Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."Sehe ich anders. Ich glaube, dass die wenigsten Rollenspieler die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, wenn sie dem Spielleiter vertrauen, dass dies aus dramaturgischen Gesichtspunkten geschieht. Und eben dieses Vertrauen ist so ein Punkt. Damit dieses Vertrauen besteht, muss der Spielleiter Sorgfalt walten lassen, wenn er die Spieler derart überrennt. Ich möchte hier aus dem Verwaltungsrecht den Grundsatz der Verhältnismäßigkeit anbringen: das ganze muss geeignet, erforderlich und angemessen sein. Geeignet, die Spannung zu erhöhen, es gibt keine weniger eingreifende Maßnahme, die das gleiche erreicht und es darf nicht übertrieben in die Selbstbestimmung der Spieler eingreifen (z.B. Tod der Gruppe).
Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"Genau, warum nicht? Ich hätte zwar keine Probleme damit, wenn der SL sowas macht, hätte bei mehr Interaktion aber deutlich mehr Spaß gehabt. "Das Mädchen rennt mit einer Tasche an dir vorbei. 'Mister, Sie haben ihre Tasche vergessen'. Alle Alarmglocken gehen bei dir an und der Geruch von frischen Chemikalien steigt dir in die Nase. Oh mein Gott - das Ding kann jeden Moment hochgehen ... vielleicht hast du nur noch wenige Sekunden... Was tust du?".
Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen. Ein "Würfel mal eben auf gefahren erkennen" weisst die komplette Spielerschar darauf hin, das etwas passieren wird...selbst wenn sie den Wurf versauen.Hehe, aus diesem Grunde lasse ich die Spieler 10 Wahrnehmungswürfe im Voraus würfeln, bevor ich eine Spielesitzung beginne. Diese streiche ich dann ab, wie sie anfallen. Die Spieler freuen sich manchmal tieeerisch, wenn sie einen kritischen Erfolg würfeln, aber nicht wissen, wann dieser greift. Dann wird schonmal ein versteckter Gegenstand im Vorbeigehen gefunden, etc. Läuft runder, als wenn ich es im Spiel würfeln lasse. Ein Vertrauen in mich als SL ist dafür natürlich erforderlich, aber das passt in unserer Gruppe.
Dann wissen es zwar die SCs nicht - aber die Spieler schon. Auch einfach nur zu sagen "Würfel mal und sag mir das Ergebnis" bringt beinahe exakt den selben Effekt. Die Spieler wissen "Irgendwas ist hier nicht ganz sauber". Auch FÜR die Spieler verdeckt würfeln bringt nicht sehr viel. Entweder wir haben den selben Effekt wie vorher oder - wenn die Spieler nicht mitkriegen das man würfelt - sie sind sauer. "Ich hab für dich gewürfelt." "WAS?! NEIN DAS WILL ICH NICHT!"
Wieso kann ich hier nicht einfach sagen: "Das ist so, weil es Teil der Geschichte und der Dramaturgie ist." ? Nein, da würde sofort wieder das Geschrei losgehen "Bäh, der SL will nur seine Geschichte durchspielen und gibt uns keine Freiheiten!" *heul*Gerade zum Abenteuereinstieg hatten wir da noch nie Probleme. Im Abenteuer selbst finde ich das aber auch eher nervig. Wie oben beschrieben glaube ich aber, dass sich das "Kraft Order de Mufti" meist vermeiden und sich die Situation MIT den Spielern nochmal spannender gestalten ließe.
Anstatt sich zu freuen, dass mal eine Geschichte direkt losgeht und man sogar noch persönlich betroffen ist - man jetzt vielleicht seiner Hintergrundstory einen spannenden Teil hinzufügen kann...nein, es ist alles Scheisse, was der SL einem aufdrückt. Selbst wenn nach dieser Szene alles wieder völlig frei für die Spieler ist...selbst dann ist das komplette Abenteuer für solche Spieler scheisse. Ich verstehe es einfach nicht.
Wo fängt also SL Willkür an? Wo hört "Spannung aufbauen" auf?Wie oben geschrieben. Es muss verhältnismäßig sein.
Wo fängt also SL Willkür an? Wo hört "Spannung aufbauen" auf?
Wo fängt SL-Willkür eigentlich an? Ich meine, wir haben hier eine Rollenspielgruppe - meinetegen ein Gegenwarts-/Zukunftssetting - und diese möchte gerne spannende Abenteuer erleben - ähnlich den Protagonisten eines Films oder eines Buchs.
Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder?
Wie wäre die Situation denn, wenn ich als Spielleiter diese Szene erzähle und die Spieler erst Tage/Wochen/Monate später - völlig genesen - aus dem Koma erwachen lasse - und DANN das Abenteuer beginnt? Würde das was ändern? Oder wäre das genauso "falsch"
...nein, es ist alles Scheisse, was der SL einem aufdrückt.Hier liegt das eigentliche Problem. Wenn du dir beantworten kannst warum das der Fall ist, dann ist das Problem gelöst. Das Problem hat eventuell zwei Seiten das "alles Scheiße" der Spieler und das "Aufdrücken" des SL.
Wie wäre die Situation denn, wenn ich als Spielleiter diese Szene erzähle und die Spieler erst Tage/Wochen/Monate später - völlig genesen - aus dem Koma erwachen lasse - und DANN das Abenteuer beginnt?
Lord Verminard oder Ludovico z.B würden den Schaden nehmen und dann richtig zu Hochform auflaufen. Die lassen ihre Charaktere gerne ein bisschen quälen, wenn dabei eine gute Geschichte rauskommt und sie in deren Focus stehen.DAS sind Spieler die ich liebe. Sie sehen die Herausforderung und machen sich dran etwas zu machen! :d
Willkür wäre für mich sowas wie:Richtig, sehe ich genauso.
SC1 hat überraschenderweise den Obersuper-Megaschurken gestellt und will ihn nun abknallen. Der SL entscheidet aber dass die bestens gepflegte Waffe von SC1 urplötzlich eine Ladehemmung hat und der Schurke entkommt.
Außer, der Obersuper-Megaschurke hat "Ladehemmung verursachen" als Fähigkeit auf seinem Bogen stehen, oder?
Geht zu den PtA und Wushu-Fuzzies! :P
Wieso kann ich hier nicht einfach sagen: "Das ist so, weil es Teil der Geschichte und der Dramaturgie ist." ?
