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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: killedcat am 31.05.2008 | 23:09
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Hmm... ausgehend von Aussagen aus dem D&D4-Thread scheint es so, dass Spieler die Regeln gerne trocken mögen. Heißt: kein Fluff und möglichst unspannend. Das verstehe ich nicht ganz, da ich davon ausgehe, dass "spannend-zu-lesen", "verständlich" und "übersichtlich" keine Merkmale sind, die einander ausschließen. Ich kenne zumindest durchaus Regelwerke, die das miteinander verbinden können. Nun verstehe ich aber nicht, warum trocken ein Qualitätsmerkmal sein soll. Vielleicht könnte man mir das einmal näher bringen.
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ich mag es nicht trocken, aber ich mag es auch nicht zerschwafelt. die für mich besten beispiele für gute regelwerke sind z.b. star wars d6 2nd rev. & exp. ed. und afmbe oder armageddon. schön zu lesen, die regeln trotzdem knackig beschrieben, viele beispiele. abgesehen davon wäre mir ein 4e sach- und fachbuch ganz lieb, wenn es denn nun nicht soo langweilig wäre.
:)
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"Spannend zu lesen", "leicht verständlich" und "übersichtlich" schliessen sich keineswegs aus: Siehe Warhammer Fantasy RPG 2nd.
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Das verstehe ich nicht ganz, da ich davon ausgehe, dass "spannend-zu-lesen", "verständlich" und "übersichtlich" keine Merkmale sind, die einander ausschließen.
Sie muessen sich nicht ausschliessen, aber alle drei zu haben ist mehr als dreimal so kompliziert als wenn man nur ein oder zwei davon haben will...
"Trocken" ist da auch weniger das Qualitaetsmerkmal als "uebersichtlich"
Wie schon gesagt... wenn ich mich erst durch Seiten von Prosa arbeiten muss, um zu finden wie die entsprechende Regelung ist dann dauert mir das (gerade in Kampfsituationen) deutlich zu lange und ich brauche erst gar nicht in den Regeln nachschauen...
Ich sehe das Regelwerk eher als Nachschlagewerk am Spieltisch denn als "Inspirationsquelle".
Was ich spielen will bestimme ich aus anderen Quellen, nicht aus Prosa im Regelwerk. (die man einmal liest und danach "ignorieren" kann)
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"Spannend zu lesen" liegt aber auch sehr im Auge des Betrachters. Manche verstehen darunter halt Informationen zum Hintergrund und Setting des Rollenspiels, oder halt so Leute, die es trocken mögen wie u.a. ich, die es spannend finden sich durch die interessanten Optionen und taktischen Möglichkeiten zu lesen, sie zu bewerten und sich auszumalen, wie man sie im Spiel einsetzen kann, um richtig cool dazustehen.
(Mann, ich freu mich darauf nächste Woche wieder D&D spielen zu können) *crunch*crunch*
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Stimmt... Die Meinungen zu den "Geschichtsbuechern" (Kampagnensetting Kalamar) gehen auch extrem auseinander... von "dabei bin ich fast eingeschlafen" bis "genial... jeder Absatz eine neue Inspiration"
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Ich ziehe auch reinen Regeltext vor. Das ist man ja schon lange von GURPS gewöhnt.
Das meisste Flair ziehe ich ohnehin aus dem Artwork und dem Layout.
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Flair, Stimmung, Hintergrund, Setting, das denke ich mir eh fast alles selbst aus. Und ich bin gut darin. Ergo brauche ich Bücher, die einen knackigen Regelteil haben. Klar sind auch weiche Nicht-Regeltexte zum Hintergrund gerne gesehen (so hat mir zum Beispiel die Hintergrundbeschreibung von "Dogs in the Vineyard" echt Laune auf das Spiel gemacht), dann aber nicht vermischt mit den Dingen, nach denen im Spiel eindeutige Entscheidungen getroffen werden.
Speziell im Falle von D&D4 oder GURPS oder z.B. The Pool erwarte ich, da die Bindung an einen speziellen Hintergrund sehr schwach ist, dass das entsprechende Grundregelwerk zuvörderst jeden unnötigen, settingspezifischen Schnickschnack erstmal weglässt. Finde ich gut, weil's einfach logischer ist.
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Ich würde es einfach nicht als trocken beschreiben, wenn Regeln klar und übersichtlich abgefasst sind. Es darf ruhig auch Fluff dabei sein, der dann aber abgetrennt als veranschaulichendes Beispiel.
Degenesis hat ja bei der Hintergrundbeschreibung dermaßen viel Fluff, dass man die Infos nur schwer irgendwo wiederfindet. Bei den Regeln ist es dann aber wieder kurz und knapp. Vom Prinzip her mag ich es also gut aufbereitet. Ich will Regeln schnell wiederfinden, nicht in einem Flufftext versteckt.
