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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Plansch-Ente am 19.03.2008 | 12:41

Titel: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Plansch-Ente am 19.03.2008 | 12:41
Durch Blizzards Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,40297.msg751160.html#msg751160) bin ich auf die Idee für diesen Thread gekommen:

Wo fängt SL-Willkür eigentlich an? Ich meine, wir haben hier eine Rollenspielgruppe - meinetegen ein Gegenwarts-/Zukunftssetting - und diese möchte gerne spannende Abenteuer erleben - ähnlich den Protagonisten eines Films oder eines Buchs.

Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."

Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"

Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen. Ein "Würfel mal eben auf gefahren erkennen" weisst die komplette Spielerschar darauf hin, das etwas passieren wird...selbst wenn sie den Wurf versauen. Dann wissen es zwar die SCs nicht - aber die Spieler schon. Auch einfach nur zu sagen "Würfel mal und sag mir das Ergebnis" bringt beinahe exakt den selben Effekt. Die Spieler wissen "Irgendwas ist hier nicht ganz sauber". Auch FÜR die Spieler verdeckt würfeln bringt nicht sehr viel. Entweder wir haben den selben Effekt wie vorher oder - wenn die Spieler nicht mitkriegen das man würfelt - sie sind sauer. "Ich hab für dich gewürfelt." "WAS?! NEIN DAS WILL ICH NICHT!"

Wieso kann ich hier nicht einfach sagen: "Das ist so, weil es Teil der Geschichte und der Dramaturgie ist." ? Nein, da würde sofort wieder das Geschrei losgehen "Bäh, der SL will nur seine Geschichte durchspielen und gibt uns keine Freiheiten!" *heul*
Anstatt sich zu freuen, dass mal eine Geschichte direkt losgeht und man sogar noch persönlich betroffen ist - man jetzt vielleicht seiner Hintergrundstory einen spannenden Teil hinzufügen kann...nein, es ist alles Scheisse, was der SL einem aufdrückt. Selbst wenn nach dieser Szene alles wieder völlig frei für die Spieler ist...selbst dann ist das komplette Abenteuer für solche Spieler scheisse. Ich verstehe es einfach nicht.

Wo fängt also SL Willkür an? Wo hört "Spannung aufbauen" auf?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: der.hobbit am 19.03.2008 | 12:55
Die Spielleiterwillkür fängt da an, wo er gegen den Willen der Spieler agiert. Falls der SL also die Bombe platzen lässt, und die Spieler schreien, zetern und jammern, dann wünschen sie sich einen anderen Spielstil. Zieht der SL trotzdem "sein Ding" durch, dann handelt er willkürlich.
Falls die Spieler solche Eingaben akzeptieren oder vielleicht sogar begrüßen, dann steigert er die Spannung. Meines Erachtens also keine feste Grenze, sondern ein Übergang, der sich in der Akzeptanz der Methoden begründet. Wenn die Gruppe gerailroadet werden möchte, ist es keine SL-Willkür, wenn er sie in den Zug setzt. Vielleicht ist es dann sogar SL-Willkür, wenn er den Spielern zu viel Einfluss lässt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: killedcat am 19.03.2008 | 13:06
Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."
Sehe ich anders. Ich glaube, dass die wenigsten Rollenspieler die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, wenn sie dem Spielleiter vertrauen, dass dies aus dramaturgischen Gesichtspunkten geschieht. Und eben dieses Vertrauen ist so ein Punkt. Damit dieses Vertrauen besteht, muss der Spielleiter Sorgfalt walten lassen, wenn er die Spieler derart überrennt. Ich möchte hier aus dem Verwaltungsrecht den Grundsatz der Verhältnismäßigkeit anbringen: das ganze muss geeignet, erforderlich und angemessen sein. Geeignet, die Spannung zu erhöhen, es gibt keine weniger eingreifende Maßnahme, die das gleiche erreicht und es darf nicht übertrieben in die Selbstbestimmung der Spieler eingreifen (z.B. Tod der Gruppe).

In diesem Falle würde ich z.B. sagen, dass die Maßnahme nicht verhältnismäßig ist. Der SL könnte die Explosion zwar stattfinden lassen, aber vorher Hinweise streuen, die z.B. einen Hechtsprung hinter die Theke ermöglichen - somit würden die Spieler selbst für ihre Rettung sorgen.

Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"
Genau, warum nicht? Ich hätte zwar keine Probleme damit, wenn der SL sowas macht, hätte bei mehr Interaktion aber deutlich mehr Spaß gehabt. "Das Mädchen rennt mit einer Tasche an dir vorbei. 'Mister, Sie haben ihre Tasche vergessen'. Alle Alarmglocken gehen bei dir an und der Geruch von frischen Chemikalien steigt dir in die Nase. Oh mein Gott - das Ding kann jeden Moment hochgehen ... vielleicht hast du nur noch wenige Sekunden... Was tust du?".

Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen. Ein "Würfel mal eben auf gefahren erkennen" weisst die komplette Spielerschar darauf hin, das etwas passieren wird...selbst wenn sie den Wurf versauen.
Dann wissen es zwar die SCs nicht - aber die Spieler schon. Auch einfach nur zu sagen "Würfel mal und sag mir das Ergebnis" bringt beinahe exakt den selben Effekt. Die Spieler wissen "Irgendwas ist hier nicht ganz sauber". Auch FÜR die Spieler verdeckt würfeln bringt nicht sehr viel. Entweder wir haben den selben Effekt wie vorher oder - wenn die Spieler nicht mitkriegen das man würfelt - sie sind sauer. "Ich hab für dich gewürfelt." "WAS?! NEIN DAS WILL ICH NICHT!"
Hehe, aus diesem Grunde lasse ich die Spieler 10 Wahrnehmungswürfe im Voraus würfeln, bevor ich eine Spielesitzung beginne. Diese streiche ich dann ab, wie sie anfallen. Die Spieler freuen sich manchmal tieeerisch, wenn sie einen kritischen Erfolg würfeln, aber nicht wissen, wann dieser greift. Dann wird schonmal ein versteckter Gegenstand im Vorbeigehen gefunden, etc. Läuft runder, als wenn ich es im Spiel würfeln lasse. Ein Vertrauen in mich als SL ist dafür natürlich erforderlich, aber das passt in unserer Gruppe.


Wieso kann ich hier nicht einfach sagen: "Das ist so, weil es Teil der Geschichte und der Dramaturgie ist." ? Nein, da würde sofort wieder das Geschrei losgehen "Bäh, der SL will nur seine Geschichte durchspielen und gibt uns keine Freiheiten!" *heul*
Anstatt sich zu freuen, dass mal eine Geschichte direkt losgeht und man sogar noch persönlich betroffen ist - man jetzt vielleicht seiner Hintergrundstory einen spannenden Teil hinzufügen kann...nein, es ist alles Scheisse, was der SL einem aufdrückt. Selbst wenn nach dieser Szene alles wieder völlig frei für die Spieler ist...selbst dann ist das komplette Abenteuer für solche Spieler scheisse. Ich verstehe es einfach nicht.
Gerade zum Abenteuereinstieg hatten wir da noch nie Probleme. Im Abenteuer selbst finde ich das aber auch eher nervig. Wie oben beschrieben glaube ich aber, dass sich das "Kraft Order de Mufti" meist vermeiden und sich die Situation MIT den Spielern nochmal spannender gestalten ließe.


Wo fängt also SL Willkür an? Wo hört "Spannung aufbauen" auf?
Wie oben geschrieben. Es muss verhältnismäßig sein.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Haukrinn am 19.03.2008 | 13:14
Wo fängt also SL Willkür an? Wo hört "Spannung aufbauen" auf?

Exakt dort, wo der SL sich ganz bewusst über die gemeinschaftlichen Vereinbarungen der Gruppe hinweg setzt. Wenn die Spieler sich einfach darauf verlassen, dass das, was auf ihren Charakterbögen steht, auch immer gilt, dann wäre eine Situation wie die von Dir angesprochene nichts weiter als reine Willkür. Spannung entsteht dabei garantiert nicht; was entsteht ist Frust, und zwar eine Menge davon. (1)

Wenn aber jetzt andererseits die Gruppe beschlossen hat, dass gelegentliche Cut Scenes, die auf die regeltechnischen Eigenschaften keinerlei Rücksicht zu nehmen brauchen, absolut okay und dem Spiel zuträglich sind, dann ist die Lage natürlich eine ganz andere. Hier wäre so eine Szene wie die von Blizuard propagierte völlig okay und würde wahrscheinlich auch zu Spannungsaufbau und Dramaturgie beitragen. (2)

Ich selbst zum Beispiel würde fast immer unter (1) fallen. Für mich sind die Regeln, die die Gruppe beschlossen hat, das, worauf ich mich als Spieler verlassen kann. Alles andere kann der SL ja bei den meisten Systemen völlig frei entscheiden. Aber auf unsere Spielregeln, da ist Verlass. Wenn der SL diese ignoriert, dann bescheißt er mich um mein gutes Recht, und das sehe ich überhaupt nicht ein.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joerg.D am 19.03.2008 | 13:18
Haukrinns Erklärung ist für mich perfekt.

Ich habe in dem Bombe Tread für keinen Schaden plädiert, weil der Großteil der Spieler nun einmal sehr an unverletzten Charakteren hängt und dem SL nicht vertraut.

Wenn man seinem SL vertraut, dann ist der Schaden als dramatisches Element aber cool. Lord Verminard oder Ludovico z.B würden den Schaden nehmen und dann richtig zu Hochform auflaufen. Die lassen ihre Charaktere gerne ein bisschen quälen, wenn dabei eine gute Geschichte rauskommt und sie in deren Focus stehen.

Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Chiungalla am 19.03.2008 | 13:29
Zitat
Wo fängt SL-Willkür eigentlich an? Ich meine, wir haben hier eine Rollenspielgruppe - meinetegen ein Gegenwarts-/Zukunftssetting - und diese möchte gerne spannende Abenteuer erleben - ähnlich den Protagonisten eines Films oder eines Buchs.

Ich glaube hier liegt der erste und entscheidende Denkfehler vieler Spielleiter:

Eine Rollenspielgruppe will in aller Regel Abenteuer nicht erleben wie die Protagonisten in einem Film oder einem Buch.

Ob eine Szene sich gut in einem Buch machen würde, oder in einem Kinofilm, oder auch nur im Kopfkino des Spielleiters ist kein Gradmesser für ihre Eignung im Rollenspiel.

Denn Protagonisten in Filmen oder Büchern haben kein Interesse daran den Plot zu beeinflussen, Spielercharaktere, oder vielmehr ihre Spieler, sehr wohl.
Darum geht es beim Rollenspiel.

Die Szene mit der unvorhersehbaren Sprengung einer Kneipe ist genau so eine Szene.
Im Kino super, im Fernsehen okay, im Buch je nach Qualität der Beschreibung eventuell interessant und im Kopfkino des Spielleiters der absolute Hit.

Und der Spieler fragt sich warum er wegen einer häufig nicht wirklich berauschenden Beschreibung des Spielleiters wie alles um ihn herum explodiert jetzt zum spielen gekommen ist,  wenn er daran eh nichts ändern kann, und hört mit einem Ohr zu, während er Chips oder Schoki in sich reinstopft.

Wer Szenen oder ganze Geschichten erzählen und beschreiben möchte als Spielleiter, ohne das ihm die blöden Spieler alles kaputt machen, der sollte das so gut können das sie ihm wirklich an den Lippen hängen und nie auf die Idee kommen würden sich zu beschweren... oder lieber zum Autor umschulen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joe Dizzy am 19.03.2008 | 13:30

Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder?

Hmm.. da würde ich schon widersprechen. Diese Art von Spannung erreichen zu wollen, ignoriert vollkommen, dass es sich eben um ein Rollenspiel handelt und keinen Film oder ähnliches.

Spannung im Rollenspiel entsteht aus ganz anderen Elementen als im Film oder in einer Erzählung; und man muss sich deshalb anderer Mittel bedienen. Sicherlich kann man sich hier und da ein wenig was vom Film abschauen, um etwa die Fiktion vertrauter zu machen. Wenn man von Szenenwechseln, Cuts und ähnlichem spricht, dann hilft es film-versierteren Spielern sich in das Spiel einzulassen. Aber Filmszenen kopieren ist halt nur das: kopieren von Filmen; es ist keine Übertragung ins Rollenspiel. Man unterbricht nur das Rollenspiel, um eine Filmszene in seiner Spielwelt nachzuerzählen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Plansch-Ente am 19.03.2008 | 13:45
Wie wäre die Situation denn, wenn ich als Spielleiter diese Szene erzähle und die Spieler erst Tage/Wochen/Monate später - völlig genesen - aus dem Koma erwachen lasse - und DANN das Abenteuer beginnt? Würde das was ändern? Oder wäre das genauso "falsch"
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Chiungalla am 19.03.2008 | 13:53
In meinen Augen noch "falscher".

Wann immer Du einen Teil des Abenteuers vorplanst, ohne den Spielern da irgendwelche Einflussmöglichkeiten zu lassen ist das halt derbstes Railroading.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Hr. Rabe am 19.03.2008 | 13:54
Wie wäre die Situation denn, wenn ich als Spielleiter diese Szene erzähle und die Spieler erst Tage/Wochen/Monate später - völlig genesen - aus dem Koma erwachen lasse - und DANN das Abenteuer beginnt? Würde das was ändern? Oder wäre das genauso "falsch"

Nein, denn es geht nicht um das was du geschehen lässt oder nicht geschehen lässt.
Es geht darum, was deine Spieler vom Spiel erwarten und welchen Spielstil die Gruppe anstrebt.
Für mich wäre diese Szene der absolute Spasskiller. Sofern nicht vorher anderst vereinbart, ist für mich eben eine funktionierende Spielweltlogik Gott und wegen gekünstelter Dramaturgie diese auser Kraft zusetzen ein Faux Pas sondergleichen.
Aber wie gesagt, das kommt auf die Gruppe und deren Spielstil an.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.03.2008 | 13:58
...nein, es ist alles Scheisse, was der SL einem aufdrückt.
Hier liegt das eigentliche Problem. Wenn du  dir beantworten kannst warum das der Fall ist, dann ist das Problem gelöst. Das Problem hat eventuell zwei Seiten das "alles Scheiße" der Spieler und das "Aufdrücken" des SL.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joe Dizzy am 19.03.2008 | 14:05
Wie wäre die Situation denn, wenn ich als Spielleiter diese Szene erzähle und die Spieler erst Tage/Wochen/Monate später - völlig genesen - aus dem Koma erwachen lasse - und DANN das Abenteuer beginnt?

Du kannst am Tisch am Besten einschätzen, ob das dem Spielspaß zuträglich ist oder nicht. Letztendlich ist das der wichtigste Maßstab um zu messen, ob etwas "falsch" ist. Wenn deine Gruppe eine solche Einleitung zu schätzen weiß, dann ist das doch ok.

Aber ganz allgemein gesprochen, funktionieren halt spannende Filmszenen anders als spannende Rollenspielszenen. Man kann diese Unterschiede natürlich immer ignorieren; aber dann fehlt uns ein wenig die gemeinsame Gesprächsgrundlage.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: bandit am 19.03.2008 | 14:30
Was man von derartigen Stilmitteln hält, ist doch absolut subjektiv. Wie einige meiner Vorredner schon gesagt haben, kommt es wirklich darauf an, was deine Spieler davon halten.

Und zudem kommt es m.M.n. auch auf die Mischung an:
Ich gehe bspw. immer sehr auf die Aktionen der Spieler ein und gestalte danach meine Abenteuer (also wenig gerailroaded). Daher würde ich auch eine solche Szene als Abenteuereinstieg bringen können, weil meine Spieler wissen, sie können im weiteren Verlauf mehr als genug das Geschehen bestimmen. Es relativiert sich halt durch die Einflussmöglichkeiten, die sich dem Spieler später bieten und wirkt dann schon nicht mehr nicht so vorgesetzt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joerg.D am 19.03.2008 | 14:39
Absolut richtig Bandit, was die eine Gruppe mit begeisterung aufnimmt, verdammt die nächste Gruppe als Teufelszeug.

Aber Weinies wird es immer geben, egal was man macht.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: bandit am 19.03.2008 | 15:04
@Jörg D.:
Naja, die Weini-Wahrscheinlichkeit ist bei gleicher Vorgehensweise in unterschiedlichen Runden halt nicht immer die gleiche, aber unterschwellig fast nie bei 0%  ;)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: BoltWing am 19.03.2008 | 15:09
Lord Verminard oder Ludovico z.B würden den Schaden nehmen und dann richtig zu Hochform auflaufen. Die lassen ihre Charaktere gerne ein bisschen quälen, wenn dabei eine gute Geschichte rauskommt und sie in deren Focus stehen.
DAS sind Spieler die ich liebe. Sie sehen die Herausforderung und machen sich dran etwas zu machen!  :d

Ich hatte einmal das Problem, dass ich meine Spieler beklaut habe und für sie im vorwege gewürfelt habe. Ich habe echt teils katastrophal gewürfelt und als sie dann am nächsten Tag aufwachten, hatten sie kaum noch etwas. Die Magierin (die Spielerin) hat mir dann SL-Willkür vorgeworfen und gemeint, dass sie ja jetzt garnix mehr tun könne.
Ein anderer Spieler hat sich dann wenigstens, die andere Spielerin dabei gewissentlich ignorierend, der Herausforderung angenommen und sie total genial und SCHNELL gelöst.

SL-Willkür ist auch immer von den Spielern her immer unterschiedlich betrachtend. Man darf nicht vergessen, das der SL einem nix tun will, sondern das manchmal FÜR das Abenteuer macht. Also nicht immer GLEICH rumjammern. Erstmal drüber nachdenken wie man sich als Spieler jetzt verhalten kann oder ob man sich doch unfair behandelt fühlt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Uebelator am 19.03.2008 | 15:25
Hmmm... Also ich halte z.B. die Explosion einer Bombe und die damit evtl. verbundenen Verletzungen der SCs als Auftakt für ein Abenteuer absolut nicht für irgendeine Form von SL-Willkür. Viel willkürlicher wäre da in meinen Augen ein Shadowrunner-SC - und mag er noch so paranoid sein - der seine Stammkneipe immer erstmal nach Bomben absucht, bevor er einen trinken geht.
Es gibt nun mal Dinge, die kann auch ein noch so aufmerksamer Super-Runner nicht verhindern.

Bei so einer Situation spielt dann das bereits angesprochene Vertrauen in den SL eine wichtige Rolle. Wär ja tatsächlich gar nicht so unspannend ein Abenteuer mal mit völlig angeschlagenen und mit Medikamenten vollgepumpten Runnern zu starten.

Willkür wäre für mich sowas wie:
SC1 hat überraschenderweise den Obersuper-Megaschurken gestellt und will ihn nun abknallen. Der SL entscheidet aber dass die bestens gepflegte Waffe von SC1 urplötzlich eine Ladehemmung hat und der Schurke entkommt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: BoltWing am 19.03.2008 | 15:34
Willkür wäre für mich sowas wie:
SC1 hat überraschenderweise den Obersuper-Megaschurken gestellt und will ihn nun abknallen. Der SL entscheidet aber dass die bestens gepflegte Waffe von SC1 urplötzlich eine Ladehemmung hat und der Schurke entkommt.
Richtig, sehe ich genauso.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: oliof am 19.03.2008 | 16:09
Außer, der Obersuper-Megaschurke hat "Ladehemmung verursachen" als Fähigkeit auf seinem Bogen stehen, oder?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Uebelator am 19.03.2008 | 16:16
Außer, der Obersuper-Megaschurke hat "Ladehemmung verursachen" als Fähigkeit auf seinem Bogen stehen, oder?

RIGHT!!!  Das sind mir die liebsten Supermega-Oberschurken.   :muharhar:
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Settembrini am 19.03.2008 | 16:47
Settembrini empfiehlt:
Seid Schiedsrichter und keine Erzählonkelz. Wenn da eine Bombe IST, dann explodiert sie, weil es LOGISCH ist, und in sich FOLGERICHTIG. Wer Filmszenen nachspielen will, ist eh der falsche Mann hinter dem Schirm.

Raus mit Euch aus unserem Hobby!

Geht zu den PtA und Wushu-Fuzzies! :P
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joerg.D am 19.03.2008 | 17:02
Geht zu den PtA und Wushu-Fuzzies! :P

Ja, kommt zu mir und lernt, das es noch Rollenspiel abseits des Table Top und Tip Kick Schemas gibt. Das Spaß wichtiger ist, als zu wissen, mit welchem Schwert mann wie tiefe Kerben in ewas für eine Rüstung schnitzt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: 1of3 am 19.03.2008 | 17:11
Zitat
Wieso kann ich hier nicht einfach sagen: "Das ist so, weil es Teil der Geschichte und der Dramaturgie ist." ?

Kann man. Wenn die Regeln das vorsehen. Wenn die Regeln dagegen vorsehen, dass man auf Sprengstoff Riechen würfeln darf, wenn Sprengstoff in der Nähe ist, geht das nicht. So einfach ist das.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joerg.D am 19.03.2008 | 17:16
Klar geht das, wenn der jenige sein Riechen versemmelt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.03.2008 | 17:24
Dann wäre es aber wiederum ein schlechter Aufhänger für eine Geschichte, weil es einen einzigen Wurf gäbe an dem die ganze Story hängt.
Ist es hingegen nicht wichtig ob die Bombe hochgeht oder die Spieler sie womöglich entschärfen oder einfach entkommen, dann kann man wieder so vorgehen wie Settembrini das meint und nach dem Schema spielen: Da ist eine Bombe. Was machen die Spieler?

Aber wie schon mehrfach gesagt wurde. Es geht hier gar nicht um Bomben oder bestimmte Stilmittel. Es gibt da kein richtig oder falsch ohne genauer auf die Umstände einzugehen was System und Gruppe angeht (Wie eigentlich immer).
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: oliof am 19.03.2008 | 17:33
Nur, wenn es tatsächlich daran hängt und der SL nicht in der Lage ist, aus dem geschafften Wurf auch was spannendes zu drehen. Ein klassisches Beispiel ist dabei das Gambit: „Wen rettest Du: Das unschuldige Mädchen, den Typen mit dem Koffer (um herauszufinden, wer dahintersteckt), oder Deine Freunde?”

Und wenn der Spieler es dann schafft, alle drei Möglichkeiten hinzukriegen, dann sind wir besonders gut gewesen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Joerg.D am 19.03.2008 | 17:50
Das ist relativ egal, ob der seinen Wurf schafft oder nicht. Wenn er den Wurf schafft, dann riecht er den Spregstoff und kann hinterm Tresen in Deckung gehen, wenn nicht geht die´Bombe auch hoch.

Wenn es als strukturgebendes Element wichtig ist, dann bekommen die Weini Spieler ihren Wurf und dürfen toll in Deckung hechten oder die anderen dürfen versuchen das Mädel zu retten.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 19.03.2008 | 18:27
Viel willkürlicher wäre da in meinen Augen ein Shadowrunner-SC - und mag er noch so paranoid sein - der seine Stammkneipe immer erstmal nach Bomben absucht, bevor er einen trinken geht.

Das oder immer getragene Vollpanzerung wären dann mögliche zukünftige Reaktionen, die man mit so einem Spielstil ggf. erst riskiert.
Wer Shadowrun oder ähnliches bzw ähnliche Experten spielt, wird auch einige Fertigkeiten oder paranoide Gewohnheiten entwickelt haben, welche in so einer Situation nützlich sein dürften.
Wer die nicht hat, könnte auch auf den Gedanken kommen, "das Spiel wird mir zu heiß, ich tauch ab". Auch Charaktergruppen, die dann selbst beginnen Amok zu laufen, wären nicht undenkbar.

Bei dem Einstieg hier kann ich noch gar nicht erkennen (ich kenne den Film nicht) , was denn an Handlung geplant ist und ich vermute stark, es ist kein Sandkastenszenario, wo der SL nur schauen will, was seine Meerschweinchen so machen.


Wenn ich das als Oneshot spielen wollte, würde ich die Szene vor der Charaktererschaffung vortragen und dann fragen, wer seid ihr und warum seid ihr hier - ggf. ergänzt um Details, was mir an Handlungsrichtung vorschwebt, wenn denn das in diesem Falle wichtig sein sollte.
Keine Spielleiterwillkür, weil es noch gar kein Spiel gab, welches vermurkst werden könnte. Jeder kann selbst entscheiden, was für ein Char zu dieser Situation dann passt und ggf. wie schwer es ihn erwischt hat, bzw ggf. sogar noch aussteigen.

