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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 4.04.2008 | 00:30

Titel: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.04.2008 | 00:30
...ich weiss, ich wage mich auf altbekanntes Terrain vor ;)

Habe gerade Andreas Schroths "Blut&Eisen"-DSA-Variation entdeckt -- und bin entzueckt. So sollte DSA aussehen. Weg von Tolkien, hin zu Howard.  :d

http://www.unet.univie.ac.at/~a0700465/Blut_und_Eisen.zip
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Ein am 4.04.2008 | 00:36
Kannst du uns einen kurzen Abriss geben?
Ach schon gut, Dreckiges Aventurien 3.

Nö, finde ich nicht. Dreckiges Aventurien liest sich für mich so ein bißchen nach WFRPG in Aventurien, nur nicht so freakig. Ist es dann noch DSA? IMO nö.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.04.2008 | 02:26
Finde ich immer wieder cool, wie unterschiedlich Meinungen sind :)

Lass uns doch Folgendes versuchen: Nennen wir jeweils, sagen wir, drei Punkte, warum Blut&Eisen/DA fuer uns DSA verkoerpert, wie es sein/nicht sein sollte. Das bringt jedem was, wuerde ich sagen.

Aaaalso: B&E ist fuer mich DSA, wie es sein sollte, weil...
...es aufraeumt mit AT-PA-AT-PA-AT-PA-AT-PA
...die Charaktererschaffung so schnell und einfach ist wie in DSA1 (okay, etwas laenger, aber nicht viel)
...es das Unbekannte, Maerchenhafte, Gefaehrliche und Abenteuerliche der ersten Auflage zurueckholt, weil es die Charaktere und Spieler wieder auf Null setzt (keine Aventurienkarten, keine bunt durchgewuerfelten Epochen, keine Charaktergruppen, deren Mitglieder aus so unterschiedlichen Kulturen stammen, dass sie sich normalerweise die Koepfe einschlagen wuerden)

Lieutnant Ein: Ihr seid dran!
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Ein am 4.04.2008 | 10:04
Okay,

pro finde ich:
- Regelvereinfachungen
- Low Fantasy
- negative Eigenschaft Faulheit

no go finde ich:
- Dark = Better
- Provinzialismus

unnötig finde ich:
- übertriebenes Atmo-Spiel
- Behandlung von Stangenwaffen

Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 12:51
So sollte kein RPG sein!

1. Der Verbot von den Rassen wie Elfen und Zwergen. Total hirnrissige und scheachsinnige Begründung. Da Elfen und Zwerge nie als Schurken oder Bösewichter auftreten und der Rassenkonflikt immer wieder für gutes Rollenspiel sorgt und man in einigen Dörfern vielleicht sogar Vorurteile abbauen kann.

2. Keine Weltreisen. So groß ist Aventurien nicht. Und wer meint in seiner Dorfregion zu bleiben ist kein richtiger Abenteurer. Da darf man nicht auf Entdeckungsreise gehen, weil das in dem Setting nicht vorgesehen ist? Also bitte.

3. Die Spieler soolen keine tragende Rolle in den Geschehnissen der Welt haben. Was soll denn das bitteschön. Ich spiel doch nix, wo von vornherein weiß, dass das was ich tue keine Auswirkungen hat.

Ich persönlich halte von vorgeschriebenem Rollenspiel nichts. Daher mag ich auch das Archetyp-Baukastensystem der 4. Edition nicht. Ganz zu schweigen von den wie oben schon genannten ewigen AT-PA Kampf der manchmal nie zu Enden scheint und die SF's helfen dabei kein Stück. Die sind nämlich auch total überflüssig.

Wenn ihr ein Alternatives System sucht nehmt Savage Worlds und spielt damit DSA. Geht viel besser von der Hand und ihr habt sogar noch mehr Möglichkeiten euren Charakter zu entwickeln. Sogar Myranor lässt sich damit anständig spielen mit Geweihten, Optimaten und allem was dazugehört.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Plansch-Ente am 14.04.2008 | 13:03
1. Der Verbot von den Rassen wie Elfen und Zwergen.

