So, meine Ideen nehmen immer konkretere Züge an und der heutige Tag hat für ein paar Fortschritte gesorgt, was die Grundmechaniken des Spieles angeht.
Charakterbau (ohne Fertigkeiten) und Kampf sind ein bisschen konkreter beschrieben und ich muss demnächst mal gucken, ob ich eine Testrunde bekomme, die mit mir die Mechaniken testet.
Die Charaktererschaffung
Als erstes werden die körperlichen Eigenschaften des Helden festgelegt, welche die Schwellenwerte zum Steigern der Kosten bei den Fertigkeiten festlegen und es ihm erlauben, nicht erlernte Fertigkeiten über eine sogenannte Attributsprobe (mehr dazu auf Seite xx) zu würfeln. Die Helden verfügen über die Attribute:
Stärke
Geschick
Konstitution
Intelligenz
Willenskraft
Ausstrahlung
Die Skala der Attribute reicht von:
1 (unterentwickelt) 0 EP
2 (normal) 10 EP (10 EP Kosten)
3 (überdurchschnittlich) 20 EP (30 EP Kosten)
4 (heldenhaft) 40 EP (70 EP Kosten)
5 (legendär) 80 EP (150 EP Kosten)
Die Begrenzung der Erfahrungspunkte, welche zur Charaktererschaffung ausgegeben werden dürfen liegt bei 260 EPs. Nicht verbrauchte EPs dürfen zu den Fertigkeiten übernommen werden.
Die Attribute stellen die grundsätzliche körperliche Veranlagung dar und regeln auch die Kosten für den Kauf der Fertigkeiten (mehr dazu gleich bei den Fertigkeiten).
Nach den Attributen wendet sich der Spieler den Fertigkeiten seines Charakters zu. Die Fertigkeiten können bei der Charaktererschaffung bis auf einen Fertigkeitswert von 3 bei Anfängerkampagnen oder 5 bei Heldenkampagnen gesteigert werden und die Kosten belaufen sich wie folgt:
Fertigkeitsrang ist kleiner als das Attribut:
Neuer Fertigkeitsrang mal 2 EPs
Fertigkeitsrang ist gleich oder größer als das Attribut:
Neuer Fertigkeitsrang mal 3 EPs
Ab Fertigkeitsrang ist doppelt so groß wie das Attribut:
Neuer Fertigkeitsrang mal 4 EPs
Hier eine Tabelle, um die Kosten einfacher berechnen zu können, die Gesamtkosten bis zu dem Fertigkeitsrang stehen in Klammern:
Attribut-> 1 2 3 4 5
Fertigkeit Kosten Kosten Kosten Kosten Kosten
1 3 (3) 2 (2) 2 (2) 2 (2) 2 (2)
2 8 (11) 6 (8 ) 4 (8 ) 4 (8 ) 4 (8 )
3 12 (23) 9 (17) 9 (17) 6 (14) 6 (14)
4 16 (39) 16 (33) 12 (29) 12(26) 8 (22)
5 20 (59) 20 (53) 15 (44) 15 (41) 15 (37)
6 24 24 24 18 18
7 28 28 28 21 21
8 32 32 32 32 24
Fertigkeitswürfe
Gewürfelt wird in einem Poolsystem mit 2 W10 plus W10 in Höhe des Fertigkeitsranges.
Je nach Kampagnenart werden verschieden hohe Würfel als Erfolge gewertet:
Over the TOP: 5-10 zählen als Erfolg
Heldenhaft: 6-10 zählen als Erfolg
Normal 7-10 zählen als Erfolg
Dunkel 8-10 zählen als Erfolg
Horror 9-10 zählen als Erfolg
Der SL weist den Taten seiner Spieler bestimmte Schwierigkeitsgrade zu und die Spieler müssen diese mit Erfolgen aus ihrem Pool er- oder überwürfeln um einen Erfolg zu schaffen:
Einfach: 1 Erfolg
Normal: 2 Erfolge
Komplex: 3 Erfolge
Schwer: 4 Erfolge
Extrem: 5 Erfolge
Heldenhaft: 6 Erfolge
Legendär: 7 Erfolge
Attributsproben
Falls ein Charakter keine passende Fertigkeit hat, kann er auch mit W10 in der Höhe seines Attributes würfeln um zu sehen, ob er einen Erfolg erzielt. Allerdings dürfen auf die Attributsproben keine nachträglichen Drama-Würfel verwendet werden um sie zu verbessern (mehr dazu unter Drama-Würfel auf Seite xx).
