
du hast aber vorher gesagt Stillstand bedeutedt Spasskonstanz (mit Ausnahme des Monotonieproblems, daß, wie du jetzt sagst automatisch ohne Lernen entsteht. Stillstand=nicht lernen)
wieviele Leute benutzen deinen Account ;) ?
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Ist doch nicht schwer zu schreiben, "Monster kloppen und Freeform Rollenspiel geht gut, unsere Empfehlung".
Ja sicher, D&D liefert hervoragende Anweisungen wie man Monster zu kloppen hat. Aber der andere Teil wie genau jetzt Freeform Rollenspiel geht, ist, und das liegt in der Natur der Sache, sehr unlar, da es da enfach zu viele verschiedene Möglichkeiten gibt. Aber selbst da gibt es unterschiede. D&D bietet mehrere Möglichkeiten an, wie man Runden ablaufen lässt. (Jeder nacheinander, erst ansagen dann Würfeln, erst Würfeln dann ansagen usw.) Alle diese Möglichkeiten ergeben ein anderes D&D das ssich durchaus anders anfühlt.
Jede dieser arten kann man lernen, aber es kann auch sein, das der eine das eine Extrem spielt und der andere das andere, dann haben beide ihre Lernschuldigkeit getan, kommen aber doch nciht auf einen Nenner.
tja, ich kann mir das nur schwer vorstellen. Fredi hatte dazu "stabilisierte RPG-Zufriedenheit" gesagt. Ich meine, daß Beste, was man erreichen kann ist seine "pseudo-RPG Zufriedenheit"
http://tanelorn.net/index.php/topic,23392.0.html
(ich mag es auf diesen Post zu verweisen ;D)
Und ich hasse es ;D
Diesen Typus gibt es ohne Zweifel, aber er ist lange nicht so verbreitet wie angenommen wird. Oft ist der "Gemütliche zufriedene Rollenspieler" nur unheimlich genervt, wenn Besserwisser ihm auf den Keks gehen und vor allem mit Scharlataneri droht ihm die Spieler wegzunehmen, sie auszusaugen und hinterher eine Leere unbrauchbare Masse zurückzulassen, deshalb reagieren viele dieser Rollenspieler so protektionistisch auf Propheten.
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Nicht lernen = Stillstand = konstantes Spaßniveau
lernen = Fortschritt = Erhöhung des Spaßes
Komische Postulate habt Ihr da. Ich hätte auch noch eins:
Verlernen = Rückschritt = Erhöhung des Spaßes durch mehr Freiheitsgrade
Tatsächlich stelle ich zuweilen fest, daß ein "unbedarfter" Meister allein schon die Runde lebendiger gestaltet; vielleicht, weil bei uns in solchen Fällen klar ist, daß man nicht so genau hingucken darf, wenn er Regeln anwendet :-) und damit ein vergnüglicher Aspekt des Unerwarteten wieder zurückkommt.
An "Fortschritt = Erhöhung des Spaßes" hätte auch ich aber so meine Zweifel. Meines Erachtens kann immer genauso gut
Fortschritt = Vergeblicher Lernaufwand ohne Nutzen = Frustration = Vernichtung des Spielspaßes
eintreten...
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vergeblicher Aufwand ohne Nutzen und Fortschritt sind aber nicht unbedingt vereinbar. Entweder mache ich einen Fortschritt oder nicht.
aber ich weiss was du sagen wolltest. Wenn man es natürlich einfach nicht hinkriegt ist es auch ein Spasskiller.
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aber ich weiss was du sagen wolltest. Wenn man es natürlich einfach nicht hinkriegt ist es auch ein Spasskiller.
Nicht nur einfach nicht hinkriegt. Es kann doch auch gut sein, das es zwar eine "perfektere" Art des Spielens im objektiven Sinnen gibt, ich diese auch erlernen kann, diese mir aber weniger Spaß bereitet.
Bleiben wir doch mal beim Fußball. Es gibt eine Menge Leute die einfach gerne mit dem Ball auf den Bolzplatz gehen und da eine runde kicken. Daran haben sie Spaß. Es ist IMHO sehr vermessen anzunehmen, das die alle mehr Spaß hätten, wenn sie alle Fußballregeln genau beachten würden. Und das sie diese nicht beachten heisst nicht, das sie unfähig sind diese zu lernen.
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Du hast aber vorher gesagt Stillstand bedeutedt Spasskonstanz (mit Ausnahme des Monotonieproblems, daß, wie du jetzt sagst automatisch ohne Lernen entsteht. Stillstand=nicht lernen)
Ja, Stillstand bedeutet Spasskonstanz. Spaßkonstanz bedeutet aber nicht zwangsläufig Monotonie.
Ob jetzt Stillstand zwangsläufig Monotonie bedeutet, darüber mögen sich andere streiten. Dazu habe ich momentan keine Meinung.
Aber ich bin der Meinung, dass
a) Stillstand/nicht lernen zu Spaßkonstanz führt.
aber
b) Spaßkonstanz führt nicht automatisch zur Monotonie.
Tatsächlich stelle ich zuweilen fest, daß ein "unbedarfter" Meister allein schon die Runde lebendiger gestaltet;
Und ich stelle fest, dass man von vielen unbedarften SLs noch etwas lernen kann. Und diese gelernte kann man dann selber als SL verwenden, um seinen eigenen Spielspaß und den seiner Gruppe zu erhöhen.
und damit ein vergnüglicher Aspekt des Unerwarteten wieder zurückkommt.
Und was lernen wir daraus? Die Spieler wollen das unerwartete. Wenn man das als SL erstmal gelernt hat, dann wechselt man eben mal unerwartet den Spielstil. (Bzw. man lernt, dass die Gruppe das Unerwartete doch nicht so toll findet. - Aber auch daraus lernt man.)
Fortschritt = Vergeblicher Lernaufwand ohne Nutzen = Frustration = Vernichtung des Spielspaßes
1) Das ist dann schon per Definition kein Fortschritt, sondern nur eine Änderung. (Eventuell sogar ein Rückschritt.)
2) Vergeblicher Lernaufwand ohne Nutzen ist nur dann frustrierend, wenn man gepaukt hat. Aber man soll das Wissen ja auch nicht auf die Paukermethode lernen. Es gibt didaktisch wesentlich klügere Methoden zum lernen.
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definiere er Spaßkonstanz... 8)
Ansonsten verstehe ich diese These nicht:
Stillstand bedeutet Spasskonstanz.
Ich gehe davon aus, dass Stillstand im Normalfall einen stetigen Abbau des Unterhaltungswertes bedeutet,
da ein Gewöhnungseffekt auftritt und schnell Langeweile auftritt.
Aber vielleicht verstehe ich den Begriff auch falsch. :)
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vergeblicher Aufwand ohne Nutzen und Fortschritt sind aber nicht unbedingt vereinbar. Entweder mache ich einen Fortschritt oder nicht.
Der Widerspruch ergibt sich mE nur, wenn man "Fortschritt" immer für positiv hält. Wenn "Fortschritt" an sich neutral ist (wie die Gleichsetzung mit "Lernen" eigentlich schon anzeigt), kann es durchaus Fortschritt ohne Nutzen, ja sogar zu überwiegendem Schaden geben. Manches, was man lernt, ist eben nicht zum Vorteil, sondern so gut wie nur zum Nachteil.
Und dann ist völlig egal, ob das didaktisch gut gelernt wurde oder wie auch immer. Es ist einfach überwiegend zum Nachteil - und dann ist auch nicht von Bedeutung, wie das etikettiert wird, sei es als "Lernen", "Änderung", "Fortschritt" oder noch etwas.
Und was lernen wir daraus? Die Spieler wollen das unerwartete. Wenn man das als SL erstmal gelernt hat, dann wechselt man eben mal unerwartet den Spielstil. (Bzw. man lernt, dass die Gruppe das Unerwartete doch nicht so toll findet. - Aber auch daraus lernt man.)
Und dann wundert man sich (und beklagt sich eventuell noch darüber), daß die Runde unbedarfte Spielleiter liebt, aber den unerwarteten Wechsel eines Spielstils bei einem selbst ablehnt. Was hat man gelernt? Daß die Spieler ungerecht sind, weil man doch genau das zu tun glaubt, was sie sich anscheinend wünschen...? Der Zugewinn an Spielspaß dürfte nicht positiv ausfallen.
Was ist passiert? Man hat nicht begriffen, daß es eine spielerische Leichtigkeit gibt, die aus der Nichtbeherrschung der Materie herrührt. Und die kann man nicht wiedergewinnen. Außerdem fehlt dem erfahrernen Spielleiter ein ganz wesentlicher Punkt, auf den er selbst keinen Einfluß hat: Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus, den nur die Spieler geben können und den sie ihm eben nicht mehr geben und auch nie wieder geben werden.
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oliof schrieb: Ich will mich ja nicht beschweren. Ich wundere mich nur, daß die Unterscheidung besserer und schlechterer Spieler unscheinbar hier Einzug erhält. Vor 1-2 wärste dafür bestimmt verbal in der Luft zerrissen worden.
So ein Unsinn. Ich rede die ganze Zeit von Gruppenerfahrungen, nicht von einer persönlichen Queste zur rollenspielerischen Erleuchtung.
Mit der Aussage sagst du ja jedem: Wenn du das RPG lernst, spielst du besser. Sprich die, die es nicht tun, spielen nicht so gut, wie sie könnten.
(vielleicht merkt man, daß man bei solch einer Formulierung auch geschickt den Vergleich mit anderen Spielern umgeht).
Schon wieder nimmst meine Argumentation, die sich auf eine spezifische Gruppe und ein spezifisches Spiel bezieht, und verallgemeinerst sie bis zur Umkehr.
Ach, warum gebe ich mir eigentlich Mühe…
Ich teile Georgies Meinung voll und ganz, sehe den Aufwand Hilfen zu entwickeln wie man mit dem Regelwerk in der Gruppe zusammenarbeitet(a.k.a. spielt) aber als ungemein groß an.
Wenn das Spiel für Dich zur Arbeit verkommt, dann hast Du was falsch gemacht. Wenn es zur Berufung wird, dann hast Du was richtig gemacht.
Ich glaube es geht einfach darum, daß der Autor selber am besten weiss, wie sein Spiel zu spielen ist. Im Grunde gibst du dem schon in dem Moment Recht indem du die Würfel fallen lässt. Man begibt sich schliesslich frewillig in die Untiefen der Autorenideen, warum ausgerechnet an der Stell anfangen klugzuscheissen, wo man erfährt wie man die Regeln zusammen agieren lässt?
Weil der Autor seine Regeln nur subjektiv verfaßt. Wenn er gut ist weiß er das und schreibt sie so, daß man darüber reflektieren kann, wie man das auf die eigenen Bedürfnisse umbricht. Wenn er schlecht ist, stellt er das als Absolutum in den Raum und die Probleme beginnen nicht erst in den Randbereichen dessen, was die Regeln abdecken.
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Das Regelwerk legt einzelne Eckpunkte fest und gibt so einen sowohl inhaltlichen ("worüber wird geredet?") als auch formalen Rahmen ("wer darf wann was sagen?") vor, in dem die Gruppe ihren Standard festlegt. In der Praxis läuft das Erlernen dieses Rahmens und das Entwickeln dieses gemeinsamen Standards meist zeitgleich ab. Weshalb ich diese zwei Dinge eigentlich nicht trennen will und lieber gemeinsam betrachten würde. Diese Regeln vs. Rollenspiel Trennung halte ich eh für schlichtweg falsch und spielschädigend.
Nicht alle Systeme geben den formalen Rahmen so vor wie Du es beschreibst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Engel z.B. sagt nur, dass in Konfliktsituationen eine Karte gezogen und dann interpretiert wird. Von wem?
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Ich gehe davon aus, dass Stillstand im Normalfall einen stetigen Abbau des Unterhaltungswertes bedeutet,
da ein Gewöhnungseffekt auftritt und schnell Langeweile auftritt.
