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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 8t88 am 19.02.2003 | 21:28
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Nun, ich dachte man könnte hier ml die Gesetzmäßigkeiten Sammeln, was beim Rollenspiel alles schiefgehen kann, und dass dann noch Nummerieren. ;D
Also, ich mache mal den Anfang:
1. Wenn heute in der Kampangnie eine Schlüsselszene Stattfinden soll, auf die man als SL "Monate" Hingearbeitet hat, kann garantiert ganz spontan einer der Spieler nicht! ::)
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2.überlegt sich der SL an einer Schlüsselstelle, drei Möglichkeiten wie die Chars vorgehen könnten, finden die Chars eine vierte (und zwar eine mit der man als SL so überhaupt nicht gerechnet hat).
Egal wie kreativ und/oder vorbereitet man als SL ist, die SCs schaffen es immer einen komplett unerwarteten Weg zu gehen.
3.Achja und wenn ausgewürfelt wird, wenn den der feindliche Angreifer trifft, triffts immer mich :-[
Edit: Nummerierung eingefügt
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4. Nimm 10 Füchse als kleine Zwischeneinlage, damit der Weg nicht ganz so langweilig ist und die Gruppe ist halb tod.
5. Nimme den Super SC der der Gruppe eine unvergessliche Finalschlacht liefern soll und er ist spätestens in der 2. Kampfrunde erledigt.
6. Spiele finden immer den weg den sie nicht verwenden sollen.
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7. Wenn man von seinem Würfel ein einziges Mal am Abend ein gutes Ergebnis erfleht, weil es sich um eine abolut wichtige Schlüsselszene handelt, und dieser Wurf jetzt wirklich nicht daneben gehen darf, geht er daneben.
8. Baue die Powergamerchars der Gruppe als Monster nach, und die Spieler überleben den Kampf höchstwahrscheinlich nicht.
9. Als SL auf die NSC's achtgeben. Es kann immer passieren, dass ein Spieler eine 20 würfelt...
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8. Plane 5 Möglichkeiten eine Situation zu lösen und die Spieler finden keine einzige.
Plane 2 Möglichkeiten eine Situation zu lösen und die Spieler finden fünf.
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XX. Such dir eine total leichte und dämliche Situation raus (z.b. durch ein Fenster ohne Scheibe klettern) und der Tzimisce verbockt sie. :(
(man kann nach meinem Posting weiterzählen wie man will. ;D )
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Plane 5 Dinge ein die die Spieler lieber nicht machen sollten und ein Spieler macht alle 5.
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14. Egal wie gut du dir die Spezioalfertigkeiten deiner Spieler merkst, du übersiehst eine, die dir das Abenteuer versaut.
15. Rechne damit, dass ein SC ein Problem mit einem einfachen Zauber löst und der Charakter hat den natürlich an dem Tag nicht gelernt.
16. Denke dir eine schöne/ romantische /tragische/ komplexe Story aus und die Spieler wollen nur schlachten. Setze sie in einen Raum voll Monster und sie verbringen den Abend mit Inplay-(Poser)-Gesprächen
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17. Ein SC will mal "kurz" einkaufen gehen...
[edit] numerrierung editiert...
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18. Wenn man gerade das OT-Gelaber beendet hat und richtig in Spiellaune ist, kommt garantiert die Pizza.
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Pardon, wenn ich wieder bei 1 anfange zu zählen, aber diese Regeln müssen einfach nach Vorne!
#001: Plan A schlägt immer fehl!
#002: Plan B endet immer gewaltsam!
#003: Der vertrauenswürdige NSC ist immer der Verräter.
#004: Das verschonte Unschuldlamm ist immer der Bösewicht aus dem nächsten Abenteuer.
#005: Der Spielleiter, der öffentlich würfelt, ist immer tödlicher, als der mit dem Spielleiter-Schirm.
#006: Wenn der Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad vor dem Wurf ansagt, geht der Wurf grundsätzlich daneben, in der Regel genau um einen Punkt.
#007: Wenn der Spielleiter einen Wurf einfordert mit den Worten: "Würfel einfach mal und patze nicht!", löst das grundsätzlich einen Patzer aus.
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Also mit der Nummerierung schauts hier wohl echt lau aus. Wenn ich Boba Fett mitzähle bin ich bei:
25. Wenn der 1. Rettungswurf des Abends mit einer 1 anfängt kann der betroffene Spieler eigentlich gleich wieder gehen, da es noch öfter vorkommen wird.
26. Es gibt immer einen unwichtigen Neben-NSC der von den Spielern bis aufs Blut gehasst wird, während der Hauptgegner mit einem Schulterzucken abgetan wird.
27. Wenn man einem Spieler sagt das eine hirnrissige Aktion nur mit einem kritischen Erfolg geschafft werden kann, wird er diesen auch prompt würfeln.
