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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: First Orko am 22.10.2008 | 17:49

Titel: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: First Orko am 22.10.2008 | 17:49
Ich bin mal ausgehend von den Tipps für "Hilfen für Neu-Spielleiter" (http://tanelorn.net/index.php/topic,43707.0.html) in mich gegangen und habe überlegt, welche Fehler mir speziell am Anfang meiner Spielleiterkarriere bisher selbst wiederfahren sind. Es gibt ja tausende von guten Tipps und Ratschlägen FÜR das Spielleiten, aber ich finde eine schnelle Dont's-Liste doch genauso hilfreich. Zumindest sollte sie die gröbsten Fehler verhindern.
Ich bin dabei wie gesagt von meinen eigenen Erfahrungen ausgegangen und erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit, vielleicht fallen euch ja noch andere Beispiele ein... (es muss ja nicht bei den TopTen bleiben) am besten immer im Stil "Zitat" - Erläuterung, aber möglichst knapp.
Los gehts:

Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Pyromancer am 22.10.2008 | 17:55
Generelle Zustimmung, aber:

  • - "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
    Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).

was soll denn das?
Dungeons sind bekannt, beliebt und ein kleiner Dungeon am Ende des Abenteuers hat noch keinem geschadet. Schwer zu leiten sind sie auch nicht.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Friedensbringer am 22.10.2008 | 18:07
Generelle Zustimmung, aber:

was soll denn das?
Dungeons sind bekannt, beliebt und ein kleiner Dungeon am Ende des Abenteuers hat noch keinem geschadet. Schwer zu leiten sind sie auch nicht.

*signed*

wobei ich punkt 2-3 zusammenfassen würde.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: First Orko am 22.10.2008 | 18:14
Okay, der Punkt ist vielleicht etwas unglücklich (bzw zu knapp) formuliert...
(Irgendwie hatte ich geahnt, dass genau der Punkt Zündstoff birgt ;))

Also zur Erklärung:

Ich habe bisher viele Spieler getroffen, die nur den "klassischen" Dungeon kennen, sprich: Labyrinth mit random-Fallen und random-Gegnern, der einfach so für sich steht. Ich meinte explizit sowas! Nichts gegen gut designte und überlegte Dungeons, aber so eine unterirdische Höhle mit abstrusen Fallen ist meist schwer logisch in die Welt zu integrieren *hüstel*

Nichts gegen eine gut ausgearbeitete, verlassen Burg mit defekten Fallgitter, dass irgendwann runterfällt, maroden Treppen, Geistern der verstorbenen Bewohner etc. Aber ich selbst habe bisher noch keinen "neuen" SL erlebt, der sowas aus dem Ärmel schüttelt. Oft kommen halt dieses o.g. Labyrinthe, in denen Orks neben Drachen hausen und die nur für sich selbst stehen - sowas finde ich als Spieler nur noch ermüdend (es sei denn man hat sich zum klassischen Dungeon Crawl verabredet!).

Dungeons verleiten dazu, sich das Leben als SL zu einfach zu machen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.10.2008 | 18:15
Ich wollte gard schon loslegen, aber der Korrektur kann ich zustimmen  :d
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: First Orko am 22.10.2008 | 18:17
Ich wollte gard schon loslegen, aber der Korrektur kann ich zustimmen  :d

Hey! Cooler Avatar :d ;D :d
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.10.2008 | 18:24
  • - "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
    Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!

Das passiert einem schneller als man glaubt. Selbst mir passiert es noch ab und zu, dass ich zuviel von einer Probe abhängig mache. Da muss man echt aufpassen.

Hey! Cooler Avatar :d ;D :d

Deiner auch! ;D
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.10.2008 | 18:25
Ich möchte da gleich ein paar weitere beitragen, auch wenn es dann mehr als zehn sind:


Nicht zustimmen kann ich dem Verbot der Dungeons, auch nach der Korrektur. Wie soll der SL denn jemals einen guten Dungeon zusammenkriegen, wenn es ihm gleich derart mies gemacht wird? Besser ist es, zu verstehen, wie ein Dungeon funktionieren sollte und sich in die Spielwelt einfügen läßt. Nicht zu vergessen: Nicht alle Dungeons sind unter der Erde, und ein Abenteuer mag sich durchaus erst im nachhinein als Dungeon herausstellen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ein am 22.10.2008 | 18:27
"Den Rest improvisier ich dann"
Quatsch. Input der Spieler nutzen, mit dem Spiel gehen.
Zitat
- "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Quatsch. Nicht jeder spielt auf Stimmung, auch in RL fragt man nicht jeden Hinz und Kunz nach seinen Namen.
Zitat
- "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Quatsch. Nicht jeder spielt auf Stimmung.
Zitat
- "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Ist nur dann ein Problem, wenn man nicht richtig improvisieren kann.

Zitat
- [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Warum nicht? Siehe Namen.
Zitat
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus
Siehe Improvisieren. Und warum keine Klischess nutzen? Und merkst du dir jedes Gesicht?
Zitat
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).
Gerade Dungeons sind etwas für Anfänger-SLs, denn sie sind begrenzt, haben eine klare Struktur und einen leicht setzbaren Anfangs- und Endpunkt. Und dank ihrer Natur muss man nicht einmal railroaden.
Und Konsistenz -- das ist wieder sowas von Spielstil abhängig.

Abgesehen davon, wenn man nicht mit Rollenspielen von vor 15 Jahren startet, kriegt man sogar Tipps zum Abenteueraufbau, egal ob Dungeon oder nicht.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.10.2008 | 18:30
@Ein: Ich denke, dass einige deiner Punkte von Anfängern etwas viel verlangt sind. Das mit dem Dungeon ist so ne Sache. Auch ich denke, lieber kein Dungeon als ein schlechter, aber das gilt prinzipiell für sehr viele Szenarios.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Pyromancer am 22.10.2008 | 18:40
Quatsch. Input der Spieler nutzen, mit dem Spiel gehen.

Das geht aber besser, wenn man sich gut vorbereitet hat und seine NSCs und Handlungsorte aus dem ff beherrscht.
Oder wie sagte es Robin Laws so schön auf die Frage, wie denn die ganzen guten Improvisations-Spielleiter das hinkriegen: "Die bereiten sich gründlich vor, die alten Cheater!" ;)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Falcon am 22.10.2008 | 18:50
sehr unterhaltsam zu lesen, vor allem mit Zitaten  :d
stimme den meisten zu.

ich reserviere mal einen Post und verlängere die Liste weil mir spontan keine 10 einfallen:


- "Spiel was du willst, ich bau den dann irgendwie ein"
wird auf Dauer nicht gut gehen. Spieler brauchen Freiheit aber Settings und Kampagnen setzen bestimmte Bedingungen. Wenn man aus dem Rahmen fällt ist Ärger vorprogrammiert, bzw. musst DU als SL die Kohlen aus dem Feuer holen und am Ende lässt sich nicht das Spielen, was abgesprochen war. Enttäuschungen vorprogrammiert. Mache vorher klar, was DU von deinen Spielern für die Kampagne brauchst, auf die IHR euch vorher geeinigt habt.

- "Dann lasse ich vier Ninjas durch die Reispapierwände springen. Kämpfe sind immer spannend"
Nein, eigentlich sind sie sogar so gut wie nie spannend, denn Kampf besteht nicht nur aus kämpfen. Dauern sie länger als 5 Minuten wollen die Spieler es nur noch hinter sich bringen. Ein Kampf darf nicht Selbstzweck sein, es muss immer etwas auf dem Spiel stehen (das die Helden sterben können zählt nicht), noch besser ist, wenn du externe Einflüsse mit einbeziehst, z.b. Zeitdruck, bewegliche, schwere Teile usw.

- "was? der Mörder kann nicht um 2 Uhr in der Bibliothek gewesen sein, weil ihn jemand um 1:50 am Bahnhof gesehen hat? Äh doch, das geht schon"
zu spät, du wurdest entlarvt. Dein Plot enthält einen essentiellen Fehler. Beharre nicht auf deiner Entscheidung, irgendwann verzettelst du dich und das Abenteuer wird inkonsistenter als es sowieso schon ist. Macht ne Pause und überlegt zusammen was logischer wäre wenn dir spontan kein genialer Einfall kommt (was üblicherweise der Fall ist). Die Runde spielt zusammen an dem Abenteuer. Belohne den aufmerksamen Spieler.

- "ihr fahrt wieder ins Hotel, geht zum Empfang. was nun? Der Schlüssel fürs Zimmer, klar, den kriegst du. Was jetzt?"
blablabla. Beschränke dich aufs Essentielle und überspringe Überflüssiges, das gilt vor allem für Dinge, die die Spieler schon 1000mal gemacht haben. Wenn du deine Spieler kennst, kannst du immer mehr vorweg nehmen. "Ihr steht in einem Hinterhof mit eurem Kontaktmann, nachdem ihr kurz im Hotel wart und mit ihm Kontakt aufgenommen und eine Treffpunkt ausgemacht habt".
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Joe Dizzy am 22.10.2008 | 19:24
Ich kenne eigentlich nur einen Spielleiterfehler: "Ich hab gehört, dass man das so machen soll."

