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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Keppla am 13.03.2003 | 13:13
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imho ist einer der trends der aktuellen rollenspiele der zur einfachheit. "keine komplizierten tabellen oder formeln, einfach nur: dass kannst du auf einer skala von 1-5" so hat mir mal jemand vampire erklärt.
Nun habe ich mit meinen leuten ein einfaches (selbstentworfenes) rpg gespielt, und es stellte sich heraus: "einfach" wollte eigentlich keiner. natürlich, die regeln dürfen nicht kompliziert sein (nur eine art der probe, kampf und magie dürfen nur proben wie alles andere sein), aber die werte mussten SEHR differenziert sein, ganz einfach um die charaktere zu unterscheiden.
bsp:
-die kämpfer wollten mehr als nur "kann waffeX" lernen, sie wollten auch sachen wie "Kann Offensiv/Defensiv/Beserker/Von Hinten kampftechniken"
-die magier wollten sich nicht nur durch unterschiedliche sprüche, sondern auch durch unterschiedliche magiekonzepte unterscheiden (blutschamanen zaubern mit dem vergossenen blut der opfer, klassische magier mit gesammeltem mana, priester mit "manakredit", der durch gläubige taten erstattet wird, geisterbeschwörer haben kein "mana", sie müssen sich mit den folgen der beschwörung rumschlagen)
ich stelle mir nun die frage: wollen wir wirklich "einfache" systeme im sinne von wenige überschaubare möglichkeiten für wenige, überschaubare werte des charakters oder wollen wir konsequente systeme: beliebig viele werte und eigenschaften, die aber alle nach wenigen logiken konsequent handhabbar sind?
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imho ist einer der trends der aktuellen rollenspiele der zur einfachheit. "keine komplizierten tabellen oder formeln, einfach nur: dass kannst du auf einer skala von 1-5" so hat mir mal jemand vampire erklärt.
Naja.
"Vampire" gibts seit 1990 (oder ´91).Und auch schon in den späten 80ern gab es simplizistische Systeme (Prince Valiant"). Der Terminus "Aktuell" ist daher eigentlich nicht angebracht.
ich stelle mir nun die frage: wollen wir wirklich "einfache" systeme im sinne von wenige überschaubare möglichkeiten für wenige, überschaubare werte des charakters oder wollen wir konsequente systeme: beliebig viele werte und eigenschaften, die aber alle nach wenigen logiken konsequent handhabbar sind?
Das ist Geschmackssache.
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"Vampire" gibts seit 1990 (oder ´91).Und auch schon in den späten 80ern gab es simplizistische Systeme (Prince Valiant"). Der Terminus "Aktuell" ist daher eigentlich nicht angebracht.
aber imho hat es zZ hochkonjunktur, weil es eben diesem trend entspricht
Das ist Geschmackssache.
eben der interessiert mich. warum bist du für das eine oder das andere (oder warum ist es egal)
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Ich handhabe das so, wie ich auch mal Kampfkunst unterrichtet hab: Die Prinzipien hinter der Regel (Technik) verständlich machen.
Ich hab nur eine Würfelmethode (unterwürfeln eines Wertes mit W%), und zwei Anwendungen davon (Fertigkeitswurf oder Attributswurf). Jede Handlung läßt sich damit darstellen, egal um was es sich handelt.
Grundsätzlich ist alles auf dem selben Prinzip aufgebaut, nur die Anwendungen differieren eben. Daraus ergeben sich natürlich ein Haufen Regeln, die einfach deshalb fixiert sind, weil sie oft zum Einsatz kommen, und man die Prinzipien auch besser versteht.
"Einfach" und "Komplex" schließen einander nicht aus.
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aber imho hat es zZ hochkonjunktur, weil es eben diesem trend entspricht
Könnte nicht agen, dass ich das so empfinde. Die WoD RPGs verkauften sich von Anfang an sehr gut. Zur Zeit scheint v.A. die "Dark Ages" Linie gut zu laufen.
eben der interessiert mich. warum bist du für das eine oder das andere (oder warum ist es egal)
Das kommt für mich auf Setting und Spielstil an. Wenn man sehr erzählerisch spielt und selten würfelt mag ich ein überschaubares System mit sehr wenigen Traits wie Vampire (ein einseitiges Charakterblatt ist schon einiges Wert..).
Die meisten Fantasysettings in denen ich unterwegs bin sind etwas martialischer und würfelorientierter. Dann gefällt mir ein System wie Arcane Codex , Ars Magica (ok, hier trifft "martialisch und würfelorientiert" NICHT zu...), L5R gut. (Von der Grundidee her auch D&D, aber ich mag das Hitpointsystem, das Klassensystem, das Magiesystem und vA das Alignmentsystem nicht).
