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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Steppenork am 25.03.2008 | 21:15

Titel: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Steppenork am 25.03.2008 | 21:15
Seid gegrüßt.

Wir haben kürzlich nach längerem Überlegen und Ausprobieren unsere DSA-Runde von DSA4 auf D&D3.5 umgestellt. Da wir (noch) keine Lust hatten, uns an eine aufwändige Konvertierung des aventurischen Hintergrundes auf D20-Regeln zu machen, haben wir nun reinrassige D&D-Charaktere. Durch die simple Verwendung des D&D-Regelwerkes, mag nun mancher Kritiker einwenden, ginge ein Großteil des aventurischen Flairs verloren. Das ist ohne Zweifel richtig. Wir haben dabei zwangsläufig auch diverse Krücken in Kauf genommen, so wurde z.B. aus einem Andergastischen Kampfmagier ein Warmage Stufe 5 mit Cleric Stufe 1. Auf die Weise kann der Kampfmagier weiterhin ohne vorherige Vorbereitung seine Kampfmagie sprechen und trotzdem Heilmagie anwenden. Das ist natürlich nicht das Gleiche wie ein echtes Aventurien D20.

An solch eine Konvertierung hätte ich folgende Anforderungen:

Meine Frage lautet daher: Was ist besser, "D&D in Aventurien" oder "Aventurien D20"? Wie spielt Ihr, oder wie würdet Ihr spielen? Und wenn Ihr in Eurer Runde eine D20-Konversion verwendet, wie sieht sie aus?


Grüße vom Ork.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: oliof am 25.03.2008 | 21:24
Frag den Hofrat.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 28.03.2008 | 10:05
Frag den Hofrat.
Der nutzt aber D&D3.5, das scheint mich nicht Optimal...
Glaube das D&D4 besser geeignet sein wird.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Timo am 28.03.2008 | 10:18
Ich find D&D toll und sage trotzdem, DSA zu D&D ist sehr, sehr schwer den Aventurien Flair zu erhalten, aber wenns für euch klappt...

(ansonsten wäre meine Antwort auf den Threadtitel: gar nicht)
Es bieten sich einige Systeme eher an:
GURPS, UniSystem, WesternCity, Reign, WuShu, Amber

hast du aber auch schon selbst festgestellt.
Mir wäre es zuviel Aufwand den Flair mit Zwang erhalten zu wollen, die Frage ist, was ihr für ein System zu dem Flair haben wollt, also im Sinne von:

-Viel würfeln aber einen Tick logischer aufgebaut(GURPS, UniSystem)
-Wenig Würfeln und mal was eher forgiges(WesternCity, Amber, Wushu)
-Komplexe Kämpfe, Regeln für Intrige, wenig Magieregeln, vieles generell gehalten(kaum/kein Hartwurst), alles schwerer zu erlernen/meistern als die anderen, dafür aber sehr viel Style in den Regeln(Reign)

D&D bietet strategische Kämpfe mit Bodenplan, das Kampfsystem eher Hartwurst, dafür aber logischer durchdacht als andere. Kaum/keine Rollenspielregeln außerhalb der Kämpfe, kann gut aber auch schlecht sein, je nach SL/Gruppe.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.03.2008 | 10:29
An solch eine Konvertierung hätte ich folgende Anforderungen:
  • Abbildung der aventurischen Rassen im D20-System. Hierzu gehört zum einen die Anpassung der in D&D bereits vorkommenden Rassen (Elfen, Zwerge), zum anderen die Generierung der speziellen Rassen wie Thorwaler, Tulamiden oder Achaz.
Fuer die Menschenrassen empfehle ich ein Bonusfeat oder Character Options. Auf die Weise koennte man die Dinge abbilden die JEDER Vertreter dieses Volks (nennen wir es mal nicht Rasse) hat ohne dass man sie gleich als komplett eigene Rasse bauen muesste.
Zitat
  • Konvertierung der (wichtigen) Kämpfer-Professionen. Hierzu gehören insbesondere die verschiedenen Kriegerakademien und Schwertmeisterschulen. Hier wären sicherlich keine zig verschiedenen Klassen nötig sondern einige Varianten der Krieger-Klasse nach der Art der Bespielcharktere völlig ausreichend.
Fuer Kriegerakademien/Schwertmeister empfehle ich das Tome of Battle: Book of 9 Swords. Dort sind echte "Kampfkuenstler" aufgefuehrt die mehr als nur "normale" Manoever machen koennen.
Wenn es wirklich nur reine Kampfstile sein sollen dann langt eine Liste der bevorzugten Waffen/Manoever (bzw. Feats) der Kampfschule, denn die sollten wohl alle auf der Bonusfeat-Liste des Fighter sein.
Zitat
  • Konvertierung der unterschiedlichen Magierakademien. Welche Akademien können mit der D&D-Magierklasse abgebildet werden, welche Akademien brauchen eher eine andere Klasse in der Art derer aus Complete Arcane?
Willst du das komplette Magiesystem konvertieren oder nur den "Stil" der Magie?
Zitat
  • Möglichkeit, die verschiedenen magischen und göttlichen Professionen abzubilden. Wie stelle ich mit D&D-Regeln am Besten einen Druiden dar, wie eine Hexe, auf welche Art stelle ich einen Geweiten dar, wie einen Golgariten? Kann ich bestehende D&D-Klassen übernehmen, oder erstelle ich besser neue?
Auch das wieder eine Frage wie nahe am Original du sein willst bzw. ob du bei der IDEE des Original bleiben willst.
Ein DSA Magier hat im DSA System einen sehr aehnlichen Platz wie es der D&D Magier im D&D System hat (zugegeben, es gibt ein paar Unterschiede - die sind aber teils auch settingspezifisch)
Zitat
  • Heilmagie: Wie ist es zu bewerkstelligen, dass auch ein Magier Heilmagie anwenden kann, ohne dass ich hierfür den Umweg über Multiclass-Charaktere gehen muss? Welche Heilzauber nehme ich die Spruchlisten auf und welche streiche ich dafür?
SOLLEN die Magier in deiner Welt Heilzauber wirken koennen?

Willst du das Sytem oder das Setting konvertieren?

Wenn es nur eine Art von Magiebenutzer geben soll (und es durch die Ausbildung schon "definiert" wird was man davon genau verwendet) dann koennte das True Socery (http://www.greenronin.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=PROD&Store_Code=1001&Product_Code=grr1707e&Category_Code=true20) von Green Ronin vielleicht einen Blick wert sein.[/list]
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Stahlfaust am 28.03.2008 | 10:45
  • Abbildung der aventurischen Rassen im D20-System. Hierzu gehört zum einen die Anpassung der in D&D bereits vorkommenden Rassen (Elfen, Zwerge), zum anderen die Generierung der speziellen Rassen wie Thorwaler, Tulamiden oder Achaz.
Wie Selganor schon vorschlug wäre es am sinnigsten das Bonus-Talent des Menschen für jedes Volk festzulegen und/oder für jedes der Menschenvölker ein eigenes, passendes Talent zu erfinden.

Zitat
  • Konvertierung der (wichtigen) Kämpfer-Professionen. Hierzu gehören insbesondere die verschiedenen Kriegerakademien und Schwertmeisterschulen. Hier wären sicherlich keine zig verschiedenen Klassen nötig sondern einige Varianten der Krieger-Klasse nach der Art der Bespielcharktere völlig ausreichend.
Ich würde beim Kämpfer einfach das Stufe 1 Bonus-Talent und evtl. das Stufe 2 Bonus Talent festlegen, um einen bestimmten Kampfstil dieser Kampfstilrichtung zu forcieren. Ein Kämpfer dieser Akademie ist dann bereits in eine bestimmte Richtung geschult. Es steht im zwar auch offen in eine andere Richtung zu gehen, aber damit nutzt er einen wichtigen Teil seiner Ausbildung nicht (1-2 Talente immerhin).

Zitat
  • Konvertierung der unterschiedlichen Magierakademien. Welche Akademien können mit der D&D-Magierklasse abgebildet werden, welche Akademien brauchen eher eine andere Klasse in der Art derer aus Complete Arcane?
Ich würde die verschiedenen Magierakademien am ehesten als Variant Specialist Wizard abhandeln.
Hier (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/specialistWizardVariants.htm) als Beispiel die Variants aus der SRD (ist iirc aus dem Arcana Unearthed).

Zitat
  • Möglichkeit, die verschiedenen magischen und göttlichen Professionen abzubilden. Wie stelle ich mit D&D-Regeln am Besten einen Druiden dar, wie eine Hexe, auf welche Art stelle ich einen Geweiten dar, wie einen Golgariten? Kann ich bestehende D&D-Klassen übernehmen, oder erstelle ich besser neue?
Würde ich einfach weitgehend beibehalten. Wäre echt ne Meeenge Arbeit das alles anzupassen.
Man müsste natürlich die Aventurischen Götter mit Domänen etc übertragen, aber das sollte kein Problem darstellen. Für Kriegerische Geweihte wie die Golgariten oder Rondra-Geweihte passt der Kleriker und evtl. der Paladin ja eigentlich sehr gut. Für weniger kriegerische Geweihte würde ich dir die Kleriker Variante Cloistered Cleric (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric) empfehlen.

Zitat
  • Heilmagie: Wie ist es zu bewerkstelligen, dass auch ein Magier Heilmagie anwenden kann, ohne dass ich hierfür den Umweg über Multiclass-Charaktere gehen muss? Welche Heilzauber nehme ich die Spruchlisten auf und welche streiche ich dafür?
Wenn du wirklich unbedingt willst, dass die Magier/Sorcerer heilen können, dann nimm einfach die Cure Spells in die Magierspruchliste auf. Einfach 1 Grad höher als bei den Klerikern. Ein Leichte Wunden heilen wäre dann ein Grad 2 Zauber. Würde denke ich das System nicht zu sehr aus den Angeln heben, zumal Klerikier sowie stark genug sind.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Steppenork am 30.03.2008 | 19:13
Danke für Eure Antworten.

@ChaosAptom:
Ich stimme Dir voll und ganz zu: Es gibt Regelwerke, die geeigneter wären. Wir haben uns für D&D entschieden, weil uns das Regelwerk gefällt, inbesondere das taktische Kampfsystem. Außerdem ist es prinzipiell möglich jeden Charakter zu "bauen". Ein weiterer (entscheidender) Vorteil: Unser momentaner Spielleiter kennt D&D 3.5 sehr gut.
Reign haben wir, müssen uns aber erst mal einlesen (Das Buch ist ja auch nicht sooo dünn), die Company-Rules werden wohl demnächst in einer unserer Runden zum Einsatz kommen. GURPS ist mir persönlich zu überladen, der cinematische Stil von Wushu hingegen passt IMO nicht zu Aventurien (zumindest nicht zu unserem Spielstil). Die anderen Systeme sagen mir leider nur vom Namen etwas.
Ob wir den Aventurien-Flair nach D&D transportieren können, werden wir sehen müssen. Deswegen aber auch meine Frage zu D20-Konvertierungen. Zuerstmal wollten wir einfach mal drauf losspielen ohne uns vorher Gedanken machen zu müssen.