Viel willkürlicher wäre da in meinen Augen ein Shadowrunner-SC - und mag er noch so paranoid sein - der seine Stammkneipe immer erstmal nach Bomben absucht, bevor er einen trinken geht.
Mit Charakteren in einer laufenden Kampagne sehe ich da schon eher Probleme. In dem Falle hätten die Spieler das Anrecht auf eine volle und faire Beurteilung ihrer Möglichkeiten, das Ganze noch zu vermeiden oder die Effekte zu lindernWarum?
Warum?
Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."Weil der Spielleiter ein Depp ist, der den Unterschied zwischen Hörbuch und Rollenspiel noch nicht gelernt hat?
Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"
Ja, wieso?
Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen.
"Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."
Man setze seinen GMV ein, und der sagt einem schon, ob es in der entsprechenden Gruppe angebracht ist, den Spielern die Handlungsfreiheit zu stutzen oder nicht.
Wenn man öfter mit der Gruppe spielt weiß man sowas einfach.
Wenn man nur einmal spielt legt man vorher fest, das halt so gespielt wird wie man das macht, weil man als SL nunmal die Überraschungen parat hat.
Einfach - Simpel - Bewährt
Das ist dann wie leere Dungeonbereiche, die brauche ich nicht. Da kann man auch ruhig vorspulen.Nichts gegen leere Dungeonbereiche. Eine Notwendigkeit für jeden Megadungeon in dem die Charaktere auch mal drinnen rasten müssen, ein guter Ort für die Charaktere um ihn sich zu eigen zu machen (z.B. Fallen aufstellen und Monster reinlocken), und hier und da auch mal ein Quell der Paranoia.
Aber natürlich muss man das richtig dosieren. Und man muss seinen Spielern auch zeitig sagen wenn es absolut nichts zu finden gibt.Ich kenne das leider primär ohne diese beiden Anforderungen, und das nervt dann nur noch. ;)
Ich hab dreimal zu oft erlebt, dass so etwas schiefging, und das war in einer Gruppe, die schon jahre- (wenn nicht jahrzehnte-)lang zusammengespielt hat.Wurde das denn dann mit anderen Methoden gefixt? Oder waren es vllt einfach Leute die Grundsätzlich verschiedene Vorstellungen vom Spielen hatten?
Also: Einfach und simpel, vielleicht.
Die Szene ist außerdem für die Handlung des Films recht unwichtig. Sie dient zum Stimmungsaufbau und um spätere Handlungen der Protagonisten zu rechtfertigen. Diesen Effekt kann man, wie im Film, auch erreichen ohne die Charaktere direkt einzubeziehen und/oder die Spieler ihrer zugesicherten Möglichkeiten zu berauben.Was würdest du bei der Bourne Identität spannender finden:
Wenn man als SL reine Intro- oder Cutszenen (oder auch Flashbacks mit einem bestimmten Ziel usw.) einbauen will, gehört es bei uns zum guten Ton so etwas abzusprechen.Wie sieht dass den aus:
Spielleiterwillkür fängt da an, wo die Fähigkeit der Spieler sich auf etwas einzulassen aufhört.
Was würdest du bei der Bourne Identität spannender finden:Man würde ja vermeintlich zur 2 tendieren, aber Fall 1 ist zum Beispiel bei Children of men extrem gut umgesetzt und ich glaube gar behaupten zu könen, dass mir noch keine Filmexplosion so nahe ging.
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine Hauptfigur sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar Hauptfiguren weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar Statisten versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.
2) Ein Lokal fliegt in die Luft und der Protagonist sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.
OK, und jetzt stelle dir das ganze mal für ein RPG vor: Was findest du da spannender:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine SC sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar SCs weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar NSCs versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.
2) Ein Lokal fliegt in die Luft und dein SC sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.
Wo würdest du mehr mitfiebern und das ganze spannender finden? (Einmal beim Film und einmal beim RPG.)
Wie sieht dass den aus:
SL: "Du, ich will einen Flashback bei dir einführen, wo du rausfindest, dass xyz gilt."
Spieler: "Ja, danke für den Spoiler."
Die Spielleiterwillkür fängt da an, wo er gegen den Willen der Spieler agiert. Falls der SL also die Bombe platzen lässt, und die Spieler schreien, zetern und jammern, dann wünschen sie sich einen anderen Spielstil. Zieht der SL trotzdem "sein Ding" durch, dann handelt er willkürlich.
Denn stellt euch mal folgende Story vor:
Das ist eine schöne Story. Nur ein Rollenspielabend würde ich da nicht drauf bauen. Und das muss man auch gar nicht. Angenommen, die SCs gehen tatsächlich in die Kneipe, entdecken die Bombe und können sie sogar entschärfen. Prompt merken sie: Ups, das ist ja eine von den Bomben, die wir vorhin an die Regierung geliefert haben. Und da soll kein genauso tolles Abenteuer draus werden können?Doch, daraus kann auch ein tolles Abenteuer werden. - Aber das ist halt extrem 08/15. Nichts was man schon hatte: "Ja, Mr. Johnson betrügt die Runner." Woher kenne ich das nur?
Oder sie gehen gar nicht in die Kneipe und erfahren aus dem Radio von dem Attentat. "Ups, wir waren uns doch sicher, dass wir alle Bomben entdeckt hatten!" Abenteuer! Oder oder oder.Das wäre die wohl langweiligste Eröffnungszene, die bisher hier gepostet wurde.
Man braucht diese "böse Willkür" nicht für tolle, coole, dramatische Abenteuer.Keiner spricht von brauchen. natürlich kommt man auch komplett ohne "gute Willkür" aus.
Das wäre die wohl langweiligste Eröffnungszene, die bisher hier gepostet wurde.Gabs nicht mal einen Actionfilm mit einem Afroamerikaner, der ähnlich anfängt?
Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.
Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.Natürlich, der Spielleiter will nur das Beste für die Spieler, das seh ich schon ein. Der Punkt ist nur: Das funktioniert so nicht. Zumindest nicht mal halbwegs zuverlässig.
