Das Tanelorn spielt => Spieltisch - Archiv => Forenrollenspiele => [D&D4] Das große Sterben => Thema gestartet von: Wolf Sturmklinge am 1.10.2008 | 10:08
Titel: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 1.10.2008 | 10:08
Der Gang ist nach mehreren Kilometern wieder zusammengebrochen, aber ein frisch gegrabener Tunnel führt nach Norden, der nach 20 Metern eine Wand durchbricht. Die Spuren führen Euch weiter durch eine gemauerte Kanalisation, bis hin zu einem Schacht der nach oben führt. Auf den in die Wand geschlagenen Steigeisen sind frische Spuren zu erkennen...
Nachdem der letzte von Euch die stinkenden Kloake verlassen hat, findet Ihr Euch wieder in den unteren Bereichen der Stadt. jeweils vier Gestalten, meist mit Knüppeln bewaffnet, versperren Euer Fortkommen.
<< Mensch, nicht mal ne Stunde warten, daß hat sich echt gelohnt. >>, meint einer der Schläger zuversichtlich. Ein anderer ruft Euch zu << Ihr Schlammkrabben, jetzt gibt's Senge! >>
OOG: Keine Koordinaten, aufgrund eines Scalingfehlers müßte ich die alle noch mal per Hand eintippern.
Noch mehr Fluff (nicht spielrelevant): Die Stadt Feyhin Locktat ist eigentlich ein gigantischer Turm, der auf einer kleinen Insel im Hi'ajaka (Fluss) steht. Zuerst war es nur ein kleines Dorf mit Namen Nerie's Zuflucht, das aufgrund der Sicherheit auf dieser Insel gegründet wurde. Doch je mehr Leute in die Stadt zogen, desto weniger Platz gab es. Also fing man an nach oben zu bauen. das war bis zu einer gewissen Höhe auch kein Problem, aber irgendwann fingen die Häuser an einzustürzen und forderten jedesmal viele Opfer unter den Bewohner. Es war ein Problem mit dem man leben mußte, denn immer mehr Leute wollten in die Stadt. Dann eines Tages, kam ein Magier in die Stadt, sein Name war Thegerat N'gozo. Mit Hilfe seiner Magie blieben die oberen Häuser endlich an ihrem Platz. Die Leute waren überglücklich und so dauerte es nicht lange, da bekleidete Thegerat das Amt des höchsten Richters, der gleichzeitig auch Bürgermeister war. Thegerat sorgte dafür das immer mehr Magier in die Stadt kamen. Diese widerum verkauften ihre Magie an die Leute, die sie benötigten. Die Stadt wuchs immer weiter, aus Holzhäusern wurden Steinhäuser, und diese wuchsen unaufhaltsam in den Himmel. Thegerat gab die Baupläne für die Verteidigungsanlagen der Stadt in Auftrag, erlebte aber nicht mehr deren Fertigstellung. Die Magier bildeten nach Thegerat's Ableben einen Rat, der über die Stadt herschen sollte. Die Bürger der Stadt waren allerdings dagegen. Und so kam es zur zweistündigen Revolution von Locktat, die von dem selbsternannten Magierrat kurzerhand in tausend Fetzen gesprengt wurde. Dabei war es den Zauberkundigen egal wer sich gerade bei der Demonstration befand, niemand überlebte den fürchterlichen Angriff. Und so herrschten die Magier in Feyhin Locktat, bis zum 2. Gnollkrieg. Die Gnolle waren gerissen und bei weitem nicht so leicht einzuschätzen wie zum Beispiel die Oger oder die Goblins. Schlimmer noch, sie hatten den ersten Gnollkrieg nicht vergessen und daraus gelernt. Und dennoch sind die Gnolle zum Teil dafür verantwortlich, daß die Stadt von ihren Unterdrückern befreit