Nein, Langeweile tritt nur auf, wenn man die gleiche Sache zu häufig wiederholt. Mal ein Beispiel für Sachen, wo zwar Stillstand herrscht, wo ich aber trotzdem immer noch den gleichen Spaß habe:
1) Dinner for one: Ich schaue mir diesen Sketch schon seit Jahren regelmäßig einmal zu Silvester an. Trotzdem ist der Sketch jedes Jahr aufs neue witzig.
2) Meine Lieblingsspiese: Ich habe auch schon seit Jahren die gleiche Lieblingsspeise. - Und wenn ich selber koche merke ich keine relevanten Verbesserungen mehr. Daher herrscht wohl Stillstand.
Aber dadurch, dass ich höchstens einmal alle 2 Monate meine Lieblingsspeise esse, passiert es mir nie, dass sie mir über wird.
3) Meine Kochkunst allgemein. Sicherlich: Ich hoffe, dass ich mit der Zeit ein besserer Koch werde. - Aber angenommen, meine Kochkenntnisse würden sich über die nächsten Jahre nicht verbessern: Ich hätte trotzdem kein Problem damit, regelmäßig für mich zu kochen. (Ich koche gut genug, damit es schmeckt. - Und wenn ich jeden Tag etwas anderes koche, und sich das essen bloß alle 2-3 Monate wiederholt, habe ich keine Probleme damit. Und ich muss auch nicht befürchten, dass mir die Gerichte irgendwann über sind.)
4) Ein Fußballer, der 5 Jahre lang hart trainiert hat und danach dann 25 Jahre lang in der Amateurliga spielt. Er muss nicht besser werden. - Trotzdem macht ihm das Fußballspielen wahrscheinlich noch riesiegen Spaß. (Wenn er nicht den Fehler macht und wöchentlich spielt. - Wenn er aber aller 3-4 Wochen einmal Fußball spielt, dann macht ihm das Spiel auch nach Jahren noch Spaß.)
Allgemein ein Tipp gegen Monotonie ist: Einfach mal 'ne (längere) Pause machen. Wenn man dann wieder mit seinem Hobby anfängt, ist amn nciht besser geworden. Die Monotonie ist trotzdem verschwunden.
Außerdem fehlt dem erfahrernen Spielleiter ein ganz wesentlicher Punkt, auf den er selbst keinen Einfluß hat: Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus, den nur die Spieler geben können und den sie ihm eben nicht mehr geben und auch nie wieder geben werden.
Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus richtet sich aber nur gegen den SL und nicht auf den Spielabend.
Das ist der Bonus, wenn ich mir denke: "Eigentlich war das Abenteuer ja nur mittelmäßig. - Aber hey, dafür, dass der SL neu ist, war er ganz gut. Geben wir ihm noch 'ne Chance."
Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus sagt somit aus: "Eigentlich war das Abenteuer nicht so gut, wie ich erhofft hatte. - Aber da du neu bist, will ich dir noch 'ne Chance geben. Vielleicht machst du es beim nächsten Mal besser." (Vermischt mit "Ich war früher genau so schlecht.")
Und normalerweise gebe ich den SLS auch Zeit, besser zu werden. - Aber wenn der SL nach einem Jahr immer noch so schlecht leitet, dann wird es für mich Zeit, mir eine neue Gruppe zu suchen. (bzw wenn die anderen Gruppenmitglieder genau so denken, dann suchen wir uns einen neuen SL.)
Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus wirkt also nur, wenn der SL auch lernt. Wenn ich länger mit einem SL spiele und merke, dass er einfach nicht lernt, dann verfliegt langsam der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus.
Nicht alle Systeme geben den formalen Rahmen so vor wie Du es beschreibst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Engel z.B. sagt nur, dass in Konfliktsituationen eine Karte gezogen und dann interpretiert wird. Von wem?
Daran sieht man, dass neuere Spiele durchaus andere Foci setzen:
DSA oder D&D legt seinen Fokus aufs Gewürfle und dort wiederum auf den Kampf: Es wird haarklein geregelt, wer wann wieviel Schaden bekommt.
Engel - Arcana legt den Focus halt lieber auf die Core Story.
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Ich meinte eigentlich das genaue Gegenteil: Nenne mir Spiele, in denen man als Anfänger genau so viel Spaß hat wie als Profi, der eine Menge gelernt hat.
Wenn es um den Lernprozess bezogen auf Regeln-Lernen geht: DSA 1. Der Lernprozess war nach zwei Spielesitzungen vorbei. Mehr hatte dsa System nicht zu bieten. Ich hatte als Anfänger sogar mehr Spaß, als ich ihn später hatte.
Um festzustellen ob ein Spaßgewinn in einem laufenden Spiel am Gelernten oder an der Handlung oder am Setting oder an der Laune der Spieler oder an Drogen liegt, müsste man empirische Untersuchungen anstellen. Ich sage aus eigener Erfahrung: der Spaß ist unabhängig vom Lernprozess, solange ein System keinem Gelegenheitsspieler Klötze in den Weg legt. Gute Beispiele für Systeme, die das nicht tun sind: DSA1, D&D1 und Talislanta. Hier ist der Lernprozess binnen kürzester Zeit abgeschlossen (zwei bis drei Spielsitzungen reichen). Auch andere Rules-Medium-Systeme zeigen: wenn der Lernprozess (i.S.v. Regeln-Lernen) abgeschlossen ist, ist noch immer eine Spaßsteigerung möglich, aber durch den Lernprozess selbst muss keine Spaßsteigerung (zwangsläufig) erfolgt sein. Lediglich bei Rules-Heavy-Systemen könnte ich die Aussage, dass ein Lernen erfolgen muss um Spaß zu steigern unterschreiben, wenn der SL nicht bereit ist, die Arbeit abzunehmen.
Ergo ist meine These: "Nach dem Lernen macht das Spiel mehr Spaß als vor dem Lernen." bei Midgard bestätigt.
Nö, widerlegt. Wir haben uns durchgebissen, weil wir das mussten und hatten vorher viel Spaß (ich habe den Spielern das notwendige abgenommen und sogar Programme dafür geschrieben, damit sie sich nicht damit befassen müssen) und hinterher viel Spaß. Aber ich wechsle nun das System, weil mir das Regelgezuckel mit der Zeit auf den Knortzen geht. Denn mit dem Lernen ist es ja nicht getan. Man muss das erlernte ja auch anwenden und merken.
Und ist das dein erstes System, dass du schreibst?
Ich schreibe kein System. Ich schreibe die Kampagne auf Warhammer FRP um.
Da ist halt die Frage: Hatten sie keinen Spaß mehr, weil sie alles kannten? Oder hatten sie keinen Spaß mehr, weil der Gewöhnungseffekt eingetreten ist?
DAS ist mal eine sinnvolle Frage! Und interessant dazu. Wir sollten einen Thread aufmachen: welche Ursachen gibt es, die den Spaß mindern können? Da passt dann auch rein, dass manche nicht den vollen Spaß haben, weil sie die Regeln nicht ausreichend kennen oder allgemein Kenntnisse über diverse Rolelnspiel-typischen Vorgänge fehlen. Den Umkehrschluss, dass, wenn man die Regeln nicht kennt, man automatisch keinen / weniger Spaß hat, würde ich nicht unterschreiben, sorum aber schon.
Wenn wir dann wissen, welche Spaßkiller es gibt, dann können wir auch erforschen, wie wir den Spaßkillern begegnen können. Sauber.
Nicht unbedingt.
Je nachdem, ob du mit DSA angefangen hast oder Quereinsteiger über D&D bist, gab es noch einiges zu lernen:
a) Leute, die mit DSA angefangen haben:
Hier musste der SL lernen, dass es nicht immer gut ist, wenn der Meister den Märchenonkel macht und die Spieler bespaßt. Der SL musste lernen, auch Spielverantwortung an die Spieler abzugeben. Er musste lernen, auch mal aus dem Railroading auszubrechen und zu improvisieren.
Siehst du? Das ist genau der Begriff vom Lernprozess, der mir gegen den Strich geht. Musste der Spielleiter auch lernen, wer Chips mag und wer Flips? Zynismus beiseite: das sind natürlich Lernprozesse, die aber auch in die Hose gehen können, weil er was falsch gelernt hat. Also müssen selbst die kein Mehr an Spaß bedeuten. Aber es wäre natürlich gut sich damit zu beschäftigen. Es wäre auch gut Rhetorikkurse zu belegen, seine Mitspieler zu kennen, etc. Aber das hat doch mit der Frage nichts zu tun, denn bei dem Lernbegriff ist alles ein Lernprozess.
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Spielzufriedenheit würde ich als das Verhältnis von wahrgenommenem Istzustand und dem momentan erkannten persönlichen Idealzustand sein. Dieser Idealzustand ist begrenzt durch den eigenen Horizont, welcher die Vergleichselemente beinhaltet.
Der Idealzustand muss nicht alles innerhalb des Horizonts enthalten. Es ist möglich Dinge für sich als unbedeutend definiert zu haben.
Der Grenzzustand des Horizonts ist diffus, so dass es Dinge gibt, die nur grob erkennbar sind.
Lernvorgänge wären dabei sowohl eine Anpassung des eigenen Istzustands an den angestrebten Idealzustand wie auch das Arbeiten an der Erweiterung des eigenen Horizonts, Dinge im Zwielicht werden heller und neue Elemente rücken von außen ins Zwielicht auf.
Unzufriedenheit kann aufkommen wenn:
1. Man nicht in der Lage ist den Istzustand dem eigenen Idealzustand hinreichend anzunähern.
2. Andere Leute in einer Gruppe einen anderen Idealzustand haben oder ihren bestehenden veränder und man so in seinem Spiel aus einem Zufriedenheitszustand herausgerissen wird.
Kompromisse helfen dabei theoretisch auch nicht, weil eine Regelabweichung zwischen Ideal und Zustand ja erhalten bleibt, auch wenn der damit verbundene Restfrust im Spiel dann unterdrückt wird.
Ein weiterer externer möglicher Effekt kann auftauchen, wenn man mit dem eigenen Idealzustand und dem anderer Leute eine soziale Wertung/Konkurrenz verbunden sieht, welche einem die eigene "natürliche" Verhältniseinschätzung verleidet oder einen um den Erhalt des aktuellen Spielzustands bangen läßt.
Eine Verweigerung der Horizontserweiterung kann spielspaßerhaltend sein, wenn man in der Lage ist das Wissen um die Dinge im Zwielicht zu unterdrücken.
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Der Lernprozess war nach zwei Spielesitzungen vorbei. Mehr hatte dsa System nicht zu bieten. Ich hatte als Anfänger sogar mehr Spaß, als ich ihn später hatte.
Also wenn du nach 2 Sitzungen aufgehört hattest zu lernen, dann postuliere ich daraus mal, dass der verlorengegangene Spaß nicht am lernen liegen kann. Also wird es wohl an etwas anderem liegen: Ich schätze mal Monotonie.
Wobei noch gilt: ganz am Anfang ist es halt noch die Euphorie des neuen. Die legt sich automatisch. - Aber das hat nichts mit lernen zu tun: Egal, ob man lernt oder nicht lernt: Die Euphorie des Anfangs legt sich immer.
Desweiteren bezweifle ich, dass ich nach 2 Sitzungen alles gelernt habt. Was für Abenteuer habt ihr damals gemacht? Ich wette ihr habt damals Abenteuer gespielt, die ihr heute nichtmal mehr mit der Kneifzange anfassen würdet. Also gab es Sachen dazuzulernen. (Sei es, dass es auch noch andere Formen von Abenteuern gibt, sein es eine Anleitung, wie man selber coole Abenteuer bastelt.)
