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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 19:13

Titel: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 19:13
Tag Leute,

habe eine Frage, die mich gerade ein wenig umtreibt. (Gerade den älteren) DSA-Abenteuern wird ja immer mal wieder vorgeworfen, dass sie von Railroading1 extrem stark durchsetzt sind. So weit ich das mit meinem unvollständigen Überblick über DSA-Abenteuer (kenne vielleicht 20 der letzten 100 oder so) beurteilen kann, stimme ich dem durchaus zu2.

Nun habe ich mir D&D4 sowie das erste Abenteuer, Keep on the Shadowfell, mal etwas eingehender angeschaut. Zu D&D4 hatte ich ja bereits meine Meinung kundgetan (http://tanelorn.net/index.php/topic,41509.msg774788.html#msg774788) und dieser Eindruck hat sich mittlerweile bestätigt und gefestigt. D&D4 ist ein grosser Schritt in Richtung Rollenspiel-Tabletop. Das System macht einen balancierten Eindruck und leistet genau das, was es zu leisten vorgibt. Für mich ist das zwar nix, aber gemessen an diesem Anspruch gefällt mir D&D4 gut.

Vom Abenteuer hingegen bin ich extrem überrascht. Auf mich wirkt das alles wie eine inhaltlich nur unzureichend verknüpfte Abfolge von Gemetzeln weitgehend ohne irgendwelchen Tiefgang. Schlimmer noch, es bietet sich den Spielern so gut wie kein Handlungsspielraum. Das Abenteuer ist eine lineare Abfolge von Encountern, bei denen sogar die Positionen der Monster (denn etwas anderes kommt kaum vor) auf Hexfeldern angezeigt ist. Ein Abweichen vom vorgesehenen Pfad ist offenbar nicht angedacht. Dennoch habe ich bislang keinerlei Aufstöhnen gehört und der Vorwurf, dass zumindest Keep on the Shadowfell in geradezu lächerlich platter Weise aus purstem Railroading besteht, ist mir noch nicht untergekommen.

Nun die Frage(n): Teilt Ihr diesen Eindruck? Oder weichen die anderen D&D4-Abenteuer von KotS ab? Liegt die inhaltliche Beschränkung der Spieler am Einführungscharakter des Abenteuers? Braucht man bei diesem stärker brettspielartigen Feeling von D&D4 ohnehin kein eigenständiges Agieren der Charaktere? Weshalb kassiert DSa den Railroading-Vorwurf, D&D(4) aber nicht? Waren die Abenteuer von D&D3.x im gleichen Stil? Vielleicht habe ich etwas ganz Grundlegendes nicht verstanden?

Die Fragen sind vollkommen offen und freundlich gemeint und ich will damit sicherlich niemanden provozieren. Für gemäßigte, informative Beiträge wäre ich dankbar!

Besten Gruß vom Beatboy


1: Definition von Railroading (frei nach Vermi (http://tanelorn.net/index.php/topic,41669.msg779381.html#msg779381)):"[Railroading ist] die Entmachtung der Spieler. Dass der SL Entscheidungen der Spieler entwertet, indem er den Entscheidungen der Spieler einen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse verwehrt. Zum Mitschreiben: Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse".

2: Für den Beißreflex schnell noch eine kleine Bitte: Haltet Euch konkret an die Fragestellung und brecht bitte KEINE kleinliche DSA versus D&D oder Goldene Regel versus Nicht Goldene Regel oder Stimmungsspiel versus Abenteuerspiel oder wer weiß was vom Zaun. Wenn ein Vergleich der Beantwortung der Fragestellung im Sinne Eurer Argumentation hilft: bitte. Sonst bitte nicht! Danke!
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Beral am 21.07.2008 | 19:24
Weshalb kassiert DSa den Railroading-Vorwurf, D&D(4) aber nicht?
Ich weiss nicht, ob das so ist, aber wenn, würde ich vermuten, dass DSA andere Wünsche befriedigt als D&D. Wenn Railroading der ausdrücklichen Zielsetzung von DSA widerspricht, wird das zu Recht bemängelt. Wenn Railroading bei D&D mit keiner System-Zielsetzung kollidiert, kann man das auch schwer anfechten.

Es meckert auch keiner ernsthaft darüber, dass ein Fiat nicht den Komfort eines Mercedes aufbieten kann.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.07.2008 | 19:35
Ich bin kein Experte, aber ich habe schon oft Leute sagen hören, dass man beim typischen D&D-Abenteuer auf Schienen bis zum Dungeoneingang gefahren wird. ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 19:41
Ich stimme da zu aber das ist doch schon seit Ewigkeiten so. Das liegt zum einen vielleicht daran, daß die Stories einfach linear SIND, entweder sagt man zu die entführten Dorfbewohner zu befreien und tut das dann oder nicht.

Zum anderen, bei D&D3.5 dauerte das Vorbereiten eines Encounters gefühlte drei Tage.  Es war so gut wie unmöglich während des Spiels mal eben Monster und Fallen rauszusuchen, deren Schätze und magische Gegenstände und alles auf die Gruppe anzupassen, geschweige denn richtige NSCs als Gegner zu erstellen. Also hat man auch keine Möglichkeit groß vom fertigen Abenteuer abzuweichen wenn man noch irgendwas bekämpfen wollte.
Bei D&D4 ist das alles noch das Gleiche geblieben aber dadurch, daß D&D4 nicht so komplex ist kann man das auch zur Not noch bei kleinen Begebenheiten während des Spiels machen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: ragnar am 21.07.2008 | 20:11
Zitat
Weshalb kassiert DSa den Railroading-Vorwurf, D&D(4) aber nicht?
Der größte unterschied den ich beim KotS-Abenteuer zu DSA-abenteuern (er-)kenne (aber ich habe keinen Überblick über die Abenteuer nach AB 100), ist der folgende:

-Bei KotS wird man von Begegnung zu Begegnung geschleift (einen Sinn ergeben die oft nur nur wenn der SL nachhilft). Während der Begegnung ist das Ergebnis recht offen (selbst wenn man es auf geschafft/geflohen/tot reduziert).

-Bei DSA wird man von Szene zu Szene geschleift (einen Sinn ergeben diese zwar, aber nur wenn sie in der genannten Reihenfolge geschehen) und wie man dann mit der Szene "interagiert" ist egal, der Ausgang steht fest (und das ist auch dringend nötig sonst machen die einzelnen Szenen noch weniger Sinn als die Begegnungen).

Ich nehme die KotS-Begenungen erstmal nicht allzu sehr als Railroading übel da a) Einsteigerabenteuer, b) die Verknüpfung der Begegnungen locker ist und  improvisation erlaubt, sowie c) (was aber evtl. nicht als RAW annerkannt wird, für mich aber die Funktion des DM ist) bei uns die Begegnungen erstmal "frei" eröffnet wurden (d.h. ob es in ein Gemetzel verfällt, oder ob der/die Gegner mittels schleichen/diplomatie/Kampf aus dem Weg geräumt wird, sich erst während der Begegnung ergibt).

Außerdem hat die 4e beim mir noch die "benefit of doubt" vielleicht war KotS ja wirklich nur aufgrund des "Einsteigerabenteuers" so beschränkt.

Zitat
Waren die Abenteuer von D&D3.x im gleichen Stil?
Ehrlich gesagt: Keine Ahnung. Habe hauptsächlich alte Abenteuer konvertiert.

Ich bin kein Experte, aber ich habe schon oft Leute sagen hören, dass man beim typischen D&D-Abenteuer auf Schienen bis zum Dungeoneingang gefahren wird. ;)
Das nennt man dann Aggressive Scene Framing :)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 20:18
Keep on the Shadofell ist purstes Railroading. Man watet bis zu den Knien in Blut, teilweise dem eigenen. Bei mir persönlich hinterläst Keep on the Shadofell jedesmal nach bzw. schon während der Spielrunde einen bitteren Nachgeschmack. D&D 4 hat klasse Ideen. Nur werden diese nicht im geringsten genutzt.

Dafür, das das Abenteuer eine Minikampanie ist, die die Charaktere bis zur vierten Stuffe hochbringt, gibt es so gut wie keine Abwechslung. Es ist halt dazu gedacht, den Spielern beizubringen, wie sie mit ihren Charakteren am effektivsten Metzeln. Das dabei allerdings teileweise das Rollenspiel auf der Strecke bleibt ist halt Pech.

Viele der D&D x.x Module sind so. Aber bei weiten nicht alle. Selganor sagt es immer ziemlich treffend: Dungeoncrawls sind am einfachsten zu schreiben.

Es gibt für D&D 3.5 auch gute Kampanien. Der Adventurepath "War of the burning sky" ist ziemlich gut. Auch da gibt es railroading. Aber ich hatte trotzdem immer das Gefühl, das die Taten meines Charakters einen Unterschied machen. Das fehlt mir bei Keep on the Shadofell irgend wie komplett. Aber die Motivation bei dem Abenteuer ist auch nicht besonderst stark. Es ist das Motto, die Charaktere sind die einzigen, die in der Lage sind etwas zu tun, und wenn sie es nicht tun, dann wars das wahrscheinlich für die Stadt.

Es gibt bei KotS ja vorgefertigte Charaktere, und ich denke, wenn man sich da etwas Mühe gegeben hätte, dann hätte man genau diesen Charakteren auch eine entsprechende Motivation mitgeben können. Einfach mal etwas vor dem eigentlichen Abentuer anfangen. Dafür sorgen, das die Charaktere beziehungen zu den Leuten in der Stadt knüpfen können. Dadurch steigt doch schon mal die Motivation für die Stadt einzutretten. "Wie, mein guter Saufkumpel und seine Familie sind in Gefahr. Da muß man was tun. Schreibt die Stadt noch nicht ab."
Würde ich übrigens jedem Spielleiter, der das Abenteuer seiner Runde antun will, empfehlen. Bei uns hies es lediglich, ihr habt den Auftrag jemanden zu suchen, der in die Stadt wollte, weil er glaubt in der Nähe der Stadt gäbe es ein altes Drachengrab. Wir spielen zwar nicht mit den vorgefertigten Charakteren, aber das sollte ja kein Hindernis sein.

Mein Fazit: Das Abenteuer hätte sich Wizards echt sparen können, es erzeugt mehr Frust als Lust.
Ich hoffe einfach mal, das andere Firmen bessere Abenteuer rausgeben werden. Und wenn alle Stricke reisen, dann hilft nur noch selber machen. Das kann allemal nur besser sein, als so manches Machwerk aus "profesionaler" Feder.

Zu guter letzt (vielleicht hätte ich es als erstes schreiben sollen). das hier ist meine vernichtende Meinung zu Keep of the Shadofell. Anderen steht es frei, eine bessere Meinung dazu zu haben.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 21.07.2008 | 20:19
Zuerst einmal hast Du mit KotS (Aussprache könnte ein Hinweis auf den Abenteuerplot sein ;)) ein typisches Küstenzauberer-Abenteuer. Es ist leider bei bei den Küstenzauberer-Abenteuer normal, dass Du quasi eine Geisterbahn durch einen Dungeon gelotzt wirst. Ganz schlimm war das bei dem ersten Abenteuer einer Trilogie (Name habe ich verdrängt) bei dem Du eine Raumkette hattest, von der Du eigentlich nicht abweichen konntest und der einzige Einfluss den die Spieler hatten, wie sie die Monster in dem jeweiligen Raum plätten. Das war aber sogar schon zu 3.0-er und 3.5-er Zeiten so. (z.B. Die sonnenlose Frikadelle als erstes Abenteuer für 3.0)

Der einzige Unterschied zu den Railroad-Abenteuer von DSA ist, dass dabei keine Regeln gebrochen werden und dass Du jedes Encounter auf Deine Weise lösen kannst. Du musst nicht immer alles plätten. Es ist aber IMMER die einfachste Lösung.

Anders sah das allerdings bei den Abenteuer im Dungeon aus, als Paizo die Kontrolle darüber hatte. Deren Abenteuer (sogar die Adventurpaths!) waren zum Großteil ohne Schienen. Deshalb ist es ja für mich ein so großer Verlust, dass Paizo sich von 4e verabschiedet hat und jetzt mit Pathfinder RPG was eigenes aufbauen. Zum Glück ist die Konvertierung der APs aus Pathfinder nicht so schwierig.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.07.2008 | 20:20
Das Abenteuer ist eine lineare Abfolge von Encountern, bei denen sogar die Positionen der Monster (denn etwas anderes kommt kaum vor) auf Hexfeldern angezeigt ist. Ein Abweichen vom vorgesehenen Pfad ist offenbar nicht angedacht. Dennoch habe ich bislang keinerlei Aufstöhnen gehört und der Vorwurf, dass zumindest Keep on the Shadowfell in geradezu lächerlich platter Weise aus purstem Railroading besteht, ist mir noch nicht untergekommen.
Ich kenne KotS nur aus den zahlreichen Berichten darüber, aber dein Eindruck bezüglich des extrem linearen Ablaufs wird wohl von vielen geteilt.
Ob das nun aber Railroading ist, liegt an der Erwartungshaltung der Spieler, denn man kann nur dann entmachtet werden wenn einem was weggenommen wird. Erwarten die Spieler aber dass der SL sie von Encounter zu Encounter führt (ohne ihren Einfluss), wie es bei D&D vorgesehen ist, dann ist da kein Railroading, dementsprechend kein Aufschrei der Spieler (zumindest nicht der Spieler die D&D so verstanden haben wie es offenbar in den Büchern steht z.B. im DM-Guide).

Es gibt da natürlich noch sehr abweichende Verständnisse von Railroading, die sind aber sehr diffus (weil nicht definiert). Wenn man z.B. sagt eine lineare Story ist Railroading, dann ist KotS natürlich Railroading, aber das kannst du dir ja selber denken ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 21.07.2008 | 20:30
(zumindest nicht der Spieler die D&D so verstanden haben wie es offenbar in den Büchern steht z.B. im DM-Guide).
Steht so im DM-Guide nicht drin:(DMG S.101)
Zitat
Railroading: If a series of events occurs no matter what the characters do, the players end up feeling helpless and frustrated. Their actions don’t matter, and they have no meaningful choices. A dungeon that has only a single sequence of rooms and no branches is another example of railroading. If your adventure relies on certain events, provide multiple ways those events can occur, or be prepared for clever players to prevent one or more of those events. Players should always feel as though they’re in control of their characters, the choices they make matter, and that what they do has some effect on the end of the adventure and on the game world.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 20:34
@DMG: *lol* und das Einsteigerabenteuer erfüllt mal gleich alle Vorraussetzungen dafür. Vielleicht wollten sie mal zeigen wie man es NICHT macht ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 21.07.2008 | 20:36
Küstenzaubererabenteuer halt. *shrug*
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 20:38
Die Frage ist, warum lernen sie es nicht? Kann es sein, das die Spielweise in USA und Europa einfach unterschiedlich ist? Oder sie mache es sich einfach und alles, was verkauft ist ist weg und hat Geld gebracht. Ob es gut ist, oder nicht ist zweitrangig.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.07.2008 | 20:42
Man darf auch nicht vergessen dass KotS nicht einfach nur ein D&D4 Abenteuer war sondern ein Art "Intro Kit" das Leute sogar ohne Regelwerk spielen koennen sollten. Da zu viele Optionen reinzupacken wuerde bedeuten dass man mehr Teile des Regelwerks auch noch in die Starterregeln haette reinpacken muessen.

Dungeons sind einfach da man fuer monstergefuellte Raeume ja nur Monsterbeschreibungen und Kampfregeln braucht ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 20:47
Hm, verstehe. Danke für die vielen schnellen Antworten! Bestätigt ja insgesamt meinen Eindruck. Ragnars Unterscheidung der Railroading-Typen fand ich auch hilfreich. Mir war vorher ernsthaft nicht klar, dass die Spannweite dessen, was Rollenspiel genannt wird, dermaßen groß ist.

Kurzer Ausflug in die Vergangenheit: In Berlin haben wir bei einem Tabletop-Freak 1x die Woche alle möglichen Spiele ausprobiert1. Sehr gut gefallen hat uns dabei Necromunda aus dem Hause GW, wo man statt Armeen mit 40k-Hintergrund kleine Gangs spielt und jeder Ganger ein paar eigene Gimmicks drauf hat. Gespielt haben wir auf einem mehr oder weniger fetten Spielbrett und über mehrere Sessions mit jeweils einer eigenen Gang. Am Anfang des Abends wurde auf der Basis der Geschehnisse des letzten Abends ein Szenario vorgegeben, das Spielbrett erklärt und es hat sich so eine Art Geschichte entwickelt. Wenn man mal davon absieht, dass wir mit den Gangs jeweils gegeneinander gespielt haben und annimmt, dass jeder Spieler halt von der gleichen Gang jeweils einen Charakter übernimmt, ist der Unterschied zu D&D4 in meinen Augen kleiner als zu der prototypischen Vampire- oder DSA-Runde, die mir so vorschwebt.

Insofern ist mir nun auch klar, weshalb

1. die Definition des Begriffs Rollenspiel so wahnsinnig schwierig bis unmöglich ist und
2. mir immer wieder Leute sagen, ich spielte kein Rollenspiel (sondern Erzählspiele)  ;)

Von meiner Seite wars das eigentlich. Ihr dürft Euch aber natürlich frei fühlen, beliebig zu kommentieren. Aber nicht vergessen: bitte freundlich und bedacht  ~;D

Steht so im DM-Guide nicht drin:(DMG S.101)

??? Unfassbar. Das ist ja echt der Hammer. Vielen Dank für dieses irrwitzige Zitat!

1: Kleine Bemerkung am Rande: Das war übrigens allein schon deshalb tierisch geil, weil der Junge eine absurde Auswahl an Zeugs zur Verfügung hatte. Bin mir sicher, dass sich hier im Forum noch krassere Fälle finden, aber unser Gastgeber hatte beispielsweise allein für Warhammer sowohl von 40k als auch von Fantasy zu JEDER Armee mindestens 5000 Punkte und im Keller stapelten sich auf mehr als 30m² bis zur Kellerdecke gestapelt (sic!) die ganzen Bauteile für die Spielbretter. War schon echt grenzwertig, diese Sammelleidenschaft, aber für die Mitspieler ein absoluter Traum!
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 20:56
Man darf auch nicht vergessen dass KotS nicht einfach nur ein D&D4 Abenteuer war sondern ein Art "Intro Kit" das Leute sogar ohne Regelwerk spielen koennen sollten. Da zu viele Optionen reinzupacken wuerde bedeuten dass man mehr Teile des Regelwerks auch noch in die Starterregeln haette reinpacken muessen.