wurde. Denn während der Schlachten mit den auf die Stadt zurückenden Gnolle fiel es manchem einfachen Bürger auf, daß Magier offensichtlich nicht über unbegrenzte Macht verfügten. Wie ein Schwehlbrand, den man meist erst dann bemerkt wenn es zu spät ist, breitete sich diese Nachricht unter den einfachen Truppen der Magier aus und man wartete auf den richtigen Tag, die richtige Stunde, dann schlug man zu. Die Magier wurden wie vom Blitz getroffen von ihren eigenen Leuten nieder gemacht. Kaum waren die Magier tot, zog sich die Armee in die Stadt zurück, zerstörte die beiden Brücken, die die Insel mit dem Festland verband und schmiedete einen Plan, die Gnolle in die Tunnel der Verteidigunugstürme zu locken und diese zu fluten. Der Plan funktionierte, die Gnolle wurden vernichtend geschlagen und wochenlang gaben die Tunnel bepelzte Leichen frei, die den Hi'ajaka hinutertrieben (siehe auch: Der Knochendamm). Die Bürger fanden einen Konsens mit den übrig gebliebenen Zauberern und leben seitdem relativ friedlich miteinander. Die Stadt selbst wächst bis zum heutigen Tag und bisher ist noch kein Ende in Sicht, obwohl sich das oberste Gebäude (in dem der Erzmagier Yzzof Raeb wohnt) beinahe 1.000 Fuß über dem Erdboden befindet. Die gemeinen Leute bewohnen die unteren zwei Drittel der Stadt, darüber befinden sich die Behausungen der wohlhabenden Kaufleute, der Adeligen und natürlich die der Magier.
Eines noch zum Schluß. Sich nach Sonnenuntergang auf den unteren drei Stockwerken aufzuhalten, gilt gemeinhin als Selbstmord.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 2.10.2008 | 10:28
Gelände Beschreibung: Sichtbares schwieriges Gelände wurde gekennzeichnet.
Alle Gebäude haben mindest zwei Stockwerke, Höhe Dachkante: 4 Felder. Der Marktstand hat eine Höhe von 2 Feldern, allerdings ist es nur ein Holzgerüst mit einer Stoffplane.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 2.10.2008 | 13:30
Karte (Update) (http://www.koenig-wolf.de/bilder/rpg/dnd4_tanelorn/dgs_021008_01.jpg) << Tötet den Zauberer zuerst! >>, brüllt einer der Schläger während ein zweiter nach Theren schlägt und letzterer nur knapp ausweichen kann.
Theren: -4 hp
Theren ist dran.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Timo am 2.10.2008 | 14:04
Theren shiftet ein Feld nach hinten rechts(stehe dann rechts neben Oun), deutet auf den einzeln ganz im Süden stehenden Gegner mit Zeige- und Mittelfinger und feuert zwei Pfeile auf ihn ab.
Move:Shift, Diagonal nach links oben Minor: Hunter's Quarry auf den südlichsten Nicht möglich, Hunter's Quarry geht nur auf den nächst-stehenden Gegner. PHB 104. Hat aber keine Auswirkungen auf diesen Zug.stimmt, lass ich wegfallen
Standard: Two-Fanged Strike Encounter Power VS AC
1d20 + 6(4Dex+2Prof): 8 + 6 = 14 VS AC Two-Fanged Strike 1.Pfeil
1d20 + 6: 7 + 6 = 13 VS AC Two-Fanged Strike 2.Pfeil
Ich denke mal verfehlen beide, ansonsten sind es: 1 + 4 = 5 Schaden 1.Pfeil
7 + 4 = 11 Schaden 2.Pfeil
und wenn beide treffen WisMod=3 dazu.
Ich setze einen ActionPoint ein und Theren schießt blitzschnell nochmal 2 Pfeile ab, einen auf den Minion/Rabble der ihn gehauen hat und einen auf den dichtesten Minion links unten.
