Target: | One creature, which have the same or lower size than you. |
Attack: | Dex. vs. Refl. |
Hit: | You don't make damage, but you push the target a number of squares equal to your Wisdom modifier. The Target is prone. Make a secondary attack. |
2nd Hit: | The Target ist dazed until the end of your next turn. |
Target: | One creature |
Attack: | Dex. vs. Fort. |
Hit: | You don't make damage, but the target ist helpless, can't move and gets AC-5 (save ends). |
Effect: | While the target is helpless, you are helpless and can't move, too. You can only use actions, which effects you or your current target. |
You can end this effect as a minor action. (So neither you nor your current target are helpless and both can move etc.) | |
If you end the effect by a minor action, the target gets damage, which is equal to your wisdom modifier. |
At a glance, the player with a 3E monk might think that he’s out of luck until the 4E monk releases—there’s no unarmored, unarmed melee fighter option anywhere in the Player’s Handbook. However, with your DM’s permission you can create a martial-arts striker who captures much of the monk’s style by following this process:
Choose the two-blade ranger build (p104). (Don’t worry, this will make sense in a minute.)
Give up your leather and hide armor proficiencies, gaining a +3 bonus to AC when wearing no armor or cloth armor. You’re now only a point behind the normal ranger’s AC.
Gain a +2 bonus to Will defense (in addition to the ranger’s normal defense bonuses).
Replace Dungeoneering and Nature on your class skill list with Arcana, Diplomacy, Insight, and Religion. Choose five trained skills from your class list.
Give up your martial weapon proficiencies. Grant your unarmed strike a +3 proficiency bonus, increase the damage to 1d8, and add the off-hand property. Now you’re wielding two melee weapons that are as good as the martial melee options available to the ranger.
Rename Hunter’s Quarry as Monastic Battle Focus, and lose the Prime Shot class feature. (You thought you were getting that +2 bonus to Will for free, didn’t you?)
Focus on mobility-oriented powers, particularly those that reward a high Wisdom score (such as evasive strike, yield ground, and weave through the fray). As desired, you can rename those powers with a flavor that befits your monkish heritage (peerless balance of the crane instead of fox’s cunning, for example).
Pick up feats to recreate other 3E monk class features—Evasion, Fleet-Footed, Long Jumper—and use multiclass feats (p209) to replicate the supernatural features. For example, the warlock has several teleportation powers reminiscent of abundant step.
This doesn’t faithfully recreate every element of the 3E monk, but it’s definitely a reasonable stopgap if you’re really committed to sticking with the character. Feel free to experiment with additional tweaks, and by all means please share your results on the D&D message boards!
Sollte ein Mönch nicht vielleicht auch Religion in der Skillliste haben?
BTW:
Du hast Insight bei dir doppelt aufgenommen.
Deine Fähigkeiten sind nicht sehr 4e-ig. Die machen keinen Schaden.Da sehe ich kein Problem. Sie lassen sich durchaus brauchbar im Kampf einsetzen. Die Frage ist letztendlich nur, ob sie über- oder unterpowered sind. (Falls sie unterpowered sind, kann man Schaden hinzufügen. - Imho sind sie für eine Stufe 1 At-Will Power aber so wie sie sind gut gebalanced.)
Target: | One creature, which have the same or lower size than you. |
Attack: | Dex. vs. Refl. |
Hit: | 1[W]+Strength damage and you push the target a number of squares equal to your Wisdom modifier. The Target is prone. Make a secondary attack. |
2nd Hit: | The Target ist dazed until the end of your next turn. |
Target: | One creature |
Attack: | Dex. vs. Fort. |
Hit: | 1 [W]+Wisdom damage and the target ist helpless, can't move and gets AC-5 (save ends). |
Effect: | While the target is helpless, you are helpless and can't move, too. You can only use actions, which effects you or your current target. |
You can end this effect as a minor action. (So neither you nor your current target are helpless and both can move etc.) | |
If you end the effect by a minor action, the target gets damage, which is equal to your wisdom modifier. |
Und für das Festhalten von Leuten gibts Regeln.Ja, und für den Schaden zufügen gibt es auch bereits Regeln. Also bräuchte man keine Powers dafür.
Ja, und für den Schaden zufügen gibt es auch bereits Regeln. Also bräuchte man keine Powers dafür.
Die Kräfte sind beide total über! Du glaubt gar nicht, was Status-Effekte reinhauen. Selbst At-Will mehrere Felder Pushen ist zu viel des Guten. Und dann auch noch Prone!1) Ja, Statuseffekte hauen durchaus rein. (Das ist ja auch der Sinn dahinter, auf den Schaden zu verzichten und dafür Statuseffekte zu generieren.)