Kampf
Der Kampf in diesem System hat drei wichtige Komponenten.
1. Der passive Verteidigungswert:
Er sagt aus, wie viele Erfolge man erzielen muss um den Gegner unter Druck zu setzen. Für jeden Punkt auf den Verteidigungskniff muss ein Erfolg erzielt werden, um diese passive Verteidigung zu überwinden. Hat man die passive Verteidigung überwunden, sinkt diese um einen Punkt, da der Gegner durch das Manöver unter Druck gerät. Ist die passive Verteidigung bei 0 angelangt, sorgt der nächste Treffer im Kampf für den entscheidenden Treffer, welcher den Tanz der Kämpfer beendet.
2. Die Überraschung:
Jedes Kampf-Manöver das der Gegner in diesem Kampf noch nicht gesehen hat, erhält bei seinem ersten Einsatz einen Bonuswürfel für den Überraschungseffekt. Es ist also von Vorteil eine vielseitige Kampfausbildung zu haben um den Gegner immer wieder mit neuen Angriffen zu verwirren.
3. Der Angriff:
Mit dem Wert auf der Kampffertigkeit muss die passive Verteidigung des Gegners überboten werden. Der Kämpfer hat die Möglichkeit gewürfelte 10er aus seinen Wurf zu entfernen und beim nächsten Angriff dafür einen Bonuswürfel zu erhalten, oder die Bonuswürfel im sogenannten Kampfpool aufzusparen, um sie für einen präzisen Angriff zu nutzen, der den Gegner mit Sicherheit mächtig unter Druck setzt.
Die Sache mit der Farbe: Jede geworfene 10, die nicht in den Kampfpool wandert, sorgt für einen Kratzer oder Schnitt in der Kleidung des Gegners. Der SL oder der Spieler dürfen diese Treffer als farbiges Element in ihre Beschreibung des Kampfes einbauen um diesen mehr Esprit zu verleihen.
Der Kampf mit Schusswaffen und Bögen
Dies System soll das Gefühl erschaffen wie man es auch Mantel und Degen Filmen kennt. Es wird also bewusst kein Wert auf Realismus und die Tödlichkeit von Schusswaffen im Nahkampf gelegt. Schusswaffen, Bögen und Kanonen sind nur bei Schlachten und Massenkämpfen von Bedeutung (mehr dazu unter Schlachten auf Seite xx). Ein Charakter der von einer Fernkampfwaffe getroffen wird verliert für jeden Erfolg des Schützen, der über seiner passiven Verteidigung liegt, eine Runde lang einen Punkt von seiner passiven Verteidigung abgezogen. Wer also im Kampf Mann gegen Mann oder Frau bestehen will, der muss in den Nahkampf gehen und seinem Gegner in die Augen sehen.
Die Treffer von Kanonen sorgen für jeden Punkt Erfolg, den der Kanonier hat, für einen Meter Flug, den der Held angebrannt und mit zerfetzter Kleidung übersteht. Optional besteht die Möglichkeit, den Helden eine Athletik Probe würfeln zu lassen um gut zu landen und ihm für jeden Erfolg des Kanoniers eine Runde lang einen Punkt von der passiven Verteidigung abzuziehen.
Der Schiffskampf
Zum Anfang jeder Runde des Schiffskampfes würfeln beide Kapitäne auf ihre Schiff Steuern Fertigkeit und erhalten die Erfolge als Bonuswürfel für die Kampfrunde. Anschließend addieren die beiden Kapitäne die Kanonen ihres Schiffes zu den eventuellen Bonuswürfeln und die Kanonen feuern. Sobald eines der Schiffe Schaden in Höhe seiner passiven Verteidigung hat, ist es manövrierunfähig und kann geentert werden.
Beim Entern des Schiffes attackieren die Angreifer mit Mannschaft und Ausrüstung und die Verteidiger verteidigen sich mit Dollbord und Mannschaft. Die Spieler setzen mit ihren Charakteren über und greifen die Offiziere des gegnerischen Schiffes an. Für jeden besiegten Offizier erhält die Mannschaft einen Bonuswürfel im folgenden Gefecht (maximal einen Würfel pro SC). Für jeden Helden der besiegt wird, wird ein Würfel aus dem Pool abgezogen.
Auch wenn alle SCs besiegt worden sind, wird das Entermanöver gewürfelt, da die Mannschaft ihres Schiffes ja eventuell gewinnt und die SCs, wieder befreit.