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Ich finde es auch besser wenn Regeln eher übersichtlich formuliert sind, als das sie zerlabert werden.
Das ist ganz böse bei Mage: the Awakening der Fall.
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Es gibt halt mindestens vier Arten von Texten in einem Rollenspielregelwerk und eigentlich sollten die alle nicht miteinander vermischt werden. Aber Rollenspielbücher sind da meist nicht anders als Rollenspieler chaotisch und unorganisiert.
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Es gibt halt mindestens vier Arten von Texten in einem Rollenspielregelwerk und eigentlich sollten die alle nicht miteinander vermischt werden. Aber Rollenspielbücher sind da meist nicht anders als Rollenspieler chaotisch und unorganisiert.
Was sind denn die weiteren Textarten? Bislang gings im Thread vornehmlich um Crunch und Fluff, aber vielleicht hab ich was übersehen?
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Ich will etwas Fluff zwischen den Regeln, auch viele Beispiele... so erhöht sich für mich die Leserlichkeit und vor allem der Spaß am Lesen.
Wahrscheinlich ist das auch der Grund, weshalb ich die DnD-Regeln als so spannend und spaßig zu lesen empfinde wie das BGB.
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Nebeneinander kann das Zeug meinetwegen stehen aber nicht innerhalb eines Textes
Und wie soll man sich Fluff und Atmoshpäre in einem universalsystem vorstellen?
@TWheel: ist Trauma auch voll von Fluff? Wieviel erreicht es davon durch gutes Artwork?
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Hmm...
ich will es mal mit Grafiken probieren, hoffentlich geht das nicht in die Hose. Das folgende stellt meinen Eindruck dar und keine objektiven Kriterien:
Schreibstil
Midgard: trocken <--|—————————--> unterhaltsam
Angel: trocken <—————————|—-> unterhaltsam
Tauglichkeit als Nachschlagewerk
Midgard: übersichtlich <——|————————-> unübersichtlich
Angel: übersichtlich <——|————————-> unübersichtlich
(Midgard ist vielleicht nicht so übersichtlich, wie hier dargestellt, aber ich will hier wohlwollend auf den deutschen Dinosaurier blicken, um mein Beispiel zu verdeutlichen ;) )
Man kann hier Midgard vielleicht auch durch D&D o.ä. ersetzen. Midgard ist für mich persönlich nur das Synonym für "trocken". Ich persönlich möchte nicht auf die Unterhaltung verzichten, da ich ja keine Kompromisse dafür eingehen muss. Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum ander Spieler das wollen. Läuft es einfach auf eine Geschmacksfrage raus?
Und wie soll man sich Fluff und Atmoshpäre in einem universalsystem vorstellen?
Z.B. durch einen flotten Schreibstil. Durch Beispiele, welche dem Universalsystem Rechnung tragen. Durch passend gewählte Zitate. Durch Referenzen auf bekannte Filme. etc.
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die für mich besten beispiele für gute regelwerke sind z.b. star wars d6 2nd rev. & exp. ed.
Stimmt - ist für mich immer noch die Benchmark, wie ein Regelwerk mit festgelegtem Hintergrund rüberkommen sollte. Cyberpunk 2.0.2.0. hat das ebenfalls (zumindest in der englischen Ausgabe) sehr gut hingekriegt...
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ein flotter Schreibstil ist für mich kein Fluff. Aber ja, Sowas ist mir natürlich auch lieber
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Mal ganz dumm gefragt - wie definiert ihr Fluff eigentlich? Ich für meinen Teil hab es so verstanden : atmosphärische Beschreibung der Welt/des Genres (wer ist Darth Vader/wieviele Landsknechte dienen Kaiser Reto/Was sind die Dogmen der Universellen Kirche des Himmlischen Lichts/Persönliche Kampfberichte von Morgan Blackhand et.), und Crunch ist doch schlicht und einfach Regelmechanismus, oder liege ich falsch?
Es fragt der Lord der Ahnungslosigkeit und Meister der Ignoranz ;)!
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Ein unterhaltsamer Sprachstil, je nach Stimmung des Spiels fetzig, poetisch oder was auch immer, ist ein großes Plus. Mit Fluff hat das nur bedingt zu tun, eher mit Formulierung und Wortwahl. Wenn es grad mal richtig kompliziert wird, kann man immer noch drei Sätze in trockener Lehrbuchsprache verwenden, damit keine Missverständnisse aufkommen, oder besser noch ein einfaches Beispiel.
Allerdings ist mir trockene Lehrbuchsprache immer noch lieber als fetzig gewollt aber nicht gekonnt. ;) Beispiele für wirklich gut geschriebene Regelwerke, die mir einfallen, sind etwa das bereits genannte Angel RPG, Feng Shui, Unknown Armies, Dogs in the Vineyard und Polaris.