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28. Man kann einen NSC gar nicht so mächtig / gefährlich darstellen, dass die SCs ihn nicht angreifen. (Nicht mal, wenn der NSC Darth Vader heißt! ;D )
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29. Auch nicht, wenn er sich "der Imperator" nennt.
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30.) Und auch wenn man sich übernatürlich hohe Werte ausdenkt, um ein Exempel zu statuieren, würfelt man Grind.
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31. Je länger die Vorbereitungszeit, desto kleiner der Nutzen der Vorbereitungen.
32. Erst wenn die Situation am dramatischsten ist, wird bemerkt, dass die Kampfmodifikatoren nicht stimmen.
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33. Wenn Spieler A eine Idee hat, die Spieler B nicht gut findet, die aber den Plot weiterbringen würde, macht Spieler A das nicht, weil Spieler B angedroht hat seinen Char anzugreifen ::)
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34. Kein Plan übersteht die erste Feindberührung.
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Das ist von Rommel ::)
... wenn du eine einfache Begegnung vorbereitet hast, machen deine Spieler eine kompllizierte draus.
.. wenn du deinen Spielern einfach mal was zu schnetzeln gibst, bekommen sie Gewissensbisse.
... wenn du einen wichtigen NSC hast, an dem du das Abenteuer aufhängst, töten die Spieler ihn.
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38: Der einfache Weg endet immer in Komplikationen!
39: Die Abkürzung ist immer die längste Strecke zwischen zwei Punkten.
40: Eine fallengelassene Granate fällt immer auf den Aufschlagzünder.
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41: Eine Granate, die man ein Stockwerk tiefer wirft, fällt garantiert 2 Stockwerke tief.
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42. Das Frischgeschmiedete Schwert, überlebt den Bruchtest im ersten Kampf auf keinen Fall!
43. Der Taschendieb erwischt immer den Beutel mit dem Questartefakt, anstatt den mit dem Geld, sobald man eins dabei hat. ::)
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44. In dem Augenblick, in dem man das beste Rollenspiel seines Lebens abliefert, das man mit solcher Perfektion nie wieder schaffen wird, hört mit Sicherheit gerade niemand zu, weil alle gerade diskutieren/sich streiten/Pizza futtern/Regeln nachschlagen/...
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45. Die guten Würfe kommen beim Eislaufen oder dem Wahrnehmungswurf, ob die Frau nach neuester Mode gekleidet ist.
46. Wenn etwas ganz offensichtlich ist, verwerfen die Spieler es sofort wieder.
47. Egal, wie groß der Zaunpfahl ist, mit dem der SL winkt - irgendeiner ignoriert ihn immer.
48. Wenn du einem Spieler einen wichtigen Hinweis gibst und der ihn sich länger als ca. 3 Sekunden merken muß, dann gibt er ihn falsch weiter.
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49. Gibt es ein Zeitfenster wird es nicht beachtet... bis es zu spät ist.
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50. Wenn man eine Regel nachschlagen will, ist das Buch sicher und trocken zu Hause im Regal
51. Wenn man "mal eben" einen frischen Charakter starten will, dauert es den ganzen Tag
52. Will man sich als Spieler mal amüsieren, bringt man den SL gegen sich auf
53. Schildert man ein komplexes Labyrinth fällt einem der Spieler erst nach zehn Minuten auf, dass er nicht zugehört hat und natürlich
54. hat keiner der SC einen Kartografie-Skill
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55. Schwachsinnige Abenteuer mit schwachsinnigen Hinweisen löst man nur durch Fehlinterpretation eben dieser.
56. Labyrinthe löst man am besten durch Durchbrechen der Wände
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57. Eine Kiste Dynamit verwandelt ein Dungeon in eine archäologische Ausgrabungsstätte, egal ob mit oder ohne Absicht.
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58. Der Heiler tötet mit sicherheit seinen Patienten...
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59. Kritische Erfolge werden dann gewürfelt, wenn sie ganz nette Effekte haben, aber nicht, wenn es um wirklich essentielle Situationen geht.
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60. Wenn endlich mal wieder alle Spieler erschienen sind, ist der SL Krank im Bett ::)
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61. Ist der SL wider erwarten da und sogar alle Spieler, sind die Pizzen tatsächlich vorher gegessen und alles ist paletti, dann sagen entweder die Spieler oder der SL: "Wieso, ich dachte, wie spielen heute XXX?"
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62. Ein Würfel der auf den Boden fällt, taucht nie wieder auf
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63. Wenn man den großen Würfelgott ED anfleht und dabei aber vergißt, seinen Bleistift durchzubrechen, gibt es mit 100 % Wahrscheinlichkeit einen Patzer.