Dungeons sind einfach da man fuer monstergefuellte Raeume ja nur Monsterbeschreibungen und Kampfregeln braucht ;)
Leider vermittelt so ein Intro aber meiner Meinung nach genau den falschen Eindruck. Wenn KotS das erste Rollenspiel wäre, das mir in die Hände gefallen wäre, dann hätte ich nie mit den Rollenspielen angefangen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Settembrini am 21.07.2008 | 20:57
Ich bin kein Experte, aber ich habe schon oft Leute sagen hören, dass man beim typischen D&D-Abenteuer auf Schienen bis zum Dungeoneingang gefahren wird. ;)

Halt! Beim typischen 3.xer-Ära Abenteuer!

Soviel Zeit muß sein. In der späten 3.5er Phase kam dann noch das lineare Dungeon hinzu: Raum an Raum, je eine Tür, bzw. Encounterperlenkette mit hochvordefinierten Encountern (Eyes of the Lich Queen :q Savage Tide  :q). Sogar mit Taktiken für einzelne Runden. DM-Abschaffung wird da betrieben, und Spielerverdummung. MW setzt sich dies nahtlos bei 4e fort, und die Regeln befördern das sogar.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.07.2008 | 20:58
Leider vermittelt so ein Intro aber meiner Meinung nach genau den falschen Eindruck. Wenn KotS das erste Rollenspiel wäre, das mir in die Hände gefallen wäre, dann hätte ich nie mit den Rollenspielen angefangen.

Du hast ja auch nicht mit D&D angefangen... Mein erstes Abenteuer (vom DM selbst gemachtes Dungeon, System: D&D rote Basisbox) war VIEL grottiger als KotS
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 21:01
Leider vermittelt so ein Intro aber meiner Meinung nach genau den falschen Eindruck.

Falsch und richtig halte ich in diesem Zusammenhang für unpassende Kategorien. Es handelt sich schlicht um vollkommen unterschiedliche Hobbies, denen man unter dem gleichen Namen nachgehen kann. Dass die Diskrepanz dermaßen gigantisch ist, war mir schlicht unklar. Hätte unter diesen Voraussetzungen fast Lust, mal D&D4 zu spielen. Vielleicht bietet ja jemand auf dem GROSSEN eine Proberunde an. Gleich mal nachsehen, denn ich habe mich bislang noch um keine einzige Runde gekümmert und entsprechend viel Luft (vermutlich ein typischer Anfängerfehler, denn die ganzen alten Hasen haben sich scheinbar bereits um die gesamte Zeitplanung gekümmert und mir hat sich der Grund dafür bislang noch nicht offenbart, aargh...)  ~;D
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Preacher am 21.07.2008 | 21:05
Zur Not bietest Du selber eine an - ich würd es nämlich auch gerne austesten, und die einzige D&D4-Runde bei der noch Plätze frei sind findet zu einem Zeitpunkt statt, wo ich nicht kann ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 21:06
Du hast ja auch nicht mit D&D angefangen... Mein erstes Abenteuer (vom DM selbst gemachtes Dungeon, System: D&D rote Basisbox) war VIEL grottiger als KotS
Stimt. Ich hab mit Paladium angefangen. Und Tomb of Gersidi konnte mit KotS ziemlich locker mithalten, nur das wir ein wenig schneller drauf gegangen sind.
Aber zum Glück hab ich vorher einiges selbstgemachte von zwei wirklich guten Spielleitern erlebt.
Ich finde es einfach traurig, das das Referenzprodukt für D&D 4 (und das sollte KotS meiner Meinung nach sein) derart übel ausfällt. Haben die Autoren von D&D 4 eigentlich beim erstellen, der Abenteuer ein Mitspracherecht? Wenn ja, sollten sie sich schämen  :'( ! Schlieslich können sie es doch besser, wie sie ja bereits bewiesen haben.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 21:14
Zur Not bietest Du selber eine an - ich würd es nämlich auch gerne austesten, und die einzige D&D4-Runde bei der noch Plätze frei sind findet zu einem Zeitpunkt statt, wo ich nicht kann ;)

Das ist mir zu gewagt. Für echtes D&D4 sollte man eigentlich schon einen Spielleiter haben, der die Regeln kennt oder sich zumindest einarbeitet. Ich habe mir das Zeug angeschaut, mich an den coolen special effects erfreut und beizeiten stichprobenartig geprüft, ob das Balancing übern Daumen hinhaut. Das reicht fürs Leiten aber mit Sicherheit nicht aus und zu mehr wird es bis nächste Woche leider nicht kommen  ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.07.2008 | 21:15
Zur Not bietest Du selber eine an - ich würd es nämlich auch gerne austesten, und die einzige D&D4-Runde bei der noch Plätze frei sind findet zu einem Zeitpunkt statt, wo ich nicht kann ;)
Falsch... es gibt noch eine komplett freie D&D 4 Runde... Die ist deshalb noch nicht belegt weil ich sie nicht hier im Forum ausschreiben werde sondern dann ansetzen werde wenn genug Spieler (5-6) Zeit haben.
Daher machen "Voranmeldungen" fuer die Runde keinen Sinn ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 21.07.2008 | 21:18
@Kinshasa:
Lies dazu einfach mal Jaspers Eindrücke (http://tanelorn.net/index.php/topic,41549.msg783464.html#msg783464) zu D&D4 durch. Das dürfte jetzt im anderen Licht wesentlich erhellender sein. ;)

@Slobo:
Ich finde es einfach traurig, das das Referenzprodukt für D&D 4 (und das sollte KotS meiner Meinung nach sein) derart übel ausfällt.
Die sonnenlose Frikadelle(3.0) war auch nicht besser.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 21:22
Falsch... es gibt noch eine komplett freie D&D 4 Runde... Die ist deshalb noch nicht belegt weil ich sie nicht hier im Forum ausschreiben werde sondern dann ansetzen werde wenn genug Spieler (5-6) Zeit haben.
Daher machen "Voranmeldungen" fuer die Runde keinen Sinn ;)

Uiuiui, da würde ich aber gern mitmachen, wenn Du mich lässt. Ich habe nämlich bestimmt Zeit, weil ich das Anmelden bislang vertorft habe. Kannst ja schauen, ob ich Dir zu sehr auf den Sack gehe, und dann mal Bescheid sagen  ;)

@Kinshasa:
Lies dazu einfach mal Jaspers Eindrücke (http://tanelorn.net/index.php/topic,41549.msg783464.html#msg783464) zu D&D4 durch. Das dürfte jetzt im anderen Licht wesentlich erhellender sein. ;)

Sehe ich exakt genau so. Und Schreiben kanner auch noch, der Jasper. Sehr schön. Hab mir den Namen gleich gemerkt und schau mir mal an, was der sonst noch so postet  ;D
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 21:24
@Slobo:Die sonnenlose Frikadelle(3.0) war auch nicht besser.

Das sollte aber kein Grund sein, die selben Fehler zu wiederholen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 21.07.2008 | 21:29
Das sollte aber kein Grund sein, die selben Fehler zu wiederholen.
Da hast Du Recht.
Aber ich glaube die Küstenzauberer lernen das Abenteuerschreiben nicht mehr...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 21:35
Da hast Du Recht.
Aber ich glaube die Küstenzauberer lernen das Abenteuerschreiben nicht mehr...
Dann sollen sie Outsourcen!  ;D
Wobei ich zugeben muß, das sich die Star Warsabenteuer, die ich gelesen habe, ganz gut anhören.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Preacher am 21.07.2008 | 21:49
Falsch... es gibt noch eine komplett freie D&D 4 Runde... Die ist deshalb noch nicht belegt weil ich sie nicht hier im Forum ausschreiben werde
Ok, dann korrigiere ich mich: "Die einzige D&D-Runde, von der ich Kenntnis hatte und in der noch Plätze frei sind" ;)

Und Schreiben kanner auch noch, der Jasper.
Und wie :)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Meister Analion am 21.07.2008 | 22:29
@ Slobo: es kommt immer drauf an was man draus macht. Die ander Gruppe hat zwischen den ersten 5 Encountern mindestens genauso viel Zeit mit Rollenspiel verbracht und hatten genau das selbe Intro. Sie haben auch etliche Dinge gemacht, die nicht im Abenteuer stehen. Aber wenn man nach dem Motto rangeht "laßt es uns schnell hinter uns bringen" kann sich ja nichts entwickeln. Schickt mir nächstes Mal ne Hintergrundgeschichte und ich kann bessere Motivatoren einbauen  ~;D

Es ist halt ein vorgefertigter Dungeoncrawl. Nicht mehr und nicht weniger. Ich weiß nicht was ihr da alles an Story erwartet. Wenn die Gruppe halt mit niemandem ausser Gefangenen redet oder um zu feilschen bleibt es halt eine Abfolge von Kämpfen.

Und ehrlich gesagt finde ich War of the Burning Sky railroadiger. Dort gibt es nicht wirlich die Möglichkeit, einem Encounter zu umgehen und falls man in eine Situation kommt die zu schwierig ist, ist immer passenderweise ein NPC mit den richtigen Fertigkeiten zur Stelle.

Aber anders kann man Kaufabenteuer nicht wirklich bauen, jede Rollenspielrunde ist halt anders als die nächste, da muss man verallgemeinern.

Also KotS ist sicherlich kein gutes Abenteuer aber auch nicht so müllig wie es hier dargestellt wird. Wären keine Previewregeln drin gewesen hätte ich es auch nicht gekauft, Wizards Abenteuer sind selten gut. Es ist ganz brauchbar um die neuen Regeln anzutesten, als Kampagnenstart würde ich es weniger (oder eher gar nicht) empfehlen. Besser als Funless Citadel ist es aber allemal.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Edward Fu am 21.07.2008 | 23:07
Es hat nichts mit "las es uns schnell hinter uns bringen" zu tun. Vielmehr sehe ich keinerlei Ansätze. Kann ja sein, das es an mir liegt.

Und das man Kaufabenteuer nicht anderst bauen kann, das stimt so nicht. Ich hab schon Kaufabenteuer gesehen, die richtig gut waren, allerdings noch nicht bei D&D. Und die sind komplet ohne Dungeon ausgekommen. Und die Zaueberzeit hatte damals auch einige richtig coole Abenteuer, auch ohne Dungeon.

Wenn mir jemand versuch ernsthaft zu erzählen, Kaufabenteuer müßten Dungen sein, dann schütell ich nur den Kopf. Das stimmt so nämlich nicht. Es geht auch anderst.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 03:21
Hier gehen einige mit der falschen Vorstellung an D&D 4 heran. Das Spiel wurde von WotC als Mittelding zwischen Rollenspiel und taktischem Brettspiel konzipiert und will auch nichts anderes sein. 3.x war noch mehr als traditionelles Rollenspiel entworfen. 4e entfernt sich von diesem Konzept wieder und setzt hier neue Maßstäbe. 80% der Regeln im PHB und das sind 320p befassen sich mit Kampf, optimaler Taktik am Brett und Rollenverteilung der Charakterklassen (und deren Optimierung) während eines Brettspielekampfes. 10% der Restregeln befassen sich mit Skills und wie sie am besten in einer actionreichen Kampfsituation eingesetzt werden. Und nur 10% des Regelwerkes sind Fluff (wie spiel nen Elfen...)

Der Punkt ist, daß das Spiel vom Basiskonzept her ein auf präzise taktische Positionierung aufbauendes Kampfspiel ist und keines der traditionellen Rollenspielmischungen Skills/Kampf/Acting wie man sie sonst häufig antrifft. Natürlich kann man damit auch Charactere darstellen. Das ist aber eher beiläufig und zwischen den umfangreichen Kämpfen geplant.

Man sollte halt nicht den Fehler machen D&D 4 wie D&D 3.5 oder Schwarzes Auge oder sonst ein traditionelles Rollenspiel zu sehen. 4e ist anders und erweitert den Rollenspielbegriff auf seine Weise.

Wenn ich also hier lese daß KotS nicht den Erwartungen entsprochen hat, dann liegt es daran daß die Erwartungen falsch gesetzt waren. Denn KotS bietet alles was D&D 4 verspricht und andere Rollenspiele (u.a. auch 3.5) nie halten konnten.

-leichter Zugang zu den Kämpfen durch Vereinheitlichung des Encounterformats
-tolle Zusatzmaterialien (6 riesige 4färbige Kampfkarten)
-spannende und großartige Kämpfe durch ein äußerst ausbalanciertes neuartiges Encountersystem
-abwechslungreiche interessante Monster -  sogar Kobolde sind wegen ihrer Spezialfähigkeiten interessant zu bekämpfen und für den Spielleiter auch zu spielen
-Viele witzige Fallen
-Charakterdarstellung - je nach Gruppe in unterschiedlich vorkommender Häufigkeit vorkommend. Von den Spielregeln kurz erwähnt aber nicht eingefordert - daher zwanglos.

Wer was anderes von D&D4 will, hat Pech. Es ist eben ein auf Dungeon Crawl und heldenhaften Monsterkampf spezialisiertes System und das erfüllt es besser als jedes andere Rollenspiel.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Bastian am 22.07.2008 | 08:08
Ums kurz zu machen:

Deine Einschätzung von KotS trifft es ziemlich genau, mit der Einschätzung von D&D4 teile ich deine Meinung aber nicht.

Wir spielen außer KotS nebenbei noch Pathfinder:Rise of the Runelords und dabei tritt der unterschied sehr deutlich zu Tage.
Es ist sehr Schade das Paizo (vermutlich) nicht den Schritt in Richtung 4E macht.
Zumindestens aus D&D4 Dungeonmaster Sicht  ;)

mfg bastian

PS: Kann mal jemand den Begriff "Tabletopartig" definieren ? Irgendwie wird der ziemlich inflationär benutzt ohne das die meisten anscheinend eine vorstellung davon was ein Tabletop eigendlich ausmacht wie mir scheint.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 08:18
Wir spielen außer KotS nebenbei noch Pathfinder:Rise of the Runelords und dabei tritt der unterschied sehr deutlich zu Tage.

Gerade der Rise of the Runelords ist aus meiner Sicht nur eine platte Aneinanderreihung von Dungeons. Und wenn gesagt wir Dungeon = Railroading, dann ist auch viel von Paizo ein dickes Schienennetz.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Bastian am 22.07.2008 | 08:24
Dungeon = Railroading

Tun wir aber (hoffendlich) nicht oder ? Wäre zumindestens Quatsch.
Grade ein gut gebauter Dungeon ist schließlich fast das Gegenteil von Railroading.
Es MACHT einen Unterschied ob du Links oder Rechts gehst. Auf Schienen wäre es egal und man würde einfach einen entsprechenden Text vorlesen, egal wo es lang geht.

Und Rise of the Runelords ist schon mal keine Aneinanderkettung, da nicht linear.

mfg Bastian
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.07.2008 | 08:31
Hier gehen einige mit der falschen Vorstellung an D&D 4 heran. Das Spiel wurde von WotC als Mittelding zwischen Rollenspiel und taktischem Brettspiel konzipiert und will auch nichts anderes sein.

Das steht bereits im Eingangspost.

Man sollte halt nicht den Fehler machen D&D 4 wie D&D 3.5 oder Schwarzes Auge oder sonst ein traditionelles Rollenspiel zu sehen. 4e ist anders und erweitert den Rollenspielbegriff auf seine Weise.

D&D4 konzentriert/verengt Rollenspiele auf einen bestimmten Aspekt, den Du "heldenhaften Monsterkampf" nennst und das trifft es ganz gut. Das ist für mich, ganz wertfrei, aber gerade das Gegenteil einer Erweiterung.

Wenn ich also hier lese daß KotS nicht den Erwartungen entsprochen hat, dann liegt es daran daß die Erwartungen falsch gesetzt waren. Denn KotS bietet alles was D&D 4 verspricht und andere Rollenspiele (u.a. auch 3.5) nie halten konnten.

Mich würde interessieren, woher Du so genau weisst, was D&D4 verspricht. Aus den Ankündigungen konnte man das aus meiner Sicht nicht unbedingt rauslesen und die Kommunikation von WotC geht auch in eine andere Richtung. Aber vielleicht lese ich auch schlicht die falschen oder unzureichend Ankündigungen und Pressemitteilungen  :)

Wer was anderes von D&D4 will, hat Pech. Es ist eben ein auf Dungeon Crawl und heldenhaften Monsterkampf spezialisiertes System und das erfüllt es besser als jedes andere Rollenspiel.

Freut mich, dass Dir D&D4 so gut gefällt! Ob die Aussage auch vor vermeintlich kritischeren Augen bestehen kann, ist aber natürlich eine berechtigte Frage  :D
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 08:45
Tun wir aber (hoffendlich) nicht oder ? Wäre zumindestens Quatsch.
Grade ein gut gebauter Dungeon ist schließlich fast das Gegenteil von Railroading.
Es MACHT einen Unterschied ob du Links oder Rechts gehst. Auf Schienen wäre es egal und man würde einfach einen entsprechenden Text vorlesen, egal wo es lang geht.

Das sehe ich ein wenig anders. Ob ein Dungeon railroading ist oder nicht, kann nicht nur von links/rechts abhängig sein, weil dann ist das bei KOTS auch nicht der Fall. Es gibt unterschiedliche Räume und unterschiedliche Begegnungen egal wo du langläufst und es gibt tote Enden ohne dass Du den Oberbösewicht begegnest. Außerdem kannst Du, wenn Du den weg richtig rätst, relativ zügig zum Ende des Abenteuers kommen.
Das kann also nicht die Definition von "Railroding in Dungeons" sein oder?

Und Rise of the Runelords ist schon mal keine Aneinanderkettung, da nicht linear.
Toll, ich sage Es ist eine Aneinanderkettung du sagst es ist keine.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 22.07.2008 | 09:13
Für mich ist das klassische ortbasierte (Dungeon-)Abenteuer - und dazu zähle ich KotS - das Gegenteil von Railroading. Zugegebenermaßen ist bei KotS nicht so viel Spielraum vorhanden, weil der beschriebende Ort und die Anzahl der Leute, mit denen man interagieren kann, ziemlich klein, ist aber Grunde können die Spieler tun und lassen, was sie wollen.
Railroading entsteht meiner Meinung nach durch Ploteinfälle, vor allem aber durch vorgegebene Plottwists, die evtl. sogar clever sind, und gerade deshalb die Spieler mit runtergeklappter Kinnlade dastehen sehen mögen.
KotS ist viel zu altbacken und pragmatisch um jemals Verbeugungen von den Spielern zu erwarten. Gerade deshalb sind die Charakter die Stars.
Wenn man das Abenteuer als Bühne sieht, auf der die Charakter im Rampenlicht stehen, kann man aus KotS einiges rausholen - allerdings Sachen, die wenig mit dem D&D-Regelset zu tun haben.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: K!aus am 22.07.2008 | 09:25
Moinsen,

ich versuche hier mal kurz meine Meinung kund zu tun, da ich es eilig habe an die Uni zu kommen.

