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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Cassiopeia am 16.09.2008 | 00:01

Titel: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Cassiopeia am 16.09.2008 | 00:01
Eine Standardkritik an DSA ist, dass die Kämpfe zu lange dauern. (zuviel Realzeit, nicht ingame-Zeit).

Manche schlagen dann vor, mehr Optionalregeln zu verwenden damit Kämpfe nicht nur durch LeP=0 beendet werden können. Andererseits erfordern mehr Regeln immer mehr Aufwand und verzögern damit das Spiel.

Daher die Umfrage nach euren Erfahrungen:
Welche Regelteile beschleunigen den Kampf, welche verzögern ihn?

Bonusfrage:
Habe ich ihn der obigen Aufzählung Regelteile vergessen?

Hinweis:
Ich will hier nur Regelmöglichkeiten diskutieren, die Kampfdauer zu verändern. Also Vorschläge wie Kämpfe vermeiden, Aufgeben, erzählerisch lösen bitte im eigenen Thread diskutieren, wenn gewünscht.


Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 16.09.2008 | 00:07
Eigentlich verlangsamt alles, ausser den Wunden. Die machen die Kämpfe in der Tat schneller.
Das umständlichste ist die Ausdauer im Kampf.
Distanzklassen sind üblicherweise nicht so das Problem, da sich Kämpfe erfahrungsgemäß häufig auf DK N abspielen und es dafür die meisten Waffen gibt.

Um die Kampfdauer zu vermeinden empfehle ich ohne Ausdauer und Distanzklassen zu spielen.
Trefferzonen sind in DSA ohnehin nicht sehr gut geregelt und sollten auch weggelassen werden.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 00:21
Der mit Abstand brutalste Zeiträuber bei DSA-Kämpfen ist die aktive Parade, dagegen verblasst alles andere. Ist ja logisch: für jede gelungene Attacke muss eine Parade gewürfelt werden, das allein kann die Kampfdauer im Vergleich zu z.B. D&D locker verdoppeln.

Also Kampfsystem auf passive Verteidigung umstellen und durchstarten.

Edit: Achja, Trefferzonen und Distanzklassen sind auch noch so völlig unnützer Verwaltungsaufwand.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Cassiopeia am 16.09.2008 | 00:34
Die Distanzklassen habe ich auch mehr der Vollständigkeit halber hinzugefügt. Bei denen sehe ich selbst theoretisch wenig Möglichkeit, wie sie das Spiel schneller machen könnten. (Außer vielleicht bei ganz besonderen Waffenkonstellationen)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: ragnar am 16.09.2008 | 00:35
Also Kampfsystem auf passive Verteidigung umstellen und durchstarten.
...und bevor jetzt jemand das alte DSAler-vorurteil rausholt, das ein solcher Wert ja nichts mehr mit der Fähigkeit der Charaktere zu tun hat: Passive Verteidigungswerte kann man auch anders bilden als in D&D.

z.B. indem der Angreifer mit 1w20+AT des Verteidigers 10+PA überbieten muss.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 00:41
z.B. indem der Angreifer mit 1w20+AT des Verteidigers 10+PA überbieten muss.

Ja, zum Beispiel so. Wäre halt keine Unterwürfelprobe mehr, da brauchen die ganzen Zinker neue Würfel ;)

Dass die Fähigkeit der Charaktere in D&D nicht (nennenswert) in die Verteidigung einfließt, stimmt zwar im großen und ganzen, aber ist auch eher ein zufälliges Feature und ist in anderen D20-Produkten wie z.B. Conan oder Wheel of Time RPG durch Klassenprogressionen ausgemerzt. Das nur so am Rande.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: ragnar am 16.09.2008 | 00:51
Bei D&D4 gibt es mittlerweile auch eine gewisse Progression, das aber auch nur so am Rande. Zurück zum Thema.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Drudenfusz am 16.09.2008 | 01:35
Bei D&D4 gibt es mittlerweile auch eine gewisse Progression, das aber auch nur so am Rande. Zurück zum Thema.
Jupp (weiß schon warum meine Wenigkeit gerade dabei ist Aventurien für D&D4 (http://dnd4aventurien.blogger.de) zu basteln...

Ansonsten, die Parade als Zeitfresser ist bereits erwähnt. Finde aber das die meisten Sonderfertigkeiten auch ungeuer Zeit fressen, die sich mit deren Anwendung ständig irre viele Faktoren ändern (und dabei ist es egal ob man es nun schaft oder nicht, es hängt immer nervig viel Buchhaltung dran).
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 16.09.2008 | 06:14
Und nachschlagen weil sie uneinheitlich und kompliziert geregelt sind. Vor allem in Sachen Abhängigkeiten ("Der trägtn Schild, darf ich das jetzt überhaupt?") und Kombinationsmöglichkeiten...
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Barbara [n/a] am 16.09.2008 | 06:47
Es fehlt noch der Waffenvergleichswert in der Liste.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 16.09.2008 | 07:01
Ist doch jetzt der Waffenmod. aus DSA2 und wird vor dem Kampf berechnet. Hält ihn also nicht auf ;)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Arkam am 16.09.2008 | 08:01
Hallo Jens,

wenn man bedenkt das man auch im Kampf die Waffe wechseln kann oder gar muß und ich bei einem Kampf durchaus auch die Organisationszeit einrechnen würde würde ich den Waffenvergleich mit hinzu ziehen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 16.09.2008 | 08:14
Es ist immer noch der Waffenmodifikator (oder schon wieder) und wenn man die Werte nicht sowieso auf dem Blatt stehen hat, kann man mit der Waffe ohnehin meist gar nicht richtig umgehen.

Bei Waffenwechsel aber interessant: möglicherweise verschiebt sich auch die Einsetzbarkeit der diversen Manöver.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Elwin am 16.09.2008 | 10:43
Ich habe mich bei den Trefferzonen des Votums enthalten. Denn Trefferzonen könen den Kampf verlangsamen (v.a. wenn man ständig nachgucken muss), sie können ihn aber auch beschleunigen (weil man mit Trefferzonen keine RS-10 Monster mehr hinbekommt, die jeden Schwerthieb wegstecken).
Ideal ist übrigens der W20-Trefferzonenwürfel, der spart die Tabelle.

Gruß
Chris
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 16.09.2008 | 12:56
Bei den Sonderfertigkeiten ist es nachteilig, dass sie nicht einheitlich designed sind, so dass man sich nicht einfach einen Mechanismus merken kann. Gegenhalten zB funktioniert völlig anders als alle anderen Manöver. Dazu muss man bei manchen Sonderfertigkeiten auch zu viel beachten.

Auch noch zeitaufwendig sind Passierschläge by the book, da sie so ziemlich immer einen Lageplan voraussetzen. Man kann sie allerdings auch eher nach Gefühl einsetzen, wenn mal ein Gegner flieht oder sowas. So oft kommen sie dann nicht vor.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 15:28
Trefferzonen sind mechanisch gesehen eh völliger Schwachsinn, wenn die getroffene Zone rein zufällig bestimmt wird. Dann kann man es sich auch gleich sparen und bei einer abstrakten Lösung bleiben. TZ können dann und nur dann sinnvoll sein, wenn man Ziele ansagen kann ("ich schlag auf den Kopf").

Grundsätzlich leidet auch die Kampfgeschwindigkeit unter der typischen DSA-Krankheit, mit viel Verwaltungsaufwand wenig zu bewirken. Was sich z.B. bei Zaubern in Modifikatoren der Art "(IN+KL+CH+CH+St):5" zeigt, sind halt im Nahkampf X Sonderregeln und Mini-Modifikatoren je nach Waffe; ich schlag's jetzt nicht nach, aber sowas wie "Wenn man mit einem Hakendolch eine Streitaxt pariert, kann man mit einem +2-Aufschlag dies und das machen", da schmilzt einem doch irgendwann das Hirn.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 16.09.2008 | 18:08
Man kann die Ziele im Zonensystem schon einzeln angreifen, was den Schlag aber nur noch schwerer macht. Daher tun das viele nicht und es kommt sogar zu so lustigen Gegebenheiten wie einem Gezielten Stich, der kein Gezielter Schlag (=Angriff auf eine bestimmte Zone) ist und daher eine zufällige Zone trifft und dort eine Wunde verursacht.
Ferner ist es eigenartig, dass das System von einem "Durchschnitts-RS" ausgeht und einzelne Zonen-RS nur beim Gezielten Schlag zum Tragen kommen.
Zu letzt ist die Gewichtung der Zonen eigenartig, die Arme werden verhältnismäßig oft getroffen und haben die geringste Auswirkung auf die BE-Berechnung. Folglich ist man gut beraten, wenn man die Arme sehr stark panzert. Der Torso wird verhältnismäßig selten getroffen, hat aber bei den meisten Rüstungen die beste Panzerung und fließt am stärksten in die BE ein.
Das alles macht dieses System relativ wenig brauchbar.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 18:16
Tja, wenn man schon so genau sein will, TZ auszuklamüsern, dann sollte man wie gesagt grundsätzlich die TZ ansagen lassen; Default ist Torso.
Davon ab müsste es "realistisch" freilich so sein, dass Armpanzerung besonders stark in die BE einfließt, kann sich ja jeder leicht vorstellen. Wenn du an ein paar 5-Kilo-Gewichte an deine Arme bindest, fuchtelst du halt nicht mehr so schnell rum wie mit nackten Armen.

Gänsefüßchen, weil es mal wieder Zeit für mein Credo ist:
Je realistischer ein System sein will, desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Nennt es ruhig Feuersängers Paradox.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.09.2008 | 18:50
und es kommt sogar zu so lustigen Gegebenheiten wie einem Gezielten Stich, der kein Gezielter Schlag (=Angriff auf eine bestimmte Zone) ist und daher eine zufällige Zone trifft und dort eine Wunde verursacht.
Beim gezielten Stich geht es ja darum, dass man gezielt eine Schwachstelle anvisiert.
Es geht nicht darum, dass man gezielt ein Körperteil anvisiert.

Und ob ich nun auf das Scharnier am Ellenbogen, das Scharnier an der Kniekehle oder das Visier ziele, hängt davon ab, wie der Gegner gerade kämpft.
Es kann in einem Augenblick vorteilhaft sein, das Ellenbogenscharnier anzuvisieren. Und im anderen Augenblick ist es plötzlich vorteilhaft, das Visier anzuvisieren. Und welche Stelle nun im Augenblick am vorteilhaftesten ist, wird nunmal zufällig ausgewürfelt.

Es gab mal ein anderes System, in dem der Verteidiger drei Zonen nennen durfte, die er diese KR am wenigsten verteidigt. Und der Angreifer durfte sich dann aussuchen, welche der drei Zonen er angreift. Das ist imho noch am realistischsten, bringt aber ansonsten keinen Spielgewinn. Deswegen kann man darauf imho halt gut verzichten und den Würfel bestimmen lassen.

Das mit den Armen sehe ich auch so:
Wenn man mit Zonen spielt, sollten die Arme sowohl bei der RS als auch bei der BE am stärksten mit einfließen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 16.09.2008 | 20:27
Zitat
Der mit Abstand brutalste Zeiträuber bei DSA-Kämpfen ist die aktive Parade, dagegen verblasst alles andere. Ist ja logisch: für jede gelungene Attacke muss eine Parade gewürfelt werden, das allein kann die Kampfdauer im Vergleich zu z.B. D&D locker verdoppeln.

Warum liest man diesen Unsinn eigentlich immer wieder? Das ist überhaupt nicht wahr.

DSA hat mit der aktiven PA vor allem eines, eine beschränkte Anzahl an Paraden pro Kampfrunde und das führt dazu, das man eben nicht gegen jede Attacke eine Parade hat, ausser vielleicht bei einem überkreativen eSeL der die Kämpfe so aufzieht, das der Krieger 2 Gegner bekommt, alle anderen einen und der Magier keinen.
Auch wenn viele Deppen es behaupten, so ist DSA kein Duellsystem.
Nein es funktioniert nicht am besten, wenn man 1 vs. 1 Kämpfe hat. Das ist sogar das dämlichste was man machen kann.
Die begrenzte Anzahl an Paraden kann und sollte ein eSeL ausnutzen und den Spielern durch Überzahl selbst mit den einfachsten Räubern eine Herausforderung bieten. Das ist kein Bug!

Bei DSA zählt Quantität deutlich mehr als Qualität. Über 80% aller Kämpfe die ich in DSA bestritten habe waren in Unterzahl und machten Spass, vor allem weil man sich hier was einfallen lassen musste und waren schneller als der letzte Kampf mit Stufe 10 Chars in DnD 4e den ich vor 2 Wochen gespielt habe, einfach weil die Verwaltung der Powers das Quäntchen Zeit, die die Aktive Parade aufgefressen soll deutlich überschritten hatte.
Ohne diese dämlichen Kärtchen die wir benutzen und die ich an sich nicht leidern kann, würde das Ganze noch länger dauern.
Wenn ich mich dann noch daran erinnere, wie 3 Leute immer wieder nichts tun konnten, ausser Saves würfeln (gut war Würfelpech dabei, war für die aber trotzdem sehr frustrierend), oder wie 3 andere Stundenlang sich die Zähne an den AC 30 eines Dunkelelfen ausgebissen haben und ihre Powers nutzlos verbraten haben, während der eSeL fast eine Einmann-Show abziehen konnte mit den Powers der verbliebenen Gegner (was langweilig war und ewig dauerte, weil er manche trotz vorbereitung dennoch immer wieder nachgucken musste...hatte ja auch ganz eigene spezifische Powers und nichts as man so schon evntuell kannte), kann ich nicht verstehen, wie man meckern kann, das eine aktive Parade oder das Auswürfeln einer Trefferzone zu viel Zeit verschlingen könnte.
Und wenn wir ehrlich sind habe ich nicht das Gefühl das es besser wird, je höcher die Chars werden sondern nur noch schlimmer. Ist doch jetzt schon ein Krampf.

Nicht falsch verstehen. Ich will nicht auch DnD 4e schimpfen, aber irgendwie ärgert es mich immer wieder diese übliche Verteufelung der aktiven Parade zu lesen.

Wo ich zustimme ist, das die DKs das spiel deutlich verlangsamen können. Sie müssen aber nicht.

Am Ende kommt es eigentlich schon sehr stark drauf an wie gut sich Spieler und eSeL mit den Regeln auskennen. Hat man eine Gruppe die sich damit recht passabel auskennt, dann flutscht das Ganze auch recht gut.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 16.09.2008 | 20:40
Du kannst nicht eine Schwachstelle gezielt anvisieren (=Gezielter Stich) und dann zufällig auswürfeln, welche Schwachstelle du getroffen hast, wenn dein Gezielter Stich gelingt.
Gelingt dir das Manöver hast du doch die Schwachstelle getroffen, die du anvisiert hast. Diese liegt dann in der Zone, die du anvisiert hast. Es passt von der Ablaufreihenfolge nicht, dass man das Anvisieren erst nach dem Treffen der Schwachstelle darstellt.
Der Gezielte Stich muss also zwingend logisch immer ein gezielter Schlag auf die Zone mit der Schwachstelle sein.

Hier sieht man wieder, dass Regeln besser funktionieren, wenn sie abstrakt sind. Ohne Zonensystem ignoriert der Gezielte Stich einfach den RS und macht ne Wunde. Fertig. Mit Zonensystem passt es bei wohlwollendster Interpretation vorne und hinten nicht.

Naja, generell ist ein Zufallstreffersystem eher abzulehnen, da war das von dir erwähnte schon besser, mit der gemeinsamen Entscheidung von Angreifer und Verteidiger.
Der Spielgewinn war damals vorhanden, denn man musste die Zonen taktisch klug anbieten, sonst hatte man schnell eine ungeschützte Zone und damit verbunden Abzüge auf die Kampfwerte. Der Nachteil war, dass die Abzüge unterschiedlich hoch waren und man daher immer die gleiche Zone als erste anbot.
 
Ulricht Kiesow hat das Zonenssytem damals in DSA3 zu recht abgeleht, allerdings mit der falschen Begründung. Es ist schwer zu realisieren und bringt eigentlich nicht so viel. Es ist jedenfalls leichter die Regelideen dahinter (Schwachstelle treffen, Kampfwerte senken) abstrakt zu regeln. Man kann sie ja immerhin ausgeschmückt darstellen, aber man sollte es nicht ausgeschmückt regeln.


Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.09.2008 | 21:01
Du kannst nicht eine Schwachstelle gezielt anvisieren (=Gezielter Stich) und dann zufällig auswürfeln, welche Schwachstelle du getroffen hast, wenn dein Gezielter Stich gelingt.
Du hast mich falsch verstanden.
Es gibt mehrere potentielle Schwachstellen.
Als Beispiel habe ich Visier, Ellenbogengelenk und Kniegelenk genannt.

Welche dieser potentiellen Schwachstellen jetzt eine wirkliche Schwachstelle ist, hängt nicht vom Angreifer, sondern vom Verteidiger ab. Je nachdem nämlich, wie seine aktuelle Stellung ist, ist eine der potentiellen Schwachstellen auch eine wirkliche Schwachstelle.
Und jetzt kommen wir zur Trennung von Spieler und Charakterwissen:
Mein SC weiß, welche dieser potentiellen Schwachstellen auch eine wirkliche Schwachstelle ist. Ich weiß es (zu diesem Zeitpunkt) nicht.
Mein SC hat also eine Schwachstelle ausgemacht und zielt auf diese Schwachstelle. Ich als Spieler, weiß aber nicht, welche das ist. (Falls ich das unbedingt vor meinem Wurf wissen will, kann ich ja jetzt schon den Zonenwurf machen, bevor ich überhaupt den Angriffswurf mache: Der Zonenwurf sagt ja nicht nur aus, wo ich getroffen habe, er sagt ja auch aus, wo ich hinziele.)

Aber das würde den Kampf nur unnötig in die Länge ziehen: Ich mache erst den Zonenwurf, um zu erfahren, wo die Schwachstelle des Gegners ist und wo mein SC hinzielt. - Und wenn dann die AT daneben geht, dann war der Zonenwurf eh umsonst.
Da ist es doch effektiver, erst die AT zu würfeln. Und erst wenn diese gelungen (und die PA misslungen) ist, kann man nachschauen, wohin mein SC eigentlich gezielt hat. (Ich könnte natürlich auch bei missglückter AT einen Zonenwurf machen, um nachzuschauen, wo der SC hingezielt hat. - Aber da die AT misslungen ist, ist das sowieso egal.)

Zitat
Es passt von der Ablaufreihenfolge nicht, dass man das Anvisieren erst nach dem Treffen der Schwachstelle darstellt.
Wie gesagt: Dein SC weß das ja schon vor dem Treffer. Nur du als Spieler weißt das noch nicht. (Stell dir das wie in einem Film vor, wo die Hauptperson dem Verbündeten heimlich den Plan ins Ohr flüstert: Dann wissen auch beide, wie der Plan ist, aber der Zuschauer erfährt ihn erst später.)

Ansonsten kannst du den Zonenwurf auch ruhig vor der AT würfeln. Es würde eh nichts am Spielverlauf ändern. - Außer dass der Kampf noch länger dauern wird. (Ein zusätzlicher Wurf, wenn man nicht getroffen hat, jedoch keine Zeitersparnis, wenn man getroffen hat.)

Wir sind bei uns dazu übergegangen, farbige Würfel zu nehmen und alles vier gleichzeitig auszuwürfeln:
Attacke, Parade, Schaden und Zone.

Man hat einen großen Würfelbecher, würfelt einmal und das komplette Ergebnis liegt dann vor dir.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 21:04
Zu D&D4 kann ich nichts sagen, aber ich kann zwischen erlebten DSA(2/3)-Kämpfen und erlebten D&D3.X-Kämpfen vergleichen. Bei DSA haben sich bei 5 Spielern niedriger Stufen (ca. St.5) schon kleinere Scharmützel gegen eine maßvolle Überzahl so lang hingezogen, dass der Meister die Gefechte meist nach wenigen Runden abbrach -- bis dahin waren im ganzen Gefecht insgesamt vielleicht 15SP angerichtet worden (alle Helden und Gegner zusammen), aber eine Stunde Echtzeit verstrichen.
Ein ähnlich aufgebauter D&D-Kampf ist in wesentlich kürzerer Zeit komplett abgewickelt, bei insgesamt >>100 verteilten Schadenspunkten.

