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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Traumtaenzer am 15.04.2008 | 16:08
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Hallöchen!
Ich möchte euch hier mein eigenes (kleines?) Rollenspielsystem names KEAS vorstellen:
(http://rollenspielkeas.ro.funpic.de/grafiken/keas.jpg)
KEAS ist ein auf den Würfeln 1W1 bis 1W30 (und 1W100 / 1W1000) basierendes Papier-und-Bleistift-Rollenspiel ohne Erfahrungspunkte und Stufen, welches für den Hintergrund einer durch Natur- und Kriegskatastrophen veränderten Heimatwelt Erde gedacht ist. Es handelt sich hierbei um die von Magie durchzogene Fantasywelt Kyriol, welche in ihren Grundzügen dem Spätmittelalter Europas angelehnt ist. Die Gesellschaft ist geprägt durch ein Kastenwesen, welches sich in die berufslose Kaste, die Handwerkerkaste, die Krieger- und die Gelehrtenkaste gliedert. Hierbei wird die Gelehrtenkaste hauptsächlich - ja eigentlich ausschließlich von Vertretern des weiblichen Geschlechts gestellt. Magie ist auf der Welt in den zivilisierten Gebieten der Menschheit verpönt bzw. verboten - aber im Geheimen wird sie dennoch praktiziert. Die dominierende Gesellschaftsschicht ist die der Priesterschaft, welche über Wohl und Wehe aller Menschen (und anderer Völker) entscheidet - selbst über den erhabenen Adel.
Das Regelwerk enthält zusätzlich zu den Regeln der Charaktererstellung eine ausgefeilte Götterwelt mit einem weitreichenden geschichtlichen Hintergrund zu den einzelnen Göttern - 25 an der Zahl. Die Götterwelt gliedert sich in den alles erschaffenden Urgott "Allvater", dessen Kinder (die ALten Götter) und Enkel (die Hohen Engel), sowie deren Schatten (die Todesengel) die Geschicke der Welt und der auf ihr lebenden Menschen leiten. Weiterhin verehren die Bewohner Kyriols 18 Schutzpatrone (Halbgötter) und den kleinen grünen Ameisengott namens Fah. Der legendäre kleine grünen Ameisengottes namens Fah erreichte in deutschsprachigen Live-Rollenspielkreisen durchaus einige Berühmtheit.
Die Zauberei (bzw. auch Psionik genannt) ist nach einem Baukastensystem gestaltet, d.h. jeder Zauberer vermag prinzipiell jegliche Art von Magie zu weben, für die er sich entscheidet, indem er magische Elemente sinnvoll zu einem Zauber kombiniert. Je nachdem, welche magischen Elemente der Zauberer erlernt, hat er die Möglichkeit andere Zauber zu weben.
Das Kampfsystem ist nicht für lange und ermüdende Kämpfe ausgelegt. Sofern man nicht besonders viel Erfahrung gesammelt hat, endet ein Kampf sehr schnell tödlich. Hierbei wird ein so genannter Angriffswurf mit dem Verteidigungswurf verglichen. Die Höhe des Unterschieds entscheidet über das Kampfergebnis.
Die Möglichkeiten der (jugendlichen) Bildungslaufbahn ergeben sich aus der Lernbereitschaft des Charakters, sowie seinem Alter. Die Charaktere verbessern ihre Fertigkeiten durch Lernen/Trainieren oder durch Einsicht/Übung, d.h. sie verbessern ihre Fertigkeiten durch "Lernen am Erfolg" bzw. "Lernen aus Fehlern" während der Spielzeit. Es gibt keine Erfahrungspunkte in diesem System, was anfangs durchaus etwas ungewohnt sein kann. Neben dem damit verbundenen realitätsnäheren Spiel bzw. Lernvorgang schützt diese Maßnahme selbstverständlich auch vor Spielleiterwillkür.
Außerdem ist KEAS das wahrscheinlich einzige deutsche Rollenspielsystem mit integriertem Psychotest, der der Ermittlung der Charaktergesinnung dient. Hierbei kannder Spieler 20 Fragen beantworten und anhand seiner Antworten die Gesinnung des Charakters ablesen. Selbstverständlich bleibt es jedem Spieler überlassen, ob er sich für diese Möglichkeit entscheidet oder die Gesinnung selbst festlegt.
Wenn ihr jetzt noch mehr wissen wollt, dann klickt doch mal auf folgende Links:
Was ist innovativ an KEAS? (http://rollenspielkeas.ro.funpic.de/innovativkeas.htm)
Die Frage aller Fragen - warum sollte ich KEAS überhaupt beachten?
Die Helden-de Rezension des Rollenspiels KEAS (http://www.helden.de/2e/rezi/showquestion.php?fldAuto=1127&faq=1)
Eine unabhängige Meinung zu meinem Rollenspiel von jemandem, der von Rollenspiel sicher eine Menge Ahnung hat.
Die offizielle KEAS Homepage (http://www.keas.de.ms)
Neben der käuflichen KEAS-Version gibts hier unter anderem auch den "legendären" Vorläufer (KEAS V8 - "Formelmaster") und ein weiteres Regelsystem (JESTERS) zum free Download.
Autorenportrait und Buchvorstellung bei BoD (http://www.bod.de/index.php?id=296&auto_id=11816)
Hier kann man das Buch prima bestellen. Natürlich gibts das Buch auch in anderen Online-Shops (Amazon, BOL, etc.)... die Liste findet ihr auf meiner Homepage.
VLG, TT
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Die Welt
Man kann sich vorstellen, dass all die Kriege und Umweltkatastrophen das Antlitz unserer Erde in großem Umfang verändert haben. Neue Länder sind entstanden, alte versunken oder einfach nur zerstört worden. Die Welt litt unter globaler Abkühlung und einer großen Eiszeit mit anschließender globaler Erwärmung. Es sind neue Seen und Flüsse entstanden und die Polkappen sind auch nicht mehr so groß, wie sie einst einmal waren. So besteht zwischen der alten Erde und der entstandenen Welt kaum eine Gemeinsamkeit. Im Folgenden sei in Worten beschrieben, was mit der Erde geschah...
Kyriol
Das Gebiet, welches nun den Namen Kyriol trägt, beginnt mit dem Mittelgebirge und zieht sich über die mittelrussische Platte bis nach China. Als Gebirge ragen dabei aus dem Massiv: die Alpen, die Karpaten, das Balkangebirge, das pontische Gebirge (die südliche Grenze Westkyriols), der Kaukasus, das Uralgebirge (auch Nase des Nordens genannt), das Himalayagebirge und das asiatische Zentralmassiv, welches nun (mit ein paar anderen Ausläufern) das Weltengebirge genannt wird. Der größte Teil des asiatischen Festlandes ist erhalten geblieben und wird im Allgemeinen Ostkyriol genannt. Die verbotene Insel Malagorn (ehemals Australien) wird normalerweise nicht zu Kyriol gerechnet, wird allerdings immer im Zusammenhang mit Kyriol erwähnt... zumeist in Mythen, Sagen und Märchen!
Nord- und Südamerika sind - so wie die Antarktis - vergessene Länder. In manchen Mythen und Sagen kommen Orte großer Verheißung und Vollendung vor, die gemeinhin als der verlorene Kontinent bezeichnet werden. Dieser besteht - laut den Erzählungen der Geschichtenspieler - aus dem Himmel, der Hölle und dem Ort der Läuterung. Da dieser seltsame Kontinent jedoch hinter dem Ende der Welt liegen soll, schenkte man der genaueren Erforschung dieser Geschichten kaum Aufmerksamkeit und weiß so bis heute nichts von den Wundern der vergessenen Welt...
Europa
Vieles hat sich in Europa verändert. Die tiefer liegenden Gebiete an der Nord- und Ostsee liegen nun unter Wasser, d.h. Irland ist versunken, nur einzelne Inseln blieben vorhanden, England zerfiel zu einer längeren Inselkette und die schottischen Highlands stellen so etwas wie eine Hauptinsel dar. Das Gebiet wird heute Eisnebel-Inseln genannt, da es dort relativ kalt und stets neblig ist. Der Nebel rührt von der starken vulkanischen Aktivität Islands her und dadurch ist Island wieder unbewohnbar geworden. Jetzt leben dort angeblich die Drachen in den Vulkanbergen. Das Gebiet heiß deshalb auch dampfender Ozean. Skandinavien verwandelte sich in eine lange und gekrümmte Halbinsel, die den Namen der eisige Finger trägt. Spitzbergen ist unwirtlich wie eh und je und trägt den Namen Stern des Nordens.
Die iberische Halbinsel hat sich in eine beinahe dreieckige Insel verwandelt, die an den Pyrenäen vom Festland abgetrennt wurde und nun den Namen El’Kyriol trägt. Die Normandie, das norddeutsche Tiefland und der baltische Landrücken sind vollkommen versunken. Griechenland und Italien wurden zu einer Wüste, welche nun Land der Nomaden bzw. Havrena heißt.
Anatolien wurde fruchtbares Land und wird nun Südland genannt. Das schwarze Meer drang in das Inland vor und trennte Istanbul vom Festland. Istanbul blieb jedoch erhalten (wenn auch vom Kriege zerstört) und nun befindet sich dort die Insel des heiligen Hains. Im Süden grenzt das Südland an die Bereiche des tückischen Meeres an.
Die osteuropäischen Länder sind im Prinzip vom Wandel verschont worden. Weißrussland und die Ukraine wurden teilweise überspült und stellen nun die östlichen Bereiche des so genannten Westlandes dar. Hier befindet sich auch Chormahr, das Land des dunklen Herzens.
Asien
Halb Sibirien sowie große Teile des nordrussischen Tieflands liegen unter Wasser. Der westliche Teil Russlands, das Kaukasusgebiet und der ehemalige Iran werden heutzutage Ostland genannt. Das Ostland grenzt direkt an das Weltengebirge und - verbunden durch die so genannten Mahrenhügel - an Chormahr an.
Auch die große chinesische Ebene wurde vom Meer verschluckt, sowie die Ebene von Bangladesh und viele weitere Tieflandgebiete. Borneo heißt nun Einhorninsel, Sumatra, Java und die kleinen Sundainseln verschmolzen durch vulkanische Aktivität zur Nase des Ostens, die nun über Thailand mit dem Elfenwald verbunden ist. Indien stellt den größten Anteil des Elfenwaldes, der sich im Weiteren über das ehemalige China über die Mongolei bis nach Ostrussland erstreckt. Die ostsibirische See wird nun Kyriol’s Bucht genannt und das Kolymagebirge bildete sich zu Kyriol’s Schwanz um. Japan, die Philippinen und die Vulkane der Beringstraße und Kamschatka verbanden sich mit dem asiatischen Festland und bilden nun das östliche Tiefland von Kyriol (der gelobte Wald, Land der Barbaren, etc.).
Der Iran, Afghanistan und Pakistan stellen die südlichsten Ausläufer des Weltengebirges dar. Diese Regionen sind jedoch - anders als das restliche Weltengebirge - von Menschen bewohnt. Es ist dies die Heimat der steinernen Elfen und trägt den Namen Chaspayol.
Afrika
Das Atlasgebirge wurde zu einer gigantischen Insel, die heute den Namen Atlantis trägt. Es grenzt im Osten an das so genannte tückische Meer, welches in den Gebieten von Algerien, Lybien, Nubien, Tschad, Fessan, Iguidi, Chech und der großen Sandwüste liegt. Es trägt seinen Namen zu Recht, denn es ist ein sehr flaches Meer und verschlang aufgrund der Unbeständigkeit seiner Sandriffe bereits Flotte um Flotte.
Das Gebiet rund um Jordanien trägt heute (dank seiner kriegerischen weiblichen Einwohner) den Namen Arm der Amazonen.
Arabien wurde zum Großteil überspült und formt nun die Bruchinseln Ay’Gambuna und Pyrian. Der heilige Ort Me’Kha befindet sich - relativ gut erhalten - auf Ay’Gambuna. Auch der heilige Ort der Ritter des Kreuzes, Jeary-Salem, ist von den Menschen vor dem herannahenden Meer gerettet worden. Er bildet nun eine von Menschen geschaffene Insel nahe dem tückischen Meer.
Das äthiopische Hochland, das ostafrikanische Seenhochland, die Niederguineaschwelle, die Asandeschwelle und die Lundaschwelle verwandelten sich in Myllioch, was soviel heißt, wie „tiefe Waldinsel“. Sie stellt die größte zusammenhängende Insel Kyriols dar, die in der Mitte den Khonghosee enthält. Die daran angrenzenden Hochlandgebiete verwandelten sich in die Großinseln des Südmeers (Morph, Galin, Spel, das Dreieck der Verdammten und die Toteninsel). Madagaskar wird heute Myrd - das versprochene Land - genannt.
Nördlich von Myllioch befindet sich das große tückische Meer. Fünf Inseln haben sich aus dem tückischen Meer enthoben. Es sind dies die von Menschen unbewohnten Inseln Seu, Djebennedi, Thibi, Ay’Hir und Ay’Haggar.
Die kanarischen Inseln werden heutzutage von jedermann gemieden und ihr Name wird nur noch geflüstert. Im Volksmund heißt das Gebiet nun Der steinerne Drache. Die Weisen und Gelehrten benennen dieses Gebiet als den Garten des Lichts oder das Weltentor.
Weit südlich davon liegt die Insel Gyniera, die den Menschen verboten wurde. Hier soll angeblich das Land der alten Götter liegen, die noch immer Tod und Verderben über die Menschheit brächten.
Nordamerika
Nordamerika wurde bisher noch nicht wieder gefunden, denn das Massiv der Rocky Mountains (bis zu den Anden) gilt als das Ende der Welt, da es zum größten Teil aus Feuer speienden Vulkanen besteht. Zwischen Europa und Amerika befindet sich der dampfende Ozean, ein Gebiet, das von Feuer speienden Drachen bewohnt und damit undurchquerbar ist.
Nordamerika selbst hat die Katastrophe relativ gut überstanden und bildet nun einen großen Kontinent, dessen Vegetation einzigartig auf der Welt ist, da in Nordamerika noch immer die unsichtbare Seuche (Radioaktivität) verstärkt vorhanden ist. Die ehemalige Kultur hat viele Spuren zurückgelassen und viele der alten Wissensschätze sind noch erhalten. Auch lebt eine ehemals menschliche Spezies dort: die so genannten Yricharz.
Hauptheimat der Yricharz ist Grönland, das nun Grünland heißt. Dort haben sie ihre sagenhaften Städte erbaut. Die uralten Wissensschätze wurden teilweise zu verbotenem Wissen erklärt (so zum Beispiel die alten Waffen der Menschheit) und teilweise verfeinert, so dass man hier ein Land der Wunder vorfindet, sollte man jemals den Fuß auf nordamerikanischen Boden setzen. Während die Yricharz bereits Kundschafter nach Kyriol geschickt haben (welche zugleich dafür zu sorgen haben, dass niemand aus Kyriol über den dampfenden Ozean fährt), haben die Menschen auf Kyriol keine Ahnung von diesen Wesen.
Die Landmassen Nordamerikas haben sich ebenfalls verändert. Der Golf von Mexiko und das Hudsonbai haben sich etwas ausgedehnt und einen großen Teil Nordamerikas verschluckt. Die großen Antillen sind nur noch kleine Inselchen und die Appalachen bilden die östliche Grenze Nordamerikas.
Südamerika
Südamerika wurde durch wenige mutige Vertreter des seefahrenden Menschenvolks (Seevolk) bereits entdeckt. Sie alle starben letztlich bei ihrer Heimreise an der furchtbaren unsichtbaren Seuche, so dass sie auf Kyriol niemals von ihrer Entdeckung berichten konnten. Was sie auf dem neuen Land entdeckten weiß demnach noch niemand auf Kyriol, so wie auch niemand (nicht einmal die meisten Yricharz) wissen, dass es Südamerika gibt. Südamerika ist nach der großen Katastrophe von Menschen befreit geblieben. Es leben nur viele verschiedenste andere Lebewesen hier, von denen die wenigsten friedlich sind. Global gesprochen stellt Südamerika die Brutstätte aller Ungeheuer dar, da sie sich in dem feucht-warmen Klima auf radioaktiv verseuchtem Boden sehr gut entwickeln können. Daher wird dieser Teil der Welt für die Menschheit in weiterer Zukunft auch nicht zu erschließen sein.
Andererseits erkunden die Ungeheuer Südamerikas immer wieder Teile der restlichen Welt und terrorisieren die dort lebenden Wesen mit ihrer unstillbaren Gefräßigkeit. Woher die Motivation zur Erkundung der Welt rührt ist leicht verständlich, wenn man bedenkt, dass die kleineren Ungeheuer auf Südamerika keine Chance zum Überleben hätten, wenn sie nicht in andere Regionen der Welt fliehen würden.
Die Landschaft Südamerikas hat sich ebenfalls etwas verändert: Südamerika erlitt einen tiefen Einschnitt durch Wasser in der Amazonasregion und in der Pampa (die Paraná-Region). Das brasilianische Bergland stellt nun den Hauptbestandteil von Südamerika dar, denn das Bergland von Guayana zerfiel fast vollkommen in ein kleines Inselreich. Die Bergkette der Anden ist über die Sierra Madre mit den Rock Mountains durch vulkanische Aktivität fest verbunden worden.
Der Rest der Welt
Australien verwandelte sich in den mystischen Kontinent Malagorn. Die Tiefebene von New South Wales ist vom Meere überspült worden. Die Wüsten verwandelten sich durch den letzten Krieg in reinen und glatten Kristall, so dass das Land stets zu leuchten scheint, wenn Licht darauf fällt. Er ist den Menschen verboten und den seltsamen Vectigal - als Geschenk der Götter - gegeben. Diese wohnen hauptsächlich in der Tiefebene Südaustraliens in den Gebieten des ehemaligen Eyresees.
Die Antarktis verlor ein wenig ihrer kalten Unwirtlichkeit und ist heutzutage ein von Menschen und Ungeheuern befreites Land und demnach schon fast eine Art Paradies der Tier- und Pflanzenwelt. Es weht zwar ein rauer Wind am Ende der Welt und das Klima ist nicht besonders freundlich, doch stellt die Antarktis die Grundlage einer Vielfalt von Leben dar. Sanfte Hügel wechseln sich spielerisch mit schroffen Gebirgen ab. Selten werden die Hänge von Pflanzen bewachsen und wenn, dann von dornigem Gestrüpp. Erste Pionierwälder verdichteten sich zu Gehölzen und verdorrten teilweise, denn es ist relativ trocken auf dem letzten Kontinent der Erde. Und das Antlitz des Landes erinnert an vielen Stellen an eine Steinwüste.
Wen kümmerts? Niemand außer dem Wind und den Wölfen klagt hier. Warum auch? Wer kennt hier schon die Welt, wie sie einst war? Einst... vor der großen Katastrophe.
(http://rollenspielkeas.ro.funpic.de/grafiken/keasworld.JPG)
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Die Gelehrten erzählen
Die Geschichte der Welt ist eine sehr traurige. Im folgenden Abschnitt sei hier äußerst kurz zusammengestellt, was nur den Gelehrtesten auf Kyriol bekannt ist und was sie den Unwissenden lehren:
Vor der großen Zerstörung, Armadagon genannt, waren die Völker der Erde frei und ungebunden. Sie lebten in Frieden miteinander und waren sehr gelehrt. Aber sie begannen zu freveln und sie erbauten riesige Schiffe, um zu den Göttern zu segeln.
Die Götter ihrerseits waren dadurch sehr erzürnt und beschlossen den Untergang der Völker, sollten sie eine Prüfung nicht bestehen. Und sie schickten den Ältesten und Größten aller Götter zu den Menschen, um sie zu prüfen und um das jüngste Gericht zu halten, falls sie versagten.
Die weisesten und mächtigsten Zauberer und Alchimisten auf Erden verkannten jedoch die Prüfung, zeigten keine Ehrfurcht vor den Göttern und versagten bei ihrer folgenschweren Aufgabe jämmerlich. Und so folgte das Große Unheil auf schnellem Fuße!
Erst starben nur wenige Menschen – doch zuletzt verbreitete sich die große göttliche Seuche beinahe schlagartig und drohte alles Leben auf Erden zunichte zu machen. Die Menschen schickten ihre Priester als Boten des Friedens zu den Göttern, damit sie um Gnade flehen mögen. Während die Götter noch berieten, wie mit den Menschen zu verfahren sei, erhoben sich die Zauberer und Alchimisten der Menschen und begingen den schwersten aller Frevel! Sie muteten sich zu, die göttliche Strafe selbst aufhalten zu können und richteten ihre übelsten Waffen und ihre trickreichsten Künste gegen das Große Unheil.
Doch anstatt den Menschen Linderung zu verschaffen, folgten nun nur noch mehr Unheil und Tod! Das Große Unheil widerstand den Mächten der Zauberer und Alchimisten und vermochte die Waffen der Menschheit gegen die Menschen selbst zu richten. Die Folge war die Unsichtbare Seuche. Nun starben die Menschen nicht nur an den Folgen des Großen Unheils – nein, sie litten zuvor Höllenqualen aufgrund der unsichtbaren Seuche, nur um dann jämmerlich zu sterben.
Auch das Wetter spielte nun verrückt – eine weitere Folge der Unvorsichtigkeit der Zauberer und Alchimisten! Ehemals blühende Landschaften verwandelten sich in Gletscher und dort wo einst fruchtbarer Boden war, schäumte nun die Gischt eines zuvor unbekannten Meeres.
Die Vorräte der wenigen Überlebenden wurden knapp – alles deutete darauf hin, dass die Menschen in ihrer Unvernunft und ihrer Hörigkeit gegenüber den Zauberern und Alchimisten ihr eigenes Ende besiegelt hatten. Erzürnt über sich selbst, frevelten sie ein drittes Mal und gaben den Göttern die Schuld an ihrem Unglück. Und jeder beschuldigte den Gott des anderen und so zogen sie in den heiligen Krieg gegeneinander, um göttliche Rache zu üben und um weitere Vorräte zu erlangen.
So kam es, dass sie erneut die Waffen der Menschen aufstellten und zu Felde zogen… diesmal allerdings gegen das eigene Geschlecht! Und sie verwüsteten ganze Länder – ja, ganze Kontinente mit ihren schrecklichen Waffen.
Die Priester traten erneut vor die Götter und erflehten ihre Hilfe, denn sie sahen, dass den Menschen das letzte Ende kurz bevor stand. Sie brachten den Göttern Geschenke und boten ihnen einen Handel an, so dass die Götter sich letztendlich dank ihrer gütigen Natur erbarmten, obwohl die Menschen dreimal gefrevelt hatten.
Und so halfen die barmherzigen Götter den wenigen Überlebenden in ihrer schwersten Stunde: sie verbannten das Große Unheil und die unsichtbare Seuche hinter den Horizont und erfüllten die verbrannte Erde mit neuem Leben.
Sie taten dies jedoch weniger aufgrund der Geschenke, denn aufgrund des angebotenen Handels, der besagt, dass von nun an bis in alle Ewigkeit, kein Mensch erneut Zauberwerk und Alchimie gegen die Götter einsetzen wird oder dazu benutzen wird, die Natur der Götter zu enträtseln. Dieser folgenschwere Handel ist also die Grundlage für die Verteufelung und Verbrennung allen nichtgöttlichen Zauberwerks!
So zumindest erzählen es die Gelehrten…
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Die Geschichte der Völker:
Als das Große Unheil seinen Lauf nahm und die Jahrhundertnacht über der Erde hereinbrach, wurde aus den Zauberschmieden der Alchimisten die unsichtbare Seuche geboren.
Keiner der noch lebenden Heiler kannte ein Mittel gegen die Seuche und so starben die Infizierten einen grausamen Tod. Ihre Haut löste sich auf, sie bekamen Wucherungen im ganzen Körper und ihr Blut wurde giftig. Alle Nachkommen der Infizierten waren ebenfalls verseucht und viele der Neugeborenen starben. Die wenigen, die überlebten, waren schrecklich anzusehen und sie wurden meist nicht viel älter als ein paar Jahre. Man nannte sie deshalb auch die „lebenden Toten“.
In der Stunde der Not kamen aus dem Himmel die Götter auf die Erde. Sie vertrieben die Dunkelheit des Großen Unheils hinter den Horizont und brachten die Pflanzen und Tiere zurück auf die Erde. Aber auch sie hatten keine Macht über die von Menschen geschaffene unsichtbare Seuche. Sie konnten die unsichtbare Seuche nur auf Zeit hinter den Horizont verbannen.
Dann forschten sie lange nach einem Heilmittel für die bereits erkrankten Menschen und diese Suche schenkte dabei auch den neuen reinen Völkern das Licht: sie wurden aus dem Staub der Geschichte und den lebenden Toten gemacht und als sie das Licht der Welt erblickten, waren sie geheilt. So verging nach und nach die uralte Rasse der Menschen. Ihre Kinder, die neuen Völker, wandelten nun über die Länder und waren anscheinend wahrlich von der verheerenden unsichtbaren Seuche geheilt. Dies war also der Zeitpunkt der Geburt der reinen Völker, die noch immer auf Kyriol leben.
Die Jahrhundertnacht, auch Das tragische Jahrtausend genannt, war endlich vorbei und nun begann das glorreiche Zeitalter. Die wenigen Überlebenden der furchtbaren Plage sammelten sich in kleineren Reichen und sie besiedelten nach und nach erneut die Welt. Viele Jahrhunderte kannten sie sich gegenseitig nicht, denn ihre Reiche wuchsen nur sehr langsam und niemand wusste von den anderen Wesen, die noch auf Erden wandelten. Alles alte Wissen war verloren gegangen. Nur die verschiedensten Questen der Götter ermutigten die Vertreter der neuen Völker in die Welt zu ziehen. Die Priester hatten immer eine Aufgabe für abenteuerlustige Menschen und jede dieser Aufgaben brachte den Völkern etwas vergessenes Wissen zurück. So sammelten sie alte Schriften, Überlieferungen aus der Zeit vor der Zerstörung, Wissen und Werke längst vergessener Tage. Stets waren sie auf der Suche nach der alten und einzigen Wahrheit.
Viele der alten Aufzeichnungen konnte man sich nicht erklären und manches Wissen wurde wieder neu erforscht. Unter der Anleitung der Priesterschaft versuchte man begangene Fehler nicht zu wiederholen und schlug einen völlig neuen Weg der Forschung ein. Nicht die Götter waren nun das Ziel... das neue Ziel war der Körper, der Geist und die Seele... man war sich nun der Ganzheit des Universums bewusst.