Vertrau deinen Instinkten. Wenn etwas spaßig klingt, dann stehen die Chancen gut dass es dir auch Spaß machen wird. Wenn etwas kompliziert und unsinnig klingt, dann ist es das im Spiel meistens auch. Nur weil jemand sagt das Dungeons dumm und langweilig sind, heißt das nicht dass du und deine Gruppe Dungeons auch dumm und langweilig finden werden. Nur weil jemand schreibt, dass man erst Rollenspiele spielt wenn man Plottheorien, Schauspiel und Wettkampf unter einen Hut bringt, heißt das nicht dass du das machen musst um dein Rollenspiel zu spielen.

Hör dir an was andere Leute mögen und womit sie beim Rollenspiel gute und schlechte Erfahrungen gemacht haben, aber richte dich danach trotzdem nur nach dem was dir und deinen Spielern gefällt.

Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: JS am 22.10.2008 | 19:57
Indirekte Rede zu aller Zeit ist einfach langweilig, da kann man gleich auf Dialoge verzichten. Als Zusammenfassung ist sie in Ordnung, aber nicht, wenn man den Dialog problemlos ausspielen könnte.

indirekte rede ist eine super sache. mir graut es heute noch vor den ganzen spielleitern und spielern, die unbeholfen in direkter rede dummes heldengeschwätz radegebrochen haben. am besten noch mit alberner hampelei dabei und brüllen und anderem quatsch. laientheater? nein, danke.
man kann bei diesem thema also wieder einmal sehr unterschiedlicher meinung sein.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Plansch-Ente am 22.10.2008 | 20:01
  • - [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
    Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.

Kann ich so nicht bestätigen. Wir arbeiten viel mit Musik und Sounds. Und da kommt auch oft Filmmusik von bekannten Filmen vor und ist noch nie schlecht angekommen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Saffron am 22.10.2008 | 21:07
Hi,
ich würd auch gern noch ein paar Punkte ergänzen:

Eine ausweglose Situaion zu planen, um sie dann durch Deus ex machina zu lösen, ist in der Regel keine spannende und überraschende Wendung im Plot, sondern führt nur zu Frustration.

Wenn die Charaktere gnädigerweise ein bisschen mitkämpfen dürfen, wie die supercoolen und hochgepowerten NSC's die Gegner aufmischen, ist das auch nicht gerade spaßig.

Wenn dem SL die Geschichte wichtiger ist als die Charaktere, ist das auch keine tolle Idee: Der SL wird dann Hemmungen haben, den Plot nach den Bedürfnissen der Spieler auszurichten. Und die Spieler wollen nicht nur eine gute Geschichte mit ansehen, sie wollen sie mit gestalten und wollen im Mittelpunkt dieser Geschichte stehen

CU
Saffron
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 22.10.2008 | 22:31
indirekte rede ist eine super sache. mir graut es heute noch vor den ganzen spielleitern und spielern, die unbeholfen in direkter rede dummes heldengeschwätz radegebrochen haben. am besten noch mit alberner hampelei dabei und brüllen und anderem quatsch. laientheater? nein, danke.
man kann bei diesem thema also wieder einmal sehr unterschiedlicher meinung sein.

In der Tat, denn direkte Rede ist zumindest ein Versuch, etwas Stimmung zu erzeugen, und dieser Versuch kann freilich scheitern. Mit theatralischem Gehabe hatte ich noch keine Probleme, aber dafür mit einer wandelnden Schlaftablette als SL. Überhaupt fordere ich ja nicht, daß man geschwollen daherreden oder theatralisch herumfuchteln soll, sondern daß man einen wichtigen Dialog auch wirklich einen Dialog sein läßt.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: JS am 22.10.2008 | 22:34
das ist gut, wenn es alle seiten auch können. aber meiner erfahrung nach sind die meisten spieler und spielleiter im dialog doch eher strauchelnd, geistlos und unbeholfen. von schlagfertig ganz zu schweigen.
dann lieber indirekte rede, damit ich mir die grandesse und redegewalt eines mächtigen königs oder das gewitzte brabbeln eines cleveren strauchdiebes eben dazudenken kann.
die anzahl der schlaftabletten überwiegt so oder so.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ludovico am 22.10.2008 | 23:27
Ich kann dem ersten Punkt nicht zustimmen.
Sorry, aber ich denk mir nur grob aus, was vorkommen kann, was die anderen für ein Ziel haben und was vor Ort sein wird. Den Rest improvisier ich und das klappt.

Stattdessen würde ich eher sagen, daß man nicht versuchen sollte, den Spielstil eines anderen SL zu kopieren, sondern seinen eigenen Stil pflegen sollte und sich mehr auf seine Stärken besinnen sollte.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Yvo am 22.10.2008 | 23:48
Ich gehe auch nicht wirklich konform mit den 10 großen SL-Fehlern aus dem Anfangsthread. Zum einen sind das teilweise wirklich Detailfragen... ...zum andern auch wirklich streitbar. (Ich hab beispielsweise öfters in Runden mit bekannter Musik gespielt und es ist mir nie negativ aufgestoßen...)

Meine Top Ten:

1. "Du erhälst einen Brief von deinem Vater... ...wie dein Vater ist Tod? Und das hattest du mir wirklich in der Hintergrundgeschichte beschrieben?"
Die SCs nicht zu kennen ist unverzeihlich. Grade die Hintergründe sollte man als guter SC kennen und sie im Spiel einarbeiten.

2. "Die Reise dauert 7 Tage... ...also, am ersten Tag ist das Wetter sehr schön, gegen Mittag erreicht ihr ein aus 6 Hütten bestehendes Fischerdorf, wollt ihr was machen?"
Laaaaaaaangweilig. Dinge, die nichts mit dem Plot zu tun haben UND auch sonst keinen wirklichen Sinn machen muss man nicht ausspielen. Dazu gehört auch, dass man es nicht ausspielen muss, wenn man in einer großen Stadt auf der Durchreise 20 Pfeile und Pfeifentabak kauft...

3. "Ein guter Freund von dir stirbt... ...du fühlst dich leer, einsam. Du beißt dir auf die Lippen und Tränen rollen über deine Wange, schließlich lässt du deinen Gefühlen freien Lauf..."
Die Erzählung des SLs ist beim ersten Satz zuende. Der SC gehört dem Spieler, seine Emotionen und Handlungen soll er beschreiben... ...wenn er lieber im Stillen trauert, ist das sein Ding. Schreib nicht vor, was die SCs zu fühlen haben...

4. "Du schreibst einen Brief an deinen ehemaligen Mentor? Schön. Was machen die anderen?"
Der SC schreibt wahrscheinlich aus irgendeinem Grund seinen Mentor. Er hat ihm etwas mitzuteilen... ...der Spieler hat wahrscheinlich ein großes Interesse daran, den Inhalt kurz zu skizzieren, es rudimentär auszuspielen und eine Antwort zu erhalten. Wenn ein Spieler einen solchen Blick in seinen Charakter zulässt, sollte der SL nicht blind dafür sein.

5. "Der Obergegner *würfel* ohm, ähm, ööööh... ...jedenfalls schafft er es!"
Wenn gewürfelt wird, zählt das Ergebnis. Wenn der Obergegner es ohnehin schaffen würde (weil es sonst langweilig wäre), beschreibe das zur Not und würfele nicht... ...zumindest ist das besser, als so zu tun, als würde man nach den Regeln spielen.

6. "Nein, das geht nicht, weil... ...ääääh..."
...weil es nicht vorbereitet ist oder nicht gefällt? Es ist meistens ebenso leicht einen Grund auszudenken, warum es doch geht. Und meist ist das die bessere Alternative.

7. "In der Schatztruhe befindet sich eine +5 Axt für den Zwerg, ein Charisma-Amulett für die Bardin, ein +5 Schild für den Paladin..."
Manche SLs machen es den Spielern zu einfach, überhäufen sie mit magischen Gegenständen, lassen sie ungestraft mit groben Fehlern und dummen Aktionen durchkommen und geben Gold und XP als wäre Weltspendentag. Natürlich kann man großzügig sein, aber erst, wenn die Spieler/SCs sich das verdient haben. Die spannenderen Spielabende sind die, wo die SCs auf dem Zahnfleisch gehen und glücklich sind, noch am Leben zu sein. Da freut man sich dann auch doppelt über eine kleinere Belohnung...