Ich sage aus eigener Erfahrung: der Spaß ist unabhängig vom Lernprozess, solange ein System keinem Gelegenheitsspieler Klötze in den Weg legt. Gute Beispiele für Systeme, die das nicht tun sind: DSA1, D&D1 und Talislanta. Hier ist der Lernprozess binnen kürzester Zeit abgeschlossen (zwei bis drei Spielsitzungen reichen).
Und ich sage: Wenn man nach 2-3 Spielsitzungen den Lernprozess abschließt, dann bleibt nur ein mittelmäßiger Spielspaß.
Wenn man jedoch rangeht und anfängt, sich weiterzuentwickeln, neue Methoden zu lernen, dann kann man auch mit DSA1 wahre Glanzstücke erleben und noch lange Spaß haben.
Das Problem bei DSA1 ist, dass man halt alles autodidaktisch lernen muss. Es gibt keinerlei Hilfe in den Basisheften, die dich beim Lernen unterstützen. Du bist hier vollkommen auf dich alleine gestellt. - Und das perfide daran ist: Man merkt nicht, dass man noch mehr lernen kann. - Man hat die ersten 2-3 Abenteuer gespielt und meint, man hätte alles gelernt, was es zum Rollenspiel gibt. Und erst, wenn man dann Kontakt zu anderen Rollenspielgruppen hat und dort als gast mitspielt, erkennt man plötzlich, was es noch alles zu lernen gibt.
Und man fängt auch an, Methoden zu lernen, die die drohende Langeweile verhindern. (Es ist keine echte Monotonie. Es ist halt einfach das normale Spielgefühl, nachdem die Euphorie verschwunden ist.)
Auch andere Rules-Medium-Systeme zeigen: wenn der Lernprozess (i.S.v. Regeln-Lernen) abgeschlossen ist, ist noch immer eine Spaßsteigerung möglich
1) Da kommt dein Problem. Du denkst, der Lernprozess umfasst nur die Regeln, die im Buch geschrieben sind.
Aber das ist ein Irrtum. Die regeln, die im Regelheft stehen, sind noch am leichtesten zu lernen. Deswegen sollte man die regeln ja auch alle ins Regelheft schreiben: Weil es leichter ist, die regeln aus dem Regelheft zu lernen als autodidaktisch.
2) Wenn der Lernprozess abgeschlossen ist: Woher kommt dann die Spaßsteigerung?
Nö, widerlegt. Wir haben uns durchgebissen, weil wir das mussten und hatten vorher viel Spaß (ich habe den Spielern das notwendige abgenommen und sogar Programme dafür geschrieben, damit sie sich nicht damit befassen müssen) und hinterher viel Spaß.
Wie hatte unser Mathelehrer mal gesagt: "Man muss nicht wissen, wie eine Formel lautet, man muss nur wissen, wo man nachschlagen muss." (Und man sollte wissen, wie man sie notfalls herleiten und/oder beweisen kann.)
Ansonsten bei der Chargenerierung benutze ich auch bei fast jedem System den Computer einfach weil das komfortabler ist. (Und man muss die Tabellen wirklich nicht auswendig lernen, sondern nur wissen, wo man nachschauen muss. - Wobei ich Systeme bevorzuge, die keine Tabellen haben. Aber ich schweife ab...)
Während des Spiels ist so etwas jedoch nervig. Da sollte ich die Regeln schon kennen, da es störend sein kann, andauern nachzuschlagen.
Aber das ist ja nicht das Thema: Regeln, die ich nachschlagen kann, sind in Ordnung. Die muss ich nicht erst umständlich erlernen. Es geht um die Regeln, die man (noch) nicht nachschlagen kann.
Siehst du? Das ist genau der Begriff vom Lernprozess, der mir gegen den Strich geht.
Das ist aber genau der Begriff von Lernprozess, um den es in diesem Thread ursprünglich ging.
Es wäre auch gut Rhetorikkurse zu belegen, seine Mitspieler zu kennen, etc. Aber das hat doch mit der Frage nichts zu tun, denn bei dem Lernbegriff ist alles ein Lernprozess.
Genau. Es wäre gut, einen Rhetorikkurs zu besuchen. Da das aber extrem viel Aufwand wäre, wäre es hilfreich, wenn der Autor ein paar rhetorische Tipps in sein Regelheft schreiben würde.
Oder nehmen wir mal an, ich habe mir jetzt das Basisbuch von DSA gekauft und finde es so toll, dass ich da länger spielen will.
Jetzt habe ich die Wahl: Entweder ich kaufe mir ein Zusatzuch für DSA oder ich kaufe mir ein Rhetorikbuch. (Für beides zusammen reicht das Geld nicht aus.)
Am Anfang würde ich noch zu den Zusatzboxen raten. - Wenn man sich aber die n. Zusatzbox kaufen will, ist es irgendwann tatsächlich sinnvoller, lieber das Rhetorikbuch zu kaufen.
Weil die Informationen, die ich in der Zusatzbox finde, helfen mir nur minimal weiter. Die Informationen aber, die ich in einem Rhetorikbuch finde, können mir extrem weiterhelfen. (Und zwar nicht nur bei DSA, sondern auch bei anderen Rollenspielen.)
Damit kann der kauf eines Rhetorikbuches eine sinnvollere Investition in mein Lieblingshobby sein, als das x. Regelwerk.
Rhetorik ist nun ein eigener Wissenschaftszweig, den man auch außerhalb des Rollenspiels anwenden kann. Daher ist es hier nicht unbedingt hilfreich, rhetorische Ergüsse unreflektiert in ein Rollenspielbuch zu schreiben. (Wenn man aber die rhetorischen Erkenntnisse auf das RPG anwendet und aufs RPG bezogen ins Regelwerk schreibt, dann sind diese Sachen plötzlich wieder hilfreich.)
Und das gilt halt nicht nur für Rhetorik, sondern auch für Spiel-Genres, Atmosphäre erzeugen etc.
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Nicht alle Systeme geben den formalen Rahmen so vor wie Du es beschreibst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Engel z.B. sagt nur, dass in Konfliktsituationen eine Karte gezogen und dann interpretiert wird. Von wem?
So ein Rahmen kann verschieden fest oder stabil ausfallen. Das ist egal. Die Spieler erwarten einen solchen Rahmen (sei er auch nur inhaltlich, wie bei den ganzen Spielern die Rollenspiele nur wegen des Settings kaufen) und füllen Leerstellen in diesem Rahmen bis zu einem gewissen Grad selbst aus.
Selbst wenn der Rahmen ungenügend im Buch dargelegt wird, gehen die Spieler von einem vollständigen und stabilen Rahmen aus. Im Zweifelsfall in dem sie halt die Rahmenbedingungen anderer Rollenspiel übernehmen. Das gesamte SL-Kapitel bei Paranoia beispielsweise besteht im Grunde nur darin, genau dieses Vorgehen dem SL zu entwöhnen. (Dass einige diese Gegenprogrammierung nicht bildlich, sondern wörtlich verstanden haben, ist bedauernswert.)
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Also wenn du nach 2 Sitzungen aufgehört hattest zu lernen, dann postuliere ich daraus mal, dass der verlorengegangene Spaß nicht am lernen liegen kann. Also wird es wohl an etwas anderem liegen: Ich schätze mal Monotonie.
Ging drei Jahre gut ohne Monotonie. Bei wöchentlichem Rhythmus. Da kann der Spielspaß nicht am Lernprozess gelegen haben. Monotonie war's sicher nicht. Unsere Abenteuer waren sehr abgedreht.
1) Da kommt dein Problem. Du denkst, der Lernprozess umfasst nur die Regeln, die im Buch geschrieben sind.
So, jetzt hab ich aber genug. Wenn mir keiner zuliest brauch ich auch nix schreiben. Wie oft soll ich denn noch schreiben, dass der mir hier aufgezwungene Lernbegriff nicht meine Meinung ... ach was schreib ich mir die Hände fusselig. Du hast Recht. Es kommt natürlich darauf an, sich weiterzuentwickeln. Und das geht nur mit lernen. Und der Spaß kommt automatisch, geht ja gar nicht anders. Problem gelöst.
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Wie oft soll ich denn noch schreiben, dass der mir hier aufgezwungene Lernbegriff nicht meine Meinung ...
Der Lernbegriff ist nicht aufgezwungen. Das ist der Lernbegriff, in dem es in diesem Thread geht: Schau dir den ersten Post in diesem Thread hier an: Es geht um "spielgebundene Sozialkompetenz" und die Frage, ob man das erlernen kann, und wenn ja, wie man dies möglichst gut erlernen kann.
Alle Lernarten, die nichts mit "spielgebundener Sozialkompetenz" zu tun haben, sind hierfür relativ irrelevant. - Du kannst gerne einen Thread eröffnen, in dem du die Frage diskutierst, ob "Regeln lernen" den Spielspaß erhöht. Hier geht es um die Frage, ob das lernen von "spielgebundener Sozialkompetenz" den Spaß erhöht.
Es kommt natürlich darauf an, sich weiterzuentwickeln. Und das geht nur mit lernen. Und der Spaß kommt automatisch, geht ja gar nicht anders. Problem gelöst.
Ja, es geht darum, sich weiterzuentwickeln. Und ja, das geht nur mit lernen.
Aber nein: Das richtige zu lernen alleine, bringt nichts. Man braucht auch noch die richtigen Mitspieler.
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Übrigens nochmal der Hinweis, das Georgios in seinem Ursprungspost nicht behauptet hat, dass dieser Lernprozess immer und bei allen Spielen notwendig ist.
Deswegen kann es sehrwohl auch konkrete Gruppen geben, die mit einem gegebenen Spiel beliebig lange Spaß haben, ohne einen Lerneffekt zu beobachten.
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@Merlin: ja ich hab Fortschritt schon positiv angesehen, das stimmt.
Oliof schrieb: Schon wieder nimmst meine Argumentation, die sich auf eine spezifische Gruppe und ein spezifisches Spiel bezieht, und verallgemeinerst sie bis zur Umkehr.
Ach, warum gebe ich mir eigentlich Mühe…
Sorry, ich wusste nicht, daß nur eine ganz bestimmte Konstellation gemeint war (ein spezifisches Spiel macht die Sache aber auch nicht besser).
Aber was hat dann der Rest von dieser Erkenntnis? Schliesslich gehts hier um Allgemeingültiges.
Ansonsten ist das hier alles zu unverbindlich geworden. Richtige Inhalte kommen da sicher nicht mehr zustande, also ein guter Zeitpunkt sich zurück zu ziehen.
Ich lese mal so mit was passiert.
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Anscheinend muss ich den Titel des Threads nochmal erklären:
"Wer lernen kann, ist klar im Vorteil"
Nicht, weil ihm sein Rollenspiel so mit jedem Mal immer mehr Spaß macht.
Sondern weil er in der Lage ist, viele verschiedene Spiele mit vielen verschiedenen Gruppen zu spielen und dabei Spaß am Spielen haben kann. Mit dem Regelwerk, statt nur nach. Ohne Verhausregelung. Ohne sich nur an der Gesellschaft der Mitspieler zu erfreuen und das Spiel zu ignorieren.
Man kann ohne zu lernen Spaß haben. Keine Frage.
Man kann nicht ohne zu lernen bzw. gelernt zu haben, ein Rollenspiel spielen. Und mit lernen meine ich exakt das, was ich in diesem Thread geschrieben habe: kein Pauken irgendwelcher Techniken, kein sich merken irgendwelcher nutzloser Fakten. Sondern das Sammeln von Erfahrungen, welche darauf ausgerichtet sind das eigene Verhalten zu verändern und auf bestimmte Ziele auszurichten (Spaß haben).
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Ja. Und ich habe partikulare Lernschritte behandelt; da schien es mir Mißverständnisse zu geben.
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OK, wollen wir mal von einer anderen (konstruktiveren?) Seite an die Problematik herangehen. Versuchen wir doch mal die spielgebundenen Sozialkompetenzen zu kategorisieren.