Minion/Rabble unten rechts auf dem Feld, der Theren gehauen hat und jetzt zwei Felder südlich von Theren steht: 1d20 + 6: 9 + 6 = 15 Twin Strike 1. Schuss Szene3
Minion/Rabble links, der auf einer Linie mit Thom, Oun und jetzt Theren steht: 1d20 + 6: 11 + 6 = 17 Twin Strike 2. Schuss Szene3
Mook? Bitte nur D&D Begriffe verwenden. Welcher links unten? Du meinst den der unten am Rand steht? Bitte beantworten, dann bin ich dran. Vielleicht aber erst morgen.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: DARTH EVI am 2.10.2008 | 22:20
Verspätete INI
4
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 3.10.2008 | 10:26
Von den vier verschossenen Pfeilen erreicht nur einer das Ziel und reißt den Schläger nach hinten um, wo er an der Hauswand tot liegen bleibt, während Oun's Zauber zwei Gegner dahinrafft. Daraufhin ziehen die Schläger die Schlinge enger, Oun und ComTac werden schwer getroffen und sind von den Schlägen leicht benommen (dazed). Auch Thom wird verwundet, als er sich direkt in den Schlag des Gegners hinein dreht.
Thom schreit vor Schermzen auf, als die Waffe seines Gegners ihn empfindlich trifft. Um sich sieht er nur die dreckigen Kutten zahlreicher Angriff. Blindlings stößt er zu (Gegnerlinks unterhalb seiner Position):
Standard Action: Standard Melee Attack mit Dagger: 1d20 + 7: 10+7 = 17; Damage: 4+1= 5
Sollte der Gegner fallen, wird Thom versuchen, aus dem Tummult herauszugelangen:
Move Action: Shift auf Position des gefallenen Gegners links unterhalb Thoms jetzigen Position.
Andernfalls rückt er auf den Gullideckel zurück, also ...
Move Action: Shift auf Feld rechts neben ihm.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Ein am 3.10.2008 | 12:24
Da ich wohl keine Zeit mehr bis heute abend oder so habe:
Minor: Inspiring Word auf ComTac (1W6 + 6: 3 + 6 = 9 Inspiring Word Ein)
Schaden dann jetzt -5?
Save vs dazed: (1W20: 17 = 17 save vs dazed Ein) saved Nicht notwendig. Daze hält nur bis Ende der nächsten Runde des Verursachers.
Initiative Reihenfolge: Oun Minion vernichtet Rabble rechts Vernichtet Theren Du bist dran Rabble links Bandit rechts Bandit links Thom Zane Minion vernichtet Billy the Kid 12 Schaden bei Schläger Ein Heilt 9 hp Barash Verzögert
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Timo am 4.10.2008 | 14:40
Theren shiftet links hoch vor die Lampe und setze Split the Tree auf die beiden Leute links ein (Rabble und Bandit) und guckt den Banditen böse an(Hunters Quarry)
Move:Shift 1 Square Links oben
Minor: Hunter's Quarry Bandit links
Standard: Split the Tree Daily VS AC, (2 Gegner bekommen Schaden, 2 Würfe der höhere zählt für beide Ziele)
1d20 + 6: 12 + 6 = 18 Split the Tree 1. Wurf
1d20 + 6: 5 + 6 = 11 Split the Tree 2. Wurf
2d10 + 4: (3 + 2) + 4 = 9 Split the Tree Schaden ChaosAptom
1d8: 4 = 4 Hunters Quarry Bandit links
Theren geht vor die Lampe und schießt zwei Pfeile auf einmal ab, die die beiden Gegner links treffen.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 4.10.2008 | 16:36
Karte (Update) (http://www.koenig-wolf.de/bilder/rpg/dnd4_tanelorn/dgs_041008_02.jpg) Bandit oben: Mace vs. ComTac + Combat Advantage = -8hp Shift: Ein Feld nach Osten
Bandit unten: Move zwei Felder nach Norden Mace vs. Oun + Combat Advantage = miss
Daze-Effekt (ComTac, Oun) endet.