8. "Also, erst Skellette, dann noch ein paar Ghouls, da sind noch 4 Orks und die 14 Goblins mit dem Kampfoger im Nebenraum...
Ein Abenteuer, auch ein Dungeon, ist keine Aneinanderreihung von Kämpfen. Action am laufenden Band wird auch langweilig. Vor allem sollte es auch Ruhepausen zwischen den Kämpfen geben... ...und dies meine ich nicht im Sinne von Rasten und Wunden verpflegen, sondern zwischendurch mal etwas Charakterspiel betreiben oder ein Rätsel.

9. "Eine Kuh fällt aus dem Weltall... ...du bist tot!"
Ja, du bist allmächtig. Freu dich... ...aber mit großer Macht u.s.w.
Vor allem sollte sie nicht eingesetzt werden, um Spieler zu bestrafen, weil sie sich nicht so verhalten haben, wie sie deiner Meinung nach sollten. Klärt sowas gegebenenfalls außerhalb des Spiels, wenn es da Probleme oder Spannungen gibt.

10. "Der Oger ist äääh... ...groß! Und äääh... ...naja, jedenfalls greift er euch an!"
Stimmungsvolles beschreiben und darstellen gehört zu den Hauptaufgaben eines SLs. Wer beschreiben kann, dass der Raum 5*3m groß ist, weil er auf der Karte nachsieht, aber nicht ob er kalt, dunkel, verschimmelt, staubig, prachtvoll eingerichtet oder steril wirkt, sollte sich eine Liste mit Adjektiven zurechtlegen.


Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Drantos am 23.10.2008 | 01:23
das ist gut, wenn es alle seiten auch können. aber meiner erfahrung nach sind die meisten spieler und spielleiter im dialog doch eher strauchelnd, geistlos und unbeholfen. von schlagfertig ganz zu schweigen.
dann lieber indirekte rede, damit ich mir die grandesse und redegewalt eines mächtigen königs oder das gewitzte brabbeln eines cleveren strauchdiebes eben dazudenken kann.
die anzahl der schlaftabletten überwiegt so oder so.

Muss dir insofern recht geben, als dass mir das "geIhre" und "geEuche" ziemlich auf die Eier geht. Bei wortgewandten Mitspielern nehme ich aber gern auch mal die direkte Rede.


cu Drantos
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Don Juan am 23.10.2008 | 02:13
Muss dir insofern recht geben, als dass mir das "geIhre" und "geEuche" ziemlich auf die Eier geht. Bei wortgewandten Mitspielern nehme ich aber gern auch mal die direkte Rede.


cu Drantos

beim ausspielen des dialogs kann man dem nsc eine ganz besondre marke geben,
so erinnern die spieler sich hinterher an ihn, sehr praktisch und die spieler lieben es in der regel

(natürlich sollte man nicht jeden nsc gleich spielen...)

außerdem ist es für mich ein hauptaspekt am rollenpsiel die charaktere zu spielen, macht mir unheimlich viel spaß, ist aber natürlich auch in dem maße nicht jedermanns sache.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Bitpicker am 23.10.2008 | 08:27
Ich bleibe auch lieber bei indirekter Rede, außer es handelt sich nur um einen kurzen Dialog. Kaum ein Spieler oder Spielleiter bringt irgend etwas anderes glaubhaft rüber als sich, sprechend. Und wenn es doch einer kann, können es die anderen nicht und es entsteht ein Qualitätsgefälle.

Ich beschreibe den Tonfall und das Vorhandensein von Dialekt lieber als dass ich versuche, das nachzuahmen. Eine verstellte Stimme hilft mir überhaupt nicht bei der Immersion, denn mein Gegenüber sieht immer noch so aus wie sonst. Im Gegenteil, sie lenkt mich ab.

Robin
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ein am 23.10.2008 | 08:44
Zitat
@Ein: Ich denke, dass einige deiner Punkte von Anfängern etwas viel verlangt sind.
Quatsch, die Wahrheit ist: Es gibt kein Echtes Rollenspiel.

Und daher ist einer der wenigen Topps, die ich hier gelten lasse Georgios', ergänzend um den Zusatz: Mach einfach immer weiter. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Beim Rollenspiel geht es um Spaß. Rollenspiel ist ein Hobby und keine Kunst. Und Spaß kann man an verschiedenen Sachen haben:

Die einen stehen auf Theatereinlagen, die anderen haben gerne einen Kampf nach dem anderen.
Manche springen gerne direkt ins Geschehen, anderen haben viel Spaß daran alles auszuspielen.
Die einen wollen aufwendige Charakterexploration aus der Autorenperspektive, die anderen haben Spaß wenn NSCs Kornan und Werlin heißen.
Die einen wollen das Leben ihres Charakters in einer ihnen fremden Welt nacherleben, andere wollen ihre Charaktere nur von einer obskuren Szene in die nächste werfen.
Für manche sind Schätze die Motivation, für andere eine Vertiefung der Beziehungen ihres Charakters.
Manche wollen eine realistische Physik in ihrem Spiel, anderen reicht es, wenn es einen Mechanismus gibt, um Konflikte zu eskalieren.
Manche wollen forderndes Spiel, anderen reicht es etwas Zeit mit ihren Freunden zu verbringen.

Manche können sogar an vielem Spaß haben.
Somit ist es quatsch zu sagen, dass man unbedingt dies und das tun oder lassen muss.

Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: JS am 23.10.2008 | 08:56
Ich kann dem ersten Punkt nicht zustimmen.
Sorry, aber ich denk mir nur grob aus, was vorkommen kann, was die anderen für ein Ziel haben und was vor Ort sein wird. Den Rest improvisier ich und das klappt.

ich muß auch sagen, daß einige der besten sessions, die wir je hatten, aus reiner improvisation entsprangen. damit verhält es sich so wie mit der direkten rede: wer es kann, der bereichert das spiel.
die meisten können es nur eben nicht. oder nicht immer.
 ::)

Manche können sogar an vielem Spaß haben. Somit ist es quatsch zu sagen, dass man unbedingt dies und das tun oder lassen muss.
Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.

die zentrale aussage für unser hobby. sie erspart aber die hälfte aller beiträge in rollenspielforen.
:)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ein am 23.10.2008 | 09:00
Zitat
die meisten können es nur eben nicht. oder nicht immer.
Die meisten Männer über 30 können auch kein Fussball spielen. Trotzdem treffen sich Tausende von ihnen im Sommer mit Freunden auf öffentlichen Grünflächen und bolzen mit viel Spaß herum.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: JS am 23.10.2008 | 09:01
du hast das mißverstanden. ich stelle mich nicht hin und sage "das oder das dürft ihr nicht, wenn ihr es nicht könnt", sondern "das oder das sollte nicht als unverbrüchliche regel aufgestellt werden, denn es gibt immer andere, die das gar nicht mögen oder können oder wollen" oder "manchmal klappt impro, manchmal auch nicht. muß man sehen, aber nicht generell ablehnen".
insofern unterstütze ich deine aussagen doch. (siehe edit oben.)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Hotzenplot am 23.10.2008 | 09:12

Beim Rollenspiel geht es um Spaß. Rollenspiel ist ein Hobby und keine Kunst. Und Spaß kann man an verschiedenen Sachen haben:
[...]
Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.

Absolut meine Meinung. Waren genau die Gedanken, die ich hatte, als ich diese No-Go-Liste gelesen habe.
Dann doch lieber positive Anregungen in Form von Tipps ("versuch doch mal..." ; "hast du schon xy probiert?") als eine Auschlussliste.

Also, Neulinge, spielt einfach :D

Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: wjassula am 23.10.2008 | 10:06
Zitat
indirekte rede ist eine super sache. mir graut es heute noch vor den ganzen spielleitern und spielern, die unbeholfen in direkter rede dummes heldengeschwätz radegebrochen haben.

Danke, geht mir genau so! Vor allem, wenn es nur darum geht, eine kurze Info rüberzubringen. Wenn man da einen ewigen Dialog draus spinnt, wird das von den Spielern auch noch falsch verstanden oder sie geheimnisen alles möglich in irgendwas rein. Dann doch lieber: "Er sagt euch, dass es zum alten Spukschloss da lang geht" oder "Ihr poliert ihm zwei Stunden die Fresse und dann spuckt er aus, dass das Passwort für das Konzernkonto ´Bankenkrise´heißt". Auch indirekte Rede kann man ja noch ein bisschen ausschmücken.

Ich glaube, dieses Verbot indirekter Rede stammt aus dem Irrglauben, dass man als SL niemals irgendwas funktional anbringen darf, weil es das Spielgeschehen voranbringt. Manchmal erinnert mich das an die Monty Python - Szene von wegen "Ihr müsst feilschen, sonst macht es keinen Spaß!". Wenn die Spieler mit Spaß beim dialogisieren sind und der NSC irgendwie interessant, dann bitte, aber man muss doch nicht mit jeeeeeder Gardistin und jedem Schankboy stundenlang Konversation machen. Das präsentiert doch eben gerade keine lebendige Welt, sondern eine Welt, in der völlig unrealistischerweise alle ständig stundenlang miteinander quatschen. Dagegen in echt: "Ein Döner." "Sssweifufsisch." "Bitte." "Danke". "Wo geht´s denn hier zur Elsenstraße?", "Keine Ahnung."