Ich versuche meine Argumentation einmal wie folgt aufzuziehen:
Ich habe einen guten Bekannten, der puritanischer DSA Fan ist und auf DSA 4.1 mit seinem Realismus und Liebe zum Detail schwört. Ich hingegen bin bekehrter DnD Fan, dem die 4te Edition sehr gut gefällt für seine hollywood ähnlichen Action Elemente.

Schlagen wir uns deshalb jedes Mal die Köpfe ein, wenn wir über Rollenspiel reden?
Nein?
Warum?
Weil wir uns im Kern einig sind was gutes Rollenspiel ausmacht. Für jeden ist sein (Rollenspiel-) System nur ein Regelwerk dass seinem Lösen von Konflikten am Spielabend am meisten zusagt.

Was das Problem mit Railroading angeht, so habe ich eben jenen Bekannten und zugleich einen sehr guten Freund schon öfters über DSA reden gehört, dass "es eine Geschichte erzählt und Spieler mehr oder minder daran teilnehmen".


Und an diesem Kommentar möchte ich auch langsam sagen was mich an dieser Railroading Frage langsam nervt:
Von meiner Sicht als DM hat es immer den Beigeschmack, dass es eine Schwäche des Abenteuers oder eben des DMs sei.

Aber ich möchte den Ball gerne an die Spieler zurückgeben. Wer einfach in den nahen Dungeon geht, um ihn auszuräumen, der mag sagen, dass das Abenteuer linear und monoton sei - ja.
Aber dann ist sein Charakter genauso linear und monoton.

Das Rollenspiel bedeutet doch (und darin sind mein Bekannter und ich uns einig) seinen Charakter zu spielen. Seine Eigenarten auszuführen. Seine Herkunft, seine Kultur, etc.

Das heißt konkret in Bezug auf KoTS:
Wir spielen es mit der Eberron Conversion, sprich wir haben ein Setting, sprich wir haben Kulturen, sprich wir haben Nationen.

Die Stadt Winterhaven ist in Karrnath angesiedelt mit ihrem mürrischen angeblich Untote liebenden Volk.
Wie reagieren die Stadtbewohner auf die Abenteurer? Schon der einfache Tavernenbesuch kann ausarten: "Hey, nach eurem Akzent seid ihr Brelander, dass ihr euch nach den Taten im Letzten Krieg überhaupt hierhertraut. Soll ich nachholen, was unser Militär damals versäumt hat?"

Und schon haben wir RollenSPIEL!!

Nur dazu müssen auch die Spieler bereit sein. Ihre Charaktere müssen Farbe haben. Tiefgang. Sie müssen genau das haben was sie dem Abenteuer vorwerfen, dass es fehlt.

Und für den Abschluss muss ich jetzt natürlich sagen, dass ich nicht alles auf die Spieler abwälzen wollte. Es benötigt trotz allem noch einen guten DM, der solche Rollenspielmöglichkeiten zuerst einmal ermöglicht. Und wenn er dies nicht tut und ein Spieler selbst das Ruder in die Hand nimmt muss der DM in der Lage sein die Situation zuzulassen und weiterzutreiben.

Hoffe es ist klar geworden, worauf ich hinaus wollte.

Wünsche euch noch einen schönen Tage.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 22.07.2008 | 10:19
@J:Jack:
Bei KotS sind alle Encounter komplett unabhängig voneinander (bis auf das Doppelencounter am Wasserfall). Du kannst also jedes Encounter für sich alleine spielen. Es ist dafür komplett unerheblich was Du in den vorherigen Encounter erlebt hast. Das ist meiner Meinung nach Railroading im Dungeon.
 
Bei RotR dagegen ist es dagegen schon wichtig wie Du an die einzelnen Encounter rangehst, weil die Encounter miteinander verzahnt sind. Z.B. kämpfen die Gegner nicht immer bis zum Schluss und versuchen sogar ihren Arsch zu retten, wenn es zu hart wird, indem sie der Gruppe helfen oder Infos weiter geben. Oder je nachdem wie laut oder wie leise die Gruppe ist, ändern die Gegnergruppen ihren Aufenthaltsort usw.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 10:38
Zitat
Bei KotS sind alle Encounter komplett unabhängig voneinander (bis auf das Doppelencounter am Wasserfall). Du kannst also jedes Encounter für sich alleine spielen. Es ist dafür komplett unerheblich was Du in den vorherigen Encounter erlebt hast. Das ist meiner Meinung nach Railroading im Dungeon

Gut. Dann sei an dieser Stelle nochmal daraf hingewiesen, das beim PennyArcade Podcast mit Chris Perkins auf jedenfall KotS so gespielt wurde dass das eben nicht unabhängig ist.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 22.07.2008 | 10:41
Gut. Dann sei an dieser Stelle nochmal daraf hingewiesen, das beim PennyArcade Podcast mit Chris Perkins auf jedenfall KotS so gespielt wurde dass das eben nicht unabhängig ist.

Hm, was zur Hölle ist denn der PennyArcade Podcast mit Chris Perkins und weshalb ist der maßgeblich? Klingt ja bereits ehrfurchterregend, habs aber noch nie gehört, sorry.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 10:47
Für mich ist das klassische ortbasierte (Dungeon-)Abenteuer - und dazu zähle ich KotS - das Gegenteil von Railroading. Zugegebenermaßen ist bei KotS nicht so viel Spielraum vorhanden, weil der beschriebende Ort und die Anzahl der Leute, mit denen man interagieren kann, ziemlich klein, ist aber Grunde können die Spieler tun und lassen, was sie wollen.

Genau so seh ich das auch. Die Spieler haben während des Kots Abenteuers genug Möglicheiten einfach einen anderen Weg zu begehen. Bei Dungeoncrawl ist dies eben typischerweise die Treppe nach unten statt den Gang nach hinten. Sie können den Crawl auch einfach einmal abbrechen um ein anderes Dungeon zu bzw. in der nahen Stadt Infos einzuholen oder was auch immer. Das sind mehr als ausreichend Optionen für ein Anfängermodul um den SL nicht zu überfordern. KotS ist gut so wie es ist.

Wenn man das Abenteuer als Bühne sieht, auf der die Charakter im Rampenlicht stehen, kann man aus KotS einiges rausholen - allerdings Sachen, die wenig mit dem D&D-Regelset zu tun haben.

Stimmt. Da 4e das typische "Themen" und "Charakter" Rollenspiel nicht unbedingt forciert (aber auch nicht behindert) liegt es hier an der Erfahrung und dem Willen der Gruppe Rollenspiel nach Lust und Laune zu betreiben. Unlängst hat einer meiner Spieler (im Gegensatz zu mir ein D&D Veteran) mir gesagt: "die neue 4e ist eigentlich DAS D&D das ich schon vor 20 Jahren habe spielen wollen" und ich glaube das trifft den Nagel ganz gut.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 10:51
Das sehe ich ein wenig anders. Ob ein Dungeon railroading ist oder nicht, kann nicht nur von links/rechts abhängig sein, weil dann ist das bei KOTS auch nicht der Fall. Es gibt unterschiedliche Räume und unterschiedliche Begegnungen egal wo du langläufst und es gibt tote Enden ohne dass Du den Oberbösewicht begegnest. Außerdem kannst Du, wenn Du den weg richtig rätst, relativ zügig zum Ende des Abenteuers kommen.
Das kann also nicht die Definition von "Railroding in Dungeons" sein oder?
Toll, ich sage Es ist eine Aneinanderkettung du sagst es ist keine.

Es sieht ja auch nicht jeder Railroading und Dungeon als ident. Railroading und Dungeoncrawl trifft nur dann zu wenn ein Raum exakt nach dem anderen folgt und es am Ende feststeht daß die Spieler eh überleben weil der Spielleiter die Würfel fudged. Das würde Railroading eher treffen, als ein gut gemachtes Dungeon bei dem die Spieler oftmals Verzweigungen und Wahlmöglichhkeiten haben wohin sie gehen bzw. auch jederzeit die taktische Möglichkeiten haben einfach abzubrechen und in die Stadt zu gehen oder ein anderes Dungeon zu clearen. Gerade das verstehe ich nicht unter Railroading.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 10:59
@J:Jack:
Bei KotS sind alle Encounter komplett unabhängig voneinander (bis auf das Doppelencounter am Wasserfall). Du kannst also jedes Encounter für sich alleine spielen. Es ist dafür komplett unerheblich was Du in den vorherigen Encounter erlebt hast. Das ist meiner Meinung nach Railroading im Dungeon.

Du solltest Dir das Modul noch besser durchlesen. Ich will hier keinen Spoiler reinbringen, aber im Wasserfall gibts Hinweise auf gewisse Dinge in der Stadt und genauso ist es am Drachenfriedhof vor allem wenn sie es schaffen den Gnom lebendig in die Finger kriegen. So einfach zu sagen, daß alles voneinander unabhängig ist, ist falsch.


Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.07.2008 | 11:06
Du solltest Dir das Modul noch besser durchlesen.
Chris ist in dem Abenteuer (wie ich auch) nur Spieler... Die Hinweise die man hinter dem Wasserfall entdeckt sind zwar gut und schoen, aber (zumindest soweit wir es bisher mitgekriegt haben) nicht notwendig um die anderen Encounter machen zu koennen. Ebenso hat auch der Gnom nur weitere Hinweise gegeben, aber (zumindest so wie wir es von unserem SL - Meister Analion - beschrieben gekriegt haben) keine "Tueren geoeffnet" die nicht vorher auch schon da waren...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 11:07
Hm, was zur Hölle ist denn der PennyArcade Podcast mit Chris Perkins und weshalb ist der maßgeblich? Klingt ja bereits ehrfurchterregend, habs aber noch nie gehört, sorry.
Das ist überhaupt nich maßgeblich, ich wollte nur sagen, dass man es so und so spielen kann.

Du solltest Dir das Modul noch besser durchlesen. Ich will hier keinen Spoiler reinbringen, aber im Wasserfall gibts Hinweise auf gewisse Dinge in der Stadt und genauso ist es am Drachenfriedhof vor allem wenn sie es schaffen den Gnom lebendig in die Finger kriegen. So einfach zu sagen, daß alles voneinander unabhängig ist, ist falsch.
Ja, sopper. Im KotS kannste es auch einfacher haben, wenn Du den Goblin mitnimmst. Insofern gibt es kleinere "Zusammenarbeiten" auch da. Aber gut, das ist hier nicht das Thema. Mein Punkt ist einfach nochmal zusammengefasst: Das wichtigste, dass ein Dungeon nicht "railroading" ist ist die Ergebnisoffenheit und die Wahlfreiheit der Spieler. Gleiches sollte für die Szenen zwschen den Dungeons gelten. Ein Abenteuer "by the book" zu spielen, egal von welchem Publisher, kann wirklich sehr railroadig sein, weil es die Figuren der Spiele und ihren Charakter nicht mit einbezieht. Das Abenteuer entsprechend anzupassen wäre der Job des SLs.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Preacher am 22.07.2008 | 11:07
@Enpeze:
Es gibt übrigens auch die Möglichkeit, Posts zu editieren, um Doppel- oder Triple-Posts zu vermeiden. Nur als Tip.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 11:08
Es gibt übrigens auch die Möglichkeit, Posts zu editieren, um Doppel- oder Triple-Posts zu vermeiden. Nur als Tip.
Es gibt auch leute, die machen das absichtlich weil sie angeblich für "übersichtlicher" halten. Postcount+1
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: hexe am 22.07.2008 | 11:13
Die Frage ist, warum lernen sie es nicht? Kann es sein, das die Spielweise in USA und Europa einfach unterschiedlich ist?[...]

Um es kurz zu sagen: Ja.
Mein Mann und ich waren auf einem P&P Con in Columbia, South Carolina; Wir sind dadurch aufgefallen, dass wir für unsere Charaktere die direkte Rede verwendet haben. Etwa 80% der Runden Ausschreibungen erstreckten sich von D&D Dungeon Crawl bis zu D&D Hacknslay only.
Wer wissen mag was Amerikaner unter Rollenspiel verstehen, dem kann ich auch die Extras auf der DVD zum Film Dungeons and Dragons empfehlen. Deckt sich nicht wirklich mit dem, was ich unter Rollenspiel verstehe, aber gibt einen interessanten Eindruck.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 11:19
Das steht bereits im Eingangspost.

D&D4 konzentriert/verengt Rollenspiele auf einen bestimmten Aspekt, den Du "heldenhaften Monsterkampf" nennst und das trifft es ganz gut. Das ist für mich, ganz wertfrei, aber gerade das Gegenteil einer Erweiterung.


Das hab ich auch nicht mit Erweiterung gemeint. Heldenhafte Monsterkämpfe gabs auch schon in den Vorversionen. Aber die Erweiterung ist für mich die Art und Weise wie das neue D&D Kampfsituationen handhabt (z.b. mit dem Powerssystem, der präzisen taktischen Positionierung und dem verstärkten Konzentrieren auf Teamwork anstatt wie sonst einfach ein paar Einzelkämpfer zusammenzuwürfeln die irgendwie rumstehen)

Mich würde interessieren, woher Du so genau weisst, was D&D4 verspricht.


Weils u.A. in den vor einigen Monaten erschienen Previewbüchern gestanden hat, welche neue Designphilosophie die Macher mit 4e verfolgen.

Aus den Ankündigungen konnte man das aus meiner Sicht nicht unbedingt rauslesen und die Kommunikation von WotC geht auch in eine andere Richtung. Aber vielleicht lese ich auch schlicht die falschen oder unzureichend Ankündigungen und Pressemitteilungen  :)


Könnte sein. :)


Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Preacher am 22.07.2008 | 11:21
Es gibt auch leute, die machen das absichtlich weil sie angeblich für "übersichtlicher" halten. Postcount+1

Ja, aber da irren sie. Und es heißt auch in der Hausordnung:
3.: Keine Sinnlospostings, das Board ist kein Chatroom! Sinnlos ist u.a.:

[...]
  • Doppelpostings, einmal reicht völlig
Ist ne Kleinigkeit und eine lässliche Sünde, aber man sollte es nicht übertreiben damit. Und jetzt weiter im Text :)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 11:22
@Enpeze:
Es gibt übrigens auch die Möglichkeit, Posts zu editieren, um Doppel- oder Triple-Posts zu vermeiden. Nur als Tip.

hm? hab ich irgendwo eine doppelpost? Ich seh nix bei mir.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.07.2008 | 11:23
Stimmt... ist kein Doppelpost sondern ein Dreifachpost (Antwort 41-43)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 11:25
Stimmt... ist kein Doppelpost sondern ein Dreifachpost (Antwort 41-43)

Ich verstehs nicht. Bei mir sind die Antworten 41-43 nicht doppelt, sondern alle mit unterschiedlichem Text. Vielleicht ist der Browser (ich nehm Safari von mac) nicht optimal weil die Forumssoftware ihn nicht unterstützt. Ich hab schon bemerkt daß er z.B. die postvorschau nicht durchführen kann.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 11:28
ich hab jetzt umgeswitcht auf Mozilla. Auch nix doppelt. Sehr seltsam.

edit:
achso jetzt weiß ich was ihr meint. Ihr meintet nicht den gleichen Text hintereinander, sondern generell 2x text hintereinander. sorry werd ich in zukunft vermeiden

edit 2:
alles klar mod. Ich dachte nicht daß das ein Problem darstellt. Ich antworte normalerweise einem User in einem seperaten Post. Aber ich kann das auch ändern wenn das usus hier ist.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Preacher am 22.07.2008 | 11:29
Ich verstehs nicht. Bei mir sind die Antworten 41-43 nicht doppelt, sondern alle mit unterschiedlichem Text.
Ja, es geht darum, daß Du 3x hintereinander gepostst hast ohne daß andere User dazwischen geschrieben haben. Das ist mit Doppel- (oder Dreifach-)Post gemeint.

Das kann man auch in einem Post zusammenfassen. Macht das ganze übersichtlicher und - imho - besser lesbar. Ist aber keine große Sache, mehr eine kosmetische Geschichte.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Grimnir am 22.07.2008 | 11:31
Ob D&D4-Abenteuer im Vergleich zu früheren D&D-Versionen verstärkt Railroading betreibt, ist jetzt wohl noch etwas früh zu sagen. KotS ist vielleicht nicht exemplarisch.

Zu D&D3-Zeiten gab es mal in einem englischsprachigen Forum (RPG-Net? Enworld?) einen Vergleich der wichtigsten Abenteuer bezüglich ihrer Linearität - Was ja im Endeffekt Railroading bedeutet. Die Abenteuer wurden dazu in Flussdiagramme umgesetzt. Der Artikel war unheimlich interessant zu lesen, und es hat sich gezeigt, dass von rein linearen Abenteuern bis zu stark verzweigten alles vorkam. Ich vermute, dass es so auch bei D&D4 sein wird.

Mein Google-Fu lässt mich hier im Stich. Kennt einer noch den Thread? Kann er ihn hier verlinken? Er dürfte für das Thema ganz interessant sein.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Azzu am 22.07.2008 | 11:53
KotS ist extrem einfach gestrickt. Um Erfolg zu haben, muss Kalarel getötet werden. Der sitzt im vierten Level eines Dungeons voller gefährlicher Gegner, die sich in bestimmten Bereichen des Dungeons aufhalten. Die Gruppe muss da runter, denn Kalarel wird nicht von selber aus seinem Dungeon kommen, ohne zuvor sein Ritual beendet zu haben.

Das ist sicher keine Meisterleitung des Geschichtenschreibens, und alle möglichen Wege durch das Abenteuer enden zwangsweise auf Ebene 4 des Dungeons. Ansonsten sind die Charaktere aber recht frei darin, wie sie vorgehen wollen. Am Wasserfall warten, bis alle nicht Untoten rauskommen, um Vorräte aufzufrischen - warum nicht? Sich ab den Hobgoblins bis zu Kalarel durchbluffen? Kein Problem, ist sogar als mögliche Variante angedeutet. Sich verschanzen und Herausforderungen in die Korridore brüllen?  Steht doch nirgendwo, dass die Monster ihre Räume unter keinen Umständen verlassen! Sidequests können verfolgt werden, oder auch nicht.

