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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: 8t88 am 21.02.2003 | 10:22
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Hallo, die Umfrage Funktion ist anscheinend ausser Funktion, und ich hätte warscheinlich auch eh keine gemacht!
Meine Frage:
Ich spiele heute Abend Shadowrun, und konnte mich bisher nur sehr wenig mit den Regeln auseinander setzten!
Ich würde sehr gerne Magier spielen, weiss aber nicht worauf ich achten muss!
Der SL hat uns extra nicht gesagt worum es geht, und wir durften uns gegenseitig nicht sagen was wir spielen werden. ::)
Wird aber warscheinlich ganz lustig.
Meine frage: Ich würde gerne einen Vollzauberer spielen, aber die sind anscheinend zu schwach...
Ein Aspektzauberer ist mir aber zu eintönig, und der kann gleube ich keine Astral Projektion...
Schamanen Spiele ich nicht gerne... weil... sind halt Schamanen und keine Magier ;)
Wir haben dieses Zusatz Magiebuch für 3.01D
So, kann mir einer Vorschlagen, was ich bei einem Magier beachten muss?
-Mir sagen, ob ich Foki brauche, was die tun.
-Welche Fertigkeiten wichtig, und/oder nützlich sein können.
-Was sich denn nun mehr lohnt. (Aspekt/Voll)
-Spruchmagier, oder Elementarist.
-Unter all diesen Berücksichtigungen die Rasse und die Prioritäten.
-Nötige Ausrüstung
-Welche Spruche man nehmen sollte...
Tja, das war's dann schon! ::) ;)
Um 16:00 etwa muss ich hier weg, Chummers! :o
Die uhr Tickt ;)
Bis dann! :)
8t88
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Meine frage: Ich würde gerne einen Vollzauberer spielen, aber die sind anscheinend zu schwach...
Im Gegenteil.
Schamanen Spiele ich nicht gerne... weil... sind halt Schamanen und keine Magier ;)
Schamanen sind ein wenig mächtiger als Magier. Können exakt die gleichen Zauber, dafür aber wesentlich flexiblere Geisterbeschwörung und so ein Medizinzelt ist VIEL billiger als die magische Bibliothek.
Aber gut.
-Mir sagen, ob ich Foki brauche, was die tun.
Foki können Zauber aufrechterhalten, ohne dass man sich konzentrieren muss.
(Speicherfoki) Oder Zauberfoki -?
Foki können dein Magieattribut erhöhen.
(Kraftfoki)
Foki können dir einmalig den Würfelpool für verschiedene magische Aktivitäten erhöhen.
(Verbrauchsfoki)
Waffenfoki geben dir Würfel auf die Nahkampffähigkeit und können astrale Wesen verletzen.
Geisterfoki gweben dir Zusatzwürfel beim beschwören und kontrollieren von Geistern.
Bei der Chraktererschaffung kannst du dir wahrscheinlich eh keine Foki leisten, weil die nämlich (bis auf Verbrauchsfoki) sauteuer sind.
-Welche Fertigkeiten wichtig, und/oder nützlich sein können.
Für Zauberschleudern ein Muss:
Hexerei
Beschwörung
Beide unbedingt auf 6 nehmen!
Aura lesen ist nicht so wichtig.
Allgemein wichtige SR Fähigkeiten:
Gebräuche
Heimlichkeit
Athletik
Fahren (Auto oder Motorrad)
Kampffertigkeiten
Ab hier für nen Magier wenig interessant, allgemein sollte irgendwer in der Gruppe das aber draufhaben:
Elektronik (zum Schlösserknacken)
Computer
-Was sich denn nun mehr lohnt. (Aspekt/Voll)
Vollzauberer. Mittelfristig VIEL besser.
-Unter all diesen Berücksichtigungen die Rasse und die Prioritäten.
Mein Elfenschamane (Totem Eule):
Magie A
Attribute B
Rasse C
Fertigkeiten D
Ressourcen E
Ich bin mir nicht sicher, ob "Elf" nach Originalregeln vielleicht Priorität B erfordert. In Notfall einfach mit der Attributspriorität vertauschen.
Bei den Attributen Willenskraft und Charisma auf Maximum, Intelligenz und Schnelligkeit hoch. Konsti und Stärke nachgeordnet.
Das Totem Eule gibt dir 2 Bonuswürfel auf ALLE magischen Akivitäten (Zaubern, beschwören Entzug...) bei Nacht.
-Nötige Ausrüstung
Eine gute Ersatzidentität (SIN). Ein Medizinzelt oder eine magische Bibliothek. Ein Lebensstil für ein paar Monate. Ein paar magische Connections (Taliskrämerin, Magieprofessor etc.)