Warum muss es für die Story die ich daraus machen würde in der Mitte sein:Was machst du, wenn:
Die Story besteht aus zwei teilen, im ersten Teil geht es um Ermittlungen, darum dinge herauszufinden und darum Hinweise zu bekommen, die noch nicht eingeordnet werden können. (Nach dem Motto: "Ja wir haben jetzt 5 Bomben und wir wissen auch, dass es alle sind, aber warum gibt es immer noch verschlüsselte E-Mails zwischen A und B, als ob sich nichts geändert hätte und warum waren wir dafür noch nicht im Lagerhaus C, obwohl alles doch darauf hindeutet. Ok, lass uns erst einmal einen Kaffee trinken und dann sehen wir uns das Lagerhaus doch noch an..." und dann Boom!!!
Wenn der eine Spieler zum Beispiel weiß, dass er sich nicht körperlich überanstrengen darf, da sonst seine Wunde in der Seite wieder aufreißt, der andere nur mit schmerzen seine Waffe halten kann, weil er seine Hand völlig verbrannt hat und nicht die Zeit hat, die Verbrennung zu behandeln. Der Dritte hat vielleicht eine Gehirnerschütterung und sollte eigentlich gar nicht aufstehen und ist immer kurz vor dem umkippen und soll dann mit wahnsinnigen Kopfschmerzen geistige Abreiten machen. "Hab ich mich auch da nicht vertan" - "Ok ich kontrollier das noch mal, scheiße mein Kopf"
Das bringt doch ein Spielgefühl auf, dass man sonst nicht hat.
Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.Richtig! Jedoch braucht man manchmal Ereignisse auf die wir als Individuen keinen Einfluss haben um Spielbereiche erleben zu können (in denen dann sehr viel frei zu entscheiden ist), die man ohne solch ein Situations-definierendes Ereignis nie gehabt hätte. Denn nicht alles läßt sich Spieler-gesteuert inszenieren.
Wenn es aber egal ist, was die Spieler tun, die SCs werden die 5 Bomben finden, sie werden in dem Cafe sitzen und sie werden nach der Explosion schwerverletzt im Krankenhaus aufwachen - wofür brauchst du die Spieler dann? Als Publikum für die coole Geschichte, die du dir ausgedacht hast?Klar, das ist natürlcih die klassische Anschuldigung, die man als Spielleiter mit Anspruch immer wieder hören muss, und auch zum Teil mit recht. Der Schritt von "ich bereite eine interessante Situation vor" zu "ich Erzähle den Spielern meine Geschichte" ist eben nicht sehr groß. Und ich habe das auch schon selbst bei mir als SL erlebt, dass man eben zum Erzählonkel wird. Aber das ist nicht zwangsläufig nötig. Es ist eben eine Frage der geschickten Abenteuerplanung. Wenn ich diese Geschichte nur weiter ausformulieren würde und würde glauben, dass ein paar Seiten Erzähltext ein Abenteuer gibt, dann würde genau das eintreten was du sagst. Wenn ich aber ein Abenteuer plane, dann mach ich das eben nicht. Sprich es wird modulär: Das geplante Abenteur ist lediglich ein Gerüst mit ein paar festen Elementen, aber auch mit reichlich Möglichkeiten die Geschichte abzuwandeln. Ich möchte jetzt nicht mein ganzes Abenteuer-gestaltungs Konzept hier ausbreiten aber ich kann nur sagen, dass es geht und nicht weil die Spieler in eine Richtung gedrängt werden oder weil man sie entmündigt, sondern weil man einfach alle Register des Spielleitens zieht und auch nicht vor Improvisation zurückschreckt.
Ich möchte jetzt nicht mein ganzes Abenteuer-gestaltungs Konzept hier ausbreiten aber ich kann nur sagen, dass es geht und nicht weil die Spieler in eine Richtung gedrängt werden oder weil man sie entmündigt, sondern weil man einfach alle Register des Spielleitens zieht und auch nicht vor Improvisation zurückschreckt.Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?
So habe ich zum Beispiel ein Abenteuer dessen Finale erst richtig gut wird, wenn sich die Gruppe aufteilt und nur eine Hälfte weiß, dass die andere Hälfte mit falschen Informationen handelt. Solche ein Ende zu inszenieren ist echt nicht einfach, vorallem wenn man den Spielern nichts vorschreiben möchte oder ihre Handlungsfreihiet intakt halten will. Aber dazu gibt es ja immer noch die Möglichkeit gewisse Informationen zur rechten Zeit herauszurücken, die Spieler zu beobachten und auf ihre direkten Wünsche einzugehen. Das hat dann nichts mit Meisterwillkür zu tun, denn die Entscheidungen werden nicht vorweggenommen sondern mit geschickter Inszenierung lediglich begünstigt.
@Eulenspiegel: Du solltest die Beiträge schon ordentlich lesen. Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend. ::)Du solltest den Post richtig lesen: ::)
Der SL darf nicht in die Charaktere eingreifen. Sowas wie "du hast Angst vor xy" geht nicht, wenn es einen Wurf auf Angst gibt, will ich den machen, ansonsten entscheide ICH, ob mein SC Angst hat. Auch "dein SC hat sich Schnupfen eingefangen" will ich auswürfeln oO - vielleicht passt es mir nicht in mein Konzept, dass mein SC Schnupfen bekommen kann? Kann man darauf würfeln?Wieso vertraust du deinem Würfeln mehr als dem SL?
Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.Und wo glaubst du, verkommt man stärker zum Zuschauer:
Klar: Auch ein SL kann Fehler machen. - Aber ein SL macht deutlich weniger Fehler als ein Würfel.Ein Würfel (mit brauchbaren Regeln dahinter) macht keine Fehler.
Und wo glaubst du, verkommt man stärker zum Zuschauer:Nicht involviert sein, ist meistens doof. Im Beispiel der Bombe sehe ich das genauso wie einige andere hier: Die Bombe ist da, sie wird explodieren. Wenn es eine Chance gibt, sie zu entschärfen / zu finden dürfen die Spieler es versuchen. Wenn das das "Abenteuer" über den Haufen wirft, dann soll es wohl so sein. Sie werden sich halt danach darauf verstricken, möglichst schnell herauszufinden, wer sie gelegt hat, solange die Spuren noch frisch sind.
- Wenn du im Lokal bist, in dem die Bombe hochgeht?
- Wenn du in den Nachrichten hörst, wie im Lokal eine Bombe hochgegangen ist?
Ich glaube hier liegt der erste und entscheidende Denkfehler vieler Spielleiter:(Hervorhebung durch mich)
Eine Rollenspielgruppe will in aller Regel Abenteuer nicht erleben wie die Protagonisten in einem Film oder einem Buch.
