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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Volth am 16.06.2008 | 20:34

Titel: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 16.06.2008 | 20:34
Welche Erfolgschance seht ihr für eine Gruppe ohne Magier? Das Fehlen von Klauen und Sams kann man durch geschicktes Vorgehen wett machen, Techniker evtl. mit Magie oder vorher präparierter Ausrüstung (Magschlossknacker, ins System geschleuste Viren etc.) ersetzen, Faces sind einfach nur Luxus. Geht es aber um die Überwachung des Astralraums, Abwehr von Geistern, brechen magischer Sicherheitssysteme, dürfte man kaum um einen Magier rum kommen ..wenn man nicht die ganze Zeit auf kleinkriminellen Niveau rumkrabbeln oder den kulanten Meister dazu zwingen will, die Welt unauthentisch darzustellen ..denn magische Sicherheit hat ja mittlerweile jedes kleine Handwerkerle.
Die Frage deshalb: in ein oder zwei Runs werde ich mal die Rolle vom SL wieder zum Spieler übernehmen und bisher gab es für die Gruppe nicht mehr, als ein paar Gangs auf die Pelle zu rücken oder sich mit einem Wizkid rumzuärgern, aber wenn dann mal der erste Con an der Nase herumgeführt werden soll, würde es ohne die magische Rückendeckung sehr schnell in einem Desaster enden ...oder nicht?
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Spicy McHaggis am 16.06.2008 | 20:50
Meine Hong Kong Runde hat keinen Magier. Ich spiel dann gerne immer darauf, das richtige Vollmagier eigentlich selten und teuer sind. Deshalb wird dann sicherheitstechnisch viel über Technik geregelt, das Spiel wird techlastiger. Und der typische Sicherheitsmagier überwacht dann wirkliche Hochsicherheitsanlagen. Wenn Erwachte dabei sind , gibts wieder mehr erwachte Gegner und Runs mit magischem Hintergrund.

Klappte bislang ganz gut... Magie kann ja trotzdem auftauchen. Mann sollte nur bei der Runkonzeption sich dieser Schwachenstelle bewusst sein.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 16.06.2008 | 20:55
Welche Erfolgschance seht ihr für eine Gruppe ohne Magier? Das Fehlen von Klauen und Sams kann man durch geschicktes Vorgehen wett machen,
Jupp, das ist mMn die entbehrlichste "Klasse" in SR, was aber wohl auch an meinem Leitstil liegt. Bei mir sind Runs und Kämpfe eher die Ausnahme als die Regel.

Zitat
Techniker evtl. mit Magie oder vorher präparierter Ausrüstung (Magschlossknacker, ins System geschleuste Viren etc.) ersetzen,
Techniker? Meinst du Hacker? Die kann man mMn nur ersetzen, wenn man in irgendeinem Hinterwäldlerdorf spielt.

Zitat
Faces sind einfach nur Luxus.
Zusammen mit Hackern sind die in meinen Spielen eigentlich die Hauptakteure und ich muss eher darauf achten die anderne ins Spiel zu bringen.

Zitat
Geht es aber um die Überwachung des Astralraums, Abwehr von Geistern, brechen magischer Sicherheitssysteme, dürfte man kaum um einen Magier rum kommen ..wenn man nicht die ganze Zeit auf kleinkriminellen Niveau rumkrabbeln oder den kulanten Meister dazu zwingen will, die Welt unauthentisch darzustellen ..denn magische Sicherheit hat ja mittlerweile jedes kleine Handwerkerle.
Auch das seh ich anders. Der Eindruck, dass alles so Hyper-Uber-mäßig gesichert ist, entsteht wohl einfach dadurch, dass hauptsächlich AAAs und die größten AAs in den Quellenbüchern beschrieben werden. Die meisten Cons und sonstige mögliche Ziele können, wenn überhaupt, nur auf Private Sicherheitsfirmen oder die lokale Polizei zugreifen. Und erstere sind teuer und letztere gnadenlos unterbesetzt.