-Welche Spruche man nehmen sollte...
Ich bin voll auf Heimlichkeit gegangen:
Unsichtbarkeit (am besten verbesserte), physikalische Maske, Stille etc.
Betäubungsball oder -blitz sind immer gut. Barrieren sind ebenfalls sehr praktisch.
Zauber nicht unbedingt alle auf 6 nehmen (ausser Betaübungsball und andere Zauber wo das Opfer gegen die Zauberkraft würfeln muss). 4 oder 3 reicht meist auch.
Schadenszauber brauchst du eigentlich nicht unbedingt, das erledigen die Leute mit den dicken Wummen effektiver.
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Am besten gehst Du mal unter www.shadowrun.de und schaust Dir da die Connections an, wie die die magiefähigkeiten ausgearbeitet haben.
Dort: Shadowrun > Support > Material > Connections >
An Fertigkeiten ist Beschwörung und Hexerei essentiell wichtig!
Hexerei brauchst Du zum Zaubern, Beschwörung zum Beschwören Deiner Geister (Elementare oder Naturgeister).
An Wissensfertigkeiten sind Magietheorie, Alchemie, Magieschie Phänomene und Beschwörungstheorie wichtig.
Foki sind natürlich hilfreich, ob Du welche bekommst, liegt aber bei dem Spielleiter, bzw. dem Powerniveau, in dem die Kampagne spielt. Da solltest Du Dich mit dem Spielleiter beraten, wie mächtig die anderen Charaktere sind.
Welche Foki kann ich nicht sagen, damit habe ich mich nur minder beschäftigt... 8)
Als Rasse würde ich "Mensch" nehmen, dann hast Du mehr Ressourcen für Deine Fähigkeiten und für Geld.
Ich würde einen hermetischen Vollzauberer nehmen.
Spezialisierungen sind neckisch, aber am Anfang würde ich mich auf die "Basics" konzentrieren... 8)
Nötige Ausrüstung: Eine Magiebibliothek brauchst Du.
Ich würde nicht nur auf Magie gehen, sondern mir auch noch eine Pistole schnappen und zur Sicherheit eine Schutzweste Tragen. Magier können zwar sehr viel tolles Zeug, wenn sie aber ausgepumpt sind, ist es immer noch besser, eine Kanone zu haben, um es dem Gegner zur Not so zu zeigen...
Das gleiche gilt für evtl Handgranaten statt Feuerbällen...
Eine Unterkunft brauchst Du, wegen dem hermetischen Zirkeldings zum beschwören von geistern...
Und ein Auto wäre auch nicht schlecht, oder?
Telefon, Notebook, etc. spar ich mir mal lieber...
Connections sind auch nicht unwichtig: Einen Taliskrämer brauchst Du!!! evtl. einen Schieber, einen Universitätsmagier kann auch hilfreich sein. Interessant wären auch noch ein Bibliothekar, ein Leibwächter und oder einen Decker.
Welche Sprüche...
Ein Kampfzauber, einen um Dich zu schützen, einen Beschleunigungszauber (sonst sind die Cybermonster immer 3x dran, du nur einmal), vielleicht ein paar Tarnzauber und was zum einlullen (Schlaf?)...
Hab das Regelwerk nicht hier und schon länger nicht mehr drin geblättert...
Ach ja, vielleicht noch was zum verwirrung stiften.
Dann würde ich den Spielleiter fragen, welche Geister Du schon beschwören konntest.
Oh Mann, ich bräuchte das Regelwerk um mehr sagen zu können.
So das von mir!
Viel Spaß heute nachmittag!
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Da die "Edit" Funktion nicht klappt:
Die Rasse "Elf" habe ich gewählt, weil die +2 auf Charisma (Anfangscharisma 8 ) extrem günstig bei der beschwörung von Geistern und Elementaren ist.
Menschen sind natürlich auch OK, Zwerge eignen sich wegen des Bonus auf Willenskraft auch ganz gut. Von Trollen oder Orks würde ich vom spielmechanischen ASpekt her abraten.
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Ah danke! :D
Ich meinte auch, dass der Vollzauberer am Anfang schwächer ist.
Ok, ich denke vielleicht doch einen Schamenen... Aber was für ein Totem...
Gibts Drache, oder ähnlich Lustiges ?! ;D
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Du oller Minmaxer du... ;)
(nicht!!! ernst nehmen!)
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Kann sein, dass es Drache gibt, wenn dann im Schattenzauber. Im Grundbuch sind nur "normale" Tiere.