In einem letzten Machtkampf unterdrückte die Priesterschaft in fast allen Reichen diese Bewegung. Der Grund hierfür war vordergründig der Pakt mit den Göttern. Natürlich spielte es auch eine gewisse Rolle, dass die meisten Hohepriester nicht auf die Macht, die sie derzeit innehatten, verzichten wollten und in der Magie und Telepathie eine Gefährdung ihrer Stellung sahen. Die Freiheit der Völker wurde wieder einmal verraten... und wieder einmal durch Vertreter ihrer selbst.
Nun herrscht die Priesterschaft über die Länder - wohlweislich ohne ihren Einfluss zu Tage treten zu lassen, denn wie man weiß ist der Neid auf die Macht bei allen Menschen stets größer als die Würdigung der Verdienste der Mächtigen. So spielen sie ein beinahe subtiles Spiel mit den Menschen. Der Adel, der von sich behauptet, die einflussreichste Macht im Lande zu sein, ist doch den Weisungen der Priesterschaft hörig, denn wer würde wagen sich gegen die allumfassenden Weisheiten der Götter aufzulehnen?!
Die Menschen der niederen Kasten dienen dem Adel und zugleich der Priesterschaft. So ist der Kreislauf geschlossen, an dessen Führung nur der Klerus beteiligt ist. Und dies ist auch gut so. Denn letztlich liegt den Weisungen der Hohepriester eine göttliche Eingebung zugrunde, die dem Wirken der Menschen den allerletzten Sinn verleiht und so das friedliche Leben aller legitimiert. Oder etwa nicht?
Zwei der reinen Völker sind unabhängig von den Göttern entstanden und somit teuflischer Natur. Sie erhoben sich aus der Asche ihrer Zerstörung auf dem verlorenen Kontinent hinter dem Ende der Welt und bildeten ohne überweltliche Hilfe ihre eigenständigen Kulturen. Aus Gründen, die sie nur selbst verstehen, kamen einige ihrer Vertreter nach Kyriol - dem Kontinent der Mitte. Über die Entstehung dieser Völker ist den Völkern Kyriols jedoch nichts bekannt - ja, sie wissen teilweise noch nicht einmal etwas von diesen Wesen...
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Die Rolle der Götter:
Die ganze verschollene Wahrheit, was nach der großen Katastrophe geschah... vergessenes oder verbotenes Wissen… hier ist es kurz zusammengefasst!
Menschen zeigten schon immer eine große Neugierde und besaßen schon seit jeher eine Neigung zur Erforschung des Unbekannten. Eines der letzten Rätsel, das die Menschen gelüftet hatten, war die Genuntersuchung von außerirdischem Leben… es war die Entschlüsselung des Geheimnisses, ob alles Leben im Universum den gleichen genetischen Code zur Verschlüsselung der Erbinformation benutzte.
Man hatte bei einer interstellaren Expedition außerirdisches Leben entdeckt und Proben davon wurden in den Labors des Expeditionsschiffes untersucht. Schon hier erfolgte die Kontamination der Wissenschaftler mit außerirdischen Mikroben, von der man allerdings nichts bemerkte.
Später wurde eine Bergungsmannschaft zu einem verunglückten Sternenschiff geschickt, um die Ursache des Unglücks zu klären und um wertvolles Material zu bergen. So betraten nach mehreren Jahren erstmals wieder lebende Menschen das kontaminierte Expeditionsschiff. Man fand keine Leichen und alle lebenserhaltenden Systeme funktionierten tadellos. Das Schiff schien wie verlassen – aber die Ladung des Schiffes war noch erhalten. Und so brachte der Bergungstrupp das wertvolle biologische Material in verschlossenen Sicherheitscontainern auf die Erde. Man hatte jedoch vergessen, die Container auf biologische Kontaminationen zu untersuchen…
Die Kontamination nahm ihren Lauf. Zuerst erkrankte die Bergungscrew an einer seltsamen, unheilbaren Krankheit, bald darauf traten dieselben Symptome bei den Mitgliedern des Forschungslabors auf. Alle Quarantänemaßnahmen kamen zu spät, denn die Mikroben hatten sich bereits innerhalb der Familien der Infizierten ausgebreitet. Auch Nachbarn und Verwandte wurden von der außerirdischen Seuche heimgesucht und binnen weniger Wochen sah man sich gezwungen, den weltweiten Notstand auszurufen.
Um der großen Katastrophe zu entgehen, startete man in einem Notprojekt einen Raumschiffprototyp der Klasse Biospace. Das Schiff bestand zum größten Teil aus einem überdachten Garten, der sowohl natürlich als auch künstlich beleuchtet werden konnte und sowohl der Nahrungsproduktion als auch der Luftaufbereitung dienen sollte. Man startete das Schiff, obwohl alle bisherigen Biosphäre- und Biospaceversuche misslungen waren... denn es war die einzige Hoffnung auf das Überleben der Menschheit. Und so wurden neben vielen Nutztierarten, allen Wissensschätzen und modernster Technik auch die angesehensten Wissenschaftler und die einflussreichsten Männer und Frauen der Welt auf das Raumschiff gebracht und in den Weltraum katapultiert. Es waren mehrere hundert Menschen interkontinentaler Herkunft... und es war das größte Raumschiff, das auf Erden jemals erbaut worden war. Es erhielt in Anlehnung an eine alte Bibelgeschichte den Namen Arche Noah.
Es dauerte nicht lange, bis die ersten Mängel auftraten und das Schiff außer Kontrolle geriet. Auch die künstliche Biosphäre schien überlastet und es kam zu einer Massenpanik auf der Arche Noah, die zu einer Teilzerstörung des Schiffes führte. Die Treibstofftanks wurden dabei fast vollständig zerstört und an eine Rückkehr zur Erde war nicht mehr zu denken. So hob man sich die wenigen Reserven auf, um Kursberichtigungen durchführen zu können während die Arche Noah langsam durch das Sonnensystem trudelte.
Mehrere Generationen der Menschen wurden auf dem Schiff geboren... und sie kannten ihre Heimat nur aus den wenigen übrig gebliebenen Aufzeichnungen, die durch die Massenpanik nicht zerstört worden waren. Fast alle hegten sie aber den Wunsch zur Erde zurückzukehren und so setzten sie alles an die Reparatur des Raumschiffs. Aus diesem Grunde wagte man auch Expeditionen auf fremde Planeten, um Rohstoffe und Erkenntnisse zu sammeln.
Ebenso setzte man alle Hebel in Bewegung, um das Schiff zu reparieren und mit einem leistungsfähigeren Antrieb auszustatten. Ein Experiment verdient hierbei eine besondere Erwähnung. Es war dies eine Maschine, die den Raum in der Weise krümmen konnte, dass zwei Koordinaten des Universums beinahe an ein und demselben Punkt zu liegen kamen. Viele Erkundungssonden und -schiffe gingen bei Experimenten mit dieser Maschine einfach verloren. Die Technik löste allerdings eine unglaubliche Faszination aus und letztlich steuerte der damalige Kapitän der Arche Noah, Amirago Mathores, wie magisch angezogen das Schiff durch das wirbelnde Kraftfeld, das durch die Aktivierung der Maschine erschien. Sein Kurs war die Erde – der Mutterplanet… die Heimat des versprengten Raumfahrervolkes.
Bei allen Experimenten und Tests hatte man jedoch vergessen, darauf zu achten, dass das Universum aus einem Raum-Zeit-Kontinuum besteht und dass durch die Krümmung des Raumes auch die Zeit gekrümmt wurde… und so erreichten sie nicht den Planeten ihrer Träume, sondern einen anderen Planeten.
Dem Mute des Kapitäns Amirago Mathores verdankte man allerdings die Entdeckung eines immerhin bewohnbaren Planeten, der im Grunde nur von einigen seltsamen Tierarten besiedelt war. Viele der Tiere erinnerten an gewaltige Ungeheuer aus den ureigensten Sagen der Menschheit und bevor man den Planeten besiedeln konnte, musste man diese riesigen, todbringenden Wesen beseitigen. So wurden sie in einem großen Gewaltakt systematisch ausgerottet.
Die Menschheit erlebte nach der Besiedelung des Planeten einen gewaltigen Fortschritt, denn es gab Bodenschätze in Hülle und Fülle und aus einigen der seltsamen Tiere konnte man mithilfe gentechnischer Methoden fast menschenähnliche Gehilfen produzieren, die daraufhin fast ausschließlich zu sklavenähnlicher Arbeit benutzt wurden, um den Menschen zu helfen, Materialien abzubauen, die man für die hoch entwickelte Technik benötigte. Die Industrie der Menschen erblühte erneut und das Wissen mehrte sich. Der Boden war fruchtbar und in Anlehnung an das Paradies nannte man den neuen Planeten den Garten Eden.
Als die Menschen erkannten, dass die Sklaven ein eigenes Bewusstsein entwickelten, schenkten sie den Kunstwesen die Freiheit und brachten sie in fruchtbare Gebiete abseits ihrer eigenen Zivilisation, um sie vor einem Kulturschock zu bewahren. Die neuen Wesen entwickelten sich rasch und fast alle verehrten die Menschen und ihre Technologie als „himmlische Wesen“.
Allem Luxus zum Trotz gab es eine große Mehrheit unter den Menschen, die nicht auf dem Garten Eden bleiben wollten. Zu groß war das Heimweh nach dem blauen Planeten! So entschied sich der große Rat der Menschen dazu, dass man mit der Arche Noah zurückkehren wolle, an den Ort, wo alles begann.
Nicht alle Menschen wollten den Garten Eden verlassen und so blieb ein kleiner Teil zurück, um die erste und einzige dauerhafte Kolonie der Menschen zu bewahren.
Alle anderen Menschen brachen mithilfe ihres gewaltigen Raumschiffes auf. Man richtete die Raum-Zeit-Maschine aus und startete die Reise ins Ungewisse, denn noch immer waren nicht alle Geheimnisse der Maschine gelüftet und das Tippen der richtigen Koordinaten glich einem Lottospiel.
Letztendlich fand man jedoch den Weg nach Hause; die versprengten Menschen kehrten zurück zu ihrer ureigensten Heimat… zur Erde – dem Planeten ihrer Träume.
Doch der Planet war bei weitem nicht so traumhaft, wie man ihn sich vorgestellt hatte. Er war wüst und leer. Das Antlitz der Kontinente hatte sich stark verändert – einzelne Landstriche waren in eine ewige Kristalllandschaft verwandelt worden. Beinahe alles Leben schien vernichtet und die wenigen überlebenden Menschen, Tiere und Pflanzen kämpften einen aussichtslosen Kampf gegen die alles beherrschende Radioaktivität. In einer eiligst gestarteten Notaktion säuberte man einen gut zugänglichen Teil des Festlandes von allen oberflächlichen radioaktiven Stoffen und versorgte die Überlebenden.
In einem zweiten Schritt brachte man all die eingefrorenen Samen auf die verbrannte Erde und züchtete erneut die ehemaligen Tiere und Pflanzen. So wurde die Welt zum wiederholten Male bevölkert.
Aber alles Leben veränderte sich! Die außerirdischen Mikroben, einst die mächtigsten Feinde der Menschen, waren zu harmlosen Symbionten mutiert, denn nur durch Koexistenz mit den irdischen Lebewesen konnten sie überleben. Eine unterstützende Wirkung hatte hier letztlich die radioaktive Strahlung, ein Überbleibsel der nuklearen Katastrophe durch den Einsatz von Atomwaffen. Und nun, da die Parasiten zu Symbionten wurden, befanden sie sich in allen Lebewesen und veränderten ein wenig deren Gestalt. Und noch etwas Erstaunliches war geschehen: nur dank dieser symbiontischen Mikroben konnten die wenigen Lebewesen so lange gegen die Radioaktivität bestehen, denn sie gaben ihnen hohe Widerstandskraft.
In diesem Punkt sahen die versprengten Menschen einen Ansatzpunkt zur vollständigen Genesung der Welt. Die erhöhte radioaktive Strahlung konnte man nicht beseitigen – aber man konnte die Lebewesen widerstandsfähiger gegen diese Strahlung machen. So erforschten sie die Natur der außerirdischen Mikroben und veränderten ihre genetische Struktur, bis sie in ihrer symbiontischen Natur die Lebewesen resistent gegen die derzeit herrschende radioaktive Strahlung machten. Allerdings hatte dies zur Folge, dass sich völlig neue Lebensformen entwickelten… unter anderem viele verschiedene Menschenvölker.
Die versprengten Menschen säuberten weitere Landstriche der Erde und erkannten, dass sie auf dieser Welt keinen Platz hatten, denn die symbiontischen Mikroben wurden von ihren Körpern wie Krankheitserreger abgewiesen und so konnten sie auf ihrem ehemaligen Heimatplaneten aufgrund der hohen radioaktiven Strahlung nicht ohne Schutzanzug überleben. So setzten sie in einem letzten Akt die Vertreter der neuen Menschenvölker in unterschiedliche Regionen der Erde ab und verließen den blauen Planeten für immer.
Die Menschen des Garten Eden verbrachten viel Zeit mit den neuartigen intelligenten Wesen und gaben ihnen einiges Wissen des Menschenvolkes. So lernten die neuen Wesen – genannt Ereciten – den Umgang mit Werkzeugen, die Art und Weise menschlicher Kunst, das Erbauen von Wohn- und Kultstätten und viele weitere praktische Fertigkeiten. In allem eiferten diese neuen Wesen den Menschen nach und in allen Fertigkeiten versuchten sie die Menschen zu übertreffen.
Bald schon schlug der Eifer um in blanken Neid, denn in allen Fertigkeiten waren die Menschen stets besser als die Ereciten und vielen Ereciten erschienen die Menschen hochnäsig und eingebildet. So kam es eines Tages zu einem kleineren Aufstand der Ereciten gegen die Menschen, der mit dem Tod vieler Ereciten endete und einen unüberwindlichen Wall aus Vorurteilen, Abscheu, angstvoller Ehrfurcht und Missgunst zwischen beiden Völkern errichtete.
Um einem erneuten Streit zu entgehen, beschlossen die Menschen, dass sie ihren Wohnsitz verlegen und vor den Augen der neugierigen Ereciten verbergen wollen. Und so errichteten die Menschen auf einem der großen Meere eine künstliche Insel, auf der sie all ihre Habe, ihr Wissen und ihre Technologie verstauten. In Anlehnung an frühere Sagen nannte man die Insel Atlantis. Mithilfe ihrer Tarntechnik blieben die Menschen Jahrtausende lang unentdeckt und verfolgten die Entwicklung der Ereciten, denn man wollte nie wieder in die Entwicklung natürlicher Vorgänge eingreifen.
Ab und zu schickte man Kundschafter und Boten zu den neuen Wesen, um ihnen auf ihrem Weg zu helfen und nach und nach erkannte man dabei, was wirklich geschehen war. Dies war kein neu entdeckter Planet – der so getaufte Garten Eden war der Garten Eden, der im Buch der Bücher schon beschrieben war. Die Raumkoordinaten der Raum-Zeit-Maschine waren perfekt berechnet gewesen, allerdings hatte man einen gewaltigen Zeitsprung in die frühe Vergangenheit unternommen. Dieser Planet, den die meisten Menschen niemals als ihre richtige Heimat anerkannt hatten, war kein anderer als die Erde und die neuen Wesen, die sie Ereciten getauft hatten, waren nichts anderes als ihre eigenen Vorfahren.
Die meisten Menschen nahmen sich in ihrer Verzweiflung das Leben, andere brachten gar Unheil über die Ereciten, um das Schicksal und den Lauf der Zeit doch noch zu ändern. Sie zerstreuten das neue Volk in alle Himmelsrichtungen, zerstörten ganze Kulturzentren und letztlich erkannten sie, dass auch all dies vorherbestimmt war und zur Geschichte der Menschwerdung gehörte. Eine Geschichte, welche die Menschen auf ihrem Raumschiff verloren und beinahe vergessen hatten.
Der Kreislauf kam langsam zu seinem Ende. Das erkannten auch die wenigen übrig gebliebenen Menschen. Und sie blickten zurück um die Zukunft zu sehen und um zu erkennen, wie sie den Teufelskreis wieder verlassen könnten. Dabei suchten sie vor allem nach einem Weg den Planeten zu verlassen, um zu ihrer Heimat in der Zukunft zurückkehren zu können. Letztlich wurde der einzig je existierende Materie-Transmitter erfunden, der die Grenzen zwischen Raum und Zeit überwinden konnte...
Alle Energie, die man aufbieten konnte, steckte man in die Maschine, um den Menschen die Heimkehr zu ermöglichen. Leider kam es zu einem kleinen Zwischenfall und so wurde der Transmitter und ganz Atlantis in einer gewaltigen Explosion zerstört. Der Kreis war geschlossen und die Götter hatten die Erde verlassen... mit einem kleinen Andenken... ein immaterielles Andenken in den Köpfen des „neuen Volkes“... ein Andenken, das zu einem der größten Rätsel der Menschheit werden sollte: die Religionen und Mythen.
Die Menschen, die sich auf der Reise durch Raum und Zeit befanden, kamen zwar alle wohlbehalten auf der Erde ihrer eigenen Zukunft an, doch konnten sie durch die Zerstörung der Maschine nicht mehr zurückverwandelt werden und blieben so die göttergleichen Energiewesen, die sie auf dem Weg durch Raum und Zeit geworden waren!
Derart kamen also die Halbgötter des Allvater-Pantheons nach Kyriol... und dieser Teil der Geschichte ist wahrlich unbestritten. Amen!
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Fünftens. (http://tanelorn.net/index.php/topic,22921.0.html)
Auch Anpreisen will gelernt sein. (http://1of3.blogspot.com/2007/11/et-hoc-discendum.html)
Oder mit Vorlage... (http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html)
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Ich wundere mich immer mehr, was den Sinn des Indiechannels angeht... Erst Opus Anima, dann KEAS.
Wenn sich das so weiterentwickelt dann sollte das AC-Unterforum auch bald hierher umziehen.
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Ich war schon bei Reign und Artesia verwundert.
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Und ich wollte schon fragen was macht man als Abenteurer bei KEas eigentlich?
Helden.de schreibt:
Die Charaktererschaffung ist auf derselben Schiene ausgelegt, bei KEAS wird man keine optimierten Charaktere erzeugen sondern wirkliche Figuren, was auch in diesem Fall einiges an Erfahrung voraussetzt.
Was sind denn "wirkliche Figuren"? Wie werden diese durch den Psychotest unterstützt? Wie kann man mit diesen "wirklichen Figuren" spielen? Und vor allem was zum Teufel spielt man da? Jünger des kleinen grünen Ameisengottes Fah? Ich kann mir da so überhaupt nichts drunter vorstellen. Angeblich richtet sich das Rollenspiel ja an erfahrene und niveauvolle Spieler. Das heißt genau? Wie spielen die das im Unterschied zu nicht niveauvollen und unerfahrenen Spielern? Ich bin vielleicht phantasielos was das betrifft, aber ne Vorstellung bekomme ich beim besten Willen nicht. Wie sieht denn ein Abenteuer bei Keas aus?
Bis auf eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt gibts keine genauen Infos was man nun machen muss/kann/soll. Bei D&D weiß man - alleine schon vom Namen her - was man zu tun hat: In Dungeons Monstern auf die Nase hauen, Schätze einsammeln und Aufsteigen, damit man noch dickere Monster kloppen kann.
Also: Was macht man bei Keas genau? Und bitte nicht so ne allgemeine Antwort wie "Rollen spielen". Das tun wir im Alltag doch auch...hab ich mal bei Parsons gehört.
Toast
edit:
Oder ganz kurz und prägnant: 1of3s Personal 8 treffen meine Fragen so ziemlich genau!
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Ich hab jetzt auf einen Link geklickt und gleich schon die Schnauze voll von dem Spiel.
Im Wesentlichen liegt der Reiz des Rollenspiels doch nicht am Ausprobieren von stetig Neuem sondern im Spielen von Rollen, oder? Wenn Du jedoch oberflächlich auf der Suche nach neuen Ideen bist oder Rollenspielqualität mit Buchqualität verwechselst, so klicke schnell weiter, denn Du wirst hier nichts derart niveauloses für Dich finden!
Wir fassen zusammen: Neue Ideen sind oberflächlich und niveaulos. Ebenso qualitativ hochwertige Bücher.
Aber:
Mein Ziel ist Innovation im Sinne von Erneuerung!
Hm. Erneuerung ohne neue Ideen. Interessant.
Ich biete Dir hier ein Rollenspiel[...]mit hohem Spiel- und Regelniveau
Ah. Nichts für 08/15-Spieler also, was?
somit kann KEAS heutzutage nicht mit großartigen Neuerungen aufwarten - wohl aber mit einem auf die Bedürfnisse erfahrener und niveauvoller Rollenspieler abgestimmten System...
Also nur alten Kram, den aber um so abgehobener?
und mit ein paar Überraschungen für Leute die Lesen und Verstehen können...
...ganz zu schweigen von elitären Ansprüchen?
Nee, danke.
Spiele, die schon in 2 Absätzen des Vorstellungstextes so viel schwurbeln, und dabei so wenig sagen sind definitiv zu niveauvoll für mich ::)
Überdies lehrt mich die Erfahrung, daß wenn derart auf Niveau gepocht wird, eben jenes nur zu oft zu kurz kommt - es sei denn, natürlich, man versteht unter Niveau "elitäres Getue".
Nein, schon durchgefallen.
Wahrscheinlich macht mich dazu zu einem unerfahrenen Spieler, der mit "Liebe zum Detail" (übrigens ein oft verwendetes Synonym für "Aufblähen von Belanglosigkeiten") ebensowenig anfangen kann, wie er zu "hohem Spiel- und Regelnivau" befähigt ist.
Aber damit werd ich wohl einfach leben müssen, was?
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Ich war schon bei Reign und Artesia verwundert.
Naja, das sind Grenzfälle zwischen Hippie und klassisch (ebenso wie TRoS, zu dem es hier auch Threads gibt).
Bei OA und Keas habe ich aber keinen Schimmer was die hier machen.
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Ein Blick auf die Homepage und das Spiel war für mich sofort uninteressant. Es mag ein Vorurteil sein, aber zu einem guten Spiel gehört ein gutes Layout. Und wenn ein Spiel mit so einer 'Homepage' beworben wird, kann das nichts werden.
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Also ich musste nach einem Blick auf die Homepage zuerst an Hohlwelt-Theorien (http://www.efodon.de/html/archiv/sonstiges/geise/hohlwelt.html), Lichtnahrung (http://www.glueckleben.de/lichtnahrung.html) und Diamantwasser (http://net.addr.com/eaudiamant/diamantwasser.htm) denken.
Dann hab ich gesehen das das ganze Geschwurbel in Buchform 512 Seiten umfassen soll und dachte mir mit einem achselzuckenden "WTF ??" das meine Zeit auf *zensiert* besser investiert ist.
Aber das is ja auch niveaulos.
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Ach du heilige Sch***e, ich seh gerade dass man für das Magiesystem eine eigene Ausbildung absolviert haben muss. Sowas kann man sich also unter detailliert vorstellen. Ich nenne das unnützen Ballast. Aber nun gut, jeder hat so seine Vorlieben
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Ich wundere mich immer mehr, was den Sinn des Indiechannels angeht... Erst Opus Anima, dann KEAS.
Wenn sich das so weiterentwickelt dann sollte das AC-Unterforum auch bald hierher umziehen.
Was spricht denn gegen KEAS in einem Indie-Channel? Wenn, dann sind es doch genau jene Heartbreaker, die man als Indie-Systeme bezeichnen kann...
LG, TT
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Was sind denn "wirkliche Figuren"? Wie werden diese durch den Psychotest unterstützt? Wie kann man mit diesen "wirklichen Figuren" spielen? Und vor allem was zum Teufel spielt man da? Jünger des kleinen grünen Ameisengottes Fah? Ich kann mir da so überhaupt nichts drunter vorstellen. Angeblich richtet sich das Rollenspiel ja an erfahrene und niveauvolle Spieler. Das heißt genau? Wie spielen die das im Unterschied zu nicht niveauvollen und unerfahrenen Spielern? Ich bin vielleicht phantasielos was das betrifft, aber ne Vorstellung bekomme ich beim besten Willen nicht. Wie sieht denn ein Abenteuer bei Keas aus?
Bis auf eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt gibts keine genauen Infos was man nun machen muss/kann/soll. Bei D&D weiß man - alleine schon vom Namen her - was man zu tun hat: In Dungeons Monstern auf die Nase hauen, Schätze einsammeln und Aufsteigen, damit man noch dickere Monster kloppen kann.
Hm, interessante Fragen, die Du aufwirfst... hast Du tatsächlich ekine Vorstellung davon, was eine "wirkliche Figur" sein könnte? So bezeichnen sie wohl Charaktere, die sehr viel Tiefgang haben - die nicht eben mal in 10 Minuten erstellt werden, um in einer der darauf folgenden Schlachten gekillt zu werden, woraufhin man sich lieblos einen neuen zusammenbastelt. Vielmehr sind die Charaktere sehr vielschichtig...
Natürlich kannst du Jünger des kleinen grünen Ameisengottes namens Fah spielen, wenn du das willst *g* Das wird aber keine leichte Rolle! ;) Vor allem dann, wenn Du dir in den Kopf gesetzt hast, jemanden zu dieser "ultimativen Religion" zu bekehren. ;) Nun, was spielt man bei KEAS also... lebensnahe Figuren - Charaktere mit Tiefgang - Langzeitcharaktere... prinzpiell kannst du in KEAS beinahe alles spielen, denn das System ist relativ flexibel (und mir scheint, die nicht so klare Linie verwirrt dich ein wenig? Auch die Frage nach einem Abenteuer erscheint mir ein wenig als - ich nenns mal böse - Hilflosigkeit in Anbetracht der breit gefächerten Einsatzmöglichkeiten).
Abenteuer in KEAS... hm, was würde Dir spontan bei dieser Hintergrundwelt einfallen? Es verstecken sich über das ganze Buch verteilt noch mehr Hinweise auf die Welt (in anderen Kapiteln), so dass man eigentlich das Buch erst mal ganz lesen sollte, bevor man sich die Welt zurechtlegt. (Schon allein deshalb hat KEAS kein DinA4 Format sondern Buchformat.)
Dann wirst du feststellen, dass KEAS Dir Platz für epische Sagen aber auch für IchKloppDemDrachenUffeÖmme-Abenteuer oder hinterhaltige Stadtassassinenplots bietet...
Freiheit ist also das Zauberwort - weswegen es sich auch nur für erfahrene Rollenspieler eignet. (Damit will ich dir übrigens nix unterstellen oder so... mit den wenigen Infos, die man in ein Forum stellen kann, ist es ganz klar, dass haufenweise Fragen offen bleiben...)