Mit Charakteren in einer laufenden Kampagne sehe ich da schon eher Probleme. In dem Falle hätten die Spieler das Anrecht auf eine volle und faire Beurteilung ihrer Möglichkeiten, das Ganze noch zu vermeiden oder die Effekte zu lindern - oder auch gar nicht erst in dieses bzw. diese Art Etablisment zu gehen.




Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.03.2008 | 18:37
Mit Charakteren in einer laufenden Kampagne sehe ich da schon eher Probleme. In dem Falle hätten die Spieler das Anrecht auf eine volle und faire Beurteilung ihrer Möglichkeiten, das Ganze noch zu vermeiden oder die Effekte zu lindern
Warum?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 19.03.2008 | 18:53
Warum?

Weil die Nutzung dieser Möglichkeiten die Beteiligung der Spieler am Rollenspiel ist und des weiteren die - sagen wir es einmal so -  Bestandssicherungsmöglichkeit ihres Einsatzes bzw. ästetischen Beitrags.

Wenn die Spieler im Spiel nicht beteiligt werden - und das kann nur über ihre Charaktere und deren Handlungsmöglichkeiten geschehen - oder ihre Anteile willkürlich über den Haufen geworfen werden warum spielen sie dann eigentlich bzw. ist das erstere dann überhaupt Rollenspiel?


Theoretisch gibt es auch die Möglichkeit die Spieler außerhalb des Spiels zu beteiligen (was kein direktes Rollenspiel ist, aber ggf. schneller zu interessanteren Spielanteilen im Rollenspiel selbst schalten läßt oder auch andere eigene Reize haben kann), aber dazu gehören auch entsprechende Informationen und ggf. Diskussionen, die aber so wie ich es verstanden habe, aus dramatischen / erzählerischen Gründen nicht erfolgen sollen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.03.2008 | 20:00
Die Spieler sind doch beteiligt. Aber es gibt eben auch Intros, Outtros, oder Zwischenszenen, in denen sie nicht beteiligt sind. Diese Nichtbeteiligung in bestimmten Szenen negiert aber nicht ihre Beteiligung im Großteil der anderen Szenen. Es macht auch nicht ihre Beteiligung zu Nichte.

Durch die Nichtbeteiligung bei der Bombenszene wird ja nichts zerstört, was durch Beteiligung der Spieler aufgebaut wurde. Es wird auch keine weitere Beteiligung der Spieler durch diese Bombenszene verhindert. - Es ist praktisch nur eine einzelne Szene, die Filmcharakter hat.

Klar, sollten prinzipiell die Spieler immer Beteiligungsmöglichkeiten haben. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler immer Beteiligungsmöglichkeiten haben müssen. (Natürlich kann es frustrierend sein, wenn eine Szene die gesamten Entscheidungen eines Spielers überflüssig macht. - Aber um so etwas handelt es sich bei der Bombenszene ja nicht.)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ingo am 19.03.2008 | 20:05
Wenn ich ein "Intro" also eine Vorgeschichte nutze, bei denen die Charakter kaum eingreifen könne, so teile ich das der Spielrunde vorab mit. Da hat sich dann auch noch niemals jemand beschwert.
Grundsätzlich kommt es immer drauf an, wie man etwas macht. Wenn man den Spielern das Gefühl gibt, daß sie Einfluß auf das Geschehen haben, macht es ihnen nichts, wenn sie keinen Einfluß haben, sie wissen es ja nicht.  ;D
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Skyrock am 19.03.2008 | 20:31
Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."

Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"

Ja, wieso?
Weil der Spielleiter ein Depp ist, der den Unterschied zwischen Hörbuch und Rollenspiel noch nicht gelernt hat?
Entweder das, oder weil es ihn überfordert mit den Würfeln statt gegen die Würfel zu arbeiten.

So oder so sollte er "Let's pretend" in DSA oder oWoD leiten, aber doch bitte die Finger von richtigem Rollenspiel mit Interaktivität, Beachtung von Spielerfähigkeiten etc. lassen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ein am 19.03.2008 | 20:53
Ach, das mit der Bombe wäre jetzt nicht so das Problem für mich. Da käme ich mir eher verarscht vor, wenn die Kneipe keine Funktion hätte und das trotzdem ausgespielt würde. Das ist dann wie leere Dungeonbereiche, die brauche ich nicht. Da kann man auch ruhig vorspulen.

Wichtig ist für die Akzeptanz dabei allerdings auch die Glaubwürdigkeit. Eine Bombe, okay, zwei Bomben, naja, drei Bomben, jetzt fange ich langsam an sauer zu werden. Sowas hatte ich vor eine Weile in unserer Runde, wo der SL so einen Dschinn auftauchen, angreifen und wieder verschwinden ließ. Beim dritten Mal (gut, war auch vorher ein anstregender Arbeitstag) bin ich dann laut geworden, denn ich lasse meine Helden zwar gerne auch mal leiden, aber solch Katz-und-Maus-Spiel mag ich nicht.

Aus Gründen der Relevanz finde ich auch die Koma-Alternative grausig. Wenn die Explosion so wichtig ist, dann will ich sie gefälligst auch mitbekommen, nen Wurf auf Jump with Explosion ablegen und mich ärgerm dürfen, dass mein Charakter den meisten Schaden von allen Spielern kassiert hat. Wenn sie nicht wichtig ist, dann kann ich auch morgens mit einem Kater vor dem Trideo aufwachen. (Weil gerade drei Mafiaschläger an meine Tür hämmern.)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.03.2008 | 20:57
Man setze seinen GMV ein, und der sagt einem schon, ob es in der entsprechenden Gruppe angebracht ist, den Spielern die Handlungsfreiheit zu stutzen oder nicht.
Wenn man öfter mit der Gruppe spielt weiß man sowas einfach.
Wenn man nur einmal spielt legt man vorher fest, das halt so gespielt wird wie man das macht, weil man als SL nunmal die Überraschungen parat hat.
Einfach - Simpel - Bewährt

und der Ring ist eröffnet...
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Roland am 19.03.2008 | 22:37
Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen.

Nein. Welche Spannung, welcher Schock?

"Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."

Schockiert mich nicht wirklich. Falls ich den SL nicht kenne und auch keinen Plan habe, was gespielt werden wird würde ich mir wahrscheinlich eher denken "Was wird das? und "Hoffentlich geht das nicht den ganzen Abend so."

In der "Untouchables" Filmszene wird zunächst mal Spannung aufgebaut, bevor die Bombe hochgeht. Das kann man wahrscheinlich mit ein paar Beschreibungen und Informationen nach Würfelwürfen auch sehr gut machen.
Die Szene ist außerdem für die Handlung des Films recht unwichtig. Sie dient zum Stimmungsaufbau und um spätere Handlungen der Protagonisten zu rechtfertigen. Diesen Effekt kann man, wie im Film, auch erreichen ohne die Charaktere direkt einzubeziehen und/oder die Spieler ihrer zugesicherten Möglichkeiten zu berauben.

Zur Auflösung von "Kompetenzstreitigkeiten" führe ich gern das Dramapunktesystem aus dem cinematic Unisystem an. Bringt der SL die Charaktere unverschuldet in Schwierigkeiten, werden die Spieler mit Dramapunkten entschädigt, mit denen sie ihrerseits Einfluss auf die Handlung nehmen können. 
Wenn man als SL reine Intro- oder Cutszenen (oder auch Flashbacks mit einem bestimmten Ziel usw.) einbauen will, gehört es bei uns zum guten Ton so etwas abzusprechen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 19.03.2008 | 22:43
Man setze seinen GMV ein, und der sagt einem schon, ob es in der entsprechenden Gruppe angebracht ist, den Spielern die Handlungsfreiheit zu stutzen oder nicht.
Wenn man öfter mit der Gruppe spielt weiß man sowas einfach.
Wenn man nur einmal spielt legt man vorher fest, das halt so gespielt wird wie man das macht, weil man als SL nunmal die Überraschungen parat hat.
Einfach - Simpel - Bewährt

Na ja.
Ich hab dreimal zu oft erlebt, dass so etwas schiefging, und das war in einer Gruppe, die schon jahre- (wenn nicht jahrzehnte-)lang zusammengespielt hat.
Also: Einfach und simpel, vielleicht.
Bewährt: Nein.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Skyrock am 19.03.2008 | 22:46
OT:
Das ist dann wie leere Dungeonbereiche, die brauche ich nicht. Da kann man auch ruhig vorspulen.
Nichts gegen leere Dungeonbereiche. Eine Notwendigkeit für jeden Megadungeon in dem die Charaktere auch mal drinnen rasten müssen, ein guter Ort für die Charaktere um ihn sich zu eigen zu machen (z.B. Fallen aufstellen und Monster reinlocken), und hier und da auch mal ein Quell der Paranoia.

Aber natürlich muss man das richtig dosieren. Und man muss seinen Spielern auch zeitig sagen wenn es absolut nichts zu finden gibt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ein am 20.03.2008 | 09:03
Zitat
Aber natürlich muss man das richtig dosieren. Und man muss seinen Spielern auch zeitig sagen wenn es absolut nichts zu finden gibt.
Ich kenne das leider primär ohne diese beiden Anforderungen, und das nervt dann nur noch. ;)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 20.03.2008 | 09:25
Ich hab dreimal zu oft erlebt, dass so etwas schiefging, und das war in einer Gruppe, die schon jahre- (wenn nicht jahrzehnte-)lang zusammengespielt hat.
Also: Einfach und simpel, vielleicht.
Wurde das denn dann mit anderen Methoden gefixt? Oder waren es vllt einfach Leute die Grundsätzlich verschiedene Vorstellungen vom Spielen hatten?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.03.2009 | 00:41
Die Szene ist außerdem für die Handlung des Films recht unwichtig. Sie dient zum Stimmungsaufbau und um spätere Handlungen der Protagonisten zu rechtfertigen. Diesen Effekt kann man, wie im Film, auch erreichen ohne die Charaktere direkt einzubeziehen und/oder die Spieler ihrer zugesicherten Möglichkeiten zu berauben.
Was würdest du bei der Bourne Identität spannender finden:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine Hauptfigur sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar Hauptfiguren weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar Statisten versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und der Protagonist sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

OK, und jetzt stelle dir das ganze mal für ein RPG vor: Was findest du da spannender:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine SC sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar SCs weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar NSCs versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und dein SC sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

Wo würdest du mehr mitfiebern und das ganze spannender finden? (Einmal beim Film und einmal beim RPG.)

Zitat
Wenn man als SL reine Intro- oder Cutszenen (oder auch Flashbacks mit einem bestimmten Ziel usw.) einbauen will, gehört es bei uns zum guten Ton so etwas abzusprechen.
Wie sieht dass den aus:
SL: "Du, ich will einen Flashback bei dir einführen, wo du rausfindest, dass xyz gilt."
Spieler: "Ja, danke für den Spoiler."
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Funktionalist am 25.03.2009 | 00:50
Als aufhänger, oder methode, um wieder Schwung in die Story zubringen halte ich solche zwischensequenzen für legitim. hauptsache ist, danach kommt etws, was die SCs zum besseren reißen können.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.03.2009 | 09:29
Spielleiterwillkür fängt da an, wo die Fähigkeit der Spieler sich auf etwas einzulassen aufhört. Leider ist diese Schwelle bei manchen Spielern sehr sehr früh erreicht.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 25.03.2009 | 10:05
@Thalamus: Das hast Du wirklich gut formuliert, ich sehe es genauso.

Als SL liegt es an mir gewisse Dinge zu lenken oder zu bestimmen. Zum Beispiel die große Spinne, die hinter der nächsten Ecke wartet. Ich spiele meist frei Schnauze und wenn ich dann mal der Meinung bin, daß es wieder mal Zeit für ein wenig Action ist, dann ist das so. Wenn ich der Meinung bin, da ist ein Schatz, dann ist das so. Wenn ich der Meinung bin, die 20 Kilo TNT im Keller sind nicht an einen alten Tick-Tack Wecker angeschlossen und geruchssicher verpackt, dann ist das so.
Das einzige an was ich mich halte ist: Fairness.
Wenn eine Bombe unaufhaltsam explodiert, dann wird sie keinen SC töten. Es wird Würfe geben, wo die Spieler den Schaden für Ihre Charaktere abmindern/verhindern können, es werden Fertigkeiten zum Einsatz kommen und und und. Aber die Scheiss-Bombe wird explodieren, es sei denn...
...jemand entdeckt sie im Keller. Und wenn niemand in den Keller geht, dann macht es *BUMM*.

Die Bombe könnte das Gefühl vermitteln, ich wolle die Spielercharaktere töten und die Spieler verärgern. Wieso sollte ich das tun? Ich leite gerne und zwar schon seit mehr als 20 Jahren. Einige Spieler sind schon sehr lange dabei und man muß diesen Leuten auch mal was neues, was ungewöhnliches bieten. Nein, die Bombe soll niemanden verärgern, sie soll die Rahmenbedingungen für die kommende Situation legen. Zerstörtes Gebäude, verletzte Charaktere, durchgedrehte NSC's, Feuer, Rauch und so weiter.

Die Spieler die immer gleich Willkür rufen, sollen sich bitte einen SL suchen, dem sie vertrauen. Denn es geht nicht nur um den Spaß der Spieler, sondern auch um den des Spielleiters, und das wird gerne vergessen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Gaming Cat am 25.03.2009 | 10:58
Spielleiterwillkür fängt da an, wo die Fähigkeit der Spieler sich auf etwas einzulassen aufhört.

Prinzipiell ja, wobei die Abwesenheit dieser Fähigkeit die Schuld BEIDER Seiten sein kann. Man sollte seinem SL soviel zu/ver-trauen, dass man sich mal auf eine Szene einlässt, die einem wenig-keine Einflussmöglichkeiten bietet. Wie oft sowas allerdings Spaß macht ist Gruppen- und Geschmackssache.
SL-Willkür geht wohl immer gegen den Vertrauensgrundsatz und basiert (für mich) ausnahmslos auf niederen Motiven: SCs völlig sinnlos töten/quälen/zur Aufgabe zwingen etc.  :P
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Greifenklaue am 25.03.2009 | 11:11
Was würdest du bei der Bourne Identität spannender finden:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine Hauptfigur sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar Hauptfiguren weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar Statisten versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und der Protagonist sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

OK, und jetzt stelle dir das ganze mal für ein RPG vor: Was findest du da spannender:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine SC sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar SCs weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar NSCs versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und dein SC sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

Wo würdest du mehr mitfiebern und das ganze spannender finden? (Einmal beim Film und einmal beim RPG.)
Wie sieht dass den aus:
SL: "Du, ich will einen Flashback bei dir einführen, wo du rausfindest, dass xyz gilt."
Spieler: "Ja, danke für den Spoiler."
Man würde ja vermeintlich zur 2 tendieren, aber Fall 1 ist zum Beispiel bei Children of men extrem gut umgesetzt und ich glaube gar behaupten zu könen, dass mir noch keine Filmexplosion so nahe ging.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 25.03.2009 | 12:52
Wenn ich der Meinung bin, dass die Szene sich nicht so abgespielt haben dürfte, z.B. weil ich davon ausgehen könnte, das sich mein Char anders verhalten hätte als der Spielleiter festlegt oder dass eine angemessene Chance die Situation zu beeinflussen verwehrt wurde oder er anderweitig meinen Char verdreht, dann ist das nicht spannend sondern ein Stückchen verlorenes Vertrauen in den Spielleiter - und davon hat dieser nur einen begrenzten Vorrat, bevor Konsequenzen gezogen werden.

Und die Qualität von Kinofilmen wird auch schwer überschätzt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: bobibob bobsen am 25.03.2009 | 13:03
Ich finde jeder sollte seine Art des Leites konsequent durchziehen. Wenn das deine Art ist Ok. Die Spieler werden sich daran gewöhnen.
Ich persönlich hätte als Spielleiter allerdings immer die Befürchtung, das meine Spieler sich das Recht herausnehmen ebenfalls Erzählelemente einzubauen. Das könnte dann schon auch mal bedeuten, das mir einer der Spieler im Kampf mit dem Oberbösewicht sagt "ich zücke mein Messer und werfe es mit aller kraft und es trifft ihn genau ins Auge; es ist auf der Stelle tot".
Ich an deiner Stelle hätte mir eine logische Erklärung ausgedacht warum niemand etwas bemerkt hat. Die Bombe war im Keller unter der Kneipe Luftdicht abgepackt und der kalte Zigarettenrauch hat die paar verbleibenden Atome vollkommen überdeckt. Diese Erläuterung kann man den Spielern dann im nachhinein als Ergebnis der Polizeiuntersuchung verkaufen oder du läßt sie die Untersuchungen machen oder du erzählst dem Spieler mit dem super Geruchssinn das er sich einen leichten Schnupfen zugezogen hat und in der Kneipe einen Grog trinken wollte (da gibt es tausend Ideen)
Bevor ich es vergesse mach deinen Spielern klar das egal wie weit ein Wert gesteigert wurde es gibt immer Dinge die man nicht schaffen kann (aus dem Stand 8m hoch springen oder von Deutschland aus den umfallenden Sack Reis in China sehen).
Ich denke mal du kriegst das schon hin sind für mich nur Feinheiten.

 
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Arianna am 25.03.2009 | 16:58
Ist meiner Meinung nach auch schwer, da objektiv zu urteilen, was denn nun Willkür ist und was nicht. Von außen betrachtet würde ich sagen, solche Szenen wie die anfangs beschriebene können durchaus ein spannender Einstieg in ein Abenteuer sein. Mittendrin, wenn die Spieler bereits aktiv in die Handlung eingebunden sind und auch erwarten, diese beeinflussen zu können, wird es schon schwieriger.
Wir hatten schon mehrfach solche Situationen in unserer Gruppe, in denen wir als Spieler dachten: "Was soll das?" Letztlich haben diese Situationen zur Gesamtgeschichte beigetragen, aber in dem Moment, wo ich meiner Handlungsfreiheit beraubt werde, reagiere ich als Spieler auch erst einmal ablehnend, da ich gern etwas getan hätte.
Da ist meiner Meinung nach das Beispiel Kinofilm vs. Rollenspiel gut gewählt, denn im Rollenspiel will man nicht einfach nur zusehen. Solche Cutscenes sollten nur dann zum Einsatz kommen, wenn der Ausgang der Szene für das weitere Geschehen des Spielabends unumgänglich ist, dann wird sich der Spielleiter schon etwas dabei gedacht haben. Willkür entsteht meiner Meinung nach hier dann, wenn die Szene, die sich über den Kopf der Spieler hinweg ereignet, für das Spielgeschehen nicht relevant ist.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 25.03.2009 | 17:25
Was relevant ist und was gut zu einer Gesamtgeschichte beiträgt ist aber auch schon verdammt geschmacksabhängig.

Der Spielleiter hat am Anfang eine Art Angebot abgegeben, was er zu leiten vorhat, wozu zu einem massivenm teil die Regeln bzw. von ihm erklärte Hausregeln gehören.

An diesem Angebot hat sich der Spielleiter dann zu messen, wenn es darum geht, wo notwendiger Gestaltungsspielraum in Willkür umschlägt.

Oderganz grob:
Wenn ein Spiel klar herausforderungorientiert und als "Let the dice fall ..." beworben ist, ist es unpassend nachträglich an den Herausvorderungselementen zu drehen.

Wenn man Sandkastensim macht, dann ist alles unangebracht, was mit die konsistente Weltdarstellung zerstört.

Erst einmal ... denn wie jeder andere Spieler auch, kann der Spielleiter eben fragen, ob eine Abweichung den Mitspielern akzeptabel erscheint - was ja gar nicht so selten zu sein braucht, wenn das was er macht wirklich Hand und Fuß hat.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Arianna am 25.03.2009 | 17:44
Wenn ich aber vor jeder Cutscene meine Spieler fragen muss: "Ist es jetzt in Ordnung, wenn ich euch mal eine Szene schildere, in der ihr selbst nicht eingreifen könnt, die aber zur Atmosphäre beiträgt?", ist das auch nicht Sinn und Zweck der Sache. Das nimmt dann auch den Wind aus den Segeln. Sicher kann man generell eine Übereinkunft mit den Spielern treffen, und muss sich dann auch an diese halten, aber für Einzelfälle, in denen man mal etwas ausprobieren möchte oder etwas Ungewöhnliches tut, das so vorher noch nicht da gewesen ist und daher auch nicht abgesprochen war, ist das nicht praktikabel.
Ich habe zum Beispiel vor Kurzem in einer Szene mit 2 Meistern gearbeitet und einen Teil der SL-Macht an einen (an diesem Abend nicht aktiven) Spieler abgegeben, das kam bei meiner Gruppe gar nicht gut an. Konnte ich aber vorher nicht absprechen, da sonst die Überraschung verloren gegangen wäre.

Und was die Relevanz für die Gesamtgeschichte betrifft, liegt das denke ich im Ermessen des Spielleiters. Darüber muss er sich vorher Gedanken machen und dann mit den Konsequenzen (eventuelle Spielerunzufriedenheit) leben. Daraus lernt man dann, wo die Grenzen des Willkürempfindens der Gruppe liegen und kann sie beim nächsten Mal besser berücksichtigen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 25.03.2009 | 23:31
Die Spielleiterwillkür fängt da an, wo er gegen den Willen der Spieler agiert. Falls der SL also die Bombe platzen lässt, und die Spieler schreien, zetern und jammern, dann wünschen sie sich einen anderen Spielstil. Zieht der SL trotzdem "sein Ding" durch, dann handelt er willkürlich.

Ich finde in diesem zweiten Post ist eigentlich schon alles gesagt worden. Auch wenn es mir als Spielleiter manchmal stinkt, dass das so ist, aber es ist so.

Denn ich persönlich muss ehrlich sagen finde, diese Szene mit der Bombe extrem genial und könnte jetzt sofort ein wahnsinns Abenteuer daraus bauen. Mit den richtigen Spielern oder dem richtigen Spielvertrag ein tolles Ding, aber wenn die Spieler über jede Szene die Kontrolle brauchen, dann geht das eben nicht.

Ich denke in dem Beispiel wird auch klar, warum der Post ursprünglich entstanden ist. Denn Spielelemente wie "Bomben erschnüffeln"-Proben zu jeder Zeit und Lebensenergie als Maß für Verletzungen deuten auf Herausforderungsorientierte Spiel hin, bei der die Ganze Spielumgebung im Regelwerk verankert sein muss. Und wenn im Regelwerk nicht steht, dass unvorhersehbare Terroranschläge Teil des Spiels sind, dann werden die Spieler sich betrogen fühlen.

Wenn aber das Spiel anders organisiert ist und die Spieler wissen, dass man regelmäßig neue Spielsituationen ohne Einflussnahme präsentiert bekommt in denen dann anschließend viel Raum bleibt zu agieren, dann ist das ganze einfach nur Szene-Framing und ein richtig gutes Element für den SL.