Zitat
Die Frage deshalb: in ein oder zwei Runs werde ich mal die Rolle vom SL wieder zum Spieler übernehmen und bisher gab es für die Gruppe nicht mehr, als ein paar Gangs auf die Pelle zu rücken oder sich mit einem Wizkid rumzuärgern, aber wenn dann mal der erste Con an der Nase herumgeführt werden soll, würde es ohne die magische Rückendeckung sehr schnell in einem Desaster enden ...oder nicht?
Naja, wenn ihr euch nur auf die großen Konzerne und ultrageheime Einrichtungen konzentrieren wollt, wirds ohne magische Unterstützung schwer. Bei kleineren Kons sehe ich da aber kein Problem. Ansonsten hilft einschleimen/bedrohen, bestechen, erpressen und FAB.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 16.06.2008 | 21:24
Techniker? Meinst du Hacker? Die kann man mMn nur ersetzen, wenn man in irgendeinem Hinterwäldlerdorf spielt.
Lassen sich durch Planung ersetzen, etwa indem du dir automatische Tools einpackst. Nicht ersetzen kannst du ein Ding, das eben mal einen Geist verjagt. Wenn es um irgendwas Magisches geht, muss auch ein Magier vor Ort sein.
Zusammen mit Hackern sind die in meinen Spielen eigentlich die Hauptakteure und ich muss eher darauf achten die anderne ins Spiel zu bringen.
Dass es überflüssige oder unnütze Charaktere sind, will ich garnicht behaupten. Aber vital sind sie für eine Gruppe nicht in dem Sinn, dass es auch ohne sie geht.
Der Eindruck, dass alles so Hyper-Uber-mäßig gesichert ist, entsteht wohl einfach dadurch, dass hauptsächlich AAAs und die größten AAs in den Quellenbüchern beschrieben werden. Die meisten Cons und sonstige mögliche Ziele können, wenn überhaupt, nur auf Private Sicherheitsfirmen oder die lokale Polizei zugreifen.
Habe jetzt kein Quellenbuch zur Magie da, aber ich meine gelesen zu haben, dass rudimentäre magische Sicherheit nicht viel teuerer als ein Nachtwächter war. Und es reicht ja schon ein Watcher, der kreischend davonrennt, um den Run kaputt zu machen.

FAB
Biddewie?
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Stahlfaust am 16.06.2008 | 22:49
Meinst du mit Magier nur Vollzauberer oder auch Ki-Deppen? Die können nämlich auch ganz gut mit Geistern den Boden aufwischen. Ansonsten tun es schwere Waffen mit APDS-Munition als Ghost-Buster zur Not auch. Ist dann natürlich deutlich auffälliger.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 16.06.2008 | 22:58
Es geht mir darum: haben mundane Charaktere eine, irgendeine, Möglichkeit, Astraler Überwachung zu entgehen? Darin sehe ich das eigentliche Problem des Fehlens eines Magiers. Irgendein popliger Stufe I-Geist denkt sich "da gehört was nicht an seinen Platz" und schon ist die Suppe am Kochen für die Runner, ohne dass sie irgendeine Möglicheit hätten, etwas dagegen zu unternehmen. Elektronische Sicherheit kann man umgehen, mit ECM Geräten stören, magisch ausschalten, ohne irgendwie elektronik- oder hackintechnisch bewandert zu sein, gegen astrale Sicherheit kann man nichts machen, wenn man nicht mindestens einen Punkt auf seinem Magieattribut hat. Die Gruppe ist aus magischer Sicht blind, ein beträchtlicher Nachteil in der sechsten Welt und mir fällt keine Möglichkeit ein, das mundan zu kompensieren.

Edit: Da fällt mir was ein, gab es nicht irgendein Kraut, das auf Magie fluoreszierend reagiert? Meine ich im SotA 2064 oder so gelesen zu haben.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 16.06.2008 | 23:03
Lassen sich durch Planung ersetzen, etwa indem du dir automatische Tools einpackst.
Klar, man kann ICs einpacken. Oder sich nen Behelfshacker mithilfe von Talentleitungen basteln, aber das ist teuer genug, dass man gleich nen richtigen Hacker nehmen kann. Und gute Systeme (wie man sie bei jedem größeren Kon und auch jedem kleinerem auf die Matrix spezialisiertem) erwarten kann, wird man damit nicht überwinden können (und ich denke, dss Matrixsicherheit immer noch billiger und verbreiterter ist, als magische).