Den Railroading-Vorwurf braucht sich KotS aus meiner Sicht nicht gefallen zu lassen, jedenfalls nicht mehr, als die überwiegende Mehrzahl aller Kaufabenteuer. Für meinen Geschmack ist es aber - selbst für D&D 4, bei aller "Tabletop-Orientierung" - zu action-lastig. Möglichkeit zum Charakterspiel begrenzen sich fast ausschließlich auf das Aufsagen von Catchphrases während der Kämpfe. Daher bekommt KotS auch von mir keine gute Wertung. Dank der Quickstart-Rules und der Posterkarten bereue ich den Kauf aber trotzdem nicht.

EDIT: Einschränkend muss ich aber einräumen: Mein allererstes selbst geleitetes Abenteuer, vor langer Zeit, habe ich selbst geschrieben. Das war mindestens genauso action-lastig, wie KotS. Als Erstabenteuer für DM-Neulinge mag KotS genau das Richtige sein. Richtig meckern werde ich daher erst, wenn H2 und H3 nach genau demselben Strickmuster funktionieren.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 11:54
Vom Abenteuer hingegen bin ich extrem überrascht. Auf mich wirkt das alles wie eine inhaltlich nur unzureichend verknüpfte Abfolge von Gemetzeln weitgehend ohne irgendwelchen Tiefgang. Schlimmer noch, es bietet sich den Spielern so gut wie kein Handlungsspielraum. Das Abenteuer ist eine lineare Abfolge von Encountern, bei denen sogar die Positionen der Monster (denn etwas anderes kommt kaum vor) auf Hexfeldern angezeigt ist. Ein Abweichen vom vorgesehenen Pfad ist offenbar nicht angedacht.
Du hast den Kern von D&D Kaufabenteuern erfasst.
Deshalb spielt man die ja auch nicht by Book, sondern nutzt sie maximal als Inspirationsquelle. (Jetzt werden viele kommen und das Gegenteil behaupten, aber die wollen dich nur zur Dunklen Seite der Macht verführen, also glaube ihnen nicht mein Sohn ;))
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 12:07
Railroading ist ein Abenteuer zu kaufen, in dem die Story schon drinsteht.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Vash the stampede am 22.07.2008 | 12:08
Railroading ist ein Abenteuer zu kaufen, in dem die Story schon drinsteht.

Und bei welchem ist das nicht so? wtf?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 12:08
Railroading ist ein Abenteuer zu kaufen, in dem die Story schon drinsteht.
Was ist denn da für die die Story?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 12:10
Für meinen Geschmack ist es aber - selbst für D&D 4, bei aller "Tabletop-Orientierung" - zu action-lastig.

Na dann warte mal ab bis Du Dir H2 besorgst. Das hat noch mehr Kampfencounter als H1. :)


Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Azzu am 22.07.2008 | 12:12
Na dann warte mal ab bis Du Dir H2 besorgst. Das hat noch mehr Kampfencounter als H1. :)

Gah! Hat es wenigstens Posterkarten, wie H1? Wenn nicht, storniere ich meine Bestellung wieder.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Falcon am 22.07.2008 | 12:16
hat schon mal jemand daran gedacht, daß eine Abfolge von Encountern vielleicht dem Selbstempfinden der Wotzies entspricht wie D&D zu funktionieren hat?
Wie kann man auf die Idee kommen sie könnten keine Abenteuer schreiben?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 12:17
Gah! Hat es wenigstens Posterkarten, wie H1? Wenn nicht, storniere ich meine Bestellung wieder.

Sicher. Es hat Superkarten. Und ich finde die Encounter auch äußerst gelungen. z.B. das Erobern der Duergarfestung über dem Lavaabgrund. Echt geil. Erinnert mich an den Endkampf von Star Wars im letzten Teil. (war das jetzt zuviel Spoiler? :))
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 22.07.2008 | 12:18
Du solltest Dir das Modul noch besser durchlesen. Ich will hier keinen Spoiler reinbringen, aber im Wasserfall gibts Hinweise auf gewisse Dinge in der Stadt und genauso ist es am Drachenfriedhof vor allem wenn sie es schaffen den Gnom lebendig in die Finger kriegen. So einfach zu sagen, daß alles voneinander unabhängig ist, ist falsch.
Ich bin nur Spieler. Ich habe das Modul nicht gelesen. Wir sind auch noch nicht komplett durch.
Ich kann also nur von dem ausgehen, was wir erlebt haben.
Die Befragung mit dem Gnom wurde als Skillchallenge durchgezogen. Wir haben alle wie gewohnt schlecht gewürfelt. Also haben wir keine Infos aus dem rausbekommen. ->Wir wissen dass da einer der Dorfbewohner falsch spielt. Wir haben allerdings keinerlei Infos wer da falsch spielt. Die Dorfbewohner waren leider auch nicht hilfsbereit, sodass wir da auf eine Sackgasse gestossen sind. -> Auf in den nächsten Teil->Dungeon->Reihenfolge der Encounter im Dungeon egal.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 12:20
hat schon mal jemand daran gedacht, daß eine Abfolge von Encountern vielleicht dem Selbstempfinden der Wotzies entspricht wie D&D zu funktionieren hat?
Wie kann man auf die Idee kommen sie könnten keine Abenteuer schreiben?

So ist es. WotC schreiben tolle Dungeon Abenteuer und H1 und H2 gehören zu ihren besten Stücken. (vor allem H2) Mehr wollen sie aber auch nicht. Spiel heißt ja Dungeon & Dragons und nicht "Dogs in the Backyard".
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 12:22
Und bei welchem ist das nicht so? wtf?

Es sollte bei keinem anständigen Kaufabenteuer so sein. Kaufabenteuer dienen als Ausgangsbasis für das Spiel. Als SL soll man hier Situationen benutzen um sie ins eigene Spiel einzuflechten. Kaufabenteuer als "Inspirationsquelle" wie es weiter oben mal erwähnt wurde. Wobei das wiederum irreführend ist. Richtig geschriebene Kaufabenteuer werden nicht "ausgeschlachtet" und "umgebaut". Es werden auch nicht Geschichten nachgespielt.

Kaufabenteuer werden ausgespielt. So wie beim Impro-Theater z.B. aus fünf willkürlich gewählten Begriffen eine Szene entsteht und ausgespielt wird. Ein Kaufabenteuer liefert nur etwas weit handfesteres als fünf Begriffe. Es liefert Karten, NSC-Werte und Motivationen, die Hintergrundgeschichte (d.h. "was bisher geschah") eines Ortes oder der NSCs und das gelegentliche überraschende Ereignis. Das ist nur das Sprungbrett aus dem man im Spiel ein Abenteuer macht. Wenn man beim Rollenspiel etwas Story nennen kann, dann doch nur das was im Spiel entsteht.

Wenn eine Story schon im Text drinsteckt, nimmt man Spielern etwas sehr wichtiges weg und reduziert das Rollenspiel ja nur auf Kämpfe und Konflikte. Alles andere steht ja schon im Heftchen drin.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Tantalos am 22.07.2008 | 12:23
So ist es. WotC schreiben tolle Dungeon Abenteuer und H1 und H2 gehören zu ihren besten Stücken. (vor allem H2) Mehr wollen sie aber auch nicht.
Und das ist deine Meinung, dass das ihre besten Stücke waren. Ich kenne durchaus bessere Abenteuer von den Wizards, aber gut. H2 kenn ich auch nicht, davon mal ab.

Zitat
Spiel heißt ja Dungeon & Dragons und nicht "Dogs in the Backyard".

Das spiel kenn ich auch nicht. Kann sein dass das andere Spiel nicht auch anders heißt  ;)

Zitat
Wenn eine Story schon im Text drinsteckt, nimmt man Spielern etwas sehr wichtiges weg und reduziert das Rollenspiel ja nur auf Kämpfe und Konflikte. Alles andere steht ja schon im Heftchen drin.
Ich frag gerne nochmal: was ist für dich die "Story"? Und was unterscheidet sie von der "Geschichte".

Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 12:28
Es sollte bei keinem anständigen Kaufabenteuer so sein. Kaufabenteuer dienen als Ausgangsbasis für das Spiel. Als SL soll man hier Situationen benutzen um sie ins eigene Spiel einzuflechten. Kaufabenteuer als "Inspirationsquelle" wie es weiter oben mal erwähnt wurde. Wobei das wiederum irreführend ist. Richtig geschriebene Kaufabenteuer werden nicht "ausgeschlachtet" und "umgebaut". Es werden auch nicht Geschichten nachgespielt.

Kaufabenteuer werden ausgespielt. So wie beim Impro-Theater z.B. aus fünf willkürlich gewählten Begriffen eine Szene entsteht und ausgespielt wird. Ein Kaufabenteuer liefert nur etwas weit handfesteres als fünf Begriffe. Es liefert Karten, NSC-Werte und Motivationen, die Hintergrundgeschichte (d.h. "was bisher geschah") eines Ortes oder der NSCs und das gelegentliche überraschende Ereignis. Das ist nur das Sprungbrett aus dem man im Spiel ein Abenteuer macht. Wenn man beim Rollenspiel etwas Story nennen kann, dann doch nur das was im Spiel entsteht.

Das ist ja ziemlich old school aus den Anfängen des Jahrtausends. Heutzutage gehts beim Rollenspielen um taktische Positionierung am Brett und Character-Balancing und nicht um dieses "Improtheaterdings". :)

Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 12:32
Das ist ja ziemlich old school aus den Anfängen des Jahrtausends. Heutzutage gehts beim Rollenspielen um taktische Positionierung am Brett und Character-Balancing und nicht um dieses "Improtheaterdings". :)

Der Grund warum mir 4E so zusagt ist, dass es eben nicht alles andere am Rollenspiel durch "taktische Positionierung" etc. ersetzt, sondern es lediglich ergänzt. Es bleibt genug Raum um sich als SL und als Gruppe von der Fiktion leiten zu lassen.

Das finde ich fantastisch. Hinzu kommt, dass die Kampfoptionen auch für einen Gelegenheitstaktiker wie mich überschaubar und benutzbar bleiben.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Azzu am 22.07.2008 | 12:33
Da die KotS-Autoren allen Ernstes schreiben, es würde die "Story" bereichern, wenn jeder NPC ein paar individuelle Ausdrücke verwendet, um seinen Wiedererkennungswert zu erhöhen, dann verstehen sie darunter jedenfalls etwas anderes, als eine interessante, von Entscheidungen der Spieler getragene Handlung. Unter "Add More Story" finden sich jedenfalls nur Hinweise, wie man für die Handlung nebensächliche Details zum Atmosphäre-Aufbau einflicht.

EDIT:

Zitat
Es bleibt genug Raum um sich als SL und als Gruppe von der Fiktion leiten zu lassen.

Dafür fehlt es mir bei KotS aber an Inspirationsquellen. Die im DMG beschriebene Siedlung bietet da IMHO deutlich mehr.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 12:36
Unter "Add More Story" finden sich jedenfalls nur Hinweise, wie man für die Handlung nebensächliche Details zum Atmosphäre-Aufbau einflicht.

Das ist kein Widerspruch. Eine gute Story entsteht aus Details. Wenn die Gruppe zu wenig davon produziert oder schlimmer noch, sie immer nur als Nebensächlichkeiten auffasst... dann wird daraus niemals eine gute Story entstehen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 12:40
Der Grund warum mir 4E so zusagt ist, dass es eben nicht alles andere am Rollenspiel durch "taktische Positionierung" etc. ersetzt, sondern es lediglich ergänzt. Es bleibt genug Raum um sich als SL und als Gruppe von der Fiktion leiten zu lassen.

Das finde ich fantastisch. Hinzu kommt, dass die Kampfoptionen auch für einen Gelegenheitstaktiker wie mich überschaubar und benutzbar bleiben.

Um so besser. Dann hat 4e ja den Geschmack von mehreren Spielertypen getroffen. Den der  Impros und den der Taktiker :)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Azzu am 22.07.2008 | 12:42
Das ist kein Widerspruch. Eine gute Story entsteht aus Details.

Auf die Gefahr hin, das Thema zu sprengen: Für mich macht das eben noch keine Geschichte, wenn der NPC, der skriptgemäß seine Kenntnisse über die Lage den Dungeons an die Spielercharaktere weitergibt, beim Reden den Rotz in der Nase hochzieht oder stottert. (Womit ich keinesfalls sagen will, dass Details und Farbe unwichtig wären.)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 12:47
Für mich macht das eben noch keine Geschichte, wenn der NPC, der skriptgemäß seine Kenntnisse über die Lage den Dungeons an die Spielercharaktere weitergibt, beim Reden den Rotz in der Nase hochzieht oder stottert. (Womit ich keinesfalls sagen will, dass Details und Farbe unwichtig wären.)

Es wird in dem Moment Teil der Geschichte in der jemand am Tisch dieses Detail aufgreift und in irgendeiner Weise benutzt. Solange niemand irgendwie darauf eingeht, ist es ein nebensächliches Detail welches die Geschichte lediglich ausschmückt aber schnell wieder vergessen ist.

Sobald jemand am Tisch genau darauf anspringt und etwas damit macht... ist es Teil der Geschichte. Das macht doch Rollenspiel-stories so spannend. Alles kann passieren, weil alles wichtig gemacht werden kann.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 12:47
Der Grund warum mir 4E so zusagt ist, dass es eben nicht alles andere am Rollenspiel durch "taktische Positionierung" etc. ersetzt, sondern es lediglich ergänzt. Es bleibt genug Raum um sich als SL und als Gruppe von der Fiktion leiten zu lassen.
Der Test of Time wird zeigen ob das bei neuen Spielern diesen Effekt hat. Ich bezweifle das.
Du kannst auf RPG-Erfahrung zurückblicken die dich gelehrt hat wie man Storys und Charaktere spielt. D&D4 lässt den neuen Spieler in diesem Sektor völlig allein.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Falcon am 22.07.2008 | 12:57
D&D3.5 hat die Spieler doch auch schon (mehr) völlig imRegenstehen lassen. Guckt auch allein die Skills an
Paladin, +1Skill pro Stufe, keine Seltenheit. Damit KANN man nichts anderes ausser kämpfen. Irgendwelche sozialen Aktivitäten (per Proben) sind da schon gar nicht drin, geschweige denn irgendwelche körperlichen Actionszenen. Das ging nur durch Freeform und komplettes Ignorieren des charaktersheets.

allein durch das + 1/2 level und Training ist mein charismatischer Fighter(!!) jetzt der beste Streetwise-guy (hey,schönes wortspiel *schulterklopf*) der Runde.

die alt D&Dler scheinen die Möglichkeiten die D&D4 auch abseits von Kämpfen ermöglicht einfach nicht sehen zu wollen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 12:58
D&D3.5 hat die Spieler doch auch schon (mehr) völlig imRegenstehen lassen.
Ich rede von der Anleitung in den Regelwerken, nicht von den Regeln selbst.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Falcon am 22.07.2008 | 13:00
ok, waren die Spieltips in 3.5 denn so glorreich?

D&D4 liefert schon brauchbare Anfängertipps für richtiges Rollenspiel(tm). Warum dann die Abenteuer dem komplett entgegenlaufen weiss ich aber auch nicht.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 13:03
ok, waren die Spieltips in 3.5 denn so glorreich?
Glorreich nicht, aber schon besser. Ich sehe ja die entwicklung von AD&D an, in dieser hinsicht stark abfallend.
D&D4 liefert schon brauchbare Anfängertipps für richtiges Rollenspiel(tm). Warum dann die Abenteuer dem komplett entgegenlaufen weiss ich aber auch nicht.
Ja, und genau hier hatte ich gedacht (hatte ich auch irgendwo bei meinen ersten Eindrücken hier geschrieben), das dann wenigstens die Abenteuer dazu genutzt werden um ROLLENspiel anzuleiten, aber das ist scheinbar auch nicht der Fall.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 13:18
Glorreich nicht, aber schon besser. Ich sehe ja die entwicklung von AD&D an, in dieser hinsicht stark abfallend.Ja, und genau hier hatte ich gedacht (hatte ich auch irgendwo bei meinen ersten Eindrücken hier geschrieben), das dann wenigstens die Abenteuer dazu genutzt werden um ROLLENspiel anzuleiten, aber das ist scheinbar auch nicht der Fall.

Na vielleicht leiten sie ja auch nur den Typ von Rollenspiel den Du bevorzugst nicht an. Für 90% der Normalo-Spieler "da draußen" sind die Anleitungen im DMG und im PHB sicher mehr als ausreichend.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 13:26
Na vielleicht leiten sie ja auch nur den Typ von Rollenspiel den Du bevorzugst nicht an. Für 90% der Normalo-Spieler "da draußen" sind die Anleitungen im DMG und im PHB sicher mehr als ausreichend.
Das wird nur die Zeit zeigen. Der Normalo-Spieler da draußen braucht keine Anleitung. Anleitung braucht nur der, der das Spiel im Laden stehen sieht, sonst keinen kennt der Rollenspiele spielt, und einfach mal loslegen will.
Der wird, meiner Vermutung nach, bei D&D alleingelassen.
Er wird sich keine zusätzlichen Geschichten zu den Abenteuern ausdenken, sondern sie so spielen wie sie geschrieben stehen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 22.07.2008 | 13:30
Und bei welchem ist das nicht so? wtf?

Meiner Meinung nach bei jenen, wo nicht ein Handlungsablauf mit Wendungen, sondern stattdessen ein Ort mit seinen Bewohnern beschrieben wird.

Die Übergänge sind natürlich fließend. Um in Computerspielsprache zu übersetzen: ich kann GTA haben, mit langen Cut Scenes an bestimmten Orten, oder beinahe ohne, ich kann aber genauso gut ein LucasArts-Adventure haben (das natürlich großartig sein kann), wo nichts weitergeht, bis ich mit dem vorgesehenen Gegenstand am vorgesehenen Ort mit der vorgesehenen Person interagiere.  Dragon's Lair wäre dann ein viel extremeres Beispiel.

