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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Alrik am 26.05.2008 | 00:29

Titel: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 26.05.2008 | 00:29
Ich will hier ab und an mal etwas über unsere neue DSA-Runde berichten.

Die Vorgeschichte:

Zunächst mal was über meine Mitspieler. Wir sind zu sechst, alles Freunde und/oder Mitbewohner von mir. Irgendwie tauchte vor kurzem das Thema DSA auf und alle erzählten erstmal, wie geil das früher war und wieviel Spaß die dabei gehabt hatten. Und daraus entstand dann die Idee, mal wieder die verstaubten Boxen der 3. Regeledition auszugraben. Ich ließ mich dann breitschlagen, den MEISTER zu machen.

Drei hatten vor 6-10 Jahren das letzte Mal DSA gespielt. Einer zockt gelegentlich mal CoC und der Fünfte hatte noch nie Kontakt mit Rollenspielen. Wir einigten uns dann mehr oder weniger schnell darauf, so wie früher Abenteuer zu spielen, um das Feeling wieder zu erlangen. Ich ließ mir kurz erzählen, wie sie so früher gespielt hatten und bereitete dann ein kleines Abenteuer für heut abend vor.

Da keiner mehr Plan hatte, wie die Charaktererschaffung ging (bzw. nie kannte oder nur DSA2 gespielt hat), dauerte das ziemlich lange.

Die Helden:

Grimm iben Farkan (Armin - früher mal DSA2 gespielt) - tulamidischer Jäger, guter Bogenschütze, schweigsam
Kunstus Rasus von Oasien (Andy - keinerlei Rollenspielerfahrung) - Seefahrer/Pirat mit Entermesser und Schwäche für schöne Frauen
Drein Sohn des Drion (Timo - zockt gelegentlich Coc) - aufbrausender Zwerg mit einer Zwergenskraja
Phileas Hjoreson (Hauke - früher mal DSA3 gespielt) - Söldner mit einem fetten Zweihänder
Fingorn Ares (Tenzin - früher mal DSA3 gespielt) - arroganter Magier (Kampfakademie in Riva) aus gutem Hause

Das Abenteue beginnt...

Ich fing die Geschichte an, indem ich kurz über jeden Helden und seine jüngste Vergangenheit erzählte. Dann ließ ich die Charaktere in der obligatorischen Taverne aufeinandertreffen. Dort war ein Aufruf an wackere Abenteurer angeschlagen. Man kennt das ja... Nachdem ich die Spieler dann aufgefordert habe, ihre Charaktere kurz vorzustellen und zu beschreiben, verwickelten die sich dann in Gespräche untereinander. Um langsam alle Mechanismen zu erklären, ließ ich Situationen aufkommen, in denen alle verschiedenen Mechanismen kurz auftreten.

1. Armdrücken gegen den Angeber, der behauptet jeden schlagen zu können: Eigenschaftsprobe auf Körperkraft
2. Held verliert (vergleichende Eigenschaftsprobe ergab: 20 beim Helden und 1 beim NSC), NSC ist so kräftig, dass er den SC beim Armdrücken versehentlich verletzt: Trefferpunkte und Lebenspunkte
3. Dann kam der Auftrag (eine Handelskarawane nach Norden begleiten und beschützen). Während der ersten Nachtwache tauchte eine Art Irrlicht/Sirene auf, dass den Helden versuchte in ihren Bann zu ziehen: Talentprobe auf Selbstbeherrschung
4. Auf der Strecke kommt es zu einem Hinterhalt durch Orks: Hier hab ich schrittweise das Initiative, AT/PA und RS System erklärt. Später kamen noch Attacken+ und Finten dazu. Der Jäger hat konnte fliehende Orks am Ende auch noch mit dem Bogen erschießen. Der Magier hat natürlich auch gezaubert.

Dann war es auch schon spät und ich hatte alle Regeln erklärt. Natürlich bekamen die Spieler noch 100 Abenteuerpunkte, damit sie auch noch den Stufenanstieg kennen lernen.

Zu meinem eigentlich vorbereiteten Abenteuer sind wir gar nicht erst gekommen, da sich das Erlernen und Erklären der Regeln doch länger hinzog, als ich erwartet hatte. Aber wir hatten trotzdem tierischen Spaß und haben auch schon einen Termin für das erste "richtige" Abenteuer abgemacht (was recht easy ist, wenn man schon mit Zweien zusammenwohnt). :)

Zum Spiel:


Es fühlte sich richtig oldschoolig an. Die Spieler hatten viel Spaß daran, ihre Rollen ein wenig auszuspielen. Die Kommunikatioin zwischen den Spielern war perfekt, was wahrscheinlich daran liegt, dass wir uns alle schon lange kennen und auch sonst immer zusammen abhängen. Die Runde wirkt sehr ungezwungen und das hat das Spiel sehr locker gemacht, was ich bisher als positiv empfunden habe.

Ich hab vor, das nächste Mal (am Mittwoch) entweder mein vorbereitetes Szenario oder das uralte "Die Sieben Magischen Kelche" zu leiten. Bin mir da noch nicht so ganz sicher. Aber ich denke das "Die Sieben Magischen Kelche" richtig schön oldschool ist und insofern genau passt.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 26.05.2008 | 00:48
Nur ein Zauberer? Das hätte es bei mir nie gegeben ;) Oder hast du den weniger regelfesten Spielern von diesen etwas aufwendiger verregelten Heldentypen abgeraten?

Irgendwelche Hausregeln für übliche Probleme wie Kaugummikämpfe durch hohe PA, oder leitest du es strikt nach Regeln?
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 26.05.2008 | 01:01
@Zauberer
Ich hätte auch gerne einen weiteren Magiebegabten dabei gehabt. Bis auf Andy hatten aber alle schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon, was sie spielen wollten. Und ihm wollte ich dann nicht zumuten, direkt beim ersten Mal Spielen einen Zauberer zu machen. Das hätte ihn etwas überfordert.

@Hausregeln
Die Orks hatten eine lächerliche Parade von 7 und die Helden auch nicht viel besser. Insofern gab es da noch keinerlei Probleme. Aber gegen zu hohe Paraden gibt es ja auch immer noch die Finte. Ich versuch, mich erstmal an die Regeln, wie sie im Buch stehen, zu halten. Erst, wenn mir etwas nicht gefällt oder meine Freunde sich beschweren, überleg ich mir, Hausregeln einzuführen.
Wie habt ihr das denn gehandhabt mit der zu hohen PA?

PS:
Was mir noch einfällt: Ich habe Fanmail in Form von Streichhölzern eingeführt. Die kann als Belohnung für coole Momente und allgemeine Spielbereicherung vergeben werden. In Proben eingesetzt, ermöglicht die Fanmail die Wiederholung einer Probe. (Ja, ich weiß, dass Fanmail gerade Hip ist... aber ich find's einfach schön, wenn gute Aktionen mit etwas belohnt werden können, was man direkt sehen kann) Aufgrund der kurzen Netto-Spielzeit ist nur zweimal Fanmail vergeben worden.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 26.05.2008 | 01:21
Wir hatten damals keine Hausregel, außer dem Gentlemans Agreement _nicht_ alle Talentpunkte in die PA zu buttern, sondern maximal die Hälfte. (Der gleichen Methode fielen auch Hartholzharnisch, Fellumhang und Streifenschurz zum Opfer.)
Heute würde ich wohl die Angriffsqualität mit einbeziehen und als Erschwernis auf die PA legen, auch wenn man da aufpassen muss dass man die Finte nicht wertlos macht, und bei Rüstungen festlegen dass RS _immer_ gleich der BE ist.

Das einzige andere Problem das mir spontan einfällt sind Schilde (sind nach RAW absolut nutzlos, da sie durch BE gleich wieder den PA-Bonus auffressen und auch noch die AT runterziehen).

Ansonsten bin ich mal gespannt, wie ihr mit DSA3 RAW fährt. Besonders wenn es das volle Programm in Sachen Supplements ist (Jagd- und Kreaturenkampfsonderregeln in "Drachen, Greifen..." etc.) ~;D


Gab es eigentlich Gestöhne über das Ausfüllen des Talent- und des Zauberbogens? Damals fand ich's toll, heute würde ich von der Schreibknechterei wohl einen Schreikrampf kriegen ;)
Und besonders Gildenmagier sind da am Anfang... beschäftigt.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 26.05.2008 | 10:59
Ich hab gestern auch wieder gemerkt, warum ich DSA nicht mag. Das Kampfsystem ist echt ätzend. Aber ich will darüber hinwegsehen, solange sich meine Mitspieler nicht daran stören.

Schilde sind wirklich für'n Arsch. Ich hab zwar die BE noch nicht eingeführt, aber das will ich auf jeden Fall noch vor dem kommenden Abenteuer machen, ebenso den WV, den ich auch noch unberücksichtigt gelassen habe. Ich werd die Spieler fragen, was sie davon halten und es dann gegebenenfalls als feste Regel etablieren.

Das Ausfüllen der Talentbögen hat tatsächlich ein wenig für Gestöhne gesorgt. Zwei haben ihn aber auch auf meinem Laptop per Heldenerschaffungstool erstellt. Der Zauberer hatte echt nen Hals, als er seinen Zauberbogen ausgefüllt hat. Zumal die Reihenfolge des Bogens nicht mit der Reihenfolge in der Erschaffungstabelle übereinstimmte. Er konnte also nichtmal der Reihe nach die Werte runterschreiben, sondern musste stets kontrollieren, ob das denn jetzt auch der richtige Wert für den richtigen Zauber ist....  :P
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2008 | 11:35
Hui, anscheinend sind DSA-Revival-Wochen... ;) Hat denn irgendwer die Selbstbeherrschungs-Probe geschafft? Grundsätzlich gilt doch: Hochstufige Helden versagen nie, niedrigstufige Helden versagen immer. ::)

Aber das hier:

Zitat
Die Spieler hatten viel Spaß daran, ihre Rollen ein wenig auszuspielen.