@Selganor & Stahlfaust:
Danke für Eure Tips. Eine komplette Konvertierung sämtlicher Zaubersprüche wäre mir zu aufwändig, zumal sich ja viele Sprüche der beiden Systeme ähneln. Ob es nun ein Fulminictus oder ein magisches Geschoss ist, spielt ja keine Rolle. Lediglich die Notwendigkeit der Vorbereitung ist IMO nicht für alle Arten von Aventurischen Magiern optimal, aber hier gibt es ja in D&D bereits andere Konzepte (wie der erwähnte Warmage), für Elfen eignet sich eh der Sorcerer besser. Insgesamt würde ich das Slotsystem aber prinzipiell beibehalten, da es meiner Meinung eigentlich gerade zur theoretischen Herangehensweise Aventurischer Akademiemagier sehr gut passt. Variant Specialists zur Konvertierung der Magierakademien klingt gut.
Das Tome of Battle werde ich mir bei Gelegenheit mal ansehen, allerdings hatte ich wie Stahlfaust auch eher an die Regelung über Bonus-Talente gedacht. Geweihte lassen sich in der Tat zum Teil gut über die Kleriker oder Paladine darstellen (Rondra- Praios- und Swafnirgeweite), für die übrigen werde ich mir dann mal "cloistered Cleric" zu Gemüte führen.

Grüße vom Ork
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Mäx am 31.03.2008 | 16:50
Hi, ich arbeite auch gerade an einem eigenen Aventurien D20. Da meine Ansprüche daran aber größtenteils ganz anders aussehen, als die im ersten Post genannten, hatte ich hier noch nichts geschrieben, auch wenn mich das Thema wirklich brennend interessiert.

Darf ich annehmen, dass ihr sehr tief im aventurischen Hintergrund drin seid? Die Konvertierung von Kriegerakademien bspw. steht bei mir extrem weit unten auf der To-Do-Liste, mit der Option auf vollständige Streichung. Allerdings bin ich auch nicht mit der Vielzahl der Kriegervarianten eines DSA4 vertraut. Reicht es nicht, wenn die Spieler ihre Charaktere "zur Akademie passend" erschaffen und entwickeln?

Was habt ihr denn bisher so an Konvertierung gemacht? Ich selbst versuche möglichst alles über passende Klassen zu regeln, die ich auch aus dem "Unearthed Arcana" Teil des SRD ziehe. Ich glaube ich nehme die meisten der "Core Class Variants" (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html). Im Endeffekt nehme ich einfach eine eher DSA3 entsprechende Klassenliste, bilde diese auf passende D&D-Klassen ab und bin dann mit der Konvertierung schon fast durch. Zumindest mit dem Kram auf Spielerseite. Monster werden "hinter den Kulissen" übertragen.

Vielleicht sollte ich für mein gebrabbel doch eher 'nen eigenen Thread aufmachen oder tatsächlich mal beim Hofrat fragen...
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 31.03.2008 | 17:30
weiss nicht obs schon gesagt wurde, aber Thorwaler und Tulamiden sind keine Rassen,  selbs DSA4 hat da eine Trennung in Völker gemacht.
Theoretisch bräuchten die also gar keine anderen Werte (gut, man könnte natülich Völkerwerte machen aber es bleiben halt Menschen).

diesen Begriff "aventurisches Flair", der bei DSA immer in der Luft hängt muss mir endlich mal einer erklären. Was gibts da kaputt zu machen?

Es gibt mittlerweile so viele PrestigeKlassen, da liessen sich sicher passende äquivalente zu den meissten Professionen finden.

DSA Zauber, da würde ich einfach ähnlich wirkende D&D Zauber umbenennen und viele rausschmeissen, fertig. Gehören Manapunkte denn unbedingt zu Aventurien?
Heilmagie würde ich im Gegensatz zu Steppenork in der Tat über MultiClass machen. Optional könnte man einfach gewisse Heilzauber auf für Magier verfügbar machen, in jeweilse höheren Leveln.
Die Magierakademien würde ich, wie bisher einfach durch die Zauberauswahl definieren. Zu einer DSA Anpassung würde ich die Zauber eh nur schwer zugänglich machen. Dann läuft halt nicht jeder Magier mit einem Feuerball rum, niemand sagt, daß man in Aventurien Abenteuer erleben soll ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Steppenork am 31.03.2008 | 17:34
Hi, ich arbeite auch gerade an einem eigenen Aventurien D20. Da meine Ansprüche daran aber größtenteils ganz anders aussehen, als die im ersten Post genannten, hatte ich hier noch nichts geschrieben, auch wenn mich das Thema wirklich brennend interessiert.

Darf ich annehmen, dass ihr sehr tief im aventurischen Hintergrund drin seid? Die Konvertierung von Kriegerakademien bspw. steht bei mir extrem weit unten auf der To-Do-Liste, mit der Option auf vollständige Streichung. Allerdings bin ich auch nicht mit der Vielzahl der Kriegervarianten eines DSA4 vertraut. Reicht es nicht, wenn die Spieler ihre Charaktere "zur Akademie passend" erschaffen und entwickeln?

Was habt ihr denn bisher so an Konvertierung gemacht? Ich selbst versuche möglichst alles über passende Klassen zu regeln, die ich auch aus dem "Unearthed Arcana" Teil des SRD ziehe. Ich glaube ich nehme die meisten der "Core Class Variants" (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html). Im Endeffekt nehme ich einfach eine eher DSA3 entsprechende Klassenliste, bilde diese auf passende D&D-Klassen ab und bin dann mit der Konvertierung schon fast durch. Zumindest mit dem Kram auf Spielerseite. Monster werden "hinter den Kulissen" übertragen.

Vielleicht sollte ich für mein gebrabbel doch eher 'nen eigenen Thread aufmachen oder tatsächlich mal beim Hofrat fragen...
Wir haben wie gesagt noch gar nichts konvertiert, wie spielen ganz einfach D&D 3.5 in Aventurien. Wir spielen Charaktere daher z.T. mit mehr als einer Klasse, z.B. um magischen Charakteren bestimmte Sprüche zugänglich zu machen.

Um einen Eindruck zu korrigieren: Ich möchte nicht für jede einzelne Magier- und Kriegerakedemie eine komplette Konvertierung in D20, sondern eine Möglichkeit, wie ich einen D&D-Kämpfer oder -Magier darstelle, so dass er Fähigkeiten besitzt, die einem entsprechenden Charakter nach DSA4 in etwa entsprechen. Wenn ich also einen Magier einer bestimmten Akademie spielen möchte, schaue ich im DSA-Regelwerk nach, was er so können soll und stelle mir dann bspw. eine entsprechende Spell-List zusammen. Ich hätte dabei gerne eine andere Lösung als bspw. Magier-Kleriker-Kombinationen. Dabei soll natürlich die Balance erhalten bleiben.

Grüße vom Ork

/edit:
@Falcon
Rasse war der falsche Ausdruck, das stimmt.

A propos: Wir machen doch Multiclass (siehe meinen Kampfmagier). Mir gefällt da so auch, für unsere momentane Gruppe ist das super. Ich habe keine Probleme damit, dass ein Magier Dinge kann, die er nach DSA4 nicht kann und von anderen Sachen dafür keinen Schimmer hat.
Ich erklär deswegen mal kurz, warum ich die Frage eigentlich stelle: Wir würden gerne noch mal mit zwei Freunden Rollenspiel machen, mit denen wir früher DSA3 gespielt haben. Einer davon ist voll auf Aventurien und DSA4 fixiert und kennt die Regeln glaube ich auch auswendig (was echt eine beachtliche Leistung ist). Wir können mit diesem Regelungetüm leider gar nichts anfangen. Da wir gerne nach D&D-Regeln spielen würden, er aber dafür aufgrund des fehlenden "aventurischen Flairs" (da ist das Wort wieder) dafür nicht zu erwärmen ist, möchten wir da Abhilfe schaffen.

Und was aventurisches Flair jetzt genau ist, kann ich Dir ehrlich auch gar nicht so sagen.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Mäx am 31.03.2008 | 21:14
Lohnt es vielleicht, die DSA4-Proffesionsliste durchzugehen und äquivalente D&D-Klassen zu suchen? Die alte DSA3-Liste ist doch irgendwie kühler...  :D

Ich erklär deswegen mal kurz, warum ich die Frage eigentlich stelle: Wir würden gerne noch mal mit zwei Freunden Rollenspiel machen, mit denen wir früher DSA3 gespielt haben. Einer davon ist voll auf Aventurien und DSA4 fixiert und kennt die Regeln glaube ich auch auswendig (was echt eine beachtliche Leistung ist). Wir können mit diesem Regelungetüm leider gar nichts anfangen. Da wir gerne nach D&D-Regeln spielen würden, er aber dafür aufgrund des fehlenden "aventurischen Flairs" (da ist das Wort wieder) dafür nicht zu erwärmen ist, möchten wir da Abhilfe schaffen.
Ich habe zwei oder drei Wiedereinsteiger an der Hand. Nach vielen Jahren Rollenspielabstinenz, wollen sie jetzt wieder Rollenspiele spielen. Die kennen DSA und AD&D nur aus grauer Vorzeit und da hab ich's wohl etwas leichter.
Ich kann mit den DSA-Regeln auch nichts anfangen, kenne aber ebenfalls ein paar Hardcore-DSAler wie deinen. Ich kann sie ja irgendwie verstehen. Hat man sich erst mal so in etwas eingearbeitet, findet man es natürlich doof, wenn auf einmal dieser ganze - ich nenne es mal so - Kleinscheiß gestrichen wird.
Man könnte aber auch ans "wahre Rollenspiel (TM)" apellieren.  >;D Braucht man wirklich dutzende Fertigkeitsmodifikatoren um Magier oder Krieger einer bestimmten Akademie darzustellen?
Wobei ein paar kleinere Anpassungen für Wunschhintergründe sind ja auch noch locker machbar - soll man doch dem Spieler entgegenkommen.

Nebenschauplatz:
Und was aventurisches Flair jetzt genau ist, kann ich Dir ehrlich auch gar nicht so sagen.
Aventurisches Flair... also ehrlich gesagt langen mir als relativ DSA-Regeln-Unkundigem wenige Zutaten:
-Die klassischen Völker und Regionen (Thorwaler, Novadis, etc. sind herrliche Klischees)
-Die ziemlich präsenten Zwölfgötter
-Viele (mir scheinbar) einzigartige Kleinigkeiten: Wirselkraut, Tatzelwürmer, Borbarad, schwarzpelzige Orks, diverse Zaubernamen (Fulminictus) und vieles mehr.
-Diese Zutaten passend abgemischt.
Kann ich alles auch mit D&D haben. Dass die Helden sich vielleicht nicht mehr so gut mit ihren Pendants aus DSA vergleichen lassen ist mir gleich. Der Flair stellt sich dann meiner Meinung nach mehr durch die Eindrücke der Welt dar... und nicht durch 3W20-Würfe oder Proben auf "Ackerbau".
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 31.03.2008 | 21:26
ok, biologisch gesehen sind es schon verschiedene Rassen, die Unterscheidung ist in unseren Gefilden aber etwas... ausser Mode gekommen wie mein Paläo Prof zu sagen pflegte. ;)

@DSA4 Freund: oh, mein Beileid. Diese Konvertierugsarbeit wäre mir auch viel zu viel. Solche Spieler sehe ich als verloren.
(Man wird schnell festellen, daß er das Flair vermutlich auch nicht greifen kann, zumindest nix was mit Regeln zu tun hat)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Adanos am 1.04.2008 | 01:48
Dazu hatte ich mal ein paar Gedanken aufgeschrieben, allerdings komme ich im Moment nicht an die Daten ran.

Zusammengefasst kann man D&D schon dafür verwenden, es erfordert jedoch die Senkung des magischen Niveaus. Dies kann man bei Artefakten noch relativ einfach bewerkstelligen, in dem man für die Rüstungsklasse etwa Boni vergibt. Bezüglich der Kreaturenwerte muss man aber aufpassen, dass diese besiegbar bleiben. Allerdings gibt es in DSA auch nicht so viele abgefahrene Kreaturen, so dass dies noch zu bewerkstelligen wäre. Naturgemäß dürften weniger Monster mit Schadensimmunitäten vorkommen.