Richtige Regelmonster finde ich ätzend (Rolemaster zBsp) - DSA4 ist da hart an der Grenze ohne sie zu überschreiten (auch dank des "Baukastencharakters" des Systems)
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@Keppla
Aus einer deiner Sicht haben deine Spieler mit ihren Ansprüchen bestimmt recht.
Aber der Vorteil und die Überzeugungskraft von sog. "einfachen" Systemen liegt m.E. an anderer Stelle:
Sie verzichten darauf, Sachen zu simulieren für die man eigentlich keine Regeln braucht.
Viele langjährigen Rollenspieler bemerken irgendwann, dass sie sich nicht mehr bei allen Dingen auf die Regeln stützen müssen - nur bei den Sachen, die für das Genre selbst von Bedeutung sind.
Wenn es spieltechnisch keine Auswirkungen hat (in anderen Worten: bei 90% aller Spielsitzungen ist das egal), ob meine Figur ein guter Sänger ist oder nicht, dann brauche ich auch keine Regeln dafür, denn das Spielgleichgewicht wird dadurch nicht beeinflusst.
Ein System muss erst einmal zwei Sachen leisten:
- ich muss darin einen interessanten Charakter bauen können
- das System sollte mir dabei genügend Freiheit lassen, damit nicht alle Charaktere zwangsweise gleich sind, weil bsw. bestimmte Fähigkeiten oder Attribute sehr viel wichtiger sind als andere.
Die Frage ist nur, ob ein komplexes System mit vielen Auswahlmöglichkeiten wirklich bei der Schöpfung kreativer Figuren hilft, oder ob ein eher "einfaches" - unscharferes - System, bei dem nicht alles durch Regeln vorbestimmt ist, mehr Kreativität freisetzen kann.
Ich selber tendiere zum letzteren, aber nur, weil es eh mit meiner Art zu spielen und zu leiten korrespondiert. Viele meiner Spieler von früher konnten mit "einfachen" Systemen nicht viel anfangen, weil sie das Gefühl hatten, dass sie dadurch in ihren Möglichkeiten eingeschränkt wurden, weil sie nicht aus tausend Klassen, Völkern, Berufen, Vorteilen und Nachteilen aussuchen konnten (Das "Male Shopping Syndrom, wie es Robin Laws ausdrückt).
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein "einfaches" Gerüst-System es sehr viel leichter macht, interessante Charaktere nachzubauen, weil man sich nicht sklavisch an tausend Regeln halten muss, um die Figur zu entwickeln (okay, deine Figur gehört zu den besten fünf Pistolenschützen im Westen anstatt "Das geht nicht" oder dazu musst du diese und jene Werte auf Maximum tun).
Im Prinzip funktionieren diese Systeme genau andersrum wie komplexe Systeme: Anstatt eine Unzahl von Möglichkeiten zu berücksichtigen, begnügen sie sich mit einfachen Prinzipien, die sich den Ideen der Spieler anpassen.
Und darum mag ich solche Systeme wie Feng Shui, Unknown Armies und Over the Edge. Weil sie genau das leisten, was sie sollen. Nicht mehr und nicht weniger.
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Ja, wir wollen (<-Pluralis maiestatis), zumindest soweit, wie es V:tM einmal vormachte. Das ist aber noch lange kein Minimal-System. In der WoD werden zumindest die Freunde der differenzierten Magie bedient. Auch wird in der WoD das Male Shopping Syndrom durchaus bedient (bei gegenwärtig knapp 25 Blutlinien mit jeweils eigenen Regeln).
Als Minimalsystem würde ich Risus (http://www222.pair.com/sjohn/downloads.htm#Risus) oder das von Selganor im Systemtechnischen vorgestellte Otherkind (http://www.tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=4155) zählen. Die sind auf jeden Fall interessant (insbesondere für Spieleentwickler), aber längere Kampagnen würde ich damit nicht spielen wollen.
"Beliebig viele Werte" ist auf keinen Fall ein konventionelles System. So etwas lässt sich eigentlich nur mit einem Minimalsystem (nach meiner Def.) machen. Immerhin haben die meisten Rollenspielsysteme feste Attribute (und nicht beliege).
Dass Rollenspiele nicht fünf verschiedene Entscheidungsprozesse für drei verschiedene Aufgaben benutzen sollen, darüber sind wir uns denke ich alle einig.
