Wie vorgeschlagen. (http://tanelorn.net/index.php/topic,41737.msg781102.html#msg781102)
Als Charaktere würden zwei Nahkämpfer nötig sein, die mit den Kurzregeln gebaut und gespielt werden. Die zu wiederlegende These lautete das ein Nahkämpfer besser mit der Angriffskraft und etwas weniger Ausdauer/Grundschaden, als mit "ordentlich" Ausdauer und einer Nahkampfwaffe bedient ist. Um das zu testen sollten sie sowohl gegeneinander als auch gegen sich gleichende Schergen kämpfen.
Wie spielt man sowas? Würfeln kann man im Forum schlecht!? Und wieso beantwortet Thot die Hälfte meine Fragen nicht,
etwa wie das nun mit meiner Annahme zur Nutzung von Vorteilen im Nahkampf aussieht ? Wird der Vorteil schlicht wie eine Nahkampfwaffe gehandhabt?
Ich nehme dann übrigens Rothard von Trassenburg, den ersten der Beispielcharaktere aus "Die Kinder und der Turm".Ich würde der Einfachheit halber vorschlagen, es bei der Ausrüstung zu belassen die dort angegeben ist (Rüstung, Schwert, Schild).
Für Ausrüstung schlage ich vor, beide gleich auszustatten. Du wählst.
Nimm halt die Zehn, wenn Du nicht würfeln willst (oder würfele und sage, was das Ergebnis ist, es wird schon keiner schummeln).Zehn nehmen ist ein wenig blöd, auf jeden Fall wenn beide das tun, denn auf diese Weise kann man den Charakter so zusammenbasteln, das das Ende des Schlagabtausch eigentlich schon im Vorraus feststeht. Ich schlage würfeln vor. Wenn die Reihenfolge der Aktionen bis zum Ende feststeht, kann man ja auch zu Hause mal für beide würfeln und vergleichen ob es wirklich ein klares Ergebnis ist (was ich vermute), oder es ausgeglichen bleibt (was für dein Spiel ja zu hoffen ist).
Und ich beantworte nicht alle Fragen in dem anderen Thread, weil sie hier besser aufgehoben sind.Dann doch bitte auch noch die Frage beantworten wieviel % der Ausdauer nach deinem Erfahrungswert durch eigene Angriffe verloren gehen!?
Analog zum Vorteil "Umweltkontrolle" ist die Basis immer ein "Vorteilswurf" mit 10. Wollte man da eine Fertigkeit verwenden, wäre dafür ein Multiplikator nötig, der aber im Mikro nicht drin ist.Verrätst du mir den Multiplikator (oder einen Multiplikator um den reinen Vorteilswurf 10 auf den Nahkampfwert von Rothard zu bringen, falls das möglich ist?), oder soll ich dann für den Testkampf einfach annehmen das der Angriffswert des Vorteils mit dem Nahkampfwert identisch ist?
Wie sieht die "Arena" aus?
Ich würde der Einfachheit halber vorschlagen, es bei der Ausrüstung zu belassen die dort angegeben ist (Rüstung, Schwert, Schild).
Zehn nehmen ist ein wenig blöd, auf jeden Fall wenn beide das tun, denn auf diese Weise kann man den Charakter so zusammenbasteln, das das Ende des Schlagabtausch eigentlich schon im Vorraus feststeht.
Ich schlage würfeln vor. Wenn die Reihenfolge der Aktionen bis zum Ende feststeht, kann man ja auch zu Hause mal für beide würfeln und vergleichen ob es wirklich ein klares Ergebnis ist (was ich vermute), oder es ausgeglichen bleibt (was für dein Spiel ja zu hoffen ist).
Dann doch bitte auch noch die Frage beantworten wieviel % der Ausdauer nach deinem Erfahrungswert durch eigene Angriffe verloren gehen!?
Verrätst du mir den Multiplikator (oder einen Multiplikator um den reinen Vorteilswurf 10 auf den Nahkampfwert von Rothard zu bringen, falls das möglich ist?), oder soll ich dann für den Testkampf einfach annehmen das der Angriffswert des Vorteils mit dem Nahkampfwert identisch ist?
Ich bin zuvor davon ausgegangen das man Vorteile als normale Aktion einsetzen kann, die eigentlich keine freie Hand brauchen (wenn man sie nicht a la Gurps runtermodifiziert hat). [...]
Such's Dir aus. Meinetwegen eine freie Fläche?OK!?