LG, TT
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Ich wundere mich immer mehr, was den Sinn des Indiechannels angeht... Erst Opus Anima, dann KEAS.
Das wundert mich auch, und das obwohl ich nicht wirklich oft in den Indie-Channel schaue.
Wenn sich das so weiterentwickelt dann sollte das AC-Unterforum auch bald hierher umziehen.
*ROFL*
@Keas: Hm, die Karte ist net wirklich net hübsch anzuschauen...zum Rest kann ich noch nichts sagen...aber ok, schon Civilization hat uns damals gelehrt, dass ein Spiel auch ohne gute Grafik Spaß machen kann...
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Wir fassen zusammen: Neue Ideen sind oberflächlich und niveaulos. Ebenso qualitativ hochwertige Bücher.
Aber:Hm. Erneuerung ohne neue Ideen. Interessant.
Also nur alten Kram, den aber um so abgehobener? ...ganz zu schweigen von elitären Ansprüchen?
Überdies lehrt mich die Erfahrung, daß wenn derart auf Niveau gepocht wird, eben jenes nur zu oft zu kurz kommt - es sei denn, natürlich, man versteht unter Niveau "elitäres Getue".
Wahrscheinlich macht mich dazu zu einem unerfahrenen Spieler, der mit "Liebe zum Detail" (übrigens ein oft verwendetes Synonym für "Aufblähen von Belanglosigkeiten") ebensowenig anfangen kann, wie er zu "hohem Spiel- und Regelnivau" befähigt ist.
Ach wie herrlich man mit Worten spielen kann, nicht wahr? Nicht jede Zusammenfassung eines Textes gibt dessen Inhalt wieder. ;) Ich berichtige Dich mal:
Neue Ideen sind nicht oberflächlich und niveaulos. Als oberflächlich und niveaulos bezeichne ich Menschen, die Rollenspielsysteme ausschließlich aufgrund oberflächlicher Kriterien (beliebte Anforderungskriterien sind ja: festes Cover? Tolle Bilder? Papierqualität?) beurteilen. Das bedeutet zeitgleich nicht, dass alle qualitativ hochwertigen Bücher niveaulos sind... diese Aussage stammt allein von dir und nicht von mir.
Innovation im Sinne von Erneuerung deshalb, weil (über die lange Entwicklungszeit hinweg) die meisten der einstmals neuartigen Ideen mittlerweile selbstverständlich verstaubt sind. Ich bin ja zum Glück nicht der einzige kreative Mensch auf der Welt. ;)
Also: tatsächlich von mir aus alter Kram (wenn Du das so nennen willst) ... was nicht heißen muss, dass es schlecht ist. Ja, tatsächlich, man spielt KEAS noch mit Würfeln. Heißa, das ist echt antiquiert! ;)
Ob Du unerfahren bist oder nicht - hm, das überlasse ich dir. Wenn Du dir allerdings unerfahren vorkommst, nur weil Du den Text auf der HP gelesen hast (?!?), frage ich mich schon, warum.
Ich fasse also auch mal zusammen: du verurteilst hier somit ein Regelwerk, ohne es zu kennen? Interessant... Dafür verdrehst Du Tatsachen und Inhalte, um damit argumentieren zu können? Ebenfalls interessant. ;)
LG, TT
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Hm, die Karte ist net wirklich net hübsch anzuschauen...zum Rest kann ich noch nichts sagen...aber ok, schon Civilization hat uns damals gelehrt, dass ein Spiel auch ohne gute Grafik Spaß machen kann...
*lol* Wohl wahr. ;) Ach weißt du, für ein Hobbyprojekt, das nicht von je einem Dutzend Grafikern, Werbefachmännern und Hompagedesignern unterstützt wird, finde ich es gar nicht mal so schlecht. Selbstverständlich ist die Grafik schlecht, natürlich sind Rechtschreibfehler drin, klar ist die Buchqualität nicht das gelbe vom Ei bei KEAS...
Das mag durchaus daran liegen, dass ich als Privatperson für ein Hobbyprojekt nicht mal eben die Millionen so locker mache. ;)
Vielmehr wäre ich mal an echter konstruktiver Kritik interessiert - nicht an Polemik... und Dein Beitrag sagt mir, dass Du vielleicht dazu bereit wärst...
LG, TT
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Ein Blick auf die Homepage und das Spiel war für mich sofort uninteressant. Es mag ein Vorurteil sein, aber zu einem guten Spiel gehört ein gutes Layout. Und wenn ein Spiel mit so einer 'Homepage' beworben wird, kann das nichts werden.
Ja, ich weiß das natürlich... (siehe oben). Aber dagegen kann ich nicht besonders viel machen. :( Leider.
LG, TT
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Also ich musste nach einem Blick auf die Homepage zuerst an Hohlwelt-Theorien (http://www.efodon.de/html/archiv/sonstiges/geise/hohlwelt.html), Lichtnahrung (http://www.glueckleben.de/lichtnahrung.html) und Diamantwasser (http://net.addr.com/eaudiamant/diamantwasser.htm) denken.
Dann hab ich gesehen das das ganze Geschwurbel in Buchform 512 Seiten umfassen soll und dachte mir mit einem achselzuckenden "WTF ??" das meine Zeit auf YouPorn (http://www.youporn.com) besser investiert ist.
Aber das is ja auch niveaulos.
Hehehe - wobei man ja mal anmerken muss, dass die Hohlwelttheorie eine sehr unterhaltsame Geschichte ist... schon allein deshalb, weil ihre Verfechter ihre Theorie immer wieder auf abstrusesten Wegen soweit anpassen, dass sie die derzeit gültigen Gesetze der Physik erfüllt. Jedenfalls nach meinem Stand der Dinge - das ist schon Jahrzehnte her. ;)
Generell würde mich mal interessieren warum die Seite Dich an diese Dinge erinnert? Bzw. was man ändern sollte, damit sie das nicht mehr tut...
Vielen Dank für die Hilfe!
LG, TT
PS: warum reagierst Du eigentlich so aggressiv und ziehst Vergleiche zwischen Büchern und sexuellem Material, die beinahe beleidigend sind?
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@Channe: vielleicht sollte man mal klarer stellen, daß mit Indie nicht unabhängig produzierte Rollenspiele gemeint sind, sondern.... wasauchimmer.
ansonsten alles wie gehabt: Neuentwicklungen und deren Autoren werden runtergemacht. Das ist hier normal Traumtaenzer. Ich glaube das ist der Literaturkritik entlehnt.
(psst. Mit genug Porn hast du aber gute Karten einen Thread im Indie Channel zu kriegen, das war sicher ein Wink von Wawoozle ;))
Gut, es kann nicht so jeder so viel Erfahrung haben wie die Kommentatoren (und das ist nicht unbedingt mal ironisch gemeint).
Fragt sich halt nur wer da hochnäsig ist. Ich glaube da konkurrieren die KEAS Inhalte aber gut mit. Das wirkt schon ein bisschen, naiv, ohne beleidigend sein zu wollen. Ich kenne sowas eigentlich nur von DSA Spielern (und ehemaligen).
Das Werk passt sicher gut zu den Weltenbastlern. Ich hab den EIndruck es wurde ein wenig ausser Acht gelassen das Rollenspiel eben immer noch ein Spiel ist. Also muss man auch wissen, was man zu tun hat. Niveauvoll spielen kann ich überall, dazu brauche ich nicht mal Regeln (nein, kann ich eigentlich nicht, dafür spiel ich zu schlecht, aber theoretisch)
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Ach du heilige Sch***e, ich seh gerade dass man für das Magiesystem eine eigene Ausbildung absolviert haben muss. Sowas kann man sich also unter detailliert vorstellen. Ich nenne das unnützen Ballast. Aber nun gut, jeder hat so seine Vorlieben
Ja, auch das kann Spaß machen! ;) Ist halt was für Tüftler und Bastler...
LG, TT
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Es stimmt dass Layout überschätzt wird, aber die Katastrophe die die HP und die Leseproben darstellen übertreffen sogar noch die Flying-Mice-Sachen (http://jalan.flyingmice.com/flyingmice.html).
Und Clash Bowley schafft es wenigstens die Gründe seine Spiele anzuschauen in ein paar Stichwörtern zu sammeln, anstatt Leute mit 3+ Forenbeiträgen zu erschlagen die ewig lange herumschwurbeln.
Was spricht denn gegen KEAS in einem Indie-Channel?
Abgesehen davon dass der Macher alle Rechte hat sehe ich nichts, was ein Spiel landläufig als Indie definiert. Man könnte hier mit dem gleichen Recht Arcane Codex oder Forward to Adventure diskutieren, die sind im gleichen Sinn Indie obwohl sie keinerlei Konfliktresolution oder Erzählrechte oder dergleichen Hippiekram bieten.
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ansonsten alles wie gehabt: Neuentwicklungen und deren Autoren werden runtergemacht. Das ist hier normal Traumtaenzer. Ich glaube das ist der Literaturkritik entlehnt.
Fragt sich halt nur wer das hochnäsig ist. Ich glaube da konkurrieren die KEAS Inhalte aber gut mit. Das wirkt schon ein bisschen, naiv, ohne Beleidigend zu wollen. Ich kenne sowas eigentlich nur von DSA Spielern (und ehemaligen).
Das Werk passt sicher gut in zu den Weltenbastlern. Ich hab den EIndruck es wurde ein wenig ausser Acht gelassen das Rollenspiel eben immer noch ein Spiel ist. Niveauvoll spielen kann ich überall, dazu brauche ich nicht mal Regeln (nein, kann ich eigentlich nicht, dafür spieel ich zu schlecht, aber theoretisch)
Hm, ja... vielleicht hast Du Recht... die Werbung mit niveauvollen Inhalten mag eventuell Aggressionen auslösen, die gar nicht beabsichtigt waren. Ich trage diese Schuld mit einem Lächeln - es ist immerhin ein anfang - die Leute hier reden wenigstens über KEAS! ;) Any publicity is publicity...
Konkret heißt das also: die Texte der HP kommen hochnäsig rüber? Ich bin für Umformulierungsvorschläge offen... das Problem ist nurfolgendes: schreibt man keine provokanten Sätze, erhält man als Antwort stets "uninteressant, ist ja nix neues oder besonderes dabei". Aber gerade dieses hintergründige Zwischen-den-Zeilen ist ja unter anderem das Besondere an KEAS (neben den auf der HP erwähnten Dingen wie das Magiesystem oder das Würfelsystem etc.).
Naja, wie das nunmal so ist - ein Buch oder ein Spiel kann und muss ja auch nicht jedem gefallen - aber wie man seine Kritik oder seine Ablehnung äußert, das finde ich persönlich schon wichtig... weil es auch viel über den Menschen aussagt, der diese Äußerungen von sich gibt...
LG, TT
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Es stimmt dass Layout überschätzt wird, aber die Katastrophe die die HP und die Leseproben darstellen übertreffen sogar noch die Flying-Mice-Sachen (http://jalan.flyingmice.com/flyingmice.html).
Siehe oben. (Für ein Hobbyprojekt ohne große finanzielle Mittel ist einfach nicht mehr drin... weder Zeit noch Geld. TML!)
LG, TT
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Also,
ich möchte hier mal verteidigend und beruhigend dazwischenreiten*funkel*.
Erstmal Kudos, dass TT ein so umfangreiches Buch zusammengestellt hat. Da steckt mit Sicherheit das eine oder andere Jährchen drin.
Die Präsentation hier ist nicht so gut gelungen, da sie einem sehr viel Zeit abverlangt und die Leute hier eher "kurz,knapp,knackig" gewohnt sind.
ich wäre sehr interessiert daran, die "19 Fragen" einmal beantwortet zu sehen, da dort einige wichtige Punkte abgeklpft werden, die über INteresse/desinteresse entscheiden können.
btw: eine schöne ausgeklügelte Hintergrundwelt mit FLair kann mich immer begeistern. (FS lässt grüßen) Und hier gab es ein paar Punkte, die sich interessant anhörten. (KOnflikte: Kasten, Männer-Frauen bzgl Bildung...)
neugierige Grüße,
Alex, der zu faul ist, 10 DinA4 Seiten Text in einem Forum zu lesen.
P.S. man kann seine Posts editieren, um doppelposts zu vermeiden. Es gibt zwar keinen richtigen Grund gegen Doppelposts, aber sie gelten halt hier als unschön. ;)
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Du willst konstruktives?
OK, dann nimm bitte, bitte als allererstes das Glitzer-GIF im Hintergrund raus - das führt bei mir zu Augenschmerzen und Pupillensausen, egal ob das ein Amateur oder ein bezahlter Profi verbrochen hat.
Dann würde mich - in knappen Stichworten, ohne Fließtexte über zwei Sätze und ohne die Wörter "schnell", "einfach", "cinematisch" und "realistisch" sowie "niveauvoll" und "gut" - interessieren warum ich DSA/Midgard/D&D/[dein liebstes Fantasysystem] liegen lassen soll um mir KEAS anzuschauen.
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@traumtänzer: Oh, man kann es schon Bombastisch und Knallig hinstellen.
Nur gibts da einen Schmalen grad, der einmal vergleichend wirkt (niveauvoll?) und einmal absolut ("Fast!Furious!Fun!") obwohl es auf den ersten Blick alles nur adjektive sind.
vergleichend ist nie gut, da fühlen sich die Leser immer angegriffen.
und wenn du statt "wirklicher Figuren" einfach nur "lebendige Charaktere mit Stärken und Schwächen" meinst, dann schreib das doch einfach.
Was natürlich den nächsten Aspekt aktiviert: Die Leute hier kennen alle mind. 10Rollenspiele, die dieselben Ansprüche schon hervorragend umsetzen, und sie wissen, sie brauchen keine 500Seiten dafür.
p.s.: Moment, wieso kannst du überhaupt ein Bild in der Sig haben und ich nicht?!
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Ich verstehe jetzt auch nicht genau, warum "indie-Game" nicht "unabhängig produziertes Autorenspiel" bedeutet. Das Forum heißt ja nicht "Story Games" oder so.
Liegt das an der deutschen Verlagslandschaft?
Zu Keas: Worum geht es? Bitte in 2 Sätzen. Nicht den Hintergrund oder so was, sondern was spiele ich da und warum. Was ist der Aufhänger, der Keas lohnenswert macht? Warum soll ich es mir antun, ein System mit 1w1 bis 1w1000 zu erlernen (inklusive 1w30), wenn ich genausogut Synnibar spielen könnte?
Erfahrene Rollenspieler hin oder her, wirkliche Charaktere vor oder zurück. Alles egal. Worum gehts bei Keas (und wie helfen die Regeln dabei)?
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Ich verstehe jetzt auch nicht genau, warum "indie-Game" nicht "unabhängig produziertes Autorenspiel" bedeutet. Das Forum heißt ja nicht "Story Games" oder so.
Liegt das an der deutschen Verlagslandschaft?
Was leider immer wieder vergessen wird ist das "Indie", wie praktisch alle anderen Wörter auch, mehrere Bedeutungen hat.
Eine Bedeutung ist sicherlich "unabhängig veröffentliches Authorenspiel". Eine andere Bedeutung ist aber auch "Ungewöhnliches Hippie-Spiel mit Fokus auf Story und so weiter". (Und "Dieser angeberische Scheiß den die Elfenbeintürmler da drüben machen" usw.)
Ein Spiel kann also in einer Bedeutung "Indie" sein und in einer anderen nicht. Reign zum Beispiel ist ein unabhängig veröffentlichtes Authorenspiel, ist allerdings gleichzeitig auch recht traditionell im Spieldesign somit also nicht "Indie" im "Komisches narratives Hippyspiel" Sinne.
Jetzt kommt noch das hier im Forum sich das geschichtlich so ergeben hat das "Indie" halt im Allgemeinen besonders eine gewisse Schule des Spieldesigns bezeichnet hat das sich sehr mit "ungewöhnlichem hippyspiel" überschneidet und diese Bedeutung darum oft Vorrang hat vor anderen. (Zumindest bei manchen Usern.)
Was natürlich dadurch nicht besser wird das von den Powers That Be nie wirklich festgelegt wurde ob es hier in diesem Unterforum jetzt um eine oder alle Spielarten von Indie geht. Füge einen enthusiastischen Spieldesigner mit etwas hinzu das schwer nach Indie Heartbreaker aussieht und ein paar permanent rumgrantelde Forenuser die ebensolche schon dutzende Male gesehen haben und/oder einen Grind auf andere rumgrantelnde Forenuser haben und du bekommst den Thread so wie du ihn vor dir siehst. :)
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Du willst konstruktives?
OK, dann nimm bitte, bitte als allererstes das Glitzer-GIF im Hintergrund raus - das führt bei mir zu Augenschmerzen und Pupillensausen, egal ob das ein Amateur oder ein bezahlter Profi verbrochen hat.
Dann würde mich - in knappen Stichworten, ohne Fließtexte über zwei Sätze und ohne die Wörter "schnell", "einfach", "cinematisch" und "realistisch" sowie "niveauvoll" und "gut" - interessieren warum ich DSA/Midgard/D&D/[dein liebstes Fantasysystem] liegen lassen soll um mir KEAS anzuschauen.
Hehehe - ja, mit diesen Sternchen bin ich auch nicht ganz gut Freund *g* da wird sich sicher noch was ändern. Wie bald weiß ich nicht - kommt darauf an, wie viel Zeit ich hier in diesem Forum vertippseln muss, um meine Position klar zu stellen! ;)
Und zu Punkt 2: da gibts eigentlich nur einen guten Grund: kindliche Neugierde. *zwinker* (Ernsthaft: da KEAS nicht das ultimative Leuchtturm-Etwas besitzt, welches man auf einen Blick als "das Beondere schlechthin" erkennen kann, ist die Frage leider nicht anders beantwortbar. Letztendlich geht es ja nicht darum, dass man seine alten Lieblinge verstauben lässt, nur weil das eben so ein KEAS auftaucht... mir ging es letztlich darum, dass dieses Buch mit ca. 20 Jahren Entwicklung einer Öffentlichkeit zugänglich werden kann, wenn sie es denn haben wollen. Für mich - und das gilt eben nur für mich - ist KEAS das ultimative System, denn es befriedigt meine Anforderungen an ein Rollenspielsystem ins Detail. Genau so muss es für mich sein. Und weil ich etwas KEAS-ähnliches nie als kommerzielles Produkt erwerben konnte, musste ich es halt selber machen...)
Vielleicht weißt Du ja, was ich schreiben müsste, um jemanden, der eigentlich gar keine Lust hat ein Underdog-Rollenspiel auszuprobieren, nur weil es eben mal da ist und eine qualitativ schlechte Aufmachung hat, zu überzeugen, dass er genau dieses tut... ?! ;) (Ganz ehrlich - ich glaub, die Mühe kann ich mir auch sparen. *lach* Entweder du liebst es, oder du hasst es...)
LG, TT
LG, TT
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Naja, ich glaube mit der Einstellung wirst du dein Spiel nicht verkaufen.
Ach übrigens:
2.: Keine Verschwendung von Speicherplatz, Speed und Zeit der anderen Nutzer. Das bedeutet:
* Keine Grafiken oder Banner in der Signatur!
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Zu Keas: Worum geht es? Bitte in 2 Sätzen. Nicht den Hintergrund oder so was, sondern was spiele ich da und warum. Was ist der Aufhänger, der Keas lohnenswert macht? Warum soll ich es mir antun, ein System mit 1w1 bis 1w1000 zu erlernen (inklusive 1w30), wenn ich genausogut Synnibar spielen könnte?
Erfahrene Rollenspieler hin oder her, wirkliche Charaktere vor oder zurück. Alles egal. Worum gehts bei Keas (und wie helfen die Regeln dabei)?
Was willst du jetzt hören?? KEAS hat kein spezifisches Setting... das Setting entsteht in Deinem Kopf...
LG, TT
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Habe gerade den Sticky "Was ist das hier" gelesen, indem schon ein Fokus auf Forge-Spiele gelegt wird, aber auch alle anderen "willkommen" seien. Na ja, ich könnte es verstehen, wenn es hier drunter und drüber ginge – aber das letzte Thema auf der ersten Seite hat den letzten Beitrag am 19.02. gehabt, also vor fast 2 Monaten. Ich weiß nicht, ob das wirklich so unübersichtlich ist.
Allerdings könnte es dadurch natürlich zu Problemen kommen, wenn z.B. Keas nicht fokussiert ist und daher auf Fragen wie "Worum geht es" mit so Zeug wie "Worum immer es dir gehen soll" geantwortet wird. Was ich nicht hoffe, aber natürlich nicht weiterbringt.
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Was willst du jetzt hören?? KEAS hat kein spezifisches Setting... das Setting entsteht in Deinem Kopf...
LG, TT
Eben *keinen* Hintergrund bzw. kein Setting.
Bei D&D geht es darum, Monster zu töten und zu plündern. Darauf sind die Regeln ausgelegt. Bei Burning Wheel geht es darum, für seine Überzeugungen einzustehen und Dinge zu riskieren. Was mache ich bei KEAS?
Stell dir vor, ich kaufe KEAS und will es meiner Gruppe aufschwatzen. Die sagen: "Was ist denn das für ein Spiel?" Was antworte ich in wenigen Sätzen, um die dazu zu bringen, es auszuprobieren? Ist es ein Spiel mit realistischen Kampfszenen? Ein Spiel, bei dem man die Herrschaft der Welt erlangen soll? Oder innere Dämonen besiegen?
Nur wenige Sätze.
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Ok... ich kann natürlich ein paar Schlagworte bringen, wie: es bringt Spaß, Zeitvertreib, Gänsehautfeeling...
Ich kann auch sagen: es geht ums Übverleben, um das Ausprobieren von Neuem, um Verschwörungen, Hinterhalt und abenteuer... vma auch um Schätze...
Alles leere Worte, d.h. ich frage nochmal: was willst du auf diese Frage hören?
LG, TT
Sorry - du warst schneller als ich... *lach* also gut: worum geht es. Wenn dich die Formulierung "was auch immer ihr wollt" nicht befriedigt, muss ich zugeben, dass ich dir keine vernünftige Antwort geben kann. Das liegt daran, dass dieses Spiel nicht für einen einzigen Zweck erschaffen wurde, sondern dafür, einen beliebigen Zweck eines Spielleiters (eben das, was er und seine Spieler spielen möchten) zu unterstützen.
Ob du dabei die Welt retten möchtest - vor Dämonen oder zweilichten Geldhaien... ob Du in einer wüsten Welt überleben willst, die Dir nichts zum Überleben bietet, ob Du zwischen Dimensionen reisen, Göttern begegnen oder einfach nur eine Figur spielen möchtest... ohne Plot und ohne Rahmen - einfach nur jemand anders sein - dasalles sollte mit diesem Spiel gehen.
Das macht es jetzt für dich nicht einfacher oder interessanter, gell?
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Vielleicht weißt Du ja, was ich schreiben müsste, um jemanden, der eigentlich gar keine Lust hat ein Underdog-Rollenspiel auszuprobieren, nur weil es eben mal da ist und eine qualitativ schlechte Aufmachung hat, zu überzeugen, dass er genau dieses tut... ?! ;)
Wie kommst du darauf dass ich "Underdogs" keine Chance gebe? Ich bin bekennender FERAner, hier im Challenge aktiv und schreibe gerade eine Rezi für einen amerikanischen Small-Press-RPG-Entwickler, man kann mir also nicht nachsagen dass ich "Underdogs" keine Chance gebe.
Allerdings müssen auch "Underdogs" es irgendwie schaffen mich kurz und prägnant anzufixen und mir etwas zu geben dass ich nicht oder kaum selbst hätte ausdenken und schreiben können.
Forward... to Adventure! hat mich gekriegt mit "Charaktererschaffung in 5 Minuten", "Stunts um gewöhnliche Fertigkeiten hart geregelt im Kampf zu benutzen", "kollektiver Nahkampf mit viel Metaebenenkoordination" sowie mit seinem Blurb der sich bewußt von den anspruchsvollen und ach so ernsten Spielen distanziert.
In Harms Way: Wild Blue hatte mich mit "Troupe Play - jeder hat einen Charakter in jedem Teil der Söldnerkompanie", "Notice - nur einer kann der Anführer sein, und er muss sich dazu voll reinhängen" sowie mit seinem Zufallsgenerator für Missionen.
Das sind je 3-4 Stichpunkte - und wie sähen diese bei Keas aus?
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Edited Away.
Alles klar, danke für die Antwort. Das hat mir wirklich geholfen.
Jetzt wäre also Frage 2:
Wenn KEAS ein Allzweck-Rollenspiel ist, was macht es besser als Gurps, D&D, usw.? Warum lohnt sich der Blick in das Regelwerk?
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ca. 20 Jahren Entwicklung
Jetzt muss ich bloggen.
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Wie kommst du darauf dass ich "Underdogs" keine Chance gebe? Ich bin bekennender FERAner, hier im Challenge aktiv und schreibe gerade eine Rezi für einen amerikanischen Small-Press-RPG-Entwickler, man kann mir also nicht nachsagen dass ich "Underdogs" keine Chance gebe.
Das habe ich ja auch gar nicht. :( Wieso verstehen mich hier so viele aktiv falsch? Will man mich hier falsch verstehen??
Hm... also gut: innovatives Würfelsystem mit Gauß'scher Normalverteilung, äußerst flexibles grafisches Zaubererstellungssystem, eben keine 5 Minuten Charaktere sondern Charaktererschaffung über Stunden und Tage (die dem Charakter eben diese besondere Note geben), ein blutiges und tödliches Kampfsystem, das nicht unbedingt besonders viel Stellungstaktik enthält, aber viele Möglichkeiten zur Beeinflussung eines Kampfes außerhalb der Stellungstaktik bietet. Eine hochesoterisch anmutende Philosophie, die das System wie ein Leitfaden durchzieht, ein vielleicht 8seitiger Charakterbogen...
Hey, noch Fragen? ;) Nebenzu nimmt sich das System nicht wirklich wahnsinnig ernst (spätenstens bei Fah sollten einem diesbezüglich doch die Augen aufgehen oder?? *g*)
Liebe Grüße,
TT
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Hey, danke! Das hat auch meine Frage beantwortet.
Leider dank "hochesoterischer Philosophie" nicht mein Ding. (nicht nur, aber das springt ins Auge)
Aber damit kann man was anfangen und sich fragen, ob das den eigenen Vorstellungen entspricht.
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*freu*
PS: nicht hochesoterische Philosophie sondern bitte hochesoterisch anmutende Philosophie! das macht nen gewaltigen Unterschied! ;)
LG, TT
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Wenn KEAS ein Allzweck-Rollenspiel ist, was macht es besser als Gurps, D&D, usw.? Warum lohnt sich der Blick in das Regelwerk?