Bei höherstufigen D20-Kämpfen kann eine einzelne Runde schonmal länger dauern, weil jeder Kämpe deutlich mehr Attacken bekommt - im "Idealfall" bis zu 15 Stück mit einer Full Attack (konstruiertes Beispiel für einen Zweiwaffenkämpfer mit Great Cleave, der vollständig umzingelt ist, immer trifft, und mit jedem zweiten Angriff einen Gegner killt -- das lässt sich aber mit ner Spiked Chain sogar noch toppen) -- "normal" sind aber eher 3 bis 6.
Andererseits wird durch diese vielen Attacken ja auch mehr Schaden gemacht, was die Anzahl der gekämpften Runden wiederum senkt.

Wenn ein D&D-SL seinen Spielern einen Gegner mit unerreichbarer Rüstungsklasse vorsetzt, ist das im Übrigen auch nichts anderes als ein DSA-SL, der seine Spieler gegen einen NSC mit PA:19 und RS:10 kämpfen lässt. Das hat in beiden Fällen nichts mit dem System zu tun, sondern liegt allein an der Entscheidung des SLs, das zu tun.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: reinecke am 16.09.2008 | 21:14
Feuersänger. Bei D&D hat man aber auch deutlich mehr Lebenspunkte als bei DSA. Also nicht vergleichbar in reinen Zahlen.
Aber ich empfand die D&D_kämpfe auch als schneller.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 16.09.2008 | 21:16
Zitat
Aber das würde den Kampf nur unnötig in die Länge ziehen: Ich mache erst den Zonenwurf, um zu erfahren, wo die Schwachstelle des Gegners ist und wo mein SC hinzielt. - Und wenn dann die AT daneben geht, dann war der Zonenwurf eh umsonst.
Da ist es doch effektiver, erst die AT zu würfeln. Und erst wenn diese gelungen (und die PA misslungen) ist, kann man nachschauen, wohin mein SC eigentlich gezielt hat. (Ich könnte natürlich auch bei missglückter AT einen Zonenwurf machen, um nachzuschauen, wo der SC hingezielt hat. - Aber da die AT misslungen ist, ist das sowieso egal.)

Das führt nur zu weiteren Unstimmigkeiten. Sage ich einen Gezielten Stich gegen den Durchschnitts-RS von sagen wir 3 an, dann ist meine AT um diesen RS modifiziert. Stelle ich aber nun per Zufallswurf fest, dass ich meinen Gegner auf den Arm anvisiert habe und der hat zufällig einen Kürass an (Arm-Zonen-RS = Null), dann wäre der RS wieder nicht einbezogen worden, wenn ich den Arm direkt anvisiert hätte. Merkst du die Widersprüchlichkeit? Die Veränderte Ablaufreihenfolge korrenspondiert hier nicht mit dem Regelmechanismus des Gezielten Stiches, der besagt, dass der RS der anvisierten Zone einbezogen wird. Wenn der Held, nach deiner Auslegung also schon vorher auf den Arm gezielt hat, dann dürfte ein Angriff nicht um die RS 3 des Kürass modifiziert werden.
Hier werden abstrakte Regeln (Gezielter Stich) mit konkretisierten (Zonentreffer, Zonenwunde) in einen Topf geworfen und das kann nicht richtig funktionieren.

Sinnvoller wäre es einfach zu sagen, dass der Gezielte Stich keinen festen Zuschlag von +4 hat, sondern eben den der anvisierten Zone + deren Zonen-RS. Dann funktioniert das auch ohne Widersprüchlichkeiten und auch ganz ohne solche Hilfsinterpretationen, wie deine, die versuchen, das Kind noch irgendwie aus dem Brunnen zu holen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 21:31
Feuersänger. Bei D&D hat man aber auch deutlich mehr Lebenspunkte als bei DSA. Also nicht vergleichbar in reinen Zahlen.
Aber ich empfand die D&D_kämpfe auch als schneller.

Gleicht sich auch alles aus. Erstens hat man z.B. um Stufe 5 rum auch nur so 30-50HP, je nach Klasse, also keineswegs so viel mehr als in DSA4 und erst recht nicht als in DSA3. Auf hohen Stufen haben D&D-Helden und Gegner zwar durchaus eine Menge HP, aber man macht auch wesentlich mehr Schaden pro Treffer, wodurch sich das auch wieder ausgleicht.
Bei DSA hingegen bekommt man auch auf hohen Stufen weder mehr Angriffe, noch richtet der einzelne Angriff deutlich mehr Schaden an als auf niedrigen Stufen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 16.09.2008 | 22:19
@ Feuersänger:

Der AC 30 Dunkelelf war ein für die entsprechende Stufe empfohlener Encounter. Den hat sich der SL nicht aus den Fingern gesogen.

Der Unterschied ist aber das selbst Pa 30 in DSA dir nicht wirklch was bringt wenn du 3 Leuten gegenüber stehst, weil du max. 5 der Attacken in der ersten Runde und 4 in den folgenden Runden entgehen können wirst und dabei nicht angreifen kannst und früher oder später so viel INI verloren hast, das du nur noch weiter ausweichen kannst, da INI unter 0 ist.

Die RS 10 sind da schon deutlich härter. Aber RS 10 ist auch schon fast das absolute Maximum, was man in DSA ohne Magie erreichen kann.
Diese Aussage gilt übrigens nur mit Trefferzonensystem /TZM) und ist einer der wichtigsten Gründe warum man das TZM benutzen sollte.

Und auch der Gezielte Stich ist kein Problem. Man benenne dieses Manöver in Stich um und sage, das es auch im TZM eine At +4 ist und dann die Zone ausgewürfelt wird.

Auf der anderen Seite frage ich mich ob eine Runde einzige Runde DSA2/3 so representativ sein kann, als das du hier auf die aktive Parade schimpfst.

DSA4 hat weniger LeP, hat Wunden, hat höhere At/Pa-Werte (d.h. wenn mal jemand nicht mehr parieren kann, weil er keine Parade mehr in der Runde hat treffen die DSA4 Orks mit ihren 16/10 eher als ihre DSA3-Verwandte mit ihren 8/7, aber auch der Krieger Stufe 1 mit seinen 14/14 steht da besser als der DSA3-Vergleich mit seinen 12/11), niedrigeren RS und dazu einigen funktionierende Manöver die durchaus Sinn machen und teilweise höhere Schadenswerte bei den Waffen (BabaAxt mitlerweile 3W+2 und nicht mehr 2W+2 wie in DSA2, Zweihänder 2W+4 und nicht mehr 1W+6 usw.) und vor allem hat DSA keinen WV-Wert mehr, dafür aber sicherlich andere bremsende Regeln.

Aber es sich einfach machen und alles auf die aktive Parade zu schieben halte ich für sehr einfalslos.
Sie hat auch ihre Vorteile. ;)

Edit: Deinen letzen Post übresehen. *g*

Zitat
Gleicht sich auch alles aus. Erstens hat man z.B. um Stufe 5 rum auch nur so 30-50HP, je nach Klasse, also keineswegs so viel mehr als in DSA4 und erst recht nicht als in DSA3. Auf hohen Stufen haben D&D-Helden und Gegner zwar durchaus eine Menge HP, aber man macht auch wesentlich mehr Schaden pro Treffer, wodurch sich das auch wieder ausgleicht.
Bei DSA hingegen bekommt man auch auf hohen Stufen weder mehr Angriffe, noch richtet der einzelne Angriff deutlich mehr Schaden an als auf niedrigen Stufen.

Dafür wird DnD 3.5 auf höheren Stufen sehr viel unübersichtlicher, einfach weil irgendwann so viel magisches Zeugs dazu kommt, das man da erst durchblicken muss und das frisst mindestens genauso Zeit.

Desweiteren ist es natürlich nicht wahr das höhertufige DSA-Chars nicht deutlich mehr Schaden anrichten.
Mein, zugegeben bisher einziger, Stufe 23 Krieger hat auf Stufe 1 wie alle andere auch mit seinem Anderthalbhänder 1W+5 gemacht. Dazu kam max. ein WS +5 dazu, was zu 1W+10 führte, aber auch in 50% der Fälle schon die Attacke nicht gelingen wollte (kein Wunder bei At 15).
Auf Stufe 23 macht der selbe Krieger 1W+12 mit "seinem" AHH. Dazu kann er dankt At 28 sich ohne weiteres leisten einen WS+9 anzusagen, also bereits 1W+21 Schaden machen und würde immer noch in 95% der Fälle treffen.
Noch Krasser ist das bei unserem mitlerweile Stufe 21 Gjalsker Tierkrieger gelaufen. Der Junge Schwingt mitlerweile seine BabaAxt mit satten 3W+15, statt mit den 3W+4 die er am Anfang hatte und bei einer At von 27 sind da WS und HS ein Klacks.
Desweiteren ist es bei DSA gar nicht so dringend nötig, das die TP steigen. Denn auch auf Stufe 23 tut man sich noch mit 4 gut ausgebildeten und gut ausgerüsteten Soldaten recht schwer.

Achja und die was die Anzahl der AKtionen angeht, so zeigt DnD 4 irgendwie ganz andere Tendenzen. Jeder nur 1 Aktion pro Runde und das ändert sich dann auch nicht. Und wenn wir ehrich sind gibt es da auch einen sehr guten Grund für. Wer will schon zusehen wie die anderen die ganze Zeit dran sind, einfach weil ihr Char mehr Aktionen hat? (fällt mir nur so aus SR ein).
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2008 | 23:21
Der AC 30 Dunkelelf war ein für die entsprechende Stufe empfohlener Encounter. Den hat sich der SL nicht aus den Fingern gesogen.

Ich kenn ja nicht die Verhältnisse in D&D4, aber da muss sich wohl zu 3.X in der Tat einiges geändert haben, wenn AC30 eine Party Stufe 10 vor solche Schwierigkeiten stellt. Ein durchschnittlicher 3.5er-Kämpfer(10) würde AC30 locker in 50% der Fälle treffen.

Zitat
Die RS 10 sind da schon deutlich härter. Aber RS 10 ist auch schon fast das absolute Maximum, was man in DSA ohne Magie erreichen kann.
Diese Aussage gilt übrigens nur mit Trefferzonensystem /TZM) und ist einer der wichtigsten Gründe warum man das TZM benutzen sollte.

Das versteh ich jetzt glaub ich nicht.

Zitat
Auf der anderen Seite frage ich mich ob eine Runde einzige Runde DSA2/3 so representativ sein kann, als das du hier auf die aktive Parade schimpfst.

Naja, es war bisher in jedem DSA-Spiel so, das ich erlebt habe, wenn überhaupt gekämpft wurde. Bei uns sind in der Tat schon ganze Kampagnen eingeschlafen, weil wir mitten im Kampf aus Zeitgründen unterbrechen mussten und uns dann nie dazu durchringen konnten, an der gleichen Stelle weiterzumachen.

Zitat
Sie hat auch ihre Vorteile. ;)

Ich weiß nicht, gerade nach dem, was du geschrieben hast, scheint ihr hauptsächlicher Effekt zu sein, Spieler zu dissen (wegen der Überzahlgeschichte), und das würd ich nun nicht unbedingt als Vorteil betrachten.

Zitat
Dafür wird DnD 3.5 auf höheren Stufen sehr viel unübersichtlicher, einfach weil irgendwann so viel magisches Zeugs dazu kommt, das man da erst durchblicken muss und das frisst mindestens genauso Zeit.

Da geb ich dir recht, in der Tat ist dieser ganze High-Magic Klimbim mit seinen verschiedenen Auswirkungen der Grund, warum ich von D&D generell auch nicht besonders begeistert bin (Conan ist da viel besser).

Zitat
Desweiteren ist es natürlich nicht wahr das höhertufige DSA-Chars nicht deutlich mehr Schaden anrichten.<snip>

*schmunzel* Ich muss mir da ins Gedächtnis rufen, dass bei DSA4 die LP nicht mehr so stark ansteigen, aber verglichen mit D&D sind diese Schadenswerte ehrlich gesagt niedlich. Ich hatte mal nen epischen Waldläufer, der war nichtmal besonders optimiert, und die Magie war in dieser Welt sehr beschränkt, und der hat trotzdem pro Runde über 300 Schaden rausgehauen. Ich darf dir versichern, dass mein Durchschnittsschaden von ca. 50 pro Angriff bei jedem D&D-Optimierer nur ein mitleidiges Lächeln hervorruft. Ich hab's halt nicht drauf. ;)

Zitat
Achja und die was die Anzahl der AKtionen angeht, so zeigt DnD 4 irgendwie ganz andere Tendenzen. Jeder nur 1 Aktion pro Runde und das ändert sich dann auch nicht. Und wenn wir ehrich sind gibt es da auch einen sehr guten Grund für. Wer will schon zusehen wie die anderen die ganze Zeit dran sind, einfach weil ihr Char mehr Aktionen hat? (fällt mir nur so aus SR ein).

Das war in SR2 schlimm (für nicht-Cybersams), in SR3 schon besser gelöst. Dieses "Jeder kann gleich gut kämpfen // everyone is special" von D&D4 finde ich furchtbar (langweilig). In 3.X bekommen halt Frontschweine mehr Angriffe als Supporter, wo ist das Problem? Ich finde, das muss so sein.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 16.09.2008 | 23:35
Zu der von Ayas angesprochenen Taktik die eine Aktive PA mit sich bringt, da man überlegen muss, wie man gegen eine Überzahl vorgeht möchte ich nur sagen, dass es mir (und wohl vielen anderen auch) zu aufwändig ist da intensive Überlegungen anzustellen.
Daher erwarte ich von einem Kampfsystem, dass es möglichst auch abstrakt gegen eine Überzahlt von schwachen Kämpfern eingesetzt werden kann.
Solche "Zufallsbegegnungen" sind nichts, worin ich zu viel Zeit und Hirnschmalz investieren wollte. Von daher sehe ich das nicht unbedingt als Vorteil an, zumindest nicht in meiner Interessenlage.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 17.09.2008 | 00:26
Werte Schwertmeister und Drachentöter!

Ja, auch mMn sind die DSA-Kämpfe zu lang andauernd, aber vor allem ja, weil man (zumindest ich) nicht alles im Kopf hat.
Als SL, der Dramaturgie, Charaktere und Kampfgetümmel samt Regeln im Kopf haben muss - ich geb's zu, das überfordert mich bisweilen!
Und dennoch wollen wir mit allem spielen, wegen der Möglichkeiten.
Aus diesem Grund gibt es einen kleinen Upload, der auch mal (in alter Version) auf dem FanPro-Server lag:
http://tanelorn.net/index.php?action=tpmod;dl=item40 (http://tanelorn.net/index.php?action=tpmod;dl=item40)

Dort sind alle Basis- und Kampfregeln sowie Manöver - für Regel-Kenner - auf einen Blick.
Die Gewöhnung geht recht rasch - es ist auf Effizienz ausgelegt und Laserdrucker ;)
Bei uns sind Kämpfe nun rascher.

Sobald ich die Muße habe, kommt auch der Heldenbogen dazu, der auf max. 3 Seiten einen Char abbildet.
Word-Kenntnisse sind jedoch ein Muss, will man es anpassen können. Aber das ist ja noch Schnee von morgen...

Liebe Grüße
Uthruban

P.S.: Weiß jemand, wie man Uploads updaten kann? Ich würde z.B. ein größeres Vorschaubild gerne druntertun (und habe keine FAQ gefunden dafür ... bitte seid gnädig :) )
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 17.09.2008 | 00:41
@ Feuersänger::
Ich hasse es wenn Diskussionen zu Qouteschnipseln verkommen, daher versuche ich einfach mal weiter einen zusammenhängende Text zu schreiben.

Ich sehe es eben durchaus anders. Für mich ist die aktive Parade und die damit einhergehende deutliche Einschränkungen der Anzahl der Paraden ein sehr wichtiger Faktor.
Es geht dabei eben nicht darum die Spieler zu dissen.
Es ist eine Funktion die eben dafür sorgt das eine Überzahl bei DSA deutlich an Überlegenheit gewinnt, wenn man sie erhöht. Es bringt Herausforderung durch Quantität, während hier Spiele wie DnD und andere wo die Anzahl der Paraden nicht beschränkt ist mit Qualität arbeiten müssen und das ist etwas was ich sehr zu schätzen gelernt habe.
Ich gebe zu das das Würfeln einer zusätzlichen Parade eventuell das Spiel ein wenig verlängern könnte, aber ich bezweifele das das signifikant auffällt im Vergleich zu anderen Spielen, denn man hat eben einfach sehr oft situationen wo man eine At nicht parieren kann und die tun dann sehr schnell weh, ausser und hier kommen wir zu dem was du nicht zu verstehen meinst, man hat einen sehr hohen RS.
Ein sehr hoher RS kann Kämpfe deutlich stärker in die Läge ziehen als eine aktive Parade. Eine aktive Parade kann man nur gegen eine At pro Runde nutzen. Der RS gilt gegen alle At die man so abbekommt.
RS-Werte über 10 sind hier ein großes Problem, da die meisten Waffen im Schnitt 7-9 Tp anrichten und so die meisten Treffer auch einfach verpuffen.
Solche Werte erreicht man in DSA aber nur wenn man ohne dem Treffertzonenmodell spielt. Im Trefferzonenmodel ist der höchstmögliche RS der mir bekannt ist 11 und das dann auch nur in einer einzigen Zone.
Ohne Trefferzonenmodel sind da aber auch Werte von 12 oder gar 15 zu erreichen (auch wenn es schon extrem ist).
Wenn dazu noch hohe LeP, niedrige At/PA-Werte und ein WV_System dazu kommen, wird das ganze sehr Zäh.
Also wenn du schon meinst das DSA3, und davon sprechen wir beide jetzt, da du DSA4 anscheinend nicht gespielt hast und nicht kennst, langsam sei, dann zähle auch die Quellen auf die dafür verantwortlich sind.
Die aktive Parade ist es sicherlich nicht. Warum habe ich schon weiter oben mehrfach dargelegt.
Verstehe mich nicht falsch. Ich möchte das DSA-System nicht verteidigen. Dafür mag ich es selbst deutlich zu wenig. Vor allem das Generierungsystem kann ich nicht leiden.
Aber ich finde nicht das die aktive Parade der Grund für langsame Kämpfe in DSA ist.
Ich stelle sogar eher die Vermutung in den Raum das schlechte bzw. gar kaum vorhandene Regelkenntnis bei den meisten Spielern einer der häufigsten Gründe für lange Kämpfe sein dürfte und verweise darauf, das mir das bei der Abstimmugn als Anwort fehlt. ;)

Zu den deinen Anderen Aussagen.
Es ist eigentlich vollkommen egal ob irgendein Ranger in DnD Stufe 20 300 Schaden pro Runde raushaut und ein Krieger Stufe 20 in DSA nur 30.
Hier wichtig ist die Frage, ob das was an der Geschwindigkeit der Kämpfe ändert.
Beim Ranger wurde auch der Gegner deutlich angepasst und lacht sich vieleicht über diese 300 Schaden eins ins Fäustchen.
Beim Krieger wurde dagegen die Anzahl der Gegner angepasst. Die LeP sind gleich geblieben.
Ich persönlich freue mich mehr über das Zweite. Wenn ich sehe das mein Char nun 2 Orkkrieger in derselben Zeit besiegt wie er vorher 1 besiegt hat. Während ich bei DnD nie das Gefühl hatte das mein Char besser geworden ist. Nur die Zahlen haben sich in eine Dimension gehoben die mir einfach wie unnötige Rechnerei vorkam.