Meinst Du. :)
Bei einem Zweikampf würde ich von vielleicht 10 Ausdauerpunkten nur für Angriffe ausgehen, und das ist eher hoch geschätzt.Ein Zweikampf ist uninteressant für meine ursprüngliche These. Wie sieht's in einem "normalem" Kampf aus- sagen wir mal 4 Abenteurer gegen 8 Wegelagerer falls das für dein System noch normal zu nennen ist.
Für den Einsatz des Vorteils ist eine Bereitmachen-Aktion erforderlich, freie Hände brauchst nicht.Also wie bei Gurps? Das stand so aber nicht in den Mikros drin...
OK!?
Ein Zweikampf ist uninteressant für meine ursprüngliche These. Wie sieht's in einem "normalem" Kampf aus- sagen wir mal 4 Abenteurer gegen 8 Wegelagerer falls das für dein System noch normal zu nennen ist.
Werden Multiplikatoren addiert (x1,25x1,25=x2,5), miteinander multipliziert(x1,25x1,25=x1,25^2) oder ganz was anders.
(Wie) weicht man Vorteilen aus?
Wie soll man das sinnvoll beantworten können, ohne die Werte der Beteiligten zu kennen? Ich habe eine gut trainierte Ritterin schon durch ein Dutzend ungerüsteter Grabwächter durchmetzeln sehen, da hat sie pro Ziel zwei bis drei Ausdauerpunkte im Angriff verbraucht.Als Autor des Systems erwarte ich irgendwie von dir das dir eine gewisse Schwelle bewusst ist, also wieviel Ausdauer SC speziell Anfänger-SC nach einem "forderndem Kampf" noch haben, wieviel nach einem "leichten" übrig bleibt usw. Alles andere erweckt in mir irgendwie den Eindruck das eine etwaige erreichte Balance reine Glückssache war.
Multiplikatoren werden multipliziert.Schlimmer als bei Gurps :o. Damit kann man zwar arbeiten, aber das gibt Minuspunkte in der B-Note.
Wie allem anderen auch. Steht im Mikro.Wie so ziemlich alles andere auch, steht das nicht nicht explizit im Micro und da gab es jetzt schon ein paar Haken und Öhsen (wollte ich, "wie im Micro" durchziehen, würde ich den Angriff auch mit Nahkampf und ohne Bereitmachen durchziehen) die sich erst durch Nachfragen offenbaart haben. Also weicht man Vorteilen mit Bewegung oder Nahkampf aus!?
Kurzer Einwurf: Ihr könntet zum Würfeln den Spieltisch (http://www.metstuebchen.de/cgi-bin/DIESERVER/roll.pl?diestring=&comment=&code=ephoran&name=&showroll=roll) von Dom benutzen – von mir aus auch nur bei einer der Runden, damit man sehen kann, ob sich das irgendwie bemerkbar macht.Muss erstmal rausfinden wie man den nutzt. OK, hab's raus. Coole Sache.
Als Autor des Systems erwarte ich irgendwie von dir das dir eine gewisse Schwelle bewusst ist, also wieviel Ausdauer SC speziell Anfänger-SC nach einem "forderndem Kampf" noch haben, wieviel nach einem "leichten" übrig bleibt usw. Alles andere erweckt in mir irgendwie den Eindruck das eine etwaige erreichte Balance reine Glückssache war.
Also gib wenigstens etwas an, das in deiner Vorstellung eine "fordernde" Herausforderung die die die Spieler schon um das Leben ihrer Charaktere bangen lässt, für Ausdauer übrig lässt.
Wie so ziemlich alles andere auch, steht das nicht nicht explizit im Micro [...]
Eigentlich schon: Du machst einen Bewegen- oder Nahkampfwurf wie bei jeder anderen Verteidigung auch.Wollte nur sicher gehen, schließlich dachte ich auch, das man mit einem Nahkampfzauber die Nahkampffertigkeit benutzt wie bei jedem anderen Nahkampf-Angriff auch.
Tut mir leid, aber Du musst die Frage schon etwas konkreter stellen. Oder irgendeine Zahl für Dich festlegen.Ohne eine allzu gute Festlegung des "Spielstils" sieht das schwer aus. Woher soll ich wissen ob es gewollt ist das eine Anfängergruppe gegen 2 Wegelagerer, oder 300 erfahrene Krieger bestehen soll !?
Tja, sieht nicht so aus...Ich hocke nicht 24h vorm Internet. Hast du nicht selbst darum gebeten das man es dir nachsieht wenn du nicht sofort antwortest?