Die Savage Worlds Plot-Point-Campaigns (eigentlich hauptsächlich 50-Fathoms) wären eine mögliche Alternative. Aber im Grunde hat ja Keep on the Borderlands schon dasselbe gemacht - und auch manche ganz frühen DSA-Dungeon-Crawls wie Wald ohne Wiederkehr, während etwa die Kiesow'sche Orkland-Triologie bewußt alle Wege bis auf einen unpassierbar gemacht hat. Links ein Riese, vor dem man fliehen muss oder stirbt, rechts ein Riesenlindwurm nach dem gleichem Schema, und in der Mitte der Wald, wo die Spieler bitteschön reinsollen...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 14:02
Das wird nur die Zeit zeigen. Der Normalo-Spieler da draußen braucht keine Anleitung. Anleitung braucht nur der, der das Spiel im Laden stehen sieht, sonst keinen kennt der Rollenspiele spielt, und einfach mal loslegen will.
Der wird, meiner Vermutung nach, bei D&D alleingelassen.
Er wird sich keine zusätzlichen Geschichten zu den Abenteuern ausdenken, sondern sie so spielen wie sie geschrieben stehen.

Und was ist daran schlecht wenn sich ein Anfänger an die vorgegebenen Modulgeschichten hält? Selbst für einen Fortgeschrittenen Spieler der keine Zeit hat wegen Familie und Beruf sind vorgegebene Kaufabenteuer eine Lösung. Nicht jeder hat die Zeit und Kreativität Energie in eigene Designs zu stecken.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 14:22
Und was ist daran schlecht wenn sich ein Anfänger an die vorgegebenen Modulgeschichten hält?
Es ist nicht Grundsätzlich schlecht. Es ist eine Art D&D zu spielen, aber bei den vorhandenen Modulen keine Art die ich als Rollenspiel bezeichnen würde.
Das ist keine Wertung, sondern eine Feststellung.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Drudenfusz am 22.07.2008 | 14:39
Railroading?
Meiner Meinung nach machen das nur Spielleiter, nicht die Abenteuer. Abenteuer können gradlinig und langweilen, aber sie sagen mir nicht wie mein Charakter auf sie reagiert.

Habe das KotS noch nicht gelesen, werde es sicher noch zu spielen, da meine Spieleiterin es sich zulegen will, aber bin mir sicher das es dann kein gerailroade geben wird (hat sie noch nie gemacht).

Würde also erstmal vermuten das Kobold Hall und KotS hauptsächlich dazu da sind das die Spieler die taktischen Elemente des Spiels lernen und deshalb nicht das bieten was man als alter Hase von einem Abenteuer so erwartet. Werde also abwarten und sehen was sich tut und nicht gleich losflennen, wie das so viele Rollenspieler heutzutage gerne tun.

Ansonsten, nur weil die Regeln von 4E sehr auf Kampf ausgelegt sind, heißt das noch lange nicht das man dennoch Charakterspiel betreiben kann; ist halt nur vielleicht so wie in einem Action- oder Abenteuerfilm, wo mehr wert auf Effekte und Kämpfe liegen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.07.2008 | 14:44
Abenteuer können gradlinig und langweilen, aber sie sagen mir nicht wie mein Charakter auf sie reagiert.
Bei echtem Railroading ist es auch egal wie er reagiert... es passiert nunmal was passieren soll.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Drudenfusz am 22.07.2008 | 14:59
Bei echtem Railroading ist es auch egal wie er reagiert... es passiert nunmal was passieren soll.
Jain, für mich gibt es da Unterschiede:
Realroading - es ist egal was meine Wenigkeit tut, der Spielleiter macht sein Abenteuer.
Ilusionismus - es ist egal was meine Person macht, aber der Spielleiter versucht mir wenigstens das Gefühl zu geben das es ein Unterschied machen würde.
Gradliniges Abenteuer - Es gibt nur einen Weg, aber wenn mein Charakter den nicht beschreitet, dann passiert das Abenteuer nicht und mein Charakter muß mit den Konsequenzen leben.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Meister Analion am 22.07.2008 | 15:20
@Slobo: ich meinte nicht Kaufabenteuer= Dungeon sondern Kaufabenteuer=immer Railroad in gewissem Masse.

Dungeons halte ich nicht für Railroading solange es mehr als einen Weg zum Ziel gibt. Aber um das zu erreichen muß der Dungeon schon so groß sein dass er anöded   ::)  mehr als 5-6 Räume würde ich bei enem selber gestrickten nicht machen.#

@Selganor: eure Nachforschung beschränkte sich darauf, den Lord zu fragen ob er einen Verdächtigen hat. Nach 2 Min Echtzeit seid ihr wieder aus dem Dorf raus.
Hättet ihr beim letzten Encounter den Hobo flüchten lassen, hätter ihr schon gemerkt wie verzahnt die Encounter sind  >;D
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.07.2008 | 15:46
@Selganor: eure Nachforschung beschränkte sich darauf, den Lord zu fragen ob er einen Verdächtigen hat. Nach 2 Min Echtzeit seid ihr wieder aus dem Dorf raus.
Willst du wirklich eine Diskussion des Abenteuers hier im Forum oder machen wir das am Freitag (wenn das 3. Drittel der Gruppe auch anwesend ist)?
Zitat
Hättet ihr beim letzten Encounter den Hobo flüchten lassen, hätter ihr schon gemerkt wie verzahnt die Encounter sind  >;D
Dsa hat weniger was mit der "Verzahnung" von Encountern zu tun sondern eher mit "lebendiger" Umgebung.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Meister Analion am 22.07.2008 | 15:49
Ich will ja nicht eure Spielweise diskutieren sondern im Sinne dess Threads klären ob das Abenteuer railroadiger ist als die aus der 3ed.

Was versteht du dann unter verzahnt?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 22.07.2008 | 16:08
Was versteht du dann unter verzahnt?
Beispiel Temple of Elemental Evil:
Du hast es da in einem Bereich mit 4(?) Fraktionen zu tun, die sich alle nicht wirklich grün sind und eigentlich nur wegen dem "Chef" zusammen arbeiten. Wenn die Gruppe darauf aus ist, dann können sie ne Menge Keile zwischen den Fraktionen treiben. Das geht sogar so weit, dass man sie gegen sich selbst kämpfen lassen kann. Du kannst natürlich jederzeit die Holzhammer-Methode anwenden. Ist nur dann wesentlich härter...

Beispiel Champions Belt(AoW5): Dort gibt es einen Dungeon, den Du komplett weg lassen kannst. Das hat halt zur Folge, dass der Hauptgegner sich den Schlachtort aussucht und nicht die Gruppe. Damit wird es erstens ein viel härterer Kampf und Du hast einen sehr mächtigen Gegner, der im Verlauf der weiteren Abenteuer immer wieder zwischen funkt.

Ach ja: Die Railroadeigenschaft der Küstenzaubererabenteuer von 3.0 bis 4.0 hat sich für mich nicht wirklich geändert. (Dungeon war in der Zeit Paizo nicht WotC)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 21:41
Du kannst auf RPG-Erfahrung zurückblicken die dich gelehrt hat wie man Storys und Charaktere spielt. D&D4 lässt den neuen Spieler in diesem Sektor völlig allein.

Das ist halt so eine Sache. Ich denke bei 4E wird, womöglich etwas naiv, davon ausgegangen, dass Leute D&D in die Hand nehmen weil sie an den "Stories" interessiert sind, die sie mit ihren Charakteren erspielen können.

Im Gegensatz zum weitverbreiteten Selbstverständnis von Rollenspielern können das die meisten Nicht-Rollenspieler nur unwesentlich schlechter. Häufig besitzen sie eine Unbefangenheit im Umgang mit den Spielregeln, die so manchem Rollenspieler sehr dabei helfen würde wieder so viel Spaß zu haben wie "damals".

Ich denke der springende Punkt ist, ob "neue Rollenspieler" sich instinktiv der Authorität der Regeln unterwerfen oder lieber den Vorgaben ihrer Vorstellung. Wer letzteres tut, wird mit 4E gut zurechtkommen. Ersteren hätte man vielleicht mit keinem einzelnen Rollenspielregelwerk helfen können.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.07.2008 | 22:10
Ich denke der springende Punkt ist, ob "neue Rollenspieler" sich instinktiv der Authorität der Regeln unterwerfen oder lieber den Vorgaben ihrer Vorstellung. Wer letzteres tut, wird mit 4E gut zurechtkommen. Ersteren hätte man vielleicht mit keinem einzelnen Rollenspielregelwerk helfen können.
Ich bin ja sogar deiner Meinung, was die "natürliche Veranlagung" von Rollenspielern angeht.
Aber das als Entschuldigung für ein System herzunehmen das es alles was Rollenspiel ausmacht beiseite schiebt finde ich doch schon etwas schwach.
Ich spiele nicht selten mit Neulingen und weiss wie intuitiv einige da ran gehen, und das einige Neulinge die meisten alten Rollenspieler locker unter den Tisch spielen, weil sie nicht so verbissen an die Sache rangehen (vor 1 Monat erst noch so ein Aha-Erlebnis gehabt). Aber es gibt eben auch die die Anleitung brauchen, und da den Elitären "Wer´s nicht Intuitiv drauf hat hat´s nicht verdient zu uns tollen Rollenspielern zu gehören" raushängen zu lassen ist da nicht nur Schwach sondern Arm.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.07.2008 | 22:20
Aber es gibt eben auch die die Anleitung brauchen, und da den Elitären "Wer´s nicht Intuitiv drauf hat hat´s nicht verdient zu uns tollen Rollenspielern zu gehören" raushängen zu lassen ist da nicht nur Schwach sondern Arm.

Versuchst du mich zu beleidigen oder warum legst du mir so eine Scheiße in den Mund?

Ich wollte vorhin nichts anderes sagen, als dass es mehr braucht als ein einzelnes Regelwerk in dem drin steht, dass man doch bitte bei seiner eigenen Vorstellung anfangen soll statt bei den Regeln, um das Spiel zu formen.

Selbst die explizite Aufforderung (damals noch in Goldener Regel Form verfasst) hat in der Praxis oft genug zu schlechten Erfahrungen geführt. Diese grundlegende Sichtweise auf das Regelbuch lässt sich offenbar nicht mit einem einzelnen Regelwerk vermitteln; zumindest nicht verlässlich.

Könnte 4E das deutlicher oder direkter ansprechen? Auf jeden Fall. Aber vielleicht unterschätzen wir erfahrenen Rollenspieler einfach die Zielgruppe von WotC. Vielleicht aber auch nicht. Ich ziehe es vor optimistischer an die Sache ranzugehen, statt groß zu meckern. Vor allem da ich selbst mit dem Spiel gut zurecht komme und ich es als scheinheilig empfände mich über hypothetische Probleme anderer Leute aufzuregen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 22.07.2008 | 23:18
Im Prinzip geht die ganze Diskussion doch schon wieder in die Richtung ob 4e ein schlechteres Rollenspiel ist als andere D&D Ausgaben oder gar andere Rollenspiele. Da können einige es einfach nicht verkraften, daß 4e ne Änderung zu ihrer althergebrachten Spielweise ist. Und statt sich mitzuändern, die Regeln nach ihren Wünschen zu modifizieren oder alternativ ihr altes Spiel weiterzuspielen, maulen sie rum.

Das WotC sowohl die "Simplifizierung" (die ja relativ ist und nur für diejenigen spürbar ist die bis jetzt das Pech hatten, 3x zu spielen), "VerMMOisierung" und den Fokus zum Brettspiel mit voller Absicht macht weil sie eben kein Lawful-Good Rollenspielheilsverein sind, sondern sich frische junge Käufergruppen erschließen wollen, das ist den Kritikern offensichtlich wurscht.

Mir aber nicht. Ich will daß WotC noch weiter existiert und Material herstellt und nicht in ein paar Jahren mangels Verkaufszahlen das Schicksal von TSR und Konsorten erleidet, nur weil ein paar Besserrollenspieler meinen, sie wüßten genau wies geht und WotC solle sich gefällig im Abenteuerdesign nach ihren überkandidtelten Ansprüchen richten. (langer Satz, kurzer Sinn)

Deswegen ist es mir absolut recht, wenn WotC vollfärbige, easy-to-play und actionreiche Module rausgibt, die voll und ganz ihre neue "RPG-Light"-Philosophie unterstützen. Und hier geh ich auch gerne mal daccord mit der Masse an "casual playern" die Rollenspiel nicht ganz so ernst nehmen, sondern nur als Beer & Pretzel Zeitvertreib mit Figurenshiften.

WotC go.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Drudenfusz am 23.07.2008 | 08:01
Im Prinzip geht die ganze Diskussion doch schon wieder in die Richtung ob 4e ein schlechteres Rollenspiel ist als andere D&D Ausgaben oder gar andere Rollenspiele. Da können einige es einfach nicht verkraften, daß 4e ne Änderung zu ihrer althergebrachten Spielweise ist. Und statt sich mitzuändern, die Regeln nach ihren Wünschen zu modifizieren oder alternativ ihr altes Spiel weiterzuspielen, maulen sie rum.

Das WotC sowohl die "Simplifizierung" (die ja relativ ist und nur für diejenigen spürbar ist die bis jetzt das Pech hatten, 3x zu spielen), "VerMMOisierung" und den Fokus zum Brettspiel mit voller Absicht macht weil sie eben kein Lawful-Good Rollenspielheilsverein sind, sondern sich frische junge Käufergruppen erschließen wollen, das ist den Kritikern offensichtlich wurscht.

Mir aber nicht. Ich will daß WotC noch weiter existiert und Material herstellt und nicht in ein paar Jahren mangels Verkaufszahlen das Schicksal von TSR und Konsorten erleidet, nur weil ein paar Besserrollenspieler meinen, sie wüßten genau wies geht und WotC solle sich gefällig im Abenteuerdesign nach ihren überkandidtelten Ansprüchen richten. (langer Satz, kurzer Sinn)

Deswegen ist es mir absolut recht, wenn WotC vollfärbige, easy-to-play und actionreiche Module rausgibt, die voll und ganz ihre neue "RPG-Light"-Philosophie unterstützen. Und hier geh ich auch gerne mal daccord mit der Masse an "casual playern" die Rollenspiel nicht ganz so ernst nehmen, sondern nur als Beer & Pretzel Zeitvertreib mit Figurenshiften.

WotC go.
Amen!

Abenteuer sind immer das was die Runde daraus macht. Wenn der Spielleiter und die Spieler einfach nur durch einen Dungeon durchwarten ohne Sinn und Verstand, dann kann das Abenteuer noch so raffiniert sein, es würde dennoch kein Charakterspiel stattfinden...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Vash the stampede am 23.07.2008 | 08:21
Meiner Meinung nach bei jenen, wo nicht ein Handlungsablauf mit Wendungen, sondern stattdessen ein Ort mit seinen Bewohnern beschrieben wird.
...

Das hieße dann, das jede Stadt, Regionen, Planeten oder Systembeschreibung ein Abenteuerband wäre, aber jedes Buch, das nur im Ansatz eine Folgehandlung bietet, kein Abenteuer mehr ist. Denn wenn ich jetzt einen NSC oder eine Gruppe habe, die auf ein bestimmtes Ereignis reagiert, einen Handlungsablauf und somit kein Abenteuer in diesem Sinne darstellt. Weiteres Beispiel: Jeder Dungeon, dem ein Anderer voraus ging und diesen erst initiierte, liegt auch im Rahmen einer Handlung (Dungeon 1 lässt einen Hinweis auf den Zweiten finden bzw. der Zweite setzt den Ersten voraus). In diesem Augenblick habe ich einen "Und dann..."-Folge was ein Merkmal der dramatischen Erzählung ist.

Anmerkung: Ich finde die Anmerkung von Tartex für Richtig. Nur sind selbst die Dungeon Crawls die ich kenne eine Geschichte und kein Abenteuer, einfach deshalb, weil die Dungeonabfolge aufeinander aufbauen. ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 09:23
Versuchst du mich zu beleidigen oder warum legst du mir so eine Scheiße in den Mund?
Wenn, dann mach ich das direkter. also nein. Aber so wie geschrieben habe ich deine Aussage Interpretiert, vor allem den letzten Satz. Aber wenn er so gemeint war:

Ich wollte vorhin nichts anderes sagen, als dass es mehr braucht als ein einzelnes Regelwerk in dem drin steht, dass man doch bitte bei seiner eigenen Vorstellung anfangen soll statt bei den Regeln, um das Spiel zu formen.
Dann nehme ich alles zurück (also nicht die Meinung, sondern das ich die Aussage auf Dich bezog.)
Denn das ist doch genau das was ich sage. Man braucht mehr und nicht weniger. Da kann sich ein Rollenspielregelwerk nicht damit rausreden, das es allein nicht ausreicht und deshalb garnichts in der Richtung macht. Eher noch den Gegenpol stärkt, und es IMHO Neulingen damit schwerer macht als es sein muss.

Neulinge werden mit D&D4 ein wunderbares Spiel haben, das leicht zu erlernen ist, und viel Spaß bringen kann. Aber was sie nicht haben werden ist ein Rollenspiel, wenn sie nicht 1. selbst auf die Idee kommen es anders zu machen als im Regelwerk vorgelebt. oder 2. von Rollenspielern angeleitet werden.

Die Zielgruppe von WotC trifft das Buch übrigens genau. Das sind nämlich entgegen vieler Beteuerungen genau die WoW-Spieler, die noch ein kleines Stück Sozialempfinden haben, das sie auch mal was mit Lebendigen Menschen tun möchten.
Das ist auch völlig Legitim, und im prinzip können WotC mit D&D machen was sie wollen, ihnen gehören immerhin die Rechte. Aber den Vorwurf kein Rollenspiel, oder zumindest ein schlechtes Rollenspielwerk verfasst zu haben müssen sie sich gefallen lassen. Undich bin überzeugt davon, das das auch keiner der Entwickler bestreiten würde, und sich leise dabei denkt "stimmt, aber wir machen die Dollars hehehehe  ;)"
Zu dieser Politik passt die "Qualität" der Regelwerke, und auch alles andere.

Wie also, um mal wieder zum Thema zu kommen, sollen in diese Politik Abenteuer passen, die denken erfordern? Computerrollenspiele sind fest-gescriptet und so sind es auch die D&D-Abenteuer. Was ich nur bezweifle, ist die scheinbare Hoffnung der Entwickler, das ein PC-Rollenspieler sich hinsetzt und 40 Seiten Abenteuer liest um das dann zu leiten.
Aber wahrscheinlich machen die mehr Gewinn, wenn 10% der WoW Spieler mal eben die Corerules und ein Abenteuer zum Ausprobieren kauft, als eine relativ kleine Rollenspielergemeinde bei der Stange zu halten.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 23.07.2008 | 09:28
Ich rede von der Anleitung in den Regelwerken, nicht von den Regeln selbst.