Ob eine Szene sich gut in einem Buch machen würde, oder in einem Kinofilm, oder auch nur im Kopfkino des Spielleiters ist kein Gradmesser für ihre Eignung im Rollenspiel.
Denn Protagonisten in Filmen oder Büchern haben kein Interesse daran den Plot zu beeinflussen, Spielercharaktere, oder vielmehr ihre Spieler, sehr wohl.
Darum geht es beim Rollenspiel.
(Hervorhebung durch mich)
Und genau DA liegt dein Denkfehler.
Du gehst irrigerweise davon aus, das der Spieler und seine SpielFIGUR (dieses willenlose Werkzeug in Form von ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier) notwendigerweise und immer die gleichen Ziele haben. Das ist Blödsinn.
Viele Spieler haben großen Spaß daran, ihre Figuren (Aufgrund von dramatischen Erwägungen? Hell, yeah!!!) so RICHTIG in die Scheiße zu reiten bzw. vom SL in die Scheiße reiten zu lassen und sich da dann wieder rauszuspielen. Sie haben kein Problem damit, wenn mit ihrer FIGUR etwas passiert (obwohl ihnen es natürlich nicht vollkommen egal ist), weil sie (im Gegensatz zum Protagonisten im Film, Buch oder halt Rollenspiel) den größeren KONTEXT sehen und durchaus damit leben können, dass ihre Figur gerde abgekackt hat ohne dass sie etwas machen konnten, dass damit aber das Gesamtspielerlebnis (und ihr Einfluss darauf) nicht oder nur unwesentlich beeinträchtigt wurde.
Diese Lektion über den Umgang mit kollaborativer Fiktion ("Es ist nicht dein Charakter!") lernt normalerweise jeder, der über Sandkasten- und Räuber-und-Gendarm-Spiele hinausgewachsen ist, aber irgendwie scheint die Erkenntnis noch ein wenig gehemmt zu sein ("sandbox" ist vielleicht nicht ganz unpassend gewählt ;)).
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?Nein du siehst das nicht richtig:
sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .Wie wahr. Nur wenn es nie etwas interssantes zu bespielen gibt, weil ohne gelegentliche Eingriffe sich nichts verändert, dann hat man nur Einheitsbrei und die Spieler verkommen zum Soap-RPG. Das hat dann auch nichts mit der Überheblichkeit des SL zu tun, sondern der SL kann seine Aufgabe, die Spielumgebung zu gestalten, nicht richtig wahrnehmen, weil alles der geheiligten Spielerhoheit geopfert wird.
Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.Das wäre natürlich was schlechtes, aber zum Glück geht es darum hier (und im Toms Beispiel am Anfang) gar nicht.
Um so mehr in einem Rollenspiel, wo die Charaktere die Kern- und oft einzige Beteiligungskomponente ist (und genau das auch für viele Teil des Spielspaßes darstellt.)
Was da gefordert wird ist die Lektion von Gehorsam und Unterordnung unter die Geschmackshoheit der selbsternannten Autorität in dieser Frage.
Und es ist auch keine Frage des in die Scheiße reitens und damit in potentiell interessante Situationen kommen, sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
Wie wahr. Nur wenn es nie etwas interssantes zu bespielen gibt, weil ohne gelegentliche Eingriffe sich nichts verändert, dann hat man nur Einheitsbrei und die Spieler verkommen zum Soap-RPG. Das hat dann auch nichts mit der Überheblichkeit des SL zu tun, sondern der SL kann seine Aufgabe, die Spielumgebung zu gestalten, nicht richtig wahrnehmen, weil alles der geheiligten Spielerhoheit geopfert wird.
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?Es ist ja nicht so, dass dadurch nur eine mögliche spielbare Geschichte entsteht, wenn man die Spieler in gewissen Schlüsselszenen ein wenig manipuliert. Wichtig ist nur, dass sie nicht merken, dass sie manipuliert werden. Solange die Spieler zumindest die Illusion völliger Handlungsfreiheit haben, empfinden sie die Leitung durch den Meister auch nicht als Willkür, auch wenn sie haargenau das tun, was der SL will.
Wichtig ist nur, dass sie nicht merken, dass sie manipuliert werden. Solange die Spieler zumindest die Illusion völliger Handlungsfreiheit haben, empfinden sie die Leitung durch den Meister auch nicht als Willkür, auch wenn sie haargenau das tun, was der SL will.
Ansonsten ein anderes Beispiel für den Einstieg in eine "tolle Geschichte". Fantasygruppe trifft sich nach einiger Zeit in einer Fantasykneipe zum Geschichtenaustausch. Neben anderen Seltsamkeiten, macht mal CON-Proben (bis dann genügend versemmelt haben). Ihr habt zu viel getrunken und euch dann entsprechend entehrend verhalten. Am nächsten Morgen erwacht ihr im Kittchen und kommt nur gegen das Vesrprechen frei diese und jene Mission zu erfüllen. Insbesondere der mitbetroffene Paladin bekommt das als letzte Chance zur Rehabilitation und wird für das Wohlverhalten der Gruppe von seiner Kirche verantwortlich gemacht. Überhaupt kein Rollenbruch für einen bisher stockkonservativen, vornehmen Kirchenmann ... .
Aber eigentlich ist das ja fast schon genauso klassisch wie die Kneipe selbst - unheilbares terminiertes Gift und exotisches Gegengift ist auch immer mal beliebt.
Ansonsten ein anderes Beispiel für den Einstieg in eine "tolle Geschichte".Also wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist das das was man nicht machen sollte. Dann gebe ich dir absolut recht, weil es eben nicht Situationskreierend ist oder zumindest nicht genug, und der Anteil, der das Szenario kreiert, (Fehlverhalten der Spieler) im Hoheitsbereich der Spieler liegt. Ob aber irgendwo im Keller eine Bombe hoch geht ist nicht zwangsläufig Spielerhoheit, weil die Bombe teil der Umwelt ist und die Spieler keine Möglichkeit haben darauf einzuwirken es sei denn der Spielleiter gibt ihnen explizit die Möglichkeit dazu, weil die Bombe in Sichtweite liegt oder man etwas darüber herausfinden konnte. Im übrigen ist auch zwischen Cutscenes und Vorweggenommenen Szenen zu unterscheiden:
Aber Szenen mit einer Cutscene zu starten und die spieler zu manipulieren (Verletzungen aus dem Bombenanschlag) damit sie ein gewisses Spielerlebnis bekommen und in einem besonderen Scenario frei handeln können,muss legitim sein.Als Startvorgabe OK, bzw. sogar inklusive Krankenhaus OK - dann heißt es eben macht Charaktere , die sich nach einem Bombenanschlag im Krankenhaus wiederfinden.