Ich verstehe im Moment nicht so recht, worauf Du hinauswillst. Wollen wir nicht einfach anfangen?Ich brauche eine Angabe wieviel Ausdauer man nach einem "normalem" Kampf, den die Spieler zwar wagen, bei dem sie aber auch Bangen, noch übrig hat, sonst könnte ich mich ja einfach darauf verlassen das 10 Ausdauerpunkte für den Zweikampf reichen und alles bis auf eben diese 10 in die Angriffskraft legen und hätte mit etwas Glück noch genug Punkte übrig den Angriffswert so sehr in die Höhe zu treiben, das eine Abwehr nur mit viel Glück möglich wäre. Da wäre nicht gerade fair, der Charakter sollte sich ja in einem normalem Kampf behaupten können, ebenso wie der Beispielcharakter ja hoffentlich darauf konstruiert war.
[...]
Ich brauche eine Angabe wieviel Ausdauer man nach einem "normalem" Kampf, den die Spieler zwar wagen, bei dem sie aber auch Bangen, noch übrig hat, sonst könnte ich mich ja einfach darauf verlassen das 10 Ausdauerpunkte für den Zweikampf reichen und alles bis auf eben diese 10 in die Angriffskraft legen und hätte mit etwas Glück noch genug Punkte übrig den Angriffswert so sehr in die Höhe zu treiben, das eine Abwehr nur mit viel Glück möglich wäre. Da wäre nicht gerade fair, der Charakter sollte sich ja in einem normalem Kampf behaupten können, ebenso wie der Beispielcharakter ja hoffentlich darauf konstruiert war.
Aber da wir scheinbar nicht auf einer Wellenlänge liegen, du die beschworene Balance nicht dadurch ausdrücken kannst/einen durchschnittlichen Kampf nichtmal einschätzen kannst und mittlerweile klar ist, das das Mircro selbst nicht nur kurz sondern in den vorgestellten Bereichen auch fehlerhaft ist können wir uns das eigentlich auch sparen.
Ich glaube es sollte auch dir nicht schwer fallen zu sehen, das mit den Fehleinschätzungen die das Micro produziert (Angriffs-einsatz= Eine Aktion mit Nahkampf) die Chancen für den Ritter recht gering wären, ebenso wie ich es einsehe das mit den Fehlerbehebungen (stets zwei Aktionen, eigene "Fertigkeit") die ich dir aus der Nase zog, extrem anders wirkt (es sieht kaum noch so so aussieht als ob der Vorteil seine Punkte Wert wäre).
EIn "durchschnittlicher Kampf". Sowas ist mir noch nie begegnet,Annahmen zum Ablauf hast du keine und dir als Schreiber (und späteren SLs) ist es unmöglich Kämpfe einzuschschätzen?
. o O ("Stets zwei Aktionen"? Ja gut, das steht im Mikro drin...Nein, tut es nicht. Es sei denn du hast mittlerweile eine neue Version aufgezogen.
aber "mir aus der Nase gezogen" hast Du das nicht.)Ich habe dich im anderen Thread durchaus einige Dinge gefragt, aber du hast keine Anstalten gemacht darauf zu antworten. Auch wäre es durchaus drin gewesen meine, auf den fehlenden/falschen Angaben im Micro basierenden, Annahmen zu korrigieren, stattdessen gab es nur ein paar kryptische Einzeiler.
Übrigens: Ob der Vorteil sich vergleichweise lohnt oder nicht, hängt wesentlich von der Zahl der CP ab, die beide zur Verfügung haben. Bei 100 CP-Charakteren ist der "Vorteilsbenutzer" eher nicht so gut wie ein Nahkämpfer. Bei 1000 CP ist er deutlich besser.::) Damit ist die Frage der Balance ja doch noch geklärt.
Annahmen zum Ablauf hast du keine und dir als Schreiber (und späteren SLs) ist es unmöglich Kämpfe einzuschschätzen?
Nein, tut es nicht. Es sei denn du hast mittlerweile eine neue Version aufgezogen.
Ich habe dich im anderen Thread durchaus einige Dinge gefragt, aber du hast keine Anstalten gemacht darauf zu antworten. Auch wäre es durchaus drin gewesen meine, auf den fehlenden/falschen Angaben im Micro basierenden, Annahmen zu korrigieren, stattdessen gab es nur ein paar kryptische Einzeiler.
::) Damit ist die Frage der Balance ja doch noch geklärt.
Es ist mir völlig unmöglich, den Ablauf eines Kampfes, über den nichts bekannt ist außer, dass Du ihn für "durchschnittlich" oder "normal" hältst, sinnvoll zu prognostizieren.Die Anforderungen das du eine Kampfsituation aufbaust, du selbst Gegner und Umgebung so wählst, das die Spieler die die Gruppe aus dem Beispielabenteuer führen (war vorgeschlagen worden), sollte dir doch eigentlich genug sein!? Du solltest doch grob wissen wie man eine solche Situation aufbauen kann, oder ist das Abenteuer völlig Pi*Daumen und du weißt nicht ob die Spieler die ausgehungerten Wölfe die du vorschlägst besiegen können?