Sorry, aber hast du jemals die 4th Edition gelesen?
Gleich wenn du das Buch aufschlägst (bin jetzt nicht sicher ob Player's Handbook oder DM Guide - hab sie nicht bei der Arbeit mit), wird auf der ersten Seiten in recht großer Schrift eine deutliche Definition gegeben, um was es bei D&D geht.
Und die widerspricht deiner These deutlich.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 09:34
Sorry, aber hast du jemals die 4th Edition gelesen?
Gleich wenn du das Buch aufschlägst (bin jetzt nicht sicher ob Player's Handbook oder DM Guide - hab sie nicht bei der Arbeit mit), wird auf der ersten Seiten in recht großer Schrift eine deutliche Definition gegeben, um was es bei D&D geht.
Und die widerspricht deiner These deutlich.
Hast du mal andere D&D Regelwerke gelesen?
"D&D ist ein Rollenspiel. Du spielst einen Helden"
Ist nicht das was ich eine Anleitung zum Rollenspiel nenne.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Meister Analion am 23.07.2008 | 09:56
Also ich weiss nicht, aber das 4th DMG hat mehr und bessere Rollenspieltipps als alle DMGs vorher zusammen.
Auch die gesamte "say yes!" Philosophie widerspricht dem Railroading Vorwurf doch total.
Selbst bei KotS steht drin dass man auf Spieler-Ideen eingehen soll und wie man Rollenspiel fördern kann.
Ich kann eure Meinung überhaupt nicht nachvollziehen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 10:02
Also ich weiss nicht, aber das 4th DMG hat mehr und bessere Rollenspieltipps als alle DMGs vorher zusammen.
Auch die gesamte "say yes!" Philosophie widerspricht dem Railroading Vorwurf doch total.
Selbst bei KotS steht drin dass man auf Spieler-Ideen eingehen soll und wie man Rollenspiel fördern kann.
Ich kann eure Meinung überhaupt nicht nachvollziehen.
Das DMG ist eine lose Sammlung von Tips, die hier aus dem Theorieboard stammen könnte.
Diese Dinge standen vorher auch schon im DMG, nur eben nicht als kurzer Anriss, sondern ausformuliert und brauchbar.

Ich sage ja nicht das alles schlecht ist, und einige Dinge, auch im DMG, sind sogar recht gut, aber eben nur im Ansatz, da quasi jedes Thema mit rellen 3 Sätzen abgetan wird.

Man kann sich jetzt um jeden einzelnen Abschnitt streiten und sagen Dies und Das und Jenes steht doch drin. Das ändert nichts daran, das der Text der Corerules um mindestens 60% geschrumpft ist, und ich nicht sehe, das da überflüssiges weggelassen wurde.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 23.07.2008 | 10:21
Ich sage ja nicht das alles schlecht ist, und einige Dinge, auch im DMG, sind sogar recht gut, aber eben nur im Ansatz, da quasi jedes Thema mit rellen 3 Sätzen abgetan wird.

Ich will nur anmerken, dass ich als 9jähriger auch in der Lage war, in DSA1 zwischen den Zeilen rauszulesen, dass man die magischen Gegenstände, die vorgestellt wurden, nie den Spieler geben sollte, usw.
Der eine oder andere Halbsatz im Regelwerk hat schon genügt, um mir klar zu machen, dass man lieber endlose Gespräche mit dem Schmied führen soll. ;)

Gerade Anfänger überspringen diese Teile kaum, weil sie noch keine Ahnung von der Strukturierung eines Regelwerks haben und für sie (noch) jedes Kapitel etwas spannendes und unbekanntes ist.

(Und sollten gewisse Anfänger sowieso nur Interesse an den Powers haben, dann brauchen sie die anderen Kapitel eh nicht und es ist auch alles gut.)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: JS am 23.07.2008 | 10:27
Das DMG ist eine lose Sammlung von Tips, die hier aus dem Theorieboard stammen könnte.

hm, nein. der inhalt des dmg ist nämlich interessant zu lesen, verständlich geschrieben, unterhaltsam und lehrreich.
 >;D

übrigens haben wir vor 20 jahren jede menge dsa-gegenstände eingeheimst und dafür dann die schmiede verprügelt und beklaut. das ging eigentlich auch ganz gut.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.07.2008 | 10:29
Diese Dinge standen vorher auch schon im DMG, nur eben nicht als kurzer Anriss, sondern ausformuliert und brauchbar.
Fuer diese Aussage haette ich gerne mindestens 2-3 Beweise (mit Seitenangaben), ansonsten glaube ich die schlichtweg nicht.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 10:53
Fuer diese Aussage haette ich gerne mindestens 2-3 Beweise (mit Seitenangaben), ansonsten glaube ich die schlichtweg nicht.
Darauf lass ich mich schlicht nicht ein. Nicht weil ich nicht überzeugt von dem bin was ich sage, sondern weil ich weis wie das endet.
Ich zitiere einen Absatz. Dann gibt es hundert Leute die meinen, das das doch völlig ausreicht und ganz Toll beschrieben ist, und ich such eine entsprechende Stelle aus dem D&D3 DMG Regelwerk raus, um zu zeigen das es ausführlicher ist. Dann wird man den Absatz auseinanderpflücken und aufzeigen wie Überflüssig und Falsch das doch alles ist was da drin steht und ich muss die nächste Stelle raussuchen die das relativiert.

Da kann man besser anders Argumentieren.
Leg die D&D4 Regelwerke und die D&D3 Regelwerke nebeneinander und mach eine Liste, was in 4 vorhanden ist, und in 3 fehlt. Ich werd die Arbeit hier nicht machen. So wichtig ist es mir nicht meine Meinung zu verbreiten.
Wer mit D&D4 glücklich ist, soll es werden. Aber er sollte sich eben nicht wundern, das die Abenteuer nicht viel hergeben werden.

hm, nein. der inhalt des dmg ist nämlich interessant zu lesen, verständlich geschrieben, unterhaltsam und lehrreich.
 >;D
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber wenn du aus dem DMG4 als Langjähriger Rollenspieler noch was lernst, dann hast du irgendwas Falsch gemacht.
Ich drücks mal anders aus: Was hast du vom DMG4 gelernt?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 23.07.2008 | 10:59
Ich drücks mal anders aus: Was hast du vom DMG4 gelernt?

Dass ich ein Instigator bin.  >;D
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: JS am 23.07.2008 | 11:23
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber wenn du aus dem DMG4 als Langjähriger Rollenspieler noch was lernst, dann hast du irgendwas Falsch gemacht.
Ich drücks mal anders aus: Was hast du vom DMG4 gelernt?

ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber dein denken ist offensichtlich etwas starr.
ich drücke es mal anders aus: ich halte den dmg für einsteiger und alle, die nicht ihr halbes leben in fragwürdigen, verbissenen rollenspieltheorieundpseudotheoriethreads verbringen und gegen sich selbst konsequent genieverdacht hegen, für lehrreich und eines der besten bücher aus diesem bereich. auch wenn ich persönlich nicht mehr so viel daraus mitnehme, ändert dieser umstand nichts an diesem eindruck. das galt schon für den dmg 3/3.5.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 11:27
ich drücke es mal anders aus: ich halte den dmg für einsteiger und alle, die nicht ihr halbes leben in fragwürdigen, verbissenen rollenspieltheorieundpseudotheoriethreads verbringen und gegen sich selbst konsequent genieverdacht hegen, für lehrreich und eines der besten bücher aus diesem bereich.
Ich denke du liest es mit deinem Background und schliesst dann auf andere.
Da weder Du noch ich beweisen können ob es für Einsteiger besser oder schlechter geeignet ist, solltest du hier nicht die beleidigte Leberwurst spielen, du Kluker von komplexen Denkstrukturen durchflößter Mensch Du.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Asdrubael am 23.07.2008 | 11:30
Ich hab hier am Threadeingang noch ein paar Portionen Höflichkeit und Stil gefunden. Ich weiß zwar dass das imba und überbewertet ist, bitte aber doch um Mitnahme  ;)

Danke

"der harmoniebedürftige" Joe  :D

Und was haben RPG Tipps im DMG mit Railroading zu tun?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.07.2008 | 11:30
Ich bin kein Experte, aber ich habe schon oft Leute sagen hören, dass man beim typischen D&D-Abenteuer auf Schienen bis zum Dungeoneingang gefahren wird. ;)
Das stimmt zum großen Teil, wobei man unterscheiden muß, wie viele Gleisstrecken dahion führen, bei Keep on the Shadowfell, kann man noch ein paar Nebenbahnhöfe anfahren oder eben vom Zug abspringen.

KotS ist RR vom feinsten. Es gibt nur ganz wenige Ausnahmen (imho zwei) bis man dann zum eigentlichen Monsterbash-Keep kommt. Einfach gesagt: Die Gegner in der festung leben dort nicht, sie warten nur bis jemand kommt der sie umbringt.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: JS am 23.07.2008 | 11:31
thalamus: nicht jeder kann mich beleidigen, daher bin ich es auch nicht.
ich habe schon mehreren neulingen den dmg 3.5 in die hand gedrückt und ihre positiven urteile zur kenntnis genommen. und nicht wenige davon sind inzwischen d&d-fans, die auch den vergleich zur 4e erbringen können und den dmg nach wie vor loben.
so what?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 11:38
Ich habe dein Eindruck, dass einige Leute "Linearität" mit "Railroading" gleichsetzen. Das halte ich für viel zu stark vereinfacht, wenn nicht sogar schlichtweg falsch.

Nicht-lineare Handlungsabläufe sind nicht weniger "railroading" als lineare. Man kann bei einem Sandbox-Design im Stile von GTA sehr viel railroading haben und ein Gang durch Faux-Moria kann vollkommen ohne Schienen auskommen. Railroading lässt sich nicht an der Vorbereitung/der Abenteuerart messen, sondern fast nur an der Einbindung (des Abenteuers) ins tatsächliche Spiel.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Drudenfusz am 23.07.2008 | 11:43
Ich habe dein Eindruck, dass einige Leute "Linearität" mit "Railroading" gleichsetzen. Das halte ich für viel zu stark vereinfacht, wenn nicht sogar schlichtweg falsch.

Nicht-lineare Handlungsabläufe sind nicht weniger "railroading" als lineare. Man kann bei einem Sandbox-Design im Stile von GTA sehr viel railroading haben und ein Gang durch Faux-Moria kann vollkommen ohne Schienen auskommen. Railroading lässt sich nicht an der Vorbereitung/der Abenteuerart messen, sondern fast nur an der Einbindung (des Abenteuers) ins tatsächliche Spiel.
Genau meine Meinung, bekomme ansonsten in der Diskussion hier den eindruck das es aber gar nicht darum mehr geht. Jedes Kind weis das Railroading böse ist, deshalb werfen die D&D4-Kritiker es nun diesem Spiel vor, damit sie sich besser in ihrer selbstgerechten Meinung fühlen...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 11:44
so what?
Das kannst du aber erst sagen, wenn du auch Neulinge mit dem D&D4 Buch angeleitet hast.
Wobei ich ja nicht bezweifle das jemand mit dem D&D4 Buch anfangen kann Rollenspiele zu spielen. Nur unterstützt es einen nicht besonders dabei. Es gibt einem ein paar Soziale Regeln und dem DM einige (teilweise gute) Tips. Aber damit ist es eben nicht getan.

Das das DMG3 gut war habe ich ja nie bestritten. Ich lästere hier nur über D&D4.

Da wo das Rollenspiel anfängt, hört D&D4 auf.
Deshalb nochmal gerne direkt, meine Frage war eigentlich ernst gemeint:
Was hast du vom DMG4 gelernt? Wenn Du schreibst es sei eines der besten Bücher aus dem Bereich muss es Dir doch auch irgendwas gegeben haben.

Achja: Selganor, man könnte dieses Thema glaube ich raustrennen und ein "DMG4 - Pros und Contras" draus machen. Dann fällt mir vltl auch noch ein Pro ein ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Drudenfusz am 23.07.2008 | 11:46
Ich lästere hier nur über D&D4.
QED
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Meister Analion am 23.07.2008 | 11:48
Ich drücks mal anders aus: Was hast du vom DMG4 gelernt?
Wieso gelernt? Ist D&D4 irgendwie nur für Super-Rollenspieler mit Jahren an Erfahrung gedacht? Ich glaube nicht. Es legt die Grundlagen viel besser als die alten DMGs, und genau das ist der Job eines Spielleiter-Grundhandbuchs. Alles andere erarbeitet man sich selbst oder gehört in ein "Experten-DMG". Ich wäre froh gewesen, wenn ich als Anfänger diese Tipps gehabt hätte. Das si mir nach fast 20 Jahren nichts mehr viel bringen ist klar. Trotzdem ist es gut wenn man sich die Basics mal wieder in erinnerung rufen kann, mancges vergisst man doch oder nutzt es nicht mit vollem Potential.
Das 3ed DMG war ja eine Katastrophe was sowas betraff, das wurde nur rausgeholt wegen den magischen Gegenständen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: JS am 23.07.2008 | 11:48
Das kannst du aber erst sagen, wenn du auch Neulinge mit dem D&D4 Buch angeleitet hast.

hm, da gebe ich dir insofern recht, als ich mit neulingen und d&d 4 noch keine erfahrungen habe. im gegensatz zu 3.5. da ich aber neulingen auch nicht 4e nahelegen würde, wird sich diese erfahrung auch nicht so schnell ergeben. mal sehen, ob ich im gamerumfeld etwas entsprechendes mal höre...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 11:58
Wieso gelernt? Ist D&D4 irgendwie nur für Super-Rollenspieler mit Jahren an Erfahrung gedacht? Ich glaube nicht.
Ich finde das DMG4 ist eher für Erfahrene Sinnvoll, die mit der "Say Yes" Schiene kurz un dprägneant auf den Punkt gestossen werden, als für Neulinge.

Das 3ed DMG war ja eine Katastrophe was sowas betraff, das wurde nur rausgeholt wegen den magischen Gegenständen.
Ich denke ich werde die beiden Bücher tatsächlich mal nebeneinander legen und nachgucken. Ich habe ja schon lange nicht mehr ins DMG3 reingeguckt und spreche aus der Erinnerung.
Da ich aber neulingen auch nicht 4e nahelegen würde, wird sich diese erfahrung auch nicht so schnell ergeben.
Da interessiert mich dann aber schon, warum nicht.
Denn eins ist D&D4 sicherlich: Von der Regelseite her sehr Einsteigerfreundlich.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Asdrubael am 23.07.2008 | 12:00
Also nach meinem Eindruck von der Einführung, kann man von D&D4 als erfahrener Rollenspieler eines lernen:
Mach dich locker!
Die Tipps sind in einer angenehmen Hemdsärmeligkeit ohne verkrampfung geschrieben und machen, obwohl es Regeln sind, wieder Lust, seine Gedanken schweifen zu lassen und einen Charakter zu erschaffen

Zitat
Your character needs only a few personality
traits that you can use as roleplaying touchstones
-> Keep it simple und überfrachtet den Char nicht gleich. Hierzu neigen ja viele erfahrene Spieler. Find ich gut. Gerade für ein System, das den Rollenspielpart komplett frei lässt, bietet hier ein paar Punkte an, die man immer wieder einfließen lassen und auch anderen Spielern schnell erläutern kann. Das vermeidet vielleicht sowas wie die typische Situation "Stell mal deinen Charakter vor" und dann werden 20 Seiten Story und Krimskrams ausgepackt

Dann die generelle Aufarbeitung in verständliche Abschnitte (zB Social Interaction und Dire Straits) find ich gut.

Ich finde den Fokus, der hier im Hinterstübchen schwebt gut, dass man sich auf das gemeinsame Erleben von spannenden Abenteuern konzentriert. Tut mal wieder ganz gut finde ich
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 23.07.2008 | 12:02
Jedes Kind weis das Railroading böse ist, deshalb werfen die D&D4-Kritiker es nun diesem Spiel vor, damit sie sich besser in ihrer selbstgerechten Meinung fühlen...
1. Welche Kritiker? Ich sehe mich als Beispiel absolut nicht als D&D-Kritiker.
2. Wieso dem Spiel? Ich sehe hier eigentlich nur, dass den Kaufabenteuern der Küstenzauberer Railroading vorgeworfen wird...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: JS am 23.07.2008 | 12:04
Da interessiert mich dann aber schon, warum nicht.
Denn eins ist D&D4 sicherlich: Von der Regelseite her sehr Einsteigerfreundlich.

hm, ne, das führe ich hier nicht im detail aus. ich mag die 4e bisher nicht sonderlich und stehe ihr weitgehend gleichgültig gegenüber. sollte mich in absehbarer zeit mal wieder ein interessant nach einem anfängersystem inkl. fantasysetting fragen, müßte ich ohnehin erst mal ein wenig nachdenken.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Grimnir am 23.07.2008 | 12:06
Ich habe dein Eindruck, dass einige Leute "Linearität" mit "Railroading" gleichsetzen. Das halte ich für viel zu stark vereinfacht, wenn nicht sogar schlichtweg falsch.

Ich glaube, ich selbst habe in Beitrag #56 (http://tanelorn.net/index.php/topic,42321.msg796079.html#msg796079) den Begriff "Linearität" im Zusammenhang mit Abenteuer-Flussdiagrammen ins Spiel gebracht und verstehe momentan nicht genau, was Du meinst. Zum Railroading zitiere ich mal Vermi (http://tanelorn.net/index.php/topic,41669.msg779381.html#msg779381): "der SL Entscheidungen der Spieler entwertet, indem er den Entscheidungen der Spieler einen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse verwehrt."

In einem Flussdiagramm würde ich eine Entscheidung, die keinen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse zeitigt, auch nicht verzweigen. Im Ergebnis wäre das Flussdiagramm dann linear, also unverzweigt. Im anderen Fall, wenn die Spielerentscheidung relevant wäre, entstünde als Ergebnis ein verzweigtes, also non-lineares Flussdiagramm. Falls ich jetzt an Deiner Intention vorbeiargumentiere, hilf mir bitte auf die Sprünge.

Zitat
Railroading lässt sich nicht an der Vorbereitung/der Abenteuerart messen, sondern fast nur an der Einbindung (des Abenteuers) ins tatsächliche Spiel.

Dem stimme ich tendenziell zu, einfach aufgrund der Tatsache, dass alle möglichen Optionen nicht vorbereitet werden können. Aber zumindest in Ansätzen kann man schon im voraus die Entwicklung zwar nicht ganz offen, aber variabel halten.