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Gegenbeispiel für schlecht gemacht, Atmosphäre nicht portiert, unnötig kompliziert ausgedrückt und höchst-redundant: SR3.01D
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Regeln müssen präzise und gut verständlich dargelegt sein. Einmal kurz und knapp, in Form von Tabellen oder anderen Zusammenfassungen, einmal als erklärender Fließtext, einmal mit Fluff in Form eines Beispiels.
Den Fließtext so zu schreiben, dass er die Bedingungen für Präzision und Verständlichkeit erfüllt, ist schon nicht ganz einfach. Diesen Text dann auch noch so zu verfassen, dass es Spaß macht, ihn zu lesen, ist eine Kunst.
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Trocken ist nicht gut, aber besser. Ein Regeltext hat mehrere Dimensionen, oben hat Ein von vier Arten geredet, mich würde auch interessieren, welche das sind, aber hier mal ein paar Dimensionen, die mir so aus dem Stehgreif einfallen:
Verständlichkeit
Struktur/Übersichtlichkeit
Sprachstil
Atmosphäre
Nachschlagfähigkeit
sicher kann man da noch einige andere Wunschkriterien reinbringen. Da die meisten Autoren keine Genies sind, können sie eben nicht in allen Dimensionen Hervorragendes leisten. Meist erhalten wir also einen Text, der in ein bis zwei Dimensionen sehr gut ist, in den anderen aber nur durchschnittlich oder gar schlecht.
Daher finde ich nicht, dass trocken gut ist - das bedeute ja, dass mindestens Atmosphäre und wahrscheinlich Sprachstil ziemlich schlecht sind. Aber mir ist ein trockener Regeltext lieber (= er ist besser) als ein sehr atmosphärischer Text mit wunderbarem Stil, den man aber anschließend erst mal sezieren muss, um an die Informationen zu kommen.
Wenn man also nicht alles auf einmal kann, dann bitte die Regeln trocken und getrennte Flufftexte, die atmosphärisch schön sind.
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Mir fallen spontan folgende vier Arten ein:
- Atmosphärentexte
- Informationstexte
- Spielanweisungen (inkl. Beispiele)
- Zusammenfassungen/Tabellen
Sicherlich kann man das aber noch erweitern.
Wenn das zu sehr durcheinander geht, dann hat man ein Riesenchaos.
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Falcon, der Text von Trauma ist in der Tat eher trocken. Das ist ein Problem bei Universalrollenspielen.
Savage Worlds ist in der Hinsicht aber recht gelungen, finde ich.
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Trocken ist nicht gut!
Wenn irgend möglich, möchte ich ein Regelwerk, das beim Lesen Spaß macht und mich so zum Weiterlesen motiviert.
Auf bloße Bedienungsanleitungen habe ich keine Lust.
Aber eine spritzige Schreibe mit guten Beispielen ist nicht alles. Vor allem gut organisiert muss es sein. WFRP 2nd ist in der Hinsicht nicht schlecht. Könnte aber besser sein. Im Moment gefällt mir Elric! so ziemlich am besten, was das betrifft.
Qin ist auch recht gut.
Rolemaster ist zwar logisch strukturiert und definiert recht gut, aber: Der Text ist relativ trocken, die Beispiele zu wenig ausführlich, das Material (auf logische Weise) verstreut und zuletzt muss man sich einen Überblick über alles und jeden verschafft haben. Ich mag Rolemaster, weiß aber nicht, wie oft ich das Buch nach 15 Minuten wieder aus der Hand gelegt habe, weil es mir zum entsprechenden Zeitpunkt zu anstrengend war.
Tabellen und Übersichten sind mMn für jedes RPG Pflichtprogramm!
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Trocken ist eher ein nagativer Punkt.
Aber reine Informationen ohne Fluff können auch gut geschrieben sein und fließend zu lesen. Ein sehr schönes Beispiel ist da wiederrum Reign, lässt man die Fluffkapitel zu den Regionen und die Intimeseitenkästen weg, sind die reinen Regeln immer noch sehr schön geschrieben und überhaupt nicht trocken.
SR3.01D ist wirklich trocken, sogar die Beispiele sind langweilig.
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Je komplexer die Regeln sind, desto trockener sollte die Sprache sein.
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Je komplexer die Regeln sind, desto trockener sollte die Sprache sein.
Warum? Sind die Regeln umständlich und die Sprache trocken-sachlich, so verliere ich die Lust wahrscheinlich viel zu früh und werde das Werk eher in die Ecke pfeffern als sie zuende zu lesen. Macht das Lesen Spaß, so hat das Regelwerk eine Chance von mir wahrgenommen zu werden.
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Eigentlich sollten Texte im Rollenspiel niemals trocken sein.
Trocken dürfen Informationen zu weltweiten Katastrophen(oder generell News) sein, oder Börsenberichte.
Wenn man im Rollenspiel trocken sachlich emotionslos schreibt, ist das langweilig und gerade bei komplexen Sachen sehr schlecht.