04.10.2008, 16:31:21 1d6: 5 = 5 CA Schaden ComTac Wolf 04.10.2008, 16:31:01 1d8 + 1: 2 + 1 = 3 Schaden ComTac #1 Wolf 04.10.2008, 16:29:55 1d20 + 6: 11 + 6 = 17 Mace vs. ComTac (CA) Wolf
Initiative Reihenfolge: Oun Minion vernichtet Rabble rechts Vernichtet Theren Minion vernichtet Rabble links Vernichtet Bandit rechts Bandit links Thom Zane Du bist dran Billy the Kid Ein Barash
Billy blickt auf den anderen Banditen. "Mit dir befasse ich mich später du baldiges Häufchen Sternenstaub." Minor: Warlocks Curse.
Standard: Fort. VS Ref. 1d20 + 5: 17 + 5 = 22 Eldricht Blast (Bandit oben) Billy the Kid 1d10 + 5 + 1d6: 1 + 5 + 6 = 12 Schaden Billy the Kid
-------------------------------------- Das mit dem INI wurf verstehe ich net. Hatte nichts eingegeben und der stand auf einmal da. Und mein Schadenswurf ist zu 100% genau der wie vorhin. So nen scheiß
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Ein am 5.10.2008 | 13:00
Wenn der obere Bandit noch lebt, Leaf in the Wind auf ihn und der wechselt die Position mit Theben.
Ansonsten move links neben den unteren Bandit, Leaf in the Wind auf ihn und er wechselt die Position mit Oun.
Angriff: nur 8. Also vergessen wir das.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 5.10.2008 | 14:14
Oun hält sich die blutende Wunde, die ihm zugefügt wurde. Verärgert gewinnt er etwas Abstand zum Banditen. "Mögen deine Kräfte ebenso kümmerlich sein, wie dein Ehrgefühl", woraufhin er einen Fluch auf ihn spricht.
Move Action: Shift auf süd-westliches Feld Standart Action: Ray of Enfeeblement auf den unteren, Int vs. Fort 1d20 + 4: 15 + 4 = 19 Ray of Enfeeblement Stahlfaust 1d10 + 4: 9 + 4 = 13 necrotic Damage Stahlfaust und der Kerl ist weakened (halber Schaden) bis zum Ende meines nächsten Zugs.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 5.10.2008 | 17:27
Standard Action: Piercing Strike You can Move 2 squares before the attack - Move diagonal 1 Feld rechts hoch neben Bandit links Attack Roll: Dex vs. AC - 1d20 +3 (dex) + 3(dagger) +1(rogue) +2flanking = 3+9 = 12 (Im Dicer habe ich den +2 Bonus versehentlich vergessen, sorry; trotzdem: auch 12 trifft wohl nicht)
Verwirrt von dem Verlauf des Kampfes huscht Thom nun an die Flanke des ihm nächsten Banditen. Er versucht dabei einen kunstvoll Stich in die Seite des Gegners, verpasst diesen aber deutlich. Seinen Schwung nutzt Thom aus, um südlich des Gegners in dessen Rücken für den nächsten Stoß ausholen zu können ...
Oun shiftet 1 südlich 6 hps geheilt, -1 healing surge
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: DARTH EVI am 6.10.2008 | 21:16
Standard Enfeebeling Strike
Angriffswurf: 15 CH vs AC
falls Treffer
Damage: 6
Temp hit points: 3
minor Divine Challenge
nächster
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Timo am 6.10.2008 | 22:15
Theren
bleibt stehen und macht einen TwinShot auf den Gegner der Hunter's Quarry hat. Das solltest Du Dir vielleicht merken und dann hier dazu schreiben, ich habe keine Lust ständig alte Beiträge zu durchsuchen. Danke.