@ syn lesu:

Sehe ich anders, da ich es nicht als Zufallsbegegnungen abstempel.
Ich persönlich halte nichts davon die Gegner in Minions die nur Schwertfutter sind und sein sollten, sowie echte Gegner die es wert sind besiegt zu werden, einzuteilen.
Wir in unserer Gruppe haben schon immer eher Magiearm gespielt. Da wurde dann der Raubritter sammt seinen Schergen gesucht, statt dem Schwarzmagier mit seinem Dämonen-Zoo.
Und dann ist es wichtig ob der Raubritter nun 10 Bauern mit Mistgabel bei sich hat, oder eher 10 Büttel in Leder mit Axt oder gleich 5 Ritter zu Pferd in Kette mit Schild und Lanze oder Zweihänder oder Schwert.
Und ja ein reiner Rush, nach dem Motto: "Herr wir waten durch ein Meer von Blut, gib uns dafür Kraft und Mut", ist eben oft einfach nicht angebracht.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.09.2008 | 01:05
Zur aktiven Parade:
- Bei DSA ist es so, dass man eine aktive Parade hat und das die Anzahl der Paraden pro Runde beschränkt sind.
- Bei D&D hat man es so, dass es eine passive Parade gibt und die Anzahl der Paraden unbeschränkt sind.

Aber das gehört nicht zwangsläufig zusammen:
Ich kann mir auch bei DSA vorstellen, dass es zwar weiterhin eine aktive Parade gibt, man aber beliebige viele davon hat.
Andererseits kann ich mir auch gut vorstellen, dass man nur eine einzige passive Parade hat und die anderen müssen nicht mehr durch die Parade kommen.

Aber es stimmt, dass Würfeln alleine ist es nicht, dass die Kämpfe in die Länge zieht.
Es ist hauptsächlich beim 1 vs. 1 Kampf der Fall, wenn beide Kontrahenten auf Parade anstatt auf Attacke geskillt haben.
Im Überzahlkampf (wenn die Überzahl schlechte Paraden und/oder gute Attacken hat), geht der Kampf recht schnell.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 17.09.2008 | 01:15
@ Eulenspiegel:

Zitat
Aber das gehört nicht zwangsläufig zusammen: [...]

Da hast du natürlich recht. Man muss beides nicht zwangsläufig so handhaben und ich habe auch schon überlegt, das man bei einer D20-Aventurien-Umetzung (der Drudenfusz hat sich da ja mal drangesetzt wie es aussieht) genau das beachten sollte.
Nach dem Motto: Jede Angreifer für den der Verteidiger keine Parade mehr hat muss nur noch über 10 statt über 10+AC+Halbe/Stufe + weitere Mods würfeln um zu treffen.
Dann würden auch DnD-Kämpfe deutlich schneller gehen und diese 5 vs. 5000 wären auch nicht möglich.
Aber ich würde auch Kampftalente statt Weapon-Prophecies einführen, auf die dann gewürfelt werden darf. ;)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2008 | 01:55
Die beiden Ansätze (D&D, DSA) bieten halt jeweils ein ganz unterschiedliches Spielgefühl. Man muss auch in D&D nicht unbedingt mit zunehmendem Charakterlevel immer dickere Hämmer auspacken, um eine Herausforderung zu bieten (auch wenn das natürlich eine vom System nahegelegte Möglichkeit ist). Und wenn man es mit größeren Gegnermassen zu tun, die dafür niedriger im Level sind, kommt es durchaus zuweilen zu diesem "wir waten durch ein Meer von Blut" Symptom -- aber ganz ehrlich gesagt, macht mir das durchaus Spaß. ^^

Der Hauptunterschied ist halt, und sorry wenn das jetzt wieder nach Lästern klingt, dass man in D&D HeldenTM spielt und in DSA eher helden.

Zitat
Aber ich würde auch Kampftalente statt Weapon-Prophecies einführen, auf die dann gewürfelt werden darf. ;)

Ist das jetzt ironisch gemeint? Sorry wenn ich auf dem Schlauch stehe. Aber die Unzahl der DSA-Kampftalente ist auch wieder so ein verwaltungslastiger Hartwurst-Bullshit ohne spielerischen Mehrwert.

Wenn mir noch die Anmerkung gestattet ist: Conan D20 bringt da mehrere Ansätze, die vielleicht auch für DSA-bastler interessant sein könnten. Auch hier bekommt man einen Haufen Attacken und hat automatische passive Verteidigung (je nach Wunsch entweder als Ausweichen oder Parade, hat alles Vor- und Nachteile). Die Unterschiede zu D&D sind im Wesentlichen:
* Rüstung macht einen nicht schwerer zu treffen, sondern bietet Schadensreduktion (ähnlich wie in DSA). ABER jede Rüstung kann durch rohe Gewalt (teilweise) oder Finesse (komplett) ignoriert werden.
* Völliger Verzicht auf magische Gegenstände und Effekte. Dadurch steigen auch die Schadensmengen nicht so enorm wie in D&D, sondern eher ähnlich wie DSA -- hauptsächlich durch Erhöhung der Stärke und kampfwertsteigernde Talente.
* Die Verteidigung steigt nach klassenabhängigen Progressionen.
* Die Trefferpunkte steigen nur bis zum 10. Level rapide an und bleiben ab da ungefähr gleich;
* Es gibt eine Massive Damage Regel, die bei >20 durch einen einzigen Angriff erlittenen Schadenspunkten einen (knackigen) Rettungswurf gegen Tod erfordert. Allein diese Regel beschleunigt Kämpfe ganz extrem. Und führt dazu, dass man seinen Charakter darauf optimiert, möglichst als erster zuzuschlagen (hohe Initiative) und zuverlässig MD-Saves zu forcieren.
Das gibt in der Summe ein ganz anderes Spielgefühl als D&D, obwohl es das gleiche Grundsystem ist.

UND! Die Kämpfe sind in der Regel sehr schnell vorbei. *g*
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Drudenfusz am 17.09.2008 | 05:14
Nicht falsch verstehen. Ich will nicht auch DnD 4e schimpfen, aber irgendwie ärgert es mich immer wieder diese übliche Verteufelung der aktiven Parade zu lesen.
Danke, hatte gerade eine Idee (http://dnd4aventurien.blogger.de/stories/1221678)!
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 17.09.2008 | 09:48
Ich stelle sogar eher die Vermutung in den Raum das schlechte bzw. gar kaum vorhandene Regelkenntnis bei den meisten Spielern einer der häufigsten Gründe für lange Kämpfe sein dürfte und verweise darauf, das mir das bei der Abstimmugn als Anwort fehlt. ;)
Bei dem Punkt hast du meiner Meinung nach sehr recht! Die Kämpfe mit den wirklich kundigen machen auch ner Menge Spaß (vor allem wenn sie Artefaktmagier spielen, die im Kampf nüscht können und dafür die anderen beraten was sie so tun können/sollten) aber zu dieser Regelkentnis muss man erstmal kommen. Viele haben da keine Lust und ich verstehe sie auch, schließlich sind diese Regeln nicht grade auf ansprechend (auch von der Präsentation her) getrimmt...
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 17.09.2008 | 14:09
Ganz genau Ayas und Jens:
Die mangelnde Regelkenntnis der Spieler ist der Punkt. Jedoch muss man bei DSA sagen, dass echt bei DSA jede Menge Spezialregeln den Kampf zwar detaillierter abbilden, aber auch zur Überforderung führen können. Deshalb gehe ich in drei (den von der Redaktion vorgeschlagenen) Schritten vor: Erst nur Basisregeln, dann optionale, dann Expertenregeln verwenden. So sind, mit dem o.g. Zusammenfassungsblatt, innh. von 6 Spielsitzungen die Expertenregeln klar. Und jeder Held muss ja nur das wissen, was sein Char kann. Da habe ich auch Vertrauen in die Spieler, dass sie mir keinen Blödsinn vorspielen. Erstens kontrollieren sie sich gegenseitig, zweitens ist Mogeln und PG in unsrer Gruppe verpönt. Im Prinzip dreht sich doch die ganze Diskussion darum, was die DSA-Redax schon feststellt:

Zitat
„Kampfregeln können versuchen, bewaffnete Gefechte so detail- und originalgetreu wie mög-lich (bezogen auf irdische Vorbilder) abzubilden, sie können reine abstrakte ‚Spielregeln’ (mit einem möglichst hohen Maß an ‚Gerechtigkeit’ und ‚Ausgewogenheit’) sein oder aber helfen, einen von Spielleitern und Spielern durchlebten Kampf zu visualisieren.
Dazu kommt, dass sich im Rahmen des von uns geförderten ‚Phantastischen Realismus’ heroische oder ‚überlebensgroße’ Aktionen zwar durchaus möglich sein sollten, dass aber ebenso grundsätzlich jeder Held sterblich ist und eine blanke Waffe oder auf ihn gerichtete Armbrust als Bedrohung empfinden sollte.
Und wenn er Kämpfe gewinnt, sollte es ihm gelingen, weil er sein Handwerk (in diesem Fall das Kämpfen) gut beherrscht und über Jahre trainiert hat.“
Quelle: WdS S. 14

In diesem Sinne werde ich mir mal das Conan D20 anschauen. Feuersänger, gibt's da eine Überblick-URL?
Da kommt mir gerade 'Feuersängers Paradox' in den Sinn: Eigentlich bräuchte man so etwas wie einen Kampfsystem-Generator, um zu prüfen, ob es stimmt.
Ich behaupte, dass es sich beim Paradox eher um eine zynische Unterstellung handelt. Außerdem muss man erstmal überlegen, was Realismus überhaupt bedeutet.
Von außen - also von der Erde aus - betrachtet oder innerhalb der Fantasy/Sci-Fi/-sonwas-Welt gesehen? Das hängt wohl von der Perspektive ab.

Nun noch eine ganz andere Frage zur Aussage von Ayas:
Zitat
Vor allem das Generierungsystem kann ich nicht leiden.

Liegt das daran, dass es so lange dauert, bis ein Char erstellt ist und sogar Generatoren deswegen programmiert werden (z.B. Heldenwiege, das Heldenblatt oder die Helden-Software) oder einfach an etwas grundlegend anderem? Ich finde den Wust an Möglichkeiten wunderbar (wobei ich mich frage, wie viele Kombinationsmöglichkeiten es eigentlich gibt).

Nundenn, so viel zur Diskussion. Kann mir noch jemand die Frage zum Upload beantworten? (siehe meinen Post oben)
Das wäre sehr schön.  ;D

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 17.09.2008 | 14:56
@ Feuersänger:

Doch man muss bei DnD höherstufe Brocken als Gegner auspacken. Da kommt man früher oder später nicht drum herum. Sie müssen nicht unbedingt eine höhere Stufe haben als die SCs aber du kannst z.B. einen Stufe 8 Char nicht mehr mit Stufe 1 Gegner schrecken und da ist es egal ob man davon 10 oder 100 auffährt.
Und ich sage ja nicht das es keinen Spass machen kann. Es gibt nur Leute die kein Wuxia spielen wollen und dann ist die begrenzte, aktive Parade eine Möglichkeit dem zu entgehen.
Auch dein HeldenTM finde ich persönlich wieder so eine Kiste die man immer wieder hört und die mMn ebenfalls falsch ist. Ich finde es nicht wirklich heldenhaft 100 niedrigstufige Gegner in DnD zu besiegen, da man im Prinzip nie wirklich in Gefahr ist.
Aber hier schweifen wir von der ursprünglichen Frage ab, daher will ich hier auch nicht mehr weiter drauf eingehen.

Zitat
Ist das jetzt ironisch gemeint? Sorry wenn ich auf dem Schlauch stehe. Aber die Unzahl der DSA-Kampftalente ist auch wieder so ein verwaltungslastiger Hartwurst-Bullshit ohne spielerischen Mehrwert.

Nein ist es nicht. Ich würde tatsächlich Kampftalente einführen, weil sie mMn einen spielerischen Mehrwert haben, als ein einziger At-Wert für alle Waffen.
Aber habe ich irgendwo gesagt, das ich sie von DSA übernehmen würde? Ich meine DSA hat alleine für den Kampf 27 Talente. Dazu noch Körper-, Wildnis-, Sozial-, Wissen-, Handwerks- und Berufstalente. Dazu kommen dann noch an die 250 Zauber die auch jeweils ein Talent sind, dann noch Gaben, sowie Ritual- und Liturgiekenntnis.
Zwar benutzt man nie wirklich alle davon, aber trotzdem ist das einfach Wahnsinn. Das kann man nicht ernst nehmen. ;)

Was Conan-D20 angeht so kenne ich es nicht. Aber ich habe mir mal IH angeschaut, welches ja auch so wenig itemlastig sein soll und war einfach nicht begeistert.
Der Rests den du über Conan D20 schreibst erinnert wirklich stark an DSA. RS vermindert Schaden, die MD-Regel änelt den Wundenrgeln bei DSA usw..
Vielleicht schaue ich mir das mal an.

Wobei ich aber mich mal wieder an deinem letzten Satz reibe. Gut es ist das Thema des Threads, aber merkwürdig erscheint mir das doch.

Zitat
UND! Die Kämpfe sind in der Regel sehr schnell vorbei. *g*

Warum sollten die Kämpfe schnell vorbei gehen? Ich dachte Kämpfe sind das Kernstück?
Ich will gar nicht Kämpfe die schnell vorbei sind. Ich will spannende und interessante Kämpfe bis zum Schluss.
Wenn ich will das Kämpfe schnell vorbei sind, lasse ich einmal eine vergleichende Probe würfeln und dann ist klar welche Seite gewonnen hat. ;)
Und schreiben nicht auch die Wizards in ihrem neuesten Werk, das man das zwischendurch übergehen sollte um schneller zu den Encountern, zu den Kämpfen, zu dem "Fun" zu kommen?

@ Jens:

Ja die DSA-Regeln sind sicherlich alles andere als einsteigerfreundlich. Hier eine Ausnahmeregel, da eine Sonderregel und dann wieder eine weitere Ausnahmeregel zur Sonderregel. An die 1000 Seiten Regelwerk erschlagen die meisten Leute wohl.
Trotzdem habe ich bei sehr vielen DSA-Spielern das Gefühl gehabt, das da irgendwie eine prinzipielle Abneigung bestehen würde sich in dei Regeln mal einzulesen.

@ Uthruban:

Das Problem ist das die Optional- und Expertenregeln in einigen Fällen nicht wirklich Sinn machen und in einigen anderen Fällen das Spelt total umkrempeln.
So ist der Unterschied zwischen dem Spielen ohne DK-Regeln und mit DK-Regeln doch schon recht gravierend.
Ohne DK-Regeln macht es, bis auf Style, bei vielen Zweihandwaffen (vor allem Infanteriewaffen) keinen Sinn sie zu nehmen, da sie immer schlechter sind als ihre einhändigen Verwandten.
DSA ist nicht modular, so das man eigentlich nicht sagen kann das man gut den Weg Basis->Optional->Experten gehen kann.
Was Realistmus angeht so hasse ich dieses Wort im Zusammenhang mit Regeln einfach und weigere mich darüber zu diskutieren. :P
Die Generierungsregeln hasse ich nicht weil es so lange dauert. Habe von den ca. 15 DSA4-Chars die sich im Laufe der Zeit angesammelt habe vielleicht 2 von Hand generiert.
Ich hasse sie, weil ich einfach nichts von dieser Gleichbehandlung aller Chars halte. Baue dir einen Ritte und du bekommst einen Krüppel. Bau dir einen Betler und du hast einen starkes, gutausehes und begabtes kerlchen generiert. Aber auch das ist OT und passt hier nicht rein. 

@ Drudenfusz:

Was du da in deinem Blog beschreibst erinnert mich eher an das Gegenhalten aus DSA, als an die aktive Parade.

Ps: Muss ich mich bei dir auf dem Blog registrieren um ein Kommentar zu schreiben?
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 17.09.2008 | 15:45
@Eulenspiegel:

Das sind in der Tat Punkte, die geändert werden sollten. Doch eigentlich geht es dabei ja um das Balancing. Und die Aufhebung des Zwangs ist eine gute Idee: Warum soll sich jemand eine Profession nehmen? Als Weltenbummler und Autodidakt kann man ja, wie später im Abenteurerleben, mal hier, mal dort was aufgeschnappt haben, ohne Lehrmeister. Das kann dem Heldenhintergrund sogar zusätzliches Kolorit geben.

@Ayas:

Es stimmt schon, dass die Steigerung zur nächsten Regelausbaustufe Teile der vorigen gravierend ändert. Aber ich halte das für in Ordnung und betrachte das schon als modular insofern, als keine Folgeregeln die vorigen infrage stellen. Es ist nicht wie im Unterricht bei einem schlechten Lehrer: "Was wir letzte Stunde gelernt haben, war alles falsch. Aber wir können daraus lernen, wie wir das folgende verstehen." Was natürlich schade ist, dass man nicht alle Detailstufen nebeneinander benutzen kann. Aber ich kenne auch zu wenige Systeme, um den Vergleich zu haben.
Die Unausgewogenheit der Generierung habe ich auch bemerkt, doch ich halte es nicht für so gravierend. Helden sind Spezialisten auf ihrem Gebiet und ergänzen die Kameraden in der Gruppe. Solange der Ritter gut im Reiterkampf ist und der Bettler ihn nicht in fast allen seinen Fertigkeiten übertrumpft, nur weil er Bettler ist, darf er gerne herausragende Eigenschaften haben. Irgendwie muss er sich ja auch als Held legitimieren. Und ein ritterlicherer Bettler wäre ja völliger Blödsinn.

Und was das Ergänzen betrifft, so gilt das auch für den Kampf: Der Ritter kann eben gut reiten und Gegener mit Pferd und Lanze niedermachen, der Bettler greift zu Wurfwaffen etc. Ich halte übrigens keine Expertenregel für unsinnig, nur einige Zuschläge für zu extrem, z.B. zum Treffen einer Zone. Unsere Kämpfe sind ohnehin dramatischer, indem ich Erleichterungen für besonders schöne Aktionen und Ideen vergebe. Das ist mMn eine gute Methode, um Ungleichgewicht bei den Regeln auszumerzen. Schön wäre es im Hinblick auf die Kampfregeln, wenn die Redaktion die Werte/Zuschläge begründete und das Rechenmodell überprüfbar transparant offenlegte (die Anleitungen zum Erstellen eigener Professionen etc. halte ich für recht chaotisch, außerdem werden sie nicht in bezug zum Gesamtsytem gesetzt).

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2008 | 21:22
In diesem Sinne werde ich mir mal das Conan D20 anschauen. Feuersänger, gibt's da eine Überblick-URL?

Auf der offiziellen Seite gibt es ein paar wenige freie Downloads,
http://www.mongoosepublishing.com/rpg/series.php?qsSeries=7

ansonsten kann ich dich auf ein zweifelsfrei sehr gutes und umfassendes Review verweisen. Ich muss es wissen, denn ich habe es selbst geschrieben: ;)
Conan - Rezi (http://tanelorn.net/index.php/topic,35249.0.html)

Zitat
Da kommt mir gerade 'Feuersängers Paradox' in den Sinn: Eigentlich bräuchte man so etwas wie einen Kampfsystem-Generator, um zu prüfen, ob es stimmt.

Meine Argumentation ist folgende:
* je realistischer ein System sein will, desto mehr Faktoren fließen in die Auflösung mit ein. Mit jedem zusätzliche Faktor erhöht sich der Rechen- bzw. Verwaltungsaufwand, dennoch können niemals _alle_ möglichen Faktoren berücksichtigt werden. Egal, wie genau du es nehmen willst, irgendwann musst du abstrahieren.
* Außerdem geht es bei der Auflösung (resolution) ja meistens nach Wahrscheinlichkeiten -- wie die Wahrscheinlichkeiten und ihre Veränderungen aber angesetzt und gewichtet werden, ist rein willkürliche Entscheidung des Autors. Auch wenn du die Gewichtung nach bestem Wissen und Gewissen festlegst, bedeutet das noch lange nicht, dass (was weiss ich) die Trefferchance mit Fernwaffe F bei Ziel Z auf Entfernung D unter Kondition K tatsächlich X % beträgt. Mit 99%iger Sicherheit ist die von dir festgelegte Chance X falsch. Tatsächlich habe ich (mit ein wenig reeller Kampferfahrung) bislang noch in jedem "realistischen" System in kurzer Zeit blatante Fehler gefunden, die den gesamten Anspruch ad absurdum führen. Aber das nur am Rande.
--> Daraus folgt, dass du dir all diesen Verwaltungsaufwand aufhalst, OHNE dabei nun wirklich die realistischen Begebenheiten abzubilden -- es ist also bis dahin schonmal alles für die Katz.

Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn es trotzdem schnell gehen würde. In der Praxis aber sind "realistische" Systeme langsam, nein, sie sind der Rudolf Scharping unter den Systemen, also laaaaangsaaaaaam. Aber ist nicht der ganze Sinn und Zweck von Realismus, eine möglichst starke Immersion zu ermöglichen? Ich finde doch, und hier beisst sich die Katze in den Schwanz. Meines Erachtens kann keine Immersion stattfinden, wenn zwischen Ursache und Wirkung zwei Minuten rumrechnen und drei Minuten blättern in Tabellen liegen, auch wenn man hinterher weiß, dass man gerade an einem Stich durch die Leber verreckt ist und nicht an einem aufgeschlitzten Bauch, aus dem die Gedärme quellen.

Im Gegensatz dazu kann ein schnelles, dynamisches Kampfsystem ohne viel Ballast tatsächlich echte Spannung erzeugen, weil hier die Überaschungsmomente Zack auf Zack folgen, und man da viel mehr mit seinem Charakter mitfiebert. Insofern sind stärker abstrahierende Systeme aus Sicht des Spielgefühls bzw. der Immersion oft realistischer als die anerkannten Realismusmonster mit dem Spannungsfaktor einer Lottoziehung.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2008 | 00:17
@ Feuersänger: Doch man muss bei DnD höherstufe Brocken als Gegner auspacken. Da kommt man früher oder später nicht drum herum. Sie müssen nicht unbedingt eine höhere Stufe haben als die SCs

Äh ja, okay, darauf wollte ich hinaus. Man kann eine Stufe 10 Party ohne weiteres mit einem Stufe 6-8 Mob beschäftigen. Man muss nicht unbedingt ein Stufe 10-12 Monster auspacken.

Zitat
Auch dein HeldenTM finde ich persönlich wieder so eine Kiste die man immer wieder hört und die mMn ebenfalls falsch ist. Ich finde es nicht wirklich heldenhaft 100 niedrigstufige Gegner in DnD zu besiegen, da man im Prinzip nie wirklich in Gefahr ist.

Da es hier in der Tat OT ist, habe ich dazu mal nen neuen Fred (http://tanelorn.net/index.php/topic,43493.msg820700/topicseen.html#new) aufgemacht.

Zitat
Warum sollten die Kämpfe schnell vorbei gehen? Ich dachte Kämpfe sind das Kernstück?
Ich will gar nicht Kämpfe die schnell vorbei sind. Ich will spannende und interessante Kämpfe bis zum Schluss.

Ist genehmigt, aber erfahrungsgemäß werden Kämpfe, die sich besonders lange hinziehen, während ihres Verlaufs langweilig. Denn warum dauern die Kämpfe lang, was sind die möglichen Ursachen?
* Klobige und langsame Regeln, das Hauptthema dieses Threads.
* Gegner ist schwer zu treffen. Bald wartet jeder nur noch genervt darauf, dass er drankommt, seinen Wurf machen darf, wieder nicht die 5%-Chance schafft, und wieder in den Wartemodus wechselt.
* Gegner kann getroffen werden, hat aber massenweise Trefferpunkte. Kampf verkommt zum "runterwürfeln", was auf mich immer so wirkt, als ob sich zwei Meister Proper gegenüberstehen, die sich immer abwechselnd eine runterhauen, bis einer umfällt.
* Gegner stellen jeder für sich kein Problem dar, treten aber in großer Überzahl auf. Wird natürlich auch irgendwann langweilig.

Zitat
Und schreiben nicht auch die Wizards in ihrem neuesten Werk, das man das zwischendurch übergehen sollte um schneller zu den Encountern, zu den Kämpfen, zu dem "Fun" zu kommen?

Da bin ich jetzt mal gehässig und sage, dass ich Wizards' neuestes Werk an eine Pokemon-Generation mit der Aufmerksamkeitsspanne eines Staubwedels als Zielgruppe richtet, und ich deswegen nicht alles richtig und gut finden muss, was die Hasbro-Tochter da veranstaltet.

Zitat
Die Generierungsregeln hasse ich nicht weil es so lange dauert. Habe von den ca. 15 DSA4-Chars die sich im Laufe der Zeit angesammelt habe vielleicht 2 von Hand generiert.
Ich hasse sie, weil ich einfach nichts von dieser Gleichbehandlung aller Chars halte. Baue dir einen Ritte und du bekommst einen Krüppel. Bau dir einen Betler und du hast einen starkes, gutausehes und begabtes kerlchen generiert. Aber auch das ist OT und passt hier nicht rein. 

Trotz Offtopic: volle Zustimmung. Dazu gibt es aber schon das eine oder andere bestehende Thema. :)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 18.09.2008 | 01:07
Du benutzt das Wort Immersion Feuersänger - bist Du auch Theaterwissenschaftler?  ;)

Nun, ich muss sagen, das ist wirklich eine knackige Theorie: Abstrakte Umsetzung bewirkt konkrete Emotion. Grund: Stärkere Immersion als in wirklichkeitsnahen Umsetzungen durch Detailregeln (wenn ich das mal umgekehrt forulieren darf. Liege ich daneben, bitte ich um Korrektur).
Eigentlich müsste man Regelsysteme wirklich unter empirischen Gesichtspunkten erstellen - und zwar, indem man wirklich unter naturwissenschaftlichen Gesichtspunkten misst.
Natürlich müsste überlegt werden, was gemessen werden muss, und dafür sind gewiss echte Experten nötig. Im Prinzip bewegen sich Regelsysteme auf einem theoretisch-dilletanischen Niveau, da niemand Geld für diese Experten hat. Naja, mal schauen, ob ich in ein paar Monaten die Uni dazu bringe, Finanzmittel locker zu machen, um Experten zu konsultieren...  ;D

Danke für die Links zum Conan D20!

Was mir übrigens zum Verkürzen von Kämpfen einfällt: Bei DSA ist der Passierschlag ein bewährtes Mittel bei Massen von Gegnern, um diese rasch niederzumachen (oder eben die Helden). Vor allem dann, wenn mehrere Helden im Bereich stehen, anzugreifen. Gerade die SF Formation ist da beschleunigend (obwohl man das ja auch anders regeln könnte...).

Ein Problem im Kampfsystem bei DSA ist mMn, und das führt auch zu Verzögerungen, dass die Schärfe der Waffen allein in den TP berücksichtigt wird. Damit ist ein 33fach gefältetes Schwert ebenso hilfreich wie ein 'persönlicher' Knüppel gegen eine ungeschützte Körperstelle; und der eigentliche Sinn von Kettenhemden, nicht zerschnitten zu werden, geht verloren, wird in plumpen Rüstungschutz gewandelt. Dabei könnten scharfe Waffen dank ihres ... amputatorischen Charakters schnell zum Kampfende führen.
(Übrigens gibt's eine schöne Doku zu Siegfried in der ZDF-Mediathek, wo eindrucksvoll die Schärfe von mittelalterlichen Klingen gezeigt wird. Name der Sendung: Deckname Siegfried, URL zum direkten Abspielen: http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/071214_nibelungen1_exp.asx (http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/071214_nibelungen1_exp.asx))

Nun zur daraus resultierenden Frage: Kennt jemand von euch ein System, in welchem die Schärfe einer Klinge berücksichtigt wird? Das würde ich mir mal durchlesen, um die DSA-Regeln als Hausregel zu erweitern. Denn im Grunde lautet die Frage hier im Thread ja auch: Wie kann man ein Kampfsystem schneller machen?

Mein Problem sind nicht die komplexen Regeln, die tragen alle gemeinsam, sondern die 'Meister-Proper-Situation' (um es wissenschaftlicher klingen zu lassen könnte man es 'Feuersängers proper'sche Kontrahentenkonfiguration nennen  :D )

Kurz: Das Hauptproblem besteht in der Anzahl der Hiebe bis zum Sieg.

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.09.2008 | 01:33
Nun zur daraus resultierenden Frage: Kennt jemand von euch ein System, in welchem die Schärfe einer Klinge berücksichtigt wird?
Nun, es gibt Systeme, da wird in Hieb-, Schnitt- und Stichschaden unterteilt.

Und dann gilt:
Je größer die TP bei einer Hiebwaffe, desto schwerer ist sie.
Je mehr TP bei einer Schnittwaffe, desto schärfer ist sie.
Und je mehr TP bei einer Stichwaffe, desto länger und feiner ist sie.

(Wobei die Rüstungen dann halt unterschiedlich gut gegen Hieb-, Schnitt- bzw. Stichwaffen schützen.)

Und Amputationen gibt es auch bei DSA: Das nennt sich dort "kritischer Treffer" und kann durchaus schonmal zu 3 Wunden bzw. 10-20 TP an einer Gliedmaße führen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2008 | 01:41
Oj vey, jetzt ist es gerade interessant, aber leider auch offtopic. Ob sich das schon zum Auslagern lohnt?

Du benutzt das Wort Immersion Feuersänger - bist Du auch Theaterwissenschaftler?  ;)

Nö, nicht im mindesten, aber dieser Terminus ist zumindest hier im Forum allgemein geläufig, da sich hier ein gut Teil der Stammuser auch mit Rollenspieltheorie beschäftigen. (Meine Ansicht zu Rollenspieltheorie findest du unterhalb meines Avatars.)

Zitat
Nun, ich muss sagen, das ist wirklich eine knackige Theorie: Abstrakte Umsetzung bewirkt konkrete Emotion. Grund: Stärkere Immersion als in wirklichkeitsnahen Umsetzungen durch Detailregeln (wenn ich das mal umgekehrt forulieren darf. Liege ich daneben, bitte ich um Korrektur).

Ja, so ungefähr kann man das ausdrücken. Allerdings ist das keine stetige Funktion! Wenn man zu stark abstrahiert, nimmt das Spiel zunehmend Brettspielcharakter an, wodurch die Immersion wieder sinkt.
Seit einiger Zeit ist aber genau das der Trend bei Neuentwicklungen, auch und gerade im Indie-Sektor. Da gibt es keine Gewandtheit mehr, die die Kampffähigkeiten beeinflusst, sondern man bekommt einen Pfriemelpunkt dafür, dass man am Vortag 20 Goldmünzen versoffen hat, und mit dem Pfriemelpunkt kauft man dann eine zusätzliche Karte, wenn die Stakes gesetzt werden. Das ist jetzt alles frei erfunden und spielt auf kein tatsächliches System an, aber ungefähr so stellt sich mir das dar. Das alles hilft mir nicht die Bohne, mich in meinen Charakter reinzuversetzen und in die Welt einzutauchen.

Ich bevorzuge da eben so einen Mittelweg, der eigentlich schon seit über 30 Jahren erfolgreich beschritten wird, indem man von konkreten Attributen redet (wie Stärke, Gewandtheit etc.), aber deren Auswirkungen aufs Spiel möglichst schlicht hält ("+2 auf das Würfelergebnis"). Da kann ich mir dann was drunter vorstellen.

Zitat
Eigentlich müsste man Regelsysteme wirklich unter empirischen Gesichtspunkten erstellen - und zwar, indem man wirklich unter naturwissenschaftlichen Gesichtspunkten misst.

Nein, muss man nicht. ;) Außer man hechelt weiterhin dem Realismus-Anspruch hinterher. Teilweise wäre das schon nützlich, z.B. gerade bei den angesprochenen Trefferchancen im Fernkampf. Aber da muss man sich eigentlich nur mal auf ein 3D-Turnier traditioneller Bogenschützen gehen und über die Schüsse Buch führen.

Zitat
(Übrigens gibt's eine schöne Doku zu Siegfried in der ZDF-Mediathek, wo eindrucksvoll die Schärfe von mittelalterlichen Klingen gezeigt wird. Name der Sendung: Deckname Siegfried, URL zum direkten Abspielen: http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/071214_nibelungen1_exp.asx (http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/071214_nibelungen1_exp.asx))

Cool, Terra X ist meistens sehr gut gemacht, das schau ich mir später noch an.
Ich wage aber mal zu prophezeihen, dass da auch wieder der berühmte Brief des Ostgotenkönig Theoderich zitiert wird ("Dietrich von Bern"), der sich lobend über einige Schwerter äußert, die "selbst eiserne Rüstungen durchschneiden". Da siehste mal, hat sich was mit schnittfest.

Zitat
Nun zur daraus resultierenden Frage: Kennt jemand von euch ein System, in welchem die Schärfe einer Klinge berücksichtigt wird? Das würde ich mir mal durchlesen, um die DSA-Regeln als Hausregel zu erweitern.

Kenn ich nicht direkt, nur ansatzweise. Im besagten Conan-System hat wie gesagt jede Waffe einen Armour Piercing Score, welcher zusammen mit dem Stärkemodifikator mit dem gegnerischen Rüstungsschutz verglichen wird. Übersteigt das Armour Piercing die Damage Reduction, wird die Rüstung durchbohrt/durchschnitten und zieht nur ihren halben Wert vom angerichteten Schaden ab. Die AP-Werte sind dabei durchaus einigermaßen sinnvoll zugeordnet. Mit dem richtigen Dosenöffner lässt sich quasi jede Büchse aufmachen.

Zitat
Kurz: Das Hauptproblem besteht in der Anzahl der Hiebe bis zum Sieg.

Genau deswegen gefällt mir die Massive Damage-Regel, weil sie eben eine _Chance_ bietet, einen Zweikampf mit einem einzigen Hieb zu beenden, selbst wenn der getroffene Gegner noch über 100HP übrig hat.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 18.09.2008 | 02:08
Zitat von Eulenspiegel:
Zitat
Und Amputationen gibt es auch bei DSA: Das nennt sich dort "kritischer Treffer" und kann durchaus schonmal zu 3 Wunden bzw. 10-20 TP an einer Gliedmaße führen.

Jaja, das weiß ich schon, spiele ja seit 17 Jahren DSA uns meistere 12 Jahre  :D
Nein, was ich meinte, ist eben das nicht (das könnte man bei DSA ja auch als weitere Extraregel einführen), sondern eher das, was Feuersänger unten ausführt.
Ich möchte ja den Schaden nicht generell in TP bemessen, sondern anders. Allerdings bringt mich die Dreiereinteilung auf eine Idee: Man könnte die TP mit einem Sternchen versehen, also TP*, will heißen, die Wundschwelle bei scharfen Waffen ggf. herabsetzen. Das würde das Rüstungsproblem teilweise beheben. Bei Stichwaffen gibt's das ja schon. Und wer seine Waffe nicht pflegt, verliert dieses Sternchen zeitweise. Eigentlich könnte man die WS auch mehr als 2 herabsetzen bei besonders scharfen Waffen. Wenn man den von Feuertänzer angesprochenen Dosenöffner-Effekt berücksichtigt, und das wäre nötig, bedeutete ein Schaden <10 TP (Analogie zum Ignifaxius) einen Verlust von 1 Punkt RS bei scharfen in der entsprechenden Trefferzone, einen Gewinn von einem Punkt BE bei stumpfen Waffen (verbeulen, ist ja auch in den Regeln berücksichtigt; bei 20 TP natürlich -2 RS etc.). Und erst, wer diese Schwelle überschritte, richtete TP* an (natürlich nach Abzug des RS, denn immerhin muss die Waffe vorher die Rüstung überwinden). Ja, das wäre eine Idee...
Aber eigentlich ist die Ignifaxius-Analogie zu willkürlich. Besser wäre wirklich das Überwinden des dreifachen RS, das zu diesem Effekt führt unter Einbezug des Menschenverstandes: Durch ein grobmaschiges Kettenhemd lässt sich leicht stechen, aber schwer schneiden. Und die SL weiß ja wohl, welche Rüstungen die Helden tragen (ich zumindest).

Nun, zur Diskussion mit Dir, Feuertänzer.
Erstmal, das mit der Rollenspieltheorie ist fein. Da werde ich auch mal reinschauen! (Kam bisher nicht dazu; hier gibt's ja so viel Spannendes zu entdecken).

Dass die 'knackige Theorie' keine stetige Funktion ist, ist mir klar. Und die Empirie wäre deshalb so interessant, um auszuloten, wo die Mitte ist. Man müsste natürlich nicht nur Kämpfe messen, sondern auch Spielrunden, um so durch Forschung den goldenen Mittelweg zu finden. Das hat keinen Realismusanspruch im Sinne von perfekter Mimesis eines fiktionalen Realismus, sondern berücksichtigt beide Realitäten: Die der Spielwelt und die des Spieltischs.

Ja, und Dietrich von Bern spielt eine Rolle. Nur das Schöne ist, dass man das Schwert kurz in Aktion sieht und auch die Geheimnisse der Waffenherstellung (Lehmbacktechnik) gezeigt werden. Ist echt super. Die zweite Folge heißt "Kriemhilds Todesspiel". Für mich als Bewohner des Grünen Hügels natürlich obligatorisch.

Nun, es wird Zeit, das Conan D20 anzuschauen... aber nicht mehr heute...  ;)

Liebe Grüße
Uthruban



Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2008 | 02:49
Ich möchte ja den Schaden nicht generell in TP bemessen, sondern anders. Allerdings bringt mich die Dreiereinteilung auf eine Idee: Man könnte die TP mit einem Sternchen versehen, also TP*, will heißen, die Wundschwelle bei scharfen Waffen ggf. herabsetzen.

Ich bin prinzipiell durchaus auch an unterschiedlichen Effekten verschiedener Schadensarten interessiert, nur muss man halt wieder aufpassen, dass es nicht zu umständlich wird.
In D&D ist es z.B. so, dass scharfe/spitze Waffen meist einen etwas besseren Schadenswürfel und/oder bessere kritische Treffer bieten als vergleichbare stumpfe Waffen, also kurz, sie haben gegen normale Gegner einen höheren Durchschnittsschaden. Aber es gibt auch viele Gegner, die gegen eine oder mehrere Schadensquellen resistent sind - und zwar meistens gegen Schnitt- und Stichschaden. Es gibt nur ganz wenige Gegner (wenn überhaupt) mit Resistenz gegen Wuchtschaden.
Ein einleuchtendes Beispiel dafür sind Skelette -- "You can cut flesh, but you must crush bone."

Das ist aber mitnichten die einzig wahre Interpretation verschiedener Schadensquellen, sondern ganz einfach die, die sich in D&D durchgesetzt hat.
Man könnte auch z.B. jeder Rüstung gleich drei verschiedene Schutzwerte zuweisen, eben einen pro Schadensquelle, wenn man der Ansicht ist, dass verschiedene Rüstungssorten gegen verschiedene Schadensquellen unterschiedlich gut schützen. Ich finde aber nicht unbedingt, dass es der Mühe wert ist:

* Stichwaffen durchbohren eine Rüstung entweder und richten Schaden an, oder sie tun es nicht. Mit einer geeigneten Klingengeometrie lassen sich selbst massive Platten durchbohren - die Schweizer haben so den "Panzerbrecher" erfunden.
* Schnittwaffen dito -- entweder sie schneiden durch und machen Schaden, oder nicht, und wie gesagt können richtig geile Klingen auch Eisenrüstungen durchschneiden. (Es gehört übrigens nicht viel dazu, ein Billig-Kettenhemd für 100 Euro aus indischer Produktion zu durchschneiden, das schafft sogar ein 150-Euro-Schwert.)
* Wuchtwaffen hingegen könnten die meisten Rüstungen komplett ignorieren, da ich z.B. einen Knochen auch dann zertrümmern kann, wenn die Schulter durch Kettengeflecht geschützt ist. Plattenrüstungen können zwar nicht durchbrochen, wohl aber verbeult werden - das könnte man simulieren, indem der Schaden von körperlichem Schaden in Gewandheitsmali umgewandelt wird oder sowas.

Daher finde ich insgesamt, dass der AP-Score ein guter Ansatz ist, der mit wenig Verwaltungsaufwand spürbar spielrelevante Effekte liefert.

Zitat
Feuertänzer

-sänger, bitte. ^^

Zitat
Aber eigentlich ist die Ignifaxius-Analogie zu willkürlich. Besser wäre wirklich das Überwinden des dreifachen RS,

Auch dazu gibt es in Conan eine einfache Regel: wenn effektiv über 20 Schadenspunkte angerichtet werden (also immer, wenn ein Massive Damage Save erzwungen wird), sinkt der Rüstungsschutz permanent um 1 Punkt. Dadurch werden automatisch Leichte Rüstungen eher beschädigt als Schwere. Allerdings ist der Verlust von 1 Punkt DR in dem Moment dein geringstes Problem. ;)

Zitat
Und die Empirie wäre deshalb so interessant, um auszuloten, wo die Mitte ist.