Wetten die Antwort lautet: Du kannst all das machen was du machen willst. Und Gurps musst du ja nicht gleich einmotten, aber einem Underdog sollte man doch die Chance geben. Und nicht meckern, ich habe einfach kein Geld um mein Hobbyprodukt professionell zu layouten oder Grafiken einzufügen. Aber der Charme steckt im Detail...Und überhaupt: Man kann alles spielen was man damit spielen will. Sogar Anhänger von Fah. Hey, also wenn das nicht zieht, dann weiß ich auch nicht.
Was fällt auf? Richtig, das ist alles viel zu schwammig, nicht toll beworben und kommt mit Gemeinplätzen daher, die zumindest mich abschrecken. Wenn man noch nichtmal in kurzen knappen Sätzen das Besondere, das Tolle, herausstellen kann, dann ist doch was nicht richtig. Und diese Unbequemen Fragen muss man sich hier gefallen lassen!
Im Übrigen würde ich die durchaus konstruktiven Vorschläge von 1of3 annehmen und mal die Personal 8 bzw. Power 19 beantworten. (Die Power 19 findet man auch hier im Forum. Und so dumm sind diese Hilfsmittel gar nicht)
Wenn man schon an diesen "einfachen" Fragen scheitert, hat man was falsch gemacht. (Zumindest aus Designer-Sicht).
Und ich störe mich im übrigen am Begriff der "wirklichen Figuren". Hey, wenn ich PTA spiele habe ich sowas wie richtige Figuren. Die haben sogar Tiefgang. Und ich muss dafür nicht jahrelang spielen um da Drifts oder Charakterentwicklung zu haben. Das kriege ich an einem Abend hin! Genauso wie bei Polaris. Das ist pures Drama, Baby!
Meine Maßstäbe sind einfach Rollenspiele die deutlich machen, was man mit ihnen anfangen kann. Das beantwortest du, Traumtänzer, nur unzureichend - oder für meinen Geschmack zu ausweichend. Ein Rollenspiel sollte meiner bescheidenen Meinung nach eine Anleitung darstellen, wie ich mit den Werkzeugen da drinnen (dem Inhalt) umzugehen habe. Ich will klare Richtlinien nach denen man sich richten kann. Was will ich mit einem Regelwerk, das verspricht es kann alles halten, darüberhinaus endkompliziert scheint und sich mir nicht so ohne weiteres Studium erschließt? Eben, genau: Nichts.
Da halte ich es doch lieber mit Savage Worlds: "fast, furious, fun". So sollte im Übrigen auch eine Vorstellung hier im Indie Channel aussehen.
Toast
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Och, ich weiß nicht, Toastbrot. Gerade der letzte Post beschreibt das eigentlich ganz gut: Klassisches Rollenspiel Marke "20 Jahre Eigenbau", hyper-komplex, für Tüftler und sonstige Wahnsinnige.
Auf jeden Fall genug damit ich weiß das es für mich nichts ist. Da muß man jetzt nicht noch extra Stress machen, zumindest wenn nicht direkt nach Feedback gefragt wird.
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Sorry - du warst schneller als ich... *lach* also gut: worum geht es. Wenn dich die Formulierung "was auch immer ihr wollt" nicht befriedigt, muss ich zugeben, dass ich dir keine vernünftige Antwort geben kann. Das liegt daran, dass dieses Spiel nicht für einen einzigen Zweck erschaffen wurde, sondern dafür, einen beliebigen Zweck eines Spielleiters (eben das, was er und seine Spieler spielen möchten) zu unterstützen.
Ob du dabei die Welt retten möchtest - vor Dämonen oder zweilichten Geldhaien... ob Du in einer wüsten Welt überleben willst, die Dir nichts zum Überleben bietet, ob Du zwischen Dimensionen reisen, Göttern begegnen oder einfach nur eine Figur spielen möchtest... ohne Plot und ohne Rahmen - einfach nur jemand anders sein - dasalles sollte mit diesem Spiel gehen.
Das macht es jetzt für dich nicht einfacher oder interessanter, gell?
Für mich machts das ehrlich gesagt uninterressanter. Denn ersten kann kein Rollenspiel alles und zweitens ist Fokkussierung einfach intensiver für den jeweiligen Aspekt. Wie kann ich nun vielschichtige Charaktere spielen wenn das Spiel es gar nicht explizit unterstützt, wenn du weisst was ich meine?
Am Ende noch selber Arbeit rein stecken? (Nach dem Motto: Man kann alles machen also mach' deine wirkliche Person selber).
sorry wenn ich mir das Spiel nicht durchlesen kann aber sowas muss bei der Vorstellung ja eigentlich schon klar werden.
p.s.: jetzt muss ich erstmal auf 1of3 Blog
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Also: tatsächlich von mir aus alter Kram (wenn Du das so nennen willst) ... was nicht heißen muss, dass es schlecht ist. Ja, tatsächlich, man spielt KEAS noch mit Würfeln. Heißa, das ist echt antiquiert! ;)
Man spielt auch jede Menge echt innovativer Systeme mit Würfeln ::)
Ich fasse also auch mal zusammen: du verurteilst hier somit ein Regelwerk, ohne es zu kennen? Interessant... Dafür verdrehst Du Tatsachen und Inhalte, um damit argumentieren zu können? Ebenfalls interessant. ;)
Nein, nein - das trifft es nicht ganz.
Die Art der Präsentation und der dadurch transportierte Dünkel ("niveauvolles Rollenspiel") stoßen mich ab. Außerdem hab ich schon zu viele Spiele gesehen, die mit genau den gleichen "Vorteilen" werben wie Du - und nehme diese Features durchweg als Nachteile wahr.
Zugegeben, ich habe ein wenig gewettert und polemisiert (argumentiert hatte ich im ersten Post ja nun wahrlich nicht), aber dein Spiel hat genau gar nichts, was es auch nur im mindesten reizvoll für mich macht, und gegen die Schiene "das ist ein Spiel mit Anspruch und Niveau" hab ich einfach eine Allergie.
Klassisches Rollenspiel Marke "20 Jahre Eigenbau", hyper-komplex, für Tüftler und sonstige Wahnsinnige.
Auf jeden Fall genug damit ich weiß das es für mich nichts ist.
Eben das.
Eigentlich war jedes andere Wort zu viel - "nicht mein Bier" hätte vollauf genügt.
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also 8Seiten Charakterbogen finde ich schon wieder interessant. Wenn man damit auch was total irres anstellen kann, was mich vor allem nicht aus dem Spiel reisst (unwahrscheinlich).
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Kurzes Feedback zur Frage, ob KEAS ins Indie-Board gehört: nach erstem Überfliegen sehe ich die Kriterien, die wir hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,32377.0.html)vorgegeben haben, nur in einem Punkt erfüllt: das Spiel ist Creator-owned publiziert worden.
Diesen Punkt empfinde ich als Moderator dieses Channels allerdings nur als zweitrangig bei Beantwortung der Frage Indie ja/nein. Wichtiger ist, ob die Kriterien "System does matter", "Designer-Spiel", "Lumpley-Prinzip", "Everyone's a player" und "Teilnehmer im Fokus" erfüllt werden - das scheint hier nicht der Fall.
Daher werde ich diesen Thread in den Bereich "Sonstige Systeme" verschieben, es sei denn, Traumtänzer oder ein anderer Teilnehmer dieser Diskussion überzeugen mich vom Gegenteil.
Unabhängig von der Frage, ob KEAS hierher gehört: Respekt für deine Leistung, Traumtänzer. Viele fangen an, ein Rollenspiel zu schreiben, wenige bringen es zu Ende. Insofern :d.
Dennoch: wenn du dein Werk hier präsentieren möchtest, würde ich dir, wie viele Vorredner, ans Herz legen, es zunächst kurz und knapp vorzustellen. Wenn Interesse besteht, kann man immer noch ins Detail gehen.
Und die visuelle (und strukturelle) Präsentation des Spiels auf der HP solltest du ebenfalls dringend überdenken ;)
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Was ich wirklich vermisse sind Bilder. Ein Spiel ohne Bilder ist für mich ein lebloses Spiel.
Jetzt bist Du aber oberflächlich ;)
Mein Problem mit der Präsentation ist folgendes:
Von vorneherein derart vehement und penetrant auf das Niveau eines Produktes hinzuweisen, ist meistens nur eine Taktik, Kritik schon im Vorfeld zu entwerten und abzuschmettern. Immerhin hat das Produkt ja Niveau, ergo besitzen Leute kein Niveau, die das Produkt schlecht finden.
Fragwürdige Vorgehensweise...
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Das würfelsystem errinnert mich ein wenig an die stufen von Earthdawn, da werden ja auch die wildesten kombinationen von würfeln benutzt um im mittel den stufenwert zu erreichen.
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Hi,
gibt es irgendwo noch andere Seiten des Buches zu sehen, so dass man sich mal ein Bild von Layout, Illus usw. machen kann? Ich meine 30 Euro ist ja schon kein Pappenstiehl.
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30 Euro sind wahrlich nicht wenig, da hast Du recht. Andererseits sind OnDemand-Produkte leider immer teurer als Offset-Druck Produkte. Somit lässt sich am Preis nicht viel machen. Die Gewinnmarge beträgt nicht mal 2 Euro pro Buch und trägt damit (bei dem reißenden Absatz *g*) nicht immer die Kosten der Datenhaltung.
Zur Grafik: klar gibts da Liebhaber, die jede Minute Zeit, die sie investieren auch da rein investieren. Dazu kann ich nur sagen, dass ich erstens nicht arbeitslos bin und zwietens die Vorurteile gegenüber meinem Job bezüglich der Freizeitanteile nicht stimmen, wenn man es richtig machen will. Somit bleibt mir nicht wirklich viel Zeit dafür. Mal von der fehlenden Grafikdesignausbildung mal ganz abgesehen...
Wenn man Bilder braucht, um sich zu inspirieren, so ist KEAS absolut nicht Dein Ding. Wenn die Bilder allerdings in deinem Kopf entstehen, während du liest, dann auf jeden Fall.
Die Diskussion "dieses und jenes gabs aber schon bei XXX" ist meiner Meinung nach irrelevant. (siehe Rad neu erfinden und so) Erstens ist für mich persönlich kaum mehr nachvollziehbar, wer denn diese Idee nun eher hatte (ich habe keine detaillierten Aufzeichnungen überdie einzelnen Entwicklungsschritte angefertigt TML) und zweitens gibt es zwischen jedem Spiel Parallelen, wenn man sie nurfinden will. ;)
Ich sehe also, die besonders vehementen Diskussionsteilnehmer stört das Wort niveauvoll. *g* Interessant. Anglizismen finde ich übrigens nicht besser... :)
PS. wenn die Kriterien für Indie hier so lauten, ist der Thread übrigens tatsächlich falsch platziert. Dann bitte ich um Umsetzung in einen anderen Bereich, Kathy.
Zum Thema Würfel-Kompinationen ist übrigens alles auf der HP erklärt: das hat mit der Mechanik des Lernfortschritts und mit der Realisierung des Fertigkeitsprogramms zu tun... ein Kurzabriss: Lernereignisse erhält man, wenn man etwas sehr gut oder sehr schlecht macht, sprich bei einer gewürfelten 1 oder einem Höchstergebnis.
Nun ist beim Lernen der Fertigkeiten es meistens so, dass man anfangs sehr schnell dazu lernt und dann immer schwieriger. Hierbei spielt auch die Normalverteilung eine Rolle, da man bei diesen Würfeln weniger häufig Lernerignisse erhält (1 und Höchstergebnis sind prozentual unterrepräsentiert).
Zudem gilt auch, dass ab gewissen Fertigkeitsgraden nicht besonders viel Neuartiges einer Fertigkeit erlernt wird, sondern bereits gelerntes vertieft und eingeübt wird. Somit sinkt die Chance für einen Fehlschlag, da man geübter ist (Normalverteilung). Wenn man dagegen wieder einen völlig neuen Aspekt der fertigkeit gelernt hat, ist es wieder leichter einen Fehlschlag zu machen (Laplace-Verteilung).
Muss leider los... bis demnächst! LG, TT
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Aloha,
vorab erstmal höchsten Respekt dafür, weiviel Zeit und Herzblut du offensichtlich in diese Projekt gesteckt hast. Wie Kathy ja schon treffend meinte: Viele beginnen DAS System zu schreiben und nur wenige vollenden auch nur einen Bruchteil davon.
Gerade wenn es sich um ein so umfangreiches Projekt wie KEAS handelt.
Zu einzelnen Punkten:
Das Magiesystem wirkt auf mich am interessantesten und ich bitte schon jetzt um Verzeihung das ich die Grundidee (nicht die Umsetzung) davon garantiert mal irgendwo verwursten werde ;)
Auch beim Würfelmechanismus hast du dir eindeutig eine ganze Menge Gedanken gemacht und er erfüllt garantiert das was er soll. Ich gehöre allerdings auch zu der Fraktion die die Earthdawn würfel anfangs sehr toll fanden und jetzt immer möglichst mit wenigen Würfeln, einem einfachen Wurf und einem schnellen Ergebnis zurande kommen will.
Überhaupt stelle ich fest das ich zu einem ganz schönen Fastfood-Rollenspieler geworden bin. Ich habe einfach keine große Lust mehr durch unmengen an Text zu wühlen. Das habe ich letztens erst wieder schmerzlich bei der Vorbereitung auf meine AGONE Runde gemerkt.
Daher schreckt mich KEAS ab. Ich bin im Moment wohl nciht offen für einen detailierten Hintergrund, da kann man nichts machen.
Deine Einleitungspostings hab ich daher auch nur anfangs überflogen und dann überblättert. Daher kann und will ich dazu auch gar nichts weiter sagen. Tut mir leid.
Gut. An der Homepage solltest du wirklich was machen ;). Manchmal ist ein einfacher weißer Hintergrund besser als zuviel Spielerei.
Das ein fertiges Buch unbedingt Bilder haben muss empfinde ich auch nicht so. Immerhin ist es ein Fanprodukt und ich kann gut nachvollziehen wie schwer es ist vernünftige Bilder zu bekommen (daran hapert es bei mir auch immer).
Für 30,- Euro wird es sicherlich nicht leicht momentan Käufer zu finden, dafür müsste die Präsentation tatsächlich wohl deutlich proffessioneller und die texte griffiger werden. Aber rigendwie glaube ich nicht, dass du hauptsächlich deswegen hier postest.
Wenn doch, Schade ;)
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..., , eben keine 5 Minuten Charaktere sondern Charaktererschaffung über Stunden und Tage (die dem Charakter eben diese besondere Note geben), ein blutiges und tödliches Kampfsystem, ein vielleicht 8seitiger Charakterbogen...
Liebe Grüße,
TT
Autsch,das ist eine böse Kombination:Stundenlange Charerschaffung und dann tödliches System
Und wozu braucht man 8 Seiten Charakterbogen ?
HokaHey
Medizinmann
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Hm, interessante Fragen, die Du aufwirfst... hast Du tatsächlich ekine Vorstellung davon, was eine "wirkliche Figur" sein könnte? So bezeichnen sie wohl Charaktere, die sehr viel Tiefgang haben - die nicht eben mal in 10 Minuten erstellt werden, um in einer der darauf folgenden Schlachten gekillt zu werden, woraufhin man sich lieblos einen neuen zusammenbastelt. Vielmehr sind die Charaktere sehr vielschichtig...
Wenn Charaktere beim ersten Kampf sterben und man ständig neue machen muss, leigt das weder am System noch groß am Spieler, sondern am Spielstil den Spieler und Spielleiter für sich gewählt haben.
Ein kompliziertes Erschaffungssystem, das Stunden braucht bis man endlich los spielen kann, verhindert diesen Stil zwar recht effektiv, aber zu welchem Preis?
Nun, was spielt man bei KEAS also... lebensnahe Figuren - Charaktere mit Tiefgang - Langzeitcharaktere... prinzpiell kannst du in KEAS beinahe alles spielen, denn das System ist relativ flexibel (und mir scheint, die nicht so klare Linie verwirrt dich ein wenig? Auch die Frage nach einem Abenteuer erscheint mir ein wenig als - ich nenns mal böse - Hilflosigkeit in Anbetracht der breit gefächerten Einsatzmöglichkeiten).
Lebensnahe Figuren, Charaktere mit Tiefgang und Langzeitcharaktere kann ich in JEDEM System spielen, denn das hat alles nichts mit dem Regelsystem zu tun. Selbst Mensch-Ärgere-Dich-Nicht Figuren können eine Story haben.
Du hast eine seltsame Art, an diese Sache dran zu gehen. Einerseits zwingst du die Spieler durch die komplexen Erschaffungsregeln zu einem detaillierten Charakter. Du zielst also auf die Sorte Spieler ab, die selbstständig nicht in der Lage ist, Charaktere mit Tiefgang zu erdenken und Hilfe vom Spielsystem benötigen. Andererseits bietest du keinerlei Halt, Richtung oder Stütze bei wichtigen Fragen wie "Was/Wo/Wie spielt man eigentlich?" und verlangst von den selben Spielern plötzlich ein Maß an Kreativität und Eigenbestimmung, die ich deiner Zielgruppe ehrlich gesagt nicht zutraue.
Man kann niemanden zu gutem Spielstil zwingen. Man kann niemanden zwingen, Spaß zu haben. Aber genau das versuchst du hier.
Freiheit ist also das Zauberwort - weswegen es sich auch nur für erfahrene Rollenspieler eignet. (Damit will ich dir übrigens nix unterstellen oder so... mit den wenigen Infos, die man in ein Forum stellen kann, ist es ganz klar, dass haufenweise Fragen offen bleiben...)
Erfahrene Rollenspieler, die Freiheit im Spiel haben wollen, brauchen keine 500 Seiten Regelwerk.
Wenn ich dich so lese, habe ich das Gefühl, als ob du von deine(r/n) alten Spielgruppe(n) gefrustet warst und "Alles besser" machen wolltest. Du erwänst ständig, welchen Spielstil du mit deinem Regelwerk verhindern willst aber lässt kaum durchblicken, was du stattdessen von einem Spiel erwartest. Das finde ich gefährlich. Besonders, wenn man lange Zeit alleine oder in einem geschlossenen Kreis an einem solchen Monster von Regelwerk (500+ Seiten) gearbeitet hat.
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@Vale waan Takis: Vielen Dank! :) Und natürlich habe ich es nicht geschrieben, damit ich Millionär werde *lol* das wäre wirklich naiv. ;) Wenn Du das Magiesystem verwerten willst, kann ich dir ja gerne helfen, falls es anfängliche Verständnisschwierigkeiten geben sollte. :)
LG, TT
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@Sharrow: gefrustet? Never... vielmehr haben mich ja meine Freunde erst mal dazu gebracht, dass ich überhaupt darüber nachgedacht habe es zu publizieren. :) Lag an ihrer Begeisterung für das Spiel und so... Wie kommst du darauf, dass ich gefrustet wäre?!?
Hm, also zum Tod in Rollenspielen kann ich nur sagen, dass ich beispielsweise SR3.x für völlig daneben halte. Man möge mir das verzeihen... aber egal in welchen Rollenspielkreisen - immer gab es die Charaktere, welche im Zentrum einer Explosion standen und (nachdem sie sich evt. den Rauch aus den Augen gewischt haben) den Gegner platt gemacht hatten. Maybe mit -3 auf alle Würfe - wen kümmerts bei nem Pool von 6W? ;)
Das nenne ich unrealistisch! Schön, dass man nicht stirbt - hey, klar, jeder mag überleben - aber so???
Insofern hat das System wohl schon einen Einfluss darauf, wie realitätsnah Kämpfe sind... logisch - immer abhängig vom Spielleiter! ;)
Was spricht eigentlich gegen ein Charakter-Erschaffungssystem, das mehrere Stunden Zeit in Anspruch nimmt? (Von kompliziert kann hier übrigens keine Rede sein...)
Vielleicht - und das ist ohne Hintergedanken einer Bereicherung meinerseits an eurem Geldbeutel - solltet ihr aber nicht nur die HP und eventuell die ein oder andere Leseprobe lesen, sondern das Buch anlesen. Dann wird vielleicht vieles klarer - auch die ewige Frage nach dem "waswowiewer"? Undvielleicht sollte ich (wie einige Freunde mir raten) tatsächlich endlich Romane zu meinem "KEASoversum" schreiben... dann hätte jeder seine Aufhänger. :) Aber das traue ich mir tatsächlich noch weniger zu, als die Texte für eine HP und ein Buch zu formulieren... *lach*
LG, TT
PS: Herrlich - Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel mit Geschichte und Hintergrund?! Eine geile Idee - warum eigentlich kein Spiel daraus basteln? ;) Wobei ich mit "lebendigen Charakteren" und Hintergrundstory einen deutlichen Unterschied sehe. Eine Hintergrundstory verleiht einem C vielleicht mehr Lebendigkeit... eine lebendige Figur lädt dazu ein, sie sein zu wollen. (PPS: der Begriff "lebendige Figur" stammt nicht von mir, sondern aus der Rezi - es war also der Eindruck des Verfassers der Rezi und nicht meiner; ich nenne den Charakter im Allgemeinen eine imaginäre Figur.)
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An alle Design-Kritiker hier:
Vielleicht könntet ihr nicht nur die Beispiele für (angeblich) schlechte HP's anführen, sondern mal die Links zu euren eigenen Werken oder HP's hier posten, dass man mal einen Eindruck davon bekommt, was gut ist.
Das könnte mir eventuell helfen... :)
LG, TT
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Werf doch mal einen Blick in die GroFaFo-Labs, zB "Rollenspiel- und Weltenbau" da sind viele gute Beispiele für Webseiten.
Falls dir deine Zeit für die Präsentation deines Projekts zu knapp ist, dann nimm doch eines von 10 kostenfreien Gerüsten für Blogs und Webseiten. Alles wirkt niveauvoller, um den Begriff mal zu benutzen.
Und sonst: Es gibt viele Leute, denen das gleiche passiert wie dir Traumtänzer. Meistens Tanelorn-Neulinge, die sich noch nie wirklich mit anderen Rollenspielautoren unterhalten haben.
Und eine konkrete Frage: Du sprichst von Testspielern: So pi mal Daumen, wie viele sind das?
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Und eine konkrete Frage: Du sprichst von Testspielern: So pi mal Daumen, wie viele sind das?
Derzeit etwa pi mal Daumen 18 - 20. Mit den vorherigen Testspielen zusammen (einige Spieler haben mittlerweile ihre Karriere auf Eis gelegt und sich familiäreren oder beruflichen Freuden zugewandt *g*) kommen wir auf etwa 30.
Dazu die Gelegenheitsspieler auf Cons, die ich nie gezählt hab.
LG, TT
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Also ich mache um mein TRAUMA Universalrollenspiel kein großes Tamtam auf der Homepage:
http://www.FlyingGames.de
Man kann das Regelwerk und die Zusatzartikel dort bestellen und wenn man etwas mehr
über das Spiel wissen will gibt es auch noch das FlyingGames-Forum:
http://forum.FlyingGames.de
Ich habe auch schon genug gut gemachte Homepages gesehen, und das Spiel war hinterher ein Riesen-Quark.
Ich glaube nicht, dass man vom Layout der Homepage Rückschlüsse auf die Gesamtqualität des Produktes ziehen sollte.
Danke erstmal! :) Muss mal kucken...
***
So, mal ein bissel gestöbert... Sind das alles Deine Produkte??
Ich habe eigentlich recht wenig Info zu Deinem Spiel gefunden... nur so ein Kurzabriss und die Beiträge im Forum. Ist das Absicht?
LG, TT
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eine hervorragend gemachte HP für ein selbstgemachtes RPG?
kommt sofort:
http://xegity.ionflux.de/de/index.html
Das Weltenbuch ist auch nicht schlecht
http://das.weltenbuch.de/index.html
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Sind die von dir?
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Nein, sind nicht von mir. wär ja hochnäsig sie so vorzustellen ;)
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Nein, sind nicht von mir. wär ja hochnäsig sie so vorzustellen ;)
He, den hab ich verstanden! ;)
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Nein ernsthaft, mir ist schon klar, daß du mit dem RPG keine Ansprüche erheben willlst. Hast ja gesagt, es ist auf deine Bedürfnisse angepasst. Entweder mag man die Mischung oder nicht. Ist auch richtig so.
aber wenn's eh nur um Geschmack geht kann man dem Ding halt keine Eigenschaften aufdrücken. Auf die Weise MUSS es ja auch einen selbst zurückfallen, selbst wenn man es so nicht beabsichtigt hat.
Deswegen eben lieber mit Begründung:
"Das ist fetzig, weil..."
statt,
"das ist fetzig, weil ich das so finde ;) "
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Hallo mal wieder - ihr wolltet ja unbedingt noch die Power19 zu KEAS... ich hatte heute mal ein bisschen Zeit und hab sie mal zusammengefasst. Maybe ist es nicht ganz vollständig.
1.) What is your game about?
(Um was geht es in deinem Spiel?)
KEAS ist ein auf den Würfeln 1W1 bis 1W30 (und 1W100 / 1W1000) basierendes Pen & Paper Rollenspielsystem ohne Erfahrungspunkte und ohne Stufen, welches für den Hintergrund einer durch Natur- und Kriegskatastrophen veränderten Heimatwelt Erde gedacht ist, auf der sich dank einer "neuen Philosophie" auch magische bzw. psionische Strömungen vergegenwärtigen. (Low-Tech-low-magic-kindfully-spiritual-end-of-days-high-fantasy-dark-age-roleplaying-game *g*)
2.) What do the characters do?
(Was tun die Charaktere?)
Hoffentlich überleben. Ob sie dabei gegen das schwarze Herz ins Feld ziehen oder Verschwörungen mit dunklen Engeln aushecken, ob sie Jungfrauen aus der Not retten oder Dragon Frankenstein kreieren, ob sie auf der Suche nach dem Sinn des Lebens von Ort zu Ort ziehen - planlos und ohne Wissen oder ob sie nach legendären Artefakten der Altvorderen suchen... prinzipiell bietet der Hintergrund einen großen Rahmen für allerlei Stories auf der Welt Kyriol.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
(Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?)
Was für eine seltsme Frage... sie spielen selbstverständlich Rollenspiel und haben (hoffentlich) Spaß dabei. Wie das jeder macht sei ihm bitte selbst überlassen - das ist ja kein Handbuch zur Lebensberatung sondern ein Spiel!
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt das Setting das Konzept des Spiels?)