Tja, das musste ich auch erst wieder lernen. Das ist halt der Preis, wenn man auf DER LISTE steht...
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 26.05.2008 | 11:40
Die Liste?
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: wjassula am 26.05.2008 | 11:45
Sehr cool. Ich habe ja demnächst genau dasselbe vor (ja, es sind DSA-Revival-Wochen), da sehe ich das mit Interesse. Interessant finde ich die Beobachtung, das die Spieler schon an Kleinigkeiten Spaß haben, nämlich einfach das zu machen, was sie laut Charakterbogen können plus "den Helden ausspielen". Man muss da gar nix groß anbieten, einfach genügend Situationen in denen der Zauberer zaubern kann und der Krieger kämpfen. Wenn diese Handlungen dann auch noch spürbare Konsequenzen haben, sind alle zufrieden. Ist irgendwie einfacher als thematisches Dingsbums  ::). Natürlich nur, wenn die Gruppe mitziehen will, das heißt alle sich auch auf solche Situationen stürzen und nicht ewig einkaufen gehen oder son Quatsch...heißt aber auch, dass der Meischta dann genügend Sitautionen auffahren muss, in denen der Zauberer zaubern kann und der Krieger kämpfen, inklusive relevantes Outcome...damit nicht erst der Eindruck entsteht, dass man eh nur beim Einkaufen was selbst bestimmen kann. Finde ich gerade erstaunlich, wie man sich bei dieser Art zu spielen immer daran halten muss, dass einfacher gedacht in 99% der Fälle auch besser gedacht ist. Alles bitte klar: Hier die Helden, da das Hindernis, jetzt bitte unter Einsatz eurer hingeschriebenen Fertigkeiten lösen. Ergebnis beeinflusst dann die Anlage der nächsten Situation. Klingt so einfach...
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: 8t88 am 26.05.2008 | 11:46
Die Liste?
Referenz zu "Fredis Indie RPG Runden Name"
Wer auf Fredis LIste steht spielt viel Indie und bei PtA hat mans halt nich so mit dme Ausspielen ;)

@Revival Wochen
Meine persönlichen Revival Wochen haben sich aufgrund von ungünstiger Konstellation erst Mal zerschlagen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 26.05.2008 | 11:48
@Jasper
Ist es eigentlich auch.

@8t
Uhh, toll. Klingt nach Schulclique.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Jens am 26.05.2008 | 11:53
@Jasper: wenn sie einkaufen wollen, dann macht man eben den Einkauf zum Abenteuer... der Krieger will nen Zweihänder? Die drei Burschen dahinten hauen grade damit ab, haltet die Diebe... und wenn ihr von Achmed dem Artefakthändler was haben wollt, müsst ihr erst die Tochter des Krämers überzeugen, wieder bei seiner Frau Bauchtanz zu lernen, die ist nämlich ganz traurig, dass der traviagläubige Krämer ihr das verboten hat. Und bei dem kann man grade nicht einkaufen weil die Garde da wegen Rauschkrautverdachts mit Durchsuchen beschäftigt ist... nur bei Ede, dem Dietrichhändler ist alles in Ordnung und er hat grade einige sehr günstige, brisante Informationen zu verkaufen... ;)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 26.05.2008 | 11:56
@Jens
Ich denk das Problem ist, dass nicht nur manche Spieler wieder Rollen spielen lernen müssen, sondern auch manche Spielleiter wieder authoritär leiten.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2008 | 12:03
Na ja, "autoritär" leiten weiß ich nicht, aber jedenfalls mit mehr deutlich mehr Drive. Man macht mehr, es hängt mehr an einem. Das ist schon ein Problem wenn man viel Indies gespielt hat, weil man es dann als Rückschritt empfindet.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Village Idiot am 26.05.2008 | 12:05
Sooo furchtbar autoritär muß man DSA 3 auch nicht leiten, es sei denn man will unbedingt die guten alten Railroding Zeiten wiederbeleben oder so was. (Oder ich verstehe nicht ganz was du meinst, kann ja auch sein. ;))

Was DSA Revival Wochen angeht: Endlich bin ich mal Vorreiter, ich hab bereits Anfang des Jahres DSA 1 geleitet, das war ein Spaß  ~;D

EDIT:
Zitat
Man macht mehr, es hängt mehr an einem
Ja das schon eher, eben eine klassische Position des SLs. Spielleiterlose Spiele oder solche mit viel Player Empowerment, spielen sich halt etwas anders. 
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 26.05.2008 | 12:16
Authoritär != Railroading (aber auch das kann Spaß machen)

Authorität == Leute richten sich nach einer bestimmten Person aus. In diesem Fall nach der Person, die am meisten "weiß".
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Village Idiot am 26.05.2008 | 12:23
In diesem Falle würde ich meinen, daß man DSA nicht autoritärer leiten muß, als alle anderen Systeme mit klassischer Spielleiterposition.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 26.05.2008 | 12:25
Ach, nein, wirklich.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Village Idiot am 26.05.2008 | 12:26
uiijuiijuii wa?
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: wjassula am 26.05.2008 | 12:59
Zitat
Man macht mehr, es hängt mehr an einem. Das ist schon ein Problem wenn man viel Indies gespielt hat, weil man es dann als Rückschritt empfindet.

Nein, nein. Ich meinte nicht, dass der Meischta wieder alles machen soll und die anderen gucken nur zu. Wir können ja aus unseren Indie-Erfahrungen auch mal was lernen  ;) - z.B. indem die Spielleitung sinnvolle Situationen mit Konfliktpotential anbietet, in denen auch das zum Tragen kommt, was die Tschars so können...die offen gestaltet sind (und eben nicht im Abenteuertext schon vorgegebene Lösungen haben)...und die am Ende dann auch echte Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf haben. Nennt man vielleicht auch Bangs oder so, wenn man mag. Und "mein Tschar würde das nie machen" ist da natürlich Gift - "ich finde Wege für meinen Tschar, was zur Situation beizutragen, das ihm Profil verleiht und zugleich die ingame-Handlung voranbringt" ist Trumpf. Natürlich ist das alles überhaupt kein Widerspruch zu den Erfahrungen aus forgy Spielen, sondern nur die Überlegung, wie man mit den Mitteln eines fiktionalen Charakters auf den gemeinsamen Vorstellungsraum Einfluss nehmen kann. Bei PtA baue ich als Spieler einen Experimentierkasten um den Tschar und gucke, was mit ihm passiert, bei dieser Form von DSA ist der Tschar meine Handpuppe, der mit dem Kasten des SL rumspielt. Man kommt von unterschiedlichen Enden. Sollen wir mal aus Alriks Thread raus, übrigens?
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: 8t88 am 26.05.2008 | 12:59
@8t
Uhh, toll. Klingt nach Schulclique.
Ich hab ein Problem mit Spielerkombinationen. Darum mach ich jetzt statt dieser Runde eine Runde UA/Testrunden.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 26.05.2008 | 14:06
Ich verstehe nicht warum man für DSA einen autoritären SL braucht. Klar, man gerät in schwammig geregelte Gebiete, klar, man muss ad-hoc-Entscheidungen treffen, aber autoritär ist was anderes.
Zumindest ich kann mit Stolz sagen dass mich damals der SL-Show-Virus nie erwischt hat. Da wurde der "Plot" gehörig zerspengelt mit Sachen wie dem elfischen Friedenslied oder mit Geas verknüpften permanenten Hexenflüchen ;D

Der Zauberer hatte echt nen Hals, als er seinen Zauberbogen ausgefüllt hat. Zumal die Reihenfolge des Bogens nicht mit der Reihenfolge in der Erschaffungstabelle übereinstimmte. Er konnte also nichtmal der Reihe nach die Werte runterschreiben, sondern musste stets kontrollieren, ob das denn jetzt auch der richtige Wert für den richtigen Zauber ist....  :P
Ach, Mist, ich erinnere mich wieder. Und kein einziger Zauber ist vorgedruckt, heißt, man darf auch noch den Spruchnamen und die Probenzusammensetzung abpinseln.

Ich glaube aber das war Absicht, da Gildenmagier so überlegen sind dient das als abschreckender Schweiß vor Spielbeginn um Leute sanft dazu zu treiben schwächere magiebegabte Heldentypen zu spielen ~;D
Und auf einmal macht die Sharisad mit ihren gerade mal 7-9 Tänzen zum abschreiben Sinn als Heldentyp ;)

Hui, anscheinend sind DSA-Revival-Wochen... ;)
Sogar die ARS-Front ist befallen, auch wenn die darüber nachdenkt den Stoff auf ein geeigneteres System zu konvertieren (http://www.therpgsite.com/forums/showthread.php?t=10519). (Allerdings ist der Sommer schon anderweitig verplant, vor Herbst hätte ich wohl keine Gelegenheit das zu testen, wenn der DSA-Virus da überhaupt noch aktiv ist.)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2008 | 14:26
Ja klar, DSA ohne Railroading und mit Spieler-Entscheidungen, die auch tatsächlich Auswirkungen haben, das geht. Gehen tut bei DSA auch mehr. Natürlich kann ich mich vor Spielbeginn hinsetzen und gemeinsam ne Story Map machen und lass dann jeden Spieler drei NSCs, pardon Meisterpersonen, erschaffen und nen Kicker obendrein, und mache dann den Bass-Player. Aber das ist eben nicht typisches DSA und wenn man so was machen will, macht es irgendwie wenig Sinn, dafür ein DSA-Revival zu veranstalten.