Judo-Griff ist der Hohn. Das tötet jedes Solomonster. Der Charakter benutzt das und alle Kollegen sagen Coup de Grace an. Wiedersehen.1) Es ist ja durchaus im Sinne der Taktik, dass Powers je nachdem, welchem Gegner man gegenübersteht, unterschiedlich stark sind.
Und da wüsste man sofort, dass alles, was mit Fassen zu tun hat, nicht (save ends), sondern (until escape) ist.Ja, das könnte man gerne ändern. Dann haben wir also nicht save ends, sondern until escape. Da sehe ich jetzt kein großartiges Problem drin.
Und deshalb gehen Secondary Attacks bei At-Wills auch gar nicht.Was hat das eine bitteschön mit dem anderen zu tun?
JudogriffGANZ schlechte Umsetzung von 3.x auf D&D4
Target: One creature Attack: Dex. vs. Fort. Hit: 1 [W]+Wisdom damage and the target ist helpless, can't move and gets AC-5 (save ends). Effect: While the target is helpless, you are helpless and can't move, too. You can only use actions, which effects you or your current target. You can end this effect as a minor action. (So neither you nor your current target are helpless and both can move etc.) If you end the effect by a minor action, the target gets damage, which is equal to your wisdom modifier.
GANZ schlechte Umsetzung von 3.x auf D&D4Eigentlich habe ich hier überhaupt nichts von D&D 3.x umgesetzt, sondern mir letztens einen Eastern im Fernsehen angeschaut und mir überlegt, wie ich diesen in D&D4 umsetzen kann.
Hier mal nachfragen zu meinen "warum auch immer":Wer von einem normalen Griff betroffen wird, ist sicherlich nicht hilflos. Aber hast du schonmal jemanden unter einem Judogriff gesehen? Der kann normalerweise überhaupt nichts mehr tun:
- Warum ist jemand der von Griff getroffen wird "helpless" (was bisher fast nur passiert wenn jemand bewusstlos ist)?
Warum wird der Plattenpanzer eines Paladins (oder die Schuppen eines Drachen) "weicher" wenn er festgehalten wird?Die Rüstung wird nicht weicher. Allerdings drückt der AC ja nicht nur die härte der Rüstung aus, sondern auch die Fähigkeit des Gegners auszuweichen.
- Warum beendet ein Save (der in fast allen Faellen mit 55% klappt) alle Effekte, egal wie das Groessen-/Kraefteverhaeltnis der Kaempfenden aussieht?Das war nur eine erste Idee, um anzudeuten, dass der Effekt halt anhält und nicht bereits nach einer Runde beendet ist.
- Warum hat diese Power (im Gegensatz zu allen anderen At-Will Powers) einen Save wenn man sie ja sowieso jede Runde neu einsetzen kann und so theoretisch ewig laufen lassen kann?Wenn das Opfer es schafft sich aus dem Griff zu befreien (was in der Realität eigentlich unmöglich ist, aber ich aus Gründen der Cinematik den D&D Opfern durchaus zugestehen möchte), dann hat das drei Effekte:
@ Tim Struck-Mälzer
Wenn es den Zustand "grabbed" gäbe, könnte das Opfer evtl. auch "grabbed" sein. (Aber ich habe auf Seite 277 nicht den Zustand grabbed gefunden. - Und ich habe auch sonst keinen Hinweis darauf gefunden, dass "grabbed" ein regeltechnischer Zustand ist. "Grab" selber ist bloß eine Aktion, die im Zustand immobilized endet. (Seite 290))
@ Tim Struck-Mälzer
Wenn es den Zustand "grabbed" gäbe, könnte das Opfer evtl. auch "grabbed" sein. (Aber ich habe auf Seite 277 nicht den Zustand grabbed gefunden. - Und ich habe auch sonst keinen Hinweis darauf gefunden, dass "grabbed" ein regeltechnischer Zustand ist. "Grab" selber ist bloß eine Aktion, die im Zustand immobilized endet. (Seite 290))
Was hat das eine bitteschön mit dem anderen zu tun?
Was spricht gegen einen Secondary Attack bei einer At-Will-Power?
Desweiteren zwingt der Hebelanwender das Opfer in eine Position, so dass das Opfer seine verletzlichen Stellen offen legt. (Das Opfer ist meistens leicht vornübergebeugt, so dass der Nacken entblößt wird. - Anstatt also umständlich durch die Rüstung schlagen zu müssen, kann man bei einem Opfer eines Hebelgriffes sehr leicht auf den Nacken schlagen. Dadurch, dass das Opfer nach vorne gebeugt ist, wird auch automatisch die Rüstung etwas nach unten gezogen, so dass die Rüstung den Nacken nicht mehr vollständig bedeckt, wie es bei einer normalstehenden Person vielleicht der Fall wäre.)