Das Buch erzählt über all seine Seiten hinweg zwischen den Zeilen eine Geschichte von der Welt - manchmal offensichtlich... meistens jedoch versteckt, indem es Bilder und Ideen in den Köpfen der Spieler bzw. des SL weckt und so eine eigene Welt entstehen lässt. Es bietet einen dünnen Rahmen aber keine feste Szenerie - es schränkt die Phantasie nicht ein, sondern animiert zu Kreativität, d.h. jedes Kyriol ist anders, denn es entsteht erst beim Lesen und während des Spiels. Wer mit dieser Freiheit nichts anfangen kann, wird von KEAS sehr enttäuscht sein!
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charaktererschaffung das Konzept des Spiels?)
Die Charaktererschaffung bestimmt nicht den Spielplot oder den Handlungsrahmen. Sie generiert in einem langsamen Prozess Figuren nach den Wünschen des Spielers und der SL. Aufgrund der Regeln (Punktevergabe, etc.) werden die generellen Prinzipien (again Low-Tech-low-magic-kindfully-spiritual-end-of-days-high-fantasy-dark-age-roleplaying-game *g*) gewahrt. Die Charaktere starten je nach Lebensalter mit unterschiedlicher Grundausstattung an Fertigkeiten und Fähigkeiten - wie im realen Leben halt auch. Generell gilt: KEAS ist konzeptionell realitätsnah.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
(Welche Verhaltensweisen oder Spielstile werden im Spiel belohnt (oder gegebenenfalls bestraft)?)
Nicht das System bestimmt den Spielstil! Spieler und Spielleiter tun dies! Das System besitzt ein realistisch-tödliches Kampfsystem, es verhindert die Übermacht magisch begabter Charaktere gegenüber Normalsterblichen und erzeugt Charaktere, die sich laufend entwickeln. Einmal erstellt, erfordert die Weiterentwicklung der Charaktere keine Zeit mehr. Daher ist der Zeitaufwand (einmal sehr viel Zeit zur Erstellung, dann kontinuierliche Entwicklung ohne Zeitverluste) wie bei allen anderen Spielen auch - nur eben komprimiert.
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
(Auf welche weise werden sie belohnt/bestraft?)
Gar nicht. Jeder darf spielen was und wie er will - wenn, dann übernimmt die Gruppendynamik diese Funktionen. Die Weiterentwicklung der Figuren ist allerdings von Anwednung der Fertigkeiten abhängig, d.h. es wird automatisch ein Schwerpunkt auf diesen Bereich gelegt.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
(Wie ist die Verantwortlichkeit zwischen Erzählung und Glaubwürdigkeit in deinem Spiel verteilt?)
Das System verfolgt eine realitätsnahe Umsetzung der Charakterwertveränderungen bzw. -nutzung (Fertigkeiten, Verwundungen, etc.). Zwangsläufig kommt es hier zu einem Konflikt im Bereich Psionik, die ja nicht Teil der Realität ist. Somit mischen sich Erzählung, Fiktion und Darstellung mit einem realitätsnahen Spielprinzip.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
(Wie bekommt es dein Spiel hin, dass alle Spieler aufmerksam und engagiert am Spiel teilnehmen?)
Seit wann muss ein System dafür sorgen, dass Spieler aufmerksam sind? Das ist ja wohl Hauptaufgabe des Plots und der SL! Dennoch: KEAS unterstützt die Aufmerksamkeit insofern, dass es in normalen Situationen eine äußerst schnelle und flexible Abfertigung von Regelfragen erlaubt. (Fertigkeiten etc.) Weiterhin unterstützt es die Aufmerksamkeit, da die Spieler - sollten ihre Charaktere im Moment nicht aktiv teilnehmen können (Kampfsituationen, Magie, etc.) - verantwortungsvolle Aufgaben an die Spieler abgibt (Schadensverteilung, Zaubererstellung), so dass sie in diesen Phasen ebenfalls mit Spielelementen beschäftigt sind.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
(Wie sehen die Problemlösungstechniken deines Spiels aus?)
Prinzip der konkurrierenden Werte (kein Boni-/Mali-System); Reihenfolge anhand gestaffelter Aufmerksamkeit des SC; Optional: Powergaming-"Pools" zur Erweiterung der konkurrierenden Werte; diverse Würfel-Konzepte (Z.B. 5Wx oder xW5)
Sämtliche anderen Problemlösungsstrategien betreffen eher den Plot und erfordern damit logisches Denken.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
(Wie unterstützen die Problemlösungsmechaniken das Konzept des Spiels?)
Konkurrenz ist das Prinzip des Lebens und der Evolution. Somit unterstützt es das realitätsnahe System.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
(Entwickeln sich die Charaktere im Spiel (weiter)? Wenn ja, wie?)
Ja. Stufenlose Entwicklung durch Learning by doing / trial & error (intime) oder Learning by learning (outtime). Keine Erfahrungspunkte oder andere Belohnungssysteme. Kein Punkteverteilungssystem bei der Entwicklung.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charakterentwicklung (oder ihr Fehlen), das Konzept des Spiels?)
na wenn das nicht realistisch ist, was dann? ;)
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
(Welchen Effekt soll das Spiel auf die Spieler haben?)
KEAS ist ein Handbuch zur Überbrückung jedweder langweiligen Situation. Entweder weil man es liest oder weil man es spielt. :) Da es (ca.) DinA5 Format besitzt, passt es auch in jede kleine Tasche und kann ein ständiger Begleiter werden. :) Im Endeffekt sollen also alle Beteiligten am Tisch ihren Spaß haben... in einer mystisch-minimalesoterischen Welt... (once again Low-Tech-low-magic-kindfully-spiritual-end-of-days-high-fantasy-dark-age-roleplaying-game *g*)
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
(Welchen Bereichen deines Spiels wird besondere Aufmerksamkeit gewidmet? Warum?)
Die Hintergrundwelt, die Philosophie der Dualität in der Dualität und die Götter. Die Welt deshalb, damit man weiß, wo man spielt und wie die Bewohner sich verhalten bzw. welche Abenteuer man erleben kann. Die Philosophie aufgrund der mystisch-esoterischen Hintergrundswelt und die Religion aufgrund der dominierenden gesellschaftsschicht in eben jener Hintergrundswelt. Außerdem sind die Götter z.T. sehr real in allen weltlichen Intrigen involviert.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
(Welcher Teil deines Spiels fasziniert dich am meisten? Warum?)
ALLES! Weil es genau so ist, wie ich es für meine Bedürfnisse haben wollte und will. Und wenn ich objektiver urteilen soll, dann das Magiesystem (Psionik), weil es sehr wohl komplex aber auch unglaublich flexibel ist und weil es sich an metaphysischen und quantenphysikalischen Theorien des 20. und 21. Jahrhunderts orientiert.
17.) Where does your game take the players that other games can't, don't, or won't?
(Was kann dein Spiel Spielern bieten, dass kein anderes Spiel bieten kann?)
Rechtschreibfehler und trotzdem Niveau! ;) (Nicht ganz ernst gemeint versteht sich, oder? Aber es wäre anmaßend zu behaupten, ich würde jedes Spiel kennen - somit ist diese Frage unbeantwortbar und unsinnig! Ich stelle hiermit offiziell den Antrag auf eine Power18! *bfg*)
18.) What are your publishing goals for your game?
(Was sind deine Veröffentlichungsziele (Internetdownload, Buchdruck, kommerzielles Produkt)?)
Alles erreicht... es ist als Buch erhältlich. ISBN-13: 978-3-8334-4958-1; ISBN-10: 3-8334-4958-6
19.) Who is your target audience?
(Wie sieht deine Zielgruppe aus?)
Das Spiel richtet sich an erfahrene Rollenspieler mit einem hoch ausgeprägten kreativen Geist und der Fähigkeit zum vernetzten Denken. (<-- das hier fälschlicherweise "verhasste" Spielniveau von KEAS)
Und last but not least: KEAS will be a pleasure (!) for all those favoring a Low-Tech-low-magic-kindfully-spiritual-end-of-days-high-fantasy-dark-age-roleplaying-game *g*)
Wenn jetzt noch Fragen offen sind, dann her damit! ;)
LG, TT
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Coole, ausführliche Antwort, größtenteils sogar mit den Antworten, die ich erwartet habe.
Jetzt hole ich mir Popcorn und warte auf den KEAS-Verriss von 1of3... >;D *SCNR*
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3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
(Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?)
Was für eine seltsme Frage... sie spielen selbstverständlich Rollenspiel und haben (hoffentlich) Spaß dabei. Wie das jeder macht sei ihm bitte selbst überlassen - das ist ja kein Handbuch zur Lebensberatung sondern ein Spiel!
Traumtänzer, ich hoffe du nimst mir das nicht übel, aber: Was für Spiele hast du bsher gespielt/gelesen? Würde mich jetzt sehr interessieren.
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Noch eine Anmerkung zur Charaktererschaffung!
Ja, sie dauert lange... mehrere Stunden im Normalfall. Vielleicht sogar Tage, wenn man einen Psioniker mit detailliertem Psionikbuch erschaffen will. Aber! Nach dieser einmaligen Erschaffungssituation benötigt man bei der Weiterentwicklung des Charakters praktisch keine Zeit mehr, da dies in das Spiel einfließt.
Sprich: man hat einmal Arbeit und das in komprimierter Form - dann aber nicht mehr.
LG, TT
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Traumtänzer, ich hoffe du nimst mir das nicht übel, aber: Was für Spiele hast du bsher gespielt/gelesen? Würde mich jetzt sehr interessieren.
Warum sollte ich dir das übel nehmen? Ich hoffe ich vergess keins...: D&D, AD&D, Cyberpunk, MERS/Rolemaster, Mage, Vampire, KULT, Twerps, StarWars, Traveller, Paranoia, Ars Magica, DSA, Marvel Universe (oder wie auch immer das hieß), RDW, Space Gothic, Spacemaster, Shadowrun, Call of Cthulhu, Harnmaster, TMNT, Warhammer, Midgard, Ausbruch, PP&P, Runequest, GURPS, Sturmbringer, Toons, TORG, Psittacora, Engel *sorry, verwechselt, es war* Angeli... und hey, natürlich TMC, KEAS und JESTERS. ;)
...und eins, was mir nimmer einfällt. :( Noch irgendwas mit A... oder so!
Und Freestyle - aber das ist ja kein System...
Ich glaub ich hab noch einiges vergessen, was ich auf den ganzen Cons mal ausprobiert hab... aber das sind zumindest die, die wir länger gespielt haben...
LG, TT
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3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
(Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?)
Was für eine seltsme Frage... sie spielen selbstverständlich Rollenspiel und haben (hoffentlich) Spaß dabei. Wie das jeder macht sei ihm bitte selbst überlassen - das ist ja kein Handbuch zur Lebensberatung sondern ein Spiel!
17.) Where does your game take the players that other games can't, don't, or won't?
(Was kann dein Spiel Spielern bieten, dass kein anderes Spiel bieten kann?)
Rechtschreibfehler und trotzdem Niveau! ;) (Nicht ganz ernst gemeint versteht sich, oder? Aber es wäre anmaßend zu behaupten, ich würde jedes Spiel kennen - somit ist diese Frage unbeantwortbar und unsinnig! Ich stelle hiermit offiziell den Antrag auf eine Power18! *bfg*)
Die Power19-Idee wären damit ( für einen Ausfüller) wohl auf ihre Klarheit und verständnisfördernde Darstellung zu prüfen.
Der ursprünglichen Intention nach sollen diese doch wohl nicht einfach nur Platz für "Werbeaussagen" sein, sondern dem (fachkundig, kritischen?) Leser präzise klarmachen, was dieses Rollenspiel von anderen unterscheidet (Auf Grund des Entstehensumfelds durchaus auch mit Schwerpunkt auf der Metaebene, also wie wirkt sich dies auf das Spielerlebnis aus, bzw. welche Schubladen will ich bedienen) und was sich der Autor im Einzelnen bei der Erstellung gedacht/beabsichtigt hat oder halt auch nicht.
Primär die beiden Antworten oben, aber andere auch, erwecken so halt den Eindruck, das kein "Konzept" oder eine bewußte Gestaltung Vater des Werkes ist, sondern das Ganze eher ein Zufallsprodukt der Aneinanderreihung persönlicher Bauchentscheidungen zu diversen Elementen ist.
Bzw. der Leser und ggf. Kunde weis immer noch nicht, was ihn hier erwartet, abgesehen von den sowieso überall ähnlichen Grund- und Werbeaussagen.
Hatten wir nicht mal eine Diskussion zu den Power19?
(Im Zweifelsfall ist die Heartbreaker-Antwort 17: Es macht nichts einzelnes exklusiv und einzigartig, aber die Kombination von x,y,z findet man halt in keinem anderen System und diese Kombination war mir wichtig wegen u,v,w. )
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Jetzt schalte ich mich auch mal ein... <DäDädhuuuum >;D>
Also die längsten Charakterentwicklungen (ich spreche dabei von den Regeltechnischen) hatte ich bisher bei Rifts/Palladium und ich will das niemals wiederholen! Die Kürzesten wiederum in Clansblut und so im Normalbereich D&D. (Spiele ich am meisten derzeit).
Dabei ist es aber auch standard, dass das aufleveln kaum Zeit erfordert.
Was den Hintergrund eines Chars angeht.... tja, dass kann ja immer unterschiedlich sein, sowie es die Spieler ausarbeiten wollen.
Sprichst du bei dieser wirklich langen Zeit nur vom Regeltechnischen Erstellen des Charakters?
@TurninWheels post:
Denke darüber recht ähnlich.
Ich komme auch sehr dabei durcheinander von was du sprichst. Vom Setting oder vom Regelsystem?
@LangeTexte:
Weniger ist manchmal mehr ;)
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Der ursprünglichen Intention nach sollen diese doch wohl nicht einfach nur Platz für "Werbeaussagen" sein, sondern dem (fachkundig, kritischen?) Leser präzise klarmachen, was dieses Rollenspiel von anderen unterscheidet
Mehr noch:
Sie sollen dem Spieldesigner helfen, sich über seine Designziele klarzuwerden, und diese dann gezielt zu verfolgen.
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@Turning Wheel: in einem Punkt gebe ich Dir Recht... ich ziehe es ins Lächerliche. Das mag daran liegen, dass ich Ironie und Wortwitz schätze. Du verkennst vielleicht die Aussage, die hinter meiner "lächerlichen" Antwort steckt (so viel zum Thema Verständnis). Und wer wenn nicht derjenige, der das System verbrochen hat, hat wohl Hintergrundwissen??
Soll ich dir ernsthaft erklären, wie Du Spaß haben kannst? Mit einem Spiel? Vielleicht will ich ja auch niemandem vorschreiben, was er unter Spaß zu verstehen hat?! Himmel, es gibt Menschen, die würfeln gerne - toll, die kommen sicher auf ihre Kosten hier. Und es gibt Menschen, die erzählen gerne Geschichten... die kommen auf ihre Kosten hier. Es gibt Menschen, die müssen sich vor anderen produzieren - die kommen auf ihre Kosten hier... Manche mögen detailliert beschriebene Kämpfe - die kommen auf ihre Kosten hier... manche mögen Realismus - habe ich auch reingepackt... wie wäre es mit einer Prise Unvernunft - ich empfehle den Leitfahden... Willst du wirklich sowas lesen?? Ich kann die Liste noch verlängern wenns sein muss - hey, aber ehrlich gesagt ist mir dazu meine Zeit zu schade. :(
Was ist an einem kreativen Konzept misszuverstehen???
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Sprichst du bei dieser wirklich langen Zeit nur vom Regeltechnischen Erstellen des Charakters?
Hm, schwierige Frage. Da Regeln und Hintergrund Hand in Hand einhergehen ist das abhängig davon, wie viel Hintergrund du dem Char verleihst. Ein KEAS Charakter kann wertemäßig auch in 20 Minuten (oder so ähnlich ist glaub der "Rekord") erstellt werden. aber es ist dann kein "schöner" Charakter und er hat definitiv kein Zauberhandbuch! ;)
LG, TT
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Ich komme einfach von dieser Niveau-Sache nicht los, weil mich das wirklich interessiert.
Um Medien mit Niveau zu verstehen bzw. nutzen zu können muss man ja eigentlich selbst auch ein gewisses
Niveau haben. Dieses Niveau bezieht sich meistens aber auf genaz spezielle Dinge. Alo was mich interessieren
würed ist welche Vorraussetzungen man mitbringen muss, damit man dieses Niveau des Spiels nachvollziehen kann. Sprich: welche Fähigkeiten muss ich haben, damit ich das Spiel spielen kann aber eine Amoebe nicht? Benötige ich eine gewisse Bildung? Mathematische Fähigkeiten? Linguistische Fähigkeiten? Wo liegt das besonders hohe Niveau dieses Spiels begraben? Bzw. warum ist es nicht dazu geeignet, mit Anfängern z. B. auf einem Con gespielt zu werden?
Siehe Power19, Frage 19.
PS: Amöben können nicht würfeln - selbst unter cAMP-Einfluss nicht. ;)
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Hm, schwierige Frage. Da Regeln und Hintergrund Hand in Hand einhergehen ist das abhängig davon, wie viel Hintergrund du dem Char verleihst. Ein KEAS Charakter kann wertemäßig auch in 20 Minuten (oder so ähnlich ist glaub der "Rekord") erstellt werden. aber es ist dann kein "schöner" Charakter und er hat definitiv kein Zauberhandbuch! ;)
Dann schreckt mich das ganze System schon an sich ab. Sorry, aber dann habe ich genügend Varianten auf die ich ausweichen kann.
Oder kannst du mir Vorteile (nicht geballlt... auch gerne Einzelnd) im vergleich zu Systemen wie Engel, D&D-Eberron, MURPG, Clansblut, etc. nennen? (Regeltechnisch wie auch Settingtechnisch)?
(Gespielt hast du ja fast alle Systeme wohl zumindest)
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@Jan: (Nachfrage nur zum eindeutigen Verständnis) Wegen der Charakter-Erstellungsdauer schreckt es dich ab?
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Es gibt im Grunde nur zwei Rollenspielarten, die sich GRAVIEREND voneinander unterscheiden.
Die einen versuchen eine bestimmte Art von Spiel zu produzieren und sind damit anderen Gesellschaftsspielen sehr nahe, die andere Gruppe versucht einfach nur eine Welt (mit einer bestimmten Färbung) zu simulieren.
Jetzt könnte man die zweite Gruppe als Gruppe1 mit Mangel darstellen, und das tun die meissten ja auch aber dafür ist die RPG Gruppe ziemlich groß (DSA,MIDGARD,MERS....)
letzteres ist wohl KEAS. Dummerweise lassen die Power19 (oder 8 ) die Zweite Gruppe überhaupt nicht zu und zwingt somit alle RPGs in die Erste (das erwarten natürlich auch alle Leser/Autoren der Power19).
Und andererseits, obwohl Traumtänzer offensichtlich beide Gruppen kennen muss (siehe gespielte Liste), versucht er das Prinzip der ersten Gruppe als unsinnig darzustellen.
Hier treffen also zwei Welten aufeinander. Recht hat keiner.
Die einzige Möglichkeit dagegen zu entscheiden ob einem ein RPG der zweiten Gruppe gefällt ist so viele Infos wie möglich zu sammeln und zu schauen ob einem die Mischung gefällt.
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@Jan: (Nachfrage nur zum eindeutigen Verständnis) Wegen der Charakter-Erstellungsdauer schreckt es dich ab?
Ja.
Ich nenne dir mal jeweils ein Pro-Argument für die von mir genannten Systeme:
D&D-Eberron: Die wunderbare Welt. Einerseits größe Vorgabe (sehr detailierte Welt) und doch so viel Freiraum (Die unbekannten Kontinente Xen-Drik oder Argonessen)
Engel: Das total offene Regelsystem mit den Tarot-Karten
MarvelUniverseRPG: Ein schnelles Actiongeladenes Kampfsystem, baserend auf das verlegen von Steinen
Clansblut: Wenig und einfache Würfelwürfe, total einfache Charakterentwicklung und eine meiner Lieblingswelten (Ok, da musste ich mehr nennen ;))
Was kann KEAS dagegen halten? Was sollte mich als Kunde dazu bewegen KEAS eine Chance zu geben?
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Und andererseits, obwohl Traumtänzer offensichtlich beide Gruppen kennen muss (siehe gespielte Liste), versucht er das Prinzip der ersten Gruppe als unsinnig darzustellen.
Falcon - ich bewundere Deine Kommentare. :)
Aber eins bestreite ich dennoch: nämlich ein Spiel als unsinnig darzustellen.
Falls meine Posts diesen Eindruck erwecken entschuldige ich mich in aller Form und distanziere mich davon! Ausdrücklich!
Ich habe alle diese Spiele gern gespielt. Dabei ging es mir um den Zeitvertreib und auch um die Gemeinschaft der Spieler. Regeltechnisch haben sich vorallem Ende der 80er und Anfang der 90er) leider immer wieder Fragen bei mir aufgetan, die ich für mich in meinen eigenen Versuchen beantwortet habe.
Das bedeutet nicht, dass dieses System auch für mich perfekt ist - mir gefallen einige Punkte ebenfalls nicht (weswegen ich immer noch nach Lösungen suche)... aber es kommt zumindest relativ nah ran. (Das liegt sicher auch daran, dass man sich mit seiner eigenen Arbeit, wenn man sie gern gemact hat, leichter identifizieren kann... insofern kann ich hier gar nicht objektiv schreiben!)
LG, TT
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Was kann KEAS dagegen halten? Was sollte mich als Kunde dazu bewegen KEAS eine Chance zu geben?
Nichts. Du gehörst nicht zur Zielgruppe.
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Nichts. Du gehörst nicht zur Zielgruppe.
Tut mir leid, aber du wurderst nicht gefragt.
Also Bitte halte dich, gerade für die Übersichthalber, aus solchen Dialogen raus, wenn du nix konstruktives zu sagen hast.
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EDITIERT
@Traumtänzer:
naja, du hast zugegeben die Fragen ins Lächerliche zu ziehen. Damit tust du das mit allen, die sie ernst nehmen und geschrieben haben.
Ob du das machst, weil du Wortwitz schätzt ist ja erstmal egal.
Z.b. hinter "Was für eine komische Frage" ist es sicher sympathisch gedacht, aber ich hab Mühe dahinter Ironie und Wortwitz zu sehen. Dann bin ich eben seltsam. Aber entweder nimmt man die Frage ernst oder nicht.
Wenn es ironisch gemeint ist, wie du sagst, gehe ich davon aus daß du es eigentlich auch ernst nimmst. Aber irgendwann nutzt sich der Witz eben auch ab und dann ists doch klar, daß die Gesprächspartner antworten erwarten.
gut, fairerweise hast du das ja getan, weil du meintest du willst die Fragen nicht beantworten. Macht ja auch Sinn, geht mit KEAS vermutlich gar nicht.
Ich hab dein Spiel ja nicht abgewertet. Ich glaube nur es lässt sich ebenso schlecht begründen wie Eine Mahlzeit. Entweder mag man sie oder nicht.
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@Jan: wenn dich das wirklich abschreckt, ist KEAS kein Spiel für dich. Tut mir leid.
Weswegen du es unbedingt mal spielen solltest? Allein die Todesengel wären es schon wert, dass man ihnen über diese Art und Weise ausführlichst huldigt! [/spaß] Ok... also, wasdu an KEAS unbedingt mal ausprobiert haben MUSST ist das aberwitzige Magiesystem! Begründung: es ist unglaublich felxibel und es macht einfach eine Menge Spaß, die Zauber grafisch auf Blättern zu erstellen um diese später zu einem Buch zusammenbinden zu lassen. Und vielleicht, weil du stufenlose und XP-lose Systeme magst...
LG, TT
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Das ist doch mal eine Antwort.
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Ich hab dein Spiel ja nicht abgewertet. Ich glaube nur es lässt sich ebenso schlecht begründen wie Eine Mahlzeit. Entweder mag man sie oder nicht.
Das hab ich doch gar nicht gesagt oder?! *grübel*
Ja, gut - wie gesagt - es tut mir leid, ich wollte hier niemanden vor den Kopf stoßen, nur weil ich einige Fragen nicht 100% ernst beantwortet habe. Ich kann ja versuchen das noch nachzuholen, sofern möglich und nötig...
Der Vergleich mit dem Essen regt mich gerade appetitmäßig an. *g* Vielleicht doch mal ne kurze Diskussionspause?? ;)
LG, TT
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Jan: Das ist kein Grund, unfreundlich zu werden.
Aber genau so ist es. Deine Präferenzen gehen ganz klar in eine andere Richtung als das hier diskutierte Spiel. Wäre ich der Autor, würde ich dir das selbe sagen. Wie der Autor auch gerade getan hat.
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das Magiesystem und diese detaillierte Charaktererstellung gucke ich mir auf jeden Fall mal an.
Das scheinen so zwei Schlagworte zu sein, die als Zugpferd dienen könnten. Wer weiss, vielleicht ists ja doch kein Sim-Spiel ohne das es jemand weiss ;D
@Essen: mmh, also ich finde schon, daß du es gesagt hast. Vielleicht nicht wörtlich (bin auch zu faul zum Suchen) aber im übertragenen Sinne wenn man so alles zusammen zählt.
Aber dann steh' doch auch dazu.
Oder besser gesagt: du kannst nicht die Autorenfragen offen lassen und gleichzeitig sagen es hätte nichts mit Geschmack zu tun. In denen gehts ja um Konzepte. ;)
aber ich habe auch nichts gegen RPGs, die nur Geschmack als Auswahlkriterium haben.
Mache ich auch selber. Ein RPG, das alle Würfelsorten benutzt spiele ich z.b. eher, egal ob die irgendeinen Zweck erfüllen.
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Jan: Das ist kein Grund, unfreundlich zu werden.
Unfreundlich wäre gewesen: Halt die Klappe, du Trollposter. Dich habe ich nicht gefragt!
Das habe ich aber nicht... und ich fand mich keineswegs unhöflich.
Aber genau so ist es. Deine Präferenzen gehen ganz klar in eine andere Richtung als das hier diskutierte Spiel. Wäre ich der Autor, würde ich dir das selbe sagen. Wie der Autor auch gerade getan hat.
Es gibt einen Unterschied zwischen einer Antwort mit Begründung von demjenigen den es betrifft (DU bist nicht der Autor!) und einem "Dazwischenplappern".
Zudem... falls du es gelesen hast... hat er mir auch Gründe genannt die für mich dafür sprechen sollten es auszuprobieren.
@TT
Das Magiesystem werde ich mir evtl. auch einmal genauer anschauen.
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@TT: Erstmal ein großes Kompliment an dein Verhalten in diesem Thread. :d Trotz Provokation und grundsätzlicher Missverständnisse versuchst du, die anderen zu überzeugen, und das ohne die übliche "du-doof"-Keule.