Schwieriger gestaltet sich das Magiesystem, das in D&D weit mächtigere Effekte erlaubt, aber andererseits unflexibler ist. Gut ist zumindest, dass ein Magier in D&D schon mal mehrere "Ignifaxius" Zauber heraushauen könnte und dann auf die Kampfzauber niedrigeren Levels zurückgreifen könnte. In DSA ist nach einer Ignifaxius-Salve der Akku leer. Möglicherweise gelingt es das DSA System mit Astralpunkten und Zauberqualität zu verwenden. Das wäre aber arg D&D untypisch.

Zu den Klassen:

Verwendbar sind viele der Grundklassen, auf Anhieb fiele mir nur der Mönch ein, der für Aventurien einfach zu abgehoben ist.
Wichtig ist, dass DSA4 Professionen in D&D Klassen unterschiedlich ausgedrückt werden können. Eine Amazone und echte Streiterin Rondras könnte man beispielsweise als Barbarin oder Kämpferin darstellen, je nach ihren Vorlieben im Kampf. Ein Söldner könnte ebenso ein Barbar, Kämpfer oder auch Schurke sein.

Götter und Kleriker:

Es ist mitunter schwierig passende Domänen für die DSA Götter zu finden. Ich hatte da eine Liste angefertigt, aber auch da gab es stellenweise Ungereimtheiten, besonders auf den höheren Leveln der Zauber. Eine Möglichkeit wäre natürlich für Aventurien D20 eigene Domänen zu erstellen, welche die Eigenart der Götter berücksichtigen. Zu viele wären das wiederum nicht, da sich die Anzahl der für das Spiel sinnvollen Götter auf eine Handvoll beschränkt (Praios, Rondra, Boron, Ingerimm, Firun, Phex). Der Rest ist mehr was für die NSCs (Rahja, Peraine, Travia, Tsa, Hesinde, Efferd).
Kleriker stellen im Spiel übrigens eher geweihte Ordenskrieger dar, als die typischen DSA-Geweihten. Insofern schließe ich mich dem Beitrag oben an, diese eher über den Cloistered Cleric darzustellen.

Rassen:

Hier werden eigene erstellt, die dann auch Thorwaler, Tulamiden, Nivesen und die ganzen Menschenvölker abdecken können. Diese können alle Stat-Verschiebungen haben (zB Tulamide: CHA+1, CON -1; Thorwaler STR +1, INT -1.

Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.04.2008 | 09:03
Diese können alle Stat-Verschiebungen haben (zB Tulamide: CHA+1, CON -1; Thorwaler STR +1, INT -1.
Ganz schlechte Idee die Attribute +/-1 zu verschieben. Es hat schon einen Grund warum alle Rassenmodifikationen gerade Zahlen als Boni/Mali haben.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2008 | 15:30
Aventurien D20 könnte wohl ein lohnendes Unterfangen sein -- aber da würde ich keinesfalls D&D als Basis hernehmen, weder 3.0 noch 3.5. D&D ist schließlich sehr magielastig und extrem (!) Item-Abhängig. Aventurische Zauber sind insgesamt viel schwächer, und Items gibt es so gut wie überhaupt nicht. Jedenfalls längst nicht in dem Ausmaß wie bei D&D.

Kurz: auf niedrigen Leveln wirds klappen, aber spätestens ab mittleren Leveln kommst du in Teufels Küche.

Was ich mir da überlegt habe, daß das Mongoose Conan System da viel besser passen würde. Wäre natürlich immer noch etwas Konvertierungsaufwand, aber längst nicht so schlimm wie bei D&D.

Gjaslkerländer etc. wären logischerweise Barbarian, Thorwaler evtl Barb-Pirate Multiclass. Krieger ist Soldier, Novadi etc ist Nomad, Jäger ist Borderer, Streuner ist Thief, so in etwa. Und die ganzen magischen Professionen werden halt auf den Scholar aufgebaut. Der größte Brocken wird sein, die Zaubersprüche zu konvertieren.

Jedenfalls: das Conan-System passt viel besser, weil Magie darin komplett optional ist, und magische Gegenstände überhaupt nicht vorgesehen sind, folglich auch nicht notwendig. Das Rüstungssystem funzt wie bei DSA mit Schadensreduzierung. Jede Klasse hat nicht nur eine Angriffs-, sondern auch eine Verteidigungsprogression inhärent. Das macht magische Rüstungen etc. komplett verzichtbar, um nicht zu sagen überflüssig.

Man muss also das aventurische Magiegefüge nicht über den Haufen werfen, nur um mit D&D-Regeln spielen zu können.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.04.2008 | 16:15
Ohne jetzt D&D 3.5 zu kennen (bin bei AD&D 2nd ausgestiegen), würde ich auf keinen Fall versuchen, das DSA-Magiesystem in D&D-Formen zu gießen. Lieber einfach nur den Flair mitnehmen ("Bei Hesinde" - "Euer Spektabilität" - "Ein veritabler Blitzschlag, werter Kollege, fulminant, fulminant"), denn für den Spielspaß ist das D&D-System gerade mit der bestehenden Aufgabenteilung von Priestern/Klerikern einerseits und Magiern andererseits viel besser. DSA-Geweihte als D&D-Charaktere wären doch ne Lachnummer.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Robert am 10.04.2008 | 16:32
Irgendwie kann ich mir Conan nicht so recht in Aventurien vorstellen ;D
Oder wollt ihr, das alle möglichen Herrscher von SC erschlagen und ersetzt werden? >;D

Iron Heroes von Malhavoc Press könnte auch passen, da es ebenfalls mehr auf die Helden, und weniger auf ihre Ausrüstung fokusiert.

Aber jede Konvertierung auf D20 verabschiedet sich automatisch von der Vorstellung, erfahrene Helden noch mit Hellerbeträgen abspeisen, oder von ordinären Stadtwachen verhaften lassen zu können.
Insofern @ DSA-Meister: Wollt ihr das wirklich?^^
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2008 | 16:45
Irgendwie kann ich mir Conan nicht so recht in Aventurien vorstellen ;D

Es geht ja auch nur um das System, nicht um das Genre. DSA ist an sich zwar kein Sword & Sorcery, aber nach meiner Einschätzung lässt sich mit dem System so ungefähr alles umsetzen, was für Heldenspiel (s.u.) in Aventurien erforderlich ist.

Zitat
Aber jede Konvertierung auf D20 verabschiedet sich automatisch von der Vorstellung, erfahrene Helden noch mit Hellerbeträgen abspeisen, oder von ordinären Stadtwachen verhaften lassen zu können.

DAS definitiv! Aber das ist ja auch (unter anderem) Sinn der Sache. So werden dann die Charaktere nicht nur auf dem Papiere "Helden" genannt, sie erhalten endlich auch das Handwerkszeug, diesem Anspruch gerecht zu werden.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Grimnir am 10.04.2008 | 17:37
Prinzipiell planen wir (ich leite Steppenorks Gruppe gerade) in zwei Schritten: Kurzfristig haben wir auf D&D 3.5 umgestellt, langfristig wollen wir ein hübsches D20 haben.

Zu Aventurien-D&D 3.5:

Es geschah ziemlich spontan: Um 17:00 Uhr merkten wir, dass die DSA-Saphir-Edition (die wir als Alternative zu den DSA-Regeln heranziehen wollten) noch nicht in dem Maße spielbar war, wie wir es erhofft hatten. Um 18:00 Uhr trafen wir uns, bauten unsere Charaktere in D&D 3.5 nach und um 21:00 Uhr konnte das Spiel beginnen.

Mithilfe etwas Retconning ("Ach, den Zauber habe ich ohnehin so gut wie nie gewirkt...") hatten wir ein schönes Aventurien-Flair, ähnlich wie Frank es empfohlen hat: "Fulminictus Donnerkeil" war dann einfach "Magic Missile" mit anderer Fluffbeschreibung, und da Steppenorks Charakter schon zuvor in DSA 4.0 einen Ignisphaero gewirkt hatte, begann er auf der 5. Stufe, so dass er den Feuerball wirken konnte. Ach ja, und die Prestigeklasse "Arcane Archer" eignet sich gut für einen Elfen  ;)

Prinzipiell sind die Stufen 5-12 bzw. 5-15 ohnehin im Standart-D&D die dankbarsten Stufen, daher bietet es sich an, bei diesen zu bleiben und ggf. die EP-Spannen zu strecken. Es ist außerdem so modular, dass man durch Multiclassing beinahe jeden Charakter damit spielen kann. Mächtigere Charaktere machen uns nichts aus, sind sogar intendiert. Dann wird Bauer Alriks kranke Kuh eben nicht von einem Goblin, sondern von einer Horde Oger entführt.

@Vermi: Die Aufgabenteilung Magier-Kleriker finde ich (mit AD&D sozialisiert) auch besser. Durch das Multiclassing haben wir das Kontinuitätsproblem teilweise gelöst (siehe Steppenorks Post). Für Aventurien-D20 müssen wir uns noch überlegen, wie weit wird von D&D weg und wie sehr wir uns DSA nähern wollen.

Zu Aventurien-D20:

Steppenork und ich haben uns ebenfalls schon überlegt, ein Aventurien-D20 auf der Grundlage des (d.h. mit Inspiration von) Iron Heroes- und Conan-Regelwerks zu machen - wobei Iron Heroes schon etwas zu sehr High Power ist (BAB bis 25). Ein weiterer Kandidat wäre Game of Thrones D20 (was ich aber zu kaufen scheue, da ASOIAF und D20 m.E. nicht kompatibel sind - auf Westeros spiele ich wenn dann nur mit TRoS oder Hârnmaster oder Reign).

Das alles soll uns erstmal als Grundlage dienen. Auf jeden Fall wird es eine Mordsarbeit, die wir sicher nur in den Regelkernen und den für unsere Kampagne relevanten erweiterten Regelteilen unternehmen werden. Vor einer Konvertierung des Geweihten und der Magie graust es mir jetzt schon.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Nach dem Durchlesen älterer Beiträge noch einiges eingefügt und die Reihenfolge geändert.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2008 | 11:36
@Grimnir:
Wie macht ihr das dann aktuell mit dem Kampf bzw. vor allem mit der Rüstklasse, wenn ihr D&D3.5 benutzt? Bzw wie wollt ihr es machen wenn ihr mal auf die Level kommt, bei denen in D&D ohne eine Kipperladung magischen Krempel gar nix mehr geht?

Ich überschlage mal: ohne Items hat ein Stufe 10 Kämpfer mit sagen wir ganz moderaten Str 16 einen BAB von +13 bis +16 (Masterwork Weapon und Greater Weapon Focus). Seine Angriffswürfe bewegen sich also zwischen 14 und 36.
Gleichzeitig ist aber die absolut maximale Rüstklasse mit Vollplatte und Großem Schild auf 21 beschränkt. Jedoch haben die wenigsten Kämpfer Vollplatte; tatsächlich dürfte sich die typische RK im Bereich von 15-17 aufhalten (und evtl +1-2 für nen Schild).
Selbst mit Combat Expertise bleibt der Angriff der Verteidigung um Längen überlegen.

Schon nen Plan?
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Stahlfaust am 15.04.2008 | 13:36
Hmm Spontan würden mir folgende Möglichkeiten einfallen:

-jeder charakter erhält einen Dodge-Bonus auf die AC in Höhe seines halben BAB
Hätte den Vorteil dass es mitsteigt, Krieger besser darin sind als Magier und dass man ihn verliert wenn man flat-footed ist.