Zitat
Nicht ersetzen kannst du ein Ding, das eben mal einen Geist verjagt. Wenn es um irgendwas Magisches geht, muss auch ein Magier vor Ort sein. Habe jetzt kein Quellenbuch zur Magie da, aber ich meine gelesen zu haben, dass rudimentäre magische Sicherheit nicht viel teuerer als ein Nachtwächter war. Und es reicht ja schon ein Watcher, der kreischend davonrennt, um den Run kaputt zu machen.
Wenn man Beinarbeit nutzt, um herauszufinden, wie genau die magische Sicherheit aussieht, kann man auch effektiv astrale Sicht mit FAB II (zbs. aus einer Petite Brume Granate aus dem Arsenal) blockieren. Und wenn man die Kohle hat, kann man auch aktiv gegen alles Erwachte mit FABIII vorgehen (S125 im Straßenmagie).
Oder man nutzt den Charme des Chamäleons und etwas Bestechungsgeld. :)
Zitat
Dass es überflüssige oder unnütze Charaktere sind, will ich garnicht behaupten. Aber vital sind sie für eine Gruppe nicht in dem Sinn, dass es auch ohne sie geht.
Das kommt, wie gesagt, wirklich sehr stark auf deinen Spielstil an. In meinen Runden kann man eher auf nen Kämpfer verzichten, als auf ein Chamäleon.

EDIT: da war wer zu schnell ;D
Zitat
Irgendein popliger Stufe I-Geist denkt sich "da gehört was nicht an seinen Platz" und schon ist die Suppe am Kochen für die Runner, ohne dass sie irgendeine Möglicheit hätten, etwas dagegen zu unternehmen.
FAB II sorgt zum Beispiel für einen Malus von -2 auf astrale Wahrnehmung. Damit hat ein Stufe 1 Geist/Watcher schonmal effektiv 0 Würfel dafür.
Zitat
Edit: Da fällt mir was ein, gab es nicht irgendein Kraut, das auf Magie fluoreszierend reagiert? Meine ich im SotA 2064 oder so gelesen zu haben.
FABI
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein am 16.06.2008 | 23:08
Ein einfacher Watcher Kraft 1 hat 2 Würfel und muss mit seiner Suchen-Kraft 5 Erfolge in einer ausgedehnten Probe mit einem Intervall von 10min schaffen, bevor er irgendetwas entdeckt.

Das sind im Schnitt 8 Proben (5 : (1/3 x 2)) oder 80min.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 16.06.2008 | 23:17
Suche zur Überwachung verwenden? Sicher, dass das geht? Mir ging es jetzt um normale astrale Wahrnehmung. Für Suche muss der Watcher das Ziel ja vorher schon gesehen haben. wtf?
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 16.06.2008 | 23:22
Wieviel kostet FAB1-3 in ¥ pro Dosis?

Ein einfacher Watcher Kraft 1 hat 2 Würfel und muss mit seiner Suchen-Kraft 5 Erfolge in einer ausgedehnten Probe mit einem Intervall von 10min schaffen, bevor er irgendetwas entdeckt.

Das sind im Schnitt 8 Proben (5 : (1/3 x 2)) oder 80min.
Bezogen auf welchen Raum?
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 16.06.2008 | 23:38
Zwischen 3,- pro Kubikmeter für die Granate bis zu 15.000,- pro Kraft/Kubikmeter für FABIII. Letzteres ist also kaum zu finanzieren, dafür kann man damit aber auch stärkere magische Bedrohungen fertig machen (v.a. Dualwesen), wenn sie nicht allzu gut im Askennen sind.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein am 16.06.2008 | 23:40
@Fat Duck
Ach nee, quatsch. Ist auch bei Watchern nur die normale Suche.

Naja, dann setzt ein Watcher-1 sogar nur 1 Würfel gegen die Heimlichkeit der Charaktere ein.

Je, nach Interpretation muss man dann noch überlegen, ob sich der Watcher für Überwachung des physischen Raums manifestieren muss oder nicht. (Evtl. im Street Magic). Wenn er sich nicht manifestieren muss, würde wohl ein Abzug auf die Heimlichkeit fällig.

Ansonsten. Whoopie. ~;D
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 16.06.2008 | 23:43
Fat Duck: FAB III und Kapselmunition? Good Times!

Ein: Im Astralraum kannst du heimlich sein, wie du willst, es wird wenig nützen ..ausser vielleicht als Cyberzombie. :p
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein am 16.06.2008 | 23:48
Wieso auch im Astralraum wirkt normale Deckung. Außerdem muss der Watcher überhaupt schnallen, dass derjenige der da im physischen Raum kommt ein Eindringling und kein Mitarbeiter ist (Askennen(1)). Da sehe ich bei einem Watcher-1 schwarz.

Man kann es sich natürlich auch selbst schwer machen, wenn man unbedingt Magier haben will. ;)
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 16.06.2008 | 23:50
Also wenn ich die Beschreibung richtig verstanden hab, ist ein Cyberzombie im Astralraum das Gegenteil von Heimlich. Der zieht ja eine Spur negativen Backgrounds durch den Astralraum, der auch noch ein paar Tage hält.