@AlexandroSo wie ich es es geschrieben habe. ~;D
Ach, und wie war das Zitierte dann gemeint?
Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.Wenn wirklich jede Szene 100% kollaborativ entschieden und ausdiskutiert wird, dann kommt das Spiel nicht vom Fleck. Rollenspiel LEBT davon, dass immer mal jemand (der SL, eine Zufallstabelle, die Würfel, der Spieler) sagt "das ist jetzt Fakt und ihr könnte nichts (plausibles) dagegen machen". Kollaborativ ist es deshalb, weil eben nicht ein EINZELNER das Recht hat solche Entscheidungen zu treffen, sondern dass (innerhalb des Gruppenkonsens) jeder mal sagen darf "die Freiheit nehm' ich mir" und ein neues Faktum in die Arena des gemeinsamen Spiels wirft.
Als Startvorgabe OK, bzw. sogar inklusive Krankenhaus OK - dann heißt es eben macht Charaktere , die sich nach einem Bombenanschlag im Krankenhaus wiederfinden.
Aber innerhalb eines Spiels finde ich das disqualifizierend.
Ein Wechselspiel, wie folgt:
Der SL "zieht" an (lässt die Bombe platzen) --> jetzt könnte ich als Spieler rumjammern, dass ich in dieser EINEN Szene nicht genug "Mitgestaltungsrechte" hatte und das ja alles total unfair und railroadig und blah war...
...ooooder ich lasse es einfach fließen (water under a bridge, wie der Engländer sagt) und versuche was sich mit dieser Ausgangssituation (Charakter wurde fast durch eine Bombe getötet) anfangen lässt.
Mir gefällt letzteres besser und es führt erfahrungsgemäß zu besserem Spiel (außer natürlich der SL ist in JEDER Szene der "Stichwortgeber", aber das Problem wurde ja schon angeschnitten).
BuffenArg. meinte natürlich "nerfen"... drecksMMORPGer!
Darf der Sl die Spielercharaktäre "buffen" *allergiekratzjuckbuffigittscheißwort*, ohne dass sie würfeln dürfen.
Ich sage: "Ja, er darf."
Wenn also die Gegenspieler die Charaktere gezielt bei dem Attentat treffen wollten um sich einen Zeugen zu sparen und suchen als Ziel für die Bombe die Lieblingskneipe der Charaktere aus, dann ist doch immer noch alles ergebnisoffen. Und die Bombe ist von vornherein dort so versteckt, dass sie von niemandem gefunden werden kann.Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.
So dass ich die Charaktere da rein laufen lasse, denn irgendwann wollen sie bestimmt auch von selbst dort hin kann halt nur was dauern. Wenn sie dann da sind, dann lasse ich unschaffbare Würfelwürfe von den Charakteren durchführenAuch daran ist nichts ergebnisoffen.
Dann ist also alles wunderbar und die Szene ist komplett ohne Meisterwillkür gelaufen
@Tobias:
[...]
Wäre das Szenario für Dich spielbar oder würdest Du spätestens bei den Albtraumszenen die Runde verlassen?
Macht aber auch nichts.
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.
Dass Variante 1 inhärent besser, fairer, für alle Beteiligten spassiger, befriedigender und moralisch überlegen ist, das ist nur meine ganz persönliche Meinung.
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.Ein SL der nur eine der beiden genannten praktiken fährt ist ein schlechter SL, sowohl die erste als auch die zweite Variante.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.
Der Erste ist sich nicht über seine Aufgaben bewußt und verschenkt so massig RPG-Potential
Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.Will heißen: das EIGENTLICHE Spiel findet OHNE Beteiligung (oder auch nur Kenntnisnahme) der Spieler statt.
Welche wären dass dann, die bei Tobias D. nicht mit beinhaltet wäre?Gewisse Spannungsfelder und Situationen kann man nur durch Willkür erreichen. Wenn man sich dieser Möglichkeit beraubt, indem man sich selbst den Political RPG Corecctness Hammer auf den Kopf schlägt, dann kann man diese Situationen nicht erreichen.
Ja, klar ist die erstere Variante die positivere. Allerdings für den SL auch die schwierigere Variante. In der Regel überlegt jeder SL sich in etwa, wie er den kommenden Spieleabend gestalten will, der eine mehr, der andere weniger. Vollkommen ergebnisoffen und improvisiert in den Abend hinnein zu spielen kann aber ebenso enttäuschend werden, wie einem roten Faden zu folgen.Ich glaube, dass man besonders _gut_ vorbereitet sein muss, wenn man ergebgnisoffen spielen will. Im Dorf XYZ hält man ja (möglicherweise jedenfalls) diverse NSCs vor und diversteste Plothooks, die zwar erdacht / vorbereitet / ausgearbeitet wurde, die SC aber dann doch lieber im Wald bleiben...
Will heißen: das EIGENTLICHE Spiel findet OHNE Beteiligung (oder auch nur Kenntnisnahme) der Spieler statt.Nein. Das eigentliche Spiel findet mit Beteiligung der Spieler statt. Aber es passieren eben auch Dinge in der Spielwelt, ohne dass ein SC danebensteht und zuguckt. Das kostet noch nicht mal Screentime, fördert aber die Glaubwürdigkeit der Welt, die Immersion, die innere Logik und die Dramatik der Geschiche.
Danke, das bestätigt das, was ich geschrieben habe.Auf was beziehst du dich hier?
Gewisse Spannungsfelder und Situationen kann man nur durch Willkür erreichen.Ohne Begründung oder irgend eine Form von anektodischem Beweis ist diese (wahrscheinlich falsche) Behauptung für die Diskussion absolut wertlos. Bring doch dein Beispiel!
Ohne Begründung oder irgend eine Form von anektodischem Beweis ist diese (wahrscheinlich falsche) Behauptung für die Diskussion absolut wertlos. Bring doch dein Beispiel!Nö, das ist mir momentan zu Doof.
Wenn der SL zu feige ist sich zu positionieren um den Spielern dieses Erlebnis auch zu ermöglichen dann heisst es "Thema Verfehlt, setzen 6!"
bezgl. Bombenhäufigkeit:Werfen wir mal einen Blick nach Israel. Dort sind die Bombenhäufigkeiten ja recht groß.