Ist in der "Rollenspielerszene" ein immer wieder auftauchendes Phänomen. Mein Lieblingsargument ist "Ich erlaube dir nicht einen Elfen/Zwergen zu spielen, weil du nicht weisst wie man sowas ausspielt. Dafür sind die viel zu mystisch."

Die besten Vertreter dieser Regel sind aber immernoch die, die Elfen mit genau diesem Argument nicht zulassen, Zwerge hingegen schon. ~;D
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Malicant am 14.04.2008 | 13:09
Auch wenn das jetzt borderline off-topic ist, aber etwas ähnliches gibt es bei D&D auch. "Was du willst einen Tiefling Warlock spielen? Das ist ja total abgefahren/unrealistisch/etc., spiel was normales. Einen Elfen Magier, oder Zwergen Krieger."

WTF?

Das ist eine Seuche, die wohl alle RPGs betrifft.  ;D
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Robert am 14.04.2008 | 17:06
Das ist eine Seuche, die wohl alle RPGs betrifft.  ;D

und schon damit anfängt, das männliche Spieler weibliche Charaktere angeblich nicht spielen können, weil Frauen viel zu mystisch sind ::)

@ Dreckiges Aventurien:
Savage Worlds wurde schon genannt, ich nenne mal noch Conan D20 als Alternative.
DSA 1-2 kenne ich nicht, aber wenn man nach der Vorstellung der Autoren gespielt hätte, war DSA 3 schon genauso schlecht, wie 4.
Beitrag meinerseits beendet, da ich keinen Bock habe meine persönliche Meinung über 5 Seiten zu wiederholen(siehe hierzu das Knauser-SL Thema).
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Xemides am 14.04.2008 | 21:53
Ganz zu schweigen von den wie oben schon genannten ewigen AT-PA Kampf der manchmal nie zu Enden scheint und die SF's helfen dabei kein Stück. Die sind nämlich auch total überflüssig.

Also die Erfahrunge habe ich eigentlich nicht gemacht. Mit SF und der Wundenregelung, vor allem in 4.1, geht der Kampf recht schnell. Bedingt allerdings durch Trefferzonen. Eigentlich werden die LeP eher überflüssig, da Wunden den Gegner schneller ausschalten als LeP-Verlust.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Ein am 14.04.2008 | 21:56
Okay, toll, wow, sie schaffen es das System "schneller" zu machen, in dem sie noch ein weiteres Regellayer drüber legen. ;)
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 00:27
Ab einem gewissen AT/PA Wert werden die meisten SF's belanglos. Alles was mit dem senken von der Pa/AT des Gegners zu tun hat funktioniert ab high level nicht mehr.

Die einzigen SF's, die sich gehlten haben sind Wucht- und Hammerschlag, Windmühle und Klingensturm/-wand.

Man wartet darauf das das gegenüber irgendnen Wurf versaut, der sich auf seine PA auswirkt und haut ihm dann nen Hammerschlag rein und basta.

Als Korgeweihter mit seinem 9. Schlag wenn er fleißig gespart hat ist damit sogar so viel irsinnig Schaden drin, dass er sogar einen Drachen mit einem Schlag legen könnte. Ich will das hier nicht vorrechnen, kann jeder selber für sich machen. Natürlich erhöht man sich vorher noch seinen RS mit dem Blut. Das wird ein guter Kampf...ich zweifle dran.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.04.2008 | 07:39
Das sehe ich anders:
Gerade im High End bereich ist die Finte das wirkungsvollste Manöver.