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Boba, Du hast dich wenig mit den Regeln auseinander gesetzt und willst nen Magier spielen?
Ich halte das für keine gute Idee, denn du musst ja zusätzlich zu den normalen Regeln noch die Magieregeln können. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass so was die ganze Gruppe aufhält.
Wenn ich mich in regeln am Anfang nicht auskenne, mach ich mir nen Kämpfer-Charakter und da gibts in SR auch gute Optionen.
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Danke sehr!
Geister... kann man als Hermetiker auch?!
Wusste ich garnicht... lohnt sich dass denn?
Und ich verstehe richtig, mehr so INdirekte Zauber, als am Anfang einen DB-Ki Ballerer Hochziehen?
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@Asdrubael:
Nein will ich nicht! 8t88 will das... 8)
@8t88:
Als Hermetiker beschörst Du Elementare, als Schamane eben Stadt bzw. Naturgeister.
Wenn Du ein Totem benötigst, dann denk daran, dass der Charakter sich auch ein bisschen danach in seinem Verhalten richtet. Eine Eule mag ja beispielsweise Boni auf Zaubern geben, dafür ist sie ein Nachttier und der Schamane sollte entsprechend auch Nachtmensch sein...
Dementsprechend solltest Du das Totem auch nach den Charakterzügen wählen, die Dein Schamane haben soll. generell wird zwischen Stadt- und Landtotems unterschieden. Katzen, Hunde, etc. sind urbane Totems, Bär, Wolf, Eule und Fuchs trifft man in der Wildnis...
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Aha! :D
Sehr Aufschlussreich!
Hst du 'ne Ahnung von den "Lustigen" Totems?! (Drache, Einhorn, Gargoyl)
Und: Ich spiele Magier gerne, weil ich gerne dien Charakter Spiele... kann ich einen Schamanen vom Stil her wie einen Magier Spielen? (Berechnend, Analytisch?)
Danke Danke bis hier hin an euch alle!! :D
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Hi,
ich persönlich bevorzuge Voodoo-Priester des Ghede...
und Gedanken beherrschen ist auch ein sehr nützlicher Zauber...
Poltergeist ist auch nicht schlecht.
hier mal mein Voodoo-Ghede-Priester, wie ich ihn noch im Kopf habe...:
Ghede: +2 Würfel auf Manipulation und Heilzauber
A- Magie
B- Attribute
C- Skills
D- Ressourcen
E- Rasse - Mensch
Attribute:(27)
Konsti 5
Stärke 3
Schnelligkeit 3
Intelligenz 5
Willenskraft 6
Charisma 5
Fertigkeiten: (34??)
Hexerei 6
Beschwören 6
Heimlichkeit 4
Athletik 4
Gebräuche 5
Raufen oder Verhandeln 4
MPi oder Pistolen 5
Sprüche (25 Punkte)
Panzer 4
Gedanken beherrschen 5
Manablitz 5
Betäubungsball 4
Heilen 4
Gst Reflexe 1
Poltergeist 2
so das wars im großen und ganzen...
Greetz, der Tribun
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@8t88:
Totems beziehen sich auf Tiere und weder Drachen noch Einhörner sowie Gargoyles dürften bei SR als Tiere gelten. Zumindestens die ersten beiden sind vernunftbegabte Wesen.
Soweit ich weiss, beschränken sich die Totems auf normale Tiere, aber da gibt es ja auch genug nette Ideen. Wie wäre es mit einem Skunk-Totem, wenn Du es ganz lustig haben möchtest...
Im Hintergrund sieht es so aus, daß nicht der Schamane sich ein Totem aussucht, sondern das Totem zum Schamenen "kommt", weil er diesem Totem am geeignetsten erscheint. Das muss dem Schamenen auch nicht gefallen. Es "ist" eben einfach so.
Deswegen sollte das auch mit der Charakterisierung passen.
Wenn Du einen freundlichen Teamorientierten Schamenen spielen willst, eignet sich z.B. Hund. Für eigenbrötlerische sind Katzen die richtigen, Bären finde ich auch interessant ("Ein Run im Dezember? Och nö, da kriegt mich keiner vor die Tür! Da schlaf ich lieber aus.")
Wölfe sind auch Rudeltiere aber aggressiver als Hunde. Koyoten sind interessant (Heulen), Lustig (lachen) und unappetitlich (Aasfresser) könnte eine Hyäne sein. Ausgefallene Ideen sind dann noch Haie oder Wale. Schildkröten dürften zu langsam sein.