Denn stellt euch mal folgende Story vor:
Gruppe sucht in der Story nach Terroristen, die Bombenattentate verüben sollen, sie finden in der ersten Hälfte des Abends mehrere Bomben und übergeben diese an einen Kontaktmann in der Regierung. Sie sitzen zufrieden in der Kneipe und fragen sich was denn noch so kommen soll, denn der Auftrag ist erfüllt. Doch dann bemerken sie die Bombe, doch da gewisse Dinge einfach Schicksal sind geht die Bombe hoch und verwundet die Gruppe schwer. In der nächsten Szene liegen sie Handlungsunfähig im Lazarett und der Kontaktmann von der Regierung verrät, dass sie die Bomben selbst geliefert haben und schon die nächste Bombe präpariert wird. Grinsend erklärt er den schwer verletzten Charakteren, dass es zeit wird zu sterben und DANN bekommen die Spieler die Möglichkeit zu agieren, überwältigen den Kontaktmann, bevor er einen der Spieler töten kann und haben nun als sehr cooles Abenteuer sich schwer verletzt am leben zu halten und gleichzeitig die Hintermänner zu stoppen.
Spielt man solch ein Abenteuer, dann werden nämlich die Heilfähigkeiten und die medizinischen Resourcen zum wichtigen Spielmittel und die extreme Situation zum besonderen Spielreiz. Am Ende des Abends sind natürlich alle Charaktere wieder fit, aber im entscheidenden Moment lautet die Herausforderung überleben. Mit Lebensenergie und vorgeschriebenen Proben ist sowas natürlich nur schwer zu machen, aber ich hätte auch als Spieler daran Spass, vorausgesetzt der Spielleiter betrügt nach der Szene nicht den Vertrauensvorsprung, den ein solcher Einstieg verlangt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2009 | 00:00
Denn stellt euch mal folgende Story vor:

Das ist eine schöne Story. Nur ein Rollenspielabend würde ich da nicht drauf bauen. Und das muss man auch gar nicht. Angenommen, die SCs gehen tatsächlich in die Kneipe, entdecken die Bombe und können sie sogar entschärfen. Prompt merken sie: Ups, das ist ja eine von den Bomben, die wir vorhin an die Regierung geliefert haben. Und da soll kein genauso tolles Abenteuer draus werden können?
Oder sie gehen gar nicht in die Kneipe und erfahren aus dem Radio von dem Attentat. "Ups, wir waren uns doch sicher, dass wir alle Bomben entdeckt hatten!" Abenteuer! Oder oder oder.
Man braucht diese "böse Willkür" nicht für tolle, coole, dramatische Abenteuer. Und der SL der sich einredet, dass er für seine tolle Geschichte, die er sich ausgedacht hat eben doch Willkür braucht, der sollte sich klar machen: Das ist seine tolle Geschichte. Aufschreiben, Buch draus machen, veröffentlichen, reich werden. Aber in einer Rollenspielrunde geht es nicht um seine tolle Geschichte, sondern um die tolle Geschichte von allen, die am Tisch sitzen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Funktionalist am 26.03.2009 | 00:05
Wenn die Chars gerade in einem Cafe sitzen, dann kann man das auch eben in die Luft jagen, warum auch nicht....das kann man auch machen, sobald die Chars das Lokal verlassen, oder wenn sie gerade davor stehen....
komischerweise kommt mir das nicht so willkürlich vor.
(Im endeffekt ist es das, weil es egal ist, vor welchem Lokal sie stehen. das eine fliegt in die Luft. Irgendwie kommt mir das nicht so verwerflich vor.)
Ich sehe da aber nirgends ein Problem, solange es keine Einmannunterhaltung wird und die Chars ordentlich mitmischen dürfen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2009 | 00:40
Das ist eine schöne Story. Nur ein Rollenspielabend würde ich da nicht drauf bauen. Und das muss man auch gar nicht. Angenommen, die SCs gehen tatsächlich in die Kneipe, entdecken die Bombe und können sie sogar entschärfen. Prompt merken sie: Ups, das ist ja eine von den Bomben, die wir vorhin an die Regierung geliefert haben. Und da soll kein genauso tolles Abenteuer draus werden können?
Doch, daraus kann auch ein tolles Abenteuer werden. - Aber das ist halt extrem 08/15. Nichts was man schon hatte: "Ja, Mr. Johnson betrügt die Runner." Woher kenne ich das nur?

Und Intrigenabenteuer sind auch nicht gerade selten.

Aber, schwer verletzt aus einem Krankenhaus entkommen, ist mal etwas neues. Mal den schwer angeschlagenen Cop spielen, der zum Einsatzort hinkt. - Nicht für immer. Nur für dieses eine Abenteuer. Danach ist man wieder gesund.

Aber dieses eine Abenteuer hat man mal Abwechslung.

Und selbst, wenn dein Abenteuer genau so gut ist, wie das AB von scandy: Ist es besser?
Nein, es ist höchstens genau so gut. Wieso sollte ich also diesen Weg wählen?

Was ist an Railroading in der Einstiegszene so schlecht?

Zitat
Oder sie gehen gar nicht in die Kneipe und erfahren aus dem Radio von dem Attentat. "Ups, wir waren uns doch sicher, dass wir alle Bomben entdeckt hatten!" Abenteuer! Oder oder oder.
Das wäre die wohl langweiligste Eröffnungszene, die bisher hier gepostet wurde.

Wenn die Helden es in letzter Minute schaffen, die Bombe zu entschärfen, wäre das ja noch irgendwie spannend. - Aber das ist einfach nur langweilig. (Und wahrscheinlich gäbe es sogar bei deinem Vorschlag Spieler, die sich darüber beschweren, dass das alles Railroading wäre und sie gar keine Möglichkeit hätten, die Bombe im Lokal zu entschärfen.)

Zitat
Man braucht diese "böse Willkür" nicht für tolle, coole, dramatische Abenteuer.
Keiner spricht von brauchen. natürlich kommt man auch komplett ohne "gute Willkür" aus.

Aber man braucht eben auch nicht diese "böse Spielerfreiheit in der Einstiegszene".
Genau so, wie man ohne Willkür tolle, coole, dramatische Abenteuer basteln kann, kann man auch ohne Spielerfreiheit in der Einstiegszene tolle, coole, dramatische Abenteuer basteln. (Klar sollten die Spieler im eigentlichen AB schon Freiheit genießen. - Aber zumindest in der Eröffnungszene wird Spielerfreiheit viel zu überbewertet.)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ein am 26.03.2009 | 08:36
Zitat
Das wäre die wohl langweiligste Eröffnungszene, die bisher hier gepostet wurde.
Gabs nicht mal einen Actionfilm mit einem Afroamerikaner, der ähnlich anfängt?

Ansonsten sollte man ganz klar bedenken: Eine tolle Einstiegsszene ist etwas nettes, aber wenn der Rest des Abenteuers dann Grütze ist, dann kommt am Ende auch nur höchstens Mittelmaß heraus. In der Empfindung der Spieler sogar weniger, denn die kürzer zurückliegenden Szenen werden meist stärker bewertet als die länger zurückliegenden.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 26.03.2009 | 08:54
Es gibt eigentlich gar keine Willkür, nur Drecks-SL's und Heulsusen-Spieler.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2009 | 09:20
@Eulenspiegel: Du solltest die Beiträge schon ordentlich lesen. Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.  ::)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 26.03.2009 | 13:46
Zitat
Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.
Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.

Und warum soll das nicht in der Mitte des Spiels laufen. Wenn die Gruppe das nicht gewohnt ist sagt man halt vor dem Abend: "Ach übrigens es gibt in diesem Abend Ereignisse, die ihr nicht beeinflussen könnt, die für euch im ersten Moment hart sind, die euch aber dazu bringen eine neue Situation zu erleben, also bleibt cool und spielt eure Rollen, wenn es soweit ist."

Warum muss es für die Story die ich daraus machen würde in der Mitte sein:
Die Story besteht aus zwei teilen, im ersten Teil geht es um Ermittlungen, darum dinge herauszufinden und darum Hinweise zu bekommen, die noch nicht eingeordnet werden können. (Nach dem Motto: "Ja wir haben jetzt 5 Bomben und wir wissen auch, dass es alle sind, aber warum gibt es immer noch verschlüsselte E-Mails zwischen A und B, als ob sich nichts geändert hätte und warum waren wir dafür noch nicht im Lagerhaus C, obwohl alles doch darauf hindeutet. Ok, lass uns erst einmal einen Kaffee trinken und dann sehen wir uns das Lagerhaus doch noch an..." und dann Boom!!!
Sie wissen also wo die Hintermänner sitzen und auch wo sie anfangen müssen, die Zeit sitzt der Gruppe im Nacken und das was sie wirklich aufhält ist ihre Gesundheit. Möglicherweise steht irgendwann sogar die Entscheidung an, sich behandeln zu lassen oder einer Bombe hinterherzurennen. Wenn man dann behandelt wurde, geht eine Bombe in die Luft und die Spieler ärgern sich über ihre Verletzungen. Diese verschiedenen Gefühlsregungen und eine Art Heiltaktik und Recourcenmanagement bekommen ich nicht hin, wenn der Abend damit beginnt, weil man gar nicht den Druck hat zu handeln. Denn man weiß ja noch Nichts über die Täter. Was soll ich denn als SL sagen, wenn die Gruppe beschließt erst einmal ein Krankenhaus aufzusuchen und ein-zwei Wochen zu ruhen. Dann muss ich dann mit unrealistischen Mordversuchen kommen oder wieder eine Bombe in die Luft jagen. Dann fühlen sich die Spieler doch noch eher verarscht, oder? Wenn es allerdings in der Mitte liegt, dann ist der tiefe Wille da diese Bastarde zur Strecke zu bringen und nur der eigene Körper hält die Charaktere auf.

Zur Lebensenergie:
Mit Lebensenergie, die nichts weiter tut, als Würfelwerte einzuschränken ist solch ein Abenteuer natürlich nicht zu machen, sondern man braucht was, was die Verletzungen thematisiert ohne zu kompliziert zu werden. Außerdem braucht man ein Heilsystem, was zwischen verschiedenen Verletzungen unterscheidet und die entsprechenden Behinderungen jenseits einer Punkteliste thematisiert und zwar so, dass sie wie Herausforderungen  wirken.

Wenn der eine Spieler zum Beispiel weiß, dass er sich nicht körperlich überanstrengen darf, da sonst seine Wunde in der Seite wieder aufreißt, der andere nur mit schmerzen seine Waffe halten kann, weil er seine Hand völlig verbrannt hat und nicht die Zeit hat, die Verbrennung zu behandeln. Der Dritte hat vielleicht eine Gehirnerschütterung und sollte eigentlich gar nicht aufstehen und ist immer kurz vor dem umkippen und soll dann mit wahnsinnigen Kopfschmerzen geistige Abreiten machen. "Hab ich mich auch da nicht vertan" - "Ok ich kontrollier das noch mal, scheiße mein Kopf"

Das bringt doch ein Spielgefühl auf, dass man sonst nicht hat.

Aber klar, wenn ich keinen wirklich guten Grund hätte wie solch ein Abenteuer, dann würde ich die Bombe wahrscheinlich dort auch nicht zünden, allein weil die Spieler dabei empfindlich reagieren 'könnten'.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2009 | 14:27
Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.
Natürlich, der Spielleiter will nur das Beste für die Spieler, das seh ich schon ein. Der Punkt ist nur: Das funktioniert so nicht. Zumindest nicht mal halbwegs zuverlässig.

Zitat
Warum muss es für die Story die ich daraus machen würde in der Mitte sein:
Die Story besteht aus zwei teilen, im ersten Teil geht es um Ermittlungen, darum dinge herauszufinden und darum Hinweise zu bekommen, die noch nicht eingeordnet werden können. (Nach dem Motto: "Ja wir haben jetzt 5 Bomben und wir wissen auch, dass es alle sind, aber warum gibt es immer noch verschlüsselte E-Mails zwischen A und B, als ob sich nichts geändert hätte und warum waren wir dafür noch nicht im Lagerhaus C, obwohl alles doch darauf hindeutet. Ok, lass uns erst einmal einen Kaffee trinken und dann sehen wir uns das Lagerhaus doch noch an..." und dann Boom!!!
Was machst du, wenn:
-die SCs gar nicht alle 5 Bomben finden?
-die SCs keinen Kaffee trinken gehen?
-die SCs (völlig unmotiviert, aber Spieler sind nunmal so) ihrem Regierungs-Kontaktmann misstrauen und die Bomben behalten/selbst entsorgen/im nahegelegenen Steinbruch in die Luft jagen?
-die SCs sich aufteilen, so dass nur ein Teil in besagtem Cafe sitzt, wenn die Bombe hochgehen soll?
-...

Wenn es aber egal ist, was die Spieler tun, die SCs werden die 5 Bomben finden, sie werden in dem Cafe sitzen und sie werden nach der Explosion schwerverletzt im Krankenhaus aufwachen - wofür brauchst du die Spieler dann? Als Publikum für die coole Geschichte, die du dir ausgedacht hast?

Zitat
Wenn der eine Spieler zum Beispiel weiß, dass er sich nicht körperlich überanstrengen darf, da sonst seine Wunde in der Seite wieder aufreißt, der andere nur mit schmerzen seine Waffe halten kann, weil er seine Hand völlig verbrannt hat und nicht die Zeit hat, die Verbrennung zu behandeln. Der Dritte hat vielleicht eine Gehirnerschütterung und sollte eigentlich gar nicht aufstehen und ist immer kurz vor dem umkippen und soll dann mit wahnsinnigen Kopfschmerzen geistige Abreiten machen. "Hab ich mich auch da nicht vertan" - "Ok ich kontrollier das noch mal, scheiße mein Kopf"

Das bringt doch ein Spielgefühl auf, dass man sonst nicht hat.

Hatte ich alles schon, völlig ohne Railroading und Spielleiter-Willkür.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Freierfall am 26.03.2009 | 15:06
Ich bin da ein bisschen radikaler. (beschreibung die jetzt kommt ist das, was ich mag. bei absprache läuft es anders)
Der SL darf nicht in die Charaktere eingreifen. Sowas wie "du hast Angst vor xy" geht nicht, wenn es einen Wurf auf Angst gibt, will ich den machen, ansonsten entscheide ICH, ob mein SC Angst hat. Auch "dein SC hat sich Schnupfen eingefangen" will ich auswürfeln oO - vielleicht passt es mir nicht in mein Konzept, dass mein SC Schnupfen bekommen kann? Kann man darauf würfeln? Und - ganz wichtig: Hat es Einschränkungen bei meinen Werten? Wenn nicht, ist es auch egal, dann lasse ich mich zumindest darauf ein. Wenn doch, ist es ein No-Go.
Solange etwas auf Gründen der Spielwelt basiert (und dann muss es in Regeln gegossen sein) ist es ok. Ich also zuvor z.B. einen kranken treffe, und dann darauf würfele, ob ich mich anstecke.

Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 26.03.2009 | 15:58
Zitat
Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.
Richtig! Jedoch braucht man manchmal Ereignisse auf die wir als Individuen keinen Einfluss haben um Spielbereiche erleben zu können (in denen dann sehr viel frei zu entscheiden ist), die man ohne solch ein Situations-definierendes Ereignis nie gehabt hätte. Denn nicht alles läßt sich Spieler-gesteuert inszenieren.
Zitat
Wenn es aber egal ist, was die Spieler tun, die SCs werden die 5 Bomben finden, sie werden in dem Cafe sitzen und sie werden nach der Explosion schwerverletzt im Krankenhaus aufwachen - wofür brauchst du die Spieler dann? Als Publikum für die coole Geschichte, die du dir ausgedacht hast?
Klar, das ist natürlcih die klassische Anschuldigung, die man als Spielleiter mit Anspruch immer wieder hören muss, und auch zum Teil mit recht. Der Schritt von "ich bereite eine interessante Situation vor" zu "ich Erzähle den Spielern meine Geschichte" ist eben nicht sehr groß. Und ich habe das auch schon selbst bei mir als SL erlebt, dass man eben zum Erzählonkel wird. Aber das ist nicht zwangsläufig nötig. Es ist eben eine Frage der geschickten Abenteuerplanung. Wenn ich diese Geschichte nur weiter ausformulieren würde und würde glauben, dass ein paar Seiten Erzähltext ein Abenteuer gibt, dann würde genau das eintreten was du sagst. Wenn ich aber ein Abenteuer plane, dann mach ich das eben nicht. Sprich es wird modulär: Das geplante Abenteur ist lediglich ein Gerüst mit ein paar festen Elementen, aber auch mit reichlich Möglichkeiten die Geschichte abzuwandeln. Ich möchte jetzt nicht mein ganzes Abenteuer-gestaltungs Konzept hier ausbreiten aber ich kann nur sagen, dass es geht und nicht weil die Spieler in eine Richtung gedrängt werden oder weil man sie entmündigt, sondern weil man einfach alle Register des Spielleitens zieht und auch nicht vor Improvisation zurückschreckt.

So habe ich zum Beispiel ein Abenteuer dessen Finale erst richtig gut wird, wenn sich die Gruppe aufteilt und nur eine Hälfte weiß, dass die andere Hälfte mit falschen Informationen handelt. Solche ein Ende zu inszenieren ist echt nicht einfach, vorallem wenn man den Spielern nichts vorschreiben möchte oder ihre Handlungsfreihiet intakt halten will. Aber dazu gibt es ja immer noch die Möglichkeit gewisse Informationen zur rechten Zeit herauszurücken, die Spieler zu beobachten und auf ihre direkten Wünsche einzugehen. Das hat dann nichts mit Meisterwillkür zu tun, denn die Entscheidungen werden nicht vorweggenommen sondern mit geschickter Inszenierung lediglich begünstigt. Leider kann das nicht jeder und selbst wenn man es kann, dann passiert auch schon mal ein schlechter Spielzug und es gibt Meisterwillkür.

Aber ich denke dass jeder SL (zumindest in diesem Forum) mitlerweile weiß, was Railroading und Meisterwillkür ist genauso wie jeder Spieler weiß, was "gutes Rollenspiel" ist. Jedoch führt das auch manchmal dazu, dass man Dinge verurteilt, die garnicht schlecht sein müssen und man formiert sich nur allzu bereitwillig gegen die "schlechtigkeiten des Rollespiels" und stellt Ideen unter Verdacht von Railroading und Meisterwillkür an den Pranger. Denn hin und wieder ist es eben einfacher die Inquisition zu rufen und den Vorurteilen nachzugeben und die Ideen und dessen Verfechter kommen als "Ketzer des guten Rollenspiels" vor den Lynchmob (bzw. das Forum). Doch nicht alles was an diese potentiell schädlichen Methoden heranreicht ist auch wirklich schädlich, denn wie sagt man so schön "genial und verrückt liegen nahe beeinander" und letztenendes ist doch das gut, was der Gruppe Spass macht, oder?
Entschuldigt meine doch sehr grafische Formulierung aber ich habe manchmal das Gefühl bei Railroading oder Meisterwillkür wird ähnlich verfahren wie zu zeiten bei DSA mit den bösen "Powergamern" und das ist einfach nur ungerechtfertigt.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2009 | 16:33
Ich möchte jetzt nicht mein ganzes Abenteuer-gestaltungs Konzept hier ausbreiten aber ich kann nur sagen, dass es geht und nicht weil die Spieler in eine Richtung gedrängt werden oder weil man sie entmündigt, sondern weil man einfach alle Register des Spielleitens zieht und auch nicht vor Improvisation zurückschreckt.

So habe ich zum Beispiel ein Abenteuer dessen Finale erst richtig gut wird, wenn sich die Gruppe aufteilt und nur eine Hälfte weiß, dass die andere Hälfte mit falschen Informationen handelt. Solche ein Ende zu inszenieren ist echt nicht einfach, vorallem wenn man den Spielern nichts vorschreiben möchte oder ihre Handlungsfreihiet intakt halten will. Aber dazu gibt es ja immer noch die Möglichkeit gewisse Informationen zur rechten Zeit herauszurücken, die Spieler zu beobachten und auf ihre direkten Wünsche einzugehen. Das hat dann nichts mit Meisterwillkür zu tun, denn die Entscheidungen werden nicht vorweggenommen sondern mit geschickter Inszenierung lediglich begünstigt.
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2009 | 17:05
@Eulenspiegel: Du solltest die Beiträge schon ordentlich lesen. Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.  ::)
Du solltest den Post richtig lesen: ::)
Abenteuer1: Bombenleger treibt sein Unwesen. Spieler spüren ihn auf, legen ihm das Handwerk. Ende von Abenteuer 1.
Abenteuer 2 beginnt damit, dass die Spieler im Auto sitzen und vom Anschlag hören / im Lokal sitzen und den Anschlag abbekommen.


Sollten die Spieler es bereits nach einem halben Spielabend geschafft haben, den Bombenleger zu entlarven, wäre es langweiliger, da die Spieler ja wissen, dass das nicht das ganze Abenteuer gewesen sein kann und der SL noch irgendetwas in der Hinterhand hat.

Der SL darf nicht in die Charaktere eingreifen. Sowas wie "du hast Angst vor xy" geht nicht, wenn es einen Wurf auf Angst gibt, will ich den machen, ansonsten entscheide ICH, ob mein SC Angst hat. Auch "dein SC hat sich Schnupfen eingefangen" will ich auswürfeln oO - vielleicht passt es mir nicht in mein Konzept, dass mein SC Schnupfen bekommen kann? Kann man darauf würfeln?
Wieso vertraust du deinem Würfeln mehr als dem SL?

Ein guter SL besitzt Empathie und kann die Situation meistens besser einschätzen als ein seelenloser Stahlbolzen Würfel.

Klar: Auch ein SL kann Fehler machen. - Aber ein SL macht deutlich weniger Fehler als ein Würfel.

Zitat
Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.
Und wo glaubst du, verkommt man stärker zum Zuschauer:
- Wenn du im Lokal bist, in dem die Bombe hochgeht?
- Wenn du in den Nachrichten hörst, wie im Lokal eine Bombe hochgegangen ist?

Stärker als "Ihr hört in den Nachrichten, wie im Lokal x eine Bombe hochgegangen ist." kann man doch gar nicht zum Zuschauer verdammt werden. (Na OK, man könnte theoretisch auch einen Schaulustigen spielen. - Das käme wohl fast auf das gleiche hinaus.)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Freierfall am 26.03.2009 | 17:23
Klar: Auch ein SL kann Fehler machen. - Aber ein SL macht deutlich weniger Fehler als ein Würfel.
Ein Würfel (mit brauchbaren Regeln dahinter) macht keine Fehler.
(Für mich) sollten die Regeln die Naturgesetze Simulieren (und auch so gelten. Naturgesetze, die IMMER wirken.)
Nur mag ich kein Simulationsspiel. Also werden Regeln, die keinen Spaß machen, herausgenommen.
Im Beispiel mit dem Schnupfen also gibts keinen Malus auf irgend eine Probe, da kann der Spieler auch den kranken spielen.

Zitat
Und wo glaubst du, verkommt man stärker zum Zuschauer:
- Wenn du im Lokal bist, in dem die Bombe hochgeht?
- Wenn du in den Nachrichten hörst, wie im Lokal eine Bombe hochgegangen ist?
Nicht involviert sein, ist meistens doof. Im Beispiel der Bombe sehe ich das genauso wie einige andere hier: Die Bombe ist da, sie wird explodieren. Wenn es eine Chance gibt, sie zu entschärfen / zu finden dürfen die Spieler es versuchen. Wenn das das "Abenteuer" über den Haufen wirft, dann soll es wohl so sein. Sie werden sich halt danach darauf verstricken, möglichst schnell herauszufinden, wer sie gelegt hat, solange die Spuren noch frisch sind.
Wenn sie es nicht schaffen, überlege ich mir, was passiert, wenn sie nix machen, und lasse sie agieren. Schnell aus dem Fenster springen, sich ducken o.ä. - aber bestimmt nicht "Der Laden Explodiert, und ihr werdet unter Schutt begraben. Ihr erwacht eine Woche später im Krankenhaus." Es sei denn, ich will sie irgendwie ins Krankehnaus bringen. Das geht aber auch eleganter, und dort landen werden sie vermutlich am Ende trotzdem. Nur freiwillig, um ihre blessuren zu kurrieren, statt von der Feuerwehr rausgezogen und gerade noch gerettet. Spannend ist das eh nicht, da die Spieler sowieso davon ausgehen können, dass der SL sie nicht einfach grundlos abmurkst, ohne Chance auf Gegenwehr.

Kurz: Ja, ich mag Sandbox-Spiele.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: alexandro am 26.03.2009 | 17:28
Ich glaube hier liegt der erste und entscheidende Denkfehler vieler Spielleiter:

Eine Rollenspielgruppe will in aller Regel Abenteuer nicht erleben wie die Protagonisten in einem Film oder einem Buch.

Ob eine Szene sich gut in einem Buch machen würde, oder in einem Kinofilm, oder auch nur im Kopfkino des Spielleiters ist kein Gradmesser für ihre Eignung im Rollenspiel.

Denn Protagonisten in Filmen oder Büchern haben kein Interesse daran den Plot zu beeinflussen, Spielercharaktere, oder vielmehr ihre Spieler, sehr wohl.
Darum geht es beim Rollenspiel.
(Hervorhebung durch mich)

Und genau DA liegt dein Denkfehler.
Du gehst irrigerweise davon aus, das der Spieler und seine SpielFIGUR (dieses willenlose Werkzeug in Form von ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier) notwendigerweise und immer die gleichen Ziele haben. Das ist Blödsinn.

Viele Spieler haben großen Spaß daran, ihre Figuren (Aufgrund von dramatischen Erwägungen? Hell, yeah!!!) so RICHTIG in die Scheiße zu reiten bzw. vom SL in die Scheiße reiten zu lassen und sich da dann wieder rauszuspielen. Sie haben kein Problem damit, wenn mit ihrer FIGUR etwas passiert (obwohl ihnen es natürlich nicht vollkommen egal ist), weil sie (im Gegensatz zum Protagonisten im Film, Buch oder halt Rollenspiel) den größeren KONTEXT sehen und durchaus damit leben können, dass ihre Figur gerde abgekackt hat ohne dass sie etwas machen konnten, dass damit aber das Gesamtspielerlebnis (und ihr Einfluss darauf) nicht oder nur unwesentlich beeinträchtigt wurde.