-neues Feat einführen, dass es erlaubt als immediate Action maximal 1 mal pro Runde einen Angriff zu parieren. Dabei würfelt man einen Angriff, wenn das Ergebnis >= dem Angriffswurf des Angreifers ist, dann ist der Angriff pariert worden. Die Parade verbaucht dabei 1 Gelegenheitsangriff für diese Runde.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Stahlfaust am 15.04.2008 | 13:40
achja, dritte Möglichkeit:

-Nicht nur magische Gegenstände haben einen Verbesserungsbonus. Es gibt mehrere Stufen von Masterwork, die bis zu +3 geben (zu Schaden und Angriff). Dementsprechend wäre eine normale Vollplatte wohl eher eine gebrauchte, etwas eingedellte Rüstung, wobei eine Vollplatte vom besten Schmied eine Vollplatte+3 wäre. Man müsste dann natürlich die Preise noch entsprechend anpassen. Magische Boni würden dann z.b. erst ab +4 beginnen bzw. mit Verzauberungen wie Flaming etc.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Robert am 15.04.2008 | 13:41
4te Möglichkeit: Klassenabhängiger Defense-Bonus(Star Wars D20)

5te Möglichkeit: Klassenabhängige, Dodge- und Parry-Werte(Conan D20)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 13:44
Hmm Spontan würden mir folgende Möglichkeiten einfallen:

-jeder charakter erhält einen Dodge-Bonus auf die AC in Höhe seines halben BAB
Hätte den Vorteil dass es mitsteigt, Krieger besser darin sind als Magier und dass man ihn verliert wenn man flat-footed ist.

-neues Feat einführen, dass es erlaubt als immediate Action maximal 1 mal pro Runde einen Angriff zu parieren. Dabei würfelt man einen Angriff, wenn das Ergebnis >= dem Angriffswurf des Angreifers ist, dann ist der Angriff pariert worden. Die Parade verbaucht dabei 1 Gelegenheitsangriff für diese Runde.
Ziemlich unsinnig, denn sowohl Ausweichen als auch Parade sind bereits in den HP integriert.

Ja, HP sind in D20 abstrakter Natur. HP sind die Fähigkeit des Charakters nicht verwundet zu werden, und nicht die Anzahl Schläge die von seiner blanken Brust abprallen ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 13:49
Auf Stahl wächst halt kein Gras  ~;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Stahlfaust am 15.04.2008 | 14:37
Ziemlich unsinnig, denn sowohl Ausweichen als auch Parade sind bereits in den HP integriert.

Ja, HP sind in D20 abstrakter Natur. HP sind die Fähigkeit des Charakters nicht verwundet zu werden, und nicht die Anzahl Schläge die von seiner blanken Brust abprallen ;)
Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum die Geschicklichkeit, Schild und Ausweich-Boni die RK erhöhen und nicht die Trefferpunkte?

Mir ist bewußt, dass Schaden nicht zwingend eine Verwundung bedeutet, dennoch würden diese Möglichkeiten die Lücke schliessen (oder zumindest schmälern).
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 15:33
Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum die Geschicklichkeit, Schild und Ausweich-Boni die RK erhöhen und nicht die Trefferpunkte?
Ja.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.04.2008 | 15:36
Widersprichst du dir damit nicht?
Erst sagst du, Ausweichen und Parade sind in der LE integriert.

Und jetzt stimmst du plötzlich zu, dass Ausweichen und Parade in die RK integriert sind.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 15:46
Widersprichst du dir damit nicht?
Erst sagst du, Ausweichen und Parade sind in der LE integriert.
Hab ich nie gesagt. D&D kennt keine LE.

Zitat
Und jetzt stimmst du plötzlich zu, dass Ausweichen und Parade in die RK integriert sind.
Auch das hab ich nicht gesagt.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.04.2008 | 15:59
Hab ich nie gesagt. D&D kennt keine LE.
Natürlich kennt D&D LE. Ob du es nun LE, Lebensenergie, Trefferpunkte, HitPoints, HP, Gummibärchen oder sonstwie nennst, ist ja wohl egal.  ::)
Es ist ein Schadensbalken, der langsam gegen Null geht und bei Null bist du kampfunfähig.

Sorry, das klingt für mich extrem nach Haarspalterei.

Zitat
Auch das hab ich nicht gesagt.
Du hast erst gesagt:
"sowohl Ausweichen als auch Parade sind bereits in den HP integriert."

Und dann hast du folgende Frage bejaht:
"Das ist wahrscheinlich auch der Grund warum die Geschicklichkeit, Schild und Ausweich-Boni die RK erhöhen und nicht die Trefferpunkte?"

Du hast also erst gesagt, dass Ausweichen bei D&D in der LE/HP integriert sind und anschließend, dass Ausweichen-Boni nicht in den Trefferpunkten integriert sind."

Also für mich ließt sich das sehr widersprüchlich.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 16:14
Für dich schon, aber du glaubst auch HP und LE ist dasselbe. Ich denke, dir den Unterschied erklären zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2008 | 16:17
Stopfen, Leute, stopfen! Bitte keine neuerliche "Was sind HP" Diskussion in diesem Thread.

Also: ich habe ja schon oben das Conan-System propagiert. Da gibt es zwei Verteidigungsprogressionen, nämlich Ausweichen und Parieren. Jeder Modus hat so seine Vor- und Nachteile. Bei vielen Klassen sind diese beiden Progressionen verschieden; z.B. können Barbaren hervorragend ausweichen aber beschissen parieren, während Soldaten sehr gut parieren aber nur mittelmäßig ausweichen können. Die drei Progressionen erreichen ihr Maximum bei +7, +10 und +15.
Man müsste für D&D 3.5 halt überlegen, welche Klasse welche Tracks bekommen sollte, aber das ist wohl auch nicht so schwer zuzuordnen.

Dann kenne ich noch das Defense-System von Wheel of Time. Da hat auch jede Klasse eine Defense-Progression als Dodgebonus, der aber nicht mit getragener Rüstung (AC) stackt. Es wird einfach der höhere Wert genommen, und das ist meistens die Defense, außer man ist flatfooted. Eine Ausnahme gibt es nur für Fighter (Armsmen), die zwar nur eine schwache Defense haben, diese aber dafür zur AC hinzuzählen dürfen.
Dieser Mechanismus führt i.d.R. dazu, dass die Helden keine oder nur leichte Rüstung tragen, was wohl auch zu den Helden WoT-Romane passen soll (wurde mir gesagt; ich hab die nie gelesen).

Magische als "supertolle Masterwork" Ausrüstung: ob das klappen würde, müsste man auch erstmal ausrechnen. Bei D&D verstärken ja nicht allein magische Rüstungen und Schilde die AC, sondern auch Amulette, Umhänge, Stiefel und weiß der Geier. Insgesamt kommt man da auf höheren Leveln locker auf +20 und mehr allein aus magischen Boni. Andererseits steigen freilich dank gepimpter Stärke auch die Angriffswürfe auf ganz andere Höhen (ich trau mich schon gar keine Zahlen mehr nennen, denn immer wenn ich halb im Scherz "Stärke 44" sage, kommt ein Wanderer des Wegs und sagt "mein XYZ hat Stärke 112").
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Grimnir am 15.04.2008 | 16:57
Hui, da hat sich ja heute noch einiges angesammelt...

Feuersänger hat recht, die Verpflichtung zu magischer Rüstung ist in der Tat ein Problem bei D&D 3.5 - und nicht nur für DSA-Konversionen. Die Wealth-by-Level-Guidelines sind wohl der Regelteil, der am meisten missachtet wird. Daher hat man oft auf entsprechender Stufe weniger magische Gegenstände, als man eigentlich haben sollte. Das Gleichgewicht wird auch dadurch nicht wieder hergestellt, dass sowohl mag. Waffen wie Rüstungen fehlen, denn die Summe magischer Rüstungsboni ist bedeutend höher als die magischer Angriffsboni. Genau darüber hatten wir vor etwa einem Jahr eine hitzige Diskussion in unserem hauseigenen D&D-Forum.

Die erste Sitzung haben wir RAW gespielt - auf Stufe 6 macht sich das Ungleichgewicht noch nicht so sehr bemerkbar. Wir denken daran, künftig den "Defense Bonus" aus dem Unearthed Arcana (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/defenseBonus.htm) zu übernehmen. Er ist geringer als der Conanbonus (Vier klassenabhängige Progressionen bis +8, +9, +10, +12 auf Stufe 20). Aber er sollte die Problematik schon entschärfen, möglicherweise in Kombination mit "Armor as Damage Reduction" (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm).

EDIT: Danke für den Wheel-of-Time-Tipp. Das wäre für uns aber nichts. Wenn überhaupt, dann werden wir uns vermutlich an Conan orientieren, dass wir ohnehin bzgl. Aventurien-D20 als sehr inspirierend ansehen.

Es grüßt
Grimnir.

Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 15.04.2008 | 18:09
Nachdem ich so viel gutes über "Conan" gehört hab, muss ich es ernsthaft mal antesten.

Die Idee, Rüstung statt dem relativ üppigem RK Bonus je einen kleinen (aber nichtsdestotrotz bedeutsamen) RK und Damage Reduction Bonus zu verpassen, finde ich sehr gut, kenne aber leider niemanden, der das so spielt(e). Mit fallen auf Anhieb auch keine D20 Derivate ein, die diese Unearthed Arcana Regeloptionen fest implementierten. Schade eigentlich. Kennt von euch jemand welche?

Zu den HP als Ausweich- und Parierpunkten:
Es gibt nicht EINEN Anhaltspunkt, das dem so wäre. Alles deutet darauf hin, das HP Prügelpunkte sind. Man darf sich natürlich darüber streiten, ob ein Charakter mit steigenden HP die Kunst beherscht, einen Treffer immer eleganter durch bessere Köperbeherrschung technisch wegzustecken, ähnlich einem Schwergewichtsboxer, oder ob er schlicht zäher wird-warscheinlich ein wenig von beidem.
Nochmal: es gibt es nicht ansatzweise Beweise, das mehr HP = mehr Parier/ Ausweichgeschick bedeutet. Wenn überhaupt, dann sehen WotC das genau andersherum und gehen konsequent in Richtung HP = Prügelkredit. (einfacher Beweis: Gift macht wieder Schaden, ein winziger HP Verlust genügt hierbei)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Ayas am 15.04.2008 | 18:41
Als erstes muss ich zugeben nicht sehr viel Erfahrung mit DnD und D20 zu haben. Dafür kenne ich mich wohl mit DSA4 deutlich besser aus, als so mancher hier.

Was mir aber bei DnD aufgefallen ist, das es zwar Skills für Klettern, Schwimmen, Schmieden usw. gibt, aber eben keine für den Kampf.
Stattdessen gibt es halt pro Stufe zusätzliche Punkte auf At und was die Verteidigung angeht, so nutzt man da AC, welcher irgendwann in der Tat entweder sinnlos wird, oder mit massenhaft magischen Items hoch gehalten wird.

Nun es ist jedem von uns offensichtlich, das DSA mit D20 schnell anders werden dürfte. Wenn man hier nicht zu viel verlieren will, so sollte sich mMn nicht nur die Frage stellen wie man DSA an D20 anpassen kann, sondern u.a. auch in die andere Richtung.