Wie du das beschreibst, Jasper, ist es schon richtig: Den Spielern was zu tun geben, wo ihre Charaktere ihre jeweiligen Stärken ausspielen können, oder wo die Spieler demonstrieren können, wie ihr Charakter halt so drauf ist. Ein bisschen Aventurien-Tourismus obendrauf, fertig ist die Laube, ganz ohne Railroading. Trotzdem hängt dabei eben sehr viel mehr am SL, als beispielsweise bei PtA. Wenn der SL einen Hänger hat, hat das Spiel einen Hänger. Es ist nicht Aufgabe der Spieler, dir zu helfen. Dafür ist es aber deine Aufgabe, der Gruppe eine durchgehende Abenteuermotivation zu geben, die sie als Gruppe eint, alle Charaktere im Auge zu behalten und die Spieler stets richtig in Szene zu setzen. Die Last der Verantwortung für das Gelingen der Spielsitzung ist einfach sehr viel ungleicher verteilt.

Deswegen bin ich auch sehr froh, dass ich mein persönliches Revival als Spieler und nicht als Meister bestreite. Weil ich einfach gar keine Lust habe, so dominant und gleichzeitig uneigennützig zu sein. Das ist doch der Grund für die vielen Pet-NSCs und Railroading-Sequenzen: Weil der „autoritäre“ SL auch mal seinen Spaß haben will. (Fürs Protokoll: Meine Pet-NSCs und Railroading-Sequenzen kamen bei den Spielern seinerzeit meistens sehr gut an. Damit es nicht gleich wieder heißt: „Vermi, so ein pöser Kommentar, das sieht dir aber gar nicht ähnlich.“ ::))
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 26.05.2008 | 15:11
Erstmal danke für die vielen Antworten. Noch ein paar Ergänzungen:

1. Dieses Abenteuer, Szenen, Bangs (wie auch immer) vorbereiten, nervt mich ein wenig. Ich bin sowas nicht mehr gewohnt, nachdem ich quasi die letzten 3 Jahre hauptsächlich mit Indie-Schnickschnack Games verbracht habe. Für PtA ist die Vorbereitungszeit quasi Null. Aber jetzt muss ich mir wieder im Vorfeld Sachen ausdenken, darauf achten, dass bei meinen Ideen kein Spieler zu kurz kommt etc.
Deshalb wollte ich mich zunächst auch nur an offiziellen oder frei im Internet runterladbaren Abenteuern halten. Doch gefällt mir dieses "Autoritätsgehabe", dass schon in den Vorwörtern der Abenteuer steht, überhaupt nicht. Ich würd gerne einfach nur der Producer (wie in PtA) sein und hier und da ein wenig framen und NSCs spielen und letztlich dann konflikten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das hinkriege, da es doch sehr viel Improvisationstalent, Ideenreichtum und das gewisse Gefühl verlangt.

Echt schwierig... Wie könnte man sowas methodisch angehen?

2.
wenn sie einkaufen wollen, dann macht man eben den Einkauf zum Abenteuer. [...]
Gute Idee! Es gab nämlich gestern auch die seltsame Situation während der Charaktererschaffung, als Timo (Zwerg) fragte, welche Waffe er denn von Anfang an haben dürfe. Ich hab ihm dann die Tabelle mit Waffen gegeben und gesagt: "Hier, such dir eine aus, die dir gefällt! Der Felsspalter ist ne coole Zwergenwaffe!"
Daraufhin kam nur entsetzter Widerspruch der anderen Spieler. Sie sahen die Waffe als eine wichtige Rolle in der Charakterentwicklung. Sprich: Der Zwerg sollte am Anfang erst mit einer Skraja rumlaufen und sich die bessere Waffe erst verdienen, indem er Questen abschließt und Dukaten verdient, mit denen er auf dem Markt dann feilschen kann, um so letztlich endlich seinen Felsspalter zu bekommen. Ich hatte bei meinen DSA Erfahrungen nie das Gefühl, dass dies ein Teil der Char-Entwicklung ist. Wenn die Helden in DSA3 auf den niedrigen Stufen schon so Oberlutscher sind, dann gebt ihnen doch wenigstens coole Waffen, die die Frustration der Kämpfe ein wenig wett machen.


Edit: Hab endlich die Namen des Magiers und Söldners gefunden und im Anfangspost editiert... :)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 26.05.2008 | 15:49
2. Gute Idee!
Man kann mit Einkaufsorgien eine Menge im Jens-Stil machen... Ich verweise da mal auf diesen AD&D1-Spielbericht (http://jrients.blogspot.com/2008/03/this-ones-for-gary.html) in dem wuchernde Zelthändler erdolcht werden, um an ihr Geld und ihre überteuerten Waren zu kommen :)

Und genau so sieht auch der Weg aus zu "Skyrocks SL-Show-freiem DSA3". Gib ihnen potentielle Ziele und lege überwindbare Steine zwischen diese und die Helden, lass ihnen freie Hand bei der Verfolgung dieser damit sie ihre Erfolge selbst abholen können, und knausere weder mit dem verdienten Erfolg wenn sie es schaffen noch knausere mit den Konsequenzen wenn sie es verbocken.
Von da ab kommt alles von selbst, ganz ohne R-Maps und Bangs, sondern mit ganz normalem ergebnisoffenem Leiten.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 26.05.2008 | 19:31
Zitat
Echt schwierig... Wie könnte man sowas methodisch angehen?
Bremse die Spieler nie, sondern treibe sie immer weiter an.
Präsentiere ihnen Optionen.
Zeige ihnen Wege auf.
Es gibt keine Sackgassen.
Egal wo lang es geht, Abenteuer lebt von Trouble.
Damit Trouble spannend ist, muss er überwindbar sein.
Belohne Erfolge.
Zieh Konsequenzen.
Höre auf das, was deine Spieler sagen.
Vergiss deinen eigenen Spaß nicht.
Vergiss den Spaß der Spieler nicht.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2008 | 20:17
Zitat
Ich würd gerne einfach nur der Producer (wie in PtA) sein und hier und da ein wenig framen und NSCs spielen und letztlich dann konflikten.

Ja also äh nee, du musst hier schon etwas zielgerichteter vorgehen, weil die Spieler eben nicht von sich aus die Konflikte suchen. Orientiere dich, wie Jasper schon gesagt hat, an dem, was die Charaktere können. Gib ihnen Aufgaben, bei denen das was nutzt, jedenfalls irgendwie, und leg ihnen dann Hindernisse in den Weg. Gib ihnen eine brauchbare Motivation, vor allem auch im Hinblick darauf, dass sie nicht bei der ersten Schwierigkeit hinschmeißen, sondern einen echten Grund haben, es durchzuziehen.

Ein wenig framen und NSCs spielen, check. Ein paar (nicht feindliche) NSCs mit Wiedererkennungswert gerne. Aber nicht zu soapig, PtA ist da kein gutes Vorbild. Konflikten, ja gut, auf Konflikte hin arbeiten ist schon gut, und dann wenn die Konflikte aufgelöst sind die Konsequenzen beurteilen. Aber nicht den Fehler machen und in „Stakes“ denken, DSA ist Task Resolution. Handlung für Handlung. Wie – und ob – ein Konflikt aufgelöst wird, sieht man erst im Rückblick. Und nicht vergessen: Als DSA-Meister bist du auch Reiseleiter, also zeig ihnen ein bisschen was von Aventurien.

Um es mit anderen Worten zu sagen: Mach es eigentlich wie früher, nur lass das Railroading weg. ;)

So furchtbar viel Improvisationstalent erfordert das nicht, du hast ja einen ausgearbeiteten Hintergrund, der dir hilft. Gutes Railroading, ich habe es gelegentlich schon gesagt, erfordert viel mehr Improvisationstalent. Hier musst du ja eigentlich nur deinen Hintergrund kennen und die Auswirkungen der Taten der Helden (um nicht zu sagen: Heldentaten) beurteilen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Jens am 27.05.2008 | 19:47
Jup, die Spieler selbst sollten schon Ziele haben, damit man ihnen Hindernisse in den Weg bauen kann.

Motivationslose Spieler oder "Ach ich reise nur so rum..."-Method-Actor sind gaaaaanz üble Fallen...

Und ja, es eignen sich erstaunlich wenige DSA-Abenteuer (auch online) zu solchem Spiel. Liegt aber auch daran, dass kein Autor weiß, wie die heimische Runde aussieht ;)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 4.06.2008 | 15:12
Ok, zwei weitere Spielabende sind bestritten. Der eine war positiv, der andere sehr schwach und scheiße. Ich schreib mal kurz auf, was geklappt hat, was schiefgelaufen ist und was ich ändern will. Also...

Das kleine Mädchen und ein großer Betrug


Der erste richtige Spielabend (das allererste Mal war ja nur Charerschaffung und Einstieg in DSA3) verlief eigentlich recht gut. Ich hatte mir das Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" durchgelesen und wusste einigermaßen bescheid. Doch wollte ich die Spieler erst Mal selbst machen lassen, um zu sehen, was sie so interessiert, um dann darauf einzugehen.