Ohne Zusammenhang mit Realismus, wird "Bombenhäufigkeit" das Verhalten des Charakters beeinflussen, bzw. ist in seiner Spielbarkeit von den benutzten Mechaniken abhängig.
Die Mechaniken erlauben in Ressourcen oder auch einfach nur Handlungserfolgschancen nur eine bestimmte Anzahl von Ereignissen, die ein Char so überstehen kann. Das muss im Hinterkopf bleiben, wenn man an dieser Zahl etwas dreht.
Wenn das dann auch noch als persönliches Pech/Unvermögen erscheint, wird das auch auf den Charakter zurückfärben.
Des weiteren werden entsprechende Ereignisse die übliche und verständliche Spielerparanoia auslösen, was je nach Hintergrund auch mal mehr udn mal weniger passend ist. Dann sind zukünftige solche Kneipenszenen erst recht ooO, weil dann wirklich jede erdenklliche Schutzmaßnahme getroffen wird, bzw. die Leute erst gar nicht mehr "unnütz" in die Öffentlichkeit gehen.
Das beißt sich. Natürlich kann die Bombe gefunden werden, und je länger es dauert, bis die Charaktere mal wieder in diese Kneipe gehen, desto großer ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand (der Wirt, die Bedienung, ein aufmerksamer Gast, der Mann von den Stadtwerken, der zum Stromablesen in den Keller geht...) die Bombe findet. Oder dass irgendjemand von der Regierung merkt, dass in der Asservatenkammer eine Bombe fehlt.Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass man eine gute versteckte Bombe findet, ist zumindest in der Realität extrem gering.
Auch daran ist nichts ergebnisoffen.Nee, aber realistisch.
Es gibt eben einen Unterschied zwischen dem SPIELleiter, der mitspielt, ergebnisoffen ist und gemeinsam mit seinen Spielern Fiktion generiert.Klar, diesen Unterschied bestreitet ja auch keiner.
Und dem SpielLEITER, der leitet und bei dem die Spieler an der coolen Fiktion des SLs allenfalls teilhaben dürfen.
@Tobias D.
Hm, so ganz kann ich Deine Argumentation über die verschiedenen Postings nicht nachvollziehen. Du scheinst zwischen den verschiedenen Möglichkeiten zu schwanken, die ein RPG bietet.
Einerseits bist Du für ergebnisoffenes Spiel und damit scheinbar auch für ein den Spielern offenes Gameplay, das zusammen mit den Spielern den Verlauf eines Abenteuers gestaltet.
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür. Der SL legt fest, so passiert es, die Spieler können nicht eingreifen.
Der evtl. bedeutende Spot im Abenteuer wandert in den Hintergurnd.Du kannst doch vorher sowieso nicht sagen, was hinterher als bedeutend empfunden wird und was nicht.
In so einem Falle haben die SC m.M. nach durchaus das Recht, am Bombenanschlag durch Anwesenheit oder andere Methoden ihn zu ändern.Können sie ja, auf vielfältige Weise. Nur wenn sie eben nichts tun (nichtmal in diese Kneipe gehen), dann können sie auch nichts ändern. Das ist doch logisch, oder?
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.
Andererseits ist das platzieren einer Bombe, das Zünden der Bombe und deren Auswirkungen auch in Abwesenheit der SC durchaus opportun.
Liege ich da mit meiner Annahme falsch? Wenn nicht, dann ist doch letzteres Willkür.
Werfen wir mal einen Blick nach Israel. Dort sind die Bombenhäufigkeiten ja recht groß.
Trotzdem verzichten die wenigsten Israelis auf einen Kneipenbesuch.
Klar, ein gewisses mulmiges Gefühl haben sie wahrscheinlich schon. Aber eine allzu große Paranoia bei den Besuchern ist da nicht zu sehen.
Naja, die Wahrscheinlichkeit, dass man eine gute versteckte Bombe findet, ist zumindest in der Realität extrem gering.
Du kannst doch vorher sowieso nicht sagen, was hinterher als bedeutend empfunden wird und was nicht.
Zitat
Zu viele Dinge im Hintergrund laufen zu lassen macht das Spiel zwar ereignisreicher und realistischer, jedoch in keinem Falle ergebnisoffen.
Kannst du das genauer erklären? Ich hätte jetzt so rein intuitiv das Gegenteil vermutet.
Hier sind aber mitten im Spiel die Charaktere den Spielern entwunden und dafür dann schwer verletzt worden, obwohl die Regeln selbst für den dargestellten Fall mögliche Gegenmaßnahmen erlaubt hätten und ohne Rücksicht auf die Charakterindividiualitäten die Effekte festgelegt worden.Was heißt hier, die Charaktere sind dem Spieler entwunden?
Wie kann etwas für Spieler ergebnisoffen sein, woran sie nicht mitgestalten können? Ein Ergeignis im Hintergrund lässt Spieler nur indirekt teilhaben und die Konsquenzen ausbaden.
Was heißt hier, die Charaktere sind dem Spieler entwunden?Ein "und was macht ihr heute abend" hätte den potentiellen Abweichlern Gelegenhiet gegeben sich zu äußern. In der Situation wie oben beschrieben wären sie voraussichtlich mitgegangen und eine Menge Trubel vermieden worden. Ansonsten erwischt es eben nicht alle Spieler.
Betrachten wir das ganze mal einzeln. Im Prinzip kann man die SZene auf drei Einzelelemente zusammenstauchen:
1) Chars sitzen im Lokal.
2) Bombe explodiert in einem Lokal.
3) Char-Lokal und Bomben-Lokal sind identisch.
1) Klar, wenn ein Spieler sagt: "Mein Char würde niemals gemeinsam mit den anderen in ein Lokal gehen.", dann sollte man darauf Rücksicht nehmen. Wenn man aber schon eine Weile spielt, dann kann der SL imho recht gut einschätzen, ob die Chars regelmäßig zusammen in ein Lokal gehen, auf eine Bowlingbahn, sich nur im Büro treffen oder was auch immer.