Was spricht z.B. dagegen statt mit BAB der sich mit jeder Stufe erhöht hier mit ein paar weiteren Skills zu arbeiten. So könnte man die Weapon Profeciencies als Feat auslassen und als Skill einbauen. Dazu dann noch die Skills Ausweichen und Parade, welche halt alternativ zum AC verwendet werden.
Angegriffen wird dann mit Stärkebonus + Skill und muss dann über Dex-Bonus + Parade bzw. Ausweichen liegen.
Dann bekommt man halt als Fighter mehr Skillpunkte pro Stufe dazu als 2+Int modifier.
Rüstung bringt dann in wie in DSA Schadensreduktion und vermindert halt den max. Dex-Bonus bei Parade bzw. Ausweichen, so wird man öfters getroffen wenn man dicke Rüstung trägt, bekommt aber wiederum weniger Schaden. Kann sich dann jeder je nach Vorliebe aussuchen.
Armor Profeciency kann dann halt als Rüstungsgewöhnung gehandhabt werden und die Dex-Mali aus der Rüstung um 1 Punkt senken.
Schilde hingegen verbessern die Parade. Dodge als Feat gibt dann einen festen Bonus auf den Skill Ausweichen (so wie in DSA4 es eben durch Ausweichen 1-3 gemacht wird).

Ansonsten fallen mir auf Anhieb einige Dinge ein, die DnD mMn nicht besser macht als DSA4.

So bin ich immer noch der Meinung das DSA4 vom Ansatz her die Waffen besser modelliert. Mal ehrlich 1W4 bis 1W12 sind einfach ein Krampf.
Eine Mischung wäre hier gut.
Schaden der DSA-Waffen überwiegend beibehalten und die Liste stark entschlacken. Es braucht nicht 5 verschiedener Zweihänder.
Tp/KK können weg und werden einfach durch Stärkebonus bzw. bei zweihändigen Waffen durch Stärkebonus*1,5 aus D20 ersetzt.
Die Kritischen können bei DnD übernommen werden.
Dann noch die Waffenmodifikatoren, so das man Waffen +X nicht wirklich braucht und die Waffen-INI und fertig ist die Sache.
Power Attack kann in dem Zusammenhang dann auch für alle Waffen auf 1:1 festgelegt werden.


Die "Hit-Points" die ich auch in D20 als Lebenspunkte auffasse (denn weil sie ja "die Fähigkeit des Charakters nicht verwundet zu werden, und nicht die Anzahl Schläge die von seiner blanken Brust abprallen" darstellen können sie ja auch geheilt werden und so. ;)), könnten ebenfalls gesenkt werden bzw. am Anfang deutlich angehoben werden (Stichwort: weniger HP als eine Ratte). Der Schaden braucht nicht in die 100e zu gehen, wenn die HP es nicht auch tun und der Krieger mit mehr HP als ein Drachen ist in Aventurien fehl am Platz (selbst in DSA3 konnte das nicht passieren).
Darüberhinaus können dann so Sachen wie Sneak Attack entweder weg, oder stark entschärft. Mehrere W6 mit einem Angriff sind bei DSA einfach ungünstig. Dann schon besser At -3 dazu gibt es einen zusätzliche W6.
Ähnlich der PA, aber eben stochastisch. Hat man gleich eine elegante Lösung für Wuchtschlag vs. Gezielter Stich Problem aus DSA.
Das alles hat einfach den Grund, das in DSA auch ein Stufe 20 Krieger schnell Probleme gegen ein paar Stufe 1 Krieger bekommen kann. In D20 ist das, nach meinen bisherigen Erfahrungen einfach unmöglich, selbst ohne dem Haufen magischer Items, die man so spazieren trägt.
In DSA und Aventurien sind die Kämpfe eben stark dadurch geprägt, das der SL die Möglichkeit hat durch Variation der Gegneranzahl die Gefahr im Kampf deutlich zu erhöhen. Das ist mMn etwas was irgendwie beibehalten werden sollte, auch wenn da schon mit der passiven Parade stark entgegen gearbeitet wird.

Naja man könnte so weiter machen und einen kruden Mischmasch aus beiden auf die Beine stellen, womit Aventurien wirklich spielbar wäre.

Und was Magie angeht, so würde ich euch mal empfehlen einen Blick auf das Liturgiesystem oder die Schamanenrituale (also die Priesterzauber in DSA nach DSA4.0 nicht nach dieser überdimensionierten 4.1 Errata) zu werfen.
 
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 15.04.2008 | 19:10
Darf man mal fragen, warum ihe überhaupt DSA spielt?

Das System scheint ja selbst nach euren Bekundungen katastrophal zu sein. Und der Hintergund taugt wiederum bestenfalls zum Belächeln.

Warum nicht einfach ein ganz anderes Fantasy-RPG? Gibts da keins?
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 15.04.2008 | 19:46
Wo ist denn das Problem statt magischer Rüstungen die Rüstungswerte einfach höher zu setzen?!

Das AC vs. BAB "Problem" (was in D&D ja gewollt ist) ist ja nichts Neues.


p.s.: Die wenigsten, mit denen ich geredet habe, wissen, warum sie DSA spielen. "da fühl' ich mich zu Hause" hört man aber immer wieder.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2008 | 20:01
Tjo... ich kann ja nicht für andere sprechen, aber für mich ist DSA halt vor allem eins: Nostalgie. ^^
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.04.2008 | 20:04
Wo ist denn das Problem statt magischer Rüstungen die Rüstungswerte einfach höher zu setzen?!
Ganz einfach... Wenn die Ruestungswerte hoch genug sein sollen dass auch hoeherstufige Kaempfer noch Probleme haben sie zu treffen dann treffen niedrigstufige Charaktere die schon gar nicht mehr.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 15.04.2008 | 21:16
wieso für die gibts die qualitativ schlechteren Rüstungen. Die müssen nicht mal besser sein als die späteren guten Lederrüstungen

rostige,alte Ritterrüstung AC+1
ich würd wirklich  mehr mit Qualtäten arbeiten, ist doch auch Ganz im Sinne des PseudoRealismus

noch nie ein Hack'n Slay Spiel gespielt ;) ?
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.04.2008 | 23:26
Anders als in Computerspielen (Ich hab' schon in D&D Hack&Slay gespielt aber das ist anders) gibt es in D&D keine Levelerfordernisse fuer Ausruestung.

Wenn ein Stufe 1 Fighter eine Full Plate findet/kauft/herstellt kann er sie auch benutzen und hat schon auf Stufe 1 eine AC von 20+Dex plus sonstige Boni (wenn man mal davon ausgeht dass er dann auch noch einen Schild traegt)

Die Armorcheck Penalty fuer eine Ritterruestung die statt +8 nur noch +1 AC gibt will ich mir gar nicht ausmalen... -6 hat eine normale schon
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Meister Analion am 16.04.2008 | 06:44
Ich könnte mir vorstellen, daß E6 http://forum.rpg.net/showthread.php?t=352719 (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=352719) das richtige sein könnte. Dabei handelt es sich um en D&D-Subsystem das ab lvl 6 keien Stufenaufstiege mehr gewährt sondern nur noch Bonusfeats.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2008 | 07:30
Wenn ein Stufe 1 Fighter eine Full Plate findet/kauft/herstellt kann er sie auch benutzen und hat schon auf Stufe 1 eine AC von 20+Dex plus sonstige Boni (wenn man mal davon ausgeht dass er dann auch noch einen Schild traegt)
Dann lässt der SL dem Kämpfer keine gute Rüstung finden.
Der Kämpfer kann es sich am Anfang auch nicht leisten, eine gute Rüstung zu kaufen.
Und wenn er sie selber machen will, dann müsste er seine kompletten Punkte in das entsprechende Handwerksstalent stecken und könnte sonst nichts.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.04.2008 | 08:00
Dann lässt der SL dem Kämpfer keine gute Rüstung finden.
Anders als in Computerspielen ist der "Loot" bei Gegnern deutlich hoeher. Ein Gegner mit einer guten Ruestung und nach dem Kampf kann man sich die schnappen.
Zitat
Und wenn er sie selber machen will, dann müsste er seine kompletten Punkte in das entsprechende Handwerksstalent stecken und könnte sonst nichts.
Nict dass der Fighter irgendwelche Skills wirklich braeuchte. Und der Hintergrund des "Sohn des Schmieds" ist auch nicht so selten bei Kaempfern.
Fullplate hat DC 18 in der Herstellung. Masterwork Tools (Im Notfall von Daddy ausgeliehen) geben +2, Int +2, Skill +4 (auf Stufe 1) gibt +8 komplett. Mit Take 10 (ist ja kein Stress) klappt da jeder Wurf und die Ruestung wird geschmiedet.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2008 | 08:17
1) Zum einen muss man auch gegen einen Gegner mit guter Rüstung kämpfen. Wenn der Gegner einfach nur gut pariert und deswegen eine hohe RK hat, dann bringt einem die schlechte Rüstung wenig.

Zum zweiten muss die Rüstung den Kampf auch unbeschadet überstehen. Wenn man einfach so auf den Gegner eindrischt, dann ist die Rüstung anschließend extrem zerbeult, zerschnitten etc. und lässt sich nicht mehr benutzen.

Zum dritten muss die Rüstung mir auch passen. Es hilft mir nichts, wenn ich die Rüstung intakt lasse und anschließend feststelle, dass die Rüstung mir ein paar Nummern zu groß oder zu klein ist.

Und zu guter letzt:
Entweder die Rüstung ist so gut, wie du beschrieben hast: Dann hat der Gegner eine so hohe RK, dass die SCs ihn nie verwunden können.
Oder die Rüstung ist so schlecht, dass der NSC trotz Rüstung von Stufe 1 Kämpfern fertiggemacht wurde. In diesem Fall ist die Rüstung aber auch so schlecht, dass ich sie den SCs gerne überlasse. (Denn wenn die Stufe1 SCs den tollen Kämpfer in toller Rüstung fertigmachen können, dann können die Stufe 1 NSCs auch den Stufe 1 SC mit toller Rüstung fertigmachen.)

2) Bei der Herstellung gebe ich dir Recht. Die ist viel zu einfach.
Ich würde bei der Herstellung wie folgt verfahren:
Mindestwurf = 15+ 2*(RK-Bonus der Rüstung)

Das würde im Endeffekt bedeuten, dass der Char jede Stufe eine Rüstung herstellen kann, die um einen RK Punkt besser ist, als die vorherige Rüstung.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 16.04.2008 | 08:43
Selganor schrieb:
Zitat
Anders als in Computerspielen (Ich hab' schon in D&D Hack&Slay gespielt aber das ist anders) gibt es in D&D keine Levelerfordernisse fuer Ausruestung.
Muss es ja auch nicht. Genausowenig wie du in Lvl 1 eine +5Ritterrüstung finden kannst, kannst du dann in Lvl1 eine verzierte,gut verarbeitete Ritterrüstung finden.

genaugenommen HAT D&D ja Levelanforderungen, was das finden betrifft.

ich verstehe echt nicht wo du das Problem siehst bei Gegenständen, die dieselben Fähigkeiten besitzen wie die magischen Äquivalente, nur anders heissen. Wieso setzte du da andere Maßstäbe an?
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2008 | 12:45
Gerade Vollplatte ist da ein schlechtes Beispiel. Sie ist zwar mit 1500gp sauteuer (für lowlevels), aber allein mit dem "finden" ist es nicht getan. Selbst wenn der SL nen guten Tag hat und die Rüstung unversehrt den Helden in die Hände fallen lässt, ist genau bei diesem Rüstungstyp eine Anpassung auf die Körpermaße des Charakters erforderlich, deren Kosten ausgewürfelt werden und bis zu 40% des Neupreises betragen können.