Spätestens im Nahkampf kannst du empirische Ergebnisse eh vergessen. "Wie hoch ist die Trefferchance zwischen zwei Schwertkämpfern?" -- klar kann man Schwertkämpfer beobachten (z.B. Huskarl-Fechten), aber wie ordnet man deren Fähigkeitslevel ein? Wann ist ein Hieb ein Angriff und wann ist ein Angriff ein Treffer im spieltechnischen Sinne? Diverse Systeme wie z.B. D&D und Shadowrun definieren ja eine Angriffs-Aktion nicht als einen einzigen Hieb, sondern als u.U. mehrere Sekunden dauernde Abfolge von Manövern, mit denen man versucht, die gegnerische Verteidigung zu überwinden. Was ich übrigens gut finde.

Und wo wir schon dabei sind:
Wieviel Schaden macht eine bestimmte Waffe? Warum wird konsequent und über alle Systemgrenzen hinweg behauptet, ein Dolch mache weniger Schaden als ein Zweihänder? Lass dir mal einen Dolch in den Bauch rammen und sag dann noch "Nichts passiert, das sind nur 1W4".
DAS ist mir in der Tat ein Dorn im Auge, bei allem Abstraktionswillen. Fakt ist, dass so ziemlich jede Waffe bei einem Treffer tödlich ist, und das wird in den landläufigen Systemen nicht berücksichtigt. Man will natürlich, dass sich die Waffen unterscheiden, und das z.B. ein Langschwert normalerweise besser ist als ein Dolch, aber lässt sich das nicht auf andere Weise simulieren als durch den dämlichen Schaden?
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 18.09.2008 | 09:38
Zitat
Und wo wir schon dabei sind:
Wieviel Schaden macht eine bestimmte Waffe? Warum wird konsequent und über alle Systemgrenzen hinweg behauptet, ein Dolch mache weniger Schaden als ein Zweihänder? Lass dir mal einen Dolch in den Bauch rammen und sag dann noch "Nichts passiert, das sind nur 1W4".
DAS ist mir in der Tat ein Dorn im Auge, bei allem Abstraktionswillen. Fakt ist, dass so ziemlich jede Waffe bei einem Treffer tödlich ist, und das wird in den landläufigen Systemen nicht berücksichtigt. Man will natürlich, dass sich die Waffen unterscheiden, und das z.B. ein Langschwert normalerweise besser ist als ein Dolch, aber lässt sich das nicht auf andere Weise simulieren als durch den dämlichen Schaden?

Ich stimme zu. Allerdings geht hier DSA eher den Weg (theoretisch!), dass Dolche und Fechtwaffen eher Wunden verursachen und der Kämpfer schliesslich an Wunden stirbt und nicht so sehr an LE-Verlust. Das bildete die allererste Version von DSA4 mit den automatischen Wunden sehr gut ab.
Irgendwann heulten die Spieler auf, dass man dann ja bereits bei einem SP schon eine Wunde bekäme. Abgesehen davon, dass dieser Fall ohnehin sehr selten eintrat, wurde dann das System verkompliziert und nun haben wir diese Wundschwellenregelung, ich hab mir mal die Wundschwelle von zwei mitgelieferten Helden aus dem Solo-Abenteuer "Die Schwarze Eiche" angeschaut, die haben jeweils 7+2 (also 9). Hm, wie macht man da eine Wunde mit einem Dolch?

Gut, aber das ist nur ein Teilproblem. Ich finde schon, dass man einen Unterschied zwischen Zweihänder und Dolch machen kann, der durchaus extrem ist. Aber es sollte in DSA eben auch bessere Waffen einer Gattung geben. Ein Dolch mit 1W+4 etwa. Ein 1W+4 Dolch wäre dann eine recht nützliche Waffe.

Natürlich kann es dann auch bessere Schwerter, Zweihänder usw. geben, bzw. gibt es ja schon (Andergaster etwa). Nur Dolche und Fechtwaffen haben bisher nicht. Bei Infanteriewaffen ist es ähnlich, aber die sind generell broken (1W+4 Hellebarde, lächerlich). Speere sind okay, es gibt Jagdspieß und Stoßspeer.

Sollte man das sinnvoll designen wollen, sollte man davon abkommen, dass zu viele Waffen den gleichen Schaden haben. Fast alle Säbel haben 1W+3, viele Schwerter 1W+4. Warum staffelt man es da nicht etwas mehr? Dann gibt es spürbare Qualitätsabstufungen, dann hat das Kurzschwert und das Entermesser 1W+3, der Säbel 1W+4, der Khunchomer und Amazonensäbel 1W+5. Dann hat das Breitschwert 1W+4, das Langschwert 1W+5, der Nachtwind 1W+6 (der soll ja auch sowas wie ne Überwaffe sein) und das Barbarenschwert vielleicht sogar 2W+x (dafür aber schlechte WM, INI, BF usw.).

Und dann kann der Dolch 1W+1, der Langdolch 1W+2, der Schwere Dolch 1W+3 und der legendäre Drachenzahn etwa 1W+4 haben.

Dann haben wir nämlich gewisse Qualitätsabstufungen, die sich auch natürlich preislich auswirken werden. Ein Drachenzahn hätte dann erstmals die Berechtigung besonders teuer zu sein, er wäre immerhin das Nonplusultra der Dolch-Gattung.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 18.09.2008 | 12:49
Zitat
DAS ist mir in der Tat ein Dorn im Auge

Oder im Bauch  ;D

Entschuldige den "Feuertänzer" - so heißt ja der zweite Teil der Galotta-Biographie und zu so später Stunde hat mir mein Hirn das einfach in die Tasten diktiert.
Na so was...

Was eure Überlegungen betrifft, so versuche ich, das DSA-System bei Waffen neu zu balancen. Eigentlich kann man so viele Probleme beheben, Waffen werden zu einer echten Bedrohung, und Dolche sind keine Zahnstocher. Damit werde ich meinen Regelgott Spieler, der alles mit jeder Seite im Kopf hat, beauftragen.

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.09.2008 | 16:29
Lass dir mal einen Dolch in den Bauch rammen und sag dann noch "Nichts passiert, das sind nur 1W4".
Wenn du nur 4 Lebenspunkte hast, dann ist das eine ganze Menge.  ~;D

(Und ja, es gibt Systeme, wo bereits zwei Waffentreffer zum Tode führen.)

Man muss sich dabei aber auch überlegen, was bedeutet eigentlich Waffentreffer?
Bedeutet es wirklich, dass der Gegner dich mit seiner Waffe voll getroffen hat?
Oder zählen auch Streifschläge bereits unter "Waffentreffer"?

Das ist ja auch je nach System unterschiedlich.

Zitat
Fakt ist, dass so ziemlich jede Waffe bei einem Treffer tödlich ist, und das wird in den landläufigen Systemen nicht berücksichtigt. Man will natürlich, dass sich die Waffen unterscheiden, und das z.B. ein Langschwert normalerweise besser ist als ein Dolch, aber lässt sich das nicht auf andere Weise simulieren als durch den dämlichen Schaden?
Nun ja, man könnte zum Beispiel darangehen und sagen, dass der Maximalschaden immer der gleiche ist und nur der Minimalschaden variiert.

Nehmen wir zum Beispiel ganz grob folgendes System:
Menschen haben 18 LE.
Dolch: 1W20 TP
Knüppel: 3W6 TP
Speer: 1W12+8 TP
Axt: 2W6+8 TP
Schwert: 1W10+10 TP
Zweihänder: 1W6+14 TP
Schrotgewehr: 1W4+16 TP

Dann ist jede Waffe potentiell tödlich. (Sie kann den Gegner mit nur einem Treffer töten.)
Aber dennoch machen die Waffen im Durchschnitt unterschiedlich viel Schaden und es sind auch nur Streiftreffer/Streifschüsse möglich.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 18.09.2008 | 18:02
Nun, das stimmt schon, dass jede Waffe dann potenziell tödlich ist. Doch ein Dolch mit einem W20 zu nutzen bedeutete ja einen Zufallsschaden zwischen 1 und 20, was sehr extrem in meinen Augen ist. Im Extremfall muss ein Mörder 18 Mal zustechen, ehe sein Opfer stirbt.
Doch die Idee mit Mindest und Maximalschaden ist gut. Man müsste den Mindestschaden angeben, was bei DSA das X bei 1W+X erhöhte.
Ich werde das über die Klingenschärfe abzuleiten versuchen; oder meine Helden erhalten eben persönliche Waffen, deren Effekte stärker als die vorgeschlagenen sind. Diese etwas teureren Exponate werden zur Normalität - New Balancing eben...
Mal schauen, was meine Regelhelden erfinden - ihr werdet es als erste erfahren...

Liebe Grüße
Uthruban

Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.09.2008 | 18:15
Doch ein Dolch mit einem W20 zu nutzen bedeutete ja einen Zufallsschaden zwischen 1 und 20, was sehr extrem in meinen Augen ist. Im Extremfall muss ein Mörder 18 Mal zustechen, ehe sein Opfer stirbt.
Es geht hier um einen Kampf. Und in einem Kampf kann man nunmal nicht schön gezielt zustechen. (Da kann es durchaus passieren, dass man den Gegner nur 18 mal mit dem Dolch streift.)

Falls es ums meucheln geht, empfehle ich die DSA Meuchelregel:
Du machst automatisch dreifachen Schaden.
Bei gelungener Anatomieprobe machst du außerdem Maximalschaden.

Das heißt, wenn du jemanden mit einem Dolch meuchelst, machst du 3W20 Schaden.
Bei gelungener Anatomieprobe ist das dann automatisch 60 TP. (Und ja, dass jemand, der von Anatomie keine Ahnung hat, mehrmals zustechen muss, bevor der Gegner auch mit 100% Sicherheit tot ist, ist durchaus realistisch.)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2008 | 18:45
Bedeutet es wirklich, dass der Gegner dich mit seiner Waffe voll getroffen hat?
Oder zählen auch Streifschläge bereits unter "Waffentreffer"?

Das ist ja auch je nach System unterschiedlich.

Das ist sogar innerhalb ein und desselben Systems manchmal unterschiedlich interpretiert. Z.B. werden die Hit Points in D&D oft als Konglomerat aus Lebenskraft, Ausdauer, Glück etc. definiert; sodass z.B. 13 Schaden nicht unbedingt ein physischer Treffer sein müssen. Allerdings passt das wieder nicht so ganz zur Anwendung von z.B. vergifteten Waffen, denn wieso sollte ich auf einmal das Kotzen anfangen, weil ein Dolch an mir vorbeigesaust ist?
Aber ich will jetzt um Gottes Willen keine neue HitPoint-Diskussion lostreten, da muss man halt ein bisschen Suspension of Disbelief zulassen und fertig.

Zitat
Nun ja, man könnte zum Beispiel darangehen und sagen, dass der Maximalschaden immer der gleiche ist und nur der Minimalschaden variiert.
<snip>
Dann ist jede Waffe potentiell tödlich. (Sie kann den Gegner mit nur einem Treffer töten.)
Aber dennoch machen die Waffen im Durchschnitt unterschiedlich viel Schaden und es sind auch nur Streiftreffer/Streifschüsse möglich.

Das sieht gut aus, das gefällt mir. Der Maximalschaden muss ja nicht unbedingt exakt gleich sein, es könnte z.B. auch (dicke fette) Waffen mit Overkill-Kapazität geben. Aber der Ansatz erscheint mir sehr brauchbar.

Zitat
Falls es ums meucheln geht, empfehle ich die DSA Meuchelregel

Zum Vergleich, bei D&D heisst das "Coup de Grace" und lässt sich gegen wehrlose Opfer einsetzen. Man trifft automatisch und macht kritischen Schaden (bei Rogues mit Sneak Attack), und wenn der noch nicht ausreicht, muss das Opfer auch noch einen Zähigkeitswurf gegen 10+Schaden bestehen, um nicht zu krepieren.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 18.09.2008 | 19:20
@Eulenspiegel:

Ja, dann muss ich zustimmen. Meine Helden waren bisher immer so brav, dass sie nicht gemeuchelt haben, so dass ich das noch nicht mit in die Überlegung bezogen habe. Diese Regel sollte man generell anwenden, wenn das Opfer ahnungslos ist. Werde ich mir merken und mal an den Helden ausprobieren  >;D
Tatsächlich ist es so, dass ich eher der Dramatiker bin, als der Regelkenner. Doch man muss stets an sich arbeiten, sonst rostet ja das Hirn ein.
Der von Feuersänger angesprochene Zähigkeitswurf wäre ja mit einer KO-Probe zu realisieren, wobei der einfache Schaden als Aufschlag reichte - sonst wird Aventurien doch zu tödlich.  Dann können W+4 schon zum echten Problem werden, vor allem, wenn die WS erniedrigt wird bei der Optionalhausregel 'Scharfe Klinge': Ich nähme den Torso als klassische Trefferfläche bei gelungener Anatomie-Probe an, was zusätzliche W6 Schaden mit sich brächte gem. dem Trefferzonenmodell. Das können die entscheidenen LP sein. Gefällt mir gut  :muharhar:

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 19.09.2008 | 13:35
Man muss es nicht so extrem machen, dass jede Waffe potentiell tödlich ist, das finde ich wieder übertrieben. Es reicht bereits, wenn man dafür sorgt, dass jede Waffengattung zumindest eine gute Waffe hat. Dafür muss man sich einfach nur davon trennen, dass Dolche maximal 1W+2 machen dürfen. Bei den guten Waffen muss man freilich nicht unbedingt eine noch bessere einführen.
Es würde aber insgesamt schon reichen, wenn es einen Dolch mit 1W+4 und eine Fechtwaffe mit 1W+4 bzw. 1W+5 gäbe und das Bewusstsein geschaffen wird, dass ein Dolch durchaus gleichviel Schaden wie ein Schwert machen kann. Der Unterschied liegt dann in den Manövern, das Schwert kann viel mehr davon einsetzen (Wuchschlag und darauf aufbauendes).

Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 19.09.2008 | 14:51
Das ist eine feine Idee. Mit dem geringsten Aufwand das Maximale bewirken.
Außerdem hat ein Dolch aufgrund der DK ohnehin zunächst Nachteile. Gerade die größeren Dolche sollten W+4 haben.
Logisch betrachtet: Bei einem Schwert dringt auch nicht mehr Stahl in den Körper, da eben dieser auch nur eine gewisse Dicke aufweist.
Und besonders scharfe Schwerter erhalten dann einen bis zwei TP mehr, so dass dies mit den Regeln zu gefältelten Waffen korrespondiert.
Einen TP könnte man auch regelmäßig geschärften und gut gepflegten Waffen gönnen. Dann kann diese kaum umsetzbare BF-Regel in den Hintergrund treten...
Wahrscheinlich besteht das Ungleichgewicht vor allem deshalb, weil zu viele 'Waffen von der Stange' nicht gefältelt sind, obwohl das ja nicht so sein muss.
Ein weiterer Aspekt, den ich nun bedenken werde und der Aventurien noch etwas realistischer, bedrohlicher, spannender macht.
Ja, Adanos, Deine Ratschläge sind immer wieder pragmatisch und schnell umsetzbar (OT: Der Vorschlag zum Vorteil Dämonisches Blut hat in unserer Gruppe für viel Spaß gesorgt, vgl. die Ausarbeitung für meine Gruppe unter http://www.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=27&t=8604 (http://www.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=27&t=8604), den ich jüngst einem Ideensucher gepostet habe).

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 19.09.2008 | 15:09
Ach herje, das gibts ja immer noch. Ich distanziere mich ausdrücklich von diesem Werk.  ;)

Bei den Dolchen kann man eigentlich generell die TP +1 anheben

Wurfdolch (i) 1W TP, Messer 1W+1 TP, Dolch 1W+2 TP, Schwerer Dolch 1W+3 TP, Langdolch 1W+3 TP, Drachenzahn dann aber 1W+4 TP (nonplusultra), da supermega Zwergenwaffe. Sonstige besondere Dolche fallen mir nicht ein.

Fechtwaffen: Florett 1W+3 (dafür dicke INI und WM), Degen 1W+4, Rapier 1W+4, Wolfsmesser 1W+5, Horasischer Degen (vgl. Drakensang) 1W+5 (nonplusultra).

Säbel: Entermesser 1W+3, Säbel 1W+4, Khunchomer/Sklaventod 1W+5, Arbach 1W+5, Amazonensäbel 1W+5 (nonplusultra).

Schwerter: Kurzschwert 1W+3, Breitschwert 1W+4, Langschwert 1W+5, Barbarenschwert 1W+6, Nachtwind 1W+6 (nonplusultra)


Mit nonplusultra meine ich, dass diese Waffen in mehreren Werten gut sein dürfen, da sie einfach die besten überhaupt sind. Dafür sind sie selten und teuer.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2008 | 15:21
Also sozusagen eine Ausweitung des Maraskanischer-Hartholzharnisch-Prinzips auf jede Waffengattung.

Edith:
Nochmal zu den klassischen drei Schadensquellen Stich, Schnitt und Wucht. Ein Vögelchen hat mir zugezwitschert, dass z.B. Rülps Gurps das so handhabt: nach der Schadensreduktion durch Rüstung verbleibender Nettoschaden wird bei Stichschaden um 100% erhöht, bei Schnittschaden um 50%, und bei Wuchtwaffen bleibt es wie es ist.
Da vermute ich doch mal ganz stark, dass der Grundschaden der Waffen sich genau reziprok verhält, also Wuchtwaffen die höchsten Schadenscodes haben und Stichwaffen die niedrigsten. Oder?

Und weil wir hier von DSA reden, muss das alles so gut ausbalanciert werden, dass es am Schluss nach minutenlanger Rechnerei wieder auf Null rauskommt.  >;D
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 19.09.2008 | 15:42
Kann es sein das ihr irgendwie abdriftet?

Der Kampf dauert euch zu lange, weil man zu viele Schläge braucht?
Also anstatt irgendwelcher Regeln für ganz besonders scharfe Waffen des weltbessten Waffenschärfers usw. und statt irgendwelcher unnötiger Rüstungsabnutzungsregeln und statt einfach alle Waffen zu ändern lässt sich dieses Problem einfach durch Reduktion der LeP beheben.
Ich sage nicht das die Waffenlist nicht überarbeitet gehört. DSA hat irgendwie um die 150 Waffen, wovon sich manche eigentlich nur im Namen bzw. 1 Punkt INI oder WM oder Tp unterscheiden.
Aber bei den meisten Vorschlägen habe ich nicht das Gefühl das sie das Spiel nun schneller machen würden.

Ansonsten stimme ich aber zu das die Tp bei DSA nicht so drastisch auseinander liegen müssen. Ein Dolch ist schon aufgrund niedriger DK schlechter.
Wenn man sich hier aber die Abstimmung anschaut (und ich habe ja auch dafür gestimmt) so sind doch einige der Meinung das gerade das Dk-Geplänkel in DSA die Kämpfe stark verzögert.
Und dann ist das uralte Konzept unterschiedlich hoher TP vielleicht doch nicht so schlecht.

Aber auf einen Punkt möchte ich kommen, der mMn recht wichtig ist, wenn es darum geht das Kämpfe den Spielern langweilig und zu langatmig erscheien (wie ich schon sagte ich will spannende und interessante Kämpfe bis zum schluss...zu lange können sie dann doch gar nicht sein ;)).
Der Wartemodus.
Man würfelt, hat vielelicht getroffen, vielleicht auch nicht. Je nachdem wie man zusammen steht handelt man 1 oder gleich mehrere Aktionen bzw. Runden ab und gut ist. Dann sind die anderen dran. Dann muss man warten, weil der SL nicht alle gleichzeitig abhandeln kann.
Das sorgt dafür das Spieler anfangen sich zu langweilien je länger dieser Wartemodus ist und wenn man dann während der eigenen Aktionen auch nicht voran kommt ist der Frust erst recht da.
Dieser Wartemodus muss aber nicht sein. Ich habe da z.B. sehr gute Erfahrungen gemacht in dem ich die Gegner den Spielern in die Hand gebe.
Ein Char verteidigt die Brücke und der andere den Eingang zum Turm? Ja Prima. Dann darf der Brückenkämpfer die Turmangreifer würfeln und der Turmverteidiger die Bürckenstürmer.
Ich entlaste mich als SL selbst und die Spieler beteiligen sich rege. Sie kommen nicht in den Wartemodus und schalten auch nicht ab, wenn die anderen dran sind, weil sie eben durchgehend beteiligt sind.
Ich habe NSCs auf Seiten der SCs? Ja super. Sollen die sie doch auswürfeln.
Während die Spieler würfeln sitze ich als SL daneben und muss nur noch kommentieren, was passiert.
Das ging bei uns sogar mal so weit, das sich die Spieler sowohl mit ihren Gegnern als auch mit ihren Chars identifiezierten und irgendwie mit beiden Seiten mitfieberten.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 19.09.2008 | 16:24
Genau das, Adanos, werde ich erstmal so machen. Weitere Verfeinerungen gibt's dann nach und nach.