Zitat
Wieso auch im Astralraum wirkt normale Deckung. Außerdem muss der Watcher überhaupt schnallen, dass derjenige der da im physischen Raum kommt ein Eindringling und kein Mitarbeiter ist (Askennen(1)). Da sehe ich bei einem Watcher-1 schwarz.
Eben. Watcher sind ja nicht gerade für ihre übermäßige Intelligenz bekannt.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 17.06.2008 | 00:29
Dass Deckung im Astralraum ein nennenswerter Faktor ist, halte ich für Absurd. Und ich glaube gerade Geister haben da eine Wahrnehmung, in der Visibilität keine grosse Rolle spielt.

Man kann es sich natürlich auch selbst schwer machen, wenn man unbedingt Magier haben will. ;)
..und Sicherheitsmagier einstellen, die kompetenter sind, als Stufe1-Watcher zur Überwachung abzustellen. :p

Cyberzombie -falsch ausgedrückt. Einfach so viel Cyberware reinhauen, dass die Essenz um die 0,1 dümpelt
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 17.06.2008 | 00:37
Dass Deckung im Astralraum ein nennenswerter Faktor ist, halte ich für Absurd. Und ich glaube gerade Geister haben da eine Wahrnehmung, in der Visibilität keine grosse Rolle spielt.

Auch im Astralraum kannst du nicht durch Wände sehen und sogar Fenster sind für dich undurchsichtig.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ein am 17.06.2008 | 00:43
@V
Natürlich spielt Deckung eine Rolle. Es war seit jeher (1st Ed) so, dass die Schatten physischer Objekter Objekte im Astralraum überdecken. Und was man nicht sieht, dass macht einen nicht heiß.

Essenz 0,1 ist im Übrigen nicht auffälliger als Essenz 1,5 oder 2,5 oder 5. Auch da muss man erst Askennen. Sogar mit zwei Erfolgen in SR4.

Ehrlich gesagt habe ich aber jetzt auch keinen Bock mich mit einem Sub-100 über Dinge zu streiten, bei denen (a) ich eh Recht habe und (b) ich mich fragen muss, warum er sie zur Diskussion stellt, wenn er eh schon seine unverrückbare Antwort hat.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 17.06.2008 | 00:50
Um dich auf einer anderen Seite der Wand zu verstecken, brauchst du kein Genie der Heimlichkeit zu sein. Und versuche das bitte einmal, wenn du deinen Verfolger nicht wahrnehmen kannst.

Davon abgesehen, wenn ein Watcher, sei er auch nur Stufe1, vor der Gruppe steht, die sich gerade fragt, ob sich nicht doch magisches Dingsda in der näheren Umgebung befindet, dann hat gesunder Menschenverstand einfach Vorrang, vor der Regel, dass der Watcher erstmal erkennen muss, dass es sich hier um Lebewesen handelt und nicht stattdessen gegen die nächste (astrale) Wand rennt.

Und überhaupt, Stufe1-Watcher als magische Sicherheit zu bezeichnen! Ein Kon stellt doch auch nicht bloss Webcams zur Überwachung auf. Ich bitte euch.

Ist einfach kein Argument für die Unabhängigkeit der Gruppe von Magiern. FAB in gewisser Weise schon.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Spicy McHaggis am 17.06.2008 | 01:19
Warum willst du überhaupt Watcher gegen mundane Eindringlinge einsetzen? Das kannst du mit Technik zuverlässiger machen und Geister halte ich für zu wertvoll um z.B. den Watcher bei jedem, der durch den Forschunsgkomplex marschiert, ne "Ausweiskontrolle machen zu lassen". 
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 17.06.2008 | 01:34
Watcher sind der minimalste magische Aufwand, den ich mir so denken kann, daher habe ich sie überhaupt in die Diskussion gebracht. Und es geht nicht darum, dass ich mundanen Charakteren nachstellen "will". Der Punkt ist der, dass eine mundane Gruppe aufgeschmissen ist, wenn sie sich plötzlich magischer Sicherheit gegenübersieht, bzw. nicht mal eine Ahnung hat, wenn gerade alle astralen Alarmglocken hochgehen. Egal, ob es nur ein Watcher ist oder ein Stufe6-Elementar.