Die Helden sind ja beim letzten Mal in Vallusa heil angekommen und konnten die Ware dem Störrebrandt Kontor übergeben. Mit der Bezahlung wollten die Leute sich kurz bessere Ausrüstung auf dem riesigen Markt am Hafen kaufen. Ich hatte ja schon beim letzten Mal gemerkt, dass sie das als wichtigen Bestandteil der Charakterentwicklung ansehen und hab das dann versucht einigermaßen interessant zu gestalten. Nach ein wenig Geplänkel kam es dann zu der Situation, dass der Magier (Tenzin) von einem Scharlatan beim Kauf eines Zaubertrankes total übers Ohr gehauen wird und ein weiterer Magier Tenzin direkt anspricht und ihn darauf hinweist, dass er gerade dreckiges Leitungswasser kauft. Nach kurzem Gespräch ist der Magier bereit, aus seinem Privatbesitz Zaubertränke zu spendieren, wenn die Heldengruppe seine arme kleine Tochter rettet, die seit einer Expedition ins Drachengebirge mit der Tochter Störrebrandts nicht mehr gesehen worden ist. Ich hab mir alle Mühe gegeben, den NSC völlig verzweifelt darzustellen (einzige Tochter, Frau liegt auch noch im Sterbebett etc.). Damit hatte ich die Spieler auf meiner Seite und natürlich sollte für alle am Ende eine Belohnung rausspringen.

Daraufhin folgte ein kleines Detektivspiel. Ich versuchte, auf möglichst viel Interaktion unter den Spieler hinzuarbeiten, weil ich die Idee gut fand, dass die Spieler sich weiter an ihre Charaktere gewöhnen und sich eine zwischenmenschliche Struktur innerhalb der Gruppe bildet. Dem Ganzen gab ich dann immer wieder Plothooks hinzu, so dass die Story langsam weiter ging.

Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

Was ist im Abenteuer passiert? Der Magier ("Auftraggeber") war Mitglied in dem Kult, der die sieben magischen Kelche gefunden hat. Störrebrandt wollte die Heldengruppe beauftragen, das Ritual zu verhindern. Nachdem nun der Magier davon irgendwie Wind bekommen hat, wollte er die Heldengruppe ablenken und so Zeit gewinnen, damit das Ritual durchgeführt werden kann. Die kleine Tochter war angeblich mit einem Magier und dem anderen Mädchen zu einem Sommerhaus in die Drachenberge aufgebrochen und wurde ab da vermisst. Doch das Haus war niedergebrannt, das anliegende Dorf bestochen und bedroht, eine Lüge zu erzählen. Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.

Letzten Endes wurde das Täuschungsmanöver aufgedeckt und Störrebrandt bat die Helden möglichst schnell aufzubrechen, um das Ritual doch noch aufzuhalten. Im Gespräch nach dem Spiel stellte sich heraus, dass die Spieler sich richtig freuten, es dem Kult heimzuzahlen, der sie so verarscht hat. Somit war die Motivation nicht nur auf die 100 Dukaten, die Störrebrandt versprach, beschränkt. Feiner Abend, alle waren zufrieden nach etwa 3-4 h Spielzeit.

Eine falsche Frage, Dschungel, zu viele Echsenmenschen, sieben magische Kelche

Am letzten Montag haben wir uns dann wieder getroffen, um endlich mit dem Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" zu beginnen. Ich hatte das Abenteuer gelesen und fühlte mich einigermaßen gewappnet. Es konnte losgehen...

a) Eine Falsche Frage
Ich holte die riesige Aventurienkarte raus und zeigte den Spielern erst einmal, wo sie genau waren und wo die Expedition hingehen sollte. Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt. Bei PtA beispielsweise ist diese offene Diskussion ja total normal. Da fragen wir uns ständig: "Wie wäre es denn...?" und "Könnt ihr euch jetzt vorstellen, dass..."

Wir sprachen kurz darüber und ich nahm zur Kenntnis, dass die Spieler stets überrascht werden wollen (ich hab also meinen Masterplan oder wie?).

Für mich etwas paradox. Hätte ich mir die mögliche Zwischenbegegnung im Vorfeld ausgedacht und dann gewürfelt, ob es zu einem Piratenangriff kommt oder nicht, hätten die Spieler sich nicht beschwert. Aber wenn ich frage, ob die Spieler direkt zum "Hauptabenteuer" oder vorher noch eine (irrelevante) kleine Plänkelei mit Piraten wollen, werde ich dafür gesteinigt. Hmm...

Naja, ich ließ das dann einfach weg und ging direkt zum Abenteuer über.

b)Dschungel und zu viele Echsenmenschen
Mit wenigen Sätzen, in denen ich kurz die Reise skizzierte, ließ ich die Helden dann direkt bei der Tempelanlage ankommen. Draußen waren 5 Zelte aufgeschlagen und 6 bewaffnete Echsenmenschen zu sehen (2 an einer Kochstelle, je zwei zusammen auf Patroullie um das Lager). Ich malte alles auf ein DinA4 Blatt und schon gingen hitzige Diskussionen los, wie sie denn vorgehen wollten. Das war cool und man hat gesehen, dass es allen viel Spaß gemacht hat.

Als sie sich dann auf eine Taktik geeinigt hatten, ging's los. Leider würfelten die Spieler verdammt schlecht, so dass nach kurzer Zeit Verstärkung kam. Und somit kam es zum ersten Desaster: Der Kampf dauerte ewig! Die Werte auf beiden Seiten waren tierisch schlecht und so kam es zu einem schier unendlichen AT/PA-Tennis. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, wie lange es dauerte, bis die Helden endlich alle Echsen platt hatten (wobei noch zwei ins Tempelinnere entkommen konnten), aber es war bestimmt über eine Stunde. Irgendwann war es aber vorbei und die Helden betraten den Tempel...

c)Sieben magische Kelche
Ich hatte mir vorgenommen, mich streng an das Abenteuer zu halten und alles so zu spielen, wie es beschrieben steht. Was für ein Fehler! Die einzelnen Räume waren mit selten dämlichen Begnungen gespickt und die Kämpfe waren nicht viel besser. Ich (und auch meine Kumpels) hatten oft ein Wtf? überm Kopf und so schafften wir dann mit Müh und Not die erste Ebene. Es war kurz nach 23.00 Uhr und wir entschieden uns aufzuhören.

Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei und der Magier war total unzufrieden mit seinen wenigen Astralpunkten. Zumindest beim zweiten konnte ich ihn direkt vertrösten, dass er mit höherer Stufe sehr viel mächtiger wird und besser ist, als alle anderen. ^^

Den Dungeon will ich verändern. Ich schmeiß die meisten Räume raus und gestalte das ganze etwas anders. Mal sehen, was mir da einfällt.

Long Story Short/Fazit


Das Spielen ohne jegliche Vorbereitung hat erstaunlicherweise gut funktioniert. Das "gerailroadete" Dungeonabenteuer war ein tierischer Flopp, was aber auch wahrscheinlich am Abenteuer selbst liegt.

Punkte, die ich überdenken und anders machen will:

- Die Kämpfe gegen Mooks dauern zu lange und werden schnell ziemlich langweilig. Das war auch unter anderem der Grund, weswegen ich damals mit DSA aufgehört habe, und ich merke, dass es mich immer noch total ankotzt. Ich überlege, die Lebenspunkte bei Schergen/Kanonenfutter (oder wie man sie auch nennen mag) zu halbieren. Außerdem haben sie generell keinen Rüstungsschutz. Vielleicht hebe ich etwas die AT/PA Werte, damit sie dennoch eine Gefahr darstellen. Ich finde es halt nur wichtig, dass sie nach ein paar Schlägen auch irgendwann mal wirklich zu Boden gehen -> keine RS, kein WV, halbierte LeP

- Endgegner und wirklich wichtige Charaktere kämpfen dann mit kompletten Werten und allen Optionalregeln aus Mit Mantel, Schwert und Kokusnuss.

- Dieses ergebnisoffene Leiten scheint mir genau das Richtige zu sein. Wenig Vorbereitung (darauf hab ich eh keinen Bock), ein paar Plothooks zur Verfügung stellen und dann einfach drauflos spielen. Der Artikel über die Sandbox im Magazin FightOn! war ziemlich interessant!

- Das beste aus dem Dungeon machen. Danach erstmal wie oben beschrieben weiterversuchen.

Was denkt ihr? Funktioniert das, wenn ich so versuche Neben-Kämpfe etwas zu verkürzen?

@Verminaard
Das sind gute Hinweise!
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 4.06.2008 | 17:51
Nur kurz: Unwichtigen Gegnern weniger LP zu geben habe ich in DSA3 _immer_ gemacht, schon als ich nur DSA3 kannte. Ich ging immer davon aus dass die 20-30LP nur für Helden gelten und habe als Anhaltspunkt die Orks genommen, die auch als als solche beschriebene Rasse von Kriegern ausgesprochen miese LE haben. So kamen meine Mooks nur auf 10-20LP, und sie hatten auch immer nur billige Rüstung bis RS3.
An den AT/PA-Werten würde ich bei diesen aber nicht drehen, damit verschiebst du das Problem nur.