64. 18 auf 3W6 wird nur dann erwürfelt, wenn man auswürfelt, wie viele Zuckerstangen der Troll dabei hatte, niemals jedoch beim Steigern einer Fertigkeit
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65. Wenn man einen weiblichen NPC beeindrucken will, gehen garantiert sämtliche Würfe daneben.
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66. Möchte man einen weiblichen SC durch die Leistungen des Charakters beeindrucken, gibt es sicher einen Patzer.
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67. Der Rohrkrepierer ist immer der erste Schuss im Magazin...
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68. Der Rohrkrepierer ist immer der wichtigste Schuss im Magazin...
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69. Charaktere, die es tatsächlich schaffen Sex zu haben, kriegen dabei automatisch eine Geschlechtskrankheit ab.
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70. Wenn endlich mal der andere Spieler die Frau abbekommt ist es sicher ein weiblicher Zombie-Alien (*schmoll*)
Gruss
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71. Luftkissen sind immer aus Beton.
72. Das Zyankali ist immer im eigenen Drink.
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71. Wenn es ein Charakter tatsächlich schafft Sex zu haben, dann würfelt er einen kritischen Fehlschlag auf die Liebeskunstprobe
Mein Charakter hat sich auf diese Weise mal einen Penisbruch zugezogen (max. Schaden gewürfelt) :-\
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Mein Charakter hat sich auf diese Weise mal einen Penisbruch zugezogen (max. Schaden gewürfelt) :-\
es gibt Sachen die sollte man halt nicht auswürfeln....
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Naja, ich hatte die Wahl und wollte sie "beeindrucken".
Das hat man nun davon... ::)
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es gibt Sachen die sollte man halt nicht auswürfeln....
Ich muss zugeben, in dieser Hinsicht sind wir manchmal auch etwas spätpubertär, obwohl Du natürlich eigentlich Recht hast...
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Das erinnert mich an den Versuch eines jungen Werwolfs, eine Frau zu "beeindrucken", indem er ein einzelnes Körperteil verwandelt. Ihr könnt euch ja wohl selbst denken welches ...
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*Kopf gegen die Wand schlag*
Neeeeein.......
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Wenns ein Werpferd gewesen wäre, würde ich es verstehen...
74. Die wichtige Ausrüstung liegt immer zu Hause.
75. Die Nachtwache schläft immer nur dann ein, wenn auch was passiert.
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Irgendjemand hat bei Zählung einen Sprung rückwärts gemacht, von 72 auf 71, und dann gings von dort aus weiter... deswegen bring ich die Nummerierung wieder auf den Status Quo.
76. Immer dann, wenn du einen pobligen, ganz billigen und käse-leichten Zauber an einer Stelle brauchst, an der - vermutlich zum ersten und letzten Mal in deinem Leben - eine entscheidene Rolle spielen kann, patzt du.
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77. Die Aussage "Muss ich da noch würfeln???" Führt zum Misslingen.
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78. die unwichtigsten NSCs werden zu den Lieblingen der Chars
79. der Haupt-NSC zum Hassobjekt
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80. Baut man in die argumentation eines NSC einen fehler ein, um ihn als den verbrecher zu entlarven, fällt es keinem auf
81. Baut man in die argumentation eines NSC versehentlich einen fehler ein, wird er mit grossem gelächter bemerkt
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82. Niemand kann sich an die Namen der NSCs vom letzten Spielabend erinnern, am wenigsten der Spielleiter.
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83. Und der einzige Spieler, der sich noch an die letzte Befragung eines NPCs erinnern kann, ist der derjenige, dessen Charakter davon nichts weiss.
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84. Die beiläufige Bemerkung eines NSCs, in der ein wichtiger Hinweis steckte, wird von den Spielern komplett überhört.
85. Die beiläufige Bemerkung eines NSCs, die absolut nichts zu bedeuten hatte, wird zum Aufhänger einer zweistündigen Diskussion, was das zu bedeuten haben könnte.
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86. Wenn Spieler ein Treppe untersuchen, klopfen sie 2 Stunenlang Wände ab, anstatt einmal auf die Stufen zu schauen, wo das Amulett liegt
87. Bei Texträtseln, wo man ihn nur lAut vorlesen muss, um es zu lösen, tritt der "Moria" Effekt ein! ;D
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88. Wenn es witzig wäre, einen unwichtigen Wurf zu verpatzen, würfelt der Spieler garantiert brilliant.
89. Wenn es überhaupt nicht passt und der SL auch gar nicht danach gefragt hat, verpatzt irgendeiner einen Wurf.
90. Wenn man nach oben schaut, gibt es schlechtes Wetter
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91. Eine 3m Hohe Mauer ist ein schwereres Hindernis als ein uralter Drache
92. Die Munition geht immer im ungünstigsten Moment leer
93. Der Spieler dessen Held im nähsten Abenteuer im Mittelpunkt stehen sollte kann nicht
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94. Irgendwelche vom SL zufällig gewählten Zwischengegner sind eine wesentlich härtere Herausforderung als der Endgegner.