Und jede Konzernfiliale, die halbwegs was auf sich hält, wird magische Sicherheit besitzen, alleine schon aus dem Grund, dass nicht irgendein Wizkid dort Unfug treibt.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Deadman am 17.06.2008 | 07:42

Ich hatte noch nie eine komplette Truppe. Vor allem hängt aber der Bedarf sehr am Meisterstil. Je nachdem wie magisch oder technisch man die Welt sein lässt.
Ich löse sowas durch "outsourcen". Diese Charakter werden den Spielern über die Zeit als NPC Runner zur Seite gestellt und können für Knete eingeheuert werden. Dann bekommen sie irgendwelche Werte und je nachdem wie gut sie sind, ist auch ihre Gehaltsvorstellungen.

Habe damit sehr sehr gute Erfahrungen gemacht, weil ich nicht jedesmal den Hacker und den Magier nochmal einzeln bearbeiten muss während sie einen ihrer manchmal ewig wirkenden Alleingänge machen. Sondern fast jeder Spieler über die volle Spielzeit meine ungeteilte Aufmerksamkeit hat.

Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Stahlfaust am 17.06.2008 | 08:59
Warum willst du überhaupt Watcher gegen mundane Eindringlinge einsetzen? Das kannst du mit Technik zuverlässiger machen und Geister halte ich für zu wertvoll um z.B. den Watcher bei jedem, der durch den Forschunsgkomplex marschiert, ne "Ausweiskontrolle machen zu lassen". 
Sehe ich genauso. Bei mir dient die astrale Sicherheit eines Konzerns hauptsächlich dazu Astrale Eindringlinge abzuhalten. Konzerne müssen sich nämlich auch vor astraler Spionage schützen.
Physische Eindringlinge kann man wesentlich günstiger mit Technik draußen halten. Magische Sicherheit ist teuer, aber beinahe das einzige effektive Mittel gegen astrale Eindringlinge.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Deadman am 17.06.2008 | 09:18

Astrale Überwachung von mundanen rendiert sich nicht.
Ich kann mich irren, aber irgendwo habe ich mal gelesen, das 1% der Bevölkerung magisch aktiv ist. Was lange nicht heißt, sie sind ausgebildet oder wissen wozu sie in der Lage sind. Einen echten Magier gibt es also auf 1000-10000 Menschen, je nachdem wie gut er sein soll. Was glaubt ihr, was diese Menschen verdienen? Dazu kommen noch Beschwörungsmaterial und anderes Equipment.

Sein wir doch mal ehrlich, da kannst du technisches Equipment und Wachmänner Kistenweise bestellen, bevor du nur einen Magier anstellst der seine Geister stündlich auf Wachgang schickt.

Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Spicy McHaggis am 17.06.2008 | 09:34
Ich glaube es war 3% unterschreibe das aber trotzdem... :)
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 17.06.2008 | 09:55
es sind 1% Brutto Erwachte.Kurz nach dem Halleyschen Kometen waren es 2 % ,aber im SR4 Strassenmagie haben Sie das eine Prozent wieder aufgenommen(mir würden 2 % auch besser gefallen  ;)) die 1/2 dieses Prozents (ca ) sind Ki-Ads,die andere Hälfte Zauberer,aber auch Wizzkids mit MAG 1,semi-Erwachte(Spökenkieker z. B.) latente Magier,die ihr Potenzial nicht erkannt haben,die noch am Anfang der Ausbildung stecken,Leute die durch Geisterstimmen Irre geworden sind,weil Sie Ihr Potenzial nicht entdeckt haben,GWs,Drachen,Sasquatche, etc.dann sind in dem 1/2 Prozenthermetiker,Schamanen,Wujen,Voodooista,etc.
Wenn Ich das ganze runterrechne habe Ich 1/5 % an Hermetikern von denen auch nicht alle für die Konzerne arbeiten,sondern z.B. auch für die Regierung oderauf eigene Faust.
ToTopic
Hacker und Magier sind ImO die wichtigsten Klassen bei einem "Klassischen Abenteuer"(Einbruch /Extraktion/etc imn einen Konzern) weil es dort immer wieder auch Magische Sicherheit gibt(gerade bei AA+ Konzernen),aber vielleicht ist da Ursache und Wirkung vertauscht?
Wenn es keinen Erwachten in der Gruppe gibt,wird es vielleicht auch weniger Magische Sicherheit geben ?