Leider ist KEAS nach allen Beschreibungen genau das, was ich nicht will: Komplex (da spiel ich Ars Magica), mit umständlichen Würfelmechanismen und Anspruch auf "Realismus" (das artet - wie ich das kenne - meistens in Hartgewurste und stundenlangen Tabellen aus).
Und den Tiefgang der Chars erspiel ich mir lieber, als ihn schon von vorneherein festzulegen. Ich kannte mal einen Spieler, der hatte sagenhafte Hintergrundgeschichten, aber seinem Char war eigentlich schon alles passiert - er war quasi "fertig". Ich will, dass die wirklich interessanten Sachen meinem Char im Spiel passieren...
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Die "fehlenden" Antworten (soweit wie möglich ohne Witz):
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
(Was tun die Spieler (und ein eventueller Spielleiter)?)
Die Spieler entwickeln (u.U. in Abstimmung mit dem SL) ihre Charaktere - möglichst nach ihren eigenen Vorstellungen. Das System ist derart ausgelegt, dass auch bei außergewöhnlichen Vorstellungen eine Spielbalance gewährleistet bleibt bzw. es unterbindet allzu extreme Charaktere. Weiterhin spielen sie ihre Figur (auf ihre ureigenste Weise) in einem vom SL und den Spielern entworfenen Universum. Die Spieler gestalten die Welt insofern mit, da sie sie durch ihre Taten prägen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
(Wie bekommt es dein Spiel hin, dass alle Spieler aufmerksam und engagiert am Spiel teilnehmen?)
KEAS unterstützt die Aufmerksamkeit insofern, dass es in normalen Situationen eine äußerst schnelle und flexible Abfertigung von Regelfragen erlaubt. (Fertigkeiten etc.) Weiterhin unterstützt es die Aufmerksamkeit, da die Spieler - sollten ihre Charaktere im Moment nicht aktiv teilnehmen können (Kampfsituationen, Magie, etc.) - verantwortungsvolle Aufgaben an die Spieler abgibt (Schadensverteilung, Zaubererstellung), so dass sie in diesen Phasen ebenfalls mit Spielelementen beschäftigt sind.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(Wie unterstützt die Charakterentwicklung (oder ihr Fehlen), das Konzept des Spiels?)
Alle Werte des Spiels greifen ineinander und beeinflussen sich gegenseitig (wie im realen Leben). Der Spielfluss wird durch diese Komplexität nicht in Mitleidenschaft gezogen, da diese ineinandergreifenden Prozesse auf dem Charakterbogen einfach nachzuvollziehen sind.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
(Welcher Teil deines Spiels fasziniert dich am meisten? Warum?)
Das Magiesystem (= Psionik), weil es sehr wohl komplex aber auch unglaublich flexibel ist und weil es sich an metaphysischen und quantenphysikalischen Theorien des 20. und 21. Jahrhunderts orientiert. (Nur wer den Blick hinter den Spiegel wagt, wird es vollends verstehen können...)
17.) Where does your game take the players that other games can't, don't, or won't?
(Was kann dein Spiel Spielern bieten, dass kein anderes Spiel bieten kann?)
K.A.
19.) Who is your target audience?
(Wie sieht deine Zielgruppe aus?)
Das Spiel richtet sich an erfahrene Rollenspieler mit einem hoch ausgeprägten kreativen Geist und der Fähigkeit zum vernetzten Denken. (<-- das immer wieder angeführte Spielniveau von KEAS, das man zugegebenermaßen vergeblich in bunten Bildern, dem Einband oder dem Papier suchen wird aber - ganz im Sinne von Aristoteles "das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile" - erkennen wird, wenn man nur will!)
Besser jetzt? LG, TT
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@TT: Erstmal ein großes Kompliment an dein Verhalten in diesem Thread. :d Trotz Provokation und grundsätzlicher Missverständnisse versuchst du, die anderen zu überzeugen, und das ohne die übliche "du-doof"-Keule.
Leider ist KEAS nach allen Beschreibungen genau das, was ich nicht will: Komplex (da spiel ich Ars Magica), mit umständlichen Würfelmechanismen und Anspruch auf "Realismus" (das artet - wie ich das kenne - meistens in Hartgewurste und stundenlangen Tabellen aus).
Und den Tiefgang der Chars erspiel ich mir lieber, als ihn schon von vorneherein festzulegen. Ich kannte mal einen Spieler, der hatte sagenhafte Hintergrundgeschichten, aber seinem Char war eigentlich schon alles passiert - er war quasi "fertig". Ich will, dass die wirklich interessanten Sachen meinem Char im Spiel passieren...
Danke. :) Muss daran liegen, dass ich harmoniesüchtig bin! ;)
Tabellen gibts gar ned soo viele. Zugegeben - es sind einige drin (ein Punkt, der mich selbst auch noch sehr stört - ich würde auf Tabellen nämlich gerne verzichten...) - aber es hält sich in Grenzen.
Eine Figur mit schöner Geschichte muss nicht unbedingt "fertig" sein. Klar - wenn das so ist, dass der Char schon unglaublich viel erlebt hat, dann fragt man sich erstens, wo da noch Entwicklungspotenzial sein soll und zweitens warum dieser Charakter eigentlich noch auf Abenteuersuche sein sollte...
Wobei es auch sehr viel Spaß machen kann, diese "vollends entwickelten" Charaktere zu spielen... was nützen einem zum Beispiel all jene Erfahrungen, wenn man unvohergesehen in eine brenzlige oder unerwartete Situation geworfen wird... beispielsweise durch den plötzlichen Tod der Lebensgefährtin, die doch immer bester Gesundheit schien. Wirft das nicht eventuell Fragen nach einem Mord auf? Oder einer Verschwörung, wenn man selbst - da man ja eine erfahrene Person wäre - eine Person der Öffentlichkeit darstellt? Oder kann diese schreiende Ungerechtigkeit nicht selbst den standhaftesten Charakter eventuell dazu bewegen, dass er ungerecht zu sich und anderen wird und eine völlig neue Entwicklung einschlägt... im trivialsten Fall, dass er beginnt, die Welt zu hassen und sich und seine Fähigkeiten in den Dienst desdunklen Herrschers stellt? ;)
Hui, was für ein "Geschwurbel". *g* (Übrigens: danke an alle hier im Forum für dieses herrliche Wort!!! Das kannte ich noch gar nicht... *g*)
LG, TT
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mmh, also ich finde schon, daß du es gesagt hast.
Ups - Missverständnis!
Ich meinte, ich hätte doch gar nicht gesagt, dass du mein System abgewertet hast!
Das mit dem "hate it or love it" habe ich selbstverständlich gesagt. Und dazu steh ich auch!
Und noch ein kleiner Fehler bezüglich der Systeme. Es war Angeli, nicht Engel. (>>> original Post) (http://tanelorn.net/index.php/topic,40714.msg761272.html#msg761272)
LG, TT
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ahso, na dann ist ja alles klar.
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wenn man sich wirklich mit anderen Elementen beschäftigen kann, fände ich das sehr interessant. In dem Punkt könnte ja auch der 8Seiten Charakterbogen zum Zuge kommen.
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Im Prinzip sind die Kompetenzen hierarchisch verteilt. Regel 0 existiert tatsächlich (auch wenn das bei manchen auf wenig Gegenliebe stößt, manchmal ist eventuell eine "oberste Instanz" zur Regelung offener Fragen wichtig - finde ich. Zum Beispiel, wenn die Spieler lange über eine Regel oder ein Geschehnis diskutieren, weil es verschiedene Meinungen dazu gibt und die Grupep selbst keine Lösung des Problems hervorbringt. Von "Machtmissbrauch" des SL im Sinne "das ist so, weil ich es jetzt so sage - Punkt!" halte ich nichts.)
Der Wortlaut der Regel 0 besagt: Der Spielleiter ist die oberste Gewalt während des Rollenspiels, denn er gebietet selbst über die allmächtigen Götter! Wer könnte da noch in Frage stellen, dass all seine Entscheidungen akzeptiert werden müssen? Wer könnte nun noch behaupten, dass eine Entscheidung des Spielleiters nicht richtig wäre? Der Spielleiter ist die absolut letzte Instanz und hat immer Recht! Seinen Bestimmungen ist immer Folge zu leisten!
Natürlich müssen Spielleiter auf die Realitätsnähe und Logik ihrer Entscheidungen achten und selbstverständlich dürfen sie keine Fehlurteile fällen, ansonsten sind sie und ihre Entscheidungen nicht mehr glaubwürdig. Trifft ein Spielleiter eine unglaubwürdige Entscheidung, mit der die Spieler nicht einverstanden sind, so sollte er sie (aus dem Hintergrund des Spiels heraus) triftig begründen können! Willkürliche Entscheidungen und rechthaberische Bestimmungen sind in allen Fällen zu unterlassen.
(Und zusätzlich:) Jedem Spielleiter sei es offen, ob er alle Regelelemente von KEAS verwenden will oder nicht. Er kann jederzeit Regeln, die ihm nicht gefallen, streichen oder abändern, um das System besser in seine Spielwelt einpassen zu können. Regeländerungen empfehle ich allerdings nur erfahrenen Spielleitern [...]
Aber nun zu den Spielern...
Eine "Sonderregel" für die Spieler lautet, dass sie die Charaktere verhinderter Mitspieler übernehmen und für die Dauer des Spielabends führen. Das heißt, dass ein Spieler auch mehrere Charaktere spielen kann. Dies wäre eine Übernahme einer SL-Tätigkeit. Angedacht (aber noch nicht geschrieben) ist auch, dass NSC's, die die Gruppe begleiten, von Spielern übernommen werden. (Das Konzept testen wir demnächst noch aus.)
Im Kampfgeschehen können die Spieler bei guten Angriffen entscheiden, ob sie lieber eine besonders schwerwiegende Verletzung oder einen besonderen "Kampfeffekt" (mir fällt kein besseres Wort ein) verursachen wollen, wie z.B. Waffe zu Boden geschlagen, Beine des Gegners weggezogen (o.ä. - in Abhängigkeit davon, ob dieser Effekt bei der durchgeführten Angriffsart sinnvoll oder möglich ist).
Ebenfalls im Kampfgeschehen kann der Spieler die Auswirkungen der Verletzung festlegen. (Auszug Regelwerk:) Der körperliche Schaden, den ein Lebewesen letztlich erleidet, sind die so genannten Trefferpunkte (TP). Diese werden als kurzzeitiger Schaden temporär vom entsprechenden Charakterwert [...] oder als Langzeitschaden von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Die Entscheidung, von welchem Wert die Trefferpunkte abgezogen werden, trifft der Spieler. Er kann den Schaden in jeglicher Form auch auf die Charakterwerte und die Lebenspunkte aufteilen.
Die Reduktion eines Charakterwerts wirkt sich sofort im Kampfgeschehen aus und kann zu einer Verminderung der erreichbaren Maximalwerte der Fertigkeiten führen. Diese Verwundungen stellen kurzzeitige Beeinträchtigungen des Körpers dar und regenerieren mit der Rate 1 Punkt pro Stunde Ruhe.
Bei der Reduktion der Lebenspunkte des Charakters bemerkt der Charakter – dank eines entrückten Kampfzustandes – die Verwundung erst nach einer kurzen Ruhepause. Diese Verwundungen stellen ernsthafte Verletzungen des Charakters dar und heilen mit der Rate 1 Punkt pro Tag Ruhe.
Da die Anzahl der Trefferpunkte denkbar gering ist, entfällt die Diskussion, ob diese Trefferverteilung sinnvoll ist, denn bei tödlichen Treffern, kann der Spieler wenig an den fatalen Folgen ändern, selbst wenn er den Gesamtschaden "klug" verteilt. Andererseits gibt diese Art der Trefferverteilung dem Spieler die Möglichkeit, dass er selbst entscheiden kann, welche Art von Kämpfer er spielt - den heroisch-draufgängerischen-berserkerähnlichen Recken oder den vorsichtigen Taktierer, der aufgrund seiner Kampfweise eher Blessuren bevorzugt, da er das wilde Schlachtgetümmel zu umgehen versucht.
(Ich bin gerne bereit über Sinn und Unsinn dieser Regelung zu diskutieren...)
Ich würde auch gerne noch mehr Aufgaben an die Spieler verteilen - wäre dabei aber ein wenig auf kreativen Beistand angewiesen - und Erfahrungen anderer Spieler/SL... Maybe geht ja hier im Forum was! ;)
LG, TT
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Zum epischen Rahmen der Welt:
Die Wesen, welche man als die Hohen Engel verehrt, sind die Kinder der Alten Götter. Sie sind die Zweitgeborenen, denn sie wurden erst nach der Vollendung des Lebens geschaffen. So sind sie in Form und Geist perfekt, doch besitzen sie - im Gegensatz zu allen Erstgeborenen - keine Seele. Sie besitzen daher auch keine echten Gefühle, kein Gewissen und keine Träume, jedoch tragen sie wahrhaft göttliche Macht in sich.
Es war nun so, dass die Engel ihrer Aufgabe des Dienens überdrüssig wurden und die Erstgeborenen um ihre Träume beneideten. Sie lehnten sich gegen ihre Schöpfer auf und forderten von ihnen eine Seele für ihre Körper. Doch die Alten Götter vermochten ihnen keine Seele zu geben, denn dazu hätte man Allvater aus seinem Schlafe wecken und damit seine Schöpfung zerstören müssen. In ihrer Unzufriedenheit wandten sich die Engel gegen die eigenen Eltern und erhoben Anspruch auf alleinige Herrschaft über das Universum. Der Streit währte lange, doch letztlich verbannten die Alten Götter die Zweitgeborenen aus dem Universum in eine eigens für sie geschaffene Hölle: so sollten sie sich immer der Träume der Erstgeborenen bewusst sein, ohne jemals selbst einen Traum zu haben. Sie sollten auf immer von Seelen des Lebens umgeben sein, ohne je eine eigene Seele zu besitzen. So verbannte man sie bis in alle Ewigkeit auf die astrale Sphäre, die Ebene der Seelen und Träume aller Erstgeborenen.
Jedoch überlisteten auch die Engel ihre Schöpfer, denn sie warfen ihre alten Hüllen ab und verschmolzen in neuer Form mit der astralen Sphäre. Sie spalteten auf diesem Wege zwar ihre Macht und gaben einen Teil von ihr auf, jedoch erlangten sie auf diesem Wege die Einheit mit den Seelen und Träumen der Erstgeborenen und werden seither als die Hohen Engel bezeichnet. Ihre Macht beschränkt sich nicht nur auf das Reich der Träume, jedoch ist dieses ihre Heimat, so dass sie zwangsläufig alles Leben erhalten und bewahren wollen, denn nur dieses vermag zu träumen. Ihre zurückgelassenen Hüllen fielen als Schatten auf das Universum und erhoben sich mit dem ihnen verbliebenen Teil der Macht als Engel des Todes aus der Asche ihrer Zerstörung. Zusammen formten die Todesengel aus Teilen ihrer selbst das Schwarze Herz, welches seitdem ganz Kyriol mit Schrecken, Terror und Dunkelheit überzieht.
Im Gegensatz zu den Hohen Engeln haben es die Todesengel - die Schatten der Hohen Engel - darauf abgesehen, die Erstgeborenen zu vernichten, ja im Prinzip die ganze Schöpfung umzukehren. In dem Schritt, da sich die Hohen Engel über ihre Verbannung hinwegsetzten und ihrem Leiden ein Ende machten um nun Ordnung und Chaos gleichermaßen zu dienen, ließen sie die hungernden Geister ihrer Selbst - die schwarzen Schatten ihres Daseins - zurück. Jene Wesenheiten nutzten die immanente Gerechtigkeit des Kosmos und setzten sich in einem letzten Schritt ebenfalls über existierende Gesetze hinweg und wurden unabhängig vom karmischen Gleichgewicht. So stehen sie nun über den Gesetzen des unendlichen Weltenreiches. Sie dienen bis in alle Ewigkeit weder Ordnung noch Chaos - sie dienen ausschließlich sich selbst!
Diese Eigenschaft macht sie den Erstgeborenen so ähnlich, dass sie jene Spezies auch als ihre Marionetten auserkoren haben und selbst am liebsten in humanoider Gestalt auf und zwischen den Ebenen wandeln, um dort ihre Intrigennetze zu weben. [...] Die Todesengel weisen einige entscheidende Unterschiede zu ihren lichten Spiegelbildern auf. Sie sind vollkommen mit den materiellen Sphären verwoben und haben daher keinen Zugang zu den Gefilden der Kreativität und Träume, die gemeinhin als die astralen Ebenen bezeichnet werden. Sie beziehen ihre Kraft aus ihrem immerwährenden Schmerz einer verweigerten Seele, sowie aus den ureigensten Ängsten des Lebens - Furcht und Terror, den sie nur zu gern (aber stets subtil) verbreiten. Es gibt nur einen Weg, ihren immerwährenden Seelenschmerz für einen Augenblick zu lindern: die Aufnahme einer Seele in ihre Höllengestalt, in welcher sie auf Nimmerwiedersehen verschwindet; wie Licht in einem schwarzen Loch.
Sie haben im ersten Schritt zur Zerstörung der Schöpfung ihre Kräfte zusammengelegt und in den Reihen der Menschen die finsterste Seele gesucht, die sie finden konnten. Jenes Wesen versahen sie mit göttergleicher Macht aus ihren eigenen Reihen und erschufen so das schwarze Herz. Es ist dies der Legende nach ein faustgroßer Kristall, der alles, was sich um ihn herum befindet, zu verschlucken scheint – ja selbst den Geist des Betrachters. Es enthält alle Schlechtigkeit der Welt und eine Kombination der Kräfte aller Todesengel, die sich auf diesem Wege ebenfalls geistig und körperlich vereinigt hatten. Der Träger dieses schwarzen Herzens wird selbst als das schwarze Herz bezeichnet, oder auch als der dunkle Herrscher, bzw. als Lord des finsteren Turms. Er ist der Herrscher im Lande Chormahr, dort, wo alles Leben vernichtet oder pervertiert ist. Er ist König in einem Land, in dem die Zeit stillzustehen scheint - einem Land, in dem die Schatten größer und schwärzer sind, als irgendwo sonst auf der Welt und die Sonne keine Freude spendet. Er ist der Heerführer der dunklen Horden, die seit Anbeginn der Zeit alles Leben der Welt bedrohen.
(Bisher unveröffentlichtes Rohmaterial:) Das schwarze Herz und das paradoxe Unnütz
Ein Meilenstein in der Geschichte der Dimensionen war die Schaffung des wohl mächtigsten Artefakts aller Welten – die Formung des schwarzen Herzens durch die Todesengel. Es handelt sich hierbei um einen Gegenstand allerhöchster Unreinheit, der alles und jeden, den er berührt, mit sofortiger Wirkung verdirbt. Zugleich ist er zu allen Zeiten und in jeder Welt präsent, um der Schattenwelt mit seiner Macht zu dienen.
Die Gelehrten Kyriols beschreiben das schwarze Herz als einen etwa faustgroßen, dunkelviolett schimmernden, despektierlich pulsierenden und impertinent unperfekt geschliffenen Edelstein, der in die Brust eines Humanis eingesetzt werden kann, so dass dieses Wesen zum weltlichen „Herrscher des Bösen“ aufsteigt, um den Todesengeln in ihrer Aufgabe beizustehen. Hierzu erhält der Träger des schwarzen Herzens den Zugriff auf die Kräfte aller Todesengel, welche sich im schwarzen Herzen vereinigen.
Die genannte Vereinigung der Kräfte war die eigentliche Intention der Todesengel bei der Schaffung dieses Artefakts, doch war ihnen dabei ihre angeborene Eifersucht und ihr ureigenstes Misstrauen im Wege, so dass sie sich mithilfe dieses Artefakts gegenseitig eher behindern anstatt helfen, denn das schwarze Herz ermöglicht ihnen auch die Wahrnehmung der Taten aller anderen Engelschatten und Todesengel fühlen sich sehr schnell übervorteilt, wenn einer ihrer Brüder oder eine ihrer Schwestern zuviel Macht über die Lebewesen einer Dimension erhält, so dass sie ihre Kräfte zum größten Teil auf ihre persönlichen Fehden und Intrigen verschwenden, anstatt den Untergang des Universums einzuleiten.
Im Zuge der Erschaffung des schwarzen Herzens berieten sich die Hohen Engel, wie dem zu begegnen sei. Aus Angst, dass die Todesengel in ihrer scheinbar vollendeten Machtfülle die Schöpfung umkehren würden, schufen sie ein Hilfsmittel für die Lebewesen aller Zeiten und Dimensionen, damit sie sich gegen das Wirken des schwarzen Herzens zur Wehr setzen konnten – ein Artefakt vollendet reiner Macht, das von den Gelehrten Kyriols nicht eindeutig beschrieben wird. Einige sehen in diesem Gegenstand ein Schwert bzw. generell eine Waffe, andere einen Stecken oder Stab, manche einen Kelch bzw. ein Horn und einige eine Scheibe bzw. Münze. Tatsächlich spiegeln diese vier Formen (im Sinne der Theorie von der Dualität in der Dualität) die vier Aspekte des Gegenstandes wider, bei denen es sich um die Urgewalten PHYSIOPHYSIS (matter over matter; Schwert bzw. Waffe), PHYSIOPSYCHES (mind over matter; Stecken bzw. Stab), PSYCHOPSYCHES (mind over mind; Kelch bzw. Horn) und PSYCHOPHYSIS (matter over mind; Scheibe bzw. Münze) handelt.
Bei diesen Objekten handelt es sich jedoch immer um dasselbe Artefakt, das so genannte paradoxe Unnütz. Zweifelsfrei ändert sich eventuell – je nachdem, in welcher Dimension es vorkommt – die Form des Gegenstandes, nicht jedoch seine Eigenschaften und seine Intention, selbst wenn es nur einen einzigen seiner Aspekte zeigt. Als Gegenstück zum schwarzen Herzen von den Hohen Engeln erschaffen, trägt es nämlich die Macht aller Hohen Engel in sich und dient dazu, die Schöpfung zu bewahren. Es sichert seinem Träger somit uneingeschränkte, gottgleiche Macht. Da das karmische Gleichgewicht jedoch stets für einen Ausgleich der Kräfte der Hohen Engel sorgt, bewirkt jede gute Tat im Namen dieses Gegenstandes auch ein ebenso großes Übel, welches sich auf beliebigen Dimensionen oder auch zu willkürlichen Zeitpunkten manifestieren wird. Daher bezeichnet man diesen Gegenstand sowohl als paradox (sowohl „gut“ als auch „böse“) und auch als unnütz, da man es anscheinend nicht wirklich verwenden kann. Sein – den Gelehrten unbekannter – ureigenster Sinn und Zweck ist jedoch die Zerstörung des schwarzen Herzens, um mit dieser „guten Tat“ das letzte Gericht, das Ragnarøk oder Armageddon – ein wahrhaft „böses Aeon“ – einzuleiten.
Und zum Schluss noch etwas, das die wahren Tanelorner begeistern könnte (gut - ich geb zu - ein bisschen ist es geklaut... aber nur ein bisschen! Und es wird noch erweitert!)
Die Triade aus Ordnung, Chaos und dem Gleichgewicht
Ordnung und Chaos sind immer wiederkehrende Symbole in der Götterwelt von KEAS. Während Chaos im Prinzip die Vielfalt aller Möglichkeiten auf einer Existenzebene beschreibt, ist Ordnung die von Humanis (oder anderen Lebewesen) geschaffene Domäne voll Gesetz und Konstanz. Solch eine Domäne ist wichtig für jede Existenzebene, denn nur in diesen Oasen der Ordnung kann Leben gedeihen.
ORDNUNG ist auch das Prinzip aller Wiederholbarkeit und Wissenschaftlichkeit. Ordnung ist Schicksal und Vorherbestimmung, die anhand logischer Parameter bestimmbar ist. In einer Domäne reiner Ordnung ist kein Platz für Zufälligkeit oder Kreativität. Wenn alles Chaos von einer Existenzebene verbannt ist, so würde nichts Neues mehr geschehen und alle Existenz in Stetigkeit vergehen.
CHAOS ist hingegen das Prinzip allen Zufalls, allen Glücks und aller Möglichkeiten. In einer Domäne reinen Chaos ist es allerdings nicht möglich zu existieren, denn man würde alles zugleich sein und doch nichts. Hier wäre kein Platz für Konstanz und Gesetze, die feste Materie ermöglichen würden.
Der Schlüssel liegt in der Entstehung des Lebens, ein Werk, das dem KARMISCHEN GLEICHGEWICHT (der kosmischen Neutralität) zwischen beiden Fronten dient. Leben - als ein Akt des Gesetzes - stellt personifizierte Ordnung dar, welche imstande ist, in ihrer Umgebung weitere Ordnung entstehen zu lassen, z.B. durch wissenschaftliche Forschung. Andererseits bedingt die Existenz von Leben bzw. die Schaffung von Ordnung als physikalisches Grundgesetz eine stetige Mehrung von Entropie, der Essenz des Chaos, so dass nur der Spielraum der Ordnung zunimmt, das Chaos aber immer erhalten bleibt und das Universum stetig wächst.
(Wird demnächst ergänzt durch 4. die Macht des karmischen Ungleichgewichts bzw. der Unbestimmtheit.)
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Zu den Aufgaben der Charaktere:
Im Sinne einer epischen Kampagne können sie sich also auf die Seite des Lebens stellen und der drohenden Invasion der Horden des schwarzen Herzens aus Chormahr stellen. Sie können auch in weniger heroischem Stil die Intrigen der Todesengel und ihrer Agenten zu durchkreuzen versuchen.
Innerhalb der Reichsgrenzen der Völker gibt es allerdings auch genug zu tun, wenn der epische Rahmen zu bombastisch erscheint! Die einzelnen Reiche führen untereinander kaum Krieg, da sie viel zu dünn besiedelt sind und das eigene Terrain genügen unbekannte Flecken besitzt und mit unerwarteten Gefahren aufwarten kann. Die Lande sind nicht vollständig erschlossen... dunkle Wälder, geheimnisvolle Höhlen, uralte Ruinen oder magisch anmutende Plätze laden zum Erleben von Abenteuern, Entdecken von Neuartigem oder Schäötzen und eventuell der Wiederentdeckung legendärer Artefakte der Altvorderen ein... oder auch nur zur Erledigung von Aufträgen für gutes Geld - eine gute Karte ist Gold wert!