Und hier hat der SL eben erlebt, dass die Chars bisher scheinbar in ein Lokal gehen. - Also ist es legitim, davon auszugehen, dass sie es demnächst auch wieder tun. (Falls ein Spieler sagt: "Nee, mein Char hat es sich anders überlegt, der geht jetzt nie wieder in Lokale.", darf er es gerne tun. Aber ich halte diesen Fall für so unwahrscheinlich, dass man ihn nicht extra einplanen muss. - Falls er dann doch eintritt, würde ich an dieser Stelle improvisieren.)
So, wir haben also die Szene "SCs sitzen im Lokal", ohne dass ich da groß von SL-Willkür sprechen würde.
2) Kommen wir nun also zur Sache: "Bombe explodiert."In dem Urbeispiel waren aber außergewöhnliche Fähigkeiten der Charaktere erwähnt gewesen, die einfach so übergangen worden sind. Ein normaler Zivilist hat wahrscheinlich keine Chance, aber wenn z.B. in dem angedeuteten SR-Szenario jemand passende Cyberware oder arkane Fähigkeiten hat, kann man die nicht einfach so unter den Tisch fallen lassen.
Hier entscheidet entweder der SL oder die Würfel entscheiden. - Die Spieler haben sowieso keinen Einfluss darauf, ob die Bombe nun explodiert oder nicht.
Beide besitzen so etwas wie Intelligenz und stellen eine Überlegung an,was das beste für diese Szene und für die restliche Geschichte ist.
Was man aber auf gar keinen Fall tun sollte, ist, sich dem Diktat des Würfels zu unterwerfen.
Ich kann an der beschriebenen Bombenszene also kein einziges Einzelvergehen feststellen.
Ein "und was macht ihr heute abend" hätte den potentiellen Abweichlern Gelegenhiet gegeben sich zu äußern. In der Situation wie oben beschrieben wären sie voraussichtlich mitgegangen und eine Menge Trubel vermieden worden. Ansonsten erwischt es eben nicht alle Spieler.Ob ich jetzt folgende Szene abläuft:
Bezüglich Bombenort:Ja, dann sollen die Spieler diese Maßnahmen aber VORHER erwähnen. Wenn kein Spieler solche Maßnahmen erwähnt, dann gehe ich davon aus, dass sie keine treffen.
Wenn die SC gezielt angegriffen werden ist die Chance, wie auch der Ort der Bombe abhängig von den Maßnahmen, die sie ergriffen haben um sich zu schützen. (OK - die meisten Chars sind so unauffällig wie Leuchtreklame auf dem Friedhof, aber eben nicht alle)
Hier wäre ich gegenüber Manipulationen sehr kritisch.
Sind die Charaktere Zufallsopfer, wäre das ein Umweltereignis, aber wenn dazu die Wahrscheinlichkeit erheblich manipuliert worden wäre, würde ich halt Dauerschäden ausschließen bzw. Härtekompensation gewähren.Ja, gegen Dauerschäden bin ich sowieso.
Hier wird einfach von einem für den Spielleiter praktischen Schadensniveau durch die Bank ausgegangen. Auch hier ist je nach Hintergrund ggf. von durchaus unterschiedlicher Haltbarkeit der Charaktere auszugehen, ggf. Prüfung zumindest der näheren Umgebung durch die Chars und auch Bomben werden nicht beliebig groß (vor allem, da die Bombe ja bereits bekannt ist) und richten auch keine verlässlichen Verwüstungen an.Klar, man kann es entweder Rollmaster mäßig machen und jede Verschürfung einzeln auswürfeln.
Würfel haben nicht den Charakterfehler sich für hoch künstlerisch wertvolle Geschichtenerzähler zu halten und daraus Sonderrechte abzuleiten. Sie sind ansonsten so gut wie derjenige, der die dahinter liegenen Verteilungen designt hat, sind transparent und in ihrer Wirkung für alle nachlesbar und in ihrem Auftreten konsistent.Naja, die größte Charakterschwäche eines Würfels ist, dass er keinen Charakter hat.
Und sie sind vor allem nicht eingeschnappt, wenn man mal anspricht, dass dieses oder jenes Ergebnis mal nicht so das Gelbe vom Ei ist.Keine Ahnung.
Auf was beziehst du dich hier?Darauf, dass man kein Rollenspiel machen kann, ohne willkürliche Entscheidungen (egal ob diese vom SL, von den Spielern oder - wie in deinem Fall - von den Würfeln stammen).
Darauf, dass man kein Rollenspiel machen kann, ohne willkürliche Entscheidungen (egal ob diese vom SL, von den Spielern oder - wie in deinem Fall - von den Würfeln stammen).
Für mich ist wichtiger, dass die Spielwelt konsistent ist, denn dass sie plausibel ist.
Sprich: das Bombenereignis hat zwei mögliche Ausgänge (die Bombe explodiert oder halt nicht (weil sie gefunden wird, der Zünder versagt, der Bombenleger erwischt wird...)). Beide sind plausibel, beide können eintreten. Ob ich das jetzt auswürfel oder nicht ist Jacke wie Hose, da das Ergebnis (wie Schrödingers Katze) solange es nicht PASSIERT gleichwertig ist. Im Augenblick der Bombenexplosion spielt es keine Rolle, ob die Explosion von langer Hand geplant war oder aus einen Moment (und der Laune von ein paar Würfeln) entstanden ist.
Konsistenz ist da schon wesentlich wichtiger: wenn die Spieler sich einmal pro Woche in dieser Bar treffen und gerade an diesem Tag aus irgendeinem Grund das Treffen verschieben müssen, dann explodiert die Bombe (so der Attentäter nicht irgendwie von dieser Änderung Wind bekommt) trotzdem, obwohl die Spieler nicht anwesend sind. usw.usf.
Die Spielwelt wird also durch die Wahrnehmung und Aktionen der Charaktere beschrieben und nicht a priori festgelegt.
Ich finde es für mich aber spannender, wenn ich vorher anfange: Der Regierungsagent will die SCs mit ihrer eigenen Bombe in die Luft sprengen und beschließt, sie in deren Stamm-Cafe zu deponieren. Dann muss er nachts da reinschleichen, die Bombe platzieren, rausschleichen, am nächsten Tag das Cafe im Auge behalten und wenn die SCs drin sind, den Auslöser drücken. Und schon hab ich fünf Ansatzpunkte, wo die Spieler vielleicht doch Einfluß auf das Geschehen haben können.Es ist eher genau andersrum.
Dann noch einen Würfelwurf auf "Sprengstoff-Attentate" für den Agenten, ob das alles hinhaut, und einen Wurf, ob ein aufmerksamer Nachbar etwas bemerkt.Was bringt dieser Wurf?