add On
Habe jetzt kein Quellenbuch zur Magie da, aber ich meine gelesen zu haben, dass rudimentäre magische Sicherheit nicht viel teuerer als ein Nachtwächter war. Und es reicht ja schon ein Watcher, der kreischend davonrennt, um den Run kaputt zu machen.
Einen Hüter der Stufe 5 von 50 Quadratmetern errichtet dir ein Magier für 500+500=1.000 ¥(der hält 2-3 Wochen)(Hüter 3 kostet 600¥ und hält auch ca 2Wochen zur Erklärung: ich hab einen Magier der das als Dayjob macht und habe mir das damals zu SR3 Zeiten rausgeschrieben,müsste aber auch 2070 noch Gültig sein)
Magier kosten 100¥ pro MAG die Stunde(IIRC) CHA Watcher und ein Geist sind da Incl.
bei einer HGS (Hintergrundstrahlung) von 1 lösen sich aber die Watcher wieder auf

Mit magischem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 17.06.2008 | 13:48
Naja astrale und mundane Überwachung nimmt sich jetzt net viel. Der Watcher kontrolliert einfach Auren. Kennt er sie, dann geht/fliegt/krabbelt er weiter, kennt er sie nicht, schlägt er Alarm.
Aber ich denke, Volth, du überschätzt astrale Wahrnehmung etwas. Die Mauer war nur ein Beispiel. Schau dir mal die Tabelle im Straßenmagie auf Seite 113 an und lies dir die Texte dazu durch.

Hintergrundstrahlung wird tendentiell wohl, wenn überhaupt, nur für den Beschwörer positive vorhanden sein bei magischer Sicherheit, außer die Eindringlinge oder einer ihrer Kumpels hat sie vorher präpariert. Also ich denke, den Punkt kann man hier ignorieren.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Stahlfaust am 17.06.2008 | 13:56
Naja astrale und mundane Überwachung nimmt sich jetzt net viel. Der Watcher kontrolliert einfach Auren. Kennt er sie, dann geht/fliegt/krabbelt er weiter, kennt er sie nicht, schlägt er Alarm.
Rein nach Regeln hat ein Watcher aber eine hohe Chance, dass das "Wiedererkennen" fehlschlägt. Wenn bei jeder Dritten bekannten Person ein Fehlalarm ausgelöst wird, dann ist das System für die Tonne weil dann schnell ein solcher Alarm nicht mehr ernst genommen wird.

Zitat
Hintergrundstrahlung wird tendentiell wohl, wenn überhaupt, nur für den Beschwörer positive vorhanden sein bei magischer Sicherheit, außer die Eindringlinge oder einer ihrer Kumpels hat sie vorher präpariert. Also ich denke, den Punkt kann man hier ignorieren.
Ein Punkt Hintergrundstrahlung ist nichts wildes. In einem großen Konzernstandort wuseln hunderte oder gar tausende von Metamenschen auf engstem Raum herum, das über mehrere Monate/Jahre reicht locker aus um einen astralen Eindruck zu hinterlassen der einer Hintergrundstrahlung von 1 entspricht. In einer häufig genutzten Konzerthalle oder einem Fußballstadion könnte durchaus Hintergrundstrahlung 2-3 vorherrschen.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Spicy McHaggis am 17.06.2008 | 13:59
@FatDuck: Ja, aber es muss doch alle paar Stunden ein Watcher beschworen werden (können die eigentlich auch "haltbarer" gemacht werden? Hab meine Bücher nicht zur hand). Die Zeit, Puste und die Kosten (und sei es nur der Stundenlohn des Zauberers) können woanders einfach sinnvoller eingesetzt werden, wenn ich diese Aufgabe z.B. durch die einmalige Installation eines RFID-Scanners und der Ausgabe (oder Implantation) von RFID-Zugangsberechtigungen erledigen kann.

Oder lieg ich das falsch?
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Fat Duck am 17.06.2008 | 14:14
@Stahlfaust:
Stimmt. So gesehen, kann man das Thema doch nicht einfach so fallen lassen. Ich denke sogar, dass Hintergrundstrahlung zu den Dingen gehört, an deren Erhaltung (ne hohe und vielleicht gerichtete Hintergrunstrahlung ist auch ein netter Schutz vor erwachten Eindringlingen) oder Reduzierung ein Konzern sogar noch eher interessiert ist, als an richtigen Patroullien.
Kann mir sogar vorstellen, dass es dafür einen richtigen Markt gibt und mindestens die Sicherheitsdienste Geomanten im Angebot haben. Stell ich mir sogar recht witzig vor, wenn da regelmäßig der magische "Kleppner" vorbeikommt und Sachen sagt wie: "Ihre ständigen Probleme mit erwachten Unfällen kommen daher, dass Ihre Mitarbeiter unglücklich sind. Zum Glück bieten wir von MagicSec Inc neuerdings auch einen umfassenden Choaching-Service für nur 5.000Y pro Monat an." Da ist Pfusch natürlich auch ein nettes Thema (und wieder eine Quelle, die Runner nutzen können).