Innerhalb von Städten ist das Leben geprägt von Neid, Missgunst, Handel, Diebstahl und Intrigen. Offiziell herrscht der Adel - mehr schlecht als Recht... inoffiziell der Klerus. Es gibt Elend und Armut aber auch Reichtum und Privilegien. Bestechung, Falschgeld und Sklaverei gibt es ebenso, wie gnadenlose Hexenverfolgung, öffentliche Hinrichtungen oder Spiele bzw. auch fahrende Händler, Akrobaten und Barden... Glücksritter treffen auf Wirtshausschläger ebensoschnell, wie auf liebreizende Konkubinen... Städte sind einfach gesagt ein Moloch der Möglichkeiten...
Und auch in diesen kleinen Bereichen lässt sich der epische Gedanke einfelchten, wenn man denn will, denn wo die Fäden des Schicksals usammenlaufen, weiß kein Mensch so genau. ;)
Klingt das gut? ;) Dann nehm ich's auf die HP...
LG, TT
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Ziemlich einzigartig ist auch die Sache mit den Würfeln von 1 bis 30. Das habe ich bisher nirgends so gesehen.
Allerdings frage ich mich hier, ob die Inkonsistenz in der Wahrscheinlichkeitsverteilung wirklich gewollt ist (also Vorteile für das System hat) oder einfach dem Umstand geschuldet ist, dass es halt nicht anders geht, weil es keine anderen Plastikwürfel zu kaufen gibt.
Ich frage mich, ob es für das Spiel besser wäre, wenn man die Würfe am Rechner macht. Dort gibt es ja durchaus die Möglichkeit einen gleichverteilten z. B. W17 zu simulieren.
Ganz ehrliche Antwort - es ist beides richtig. Ich hatte erst die Idee, das nur die käuflichen Würfel die "Spielstufen" darstellen - also W4 als geringste Stufe, W6, W8 usw... somit wäre in allen Fällen die Laplace-Verteilung gewahrt gewesen.
Auf die Gauß-Verteilung bin ich erst viel später gekommen. Im ersten Moment war ich auch eher abgeneigt, aber je mehr ich drüber nachgedacht habe, desto sinniger war's für mich. (Ich hab allerdings auch schon Gegenteiliges gehört...)
Insofern sinnig, weil die Würfel mit Laplace-Verteilung für mich besondere Fertigkeitsstufen darstellen, in denen der Charakter etwas völlig Neues in seiner Fertigkeit gelernt hat und damit nun auch eine erhöhte Chance hat, etwas viel besser zu machen, aber eben auch etwas viel schlechter zu machen (weil er noch nicht so geübt ist).
Bei den Gauß-Würfen interpretiere ich es so, dass es Übungsphasen der Fertigkeit symbolisieren soll.
Ich habe daraufhin den Standard-Wert für eine Fertigkeit (für normale bis geübte Charaktere) im Bereich 6 bis 10 angesiedelt.
Die Werte davor sind allesamt Laplace-Werte (weil der SC immer etwas völlig Neues dazu lernt). Ab 6 gibt es die ersten Übungsphasen alternierend mit Neulernphasen in gleichartigen Abständen bis 12.
Dann nehmen die Übungsphasenlängen überproportional zu! Neulernphasen erst wieder bei 15, 20 und 30, d.h. die bis zu einem Normlevel erlernten Fertigkeiten werden hauptsächlich eingeübt und es kommt zu weniger Fehlschlägen - aber aufgrund der Routine auch zu weniger extrem guten Ereignissen.
Das machte in meinem Kopf einigermaßen Sinn... was meint ihr?
LG, TT
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Ja und nein...
denn du hast immer die Möglichkeit, dich auf eine Aufgabe zu konzentrieren, um so möglichst häufig das Maximalergebnis rauszuholen. Das kostet zwar Zeit, aber das rettet vor Fehlschlägen.
Nur falls du dich nicht konzentrierst (nicht vorbereitest), spielt der Zufall eine größere Rolle. Und da ist es, wie Du sagst so, dass es Fertigkeitsstufen gibt, bei denen ein schlechtes Ergebnis leichter zu erreichen ist.
Wie gesagt, das interpretiere ich als Neulernphasen, in denen man das neu gelernte auch ausprobiert aber eben noch nicht so geübt darin ist, so dass es eben eventuell etwas leichter zu einem Misserfolg (kein "Patzer"... die haben nix mit niedrigen Wurfergebnissen zu tun) kommt.
Ich sag ja, das kann man durchaus anfechten und es ist gewöhnungsbedürftig... aber es kann, wenn man sich drauf einlässt und es so akzeptiert, auch Sinn machen.
LG, TT
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Sorry, hab 2 Fragen übersehen:
"Zur epischen Welt" ist ein leicht editierter und zusammengewürfelter Mix aus mehreren Kapiteln des Regelwerks. Mit Auslassungen und Anmerkungen.
Ein Beispielsabenteuer ist nicht vorgesehen. Ich überlege noch, ob ichsowas machen soll oder nicht. Es sägt mir zu sehr am "Freiheitsgedanken" des Spiels... aber du hast Recht - für Neuleser wäre es vielleicht einfacher.
Was es allerdings gibt, sind diverse Geschichten und Texte, die zu einem Abenteuer inspirieren könnten... Beispiel:
Das Tagebuch einer Adeligen
Mein Name ist Filania von Gotherum, Tochter des Fürsten Adonaic von Gotherum und dies ist meine traurige Geschichte. Eine Geschichte, die traurig begann und, wie ich glaube, traurig enden wird. Ich weiß nichts von meinem Schicksal, noch will ich es wirklich wissen, doch wundere ich mich öfters über all das Leid, welches ich erfahren musste und welches mich sicher noch heimsuchen wird. Es begann alles schon bei meiner Geburt. Ich habe keinerlei Erinnerungen an meine Mutter, denn sie starb bei meiner Geburt. Das einzige, was ich von ihr kenne, sind die Ölgemälde im Palaste meines Vaters.
Ich war das zweite Kind der Familie. Mein Bruder, der erstgeborene Sohn, Prinz Throadin von Gotherum, wurde drei Jahre vor mir geboren. Wir hatten eine ungetrübte Kindheit, denn wir verstanden uns sehr gut. Unser Leben wurde nicht allzu oft von der Gesellschaft geprägt, bis eines Tages mein Bruder das Kindesalter hinter sich hatte. Er ist damals etwas unnahbarer geworden und er hatte auch nicht mehr soviel Zeit für mich. Letztendlich flüchtete ich mich in die gesellschaftlichen Zwänge einer Prinzessin. Ich wurde sittsam, tugendhaft und lieb... zumindest äußerlich.
Nach und nach wurden wir beide erwachsen und wir interessierten uns auch für die gegenseitigen Körper. Dass wir uns dabei viel näher kamen, als eigentlich erlaubt war, blieb immer ein großes Geheimnis. Unsere Bande waren stark und wir liebten uns, wie sich zwei wahrhaft Liebende nur lieben können. Jedoch ist eine Geschwisterehe in unserer Gesellschaft vollkommen undenkbar, unmoralisch und verkommen. Wäre es jemals bekannt geworden, nun, wir wären bestimmt beide als vom Teufel Besessene verbrannt worden. Doch all das kümmerte uns nicht. Was zählte, war der Augenblick... und es waren viele Augenblicke, Augenblicke schönsten Lebens und vollkommenstem Glück.
Und irgendwann sahen wir dieses Problem auch ein. Unter Schwüren ewiger Liebe trennten wir uns, damit sich mein Bruder eine Frau suchen konnte, die er heiraten könnte. Und diese wurde auch für ihn gefunden, denn er selbst suchte nicht, wusste er doch, wo sein wahres Glück lag. Es war die Prinzessin eines Nachbarreiches, Aquilia von Batrava... die schönste des gesamten batravischen Reiches, Tochter eines stolzen Königs.
Ich trauerte nicht lange um ihn... denn für mich zählte immer nur der Augenblick und dieser Augenblick währte sowieso schon viel zu lange. Auch ich wurde letztlich einem Thronanwärter versprochen, dem Prinzen Zaramom von Ilias und Phalthis. Er war ein sehr gut erzogener Prinz (und furchtbar lausig im Bett), doch war er ein netter Kerl und ich verbrachte viele glückliche Tage mit ihm in meiner Heimat. Wie verblendet ich damals doch war, sah ich doch nicht, mit wie viel neidigem Feuer in den Augen mein Bruder uns beobachtete. Seine Frau gab ihm nicht das, was er erwartete und alsbald verließ er sie. Oh welch Wehklagen durch die Straßen von Gotherum aufstieg... und doch, vielleicht war es seine klügste Entscheidung, wenn auch die fatalste.
Der König von Batrava war gekränkt, um nicht zu sagen tief verletzt. Er fühlte sich in seiner eigenen Person angegriffen... und sein stolzer Geist nahm dies als Kriegserklärung auf. So kam es zum Krieg zwischen Gotherum und Batrava. Alle erwachsenen Männer wurden zu den Waffen gerufen und es wurde der Notstand ausgerufen. Leuchtfeuer brannten durch ganz Gotherum und die Nacht selbst schien nach Blut zu schreien. Auch mein Vater und mein Bruder zogen als Anführer in den Krieg.
Es war ein furchtbarer Krieg! In unserer Burg bekamen wir zwar nur die Nachrichten der Boten, doch waren diese bereits erschreckend genug. Die Streitmacht von Gotherum wurde nach und nach zurückgedrängt. Tausende tapfere Soldaten fielen, nur um Tausende von weinenden Frauen zurückzulassen... und um einen immer zweifelhafteren Sieg zu erringen.
Letztendlich konnten die gesammelten Streitkräfte Batravas jedoch aufgehalten werden... bei dieser letzten Schlacht fiel jedoch auch mein Vater im blutigen Kampfe. So kehrte mein Bruder alleine als strahlender Sieger heim... als Sieger über Batrava. Den ehemaligen König von Batrava und seine Tochter ließ er versklaven und schickte sie mit der nächstbesten Karawane in die Wüste von Bambado Ghada.
So kam es, dass mein Bruder Thronanwärter wurde, denn mein Vater hatte den damaligen Herzog einer gotherumeschen Provinz, meinen lieben Onkel Furmas von Trondheim, als Regenten eingesetzt, der zugleich die höfische Erziehung meines Bruders leiten sollte, bis dieser genug Erfahrung angesammelt hÄtte, so dass er das Reiche Gotherum verwalten könne.
Mein hitziger Bruder hatte sich allerdings in den Kopf gesetzt, dass er sofort regieren wollte. Es kam soweit, dass mein Bruder öffentlich den Thron für sich forderte und eine Rebellion gegen meinen Onkel startete. Aus Sicherheitsgründen wurde ich in die Burg meines Onkels gebracht und meine Tante brachte mir dort ein wenig von den höfischen Pflichten bei, denn in ihren Augen würde sie lieber mich auf dem Throne von Gotherum sitzen sehen, denn meinen hitzigen Bruder.
Die Rebellion scheiterte und mein Bruder wurde gefangen genommen. Mein Onkel berief einen öffentlichen Rat ein, um eine Rechtsprechung über meinen Bruder zu beginnen... seit fast dreihundert Jahren wurde kein solches Thing mehr berufen, doch wollte mein Onkel die Verantwortung der Rechtsprechung über den Thronfolger nicht übernehmen.
Das Thing beschuldigte meinen Bruder des Verrats und der Untreue gegenüber legitimen Herrschern. Da es sich jedoch nicht um einen Thronsturz handelte (weil er ja der legitime Thronfolger war), wurde ein mildes Urteil gesprochen.
So kam es, dass ich mich plötzlich als legitime Thronfolgerin wiedersah, denn meinem Bruder wurde dieses Recht abgesprochen. Ich werde niemals seine hasserfüllten Augen vergessen, als er mich nach der Urteilsverkündung ansah... mich und meinen Mann Zaramom.
Und nun wurde mir auch klar, was wirklich in meinem Bruder vorging. Nun erkannte ich sein wahres Wesen, seit wir uns getrennt hatten... er war eifersüchtig auf Zaramom, da er mich hatte und ich ihn liebte. Und er hasste mich dafür. Und er hasste mich aufgrund anderer Sachen, die mir erst später bekannt wUrden. Und in meiner Schwäche versuchte ich später diesen Hass zu besänftigen, indem ich großmütig war…
So kam einst der Tag, an dem ich zur Königin von Gotherum wurde... und damit nicht genug. Meine Hochzeit mit Zaramom würde mich eines Tages auch zur Königin über Ilias und Phalthis machen... und dieser Tag war nicht mehr fern. Es waren glückliche Zeiten, auch wenn mir mein Vater stets fehlte, denn er war um soviel Erfahrung reicher als ich oder mein Mann, doch lösten wir alle Probleme des Reiches mit einiger Anstrengung zur Zufriedenheit aller. Und man erbrachte uns Dankbarkeit... wir hatten ein zufriedenes und blühendes Reich.
Über die Jahre verzieh man auch meinem Bruder. So sah man auch milde darüber hinweg, dass ich die eroberten Provinzen Batravas seiner Herrschaft übergab. Ich hoffte so, dass sein Hass auf mich und meinen Mann abnehmen würde und lange Zeit schien dies auch so zu sein. Viele begrüßten auch unsere Entscheidung, dass mein Bruder über die Gebiete herrschen sollte, denn sie erinnerten sich noch daran, wie gut er an der Seite meines Vaters gekämpft hatte.
Als mein Bruder letztlich den Antrag stellte, König von Batrava werden zu dürfen um ein eigenständiges Reich leiten zu können, ahnten wir noch nichts vom heranrückenden Unheil. Ein erneut festgesetztes Thing beschloss, dass dem so zu verfahren sei... und mein Bruder wurde nun König von Batrava und Batrava wieder ein freies Land.
Es vergingen mehrere Jahre voller Zufriedenheit und Glück bei unseren Untertanen und uns selbst. Ich begann mich in meiner Freizeit in den höfischen Künsten zu üben, die für eine Frau nicht besonders üblich waren. So erlernte ich das Bogenschießen und ich lernte auch, wie man mit einem Schwert focht. Zaramom duldete mein nicht alltägliches Verhalten. Vielleicht amüsierte es ihn, wie ich das Kriegshandwerk erlernte, vielleicht fand er es auch nur interessant, eine Frau zu besitzen, die ebenfalls fechten konnte. Nun, ehrlich gesagt, ich lernte zwar schnell, allerdings könnte ich niemals mit einem einfachen Söldner mithalten... letztendlich habe ich einfach zu wenig Kriegserfahrung, um mit dem Schwert wirklich erfolgreich kämpfen zu können. Allerdings steigerten diese Übungen auch mein Selbstvertrauen und so sah ich dem drohenden Tode meines Gemahl äußerlich etwas gelassener entgegen. Zaramom litt schon länger an einer seltsamen und unheilbaren Krankheit, die sich kein Arzt des Reiches erklären konnte.
Als denn der Tag seines Todes kam, trauerte das gesamte Reich um seinen weisen König, denn er ist immer ein König des Volkes gewesen.
Ganz im Gegensatz zu meinem Bruder Throadin, der sich letztlich mit einer Zauberin eingelassen hatte. Er knechtete seine Untertanen und tyrannisierte sie, denn er war immer noch ein unzufriedener Schopf. Diese Hexe beteuerte zwar zu jeder Gelegenheit, dass sie keine wäre, allerdings ist es schon immer bekannt gewesen und von mehreren Zeugen bestätigt worden, dass sie dem Beischlaf mit Dämonen gefrönt hat.
Soweit ist es also schon mit meinem Bruder gekommen... nun gut, er wird wissen was er will - so dachte ich damals. Heute weiß ich es jedoch besser.
Eines Tages tauchte ein Gerücht im Reiche auf. Man munkelte, dass ich meinen Gemahl und König Zaramom vergiftet hätte, um die Macht des Reiches an mich zu reißen. Man sprach von mir als einer Giftmischerin, einer Hexe... rote Haare hätte ich schließlich auch und meine Mutter wäre schließlich bei meiner Geburt gestorben! Man munkelte, ich hätte Erst meinen Bruder vertrieben und nun meinen Mann in den Tod gejagt, um alleinige Herrscherin zu sein! Was sagt man dazu? Ich war bestürzt und dementierte sofort all jene schauerlichen Gerüchte! Doch man glaubte mir nicht. Es hieß, dass eine weise Seherin das Gegenteil gesehen hätte und dass ich das Blute Gotherums beschmutzt hätte.
Das Gerücht verbreitete sich wie ein Lauffeuer... und gelangte letztendlich auch in die Reiche Ilias und Phalthis... zum Vater meines verstorbenen Gatten. Und auch er sprach mit jener ominösen Seherin und nun glaubte auch er dieses Gerücht. Man verweigerte mir den Thronanspruch und wollte mich “läutern“ lassen.
Doch ich gab den Thron nicht kampflos aufgrund eines Gerüchtes auf! Ich versammelte die letzten treuen Gefolgsleute um mich herum... alte Freunde und Bekannte, auf deren Hilfe ich mich verlassen konnte. Ich versuchte zu ergründen, woher dieses seltsame Gerücht wohl stammen möge, doch erreichte ich nichts. Die Reiche Ilias, Phalthis und Batrava verbündeten sich gegen mich. Solange ich herrschen würde, würden diese drei Reiche meine Herrschaft und das Königreich Gotherum ablehnen. Sie gaben mir drei Tage Bedenkzeit, um mir meinen Rücktritt zu überlegen, ansonsten würden sie dem Reiche Gotherum den Krieg erklären.
Langsam ging mir ein Licht auf. Es musste diese verfluchte Zauberin gewesen sein, die meinem Bruder den Verstand und eventuell meinem Gatten das Leben geraubt hatte... ich konnte jedoch nichts beweisen. So wandte ich mich noch einmal an meine höchsten Staatsmänner und versuchte diese zu überzeugen, dass ich im Recht war, jedoch vergeblich. Die wenigsten erschienen auf meinen Ruf und die wenigen, die anwesend waren, rieten mir abzudanken. Und so dankte ich ab... wohlwissend, dass ich den Krieg damit nicht abwenden würde... denn mein Bruder hatte sich ein ehrgeiziges Ziel gesetzt: Die Eroberung ganz Gotherums, wenn nicht sogar noch mehr... und ich warnte meine Staatsmänner davor, doch diese hörten nicht auf mich.
Selbst die Kirche erhob nun Anspruch auf meinen Körper, um meine Seele zu retten... und ich entkam ihren Häschern nur knapp und auch nur mithilfe meiner Freunde. Anschließend floh ich als Geächtete des Reiches außer Landes und versteckte mich in feuchten Lehmhöhlen und Abfallgruben und ich versuchte das einfache Leben zu meistern. Ich danke den Göttern, dass ich gelernt hatte zu kämpfen, denn so konnte ich wenigstens meine wenigen Besitztümer verteidigen.
Bald erreichten mich auch schlimme Nachrichten, denn es gab Krieg zwischen Gotherum und der Allianz von Batrava, Ilias und Phalthis. Und es schien, als könnte nichts und niemand die vereinigten Horden aufhalten... es schien als böten die Mauern der Städte keinen Schutz... und bald hörte ich auch, dass Dämonen den Angriff unterstützten. So war es also geschehen! Mein Bruder hatte Gotherum Erobert. Doch damit nicht genug! Mein Bruder spielte die Barone, Grafen und Herzöge der Provinzen von Ilias und Phalthis gegeneinander aus und vernichtete beide Armeen mithilfe finsterer Zaubermächte. Sodann besetzte er auch die Reiche Ilias und Phalthis und gründete das Großreich von Akanthas... einem mystischen Reiche der Legenden gewidmet, welches selbigen Namen trug und ein strahlendes Reich bezeichnet, dessen Weltherrschaft über zehntausend Jahre währte. Hatte er den absonderlichen Plan, dieses Reich Wirklichkeit werden zu lassen? War er größenwahnsinnig geworden?
So wurde mein Bruder König von Akanthas und seine Frau, die elende Zauberin “Valmiria de magnatum benetidia Adonai“ wurde Königin.
Ich versteckte mich in einem grenznahen Dorf eines Nachbarreiches, um möglichst viel über die Aktivitäten meines Bruders herauszufinden. Und das geschah schneller als erwartet! Die Armeen von Akanthas drangen nachts in jenes Dorf und machten es dem Erdboden gleich. Alle Bewohner, darunter auch ich, wurden gefangen genommen und auf ein Sklavenschiff gebracht. Den Göttern sei Dank, dass man mich nicht erkannte, denn mein Bruder hatte bekannt gegeben, dass man mich lebendig fangen soll und der Kirche zur Läuterung übergeben soll.
Man brachte uns auf eine Insel und Segelte davon. Es war eine karge und öde Insel und es gab, bei den Göttern, nicht viel zu essen. Ich machte mich schnell aus dem Staube, denn es könnte letztendlich geschehen, dass man wiederum mir die Schuld geben würde und so landete ich nach mehreren Tagen der Entbehrung in einem relativ grünen Tal. Ein einsamer Mann lebte dort und ich erzählte ihm meine Geschichte.
Er sagte zu mir, dass er das zweite Gesicht besäße und auch kleinere magische Fähigkeiten besitzen würde, und so könnte er mir vielleicht helfen. Ich dachte in jener Zeit nur an meinen Vater und seinen vertrauten Trost. Er erklärte mir, dass er eventuell mit dem Geiste meines Vaters kommunizieren könnte. Frevel! Doch was blieb mir anderes übrig? Und so hielt er mit mir das merkwürdigste Ritual ab, welches ich je erlebt hatte. Und alsbald formte sich eine Gestalt aus dem Rauche des heiligen Ritualholzes und das liebevolle Gesicht meines Vaters starrte mich an.
Ich traute meinen Augen kaum und doch... ich erinnere mich noch zu gut an seine Worte...: “Lanatira Filania! Oh warum störst Du meine so unheilvolle Ruhe?“ - Eindeutig mein Vater… niemand außer meinem Bruder und ihm kannte meinen Spitznamen Lanatira! Oder war es eine Falle meines Bruders?
“Vater!“, erwiderte ich, “großes Unheil ist geschehen! Ich musste Dich sprechen, denn ich benötige Deinen weisen Rat!“ … Und ich erzählte ihm meine Geschichte… diese Geschichte.
Traurigkeit spiegelte sich in seinen Augen wieder... und dann sprach er Worte, die ich nie vergessen werde.
“Filania, meine kleine und starke Tochter! Nicht der Krieg nahm mir mein Leben. Dein Bruder Throadin erstach mich in einem Moment, da ich vollkommen hilflos unter meinem Pferde lag. Er erstrebte schon früh die Macht des Thrones!“
Mein Bruder! Mein eigener Bruder erstach den Mann, den ich mehr geliebt hatte, als irgendjemanden sonst.
“Vater!“, so sprach ich... und ich bin mir heute der Ungeheuerlichkeit dieser Worte erst bewusst... “ich schwöre bei allen Göttern, Dämonen und meinem Blute, dass ich nicht eher ruhen werde, bis Dein Tod gerächt ist!“
Bestürzt sah mich mein Vater an. “Was Du soeben gesagt hast, wird Wirklichkeit werden. Die Räder des Schicksals haben begonnen sich zu drehen. Ich sehe ein feingewobenes Netz jenes Schicksals und ich bedaure Dein kommendes Geschick. Doch heiße ich Deinen Schwur willkommen und werde Dich unterstützen, soweit ich es vermag. Schreib Deine Geschichte nieder und gib sie dem Seher. Er soll sie an den Ort bringen, der einst heilig war und sie dort in den sakralen Raum bringen. Ich werde sie bewachen und nur denjenigen Zutritt gewähren, die Dir und Deiner Mission wirklich helfen wollen, auf dass ich eines Tages Ruhe finden werde.“
Ich werde nun versuchen aufs Festland zurückzukehren. Der Seher hat ein Boot in einer Bucht versteckt. Vielleicht finde ich auch ein paar Helfer bei den Gefangenen, denn diese müssten letztendlich auch etwas gegen Throadin von Akanthas haben. Und Du, der Du nun diese Rollen gelesen hast... bitte hilf auch Du mir, auf dass ich in meinem Geschick und mein Vater endlich Ruhe finden können.
Dazu muss mein Bruder, Throadin von Akanthas, sterben. Er muss mit der Waffe getötet werden, mit der auch mein Vater durch die Hand Throadins starb. Die Waffe wurde bisher immer im Waffenmuseum von Burg Hohenfels in Trondheim aufbewahrt, da sie ein Heldenstück im Kriege gegen Batrava war. Ob sie da noch hängt ist zweifelhaft, doch ist sie unverkennbar, denn die trägt in den Runen des alten Volkes den Namen meines Bruders auf der Klinge — Τθροαδιν — und hat einen saphirblauen Edelstein als Knauf.
Eventuell könnten der ehemalige König von Batrava und seine Tochter, Aquilia v. Batrava, helfen, doch sind sie als Sklaven in der Wüste verschollen. Dies wird wohl mein erstes Ziel sein, welches ich verfolgen werde.
Besondere Vorsicht ist vor der Zauberin Valmiria geboten! Sie beherrscht die dunklen Künste gut und sie wird wohl oft an der Seite meines Bruders anzutreffen sein.
Es gibt sicherlich viele Völker, die sich gegen Throadin auflehnen. Diese müssen wir vereinen, um die drohende Eroberung aller Reiche durch Akanthas’ Armeen aufzuhalten. Sucht meinen Onkel Furmas von Trondheim. Er wird euch Glauben schenken und er wird euch helfen.
Möge der Tag kommen, an dem ich frohlocken kann! Danke.
Filania von Gotherum
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Meine Güte!
Normalerweise halte ich mich ja aus so einem Thread raus.
Aber: ich kann Leonie nur kräftigst zustimmen!!!! Du hast echt ein dickes Fell, TT. Du wurdest beleidigt, abgekanzelt, usw. ... Und trotzdem versuchst Du hier - auf deine Art, sicherlich - konstruktiv das Spiel an den Mann zu bringen. Meinen tiefsten Respekt!
Natürlich hast Du auch kräftig provoziert, schnell gemerkt dass das heftigen Gegenwind gibt und bist daher etwas friedfertiger geworden.
Das Spiel wurde glaube ich genug kritisiert und ich habe, nur nach einem sehr oberflächlichen Blick entschieden dass es kein Spiel für mich ist.
Ansonsten: Viel Spaß hier und willkommen an Bord.
MfG
Dirk
PS: An die anderen: wenn das nicht TT gewesen wäre, dann wäre dieser Jenige jetzt weg und hätte schlechten Leumund über das Tanelorn verbreitet und das mit Recht! Manchmal seid ihr Arschlöcher!
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Da kann ich Dirk nur beipflichten.
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PS: An die anderen: wenn das nicht TT gewesen wäre, dann wäre dieser Jenige jetzt weg und hätte schlechten Leumund über das Tanelorn verbreitet und das mit Recht! Manchmal seid ihr Arschlöcher!