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Ich mag einen guten Mix.
Ein Grundregelwerk sollte für mich immer eine Menge Fluff enthalten, da ich auf Settingspezifische regeln stehe.
Aber der Regelteil an sich sollte deutlich sein, nicht unbedingt trocken, aber deutlich , klar und eingehend.
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Warum?
Weil du ein Rollenspiel-Regelwerk kaufst und keinen Rollenspiel-Roman. Euer hoher aesthetischer Anspruch und künstlerisches Feingefühl in allen Ehren, aber Regelwerke haben eine primäre Funktion: das Vermitteln von Regeln, damit man danach spielen kann.
Je komplexer die Regeln sind, desto klarer und sachlicher sollte ihre Beschreibung sein. Der Begriff "trocken" hat halt auch eine negative Konnotation im Sinne von "langweilend", die ich eher ausgeklammert hätte. Denn schließlich muss sachlich nicht gleich langweilig sein. Ein guter Text ist unterhaltend und lehrreich. Ausschweifende Prosa, die am Ende noch literarische Qualitäten für sich in Anspruch nimmt, kann dem Verständnis schnell im Weg stehen. Der aesthetische Genuss ist da nur ein schwacher Trost, wenn das Spiel unverständlich bleibt. (vgl. Nobilis)
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Denn schließlich muss sachlich nicht gleich langweilig sein.
Das ist doch genau meine Meinung: man kann ein übersichtliches Regelwerk haben, das unterhält (siehe mein Ausgangsposting). Darum verstehe ich nicht, warum Regelwerke unbedingt trocken (inkl. aller Synonyme) bleiben sollen.
...aber Regelwerke haben eine primäre Funktion: das Vermitteln von Regeln...
Wenn sich das aber mit Unterhaltung verbinden lässt, dann sollte man das auch tun. Angel, AFMBE und andere bereits genannte Spiele schaffen das mühelos. Das heißt im Umkehrschluss, dass Regelwerke, die das nicht schaffen oder noch nicht einmal versuchen, etwas falsch machen und nicht richtig. Oder?
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Je komplexer die Regeln sind, desto klarer und sachlicher sollte ihre Beschreibung sein. Der Begriff "trocken" [bedeutet] "langweilend" [...]. Ein guter Text ist unterhaltend und lehrreich.
So würde ich zustimmen!
Ein trockener Text ist für mich nur lehrreich. NICHT unterhaltsam.
Und wenn ich doch mal einen Roman mit Spielregeln will, dann greife ich gern zu den "Einsamer Wolf" Büchern.
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Nun verstehe ich aber nicht, warum trocken ein Qualitätsmerkmal sein soll. Vielleicht könnte man mir das einmal näher bringen.
Der wesentliche Punkt ist für mich: Wenn "trocken" ungefähr mit "kurz" zusammenfällt, hat man bei einem "trockenen" Werk weniger zu überfliegen, um die gesuchte Information zu finden. Und das ist während einer Spielsitzung, für die ich das Regelwerk einsetzen möchte, essentiell. Insofern ist "trocken" sozusagen nur der Preis, den man für "nützlich" zahlen muß; aber der Nutzen (im Moment der Spielsituation) stellt die Erfordernisse, die "trocken" leistet.
Lebendigkeit, Phantasie, Emotionen usw. sind meines Erachtens in der Spielrunde ganz wesentlich, sollten aber (nach meiner persönlichen Ansicht) möglichst wenig vom Regelwerk eingeschränkt werden. Wenn das Regelwerk "emotional vorbelastend" geschrieben ist, kann das schon zu einer Einschränkung werden, wenn der Vorbereitende sich nicht davon löst (aus welchen Gründen auch immer) oder eine Lösung davon zu Regelunklarheiten führt, d.h. ohne Überarbeitung gar nicht möglich ist.
Eine Ausnahme stellen Beschreibungen von Gesellschaftsstrukturen dar. Da eine Gesellschaft in den meisten Fällen ohnehin eine weite Bandbreite an möglichen Beziehungen und Entwicklungen aufweist, können in einer endlichen Textlänge in jedem Fall nur Ausschnitte gebracht werden, und ein halbwegs brauchbarer Text vermittelt da tatsächlich mehr als ein Liste. Solche Informationen nehme ich zumeist vor dem Spiel auf (bevorzugt, wenn mich die sprachliche Gestaltung nicht abstößt, was leider auch leicht passiert, wenn ein Autor am Versuch, "unterhaltsam" zu schreiben, scheitert) und habe sie dann im Kopf, da sich mir solche Strukturen einfach auch besser einprägen als einzelne Ursache-Wirkungs-Beziehungen, muß also zumeist zu diesen Dingen nichts nachschlagen.