Selbermachen? Da braucht man erstens das Material (1/3 des Gesamtpreises, also 500gp), da ist eigentlich für Erststufer schon der Ofen aus. Zweitens die Werkzeuge (Schmiede) und drittens: Zeit. Der DC mag niedrig sein, aber die benötigte Zeit bemisst sich nach dem Kaufpreis und dem Würfelergebnis. Mit "Take 10" und DC18 macht man pro Woche einen Fortschritt von 32gp (von 1500). Man braucht also fast ein Jahr _ununterbrochener_ Arbeit um als einzelner Erststufer-Rüstungsschmied eine Vollplatte selber zu machen. In dem Jahr lebst du auch nicht von der frischen Luft. Das soll sich lohnen?

Vergleichen wir das mal mit der D&D-Schatztabelle:
Eine Level 1 Party (normalerweise 4 Charaktere) soll für einen Level 1 Encounter im Durchschnitt 300gp bekommen. Zwischen den Stufenanstiegen liegen beim Hack'n'Slay ca. 13,33 Encounter auf Partylevel. Die Party macht also bis Level 2 insgesamt ca. 4000gp. Bei gerechter Aufteilung 1000gp für jeden. Spätestens im ersten Viertel von Level 2 kann sich der Kämpfer die Vollplatte selber kaufen. Oder er leiht sich schon vorher ein wenig von seinen Kameraden.

Davon abgesehen ist Vollplatte eh nur für Kämpfer, Paladine und Kleriker interessant. Ein Dex 18 Char (z.B. Schurke, Waldläufer) kommt mit einem leichten Kettenhemd +1 für 1250gp (trotz Verzauberung billiger!) auf die gleiche Rüstklasse (19), ohne dabei Abzüge in der Bewegungsrate, Traglast oder Armour Check Penalty hinnehmen zu müssen.

Und noch ne kleine Zahlenspielerei: mit Erreichen von Level 10 beläuft sich der Gesamtwert eines Charakters auf 57.000gp. Der Reichtum steigt ab Level 1 exponentiell, aber wie gesagt ist das dazu gedacht, alles komplett in Ausrüstung zu stecken.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Grimnir am 16.04.2008 | 13:07
Zitat von: Einzelgaenger
Warum nicht einfach ein ganz anderes Fantasy-RPG? Gibts da keins?

Zum System DSA 4 habe ich schon in anderen Threads ausreichend geflucht und gewettert. Ist m.E. das kaputteste Mainstream-System, das ich kenne. Aber ich will hier nicht ins Bashing verfallen.

Die Welt Aventurien hat ihre Probleme. Die sind in diversen DSA-Threads schon oft breitgetreten worden. Aber: Sie hat einen gewissen nostalgischen Wert und allein durch die Wahl der Spielregion kann man viele Probleme aushebeln. Außerdem haben wir überzeugte Aventurien-Enthusiasten, die sich mittel- bis langfristig unserer Gruppe anschließen wollen. Aventurien als Spielwelt ist für sie Grundvoraussetzung.

@Ayas
Wir wollen nicht irgendwelche DSA-Regelkerne mit D20 abbilden (außer evtl. langfristig Teile der Magie). Viele der D&D-Eigenheiten, die Du kritisierst, finden wir gerade gut: Mir sind Schadenswürfe mit unterschiedlichen Würfeln lieber als die dreißigste Waffe, die 1W+4 Schaden verursacht. Und dass die Kampffertigkeiten aus dem Skillsystem entfernt wurden, war eine der sinnvollsten Neuerungen von AD&D zu D&D 3.0.

@Meister Analion: Danke für den Link! Hört sich hochinteressant an!

@Falcon
Die Idee mit höher angesetzten RK-Boni ist nicht schlecht, allerdings halte ich einen Defense Bonus im Augenblick für sinnvoller, da:
- bessere Verteidigungsmöglichkeit auch dann, wenn keine Rüstung zur Hand
- Ausgearbeitetes Subsystem in Unearthed Arcana (ich denke arbeitsökonomisch  ;) )
- Erwartbar hoher RK bei D&D kommt auch durch magische Nicht-Rüstungs-Utensilien zustande

Aber davon ab: Die Idee ist wirklich gut, und ich denke - Steppenorks und der anderen Votum vorausgesetzt - dass wir sie in Maßen zusätzlich integrieren werden.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Steppenork am 16.04.2008 | 14:58
Verflucht! Da hatte ich mal gestern keine Zeit und schon explodiert der Thread.

Grimnir hat ja eigentlich schon alles geschrieben, was es von unserer Seite dazu zu sagen gibt:

Grüße vom Ork
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Ayas am 16.04.2008 | 16:51
@ Grimnir und Steppenork:

Niemand zwingt euch zu etwas.
Ich habe nur meine Vorschläge und meine Meinung wie ich es in etwa machen würde dargelegt.
Wie ihr es am Ende macht ist mir relativ schnuppe.
Ich beschäftige mich aber schon seit längerem mit dem DSA4-Regelwerk und vor allem mit dem Kampfsystem und dachte mir vielleicht hilfreich sein zu können.
Wenn dem nicht so ist, weil eure Präferenzen einfach in eine deutlich andere Richtung gehen als meine dann sei es drum. Davon geht die Welt nicht unter und besänftigen braucht ihr mich hier auch nicht. Ist eure Spielrunde nicht meine. ;)

Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 16.04.2008 | 19:10
@grimnir: mit dem defensebonus subsystem kenne ich mich leider gar nicht aus.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Adanos am 16.04.2008 | 21:27
Das kannst du hier (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedDefence.html) finden.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2008 | 21:44
Das kannst du hier (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedDefence.html) finden.
Das ist von der Idee her brauchber, in der Durchführung aber schwachsinnig. Nämlich wie die einzelnen Klassen auf die Tracks verteilt werden. Nochmal zur Erinnerung, in diesem System _ersetzt_ Defense die komplette Rüstung bzw es kommt der höhere Wert zur Anwendung.

Und was sagt uns die Liste? Kleriker bekommt die höchste Progression, Waldläufer die zweitniedrigste und Monk die niedrigste. What the FUCK? Es sollten doch im Gegenteil genau die beiden letztgenannten Klassen Experten im rüstungslosen Kampf sein, während der Kleriker sich als Blechdose am wohlsten fühlt. Mit diesem System ermuntert man dagegen die Kleriker, auf Rüstung zu verzichten, und Waldläufer, sich so dick wie möglich einzupacken. Sogar der Druide als Vollcaster bekommt eine bessere Defense als der Ranger, der ja eine Kriegerklasse ist. Das ist wohl der größte Schwachsinn an dem ganzen Morgenthauplan.

Langer Rede kurzer Sinn, ich würde die Progressionen ganz anders verteilen:

A: Krieger, Barbar, Paladin, Ranger
B: Barde, Schurke, Monk
C: Kleriker, Druide
D: Wizard, Sorcerer

So in etwa.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.04.2008 | 00:18
Das ist von der Idee her brauchber, in der Durchführung aber schwachsinnig. Nämlich wie die einzelnen Klassen auf die Tracks verteilt werden. Nochmal zur Erinnerung, in diesem System _ersetzt_ Defense die komplette Rüstung bzw es kommt der höhere Wert zur Anwendung.
Eben... daher kriegen die Leute die durch fehlenden Armor Bonus am meisten zu verlieren haben (die Leute mit Heavy Armor Proficiency) die hoechsten Defense-Boni, diejenigen die am wenigsten Ruestung "verlieren" haben den niedrigsten Bonus.

Nicht vergessen... Monks kriegen ja noch andere Boni auf ihre AC die zusaetzlich zur Defense noch draufkommt.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Grimnir am 17.04.2008 | 15:41
Was ich noch dazu hätte sagen sollen:

Natürlich werden wir nicht, wie es in den Regeln steht, den Defense-Bonus anstelle der Rüstung benutzen, sondern zusätzlich dazu. Ansonsten hätte das ja für unsere Zwecke keinen Sinn. Dass die Tanks die bessere Progression haben erklärt sich aus dem ursprünglichen Zweck der Regel, dem Rüstungsersatz für Swashbuckler-Kampagnen. Es stellt sich jetzt natürlich die Frage, ob wir überhaupt verschiedene Progressionen brauchen, denn die Summe der magischen RK-Boni ist für die verschiedenen Klassen vermutlich gleich. Hier müsste ich aber nochmal nachsehen und -rechnen.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Adanos am 17.04.2008 | 16:12
Monks haben kein Problem mit dieser Progression, Sorcerer und Wizards haben diese Probleme auch ohne Progression, das sollte dann auch nicht dadurch ausgeglichen werden. Sie haben andere Möglichkeiten, sich zu schützen (Geisterhaftes Antlitz, Erweiterte Unsichtbarkeit, Schild, Steinhaut...).

Probleme sehe ich aber in der Tat beim Ranger, der im Gegensatz zum Schurken ein Kämpfer sein soll. Er kann nur leichte Rüstungen tragen und ist daher auf hohes Geschick angewiesen. Er wird hier etwas ungebührlich benachteiligt, zumal er auch keine hilfreichen Zauber hätte, um den Mangel auszugleichen. Dazu hat er auch weniger Lebenspunkte, als die anderen Kämpfer.

Es ist aber richtig, dass dieses Bonus System nutzlos ist, wenn man nicht, wie beschrieben eine Kampagne auf dem Meer spielt und keine Rüstung trägt, da man nicht absaufen will. Deswegen würde ich vorziehen, wenn es eine geringe Progression gibt, die aber zusätzlich zur normalen AC durch Rüstung (und Magie) dazu gerechnet wird. Diese würde auf den ersten Stufen bei 0 liegen und dann ansteigen und wäre für alle Klassen erstmal gleich.
Dem Fighter hingegen würde ich aber auf bestimmten Stufen (zB Dead levels) noch AC-Boni geben, so dass er im Endeffekt die höchste AC-hätte. Das finde ich passend, da der Fighter sonst keine interessanten Vorteile hat.
Bezüglich Multiclassing gilt, wie üblich nur der höhere Bonus der Klasse.


Ansonsten wüsste ich gerne, was der Unterschied zwischen Dodge und Parry ist. Wie wirkt sich der Unterschiedliche Kampfstil zwischem einem Barbaren (Dodge) und Soldaten (Parry) aus? Kann man Dodge auch gegen Fernkampf einsetzen etwa?
Da muss es irgendwelche systematischen Unterschiede geben.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2008 | 17:26
Probleme sehe ich aber in der Tat beim Ranger, der im Gegensatz zum Schurken ein Kämpfer sein soll. Er kann nur leichte Rüstungen tragen und ist daher auf hohes Geschick angewiesen. Er wird hier etwas ungebührlich benachteiligt, zumal er auch keine hilfreichen Zauber hätte, um den Mangel auszugleichen. Dazu hat er auch weniger Lebenspunkte, als die anderen Kämpfer.

Ja, das ist das alte Leid mit dem Ranger. Man kann freilich auf Rogue multiclassen, um wenigstens Uncanny Dodge mitzunehmen, aber eine Klasse sollte eigentlich nicht auf eine Multiklasse angewiesen sein, um überleben zu können. Schild soll er auch nicht tragen, sondern TWF oder Fernkampf betreiben. Daher würde ich dem noch irgendwelche Defense-Boni zuschanzen, bzw eine gute Progression.

Zitat
Dem Fighter hingegen würde ich aber auf bestimmten Stufen (zB Dead levels) noch AC-Boni geben, so dass er im Endeffekt die höchste AC-hätte. Das finde ich passend, da der Fighter sonst keine interessanten Vorteile hat.