StandardAction: Twin Strike (At-Will)
06.10.2008, 22:13:26 1d20 + 6: 16 + 6 = 22 Twin Strike 1. Schuss VS AC 06.10.2008, 22:13:39 1d20 + 6: 12 + 6 = 18 Twin Strike 2. Schuss VS AC
Die sitzt: -7hp 06.10.2008, 22:21:23 1d8 + 1: 6 + 1 = 7 OA Schaden (Billy) Wolf 06.10.2008, 22:21:07 1d20 + 4: 13 + 4 = 17 OA Bandit (links) vs. Billy Wolf
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 6.10.2008 | 22:33
Oun bewegt sich einige Schritte zurück und löst mit einer deutenden Bewegung mehrere leuchtende Geschosse aus seinen Fingerspitzen, die auf einen der Banditen zurasen.
Standart Action: Magic Missle auf rechten Banditen, Int vs. Reflex 07.10.2008, 23:04:38 1d20 + 4: 12 + 4 = 16 Magic Missle Stahlfaust 07.10.2008, 23:05:11 2d4 + 4: (1 + 3) + 4 = 8 Schaden Magic Missile Stahlfaust Move Action: 2 südlich
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 8.10.2008 | 08:18
Oun's magisches Geschoß erledigt einen der beiden Banditen, kurz nachdem Barash ihn herausgefordert hatte. Der zweite Gegner hat mehr Glück und weicht den meisten Angriffen geschickt aus, schafft es aber auch nicht seinen Streitkolben zu seinem Ziel (Thom) zu bringen.
Initiative Reihenfolge: Oun Theren Bandit rechts Bandit links Thom Zane Du bist dran. Billy the Kid Ein Barash
Als der Bandit an Thom vorbeizieht und ihm halb in den Rücken fällt, entfährt Thom ein Fluch ... Er duckt sich kurz nach einem letzten Schwung ab, und versucht, den Banditen mit seinem Dolch an einer empfindlichen Stelle zu verletzen ...
Move Action: Keine Standard Action: Riposte Strike Dex vs. AC = 1d20 + 3 (Dagger) + 1 (Rogue) + 3 (Dex Mod): 7+19 = 26 Special: 1[w]+ Dexterity Modifier damage. 1d4+3 = 3+3 = 6 also: If the target attacks you before the start of your next turn, you make your riposte against the target as an immediate interrupt: a Strength vs. AC atatck taht deals 1[w]+Strength modifier damage.
Der Angriff trifft den Bandit am Hals und reißt eine häßliche Wunde - aber die Klinge liegt noch immer an. Als Thom bemerkt, dass er einen guten Treffer erzielt hat, ruft er: "Bastard! Noch eine Bewegung, und Du bist tot! Gib auf!"
Billy spürt wie Energie seinen Körper durchfliest als der erste Bandit stirbt. Gut angeschlagen hebt er seine Waffe um den Banditen diese Energie zuteil kommen zu lassen.
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 9.10.2008 | 07:32
Thom's Angriff trifft den Banditen empfindlich am Hals, der daraufhin zurücktaumelt. Entsetzt schaut er zu Billy...
Titel: Re: Szene 3: Feyhin Locktat
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 9.10.2008 | 17:55
<< Wartet! Ich kann Euch...>>, da schießt schon Billy's dunkle Energie in den Brustkorb des Mannes. Stöhnend und schreiend geht er zu Boden, zuckt noch einige Male und bleibt dann tot liegen.
Als der Mann zu Boden geht, schaut sich Thom kurz um. Dann kniet er sich zu dem Mann herab und fängt an, diese zu durchsuchen ... Neben nun herrenlosen Wertgegenständen (Gold, Silber, Kupfer, Edelsteiene) legt er sein Hauptaugenmerk hauptsächlich auf besondere Erkennungsmerkmale (Tätowierungen, Gegenstände, die auf eine Gang-Zugehörigkeit hinweisen könnten, irgendwelche Schriftstücke).
Nach dem Billy den letzten Banditen getötet hat hällt er seine Waffen vor die Brust auf hab acht Stellung und schaut sich um ob jemand in der Nähe ist der sie Beobachtet hat bzw es noch tut.