Diese Lektion über den Umgang mit kollaborativer Fiktion ("Es ist nicht dein Charakter!") lernt normalerweise jeder, der über Sandkasten- und Räuber-und-Gendarm-Spiele hinausgewachsen ist, aber irgendwie scheint die Erkenntnis noch ein wenig gehemmt zu sein ("sandbox" ist vielleicht nicht ganz unpassend gewählt  ;)).
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Funktionalist am 26.03.2009 | 17:33
Wenn es knallt, dann bitte so, dass es die SCs miteinbezieht.
Das heißt die Bombe geht in deren Nähe hoch, damit auch Effekte hat.
Wenn die Bombe die Spieler schwächen soll, ist das irgendwie öde. dann sollte das "fair" ablaufen.
Soll sie Schwungreinbringen, dann darf die natürlich hergeschustert werden, warum auch nicht?

Das ist mal wieder die Frage über die Rolle des SL....
Ich finde, er soll das Spiel in Schwung halten und da gehören auch ein paar Cutscenes dazu. Wenn der SL einen KOnflikt haben möchte, dann kann er den auch bringen, er muss ihn sich nicht extra durch Feinmanipulation und suggestionen, sowie Würfelglück erzocken. Davon hat ja niemand etwas.
Hauptsache ist, dass eine gute Geschichte mit viel SPielerbeteilgung dabei herauskommt.

Bei meiner besten Kampagne habe icg stark gerailroadet. Ergebnis: Spieler wollten mehr.
Sie gaben mir als Feedback, dass das RR ihnen geholfen hat in die Welt reinzufinden (FS ist schon etwas unübersichtlich). Es gab zwei Mörderszenen in dieser Kampagne, die herausstechen und beide waren teilsprovoziert:
1. Geiselbefreiung geht durch Doppelbetrug eines SCs daneben. (alles EIgendynamik, ich wollte nur die versch. Motivationen haben.)
2. Riesen ingame-Diskussion um das Schicksal eines "unschuldigen" Symbionten unter Zeitdruck. (Hier hätten sich die Chars beinahe gegenseitig umgebracht, was ich auch ein wenig angestachelt habe.)

Beide Situationen habe ich konstruiert und beide Male waren die Spieler mitgerissen.
(natürlich habe ich nicht jede Situation erstellt...so ungefähr 1-2 je Abend habe ich ingestielt und das hat ganz gut geklappt.)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Bad Horse am 26.03.2009 | 17:46
Mich stört an der Beschreibung der Situation ja weniger die Bombe, die da hochgeht, als vielmehr dieser blöde Deus-ex-Machina-Balken, wegen dem die SCs nicht draufgehen.

Dass eine Bombe hochgeht - okay. Soll bei Shadowrun oder einem Action-Szenario ja vorkommen.
Aber dieses "Hach, ihr überlebt aber, weil ich das so will" nimmt jede Spannung gleich wieder weg.

Ich persönlich würde ja ca. 3-4 Sekunden vor der Explosion einsetzen. Die Spieler kriegen mit, dass irgendwas nicht stimmt (ein Mann stellt eine Tasche ab und rennt weg, der Sprengstoffschnüffler riecht C4, der Gefahrensinn springt an, irgendwer brüllt "Bombe", etc.). Dann können sie reagieren - auf die Bombe zuspringen (viel Glück), sich in Sicherheit bringen, andere in Sicherheit bringen, was auch immer. Eine Runde später explodiert das Ding, und je nach Abstand und Deckung kriegen die Chars Schaden. Der Ausgang ist eigentlich derselbe - irgendwer ist verwundet, die Chars fühlen sich persönlich angegriffen (zu Recht?), und es gab eine Menge Tote und Verletzte. Oder auch nicht, wenn sie den superschnellen Mega-Bombenentschärfer dabei haben.

Wenn ich ein Abenteuer habe, für das die Chars verletzt ins Krankenhaus müssen, warte ich entweder, bis sie auf "natürlichem" Weg dorthin kommen, oder ich kläre das vorher kurz ab.
Als Einstieg kann man dann auch folgendes nehmen: "Ihr seid alle verletzt und im Krankenhaus. Warum?"   :D
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 26.03.2009 | 17:49
(Hervorhebung durch mich)

Und genau DA liegt dein Denkfehler.
Du gehst irrigerweise davon aus, das der Spieler und seine SpielFIGUR (dieses willenlose Werkzeug in Form von ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier) notwendigerweise und immer die gleichen Ziele haben. Das ist Blödsinn.

Viele Spieler haben großen Spaß daran, ihre Figuren (Aufgrund von dramatischen Erwägungen? Hell, yeah!!!) so RICHTIG in die Scheiße zu reiten bzw. vom SL in die Scheiße reiten zu lassen und sich da dann wieder rauszuspielen. Sie haben kein Problem damit, wenn mit ihrer FIGUR etwas passiert (obwohl ihnen es natürlich nicht vollkommen egal ist), weil sie (im Gegensatz zum Protagonisten im Film, Buch oder halt Rollenspiel) den größeren KONTEXT sehen und durchaus damit leben können, dass ihre Figur gerde abgekackt hat ohne dass sie etwas machen konnten, dass damit aber das Gesamtspielerlebnis (und ihr Einfluss darauf) nicht oder nur unwesentlich beeinträchtigt wurde.

Diese Lektion über den Umgang mit kollaborativer Fiktion ("Es ist nicht dein Charakter!") lernt normalerweise jeder, der über Sandkasten- und Räuber-und-Gendarm-Spiele hinausgewachsen ist, aber irgendwie scheint die Erkenntnis noch ein wenig gehemmt zu sein ("sandbox" ist vielleicht nicht ganz unpassend gewählt  ;)).

Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.
Um so mehr in einem Rollenspiel, wo die Charaktere die Kern- und oft einzige Beteiligungskomponente ist (und genau das auch für viele Teil des Spielspaßes darstellt.)
Was da gefordert wird ist die Lektion von Gehorsam und Unterordnung unter die Geschmackshoheit der selbsternannten Autorität in dieser Frage.

Und es ist auch keine Frage des in die Scheiße reitens und damit in potentiell interessante Situationen kommen, sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 26.03.2009 | 18:04
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?
Nein du siehst das nicht richtig:

Wenn ich einen Spielabend vorbereite, dann schreibe ich kein Abenteuer sondern ich schreibe ein Gerüst von einem Abenteuer. Der Trailer oder die Idee, die ich oben geposted habe ist jedoch nur eine Möglichkeit wie es kommen kann.

Woraus besteht ein Abenteuer:
- Ein Abenteuer hat feste Komponenten (wie: Prinzipielle Suche nach Terroristen, Explosion, Stellen der Täter in irgendeiner Weise)
- Es hat weniger feste Komponenten (Was genau finde ich zu beginn heraus und wie tue ich das, und wie schnappe ich mir die Hintermänner)
- Und es gibt Spielangebote (z.B. analysieren der E-Mails, durchsuchen des Warenhauses usw.)

Ein paar feste Komponeneten gibt es dabei immer: Das schafft den Rahmen der Handlung und gibt Spielern und SL halt. Die weniger festen Elemente bilden dabei eine Art roten Faden, doch dieser Rote Faden kann auch verlassen werden, umsortiert werden oder zweitweise völlig ignoriert werden. Und die Spielangebote sind immer eine Auswahl, die nie völlig in den Abend eingebracht werden. Je nachdem was die Spieler tun, kann man andere Informationsquellen, Herausforderungen oder gar ganze Schauplätze einbauen und durch entsprechende Improvisation ausfüllen.

Die manipulativen Elemente braucht man also nur um gewisse dramaturgische Besonderheiten zu erreichen, die in der Regel zu den festen Komponenten gehören. Da man aber sehr viele Möglichkeiten hat, dies innerhalb der anderen Komponenten zu tun, wirkt das in der Regel auch nicht gestellt. Den Gewinn den man aber von dramaturgischen Besonderheiten haben kann sind so groß, dass es diese kleinen Eingriffe rechtfertigt: Denn diese Dramaturgien sind meist wieder situationsgebend und verschaffen den Spielern wiederum interessante Spielumgebungen die mehr Spass machen als nur der Regeltreue wegen immer in der selben Situation zu verharren.

Soviel zu meinem Konzept. Noch mehr Details finden sich in meinem Mystix-Vorstellungs-Thread und noch mehr hier zu posten, wäre einfach zu offtopic. Also mein Fazit: Spielleiterwillkür ist nicht gut, aber nicht alles ist Spielleiterwillkür und oft ist es einfach eine Frage des Spielstils der Gruppe.

Zitat
sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
Wie wahr. Nur wenn es nie etwas interssantes zu bespielen gibt, weil ohne gelegentliche Eingriffe sich nichts verändert, dann hat man nur Einheitsbrei und die Spieler verkommen zum Soap-RPG. Das hat dann auch nichts mit der Überheblichkeit des SL zu tun, sondern der SL kann seine Aufgabe, die Spielumgebung zu gestalten, nicht richtig wahrnehmen, weil alles der geheiligten Spielerhoheit geopfert wird.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Bad Horse am 26.03.2009 | 18:12
Du unterschätzt offenbar die Schwierigkeit, gute Soap-RPGs zu leiten.  ;)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 26.03.2009 | 18:18
Damit meinte ich auch nicht die hohe Schule der Soap-RPGs sondern nur meine etwas überhebliche, abschätzende und vorurteilsbehaftete Abneigung gegenüber billig produzierten TV-Meilensteinen. Du mögest meinen unpassende Vergleich verzeihen. Aber nicht das jetzt all die Hobby-Exorzisten auf die Idee kommen ich hätte mit dem Vergleich ihr "ehrenwertes Hobby" mit Meisterwillkür gleichgesetzt. Ich distanziere mich hiermit von jeder Ironie und verweise auf die harten Fakten. Wir machen das schließlich nicht zum Spaß!!!

 ;)  :D ...  ::)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: alexandro am 26.03.2009 | 18:34
Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.
Um so mehr in einem Rollenspiel, wo die Charaktere die Kern- und oft einzige Beteiligungskomponente ist (und genau das auch für viele Teil des Spielspaßes darstellt.)
Was da gefordert wird ist die Lektion von Gehorsam und Unterordnung unter die Geschmackshoheit der selbsternannten Autorität in dieser Frage.

Und es ist auch keine Frage des in die Scheiße reitens und damit in potentiell interessante Situationen kommen, sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
Das wäre natürlich was schlechtes, aber zum Glück geht es darum hier (und im Toms Beispiel am Anfang) gar nicht.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 26.03.2009 | 18:49

Wie wahr. Nur wenn es nie etwas interssantes zu bespielen gibt, weil ohne gelegentliche Eingriffe sich nichts verändert, dann hat man nur Einheitsbrei und die Spieler verkommen zum Soap-RPG. Das hat dann auch nichts mit der Überheblichkeit des SL zu tun, sondern der SL kann seine Aufgabe, die Spielumgebung zu gestalten, nicht richtig wahrnehmen, weil alles der geheiligten Spielerhoheit geopfert wird.

Es bleibt ja noch eine Menge Spielraum zwischen es passiert nichts und maßgebliche Eingriffe in die Spielersphäre. Idealerweise kommt ein guter Teil dieser Anstöße von den Spielern selbst.
Selbst die Bombenszene kann es prinzipiell so geben, aber dass ganze muss sozusagen Verfassungskonform bleiben und darf nicht wegen ästhetischer Vorlieben zum Diktat ausarten.
Ob ein Charakter in einer solchen Mittelszene mit in der Kneipe sitzt, wo sie sitzen und welche Chancen sie haben der Bombe zu entgehen, hängt von den Charakteren ab, nicht von den dramaturgischen Wünschen des Spielleiters.
Selbst mit der groben Drehung an der allgemeinen Bombenwahrscheinlichkeit für diese Kneipe (nicht dem festgelegten Ende der Szene)könnte ich zur Not ( und entsprechend selten) leben, aber dann ist es am Spielleiter als Kompensation dafür zu sorgen, dass den Chars daraus kein dauerhafter Schaden erwächst und alle zumindest aktionsfähig bleiben (du wirst von einem Klavier getroffen und darfst im Koma erleben, wie deine Mitspieler die nächsten 3 Abende das Geld für den Doc zusammenkratzen ist SCHEISSE). Wenn die Spieler sich Feinde gemacht haben und dass ihre allabentliche Stammkneipe ist - selber Schuld.
Eine weitere Verschärfung jenseits der Regeln/der Spielweltlogik ist dagegen in meinen Augen abzulehnen.

Ansonsten ein anderes Beispiel für den Einstieg in eine "tolle Geschichte". Fantasygruppe trifft sich nach einiger Zeit in einer Fantasykneipe zum Geschichtenaustausch. Neben anderen Seltsamkeiten, macht mal CON-Proben (bis dann genügend versemmelt haben). Ihr habt zu viel getrunken und euch dann entsprechend entehrend verhalten. Am nächsten Morgen erwacht ihr im Kittchen und kommt nur gegen das Vesrprechen frei diese und jene Mission zu erfüllen. Insbesondere der mitbetroffene Paladin bekommt das als letzte Chance zur Rehabilitation und wird für das Wohlverhalten der Gruppe von seiner Kirche verantwortlich gemacht. Überhaupt kein Rollenbruch für einen bisher stockkonservativen, vornehmen Kirchenmann ... .
Aber eigentlich ist das ja fast schon genauso klassisch wie die Kneipe selbst - unheilbares terminiertes Gift und exotisches Gegengift ist auch immer mal beliebt.  

@Alexandro
Ach, und wie war das Zitierte dann gemeint?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Arianna am 26.03.2009 | 18:56
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?
Es ist ja nicht so, dass dadurch nur eine mögliche spielbare Geschichte entsteht, wenn man die Spieler in gewissen Schlüsselszenen ein wenig manipuliert. Wichtig ist nur, dass sie nicht merken, dass sie manipuliert werden. Solange die Spieler zumindest die Illusion völliger Handlungsfreiheit haben, empfinden sie die Leitung durch den Meister auch nicht als Willkür, auch wenn sie haargenau das tun, was der SL will.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2009 | 19:00
Wichtig ist nur, dass sie nicht merken, dass sie manipuliert werden. Solange die Spieler zumindest die Illusion völliger Handlungsfreiheit haben, empfinden sie die Leitung durch den Meister auch nicht als Willkür, auch wenn sie haargenau das tun, was der SL will.

Das ist nicht meine Welt. Wo ist denn bitte der Spaß beim Leiten, wenn man vorher schon weiß, was passiert?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Bad Horse am 26.03.2009 | 19:02
Ansonsten ein anderes Beispiel für den Einstieg in eine "tolle Geschichte". Fantasygruppe trifft sich nach einiger Zeit in einer Fantasykneipe zum Geschichtenaustausch. Neben anderen Seltsamkeiten, macht mal CON-Proben (bis dann genügend versemmelt haben). Ihr habt zu viel getrunken und euch dann entsprechend entehrend verhalten. Am nächsten Morgen erwacht ihr im Kittchen und kommt nur gegen das Vesrprechen frei diese und jene Mission zu erfüllen. Insbesondere der mitbetroffene Paladin bekommt das als letzte Chance zur Rehabilitation und wird für das Wohlverhalten der Gruppe von seiner Kirche verantwortlich gemacht. Überhaupt kein Rollenbruch für einen bisher stockkonservativen, vornehmen Kirchenmann ... .
Aber eigentlich ist das ja fast schon genauso klassisch wie die Kneipe selbst - unheilbares terminiertes Gift und exotisches Gegengift ist auch immer mal beliebt. 

Ja, ich liebe dieses "Ihr sitzt in einer versifften Kneipe..." auch. Aus irgendwelchen Gründen besonders beliebt bei 7th Sea, egal, ob die Charaktere respektable Adlige, Händler oder Priester sind.  :P

@Manipulation: Dagegen spricht nichts. Es sollte nur klar sein, dass Manipulation nicht immer funktioniert - und der SL beim Versagen seiner Manipulation nicht zur groben Kelle greifen darf.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 26.03.2009 | 19:05
Zitat
Ansonsten ein anderes Beispiel für den Einstieg in eine "tolle Geschichte".
Also wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist das das was man nicht machen sollte. Dann gebe ich dir absolut recht, weil es eben nicht Situationskreierend ist oder zumindest nicht genug, und der Anteil, der das Szenario kreiert, (Fehlverhalten der Spieler) im Hoheitsbereich der Spieler liegt. Ob aber irgendwo im Keller eine Bombe hoch geht ist nicht zwangsläufig Spielerhoheit, weil die Bombe teil der Umwelt ist und die Spieler keine Möglichkeit haben darauf einzuwirken es sei denn der Spielleiter gibt ihnen explizit die Möglichkeit dazu, weil die Bombe in Sichtweite liegt oder man etwas darüber herausfinden konnte. Im übrigen ist auch zwischen Cutscenes und Vorweggenommenen Szenen zu unterscheiden:

Wenn ich zum Beispiel einen Charakter eine Szene beginnen lasse: Du bist in einer dreckigen Piraten-Bar und du hast dich darauf eingelassen mit einem Piraten Armdrücken zu machen um zu beweisen, dass ihr doch keine verweichlichten Landratten seid, dann kann ich verstehen wenn der Spieler sauer ist und sagt. "Ich bin doch ein Bücherwurm und hätte mich niemals darauf eingelassen. Das ist doch Spielleiterwillkür". Aber das ist auch keine Situationsschaffende Szene. Ohne das wäre der Start genauso gut gewesen. Das ist übrigens ein Beispiel von meinen Schandtaten als SL und da steh ich auch zu, dass es eben nicht immer richtig läuft. Aber Szenen mit einer Cutscene zu starten und die spieler zu manipulieren (Verletzungen aus dem Bombenanschlag) damit sie ein gewisses Spielerlebnis bekommen und in einem besonderen Scenario frei handeln können,muss legitim sein.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 26.03.2009 | 19:44
Wie gesagt, mit der Existenz der Bombe alleine kann ich grenzwertig mit leben. Sie kann ihren Sinn haben, aber wenn das zu unwahrscheinlich oder zu häufig wird, bekomme ich Probleme, und ansonsten erwarte ich, dass der Spielleiter wenn er schon an den Grundereignischancen dreht, dann bei den Folgen Maß walten läßt.
Die Beispielszene ist aber keine Eröffnungsszene, sondern potentiell bereits ein Eingriff in das Aufenthaltsbestimmungsrecht des Spielers für seinen Char und enthält ausdrücklich die fixe Abhandlung der Szene unbeachtet möglicher Fertigkeiten oder Resistenzen der Chars.
Und dieses Gesamtpaket ist für mich inakzeptabel.

Zitat
Aber Szenen mit einer Cutscene zu starten und die spieler zu manipulieren (Verletzungen aus dem Bombenanschlag) damit sie ein gewisses Spielerlebnis bekommen und in einem besonderen Scenario frei handeln können,muss legitim sein.
Als Startvorgabe OK, bzw. sogar inklusive Krankenhaus OK - dann heißt es eben macht Charaktere , die sich nach einem Bombenanschlag im Krankenhaus wiederfinden.
Aber innerhalb eines Spiels finde ich das disqualifizierend.

bezgl. versiffte Kneipe.
Der Paladin hat ausdrücklich auf einem anständigen Haus bestanden.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2009 | 20:00
Was die Bombenhäufigkeit anbelangt:
Das ist doch aber eher eine Frage danach, wie realistisch man es haben will.
Das hat imho weniger mit SL-Willkür zu tun.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: alexandro am 26.03.2009 | 21:25
@Alexandro
Ach, und wie war das Zitierte dann gemeint?
So wie ich es es geschrieben habe.  ~;D

Dass die "Kollaboration" in einen globalen Kontext zu sehen ist, bei dem es völlig egal ist, ob der SL mal eine Szene "an sich reißt", weil das auf dies gesamte Spielzeit gesehen nur ein Sturm im Wasserglas ist. Viele Spieler (mich eingeschlossen) sind sogar recht froh, darüber, dass der SL neue Impulse gibt, auf denen sie ihre EIGENEN Entscheidungen aufbauen können. Ohne dieses Wechselspiel ("Tauziehen") zwischen SL und Spieler wäre Rollenspiel IMO um einiges langweiliger.

Ein Wechselspiel, wie folgt:
Der SL "zieht" an (lässt die Bombe platzen) --> jetzt könnte ich als Spieler rumjammern, dass ich in dieser EINEN Szene nicht genug "Mitgestaltungsrechte" hatte und das ja alles total unfair und railroadig und blah war...
...ooooder ich lasse es einfach fließen (water under a bridge, wie der Engländer sagt) und versuche was sich mit dieser Ausgangssituation (Charakter wurde fast durch eine Bombe getötet) anfangen lässt.

Mir gefällt letzteres besser und es führt erfahrungsgemäß zu besserem Spiel (außer natürlich der SL ist in JEDER Szene der "Stichwortgeber", aber das Problem wurde ja schon angeschnitten).

Fazit: Ich stimme NICHT mit dem folgenden Zitat überein
Zitat
Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.
Wenn wirklich jede Szene 100% kollaborativ entschieden und ausdiskutiert wird, dann kommt das Spiel nicht vom Fleck. Rollenspiel LEBT davon, dass immer mal jemand (der SL, eine Zufallstabelle, die Würfel, der Spieler) sagt "das ist jetzt Fakt und ihr könnte nichts (plausibles) dagegen machen". Kollaborativ ist es deshalb, weil eben nicht ein EINZELNER das Recht hat solche Entscheidungen zu treffen, sondern dass (innerhalb des Gruppenkonsens) jeder mal sagen darf "die Freiheit nehm' ich mir" und ein neues Faktum in die Arena des gemeinsamen Spiels wirft.

Von "Willkür" spricht man, wenn diese Balance nach dem (sehr, SEHR subjektivem) Empfinden der Gruppe, zu sehr in eine bestimmte Richtung gedrängt wird.
Das kann sein "Der SL trifft alle Entscheidungen und railroaded die Gruppe durch eine vorgefertigte Geschichte.".
Es kann aber GENAUSO bedeuten "Der SL stellt nur eine Spielwelt zur Verfügung tut nichts für Abenteueransätze und die Möglichkeiten der SC reichen nicht aus, um selbstständig irgendwas (plausibles) in dieser Welt zu machen" oder "Die Gruppe verwechselt narrative truth mit der Pflicht jeden Blödsinn der ihnen gerade in den Sinn kommt in die Fiktion einzubinden, statt mal 5 Sekunden darüber nachzudenken, ob das jetzt gerade sinnvoll ist".

Klar soweit?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2009 | 22:26
Zitat
Als Startvorgabe OK, bzw. sogar inklusive Krankenhaus OK - dann heißt es eben macht Charaktere , die sich nach einem Bombenanschlag im Krankenhaus wiederfinden.
Aber innerhalb eines Spiels finde ich das disqualifizierend.

Ersteres ist in manchen Rollenspielen/Genres sogar relativ üblich -- ich sag mal "episodischer Spielstil". Das wird einmal zu Beginn der "Kampagne" abgeklärt und gut ist. Vielleicht bist du am Ende des letzten Abenteuers auf einem Berg von Gold gesessen -- das heisst noch lange nicht, dass du zu Beginn _dieses_ Abenteuers dich nicht nackt an ein Kreuz geschlagen wiederfinden kannst.
Wenn die Spieler es aber nicht episodisch, sondern strikt kampagnenartig mögen, sodass jede Sitzung genau da anfängt, wo die letzte aufgehört hat, dann soll der SL das auch würdigen und entsprechend leiten.

Für den zweiten Fall - also "Willkür" mitten im Spiel - kann man vielleicht noch differenzieren: warum will der SL das jetzt so durchdrücken? Hat er einen ganz bestimmten Plan, wie es jetzt unbedingt ablaufen muss, damit er seine Story durchdrücken kann? Dann siehe Beitrag 2. Oder ist er nur ein wenig überrumpelt, weil er mit der Reaktion / dem Vorgehen der Spieler so nicht gerechnet hat, deswegen gerade in der Luft hängt, und vielleicht unwillkürlich auf Defensivmodus stellt? Dann kann die Situation noch gerettet werden.
Wenn ich als Spieler so etwas wittere, ist mein Hauptproblem, wie ich das jetzt dem SL mitteile. OOC wäre natürlich am einfachsten, aber ich will die Immersion möglichst nicht stören. Aber wenn der SL es halt nicht anders schnallt, muss es eben sein, dass man sagt: Hör mal, wenn du damit jetzt nicht gerechnet hast, nimm dir ein paar Minuten, überleg dir was, aber lass uns jetzt nicht gegen die Wand laufen.