Des weiteren ist natürlich die Frage, ob etwas Railroading ist, spielstilabhängig. Kommt es mir auf die Taktik an, würde mich eine Storyeisenbahn kaum tangieren. Für mich wäre dann eine Entscheidung relevant, die meinen Ressourcenverbrauch beeinflusst, auch wenn die Frage "Gang links (3 Oger) oder Gang rechts (1 Goblin)" die Abenteuerhandlung nur sekundär beträfe.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 13:12
@Grimnir:

(Ich hoffe du hast was zu essen mit. Dieser Beitrag ist laaaaaaaaaaaang.)

Ein vorbereitetes Abenteuer besteht immer aus einzelnen Ereignissen. Eine Handlung wird daraus erst wenn man sie in die Fiktion am Spieltisch einspeist. Diese Handlung ist zwangsläufig linear. Das wird aber erst als negativ wahrgenommen, wenn es vorher zum Railroading kam. Das drückt sich konkret dadurch aus, dass der SL die vorbereiteten Ereignisse in das laufende Spiel zwängt und sie nicht für das Empfinden der Spieler ausreichend flüssig einbindet. Ein SL, der ohne Railroading auskommt, ist ein SL der die Spielwelt schlüssig, nachvollziehbar und glaubhaft auf die Aktionen der Spieler reagieren lassen kann und dabei trotzdem die vorbereiteten Ereignisse in das Spiel bekommt. (Das kann schnell in Illusionismus münden, wenn sich der SL über die Fiktion und die Spielwelt stellt aber den Spielern weiterhin vorgaukelt er würde sich nur nach der Fiktion/Spielwelt richten.)

Was man aber an Kaufabenteuern fest machen kann, ist wie viel Mühe und Spielleistung sie vom SL abverlangen um die einzelnen Ereignisse einzubinden. Hier kommt die sog. nicht-lineare "Sandbox"-Schreibweise auf den Plan. Das sagt nichts weiter, als dass die Ereignisse dermassen lose miteinander verknüpft sind, dass der SL kaum etwas tun muss um sie in das laufende Spiel einzubinden. Unter Shadowrun 2 gab es mal ein Buch namens "Asphaltdschungel" in dem einige Dutzend einzelne Situationen zu finden waren, die man beliebig ins Spiel einstreuen konnte. Dadurch, dass sie so wenig Anforderungen an die Fiktion stellten um einzutreten (Ort, Zeit und Ursache waren beliebig austauschbar) waren sie einfach zu benutzen. Statt einer Geschichte entstand aber nur eine Ereigniskette. Die Fiktion entwickelt sich ja nicht mit Hilfe dieser Situationen, sie liefert nur die Farbkulisse für die ins Spiel geworfenen Ereignisse. Ein klein wenig wie die Missionen bei MMORPGs.

"Lineare" Kaufabenteuer zeichnen sich daher nur dadurch aus, dass die Ereignisse miteinander verknüpft sind. Sie stellen Bedingungen an die Fiktion und damit auch an den SL diese Bedingungen gemäß der Regeln eintreten zu lassen, um bestimmte Ereignisse bespielen zu können. Wenn der SL das Eintreten dieser Bedingungen erzwingt oder über die Köpfe der Spieler und über die Regeln hinweg entscheidet, landen wir beim Railroading. "Lineare" Abenteuer münden dann in Railroading, wenn die Bedingungen für ein Ereignis von der Fiktion nicht erfüllt werden und der SL die Fiktion oder die Regeln bricht, um diese Bedingungen trotzdem eintreten zu lassen. Dabei ist es eine wichtige und notwendige Richtlinie für das Leiten von Kaufabenteuern, dass man einzelne Ereignisse aus dem Abenteuer aufgeben muss, wenn diese nicht (ohne beide Augen zu zu drücken) in die Fiktion passen. Wie stark der SL die Fiktion verändern darf, hängt letztenendes davon ab was die Spieler gewillt sind zu erlauben.

Aber je seltener man die "das muss so sein, sonst verpassen wir was"-Keule auspackt, desto besser ist das Spielerlebnis. Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 23.07.2008 | 14:32
Aber je seltener man die "das muss so sein, sonst verpassen wir was"-Keule auspackt, desto besser ist das Spielerlebnis. Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.

 :d

So sehe ich das auch, wobei ich statt den Begriff "sandbox" zu verwenden, von "geographisch basiert" (oder so) gesprochen habe.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 14:40
Ein Kaufabenteuer, dass am Spieltisch zu Railroading führt, erkennt man nicht daran ob es "linear" oder "sandbox" ist. Es lässt sich allein daran fest machen, wie gut der SL die Welt spielen kann; wie gut er die Handlungen der Spieler mit den vorbereiteten Ereignissen des Abenteuers verknüpft.
Alles richtig, aber wie du selbst weiter oben schreibst, gibt es Abenteuer die es einem nicht leicht machen.
Da könnte man eine Grenze ziehen.
Ein Railroading-Abenteuer ist für mich ein Abenteuer, das "kaputt" geht, wenn ich den Spielern zuviele Freiheiten lasse.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.07.2008 | 14:42
Ein Railroading-Abenteuer ist für mich ein Abenteuer, das "kaputt" geht, wenn ich den Spielern zuviele Freiheiten lasse.
Was meinst du mit "kaputt"?
Nicht so wie du es gerne ausgehen lassen wuerdest?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Grimnir am 23.07.2008 | 14:46
Vielen Dank erstmal, Georgios, für die ausführliche Darlegung. Ich bin noch nicht sicher, ob ich alles restlos verstanden habe, ich sehe aber schon bedeutend klarer.

Um es auf das Flussdiagramm-Beispiel zu übertragen: Es kommt also nicht auf die Anzahl der Verzweigungsäste an (einer oder mehrere), sondern auf deren Qualität, nämlich auf deren Schlüssigkeit im Rahmen von Fiktion und Spielwelt - und das muss der Spielleiter leisten. Richtig?

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 14:54
Um es auf das Flussdiagramm-Beispiel zu übertragen: Es kommt also nicht auf die Anzahl der Verzweigungsäste an (einer oder mehrere), sondern auf deren Qualität, nämlich auf deren Schlüssigkeit im Rahmen von Fiktion und Spielwelt - und das muss der Spielleiter leisten. Richtig?

Genau das. Wobei viele Verzweigungsäste dem SL natürlich Arbeit abnehmen, während ein einzelner Strang mehr Improvisation und Einfallsreichtum vom SL abverlangt.

Wenn ich als SL vier verschiedene Ausgänge bereits vorbereitet habe, welche jeweils zu einem weiteren Ereignis führen können... dann stehen die Chancen gut, dass einer dieser Ausgänge sich verhältnismässig schnell und einfach an das laufende Spiel anfügen lässt. Wenn ich nur auf ein Resultat in der Szene vorbereitet bin, dann erhöht sich die Gefahr dass das Folgeereignis vielleicht gar nicht eintritt (weil die Fiktion das eben nicht hergibt) oder nur per Railroading umsetzbar ist.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 23.07.2008 | 15:08
@Georgios:
Und genau da kommen wir dann wieder zum Problem, dass ein Kaufabenteuer nicht nur Inspirationsgrundlage sein soll, sondern dem SL ein Abenteuer an die Hand geben soll, dass er ohne größere Vorbereitungszeit mit seiner Gruppe leiten kann. Von daher sollte das Abenteuer schon von sich aus mehrere Entwicklungstränge zu den Folgeereignissen anbieten. Werden diese nicht geboten, dann verbrauchst Du als SL wieder viel Vorbereitungszeit (die Du ja eigentlich einsparen wolltest) oder Du machst Railroading.

Von daher sehe ich schon, dass in einem Kaufabenteuer Railroading betrieben wird.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Vash the stampede am 23.07.2008 | 15:10
Ist eigentlich Railroading = Geschichte?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 23.07.2008 | 15:15
@Vash:
Könntest Du Deine Frage etwas genauer erklären. Ich verstehe sie gerade überhaupt nicht.  :-[
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Asdrubael am 23.07.2008 | 15:17
Hm Kaufabenteuer stellen meistens ein Problem zur Verfügung. Wenn das die Spieler angehen, gut, wenn nicht, muss man sie dahin railroaden.
Oder man lässt es, spielt was spontanes und auf einmal haut ihnen das ursprünglich als Abenteuerbasis dargelegt Problem voll auf die Fresse und dann müssen sie sich darum kümmern.

Ihre Entscheidung nicht an dem Abenteuer teilzunehmen, ist also irrelevant (bzw kann es sein). was Railroading wäre... oder einfach das normale Leben, denn auch hier gibt es Probleme, die man auch bei Nichtbeachtung früher oder später lösen muss.

Ich denke einfach, wenn ich als SL ein Abenteuer mit Problemstellung in meine Spielwelt für meine Spieler integriere, dann kann dieses Problem bei nichtbehandlung auch logisch weitergeführt werden und muss nicht automatisch verschwinden.
Wenn in einem nahen Tempel untote beschworen werden (basisproblem), die Spieler aber nicht auf die im Abenteuer eingebauten Hooks reagieren und lieber ihre letzte Beute verhuren, dann rappelt es halt wenn die Untotenhorde über die Stadt herfällt und spätestens dann hat man die Chars ja ins Abenteuer getreten. *
Aber ist das Railroading oder einfach "Das Leben"?


* Annahme dass die Gruppe nicht weiterzieht. Dann würde sie vielleicht über Gerüchte hören, dass eine Stadt von Untoten überrannt wurde
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Vash the stampede am 23.07.2008 | 15:18
@Vash:
Könntest Du Deine Frage etwas genauer erklären. Ich verstehe sie gerade überhaupt nicht.  :-[

Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 15:18
Von daher sollte das Abenteuer schon von sich aus mehrere Entwicklungstränge zu den Folgeereignissen anbieten. Werden diese nicht geboten, dann verbrauchst Du als SL wieder viel Vorbereitungszeit (die Du ja eigentlich einsparen wolltest) oder Du machst Railroading.

Oder du könntest einfach mal... spielen.

Von den Spielern wird ja auch nicht verlangt, dass sie sich im Vorfeld überlegen wie ihre Charaktere in einzelnen Situationen handeln. Das entsteht fast immer am Tisch und aus der Improvisation heraus. Das ist das was viele als "Rollenspielen" betrachten.

Warum willst du das dem SL verwehren? Ist der SL denn nur der Regelaufpasser und "vorbereitete Infos"-Verteiler?  

Ist eigentlich Railroading = Geschichte?

Nein. Auch wenn ersteres gerne mit letzterem gerechtfertigt wird.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Meister Analion am 23.07.2008 | 15:25
Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Nur wenn die Geschichte schon komplett feststeht bevor überhaupt gespielt wird.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Vash the stampede am 23.07.2008 | 15:30
Nur wenn die Geschichte schon komplett feststeht bevor überhaupt gespielt wird.

Und das ist bei einem Kaufabenteuer mit mehreren Dungeons nicht der Fall?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 15:32
Und das ist bei einem Kaufabenteuer mit mehreren Dungeons nicht der Fall?

Was irgendwo steht ist egal. Entscheidend ist ob der SL sich nach diesen vorgefertigten Texten oder der Fiktion richtet. (Kleiner Tipp: railroading passiert nur bei einem von beidem.)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.07.2008 | 15:41
Mit "bevor" hat Railroading nichts zu tun. Hört auf Georgios :korvin:
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 23.07.2008 | 15:42
@Georgios:
Improvisation ist schön und toll. Damit Du aber ein Kaufabenteuer sinnvoll nutzen kannst, musst Du Spielraum zum Improvisieren haben. Wenn Du eine Handvoll Folgeereignisse hast, die nur erklärbar sind, wenn Du die einzelnen Entwicklungsstränge benutzt, die Dir das Abenteuer vorgibt, dann kannst Du noch so sehr improvisieren. Du musst dann doch wieder vorbereiten bis zum gehtnichtmehr oder eben die Spieler den Entwicklungsstrang langtreten.

Ich geb Dir mal ein Beispiel(Grabmal von Brig-Lo(?):
In einem DSA-Abenteuer mussten die Spieler in ein Grabmal. Dort angekommen treffen sie auf ein Ultrasupermonster der Cthulhuklasse, dass sie dazu treibt einen bestimmten Weg zu gehen. Das Monster war unsterblich und verteilt höllischen Schaden. Vom Abenteuer wurde nur eine Möglichkeit erlaubt. Ich glaube es war sogar so, dass Du diesen Weg gehen musstest, sonst konntest Du den Rest des Abenteuers in den Papierkorb schmeissen.
Und das ist genau das, was ich in einem Kaufabenteuer nicht will. Für reine Inspirationsquelle (Grabmal mit übermächtigen Monster) ist der Preis dann doch viel zu hoch.

Gegenbeispiel(Erstes Abenteuer Pathfinder-AP2):(VORSICHT! SPOILER!)
Die Gruppe bekommt einen Auftrag Infos aus einem Gangboss rauszuholen. Dafür bekommen sie vom Auftraggeber Bestechungsgelder. Der Plan der Hauses des Gangbosses ist im Abenteuer. Genauso wie die Gangmitglieder. Wie sie den Auftrag erfüllen wollen, bleibt der Gruppe vollkommen selbst überlassen. Beispiele im Abenteuer sind durchmetzeln und Bestrechen. Es sind aber genug Infos drin, dass ich auf die Idee der Spieler eingehen kann, damit sie ihren eigenen Weg gehen. Es ist sogar so, dass der Auftrag auch daneben gehen kann (ob willentlich oder unwillentlich) ohne dass der Rest des Abenteuers in der Mülltonne verschwindet. Es werden genug Infos zu dem Gangboss geliefert, dass die Gruppe sogar versuchen kann "Doppelagent" zu spielen.

EDIT:
Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Bei Kaufabenteuer, die ich als Railroadingabenteuer bezeichne, ja. Die Geschichte wird dann nur von Kampfencounterbeschreibungen unterbrochen. Bei Küstenzauberer-Abenteuer noch nicht mal das. Da stehen die Beschreibungen in ihren eigenen Bereich.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: K!aus am 23.07.2008 | 15:58
Sorry Christian,

aber dein Gegenbeispiel ist doch meiner Meinung nach der Krux an der ganzen Sache:

Kommt drauf an was ich aus dem vorgefertigten Teil mache.

Denn wo unterscheidet sich jetzt dein Gegenbeispiel von
"Wir haben einen BEG  auf Ebene 2 und - hey - sogar der Dungeon ist vorgegeben..."


In beiden Fällen habe ich eine Vorgabe. Einen Rahmen. Und die Spieler können sich darin entfalten wie sie wollen.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 23.07.2008 | 16:09
@Evil DM:
Das Gegenbeispiel war für ein Kaufabenteuer, dass kein Railroading betreibt. Da hast Du als Spieler relativ freie Hand wie Du vorgehen möchtest. Beim Beispiel 1 hast Du als Spieler keine Einflussmöglichkeiten, die nicht von der vorgegebenen Lösung abweichen. Entweder Du haust aus dem Grabmal über den vorbereiteten Weg ab und kommst weiter oder Dein Charakter geht drauf und Du kommst nicht weiter. Mehr Möglichkeiten hast Du nicht.

In einem schlecht konstruierten Dungeonabenteuer hast Du zwar vordergründig die Möglichkeit den linken Gang oder den rechten Gang zu gehen. Aber insgesamt ist das eigentlich egal. Die Monster auf die Du triffst, werden im Abenteuer als Monster dagestellt, die "Initiative" rufen, wenn die Gruppe ankommt. Also entweder haust Du sie kaputt oder das Abenteuer geht nicht weiter...
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.07.2008 | 16:21
Liegt bei Railroading eine vorgeschriebene Geschichte vor?
Wie Georgios sagte. Eine vorgeschriebene Geschichte muss in Railroading münden, wenn man sie durchsetzen will. Aber nicht jedes Railroading äußert sich ausschließlich in vorgeschriebenen Geschichten. Außerdem kann man selbst aus einer vorgeschriebenen Geschichte etwas machen was kein Railroading braucht, aber dann muss man mehr Arbeit rein stecken, meist sehr viel.

Was Vorgaben allgemein angeht: Es kommt darauf an ob diese Vorgaben mit Erwartungen kollidieren. Diese Erwartungen fallen nicht vom Himmel, sondern manche davon werden (fälschlicherweise) von außerhalb des Spiels mitgebracht (z.B. aus anderen Spielen, der Realität etc.) und manche werden durch Aussagen aus dem Regelwerk selbst geprägt.
Wenn mir das Regelwerk z.B. sagt ich dürfe meinen Charakter spielen wie ich will, dann muss mir jede Einschränkung der Freiheit die ich als normaler Mensch eben hätte als Railroading erscheinen (so wären z.B. die meisten Abenteuer absolut unspielbar, erst recht wenn sie nicht improvisiert sind). Wenn mir aber z.B. klar gemacht wird, dass mich der DM von Encounter zu Encounter führen wird, und es mir nur um meinen Einfluss auf diese Encounter geht, dann empfinde ich mich nicht als eingeschränkt, also kein Railroading.
Es liegt alles an der Kompetenzvergabe und den daraus erwachsenden Erwartungen. Häufige Probleme sind unklare Kompetenzen oder falsche Erwartungen. Das führt zu Railroading.

Jedes Abenteuer und jede andere Vorgabe, muss daran angepasst sein was die Spieler dort nachher machen können sollen, das dürfte offensichtlich sein. Sollen sie nur X Encounter bestehen, dann muss es nur innerhalb dieser Encounter sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten geben. Sollen sie andere Freiheiten haben, dann müssen die eben berücksichtigt und nicht ignoriert werden.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 16:22
Ich glaube es war sogar so, dass Du diesen Weg gehen musstest, sonst konntest Du den Rest des Abenteuers in den Papierkorb schmeissen.
Und das ist genau das, was ich in einem Kaufabenteuer nicht will.

Und hier begehst du den klassischen Railroader-Fehler. Du stellst den Gebrauch aller vorbereiteten Ereignisse im Abenteuer über die Fiktion, die ihr zusammen spielt. Es ist dir in diesem Moment wichtiger "das Abenteuer zu spielen" als mit deinen Mitspielern die gemeinsame Fiktion zu entwickeln.

Ich will hier deutlich machen, dass das in keinster Weise eine Wertung ausdrücken soll. Aber hier sehe ich die Ursache für Railroading. Anstatt mit anzusehen wie das Abenteuer (was ja eh nur Einwegware ist) zu einem frühzeitigen Ende kommt, wird nachgeholfen um den Fortlauf der vorbereiteten Ereigniskette zu bewahren. Ob die Gründe dafür - welche sie auch immer sein mögen - legitim sind oder nicht, können nur die anderen Spieler am Tisch entscheiden. Ich maße mir da nicht an, das einschätzen zu können.