Dann kommt es auch ein bisschen darauf an, wo ihr spielt, oder wo Dein Charakter herkommt, denn es werden ja nicht ganz atypische Tiere sich da rumtummeln, wo der Schamane auf "Geistsuche" geht.
Wie wäre es mit einem tasmanischen Teufel? Oder ein Hamster. Oder ein Dingo. Oder ein Faultier ("Och nö, mach Du das mal...")...
fliegender Fisch?
Übrigens: Insekten scheiden aus! 8)
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*michnochfragwieichnurbobaund8t88verwechselnkonntunddannwiederheizungreparier*
Tschuldigung ihr zwei ;)
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Aber:
Es gibt diese Totems (Gargoyl und Einhorn... Drache weiss ich jetzt nicht!)
In diesem Magie erweiterungsbuch! (Schattenzauber 3.01 D)
Aber danke trotzdem!
Damit kann ich schon so einiges anfangen...
Und ich stehe am Anfang :P ;)
Jetzt nicht mehr Aspekt oder Voll,
Sondern Hermetiker oder Schamane *aaaargh* :motz
;)
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Wem auch immer... viel Spass beim Gaisterbeschwören ;)
(http://smilies.networkessence.net/s/games/ultima/MON28.GIF)
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Im "Schattenzauber" gibt es sehr viele Nichttier Totems. Teilweise Wesen aus der Sage, teilweise Götter (die Loa oder auch alte nordische Götter), teilweise Naturphänomene (Sonne, Mond etc.).
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@8t88
Nimm den Schamanen!
Der beschwört Geister spontan in einer Runde, während der Magier zeitaufwendige und kostenintensive Rituale durchführen muss, um an Elementare zu kommen.
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Nordische Götter Als Totem?
ROCKT! 8)
Ok, ihr habt mich überzeugt!
Kann ihn ja vom "Stil" her ein wenig wie einen Magier Spielen (Nehmich mir halt das entsprechende Totem!)
Also, was für Fertigkeiten brauche ich denn dafür?
Oder die gleichen die Boba meinte?!
Danke danke danke nochmal! :D
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Die gleichen-...
Auch die Zauber sind die gleichen... 8)
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Was gibts dazu noch zu sagen. Außer: POWERGAMER!! (Das bitte ernst nehmen.)
Wer eine Fertigkeit auf 6 hat, ist in der Beziehung der Held vom Feld und der Boss vom Schloss. Aber bitte. Da SR jedoch bekanntlich das Spiel für den Powergamer in uns ist, die Tipps vom Onkel Stefan:
-Elementare von Magiern sind zwar nicht so schnell gerufen, dafür kann man aber (Charisma)-stück aufeinmal kontrollieren (Schamenen können mit ein wenig getrickse auch mehrere Geister auf einmal haben, aber immer nur einen kontrollieren). Bei Beschwörern würde ich also Hermetiker vorziehen. Elfen sind mit CHA+2 natürlich stark im kommen.
-Bei Hexern auf jeden Fall Schamanen, weil ihre Totemboni bekommen. Trolle sind für physische Zauber prädestiniert, weil die auf Konsti abgewürfelt werden.
-Zwerge / Gnome sind mit Willenskraft +1 / +2 für vielseitig angelegte Leute auch nicht zu verachten. Für Leute mit Kampfambitionen sind Gestaltwandler auch cool - insbesondere als Adepten oder ki-Magier.
-Für Hermetiker lohnt sich eine Spezialisierung auf Element und Magieschule in den meisten Fällen. Die Beschwörungsoptionen für Schamanen können auch ganz nett sein.
-Foki sind heftig. Es empfielt sich die Foki nicht allzugroß zu machen, damit man variieren kann ohne der Fokusabhängigkeit anheim zu fallen.
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@8t88: Wenn du einen Magier spielen willst, warum machst du dann nicht einen von der Sorte?
Und 6 ist wirklich verdammt hoch.
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die Frage ist doch, auf welchem Niveau man spielt.
Bei der einen Gruppe ist 6 sehr hoch bei der anderen noch relativ niedrig...
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Naturgeister sind zwar einfacher zu beschwören, aber man kann immer nur einen kontrollieren. Ein elfischer Magier kann (wie ich lese, bewegen wir uns ja im 6er Bereich bei Eigenschaften) seine Freunde problemlos mit 8 Elementaren gleichzeitig beglücken. Das ist gelinde gesagt unangenehm. Außerdem kann man die Jungs vorher beschwören. D.h. in der heißen Phase läuft man nicht mehr mit dem Entzug rum.