Ehrlich gesagt halte ich das oft sogar so, dass die Spieler sagen "Wir holen mal Infos über X ein und klappern die Akademie und die Kneipen ab. Wir ham ja Gassenwissen 10 und Magiekunde 8." "Ach so. Ja, ihr findet raus, dass der alte magische Besen vor drei Wochen bei einem Hehler aufgetaucht ist und dort von Bluberfax Quasselfels gekauft wurde. Steinreichetr Kaufmann mit Villa in der Vorstadt. Wollt ihr da hin?" "Ja. " "Die Villa ist soundso groß und....".

Ansonsten was Georgios gesagt hat.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.10.2008 | 10:50
Muss dir insofern recht geben, als dass mir das "geIhre" und "geEuche" ziemlich auf die Eier geht. Bei wortgewandten Mitspielern nehme ich aber gern auch mal die direkte Rede.


cu Drantos

"geNune" ist auch immer gern genommen...
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2008 | 11:16
2. "Die Reise dauert 7 Tage... ...also, am ersten Tag ist das Wetter sehr schön, gegen Mittag erreicht ihr ein aus 6 Hütten bestehendes Fischerdorf, wollt ihr was machen?"
Laaaaaaaangweilig. Dinge, die nichts mit dem Plot zu tun haben UND auch sonst keinen wirklichen Sinn machen muss man nicht ausspielen. Dazu gehört auch, dass man es nicht ausspielen muss, wenn man in einer großen Stadt auf der Durchreise 20 Pfeile und Pfeifentabak kauft...

3. "Ein guter Freund von dir stirbt... ...du fühlst dich leer, einsam. Du beißt dir auf die Lippen und Tränen rollen über deine Wange, schließlich lässt du deinen Gefühlen freien Lauf..."
Die Erzählung des SLs ist beim ersten Satz zuende. Der SC gehört dem Spieler, seine Emotionen und Handlungen soll er beschreiben... ...wenn er lieber im Stillen trauert, ist das sein Ding. Schreib nicht vor, was die SCs zu fühlen haben...

Mit diesen beiden Punkten habe ich so meine Probleme. Es muss nicht immer alles mit dem Plot zu tun haben, bzw. hat genau genommen immer alles mit dem Plot zu tun, denn Leerlauf oder Routine gehören nunmal dazu. Man muss sicherlich nicht jedes Detail ausspielen, aber man KANN durchaus mal für den Plot irrelevante Situationen ausspielen, denn die SC haben ja auch ein Leben neben dem Plot.
Der zweite Punkt ist noch schlimmer. Klar, die SC gehören den Spielern. Aber man hat auch als Mensch nicht immer 100%ige Kontrolle über sich. Wenn jemand vom Tod eines geliebten Freundes erfährt, ist er in der Regel ergriffen. Wenn der Spieler seinen Char nicht als emotionslos oder hart definiert/gespielt hat, dann darf der SL dem SC auch mal was "in den Mund legen". Meine Meinung.

Bezüglich indirekter Rede: Da sehe ich beides durchaus als sinnvoll an. Man kann nicht jedes Gespräch ausspielen; manchmal ist es sinnvoller, die wichtigen Infos zusammenzufassen. Allerdings verliert man bei indirekt geführten Gesprächen die Möglichkeit, versteckte / subtile Hinweise oder Infos einzubauen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: sir_paul am 23.10.2008 | 11:32
Der zweite Punkt ist noch schlimmer. Klar, die SC gehören den Spielern. Aber man hat auch als Mensch nicht immer 100%ige Kontrolle über sich. Wenn jemand vom Tod eines geliebten Freundes erfährt, ist er in der Regel ergriffen. Wenn der Spieler seinen Char nicht als emotionslos oder hart definiert/gespielt hat, dann darf der SL dem SC auch mal was "in den Mund legen".

Nene, die Spieler spielen ihre Charaktere, der SL hat schon genug um sich auszutoben. Wenn man deine Aussage (extrem) weiterspinnt könnte auch folgendes passieren:

SL: Ihr seht in einiger Entfernung einen großen Oger stehen! Hey Spieler 1, dein Charakter läuft direkt darauf zu und greift an!

Begründung des Spielleiters: Auf deinem Charakterbogen steht doch du bist etwas unbeherscht und magst körperliche Auseinandersetzungen, da kann ich ja wohl mal bestimmen das du in den Kampf ziehst.

Ich weiss, das ist weit hergeholt, soll aber meinen Standpunkt klar machen. Wo willst du die grenze ziehen? Was darf man dem Spieler/Charakter "in den Mund legen" und was nicht?

Bei mir ist die Grenze klar, ich lege meinen Spielern/Charakteren "nichts in den Mund" ;)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2008 | 11:39
Naja, die Grenze ist immer schwammig, aber bei dem Beispiel hätte ich bei D&D z.B. auch interveniert. Je weniger der Spieler sonst tun kann, desto unantastbarer ist das Innenleben des Charakters. Bei PtA wärs mir völlig egal, da kann ich das gleiche bei anderen Leuten.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: sir_paul am 23.10.2008 | 11:44
OK, wenn es Teil der Spielmechanik ist könnte ich auch damit leben das mir jemand "was in den Mund legt". Dann habe ich mich ja auch von vornerein darauf eingestellt.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2008 | 12:31
Ich weiss, das ist weit hergeholt, soll aber meinen Standpunkt klar machen. Wo willst du die grenze ziehen? Was darf man dem Spieler/Charakter "in den Mund legen" und was nicht?

Bei mir ist die Grenze klar, ich lege meinen Spielern/Charakteren "nichts in den Mund" ;)

Es braucht eben ein wenig Vertrauen zum SL. Und Extreme sind immer schlecht. Ich würde mich hüten, einem Spieler vorzuschreiben, was er tut oder wie er reagiert. Es geht eher um Impulse. Um auf dein Beispiel einzugehen, würde ich einem Charakter, der so definiert ist, schon "in den Mund legen", dass der Oger seine Kampfeslust anstachelt. Ob der Spieler darauf einsteigt oder nicht, da hat der Spieler das letzte Wort. Es wäre nur völlig unglaubwürdig, wenn ein solcher SC auf einmal sagt "Nö, der lässt mich total kalt", weil es aus regeltechnischen Gründen schlecht für den Char wäre, wenn er dafür nicht ingame eine Begründung liefern kann (traumatisierte Erfahrung kurz zuvor o.ä.).
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Falcon am 23.10.2008 | 12:31
@Nicht-Plot Szenen: Szenen, die nicht zum Plot gehören kann man natürlich als Auflockerung einbauen, daß heisst aber nicht wie Tudor in die Vollen zu gehen und auch mal "irrelevante Szenen" spielen zu müssen.
Das machen so viele SLs imho falsch, weil sie meinen es gehöre dazu aber solche Szenen sind genau DAS: irrelevant. Den Begriff gibt es nicht umsonst.
Eine Nicht-Plot Szene muss wie jede imho auch ihre Funktion erfüllen:
- Die Stimmung einer Umgebung vermitteln
- ein Persönlichkeitsmerkmal eines Charakter herausstellen
- den Spannungsbogen glätten
usw.usf.
aber man spielt nicht einfach mal so den Fischkauf auf dem Markt aus, weil "normale Menschen das ja auch tun". Das ist imho der Todesstoß am Rollenspieltisch. Ist was für solche Leute (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278)


@in den Mund legen: ich vermeide das, aber immer geht es nicht. "Du siehst einen Baum der..." - "hä? nein, wer sagt, das ich den sehe, vielleicht guck ich ja woanders hin!" 
:3~
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2008 | 12:53
Der Thread liest sich soweit ganz nett. Ist nur schon zuviel Input da, um auf alles einzugehen.

Einstweilen spontane Zustimmung an Saffron (Deus ex Machina, Über-NSCs). Sowas hasse ich als Spieler über alle Maßen.

Ferner: direkte und indirekte Rede je nach Bedarf und Fähigkeit. Da hatten wir mal nen Thread zu, aber die $%&! FoSu will mal wieder nicht.

Und Dungeons können riesigen Spaß machen.

Später mehr.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: bandit am 23.10.2008 | 13:02
Zitat
aber man spielt nicht einfach mal so den Fischkauf auf dem Markt aus, weil "normale Menschen das ja auch tun".