Feuersänger:
Zitat
Da vermute ich doch mal ganz stark, dass der Grundschaden der Waffen sich genau reziprok verhält, also Wuchtwaffen die höchsten Schadenscodes haben und Stichwaffen die niedrigsten. Oder?

Richtig. Doch ehe ich alle Waffen neu balance, probiere ich Adanos' Konzept. Die Gurps-Regelung (Prost! Mensch, da hatte ich einen Lach-Flash...) ist eine gute optionale Idee. Verbunden mit der o.g. Regelung (Stichwort Verbeulen der Rüstung etc.) wird das Spiel schöner.

@Ayas:
Die LeP möchte ich eben nicht senken, weil das mMn das System zu grob macht. Dadurch gewinnt der Zufall an Gewicht, da jeder Punkt eines W6 mehr Gewicht erhält - und ich meine, zu viel Gewicht.

Praktikabel ist am ehesten Adanos' Konzept - und das sogar Welt- und (fast) regelkonform. Denn in WdS kann ein 33fach geflämmter Zahnstocher aus Titaniumzwergenstahl glatt 7 TP mehr machen  ~;D
Der allgemeine Regelvorschlag: TP-Zuschläge durch Technik gem. WdS 188 verdoppeln (damit wird auch glaubwürdiger, weshalb die Kaiserklinge Silpion einen Steinblock spalten kann) und einen Rahmen von +1 bis +3 TP je nach allgemeiner Waffenqualität vergeben. Das ist einfach, logisch und glaubwürdig. DSA 4.2.

Die Kämpfe gleichzeitig zu würfeln bringt zwar einen Geschwindigkeitsvorteil, doch dann blubbern alle durcheinander und niemand bekommt was mit. Bei uns schauen alle gerne zu, der Wartemodus ist angenehm, da ja immer was passiert. Ich werde es mir dennoch durch den Kopf gehen lassen. Man kanns ja mal probieren :)

Zusammenfassung der Hausregelumsetzung:

1) Verdopplung der Technikzuschläge gem. WdS 188; 2x TP.
2) Qualitätszuschlag von 1-3 TP.
3) WS analog zu FK-Waffen senken, also TP* bei Klingenwaffen, genauer: Stichwaffen WS-2, Hiebwaffen WS-1 (könnte man ja als TP mit # statt * bezeichnen).

Liebe Grüße
Uthruban
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 19.09.2008 | 17:13
Zum Wartemodus:

Wer hat denn von gleichzeitigem Auswürfeln gesprochen?
Wenn die Leute eh zu zuschauem verdammt sind (was am Ende nur den wenigsten Spass macht) können sie auch gleich die Gegner würfeln und der SL muss das nicht machen.

Zu LeP:

Das erscheint mir irgenwie sehr fadenscheinig.
Du willst nicht das 1W+2 mehr gewicht bekommen, weil der Char nun 20 stat 40 LeP hat.
Stattdessen machst du aber aus 1W+2 einfach mal 1W+5?
Nun ja, jeder so wie er es will.

Und noch eine Anmerkung zum Schaden.
Es gab im DSA4-Forum eine längere Diskussion darüber die SP zu erhöhen. Wohl angemerkt die SP nicht die TP. Also der Schaden der durch die Rüstung kommt.
Am Ende kam heraus das eien Senkung der LeP einfacher war, weil sich schnell die Frage stellte was denn so passiert wenn RS bei 0 liegt. Je nach Handhabe kam da entweder Unsinn raus oder in der Tat nur eine erhöhung der TP. Und statt die Tp aller Waffen zu erhöhen ist es einach pauschel die LeP zu senken.
Aber bei der Diskussion ging es auch um eine globale Änderung, weil DSA keine unterschiedlichen Schadensarten kenn.
Mit unterschiedlichen Schadensarten könnte so etwas in der Tat Sinn machen.
Aber wenn man sich schon die Mühe macht unterschiedliche Schadensarten einzuführen ist es nicht mehr weit das RS-System anzupassen, so das man nicht jedes mal rechnen muss, sondern einfach Stich-TP-Stich-RS oder Hieb-TP- Hieb-RS rechnen und fertig ist die Sache. ;)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2008 | 17:31
Wenn die Leute eh zu zuschauem verdammt sind (was am Ende nur den wenigsten Spass macht) können sie auch gleich die Gegner würfeln und der SL muss das nicht machen.

Sorry wenn ich nochmal drauf rumhacke, aber das ist eben auch wieder die Aktive Parade mit Schuld. In D20 kommt es im Prinzip nur darauf an, dass pro Angriff einmal gewürfelt wird -- wer würfelt, ist fürs Ergebnis wurscht. Deswegen spiele ich mit "Players Roll All The Dice", d.h. sie würfeln für den eigenen Angriff und die eigene Verteidigung, während Gegner gar nicht würfeln sondern immer Durchschnittswerte nehmen. Klappt wunderbar, weil es den SL entlastet, die Spieler weniger Leerlauf haben (irgendwas ist immer zu tun), sie außerdem das Gefühl haben, selber über ihr Schicksal zu entscheiden, und dabei nicht mehr Würfe als sonst anfallen.
Das kannst halt mit nem AT/PA System nicht machen. Ällabätsch.

Zitat
Das erscheint mir irgenwie sehr fadenscheinig.
Du willst nicht das 1W+2 mehr gewicht bekommen, weil der Char nun 20 stat 40 LeP hat.
Stattdessen machst du aber aus 1W+2 einfach mal 1W+5?

Doch, das leuchtet mir schon ein. Es geht darum, das richtige Maß für das Zufallselement zu finden. Bei 1W ist der Schaden komplett zufallsabhängig. Bei 1W+4 macht das Zufallselement im Schnitt weniger als die Hälfte des Gesamtschadens aus.
Anders gesagt, bei 20LeP minus 1W+2 verliert der Charakter 5-30% seiner Lebenspunkte. Bei 40LeP minus 1W+4 verliert er 12,5-20% seiner LP. Die Streuung ist also geringer und der Spieler kann besser abschätzen, ob er den Kampf fortführen oder abbrechen soll, um nur einen Aspekt zu nennen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.09.2008 | 18:29
Zu der Frage, ob es bessere und schlechtere Waffen geben soll:
Ich bin eigentlich gegen ein Hartholzharnisch-Modus bei Waffen. (Sprich es gibt eine gute und eine schlechte Waffe.)

Ich bin eher für die Schere-Stein-Papier Eigenschaft: Das heißt, jede Waffengattung und jede Waffe innerhalb einer Gattung hat seine Vor- und Nachteile.

Dabei sehe ich es bei den einzelnen Gruppen z.B. wie folgt:
Dolch: Lässt sich exzellent verstecken und gut transportieren. Dafür kann man damit beschissen kämpfen.
Schwert: Lässt sich schlecht verstecken, mittelmäßig transportieren, dafür kann man damit recht gut kämpfen.
Hellebarde: Lässt sich überhaupt nicht verstecken und schlecht transportieren. Dafür kann man damit hervorragend kämpfen.

Jede Waffengruppe hat also seine Vor- und Nachteile.
Innerhalb der Waffen sollte es dann auch nicht "die" beste Waffe geben, sondern alle Teile sollten ihre Vor- und Nachteile haben.
Beispiel:
- Langschwert: TP+1
- Breitschwert: guter BF (BF-4?)
- Säbel: guter W/V

Damit hat jede Waffe einen Vor- und einen Nachteil.

Natürlich kann man auch zu einem guten Schmied geben, und der fertigt dir dann keine durchschnittliches Langschwert, sondern ein hervorragendes Langschwert (bessere Werte) an. Oder er fertigt dir kein durchschnittliches Breitschwert, sondern ein hervorragendes Breitschwert (bessere Werte) an.
Aber die durchschnittlichen Waffen sollten alle ungefähr gleich gut sein und nur die "hervorragenden xyz" oder die "exzellenten xyz" sind dann besser.

Man hätte dann in etwa:
- rostiges Breitschwert
- schlechtes Breitschwert
- normales Breitschwert
- gutes Breitschwert
- hervorragendes Breitschwert
- exzellentes Breitschwert
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 19.09.2008 | 19:10
Zitat
Sorry wenn ich nochmal drauf rumhacke, aber das ist eben auch wieder die Aktive Parade mit Schuld. In D20 kommt es im Prinzip nur darauf an, dass pro Angriff einmal gewürfelt wird -- wer würfelt, ist fürs Ergebnis wurscht. Deswegen spiele ich mit "Players Roll All The Dice", d.h. sie würfeln für den eigenen Angriff und die eigene Verteidigung, während Gegner gar nicht würfeln sondern immer Durchschnittswerte nehmen. Klappt wunderbar, weil es den SL entlastet, die Spieler weniger Leerlauf haben (irgendwas ist immer zu tun), sie außerdem das Gefühl haben, selber über ihr Schicksal zu entscheiden, und dabei nicht mehr Würfe als sonst anfallen.
Das kannst halt mit nem AT/PA System nicht machen. Ällabätsch.

Nein das liegt nicht an der aktiven Parade. Das liegt daran das man bei DSA unterwürfelt und dann kein direkter Qualitätsabgleich zwischen Angriff und Verteidigung stattfindet wie bei DnD.
Gerade wegen diesem Qualitätsabgleich kann man bei DnD ja auch den Durchschnitt nehmen.
Aber wenn wir ehrlich sind rbaucht man dann gar nicht mehr zu würfeln, was ersten mir keinen Spass macht und zweitens in vielen Fällen daneben liegt mit dem Durchschnitt.

Ich hab At 10+W20 du hast Ac 20. Ich würde im durchschnitt eine 10-11 Würfeln und damit über deinen 20 Ac liegen.
Wenn ich das so handhaben würde, würde immer treffen. Aber wenn ich würfeln würde, würde ich in 50% der Fälle daneben hauen. (gut ist nur ein Beispiel, aber aus meiner Erfahrung nicht wirklich abwegig...so auf Stufe 4)

Daher...näääääääääh lass mal.

@ Eulenspiegel:

Das Problem ist doch aber das gerade bei DSA die unterschiedlichen Waffenwert unterschiedlich wichtig sind.

1 Tp mehr ist deutlich wichtiger als 1 INI-Punkt oder ein BF. Achja W/V-Werte gibt es nicht mehr. UNd das ist gut so. Eine der wenigern guten Neuerungen in DSA4.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2008 | 19:32
[quote auther=Ayas]Nein das liegt nicht an der aktiven Parade. Das liegt daran das man bei DSA unterwürfelt und dann kein direkter Qualitätsabgleich zwischen Angriff und Verteidigung stattfindet wie bei DnD.[/quote]

Daaaaa hast du Recht, es liegt daran, dass es keine konkurrierende Proben sind. Da wäre es halt von Nutzen, wenn man es auf ebensolche umstellen würde.

Ich hab At 10+W20 du hast Ac 20. Ich würde im durchschnitt eine 10-11 Würfeln und damit über deinen 20 Ac liegen.
Wenn ich das so handhaben würde, würde immer treffen. Aber wenn ich würfeln würde, würde ich in 50% der Fälle daneben hauen. (gut ist nur ein Beispiel, aber aus meiner Erfahrung nicht wirklich abwegig...so auf Stufe 4)

Neeee, das hast du wohl nicht ganz verstanden, aber ich hab es ja auch nur extrem komprimiert geschildert. Also die Vorbedingung stimmt. Normalerweise würde dich ein Gegner mit 10+W20 angreifen und müsste deine AC20 erreichen, und du hast keinen Einfluss darauf. Trefferchance 55%. Beim PRatD jedoch würde der Gegner für den W20 pauschal 11 Punkte ansetzen und dich somit mit Wert 21 angreifen. Du aber hast jetzt nicht mehr AC20 sondern AC10+W20, du musst also über 11 Würfeln, um nicht getroffen zu werden. Trefferchance ebenfalls 55%, aber du hast was zu tun und schaust nicht hilflos zu, wie das böse SL-Monster auf dir rumhackt.



Zitat
1 Tp mehr ist deutlich wichtiger als 1 INI-Punkt oder ein BF. Achja W/V-Werte gibt es nicht mehr. UNd das ist gut so. Eine der wenigern guten Neuerungen in DSA4.

Eigentlich keine Neuerung, sondern Rückkehr zum Modus von DSA2.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 19.09.2008 | 23:49
Nun es ist ja auch in DSA möglich konkurierende Proben zu würfeln. Bei den Talenten mit den 3W20 ist das doch eh schon häufiger gefragt.

Das es mit dem Kampfsystem auch geht zeigt QVAT bzw. deren DSA4-Umsetzung QS, was die Kämpfe ja auch schneller macht.  >;D

Was die Durchschnittsbildung angeht, so habe ich dich in der Tat falsch verstanden.
Das ist sicherlich auch eine Möglichkeit die OneMan-Show eines SL etwas zu reduzieren und in DnD wohl auch eine mMn zumidnest interessante Idee.

Ich habe jedoch wirklich gute Erfahrungen damit gemacht einfach Gegner-NSCs direkt in Spielerhände zu geben.
Die agieren dann jeder für sich viel klüger als ich es je könnte. Einfach weil die Spieler nicht gleich alle NSCs auf einmal führen müssen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2008 | 01:29
1 Tp mehr ist deutlich wichtiger als 1 INI-Punkt oder ein BF.
Tja, 1 TP ist mehr wert als 1 INI. Aber er ist weniger wert als 20 INI.
Der Zwischenwertsatz verrät uns nun also, dass es zwischen +1 INI und +20 INI einen Wert gibt, der genau so viel Wert ist wie + 1 TP.

Das gleiche gilt mit BF:
+1 TP ist mehr wert als -1BF. Aber es ist weniger wert als -20 BF.
Auch hier gibt es einen Wert, der ungefähr gleich viel wert ist.

Die Wertigkeit würde ich im Augenblick ungefähr wie folgt schätzen:
+ 1 TP = + 5 INI = WM +3/0 = WM 0/+3 = WM +2/+2 = -9 BF.

Alle Veränderungen würde ich als ungefähr gleich wertvoll ansehen. (Kommt natürlich auf den genauen Kampfstil an: WM +3/0 unterstützt eher den offensiven Fechter, während WM 0/+3 eher den den Typ mit Gegenschlag unterstützt.)

Zitat
Achja W/V-Werte gibt es nicht mehr.
Ich habe mich verschrieben. Ich meinte WM.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2008 | 01:43
Gibt es in der aktuellen Version überhaupt positive WM? So wie ich das in Erinnerung habe, pendeln die WM-Werte fast alle zwischen 0 und -2.
In dem Sinne fände ich WM +3/0 ungleich wertvoller als +1TP, weil dieser Bonus/nivellierte Malus mittels Power Attack Wuchtschlag oder wie das heisst in bis zu 3 Schaden umgewandelt werden kann.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 20.09.2008 | 01:54
Zitat
Tja, 1 TP ist mehr wert als 1 INI. Aber er ist weniger wert als 20 INI.
Der Zwischenwertsatz verrät uns nun also, dass es zwischen +1 INI und +20 INI einen Wert gibt, der genau so viel Wert ist wie + 1 TP.

Ist er das? Ob jemand nun mit INI 30 oder INI 20 vor dem Gegner dran ist macht so gut wie keinen Unterschied, auser man trifft genau die 10er Schwellen.
Und auch ist höhere INI zu haben in DSA nicht immer vorteilhaft, weil man schnell mal seinen First Mover Vorteil verliert.

Aber wenn wir schon dabei sind. Die Ansageregeln für Aktionen in jeder Kampfrunde verlangsamen die Kämpfe in DSA ebenfalls sehr stark. Habe aber noch nie eine Gruppe gesehen die diese Regelung auch nur ansatzweise komplett strikt durchgezogen hat.

Zitat
Das gleiche gilt mit BF:
+1 TP ist mehr wert als -1BF. Aber es ist weniger wert als -20 BF.
Auch hier gibt es einen Wert, der ungefähr gleich viel wert ist.

Nein auch hier bezweifele ich das.
BF ist eigentlich nicht wirklich wichtig. Ob meine Waffe nun BF 1 oder 0 oder gar -20 hat macht einfach kaum einen Unterschied, weil es einfach nur in Extremfällen öffters mal zu BF-Proben kommt und im Normalfall fast keine vorkommen. Erst recht wenn man von der 4.1 Regelung ausgeht.

Zitat
+ 1 TP = + 5 INI = WM +3/0 = WM 0/+3 = WM +2/+2 = -9 BF.

WM ist eigentlich den TP durchaus fast schon gleichwertig, auch wenn es den meisten Spielern nicht bewust ist und sie daher feuchte Augen bei 3W+2 , DK N und -1/-4 einer BabaAxt bekommen und das Ding dann einem vernünftigen Zweihänder mit 2W+4 DK NS und 0/-2 vorziehen.

Eine Waffe mit 1W+4 und +1/0 ist mit einem WS +1 genauso gut wie 1W+5 0/0.
Gut man muss erst einen WS machen und wenn der schief geht bekommt man eventuell Mali. Aber die Mali nach misslungenem Manöver sollten eh abgeschafft werden, damit sich die Manöver auch lohnen.
Ausserdem ist die max. Ansage dann um 1 Punkt kleiner als bei der zweiten Waffe usw. Aber dafür hat man als Ausgleich auch eine höhere Flexibilität, weil +1/0 bei allen Manövern wirkt. Man kann z.B. auch eine Finte +1 machen. +1 Tp sind fest und bleiben es immer.

Und 0/+1 ist mMn einem +1 Tp ebenfalls ebenbürtig. Da DSA paradelastig ist (wenn man denn parieren kann) erhöht das ein wenig die Sicherheit und zweitens über Meisterparade und WS +1 auch wieder in +1 Tp umwandelbar. Wobei hier aber schon 2 Manöver gelingen müssen.

Also festzuhalten wäre hier das WM flexibler ist, aber +2/+2 im WM sind keinesfalls genauso gut wie +2/+2. Das wären die beiden einzigen Kategorien die man mMn fast 1:1 vergleichen könnte. ;)

Edit: Der Säufer war schneller.

@ Säufer:

Ja es gibt positive WM. Bei Schilden und Parierwaffen sind Pa-WMs positiv.
Ansonsten kann man Positive WMs auf persönalisierten Waffen finden. Und wenn ich mich nicht irre bekommen auch Waffen aus Endurium positive WM-Modifikationen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 25.09.2008 | 14:51
WM vs. TP:

Dazu muss man beachten, dass TP für jeden Gelten, WM ist nur interessant, für Leute mit Manövern (sollte man zwar haben, aber der Vollständigkeit halber).

Als Grundthese zu der Überlegung stelle ich die Behauptung auf, dass im späteren Heldenleben die Manöver Wuchtschlag und Finte in Kombination elementar sind.

Davon ausgehend sehe ich WM +1/0 im vergleich zu +1 TP im Normalfall überlegen, da der AT +1 beliebig einsetzbar ist. Entweder ist er +1 TP oder -1 PA (des Gegners), ganz nach Bedarf. Dazu kommt, das uns der AT +1 noch bei sämtlichen anderen Manövern hilft, sei es der Gezielte Stich oder Entwaffnen oder was einem sonst so einfällt.

Im Ergebnis sage ich daher, dass WM +1/0 besser ist als TP +1.