Was helfen die die ganzen Schadenssteigernden Manöver, wenn du nicht durch kommst? Wenn der Gegner eine Parade von 20+ hat, ist Finte einer der wenigen Möglichkeiten, ihm überhaupt Schaden zu machen.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Imiri am 15.04.2008 | 07:57
Und viele Manöver aknnst du guten Gewissens auch erst einsetzen, wenn du hohe AT oder PA Werte hast. Sonst haut dir der Gegner voll eine Rein weil du dann z.B. die wegen der misslungenen AT+8 für so ein Manöver nun ebenfalls um 8 Punkte erschwerte Parade nicht gelingt. Und wenn man erstmal die erste fette Wunde hat (was nach 4.1 schon mal fix passiert), dann geht mit den Abzügen die Spirale in den Untergang los....

So zumindest meine Erfahrungen...

Wenn das bei B&E anders ist sollte man sich das evtl. mal zu Gemüte führen...
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 10:22
Was helfen die die ganzen Schadenssteigernden Manöver, wenn du nicht durch kommst? Wenn der Gegner eine Parade von 20+ hat, ist Finte einer der wenigen Möglichkeiten, ihm überhaupt Schaden zu machen.

Und genau darum geht es. Wenn der Gegner ewig viel AT/PA werte hat was ab high level der fall ist funktioniert das ganze Zeug nicht mehr. Ich hab selten ein System so versagen gesehen und erlebt was Kampfbalance angeht. Ab gewissen Werten wird das Vorbeischlagen oder mal nicht parieren so gut wie gar nicht mehr auftauchen. So schlecht kann man nicht würfeln, weil man dann immer nur 20en werfen muss um mal nicht zu treffen oder mal nicht zu parieren. Selbst mit der Finte verkürzt es nicht das ewige AT-PA - AT-PA gewürfel. Ich hab halt keine Lust mich länger mit schwachsinnig geregelten Kämpfen aufzuhalten durch die die Fortsetzung der Story aufgehalten werden. Aber das ist ja etwas auf das DSA System ja baut. Möglichst viel XP in Kampfkram investieren, da man ja eh nix anderes Braucht außer Kampf und körperlichen Fertigkeiten. Heilkunde Wunden und Kriegskunst sind auch noch nützlich. Der ganze überflüssige Rest was diesen Haufen an sinnlos Fertigkeiten angeht, der im ganzen Abenteurerleben nicht einmal benutzt oder benötigt wird (lieblingsbeispiele sind Hauswirtschaft, Ackerbau, Viehzucht usw), mit denen man sich wirklich totwerfen kann, sollte auch endlich mal abgeschafft werden. Devise weniger ist mehr. Sonst kriegt man noch den Eindruck der Cha kann nichts ohne die passende Fertigkeit dazu. Sowas wie ein Wert fürs Kacken, weil er das sonst nicht kann und gehört ja zum Hintergrund des Chas mit dazu. Muss ja regelmäßig sein Geschäft erledigen. Kann sich ja noch spezialisieren auf kleines oder großes Geschäft.  ~;D
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: bolverk am 15.04.2008 | 10:35
Sowas wie ein Wert fürs Kacken, weil er das sonst nicht kann und gehört ja zum Hintergrund des Chas mit dazu. Muss ja regelmäßig sein Geschäft erledigen. Kann sich ja noch spezialisieren auf kleines oder großes Geschäft.  ~;D

http://lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 10:38
 :muharhar:

ROFL !!!!
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2008 | 12:55
@MarCazm: Full ACK, und schön ausgedrückt.  :d
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Robert am 15.04.2008 | 14:05
Erinnert die momentane Diskussion noch jemand an diese Folge von GOBLINS (http://goblinscomic.com/d/20070120.html)?
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Adanos am 15.04.2008 | 18:38
Blutiges Eisen war im Endeffekt unspielbar, da es nur eine ziemlich eristisch geschrieben Ansammlung von Vorschlägen war. Neben gewissen formalen Ungereimtheiten (es war keine Reine Spielhilfe, sondern hatte teilw. andere Regeln) war damit im Endeffekt nichts anzufangen, da man etwa bei der Magie keine Ahnung hatte, wie diese funktionieren sollte. Ziegelstein auf den Kopf fallen lassen ist ein nettes Beispiel, deckt aber nicht die Möglichkeiten der DSA Magie, die konsequenterweise dann vollständig subtil sein sollte. Neben der Tatsache, dass subtile Magie vielleicht zu Hexen passt, nicht aber zu Magiern, wurde so der Eindruck erweckt, es handle sich hier um Freizauberei, was es aber vermutlich nicht sein sollte. Ferner setzt sowas voraus, dass die Spieler Situationen gestalten dürfen (Erzählrechte), was aber auch nicht geregelt wurde. Es war damit also alles vom Meister abhängig und das ist nicht gut.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Xemides am 15.04.2008 | 20:14
Zum Kampfsystem:

Zugegeben, mein Ideal ist AT-PA so auch nicht. Ich würde mir wünschen, man würde ein an Runequest angelehntes System einführen (für die die es nicht kennen: Eine erfolgreiche PA blockiert einen Teil des Schadens abhängig von der Waffe; der Rest Schaden trifft auf die Rüstung, welche wiederum einen Teil blockiert; der Rest kommt durch). Dummerweise haben die RQ-Waffen andere Schadenswerte als bei DSA, so daß man das ganze Schadenssystem überarbeiten müßte, und damit auch das LeP-System, das bei RQ ein anderes ist.

Bisher aber sind wir mit den Kämpfen doch immer recht schnell durchgekommen.

Zu den Fertigkeiten:

Also Wissensfertigkeiten verwenden wir Regelmäßig, wie bei anderen Rollenspielen auch. Denn wenn außer KAmpf- und körperlichen Fertigkeiten alles überflüssig ist, ist das bei anderen Systemen auch. Auch bei Midgard z.B. gibt es Fertigkeiten, die kaum angewandt werden.

Bei DA fragt unser Meister häufig einige gesellschaftliche Fertigkeiten ab (Menschenkenntnis, Überreden, Gassenwissen, Überzeugen als die Klassiker); bei Wissen tauchen schon oft Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Magiekunde auf; und die Naturtalente sind eigentlich auch aus anderen Systemen bekannte Klassiker wie Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben,  Fallen stellen.

Zugegeben, du zählst einige auf, die wirklich unnötig sind, und ich wäre auch für ein Aufräumen der Talente, aber alle außer Kampf/Körper als unnütz abzutun ist nun wirklich Unsinn.



Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 20:25
Wra auch bewusst etwas überzogen ausgerdückt. Wollte nur mal ein paar Gedanken freirütteln. Natürlich sind Wissens-, Gesallschafts- und auch einige Handwerksfertigkeiten wichtig und nützlich aber man kann da halt wirklich ne ganze Menge wegstreichen und rauslassen, weil sie total überflüssig sind.
Titel: Re: DSA, wie es sein sollte
Beitrag von: Backalive am 10.02.2009 | 22:50

Interessant.
Ein weiterer alternativer Regelansatz für DSA.
Muß ihn noch genauer durchsehen, aber der erste kurze Überflug versprach zumindest eine kurzweilige Lektüre.
Ansonsten ist es einer unter vielen. Als Beispiel sei hier nur StoryDSA, DSA-Saphir-Edition, DSAfair, GURPS-Aventurien u.e.m. genannt. Alles Ansätze, die helfen können, das eigene Spiel in Aventurien zu bereichern. Aber eben nicht das nonplusultra.
Das wird es auch nie geben, denn die Vorstellungen dazu sind so zahlreich und verschieden wie es Rollenspielgruppen gibt.
Dieser Thread könnte durchaus auch im Thread 'Hausregeln' unterkommen.
Es sind eben Hausreglen.

Übrigens:
Diesen Link
Zitat
http://lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278
habe ich unter Tanelorn inzwischen des öfteren gefunden.