Mehr im Laufe der Woche, wenn ich mehr Zeit habe.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Jens am 4.06.2008 | 18:16
Was ich festgestellt hab: es gibt nichts nervigeres und kampfziehendes als ne hohe PA der Gegner. Hohe PA ist für Spezialgegner, aber nicht für Mooks, also runter damit. 7 ist noch zu hoch! ;D
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 4.06.2008 | 18:23
Ja, stimmt schon. Es kam am Montag auch zweimal vor, dass eine Gute Attacke geblockt wurde. Dann schaffen es die Spieler mal, dass eine Attacke gelingt und dann unterwürfelt der Meischtah natürlich auch noch die Parade. Ich glaub, ich werd die PA für unwichtige Gegner echt auf max. 7 setzen. Und 10-20 LeP hören sich auch vernünftig an.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Village Idiot am 5.06.2008 | 00:31
Oder der Gegner ist platt sobald überhaupt Schaden gemacht wird. Spart nebenbei auch Buchhaltung.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Jens am 5.06.2008 | 01:29
Macht vor allem bei Mäusen Spaß. Wobei eine Horde Mäuse in DSA schonmal Charaktere killen kann, selbst wenn sie nur AT 5 und 1 SP Direkt schaden haben... und in DSA4 ist es noch fieser, da sind die Viecher kaum zu treffen und nagen dich einfach tot...
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Haukrinn am 5.06.2008 | 09:25
Bei DSA4 sterben Charaktere ja auch durch Erosion. Geologische Effekte beginnen bei den durchschnittlichen Gefechtsdauern bei DSA4 (gut, war bei DSA3 nicht anders) durchaus eine Rolle zu spielen...  ;D

Zum Thema Mooks: Warum nicht eine Gesamtlebensenergie für eine Mookgruppe nehmen und sagen, alle 7 Punkte (oder so) LP-Verlust ist ein Mook raus? Falls die Gegner dann zuu unspannend werden einfach das, was man bei der Parade weggenommen hat, durch leicht erhöhte Attacke und Schadenswerte ausgleichen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: wjassula am 5.06.2008 | 10:07
Zitat
Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

Ja, so kann man das machen und wenn du das kannst und es allen Spaß macht, prima. Etwas sicherer und im Sinne einer "schönen Geschichte" geplanter läuft es, wenn du dir ein paar Ausgangssituationen überlegst, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen. Dazu kannst du dann noch ein paar mögliche Ausgänge überlegen. Beispiel mit den Piraten: Auf dem Weg zum Abenteuerort werden die Spieler von Piraten angegriffen. Wenn sie verlieren, lassen die sie zwar laufen, nehmen ihnen aber alles Gold und wichtige Ausrüstung ab. Später haben sie es denn schwerer. Wenn sie gewinnen, finden sie im Piratenschatz eine Karte des Abenteuerorts oder einen hilfreichen magischen Gegenstand. Oder so ähnlich.

Zu der Sache mit dem Schiff: Ja, nicht fragen, einfach machen. Die Spieler wollen halt die Illusion, dass sich die Welt auch ohne sie dreht. Das finde ich auch ok, solange man die Hindernisse, die man ihnen entgegen wirft, offen hält und nicht schon den Ausgang plant. Wie Ron Edwards mal sagte: "When you say, there´s a dragon in front of you - that´s not force". Es ist in dieser Runde offenbar dein Privileg und deine Aufgabe, die Szenen zu framen - dann mach das doch. Ich glaube, die Spieler haben immer noch genügend Ideen, dass es für alle interessant wird. Es ist ja z.B. bei den Piraten dann nicht gesagt, dass sie nicht mit denen verhandeln, sie als Verbündete gewinnen, sich ihnen als Lustsklaven anbieten oder was auch immer. "Am Horizont taucht ein bedohliches Schiff mit schwarzer Flagge auf. Es hält direkt auf euch zu und ein Pfeil durchbohrt die Takelage". Gefolgt vom magischen DSA-Satz: "Was tut ihr ?". Dann können die ja alles tun, was sie wollen, und du machst wieder, was du am Besten kannst: reagieren und improvisieren.

Zum Thema Mooks: Noch einfach es du machen musst. Ist sich ganze Gruppe quasi nur ein Gegener. Also "Gruppe Piraten": 20 LP. Sobald Spieler machen Schaden im Gegenwert von 20 Punkten insgesamt, Piraten sind tot oder fliehen. Spart Buchhaltung, ob jetzt der Schwarze Igor noch 3 LP hat oder Saladin Schwarzbart noch 8. 
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 7.06.2008 | 13:50
Nun die versprochene längere Replik...


Zu den Mookregeln: Auf k e i n e n Fall ein gemeinsamer LP-Pool für alle Mooks! Bei DSA sind mangels Kampfoptionen und Bodenplanunterstützung die Einflußmöglichkeiten für den Taktiker ohnehin beschränkt. Eine der wichtigsten Fragen ist da darum "wen greife ich an", und wenn nicht einmal mehr die LP dazu dienen die Mitglieder einer Mookhorde zu differenzieren, dann werden die Kämpfe noch untaktischer und damit langweiliger.

Beispiel 1: Wenn ich einen Fulminictus werfe dann gehe ich natürlich nicht auf den der nur noch 10LP hat und bei dem damit wahrscheinlich ASP verschwendet wären, sondern ich greife mir einen Mook raus in den so viele ASP wie möglich reinpassen damit ich keine Astralenergie verschwende.

Bei Einheits-LP für die ganze Gruppe müsste diese Frage gar nicht erst gestellt werden weil der Spruch den gleichen Effekt hat, egal welchen Gegner ich wähle. Um Greg Costikyan zu zitieren: "Pick a card. Any card. It doesn't matter which." Und das ist nachweislich und von Designer X bestätigt scheiße.

Beispiel 2: Der Moha Ungedeckter Riese ist ein Mook der der noch 23LP hat und gerade seine Parade versemmelt hat, während sein Bruder Blockender Hänfling nur noch 7LP, aber immer noch seine PA in der Runde hat.
Der Krieger muss jetzt abwägen: Wenn er Ungedeckter Riese angreift dann kann er nicht mehr parieren, womit der Schaden sicherer ist, aber angesichts von Ungedeckter Rieses hohen LP wird er wohl nicht fallen.
Wenn er hingegen auf Blockender Hänfling geht so könnte seine AT verschwendet sein wenn Kleiner Hänfling parieren kann; wenn Kleiner Hänfling aber mit seiner PA scheitert, dann ist er garantiert außer Gefecht (unter 5LP) und damit ist in den kommenden Runden eine Schadensquelle weniger für die Helden da.

Mit Einheits-LP hat man hingegen eine allem anderem überlegene Strategie: Immer auf den gleichen drauf, der kann dann nur einmal parieren, und wenn wir den treffen dann leiden auch die LP der anderen darunter. Ich spreche da von Hartholzharnischen, Gamasutra spricht von obvious decisions und die Spieltheorie von dominanten Strategien, aber wir alle sind uns einig das so etwas um jeden Preis vermieden werden muss bei einem Spiel das etwas taugen soll.

Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

[...]

Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.
Das heißt, du hast gar keine Ahnung davon gehabt wie die Beweisketten, die Indizienketten etc. eigentlich aussehen sollten, und hast die Spieler eben vorankommen lassen, oder auch nicht, so wie es gerade passt?

Das ist in dem Fall _kein_ ergebnisoffenes Leiten. Es ist Illusionismus, nur dass der SL eben keinen vorgefertigten Plan hat, sondern diesen Plan im Spiel entwirft und die Spieler auf diesem Plan auch nur so schnell vorankommen können wie es dem SL beliebt. Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.).

Zu ergebnisoffenen Detektivszenarien gehört eben auch, dass eine feste Struktur vorhanden ist, die sich eben nicht an den Spielerinput anpasst um den Spielerhandlungen wie ein Handschuh zu passen, sondern wo sie sich auch in eine Sackgasse verrennen können und das Spiel vor die Wand fahren kann.
Generell sind ergebnisoffene und herausfordernde investigative Szenarien IMHO eine Königsdisziplin. Man muss wissen wie man gute, plausible und robuste Beweis- und Indizienketten aufgebaut bekommt, man muss als SL gut schneiden können um Sackgassen und Irrwege abzukürzen, wegen der nicht-interaktiven eines Puzzles und den damit verbundenen Leerlauf-Knobelzeiten muss man gut Längen mit etwas interessantem füllen können... Ich bin der erste der sofort zugibt, dass selbst ich Probleme damit habe gute investigative Szenarien zu leiten.

Darum sind wohl bei Detektivabenteuern wohl auch die beiden Laumichellösungen so populär: Entweder der SL zieht es sich aus der Nase so wie das Spiel gerade läuft und treibt die SCs in angemessenem Tempo zur Lösung, oder man macht daraus eine Forge-Bauchnabelschau wo man völlig meta Konfliktauflösungen würfeln muss, selbst aber nicht mehr über die Logik des Falles nachdenken und kombinieren muss, weshalb der SL da auch nichts mehr überlegen muss.

Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt.
Halte ich für eine verständliche Antwort. Bei DSA sollen die Spieler eben nicht auf der Metaebene die Handlung mitlenken sondern sich auf die Charakterebene beschränken, da sind Nebenbei-Aktschnszenen eben nicht Ausschmückungen sondern Ressourcenklau und echte Gefahr für die SCs...
Ich bin nun wirklich kein Hartwurst-Immersionist mit Metaebenenphobie, aber selbst ich will als Spieler keine solchen Entscheidungen in einem traditionellen Abenteuerrollenspiel treffen. Wenn ich auf unnötige Aktschnszenen zusteuere dann über das Medium meines Charakters, und wenn ich mir auch selbst so einen Ressourcenklau auflade ohne dazu gezwungen zu werden, dann ist er auch bedeutsam und ein Opfer (wenn auch ein kleines).

Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei
Ich kenne das Abenteuer selbst nicht, aber es ist bei DSA traditionell so dass die Dungeons nichts taugen. Geradlinigkeit, unlogische Zusammensetzung, und entgegen des später vertretenen Anspruchs ein ROLLENspiel mit Kapitalisierung des ersten Wortes zu sein keine Fraktionen und keine Diplomatiemöglichkeiten, wie sie schon D&Ds Einführungsabenteuer "Keep on the Borderlands" bot.

Meinst du du kriegst es hin einen guten Dungeon zu bauen? Ich empfehle da Myrmidons Dungeonbaureihe in der ARS-Küche und die begleitenden Diskussionen, das ist im Netz die beste mir bekannte und stringenteste Anleitung bei der sogar ich noch ein paar neue Kniffe aufgeschnappt habe. Ansonsten gibt es noch verstreut Tips wie den Artikel zu kurzen und knackigen 5-Raum-Dungeons, Jeff Rients' Gedanken zu Megadungeons oder auf der WoWiAdWriMo-Seite die Designgedanken zu den Turnierdungeons für AD&D1E, aber für den Einstieg und die Grundlagenvermittlung halte ich die Texte in der ARS-Küche für das beste was du im Netz finden kannst.
Hier geht es los (http://arskueche.blogspot.com/2007/01/high-art-of-dungeoneering-teil-1.html), ansonsten musst du in Januar und Februar '07 im Sidebararchiv nachschauen.