Der SL hat eine ganze Welt zu simulieren, das ist kein leichter Job, und er kann unmöglich jede Eventualität vorher planen. Wie heisst es so schön: kein Plot überlebt den Erstkontakt mit den Spielern. Ein wenig verständnisvolles Entgegenkommen ist da allemal zielführender als reflexartiges "Willkür!" Gebrülle, das verhärtet nur die Fronten und bringt niemandem was.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 26.03.2009 | 23:37
Ein Wechselspiel, wie folgt:
Der SL "zieht" an (lässt die Bombe platzen) --> jetzt könnte ich als Spieler rumjammern, dass ich in dieser EINEN Szene nicht genug "Mitgestaltungsrechte" hatte und das ja alles total unfair und railroadig und blah war...
...ooooder ich lasse es einfach fließen (water under a bridge, wie der Engländer sagt) und versuche was sich mit dieser Ausgangssituation (Charakter wurde fast durch eine Bombe getötet) anfangen lässt.

Mir gefällt letzteres besser und es führt erfahrungsgemäß zu besserem Spiel (außer natürlich der SL ist in JEDER Szene der "Stichwortgeber", aber das Problem wurde ja schon angeschnitten).

Klar, eine gute Gruppe kann auch mit einen schlechten Spielleiter Spaß haben!
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Funktionalist am 27.03.2009 | 01:16
Die "BOmbe" ist doch hier ein Gestaltungselement, um die Spieler in die Jagd nach dem Drahtzieher einzubeziehen.
Die Frage ist, ob der SL den Spielern ohne deren Einverständnis Chraktergegebene Vorteile nehmen/Verwundungen als Starbedingung einführen darf.

Darf der Sl die Spielercharaktäre "buffen" *allergiekratzjuckbuffigittscheißwort*, ohne dass sie würfeln dürfen.

Ich sage: "Ja, er darf."

Solange die Geschixhte nicht vorbestimmt ist, ist auch das aufrechterhalten von verwundungen ein Hindernis, das genauso legitim ist, wie jede ander Einschränkung vom beleidigten Kontakt zum wartungsbedürftigen Gefährt.
Es ist eine Variante.
Solange die Spieler immer noch ein essentielles Mitbestimmungsrecht haben geht alles klar.
Jeder Spieler kann sich jedesmal beschweren und wenn der SL sagt, er denke sich etwas dabei, dann kann er immer noch weitermotzen und reklamieren. aber ich halte es für fairer (solange nicht anderweitige Erfahrungen dagegen sprechen), erstmal mitzuspielen und seinen Char zu genießen.

Prost,
Alex
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2009 | 01:50
Buffen heisst doch normalerweise stärker machen. Da haben Spieler normalerweise nichts dagegen. Sie maulen, wenn sie geschwächt werden, ohne Einfluss darauf zu haben.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Funktionalist am 27.03.2009 | 01:51
Buffen
Arg. meinte natürlich "nerfen"... drecksMMORPGer!
ISt doch klar, oder?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2009 | 02:01
Dacht's mir fast. ^^
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2009 | 06:55
Es isr eben keine Startbedingung, sondern ein Eingriff zur Laufzeit, wo der Spielleiter einfach mal den Spieler ins Off stellt, um selbst(herrlich) alles alleine zu entscheiden.

Bezüglich Episodenspiel:
Dann hat aber theoretisch jedesmal ein neues Abenteuer angefangen. Startbedingungen kann ein Spielleiter problemlos vorgeben. Der Spieler kann die dann ja annehmen oder nicht, sei es, dass er aussteigt oder einen passenderen Char spielt.
Mittendrin ist Scheiße.

@Alexandro:
Klar sind einem missbrauchendem Spielleiter devote Mitspieler ohne "Eigenleben" am liebsten und Diskussionen belastender Unfug.

Wenn die Spieler aber eigene Vorstellungen zu ihren Charakteren haben - und das wird insbesondere nach längerem Spiel der Fall sein - dann  hat der Spielleiter keinerlei Rechte an diesem Charakter im Bereich dessen, was des Spielers Beteiligungsbereich ist, nämlich die Entscheidungen für den Charakter zu treffen durch Okkupation dieses Entscheidungsrechts oder Manipulation der Handlungsauflösung gegn den Spieler, rum zu fuschen.

Das dargstellte ist keine Kollaboration, sondern entweder Diktatur oder Chaos.
Ist es ein kollaboratives Geschichtenspiel, dann gibt es eigentlich keinen Spielleiter, denn dann haben ja alle die Möglichkeit diese Fakten zu schaffen, entweder, indem jeder Schritt ausdiskutiert wird (dann fällt ggf., die Verletzung nach der Bombe per Veto weg, oder die Bombe schon), jeder reihum dran ist (dann schießt ein im Krankenhaus zu Besuch kommender Chummer den Attentäter weg und hat im Wagen noch ein paar Ersatzwummen) oder jeder für einen Bereich zuständig ist (wo wir wieder diesen Pfotenweg-Effekt haben) 
Unter Kollaboration verstehe ich nicht, einer darf alles und der Rest pickt die Krümel auf.

Ein klassisches RPG setzt diese Grenzen im Umfang schon deutlich mit Gewicht auf auf der Spielleiterseite - aber dann darf dieser bicht auch noch den Rest der Spielerbeteiligung an sich reißen und ggf. entwerten.

bezgl. Bombenhäufigkeit:
Ohne Zusammenhang mit Realismus, wird "Bombenhäufigkeit" das Verhalten des  Charakters beeinflussen, bzw. ist in seiner Spielbarkeit von den benutzten Mechaniken abhängig.
Die Mechaniken erlauben in Ressourcen oder auch einfach nur Handlungserfolgschancen nur eine bestimmte Anzahl von Ereignissen, die ein Char so überstehen kann. Das muss im Hinterkopf bleiben, wenn man an dieser Zahl etwas dreht.
Wenn das dann auch noch als persönliches Pech/Unvermögen erscheint, wird das auch auf den Charakter zurückfärben.   
Des weiteren werden entsprechende Ereignisse die übliche und verständliche Spielerparanoia auslösen, was je nach Hintergrund auch mal mehr udn mal weniger passend ist. Dann sind zukünftige solche Kneipenszenen erst recht ooO, weil dann wirklich jede erdenklliche Schutzmaßnahme getroffen wird, bzw. die Leute erst gar nicht mehr "unnütz" in die Öffentlichkeit gehen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 09:44
Darf der Sl die Spielercharaktäre "buffen" *allergiekratzjuckbuffigittscheißwort*, ohne dass sie würfeln dürfen.

Ich sage: "Ja, er darf."

Alles ist erlaubt, aber nicht alles ist nützlich; alles ist erlaubt, aber nicht alles erbaut. 1.Kor 10,23
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 27.03.2009 | 11:41
@Maarzan
Also lass uns doich mal das Bombenszenario nach deinen Grundregeln durchspielen:
Nach deinem Willen wäre es sinnvoller ich würde die Spieler entscheiden lassen, ob sie genau dort einen Kaffee trinken und kann nur eine Bombe irgendwo platzieren, wenn ich in der Spielwelt einen Grund habe. Wenn also die Gegenspieler die Charaktere gezielt bei dem Attentat treffen wollten um sich einen Zeugen zu sparen und suchen als Ziel für die Bombe die Lieblingskneipe der Charaktere aus, dann ist doch immer noch alles ergebnisoffen. Und die Bombe ist von vornherein dort so versteckt, dass sie von niemandem gefunden werden kann. So dass ich die Charaktere da rein laufen lasse, denn irgendwann wollen sie bestimmt auch von selbst dort hin kann halt nur was dauern. Wenn sie dann da sind, dann lasse ich unschaffbare Würfelwürfe von den Charakteren durchführen und am besten noch von NPCs die kontakt mit der Bombe haben, denn die Bombe ist nunmal bei allem Spass an Herausforderungen zu gut versteckt, dass die Spieler eine Chance haben. Dann geht die Bombe in die Luft und ich lasse die Spieler den Schaden ihrer Charaktere schön auswürfeln. Manche sterben (es ist nunmal ne Bombe) und manche sind irgendwie verletzt. Manche vielleicht auch garnicht.

Dann ist also alles wunderbar und die Szene ist komplett ohne Meisterwillkür gelaufen - zumindest nach deiner Definition. Nur das mir dann die Spieler noch mehr an der Gurgel hängen und der Sinn der Sache mir auch nicht klar ist. Und statt eine neue Spielsituation auch mal im Spiel geben zu dürfen habe ich eine wunderbar Regeltreue und Ergebnisoffene Szene, die niemand braucht.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 12:09
Wenn also die Gegenspieler die Charaktere gezielt bei dem Attentat treffen wollten um sich einen Zeugen zu sparen und suchen als Ziel für die Bombe die Lieblingskneipe der Charaktere aus, dann ist doch immer noch alles ergebnisoffen. Und die Bombe ist von vornherein dort so versteckt, dass sie von niemandem gefunden werden kann.
Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.

Zitat
So dass ich die Charaktere da rein laufen lasse, denn irgendwann wollen sie bestimmt auch von selbst dort hin kann halt nur was dauern. Wenn sie dann da sind, dann lasse ich unschaffbare Würfelwürfe von den Charakteren durchführen
Auch daran ist nichts ergebnisoffen.

Zitat
Dann ist also alles wunderbar und die Szene ist komplett ohne Meisterwillkür gelaufen

Nein, ist sie nicht.

Macht aber auch nichts.
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.

Dass Variante 1 inhärent besser, fairer, für alle Beteiligten spassiger, befriedigender und moralisch überlegen ist, das ist nur meine ganz persönliche Meinung.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: 6 am 27.03.2009 | 12:13
Ich glaube Ihr verhakt Euch zu sehr an Extremen.

@Scandy:
Wenn in Deinem letzten Beispiel die Charaktere wissen, dass Terroristen, die zu allem bereit sind, hinter ihnen her sind, dann könnte es in Ordnung gehen (je nachdem wie die Spieler auf Charaktertod zurecht kommen und wie die Runde insgesamt ausgelegt war). Dann hätten die Charakter eine Vorwarnung gehabt und die Spieler hätten Chancen gehabt, sich dagegen zu rüsten.

@Tobias:
Stell Dir mal folgendes Abenteuer vor: Unknown Armies. Die Spieler haben als Vorgabe bekommen, dass sie einen Charakter bauen, der als Obzession einen anderen Menschen haben, dem sie fast völlig untergeben sind. Ein Charakter war ein Ghostwriter, der die kompletten Werke eines bekannten Schriftstellers geschrieben hat. Ein Charakter war die komplette Hausfrau. Ein Charakter war die Geliebte des Mannes der Hausfrau. usw. Diese Charaktere befinden sich im Urlaub in Los Angeles und gehen dort auf der Queen Mary auf die Besichtigungstour "The Haunting Passages of the Queen Mary". Diese Tour mit samt Einführung der Charaktere (ohne Charakterbau) lief ca. 30 Minuten, bis die Gruppe nach einem "Stromausfall" ohne Tourguide mitten im Bauch des Schiffes auf sich alleine gestellt sind. Während sie versuchen wieder rauszukommen, treffen sie der Reihe nach die für den jeweiligen Charakter wichtigste Personen in albtraumhaften Szenen. Der Schriftsteller lästert in höchsten Zügen über den kleinen Ghostwriter, der schliesslich froh sein darf für ihn zu schreiben. Die Hausfrau findet raus, dass ihr Mann eine Geliebte hat. Die Geliebte bekommt mit, dass sie für ihren Liebhaber austauschbar ist. usw. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden die Spieler zielgerichtet auf eine Situation geschoben. Ab jetzt entscheiden die Spieler selber wie sie darauf in den Albtraumszenen und auch nachdem sie aus der Queen Mary draussen sind reagieren.
Wäre das Szenario für Dich spielbar oder würdest Du spätestens bei den Albtraumszenen die Runde verlassen?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 12:28
@Tobias:
[...]
Wäre das Szenario für Dich spielbar oder würdest Du spätestens bei den Albtraumszenen die Runde verlassen?

Natürlich wäre das für mich spielbar, und wahrscheinlich hätte ich sogar Spaß dabei. Nur leiten wollte ich so etwas nicht.
Und nur, weil Variante1 besser ist heißt es ja nicht, das alles andere automatisch abgrundtief schlecht sein muss. Einem guten Erzählonkel-SL hör ich gerne mal ein Stündchen oder zwei zu. Nur behaupten, das wäre das bessere Rollenspiel, das darf er halt nicht.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Mogelpack am 27.03.2009 | 12:50
Zitat
Macht aber auch nichts.
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.

Dass Variante 1 inhärent besser, fairer, für alle Beteiligten spassiger, befriedigender und moralisch überlegen ist, das ist nur meine ganz persönliche Meinung.

Ja, klar ist die erstere Variante die positivere. Allerdings für den SL auch die schwierigere Variante. In der Regel überlegt jeder SL sich in etwa, wie er den kommenden Spieleabend gestalten will, der eine mehr, der andere weniger. Vollkommen ergebnisoffen und improvisiert in den Abend hinnein zu spielen kann aber ebenso enttäuschend werden, wie einem roten Faden zu folgen.

Die wenigsten Spielleiter schaffen es, eine aus dem Stegreif erdachte Handlung wie eine Geschichte mit interessanten Irrungen und Wendungen und einem krönenden Showdown aufzubauen. Das ist einfach die Königsdisziplin.
Ehrlich gesagt versuche ich schon, gewisse Zwischenstops in meinen Abenteuern anzusteuern, um darauf weiterhin eine kohärente Handlung mit Zusammenhängen zu generieren.
Ist Variante 1 daher als besser, fairer usw. zu bewerten? Wenn der SL grobe Fehler macht und die SC mit Gewalt in eine Richtung drängt (s. Bombe), dann sicherlich.
Alles andere präsentiert sich für micht als Kombination aus beiden Möglichkeiten und damit bin ich als SL sowie als Spieler eigentlich immer zufrieden. Spielleiterwillkür beutet für mich eigentlich nur, das der SL Entscheidungen ohne die Möglichkeit der Mitsprache durch die Spieler erzwingt.

Grüße vom Mogelpack
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 27.03.2009 | 13:37
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.
Ein SL der nur eine der beiden genannten praktiken fährt ist ein schlechter SL, sowohl die erste als auch die zweite Variante.

Der Erste ist sich nicht über seine Aufgaben bewußt und verschenkt so massig RPG-Potential
Der Zweite ist sich nicht über die Aufgaben der Spieler bewußt und verschenkt so massig RPG-Potential
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2009 | 14:08
Was Tobias D. gesagt hat.
Zur Willkür gehört auch eine Abweichung von den vorgesehenen Regeln und Verletzungen der Spielweltkonsistenz inklusive der dort zu erwartenden Wahrscheinlichkeiten.

Ich gestehe dem Spielleiter bei den seinen Teil betreffenden Wahrscheinlichkeiten auch zusätzlichen Spielraum zu, aber dann hat er diese Freiheiten mit Maß und Augenmaß zu nutzen und einen bewußten Blick dafür, wo er bei den Spielern dabei anecken könnte.
Eigentlich sollte dieser Blick auf berechtigte Interessen der Mitspieler Teil der Entscheidungsfindung aller Beteiligten am Tisch sein und etwas Spielraum sollte auch jeder in den meisten Fällen finden können. Aber das erfordert Kommunikation und keinen Gottkomplex eines der Beteiligten




[
Der Erste ist sich nicht über seine Aufgaben bewußt und verschenkt so massig RPG-Potential

Welche wären dass dann, die bei Tobias D. nicht mit beinhaltet wäre?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: alexandro am 27.03.2009 | 14:12
Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.
Will heißen: das EIGENTLICHE Spiel findet OHNE Beteiligung (oder auch nur Kenntnisnahme) der Spieler statt.
Danke, das bestätigt das, was ich geschrieben habe.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 27.03.2009 | 14:14
Welche wären dass dann, die bei Tobias D. nicht mit beinhaltet wäre?
Gewisse Spannungsfelder und Situationen kann man nur durch Willkür erreichen. Wenn man sich dieser Möglichkeit beraubt, indem man sich selbst den Political RPG Corecctness Hammer auf den Kopf schlägt, dann kann man diese Situationen nicht erreichen.
Und nein ich werde jetzt keine Bsp. bringen, die dann mit einem "sowas ist sowieso doof" abgetan werden.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Greifenklaue am 27.03.2009 | 14:23
Zitat
Ja, klar ist die erstere Variante die positivere. Allerdings für den SL auch die schwierigere Variante. In der Regel überlegt jeder SL sich in etwa, wie er den kommenden Spieleabend gestalten will, der eine mehr, der andere weniger. Vollkommen ergebnisoffen und improvisiert in den Abend hinnein zu spielen kann aber ebenso enttäuschend werden, wie einem roten Faden zu folgen.
Ich glaube, dass man besonders _gut_ vorbereitet sein muss, wenn man ergebgnisoffen spielen will. Im Dorf XYZ hält man ja (möglicherweise jedenfalls) diverse NSCs vor und diversteste Plothooks, die zwar erdacht / vorbereitet / ausgearbeitet wurde, die SC aber dann doch lieber im Wald bleiben...
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 14:24
Will heißen: das EIGENTLICHE Spiel findet OHNE Beteiligung (oder auch nur Kenntnisnahme) der Spieler statt.
Nein. Das eigentliche Spiel findet mit Beteiligung der Spieler statt. Aber es passieren eben auch Dinge in der Spielwelt, ohne dass ein SC danebensteht und zuguckt. Das kostet noch nicht mal Screentime, fördert aber die Glaubwürdigkeit der Welt, die Immersion, die innere Logik und die Dramatik der Geschiche.

Zitat
Danke, das bestätigt das, was ich geschrieben habe.
Auf was beziehst du dich hier?

Gewisse Spannungsfelder und Situationen kann man nur durch Willkür erreichen.
Ohne Begründung oder irgend eine Form von anektodischem Beweis ist diese (wahrscheinlich falsche) Behauptung für die Diskussion absolut wertlos. Bring doch dein Beispiel!
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 27.03.2009 | 14:29
Ohne Begründung oder irgend eine Form von anektodischem Beweis ist diese (wahrscheinlich falsche) Behauptung für die Diskussion absolut wertlos. Bring doch dein Beispiel!
Nö, das ist mir momentan zu Doof.
Aber Alexandro hat schon einen Punkt genannt.
Es ist nicht schlimm wenn auch was in der abwesenheit der SC geschieht, aber es gibt gewisse Spots in einer Story, da haben die Hauptakteure dabei zu sein. Wenn der SL zu feige ist sich zu positionieren um den Spielern dieses Erlebnis auch zu ermöglichen dann heisst es "Thema Verfehlt, setzen 6!"
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 14:48
Wenn der SL zu feige ist sich zu positionieren um den Spielern dieses Erlebnis auch zu ermöglichen dann heisst es "Thema Verfehlt, setzen 6!"

Ich glaube, auf einem diffusen Level verstehe ich, was du meinst. Und ich stimme dir nicht zu.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2009 | 15:12
Die Spielercharaktere sind die Hauptakteure - das bedeutet, dass das wichtige dort stattfindet, wo sich die SC's aufhalten.
Das bedeutet aber nicht, dass dort das einzige passiert...

Wenn sich Ereignisse als plausible Konsequenzen früherer Geschehnisse in der Hintergrundswelt ergeben, dann finden sie statt.

Natürlich kann man da ein bisschen flexibel agieren, so dass die Spieler mit ihren Charakteren im Normalfall zu der "richtigen Zeit" auftauchen und damit den Schlüsselmoment miterleben. Aber im Normalfall bedeutet eben auch, dass die SC's dort zu einem angemessenen Zeitpunkt auftauchen.

Wenn sie total verplant sind oder sich um anderes kümmern wollen oder sich das Abenteuer eben anders entwickelt hat,
sollte man auch so konsequent sein, die Ereignisse ohne die Gegenwart der SCs stattfinden zu lassen.
Zur richtigen Zeit die Schlüsselmomente miterleben ist ein Angebot, aber es muss eben auch in Anspruch genommen werden.
Die Ereignisse nicht ohne die SCs stattfinden zu lassen ist genauso unplausibel, wie die Charaktere mit Gewalt dort hin zu teleportieren...

Die wichtigen Worte sind dabei "flexibel" und "Normalfall".

Und man sollte sich überlegen, ob man Schlüsselmomente nicht zu sehr forciert.

Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.03.2009 | 15:13
bezgl. Bombenhäufigkeit:
Ohne Zusammenhang mit Realismus, wird "Bombenhäufigkeit" das Verhalten des  Charakters beeinflussen, bzw. ist in seiner Spielbarkeit von den benutzten Mechaniken abhängig.
Die Mechaniken erlauben in Ressourcen oder auch einfach nur Handlungserfolgschancen nur eine bestimmte Anzahl von Ereignissen, die ein Char so überstehen kann. Das muss im Hinterkopf bleiben, wenn man an dieser Zahl etwas dreht.
Wenn das dann auch noch als persönliches Pech/Unvermögen erscheint, wird das auch auf den Charakter zurückfärben.   
Des weiteren werden entsprechende Ereignisse die übliche und verständliche Spielerparanoia auslösen, was je nach Hintergrund auch mal mehr udn mal weniger passend ist. Dann sind zukünftige solche Kneipenszenen erst recht ooO, weil dann wirklich jede erdenklliche Schutzmaßnahme getroffen wird, bzw. die Leute erst gar nicht mehr "unnütz" in die Öffentlichkeit gehen.
Werfen wir mal einen Blick nach Israel. Dort sind die Bombenhäufigkeiten ja recht groß.
Trotzdem verzichten die wenigsten Israelis auf einen Kneipenbesuch.

Klar, ein gewisses mulmiges Gefühl haben sie wahrscheinlich schon. Aber eine allzu große Paranoia bei den Besuchern ist da nicht zu sehen.

Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.
Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass man eine gute versteckte Bombe findet, ist zumindest in der Realität extrem gering.

Aber OK, du würdest also Wahrnehmungsproben vom Kellner, Stromableser etc. fordern?
Dann stellt sich mir sofort die nächste Frage: Wieso glaubst du, dass der Würfel ein besseres Ergebnis liefert als der SL?  wtf?

Ein Würfel ist dumm, ein SL ist intelligent. Von daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der SL ein vernünftiges Erlebnis liefert wesentlich höher, als dass der Würfel ein vernünftiges Ergebnis liefert.

Zitat
Auch daran ist nichts ergebnisoffen.
Nee, aber realistisch.

Aber OK, die Chars sitzen oben in der Kneipe: Um wieviel würdest du die Sinnesschärfeprobe erschweren, dass die SCs oben in der Kneipe die gut versteckte Bombe unten im Keller finden?

Oder lass die Bombe nichtmal im Keller sein. Lass die Bombe hinter dem Zigarettenautomaten versteckt sein. Wie hoch würdest du da die Erschwernis ansetzen?

Und selbst, wenn sie die Bombe entdecken. Mehr als ein "Da ist eine Bo...!" *knall* kommt nicht mehr hervor, da explodiert dann die Bombe.

Zitat
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.
Klar, diesen Unterschied bestreitet ja auch keiner.

Aber bei dir generiert der SL zusammen mit den Würfeln die Fiktion und die Spieler dürfen allenfalls teilhaben.

Und bei dem anderen Abenteuer können die Spieler doch dran teilhaben: Sie wachen im Krankenhaus auf und können sich entscheiden, wie sie weiter vorgehen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Mogelpack am 27.03.2009 | 15:17
@Tobias D.
Hm, so ganz kann ich Deine Argumentation über die verschiedenen Postings nicht nachvollziehen. Du scheinst zwischen den verschiedenen Möglichkeiten zu schwanken, die ein RPG bietet.
Einerseits bist Du für ergebnisoffenes Spiel und damit scheinbar auch für ein den Spielern offenes Gameplay, das zusammen mit den Spielern den Verlauf eines Abenteuers gestaltet.
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür. Der SL legt fest, so passiert es, die Spieler können nicht eingreifen. Der evtl. bedeutende Spot im Abenteuer wandert in den Hintergurnd.
In so einem Falle haben die SC m.M. nach durchaus das Recht, am Bombenanschlag durch Anwesenheit oder andere Methoden ihn zu ändern.
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.

Grüße vom Mogelpack
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 15:38
@Tobias D.
Hm, so ganz kann ich Deine Argumentation über die verschiedenen Postings nicht nachvollziehen. Du scheinst zwischen den verschiedenen Möglichkeiten zu schwanken, die ein RPG bietet.
Einerseits bist Du für ergebnisoffenes Spiel und damit scheinbar auch für ein den Spielern offenes Gameplay, das zusammen mit den Spielern den Verlauf eines Abenteuers gestaltet.
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür. Der SL legt fest, so passiert es, die Spieler können nicht eingreifen.

Plausibilität.

Die Spieler können über ihre SCs natürlich nur da eingreifen, wo ihre SCs auch sind. Wie soll das sonst gehen?