Generell habe ich aber tatsächlich auch eine Präferenz für gut gegliederte, gern auch mit einem ausführlichen Index versehene, "trockene" Regelwerke, weil sie das, was sie in meinen Augen leisten sollen (nämlich eine Referenz für die Spielsituation zu sein), in der Regel besser leisten. Ihr "Unterhaltungswert" vorher und nachher ist für mich nicht so bedeutsam, weil ich ihren Zweck auch nicht in Unterhaltung vor oder nach der Spielrunde sehe - und die Unterhaltung bei der Spielrunde besteht (nur meines Erachtens?) definitiv nicht im Lesen der Regeltexte :-) .
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"Regelwerk statt Roman" ist richtig - nichts empfinde ich nervtötender in einem Rollenspielbuch als die penetranten Versuche von Hobbyautoren, mir ihre "ich bin ein verkanntes Genie" Prosa in's Hirn zu zwingen...
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Der Regeltext an sich sollte für meinen Geschmack sachlich und "trocken" sein, und ausgeschmückte Beispiele sich vom Regeltext abheben, z.B. durch andere Type oder Hintergrundfarbe.
Warum ich die Regeln nicht in ausgeschmücktem Fließtext versteckt haben will: es geht nicht nur ums erstmalige Lesen, sondern auch ums Nachschlagen bei Unklarheiten oder zur Auffrischung. Wenn ich mitten im Spiel grad unbedingt wissen muss, wie man einen Gegner zu Fall bringt, will ich mich nicht durch seitenlange Opern von Räuber Hotzenplotz und Wachtmeister Dimpflmoser durchquälen müssen.
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@Merlin:
Danke Merlin. Das sind Argumente und Einblicke, die mir helfen, diese Position zu verstehen. Noch dazu sind die Argumente nachvollziehbar. Ich habe zwar andere Anforderungen an ein Regelwerk als du, unter deinen Prioritäten scheint mir die Wahl "trockener" Regelwerke jedoch nur logisch.
Einzig mit dem Schluss, dass man den Preis "trocken" bezahlen muss um ein "nützliches" Regelwerk zu erhalten, bin ich nicht zufrieden. Manche Bücher beinhalten nämlich einen eigenen Tabellenteil und Zusammefassungen zum Nachschlagen, sind im Übrigen aber unterhaltsam gestaltet. Das würde ich mir - zugegeben - öfter wünschen.
Im Übrigen danke ich dir für deine ausgesprochen informative Antwort. Doppelplusgut. :d
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Hmmm ... interessant. Wir haben hier mindestens 3 grundlegend verschiedene Definitionen von "trocken" im Thread.
Welche Systeme erfüllen denn euere Definition von trocken?
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Ein Grundregelwerk ist in erster Linie ein Nachschlagewerk, das man immer wieder (unter Zeitdruck) konsultieren muss.
Genau das sehe ich anders. Ein Grundregelwerk kann für mich noch ganz anderes leisten:
- es darf keine Quälerei sein, sonst lese ich es nicht zuende und werde es nie spielen.
- es muss Lust auf mehr machen, sonst spiele ich es nicht.
- es muss einsteigerfreundlich sein, sonst gewinnt man keine neuen Kunden.
- es muss die Regeln vermitteln, ohne dass ich den gleichen Passus mehrmals lesen muss. Darum mag ich keinen trockenen Schreibstil.
- es muss mich im Spielverlauf schnell finden lassen, was ich suche (da bist du nun wieder).
- im Idealfall sind die Regeln jedoch so einfach, dass ich im Spielverlauf nicht (oder kaum) suchen muss.
Ein Grundregelwerk ist für mich in erster Linie kein Nachschlagewerk - da ich Regeln, in denen ich zu häufig nachschlagen muss ohnehin nicht mag - sondern eine Anleitung, wie ich ein Spiel spiele. Wenn es gute Regeln sind, muss ich das Buch nur einmal lesen. Wenn es ein gut geschriebenes Regelwerk ist lese ich es dennoch immer wieder.
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Als kurze Referenz habe ich in der Regel einen ausführlichen (selbstgebastelten) Spielleiterschirm.
Zufallstabellen, wichtige Ausrüstungsgegenstände, Spielmaterial ist im SL-Ordner.
Für den Fall, dass ich trotzdem etwas im GRW nachschlagen muss, habe ich es lieber einen ausführlichen Absatz mit Erklärungen und so. Weil das wirklich selten vorkommt und für die Spieler den ersten Kontakt mit diesen Regeln darstellt finde ich es nur recht und billig sich dafür die nötige Zeit zu nehmen und das Spiel zu unterbrechen.
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Wenn trocken "ohne Prosa" heißt, dann entweder trocken oder mit guter Prosa und einigen anständigen Übersichten zum nachschlagen. Wenn "trocken" langweilig und einschläfernd heißt, dann lieber nicht trocken ;)
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Also wenn ich so an Castle Falkenstein denke, dann finde ich Fluff im Regelwerk richtig gut.