Joe hat weiter oben eine beispielhafte (und wie ich finde legitime) Weise umrissen, wie man die Fiktion sinnvoll, schlüssig und nachvollziehbar weiterentwickeln kann und dann trotzdem Ereignisse einbringt, die vorher nicht eintreten konnten. Ganz ohne Railroading, wie ich finde.

Das meinte ich mit Fiktion spielen/improvisieren und das nächste Ereignis einbinden. Der Drahtseilakt zwischen "was ich als SL will" und "was der Fiktion nach passieren sollte", den muss jeder SL mit einem Kaufabenteuer absolvieren. Es gibt die perfekte Balance nicht. Es gibt nur das was man gemeinsam am Tisch für "fair" und "richtig" hält.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: 6 am 23.07.2008 | 17:14
@Georgios:
Okay. So gesehen ist dann 4E 3.X wesentlich überlegen, weil es in 4E wesentlich einfacher ist Encounter aus der hohlen Hand zu schütteln.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: K!aus am 23.07.2008 | 20:17
Na gut,

dann sehe ich langsam ein was ihr meint.

Trotzdem mag ich noch ein paar Worte zu dem Dungeon Crawl verlieren. Schließlich ging es ja ursprünglich darum, dass der gute alte Dungeon als Musterbeispiel herhalten muss für "es-gibt-nicht-viele-Optionen"


Vor einiger Zeit habe ich einmal einen sehr interessanten Artikel gelesen, der jedes Abenteuer vom Konzept her als Dungeon konzipiert hat.

Sprich:
Die Charaktere sind in einem Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen.
Danach kommen die Spieler in einen Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen....

Nun gut, abstrahieren wir das ein wenig.

Die Spieler sind in einem Raum, haben ein Hindernis vor sich (Tür, Rätsel, Monster) und müssen eine Lösung finden (Schlüssel, einschlagen, Denken, Kämpfen, Bluffen...) um weiterzukommen.

Abstrahieren wir das weiter:
Die Spieler sind an einem Ort, haben ein Hindernis vor sich und müssen eine Lösung finden, um weiterzukommen.

Also bauen wir doch einmal den ersten Raum unseres Dungeons.
Die Spieler haben den Ort Waldstück betreten, finden als Hindernis vor sich eine morsche Brücke und müssen eine Lösung finden, um über die Schlucht zu kommen.
Danach betreten sie den nächsten Schauplatz, Gasthaus. Als Hindernis haben sie einen Besitzer, der sie nicht hineinlassen möchte, weil er etwas gegen das Pack Abenteurer hat und nur Händler und Adlige duldet.
Schließlich betreten sie den Ort Hinterhalt, als Hindernis haben wir eine Räuberbande, die ihr Geld will. Sie können als Lösung, ihren Reichtum herausrücken, Verhandeln, kämpfen...


Jetzt können wir sogar Räume mit zwei Ausgängen konstruieren:
Als Raum haben sie den Thronsaal eines Königs betreten und möchten als Ziel auf die andere Seite des Raums, sprich der König unterstützt sie in ihrem Bestreben die nördlichen Horden zu kekämpfen.
Dazu gibt es zwei Türen in dem Raum. Der König mag sie anhören, wenn sie vorher sich als würdig erweisen durch erfüllen des Auftrags A (Tür 1) oder Auftrag B (Tür 2).


Und was sind jetzt gute Abenteuer? Die nicht Linear sind? Abenteuer mit verdammt vielen Räumen? Räume mit verdammt vielen Türen? Dass die Abenteurer auswählen können?

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Ein am 23.07.2008 | 20:22
Zitat
Und was sind jetzt gute Abenteuer?
Die, die Spaß machen. ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Asdrubael am 23.07.2008 | 20:51
Die, die Spaß machen. ;)

Ist dann Musik auch gut, wenn sie Spass macht?

Oder sind abenteuer gut, die ihr Ziel erreichen (Spannung, Horror. denkwürdige Momente usw) und bei der die Gruppe meint, dass es die Zeit wert war, sie zu spielen
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Ein am 23.07.2008 | 21:13
Zitat
Ist dann Musik auch gut, wenn sie Spass macht?
Ja.
Zitat
bei der die Gruppe meint, dass es die Zeit wert war, sie zu spielen
Das bezeichnet man gemeinhin als Spaß. ;)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.07.2008 | 21:48
Alles was Georgios hier verbreitet ist die These "Es ist vollkommen Wurstebrot was in einem Abenteuer drin steht, es kommt nur darauf an was der SL draus macht".
Das ist für die Praxis zwar wahr, aber für die Bewertung eines Abenteuers ist das Sinnfreier Nonsens (doppelt ich weiß).
Ich kann einen Film nicht als gut bezeichnen, nur weil mein Sitznachbar im Kino mich gut unterhalten hat.
Die Aufgabe eines Abenteuers ist es, was Christian sagt. Es soll mir als SL Arbeit ersparen. Wenn es das nicht tut, dann ist es ein schlechtes Abenteuer, und das ist es meistens dann, wenn es ein Abenteuer ist, das nur auf die vorgeschriebene Weise Funktioniert.

@Selganor
Was meine ich mit "kaputt"?
Ich meine ein Abenteuer das nicht mehr ohne sehr viel kreativen Eigeninput weiterzuführen ist, wenn die Spieler an bestimmten stellen was anderes machen als vorgesehen.
Klar kann ich diesen Input liefern, dann muss man sich allerdings fragen wozu man das Abenteuer gekauft hat. (Der Grund warum ich so gut wie nie Kaufabenteuer Leite.)
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 23.07.2008 | 23:03
Alles was Georgios hier verbreitet ist die These "Es ist vollkommen Wurstebrot was in einem Abenteuer drin steht, es kommt nur darauf an was der SL draus macht".
Das ist für die Praxis zwar wahr, aber für die Bewertung eines Abenteuers ist das Sinnfreier Nonsens

Es ist etwas albern die Position anderer Leute auf dumpfe Schlagworte zu reduzieren und dann die fehlende Differentiertheit dieser Meinung anzuprangern.

Lies doch mal die Beiträge anderer auf Verständnis statt auf Widerspruch, dann sind diese Debatten auch um einiges entspannter. Vor allem hättest du dann auch erkannt woran ich die Qualität eines Kaufabenteuers fest mache und warum ich nur den Vorwurf des "Railroadings" in Frage gestellt habe.

Ich weiß... Konsens ist nur was für Mädchen, aber ich versichere dir deine Glaubwürdigkeit und Integrität als "Thalamus Grondak" bleibt auch dann noch erhalten, wenn du mal Leuten zustimmst die ihre Aussagen nicht auf deine Argumente stützen.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.07.2008 | 10:14
Vor allem hättest du dann auch erkannt woran ich die Qualität eines Kaufabenteuers fest mache und warum ich nur den Vorwurf des "Railroadings" in Frage gestellt habe.
Und eben diesen Einwurf kann ich nicht unterschreiben. Es gibt eben Abenteuer die auf Railroading ausgelegt sind, und es ändert auch die Tatsache nichts daran, das man mit genug Kreativität auch aus so einem Abenteuer ein "Freies" Abenteuer machen kann.
Qualitativ schlechte Abenteuer gibt es in beiden Kategorien, bei den Linearen und den Sandkästen.
Beide Arten von Abenteuern können aber "Railroadingverpflichtend" sein.

Die eingangsfrage war, ob D&D Abenteuer railroadig sind. Und die Antwort von mir ist "Ja, das sind sie, deshalb nutzt man sie nur als Inspiration und spielt sie nicht nach". Deine Schlussfolegrung ist im Prinzip die selbe, du schiebst den Schwarzen Peter aber dem SL zu. Und in der Praxis habe ich dir ja Recht gegeben (soviel zu meiner Intigrität), aber wenn es darum geht das Abenteuer für sich zu bewerten, dann bin ich der Meinung das man eben doch sagen kann, das ein Abenteuer railroadig ist. Wenn die Frage gelautet hätte "Sind gespielte D&D Abenteuer zwangsläufig Railroading" dann stimme ich dir zu 100% zu, das liegt allein am SL (und zum Teil an der Gruppe). Bei der Diskussion über die geschriebenen Abenteuer die verkauft werden und als solche direkt spielbar sein sollen, ist das aber eben nicht so.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Joe Dizzy am 24.07.2008 | 10:49
Die eingangsfrage war, ob D&D Abenteuer railroadig sind. Und die Antwort von mir ist "Ja, das sind sie, deshalb nutzt man sie nur als Inspiration und spielt sie nicht nach".

Und genau dieser Versuch Abenteuer nachzuspielen, statt sie zu bespielen (wozu gehört, dass der SL eben die Situationen aus dem Abenteuer in das laufende Spiel einbindet, statt das Spiel eigenmächtig von einer Situation zur nächsten zu scheuchen), ist doch der Grund fürs Railroading.

Railroading entsteht weil du ein Abenteuer "nachspielen" willst.

Und in der Praxis habe ich dir ja Recht gegeben (soviel zu meiner Intigrität), aber wenn es darum geht das Abenteuer für sich zu bewerten, dann bin ich der Meinung das man eben doch sagen kann, das ein Abenteuer railroadig ist.

Genau da widerspreche ich halt. "Railroading" kann keine Eigenschaft eines Abenteuers sein. Was man messen kann ist wie viel Aufwand die einzelnen, bzw. markanten Situationen benötigen um ins Spiel gebracht zu werden. Also wie viel der SL am Tisch leisten muss, um die verschiedenen vorgefertigten Ereignisse umzusetzen. Muss der SL sich stark oder weniger stark mit der Fiktion auseinandersetzen um einzelne Spielsituationen aus dem Buch zu nutzen. Ich denke wir widersprechen uns da nicht. Denn schließlich kenne ich auch Abenteuer in denen einzelne Szenen einfacher umzusetzen sind, wenn man einfach etwas "railroading" betreibt statt die Abenteuer normal auszuspielen.

Aber da von "railroading"-abenteuern zu sprechen, halte ich für unangebracht. Railroading ist eh ein mittlerweile fast gänzlich entstellter Begriff, der oft und gerne für alles benutzt wird was einem Spieler grad nicht passt oder was ein SL entscheidet ohne dafür a) die Spieler um Erlaubnis zu fragen oder b) eine Regel zu zitieren.

Wenn wir auch noch Railroading benutzen um die Flexibilität der einzelnen Ereignisse eines Abenteuers zu bezeichnen, dann können wir den Begriff gänzlich einmotten.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.07.2008 | 11:05
Ich denke wir widersprechen uns da nicht. Denn schließlich kenne ich auch Abenteuer in denen einzelne Szenen einfacher umzusetzen sind, wenn man einfach etwas "railroading" betreibt statt die Abenteuer normal auszuspielen.
Ich denke auch das wir da nicht weit voneinander entfernt sind.
Für mich gibt es da eben eine Schwelle ab der der Aufwand ein Abenteuer nicht railroadig zu spielen dermassen über dem Nutzen den das Abenteuer als Ideen und Strukturliefrant bietet liegt, daß ich dieses Abenteuer getrost als Railroadabenteuer bezeichnen kann.

Railroading ist ein Unwort, da hast du Recht, deshalb benutze ich es auch eher als Mengenwort. Rollenspiel mit Spielleiter ist in einem gewissen Maße immer Railroading aber erst ab dem überschreiten einer Schwelle bezeichne ich es auch mit dem Prädikat railroadig.

Bei einem Abenteuer das diese Spielweise verlangt kann man natürlich auch einfach sagen es sei schlecht. Aber das ist ja nur begrenzt richtig, da es durchaus nicht wenige Gruppen da draußen gibt, die die railroadige Spielweise bevorzugen, und hin und wieder vom SL auf die Schienen gestellt werden möchten, wenn sie den Pfad der Tugend ausversehen verlassen haben.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Azzu am 27.07.2008 | 14:15
Nach kursiver Lektüre von H2 muss ich sagen: Gefällt mir deutlich besser, als H1. Viel mehr Handlungsspielraum für DM und Spieler! Mehr Nichtspielercharaktere, von denen diesmal auch ein paar für die Handlung wichtig sind. Mehr Orte, zwischen denen die Gruppe wechseln kann. Einige Begegnungen, die durchaus sinnvoll ohne Kampf "gelöst" werden können. Massig Ansatzpunkte für eigene Nebenhandlungen.

Dass es außerdem Dungeons mit fest vorgesehenen Kampf-Begegnungen und zu erschlagende Endgegner gibt, stört mich unter diesen Bedingungen nicht, das erwarte ich von D&D.

Im Vergleich dazu H1:

Kampf ohne Ausweichmöglichkeit --> Kurzes Stadt-Intermezzo, bis jemand die Position des Dungeons verrät --> rein ins Dungeon --> Dungeon von oben bis unten aufräumen (--> falls unverschämterweise zwischenduch Rückkehr zur Stadt, dort auch Kampf!) --> am Ende des Dungeons den Endgegner plätten. Als optionale Sidequests zwischen Stadt und Dungeon zwei Kämpfe.

Ich habe den Eindruck, WotC scheint durchaus gewillt, die Komplexität der Abenteuer (womit ich nicht die Größe der Dungeons meine) zu steigern.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 27.07.2008 | 15:32
Haben die NSCs in H2 Stats?
Das fande ich an KotS am seltsamsten, dass die fehlten, ansonsten sehe ich H1 als das ideale Umstiegsabenteuer für meine D&D-Adventure-Spieler (das ist das Hasbro-Brettspie mit den unbemalten Plastikminiaturen) und als ein solches habe ich es mir auch gekauft.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.07.2008 | 15:48
Haben die NSCs in H2 Stats?
Das fande ich an KotS am seltsamsten, dass die fehlten,
Welche Stats haben gefehlt? (Bitte spoilerfrei, ich spiele das Abenteuer noch selbst)

Braucht man fuer alle NPCs genauso komplette Charakterboegen wie man sie fuer PCs hat?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 27.07.2008 | 16:05
Haben die NSCs in H2 Stats?
Das fande ich an KotS am seltsamsten, dass die fehlten, ansonsten sehe ich H1 als das ideale Umstiegsabenteuer für meine D&D-Adventure-Spieler (das ist das Hasbro-Brettspie mit den unbemalten Plastikminiaturen) und als ein solches habe ich es mir auch gekauft.

Die NSCs im Dorf brauchen keine Stats da kein Kampf gegen sie vorgesehen ist, sondern nur Konversation (wenn überhaupt). Eine der Philosophien des neuen 4e ist überflüssiges zu vermeiden (wie z.B. combat stats von irgendwelchen non-combatants) und das Spiel auf das wesentliche zu fokussieren.

Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 27.07.2008 | 21:12
Die NSCs im Dorf brauchen keine Stats da kein Kampf gegen sie vorgesehen ist, sondern nur Konversation (wenn überhaupt). Eine der Philosophien des neuen 4e ist überflüssiges zu vermeiden (wie z.B. combat stats von irgendwelchen non-combatants) und das Spiel auf das wesentliche zu fokussieren.

Auch wenn ich KotS vom Railroading-Vorwurf in diesem Thread freigesprochen habe, unter dieser Interpretation revidiere ich mein Urteil... Denn ob Kämpfe überflüssig sind, sollen wohl die Charaktere beurteilen.
Besonders der Ausgangslage in dem speziellen Fall. Denn wenn die Spieler auf keinen Fall draufkommen dürfen, was abläuft, ist das doch schon recht eindeutig Railroading.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 27.07.2008 | 21:15
Braucht man fuer alle NPCs genauso komplette Charakterboegen wie man sie fuer PCs hat?

Das sowieso nicht, aber bei recht eindeutigen Antagonisten wären Kampfwerte angebracht.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 27.07.2008 | 22:14
Auch wenn ich KotS vom Railroading-Vorwurf in diesem Thread freigesprochen habe, unter dieser Interpretation revidiere ich mein Urteil... Denn ob Kämpfe überflüssig sind, sollen wohl die Charaktere beurteilen.
Besonders der Ausgangslage in dem speziellen Fall. Denn wenn die Spieler auf keinen Fall draufkommen dürfen, was abläuft, ist das doch schon recht eindeutig Railroading.


die Charactere können das ja beurteilen. In 99% der Fälle werden die Spieler so vernünftig sein und keinen Kampf mit einem Bauern, dem Schmied oder mit der Wirtin anfangen. Und dafür braucht WotC deshalb auch keinen Platz zu verschwenden. Für die restlichen 1% der Spieler die irrationalerweise meinen, sie sollten die Zivliisten im Dorf nicht beschützen sondern bekämpfen, da muß halt der SL in die Bresche springen und geschwind ein paar Bauernminions aus dem Hut zaubern. Ist nicht schwer. Die haben alle ne base attack von +2 und eine Heugabel. (der Schmied +3 und einen Hammer) sowie 1 HP. Der Zauberer und die obere Wache hat von mir aus die Fertigstats vom Standardzauberer/Standardwarlord aus H1. Thats it. Nachdem die Bürger im Dorf alle tot sind - dauert ca 2min - kann man dann H2 beginnen. 

Übrigens: Mir ist das passiert. Ich habe einen Bauern, Hans,  als Führer mit den Charakteren mitlaufen lassen, damit sie sie sich in der Gegend nicht verlaufen. Sie sind dann angegriffen worden und mein Bauernminion, der Hans, ist aus dem Handgelenk entstanden. Er hat dem Dieb zweimal Combat Advantage verschafft und einen Kobold mit seinem Feitl getroffen, seitdem ist er ihr neuer Freund. Man sieht also, WotC braucht hier keine Energie für solche Kleinigkeiten verschwenden. Das war in 3e lähmenderweise so (und ist auch noch in vielen anderen non-D&D Spielen so) In 4e läufts gottseidank zielgerichteter.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 27.07.2008 | 22:15
Das sowieso nicht, aber bei recht eindeutigen Antagonisten wären Kampfwerte angebracht.

Die Antagonisten haben alle Kampfwerte, oder?
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 28.07.2008 | 09:07
Die Antagonisten haben alle Kampfwerte, oder?

Ich wurde gebeten hier nicht zu spoilern.  8]
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: Enpeze am 28.07.2008 | 09:17
Ich wurde gebeten hier nicht zu spoilern.  8]

alles klar. Hab dir einen pm geschickt mit meiner antwort.
Titel: Re: Railroading in D&D4
Beitrag von: tartex am 29.07.2008 | 09:03
alles klar. Hab dir einen pm geschickt mit meiner antwort.

Danke! Stats gefunden, Problem gelöst. :)