@8t88: Wenn du einen Schamanen beschwören willst, solltest du über die Beschwörungsoptionen nachdenken. Es gibt da verschiedene Sachen, wie Stadt- oder Elementar-Schamanen.
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Hi,
@ 8t88: für was hast du dich entschieden und wie wars?
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Naturgeister sind zwar einfacher zu beschwören, aber man kann immer nur einen kontrollieren. Ein elfischer Magier kann (wie ich lese, bewegen wir uns ja im 6er Bereich bei Eigenschaften) seine Freunde problemlos mit 8 Elementaren gleichzeitig beglücken. Das ist gelinde gesagt unangenehm.
Aber Elementare zu beschwören ist schweinemäßig teuer. Die wenigsten Runs werden so viel Geld abwerfen, dass sich das Beschwören von 8 Elementaren lohnt...
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... Wenns um deinen Hintern geht, ist die Kohle egal, Chummer ;)
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... Wenns um deinen Hintern geht, ist die Kohle egal, Chummer ;)
Naja, es ist doch so:
Ein einigermaßen einträglicher, zeitlich begrenzeter Job bringt sagen wir 25k.
Wenn der Magier nun zwei Elementare der Stufe 4 beschwört, ist er ein Drittel seines Lohnes quitt, bevor der Spaß angefangen hat.
Das überlegt man sich zweimal...
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Wenn man genug Dienste würfelt, kann man schon länger von so einem Geist profitieren. Ich wollte nur anmerken, dass auch Magier Vorteile haben.
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Also, erstmal vielen Dank an Alle! :D
Ich hänge mit der Entscheidung zwischen einem Zwergischem KI-Adepten, und einem Menschlichem/Elfischem Hermetiker. (Vollzauberer)
Von den Schamanen sehe ich ab... ich habe kaum ahnung von den allgemeinen Gepflogenheiten in SR, und mir dann noch Totem-Verhaltensweisen auferlegen... Naja ::)
Am Abend kam es leider nicht zu Shadowrun, weil die Gruppe schon im Abenteuer (vorheriges Wochenende) drin war, und ich zwar problemlos hätte einsteigen können, aber da einer der Spieler auf Klassenfahr ist, haben wir uns dann entschieden, diese Session spontan etwas in Liquid hoch zu ziehen...
Wir haben eine Shadowrun Artige Welt gespielt, und sind durhc ein Protal gegangen.
In der Vergangenheit (wo es allerdings Elfen, und in dem Dorf wo wir waren vor allem, Vampire gab.) haben wir dann ein Artefakt gesucht, was mein Vater gekauft hat.
Ich habe also einen Konzernschnösel gespielt.... also den Sohn davon... war recht lustig die Rolle... ein Gang... bzw eine Türe, mit eventuellen Fallen.
Ich zu einem Anderem SC:
Ich: "Hey, du da, mach mal auf /Frag den und den mal nach dem Artefakt..."
Durchschnittliche Antwort der anderen SC's: "Hä?! Wieso"
Ich: Dafür bezahle ich dich schließlich! ;D
Aber ich denke, da die SR Gruppe schon einen Magier hat (der der auf Klassenfahrt ist) werde ich einen Ki-Adepten spielen, und mir die Ideen hier für eine Andere Gruppe aufbewahren! :)
Danke in jedem Fall! :D
Auch für weitere Vorschlage und Disskusionen bin ich offen! 8)
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Noch mal zum Thema Foki (auch und gerade für einen Ki-Adepten interessant, Stichwort Waffenfoki): Bei der 2. Edition war es so, dass Foki den riesen Nachteil hatten, dass fremde Magier sie benutzen konnten, um aus dem Astralraum heraus Kampfzauber zu manifestieren. Ziemlich ärgerlich, wenn Du nach gelungenem Run im Auto sitzt und plötzlich geht aus dem Ring (Kraftfokus glaub ich) des bewusstlosen Magiers ein Feuerball hoch...
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Geht das in der 3. nicht mehr? Das macht dann ja gar keinen Spaß mehr.
Wobei aus den Foki eines bewusstlosen Magiers bestimmt nichts mehr rauskommt, weil die sich dann abschalten.
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Wobei aus den Foki eines bewusstlosen Magiers bestimmt nichts mehr rauskommt, weil die sich dann abschalten.
Echt? Entschuldigt mich kurz, ich muss mich mal schnell mit einem gewissen SL unterhalten! *Shotgun durchlad* ;D
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Also schaltet man den Magier nach dem Run ab?!
Gefällt mir! Das lässt sich doch bestimmt irgendwie auf andere System übertragen.