Du wirst lachen, aber ich kenne es von Spielern, dass sie sowas immer wieder versuchen auszuspielen und ich als SL muss immer mal wieder gegensteuern und sie davon abhalten. Manche Leute merken einfach nicht, wenn sie etwas tun, was alle anderen als Langweilig empfinden. Da hilft auch kein demonstratives Schnarchen o.ä.   >;D
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Falcon am 23.10.2008 | 13:07
kein Scherz: ich habe schon auf Couch und Boden gepennt weil ein Mitspieler und SL jetzt unbedingt ihre Zwei Stunden DSA-Hintergrund-Extase-Szene beim Novadi Emir ausspielen mussten (und andere Szenen).

die Szene erfüllte natürlich eine Funktion und die mangelnde Rücksichtnahme ist schon wieder ein ganz anderes Thema. Gehört wohl eher zu Spielerfehler (wobei der SL ganz erheblich dran beteiligt war)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Stahlfaust am 23.10.2008 | 13:07
"Boah ist mein lange gespielter Charakter is ja so cool.. hmm mist ich muss ja leiten, aber macht nix, da kann ich den Spielern ja noch viel besser zeigen wie cool der eigentlich ist!"
Niemals, niemals, ich wiederhole niemals ist es eine gute Idee als SL mit seinen alten Charakteren zu prollen und den SCs die Show zu stehlen. In der Geschichte des Rollenspiels gab es höchstwahrscheinlich noch keinen einzigen Fall, wo dies zu einem gelungenen Spielabend führte.

"Würfel mal ne Probe ob du dich noch hochziehen kannst oder in den Tod stürzt... hmm nicht geschafft? Öh, ja du schaffst es trotzdem irgendwie dich hochzuziehen.."
Lass nicht würfeln, wenn du willst dass es gelingt. Ist auch schlecht für die Glaubwürdigkeit als SL.

"Die Spieler sind ja so doof, die untersuchen schon seit geschlagenen 2 Stunden diesen Raum, dabei können sie dort keinerlei Hinweise finden. Erst wenn sie den Raum verlassen, dann wird für sie völlig unvorhersehbar etwas eintreten, was die Story weiterbringt. Diese Idioten."
Getriggerte Events die für Spieler nicht absehbar sind, sollten vermieden werden oder zumindest sollte der SL hierdurch verursachte Verschwendung wervoller Spielzeit so gering wie möglich halten.

"Warum können die Spieler den NSC nicht bloss nicht leiden? Der soll ihnen doch helfen. Egal, wenn der NSC die SC nur oft genug gerettet hat, dann werden sie ihn schon mögen lernen."
Man sollte NSC den Spielern nicht als "Papa-Figur" aufdrücken. Die Spieler können den NSC nicht leiden? Super! Der gibt nen erstklassigen Bösewicht.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2008 | 13:10
@Falcon: Bitte genau lesen. Ich schrieb "für den Plot irrelevant". Das sind genau solche Szenen, die die Stimmung einfangen etc., die du aufzählst.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Falcon am 23.10.2008 | 13:21
tatsächlich, für den Plot irrelevant. Sorry.

aber wieso kreidest du dann Yvos Punkt an?
er hat doch genau in die Windrichtung geschrieben, in die du dich jetzt drehst.
Zitat
die nichts mit dem Plot zu tun haben UND auch sonst keinen wirklichen Sinn machen

oder wir überlesen alle mal was ;)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2008 | 13:23
Vielleicht hab ich es falsch aufgefasst, hast Recht. Ich bezog mich auf das Beispiel. Und da denke ich, dass man sich sogar einen Reisetag mal rausgreifen sollte, um die Stimmung der Reise einzufangen. Gaze Reise u.ä. ausspielen ist in der Tat ziemlich langweilig und ein SL-Fehler. Es sei denn, man mag sowas.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2008 | 13:28
kein Scherz: ich habe schon auf Couch und Boden gepennt weil ein Mitspieler und SL jetzt unbedingt ihre Zwei Stunden DSA-Hintergrund-Extase-Szene beim Novadi Emir ausspielen mussten (und andere Szenen).

die Szene erfüllte natürlich eine Funktion und die mangelnde Rücksichtnahme ist schon wieder ein ganz anderes Thema. Gehört wohl eher zu Spielerfehler (wobei der SL ganz erheblich dran beteiligt war)

Das kenne ich sehr gut. Als SL muss ich dann aber immer sagen, ist es eher die Schuld der Spieler, das nicht einzudämmen. Als SL merkt man nicht immer, wieviel Zeit dabei vergeht, man ist ja abgelenkt. Da dürfen die Spieler ruhig mal unterbrechen und sich beschweren. Ein guter SL sollte dann auch den Fehler akzeptieren und die anmderen Spieler schnell wieder einbinden.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Falcon am 23.10.2008 | 13:30
@Tudor: ja, da stimme ich dir natürlich zu. Deswegen fand ich es gut, daß Yvo den Punkt aufgenommen hat.
stressig wird es, wenn jeder Spieler eine Szene im anderen Licht sieht.

z.b. für Spieler A ist der Marktbesuch gerade die Super Stimmungsszene um das Leben in der Mittelalterstadt zu erleben, für Spieler B einfach nut totlangweilig und sinnlos.
Ich glaube das ist eines der Hauptursachen für Langeweile am Tisch. Spielte schon mit dem Gedanken als SL den Spielern gleich zu sagen WOZU die folgende Szene gedacht ist.


p.s: ich weiss auch nicht mehr, was mich damals in der Szene geritten hat. Ich glaube das war ein Experiment. Wie lange ziehen sie das durch und wann merken sie, daß auch andere Leute in der Runde mitspielen?
Normalerweise haue ich auf den Tisch und weise gleich daraufhin. Aber dann ist man ja der Buh-Mann (wääh, Atmosphäre Szenen sind doch so wichtig, das stört doch jetzt alles")
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: bandit am 23.10.2008 | 13:31
Tudor, du hast doch auch folgendes geschrieben:
Zitat
hat genau genommen immer alles mit dem Plot zu tun
Ist das nicht genau der Unterschied zwischen deiner Meinung und der (u.a.) Falcons!?

Zitat
Als SL muss ich dann aber immer sagen, ist es eher die Schuld der Spieler, das nicht einzudämmen.
Na, meiner Meinung nach ja eher die "Schuld" beider, SL und Spieler.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Falcon am 23.10.2008 | 13:34
ja ich meine immer noch (und Yvo wohl auch), daß nicht alles zum Plot gehört (oder gehören muss).
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2008 | 13:37
Ist das nicht genau der Unterschied zwischen deiner Meinung und der (u.a.) Falcons!?
Na, meiner Meinung nach ja eher die "Schuld" beider, SL und Spieler.

1. Ja, das habe ich geschrieben. Und da ist veilleicht ein Unterschied, aber der ist unwesentlich, denn wir sprechen beide von wesentlichen Szenen, unabhängig vom Plot (denke ich jetzt mal). Also kann das durchaus ein Besuch auf dem Fischmarkt sein. Hat vielleicht mit dem Plot nur wenig zu tun, aber ist charakteristisch für eine bestimmte Stadt, durch die einen der Plot führt. Dagegen kann man sich schenken, auszuspielen, wie jemand aufs Klo geht, was ja auch im Plot geschieht.
2. Schuldzuweisungen sind eh blöd. Aber die Spieler merken es in der regel eher und können daher auch eher reagieren. Schließlich sind sie ja auch die Leidtragenden.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: bandit am 23.10.2008 | 13:42
Na dann ist ja auch für dich nicht "alles" gleich Plot.
Aber das führt jetzt glaub ich zu Wortklauberei und ich glaube verstanden zu haben, was du meinst.

Zitat
Schließlich sind sie ja auch die Leidtragenden.
naja. Wenn ich SL bin, leide ich auch darunter, wenn meine Spieler versuchen auf Ausspielen uninteressanter Szenen zu bestehen und Monologe halten!  ;)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Camouflage am 23.10.2008 | 13:55
Ich hoffe, ich habe keinen entsprechenden Kommentar überlesen, aber IMHO fehlt noch ein ganz wichtiger SL-Fehler bisher:

'Ach, auf die dumme Idee, in Situation A nun grade die tödlichen Fehler B zu begehen, wird schon keiner der Spieler kommen' oder auch 'So wie Spieler X seinen Char spielt, wird er in Situation C genau D tun und damit die notwendigen Informationen erhalten, hat er bisher immer so gemacht, da brauch ich mir keine Alternativen zu überlegen', sind immer schlechte Gedankengänge. Bedenkt Murphy's Law of Roleplaying: "Wenn es eine absolut unlogische, charakteruntypische Handlungsweise gibt, die den Plot komplett und unausweichlich killen kann, dann wird auch ein Spieler genau so handeln."
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Don Juan am 23.10.2008 | 15:28
Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.

genau das wollte ic hsagen, aber, ich vergaß :D
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2008 | 16:26
Ein typischer Spielleiterfehler ist mir noch eingefallen, der hier glaube ich noch nicht verewigt wurde:

"Diese Idioten, der Hinweis ist doch so offensichtlich, wieso machen die das jetzt nicht?" oder "Sind die verrückt? Die sollen vor dem Zombielord fliehen und ihn nicht angreifen!" und artverwandtes.
Gehe als SL nicht davon aus, dass deine Spieler Gedanken lesen können. Das können sie nämlich nicht. Die Wahrnehmung im RS ist sehr begrenzt, nämlich auf die Infos beschränkt, die du ihnen zukommen lässt. Unter Umständen kommen sie zu anderen Schlüssen, als du vorsiehst. Sie können nicht riechen, ob du nun beim aktuellen Encounter vorgesehen hast, dass sie angreifen oder fliehen oder sonstwas machen sollen.
Sei kein Erwin, der sich bei wildfremden Leute darüber beklagt, dass er leider leider die letzte Party komplett killen musste, weil die Spieler nicht erkannt haben, dass sie den Rückzug hätten antreten sollen.