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Bei Castle Falkenstein, wie bei Trinity ist der Fluff ja vom Regelwerk getrennt - Zuerst der Settingteil mit viel Fluff, danach der Systemteil mit Crunch (naja, CF hat kein Crunch). Das fand ich auch gut, ist aber noch sehr getrennt.
Fluff im Regelwerk hat mir bisher bei Fading Suns und Earthdawn sehr gut gefallen. Und selbst FS hat eindeutige Trennungen.
Wichtig ist doch, dass Spielregeln verständlich, übersichtlich und eindeutig sind. Ob nun ein Teil der Regeln mit dem Hintergrund verwoben ist, sagt noch nichts über die Qualität aus.
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Bei Castle Falkenstein, wie bei Trinity ist der Fluff ja vom Regelwerk getrennt - Zuerst der Settingteil mit viel Fluff, danach der Systemteil mit Crunch (naja, CF hat kein Crunch). Das fand ich auch gut, ist aber noch sehr getrennt.
Da muß ich widersprechen (in punkto CF), denn auch der Regelteil wird aus der Sicht einer Person geschrieben, die in Neuropa ist.
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Mir fallen spontan folgende vier Arten ein:
- Atmosphärentexte
- Informationstexte
- Spielanweisungen (inkl. Beispiele)
- Zusammenfassungen/Tabellen
Die halte ich auch für sinnvoll, wenn man das so versteht:
Atmosphärentexte:
Im Prinzip sind das Kurzgeschichten, die in der Spielwelt (oder einer der Spielwelten) passieren. Sie enthalten wenig Informationen über die Welt selbst und auf gar keinen Fall Regeln.
Informationstexte:
Sind Beschreibungen des Settings. Wer ist Herrscher, wie lebt nen Bauer und ähnliches.
Spielanweisungen:
Hierbei handelt es sich um die Regeln in Textform, evtl. mit Beispielen in einem oder mehreren Settings.
Zusammenfassungen/Tabellen:
Hierbei handelt es sich um eine Kurzzusammenfassung der Regeln. Sie sollten entweder bei der Regel (dann mit vernünftigem Index) oder am Ende des Regelwerkes stehen.
Zudem finde ich,d ass einzelne Teile gut mit Atmosphärentexten abgegrenzt werden können. Ich würde als Aufbau etwa sowas wählen:
Atmosphärentexte
Spielanweisungen
Atmosphärentexte
Informationstexte
Atmosphärentexte
Zusammenfassung/Tabellen
Oder aber Spielanweisungen und Informationstexte getauscht.
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Das was die Dicke der meisten ernsthaften Regelbücher ausmacht sind aber Dinge wie Spruchbeschreibungen, Fertigkeitenbeschreibungen, Weltbeschreibungen, besondere Kampfoptionen usw. Die wirst auch Du bei einem 200-Seiten-Regelwerk nicht beim ersten Durchlesen gleich auswendig wissen, sondern Du wirst sie nochmal genau nachschlagen, wenn es im Spiel oder bei der Charaktererschaffung dazu kommt. Und dann willst Du vielleicht einfach nur kurz in 5 Zeilen wissen wie es funktioniert und nicht darin literarisch gekonnt eingewoben noch einen Fünfzeiler darüber lesen wollen wie der große Zapzerapp von Biebelbipfingen das vor 200 Jahren auf eine Horde Goblins angewendet hat.
Das nicht, dennoch ist ein flotterer Schreibstil möglich. Ein Beispiel aus Angel zu den Kampfmanövern:
"Disarm: Great for those times when a character needs to borrow someone's knife and its current owner isn't in the mood to share, or only wants to let him have it pointy-end first. Disarm uses a Resisted Action with a Dexterity and Getting Medieval -2, or Dexterity and Kung Fu -3 roll, ot the Combat Score -2 against the target's Parry action.
Oder das Kampfmanöver "Catch Weapon":
Don't try it at home-it's only for trained professionals. This maneuver uses a Dexterity and Kung Fu -5 roll, or the Combat Score -5. If the catcher's roll is not greater or equal to the shooter's (if an archaic weapon, we're not talking bullets here) or thrower's roll, the weapon attack does an additional +5 base damage (nothing like jumping ino the flight path of an object built for harm). On the other hand, if the catcher's roll works, everyone around goes "woah!" and maybe "hey, you ain't human!" That's bad.
Tut das weh? Macht das unleserlich? Finde ich zumindest nicht. Im Gegenteil: Ich finde die Stellen dank gelungenem Layout sofort (auch der Index hilft direkt zum Kampfmanöver) und wenn ich nachschlagen muss finde ich alle wichtigen Infos ruckzuck.
Vermutlich willst Du aber sowieso beides nicht, weil Du von ganz anderen Spielen sprichst wie ich.