Und es macht das Spiel für mich interessanter! Weil ich mitfiebern kann, ob die Pläne meiner NSCs aufgehen oder nicht.Naja, ich glaube kaum, dass die SCs sich denken: "Oh mein Gott, hier wurde eingebrochen. Das heißt, hier muss eine Bombe sein. Verlasst das Lokal!"
Wieso glaubst du, fällt der Würfel intelligentere Entscheidungen als der SL? wtf?
Das sind Fragen, wo man mitfiebern kann.
Aber "Können die Spieler aus 'hier wurde eingebrochen, aber es wurde nichts geklaut' die richtigen Schlüsse ziehen und rechtzeitig das Lokal verlassen?", ist doch eher langweilig und kein bisschen zum mitfiebern.
Dein Bezug zur Intelligenz ist mir nicht ganz klar. Würfel als Hilfsmittel beim Rollenspiel sind doch ein seit 30 Jahren fest etabliertes Werkzeug.Na und? Nur weil etwas seit 30 Jahren existiert, heißt das noch lange nicht, dass es sinnvoll ist.
Du hast Recht und damit gezeigt, dass du nicht verstanden hast.Doch, ich habe dich durchaus verstanden.
Ein Würfel stellt diese Überlegungen nicht an. Er fällt einfach nur. Das heißt, mit einer Wahrscheinlichkeit von x wählt der Würfel die bessere Szene und mit einer Wahrscheinlichkeit von 1-x wählt der Würfel die schlechtere Szene. (Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.)
Der SL dagegen wählt mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 100% die bessere und mit ca. 0% die schlechtere Szene.
Der SL ist auch eine neutrale Instanz.
Ergibt das, was ich in #114 (http://tanelorn.net/index.php/topic,40298.msg896655.html#msg896655) geschrieben habe, irgend einen Sinn für euch? Ist es zumindest grob nachvollziehbar, wo der Reiz und die Vorteile dieser Spielweise liegen könnten? (Das es auch Nachteile gibt, ist klar.)Ich denke das Problem ist, dass wir hier Äpfel mit Birnen vergleichen und verschiedene Spielweisen über eine Stange brechen.
der Nachteil daran ist aber (für mich), dass ich mich als Spieler nicht klug fühlen kann, weil ich den Plan der NSCs (und damit des SLs) durchschaut habe, weil sowieso (fast) alle Hintergründe auf meinen Vermutungen beruhen.
Ganz ehrlich, ich als SL bin dafür nicht flink genug.Das hatte ich von mir früher auch gedacht. - Bis ich das erste Mal PTA gespielt habe. Ich war erstaunt, wie schnell und wie leicht Improvisation geht, wenn einem die Spieler unterstützen.
Entsprechend habe ich auch überhaupt kein Problem damit, wenn ich bei einem SL spiele, der einen bestimmten Ansatz vorbereitet hat und uns so den Aufhänger hinwirft, etwa so wie von Tobias D. beschrieben.Ich habe auch kein Problem mit Tobias D. Ansatz. Er kann zu sehr viel Spielspaß führen.
Was das angeht, muss ich jetzt aber doch mal fragen: was willst du jetzt eigentlich? Wenn der SL so gut wie immer die beste Szene wählt, wieso muss dann das Setup (hier: Bombe) so zur Diskussion gestellt werden?Nein, imho muss das Setup nicht zur Diskussion gestellt werden. (Zumindest, wenn man mit dem SL auf einer Wellenlänge liegt.)
Ich kann nur sagen, ich bin als SL keine neutrale Instanz. Ich bin für die Story, die ich mir ausgedacht hab, für meine Spieler, für coole Aktionen.1) Das sind schonmal drei Sachen, die der SL dem Würfel voraus hat.
Der Knackpunkt ist, dass nicht einfach Dinge passieren, sondern dass Charaktere Dinge tun.sollte man (sich) noch anmerken: SL-Willkür ist es ja wohl dann, wenn in der Spielwelt Dinge passieren, egal ob die Charaktere Dinge tun oder nicht.
Was kann man machen, wenn die Runde soweit eigentlich ganz gut läuft, aber der SL permanent meint, an den Regeln herumpfuschen zu müssen, obwohl die Spieler diesen Änderungen des Systems teils gleichgültig, teils ablehnend gegenüberstehen?
mich würde interessieren "Warum macht er das den?".
Wer gerne simuliert oder bei einem Thema Ahnung hat tendiert dazu gerade die Regeln in einem Gebiet auszuweiten um sie realistischer zu gestalten.
Wenn ihr nicht das Gefühl habt klein gehalten zu werden kann es ja wohl nicht sein das ihr in mit euren Charakteren überfordert. Vielleicht könnte man da einfach noch Mal nachhaken.
Es kann auch sein das der Hintergrund gefällt aber eigentlich ein anderes System das Leib und Magen System ist. Da will man dann mit Hausregeln die Systeme überführen oder auch nur Gelungenes aus anderen Systemen aufgreifen.
Bringt die Kritik in der Spielsitzung an. Das killt ggf. den Abend, öffnet aber möglicherweise dem SL die Augen.
Vor allem: hol dir Unterstützung von den Mitspielern. Wenn die ganze Gruppe die Regeländerungen ablehnt und der SL trotzdem darauf beharrt, dann müsst ihr euch wirklich die Frage stellen, ob der an sich gute SL nun wichtiger ist oder die schlechten Regeln.
Aber ich MAG das System! Ich will gar nicht wechseln.
(Edit: wie sagte hier mal vor einiger Zeit jemand so treffend? "Spielen wir doch einfach ohne Regeln, dann hat keiner was davon.")
Das Problem (soweit ich es jetzt verstanden habe) ist nicht unbedingt, daß der SL die Regeln teilweise zum schlechteren hin abändert, sondern, daß er sie ändert, ohne die Gruppe zu konsultieren.
Stattdessen sollte sie versuchen, den Entwicklungsdrang des Spielleiters zu kontrollieren, indem sie in den Prozess eingebunden wird.
Dies sollte die Gruppe geschlossen verlangen und nicht als Einzelperson, um den SL klarzumachen, daß es Handlungsbedarf gibt und er diese Forderung nicht als die Einwände des üblichen einzelnen Querulanten (bitte nicht persönlich nehmen) auffasst, die leicht abperlen.