Du brichst dir keinen Zacken aus der Krone, im Bedarfsfall - bei aufkeimenden Mißverständnissen  - eine outtime-Regieanweisung zu geben: "Also, den Kampf könnt ihr schaffen, nur Mut." oder umgekehrt "Ihr müsst den jetzt nicht bekämpfen, wenn ihr es doch tut, bin ich nicht für zerknüllte Charakterbögen verantwortlich." oder abseits vom Kampf "Also vielleicht hab ich das vorher nicht richtig rübergebracht, aber der Großwesir ist schon ne zwielichtige Type".
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 23.10.2008 | 16:48
Ein bißchen Eigenverantwortung muß man den Spielern schon zutrauen. Mir würde es jedenfalls keinen Spaß machen, wenn alles vorgekaut wäre und die potenziellen Gegner streng nach Challenge Rating ausgesucht wären. Im Gegenteil, wovor sollen die SC und ihre Spieler sich denn fürchten, wenn es keine Gefahr gibt? Mir fällt da nichts ein.

Außerdem gibt es Spieler, die sich so dumm anstellen, daß der TPK ganz ohne Reue möglich ist. So in etwa:

SL: (Vor dem Spiel) Denkt daran, ihr seid Stufe 1 und könnt euch noch nicht mit erfahrenen Kämpfern messen.
SL: (Später) Im dichten Unterholz hört ihr ein Knacken und Zischen. Bedenkt, daß ihr euch ganz nahe der Lindwurmhöhle befindet!
S1: Das muß ein Lindwurm sein.
S2: Sturmangriff!
S1: Ja, Sturmangriff, auf ihn!

Oder so:

SL: Das Moor erstreckt sich über viele hundert Quadratkilometer. Tödliche Gefahren lauern darin, aber irgendwo dort muß der verschwundene NSC sein.
S1: Wissen wir, wo er hin ist?
SL: Nein.
S1: Ok, wir gehen ins Moor.

Natürlich kann man als SL da gegensteuern, aber das führt dann nur dazu, daß sich die Spieler auf das Gegensteuern verlassen - und zwar nicht nur dann, wenn sie irgendetwas verpaßt haben oder einfach einen schlechten Tag haben, sondern immer. Ich erinnere mich an eine Gruppe, die es gewohnt war, vom SL am Gängelband durchs Verlies gelotst zu werden. (Wer kennt das nicht?) Diese hat wirklich alles falsch gemacht, was man konnte: Kopflos ins Moor gerannt, ohne Taktik gekämpft, jeden Gegner im Sturmangriff angegangen, im Verlies nicht nach Fallen gesucht, Gegner, deren Aufenthaltsort bekannt war, durch Lärm auf sich aufmerksam gemacht ...
Daher: Ein kleiner Hinweis hier und dort ist in Ordnung, aber wenn die Gruppe ganz und gar kopflos ist und man halbwegs herausforderungsorientiert spielt, ist es kein Problem, sie zu klatschen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2008 | 17:09
@ Magister Alrik Galgenhöfer
Du sagst selber:
Wenn die Gruppe kopflos ist.
Und wenn man herausforderungsorientiert spielt.

Das sind aber zwei Sachen, die selten zusammen auftreten.
Meistens habe ich in solchen Gruppen eher den Eindruck:
Die Spieler wollen einfach Just for Fun spielen. (Deswegen machen sie Sturmangriffe, schmieden keine Pläne etc.) Und der SL will herausforderungsorientiert spielen. (Deswegen lässt er die Gruppe dann an der Wand klatschen.)

Aber in dem Augenblick, wo die Spieler auch herausforderungsorientiert spielen wollen (und nicht vom SL dazu gezwungen werden), passieren solche katastrophalen Missgeschicke nicht.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: D. M_Athair am 23.10.2008 | 17:44
Ein klares Kennzeichen von Highlordism.
"Der Spielleiter hat immer Recht und jedes Recht der Welt!" vs. "Wir wollen einfach nur unbekümmert Spaß haben!"
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Morningstar am 24.10.2008 | 14:11
Also ich finde nicht, dass es "einfallslos" ist eine neue Kampagne in einer Taverne zu beginnen. Gerade wenn man neue Spieler dabei hat, die zum ersten mal RPG spielen nicht. Es ist halt immer davon abhängig, wie die Spieler drauf sind, die man leitet.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Feuersänger am 24.10.2008 | 15:20
Also ich finde nicht, dass es "einfallslos" ist eine neue Kampagne in einer Taverne zu beginnen. Gerade wenn man neue Spieler dabei hat, die zum ersten mal RPG spielen nicht. Es ist halt immer davon abhängig, wie die Spieler drauf sind, die man leitet.

Könnte man glatt im Sinne dieses Threads formulieren:
Gehe davon aus, dass alle Spieler der Welt bereits ähnlich abgestumpft und overgamed sind wie du, genau wie du alle klassischen Szenarien schon tausendmal gesehen, gespielt und erlebt haben, und deswegen genau wie du immer abgefahrenere Szenarien benötigen, um ihren Kick zu bekommen. Wie ein Heroinjunkie auf dem Weg zum Goldenen Schuss.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 24.10.2008 | 15:43
Naja, die Tavernengeschichte ist echt schon abgedroschen. Jedesmal wenn ich ne neue Runde starte bring ich den Satz "Ihr betretet eine alte Taverne, ...", weiter komm ich schon garnicht, weil die meisten Leute schon am packen sind...

Aber so hin und wieder, bei der Charaktererschaffung fragt dann doch mal einer, "Können wir nicht mal wieder in einer Taverne, mit mysteriösem Kerl in der Ecke, starten? Wie früher?"...
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Neith am 24.10.2008 | 18:30
Wo liegt euer Problem mit Auftraggebern in Tavernen?

Ich hab noch nicht oft gespielt (kann man an einer Hand abzählen) aber würde sonstwas für eine typische Taverne mit 50% mehr dunklen Ecken geben.
Davon hört man IMMER, erlebt hab ichs aber leider noch nie.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2008 | 19:15
Davon hört man IMMER, erlebt hab ichs aber leider noch nie.

Dito[1]. Aber das ist wahrscheinlich der Fluch (oder die Gnade) der späten Geburt.
Und ich bin auch nicht als Teenager in den großen Topf mit den Dungeons gefallen, von daher kann ich die heutzutage auch noch ohne Probleme spielen. ;)

[1] Und ich hatte ja schon große Hoffnungen am Anfang von "Der innere Feind"; aber da gab es nur Taverne, keinen Auftraggeber. :(
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Beral am 24.10.2008 | 23:38
Ich glaube, die Taverne mit dem Auftraggeber ist zu einem Symbol für platten Einstieg in Abenteuer stilisiert worden. Symbole sollte man nicht immer wörtlich nehmen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Neith am 24.10.2008 | 23:42
Why not?
Ich finde, es muss auch nicht zwingend platt sein - man kann das sicher gut umsetzen, WENN mann nicht sofort schreit "HILFE! Klischeee!!"
Und genau da liegt wohl das Problem.

Ich fänds sehr spaßig ^__^
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.10.2008 | 07:30
Zitat
# - "Den Rest improvisier ich dann"
Sobald dieser Gedanke kommt, bereite genau das vor. Wenn dir jetzt nix einfällt, dann wird dir am Spieltisch erst recht nix einfallen!

Da eh gilt, wenn man sich 3 Wege überlegt, wie die Spieler es lösen können, finden ie 4 weitere, überlegt man sich 10, finden sie keinen, und kein Plan überlebt die Begegnung mit den Spielern, ist es sinnvoller sich gut aufs improvisieren vorzubereiten, als alles planen zu wollen. Besser eine Namensliste mehr machen, eine Location mehr schreiben, als sich zu überlegen, wie den die Charaktere vom sinkenden Schiff kommen, dass ist Aufgabe der Spieler.

Zitat
# - "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Doch! Und zwar immer dann, wenn die Spieler merken, dass du keine Namen notiert hast. Es gibt tausende von Namenslisten: Nutze Sie!

