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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Ludovico am 30.06.2008 | 12:20
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Basierend auf Reineckes Zweck stellt sich mir die Frage, welche Methoden und Mittel zu einer Arbeitsersparnis sowohl bei der Vorbereitung als auch beim Leiten an sich für den SL führen.
Was meint ihr?
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Bildung eines Repertoires und Aufnahme von Spielerinput sollten wohl die beiden wichtigsten sein.
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Flags geben dem SL die Möglichkeit, bei seiner Kampagnen- und Spielplanung nicht bei 0 anfangen zu müssen.
Bei R-Maps bin ich der Meinung, die bringen nur was, wenn man sich die Sachen nicht sowieso merken kann. Ich habe die Motivationen meiner bedeutenderen NSCs im Kopf. Die R-Map hilft da eher beim lernen.
Ich nehme an, Ein meint mit Repertoire eine Menge an Standard-NSCs, die man nach Belieben in Standard-Situationen rein werfen kann (Kneipenwirt, Stadtwache etc.). Da stimme ich auch zu. Wenn er was anderes meint, weiß ich noch nicht, ob ich zustimme. ;)
Ansonsten kriegt man Zeitersparnis vor allem durch Routine. Ich bin bei Kampagnen auf eine Stunde Vorbereitung pro Spielabend runter. Bei One Shots ist das im Allgemeinen das Fünffache.
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Repertoire wie NSCs, schauspielerische Archtypen, Konfliktansätze, Standardsituationen, eine Sammlung an Plottwists, generell Versatzstücke, die leicht im Spiel spontan eingesetzt werden können, und somit das Improvisieren erleichtern und dabei gleichzeitig den Vorbereitungsaufwand reduzieren.
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Äh, was ist überhaupt eine Flag?
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Äh, was ist überhaupt eine Flag?
Etwas was du nicht kennen musst, weil dir die Wünsche deiner Spieler egal sind.
Genaueres über das Flag Framiung könmnen interessierte Spieler aber hier finden:
http://web.archive.org/web/20060513200737/http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html (http://web.archive.org/web/20060513200737/http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html)
Oder beim Norbert, dem alten Freeformer:
http://storyentertainment.wordpress.com/ (http://storyentertainment.wordpress.com/)
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Ah, das ist tatsächlich nichts, was ich brauche. Aber danke für den Link!
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Da der SL nicht in jeder Gruppe die gleiche Arbeit zu verrichten hat, sollte man erst klären, welche Arbeit genau gemeint ist, die erleichtert werden soll.
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Man kann während des Spiels einen Teil der Regellast auf die Spieler abwälzen, in dem man sie z.B. die Hitpoints der Gegner führen lässt.
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Überhaupt:
Players Roll All The Dice. (http://tanelorn.net/index.php/topic,38463.0.html)
Das kommt ursprünglich aus D20/D&D, lässt sich aber sicher für viele würfelbasierten Systeme adaptieren. Bei D20 ist der Vorteil, dass es in Kampfsituationen keine konkurrierenden Würfe gibt. Man verschiebt hier lediglich die Mechanismen so, dass NSCs/Mobs immer Fixwerte haben (z.B. Angriffswert) und SCs immer würfeln (z.B. Verteidigungswurf).
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Funktioniert meiner Erfahrung nach ziemlich gut. Und man kann echte Gegnerhorden auf die Spieler hetzen und und muss lediglich noch Hitpoints abstreichen - aber das können zur Not ja auch die Spieler machen (s.o.).
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Naja, bei PRAtD wurde mir als SL immer irgendwie langweilig. ::)
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Kannst ja immer noch den Schaden auswürfeln und die Minis durch die Gegend schieben. Aber das hatten wir ja alles schon im verlinkten Thread. ^^
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Naja, bei PRAtD wurde mir als SL immer irgendwie langweilig. ::)
Ist ja auch ungerecht, denn als SL bist du eigentlich auch ein Spieler , und der sollte genausoviel würfeln dürfen wie die anderen .
Ansonsten hat Ein eigentlich oben schon alles genannt, was mir dazu einfallen würde. Wobei bei mir vor allem vier Komplexe wichtig sind :
1. Kenne die Welt, aber richtig ! Dann kann man sich bei den meisten Aktionen der Spieler schon schnell darüber klar werden, was die gängigsten Reaktionen darauf sein werden.
2. Kenne die Regelmechanismen . Sehr simpel, sollte man meinen , aber unumgänglich. Das heisst jetzt nicht, dass man das Regelwerk komplett memoriert haben muss, aber die gängigsten Mechanismen sollte man auswendig kennen.
3. Einen guten Satz an generischen NSCs, für so ziemlich jede Gelegenheit.
4. Einen Hauptplot und einige alternative Nebenplots - wobei ein Plot bei mir eher eine Ausgangssituation/konstellation bedeutet, die durch die Interaktion der SCs in alle möglichen Richtung getrieben werden kann.
Da ich ansonsten seeeehr stark improvisiere, reicht das im Grunde. Plot Twists, obskure NSCs ( denen ich dann die Werte eines der oben genannten generischen NSCs verpasse ) , merkwürdige Orte kann ich sehr schnell improvisieren , ohne den Kontext zu verletzen ( siehe Punkt 1 - kenne die Welt ).
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@Kwuteg
Endlich versteht mich einer. ;D
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Kenne Deine Spieler. Wer seine Spieler kennt, weiß vorher was ihnen einfällt, wenn man sie Situation X konfrontiert. Funktioniert bei mir zumindest recht gut, natürlich dauert es eine Weile bis man soweit ist. Aber irgendwann weiß man, dass Charakter B von Spieler R, wenn man ihn ein Stockbett in das Schalfzimmer stellt, die Worte: "Oh, ich will oben schlafen!!" ausspricht...