Neben dem Nacken werden auch die sehr empfindlichen Arminnenseiten und der Ellenbogen entblößt, die in dieser Position dann ebenfalls sehr leicht zu treffen sind. (Und durch die annormale Haltung des Armes schützt die Rüstung bei einem Ellenbogentreffer auch nicht so gut, wie sie es normalerweise tun würde. - Davon abgesehen, dass meistens nur die Armaußenseite stark gepanzert ist und die Arminnenseite eher leicht gepanzert ist. - Aufgrund der Haltung des Opfers, fällt es einem aber extrem leicht, auf die Arminnenseite zu schlagen.)
Den gibt es implizit in der Tat. Schaust du mal das MM da gibts diverse Monsterangriffe mit "+ grabbed (until escape)".Ja, dort gibt es die Aktion Grab. Dort gibt es aber nicht den Zustand grab.
Zu aufwändig. Die Grundregel ist: Eine Aktion = 1d20-Wurf.Es gibt auch zigtausend Encounter- und Dailiy Powers, wo man zwei Würfe machen muss. Bei Flächenzaubern muss man auch häufig mehrere Würfe machen. (Und ja, es gibt auch At-Will Flächenzauber.)
Das ist Bullshit. Das ist eine realweltliche Betrachtungsschwachsinn, der hier NICHTS zu suchen hat.Deswegen hatte ich dazu ja auch ursprünglich nichts geschrieben. Aber im Gegensatz zu dir fände ich es unhöflich, wenn ich auf Selganors Frage mit "Das ist Schwachsinn, diese Fragen haben hier nichts zu suchen" geantwortet hätte.
Aber weißt, du, zur Schonung meiner Nerven, klicke ich kurz unter deinen Nickname.Sag doch einfach, dass du unfähig bist, Kritik einzustecken.
Aber im Gegensatz zu dir fände ich es unhöflich, wenn ich auf Selganors Frage mit "Das ist Schwachsinn, diese Fragen haben hier nichts zu suchen" geantwortet hätte.Ich wollte auf deine Antworten nicht mehr reagieren, bin aufgrund dieses Kommentars aber doch versucht.
Da ich im Gegensatz zu dir ein höflicher Mensch bin, habe ich also seine Fragen beantwortet, anstatt seien Fragen als Schwachsinn zu bezeichnen.
- Judogriff macht helpless?Wie 1of3 schon geschrieben hatte: Bei D&D4 geht es nicht unbedingt um Realismus, sondern hauptsächlich um Balancing. (Er hat zwar eine Menge Mist geschrieben, aber in diesem einen Punkt stimme ich ihm zu.)
Wenn der Kerl einen Zustand hat den man sonst nur bewusstlos erreicht, wieso kann er dann noch immer ohne Abzuege JEDEN Angriff machen den er hat?
- Judogriff macht den Getroffenen bewegungsunfaehig und senkt dadurch die ACIch habe deswegen extra zwischen bewegungsunfähig (nicht regeltechnischer Ausdruck) und immobilised (regeltechnischer Ausdruck) unterschieden.
Wer Immobilised it kann sich nur nicht vom Feld wegbewegen, sich aber ansonsten komplett bewegen und allen Angriffen "normal" ausweichen.
Das "Ausweichen" ist uebrigens auch durch Reflex Defense gehandhabt, die ist aber durch das Manoever absolut unbeeinflusst.Ja, den Reflex Defense könnte man sicherlich auch senken.
Dex-Bonus auf AC kann nur jemand verlieren der leichte Ruestung traegt und dann auch nur wenn er geschickter als klug ist (Dex>Int), da in D&D 4 auch der Int-Bonus in die AC (und Reflex Defense) einbezogenwerden kann.Ja, das ändert aber nichts an meiner Aussage:
Aber ist alles (wie schon oben gesagt) uninteressant da man die eh' nicht verliert.Beim Immobilised verliert man sie nicht. Und Grab ruft nur immobilised hervor.
Die "Angrifbarkeit" des Ziels hast du aber eh' schon... durch den Combat Advantage.Nein. Der Combat Advantage ist dafür da, wenn sich zwei Krieger gut positioniert haben. Das hier sollte explizit einen größeren Vorteil als "Combat Advantag" bringen. (Umso mehr, da Combat Advantage nicht kumuliert.)
Der ist genau fuer solche Situationen da.
Der -5 AC ist zum einen ein Relikt der D&D 3.x-Denkweise und zum anderen einfach uebertrieben (besonders fuer eine At-Will Power)1) Nein,