Auch hier gilt, wer weiß, wen die Spieler ansprechen, aber dafür gibt es ja die Namenslisten, da kann man beim Spielen sehr schnell draufschauen. (und sollte man Angst haben, dass die Spieler dadurch merken welche NSCs wichtig sind und welche nicht, nennt man die wichtigen NSCs, bis die Spieler sie ansprechen eben A1, A2, A3,... B1, B2, B3,....

Zitat
# - "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Nein, ist es nicht. Keine Namen, die wie eine bekannter Charakter aus Literatur, TV, Kino, etc klingen!

Kommt ganz aufs System an, und auf den Spielstil der Runde, ein Plüschtierzauberer namens Gundolf in PP&P hat schon was, und passt sehr gut ins Shema

Zitat
# - "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!

Wozu steigern die Spieler dann noch Talente? Wenn ihr Wert eh nichts beiträgt zum Lösen der Aufgabe?

Zitat
# - "Und so sieht die Burg aus...args.. mist! Ähm... den Geheimgang...den seht ihr natürlich nicht gleich..."
Wenn du mit Zeichnungen, Grundrissen, etc arbeitest, bereite ggf. eine Version als Handouts für die SCs vor - Ohne SL-relevante Infos wie Kreuze, Geheimgänge, etc.!
(klingt banal, ist mir aber tatsächlich passiert!)

Hier sollte jeder Spieler in der Lage sein, zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen, nicht wirklich ein Fehler, meist eher fehlende Zeit (und die ist bei der arbeitenden Bevölkerung nunmal rar)

Zitat
# - [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.

Genaue, jeder kennt sie, und jeder weiß, wann sie einsetzt, also ein sehr gutes Mittel, um Stimmungen, ja sogar aussehen von Szenen zu vermitteln. Die Musik aus dem Elfenwald vermittelt den Spielern passenden, sehr ähnliche Bilder, wenn der SL einen solchen beschreibt.

Zitat
# - "Wie die Räuber aussehen? Öhm..ja halt so Räuber eben. Dreckig, zerzauste Haare, alte Kleidung und Knüppel, Lederwams. Ja, alle zehn..."
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus

Wer merkt sich 10 unterschiedlich aussehende Räuber, wenn sie am Ende doch alle tod sind, Klischees sind wichtig fürs Rollenspiel, da jeder ungefähr die gleiche Vorstellung hat, es somit Zeit spart (ausserdem gibt es den Spielern Möglichkeit selbst ins Geschehen ein zugreifen, sprich wenn ein Spieler sagt, ich greif den Dicken an, kann ich als Meister einfach den nächsten Räuber nehmen, dass ist jetzt der Dicke, und muss nicht erst sortieren, ob das überhaupt geht)

Zitat
# - "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).

Dungeons können sehr toll sein, fast schon unabhängig davon, wie sie desingt sind, wichtiger ist es hier, die richtige Stimmung zu vermitteln, dann kann schon ein Dungeon aus 3 Zimmern sehr spannend werden.

Zur Taverne noch:

Kann sehr lustig sind (wenn man mal Klischees spielen möchte), kann vom System her schon fast normal sein (Shadowrun), oder einfach nur eine Methode das Kennenlernen zu verkürzen (One-Shots, Runden wo noch nicht klar ist, ob diese zusammen bleiben)
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Joerg.D am 25.10.2008 | 10:27
Zitat
- "Den Rest improvisier ich dann"
Sobald dieser Gedanke kommt, bereite genau das vor. Wenn dir jetzt nix einfällt, dann wird dir am Spieltisch erst recht nix einfallen!

Puh, das ist bei mir ein elementarer Teil meines Leitens. Ich gehe auf meine Spieler und ihre Taten ein. Folgen die Spieler dem Abenteuer (ca.90%), dann ist es prima und ich kann den vorbereiteten Plott abspielen. Haben die Spieler geniale Ideen, wäre ich ein Trottel, wenn ich denen nicht folgen würde. Für mich ist dieser Fehler also elemantar für meinen Spaß am Leiten und die Qualität der Runde. Ich finde jeder SL sollte improvisieren!

Zitat
- "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Doch! Und zwar immer dann, wenn die Spieler merken, dass du keine Namen notiert hast. Es gibt tausende von Namenslisten: Nutze Sie!

Nein, nur wichtige NSCs benötigen Namen, der Fischverkäufer oder die Wache die nur kurz angespielt wird benötigen keine Namen und auch keine Werte, die kann man notfalls improvisieren.

Zitat
- "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Nein, ist es nicht. Keine Namen, die wie eine bekannter Charakter aus Literatur, TV, Kino, etc klingen!

Die Unsicherheit beim Namen ist bei wichtigen NSCs wirklich blöd, die sollte man parat haben. Eingängige Namen aus der Literatur können aber helfen, um den Namen bei den Spielern besser haften zu lassen. Gehört für mich irgendwie zum Vorpunkt.

Zitat
- "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!

Das sehe ich ähnlich. Bei mir sind zwar bestimmte Proben relevant für den Plot,  wichtigen Sachen gibt es jedoch immer ohne Probe (im IC Gespräch) oder ich baue eine andere Möglichkeit ein, sie den Spielern zukommen zu lassen. Trotzdem dürfen verpatze Proben die Gruppe gerne in SCHWIERIGKEITEN bringen. Das sollte man auch neuen SLs nahemlegen.

Zitat
- "Öhm...nee, das geht grad nicht"
Doch. Es geht, egal was der Spieler will (so lange es kein Blödsinn ist...), es geht irgendwie. Ablehnung ist nie gut, irgendwo hab hier mal ich was von "Ja, aber..." gelesen, also im Zweifel mit Einschränkungen arbeiten. Aber strikte Verbote, weil etwas grad nicht in den Kram passt, frustrieren nur.

"Das gelingt Dir" gehört zu meinen Lieblingssätzen. Alledings wiederspricht diese Einstellung deinem ersten Post mit dem absolut Vorbereitet sein.

Zitat
- "Also... ne neue Rüstung die kostet...ähm..öhmm.. 1 Gold."
Wenn mit Resourcen gespielt wird, lege eine Preisliste parat. Egal woher, hauptsache sie ist in sich stimmig- besser als ausdenken ist sie allemal.

Preise können regional unterschiedlich sein :-). Aber die Regeln und damit die Preislisten zu kennen, ist schon sinnvoll. Ich spiele eh lieber mit Ressourcen Leveln, da ist nur die Frage ob die Rüstung gerade verfügbar ist. Trotzdem finde ich einen im Abenteuer gebackenen Preis im Zwiefelsfall besser als stundenlanges Rumlesen in Büchern um den genauen Preis zu finden. Im Zweifel halte ich flüssiges Leiten für besser als den Blätteronkel.

Zitat
- "Und so sieht die Burg aus...args.. mist! Ähm... den Geheimgang...den seht ihr natürlich nicht gleich..."
Wenn du mit Zeichnungen, Grundrissen, etc arbeitest, bereite ggf. eine Version als Handouts für die SCs vor - Ohne SL-relevante Infos wie Kreuze, Geheimgänge, etc.!
(klingt banal, ist mir aber tatsächlich passiert!)

Hm, sind die Spieler normalerweise nicht erwachsen genug um die Infos auszublenden? Die Geheimgänge sollen sie laut einen deiner Vorposts doch eh finden, dann kann sich der SL die zusätzliche Arbeit auch sparen, oder?

- [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.

Da wiedersprichst Du dir selber. Alles was man schon tausend mal gehört hat ist bekannt.

Ich würde da lieber stehen haben, lege keine zu Szene unpassende Musik auf. Das reine Abspielen von Soundtracks kann für falsche Stimmungen sorgen, wenn aufregende Musik an den falschen stellen kommt, oder ruhige während Kämpfen.

Zitat
- "Wie die Räuber aussehen? Öhm..ja halt so Räuber eben. Dreckig, zerzauste Haare, alte Kleidung und Knüppel, Lederwams. Ja, alle zehn..."
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus

Ja, wie wichtige NSCs aussehen ist wichtig. Wie die graue Masse der namenlosen Opfer und Gegner aussehen ist in meinen Augen hingegen nicht relevant. Zerzauste Räuber mit schäbiger Kleidung und rostigen Schwertern bietet genügen Flavor um Stimmung aufkommen zu lassen. Sollen die Spieler mal ihre Fantasie freihen Lauf lassen und nicht bis ins letzte Detail mit Einzelheiten erschlagen werden.

Zitat
- "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).

Nein, Dungeons sind gut! Wenn der SL und die Gruppe sie wollen, können sie einen scheiß Abend noch richtig schön rausreißen. Außerdem halten sich 99% aller SLs sowieso für Gottes Geschenk an die Spielerschaft und unfassbar gut. Also können sie auch super Dungeons bauen. Gerade für Anfänger sind Dungeons gut, weil die eine Vielzahl an Möglichkeiten geben um die Regeln kennen zu lernen.