"Jeder am Kampf beteiligte Charakter erklärt zwei Handlungen (so genannte „Aktionen“), dann ist der Nächste dran, bis alle einmal dran waren."Ist aber nicht das was mir fehlt: Das man den Vorteil erstmal eine Aktion vorbereiten muss (Weiter oben müsste irgendwo sinngemäß stehen: "Erst ist eine Bereitmachen-Aktion erforderlich, dann der Vorteil."-"Also wie bei Gurps?") und demzufolge nur jede zweite Aktion nutzbar ist, steht so nicht im Mikro.
Das ist der zweite Satz der Kampfregeln im Mikro.
Damit ist geklärt, dass für Charaktere mit vielen Punkten eine andere Methode geeignet ist, ein optimiertes Kampfschwein zu bauen, als für solche mit wenigen. Das ist bei allen anderen Punktekaufsystemen genauso.Stimmt so nicht ganz. Jedenfalls wenn man Hero und ähnliche System beachtet.
Die Anforderungen das du eine Kampfsituation aufbaust, du selbst Gegner und Umgebung so wählst, das die Spieler die die Gruppe aus dem Beispielabenteuer führen (war vorgeschlagen worden), sollte dir doch eigentlich genug sein!?
Du solltest doch grob wissen wie man eine solche Situation aufbauen kann, oder ist das Abenteuer völlig Pi*Daumen und du weißt nicht ob die Spieler die ausgehungerten Wölfe die du vorschlägst besiegen können?
Ist aber nicht das was mir fehlt: Das man den Vorteil erstmal eine Aktion vorbereiten muss (Weiter oben müsste irgendwo sinngemäß stehen: "Erst ist eine Bereitmachen-Aktion erforderlich, dann der Vorteil."-"Also wie bei Gurps?") und demzufolge nur jede zweite Aktion nutzbar ist, steht so nicht im Mikro.
Stimmt so nicht ganz. Jedenfalls wenn man Hero und ähnliche System beachtet.
Wenn Du das Abenteuer gelesen hast, weisst Du, dass das nicht eben empfohlen wird.Was für ein Ergebnis erwartest du denn bei dem resultierendem Kampf? a) Unter Baum b) Im Dorf?
Und in diesem Thread auch nicht.Also ist das nur eine Fehleinschätzung meinerseits? Warum hast du mich dann nicht korrigiert/erweitert als ich fragte "Also wie bei Gurps?", oder haben wir da auch unterschiedliche wissenstände bei Gurps musste man doch stets eine Aktion lang Vorbereiten bevor man eine Kraft in der nächsten Aktion einsetzten kann?
Aber wie das stimmt, gerade bei Hero oder GURPS 4e!Bei Gurps kein bisschen, bei Hero schon eher, jedenfalls wenn man sich denn an die Regeln hält (also keine nennenswerten Powers in Heroic-kampagnen und keine kaufbare Ausrüstung in Superheroischen).
Was für ein Ergebnis erwartest du denn bei dem resultierendem Kampf? a) Unter Baum b) Im Dorf?
Das kann doch nicht so verdammt schwer zu "erfühlen" sein, für jemanden der das System geschrieben hat. Als Ansatz für die Ausdauer wäre das vielleicht ganz interessant.
Also ist das nur eine Fehleinschätzung meinerseits?
Du meinst, wenn man das als taktisches Spiel anstatt als Rollenspiel (in dem die Chancen der SC immer ein wenig geschönt werden) betreibt?Wie sieht's bei 6/8/10 Wölfen aus?
a) Unter der Voraussetzung, dass beide Seiten ein wenig taktisch agieren, gehen die SC drauf.
Ein Missverständnis.Wenn das in der gleichen Aktion losgeht, würde ich den Test durchaus nochmal wagen. Dann sieht's nicht so krass aus.
Wie sieht's bei 6/8/10 Wölfen aus?
Wenn das in der gleichen Aktion losgeht, würde ich den Test durchaus nochmal wagen. Dann sieht's nicht so krass aus.
Grob geschätzt ist die Grenze für die Ausgewogenheit irgendwo bei 6 bis 8. Natürlich sieht es etwas besser aus, wenn die Ritter ihre Rüstung tragen (was sie aber an der Stelle im Abenteuer normalerweise nicht tun würden, denke ich).Wei sähe deiner Einschätzung nach die Ausdauer der Charaktere danach aus?