@Spicy:
Nein, es gibt keine Möglichkeit ihre Lebenserwartung zu verlängern. Und genau deshalb denke ich, dass die meisten Anlagen sich einen Sicherheitsmagier teilen oder sich auf die Polizei verlassen müssen, die dann eher stichprobenartig größere Gebiete überwacht, wenn überhaupt.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.06.2008 | 14:20
Rein nach Regeln hat ein Watcher aber eine hohe Chance, dass das "Wiedererkennen" fehlschlägt. Wenn bei jeder Dritten bekannten Person ein Fehlalarm ausgelöst wird, dann ist das System für die Tonne weil dann schnell ein solcher Alarm nicht mehr ernst genommen wird.
Man kann es ja mit drei Watchern machen:
Wenn Watcher 1 einen Unbekannten bemerkt, ruft er Watcher 2, der das überprüft. Wenn Watcher 2 diese Person auch nicht kennt, wird Watcher 3 gerufen.

Und erst, wenn alle drei Watcher die Person nicht erkennen, wird der Alarm an den Magier weitergeleitet.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Stahlfaust am 17.06.2008 | 14:33
Man kann es ja mit drei Watchern machen:
Wenn Watcher 1 einen Unbekannten bemerkt, ruft er Watcher 2, der das überprüft. Wenn Watcher 2 diese Person auch nicht kennt, wird Watcher 3 gerufen.

Und erst, wenn alle drei Watcher die Person nicht erkennen, wird der Alarm an den Magier weitergeleitet.
Stellt sich nur die Frage ob die Watcher dafür intelligent genug sind und ob sie "einfach so" einander rufen können. Klar, der Magier hat ne telepathische Verbindung zu seinen beschworenen Geistern, aber das heißt nicht, dass die Geister das auch untereinander haben. Könnte dann also ne ganze Weile dauern bis eine entdeckte Person als "bekannt" oder als "unbekannt" eingestuft wird. Wäre aber durchaus eine Möglichkeit für gewisse Knotenpunkte, wie z.b. das Haupttor.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Deadman am 17.06.2008 | 15:07

Das Watcher nur Stundenweise "leben" und sich mehr als 1000 Gesichter merken und diese überprüfen halte ich für ein Gerücht.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 17.06.2008 | 15:23
1 Stunde Pro Erfolg beim Beschwören (max MAG) ist aber Entzugsabhängig

mit Regeltanz
Medizinmann
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 17.06.2008 | 17:54
Um wieder auf das Thema zurückzukommen ..

Hacker und Magier sind ImO die wichtigsten Klassen bei einem "Klassischen Abenteuer"(Einbruch /Extraktion/etc imn einen Konzern) weil es dort immer wieder auch Magische Sicherheit gibt(gerade bei AA+ Konzernen)

Sehe ich ähnlich, wobei ich denke, dass ein Hacker eher ersetzt werden kann, als ein Magier. Auch wenn ein Watcher einen Dreck kann, sobald magische Sicherheit vorhanden ist, hat die Gruppe ein Problem, das sich durch FAB behandeln lässt aber sonst ..? Ohne Magier irgendwie nicht.

Aber ich denke, Volth, du überschätzt astrale Wahrnehmung etwas. Die Mauer war nur ein Beispiel. Schau dir mal die Tabelle im Straßenmagie auf Seite 113 an und lies dir die Texte dazu durch.
Womöglich, ja. Danke für die Referenz.

Ps: Ich glaube, ich werde von einigen hier missverstanden. Es geht mir nicht darum, meinen Standpunkt auf Teufel komm raus durchzusetzen. Ich hätte das Thema kaum gestartet, wenn das der Fall wäre. Ich würde auch ernsthafte alternativen sehr begrüssen, da ich ein anderes mundanes Charakterkonzept habe, das mir besser gefält, als jeder Magier. Es ist nur so, dass mir meine bisherige Shadowrun-Erfahrung eines gezeigt hat: Gruppe ohne Magier -"geht garnicht". Natürlich ist eine Alternative, der Magie in den Runs generell weniger Relevanz zuzuweisen, was aus meiner Sicht eine ähnliche Qualität hätte, wie "Was, kein Hacker in der Gruppe? Da habt ihr aber Glück, dass jemand vergessen hat die Tür zum Hochsicherheitslabor zuzuziehen." Und sich auf die Dummheit von Stufe1-Geistern zu verlassen ist irgendwie auch nicht das Wahre..
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.06.2008 | 19:49
@ Volth
Rede doch einfach mit dem SL. Wenn niemand einen Magier spielen will, dann kann man sich ja darauf einigen, dass nur 0,01% der Bevölkerung aus Hermetikern besteht und deshalb die magische Überwachung sehr selten ist.