Zitat
Der evtl. bedeutende Spot im Abenteuer wandert in den Hintergurnd.
Du kannst doch vorher sowieso nicht sagen, was hinterher als bedeutend empfunden wird und was nicht.

Zitat
In so einem Falle haben die SC m.M. nach durchaus das Recht, am Bombenanschlag durch Anwesenheit oder andere Methoden ihn zu ändern.
Können sie ja, auf vielfältige Weise. Nur wenn sie eben nichts tun (nichtmal in diese Kneipe gehen), dann können sie auch nichts ändern. Das ist doch logisch, oder?

Zitat
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.

Kannst du das genauer erklären? Ich hätte jetzt so rein intuitiv das Gegenteil vermutet.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2009 | 15:41
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür.

Letztendlich sind alle Spielleiterentscheidungen "Willkür" - aber alle Spielerentscheidungen doch auch...
Wichtig ist nicht die "Willkür" sondern die Basis auf die die Entscheidung beasierte.

Beim Plazieren und Zünden der Bombe kommt es doch darauf an, welche Kausalitäten das hatte.
Wenn der Spielleiter entscheidet, dass am Zeitpunkt X am Ort Y die Bombe plaziert wird und und zum Zeitpunkt Z explodiert, weil das aus vorangegangenen (durchaus vom Spielercharakter ggf. manipulierte) Ereignissen resultiert,
ist das immer noch Willkür, aber erklärbare.
In dem Fall bemüht sich der Spielleiter um eine möglichst plausible Simulation der Umwelt ungeachtet irgendwelcher dramaturgischen Zwänge.

Anders könnte die Bombe explodieren, 15 Minuten nach dem die Charaktere sie entdeckt haben, egal wann sie sie entdecken. Auch das wäre vom Spielleiter willkürlich festgelegt und auch das hätte seine erklärbaren Gründe - nämlich dramaturgische. Der Spielleiter wäre um Dramaturgie bemüht, und Zwänge durch Plausibilität und Kausalität wäre zweitrangig.

...

Oder die Bombe explodiert dann, wenn die Charaktere auf sie stossen - alle sind tot. Auch das wäre Spielleiterwillkür und vermutlich erklärbar - wahrscheinlich hatte der Spielleiter keine Lust mehr auf diese Runde... ;)

Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2009 | 15:52
Werfen wir mal einen Blick nach Israel. Dort sind die Bombenhäufigkeiten ja recht groß.
Trotzdem verzichten die wenigsten Israelis auf einen Kneipenbesuch.

Klar, ein gewisses mulmiges Gefühl haben sie wahrscheinlich schon. Aber eine allzu große Paranoia bei den Besuchern ist da nicht zu sehen.
Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass man eine gute versteckte Bombe findet, ist zumindest in der Realität extrem gering.


Wie viele Leute werden nicht paranoid, wenn bereits zweimal eine Kneipe unter ihnen gesprengt wurde, oder eher ihnen ähnliche Dinge häufiger passieren (und anderen Leuten nicht, also die Gefahr ausdrücklich auf sie zu warten scheint)?

Wie schon gesagt, wenn das mal passiert und der Spielleiter dieses Zücken der großen Zufallskarte nicht mit langfristiger Charakterbeschädigung verbindet, ist das ja auch akzeptabel.

Der Aufhänger hier ist aber nicht einfach nur ein anzweifelbares Settingelement (und hier liegen die Gestaltungsrechte -innerhalb der Regel - und Settingkonventionen- eben beim Spielleiter)
Hier sind aber mitten im Spiel die Charaktere den Spielern entwunden und dafür dann schwer verletzt worden, obwohl die Regeln selbst für den dargestellten Fall mögliche Gegenmaßnahmen erlaubt hätten und ohne Rücksicht auf die Charakterindividiualitäten die Effekte festgelegt worden.

Der Widerstand hängt sich also nicht einfach nur an der einzelnen Bombe auf, sondern sondern an der Schneise aus zahlreichen Einzelvergehen, welche der Spielleiter mit seiner Eisenbahn durch Anstand und Fairniss geschlagen hat und die hier auch noch dreist unter dem Banner der "besseren Geschichte" verteidigt wird.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Mogelpack am 27.03.2009 | 16:04
Du kannst doch vorher sowieso nicht sagen, was hinterher als bedeutend empfunden wird und was nicht.

Wie es von den Spielern empfunden wurde natürlich nicht, das ist ja von Faktoren abhängig, die sich weitestgehend meiner Kontrolle entziehen. Ich kann aber durchaus eine Szene im Hintergrund so reizvoll empfinden oder sie ist so spielentscheidend, das es schön wäre sie auszuspielen. Gut, wenn die SC nicht da sind - Pech gehabt.
Trotzdem hat ein Ereignis stattgefunden und die Spieler stehen vor vollendeten Tatsachen. Unbefriedigend für mich.
In einem durchgestylten Abenteuer mit rotem Faden sollte so etwas natürlich nicht vorkommen.

Zitat
Zitat
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.

Kannst du das genauer erklären? Ich hätte jetzt so rein intuitiv das Gegenteil vermutet.

Wie kann etwas für Spieler ergebnisoffen sein, woran sie nicht mitgestalten können? Ein Ergeignis im Hintergrund lässt Spieler nur indirekt teilhaben und die Konsquenzen ausbaden.

@ Boba Fett
Klar, Kausalität und Zusammenhang machen ein Ereignis erst zu einem Element eines laufenden Abenteuers. Einfach willkürlich irgendwo eine Bombe zu platzieren um einen für die SC wichtigen NSC zu killen und die Handlung nach Gutdünken des SL zu beinflussen ist übel.
Aber ist es deshalb eine ergebnisoffene Spielweise des SL? Wohl nicht, da der SL ja alle Entscheidungen trifft.

Versteht mich nicht falsch, ich plädiere für keines der Extreme. Auch hier ist der Mittelweg m.M. nach der beste.

Grüße vom Mogelpack
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.03.2009 | 16:14
Hier sind aber mitten im Spiel die Charaktere den Spielern entwunden und dafür dann schwer verletzt worden, obwohl die Regeln selbst für den dargestellten Fall mögliche Gegenmaßnahmen erlaubt hätten und ohne Rücksicht auf die Charakterindividiualitäten die Effekte festgelegt worden.
Was heißt hier, die Charaktere sind dem Spieler entwunden?

Betrachten wir das ganze mal einzeln. Im Prinzip kann man die SZene auf drei Einzelelemente zusammenstauchen:
1) Chars sitzen im Lokal.
2) Bombe explodiert in einem Lokal.
3) Char-Lokal und Bomben-Lokal sind identisch.

1) Klar, wenn ein Spieler sagt: "Mein Char würde niemals gemeinsam mit den anderen in ein Lokal gehen.", dann sollte man darauf Rücksicht nehmen. Wenn man aber schon eine Weile spielt, dann kann der SL imho recht gut einschätzen, ob die Chars regelmäßig zusammen in ein Lokal gehen, auf eine Bowlingbahn, sich nur im Büro treffen oder was auch immer.
Und hier hat der SL eben erlebt, dass die Chars bisher scheinbar in ein Lokal gehen. - Also ist es legitim, davon auszugehen, dass sie es demnächst auch wieder tun. (Falls ein Spieler sagt: "Nee, mein Char hat es sich anders überlegt, der geht jetzt nie wieder in Lokale.", darf er es gerne tun. Aber ich halte diesen Fall für so unwahrscheinlich, dass man ihn nicht extra einplanen muss. - Falls er dann doch eintritt, würde ich an dieser Stelle improvisieren.)

So, wir haben also die Szene "SCs sitzen im Lokal", ohne dass ich da groß von SL-Willkür sprechen würde.

2) Kommen wir nun also zur Sache: "Bombe explodiert."
Hier entscheidet entweder der SL oder die Würfel entscheiden. - Die Spieler haben sowieso keinen Einfluss darauf, ob die Bombe nun explodiert oder nicht.

3) Kommen wir nun zu "Char-Lokal und Bombenlokal sind identisch."
Hier liegt die Spielerentscheidung in der Sache, ob sie ein Stammlokal haben oder ob sie regelmäßig das Lokal wechseln.
Der SL wiederum entscheidet, ob der Bombenleger es gezielt auf die SCs abgesehen hat oder obd er Bombenleger ein x-beliebiges Lokal in die Luft sprengen will.
Es gibt also 2*2 = 4 Möglichkeiten:
a) SCs haben ein Stammlokal und Bombenleger hat es auf SCs abgesehen:
Tja, dann ist es recht logisch, dass die beiden Lokale identisch sind.

b) SCs wechseln häufig ihr Lokal und Bombenleger hat es auf die SCs abgesehen:
Dann wird der Bombenleger die Bombe wahrscheinlich nicht im Lokal anbringen, sondern im Hausflur jedes einzelnen SCs. (Und falls sie in einem Einfamilienhaus wohnen vielleicht auch irgendwo im Garten auf den Weg zur Tür verstecken.)

Die Spieler haben hier also durchaus einen Einfluss darauf, wo der Bombenleger ihnen die Falle stellt.

c) Der Bombenleger hat es nicht auf die SCs abgesehen. In diesem Fall ist es irrelevant, ob die SCs ein Stammlokal haben oder regelmäßig das Lokal wechseln.
Ob die SCs jetzt im gleichen Lokal sind, in dem die Bombe explodiert (ob sie in der gleichen Stadt sind, in der die Bombe explodiert), ist rein zufällig.

Jetzt kann man entweder dem Würfel diese Entscheidung treffen lassen oder aber der SL trifft die Entscheidung. - In Spielen wie PTA dürfte theoretisch auch ein Spieler die Entscheidung treffen. (Wichtig für PTA ist noch anzumerken: Ein einzelner Spieler würde bestimmen, ob die Bombe im gleichen Lokal oder einem anderen Lokal hochgeht. - Er darf sich zwar Vorschläge der anderen Spieler anhören, muss darauf aber nicht eingehen. Die Diktatur des SLs wird in diesem Spiel also durch die Diktatur des szeneeröffnenden Spielers ersetzt.)
Natürlich könnte man auch rein theoretisch darüber abstimmen, in welchem Lokal jetzt die Bombe hochgeht. - Aber das würde der Szene noch mehr Spannung rauben.
Im Sinne der Spannung ist eine Demokratie also abzulehnen und es muss eine Diktatur her. Jetzt ist halt nur die Frage,w essen Diktat man sich unterwirft: Dem Diktat des SLs, dem Diktat eines einzelnen Spielers oder dem Diktat der Würfel.

Ob man sich dem Diktat des SLs oder dem Diktat eines einzelnen Spielers unterwirft, ist eigentlich recht egal bzw. Geschmackssache: Beide besitzen so etwas wie Intelligenz und stellen eine Überlegung an,w as das beste für diese Szene und für die restliche Geschichte ist.
Was man aber auf gar keinen Fall tun sollte, ist, sich dem Diktat des Würfels zu unterwerfen.

Ich kann an der beschriebenen Bombenszene also kein einziges Einzelvergehen feststellen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 16:41
Wie kann etwas für Spieler ergebnisoffen sein, woran sie nicht mitgestalten können? Ein Ergeignis im Hintergrund lässt Spieler nur indirekt teilhaben und die Konsquenzen ausbaden.

Aber auch eine indirekte Gestaltungsmöglichkeit ist eine Gestaltungsmöglichkeit. Der Raum der möglichen Ergebnisse wird größer, das Spiel also ergebnisoffener.
Außerdem bleiben in der Praxis diese Hintergrundgeschichten - wenn sie denn die SCs essentiell betreffen - selten lange im Hintergrund.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2009 | 16:57
Was heißt hier, die Charaktere sind dem Spieler entwunden?

Betrachten wir das ganze mal einzeln. Im Prinzip kann man die SZene auf drei Einzelelemente zusammenstauchen:
1) Chars sitzen im Lokal.
2) Bombe explodiert in einem Lokal.
3) Char-Lokal und Bomben-Lokal sind identisch.

1) Klar, wenn ein Spieler sagt: "Mein Char würde niemals gemeinsam mit den anderen in ein Lokal gehen.", dann sollte man darauf Rücksicht nehmen. Wenn man aber schon eine Weile spielt, dann kann der SL imho recht gut einschätzen, ob die Chars regelmäßig zusammen in ein Lokal gehen, auf eine Bowlingbahn, sich nur im Büro treffen oder was auch immer.
Und hier hat der SL eben erlebt, dass die Chars bisher scheinbar in ein Lokal gehen. - Also ist es legitim, davon auszugehen, dass sie es demnächst auch wieder tun. (Falls ein Spieler sagt: "Nee, mein Char hat es sich anders überlegt, der geht jetzt nie wieder in Lokale.", darf er es gerne tun. Aber ich halte diesen Fall für so unwahrscheinlich, dass man ihn nicht extra einplanen muss. - Falls er dann doch eintritt, würde ich an dieser Stelle improvisieren.)

So, wir haben also die Szene "SCs sitzen im Lokal", ohne dass ich da groß von SL-Willkür sprechen würde.
Ein "und was macht ihr heute abend" hätte den potentiellen Abweichlern Gelegenhiet gegeben sich zu äußern. In der Situation wie oben beschrieben wären sie voraussichtlich mitgegangen und eine Menge Trubel vermieden worden. Ansonsten erwischt es eben nicht alle Spieler.

Zitat
2) Kommen wir nun also zur Sache: "Bombe explodiert."
Hier entscheidet entweder der SL oder die Würfel entscheiden. - Die Spieler haben sowieso keinen Einfluss darauf, ob die Bombe nun explodiert oder nicht.
In dem Urbeispiel waren aber außergewöhnliche Fähigkeiten der Charaktere erwähnt gewesen, die einfach so übergangen worden sind. Ein normaler Zivilist hat wahrscheinlich keine Chance, aber wenn z.B. in dem angedeuteten SR-Szenario jemand passende Cyberware oder arkane Fähigkeiten hat, kann man die nicht einfach so unter den Tisch fallen lassen.

Bezüglich Bombenort:
Wenn die SC gezielt angegriffen werden ist die Chance, wie auch der Ort der Bombe abhängig von den Maßnahmen, die sie ergriffen haben um sich zu schützen. (OK - die meisten Chars sind so unauffällig wie Leuchtreklame auf dem Friedhof, aber eben nicht alle)
Hier wäre ich gegenüber Manipulationen sehr kritisch.

Sind die Charaktere Zufallsopfer, wäre das ein Umweltereignis, aber wenn dazu die Wahrscheinlichkeit erheblich manipuliert worden wäre, würde ich halt Dauerschäden ausschließen bzw. Härtekompensation gewähren.

Bleibt noch die Bombenauswertung:
Hier wird einfach von einem für den Spielleiter praktischen Schadensniveau durch die Bank ausgegangen. Auch hier ist je nach Hintergrund ggf. von durchaus unterschiedlicher Haltbarkeit der Charaktere auszugehen, ggf. Prüfung zumindest der näheren Umgebung durch die Chars und auch Bomben werden nicht beliebig groß (vor allem, da die Bombe ja bereits bekannt ist) und richten auch keine verlässlichen Verwüstungen an.


Zitat
Beide besitzen so etwas wie Intelligenz und stellen eine Überlegung an,was das beste für diese Szene und für die restliche Geschichte ist.
Was man aber auf gar keinen Fall tun sollte, ist, sich dem Diktat des Würfels zu unterwerfen.

Ich kann an der beschriebenen Bombenszene also kein einziges Einzelvergehen feststellen.

Würfel haben nicht den Charakterfehler sich für hoch künstlerisch wertvolle Geschichtenerzähler zu halten und daraus Sonderrechte abzuleiten. Sie sind ansonsten so gut wie derjenige, der die dahinter liegenen Verteilungen designt hat, sind transparent und in ihrer Wirkung für alle nachlesbar und in ihrem Auftreten konsistent.
Und sie sind vor allem nicht eingeschnappt, wenn man mal anspricht, dass dieses oder jenes Ergebnis mal nicht so das Gelbe vom Ei ist.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.03.2009 | 17:38
Ein "und was macht ihr heute abend" hätte den potentiellen Abweichlern Gelegenhiet gegeben sich zu äußern. In der Situation wie oben beschrieben wären sie voraussichtlich mitgegangen und eine Menge Trubel vermieden worden. Ansonsten erwischt es eben nicht alle Spieler.
Ob ich jetzt folgende Szene abläuft:
SL: "Als ihr euch demnächst alle wieder in eurer Kneipe einfindet, ist diese gerammelt voll."
Spieler: "Mein Char geht doch nie wieder in diese Kneipe."
SL: "OK, als alle außer SC1 sich in der Kneipe einfinden,...."

oder ob man folgende Szene nimmt:
SL: "Macht ihr demnächst mal wieder etwas gemeinsam?"
*Spieler1 bis 4 schauen sich an.* Bis auf Spieler 1 bejahen alle diese Frage.
SL: "Und was wollt ihr demnächst gemeinsam machen?"
Spieler2: "Wir wollen mal wieder in unser Stammlokal gehen und die Sau rauslassen."
SL: "OK, als alle außer SC1 sich in der Kneipe einfinden,...."

oder auch folgende Szene:
SL: "Macht ihr mal wieder etwas zusammen und wenn ja, wo?"
*Spieler1 bis 4 schauen sich an.* Bis auf Spieler 1 bejahen alle diese Frage.
Spieler2: "Wir verabreden uns zum gemeinsamen bowlen."
SL: "OK, als alle außer SC1 sich auf der Bowlingbahn einfinden,..."

Das ist doch gehupft wie gesprungen. Ich kenne meine Spieler und ihre Chars. Und sollten sie überraschenderweise doch mal was anderes tun, so können sie ja gerne ihren Mund aufmachen und Einspruch erheben.
Aber ich frage ja auch nicht jeden Spielabend nach, ob die Chars ihre Zähne putzen, Haare waschen, vor dem Arbeitstag aufs Klo gehen, sich frische Klamotten anziehen und hinters ich die Haustür verschließen.
Es gibt einfach Sachen, die kann man implizit annehmen, ohne sie extra nachzufragen.

Zitat
Bezüglich Bombenort:
Wenn die SC gezielt angegriffen werden ist die Chance, wie auch der Ort der Bombe abhängig von den Maßnahmen, die sie ergriffen haben um sich zu schützen. (OK - die meisten Chars sind so unauffällig wie Leuchtreklame auf dem Friedhof, aber eben nicht alle)
Hier wäre ich gegenüber Manipulationen sehr kritisch.
Ja, dann sollen die Spieler diese Maßnahmen aber VORHER erwähnen. Wenn kein Spieler solche Maßnahmen erwähnt, dann gehe ich davon aus, dass sie keine treffen.

NACH dem Bombenanschlag zu jammern: "Wähäh, ich scanne doch jede Kneipe, die ich betrete nach Sprengstoffen ab." halte ich für schlechten Spielstil.
Wenn, dann erwähnt man solche Sachen VORHER. (Entweder schon gleich bei der Charerschaffung:" Übrigens, mein Char ist paranoid." oder wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt:" Da wir ja einem Bomebneleger auf der Spur sind, scanne ich Gebäude, die ich betrete erstmal eine halbe Stunde nach Sprengstoffen ab."

Zitat
Sind die Charaktere Zufallsopfer, wäre das ein Umweltereignis, aber wenn dazu die Wahrscheinlichkeit erheblich manipuliert worden wäre, würde ich halt Dauerschäden ausschließen bzw. Härtekompensation gewähren.
Ja, gegen Dauerschäden bin ich sowieso.
Aber ob Chars Dauerschäden erleiden dürfen oder nicht, ist imho einen eigenen Thread wert und hat wenig mit SL-Willkür zu tun.

Zitat
Hier wird einfach von einem für den Spielleiter praktischen Schadensniveau durch die Bank ausgegangen. Auch hier ist je nach Hintergrund ggf. von durchaus unterschiedlicher Haltbarkeit der Charaktere auszugehen, ggf. Prüfung zumindest der näheren Umgebung durch die Chars und auch Bomben werden nicht beliebig groß (vor allem, da die Bombe ja bereits bekannt ist) und richten auch keine verlässlichen Verwüstungen an.
Klar, man kann es entweder Rollmaster mäßig machen und jede Verschürfung einzeln auswürfeln.
Oder man löst das ganze eben cineastisch: "Eure Kleidung ist zerfetzt, irh blutet aus zahlreichen Wunden und euer Haar ist angesengt."
Oder man macht das ganze sogar über Schnittechniken:
"Ihr hört einen gewaltigen Knall, dann wird euch schwarz vor Augen.
Das nächste, was ihr mitbekommt, ist ein weißes Licht, das langsam auf euch zukommt. Als ihr die Augen öffnet, bemerkt ihr, dass ihr im Krankenhaus liegt und das weiße Licht die Lampe eines Arztes ist, der euch anleuchtet."

Zitat
Würfel haben nicht den Charakterfehler sich für hoch künstlerisch wertvolle Geschichtenerzähler zu halten und daraus Sonderrechte abzuleiten. Sie sind ansonsten so gut wie derjenige, der die dahinter liegenen Verteilungen designt hat, sind transparent und in ihrer Wirkung für alle nachlesbar und in ihrem Auftreten konsistent.
Naja, die größte Charakterschwäche eines Würfels ist, dass er keinen Charakter hat.

Der Würfel leitet sich nicht selber Sonderrechte ab, aber die Spieler neigen dazu, dem Würfel unüberlegt Sonderrechte zu geben.

Würfelergebnisse sind konsistent? LOL
Also Würfelergebnisse liefern mit das Inkonsistenteste, was ich in meiner langjährigen Zeit als Rollenspieler erlebt habe.

Die Wirkung eines Würfels ist vielleicht transparent, wenn man 1000 Bombenattentate auswürfelt, weil dann das Gesetz der großen Zahlen greift. (Und selbst in diesem Fall ist das Ergebnis nur zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit transparent.)
Aber bei einem einzelnen Bombenattentat, ist nichts transparent. Da müsste man schon die genaue Form des Würfels, seine Flugbahn, die Oberflächenbeschaffenheit des Tisches, die Luftbewegung etc. miteinbeziehen und einige schwierige Differentialgleichungen lösen, um die Entscheidung eines Würfels transparent zu machen.
Nein, verglichen mit einem Würfel, kann man in einem SL noch lesen, wie in einem offenen Buch. Würfel sind das ziemliche Gegenteil von Transparenz.

Zum Design: Bei leider sehr viele Systemen haben sich die Autoren scheinbar keine Gedanken über Design gemacht. Und selbst wenn, dann haben sie das generisch für alle Spielgruppen, die dieses System spielen gemacht.
Sie haben die Regeln aber nicht für diese spezielle Runde designt. Und sie haben schon gar nicht die Regelnl für diese spezielle Szene designt.

Zitat
Und sie sind vor allem nicht eingeschnappt, wenn man mal anspricht, dass dieses oder jenes Ergebnis mal nicht so das Gelbe vom Ei ist.
Keine Ahnung.
Mit meinem SL kann ich darüber reden, wenn ich mit seiner Entscheidung unzufrieden bin und er erläutert mir, warum er sich so entschieden hat, wie er sich entschieden hat.
Ein Würfel schaltet jedoch auf Stur und verweigert jeden Kommentar.

Und wenn ihr einen eingeschnappten SL hat, ist denke ich mal das ein persönlicher Charakterfehler des SLs. Das Problem hättet ihr aber auch, wenn die Spieler die Szenen bestimmen oder wenn der SL plötzlich ein Spieler wäre. Oder wenn man außerhalb des Rollenspiels mit der Person eine Meinungsverschiedenheit hat.

Hier solltet ihr vielleicht OT mal mit eurem SL reden und ihn darauf hinweisen, dass er nicht sofort eingeschnappt sein soll, nur weil man seine Ideen nicht für toll hält. - Das hat aber imho auch wenig mit SL-Willkür zu tun. (Sondern ist halt einfach eine Charakterschwäche. Egal ob mit oder ohne SL-Willkür.)
Auf alle Fälle ist das ein persönliches Problem eures persönlichen SLs und ich kann dir versichern, dass andere SLs nicht eingeschnappt sind.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: alexandro am 27.03.2009 | 19:32
Auf was beziehst du dich hier?
Darauf, dass man kein Rollenspiel machen kann, ohne willkürliche Entscheidungen (egal ob diese vom SL, von den Spielern oder - wie in deinem Fall - von den Würfeln stammen).

Für mich ist wichtiger, dass die Spielwelt konsistent ist, denn dass sie plausibel ist.
Sprich: das Bombenereignis hat zwei mögliche Ausgänge (die Bombe explodiert oder halt nicht (weil sie gefunden wird, der Zünder versagt, der Bombenleger erwischt wird...)). Beide sind plausibel, beide können eintreten. Ob ich das jetzt auswürfel oder nicht ist Jacke wie Hose, da das Ergebnis (wie Schrödingers Katze) solange es nicht PASSIERT gleichwertig ist. Im Augenblick der Bombenexplosion spielt es keine Rolle, ob die Explosion von langer Hand geplant war oder aus einen Moment (und der Laune von ein paar Würfeln) entstanden ist.