Dirk, du hast so recht. Du sprichst mir dermaßen aus der Seele, man glaubt es kaum, und lässt mich dennoch beschämt zurück, weil ich es nicht selbst vorher geschrieben habe, sondern es dir überließ. Dennoch danke! :d
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@TT
Dein dickes Fell will ich auch haben!
Das, was Du zur Hintergrundwelt geschrieben hast gefällt mir sehr gut. ich sehe ein, zwei Parallelen zu der unseres Fantasyheartbreakers, aber die sind darin begründet, dass es auch bei uns ein gut gegen böse gibt. (naja, Gut gegen anders gegen böse...).
Das Schema ist halt ähnlich.
Trotzdem oder gerade deshalb: toller Schöpfungsmythos!
Hier im Tanelorn gibt es anscheinend sehr wenige SPieler, die man mit dem Setting begeistern kann. Hier reicht es aus, wenn das Setting ziemlich lieblos hingedengelt wird und dafür die Regeln sehr schnell und einfach sind, sowie ein gewünschtes Spielzie l unterstützen. -- Es geht um innere Konflikte? Dann gibt es Regeln, mit denen andere Spieler, diese bei einem auslösen dürfen, es gibt Belohnungen für diese Konflikte und so weiter.
Die Leute hier wollen halt MEHR, ohne dass sie sie eigentlich genau wissen was. Hier werden Erleuchtungen gesucht und Prophezeiungen auf weniger als 20 Seiten...Man hat halt nicht mehr so viel Zeit, wenn man älter wird. ;D
Das Spiel muss nach 15Minuten anfangen können, da stört ein großes Setting nur.
nocheinmal Kudos für die Leistung ein eigenes REgelwerk auf die Beine zu stellen. Vor Allem wenn es ein 500Seiten Moloch ist. ;D
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ok hab mich ins Magiesystem eingelesen. Abgesehen von ein paar Begriffen (Zauberkreis z.b. wieso, weshalb,warum,woher stammen die Zauberkreiswerte?) ist das Meisste schon gut nachvollziehbar auch wenn die Schriftsprache etwas zu nüchtern und mühselig zu lesen ist.
Also das Grundkonzept ist genial! Heb sowas doch hervor.
Sich mit seinem Zauberbuch hinzusetzen und an Zaubern zu tüfteln. TOP! Da würde sogar ICH Meatshield Spieler einen Magier spielen.
dann ist mir nur unklar wodurch bestimmt wird ob ein Zauber nun Ungleichförmigkeit oder Symmetrie hervorruft.
Ich meine, wieso ist Muskeln heilen ok, aber Knochen heilen nicht?
dann, wie bestimmt sich wie man die Mittelpunkte miteinander verbindet? Es gibt doch immer zig Möglichkeiten. In den Beispielen gehen die Linien alle durch die Mitte. Was ist wenn ich einfach z.b. ein Fünfeck statt eines Pentragrammes zeichne?
Oder ist das beabsichtigt und möglich?
Liess sich als Designer überhaupt in irgendeiner Weise auch nur ERAHNEN welche geometrischen Körper bestimmte Elemente hervorrufen?
Es scheint als wäre es im Endeffekte purer Zufall ob ein Zauber symmetrisch wird oder nicht, unabhängig von der Wirkung.
ansonsten, großes Lob, das ist (für mich) WIRKLICH was Besonderes.
Das transportiert viel Atmosphäre hinein in die Metaebene und man hat Planungstechnisch oft was zu tun. :d :d
p.s.: bei Magie auf Seite 389 hab ich ein Bild gefunden ! ;D
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Stimme Dirk und der destruktiven Kritik zu.
Es ist verhängnissvoll, das das RPG Hobby dank Internet zunehmend zu einer ( noch Pseudo-) Wissenschaft verklärt wird. Jemand, der mit diversen Begrifflichkeiten nicht vertraut ist, sieht in der Diskussion deshalb in mancherlei Auge ungelenk aus, auch wenn er vielleicht interessante Ideen und Ansätze entwickelt hat.
Ich gebe aber zu, dass sein Auftreten durchaus als nassforsch bezeichnet werden kann. Und besser strukturierte bzw. kürzere posts hätten auch nicht geschadet.
Könnte jemand (Auto vielleicht) das mit der Magie pregnant erklären? Klingt interessant.
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ich bin zwar nicht Auto (oder ein Auto) aber ich versuch es auch mal kurz zu erklären:
Die Zauber setzen sich aus Begrifflichkeiten zusammen (Elementen). Dazu gehören sowohl Funktion, Aspekt wie Ziel usw. (ähnlich wie in ArsMagica, glaube ich).
Daraus bastelt man sich einen Zauber. Die Wortkombination muss für den Zauber, etwas ungeschickt im Buch "logisch" erscheinen, besser wärs gewesen einfach zu schreiben der SL muss es absegnen.
Jetzt stelle man sich ein Tortenmuster vor, die Elemente werden in bestimmte Tortenstücke (sie müssen durchnummeriert werden) eingetragen. Abhängig von der Elementzahl ist die Anzahl der Tortenstücke variabel. Die Mittelpunkte am Rand der beschrifteten Tortenstücke des Kreises werden nun alle mit einem durchgehenden Strich verbunden (z.b. als Pentragramm).
Ist das Symbol symmetrisch kann der Zauber gesprochen werden, ist er asymmetrisch müssen die Elemente verrückt werden. Dazu gibts ein paar "Verrückmanöver" (alle verdrehen, austauschen usw.), dies erhöht dann die Zauberschwierigkeit. Hat man wieder was symmetrisches gebastelt kann gezaubert werden.
Dann gibts so imho nette details wie, weiss und dunkle Magie, die sich anhand der Form des Musters ablesen lässt.
Dann gibts noch Zauberkreise, die bestimmen wie weit ein Element vom Zentrum weg ist (hat dann auch irgendwie Einfluss auf die Schwierigkeit).
in einem Zauberbuch (Handout) kann der Magier nun rumkritzeln und rumprobieren welche Zauber er wie zusammensetzt und sie zu einem symmetrischen Symbol verücken muss um möglichst leicht seinen gewünschten Effekt zu erhalten. Dazu gibts natürlich sehr viele Möglichkeiten und wer sich länger damit beschäftigt ist eben der bessere Zauberer.
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Generell würde mich mal interessieren warum die Seite Dich an diese Dinge erinnert? Bzw. was man ändern sollte, damit sie das nicht mehr tut...
Mein Vorschlag wäre du guckst Dir mal http://de.wordpress.com/ an und holst dir dort ein Blog.
Im Prinzip würde das für deine Zwecke völlig ausreichen, du kannst deine Kategorien auf einzelnen Seiten unterbringen und evtl. auch noch sowas wie ein Designtagebuch oder eine FAQ führen (Material dafür hast Du ja jetzt zu genüge).
Und ob die Domain dann keas.wordpress.com oder www.keas.de.ms heisst ist doch eigentlich auch egal :)
PS: warum reagierst Du eigentlich so aggressiv und ziehst Vergleiche zwischen Büchern und sexuellem Material, die beinahe beleidigend sind?
Nicht doch... das war doch nicht beleidigend gemeint, eher eine Anspielung von wegen Niveauanspruch.
Nix für ungut.
@Mods
Im übrigen frage ich mich in der Tat warum dieser Thread im Indie-Channel liegt und nicht im Schwarzen Brett.
Dieser Thread ist eindeutig Werbung.
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Ein Punkt, über den ich beim Lesen der bisherigen 5 Seiten gestolpert bin, der so noch nicht abgesprochen wurde.
Drei Zitate von Dir, Traumtänzer:
Weil es genau so ist, wie ich es für meine Bedürfnisse haben wollte und will.
Was spricht eigentlich gegen ein Charakter-Erschaffungssystem, das mehrere Stunden Zeit in Anspruch nimmt? (Von kompliziert kann hier übrigens keine Rede sein...)
Dazu kann ich nur sagen, dass ich erstens nicht arbeitslos bin und zwietens die Vorurteile gegenüber meinem Job bezüglich der Freizeitanteile nicht stimmen, wenn man es richtig machen will. Somit bleibt mir nicht wirklich viel Zeit dafür.
Find ich eigentlich schade. Du analysiert für Dich, wenig Zeit zu haben - so geht es hier wohl vielen Forenmitgliedern, die im Arbeitsleben stehen oder in der Spätphase des Studiums stecken (oder die Frühphase ernster nehmen als ich...), aber erwartest ein extremes Investieren von Zeit in Dein Spiel.
Eine "Sonderregel" für die Spieler lautet, dass sie die Charaktere verhinderter Mitspieler übernehmen und für die Dauer des Spielabends führen
Öhm, was machst Du, wenn dann in der Sitzung etwas mit dauerhaften Auswirkungen [jetzt mal von Tod abgesehen] für diesen fSC (fremdgespielten SC...) passiert - bzw. was sieht das System vor?
Wenn das System Charaktere mit besonderen Tiefgang schafft, ist es dann nicht besonders schwierig, dass sie an andere Spieler umverteilt werden?
Ansonsten: das was Du z.B. zum Lernsystem schreibst, ist ja durchaus interessant. Das Magiesystem scheint ja auch einige zu begeistern, das werd ich mir auch nochmal ausführlicher anschauen!!!
Ich wünsche noch viel Erfolg. Ich würde durchaus auch mal ne Proberunde spielen. :o
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Greifenklaue schrieb:
Find ich eigentlich schade. Du analysiert für Dich, wenig Zeit zu haben - so geht es hier wohl vielen Forenmitgliedern, die im Arbeitsleben stehen oder in der Spätphase des Studiums stecken (oder die Frühphase ernster nehmen als ich...), aber erwartest ein extremes Investieren von Zeit in Dein Spiel.
Das setzt du wohl vorraus, daß es ein bestimmtes Maß an Inhalt beim RPG zu erspielen gibt.
Manchen reicht es eben, wenn sie sich zum RPG Treffen nur eine Szene spielen oder bei einem Charakter wegen des Aufwands gerade mal die Sekundärwerte berechnen können um dann wieder nach Hause zu verschwinden, völlig egal was da wirklich gemacht wurde. Und das dann 3mal im Jahr. Im Laufe des Lebens kommt dann so ein Abenteuer zustande. Der Weg als Ziel sozusagen.
Mir ist das schon zu oft untergekommen als das mich das noch erschrecken kann.
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Mir ist das schon zu oft untergekommen als das mich das noch erschrecken kann.
Ja, gut, sowas gibt es in der Tat.
Um so ehrlicher müßte doch die Analyse der eigenen Bedürfnisse erfolgen.
Ich bin leider noch nicht dazu gekommen, mal Savage Worlds - ich erinnerte mich durch Deine Sig dran - auszuprobieren, da soll ja der Vorteil genau in dieser Zeitersparnis trotz taktischer Tiefe (neben anderen Vorteilen) geben.
OKay, das führt zu weit vom Thema weg.
Aber das ist mir beim Lesen der fünf Seiten so als dickes "?" übriggeblieben.
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schön zu hören, die Sig soll ja auch aufmerksam machen :)
aber Begründung für die offensichtliche Diskrepanz =>wenig Zeit zum schreiben, viel Zeit zum Spielen, würde mich aber auch mal interessieren.
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Hallo und sorry, dass es so lange gedauert hat...
Zum Thema Zeit investieren - ja, natürlich setze ich sozusagen voraus, das man sich lange Zeit für die Charaktererstellung nimmt und somit ein bisschen Zeit investiert. Mag daran liegen, das wir keine Kurzstreckenrunden spielen sondern immer halbe Tage mit unserem Hobby verbringen... soll heißen, wenn wir uns Zeit dafür nehmen, dann aber richtig.
Zweiter Effekt - je mehr Zeit du mit deinem Charakter verbringst, um so leichter fällt eine Identifizierung mit dem Charakter. Das macht das Spielen von Rollen einfacher...
Aber natürlich geb ich dir Recht - in einer schnelllebigen Zeit zwischen WOW und Superfastfurious-P&P's ist KEAS nicht das richtige System. *g* Aber gut - vielleicht bin ich mit dieser EInstellung auch nur irgendwo in den 80ern hängen geblieben...
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Öhm, was machst Du, wenn dann in der Sitzung etwas mit dauerhaften Auswirkungen [jetzt mal von Tod abgesehen] für diesen fSC (fremdgespielten SC...) passiert - bzw. was sieht das System vor? Wenn das System Charaktere mit besonderen Tiefgang schafft, ist es dann nicht besonders schwierig, dass sie an andere Spieler umverteilt werden?
Warum sollte das schwierig sein? Wenn sich ein Charakter im Spiel ein Haustier zulegt oder einen Sklaven kauft, dann spielt er diesen ja auch... für dieses fremdspielen ist der Tiefgang ja nicht entscheidend - es sorgt ja nur dafür, dass die Charaktere nicht "plötzlich verschwunden" sind und der Spielleiter "entlastet" wird.
Ja, wenn etwas dramatisches passiert, dann sieht das System keine besondere Regel vor. Meintest du, dass der eigentliche Spieler dann Wahloptionen bekommen sollte - ja, diesen Nachteil nehm ich in Kauf, diesen nicht? *grübel* Gefällt mir auf den ersten Blick nicht, dieer Gedanke - aber vielleicht kannst du mir das schmackhaft machen.
Im Normalfall ist es so, dass der Charakter diese Auswirkungen leider trotzdem erleidet...
LG, TT
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p.s.: bei Magie auf Seite 389 hab ich ein Bild gefunden ! ;D
*lach* ja - sehr geil! ;)
Hast Du dir ein Exemplar besorgt???
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Nicht doch... das war doch nicht beleidigend gemeint, eher eine Anspielung von wegen Niveauanspruch.
Nix für ungut.
Ach, keine Angst - ich find's nur interessant, dass Du Dich da anscheinend so gut auskennst.
Oder kennst Du dich generell einfach gut aus?
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Zum Thema Zeit investieren - ja, natürlich setze ich sozusagen voraus, das man sich lange Zeit für die Charaktererstellung nimmt und somit ein bisschen Zeit investiert. Mag daran liegen, das wir keine Kurzstreckenrunden spielen sondern immer halbe Tage mit unserem Hobby verbringen... soll heißen, wenn wir uns Zeit dafür nehmen, dann aber richtig.
Zweiter Effekt - je mehr Zeit du mit deinem Charakter verbringst, um so leichter fällt eine Identifizierung mit dem Charakter. Das macht das Spielen von Rollen einfacher...
Aber natürlich geb ich dir Recht - in einer schnelllebigen Zeit zwischen WOW und Superfastfurious-P&P's ist KEAS nicht das richtige System. *g* Aber gut - vielleicht bin ich mit dieser EInstellung auch nur irgendwo in den 80ern hängen geblieben...
Also, ganz ehrlich, ich würde natürlich gern mehr Zeit in RPs investieren, kann es aber nicht. Das Problem ist ja jetzt nicht KEAS-exklusiv, im Gegenteil - auch bei DnD hab ich das Problem ( - weswegen ich sowas kurzes knackiges wie Ratten, Maddrax, FC, M20 etc. immert doller finde). Viel mir nur beim Lesen auf :D
Warum sollte das schwierig sein? Wenn sich ein Charakter im Spiel ein Haustier zulegt oder einen Sklaven kauft, dann spielt er diesen ja auch... für dieses fremdspielen ist der Tiefgang ja nicht entscheidend - es sorgt ja nur dafür, dass die Charaktere nicht "plötzlich verschwunden" sind und der Spielleiter "entlastet" wird.
Ja, OKay. Aus der letzten Runde kenn ich es noch (DnD), dass der SL sich ab und an als Vertrauter gemeldet hat (ein Eichhörchen), das war auch immer ganz gelungen.
Ja, wenn etwas dramatisches passiert, dann sieht das System keine besondere Regel vor. Meintest du, dass der eigentliche Spieler dann Wahloptionen bekommen sollte - ja, diesen Nachteil nehm ich in Kauf, diesen nicht? *grübel* Gefällt mir auf den ersten Blick nicht, dieer Gedanke - aber vielleicht kannst du mir das schmackhaft machen.
Im Normalfall ist es so, dass der Charakter diese Auswirkungen leider trotzdem erleidet...
Also, ich weiß, dass es der eine so sieht, der andere so.
Bei uns ist es neulich so gewesen, dass ausgerechnet der SC des abwesenden Spielers (hatte sich sehr kurzfristig entschuldigt...) der Tod ereilte, der Rest überlebte knapp und das wurde von niemanden so als ideal empfunden, aber so akzeptiert. Sozusagen Teil des Gruppenvertrages (Intimekonsistente Gruppe mit allen Konsequenzen vor Ausfall der Spielrunde bei kurzfristiger Absage / bzw. bei einem abwesenden Spieler wurde trotzdem gespielt) [zur Erläuterung: die Gruppe konnte nur alle 6 (!) Wochen einen regelmäßigen Wochentermin für 3 Stunden finden, ja und wenn da dann einer kurzfristig absagt... (oder den Termin verdaddelt)].
Das ist natürlich ein besonders drastischer Fall, gibt ja auch weniger drastische Erlebnisse, die trotzdem einschneidend sind, wo der SC dabei war, der Spieler dann aber nicht.
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Stimmt. Im Normalfall passiert sowas ja nicht unbedingt... man könnte als SL ja auch ein bisschen kulanter sein und die Schädigung des fSC (<-- sehr nettes Kürzel) etwas geringer halten...
Oh ja ich weiß - Thema Spielleiterwillkür OMG beware! - aber im Sinne zufriedener Spieler, die aus irgendwelchen Gründen verhindert waren ist sowas sicher zu rechtfertigen.
3 Stunden? Das ist echt wenig... vor allem alle 1,5 Monate.
Ist es dann nicht auch so, dass sich erst mal alle furchtbar viel zu erzählen haben und so ne Menge Zeit für nebensächliches Geplauder verloren geht, weil man sich ja ewig nicht mehr gesehen hat und viel zu erzählen hat? (Ist bei uns immer so... das dauert gut ne Stunde, bis wir tatsächlich anfangen ... und dann muss ja auch noch für die, die nicht da waren die Geschichte in Kurzfassung nochmal erzählt werden. Was auch für die anderen, die da waren praktisch ist *g* weil man nach 6 Wochen ja doch einiges vergessen hat... und manchmal sind Details auch sehr wichtig für das Spiel.)
Mei - um die Zeitdiskussion mal Richtung Ende zu dirigieren... Bei KEAS hast du am Anfang der SC-Entwicklung relativ viel Arbeit, deswegen dauerts... v.a. bei Magiern. Aber wenn der Charakter steht, ist die Entwicklung während des Spiels nicht mehr zeitaufwändig, d.h. du hast halt einmal richtig viel Arbeit bei KEAS und dann praktisch nicht mehr. Und bei anderen Spielen verteilt sichdiese Arbeit haltauf mehrere Abschnitte im Charakterdasein...
Ich seh das also nicht ganz so dramatisch mit dem Zeitaufwand. :)
LG, TT
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@Traumänzer: nein ,habe kein Exemplar. Im Moment bin ich sehr ausgelastet mit Systemen. Aber im Magiematerial auf der HP ist ganz am Ende ein Bild ;)
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@Traumänzer: nein ,habe kein Exemplar. Im Moment bin ich sehr ausgelastet mit Systemen. Aber im Magiematerial auf der HP ist ganz am Ende ein Bild ;)
*lach* Ich weiß! ;) Nicht das schönste - aber zumindest ein Bild. ;)
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Stimmt. Im Normalfall passiert sowas ja nicht unbedingt... man könnte als SL ja auch ein bisschen kulanter sein und die Schädigung des fSC (<-- sehr nettes Kürzel) etwas geringer halten...
Oh ja ich weiß - Thema Spielleiterwillkür OMG beware! - aber im Sinne zufriedener Spieler, die aus irgendwelchen Gründen verhindert waren ist sowas sicher zu rechtfertigen.
Ja, wie gesagt, die Ideallösung ist es nicht gewesen, trotzdem besser als manch anderes - in meinem Empfinden (als Spieler übrigens).
Im manchen Runden wird es halt gemacht, in manchen nicht. Aber in denen es gemacht wird, wird es dann auch teils recht unterschiedlich gemacht. Von läuft im Hintergrund mit bis hin zu aktiv übernommen. Aber gerade wenn man letzteres machen will, sollte man sich vorher klar werden, was man eben besondere Fälle handhabt.
3 Stunden? Das ist echt wenig... vor allem alle 1,5 Monate.
Ist es dann nicht auch so, dass sich erst mal alle furchtbar viel zu erzählen haben und so ne Menge Zeit für nebensächliches Geplauder verloren geht, weil man sich ja ewig nicht mehr gesehen hat und viel zu erzählen hat? (Ist bei uns immer so... das dauert gut ne Stunde, bis wir tatsächlich anfangen ... und dann muss ja auch noch für die, die nicht da waren die Geschichte in Kurzfassung nochmal erzählt werden. Was auch für die anderen, die da waren praktisch ist *g* weil man nach 6 Wochen ja doch einiges vergessen hat... und manchmal sind Details auch sehr wichtig für das Spiel.)
Ich hab mal ne Stunde fürs Quatschen abgezogen :) Ich war immer, der am Ende kam, sprich, der Rest hatte sich ausgequatscht... Und da ich die Leute durchaus üfter sehe bzw. hinterher zurückfahre, war das dann kein Problem für mich, mich auf`s Spiel zu fokussieren :D Andere hatten da bei der kurzen Spielzeit mehr Probleme, richtig reinzufinden...
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HAllo liebe Forumsmitglieder,
nach ewig langer Zeit habe ich es endlich geschafft, die Homepage zu aktualisieren. Vielleicht gefällt sie euch ja jetzt etwas besser! ;) Also, dann könnt ihr mal wieder diskutieren, wenn ihr wollt... :) Und außerdem gibts eine inhaltlich reduzierte KEAS-Testversion zum Download...
Link zur KEAS-Homepage (http://www.keas.de.ms)
Viele liebe Grüße,
TT
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insbesondere, wo es einen Haufen Angebote gibt, wo die Werbung nicht so nervt, oder gar nicht auftaucht.
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tja, bei mir ist ein einziges Banner aufgepoppt und das ging auch ohne Probleme weg.
Was nicht so gut ist, ist der Aufbau. Man sollte Annehmen und "download" befindet sich die Testversion, die ist aber unter "Was ist Keas?"
Dann solltest du oben die Seitenzahlen beschreiben. Ist schon komisch wenn man da auf "#5" klickt und im Kaufsektor landet oder "#7" und im Forum.
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Moin,
danke für die Hinweise. Das mit den Werbebannern wär mir auch neu... eins kommt immer, ja, dafür ist der Server mörderschnell... egal... kann ich nur den Tipp geben, es nochmal zu versuchen, maybe nen schwarzen Freitag erwischt. ;) Oder du gehst mal auf den (nicht ganz so komfortablen) Mirror http://keas.m5t.de - allerdings kannst du da die pdf-Dokumente nicht direkt öffnen, sondern nur als zip downloaden, was die Leseproben etwas umständlich macht.
@Falcon: die Testversion ist doch bei Download zu finden... sowohl im Hauptframe, als auch im Naviframe links (als "X-Odus KEAS Testversion" betitelt)
Die Ziffern im Hauptframe sind auch nur ein Versuch bisher... die einzelnen Seitenkapitel sind für mich nummeriert. Wenn das eher Probleme bereitet, als dass es hilft im Titelframe noch eine Navimögflichkeit zu haben, schmeiß ich's wieder raus. ;)
Ansonsten danke, dass du dir anscheinend die Mühe gemacht hast, und dich durch mehrere Seiten geklickt hast. :)
LG, TT
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kein Problem
ich habe jetzt nochmal geguckt und "akuelle Testversion" gefunden. Das soll wohl ein titel und kein toter Link sein ;)
Ich würde das auf jeden Fall GRÖßER schreiben.
Und woher soll man wissen das X-Odus die Testversion ist?
ich war dann wieder auf Was ist Keas? und habe den Testversions download dagegen SOFORT gefunden.
mich hatte Keas eigentlich nur wegen des Magiesystems interressiert. Mich hatte dann aber die Wahl der Zauberbegriffe im Kreis verwird, und die Einteilung schwarz/weiss Magie schien mir ziemlich willkürlich (zacken oben/unten?, sollte das nicht etwas mit dem Inhalt desZaubers zu tun haben?) und insgesamt wurden die Möglichkeiten so einer Kreiskritzelei für mich nicht richtig ausgereizt. Im Endeffekt war es doch eher simpel, wobei die willkürliche Zusammensetzung der Begriffe das ganze eher.... zwecklos machte. Im Endeffekt entscheidet sowieso der SL ob die Begriffe passen oder nicht. Ist bei Ars Magika ja genauso.
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mich hatte Keas eigentlich nur wegen des Magiesystems interressiert. Mich hatte dann aber die Wahl der Zauberbegriffe im Kreis verwird, und die Einteilung schwarz/weiss Magie schien mir ziemlich willkürlich (zacken oben/unten?, sollte das nicht etwas mit dem Inhalt desZaubers zu tun haben?)
Bezüglich schwarzer und weißer Magie: nein, denn die Wahl der Kritzeleiform entscheidet darüber, ob der Zauber negative Auswirkungen für andere (entspr. gute Auswirkungen für den Zauberer) bekommt, oder umgekehrt. Der Zauber an sich (Beinflussung von irgendetwas) wird durch die Elemente festgelegt, wie die Beeinflussung verläuft durch die Form.
und insgesamt wurden die Möglichkeiten so einer Kreiskritzelei für mich nicht richtig ausgereizt. Im Endeffekt war es doch eher simpel, wobei die willkürliche Zusammensetzung der Begriffe das ganze eher.... zwecklos machte. Im Endeffekt entscheidet sowieso der SL ob die Begriffe passen oder nicht. Ist bei Ars Magika ja genauso.
Interessant, was hast du dir denn noch erwartet, um es auszureizen?
LG, TT
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z.b. zeichnet man die Spitzen scheinbar immer bis zum Rand. Der Kreis hat aber zig innere Kreise, zu denen scheinbar keine Linien geführt werden.
Interressant wäre also nicht nur Sterne mit verdrehten Spitzen, sondern auch unterschiedlichen Längen.
Die Länge könnte die Stärke oder die Form (Punkuell/fläche/raum/großer Raum usw.) festlegen.
Daraus dann ein 5Stern zu basteln ist dann auch um einiges vielfältiger.
das die Interpretation der Begriffe aber schlussendlich willkürlich bleibt wird sich wohl nicht verhindern lassen.