Das glaube ich nicht. Ich liebe klassisches Rollenspiel. Wie gesagt: Angel und Warhammer sind gute Beispiele.
Trocken kommunizieren heißt für mich präzise, schnörkellos und maximal verständlich kommunizieren.
Verständlich ist für mich nicht unbedingt Bestandteil von trocken. Um etwas verständlich zu machen, braucht man imho eher mehr als weniger Worte. Beispiel: populärwissenschaftliche Bücher wie z.B. eine kurze Geschichte über die Zeit sind eben genau darum erfolgreich, weil sie sich nicht der sachlich-nüchternen Sprache bedienen.
Diese ersten vier Punkte sehe ich genauso wichtig an wie Du, aber es erschließt sich mir nicht, warum man das nicht auch mit einem präzisen, unblumigen Schreibstil hinbekommen kann. Vor allem der letzte Punkt beißt sich eher mit einem blumigen Stil, weil dieser den Text länger macht und vom Kern der Aussage eher ablenkt.
Genau das muss nicht der Fall sein. Schau dir die Beispiele zu den Kampfmanövern aus Angel an. Sachbezogen aber nicht trocken.
Aber ich sehe natürlich das Problem das Du ansprichst. So viele Leute wollen nicht mehr lesen bzw. haben Konzentrationsschwächen oder Aufnahmeschwächen bei längeren Texten mit wirklich relevantem Inhalt.
Uff - Regelwerke sind für mich kein wirklich relevanter Inhalt. Zumindest nicht wie wissenschaftliche Dissertationen o.ä. Das würde aber eher für kurze Regelwerke mit knapper Sprache sprechen.
Diese Leute sollten aber dann einfach etwas anderes lesen. Die meisten Rollenspiele sind sehr erklärungsbedürftig und müssen deshalb in umfangreichen Regelwerken erklärt werden. Letztenendes kommt man nicht drum rum das zu lesen was für das Spiel wichtig ist. Wenn einem das zu umfangreich ist, muss man eben zu leichterer Kost greifen.
Es war nie meine Position jemandem vor dem Lesen zu schützen. Im Gegenteil. Aber man muss es dem Leser ja nicht unnötig schwer machen. Wenn ich den gleichen Text unterhaltsam oder trocken bekommen kann, dann wähle ich eben unterhaltsam. Zumindest beim Rollenspiel - einem Hobby, das mich ja unterhalten soll.
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Das nicht, dennoch ist ein flotterer Schreibstil möglich.
Trotzdem - wenn Kürze das angestrebte Ziel ist, sind die Texte nicht optimal. Man kann zumindest im ersten Beispiel den "flotten" Satz herausnehmen, ohne an Inhalt zu verlieren. Dafür gewinnt man an Freiheit: Wenn ich eine Handlung versuche, werde ich schon irgendeine Motivation haben; man muß mir nicht erzählen, welche das dann bitte laut Regeln zu sein sein hat. - Natürlich tut das kein vernünftiger Spielleiter, aber die Regeln scheinen es gerade doch zu tun. Für das zweite Beispiel hat Turning Wheel ja sogar gezeigt, daß der Text, indem er eine Motivation nennt, in Frage stellt, ob ein andere mit diesem Manöver vereinbar ist.
Im zweiten Beispiel fehlt mir die Klarheit bei den Konsequenzen. Da nichts anderes dasteht, könnte man ausschließlich aus dem Titel des Manövers ableiten, daß der Ausführende eine Waffe gefangen hat oder sowas. Aber im strikten Sinne beweisen kann man nur, daß die Umstehenden reagieren, und zwar - "bad"? Wenn ein Spieler diese Regel umdeuten will, hilft mir das Regelwerk nicht, meine Position zu belegen.
In bezug auf die Anforderungen, die ich an klare Regeln stelle, schneidet gerade das zweite Beispiel daher ziemlich schlecht ab.
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öhm, meiner erfahrung nach kann man, wenn man es denn wirklich hardcore nur auf den regelinhalt reduzieren will, alle regelwerke auf einige dutzend seiten oder weniger zusammenstreichen. der rest ist dann zauberkram, feats, vorteile, nachteile usw. und auch die kann man oftmals in wenigen sätzen bringen.
jedoch: wer will diese gesetzestextregelwerke dann noch lesen?
wtf?
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Danke, das ist ein gutes Beispiel für das was ich meine. Hier gibt es einen mittelguten Witz zu Beginn, der versucht zu beschreiben was Disarm sein soll. Das könnte genauso auch die Beschreibung von Pick Pocket sein.
Sehe ich anders. a) finde ich die Beschreibung eindeutig genug (er will sein Messer ja nicht hergeben oder eben nur mit der spitzen Seite zuerst) und b) bereitet mir dieser "mittelguter Witz" Vergnügen. Dieses Spiel habe ich mir von vorne bis hinten durchgelesen, weil es mir Spaß macht. Stünden derartige, lustige Kommentare nicht drin, würde ich mir wahrscheinlich denken "wtf, das lese ich später mal" und mir fehlt der Überblick.