Das Setting für die eigene Gruppe zu ändern ist imho eine bessere Idee, als einen Spieler dazu zu zwingen, einen Magier zu spielen, obwohl er keine Lust darauf hat.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Deadman am 18.06.2008 | 09:01

@Volth
Habe die Idee vorgestellt den Magier als NPC durch den Meister mitarbeiten zulassen. So habe ich es damals auch gemacht als Meister und es hat wunderbar geklappt. Niemand hat von dem Magier wirklich erwartet das Abenteuer zu lösen und er hat sich ausschließlich nur um die astrale Bedrohung gekümmert.
Zitat: "Ihr kümmert euch um eueren mundanen Scheiß und überlasst mir einfach meinen Spaß, ähm, Teil"


Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 18.06.2008 | 09:04
Darauf wird es wohl hinauslaufen. :\
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Medizinmann am 18.06.2008 | 09:42
das ist auch die Notlösung die viele SLs damals für den Decking Part nutzten.
Einfach dem NSC in die Hände geben   :)

mit Tanz aus alten Zeiten
Medizinmann
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Tourist am 18.06.2008 | 10:33
Wir haben einen Großteil der Harlekin-Kampagne, DNA/DOA, Mercurial & Total Eclipse recht problemlos ohne Magier bestritten.
Aber jut, die Abenteuer sind halt ein Stück älter.

Markus
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Volth am 18.06.2008 | 14:12
Hatte auch schon genug Runden, in denen gewisse Parts von NPCs übernommen wurden. Mir persönlich hats die Stimmung versaut, daher bin ich auch so für eine Lösung, die nichts mit NPCs oder Vergewalitigung der Spielwelt zu tun hat.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Timo am 18.06.2008 | 14:33
@ Volth
Rede doch einfach mit dem SL. Wenn niemand einen Magier spielen will, dann kann man sich ja darauf einigen, dass nur 0,01% der Bevölkerung aus Hermetikern besteht und deshalb die magische Überwachung sehr selten ist.

Das Setting für die eigene Gruppe zu ändern ist imho eine bessere Idee, als einen Spieler dazu zu zwingen, einen Magier zu spielen, obwohl er keine Lust darauf hat.

Ist wohl der sinnigste Vorschlag.
Bei mir hat übrigens keine Runde einen Run gegen einen Großkonzern gewagt. Ich weiss gar nicht wieso ::)  >;D

Außerdem kann man Runs auch gut ohne Magier machen, man muss sich nur gut genug vorbereiten
(so ala Konmagier ist immer in Restaurant XY seine Suppe. Suppe wird vergiftet, magischer Schutz fällt weg)
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Ludovico am 18.06.2008 | 14:39
Magische Unterstützung ist teuer und fähige Magier nicht nur das, sondern auch selten.

Tja, also wenn die Gruppe nicht zu hoch stapelt und clever vorgeht über Verkleidungen, Bestechungen, etc.... dann können diese auch ohne Magier eine Menge reißen.
Dann hat man halt einen Hacker, der bei den Personalakten von unwichtigen Angestellten ein paar Änderungen vornimmt, ein paar Zugangskarten fälscht... Ach, im Endeffekt kommt man sicher auch ohne Hacker aus.

Meine Meinung:

Ein Magier ist nichts weiter als ein Charakter, der diverse Dinge leichter macht, ebenso wie ein Hacker, aber nichts wird unmöglich ohne diese Charaktere.

Deshalb: Die Spieler sollen einfach mal die grauen Zellen anstrengen und ihr Vorgehen an ihre Fähigkeiten der SCs anpassen und nicht das Setting an die Fähigkeiten der SCs.
Titel: Re: Gruppe ohne Magier?
Beitrag von: Timo am 18.06.2008 | 14:41
Genau das wollte ich sagen, ich hab es echt verlernt mich auszudrücken...