Wei sähe deiner Einschätzung nach die Ausdauer der Charaktere danach aus?
Todesritter
EIGENSCHAFTEN Wert CP Bewegungsarten: Wert CP
Grundschaden: 6 -40 Laufen (m/s): 6 0
Stabilität: 110 10 Schwimmen (m/s): 1 0
Ausdauer: 60 -40 Springen (H/W): 1/2 0
Traglast (kg): 15 5 Klettern (m/s): 1 0
Resistenz: 12 10 sonst. Bew. (m/s): 0 0
FERTIGKEITEN: Wert CP
Bewegen 11 10
Fernkampf 11 10
Fingerfertigkeit 10 0
Handwerk 9 10
Lenken 10 0
Nahkampf 14 40
Sozialfertigkeit 11 10
Technik 8 20
Wahrnehmung 11 10
Wissen 10 0
VORTEILE CP
Seelenraub (Angriff 50, Fertigkeit Nahkampf) 100CP
NACHTEILE CP
Kann nicht an anderen Rittern vorbeireiten ohne sie zum Duell zu fordern -5
Ich bewege mich 6 Meter auf dich zu und spare mir eine Handlung auf.
Noch musste nicht gewürfelt werden (http://www.metstuebchen.de/cgi-bin/DIESERVER/roll.pl?diestring=&comment=&code=ephoran&name=&showroll=roll), ich verliere einen Ausdauerpunkt[...]
Ich bewege mich auf dich zu und spare mir eine Aktion auf. 56 Ausdauerpunkte.
-Was passier mit aufgesparten Aktionen die nicht gebraucht wurden?-
Ich schlage mit den beiden aufgesparten Aktionen zu. Danach könntest Du Deine aufgesparte Aktion benutzen, dann bin ich wieder dran.Sollte es nicht eher so heißen: Du bist nun regulär dran, da ich fertig bin. Deine aufgesparten Aktionen verfallen und du greifst mit deinen zwei normalen Aktionen an?
Sollte es nicht eher so heißen: Du bist nun regulär dran, da ich fertig bin.
Mach mal deinen Ersten Angriffswurf, danach entscheide ich mich ob ich verteidige (mit +14+6!?) ;)
Wie schon gesagt, ich nehme die zehn.War nicht zu sehen als ich das tippte.
War nicht zu sehen als ich das tippte.
Das "nochmal von" ist eigentlich egal, oder? So wie die Regeln aussehen, belauern sich die beiden ewig (sollte es bei der Verteidigung von 20 nicht eh utopisch sein das da jemand "trifft"?), oder es verliert derjenige der den ersten Schritt macht.
Hätte ich dann nach dem Bewegen und Aufsparen mich nicht auch diese Handlung nutzen können um mich auf dich zuzubewegen und dann meine regulären, aktionen zu nutzen/sparen?
Wie Du immer sofort die Implikationen einer Regel erkennst, ist schon bewundernswert. Ich gebe aber zu bedenken, dass Du Dich schon mal geirrt hast.Und wie sähe der Ausgang aus dieser Situation aus? Man bewegt sich etwas, und belauert sich weiter, bis das Spiel von vorne losgeht!?
Ich ging davon aus das wir die beschriebene Rüstungen und Schilde tragen. Anonsten wäre ich nicht davon ausgegegangen das die Belastung irgendwelche Ausdauer kostet.
Und wie sähe der Ausgang aus dieser Situation aus? Man bewegt sich etwas, und belauert sich weiter, bis das Spiel von vorne losgeht!?
Ich spare mir meine Aktionen auf.
Hebe mir einmal mehr die Aktionen auf, muss jetzt aber weg, Fortsetzung Morgen.
Der Fehler zu erwähnen wie pedantisch das System auf Waffenreichweite achtet? Das du auch eine Aktion zum heranbewegen hättest nutzen können? Vergessen das auch der andere Charakter ein Schwert in der Hand hält? (Das wäre aber nur interessant wenn man, wir wie du im ersten Kampf, die Rüstung des Gegners ignoriert).
Wie auch immer: 2 Aktionen sind in der letzten Runde verfallen, zwei habe ich wieder dazubekommen und so benutze ich eine meiner aufgesparten Aktionen, um mich an dich auf Vorteilsreichweite heran zu bewegen (1 Ausdauerpunkt). Eine aufgesparte Aktion verfällt (ich könnte sie auch zum Rasten nutzen, andererseits könnte das mit den Regeln zur Traglast bedeuten das mich das Rasten erschöpft ;D). Dann bin ich regulär "dran" und spare mir zwei Aktionen auf.