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95. Wenn der SL denkt, dass die Chars unterfordert seien und einen Gegner mehr einbaut, verbringen die Chars den Rest des Abenteuers im Spital (oder auf dem Friedhof ::))
Gruss
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96. Der Spieler, der seinen Charakter zu Hause vergessen hat, ist immer der Spieler, der am weitesten vom Spielort weg wohnt.
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97 notierte Gegenstände sind unwichtig
98 wichtige Gegenstände werden nicht notiert
99 für je zwei verschossene geschosse sinkt die munition um 1
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100. Ein Seil haben die Spieler nur dabei, wenn es nicht benötigt wird.
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101. Wenn der Spielleiter will, dass ein Rätsel gelöst wird, entspricht die Intelligenz der Gruppe der des dümmsten Spielers geteilt durch die Anzahl der Spieler.
102. Wenn der Spielleiter die Gruppe in die Irre fühern will, entspricht ihre Intelligenz der des klügsten Spielers multipliziert mit der Anzahl der Spieler.
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103. Wenn ein Spieler seinen Charakter zu Hause vergessen hat, ist es immer genau der Charakter, der zur Lösung des Abenteuers am meisten beitragen kann
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104. Wenn die Spieler nur "mal kurz in die Kneipe einen Heben" gehen wollen, fängt irgeneiner sicherlich wegen eines zufälligen Blicks eines NPC an der Bar sofort eine apokalyptische Schlacht an.
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NSC greift an, würfelt: absoluter erfolg.
Spieler pariert, würfelt: patzer!
Oder passiert sowas nur mir?
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106. Wenn Tremere Auspex benutzen, sehen sie nur Werwölfe (patzen immer)
107. wenn Brujah angreifen hauen sie sich erstmal selbst eine rein
108. Torries verlieren sich im Astralraum
109. je weiter der Weg zur Rollenspielrunde, desto weniger lohnt er sich.
110. Je erfahrener die Spieler, desto tapsiger die Charaktere
111. Je belesener die Spieler, desto unentschlossener die Charaktere
112. Je belesener die Spieler, desto genervter die SL
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113. Auf der am weitesten von zu Hause entfernten Con vergisst du deine Würfel.
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114. Erics Charaktere verpatzen IMMER ihren "Sense Wyrm" (auch wenn sie als NSCs geführt werden)
Wenn schon, dann richtig.
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115. Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs sinkt Proportional zur Wichtigkeit des selbigen
116. Die eingeschlagene Richtung der Spieler ist ungleich der Richtung des Plots
116b. Sie ist dem Plot entgegengesetzt
117. Werden 5 Erfolge benötigt, so fallen maximal 3, ungeachtet der Anzahl der WehSechs
118. Die Wichtigtuerigkeit eines Regelanwalt-Spielers steigt exponential zum Regelkenntnisniveau des Spielleiters
119. Ein Plot dauert niemals länger als 20 Minuten. Spätstens dann wird er durch eine OP- oder Regeldiskussion unterbrochen
120. Ein Kampf dauert niemals länger als drei Kampfphasen (SR)
120b. Ein Kampf dauert mindetstens 25 Kampfrunden (DSA)
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121. die menge des verwandten sprengstoffs ist invers proportional zum nutzen, und
122. direkt proportional zu
a) der rate des friendly fire
b) den folgenden coolen sprüchen
b) zum glück des benutzers, was das überleben angeht
123. es gibt keine möglichkeit, vorhanden sprengstoff nicht zu verwenden
123a 123 gilt nicht, wenn der plot den einsatz des sprengstoffs vorsieht
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123b. selbst wenn der Charakter ein Sprengstoffexperte ist, hat er noch nie was von Schneidladungen gehört ::)
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124: Wenn man schonmal als SL für seine WIRKLICH "gottgleichen" NPC's offen würfelt, ist es ein Astreiner Patzer! ::)
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125. Wenn der Mindestwurf 4 ist und man mit 12 WehSechs würfelt, hätte man 12 Erfolge gegen 3 gehabt...
126. In der anschließenden Probe gegen 2 hat man mit 10 WehSechs 8 Sechsen
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127. Es gibt kein Gesetz 127!
;D
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129. Wichtige Informationen werden meistens vom Master aus Versehen unterschlagen.
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Wenn jemand Nekromant ruft, dann bekommt er Nekromant.
:headbang:
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Wenn jemand Nekromant ruft, dann bekommt er Nekromant.
:headbang:
~;D. Allerdings kann ein Nekromonster noch mehr, oder? Der Faden hier war ja noch fast frisch ;D.
Edit: Ich nehme alles zurück, habe 2023 statt 2003 gelesen. Das Nekromonster ist wahrscheinlich Vecna :pray:.