Konsistenz ist da schon wesentlich wichtiger: wenn die Spieler sich einmal pro Woche in dieser Bar treffen und gerade an diesem Tag aus irgendeinem Grund das Treffen verschieben müssen, dann explodiert die Bombe (so der Attentäter nicht irgendwie von dieser Änderung Wind bekommt) trotzdem, obwohl die Spieler nicht anwesend sind. usw.usf.

Die Spielwelt wird also durch die Wahrnehmung und Aktionen der Charaktere beschrieben und nicht a priori festgelegt.
Wenn die Spieler im Wald unterwegs sind und einer der Spieler sagt: "Ich kletter auf einen hohen Baum und schaue mich um", dann brauche ich keine Karten oder Begegnungstabellen zu wälzen, um zu einen Ergebnis zu kommen (außer mir fällt gerade wirklich nichts spannendes ein - was selten der Fall ist), ich sage einfach: "Im Osten siehst du in 200m Rauch von einem Feuer aufsteigen und im Westen flattern gerade ein paar Vögel hoch, die wohl durch irgendetwas aufgeschreckt wurden."
Das mag nicht plausibel sein (Wer sagt, dass es in diesem Moment überhaupt was zu sehen gibt? Vollkommene Willkür!), aber es ist KONSISTENT (wenn die Spieler nach Osten gehen finden sie irgendwann ein Feuer, wenn sie nach Westen gehen möglicherweise etwas, was die Vögel aufgeschreckt haben könnte).

Wie du schon sagtest: die Spieler können ohnehin nur das beeinflussen, wo ihre Charaktere gerade sind, daher sehe ich keinen Mehrwert in der Simulierung der Spielwelt bevor sie Berührungspunkte mit den SC hat. Wenn DIR das Abrubbeln hinter dem Schirm Spaß macht, fein, aber das ist weder "besser" noch "erwachsener" und schonmal gar nicht "ergebnisoffener" gegenüber den Spielern, als die andere Methode. Sie ist nur anders.

EDIT: Nebenbei gesagt ist es ohnehin blödsinnig von "ergebnisoffener" zu reden - selbst wenn wir die Grammatik (Scheiß-Hyperlativ!) aus dem Spiel lassen, so müsste, damit die (implizierte) Bedeutung des Wortes greifen kann, diese Methode auch TATSÄCHLICH mehr Ergebnisse produzieren (was durch das o.g. ja schon wiederlegt wurde).
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 27.03.2009 | 21:14
Darauf, dass man kein Rollenspiel machen kann, ohne willkürliche Entscheidungen (egal ob diese vom SL, von den Spielern oder - wie in deinem Fall - von den Würfeln stammen).

Für mich ist wichtiger, dass die Spielwelt konsistent ist, denn dass sie plausibel ist.
Sprich: das Bombenereignis hat zwei mögliche Ausgänge (die Bombe explodiert oder halt nicht (weil sie gefunden wird, der Zünder versagt, der Bombenleger erwischt wird...)). Beide sind plausibel, beide können eintreten. Ob ich das jetzt auswürfel oder nicht ist Jacke wie Hose, da das Ergebnis (wie Schrödingers Katze) solange es nicht PASSIERT gleichwertig ist. Im Augenblick der Bombenexplosion spielt es keine Rolle, ob die Explosion von langer Hand geplant war oder aus einen Moment (und der Laune von ein paar Würfeln) entstanden ist.

Konsistenz ist da schon wesentlich wichtiger: wenn die Spieler sich einmal pro Woche in dieser Bar treffen und gerade an diesem Tag aus irgendeinem Grund das Treffen verschieben müssen, dann explodiert die Bombe (so der Attentäter nicht irgendwie von dieser Änderung Wind bekommt) trotzdem, obwohl die Spieler nicht anwesend sind. usw.usf.

Die Spielwelt wird also durch die Wahrnehmung und Aktionen der Charaktere beschrieben und nicht a priori festgelegt.

Es hat für mich aber unbestreitbare Vorteile, Spielwelt-Fakten dann festzulegen, wenn sie in der Spielwelt passieren, und nicht erst dann, wenn sie die Spieler betreffen.

Um mal bei dem Bomben-Beispiel zu bleiben:
Da geht in einem Cafe, in dem die Spieler sitzen, eine Bombe hoch. Klasse, großes Kino, Dramatik, alles. Seh ich ein, kann man so machen.

Ich finde es für mich aber spannender, wenn ich vorher anfange: Der Regierungsagent will die SCs mit ihrer eigenen Bombe in die Luft sprengen und beschließt, sie in deren Stamm-Cafe zu deponieren. Dann muss er nachts da reinschleichen, die Bombe platzieren, rausschleichen, am nächsten Tag das Cafe im Auge behalten und wenn die SCs drin sind, den Auslöser drücken. Und schon hab ich fünf Ansatzpunkte, wo die Spieler vielleicht doch Einfluß auf das Geschehen haben können. Dann noch einen Würfelwurf auf "Sprengstoff-Attentate" für den Agenten, ob das alles hinhaut, und einen Wurf, ob ein aufmerksamer Nachbar etwas bemerkt.
"Habt ihr schon gehört, gestern nacht wurde hier eingebrochen, es wurde aber nichts gestohlen" wenn die SCs das Cafe betreten, das kann der entscheidende Hinweis sein. Und vielleicht schaut sich dann einer noch kurz draußen um und sieht den Lichtreflex auf dem Fernglas des Attentäters. Das findet man aber nur heraus, wenn man diese Überlegungen anstellt und nicht gleich zur Bombe schneidet.

Und es ist ja nicht so, dass das massig Spielzeit kosten würde. Das sind 5 Sekunden, die ich als Spielleiter gerne investiere und die ich mal nebenher abhandle, wenn die Spieler mich nicht brauchen.

Und es macht das Spiel für mich interessanter! Weil ich mitfiebern kann, ob die Pläne meiner NSCs aufgehen oder nicht. Da ist schon Nervenkitzel dabei, wenn ich als SL eben nicht einfach Dinge retconne, die mir nicht mehr in den Plan passen, sondern die Ereignisfolge so durchziehe, wie sie "wirklich" passiert ist.

Du hast aber Recht, mit Willkür oder nicht hat das in dem Moment eher wenig zu tun, eher mit der Frage, wann Fakten in der Spielwelt festgelegt werden.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 28.03.2009 | 00:58
Also im Grunde läuft es doch auf folgende Präferenzen hinaus:

- Dramaturgie
- Ergebnisoffenheit
- Thematischer Anspruch
- Qualität der Weltsimulation

Alle dieser Punkte greifen irgendwie in andere Punkte ein und wir werden hier kein Ideal finden können: Verfolgt man eine Dramaturgie, dann ist es nicht Ergebnisoffen. Will man die Welt perfekt simulieren und alle Dinge passieren genau dann wenn sie es logischerweise tun, dann entgehen den Spielern gewisse Spielmomente und der Thematische Anspruch des Spiels sinkt. Man kann hier endlos weitermachen...

Und da niemand den perfekten Weg kennt sondern nur seinen Weg, sollten wir vielleicht alle etwas weniger die Gegenseite kritisieren sondern einfach mal ein komplettes Bild der eigenen Präferenzen zeichnen, denn alles weitere dreht sich im Kreis. Wenn es sich weiter im Kreis dreht, dann wäre ich eher dafür das Thema abzuschließen, denn eigentlich war im ersten Antwortpost irgendwann 2008 schon die Quintessenz der Sache drin.

Meine Präferenzen:
Ich liebe es die Spieler frei agieren zu sehen und passe auch gerne meine "Drehbücher" für den Abend an Entscheidungen der Spieler an bzw. lasse große Teile des Spiels ergebnisoffen und bereite lediglich Angebote vor, mit denen ich auf die Spielweise reagieren kann und somit den Spielern auch einen veränderbaren Roten faden biete, wenn diese einen solchen haben wollen. Wenn sie voller Tatendrang sind wird der aber in der Regel nicht gebraucht.
Andererseits möchte ich mir auch nicht verbieten lassen eine gewisse Drataurgie zu verfolgen und gewisse feste Punkte in der Handlung vorzuplanen, denn das erhöht meiner Meinung nach die Anzahl der Szenarien und Spielumgebungen die die Spieler überhaupt erleben können und ihnen würde sonst einfach etwas fehlen. Innerhalb dieser Abschnitte lasse ich den Spielern jedoch meist die volle Handlungsfreiheit und kreiere lediglich die Spielumgebung nicht das was in ihr passiert. Diese festen Punkte in der Handlung sind maximal 5 pro Abend jedoch in der Regel weniger. Die Handlung mit der Bombe hätte für mich eben nur einen festen Handlungspunkt (nämlich die Explosion die die neue Situation, verletzter Verfolger, kreiert). Man könnte das auch einfach als mehrere Abenteuer an einem Abend betrachten, aber ich denke das ist halt eine Frage wie wichtig Ergebnisoffenheit ist und für mich ist das nicht wichtig, genauso wie der simulative Aspekt. Mir ist es lediglich wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, dass alles im Spiel komplett von ihnen abhing, und das sie selbst viel bewirkt haben. Und da sie ja über längere Strecken frei agieren konnten haben sie auch enorm Einfluss auf das Abenteuer gehabt. Jedoch auf die Dramaturgie komplett zu verzichten würde mir niemals einfallen, denn dadurch fällt ein wichtiges Gestaltungsmittel weg.

Zu draturgischen SL grundsätzlich zu sagen sie sollten besser Bücher schreiben, finde ich nicht gerechtfertigt. Doch im Grunde steckt dahinter nur die Verteidigung der eigenen Spielweise. Doch anstatt zu erzählen was man denn selbst gut findet, wird hier mit "ich weiß es doch besser" usw... geantwortet. Das macht für mich jedenfalls überhaupt keinen Sinn, da es Geschmackssache ist.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.03.2009 | 03:57
Ich finde es für mich aber spannender, wenn ich vorher anfange: Der Regierungsagent will die SCs mit ihrer eigenen Bombe in die Luft sprengen und beschließt, sie in deren Stamm-Cafe zu deponieren. Dann muss er nachts da reinschleichen, die Bombe platzieren, rausschleichen, am nächsten Tag das Cafe im Auge behalten und wenn die SCs drin sind, den Auslöser drücken. Und schon hab ich fünf Ansatzpunkte, wo die Spieler vielleicht doch Einfluß auf das Geschehen haben können.
Es ist eher genau andersrum.
Wenn du VORHER bereits festlegst, dass der Regierungsagent die SCs in die Luft sprengen will, die Bombe in deren Stamm-Café gelegt hat etc. haben die Spieler keinerlei Einfluss mehr darauf.

Wenn du dir jedoch keinerlei Gedanken darüber machst, sondern die Szene einfach wie folgt beginnst:
SL: "Die Kellnerin sagt zu dir: Hast du schon gehört: Gestern ist bei uns eingebrochen worden, aber es ist nichts gestohlen worden."
Dann haben die Spieler Einflussmöglichkeiten:
Dann stellen die Spieler Vermutungen an, warum es zu einem Einbruch kam.
Spieler1: "Vielleicht haben die Einbrechers ich im Laden geirrt und wollten drüben einbrechen. Lass mal nachschauen, ob dort eingebrochen wurde."
Spieler2: "Vielleicht wurde hier eingebrochen, um eine Bombe zu platzieren."
Spieler3: "Vielleicht wurde hier eingebrochen und der Einbrecher wurde aber von einem Zeugen erwischt, bevor er etwas stehlen konnte."
Spieler4: "Vielleicht wurde der Einbruch nur vorgetäuscht und der Ladenbesitzer will die Versicherung einheimsen."
Spieler5: "Vielleicht wurde etwas Illegales hier gestohlen und der Ladenbesitzer will es nicht offen zugeben."

Dann lauscht der SL den Vermutungen der Spieler und lässt die Situation Realität werden, die er persönlich am Spannendsten findet und wo ihm am meisten Folgeideen zu einfallen.
Dadurch haben die Spieler also enorm viel Einflussmöglichkeit auf die Szene genommen.

Wenn der SL aber bereits zu Anfang festgelegt hat, dass es ein Bombenattentat ist und dass das Bombenattentat vom Regierungsbeamten verübt wurde, dann haben die Spieler keinerlei Einflussmöglichkeiten auf diese Details. Denn sie wurden ja vom SL bereits im Vornherein festgelegt.

Klar, gerade, wenn man kein Freund von Improvisation ist, kann man solche Details bereits vorher planen und festlegen. Ich würde aber nicht behaupten, dass sie zu mehr Ergebnisoffenheit oder mehr Spielermacht führen.

Zitat
Dann noch einen Würfelwurf auf "Sprengstoff-Attentate" für den Agenten, ob das alles hinhaut, und einen Wurf, ob ein aufmerksamer Nachbar etwas bemerkt.
Was bringt dieser Wurf?
Damit entmachtest du einen intelligenten SL und gibst die Macht einem dummen Würfel in die Hand.

Wieso glaubst du, fällt der Würfel intelligentere Entscheidungen als der SL?  wtf?

Zitat
Und es macht das Spiel für mich interessanter! Weil ich mitfiebern kann, ob die Pläne meiner NSCs aufgehen oder nicht.
Naja, ich glaube kaum, dass die SCs sich denken: "Oh mein Gott, hier wurde eingebrochen. Das heißt, hier muss eine Bombe sein. Verlasst das Lokal!"

Mitfiebern kann man ja eher, wenn die Bombe hochgeht: Könnend ie SCs das brennende Lokal verlassen oder nicht?
Wenn sie im Krankenhaus landen: Können sie von dort fliehen oder ereilen sie die Häscher?

Das sind Fragen, wo man mitfiebern kann.
Aber "Können die Spieler aus 'hier wurde eingebrochen, aber es wurde nichts geklaut' die richtigen Schlüsse ziehen und rechtzeitig das Lokal verlassen?", ist doch eher langweilig und kein bisschen zum mitfiebern.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 28.03.2009 | 09:04
Zitat
Wieso glaubst du, fällt der Würfel intelligentere Entscheidungen als der SL?  wtf?

Dein Bezug zur Intelligenz ist mir nicht ganz klar. Würfel als Hilfsmittel beim Rollenspiel sind doch ein seit 30 Jahren fest etabliertes Werkzeug.

Zitat
Das sind Fragen, wo man mitfiebern kann.
Aber "Können die Spieler aus 'hier wurde eingebrochen, aber es wurde nichts geklaut' die richtigen Schlüsse ziehen und rechtzeitig das Lokal verlassen?", ist doch eher langweilig und kein bisschen zum mitfiebern.

Du hast Recht und damit gezeigt, dass du nicht verstanden hast.

Frage an den Rest:
Ergibt das, was ich in #114 (http://tanelorn.net/index.php/topic,40298.msg896655.html#msg896655) geschrieben habe, irgend einen Sinn für euch? Ist es zumindest grob nachvollziehbar, wo der Reiz und die Vorteile dieser Spielweise liegen könnten? (Das es auch Nachteile gibt, ist klar.)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.03.2009 | 12:33
Dein Bezug zur Intelligenz ist mir nicht ganz klar. Würfel als Hilfsmittel beim Rollenspiel sind doch ein seit 30 Jahren fest etabliertes Werkzeug.
Na und? Nur weil etwas seit 30 Jahren existiert, heißt das noch lange nicht, dass es sinnvoll ist.

Ansonsten könnte man sagen: Meisterwillkür ist auch schon ein seit 30 Jahren etabliertes Werkzeug.

Mit Intelligenz ist folgendes gemeint:
Stellen wir uns die Frage, ob die Kellnerin die Bombe entdeckt oder nicht.
Jetzt gibt es im Prinzip zwei Lösungsmöglichkeiten: Entweder der SL entscheidet oder der Würfel entscheidet.
Wenn der SL entscheidet, dann wägt er das für und wieder des Findens ab, überlegt sich, mit welcher Szene man mehr Spannung erzeugen kann: Mit einer Szene, wo die Kellnerin die Bombe findet oder einer Szene, wo sie nicht gefunden wurde?

Ein Würfel stellt diese Überlegungen nicht an. Er fällt einfach nur. Das heißt, mit einer Wahrscheinlichkeit von x wählt der Würfel die bessere Szene und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1-x wählt der Würfel die schlechtere Szene. (Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.)

Zitat
Du hast Recht und damit gezeigt, dass du nicht verstanden hast.
Doch, ich habe dich durchaus verstanden.
Du hast behauptet, dass für dich spannend ist, nicht zu wissen, ob dein Plan aufgeht oder nicht. (Soweit stimme ich dir zu.)
Und du hast behauptet, dass dies nur der Fall ist, wenn man die Bombenattentats-Szene nicht fest einplant, sondern von zig Eventualitäten abhängig macht. (Und hier stimme ich dir eben nicht zu.)

Aber interessant, dass du jemanden, der anderer Meinung ist als du, gleich Unverständnis vorwirfst.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2009 | 12:55
Ein Würfel stellt diese Überlegungen nicht an. Er fällt einfach nur. Das heißt, mit einer Wahrscheinlichkeit von x wählt der Würfel die bessere Szene und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1-x wählt der Würfel die schlechtere Szene. (Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.)

Nein. Das ist ja genau der Punkt - vielleicht haben die Spieler eben nicht das Gefühl, dass der SL die bessere Szene gewählt hat. "Besser" und "schlechter" sind subjektiv.

Der Würfel ist eine neutrale Instanz. Ob sich der SL jetzt dem Würfelergebnis zu beugen hat, hängt von Spielstil ab.
Tobias D. würde wohl sagen: Ja.
Eulenspiegel würde wohl sagen: Nein (nur mit mehr Worten  ;)).
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.03.2009 | 13:05
@ Bad Horse
kurze Antwort: Nein. ;)

lange Antwort:
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Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2009 | 13:11
Eulenspiegels Ansatz ist vielleicht als eine Art Idealsituation zu betrachten. Ich hege eine gewisse Bewunderung für Gruppen, in denen so ein Spiel flüssig und spannend funktioniert. Aber das Leben ist kein Wunschkonzert; man kann so ein Improvisationstalent nicht grundsätzlich als gegeben voraussetzen. Ganz ehrlich, ich als SL bin dafür nicht flink genug. Entsprechend habe ich auch überhaupt kein Problem damit, wenn ich bei einem SL spiele, der einen bestimmten Ansatz vorbereitet hat und uns so den Aufhänger hinwirft, etwa so wie von Tobias D. beschrieben.

Klar ist es löblich und begrüßenswert, wenn ein SL einen Gedanken der Spieler aufgreift und ins Abenteuer einflicht, aber wenn das ständig und grundsätzlich und nur so passiert, passt mir das auch wieder nicht. Ich kann's nicht genau in Worte fassen, aber mir fehlt da als Spieler irgendwo der Kick, wenn sich die Realität der Spielwelt nach meinen Hirnfürzen richtet.

Zitat
Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.

Kommt drauf zamm. Ich hab das schon oft erlebt, dass der SL aus seiner eigenen Entscheidung heraus eine Szene gebracht hat, die bei den Spielern Naserümpfen hervorgerufen hat. Oft bedingt durch enttäuschte Erwartungen. Dann findet vielleicht nach dem Spiel eine Aussprache statt, und der SL sagt dann "Ja, hast eigentlich recht, so wär's besser gewesen", aber dann ist der Käse eben schon gegessen.
Dies betrifft allerdings IME meist nur Konsequenzen / Reaktionen auf Spieleraktionen, und nicht das grundsätzliche Setup.

Was das angeht, muss ich jetzt aber doch mal fragen: was willst du jetzt eigentlich? Wenn der SL so gut wie immer die beste Szene wählt, wieso muss dann das Setup (hier: Bombe) so zur Diskussion gestellt werden?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2009 | 13:11

Der SL ist auch eine neutrale Instanz.

*lach*

Das meinst du ernst, ja?

Ich kann nur sagen, ich bin als SL keine neutrale Instanz. Ich bin für die Story, die ich mir ausgedacht hab, für meine Spieler, für coole Aktionen.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: scrandy am 28.03.2009 | 13:31
Ergibt das, was ich in #114 (http://tanelorn.net/index.php/topic,40298.msg896655.html#msg896655) geschrieben habe, irgend einen Sinn für euch? Ist es zumindest grob nachvollziehbar, wo der Reiz und die Vorteile dieser Spielweise liegen könnten? (Das es auch Nachteile gibt, ist klar.)
Ich denke das Problem ist, dass wir hier Äpfel mit Birnen vergleichen und verschiedene Spielweisen über eine Stange brechen.

Deine Spielweise aus Post 114 ist im Grunde auch meine Spielweise, aber eben nicht ausschließlich. Ich hätte im Beispiel von der Bombe diese Szene überhaupt nicht als Herausforderung in den Raum geworfen sondern es kurz und knapp als gegeben gesetzt, nicht weil ich meine Story durchdrücken will, sondern weil das Explodieren der Bombe und das daraus resultierende verletzen der Spieler eben den neuen Spielabschnitt definieren soll, ab dem Krankenhaus gehe ich dann genau so weiter vor wie du das in Post 114 beschrieben hast. Wenn ich aber bei der Bombe so wie du vorgehe, dann verarsche ich die Spieler wenn dann trotzdem die Bombe um jeden Preis hoch geht, oder eben ich beraube die Spieler der neuen Spielsituation im zweiten Abschnitt des Abends.

Das ist eben das Dilemma was man hat entweder komplett ergebnisoffen oder regelmäßige wechsel der Spielsituationen. Aber ich denke ich fahre ganz gut mit einer Mischung.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2009 | 13:51
Ich seh das so, dass es für das weitere Abenteuer völlig wurscht ist, ob die Bombe nun hochgeht oder nicht, oder ob sie die SCs verletzt oder nicht. Wichtig ist doch nur, dass die SCs erkennen, dass es jemand auf _sie_ abgesehen hat, und entsprechende Konsequenzen ziehen. Wenn also die SCs im Vorfeld die Bombe entdecken und entschärfen, ist doch damit nichts verloren, von daher kann man ihnen die Gelegenheit ruhig geben. Wenn sie ihre Fähigkeiten intelligent einsetzen, und die Bombe unschädlich machen, erhalten sie dadurch einen Zeitvorteil, weil sie nicht erst Verletzungen auskurieren müssen. Wenn sie es vermasseln, geht die Bombe hoch, sie werden verletzt und verlieren Zeit, und der Gegner kann sich besser vorbereiten und/oder weitere Anschläge planen.
Ja, so finde ich das am sinnvollsten. So erledigt sich auch jedes Bedürfnis zu railroaden.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: alexandro am 28.03.2009 | 17:14
@Tobias D.: schon verstanden und auch nachvollziehbar, nur mir hat halt das "ergebnisoffener" quer im Hals gesteckt.
Allerdings nimmt sowas meiner Erfahrung nach mehr als 5 Sekunden in Anspruch (die reichen gerade mal für den Wurf auf Sprengstoffattentate des Agenten) und wenn man dass bei JEDEM Spielweltereignis macht, dann kommt der Spielfluss entgültig ins Stocken (im Schlimmsten Fall kommt dabei sowas wie (z.B.) hier (http://www.youtube.com/watch?v=BnCSVkNsC_0) bei raus).
Aber das scheint bei dir ja kein Problem zu sein, daher OK.

@Eulenspiegel: Verstehe deine Spielweise, der Nachteil daran ist aber (für mich), dass ich mich als Spieler nicht klug fühlen kann, weil ich den Plan der NSCs (und damit des SLs) durchschaut habe, weil sowieso (fast) alle Hintergründe auf meinen Vermutungen beruhen.
Aber das scheint bei dir ja kein Problem zu sein, daher OK.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2009 | 17:16
der Nachteil daran ist aber (für mich), dass ich mich als Spieler nicht klug fühlen kann, weil ich den Plan der NSCs (und damit des SLs) durchschaut habe, weil sowieso (fast) alle Hintergründe auf meinen Vermutungen beruhen.

Ja, ich glaub das ist es (was mir daran auch nicht gefällt, wie oben angemerkt). Danke, Alexandro.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2009 | 03:47
Ganz ehrlich, ich als SL bin dafür nicht flink genug.
Das hatte ich von mir früher auch gedacht. - Bis ich das erste Mal PTA gespielt habe. Ich war erstaunt, wie schnell und wie leicht Improvisation geht, wenn einem die Spieler unterstützen.