Doch hier muss man es differenziert betrachten, es ist wohl auch vom Schaden der Waffe abhängig. Ist der TP-Bonus zum Würfel bereits hoch (zB 1W+6 beim Tuzakmesser), so bringt +1 TP nicht so viel, da ist WM +1/0 besser.
Ist der TP-Bonus jedoch niedrig zB 1W+2 beim Kurzschwert, dann ist wohl der eine TP mehr gar nicht so schlecht. Insbesondere auch deswegen, weil man mit dem Kurzschwert auch einen Gezielten Stich machen kann und so leichter über die Wundschwelle kommen kann. Hier bringt +1 Erleichterung auf den Gezielten Stich nicht so viel, wenn der Schaden häufiger nicht ausreicht um den eigentlich interessanten Effekt (Wunde) zu bewirken.


Als Grundtendenz würde ich jedoch sagen, dass WM +1/0 besser ist.


Bei WM 0/+1 sehe ich das jedoch nicht so. Zwar ist DSA Paradelastig, aber die PA meistens auch kein Problem und zudem hat man dann immer noch seinen RS, der einen vor Schaden bewahrt. Eine Meister-PA finde ich generell im späteren Spiel unbrauchbar, da so gut wie immer Finten kommen werden und man dann besser nicht seine PA noch mehr senken sollte. Da spielt dann ein Punkt bonus auf die Meister-PA keine Rolle mehr.
Ausgehend von der einfachen These, dass ein Manöver erst ab einem +4 Zuschlag Sinn macht, anders gesagt: kein Mensch macht eine Meister-PA +1 (und damit im Ergebnis +0 bei dem WM-Bonus), wäre eine Meisterparade gegen eine durchschnittliche Finte +4 bereits um +8 bzw. +7 erschwert. Bei einem Wert von 18 kein Risiko, auf das ich mich einließe.

Das einzige Manöver auf PA, das eventuell gute wäre ist die Windmühle und die ist broken, bzw. es ist nicht klar, ob die Fintenansage noch extra eingerechnet wird. (uralter Streit aus dem dsa4.de-Forum).


Von daher denke ich, dass man nur WM +1/0 und TP +1 vergleichen kann.

Um Waffen möglichst balanciert zu halten würde ich daher dazu neigen entweder einen hohen TP-Bonus und schlechten AT-Bonus zu geben oder guten AT-WM und schlechten TP-Bonus.

Sprich:

Durchschnitts-Waffe mit 1W+4 TP, WM 0/0.
Schwere Waffe: 1W+5 oder 1W+6 mit WM 0/0 oder -1/0.
Leichte Waffe: 1W+3 mit WM +1/0.

PA-WM, BF und TP/KK dienen dann der Qualitätsabstufung und bestimmen den Preis. Hat eine Waffe da gute Werte, ist sie selten und teuer.
Das Balancing ginge aber nur über TP und AT-WM.



Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.09.2008 | 16:10
Man sollte jedoch beachten:
Wenn ich +1 TP habe und die Probe verhaue, dann bekomme ich keinen Malus.
Wenn ich WM +1/0 habe und einen WS+1 ansage, dann bekomme ich einen Punkt Malus auf meine nächste (Re)Aktion.

WM +1/0 ist zwar flexibler, aber +1 TP ist sicherer.

Kommen wir nun zu WM 0/+1.
Im Normalfall ist die PA im höherstufigen Bereich ausreichend. Wenn der Gegner aber eine hohe Finte ansagt, bin ich über jeden Punkt mehr auf PA sehr glücklich. Daher ist WM 0/+1 auch nicht zu verachten.

Fazit:
+1 TP, WM +1/0 und WM 0/+1 sind in etwa gleich viel wert. (Alle haben unterschiedliche Vorteile.)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 26.09.2008 | 00:53
Eine wunderbar differenzierte Disskussion! Entschuldigt, dass ich die letzten Tage nicht geantwortet habe, doch es galt, eine sich über zwei Tage erstreckende Runde zu bereiten. Das "richtige Maß für das Zufallselement zu finden" (Zitat Feuersänger) habe ich genau so gedacht und hätte es nicht so gut formulieren können.
Eine Sache ist mir als Ergänzung zur Diskussion bei den DSA-Regeln aufgefallen: Es ist bereits anhand der TaP* des Schmieds geregelt, Verbesserungen zu vergeben, die nicht aus besonderen Techniken (Lehmback- bzw. Flämmtechnik, Zwergenspan, magische Metalle) resultieren, was im WdS im Kapitel zu den persönlichen Waffen steht (das Buch habe ich noch am Spielstandort, da die nächste Runde am Montag ist). Das korrespondiert auch mit Adanos' Aussage:
Zitat
PA-WM, BF und TP/KK dienen dann der Qualitätsabstufung und bestimmen den Preis. Hat eine Waffe da gute Werte, ist sie selten und teuer.
Das Balancing ginge aber nur über TP und AT-WM.
Der Rahmen ist z.B. bis zu 3 TP extra oder eine höhere INI aufgrund leichter Waffen (und noch mehr). Was Adanos' These betrifft, kann ich mich anschließen: Selbst die magisch begabten Charaktere kommen um die Finte zumindest nicht herum.
Und was die Kampfdauer betrifft: Wir haben nun eingeführt, auch aufgrund des Zeitfaktors mangelnde Regelkenntnis, dass ein Spieler genau beschreibt, was er tut, und SL bzw. Regel-Co-Meister kommentieren, mit welchen Talenten/Manövern/SF die Aktion funktioniert.
Ergebnis: Der Kampf wurde nicht nur ein wenig schneller, sondern so spannend, dass es alle sehr genossen haben. Mit einigen Hilfmitteln, eigenen Kampfprotokollen etc., behält man als SL mit ein wenig Übung auch bei komplexen Gefechten den Überblick.
Fazit: Kämpfe dürfen lange dauern, solange sie spannend sind. Übrigens gebe ich gerne eine Erleichterung i.H.v. 1-3 Punkten für besonders gute Aktionsbeschreibungen. Das fördert den Spielspaß ungemein.

Liebe Grüße
Uthruban
 
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2008 | 01:19
Wir haben nun eingeführt, auch aufgrund des Zeitfaktors mangelnde Regelkenntnis, dass ein Spieler genau beschreibt, was er tut, und SL bzw. Regel-Co-Meister kommentieren, mit welchen Talenten/Manövern/SF die Aktion funktioniert.

Genau das habe ich seinerzeit auch eingeführt, als meine Conan-Spieler noch blutige D20-Anfänger waren. Sie durften/sollten einfach beschreiben, was sie machen wollten -- je wagemutiger der Stunt, desto besser, hab ich ihnen eingeschärft -- und diese Aktionen hab ich dann in den D20-Mechanismus interpretiert. Hat hervorragend geklappt.
Der Knackpunkt dabei für einen schnellen Ablauf: wenn ich selber nicht ganz genau wusste, wie das Manöver regeltechnisch zu behandeln wäre, habe ich einfach _erst_ würfeln lassen. Bei einem hohen Wurf hat es halt geklappt, bei einem niedrigen Ergebnis ist es danebengegangen, und nur bei "mittleren" Ergebnissen musste ich genauer nachforschen, wie der Ablauf nun zu handhaben sei.
Auf die Weise hatten wir so Tricks wie: Sand vom Boden aufheben und dem Gegner ins Gesicht schmeissen, sich tot stellen und plötzlich aufspringen, einen berittenen Gegner vom Pferd stoßen, und anderes mehr. Teilweise ist das echt filmreif, v.a. wenn die Spieler ganz ohne Absprache ein super Teamwork hinlegen.

Zitat
Fazit: Kämpfe dürfen lange dauern, solange sie spannend sind.

Jopp, gut erkannt.

Zitat
Übrigens gebe ich gerne eine Erleichterung i.H.v. 1-3 Punkten für besonders gute Aktionsbeschreibungen. Das fördert den Spielspaß ungemein.

Ist auch eine gute Methode. Ich mache es nebenbei auch noch so, dass zwar ein sehr gewagter Stunt in der Ausführung schwieriger ist als ein normaler Angriff, aber dafür bei Gelingen taktische Vorteile eröffnet (je nach Situation verschieden). Gleichzeitig mache ich auch gerne aus einem gewürfelten Mißerfolg einen Teilerfolg, wenn die Idee an sich gut war - denn wenn man den Spielern für jeden Mißerfolg eins reinwürgt, erzieht man ihnen einen risikoarmen, unspektakulären Kampfstil an, und DAS macht Kämpfe langweilig.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 26.09.2008 | 01:51
Zitat
Auf die Weise hatten wir so Tricks wie: Sand vom Boden aufheben und dem Gegner ins Gesicht schmeissen, sich tot stellen und plötzlich aufspringen, einen berittenen Gegner vom Pferd stoßen, und anderes mehr. Teilweise ist das echt filmreif, v.a. wenn die Spieler ganz ohne Absprache ein super Teamwork hinlegen.

Das war es auch! Die DSA-Redaktion ist ja leider der Meinung, dass Kämpfe in Aventurien recht "bodenständig" ablaufen sollen (steht bei den waffenlosen Kampftechniken im WdS). Gerade das halte ich für einen großen Fehler: Wenn es nicht möglich ist, mit einem Stunt aus einer gut gelungenen Akrobatik-Probe Vorteile im Kampf zu ziehen, wird es tatsächlich langweilig, verkommt zu einer Würfel-Orgie. Ich habe mal eine Kampftechnik raufgeladen, die genau diese Bodenständigkeit wegnimmt: http://tanelorn.net/index.php?action=tpmod;dl=item41 (http://tanelorn.net/index.php?action=tpmod;dl=item41). In unserer Runde sorgt es für Spaß...

Viele Angelegenheiten lassen sich eben nicht allein über Manöver regeln, und nur, weil es erlaubt ist, den Wuchtschlag mit einer um 2 erschwerten AT zu schlagen - warum soll es nicht gestattet sein, schmutzige Tricks mit erschwerter AT anzuwenden? Meines Erachtens sollten Manöver so aufgefasst werden: Als Erleicherung. Wenn ein Spieler ein Manöver nicht beherrscht, gibt es eben leichte bis saftige Zuschläge. Das kann ja auch der Anfang eines autodidaktisch erworbenen (oder neuen) Manövers sein.
Der Vorteil: Kein ewiges Nachblättern "wie ginge das, wenn es korrekt umgesetzt werden muss", sondern Spielspaß sofort. Denn Nachblättern verbunden mit Nachdenken, auch auf den Zusammenfassungsbögen, die ich zum Download eingestellt habe, kostet Kampfzeit und Spielspannung.

Ich schließe mich in allen Deinen Punkten an!

Liebe Grüße
Uthruban

Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Feuersänger am 26.09.2008 | 02:48
Zitat
Meines Erachtens sollten Manöver so aufgefasst werden: Als Erleicherung. Wenn ein Spieler ein Manöver nicht beherrscht, gibt es eben leichte bis saftige Zuschläge.

Wenn ich dazu noch ein paar Parallelen / Vergleiche zu D20 im Allgemeinen und Conan im Besonderen ziehen darf (weiß ja nicht, ob du mit dem System vertraut bist):
Dort kann auch jeder ohne besondere Vorkenntnisse alle möglichen Aktionen versuchen wie: Gegner zurückdrängen, überrennen, zu Fall bringen, entwaffnen, und so weiter. Es ist halt riskant, weil es i.d.R. einen Gelegenheitsangriff zieht (d.h. der Gegner darf dich einmal außer der Reihe angreifen), außerdem ist die Aktion meistens um 4 Punkte erschwert (im Vergleich zum normalen Angriff).
Es gibt aber zu quasi jedem Spezialangriff auch einen eigenen "Improved" Feat, also Verbessertes Zurückdrängen usw. Mit dem passenden Feat zieht man dann erstens keinen Gelegenheitsangriff mehr, und hat zweitens keinen Abzug mehr auf den Angriffswurf. (Und meistens noch einen weiteren Vorteil je nach Aktion, aber das würde hier zu weit führen).

(Um die Verbreitung solcher Feats zu fördern, habe ich in meinem Spiel auch deren Anforderungen reduziert; man braucht also z.B. nicht mehr zwingend Combat Expertise, um Improved Trip lernen zu dürfen.)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Uthruban am 26.09.2008 | 13:58
Die anderen Systeme kenne ich eher schlecht...
Die Idee ist gut: Bei DSA handelte man sich einen Passierschlag ein, der freilich weiterhin entsprechend der Regeln um 4 bis 8 erschwert ist.
Und die Anforderungen zum Erlernen der SF bei DSA halte ich für in Ordnung. Man könnte sogar, um die Sinnigkeit der Reihenfolge nicht zu durchkreuzen, den Spielern einfach die nächstmöglichen SF eröffnen. Das würde auch das klassische DSA 1-3 "learning by doing" wieder ermöglichen/begründen und den Lehrmeister bei Spezialsachen nicht zwingend erforderlich machen - natürlich auch im Hinblick darauf, dass dann keine Erleichertungen in Form von AP-Ermäßigungen durch einen Lehrmeister greifen. Am Montag werde ich das alles mal durchtesten. Ich bin auf die Spielerreaktionen gespannt.

Ein ganz anderes Thema zum Kampf ist so ein Problem bei DSA: Das neue Magiesystem. Ich halte die Regeln sehr vermurkst und die Spieler, auch Profis, wissen nicht mehr, was sie machen sollen. Das ist natürlich ein Problem. Grundsätzlich ist der Gedanke, Beschwörung von Dämonen/Geistern/Elementaren regeltechnisch zusammenzufassen, doch selbst der Elementarmagier traut sich nicht, im Kampf einen Helfer zu rufen.
Kennst jemand die aktuellen Magie-DSA-Regeln und Alternativen aus anderen Systemen? Denn das ist auch ein Kampf-Entschleuniger erster Güte...

Liebe Grüße
Uthruban

Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 26.09.2008 | 14:27
Benutz doch die alten DSA3 Regeln weiter und sei etwas großzügiger bei den Effekten (natürlich kann jemand seinen FlimFlam auch als Suchscheinwerfer benutzen, wenn er will). Dann fallen die ganzen Spontanen Modifikationen usw. weg, alles was also unnötig viel Aufwand bereitet, insbesondere auch Merkmale und sowas.
Das ist ohnehin meine grundsätzliche Meinung: besser flexible bzw. einfach gut wirksame Zauber als schlechte, die man dann aber super mit Modifikationen anpassen kann.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Don Juan am 31.12.2008 | 11:24
Die Distanzklassen habe ich auch mehr der Vollständigkeit halber hinzugefügt. Bei denen sehe ich selbst theoretisch wenig Möglichkeit, wie sie das Spiel schneller machen könnten. (Außer vielleicht bei ganz besonderen Waffenkonstellationen)


zu den distanzklassen:
schneller machen sie das spiel keineswegs,
jedoch bei mir in der gruppe taktisch interessanter:
schwere krieger leben davon den feind eine distanzklasse weiter wegzuhalten als er es mag,
der dieb mit seinen dolchen hingegen versucht die waffen der gegner zu unterlaufen,

wir spielen nicht durchweg mit distanzklassen, aber wenn es sich anbietet ist es oft gern gesehen :)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 31.12.2008 | 18:17
Im Spiel habe ich festgestellt, dass höhere Distanzklassen oft vorteilhafter sind als das Unterlaufen. Unterlaufen braucht Zeit, die ein Stangenwaffenkämpfer den Feind ordentlich vermöbeln kann. Zudem kann man sich gegen das Entfernen nicht wehren...
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Kelzas am 31.12.2008 | 18:32
Wunden find ich irgendwie klar. Ein verwundeter Gegner kann verbluten und ist geschwächt, was den Kampfablauf erleichtert. Bei Trefferzonen bin ich mir nicht so sicher. Ich denke wenige Zonen in denen man Schaden anrichtig macht den Kampf wirklich schwerer, allerdings kann man es ja auch so machen, dass genau in diesen Zonen mehr Schaden angerichtet werden kann als normal. Distanzklassen machen den Kampf aufjedenfall langsamer, wegen diesen Extra-regeln wie Trefferquote und was weiß ich noch. Ich schließe mich aber auch Teppich an, Distanzklassen sind taktisch interessanter wie er sagte und begründete. Bei der Ausdauer bin ich auch am zweifeln. Allgemein könnte man doch sagen, dass das vom Gegnertypen abhängt.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Don Juan am 1.01.2009 | 13:32
Im Spiel habe ich festgestellt, dass höhere Distanzklassen oft vorteilhafter sind als das Unterlaufen. Unterlaufen braucht Zeit, die ein Stangenwaffenkämpfer den Feind ordentlich vermöbeln kann. Zudem kann man sich gegen das Entfernen nicht wehren...
kann gut sein,
wie genau sind eigentlich die regeln fürs entfernen?
wir haben das nämlich momentan noch so geregelt wie das annähern, haben nichts dazu gefunden.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Jens am 1.01.2009 | 13:35
Entfernen ist ne AT+4, keine PA oder Gegenmanöver erlaubt - und das Wiederannähern kann pariert werden...
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 1.01.2009 | 14:34
Der DK-Regelung fehlt so ein wenig der rechte Schliff, so dass ein paar Möglichkeiten einfach fehlen, die unnötiges DK-Geplänkel deutlich veringern würden und damit Kämpfe deutlich schneller machen würden.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Kelzas am 1.01.2009 | 14:38
Der DK-Regelung fehlt so ein wenig der rechte Schliff, so dass ein paar Möglichkeiten einfach fehlen, die unnötiges DK-Geplänkel deutlich veringern würden und damit Kämpfe deutlich schneller machen würden.


Darf man auch fragen was für Möglichkeiten du damit meinst?^^
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 1.01.2009 | 15:39
Darfst du. ;)

Was beim DK-System z.B. dringend fehlt ist die Möglichkeit einfach reinzulaufen, ohne drauf zu achten ob es dem Gegner nun gefällt oder nicht.
Einen schwergepanzerten Ritter oder einen in Blutrausch verfallenen Barbaren wird es kaum stören, was der Magier da mit seinem Kampfstab anrichtet.
Man kann dem Verteidiger sicherlich irgendwie einen Passierschlag dafür gönnen oder so.
Auch sollte es möglich sein die DK mit einer Aktion zu verkürzen ohne würfeln zu müssen, wenn der Verteidiger gar keine Aktion mehr hat um das zu verhindern (für Überzahlkämpfe wichtig).

Dann fehlen SF die das Unterlaufen begünstigen und somit auch niedrigere DKs atraktiv machen.

Aber wie wäre es z.B. mit folgender SF:

Kleben

Beschreibung: Der Kämpfer bevorzugt den engen Innenkampf und hat gelernt an seinem Gegner regelrecht zu kleben.
Wirkung: Will sich der Gegner eines Kämpfers, der die SF Kleben gelernt hat 1 oder 2 DKs entfernen, so ist die Probe um zusätzliche +4 Punkte erschwert, also insgesammt um +8 bzw. +12 (bei 2 DKs).
Voraussetzung: Aufmerksamkeit, Ge 12
Kosten: 100 Ap

Des Weiteren ist es unverständlich wie man in der 4.1 Version das Gegenhalten gegen DK-Annäherungen zulassen konnte. DK-Annäherungen verursachen keinen Schaden. D.h. man kann eine DK-Annäherung gefahrlos gegenhalten. Ich weis nicht wie es andere hier sehen, mMn ist es aber ein Fehler.

Besser wäre es gewesen eine Sonderfertigkeit zu erschaffen, die halt erlaubt, das man alle DK-Manäver auf At würfelt, also auch das DK-Verhindern. Damit hätte man den At-Lastigen Zweihandkämpfer ausreichend Möglichkeit gegeben, denn sie könnten sich komplett auf ihren At-Wert stützend die DK halten, auch ohne immer wieder gefahrlos dem Gegner zuzufügen.

Dann sollte man mMn noch erlauben, das eine gelungende Attacke +6 aus falscher DK auch gleichzeitig die DK verkürzt, so dass man die Wahl hat ob man ein At +6 machen will und damit die Chance hat einen Treffer zu machen und die DK zu verkürzen oder ob man auf Sicherheit setzt und damit dann nur eine At macht die aber keinen Treffer erlaubt sondern nur die Dk verkürzt.
Die At +6 kann dann natürlich auch gegen gehalten werden.
Die Sache ist eigentlich recht einfach zu erklären. Mann kann eine At +/- 0 machen um die DK zu verkürzen. Das ist eigentlich ein allgemeines Manöver, was alle können. Man kann aber auch eine At +6 machen, was ebenfalls eigetlich ein allgemeines Manöver ist, welches alle können.
Die At +6 die auch die DK verkürzt ist somit nichts anderes als eine Kombination diesen beiden allgemeinen Manöver.

Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2009 | 15:48
@ Ayas
Grundsätzlich stimme ich dir zu. (Und das mit dem Gegenhalten sehe ich auch genau so wie du. - Allerdings nicht aus balancetechnischen, sondern aus realistischen Gründen.)

Allerdings bevorzugt deine Regelung jetzt zu stark, die engen DK Kämpfer.
Wenn man eine SF wie Kleben einführt, müsste man auch eine SF wie "Fernhalten" einführen.
Und wenn eine AT+6 es erlaubt, den Gegner anzugreifen und die DK zu verkleinern, dann sollte eine AT+6 auch in der Lage sein, den Gegner anzugreifen und die DK zu vergrößern.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 1.01.2009 | 16:20
@ Eulenspiegel:

Naja du kennst meine Vorschläge ja auch schon aus dem DSA4.de Forum. Zumidnest dürfte dir das nicht neu sein.

Und ja du hast natürlich recht, das meine Vorschläge enge Kämpfer nun stärker bevorteilen, als vorher. Aber das war ja auch die Intention dahinter.

Des Weiteren stimme ich dir zu, das man dann sich auch eine SF wie Fernhalten andenken könnte. Wie sollte so eine aussehen? Das Enfernen um 4 Punkte erleichtern, so das es nur noch eine At +/- 0 wäre, wenn der Gegner nicht Kleben hat?

Zitat
Und wenn eine AT+6 es erlaubt, den Gegner anzugreifen und die DK zu verkleinern, dann sollte eine AT+6 auch in der Lage sein, den Gegner anzugreifen und die DK zu vergrößern.

Nein, da das Rausgehen nicht von der Reaktion des Gegners abhängt, wärend das Reingehen es schon tut.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Falcon am 1.01.2009 | 16:30
@neue Sonderfertigkeiten:
und das macht den Kampf dann insgesamt weniger langsam?
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2009 | 18:11
Und ja du hast natürlich recht, das meine Vorschläge enge Kämpfer nun stärker bevorteilen, als vorher. Aber das war ja auch die Intention dahinter.
OK, ich bin der Meinung, dass jemand mit einer längeren Waffe grundsätzlich einen Vorteil haben sollte. (Jetzt auf weiten Flächen. - In engen Räumen mag das anders sein.)

Zitat
Des Weiteren stimme ich dir zu, das man dann sich auch eine SF wie Fernhalten andenken könnte. Wie sollte so eine aussehen? Das Enfernen um 4 Punkte erleichtern, so das es nur noch eine At +/- 0 wäre, wenn der Gegner nicht Kleben hat?
Entweder das Entfernen um 4 Punkte erleichtern oder das annähern (des Gegners) um 4 Punkte erschweren. (Nur eines von beiden.)

Zitat
Nein, da das Rausgehen nicht von der Reaktion des Gegners abhängt, wärend das Reingehen es schon tut.
Ich hatte mir das wie folgt gedacht:
Der Angreifer macht eine AT+6 und der Gegner macht eine Parade.
Wenn die AT gelingt und die PA misslingt, dann verursacht der Angreifer Schaden und darf die DK um 1 vergrößern oder verkleinern.
Wenn AT gelingt und PA misslingt, dann wird kein Schaden verursacht und der Angreifer kann sich aussuchen, ob er die DK vergrößert oder beibehält.

@ Falcon
Je schwieriger DK Manöver sind, desto seltener führt man DK Manöver aus.
Da das wechseln der DKs sehr viel zeit kostet, sparen Methoden, die das DK Gehopse verringern also Zeit.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Der Nârr am 1.01.2009 | 18:16
Ich habe mit meinem Söldner gerne die Angriffe durch die DK durch gemacht (ich glaube AT+6 oder so etwas war das dann, also auf S-Distanz mit einer N-Waffe Schaden machen) und fand es immer Schade, dass es keine Sonderfertigkeiten/Manöver gab, die diese Aktion erleichtern oder andere kleine Vorteile dazu geben.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Settembrini am 1.01.2009 | 19:18
DSA1, Ausbau-Regeln. Da werden sie geholfen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 1.01.2009 | 19:29
@ Eulenspiegel:

Zitat
OK, ich bin der Meinung, dass jemand mit einer längeren Waffe grundsätzlich einen Vorteil haben sollte. (Jetzt auf weiten Flächen. - In engen Räumen mag das anders sein.)

Hat er ja grundsätzlich auch weiterhin. Daran wurde ja nun nicht so gerüttelt, als das eine höhere DK in dem beschrieben Fall keinen Sinn ergeben würde.
Man muss nur min. eine Aktion aufwenden um die DK auch durch eine Parade zu halten, welche auch noch gelingen muss.

Und wenn jemand eine SF gelernt hat, mit der er besser am Gegner bleibt ist das ja nicht mehr der allgemeine Zustand.

Zitat
Entweder das Entfernen um 4 Punkte erleichtern oder das annähern (des Gegners) um 4 Punkte erschweren. (Nur eines von beiden.)

Da besteht aber, je nachdem wie man das Ganze auslegt schon ein gewisser unterschied. Wenn man von den Originalregeln ausgeht, nach denen man ja nicht mit einer Aktion Position die DK verkürzen kann, wenn der Verteidiger keine Aktion mehr hat, würde so eine SF als Erschwerniss auf die At des Angreifers schon recht stark werden, vor allem bei Überzahlkämpfen.

Zu stark sollte man sich mMn nicht auf die DK verlassen.
Daher wäre ich eher für den ersten Fall. Halte es aber nicht für so wichtig.

Zitat
Der Angreifer macht eine AT+6 und der Gegner macht eine Parade.
Wenn die AT gelingt und die PA misslingt, dann verursacht der Angreifer Schaden und darf die DK um 1 vergrößern oder verkleinern.
Wenn AT gelingt und PA misslingt, dann wird kein Schaden verursacht und der Angreifer kann sich aussuchen, ob er die DK vergrößert oder beibehält.

Gefällt mir einfach nicht.
Was ist mit dem Fall das der Gegner keine Aktion mehr übrig hat, was ja oft der Fall ist.

Beispiel: S vs. N

S hat die höhere INI und greift an. N pariert. Dann sagt N an, das er einfach nur eine At machen will um die DK zu verkürzen. Vielleicht macht er noch eine Finte +4 dazu oder so. S ignoriert das und lässt N auf N rankommen und macht stattdessen eine At +6 um rauszugehen. So kann er mit einer At +6 rausgehen und seine 2. At in der Runde bringen. Hätte er von Anfang an 2 Attacken angesagt, wäre seine 2. At aber +10, wegen Umwandelmalus und falscher DK und er würde nicht gleichzeitig damit die DK erhöhen.

Gut ein ähnliches Problem tirtt auch auf der anderen Seite auf, aber da erscheint mit das mit dem Umwandeln eindeutiger zu funktionieren.
Ich denke nicht das ds notwendig ist.

Ps: Sagte ich schon das man diese INI-Teleportationsregel besser schnell wieder vergessen sollte?
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Falcon am 1.01.2009 | 19:30
@eulenspiegel: interessante Methode. Ich würde sagen: typisch deutsch.
"vereinfachen wir doch die Burokratie indem wir neue Regeln einbauen"

anstatt

Regeln einfach zu ERSETZEN.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2009 | 20:16
Da besteht aber, je nachdem wie man das Ganze auslegt schon ein gewisser unterschied. Wenn man von den Originalregeln ausgeht, nach denen man ja nicht mit einer Aktion Position die DK verkürzen kann, wenn der Verteidiger keine Aktion mehr hat, würde so eine SF als Erschwerniss auf die At des Angreifers schon recht stark werden, vor allem bei Überzahlkämpfen.
Also ich denke, die SF "Fernhalten" sollte in etwa so mächtig sein, wie die SF "Kleben".

Und ich denke mal die SF "Wenn der Gegner die DK vergrößern will, ist seine PA um 4 Punkte erschwert." ist genau so mächtig, wie die SF "Wenn der Gegner die DK verkleinern will, ist seine AT um 4 Punkte erschwert."

Man könnte sogar so weit gehen und die beiden SFs zusammenpacken. Anstatt also eine SF "Kleben" und eine SF "Fernhalten" zu besitzen, kann man auch gleich eine einzige SF "DK halten" nehmen.
Diese sähe dann so aus:
SF DK halten
Beschreibung: Der Kämpfer hat es gelernt, eine bestimmte DK zu halten und seinen Gegner daran zu hindern, die DK zu wechseln.
Wirkung: Will sich der Gegner eines Kämpfers, der die SF "DK halten" gelernt hat, um 1 oder 2 DKs ändern, so ist die Probe um zusätzliche +4 Punkte erschwert.
Voraussetzung: Aufmerksamkeit, Ge 12
Kosten: 100 Ap

Also im Prinzip exakt die gleiche SF, die du vorgeschlagen hast, nur dass ich aus "DK vergrößern" ein "DK verändern" gemacht habe.

Zitat
Gefällt mir einfach nicht.
Was ist mit dem Fall das der Gegner keine Aktion mehr übrig hat, was ja oft der Fall ist.
Die Frage stellt sich bei deinem Manöver ja auch:
Was ist, wenn ich die DK verkleinern will , eine AT+6 schlage und der Gegner keine Aktion mehr übrig hat?

Zitat
S hat die höhere INI und greift an. N pariert. Dann sagt N an, das er einfach nur eine At machen will um die DK zu verkürzen. Vielleicht macht er noch eine Finte +4 dazu oder so. S ignoriert das und lässt N auf N rankommen und macht stattdessen eine At +6 um rauszugehen. So kann er mit einer At +6 rausgehen und seine 2. At in der Runde bringen. Hätte er von Anfang an 2 Attacken angesagt, wäre seine 2. At aber +10, wegen Umwandelmalus und falscher DK und er würde nicht gleichzeitig damit die DK erhöhen.
Genau der gleiche Fall tritt aber auch bei deinem Manöver auf:
N hat die höhere INI und greift an. S pariert. Dann sagt S an, dass er einfach nur eine PA machen will, um die DK zu vergrößern. N ignoriert das und lässt S sich auf S entfernen und macht stattdessen eine AT+6, um ranzugehen. So kann er mit AT+6 reingehen und seine 2. AT in der Runde bringen. Hätte er von Anfang an 2 Attacken angesagt, wäre seine 2. At aber +10, wegen Umwandelmalus und falscher DK und er würde nicht gleichzeitig damit die DK erhöhen.

Du siehst:
AT+6 um gleichzeitig DK zu vergrößern und anzugreifen, hat die gleichen Probleme wie dein Vorschlag "AT+6 um gleichzeitig DK zu verkleinern und anzugreifen".

Zitat
Gut ein ähnliches Problem tirtt auch auf der anderen Seite auf, aber da erscheint mit das mit dem Umwandeln eindeutiger zu funktionieren.
Wieso funktioniert hier das Umwandeln eindeutiger?

@ Falcon
Es geht nicht darum, die Regeln zu vereinfachen. Das schafft man auch ganz einfach dadurch, dass man einfach eine Probe auf Kriegskunst würfelt. Derjenige, der die meisten TaP* übrig hat, hat den Kampf gewonnen. (Bei einem Kampf mit mehreren Beteiligten, werden die TaP* aller Beteiligten addiert.)
Alternativ könnte man auch ohne DK spielen.

Es geht darum, den Kampf zu beschleunigen und gleichzeitig die taktischen Optionen im Spiel zu vergrößern.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Kelzas am 1.01.2009 | 20:46
Zwischenfrage: @ Ayas und Eulenspiegel: Was ist mit dem Umwandeln gemeint? oO

DSA1, Ausbau-Regeln. Da werden sie geholfen.

Dem kann ich nur zustimmen  ;)
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Ayas am 2.01.2009 | 01:09
@ Eulenspiegel:

Jemand auf Distanz halten ist doch bereits implementiert. Man braucht dafür keine extra SF, weil man eine Dk-Annäherung verhindern kann. Man kann aber derzeit nichts dagegen tun, das sich jemand eine Dk entfernt. Theoretisch müsste das dadurch unterbungen werden, das man dem nach hinten weichenden einfach folgt. Praktisch sieht das so aus, das einer eine DK nach hinten weicht und dann das direkte folgen aber wiederrum verhindern kann.

Ich hoffe es wird klar, waurm ein SF für Fernhalten hier einfach nnicht notwendig ist.

Aber trotzdem noch eine Aussage dazu:

Zitat
Und ich denke mal die SF "Wenn der Gegner die DK vergrößern will, ist seine PA um 4 Punkte erschwert." ist genau so mächtig, wie die SF "Wenn der Gegner die DK verkleinern will, ist seine AT um 4 Punkte erschwert."

Nein, das dekt sich so nicht mit der Praxis, denn zumindest bei uns finden Kämpfe meist in Über- bzw. Unterzahl statt. Und da kommt es einfach deutlich häufiger vor, das mehrere Gegner die DK verkürzen wollen, als das mehrere sie auf einmal vergrößern wollen. Zusätzlich ist die Chance auf einen erfolgreiches Verkürzen der DK ja auch noch durch die Parademöglichkeit gehindert. (s.o.)

Zum Umwandeln:

Habe ja schon selbst geschrieben, das es anders herum ebenfalls der Fall sein kann, da aber eindeutiger ist.
Wie oben geschrieben kann man das DK-Geplänkel zur vereinfachung als allgemeine Manöver darstellen. Und in dem Fall hat man dann das Verkürzen einer DK eben als Aktionsmanöver. Das Verhindern ist dann ein Reaktionsmanöver. Für beide ist dann klar wann umwandeln geht und wann nicht und wann der Malus anfällt.
Aber was für ein Manöver ist denn sich Entfernen?

@ Valenth:

Jeder hat pro Runde 2 Handlungen*. Wenn man diese zum Kampf benutzt hat man eine Aktion, mit der man zuschlagen kann und eine Reaktion mit der man parieren kann. Für beide gelten bestimmte Regeln und wenn man nun in der Runde 2 mal angreifen oder 2 mal parieren will, oder eben entsprechende Aktions- oder Reaktionsmanöver, muss man eine Reaktion in eine Aktion umwandeln oder eben entsprechend anders herum. Das Umwandeln ist dabei in den meisten Fällen um +4 Punkte erschwert.

Wenn man nun in der falschen DK steht und das zweite mal in der Runde zuschlagen will ergibt sich +6 +4 = +10 als Erschwernis.
Nun ist es bei einem Entfernen abr fraglich ob es nun eine Aktion, eine Reaktion oder einfach nur eine "Handlung" benötigt wird, weil es eben nur ein Positionieren ist, gegen welches der Gegner eigentlich nichts tun kann.

*Achja das offizielle Regelwerk bezeichnet Handlung auch als Aktion. Um ein Durcheinanerder zu vermeiden, habe ich mir erlaubt das hier umzubennen.

zur Kampfdauer:

Eine einfache Frage. Warum wollen so viele eigentlich möglichst schnelle Kämpfe? Ich habe Spass in Kämpfen. Ich würfel gerne und wenn der SL die Kämpfe gut eingefädelt hat, so dass es auch wirklich um was geht, so kann ich auch alleine aus dem Würfeln eine Menge Nervenkitzel beziehen.

Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Adanos am 24.01.2009 | 17:16
Distanzklassen sind eigentlich nicht so notwendig, wie man vielleicht denkt.
Im Grunde reicht es nur Stangenwaffen (und Speeren) einen gewissen Reichweitenvorteil einzuräumen.
Begründung: Sie haben schlechten Schaden und auch sonst keine so guten WM, INI, TP/KK Werte und dazu meist einen hohen BF.

Distanzklassen für einen Zweihänder gegen einen Dolch halte ich für unnötig. Selbst wenn der Dolch nichts mehr abgezogen bekommt, verliert er ziemlich sicher gegen den Zweihänder, einfach weil er einen beschissenen Schaden im vergleich zu diesem macht.

Eher sollte man generell die WM-Werte anpassen und zwar für alle Waffen sinnvoll!
Zweihänder mit WM 0/-1 was für ein Witz, in DSA1 hatte er -3/-4! Also wenn dann richtige Abzüge für schwere Zweihandwaffen. Nur so als Denkansatz: Zweihänder mit 2W+4 und WM 0/-1 oder lieber Bastardschwert mit 1W+5 und WM 0/0? Die Wahl fällt nicht schwer.

Lösung der Distanzklassensache für Stangenwaffen:

Entweder die alte DSA Professional Regel:

Stangenwaffen bekommen einen Paradebonus von +4. Dieser verkehrt sich aber in einen Malus, wenn eine PA mißlingt. Der PA-Malus verschwindet erst wieder, wenn ein Ausweichen gelingt, oder dem Gegner eine AT mißlingt (dann geht man automatisch auf Distanz).

oder so ne Mischung aus DSA1 und DSA3 Regel:

Man braucht eine AT um die Waffe beseite zu schlagen, dh man macht keinen Schaden. Nächste KR kann man dann bei einer gelungenen AT Schaden machen. In der übernächsten KR muss man wieder die Waffe beiseite schlagen usw.
Ein Stangenwaffenkämpfer wird also nur jede 2. KR getroffen.

(zur Erinnerung: die DSA3 Regel war etwas undurchsichtig, sie erlaubte neben den Beiseiteschlagen plötzlich eine unparierbare AT aus der Reihe, der man nur ausweichen konnte. Nicht sehr gute Regel, vgl. auch die DSA3 Schildregel).


Dann haben Stangenwaffen wieder einen Vorteil gerade für unerfahrene Kämpfer, man wird eben weniger leicht getroffen, später ist das aber nicht mehr so entscheidend, wenn die Kampfwerte besser werden. Das gleicht ihren meist schlechten Schaden wieder aus.

Zweihänder und andere Waffen brauchen keinen Reichweitenvorteil, weil sie schon an sich sehr kampfstark sind.
Der Reichweitenvorteil ist also nur ein Ausdruck eines Balanceversuchs und keiner Realitätssimualtion (weil das ist doof).
Damit ist die Prämisse, das ganze einfach zu halten. Und obige Regel ist leichter als sämtliches DK-Unterlaufen, Vergrößern, Herumhüpfen und mit Abzügen ohne Manöver kämpfen, will ich jedenfalls meinen.
Titel: Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2009 | 17:42
Man braucht dafür keine extra SF, weil man eine Dk-Annäherung verhindern kann. Man kann aber derzeit nichts dagegen tun, das sich jemand eine Dk entfernt.
Und das ist auch gut so, weil ich finde, dass Waffen mit größerer Reichweite einen Vorteil gegenüber Waffen mit kleinerer Reichweite haben sollten.

Das heißt, entweder man führt gar keine zusätzliche SF ein oder aber, man führt eine SF für beide Waffenarten ein.
Aber so wie du das vorschlägst, bevorzugst du einseitig die Waffen mit kurzer Reichweite.

Imho könnte man auch auf die DKs verzichten und Waffen mit großer DK einen WM-Bonus geben.

Zitat
Nein, das dekt sich so nicht mit der Praxis, denn zumindest bei uns finden Kämpfe meist in Über- bzw. Unterzahl statt. Und da kommt es einfach deutlich häufiger vor, das mehrere Gegner die DK verkürzen wollen, als das mehrere sie auf einmal vergrößern wollen.
Ja, aber wenn die Gegner sie erstmal verkürzt haben, will der Einzelkämpfer sie ja auch erstmal gegen alle wieder vergrößern.

Oder wenn die Überzahl gerne große DKs verwendet, dann wollen sie auch regelmäßig die DKs vergrößern. (Nicht alle auf einmal. - Aber immer der Gegner, gegen den er aktuell kämpft.)

Zitat
Aber was für ein Manöver ist denn sich Entfernen?
Da besteht Definitionsfreiheit.
Man kann es mit Fug und Recht als Aktionsmanöver definieren.
Man kann es aber auch als Reaktionsmanöver definieren.

Da können sich die Autoren frei für eine Version entscheiden.