Grob fallen mir zwei Möglichkeiten ein, diese zu kategorisieren:
1) egoistische und altruistische Sozialkompetenzen:- Die egoistischen Sozialkompetenzen sind Techniken, die dafür sorgen, dass ich selber mehr Spielspaß abbekomme.
- Die altruistischen Sozialkompetenzen sind Techniken, die dafür sorgen, dass meine Mitspieler mehr Spielspaß abbekommen.
In einem gesunden Spiel sollten IMHO egoistische und altruische Kompetenzen gleichmäßig verteilt sein. (Die egoistischen Kompetenzen braucht man, um nicht den Spaß am Spiel zu verlieren und die altruistischen braucht man, damit man nicht als Munchkin dasteht.)
2) Spielerspezifische Kompetenzen, SL-spezifische Kompetenzen und unspezifische Kompetenzen:
Eigentlich selbterklärend:- Spielerspezifische Kompetenzen sind Kompetenzen, die man als Spieler haben sollte und als SL ziemlich nutzlos sind.
- SL spezifische Kompetenzen sind Kompetenzen, die man als SL haben sollte und für Spieler nutzlos sind.
- Und unspezifische Kompetenzen sind Kompetenzen, die man sowohl als Spieler als auch als SL braucht.
Um diese Kategorien etwas besser zu verstehen, hier ein paar Beispiele:
a) Immersion: egoistisch und spielerspezifisch
b) Zurückhaltung (das heißt, Alleingänge nicht überstrapazieren): altruistisch und spielerspezifisch
c) Weltenbasteln und Stories erfinden: altruistisch und SL spezifisch
d) Schauspielerei: altruistisch und unspezifisch
e) Rücksichtnahme: altruistisch und unspezifisch
f) Feedback: altruistisch und unspezifisch
g) Spotlight finden: egoistisch und spielerspezifisch
Diese Liste ist natürlich noch lange nicht vollständig.
Aber ich würde vorschlagen, erstmal darüber zu reden, ob die Kategorisierung Sinn macht. Und anschließend kann man dann Beispiele sammeln und darüber diskutieren, inwiefern es sinnvoll ist, Tipps zu den entsprechenden Kompetenzen in Regelbüchern abzudrucken oder ob die Spieler die Erfahrung einfach selber machen müssen.
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Hmm... mir sagt diese Unterteilung nicht so zu. Zum einen wird die Trennung SL/Spieler von vielen Spielen etwas aufgebrochen oder aufgeweicht, wenn sie nicht sogar vollkommen darauf verzichten.
Zum anderen ist die Unterscheidung egoistisch/altruistisch ziemlich abstrakt. Ich denke es wäre ein wenig greifbarer, wenn man sich an etwas orientiert, was in einem Spiel stattfindet. Die Fiktion bietet sich da als etwas an, dass ausnahmslos jedes Rollenspiel verbindet. Nur wie man die gut mit "lernen" verbindet, das scheint mir ein ziemlich happiges Unterfangen zu sein. (Zumindest um diese Uhrzeit. ;) )
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Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus sagt somit aus: "Eigentlich war das Abenteuer nicht so gut, wie ich erhofft hatte. - Aber da du neu bist, will ich dir noch 'ne Chance geben. Vielleicht machst du es beim nächsten Mal besser." (Vermischt mit "Ich war früher genau so schlecht.")
Das mag er für Dich aussagen (warum eigentlich?), für mich nicht. Für mich sagt er: "Er konnte es ja nicht wissen." Auf diesem Hintergrund war es okay so, wie er es gemacht hat - unabhängig von der Frage, was ich in bezug auf ganz andere Dinge erwartet hatte.
Wenn der Spielleiter allerdings lernt, verliert er den Bonus demzufolge notwendigerweise, denn dann kann er es ja wissen. Ein Spielleiter, der aus welchen Gründen auch immer lernresistent ist, behält den Bonus dagegen vielleicht über längere Zeit bei - vielleicht gar nicht zum Nachteil des Spiels :-) .
Andererseits: Wenn ein Spielleiter, der mehr Wissen erwirbt, den Nichtwissensbonus behält - dann muß der, der ihn verteilt, wohl ein Alles(besser)wisser sein? :-o Okay, freundlicher könne man annehmen, er sei eben ein extremer Fachmann, an den schon niemand herankommen wird ;-) .
Die Fiktion bietet sich da als etwas an, dass ausnahmslos jedes Rollenspiel verbindet. Nur wie man die gut mit "lernen" verbindet, das scheint mir ein ziemlich happiges Unterfangen zu sein. (Zumindest um diese Uhrzeit. ;) )
Wenn ich den Lern-Begriff richtig aufgefasst habe, gehört zum Lernen auch dazu, wie sich die Elemente in der Fiktion verhalten - was die einzelnen Wesensgruppen jeweils auszeichnet ("Klischees" im weitesten Sinne), was möglich ist und was eben auch nicht möglich ist, um dies Wissen dann einsetzen zu können, um innerhalb des eigenen Kompetenzbereichs nur "Vorschläge einzureichen", die nicht (den Spielverlauf störend) abgelehnt werden müssen... insofern muß man die Inhalte der Fiktion wohl auch (kennen)lernen.
In einem gesunden Spiel sollten IMHO egoistische und altruische Kompetenzen gleichmäßig verteilt sein.
Je nach dem, wie man "gleichmäßig" versteht... Ich würde sagen, die egoistische zur altruisten Komponente sollte sich verhalten wie die Anzahl "Selbsts" zur Anzahl von Mitspielern :-) .
Andererseits finde ich es in der Konkretion schwierig, zu bestimmen: Wenn ich Spaß daran habe, einen Charakter zu spielen, der sehr um einen anderen Charakter besorgt ist (verliebt, treuer Diener oder was auch immer): Ist eine Spotlight-Handlung, die ich in diesem Sinne gestalte, dann altruistisch (weil auf die Spielsituation hin ausgelegt und auf den anderen bezogen) oder egoistisch (weil immersiv und im Rahmen meines Spotlights)?
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Für mich sagt er: "Er konnte es ja nicht wissen." Auf diesem Hintergrund war es okay so, wie er es gemacht hat - unabhängig von der Frage, was ich in bezug auf ganz andere Dinge erwartet hatte.
Ja, aber wenn das, was er gemacht hat Spaß gemach hätte, dann wäre "Er konnte es ja nicht wissen" quasi eine Beleidigung. Nach dem Motto: "Es hat zwar Spaß gemacht, aber das konnte er vorher ja nicht wissen."
Viel eher ist da doch die Richtung: "Es hat keinen Spaß gemacht, aber das konnte er ja vorher nicht wissen."
Wenn der Spielleiter allerdings lernt, verliert er den Bonus demzufolge notwendigerweise, denn dann kann er es ja wissen.
Ja klar verliert der SL den Bonus. Aber das Spiel macht dann mehr Spaß.
Mal am Beispiel DSA:
Wenn ein Praiot ein Gerichtsurteil missachtet und den Freigesprochenen trotzdem hinrichtet, dann stört mich diese Handlung, egal, ob sie von einem Neuling-SL oder von einem Profi-SL stammt.
Bei einem Neuling SL, sag ich mir aber: "Die Handlung stört mich zwar, aber das kannst du als Neuling nicht wissen. - Hör mal zu: Praioten handeln so und so."
Ich nehme es ihm nicht Übel. Es ist vollkommen in Ordnung, dass der Neuling-SL Mist gebaut hat. (Aber der Mist ärgert mich eben trotzdem.)
Sauer werde ich bloß aus dem SL, wenn er aus seinen Fehlern nicht lernt und den gleichen Fehler ein zweites Mal macht. Dann stopfe ich den SL durchaus in die lernresistente Schublade.
Bei einem Profi-SL bin ich deutlich übellauniger. Die Szene stört mich auch beim Profi-SL. Allerdings bin ich da anspruchsvoller. Der Unterschied ist: Beim Neuling-SL erwarte ich ehrlich gesagt auch nur mittelmäßige Abenteuer und werde dann auch nicht enttäuscht.
Bei einem Profi-SL erwarte ich aber Topqualität Abenteuer und bin enttäuscht, wenn es nur ein mittelmäßiges Abenteuer wird.
Ein Spielleiter, der aus welchen Gründen auch immer lernresistent ist, behält den Bonus dagegen vielleicht über längere Zeit bei - vielleicht gar nicht zum Nachteil des Spiels :-).
Sorry, ein lernresistenter SL verliert den Bonus ganz schnell.
Ich mache den SL einmal auf seinen Fehler aufmerksam. - Kein Problem.
Ich mache den SL auch ein zweites Mal auf den gleichen Fehler aufmerksam: Irren ist schließlich menschlich.
Aber wenn er den gleichen Fehler ein drittes Mal macht, dann reicht es mir: Dann geht entweder der SL oder ich.
Und ja, ich habe schon eine Menge lernresistente SLs und Spieler gehabt. Und es war noch NIE zum Vorteil des Spiels. - Am Anfang sage ich mir immer: "Komm, so schlimm sind die Fehler doch gar nicht. Der SL wusste es halt nicht besser. - Gib ihm Zeit. Jetzt weiß er es hoffentlich besser."
Aber wenn ich merke, dass der SL schon mehrere Abenteuer leitet und einfach nicht besser wird, dann biete ich ihm lieber einen Spielerposten an. Vielleicht ist er ja als Spieler ganz brauchbar, aber als SL ist er scheinbar ungeeignet.
Wenn ich Spaß daran habe, einen Charakter zu spielen, der sehr um einen anderen Charakter besorgt ist (verliebt, treuer Diener oder was auch immer): Ist eine Spotlight-Handlung, die ich in diesem Sinne gestalte, dann altruistisch (weil auf die Spielsituation hin ausgelegt und auf den anderen bezogen) oder egoistisch (weil immersiv und im Rahmen meines Spotlights)?
Das sind gleich mehrere Sachen in einem. Wollen wir es mal langsam aufschlüsseln.
1) Zuerst steht die Fähigkeit, zu erkennen, was du überhaupt spielen willst. (Ich möchte keinen Char spielen, der mit NSCs Beziehungen hat, sondern eine Beziehung zu einem anderen SC aufbauen.)
Diese Fähigkeit wirkt zwar sehr primitiv, ist aber gar nicht so einfach, wie man auf den ersten Blick glaubte. (Ich hatte als Beispiel mal einen Spieler, der immer nur Helden spielen wollte und meinte, eine böse Gruppe zu spielen sei langweilig. - Nachdem wir aber ein "böse Vampire" Gruppe gespielt hatten, hat ers eine Meinung drastisch geändert.)
Diese Fähigkeit ist egoistisch.
2) Du versuchst eine Spotlight Handlung für dich zu bekommen. - Wenn du diese Szene so anlegst, dass nur du selber im Spotlight stehst, dann ist das egoistisch. - Wenn du die Szene so anlegst, dass auch ein anderer Spieler mit im Mittelpunkt steht, dann ist das altruistisch.
3) Als nächstes versuchst du (hoffentlich) die Szene nicht nur monoton runterzurattern, sondern auch spannend und dramaturgisch zu erzählen. (Wenn die Zuschauer sich währenddessen mit Bücherlektüre beschäftigen oder rausgehen, um etwas zu essen zu machen, läuft etwas falsch. Wenn die Spieler dir gebannt auf den Mund starren und dir jedes Wort von der Lippe ablesen, dann warst du erfolgreich.)
Das ist die Kenntnis von Dramaturgie, Schauspielkunst und Rhetorik. Diese würde ich wieder als altruistisch auffassen.
4) Die anderen Spieler geben dir wieder Feedback. (Meistens läuft das Feedback nonverbal über Gestik und Mimik ab: Blättern in Büchern ist eher negatives Feedback. Lautes loslachen ist eher positives Feedback.)
Hier ist es sowohl die Kunst der Spieler, richtiges Feedback zu geben, aber auch deine Kunst, das Feedback richtig zu interpretieren.
