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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Minotaure am 29.05.2008 | 09:17
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Hi Ihr,
in der letzten Zeit fällt es mir öfter mal schwer, Geschichten zu entwickeln, die für meine Spieler spannend und überraschend sind.
Daher habe ich mich mal ein wenig mit Story-Bau-Hilfen beschäftigt und mir z.B. den Mythic Gamemaster Emulator zugelegt allerdings noch nicht aktiv genutzt.
Ich weiß aber, dass viele andere Systeme und Settingbücher ähnliches bereits mitbringen. Jetzt würde mich interessieren, wie Eure Erfahrungen dazu sind.
Benutzt Ihr solche Hilfen, oder haltet Ihr sie für Quatsch? Bringen die Euch was oder nicht? Welche sind zu empfehlen?
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Für den Anfang gibts schon mal die "Big List of RPG Plots" von John Ross (Risus) (http://www.io.com/~sjohn/plots.htm). Nur ausarbeiten mußt du die Plots dann noch (was wohl das Problem ist).
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Auch in diese Bresche schlagen die Oracles in "In a Wicked Age" bzw. der Cheap and Cheesy Adventure dingens. Bin aber grad zu faul, das selbst zu googeln. ;)
Ich persönlich bevorzuge es, wenn die Spieler mir Inspirationen liefern. Wenn nicht, lese ich eher gerne mal in Setting-Bänden und orientiere mich an den dortigen Vorschlägen für Abenteuer. Aber es spricht auch nichts gegen zufallsgenerierte Elemente. So was kann die Kreativität beflügeln!
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es gibt doch günstige pdf bei rpgnow und konsorten. 100 kurzabenteuer für scifi oder so. oder 1000 abenteuerideen. waren bisher ganz hilfreich, finde ich. ist natürlich kein kampagnenniveau, aber als inspirationen ausreichend.
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in der letzten Zeit fällt es mir öfter mal schwer, Geschichten zu entwickeln, die für meine Spieler spannend und überraschend sind.
Das einfachste ist wohl du fragst deine Spieler was ihnen gefällt. Dazu gibt es einige Methoden, die hier im Forum zu finden sind. Stichwort ist hier "Flags". Ein weiterer guter Ansatz um interessante Geschichten zu entwickeln ist meiner Meinung nach ein Artikel von Vermi ("Bass Playing") bei dem einige hilfreiche Gedanken geäußert werden. Allerdings ist das ein komplett anderer Ansatz als das was du im Eingangspost beschrieben hast.
Toast
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Myrmidon hat da ein Dokument und eine Methode draus gemacht.
http://arskueche.blogspot.com/2006/12/wir-basteln-eine-kampagne-teil-1.html
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Howdy,
erst mal danke für Eure Antworten und die vielen wirklich interessantan Links.
Allerdings hab' ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Mir mangelt es nicht an Plot-Ideen, auch wenn die genannten Plot- und Ideen-Sammlungen sicher auch sehr hilfreich sind und auch häufig von mir verwendet werden.
Mir ging es mehr um die Details der Geschichte. Also, ich habe einen Aufhänger, ich habe das Endergebnis. Aber wie kann ich den Weg der Charaktere vom Aufhänger bis zum Endergebnis variieren und überraschend und interessant gestalten.
Genau das ist natürlich die hohe Schule und schwer zu schematisieren. Aber der Mythic GME versucht genau das.
... "Big List of RPG Plots" von John Ross ...
Soetwas ähnliches habe ich schon mal auf Deutsch gesehen nur leider die Quelle verloren. Das ist auf jeden Fall ein guter Ideengeber.
... Oracles in "In a Wicked Age" bzw. der Cheap and Cheesy Adventure ...
Die sind echt cool - kannte ich noch überhaupt nicht. Links sind übrigens: http://www.lumpley.com/oracle/4oracles.php bzw. http://crngames.com/oracle.
Damit sollte sich was anfangen lassen.
... ein Artikel von Vermi ("Bass Playing") ...
Hab' ich leider mit der Suchmaschine nicht finden können.
Myrmidon hat da ein Dokument und eine Methode draus gemacht.
Das sieht sehr vielversprechend aus, werde ich mir mal sehr gründlich anschauen.
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Ja, der Thread ist aus unerfindlichen Gründen mit der Suchfunktion nicht aufzuspüren. Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,38715.msg724431.html#msg724431) ist der Post über Bass Playing.
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Danke Vermi, dass du den Link rausgesucht hast. Du solltest daraus übrigens einen eigenen Thread machen :d
Die dort angesprochene Verfahrensweise kann dir (Minotaure) helfen die Lücken zu füllen. Meistens haben die Spieler selbst genug Ideen was sie noch gerne erleben wollen. Dazu musst du nur danach Fragen (wie z. B. vermittelt über Flags) und die bedienen. Alles weitere kommt fast wie von alleine.
Übrigens hat der Affe in der Hose Flags mal wunderbar erklärt mit: Flags sind so kleine "Flaggen" die deine Spieler hochhalten, dir damit vor der Nase rumwedeln. Denn jeder Spieler hat eine Vorstellung davon was er gerne machen würde, seine Vorlieben ausspielen möchte, wa er erleben will, etc.
(Das unterscheidet sich teilweise von Spielabend zu Spielabend. Wenn ich genervt von meinem Job zum Zocken komme, dann will ich manchmal auch erst einfach mal nur eine Taverne aufmischen. Das ist dann die "Flagge" die ich hochhalte. Und wenn mich ein Spielleiter dort abholt hab ich gleich viel mehr Spass ;) )
Vielleicht geben dir die Links ein paar Anregungen wo du deine Spieler packen kannst. Schau einfach wo sie selbst abgeholt werden wollen und bedien sie. Am Ende wirst du ja vielleicht damit belohnt, dass du dich nur noch zurücklehnen brauchst und die spielen drauf los.
Toast
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Danke noch mal für die vielen Antworten.
Ich habe inzwischen mein erzählerisches Tief überwunden und festgestellt, dass die diversen Plot-Seeds immer noch das beste sind, um auf eigene Ideen zu kommen. Das und das "Da hab ich doch neulich sowas gelesen..., das könnte ich doch auch machen."
Auch die "Myrmidon-Methode" hat mich auf gute Ideen gebracht, wohingegen der von mir angesprochene GM-Emulator so gar nichts für mich ist.
Aus meinen Spielern allerdings rauszukitzeln, was sie selbst so spielen wollen, läuft gar nicht. Da haben die Herrschaften doch zu sehr die "Unterhalte mich!"-Haltung.