Als Grundlage davor zu empfehlen die "Ein Herz für Dungeons"-Reihe:
- http://arskueche.blogspot.com/2006/10/ein-herz-fr-dungeons.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-3.html
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.06.2008 | 15:11
Stimme Skyrock zum Thema LP-Pool zu. Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.

Zu den sieben Kelchen: Wieder typisch schwachsinniger Auftrag. Störrebrand persönlich sucht eine zuverlässige Truppe, der er ein kleines Vermögen (100 Dukaten scheiße nochmal!!) verspricht, um durch die halbe Welt zu reisen und eine große Gefahr zu bannen, und wendet sich an... ein paar hergelaufene inkompetente Stümper, wie es niedrigstufige Helden bei DSA nun mal sind? Wtf?

Insofern good job, dass du es wenigstens persönlich gemacht hast, sodass die Spieler sich trotzdem motiviert fühlten.

Zum Thema Piratenschiff: Ja nee, falsche Frage, in der Tat. Du bist die Umwelt, die die Spieler erforschen. Das ist dein Job. Lern schon mal Gedanken lesen. ;D

Zum Thema Dungeon: Ein Dungeon mit vielen Kämpfen ist bei DSA natürlich das Schlechteste, was du haben kannst, weil Kämpfe bei DSA doof sind (und weil viele Kämpfe die Magieanwender benachteiligen, die dann zu früh leer sind). Also, wenn es denn ein Dungeon sein muss, eher nur maximal zwei Kämpfe und dafür in ungewöhnlicher Umgebung / takischer Situation, und der Rest eher andere Herausforderungen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Samael am 7.06.2008 | 15:23
Stimme Skyrock zum Thema LP-Pool zu. Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.

Wieso jetzt Hintergrund, wer hat über den Hintergrund gesprochen?
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.06.2008 | 15:28
Na ja, halt welche NSCs und Monster und Orte und Sachen es gibt und was die bisher gemacht haben und wie die zusammenhängen und so weiter. Ich habe das mal als Hintergrund bezeichnet. Die PESA-Doktrin lautet ja, dass all das vor der Spielsitzung akribisch festzuhalten und nach Spielbeginn unter gar keinen Umständen zu verändern ist. Sonst ist's entartete Kunst. ::)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 7.06.2008 | 16:00
Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.

Ich frage mich wirklich wie deine Detektivabenteuer aussehen, wenn das anders aussehen soll.
Und: Improvisierte Beziehungsnetze und Verbindungen sind völlig OK, ich mache das selbst laufend bei unwichtigen Sachen. Aber: Wenn es die Hauptattraktion und die Hauptherausforderung sein soll und damit eine wichtige Sache ist, dann muss mehr dahinterstecken als das was man binnen eines Herzschlags aus dem Finger gesaugt kriegt. Und genau davon sprechen wir, wenn ich Alriks Spielbericht richtig verstehe.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 7.06.2008 | 16:11
Zitat
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.
Bei ersteren stimme ich dir zu, bei letzterem aber nicht.
Illusionismus muss nicht langweilig sein.
Die gesamte Erzählkultur der Menschheit basiert auf Illusionismus, trotzdem erfreuen dieselben alten Kamellen, die schon seit 6000 Jahren erzählt werden immer noch größter Beliebtheit.

Hier geht es einfach um die Zielsetzung im Rollenspiel. Wenn man Gamism frönt, wird es mit Illusionismus schwierig, wenn man aber Story bevorzugt ist Illusionismus aka. Spielleiterwillkür eine wichtige Technik für die Unterhaltung.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.06.2008 | 17:05
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.

Der Ansatzpunkt ist richtig, die Schlussfolgerung abwegig: Es geht darum, ob die Entscheidungen der Spieler sich auf den Ausgang des Ganzen auswirken. Das aber hängt nicht davon ab, ob der Meister sich das Abenteuer vor der Spielsitzung oder währenddessen ausdenkt. Es hängt einzig und allein davon ab, ob der Meister die Entscheidungen der Spieler respektiert und ihnen echte Konsequenzen zugesteht. Spielern den Einfluss auf das Geschehen verweigern kann er im Übrigen auch bei vorher festgelegtem Hintergrund, z.B. indem er NSCs auf eine bestimmte Art und Weise spielt. Alle DSA-Railroading-Abenteuer haben einen vorher festgelegten Hintergrund. Die vermeintliche "Sicherheit" ist also keine, du brauchst immer einen Meister, der Einfluss der Spieler zulassen will.

Detektivabenteuer sind ein unpraktisches Beispiel, um das zu erläutern, weil es hier schon bei verständigem Lesen schwerfällt, den Hintergrund an sich und das Aufdecken des Hintergrundes als Ziel der Spieler differenziert zu betrachten. Außerdem hasse ich Detektivabenteuer. ;)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 7.06.2008 | 17:38
Und was du da beschreibst unterscheidet sich WIE von:
Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.)
?

Natürlich greift der geschickte Illusionist die Ideen der Spieler auf, aber es ändert nichts daran dass die Spieler nicht direkt aufs Spiel einwirken können ohne dass der Meister ihnen großzügig erlaubt dass ihre Handlungen auch was bringen um das Spiel voran zu bringen, oder wo man den SL so in die Enge treiben kann dass er aufdecken muss um die Plausibilität und Konsistenz seines Abenteuers zu wahren (was bei DSA3 mit dem starken SL und teils leicht verdrehbaren Regeleffekten schwierig ist).
Nur wo auch unabhängig von SL-Entscheidungen etwas feststeht kann man als Spieler aus eigener Kraft etwas erreichen. Es ist wie der Vergleich zwischen einem Kampf mit einem Oger, der exakt 53 Lebenspunkte hat, und einem Oger "der umkippt wenn dem SL dünkt, dass es jetzt genug Schaden ist und die Spielerhandlungen jetzt etwas bringen sollten um das Spiel voran zu treiben".
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Dr.Boomslang am 7.06.2008 | 17:48
Nur wo auch unabhängig von SL-Entscheidungen etwas feststeht kann man als Spieler aus eigener Kraft etwas erreichen.
Das stimmt. Aber das Unabhängige muss kein Dungeon auf Millimeterpapier oder von Gary abgesegnete Einträge im Monster Manual sein. Es kommt auch nicht auf vorher oder nachher an (obwohl das ein mögliches Mittel der Umsetzung ist), sondern darauf dass es Unabhängig ist und die Spieler sich drauf verlassen können. Wenn die Spieler sich darauf verlassen können dass der SL ihnen Einfluss geben wird ist die Unabhängigkeit der Fiktion erfüllt.

Andersrum kann es auch bei scheinbar eindeutigen "unbestechlichen" Vorbereitungen oder anderen Vorgaben dazu kommen dass die Spieler ihres Einflusses beraubt werden, wie Vermi schon sagte. Denn in der Praxis wird das vorhandene Material selten als Referenz genutzt. Wer kontrolliert schon den SL nachher anhand seiner Vorbereitungen? Und was genau ist eigentlich eine Abweichung?

Ansonsten zerschießen wir grade den Thread mit Theorie-Nachhilfe für Fortgeschrittene ;)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 7.06.2008 | 19:12
Ansonsten zerschießen wir grade den Thread mit Theorie-Nachhilfe für Fortgeschrittene ;)

So kommt mir das auch ein wenig vor, obschon ich gerne mitgelesen habe und dabei mal wieder feststellte, wie stark meine Vorlieben beispielsweise vom Idealbild eines Skyrock abweichen.

@ Alrik & Thema: Deine Aktivitäten und Bemühungen hören sich für mich wunderbar an. Vielleicht nur zwei Anmerkungen  bzw. Veränderungsvorschläge.

Erstens zur Piratenfrage: die Spieler wünschen sich auch meiner Ansicht nach zum einen die von Jasper bereits genannte Illusion, dass die Welt sich auch unabhängig vom aktuellen Spielerfokus dreht. Hinzu kommt jedoch, dass viele Spieler Überraschungen lieben. Wenn Du also beiläufig fragst, ob ein Piratenüberfall zum Anwärmen genehm ist, wird dadurch direkt die nähere Zukunft in Stein gemeißelt, in ihrer untergeordneten Bedeutung entlarvt und der zentralen Komponente der Unvorhersehbarkeit beraubt. Insofern frag nicht die Spieler nach weiteren Wünschen, sondern wirf ein paar Köder in die Runde und die Show wird sich quasi von allein entfalten. Allerdings mögen viele Spieler zumindest als Hintergrundrauschen einen irgendwie zusammenhängenden Ereignisfaden. Daher:

Ein im Hintergrund laufender Plot mag für Deine Gruppe attraktiv sein. Wie sehr Du einen solch parallel laufenden Metaplot in Deine Kampagne einbauen möchtest, würde ich von der Railroading- und Illusionismus-Toleranz Deiner Spieler abhängig machen. Ich halte es für gewöhnlich so, dass ich die Gruppe recht frei in wechselnder Distanz am jeweils interessanten Faden entlangleite. Wenn die Spieler dann näher ran möchten, ist das einfach möglich. Falls mehr Distanz das Motto des Tages sein sollte, isses auch kein Drama. In diesem Fall kannst Du die Gruppe immer ein wenig über die größeren Ereignisse auf dem Laufenden halten, streckst die Nase in den Wind, ob jemand an irgendeiner Stelle anbeißt, und kannst so den Lenkungsgrad wunderbar an die Spielerbedürfnisse anpassen. So ein Metaplot hat zudem den positiven Nebeneffekt, dass die Spieler sich leichter die Illusion bewahren können, dass ihnen nicht nur die ganze Welt offensteht, sondern dass zudem auch noch überall tatsächlich was passiert.