Jo, Fighter soll ja schließlich der Tank der Gruppe sein und nicht unbedingt der beste Damagedealer.

Zitat
Ansonsten wüsste ich gerne, was der Unterschied zwischen Dodge und Parry ist. Wie wirkt sich der Unterschiedliche Kampfstil zwischem einem Barbaren (Dodge) und Soldaten (Parry) aus? Kann man Dodge auch gegen Fernkampf einsetzen etwa?

Ja, hast du gut erkannt. Dodge geht auf Dex und funktioniert gegen Nah- und Fernangriffe, auch wenn man unbewaffnet ist, aber dafür muss man genügend Bewegungsraum haben. Spielt man mit Minis, heisst das, ein umliegendes Feld muss frei sein. Wenn nicht, bekommt man iirc -2 auf Defense.
Parry geht auf Str, was für Blechdosen schonmal praktisch ist, benötigt keinen besonderen Platz, man muss aber bewaffnet sein (IUS tut's auch), und kann keine Fernangriffe parieren.
Schilde addieren ihren Bonus auf Parry im Nahkampf und auf Dodge im Fernkampf.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 09:06
Thread-Nekromantie!

Überlege mir gerade Aventurien mit D&D4-Regeln zu machen...
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 09:36
Thread-Nekromantie!

Überlege mir gerade Aventurien mit D&D4-Regeln zu machen...

Da hast Du ja einiges zu konvertieren :)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: 1of3 am 25.07.2008 | 09:47
Wieso? Immerhin haben die Wizards jetzt richtige Zauberstäbe und Kugeln haben sie auch. :)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 10:03
hm. also bei 3.5 konnte ich mir das noch vorstellen. bei 4e nicht mehr so wirklich.
Ich würde spontan gar nix konvertieren sondern einfach mit dem Hintergrund spielen

Ist aber Aventurien nicht auch eher von den Gegenständen her ein Low-Magic System? Es wird zwar viel gezaubert aber viele Magische Gegenstände verbinde ich nicht mit Aventurien. Das könnte ein Problem werden
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.07.2008 | 10:07
Problematisch wird bei der Umsetzung eher dass D&D 4 nicht fuer "Nicht-Abenteurer" (wie ich bisher in JEDER DSA-Runde mindestens einen pro Gruppe erlebt habe) ausgelegt ist.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 10:17
Problematisch wird bei der Umsetzung eher dass D&D 4 nicht fuer "Nicht-Abenteurer" (wie ich bisher in JEDER DSA-Runde mindestens einen pro Gruppe erlebt habe) ausgelegt ist.

naja, wenn die Runde damit zurecht kommt, das komplett Freeform zu machen, kann das sogar sehr befreiend sein oder?
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: JS am 25.07.2008 | 10:18
nur ein kurzer erfahrungsbericht: wir haben zwei jahre lang aventurien mit dem d&d 3-5 system gespielt, ohne große konvertierungen vorzunehmen. auf den unteren und mittleren stufen so bis ca. stufe 10 war das problemlos möglich, und nichts des "dsa-flairs" ging verloren, denn der sl hielt sich auch mit supermonstern und artefakteinkaufszentren zurück. wenn man das stufenlose von dsa beibehalten will, kann man für 3.5 auch das supplement "buy the numbers" nehmen.
mit den höheren stufen aber mußte der sl immer mehr typische d&d-gegner auftischen, und auch die gegenstände vermehrten sich, um noch anreize zu bieten. das spiel wurde langsam immer mehr zu reinem d&d, wie man es aus den d&d-settings kennt. war ok, paßte dann aber nicht mehr so toll.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: 1of3 am 25.07.2008 | 10:20
Ist aber Aventurien nicht auch eher von den Gegenständen her ein Low-Magic System? Es wird zwar viel gezaubert aber viele Magische Gegenstände verbinde ich nicht mit Aventurien. Das könnte ein Problem werden

Dafür gibts einen vergleichsweise einfachen Trick: Für alle angefangenen fünf Stufen erhalten die Helden +1 auf Angriff, Schaden und Verteidigung (Enhancement-Bonus) und je +1W6 Schaden bei kritischen Treffern.

Dann fehlt an magischen Gegenständen nur deren Spezialkräfte und irgendwas ist halt immer.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 10:33
Dafür gibts einen vergleichsweise einfachen Trick: Für alle angefangenen fünf Stufen erhalten die Helden +1 auf Angriff, Schaden und Verteidigung (Enhancement-Bonus) und je +1W6 Schaden bei kritischen Treffern.

Dann fehlt an magischen Gegenständen nur deren Spezialkräfte und irgendwas ist halt immer.

cool. Gute Idee. (warum bin ich da nie drauf gekommen *hüstel*)

Und aus den Spezialkräften kann man ja alle 5 Stufen ne kleine Power machen ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: 1of3 am 25.07.2008 | 10:40
cool. Gute Idee. (warum bin ich da nie drauf gekommen *hüstel*) ;)

Ist nicht von mir. Steht, glaube ich, sogar im DMG. ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 10:40
oder du gehst bei den Encountern einfach nicht mehr als 2 Punkte über den Gruppenlevel. Dann schaffen sie das auch ohne Gegenstände locker.

In D&D4 kann man ohne Gegenstände auf lvl1 einen kleinen Drachen besiegen. Dann wirds für DSA Überhelden, die maximal gegen Riesenasseln kämpfen wohl reichen.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 10:53
Ist nicht von mir. Steht, glaube ich, sogar im DMG. ;)

Wer liest denn sowas?  ;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 11:37
Einfach losspielen klingt gut, bei den Classes muß man wahrscheinlich wirklich nichts tun (wenn man in den Epic bereich kommt wird es vielleicht etwas over the edge für Aventurien aber das ist weit weg). Nur die Rassen könnten eine kleine Überarbeitung brauchen (bin für Ideen immer offen, also nur her damit).

Ansonsten, bin vielleicht ein Spinner, aber meine Wenigkeit liest alle RPG-Bücher von vorne nach hinten komplett durch die in meine Sammlung kommen, habe also mehr als ein DMG gelesen... ;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 12:46

In D&D4 kann man ohne Gegenstände auf lvl1 einen kleinen Drachen besiegen. Dann wirds für DSA Überhelden, die maximal gegen Riesenasseln kämpfen wohl reichen.

Echt? Bei mir sind sie beim Drachen panisch davongerannt. Hatt ich nicht erwartet. Reservehelden. :)

Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 13:39
ist OT aber egal:
Unser Eisdrache hat einen harten Kampf geliefert. Ich (als SL) habe eine Eisfläche eiskalt (*schenkelklopfer*) ausgenutzt und den Drachen auch umherschweben lassen.
Am Ende war noch ein Charakter bei Bewusstsein (der Schurke) und der hats beendet. Unser Zwergenkleriker ging vorher schon drauf.
Es war um Haaresbreite aber auch der spannendste Kampf, den ich bis jetzt hatte.

@DSA und D&D4:
was die Klassen betrifft. Grundsätzlich ist es ja kein Problem die Klassen auch als andere Professionen zu sehen. Komischerweise haben damit viele, die ich kenne, ein Problem. Aber ein Fighter kann imho genauso ein Horas Söldner wie Wehrheimkrieger sein oder Novadikrieger. Genauso beim Warlord. Der kann auch ein Thorwalerkapitän sein. Eine Hexe kann man als Warlock machen. Ein Rogue ist Streuner oder Einbrecher usw...
Wenn man dann noch an CrossClassing denkt, geht fast alles.
Klasse ist für mich erstmal nur ne Befähigung und kein Werdegang.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 25.07.2008 | 13:50
Aber ein Fighter kann imho genauso ein Horas Söldner wie Wehrheimkrieger sein oder Novadikrieger.
Aber die sind doch toatl voll anders, duh... Sowas kannst du einem echten DSA Spieler nicht erklären, der ist meist ohne viel Aufwand nicht dazu in der Lage zu begreifen, dass ein Fighter nur eine Art zu kämpfen und nicht Hintergrund, Wesen, Alter und Wahl der Haarfarbe ist. ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: MarCazm am 25.07.2008 | 14:06
Die kämpfen doch eh alle gleich: AT-PA, AT-PA, AT-PA, usw. >;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 25.07.2008 | 14:10
Und das macht es noch schwerer für den eingefleischten DSAler zu begreifen, was die Klassen in D&D an sich versuchen darzustellen.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 14:16
Echt? Bei mir sind sie beim Drachen panisch davongerannt. Hatt ich nicht erwartet. Reservehelden. :)
Wenn man den Large White Dragen auf die Battlemap stellt rennt eigentlich keine weg, der sieht bezwingbar aus (kann aber dennoch einen TPK produzieren, wenn schlecht gewürfelt wird oder man unvorsichtig vorgeht).

Was die Classen angeht, sind mir DSA-Fanatiker eigentlich egal, die können nicht über ihren Tellerrand schauen, mit solchen Leuten muß man sich hier nicht beschäftigen...
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 25.07.2008 | 14:25
90%* dieses Forums sind genau diese Leute, etwas schwer, sich hier nicht mit ihnen zu beschäftigen.

*diese Zahl ist frei aus der Luft gegriffen.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 14:29
ist OT aber egal:
Unser Eisdrache hat einen harten Kampf geliefert. Ich (als SL) habe eine Eisfläche eiskalt (*schenkelklopfer*) ausgenutzt und den Drachen auch umherschweben lassen.
Am Ende war noch ein Charakter bei Bewusstsein (der Schurke) und der hats beendet. Unser Zwergenkleriker ging vorher schon drauf.
Es war um Haaresbreite aber auch der spannendste Kampf, den ich bis jetzt hatte.

Bei mir der kürzeste. :)
Ich habe leider keine Eisdrachenmini außer dem iconischen collossal, also hab ich den kleineren Grünen vom Minibasisset aufgestellt und ihm kurzerhand die Stats vom solo Eisdrachen gegeben (ich pöser). Hat alles nix genutzt, meine Spieler sind eben feige. (oder auch klug - vielleicht auch weil sie wissen, daß ich nie Würfel fudge und sie ihre Dailies schon los hatten)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Jens am 25.07.2008 | 14:36
Ich denke es bringt nichts wenn ihr hier über DSA lästert, macht stattdessen mal ein gutes Spiel mit Aventurien :)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 14:43
ich denke auch, dass die Rassenunterschiede eher erzählerischer Natur sind und erstmal vernachlässigt werden könnten.
Ansonsten macht man halt bei Menschen +2 auf einen Skill und -2 auf einen anderen und fertig, je nach Hintergrund des Volkes.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: MarCazm am 25.07.2008 | 14:46
Ich denke es bringt nichts wenn ihr hier über DSA lästert, macht stattdessen mal ein gutes Spiel mit Aventurien :)

Das Lästern befreit aber die vom DSA Regelwerk gepeinigte Seele. ~;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Malicant am 25.07.2008 | 14:50
ich denke auch, dass die Rassenunterschiede eher erzählerischer Natur sind und erstmal vernachlässigt werden könnten.
Ansonsten macht man halt bei Menschen +2 auf einen Skill und -2 auf einen anderen und fertig, je nach Hintergrund des Volkes.
Meh, Skill Fokus nehmen wenn man so einen Unterschied haben will. Es ist totaler Quatsch, dass alle Leute eines Volkes gut sind mit einer bestimmten Fertigkeit und in einer anderen versagen.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 14:52
Meh, Skill Fokus nehmen wenn man so einen Unterschied haben will. Es ist totaler Quatsch, dass alle Leute eines Volkes gut sind mit einer bestimmten Fertigkeit und in einer anderen versagen.

schon, aber das wäre als "wir ignorieren das DSA System nicht vollständig" Kompromiss gedacht ;)
Aber ok, lassen wir das.