Fazit:

Ich kann einige deiner Punkte nachvollziehen und und andere sogar unterstützen.
Aber bei den 10 größten Fehlern der SLs erwarte ich mehr objektive Aufzählungen als subjetive Sichtweisen. Du versuchst mit diesen Gesetzen deine Sicht als Gesetz zu etablieren und wiedersprichst dir teilweise selber. So kann der geneigte "Neu SL" diese Liste nicht als Hilfsmittel gebrauchen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Pyromancer am 25.10.2008 | 10:49
Puh, das ist bei mir ein elementarer Teil meines Leitens. Ich gehe auf meine Spieler und ihre Taten ein. Folgen die Spieler dem Abenteuer (ca.90%), dann ist es prima und ich kann den vorbereiteten Plott abspielen. Haben die Spieler geniale Ideen, wäre ich ein Trottel, wenn ich denen nicht folgen würde. Für mich ist dieser Fehler also elemantar für meinen Spaß am Leiten und die Qualität der Runde. Ich finde jeder SL sollte improvisieren!


Der Fehler ist ja nicht, dass man im Spiel anfängt zu improvisieren.
Der Fehler liegt darin, während der Vorbereitung wichtige Elemente aus Faulheit nicht vorzubereiten, in der Hoffnung, das hinterher irgendwie durch improvisieren kompensieren zu können. Und das führt regelmäßig zu suboptimalen Ergebnissen. Gute Vorbereitung ist der Schlüssel zu guter Improvisation.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Joerg.D am 25.10.2008 | 10:57
Nein, sie ist es vielleicht bei Dir.  Aber bei den 10 größten SL-Fehlern darf man nicht veralgemeinern oder von persönlichen Prämissen ausgehen.

Fast jeder SL leitet anders und wenn ein SL besser im Impovisieren ist, dann soll er auf die Vorbereitung scheißen. Es geht darum, das man seinen Stärken entsprechend leitet und sich nicht von Anderen erzählen lässt was gut und was schlecht ist.

Einige meiner besten Abenteuer sind völlig spontan entstanden, total ohne Vorbereitung oder einen vorgedachten Plot.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Pyromancer am 25.10.2008 | 11:12
Aber bei den 10 größten SL-Fehlern darf man nicht veralgemeinern oder von persönlichen Prämissen ausgehen.

Eine gute Vorbereitung hat noch keinem geschadet!
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Joerg.D am 25.10.2008 | 11:19
Ich kenne Spielleiter denen das schon schadet, weil sie dann zum Railroading neigen oder nicht auf ihre Spieler eingehen. Ich breite mich inzwischen auch etwas mehr vor als früher, das hat aber mehr mit der Komplexität meines Plot zu tun.

Trotzdem vertrete ich die Ansicht das so etwas schwer als allgemeingültig zu verkaufen ist.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ein am 25.10.2008 | 11:47
Zumal die Crux mit der "guten Vorbereitung" ist, dass man je nach Spielstil gar nicht vorherahnen kann, was man überhaupt vorbereiten soll. Selbst jetzt bei D&D4 gehe ich mit den Spielern und lotse die Spieler nicht durch einen vorbereiteten Plot durch. Daher kann ich nicht effektiv vorbereiten, ich kann mir nur Werkzeuge zurecht legen.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: oliof am 25.10.2008 | 11:49
ich kann mir nur Werkzeuge zurecht legen.

Es gibt ja Leute, die das zur Vorbereitung zählen…
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.10.2008 | 11:51
Es gibt ja Leute, die das zur Vorbereitung zählen…

Strike  ~;D
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Ein am 25.10.2008 | 11:58
Naja, dann kann man auch sagen, dass Bücher zulegen Vorbereitung ist. Bringt uns das jetzt weiter?

IMO nein, denn mE sind Werkzeuge nicht Teil der Vorbereitung, sondern Teil der Improvisation.

Ich denke jeder kennt doch genau die Situation, wo irgendein SL "nein" sagt, eben weil er nichts konkretes hat, sprich seine Vorbereitung nicht "ausgereicht" hat.

Das ist der Punkt, an dem entweder geblockt oder improvisiert wird. Improvisation heisst aber nicht, dass ich mir alles aus der Luft ziehen muss, da darf man sich gerne inspirieren lassen, von Spielerinput, von Randomizern, von der Verpackung der Erdnüsse. Ich denke, ihr wisst wie Improvisation funktioniert, als spart euch die Spitzfindigkeiten nur um Recht zu behalten.

Aber wir können jetzt natürlich auch eine Metadiskussion über die Definition von Vorbereitung führen. Da ich aber nicht dazu gewillt bin, nehme ich das Ergebnis voraus: Wir werden uns nicht auf eine abgrenzende Definition einigen können, da die Grenze verschwommen und individuell unterschiedlich verörtet ist.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Joerg.D am 25.10.2008 | 12:16
Aha, also müssen wir erst definieren, was zur Vorbereitung zählt?

Für mich zählen hanschriftliche Notizen zum Ablauf, Werte+ Namen und Beschreibungen von NSCs sowie alles was in eigenarbeit erstellt wird zur Vorbereitung.

Regelwerk kennen ist für mich keine Vorbereitung.

Werte von Monstern raussuchen schon.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Feuersänger am 25.10.2008 | 12:24
Was die Talentproben etc. angeht: der Knackpunkt ist doch einfach, dass man keine Flaschenhälse einbauen darf, wo der Fortgang des ganzen Abenteuers an einer einzelnen Probe hängt, und beim Scheitern der Probe (was nach Murphy's Law zweifellos passieren wird) keine Möglichkeit existiert, weiterzukommen. Spieler können nach Hause gehen, better Luck next time.

Wenn hingegen die Probe beliebig oft wiederholt werden kann, braucht es im Prinzip überhaupt keine Probe; dann kann man genausogut gleich vom Gelingen ausgehen. (Bei D20 nennt sich diese Regel "Take 20")

Andererseits will man das Abenteuer ja nicht vollkommen beliebig machen. Da empfiehlt es sich also, mehrere Lösungswege zuzulassen. Wie gut die Spieler würfeln, bestimmt in erster Linie, wie schnell und bequem sie zum Ziel kommen. Da könnte es zum Beispiel einen mit Fallen gespickten / von Wachen gesicherten Hauptkorridor geben, und einen sicheren, aber schwer zu entdeckenden Geheimgang.

"Hit or miss" Proben kann es durchaus auch geben -- aber sie sollten eben nicht unbedingt notwendig zur Absolvierung des Abenteuers sein. Aber es kann z.B. um Beute gehen, die den Spielern bei einem verpatzten Wurf entgeht.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Chronist am 26.10.2008 | 22:39
Ich nekromantiere mal etwas aus tiefster Vergangenheit und zitiere mich selbst: Lesen Sie hier. (http://tanelorn.net/index.php/topic,24633.0.html)

Viel Vergnügen und wie ich damals schon schrieb, könnte es ja noch für ein oder zwei Denkanstöße gut sein...
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 27.10.2008 | 10:02
Ich nekromantiere mal etwas aus tiefster Vergangenheit und zitiere mich selbst: Lesen Sie hier. (http://tanelorn.net/index.php/topic,24633.0.html)

Viel Vergnügen und wie ich damals schon schrieb, könnte es ja noch für ein oder zwei Denkanstöße gut sein...
Immer wieder herrlich.
Titel: Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
Beitrag von: Crimson King am 27.10.2008 | 17:23
Der größte Fehler, den ein SL machen kann, ist meines Erachtens "Geht nicht!". Wurde das wirklich noch nicht genannt?

Klar, es gibt Situationen, in denen etwas wirklich nicht geht, aber in vielen Fällen werden die Ideen der Spieler eher abgewürgt, weil sie dem SL nicht in den Kram passen.

Gehe auf die Ideen deiner Spieler ein!


Was das Ausspielen von nicht Plotrelevantem oder den Zwang zur direkten Rede angeht: das kann man zusammenfassen: "Spiele nichts aus, was deine Spieler langweilt!"

Manchen Spielern macht Hartwurst Spaß, bzw. sie nutzen die Gelegenheit, den Charakter mal ohne Druck einfach auszuspielen.


Was Vorbereitung angeht: "Bereite nicht mehr vor, als du brauchst, um sicher und ohne Logikfehler zu leiten (es sei denn du hast Spaß an der Vorbereitung). Bereite aber vor allem auch nicht weniger vor!"

Einem nicht bzw. schlecht vorbereiteten SL werden wesentlich mehr Logikfehler unterlaufen als einem gut vorbereiteten. Mindestens die Namen, Persönlichkeiten und Motivationen der wichtigen NSCs muss man parat haben, sei es im Kopf oder auf Papier. Auch Kenntnis der Örtlichkeiten sind wichtig, sonst vergisst man in der Beschreibung schnell mal wichtige Details.