Viel Spaß auch weiterhin! Sag mal Bescheid, was weiterhin so passiert!
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.06.2008 | 19:22
Gut, genug der grauen Theorie. Ich werde es in diesem Leben eh nicht mehr schaffen, dass Skyrock Illusionismus versteht. ;D

Aber im Ernst, Skyrock, ich bin der erste, der über dämliches "der SL verfüttert häppchenweise Informationen und die Spieler können nichts machen" meckert. Finde ich unerträglich. Aber damit hat das, was Alrik gemacht hat, nicht das Geringste zu tun. Thema verfehlt! ::)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 7.06.2008 | 21:20
Belassen wir es dabei. Der Thread heißt ja "[DSA3] Das Abenteuer beginnt..." und nicht "[Forge] Die letzte entscheidende Schlacht um die Illusionismus-Definitionshoheit, wo dieses mal echt die letzte ist (aber wirklich echt diesmal, nicht wie letztes mal!!1einself)"[1].
Alrik sollte gehört haben was es zum Thema zu hören gibt, ansonsten fragt er sicher noch nach.


[1] Erinnert mich daran einen Thread mit dem Namen im Theorieunterforum zu eröffnen, wenn mir mal sehr langweilig wird. Statt Illusionismus geht auch GNS, Nar, Sim, Conflict Resolution oder überhaupt 75% des Inhalts des provisorischen Glossars.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Jens am 8.06.2008 | 22:51
Wir könnten auch einfach hier den Thread raustrennen wenn alle einverstanden sind... ;)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 8.06.2008 | 23:17
Dann aber bitte unter
[Forge] Die letzte entscheidende Schlacht um die Illusionismus-Definitionshoheit, wo dieses mal echt die letzte ist (aber wirklich echt diesmal, nicht wie letztes mal!!1einself)
Wie von mir angestoßen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 9.06.2008 | 15:21
Ok. Danke nochmal für die vielen Antworten. Heut abend wird wieder gespielt.

Ich will den Dungeon etwas interessanter gestalten (danke Skyrock für die Links) und möglichst flott beenden. Dungeons sind wohl nicht so das Wahre für den Moment (außerdem hab ich jetz D&D4e und will das demnächst mal bezüglich Dungeons antesten).

Nachdem die Helden die Welt gerettet haben ::) will ich dann wie folgt weiter machen:

Ein Bruder von dem Jäger (der Phex-Geweihter o.ä. ist) erreicht halb sterbend die Charaktere. Er hat einen Gegenstand geklaut, der einem fiesen Magier gehört. Der will ihn natürlich zurück, weil er das Ding für irgendein magisches Ritual benutzen will. Wie genau das Ritual aussieht und was der Magier damit erreichen will, weiß ich noch nicht.
Als zweiten Bissen werde ich meinen Kumpels dann das Verschwinden der Bauerntochter, die der Seemann geschwängert hat und die weit mehr Ambitionen beziehungstechnisch hat, als dem reudigen Seemann lieb ist, vorwerfen.
Und dann kommt es zu einem Überfall auf die Gruppe durch Schergen des Magiers. Vielleicht wird auch hier die junge Frau entführt. Mal sehen, was so passiert...

Ich bereite hierfür Werte für Standard-Schergen, den üblen Magier und einen Dämonen, den der Magier als Trumpf mit dem magischen Gegenstand beschwören kann vor.

Ich will zusammen mit den Spielern dann auf einem DinA3 Blatt langsam die Karte von der Region bemalen, in der das Ganze stattfinden wird. Die Grundskizze bereite ich schon vorher vor und zeichne wichtige und/oder interessante Orte ein.
Als Gebiet hab ich da an die Gegend von den Trollzacken bis Festum im Norden, eingeschlossen die Schwarze Sichel im Westen gedacht. Ich hab nicht so die Ahnung von den Ereignissen rund um Borbarads Rückkehr, aber ich denke, dass diese Zeit gerade in dem Landstrich ganz nett wäre. So werde ich dann irgendwo im Norden ein stehendes Heer der Bösen einzeichnen, Eslamsbrück und Vallusa sind besetzte Städte, in den Trollzacken ist die Hölle los, weil die Trollzacker Krawall machen. Die Schwarze Sichel ist Schauplatz von Untoten Horden, die die Gegend unsicher machen. Auch Geister und Dämonen wurden dort gesichtet. Der Beilunker Fürst spinnt auch total und will nicht mit dem Mittelreich kooperieren. Piratenbanden greifen Mendena an. Kein Schiff erreicht mehr den Hafen. Und so weiter. Ich hoffe, dass die Karte dann schön nett bemalt ist mit vielen interessanten Orten, an denen was los ist. Und die Charaktere schmeiß ich dann da rein und lass sie auf das oben beschriebene reagieren.
Werte für Zwischenbegegnungen, die an den verschiedenen Orten passieren können, bereite ich natürlich auch vor.

Ich hoffe, so irgendwie alle Spieler anzusprechen. Und dann lass ich mich überraschen, was sie so anstellen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 9.06.2008 | 15:43
Das hört sich doch spitze an!

Und wenn Du das Borbi-Zeugs aufnehmen möchtest, sparst Du Dir den Dämon und die direkte Begegnung mit dem Magier, sondern machst aus dem vom Firun-Geweihten gestohlenen magischen Gegenstand vielmehr ein für ein Ritual notwendiges Artefakt, mit dem ein besonders heiliger Ort in Tobrien (z.B. die heilenden Quellen von Ilsur) vom bösen Schwarzmagier im Sinne des Masterplans von Borbi geschändet werden soll.

Das deutest Du beiläufig z.B. von den entsandten, überlebenden Schergen aufgeschnappte Fragmente oder sonstewie an und schaust, ob Deine Spieler darauf anspringen. Falls ja, kannst Du den Metaplot ein wenig stärker einbauen ohne die Spieler in ihren Optionen zu beschränken. Falls die Beziehungskiste mit dem Seemann oder andere Hooks spannender sind, gehts halt da weiter, aber Du kannst an anderer Ecke immer mal wieder die aktuellen Geschehnisse einfließen lassen.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 10.06.2008 | 12:55
Gestern hat gerockt. Alle waren begeistert, ich auch.

Ich hab den Grundriss aus dem Abenteuer völlig über den Haufen geworfen und nur vier Räume + FinalRoom spielen lassen. Die Räume waren mit je unterschiedlichen Arten von Gefahren gespickt. Jeder brachte Ideen ein, wie man am Besten vorgehen sollte und alle waren eifrig am planen und spekulieren. Erste Sahne. Der finale Raum wurde dann mithilfe des (bescheuerten) Stundenglases (was dieser blöde Magier in der ersten Ebene den Helden übergibt) bestritten. Allerdings hab ich da noch einen Dämonen eingebaut, der unbeeindruckt von der Zeitblase blieb und sich einen wirklich packenden Kampf mit dem Magier lieferte. War sehr cool und letzten Endes konnte Tenzin die Kelche ins Purpurfeuer werfen und den lächerlichen Spruch: "Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort, kehrt zurück an euren Ort" sagen. Abenteuer fertig, nächste Stufe, steigern. Alle waren stolz.

Dann die Fahrt zurück und kurz vor Vallusa (wo sie die 100 Dukaten Belohnung von Störrebrandt entgegen nehmen wolten) doch noch ein Piratenüberfall. Allerdings ohne, dass ich sie vorher fragte. Und deshalb war es diesmal auch ok. Die Chars hatten kein Bock zu verhandeln, weil sie um ihre erbeuteten Schätze bangten und entschieden sich für den Kampf. Der war auch ziemlich cool, es gab nette Aktionen. Allerdings dauerte er tierisch lange. Die Spieler hatten kein Problem damit. Aber ich langweilte mich recht schnell... AT gelungen, PA gelungen, AT misslungen, AT gelungen, PA misslungen... wow, 3 TP Schaden. Der Magier hat zwar noch einiges gerissen (zwei Einsen bei einem Fulminictus), aber insgesamt zog sich das sehr, sehr lange hin.

Ich hatte die LeP schon auf 20 reduziert und die Piraten hatten AT/PA: 10/6 und einen RS von 1. Außerdem fiel es mir schwer bei 5 Spielern auf Dauer den Überblick zu behalten. Das war ziemlich anstrengend. Ich weiß nicht, wie lange ich darauf noch Bock habe... ::)

Tja, aber irgendwann waren dann doch die meisten Piraten besiegt und die restlichen drei ergaben sich. Von ihnen erfuhren die Charaktere dann, was mittlerweile in der Region geschehen war. Hier holte ich dann die Karte mit den vorher eingezeichneten Orten und Situationen raus und erklärte die Lage. Die Spieler besprachen dann noch etwa eine Viertel Stunde, was für's nächste Mal zu tun war und wie sie an ihre Belohnung kommen könnten. In Mendena legten sie erstmal an und damit war der Abend beendet.

(http://img511.imageshack.us/img511/238/mapdsafy3.th.jpg) (http://img511.imageshack.us/my.php?image=mapdsafy3.jpg)
Das ist soweit die Sandbox, in der ich die nächsten Abende spielen lassen werde. Bisher noch recht wenig Spielsachen enthalten, aber das wird sich im Laufe der nächsten Sessions ändern! :)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: wjassula am 10.06.2008 | 13:31
Das klingt ja cool  :).

Zitat
Die Spieler hatten kein Problem damit. Aber ich langweilte mich recht schnell...