Tatsächlich liefert dieser Text aufgrund seiner ironischen Pseudo-Witzigkeit eher schlechte bis falsche Information, denn ums Borgen geht es nicht bei Disarm.
Das finde ich jetzt ausgesprochen spitzfindig. Ich habe weniger Probleme damit unter dem "Borgen" das Entwaffnen zu assoziierenals mich durch trockene Plusminus-Wüsten zu quälen.
Das Witzchen am Anfang würde ich mir dann aber lieber sparen.
So unterschiedlich sind die Ansprüche :D
Trotzdem - wenn Kürze das angestrebte Ziel ist, sind die Texte nicht optimal.
Kein Widerspruch.
Man kann zumindest im ersten Beispiel den "flotten" Satz herausnehmen, ohne an Inhalt zu verlieren. Dafür gewinnt man an Freiheit: Wenn ich eine Handlung versuche, werde ich schon irgendeine Motivation haben; man muß mir nicht erzählen, welche das dann bitte laut Regeln zu sein sein hat. - Natürlich tut das kein vernünftiger Spielleiter, aber die Regeln scheinen es gerade doch zu tun.
Das finde ich jetzt schon sehr stark reininterpretiert. Die Regeln wollen keine Motivation unterschieben, sie formulieren einfach locker, was unter den Kampfmanövern zu verstehen ist und wie sie verwendet werden.
In bezug auf die Anforderungen, die ich an klare Regeln stelle, schneidet gerade das zweite Beispiel daher ziemlich schlecht ab.
Zum Thema Kürze ganz klar. Zum Thema Verständlichkeit imho nicht.
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öhm, meiner erfahrung nach kann man, wenn man es denn wirklich hardcore nur auf den regelinhalt reduzieren will, alle regelwerke auf einige dutzend seiten oder weniger zusammenstreichen. der rest ist dann zauberkram, feats, vorteile, nachteile usw. und auch die kann man oftmals in wenigen sätzen bringen.
jedoch: wer will diese gesetzestextregelwerke dann noch lesen?
wtf?
Und das vom König der Textkompression? ;D
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richtig, daher spreche ich ja aus erfahrung. zum nachschlagen und genauem kennenlernen perfekt, aber zum einlesen und "heißwerden"... uiuiui, lieber nicht.
:D
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jedoch: wer will diese gesetzestextregelwerke dann noch lesen?
Daß es Leute gibt, die umfangreiche Regelwerke zu Listen zusammenfassen, die dann vor ihnen liegen oder stehen, würde ich in die Richtung interetieren, daß es wohl gar nicht so wenig sind; und daß der Wunsch nach solchen knappen Zusammenfassungen ihnen sogar einen ziemlichen Arbeitsaufwand wert ist.
Meine eigenen Recherchen hat es auch nie gehindert, wenn die Regeln ohne viel Drumherum dagestanden haben (wenn ich die Wahl hatte, habe ich sogar oft den tabellarischen dem ausformulierten Teil vorgezogen, weil er sich flüssiger überblicken läßt, und den Textteil nur verwendet, wenn unklar war, wie der Tabelleneintrag zu deuten war); ich muß sie ja nicht auswendiglernen, sondern nur im Moment des Spielens wiederfinden. Daß ich einige wichtige Dinge dann doch irgendwann auswendig weiß, is eher ein angenehmer Nebeneffekt. Warum auch nicht? Es gibt schlimmeres zum Lesen, und solange es Zeit spart und die wesentlichen Informationen korrekt und präzise vermittelt, komme ich auch zum Einlesen gut mit einer Tabelle klar.
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ich sag's mal so.
Wenn ich die Wahl hätte zwischen einem kompletten Regelwerk auf einer DINA4 Seite und demselben Regelinhalt auf 5Seiten Fluff verwässert, würde ich ersteres nehmen.
Denn ich will SPIELEN. Unterhaltsam kann es ja trotzdem geschrieben sein.
Fluff usw. ist ja alles spassig aber nichts macht so viel Spass wie RPG spielen, daß heisst es hält mich davon ab.
Ich hab auch immer ein Pocket Risus (http://jrients.tripod.com/pocketrisus/PocketRisus.pdf) in meiner Hemdtasche dabei.
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Das Hauptproblem von "nicht trocken" sind all die gescheiterten Versuche es "stylischer" - in welcher Art und Weise auch immer - zu machen.
Trocken hat dann vielleicht keinen weiteren Nährwert, aber es wird durch falsche Zutaten wenigstens nicht ungeniesbar.
Richtig aufgelockert ist sicher das Optimum, aber eben entsprechend selten, bzw. bei der Vielzahl der Geschmäcker vielleict gar nicht erreichbar.