Damit wir also eine gelungene Szene erhalten, sind in diesem Fall 4 Fähigkeiten gefragt. (Alleine von dir als Spieler. - Der SL muss natürlich auch noch eine Menge Fähigkeiten in die Szene stecken, damit sie toll wird.)
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Ja, aber wenn das, was er gemacht hat Spaß gemach hätte, dann wäre "Er konnte es ja nicht wissen" quasi eine Beleidigung. Nach dem Motto: "Es hat zwar Spaß gemacht, aber das konnte er vorher ja nicht wissen."
Man kann auch ohne die korrekte Anwendung von Regeln Spaß haben. Vielleicht nicht Du, aber Du begehst einen Fehler, wenn Du Deine eigene Einstellung verabsolutierst und für alle verbindlich machen willst. Aber in dem Moment, wo man sich entspannt, die Regeln eine andre Sache sein läßt und spielt - da kommt es eben überhaupt nicht zu einer Beleidigung.
Ja klar verliert der SL den Bonus. Aber das Spiel macht dann mehr Spaß.
Okay, soweit zu Deinem Dogma. Ich widerspreche und setze meine Erfahrung dagegen: Das Spiel macht dann nicht zwingend mehr Spaß, nein. Es macht dann nicht unbedingt mehr Spaß!
Sorry, ein lernresistenter SL verliert den Bonus ganz schnell.
Du verwechselst da entscheidene Dige, nämlich den Bonus "Er kann es nicht wissen" mit dem Bonus "Ich nehme es mal nicht übel". Zweiteres ist eine rein persönliche und emotionale Sache, ersteres eine Feststellung. Solange Du über das redest, was Du persönlich übelnimmst oder nicht, redest Du nicht über er-kann-es-nicht-wissen-Bonus (sondern allenfalls darüber, daß Du diesen Bonus von vorneherein nicht zu geben bereit bist, weil Du es nicht ertragen kannst, daß jemand solche Dinge nicht weiß).
1) Zuerst steht die Fähigkeit, zu erkennen, was du überhaupt spielen willst. (Ich möchte keinen Char spielen, der mit NSCs Beziehungen hat, sondern eine Beziehung zu einem anderen SC aufbauen.)
Und der Wunsch und die Fähigkeit, zu erkennen, was der Spieler des anderen Charakters will, müssen die dann nicht auch in die Betrachtung mit einbezogen werden? Was sind sie, egoistisch oder altruistisch?
3) Als nächstes versuchst du (hoffentlich) die Szene nicht nur monoton runterzurattern, sondern auch spannend und dramaturgisch zu erzählen. ...
Das ist die Kenntnis von Dramaturgie, Schauspielkunst und Rhetorik. Diese würde ich wieder als altruistisch auffassen.
Aber das tue ich doch, damit das Spiel ein gutes Spiel wird, wir zusammen (und damit auch ich Spaß haben, vielleicht noch, damit sie mir zuhören und mich für einen guten Rollenspieler halten) - also aus rein egoistischen Motiven?
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Man kann auch ohne die korrekte Anwendung von Regeln Spaß haben.
Ja klar. Aber das kann ich auch bei einem erfahrenen Rollenspieler, der alle Regeln kennt und diese absichtlich bricht.
Du verwechselst da entscheidene Dige, nämlich den Bonus "Er kann es nicht wissen" mit dem Bonus "Ich nehme es mal nicht übel". Zweiteres ist eine rein persönliche und emotionale Sache, ersteres eine Feststellung.
Ja, die Feststellung spielt doch aber nur dann eine Rolle, wenn er etwas falsch macht. Wenn er alles richtig macht, werde ich wohl kaum sagen: "Er kann es nicht wissen."
Solange Du über das redest, was Du persönlich übelnimmst oder nicht, redest Du nicht über er-kann-es-nicht-wissen-Bonus (sondern allenfalls darüber, daß Du diesen Bonus von vorneherein nicht zu geben bereit bist, weil Du es nicht ertragen kannst, daß jemand solche Dinge nicht weiß).
Wie ich es schon mehrmals schrieb: Natürlich nehme ich es einen Anfänger nicht übel, wenn er Fehler macht. - Jeder von uns war mal ein Anfänger. Und es ist nur zu verständlich, dass ein Anfänger auch mal Fehler macht.
Und ich bin sogar bereit, diese Fehler in Kauf zu nehmen, weil ich weiß, dass der SL an seiner Aufgabe wächst und mit der Zeit besser wird.
Und der Wunsch und die Fähigkeit, zu erkennen, was der Spieler des anderen Charakters will, müssen die dann nicht auch in die Betrachtung mit einbezogen werden? Was sind sie, egoistisch oder altruistisch?
Der Wunsch, etwas zu erkennen ist keine Kompetenz.
Die Fähigkeit, dies zu erkennen ist eine altruistische Kompetenz.
Aber das tue ich doch, damit das Spiel ein gutes Spiel wird, wir zusammen (und damit auch ich Spaß haben, vielleicht noch, damit sie mir zuhören und mich für einen guten Rollenspieler halten) - also aus rein egoistischen Motiven?
1) Man könnte jetzt natürlich hochphilosophisch erklären, dass es keinen Altruismus gibt, weil man letztendlich alles tut, weil es positive Gefühle in einem selber weckt. Aber das ist nicht sehr zielführend. Natürlich haben alle Tätigkeiten einen positiven Widerhall in einem selber, sonst würde man sie nicht ausführen.
Man könnte es so sagen: Altruismus sind die Sachen, die man tut, damit es den anderen besser geht. (Ob es einem dabei auch besser geht, ist irrelevant.)
Egoismus sind die Sachen, wo einem die Gefühle der anderen egal sind.
2) Es geht hier weniger um Motivationen. Natürlich sind Motivationen auch gut oder schlecht. Aber das sind keine Sachen, die man erlernen kann.
Es geht mir vor allem um Kompetenzen/Fähigkeiten.
Und hier geht es um die Kompetenz der Schauspielerei.
Und wenn ich ein guter Schauspieler bin, dann sorgt diese Technik dafür, dass die anderen Spieler mehr Spaß haben, damit ist es altruistisch. (Die Motivation die dahinter steht, und ob ich eine altruistische Technik aus egoistischen Motiven heraus anwende, ist dafür erstmal egal.)
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Ja klar. Aber das kann ich auch bei einem erfahrenen Rollenspieler, der alle Regeln kennt und diese absichtlich bricht.
Er tut dann aber etwas anderes. Das es spaßfördernd sein kann - sicher. Spaß kann auf viele Weise kommen oder verlorengehen. Aber das ist hier nicht der Punkt.
Ja, die Feststellung spielt doch aber nur dann eine Rolle, wenn er etwas falsch macht.
Es gibt ein "anders", das nicht falsch ist - nur anders eben. Ungewohnt, fremd, verwirrend... Auch dazu gehört dann ein "er kann es nicht wissen", wie es "normal" wäre. Ich bin da wohl nicht so auf "richtig" / "falsch" fixiert.
Wie ich es schon mehrmals schrieb: Natürlich nehme ich es einen Anfänger nicht übel, wenn er Fehler macht.
Aber allen andern? :-o
Ich weiß nicht, ob das besser ist... Spielerisch kommt mir die Herangehensweise jedenfalls irgendwie nicht vor.
Und hier geht es um die Kompetenz der Schauspielerei.
Und wenn ich ein guter Schauspieler bin, dann sorgt diese Technik dafür, dass die anderen Spieler mehr Spaß haben, damit ist es altruistisch.
Oder sie sorgt dafür, daß die andern frustriert aufgeben, weil ich sie "an die Wand spiele". Der Altruismus dieser Situation müsste dann wohl nochmal gesondert geklärt werden.
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Nur mal so als Einwurf bevor der Begriff hier noch weiter verunglimpft wird.
Und wenn ich ein guter Schauspieler bin, dann sorgt diese Technik dafür, dass die anderen Spieler mehr Spaß haben, damit ist es altruistisch. (Die Motivation die dahinter steht, und ob ich eine altruistische Technik aus egoistischen Motiven heraus anwende, ist dafür erstmal egal.)
Das ist schlicht Falsch. Eine Handlung ist nur dann Altruistisch, wenn das Motiv darin besteht anderen etwas gutes zu tun.
Altruismus ist nichts was man so nebenbei, ausversehen macht. Er ist darauf ausgelegt dem anderen etwas gutes zu tun, und das ist die treibende und definierende Kraft.
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Er tut dann aber etwas anderes. Das es spaßfördernd sein kann - sicher. Spaß kann auf viele Weise kommen oder verlorengehen. Aber das ist hier nicht der Punkt.
Nein, er tut genau dasselbe.
Ob man den Praioten jetzt fanatisch darstellt, weil man es nicht besser weiß oder ob man den Praioten fanatisch darstellt, weil man fanatische Praioten lieber hat als die offiziellen Praioten, ist doch letztendlich egal.
In beiden Fällen tut man dann etwas, was den Spielspaß erhöht.
Nenne mir doch eine Situation, in der der unwissende SL eine Szene einführt, die besser ist als beim wissenden SL.
Es gibt ein "anders", das nicht falsch ist - nur anders eben. Ungewohnt, fremd, verwirrend... Auch dazu gehört dann ein "er kann es nicht wissen", wie es "normal" wäre. Ich bin da wohl nicht so auf "richtig" / "falsch" fixiert.
Na und? ich würde trotzdem nicht sagen: "Er kann es ja nicht wissen, wie es normal wäre."
Und vor allem ist das doch kein Bonus, das ich dem unwissenden SL einräume.
Ob ich nun zum unwissenden SL sage: "Du kannst ja nicht wissen, wie es normal ist." oder ob ich zum wissenden SL sage." Du weißt zwar, wie es normal geht, aber du hast es diesmal trotzdem anders gelöst." ist doch egal.
Wenn mir diese fremde, verwirrende Spielweise gefällt, dann ist mir egal, ob das daran liegt, dass der SL keine andere Spielweise kennt oder ob der SL diese Spielweise gewählt hat, obwohl er die normale Spielweise kennt.
Aber allen andern? :-o
Ja, wenn ein Anfänger Mist baut, verzeihe ich ihm.
Aber wenn ein Profi Mist baut, nehme ich ihm das Übel. (Jetzt nicht falsch verstehen: Ich schimpfe ihn natürlich nicht an oder werfe ihn heraus. Aber es ist nunmal ein Minuspunkt. - Und wenn so etwas häufiger vorkommt, dann spiele ich lieber mit einem anderen SL.)
Ich weiß nicht, ob das besser ist... Spielerisch kommt mir die Herangehensweise jedenfalls irgendwie nicht vor.
Wieso? Es gibt Leute, mit denen man gerne spielt und Leute, mit denen man nicht gerne spielt. Das ist doch ganz natürlich. Oder spielst du mit wirklich jedem?
Oder sie sorgt dafür, daß die andern frustriert aufgeben, weil ich sie "an die Wand spiele". Der Altruismus dieser Situation müsste dann wohl nochmal gesondert geklärt werden.
Nicht unbedingt. Das kommt nur bei Leuten mit Minderwertigkeitsproblemen vor: Ich selber bin zum Beispiel ein schlechter Schauspieler. Trotzdem weiß ich es sehr zu schätzen, wenn ein anderer Mitspieler eine extrem gute Schauspielleistung vorbringt. - Er bekommt dafür auch von mir Lob und ich weiß, dass ich selber niemals so gut schauspielern könnte.
Nur mal so als Einwurf bevor der Begriff hier noch weiter verunglimpft wird.
OK, wenn dir das Wort Altruismus nicht passt, welches Wort würdest du dann für diese Technik empfehlen? Wiegesagt, es geht um folgende Definition:
"Die Sozialkompetenzen xy sind Techniken, die dafür sorgen, dass meine Mitspieler mehr Spielspaß abbekommen."