Ich vergesse da als SL immer schnell, dass sowas für die Spieler echt interessanter ist. An jedem Wurf hängt ja was und man darf sich in Aktion erleben. Für die Spielleitung ist´s oft nur der nächste Punkt auf der Tagesordnung, wobei ja klar ist, dass die Gruppe das eigentlich schaffen "soll". Vielleicht helfen dir Kämpfe in interessanterer Umgebung oder Gegner, die besondere Taktiken oder Fähigkeiten haben? Monstergruppen, die Hinterhalte und Fallen stellen? Kämpfe, bei denen du die Helden wirklich verlieren sehen willst - und wenn du vrom Gruppenkill Skrupel hast, dann eben, weil die Bösen die Helden gefangen nehmen/verhexen/auffressen/zur Paarung verschleppen wollen? Da hätten ja alle was von - du, weil du die Gegner mit Herzblut spielen könntest und die Helden, weil die Kämpfe abwechslungsreicher sind.

A propos Dauer: Was ist mit Aufgeben? Wenn die Gegner nach ein paar Treffern in die Knie gehen und sich als Sklaven anbieten? Oder den Weg zu einem Schatz versprechen? Wenn der Dämon dem Magier auf die Schulterklopft und ihn als fähigen Dere-ling lobt, mit dem er gerne Geschäfte machen würde? Wenn die Räuber die Helden plötzlich anwerben wollen?

Wenn ihr eh Sandboxing macht, geht sowas ja ohne große Probleme, zum "Hauptauftrag" kann man ja später noch kommen - oder sich die Beute teilen.

Mann, ich lerne hier so viel für meine eigene DSA-Runde  :).

Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.06.2008 | 13:56
Yeah! :D

Deine Sandbox ist aber voll nicht kanonisch, ey. ;D

Ich sag ja auch immer, so ARS als Spieler gerne, aber als SL, och nö, das ist mir zu aufwendig und gibt mir zu wenig. ::)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 10.06.2008 | 14:43
Awesome!

War das erst einmal der letzte Dungeon? Ansonsten klingt deine Beschreibung so als ob der Artikel über 5-Raum-Dungeons (http://www.strolen.com/content.php?node=5+Room+Dungeon) für dich hilfreich wäre, wo es darum geht auf wenig Räumen möglichst kompakt einen abwechslungsreichen und interessanten Dungeon zu kreieren.


Ansonsten lässt mich die Karte meine Fingernägel kauen und für meine Konvertierung darauf hoffen, dass bald FTA!GN bald rauskommt. Eine grobe Aventurienkarte in der nur die Landschaften und die großen Städte festgelegt sind, Hexraster drüberlegen... Und dann die Inhalte zufallsbestimmen.
Und: Lass dir nichts von wegen kanonisch einreden, schon Yüce hat es geschafft das Setting zu verbessern indem er auf Kanon pfiff und uns Neandertaler beschert hat :D
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.06.2008 | 15:20
Erste Hausregel mit der ich immer gespielt habe um Schaden zu vereinfachen und gleichzeitig ein wenig zu erhöhen: RS von normaler Kleidung = 0. Wenn den Spielern das zu hart ist gilt das eben nur für NSC.
Gegner haben sowieso keine Rüstung zu haben, außer man sieht gleich dass sie wahnsinnig gerüstet sind.

AT 10 PA 6 ist auch für normale Gegner völlig ok.
Wenn dir das Würfeln als SL zu viel ist kann man das natürlich auch mit einem Wurf machen indem man z.B. einfach ein drittel von der Attacke abzieht (= Parade 6-7) oder bei härteren Gegnern dann die hälfte (= Parade 10). Will man zwischen pariert und daneben gehauen unterscheiden, dann zieht man eben nicht ab, sondern wertet einen Wurf im oberen drittel (obere hälfte) als pariert.
Die Spieler parieren ganz normal weiter, damit sie was zu tun haben ;)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Jens am 11.06.2008 | 09:34
Piraten haben zerfetzte Kleidung zu haben (vor allem die Piratinnen)! Die gibt auch keinen RS!
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Skyrock am 11.06.2008 | 16:51
Zählt ein Holzbein als Hartholz(harnisch)zeug? >;D
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 11.06.2008 | 17:28
@Jasper
Auf jeden Fall muss ich mir da was einfallen lassen, dass die Kämpfe auch für mich spannend bleiben. Unterschiedliches Terrain, abgefahrene Gegner und mehr Optionen als den Tod der Charakter werde ich auf jeden Fall benutzen.

In den unterschiedlichen Regionen der Sandbox kann man sowas ja recht gut und abwechslungsreich realisieren. Genau sowas, was du vorschlägst, schwebt mir da vor. :d

@Vermi
Ja, das darf auch kein DSA-Fanboy-Fascho sehen. >;D Ne, im Ernst: Da ich mir auf keinen Fall weitere Offizielle Abenteuer oder Hintergrundbücher kaufen werde, seh ich nicht ein, warum ich mich an solche Banalitäten wie DSA-Kanon halten soll. ;)

Ich bau mir Aventurien so, wie ich denke, dass es uns allen am meisten Spaß machen wird!

@Skyrock
Dungeons werden erstmal keine mehr kommen. Höchstens so Mini-Dungeons, insofern Danke für den Link auf den Artikel über 5-Raum Minidungeons. Genau sowas werde ich hier und da dann vielleicht mal anbringen. Alles was darüber hinausgeht, hat IMHO keinen Zweck mit DSA, da z.B. einfach die Bodenplanregeln fehlen. Und das alles irgendwie als SL zu überblicken und reglementieren ist mir zu stressig. Dafür hab ich keinen Nerv und schließlich will ich ja auch Spaß haben. Für sowas spiel ich dann Doom-The Boardgame oder eben D&D4e.

@RS von Piraten
Ok, RS 1 ist wahrscheinlich echt zu viel. Ab jetzt gilt: Helden können mit Straßenkleidung auf einen RS von 1 kommen, NSCs NICHT. :)
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Ein am 11.06.2008 | 18:52
Eigentlich finde ich ja, dass Kleidung RS 0 und nackt/Lendenschurz RS 1 geben sollte, aber egal.
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: wjassula am 18.06.2008 | 12:58
Eine Regel, die sich am letzten Spielabend unserer Runde zur Beschleunigung der Kämpfe bewährt hat, ist die Attackeserie (aus DSA-Professional "Schwertmeister"). Der Angreifer attackiert in einer Kampfrunde so lange, bis ihm eine Attacke misslingt oder der Gegner eine Meisterparade (natürliche 1 oder 2) würfelt. Für misslungene Paraden wird jeweils der Schaden ermittelt. Sobald das Angriffsrecht wechselt, muss der in die Verteidigung Gedrängte seine erste Parade mit 2 multiplizieren und trotzdem noch unter dem PA-Wert bleiben, um erfolgreich abzuwehren. Dies gilt allerdings nicht, wenn das Angriffsrecht wegen einer Meisterparade wechselt. In der Spielpraxis kann man dann sehr schnell einfach so oft hintereinander würfeln, bis die Attacke misslingt (oder eine Meisterparade eintritt), dann ermittlet man auf einen Schlag den Schaden für alle gelungenen Attacken, und wenn der Gegner noch steht, geht´s andersrum.

Wie man sieht, habe ich mir hier im Thread die Mook-Idee übrigens auch ausreden lassen - ihr habt Recht  ;).

Die Tharun-Sachen gibt´s übrigens gratis und legal mit Zustimmung der Rechteinhaber hier zu ziehen (http://www.cedrik.net/dsa/tharun/index.html). Vielleicht kannst du da ja noch mehr klauen.

Alrik, was sind denn deine Erfahrungen mit dem Magiesystem am Anfang? Der Whiff-Faktor ist ja wahnsinnig hoch - auf Stufe eins gelingt einem Magier fast nichts. Kann man da Abhilfe schaffen, ohne das System komplett über den Haufen zu schmeißen?
Titel: Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
Beitrag von: Alrik am 19.06.2008 | 11:38
Die Attackeserie hört sich spannend an. Ich werd das mal in meiner Runde vorschlagen. :)

Der Whiff-Faktor ist ja allgemein viel zu hoch bei niedrigstufigen Helden in DSA3. Zwar sind die Kämpfer genau so luschig wie der Magier, aber die können ihre Angriffe immerhin bis zum K.O. unendlich häufig wiederholen. Der Magier verliert ja auch bei misslungenen Zaubern die Hälfte seiner Astralpunkte. Und danach wird's ja nur noch schwieriger für ihn (2.Probe ist schon +8). Das hat Tenzin auch ziemlich genervt.

Als Magier sollte man schon von Anfang an ziemlich hohe Eigenschaftswerte haben. Vor allem bei einem Kampfmagier werden durch das Zauberrepertoir wirklich alle Eigenschaften mit eingeschlossen. Er braucht natürlich hohe Klugheit, Mut und Charisma, zudem braucht er aber für die speziellen Kampfzauber immer KK und/oder GE. Das ist echt fies, wenn man am Anfang mies würfelt.

Die einzige Möglichkeit, die mir spontan einfällt, ist folgende: Der Zauberer darf pro Stufenaufstieg die Zauber je 1 Mal weniger steigern. Also z.B. hauseigene nur 2x pro Stufenanstieg. Dafür sind alle ZfWs von vornherein +5 (oder so, keine Ahnung). Das macht die Zauberer bei Beginn stärker, verhindert aber, dass sie zu schnell stark werden... vielleicht zumindest...

PS: Wir hatten uns am letzten Sonntag zum Spielen getroffen, waren aber alle platt, sodass wir nach kurzem Einstieg entschieden haben, Risiko zu spielen. Aber der nächste Spieltermin mit (hoffentlich) fitteren Spielern kommt nächste Woche!