Nicht falsch verstehen: Ich spiele auch lang und gerne  "klassisches" Rollenspiel. PTA ist für einen OneShot wunderbar, aber bei längeren Kampagnen bin ich eher gegen Player Empowerment.

Andererseits kann ich jedem nur empfehlen, PTA zumindest mal auszuprobieren, einfach damit man sieht, was theoretisch überhaupt möglich ist. (Ob einem dieser Spielstil dann gefällt oder nicht, ist dann wieder vom Geschmack abhängig.)

Zitat
Entsprechend habe ich auch überhaupt kein Problem damit, wenn ich bei einem SL spiele, der einen bestimmten Ansatz vorbereitet hat und uns so den Aufhänger hinwirft, etwa so wie von Tobias D. beschrieben.
Ich habe auch kein Problem mit Tobias D. Ansatz. Er kann zu sehr viel Spielspaß führen.
Wogegen ich mich wehre, ist Tobias Behauptung, dass sein Ansatz zu mehr Spielereinfluss führt.

Tobias Ansatz ist SL-Diktatur par excellence, wobei ich SL-Diktatur NICHT als schlecht empfinde. Manchmal kann SL-Diktatur auch Spaß machen. (Aber man sollte bitte nicht den Fehler machen und die SL-Diktatur als Demokratie mit Spielereinfluss ausgeben.)

Zitat
Was das angeht, muss ich jetzt aber doch mal fragen: was willst du jetzt eigentlich? Wenn der SL so gut wie immer die beste Szene wählt, wieso muss dann das Setup (hier: Bombe) so zur Diskussion gestellt werden?
Nein, imho muss das Setup nicht zur Diskussion gestellt werden. (Zumindest, wenn man mit dem SL auf einer Wellenlänge liegt.)

Ich kann nur sagen, ich bin als SL keine neutrale Instanz. Ich bin für die Story, die ich mir ausgedacht hab, für meine Spieler, für coole Aktionen.
1) Das sind schonmal drei Sachen, die der SL dem Würfel voraus hat.

2) Der SL ist trotzdem eine neutrale Instanz: Er bevorzugt keinen einzelnen Spieler.
Und er hat auch keinen Lieblings (N)SC, den er die ganze Zeit mitschleppt.

Negativbeispiel sind die SLs, die tatsächlich einen "SLSC" oder eine Mary Sue haben, die sie bevorzugt behandeln und nicht auf die Spieler achten. - Solche SLs sind in der Tat nicht neutral.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Pyromancer am 29.03.2009 | 05:07
Ich hab mir die ganze Sache nochmal durch den Kopf gehen lassen. Neue Erkenntnis: Der Knackpunkt ist gar nicht Würfelwurf kontra Spielleiter-Willkür. Der Knackpunkt ist Spielwelt-Kausalität kontra Dinge, die einfach so passieren.

Wenn in dem Lokal eine Bombe explodiert, dann muss diese Bombe irgendwie dahin gekommen sein. Und auf dem Weg dahin können interessante, spielrelevante Dinge passiert sein - oder eben auch nicht. Diese Gedanken macht sich ein SL aber gar nicht, wenn er nur seine coole Bomben-Szene vor Augen hat.

Jetzt kann der SL natürlich sagen: "Brauch ich nicht. Mir geht es ja nur um die coole, dramatische Szene." Das ist ein legitimer Standpunkt. Wenn es funktioniert: Gratulation!

Allerdings zeigt meine Erfahrung, dass die Einschätzung des SL, was denn cool und dramatisch ist, bestenfalls oft, schlechtestenfalls selten mit der Einschätzung der übrigen Gruppe übereinstimmt.

Andererseits zeigt meine Erfahrung, dass coole, dramatische Szenen meistens dann entstehen, wenn glaubwürdige Charaktere in einem emotionalen Konflikt aufeinandertreffen, der fair und ohne Netz und doppelten Boden abgehandelt wird. In meiner Rollenspiel-Frühzeit waren das fast ausschließlich Szenen zwischen Spieler-Charakteren. Nur dort gab es neben den glaubwürdigen Charakteren auch Emotion und Fairness. Spieler haben im Gegensatz zum SL offen gewürfelt, und jeder wusste, dass das Ergebnis eben durchschlägt. Und das sind die Szenen, an die ich mich auch nach Jahren noch gerne zurückerinnere.

Logische Konsequenz für mich als SL: Fokus wegverschieben von vorbereiteten coolen Szenen. Fokus hinverschieben zu glaubwürdigen, emotionalen Charakteren. Fokus hinverschieben zur fairen, konsequenzenbehafteten Situationsauflösung.

Das kann jetzt im Einzelfall bedeuten, dass bei einem System mit Würfeln auch mal ich als SL für eine "off-stage" NSC-Aktion würfle.

Und jetzt muss ich meine Eingangs-Aussage auch noch selbst revidieren: Auch Spielwelt-Kausalität ist nicht der Knackpunkt; allenfalls ein wichtiges, unverzichtbares Unterthema.

Der Knackpunkt ist, dass nicht einfach Dinge passieren, sondern dass Charaktere Dinge tun.

Ob man die Handlungen der Charakter, und zwar egal ob SC oder NSC, jetzt per Willkür, Fertigkeitswurf oder Zufallstabelle abhandelt: Geschenkt, so lange Fairness und Kausalität gewahrt bleiben.

Und damit hat sich diese Diskussion wider erwarten doch noch gelohnt für mich.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Blizzard am 29.03.2009 | 10:41
Ich hab jetz nich alle Postings im Thread gelesen...aber bei dem hier:
Der Knackpunkt ist, dass nicht einfach Dinge passieren, sondern dass Charaktere Dinge tun.
sollte man (sich) noch anmerken: SL-Willkür ist es ja wohl dann, wenn in der Spielwelt Dinge passieren, egal ob die Charaktere Dinge tun oder nicht.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 25.04.2009 | 23:52
Ich bumpe mal hier den Thread, weil ich aktuell ein kleines Dilemma habe, das auch im weiteren Sinne zu diesem Thema Spielleiterwillkür passt. Und zwar sozusagen zwischen den Sitzungen.

Also, ich will das Problem mal allgemein formulieren, erstmal ohne Ross und Reiter zu nennen:
Was kann man machen, wenn die Runde soweit eigentlich ganz gut läuft, aber der SL permanent meint, an den Regeln herumpfuschen zu müssen, obwohl die Spieler diesen Änderungen des Systems teils gleichgültig, teils ablehnend gegenüberstehen?
Dazu sei noch gesagt, dass ich in diesem speziellen Fall mit dem fraglichen System bereits einige Jahre SL-Erfahrung habe, während der SL dieser Gruppe das System zuvor noch nie gespielt hat. Ich habe während dieser Zeit für das System diverse Hausregeln erarbeitet (bzw mich mit anderen SLs übers Internet ausgetauscht und gemeinsam entwickelt), die sich auch insgesamt meines Erachtens recht gut bewährt haben.
Der neue SL hatte sich zuvor nie mit diesem System beschäftigt, aber quasi von der ersten Sitzung an Änderungen angekündigt bzw. kurzerhand aufoktroyiert. Meine Einwände, er solle es sich doch erstmal anschauen, wie das alles so funktioniert, verhallen ungehört.

Die anderen Mitspieler sind nicht so die Regelfüchse, und wollen das System eigentlich nur möglichst flott und griffig haben. Aber die Hausregeln dieses SLs machen das System eher klobiger und unhandlicher, mit deutlich mehr Rechenaufwand (letzter Streich: "Schadensbonus ist die Summe aus diesem und jenem Modifikator durch drei geteilt, multipliziert mit der halbierten Augenzahl aus zwei explodierenden W6..." I am not making this up!). Meine eigenen Vorschläge, wie man die von ihm gewünschten Effekte annähernd, dafür mit _wesentlich_ weniger Aufwand erreichen kann (z.b. "Schadensbonus gleich Charakterstufe"), werden angehört und dann ignoriert.

Ich habe mit ihm schon ziemlich ausgiebig, vor allem in vielen und sehr langen Emails diskutiert (am Spieltisch vermeide ich solche Diskussionen, damit er nicht meint, zur Wahrung seiner Autorität auf Blockade stellen zu müssen), und auch wiederholt versucht, ihm klarzumachen, dass er nicht willkürlich Regeländerungen befehlen kann, die die Spieler nicht wollen. In manchen Punkten lenkt er da zwar ein ("diese Regel hätte ich eh wieder einkassiert"), aber irgendwie scheint das insgesamt eher an ihm abzuperlen.

In der Sitzung macht er seinen Job wirklich nicht schlecht, und wir spielen alle gerne mit ihm. Die Runde ist sehr spaßig, und sie wegen solcher Regelfragen abzubrechen kommt nicht in Frage. Er hat es auch nicht darauf abgesehen, die SCs klein zu halten, da kann man ihm nichts vorwerfen. Dafür hat er wohl zwischen den Sitzungen mehr Zeit, als er braucht. ABER es passt mir erstens nicht, dass er lieber auf gut Glück rumexperimentiert, anstatt auf den Rat von jemandem zu hören, der der auf viel größere Erfahrung zurückgreifen kann (also zufälligerweise auf mich); zumal seine Änderungen das Spiel eher komplizierter machen. Und zweitens, manche seiner Änderungen (er ist da nicht sparsam) pfuschen mir ins Charakterkonzept, auf das zu spielen ich mich _so_ gefreut habe. Drittens habe ich Bedenken, dass es durch diese weitreichenden Änderungen zu Ripple-Effekten kommt, die weder er noch ich vorhersehen können. Es mag noch weitere Gründe geben, die mir gerade selber nicht so bewusst sind.

Die Standardantwort auf solche Fragen ist ja nun "Setze dich ausserhalb der Spielrunde mit ihm zusammen und rede mit ihm", aber genau das habe ich nun schon mehrmals gemacht (wenn auch nur per Email), und komme nicht recht weiter. Weitere Ratschläge?
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ein am 26.04.2009 | 00:08
Finde dich damit ab (er ist SL) oder suche dir eine andere Runde (es ist deine Zeit).
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Arkam am 26.04.2009 | 00:50
Hallo Feuersänger,

mich würde interessieren "Warum macht er das den?".

Denn der eine Spielleiter der das in unserer Runde gemacht hat wollte damit unsere Art zu Spielen ändern.

Wer gerne simuliert oder bei einem Thema Ahnung hat tendiert dazu gerade die Regeln in einem Gebiet auszuweiten um sie realistischer zu gestalten.
Eine Unterart dieses Spielleiters wollen mit entsprechenden Regeln historische Gegebenheiten ins Spiel integrieren.

Wenn ihr nicht das Gefühl habt klein gehalten zu werden kann es ja wohl nicht sein das ihr in mit euren Charakteren überfordert. Vielleicht könnte man da einfach noch Mal nachhaken.

Es kann auch sein das der Hintergrund gefällt aber eigentlich ein anderes System das Leib und Magen System ist. Da will man dann mit Hausregeln die Systeme überführen oder auch nur Gelungenes aus anderen Systemen aufgreifen.

Gruß Jochen
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2009 | 09:22
Bringt die Kritik in der Spielsitzung an. Das killt ggf. den Abend, öffnet aber möglicherweise dem SL die Augen.

Vor allem: hol dir Unterstützung von den Mitspielern. Wenn die ganze Gruppe die Regeländerungen ablehnt und der SL trotzdem darauf beharrt, dann müsst ihr euch wirklich die Frage stellen, ob der an sich gute SL nun wichtiger ist oder die schlechten Regeln.

Ich spiele jedenfalls lieber bei einem guten SL mit schlechtem Regelwerk als anders herum.  ;)
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Boba Fett am 26.04.2009 | 09:58
Was kann man machen, wenn die Runde soweit eigentlich ganz gut läuft, aber der SL permanent meint, an den Regeln herumpfuschen zu müssen, obwohl die Spieler diesen Änderungen des Systems teils gleichgültig, teils ablehnend gegenüberstehen?

Du kannst versuchen, ihm klar zu machen, dass man Regeln erst einmal "by the book" spielen sollte und Hausregeln äußerst sparsam einbauen sollte.
Eine Hausregel sollte stets etwas regeln, dass zuvor wirklich ungenügend geregelt wurde und sollte stets eine Verbesserung bringen.
Aber da der Typ ziemlich uneinsichtig zu sein scheint, wirst Du damit wohl keinen Erfolg haben.
Alternativen?
Selber Spielleitern.
jede Hauseregel auseinanderdiskutieren
aufhören
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 26.04.2009 | 10:06
mich würde interessieren "Warum macht er das den?".

Das ist eine gute Frage. Soweit ich ihn verstehe, hält er die zu ersetzenden Regeln einfach für schlecht designt, bzw zum Teil (O-Ton) "nicht interessant und nicht durchdacht genug" und "im Spiel zu dominant". Ich stimme da zur Hälfte zu, weil ich die Grundidee hervorragend finde, nur die Umsetzung verbesserungswürdig. Das könnte man aber etwas behutsamer fixen. Und vor allem nicht mit jeder Änderung komplizierter machen.

Zitat
Wer gerne simuliert oder bei einem Thema Ahnung hat tendiert dazu gerade die Regeln in einem Gebiet auszuweiten um sie realistischer zu gestalten.

Da ist durchaus in vergangenen Diskussion schonmal das Argument "...weil das ist unrealistisch" gefallen, aber speziell da hab ich sehr eindringlich geblökt, dass ich auf Realismus im Rollenspiel keinerlei Wert lege, weil ich Realismus schon die ganze Woche über habe. Seitdem äußert er zumindest dieses Argument so nicht mehr. Er verweist allerdings immer noch dann und wann auf gewisse Vorzüge von RuleMaster, von dem er weiß, dass ich es zutiefst verabscheue. Immerhin hat er kein Spezialsteckenpferd, dass er unbedingt präszise simulieren will -- ich kenne das von dir angesprochene Phänomen durchaus, liegt hier aber gottlob nicht vor.

Zitat
Wenn ihr nicht das Gefühl habt klein gehalten zu werden kann es ja wohl nicht sein das ihr in mit euren Charakteren überfordert. Vielleicht könnte man da einfach noch Mal nachhaken.

Wobei ich da noch ergänzen muss: manchmal bringt er ja schon solche Sprüche. Als ich z.B. in den ersten paar Spielsitzungen diverse Kampfmanöver abgezogen habe, und diese z.T. sehr effektiv waren, kam von ihm oft sowas wie "Huch, das ist ja heftig, na da muss ich mir nochmal anschauen, ob ich das nicht rausschmeisse" oder "Das werd ich eh nicht so lassen". Das klang zwar schon nach kleinhalten, aber inzwischen haben wir, glaube ich, wenigstens das geklärt und festgestellt, dass er durchaus unseren bevorzugten Spielstil fördern will. Aber eben auf recht verquere Weise.

Zitat
Es kann auch sein das der Hintergrund gefällt aber eigentlich ein anderes System das Leib und Magen System ist. Da will man dann mit Hausregeln die Systeme überführen oder auch nur Gelungenes aus anderen Systemen aufgreifen.

Das ist uU möglich, aber mir ist bislang kein Lieblingssystem von ihm bekannt. (Seine Hinweise auf RuleMonster fasse ich mal zu seinen Gunsten als Witz auf.) Er hat zumindest noch nie sowas gesagt wie "Wir könnten ja mal XY ausprobieren". Und so wurschteln wir uns halt als Versuchskaninchen von Sitzung zu Sitzung und Level zu Level.

Bringt die Kritik in der Spielsitzung an. Das killt ggf. den Abend, öffnet aber möglicherweise dem SL die Augen.

Vor allem: hol dir Unterstützung von den Mitspielern. Wenn die ganze Gruppe die Regeländerungen ablehnt und der SL trotzdem darauf beharrt, dann müsst ihr euch wirklich die Frage stellen, ob der an sich gute SL nun wichtiger ist oder die schlechten Regeln.

Ja, das behalte ich mir noch vor. Da denke ich, liege ich auch durchaus mit meinem Mitspielern auf einer Welle, was die Vorlieben (nämlich schnelle Spielbarkeit) angeht. In einem Punkt waren wir da wohl auch schon erfolgreich (ich habe ihm per Email geschrieben, dass wir eine neue Regel allesamt hassen und keinesfalls haben wollen, das hat er eingesehen, aber auch behauptet, er hätte sie sowieso zurückgenommen).
Das einzige Problem ist, dass die anderen Spieler das Originalsystem quasi gar nicht kennen, weil ja wie gesagt der SL sofort mit dem rumdoktern angefangen hat, und deswegen nichtmal aktiv für meine Position Partei ergreifen können. Sie können also sagen, was ihnen nicht gefällt, aber sie können nicht sagen, was ihnen besser gefallen würde.

Trotzdem vielleicht der bisher beste Tip, danke.

@Boba:
Ja, ich sehe das genau wie du, und ich habe ja auch schon versucht, ihm das genau so zu erklären. Wie du siehst, ohne Erfolg. Was die Alternativen angeht, aufhören will ich keinesfalls, und ich bin eigentlich sehr froh, dass ich ausnahmsweise mal nicht selber spielleiten muss. Das ewige Diskutieren zehrt auf Dauer an den Nerven.
Allerdings könnte ich wohl mal vorschlagen, dass wir einfach mal eine Sitzung mit "meinen" Regeln spielen - da ja derzeit sowieso von Sitzung zu Sitzung geschraubt und experimentiert wird - was ich zur Not auch selber leiten würde, und sich so die anderen Spieler ein Bild von der Alternative machen könnten.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ludovico am 26.04.2009 | 10:47
@Feuersänger
Man kann hier viel spekulieren, wieso, weshalb und warum der SL das macht. Da sogar Dir als Spieler hierzu konkrete Einsichten fehlen, schlage ich deshalb folgendes vor:

Die Gruppe einigt sich auf ein System, das keiner der Teilnehmer kennt und erarbeitet gemeinsam Hausregeln.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 26.04.2009 | 10:58
Aber ich MAG das System! Ich will gar nicht wechseln.

(Edit: wie sagte hier mal vor einiger Zeit jemand so treffend? "Spielen wir doch einfach ohne Regeln, dann hat keiner was davon.")
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Ludovico am 26.04.2009 | 13:24
Aber ich MAG das System! Ich will gar nicht wechseln.

(Edit: wie sagte hier mal vor einiger Zeit jemand so treffend? "Spielen wir doch einfach ohne Regeln, dann hat keiner was davon.")

Ok, dann ist das natürlich schwieriger, wenn ein Systemwechsel ausgeschlossen ist.

Das Problem (soweit ich es jetzt verstanden habe) ist nicht unbedingt, daß der SL die Regeln teilweise zum schlechteren hin abändert, sondern, daß er sie ändert, ohne die Gruppe zu konsultieren.

Was könnten die Ursachen dafür sein?
-Die eine Möglichkeit ist, daß der Spielleiter ein typischer Bastler ist, der gerne schraubt, auch wenn es nichts zu schrauben gibt. In diesem Fall wäre es egal, was gespielt wird, er würde immer neue Hausregeln entwerfen.
-Die andere Möglichkeit ist, daß der SL unzufrieden mit dem System ist und es gerne seinen Bedürfnissen anpassen möchte. In diesem Fall könnte ein System- oder SL-Wechsel tatsächlich hilfreich sein, denn über kurz oder lang würde der SL die Motivation verlieren (ging mir persönlich so mit 7te See und SLA Industries).

Verschärfend kommt eine gewisse Unfähigkeit hinzu, Feedback anzunehmen.

Mein Lösungsvorschlag:
Sollte der SL unzufrieden mit dem System, sollte über kurz oder lang tatsächlich das System gewechselt werden. Alles andere wäre nur eine Behandlung der Symptome.

Ist der SL allerdings vom Typ her ein Bastler, dann sollte sich die Gruppe erstmal klar machen, dass es schwierig, bis unmöglich ist, ihn vom Entwickeln und Probieren neuer Regeln ohne Motivationsverlust, abzubringen. Stattdessen sollte sie versuchen, den Entwicklungsdrang des Spielleiters zu kontrollieren, indem sie in den Prozess eingebunden wird.
Dies sollte die Gruppe geschlossen verlangen und nicht als Einzelperson, um den SL klarzumachen, daß es Handlungsbedarf gibt und er diese Forderung nicht als die Einwände des üblichen einzelnen Querulanten (bitte nicht persönlich nehmen) auffasst, die leicht abperlen.

Desweiteren solltet ihr regelmäßiges und reglementiertes Feedback einführen und dieses schriftlich festhalten. Das macht es schwerer, es zu ignorieren.

Soweit zumindest meine Meinung.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 26.04.2009 | 13:54
Das Problem (soweit ich es jetzt verstanden habe) ist nicht unbedingt, daß der SL die Regeln teilweise zum schlechteren hin abändert, sondern, daß er sie ändert, ohne die Gruppe zu konsultieren.

Richtig. Das ist ein wichtiger Punkt. Ich habe ihm auch schon mehrmals direkt angeboten, mich mit ihm zusammenzusetzen und gemeinsam zu basteln und zu simulieren -- wie gesagt haben die anderen Spieler an dem Prozess nicht so das Interesse, solange es im Spiel flutscht, während ich durchaus Spaß am basteln habe -- aber bisher ist er darauf nicht eingegangen. Stattdessen stellt er uns vor vollendete Tatsachen und zieht seine Experimente mindestens eine Sitzung lang durch, obwohl ich oft von Anfang an sehe, welche Schwachstellen und Probleme seine Basteleien haben.

Ich würde ihn jetzt mal eher als Bastler einsortieren, bzw läuft es unterm Strich auf diese Konsequenz hinaus. Da es nunmal kein perfektes System gibt, wäre sowieso _jedes_ System verbesserungsbedürftig, sodass ein Wechsel in dieser Hinsicht nichts bringen würde.

Dabei habe ich nebenbei den Eindruck, dass er seine Fähigkeiten als Systembauer überschätzt. Wie gesagt führt er da Mechanismen ein, über die er sich wohl tagelang Gedanken gemacht hat, denen ich aber wie gesagt oft auf den ersten Blick ansehe, zu welchen Problemen sie führen (z.B. zu umständliche Berechnung, Nivellierung der Charakterfähigkeiten, um nur zwei Beispiele zu nennen).

Zitat
Stattdessen sollte sie versuchen, den Entwicklungsdrang des Spielleiters zu kontrollieren, indem sie in den Prozess eingebunden wird.
Dies sollte die Gruppe geschlossen verlangen und nicht als Einzelperson, um den SL klarzumachen, daß es Handlungsbedarf gibt und er diese Forderung nicht als die Einwände des üblichen einzelnen Querulanten (bitte nicht persönlich nehmen) auffasst, die leicht abperlen.

Gut, dann werd ich mal die Lage sondieren und eine entsprechende Petition starten.
Was den Querulanten angeht (ich nehm das nicht persönlich, keine Bange), ist es halt auch für mich quasi ein Novum, dass SL und (mindestens ein) Spieler sich so uneinig sind. Ich hatte als SL bisher auch immer nur Spieler, die angedachte Hausregeln quasi gottergeben hingenommen haben; allerdings habe ich diese immer mit einer Formulierung wie "Ich schlage vor, wir machen das so:" vorgestellt. Der Ton macht halt doch die Musik.
Titel: Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
Beitrag von: Feuersänger am 26.04.2009 | 21:33
Ja, freilich. Seine Absicht ist tatsächlich, die Kämpfe zu beschleunigen. Dazu sollen die Charaktere gegen Mooks mehr Schaden machen. Dieser Bonusschaden wird dann nach so seltsamen Formeln wie der oben zitierten berechnet. Nun dauern die Kämpfe mit seinen Konkoktionen zwar nicht so viele Runden, aber dafür ist man halt an einem einzelnen Angriff länger am Würfeln und Rechnen. Die Ergebnisse sind z.T. kurios, so habe ich heute einem 30HP-Gegner mit einem Schwinger ca. 240 Punkte Schaden zugefügt. Oder waren's 480, weil ich noch einen x2-Multiplikator vergessen hatte? Egal.

Aber inzwischen zeigt sich ein Silberstreif am Horizont. Wir haben heute nach der Sitzung ganz locker mit der ganzen Gruppe über das Thema geredet, und da hat er auch selber eingesehen, dass die aktuelle Experimentalregel nicht gut funktioniert hat. Die anderen Spieler haben nochmals bekräftigt, dass sie diese Rechnerei nicht haben wollen (der eine Spieler hatte zu Beginn der Sitzung demonstrativ seinen Taschenrechner auf seinen Platz gelegt), und ich glaube, der SL hat's auch langsam mal eingesehen, womit wir schon einen Schritt weiter wären. Ich hege die Hoffnung, dass die Regelfindung ab jetzt demokratischer ablaufen wird, oder er wenigstens mehr auf mich hört. ;)