Warum ich diese Techniken einsetze und ob es mein Ziel ist, dass meine Mitspieler mehr Spaß bekommen (oder ob das nur ein Nebeneffekt ist, der mir egal ist), ist irrelevant.
Wie würdest du diese Sozialkompetenz nennen?
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Nein, er tut genau dasselbe.
Du kannst dazwischen nicht differenzieren?
Ob ich nun zum unwissenden SL sage: "Du kannst ja nicht wissen, wie es normal ist." oder ob ich zum wissenden SL sage." Du weißt zwar, wie es normal geht, aber du hast es diesmal trotzdem anders gelöst." ist doch egal.
Offfenbar kannst Du nicht... Nein, ist ist überhaupt nicht egal - wenn man den Unterschied erkennt.
Wenn mir diese fremde, verwirrende Spielweise gefällt, dann ist mir egal, ob das daran liegt, dass der SL keine andere Spielweise kennt oder ob der SL diese Spielweise gewählt hat, obwohl er die normale Spielweise kennt.
Was der unbefangene, unwissende Spielleiter tut, ist ungeheuer authentisch: Er tut das, was er denkt, weil keine Kenntnisse ihn behelligen. Was ein "geübter" Spielleiter mit Regelkenntnissen tut, kann dies Maß an Authentizität überhaupt nicht haben - weil er die Regeln ja kennt. (Ein Spielleiter mit schwerem Gedächnisverlust könnte vielleicht... aber ich kenne keinen.) Um nur einen markanten Unterschied zu nennen.
Oder spielst du mit wirklich jedem?
Nö, aus Mangel an Gelegenheit :-) . Aber das Tanelorn-Forum hat mir wenigstens ein paar Namen für eine Liste von Leuten, mit denen ich nicht spielen möchte (weil ich mir nicht sicher bin, ob sie eigentlich zum spielerischen "Spielen" fähig sind), geliefert... ;-)
Nicht unbedingt. Das kommt nur bei Leuten mit Minderwertigkeitsproblemen vor: ...
"Leuten mit Minderwertigkeitskomplexen" gegenüber kann/darf/wird/... man also nicht altruistisch sein?
"Die Sozialkompetenzen xy sind Techniken, die dafür sorgen, dass meine Mitspieler mehr Spielspaß abbekommen."
Jede Handlung, die mir auf Kosten anderer Spaß macht, beeinträchtigt das Spiel; jede Handlung, die anderen auf meine Kosnten Spaß macht, beeinträchtigt es ebenso. Es gibt also meines Erachtens keine sinnvolle Abgrenzung zwischen "Techniken, die dafür sorgen, daß ich mehr Spielspaß habe" und "Techniken, die dafür sorgen, daß meine Mitspieler mehr Spielspaß haben" - und deshalb kann ich auch keine Begrifflichkeiten dafür anbieten. Jede Technik, die mir selbst "keinen Spaß macht", raubt auch meinen Mitspielern ein Stück ihres Spaßes; und jede Technik, die ihnen "keinen Spaß macht", raubt mir ein Stück des Vergnügens - weil die Wechselwirkungen und Bezüge zueinander ja vernetzt sind.
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Es ist spaßfördernd. Man wird sich schwer tun einen Wissenschaftlichen Begriff dafür zu finden, da ja gerade die Spaßforschung wohl etwas stiefmütterlich behandelt wird.
Nenne mir doch eine Situation, in der der unwissende SL eine Szene einführt, die besser ist als beim wissenden SL.
Der unwissende SL kennt die ganzen Einzelheiten eines Rituals des Gugelhupf (Der Gott der Kuchen im gespielten System) nicht und erzählt deshalb locker vom Hocker was so alles los ist. Die Spieler denen es wichtiger ist, das sie eine Lebendige Szene bekommen, ist die fehlende Geschichtskorrospondenz egal, und sie haben Spaß.
Der wissende Sl kennt alle Einzelheiten dieses Rituals und bringt das alles Unter aber verliert durch de Konzentration auf die Fakten das Lebendige, die Spieler haben weniger Spaß.
Genau diese Situation habe ich schon so oft erlebt, nicht nur auf ein Ritual bezogen, sondern auch auf Regeln und Verfestigten Leittechniken her.
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Du kannst dazwischen nicht differenzieren?
Nein, kann ich nicht.
Wenn Situation X eintritt, dann tritt Situation X ein. Egal, ob SL A oder SL B dafür sorgt, dass Situation X eintritt.
Oder gehen wir mal davon aus, dass du annimmst, dass der SL ein Neuling ist. Ihr spielt und ihr habet auch viel Spaß. Unter anderem kommen ein paar "Das-konnte-er-ja-nicht-wissen"-Szenen vor. Da du aber davon ausgehst, dass der SL neu ist, machen dir diese Szenen Spaß.
Am Ende des Abends erfährst du jetzt plötzlich, dass der SL kein Anfänger ist, sondern schon seit Jahren leitet und ein Profi ist. - Machen dir die Szenen auf einmal keinen Spaß mehr?
Offfenbar kannst Du nicht... Nein, ist ist überhaupt nicht egal - wenn man den Unterschied erkennt.
Dann erkläre mir doch bitte den Unterschied.
Was der unbefangene, unwissende Spielleiter tut, ist ungeheuer authentisch: Er tut das, was er denkt, weil keine Kenntnisse ihn behelligen. Was ein "geübter" Spielleiter mit Regelkenntnissen tut, kann dies Maß an Authentizität überhaupt nicht haben - weil er die Regeln ja kennt.
Also wenn es um frei Sprechen geht, dann sind Regelkenntnisse relativ egal. - Sie behinder aber fördern auch nichts.
Viel wichtiger sind hier Kenntnisse in Rhetorik und Schauspielerei.
Wenn jemand in Rhetorik und Schauspielerei geübt ist, dann bringt er diese Szene immer besser rüber als ein SL, der keine Erfahrung in Rhetorik und Schauspielerei hat.
Die Kenntnisse über Regeln verbessern zwar die Szene nicht, aber sie verschlechtern auch nicht die Szene.
Aber das Tanelorn-Forum hat mir wenigstens ein paar Namen für eine Liste von Leuten, mit denen ich nicht spielen möchte (weil ich mir nicht sicher bin, ob sie eigentlich zum spielerischen "Spielen" fähig sind), geliefert... ;-)
Siehst du: Du hast eine Liste mit Namen:
Wer zum "spielerischen" Spielen fähig ist, bekommt Pluspunkte auf deiner Liste und wer zum "spielerischen" Spielen unfähig ist, bekommt Minuspunkte. (Und ich bin mir durchaus im klaren, dass ich auf deiner Liste Minuspunkte erhalten würde.)
Damit tust du aber genau das, was du mir ankreidest: Du verteilst Plus- und Minuspunkte.
"Leuten mit Minderwertigkeitskomplexen" gegenüber kann/darf/wird/... man also nicht altruistisch sein?
Oh doch. Gegenüber diesen Leuten ist es sogar ganz besonders wichtig, das man aufpasst, was man sagt.
Jede Handlung, die mir auf Kosten anderer Spaß macht, beeinträchtigt das Spiel; jede Handlung, die anderen auf meine Kosnten Spaß macht, beeinträchtigt es ebenso.
Erstmal sind das nicht unbedingt zwei überlagernde Prinzipien.
Ich sprach von Techniken, die den anderen Spaß machen. - Ob diese Techniken mir den Spielspaß versauen oder nicht, ist für die Definition irrelevant.
Und ich sprach von Techniken, die meinen Spielspaß erhöhen. - Ob sie anderen den Spielspaß versauern oder nicht, ist für diese Definition irrelevant.
(Und ja, ich bin mir darüber im klaren, dass diese beiden Sachen nicht disjunkt sind.)
Ansonsten müsste man 4 Technikkategorien einführen:
- Techniken, die meinen Spielspaß und den der Mitspieler erhöhen.
- Techniken, die meinen Spielspaß erhöhen, den Spielspaß der Mitspieler aber nicht.
- Techniken, die den Spielspaß meiner Mitspieler erhöhen, meinen eigenen aber nicht.
- Techniken, die weder meinen Spielspaß noch den der Mitspieler erhöhen.
Es gibt also meines Erachtens keine sinnvolle Abgrenzung zwischen "Techniken, die dafür sorgen, daß ich mehr Spielspaß habe" und "Techniken, die dafür sorgen, daß meine Mitspieler mehr Spielspaß haben" - und deshalb kann ich auch keine Begrifflichkeiten dafür anbieten.
Was verstehst du unter "sinnvolle Abgrenzung" in diesem Zusammenhang?
Jede Technik, die mir selbst "keinen Spaß macht", raubt auch meinen Mitspielern ein Stück ihres Spaßes; und jede Technik, die ihnen "keinen Spaß macht", raubt mir ein Stück des Vergnügens - weil die Wechselwirkungen und Bezüge zueinander ja vernetzt sind.
Das stimmt so nicht wirklich:
Ich habe schon eine Menge Munchkins erlebt, die sehr viel Spaß auf Kosten der anderen hatten.
Und andererseits habe ich es auch erlebt, dass sich ein eigentlich sehr aktiver Spieler mal zurücklehnt und eher dem stillen Spieler den Vorzug lässt, damit dieser auch mal etwas erleben kann.
@ Thalamus Grondak
Dann hat der SL scheinbar nicht sehr viel Erfahrung mit der Gruppe. Oder er muss noch lernen, dass der Gruppe Spontanität und lebendige Szenen wichtiger sind als korrekte Fakten.
Sobald der SL aber das gelernt hat, wird er die Fakten ignorieren und ganz spontan ein lebendiges Gugelhupf-Ritual beschreiben.
Genau diese Situation habe ich schon so oft erlebt, nicht nur auf ein Ritual bezogen, sondern auch auf Regeln und Verfestigten Leittechniken her.
Tja, dann sollte der SL ganz schnell zwei Sachen lernen:
1) Regeln sind nicht immer wichtig. - Man darf Regeln auch mal biegen. (Bzw. wenn man eine Regel nicht auswendig weiß, lieber improvisieren anstatt nachzuschlagen.)
2) neue Leittechniken
Sobald er diese zwei Sachen gelernt hat, wird sein Spielstil sicherlich besser. (Punkt 1 ist ganz leicht zu lernen. - Punkt 2 ist imho schon etwas schwerer zu lernen, da einem hier viele konventionelle Regelbücher im Stich lassen.)
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Und wenn man Alzheimer hat, kann man sogar dasselbe Abenteuer mit jedesmal demselebn Spaß mehrfach spielen ... .
Ansonsten sei auf gewisse Fernsehsendungen verwiesen. Da haben trotz aller Lernbefreiung bei allen Beteiligten immer noch eine Menge Leute dauerhaft Spaß beim Zusehen. Es ist halt immer die Frage, was man für Rezeptenten hat.
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Wenn Situation X eintritt, dann tritt Situation X ein. Egal, ob SL A oder SL B dafür sorgt, dass Situation X eintritt.
Es treten aber zwei völlig unterschiedliche Situationen ein. Deshalb ist es auch ausgeschlossen, daß ich erst im Nachhinein mitbekomme, ob der Spielleiter erfahren ist - sogar wenn er das Spiel nicht kennt, wird er bestimmte Dinge nicht tun und andere tun - ohne Nachzudenken, einfach weil er die Situation kennt. Ich werde, wenn er in meinen Augen gut leitet, wohl meinen Saß haben, aber es wird nicht der Spaß sein, den ich mit einem unerfahrenen Rollenspielleiter haben würde.
Dann erkläre mir doch bitte den Unterschied.
Offenbar ist es Reden in den Wind... Es geht um ein unbefangenes Herangehen an die Situation "Rollenspiel". Jeder, der sie kennt, erwartet, daß der Spielleiter beispielsweise die Spieler vor irgendwelche Arten von Entscheidungssituationen stellt. Der Neuling nicht. Er macht halt mal, was er für gut hält.