Damit bliebe, dass man auch an den Volkern nichts schrauben muss

Glücklicherweise ist ja D&D ein Hardcore Storytelling System  ;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 14:52
@Marzacm: wie wahr, wie wahr.

Auf dem Niveau von  +2 / -2 sollte es datailliert genug sein. Natürlich muss man dem ein oder anderen Vok abilites Wegnehmen, Eladrin Step passt jetzt nicht wirklich oder?

enpeze schrieb:
Zitat
Ich habe leider keine Eisdrachenmini außer dem iconischen collossal, also hab ich den kleineren Grünen vom Minibasisset aufgestellt und ihm kurzerhand die Stats vom solo Eisdrachen gegeben (ich pöser).
meine hatten ihre Dailies noch größtenteils. Bis auf einen sind sie aber auch geschickt vorgegangen (rate mal wer nicht?), haben sich verteilt wegen des Odems, flankiert usw.
Was das mit Minis zu tun hat frage ich mich. Wir haben einen W20 mit einem W4 als Kopf dran benutzt ;D

Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 16:21
Ich habe leider keine Eisdrachenmini außer dem iconischen collossal, also hab ich den kleineren Grünen vom Minibasisset aufgestellt und ihm kurzerhand die Stats vom solo Eisdrachen gegeben (ich pöser). Hat alles nix genutzt, meine Spieler sind eben feige. (oder auch klug - vielleicht auch weil sie wissen, daß ich nie Würfel fudge und sie ihre Dailies schon los hatten)
Der ist aber eine ganze Nummer größer...

Das Lästern befreit aber die vom DSA Regelwerk gepeinigte Seele. ~;D
Kann es ja verstehen, schließlich ist das DSA-Regelwerk eine Zumutung, aber vielleicht sollte man das lästern doch wo anders machen, hier so ja das DSA der Zukunft entstehen - mit 4E Regeln!

Die Rassen:
Menschen kann man ja so lassen wie sie sind (und die sind in 4E so toll wie nie zuvor), aber die Elfen und die Zwerge sind schn etwas unterschiedlich, obwohl bei den Zwergen muß man vielleicht auch nicht wirklich was tun. Die Achaz müßten komplett gemacht werden, auch müßte man sich Orks und Goblins ansehen (selbst wenn die alle nur NSCs bleiben).
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 16:26
Die Achaz müßten komplett gemacht werden,

was ist das?  ::)

Zitat
auch müßte man sich Orks und Goblins ansehen (selbst wenn die alle nur NSCs bleiben).
Wo siehst du da Unterschiede? Reicht es nicht, das Aussehen zu ändern? ;)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 16:31
was ist das?  ::)
So etwas wie Dragonborn, nur weniger geil. ;D

Wo siehst du da Unterschiede? Reicht es nicht, das Aussehen zu ändern? ;)
Hm, habe mir die Orks und Gobos gerade angesehen, wahrscheinlich muß man da wirklich nichts dran tun.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Asdrubael am 25.07.2008 | 16:40
So etwas wie Dragonborn, nur weniger geil. ;D

Also ohne Brüste  >;D

und wer will sowas in DSA spielen? Klingt ziemlich nach Güldenland
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: MarCazm am 25.07.2008 | 16:43
Niemand! Kannst ja mit den Dingern nirgends rumlaufen ohne sofort gejagt zu werden. >;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 18:07

enpeze schrieb: meine hatten ihre Dailies noch größtenteils. Bis auf einen sind sie aber auch geschickt vorgegangen (rate mal wer nicht?), haben sich verteilt wegen des Odems, flankiert usw.
Was das mit Minis zu tun hat frage ich mich. Wir haben einen W20 mit einem W4 als Kopf dran benutzt ;D

Der Dieb vielleicht? Klingt nach ziemlich ungeschickt.
W20+w4? Häresie! Ich hoffe wenistens die waren weiß.

Der ist aber eine ganze Nummer größer...

Mir gings nur um die 2x2 Basegröße von L. Was drauf gepickt ist - wurscht. Ich nehm alles solange es nur irgendwie echsoid aussieht und kein Würfel ist. Außerdem steht an der Miniunterseite "Young Green Dragon". Also bitte. Warum sollte der weiße also eine ganze Nummer kleiner sein? Der ist laut Beschreibung  ja ein Young White Dragon mit L Base. Oder hab ich was übersehen?


Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 18:42
Also ohne Brüste  >;D

und wer will sowas in DSA spielen? Klingt ziemlich nach Güldenland
Es gibt Leute die wohlen so etwas spielen (obwohl es da keine Brüste gibt), aber wichtiger man hat etwas das man Jagen kann um es in Al'anfa auf dem Sklavenmarkt anbieten zu können.

Mir gings nur um die 2x2 Basegröße von L. Was drauf gepickt ist - wurscht. Ich nehm alles solange es nur irgendwie echsoid aussieht und kein Würfel ist. Außerdem steht an der Miniunterseite "Young Green Dragon". Also bitte. Warum sollte der weiße also eine ganze Nummer kleiner sein? Der ist laut Beschreibung  ja ein Young White Dragon mit L Base. Oder hab ich was übersehen?
Mein Fehler, dachte der Green Dragon wäre Huge (habe ihn mir noch nicht zugelegt), habe nur den Weißen (den gab's am Gamesday). Verstehe dann nicht warum deine Spieler davon gerannt sind...
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 18:49
Zitat
Der Dieb vielleicht? Klingt nach ziemlich ungeschickt.
W20+w4? Häresie! Ich hoffe wenistens die waren weiß.
Nein, der dann tote Kleriker war es ;)
@Würfel: ich fürchte nein.
2*2 ist jedenfalls die richtige größe, also müsste der Grüne gehen.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 18:52
Es gibt Leute die wohlen so etwas spielen (obwohl es da keine Brüste gibt), aber wichtiger man hat etwas das man Jagen kann um es in Al'anfa auf dem Sklavenmarkt anbieten zu können.
Mein Fehler, dachte der Green Dragon wäre Huge (habe ihn mir noch nicht zugelegt), habe nur den Weißen (den gab's am Gamesday). Verstehe dann nicht warum deine Spieler davon gerannt sind...

Ich hab das Szenario dahingehend abgewandelt, daß es keine Eisfläche war mit weißem Drachen, sondern ein morastiger Schlammsee aus dem nachdem sie ein paar Schätze im Raum eingesammelt haben, plötzlich ein grüner mit blitzenden verärgerten Reptilienaugen aufgetaucht ist. Der hat dann leider auch noch die Ini gewonnen und hat sie mal mit grünen Wolken eingegiftelt, dann haben sie eher mit mäßigem Erfolg auf ihm mit ihren Schwertchen herumgebastelt, er hat gefeared, ihre Moral sank darnieder, einer rief "weg!" und dann ergriffen sie wie ein Zwerg die Flucht. Naja. Erste Stufe Reservehelden eben. Mittlerweile sind sie schon mutiger und treten den Kobolden und Drachenhunden entschlossen entgegen. Höhö.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 25.07.2008 | 19:15
Ich hab das Szenario dahingehend abgewandelt, daß es keine Eisfläche war mit weißem Drachen, sondern ein morastiger Schlammsee aus dem nachdem sie ein paar Schätze im Raum eingesammelt haben, plötzlich ein grüner mit blitzenden verärgerten Reptilienaugen aufgetaucht ist. Der hat dann leider auch noch die Ini gewonnen und hat sie mal mit grünen Wolken eingegiftelt, dann haben sie eher mit mäßigem Erfolg auf ihm mit ihren Schwertchen herumgebastelt, er hat gefeared, ihre Moral sank darnieder, einer rief "weg!" und dann ergriffen sie wie ein Zwerg die Flucht. Naja. Erste Stufe Reservehelden eben. Mittlerweile sind sie schon mutiger und treten den Kobolden und Drachenhunden entschlossen entgegen. Höhö.
Wenn der Start des Encounters schlecht läuft kann das echt böse ausgehen, bei uns in der Gruppe kam der Drache auch recht schnell in Fahrt (Action Point in der ersten Runde) und zwei Crits in den ersten drei Runden... Zwei von Fünfen standen noch am ende des Encounters, war schon geil!

Aber zurück zum Thema...
Für 4E sollte man den Aventurischen Göttern noch Channel Divinity Feats bauen, oder welche der bekannten liese sich für einen Gott Aventuriens verwenden?
Thorwaler, Nivesen und Utulu (und alles was mir gerade entfallen ist) sollte sich in den Werten vielleicht vom normalen Mittelländer unterscheiden (womöglich die Defences etwas variieren und so).
Einige der Powers umbenennen!
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: 1of3 am 25.07.2008 | 19:25
Für 4E sollte man den Aventurischen Göttern noch Channel Divinity Feats bauen, oder welche der bekannten liese sich für einen Gott Aventuriens verwenden?

Pelor's Radiance für Praios.
Ioun's Poise für Hesinde.
Kord's Favor für Rondra.
Raven Queen's Blessing für Boron.
Melora's Tide für Tsa.

Sind schon fünf von zwölf.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2008 | 23:14
und wer will sowas in DSA spielen? Klingt ziemlich nach Güldenland
Ach, Achaz machen schon Spaß: Vor allem Kristallomanten (Achaz-Magier) sind cool.
Aber es macht auch Spaß, mundande Achaz zu spielen und zu versuchen, die ehemalige Hochkultur wiederaufzubauen.

Es gibt Leute die wohlen so etwas spielen (obwohl es da keine Brüste gibt), aber wichtiger man hat etwas das man Jagen kann um es in Al'anfa auf dem Sklavenmarkt anbieten zu können.
Achaz bringen auf den Sklavenmarkt wenig Geld.
Wenn du Sklaven verkaufen willst, dann jage Schwarze oder Schwarzpelze. Die bringen am meisten Geld.

@ 1of3
So, damit hättest du schonmal Vorschläge für 5 von 13 Göttern.  >;D
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 9.09.2008 | 05:12
Also, habe dann mein einen neuen Blog gestartet, der Name ist Programm: D&D4 Aventurien (http://dnd4aventurien.blogger.de)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Tantalos am 9.09.2008 | 07:30
Cool. Nachdem ich jetzt das zerbrochene Rad gelesen hab, bin ich mal gespannt, was Du da so zusammenschreibst!
Wenn Du ein Forum zum Diskuttieren aufziehen willst, könntest Du ja über ein Koopboard im T nachdenken.
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 9.09.2008 | 14:34
Cool. Nachdem ich jetzt das zerbrochene Rad gelesen hab, bin ich mal gespannt, was Du da so zusammenschreibst!
Wenn Du ein Forum zum Diskuttieren aufziehen willst, könntest Du ja über ein Koopboard im T nachdenken.
Klingt nach einer Idee auf die man zurückkommen könnte...
Wie würde man das beantragen? und wie würde das dann hier funktionieren?

(Nebenbei, Das Zerbrochene Rad hat mir einst auch ziemlich gut gefallen)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Jens am 12.09.2008 | 23:13
Einfach den Bobaadmin anPNen :)
Titel: Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
Beitrag von: Drudenfusz am 13.09.2008 | 01:51
äh, ja...
Werde wohl aber vorläufig nicht darauf zurückgreifen, da es im anderen Thread alles recht ordentlich und übersichtlich bleibt. Vielleicht wenn mein Projekt etwas ausgeufert ist und viele Dinge gleichzeitig besprochen sein wollen, aber momentan geht es halt mit einem Thread.