Wer zum "spielerischen" Spielen fähig ist, bekommt Pluspunkte auf deiner Liste und wer zum "spielerischen" Spielen unfähig ist, bekommt Minuspunkte. (Und ich bin mir durchaus im klaren, dass ich auf deiner Liste Minuspunkte erhalten würde.)
Trotzdem kanst Du nicht aufhören, in den Kategorien "richtig" und "falsch" zu denken? Ich vergebe schon auch Boni, vor allem für "das Denken gefällt mir" und "soziale Kompetenz". Aber der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus ist davon unabhängig, ebenso wie von dem "Fehler-Bonus".
Oh doch. Gegenüber diesen Leuten ist es sogar ganz besonders wichtig, das man aufpasst, was man sagt.
Aufpassen, was man sagt, muß aber nun rein gar nichts mit Altruismus zu tun haben... :-o
Erstmal sind das nicht unbedingt zwei überlagernde Prinzipien.
Wenn man miteinander spielt, notwendigerweise doch. Nur wenn man "gegeneinander spielt" (also kämpft), ist der eigene Spaß vom Spaß des anderen entkoppelt. Von Deinen Kategorien deckt die erste das "Spiel miteinander" ab, die anderen drei die Kampfsituation "ich gewinne", "ein anderer gewinnt" und "wir wissen noch nicht, wer gewinnt".
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Dann hat der SL scheinbar nicht sehr viel Erfahrung mit der Gruppe. Oder er muss noch lernen, dass der Gruppe Spontanität und lebendige Szenen wichtiger sind als korrekte Fakten.
Siehst du, dadurch das er was gelernt hat muss er nochmehr lernen, und dann nochmehr ... Und schon ist er in der unendlichen Fortschrittsspirale Drin, und konzentriert sich darauf ob er jetzt gerade alle Techniken beachtet und auch ja keine Fehler in irgendeiner Richtung macht, statt einfach loszulegen. Und da eine Rollenspielgruppe meist aus 3-6 verschiedenen Spielern besteht, macht man immer irgendwas Falsch, da man es nie allen gleich Recht machen kann.
Ich stimme Merlin zu, du machst dir das zu Einfach in dem du postulierst es gäbe für jede Gruppe die eine einzig richtige Art zu Leiten.
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Es treten aber zwei völlig unterschiedliche Situationen ein. Deshalb ist es auch ausgeschlossen, daß ich erst im Nachhinein mitbekomme, ob der Spielleiter erfahren ist
1) Ja, wenn es zwei verschiedene Situationen sind, dann kann es natürlich vorkommen, dass mir eine Situation gefällt und die andere nicht.
Das liegt dann aber nicht am SL, sondern an der Situation.
Und dann gefällt mir die Situation nicht, weil der SL so unerfahren ist, sondern die Situation gefällt mir, weil das eine coole Situation ist. (Also nichts mit "Er-wusste-es-ja-nicht-besser"-Bonus.)
2) Ich will ja nicht deine Menschenkenntnis in Abrede stellen. Aber es gibt durchaus SLs, bei denen bekommst du nicht mit, wie erfahren sie sind. Mag sein, dass du bisher noch nicht auf so einen getroffen bist, aber es gibt sie.
Offenbar ist es Reden in den Wind...
[IRONIE]
Tja, sie es mal so: Scheinbar weiß ich es einfach nicht besser. Habe ich jetzt nicht von dir den "Ich-weiß-es-ja-nicht-besser"-Bonus verdient?
Und da ich SL bin, stelle ich mich auf Stur und ignoriere deine Argumente. - Denn sonst könnte ich ja noch etwas lernen. Und wie wir alle wissen, führt zu viel lernen ja nur dazu, dass man schlechter wird. Da erhalte ich mir lieber meine Frische und lerne nichts dazu.
[/IRONIE]
Es geht um ein unbefangenes Herangehen an die Situation "Rollenspiel". Jeder, der sie kennt, erwartet, daß der Spielleiter beispielsweise die Spieler vor irgendwelche Arten von Entscheidungssituationen stellt. Der Neuling nicht. Er macht halt mal, was er für gut hält.
Du erwartest, dass der Profi so herangeht. - Aber nichts zwingt den Profi, diese Arten von Entscheidungssituationen vorzunehmen. - Er kann sich genau wie der Neuling verhalten und unerwartete Situationen vorbringen.
Trotzdem kanst Du nicht aufhören, in den Kategorien "richtig" und "falsch" zu denken?
Entweder eine Sache macht mir Spaß, dann war sie wohl richtig. - Oder eine Sache macht mir keinen Spaß, dann war sie wohl falsch.
Was soll es da noch als drittes Element geben?
Und du schreibst andauernd "Er-kann-es-ja-nicht-wissen". Ja, was kann er denn nicht wissen?
Wenn man miteinander spielt, notwendigerweise doch. Nur wenn man "gegeneinander spielt" (also kämpft), ist der eigene Spaß vom Spaß des anderen entkoppelt.
Du hattest vielleicht das Glück noch niemals einen Munchkin in deiner Runde gehabt zu haben, dann wüsstest du besser, wovon ich spreche.
Aber auch, wenn man keinen Munchkin in der Runde hat, gibt es Sachen, die tut man, weil man selber Spaß haben will, unabhängig davon, was die anderen denken. (Und solange das nicht überhand nimmt, ist es in gewissen Rahemn auch vollkommen OK.)
Beispiel: Ich war in einer meine Runde jahrelang SL, weil kein anderer Lust hatte, den SL zu übernehmen. Da habe ich einfach gestreikt und gesagt, dass ich fortan nur Spieler bin. - Es gab ein riesigen Krawall, die anderen haben schweren Herzens einen neuen SL bestimmt und ich bin jetzt erstmal Spieler. - Und soll ich dir etwas verraten: Mir macht das Spiel jetzt plötzlich mehr Spaß. - Und das nur, weil ich so egoistisch gehandelt habe.
Siehst du, dadurch das er was gelernt hat muss er nochmehr lernen, und dann nochmehr ...
Das bezweifle ich.
Wenn der SL ein Fakten Pedant ist, dann ist es egal, ob er die Fakten kennt oder nicht:
Als unwissender würde er das Settingbuch rauskramen und die Beschreibung des Gugelhupf-Rituals vorlesen, damit er auch ja kein Fakt vergisst.
Und wenn er alle Fakten auswendig kennt, dann benimmt er sich halt so, wie du beschrieben hast, damit er auch ja kein Fakt vergisst.
Und dann haben wir den anderen SL: Er kannte das Gugelhupf Ritual nicht und hat frei improvisiert. - Wenn er dann das nächste Mal das Gugelhupf Ritual kennt, wird er keine Veranlassung sehen, seinen Spielstil zu ändern. Er wird vielleicht ein paar Fakten des offiziellen Gugelhupf-Rituals einbringen, aber er wird sich nicht krampfhaft daran halten, da er halt der Improvisationstyp ist.
Und schon ist er in der unendlichen Fortschrittsspirale Drin, und konzentriert sich darauf ob er jetzt gerade alle Techniken beachtet und auch ja keine Fehler in irgendeiner Richtung macht, statt einfach loszulegen.
Ja, solche verkrampften Leute gibt es. - Hier bringt es aber auch gar nichts, wenn er eine Amnesie bekommt und wieder völlig unwissend ist: Dann wird er erst recht verkrampft sein und nichts richtig machen, weil er ständig Angst hat, etwas falsch zu machen. - Und ihr kommt noch weniger zum spielen, weil der Typ andauern im Regelheft nachblättert, damit er auch ja keine Regel außer acht lässt.
Das Problem mit so einem SL ist also nicht das Wissen, sondern die Verkrampftheit. - Und die kommt nicht über das viele Lernen, sondern war schon vorher da. (Wobei ich den SL nicht gleich abschreiben würde. - Es gibt auch durchaus Methoden, seine Verkrampftheit loszuwerden.)
Und da eine Rollenspielgruppe meist aus 3-6 verschiedenen Spielern besteht, macht man immer irgendwas Falsch, da man es nie allen gleich Recht machen kann.
Naja, wenn man eine extrem inhomogene Gruppe hat, mag das zutreffen. Aber die meisten langjährigen Gruppen sind schon sehr homogen und ziehen an einem Strang.
Und falls man doch mal eine inhomogene Gruppe leitet, versucht man einerseits, einen gemeinsamen Nenner zu finden, auf dem man aufbauen kann sowie jedem seine 5 Minuten zu geben und ansonsten möglichst Kompromisse finden.
Ich stimme Merlin zu, du machst dir das zu Einfach in dem du postulierst es gäbe für jede Gruppe die eine einzig richtige Art zu Leiten.
Wie kommst du darauf? Wann habe ich jemals geschrieben, dass es nur eine richtige Art zu leiten gibt?
Natürlich gibt es auch in ein und der gleichen Gruppe mehrere mögliche Arten zu leiten. (Aber den SL rauszuwerfen und durch einen jüngeren zu ersetzen, gehört nicht dazu. - Jedenfalls nicht, wenn der Grund für den Rauswurf der ist, dass der SL zuviel weiß.)
Und sich eine Sonnenbrille aufsetzen und zu sagen: "Ich bin neu, ich muss nichts lernen. Dann bleibt mir der "Er-weiß-es-ja-nicht-besser"-Bonus erhalten." ist ebenfalls der falsche Weg. (Während ich mit dem verkrampften SL noch halbwegs Mitleid habe und zuversichtlich bin, dass man mit ein paar Tipps seine Verkrampftheit lösen kann, ist bei der lernresistenten Sorte jede Hoffnung verloren.)
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Wie kommst du darauf? Wann habe ich jemals geschrieben, dass es nur eine richtige Art zu leiten gibt?
Bei jedem Problem, das man schildert, welches durch gelerntes hervorgerufen werden könnte, Konterst du damit, das dasnur Leuten passiert, die dies, das oder jenes schlecht machen. Du unterschlägst schlicht, das Wissen einem auch den Spaß verderben kann.
Ein ganz drastisches Beispiel:
Es kann richtig fett Spaß machen alte Schrottautos irgendwo hinzustellen und abzufackeln (Jedenfalls stelle ich mir das Spaßig vor). Aber mit dem Hintergrundwissen, das es nciht gerade förderlich für die Umwelt ist das zu tun, kann einem das schon ordentlich den Spaß verderben.
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Bei jedem Problem, das man schildert, welches durch gelerntes hervorgerufen werden könnte, Konterst du damit, das dasnur Leuten passiert, die dies, das oder jenes schlecht machen.
Ja, das stimmt auch. Das bedeutet aber nicht, dass es nur eine Spieltechnik gibt.
Wenn einer langweilt, weil er ganz monoton und bedächtig das Gugelhupf-Ritual aufsagt, dann liegt das Problem entweder im Gugelhupf-Ritual oder im monotonen und bedächtigen aufsagen.
Und ich persönlich würde auf Zweiteres tippen.
Wenn man es also besser machen will, sollte man dahingehend seinen Spielstil ändern, dass man nicht mehr monoton und bedächtig aufsagt. - Was man stattdessen tut, dazu gibt es kein Patentrezept. Da gibt es sicherlich auch mehrere Möglichkeiten, die zum Erfolg führen. (Man könnte vielleicht sogar Szenen bringen, in denen monoton und bedächtiges Reden atmosphärisch ist, falls man überhaupt nicht darauf verzichten kann. - Es gibt zahlreiche Möglichkeiten.)
Was ich aber bezweifle ist, dass dieses monotone bedächtige Reden seinen Ursprung in zu viel Wissen hat.
Du unterschlägst schlicht, das Wissen einem auch den Spaß verderben kann.
Nein, es gibt natürlich eine Menge Arten, wie man durch Wissen Spielspaß verlieren kann:
1) Ich ziehe meine Spannung aus dem erforschen des Settings. - Wenn ich das Setting bereist kenne, kann ich nichts erforschen.
2) Ich ziehe meine Spannung aus der Frage nach dem Ausgang des Abenteuers. - Wenn ich den Ausgang des Abenteuers bereits kenne, verliere ich an Spaß.
Das sind sogar zwei Sachen, wo ich den Spielern abraten würde, das Setting bzw. das Abenteuerbuch zu lesen.
Aber darum geht es ja nicht. - Es geht um Spieltechniken. Und dass diese schlechter werden, wenn man mehr weiß. Und das halte ich nach wie vor für grundsätzlich falsch. (Also nicht: "Der Spaß des Spielers nimmt ab, wenn der Spieler mehr weiß", sondern: "Der Spaß des Spielers nimmt ab, wenn der SL mehr weiß.")
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Das liegt dann aber nicht am SL, sondern an der Situation.
Blah. Er ist ein entscheidener Teil der Situation. Wie willst Du das auseinanderdividieren?
2) Ich will ja nicht deine Menschenkenntnis in Abrede stellen. Aber es gibt durchaus SLs, bei denen bekommst du nicht mit, wie erfahren sie sind. Mag sein, dass du bisher noch nicht auf so einen getroffen bist, aber es gibt sie.
Kann jeder behaupten.
Tja, sie es mal so: Scheinbar weiß ich es einfach nicht besser. Habe ich jetzt nicht von dir den "Ich-weiß-es-ja-nicht-besser"-Bonus verdient?
Nein, denn Du behauptet zu wissen. Du glaubst vermutlich sogar zu wissen.
Er kann sich genau wie der Neuling verhalten und unerwartete Situationen vorbringen.
Er kann es versuchen, aber ihm fehlt die Authentizität dabei. Das macht den Unterschied.
Entweder eine Sache macht mir Spaß, dann war sie wohl richtig. - Oder eine Sache macht mir keinen Spaß, dann war sie wohl falsch.
Was soll es da noch als drittes Element geben?
Eine Sache, die mehr ist als eine "Sache". Rollenspiel hat Facetten. Man kann nicht nur auf eine Weise Spaß haben. Daß das eine Spaß gemacht hat, heißt nicht, daß nichts anderes mehr Spaß machen könnte. Deshalb gibt es auch keine "Theorie des richtigen Rollenspiels", die über: "Es ist ein Spiel." hinausgeht.
Und du schreibst andauernd "Er-kann-es-ja-nicht-wissen". Ja, was kann er denn nicht wissen?
Wie man das so macht mit dem Rollenspiel. Wie das übehaupt geht - anderen ein "Spielfeld" zu eröffnen. Was auf dem Spielfeld passieren wird. Was die anderen schon immer so gemacht haben, was sie machen wollen und was sie machen können.
Natürlich kann das "schlecht" gehen, aber es kann eben auch gut gehen. Letzters vor allem, wenn der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus sehr hoch ausfällt und man mal ganz von sich absieht.
Was mich zu dem Egoismus zurückbringt und zu der Feststellung: Du hast jetzt vielleicht mehr Spaß, aber die anderen? Wenn Dein fehlender Spaß ihnen das Spiel verdorben hat (weil Du widerwillig geleitet/gelitten hast), mag es insgesamt eine Verbesserung gegeben haben; aber dann ja auch nur, weil sie vorher nicht genug auf Deinen Spaß geachtet haben und das auf ihren Spaß zurückgefallen ist. Es ist ein Netz, in dem sich alles gegenseitig bedingt. Der Spaß der Mitspieler und der eigene Spaß können nur zusammen wachsen oder schrumpfen - es sei denn, man spielt nicht, sondern kämpft.
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Blah. Er ist ein entscheidener Teil der Situation. Wie willst Du das auseinanderdividieren?
Kann jeder behaupten.
Jetzt bist du plötzlich nicht in der Lage zu differenzieren?
Ich schaue mir die Situation an. - Die persönliche Gecshichte des SLs ist mir dabei vollkommen egal.
Kann jeder behaupten.
dito
Nein, denn Du behauptet zu wissen. Du glaubst vermutlich sogar zu wissen.
Ja, aber ich weiß es ja scheinbar nicht.
Eine Sache, die mehr ist als eine "Sache". Rollenspiel hat Facetten. Man kann nicht nur auf eine Weise Spaß haben. Daß das eine Spaß gemacht hat, heißt nicht, daß nichts anderes mehr Spaß machen könnte.
Ja, das ist selbstverständlich. Das bestreite ich doch gar nicht.
Wie man das so macht mit dem Rollenspiel. Wie das übehaupt geht - anderen ein "Spielfeld" zu eröffnen.
Na, da es den anderen Spaß gemacht hat, scheint er es ja doch zu wissen.
Es hat den anderen Spaß gemacht, also wusste er ja scheinbar doch, wie das so mit dem Rollenspiel geht.
Da würde ich sagen: "Der SL, der schon seit Jahren immer die gleiche langweilige Spielleitertechnik durchführt, weiß nicht, wie man das mit dem Rollenspiel so macht. Und der SL, der ganz monoton und angestrengt das Gugelhupf Ritual rezitiert, weiß auch nicht, wie man das mit dem Rollenspiel so macht."
Insofern müssten diese beiden den "Er-wusste-es-ja-nicht-besser"-Bonus bekommen.
Der Neuling aber, der frisch improvisiert und ganz spontan den Nerv der Spieler trifft, der weiß scheinbar, wie man es so mit dem Rollenspiel macht und den anderen Spielern ein "Spielfeld" eröffnet.
Was mich zu dem Egoismus zurückbringt und zu der Feststellung: Du hast jetzt vielleicht mehr Spaß, aber die anderen?
Tja, das ist deren Pech und nicht mein Problem. Deswegen nenne ich das Teil ja auch egoistisch.
Wenn Dein fehlender Spaß ihnen das Spiel verdorben hat (weil Du widerwillig geleitet/gelitten hast), mag es insgesamt eine Verbesserung gegeben haben
Nein, mein widerwilliges leiten hat ihnen nicht den Spaß verdorben. - Sonst hätten sie sich wohl kaum so dagegen gesträubt, einen neuen SL einzusetzen. Als SL habe ich durchaus meine Pflicht erfüllt und die anderen hatten ihren Spaß.
Man kann durchaus sagen, dass ich jetzt, mehr Spaß habe und der neue SL weniger Spaß. (Sonst würde er mich nicht fragen, ob ich nicht wieder Lust hätte, den SL Posten zu übernehmen.)
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Ein ganz drastisches Beispiel:
Es kann richtig fett Spaß machen alte Schrottautos irgendwo hinzustellen und abzufackeln (Jedenfalls stelle ich mir das Spaßig vor). Aber mit dem Hintergrundwissen, das es nciht gerade förderlich für die Umwelt ist das zu tun, kann einem das schon ordentlich den Spaß verderben.
Das Wissen um die Nebenwirkungen hat nicht den Spaß verdorben, sondern die Unfähigkeit mit dem Wissen umzugehen, bzw. Verantwortung für seine Entscheidungen zu tragen.
Wissen allein ist zunächst nie schädlich, denn es eröffnet erst einmal nur Optionen, die man ohne es gar nicht hätte.
Alles weitere ist eine Frage des Umgangs mit dem Wissen - und auch das könnte man lernen.
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Das Wissen um die Nebenwirkungen hat nicht den Spaß verdorben, sondern die Unfähigkeit mit dem Wissen umzugehen, bzw. Verantwortung für seine Entscheidungen zu tragen.
Ähhhmmm .... Nein
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Jetzt bist du plötzlich nicht in der Lage zu differenzieren?
Doch, schon. Aber ich kann nicht einen zentralen Teil der Situation ausblenden und dann behaupten, die Situation vollständig zu überblicken. Der Spielleiter ist in dieser Sache einer der Kernpunkte der Situation. Von ihm abzusehen, heißt, von der Situation abzusehen.
Ja, aber ich weiß es ja scheinbar nicht.
Aber indem Du in Anspruch nimmst zu wissen, verlierst Du die "Unschuld", mit der man den Bonus bekommt. Du willst ihn Dir (und sei es für Deine hypothetischen Leutchen) "erkaufen": "Ich weiß ja dies nicht, ich weiß ja das nicht." Das funktioniert so nicht. Manchmal bekommt man etwas nur, wenn man es gar nicht darauf anlegt, es zu bekommen - es wird im engsten Sinne geschenkt. Aber eben auch wirklich nur, wenn man nicht den Anspruch stellt, es zu bekommen; jeder Anspruch zerstört die Voraussetzungen und macht das Schenken unmöglich.
Aber wahrscheinlich kommen wir da auch auf keinen grünen Zweig. Es scheint mir, Du kannst den Bonus überhaupt nicht nachvollziehen - und deshalb vielleicht auch wirklich die Art und Weise, auf die das Spiel mit einem wirklich unerfahrenen Spielleiter einfach erfrischend Spaß machen kann, nicht erfahren und (so scheint es mir) die Erfahrung bei anderen nicht als etwas Wirkliches sehen. Aber dann sind alle Worte nur Reden in den Wind.
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Doch, schon. Aber ich kann nicht einen zentralen Teil der Situation ausblenden und dann behaupten, die Situation vollständig zu überblicken. Der Spielleiter ist in dieser Sache einer der Kernpunkte der Situation. Von ihm abzusehen, heißt, von der Situation abzusehen.
Der SL ist aber nur in seiner Eigenschaft als SL Kernpunkt. Es ist nur entscheidend, was er wie sagt und was er dafür für Gestik und Mimik macht.
Sprich alle Eigenschaften des SLs, die im Augenblick des Rollenspiels zu Tage kommen, sind dafür wichtig.
Aber die Vorgeschichte des SLs, ob er das RPG schon kennt oder nicht, ist dafür irrelevant. (Das erkennt man schon daran, dass es nicht bekannt ist, ob er schon vorher mal RPG gespielt hat oder nicht.)
Aber indem Du in Anspruch nimmst zu wissen, verlierst Du die "Unschuld", mit der man den Bonus bekommt.
Nein, ich weiß nicht. Ich nehme an der Diskussion teil, weil ich durchaus an Erkenntnisgewinn interessiert bin und eben nicht weiß, sondern lernen will.
Aber eben auch wirklich nur, wenn man nicht den Anspruch stellt, es zu bekommen; jeder Anspruch zerstört die Voraussetzungen und macht das Schenken unmöglich.
Wieso ist das ein Geschenk?
Dem einzigen, dem ich damit etwas schenke bin ich doch mir selber. Ich schenke mir mehr Spielspaß. Andere profitieren davon nicht.
und deshalb vielleicht auch wirklich die Art und Weise, auf die das Spiel mit einem wirklich unerfahrenen Spielleiter einfach erfrischend Spaß machen kann, nicht erfahren und (so scheint es mir) die Erfahrung bei anderen nicht als etwas Wirkliches sehen.
Und ich denke, du kannst es einfach nicht nachvollziehen, wie erfrischend es sein kann, wenn ein SL endlich mal einen anderen Leitstil erlernt. (Was vielleicht auch daran liegt, dass euer alter SL extrem lernresistent war, und du daher nie die Erfahrung gemacht hast, wie es ist, wenn ein SL mal einen neuen Leitstil entwickelt.)
Dass der "neue SL" in eurer Runde so erfrischen war, liegt imho nicht daran, dass er als SL neu war, sondern daran, dass er einen Leitstil verwendet hatte, den der alte SL nicht kannte. Das erfrischende am Spielabend war sozusagen die andere Art zu leiten. (Und das konnte der Neuling scheinbar ganz gut. Ich wiederhole mich, aber: Der Neuling wusste, wie er der Gruppe Spaß bereitet. Der alte SL wusste es scheinbar nicht. - Damit wusste der Neuling mehr als der alte SL.)
Ansonsten: Ja, ich hatte bereits bei einer Menge unerfahrenen SLs gespielt. (Und ich ermuntere auch durchaus neue Spieler dazu, selber mal als SL tätig zu werden.)