Jemand sagte ganz richtig, dass verschiedene Rollenspiele verschiedene Foki haben, also unterschiedliche Regeln brauchen (wo wir wieder sehen, dass System nicht gleich System ist). Was dein konkretes Problem zu Magiern und Kriegern angeht, Keppla, wie wärs wenn du Magier und Krieger mit dem gleichen System arbeiten lässt: Coole Kampf-Stunts könnten wie Zaubersprüche gelernt/abgehandelt werden.
((Da hat ja jemand diesmal ja richtig was zu tun...))
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Meine momentanen Lieblingssysteme sind d20, Hero, Unisystem
Alle haben gemeinsam das damit so ziemlich alles moeglich ist ohne das System "verbiegen" zu muessen.
Wenn ich dagegen allerdings einige Systeme aus dem Fanbereich sehe muss ich da feststellen, dass da oft jede Aktion anders gehandhabt wird.
Mir ist ein System recht bei dem ich nicht bei jeder Aktion ueberlegen muss welchen Mechanismus (oder welche Tabelle) ich jetzt einsetzen muss und mich auf wichtigere Dinge (z.B. das SPIELEN) kontentrieren kann...
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Ich empfehle Liquid!
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(z.B. das SPIELEN)
Vorsicht mit dieser Aussage. Es gibt hier teilweise erhebliche Auslegungsunterschiede.
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Wieso... ich habe keine Probleme das SPIELEN eines Spiels als wichtiger zu bezeichnen als im Regelwerk nach den Regeln/Tabellen/... suchen zu muessen.
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Ich schließe mich vor allem den hervorragenden Ausführungen von Jestocost an: Zu viele Regeln hemmen die Kreativität. Wenn man die Regeln braucht, müssen sie aber auch da sein. Wenn ein Charakter nur drei Attribute hat, die alles abdecken, okay. Wenn er hingegen sechs hat, aber keines davon etwas über seine soziale Kompetenzen und seine Fähigkeiten im Umgang mit Menschen (Elfen, Zwergen...) aussagt, dann ist da etwas schief gelaufen. Ebenso, wenn ein Skill für Schleichen und Verstecken fehlt oder es keine Möglichkeit gibt, kampfunfähig zu werden, ohne dass man stirbt.
Manche Spieler fahren auf Sondermanöver im Kampf ab. Dadurch bekommt das Spiel mehr taktische Aspekte, man kann mit weniger XP-Einsatz bessere Resultate erzielen, wenn man seine Sondermanöver gut einsetzt, kann überlegene Gegener besiegen etc. Das ist okay, ein bisschen davon steckt auch in mir, doch die meiste Zeit bevorzuge ich den erzählerischen Ansatz.
Der Einsatz der verschiedenen magischen Fähigkeiten sollte sich anhand grundlegender Regelmechanismen darstellen lassen. Welche Fähigkeiten es konkret gibt, wie diese ausgeführt werden und was sie bewirken, ist eher eine Frage des Hintergrundes als des Systems. Gleiches gilt für die Frage, welche Klassen / Archetypen zur Verfügung stehen.
Ich persönlich bevorzuge es, ganz ohne Archetypen zu arbeiten. Ich denke mir eine interessante Person aus und überlege dann, was für Werte sie haben könnte. Ihre Rasse, Kultur und Ausbildung berücksichtige ich dabei von mir aus. Andere sind vielleicht froh, wenn sie diesbezüglich Leitlinien und Vorschläge haben, weil ihnen dann leichter ein interessanter Charakter einfällt und sie eher die richtigen Werte zusammen bekommen. Das führt dann allerdings zwangsläufig zu mehrstündigen Charaktererschaffungs-Orgien, die ich persönlich eher nervig finde.
Klar, der Krieger / Magier / Priester aus dem Orden / der Akademie XY wird bestimmte Vorgaben zu erfüllen haben. Bestimmte Dinge muss er einfach können, aufgrund seiner Vorgeschichte. In aller Regel reicht hier aber der gesunde Menschenverstand. So etwas mag in den Beschreibungen der Orden / Akademien angedeutet werden. Aber welcher Wahnsinnige will schon für sein eigenes System die Startwertmodifikationen für unzählige verschiednene Konstellationen vorweg ausarbeiten?
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Schönes Beispiel:
TALISLANTA
Die Regeln können kaum simpler sein - aber unterschiedliche Kampfstile und ein tolles (imho DAS BESTE) freies Magiesystem sind integriert.
Einfachheit und "viel bieten" muss sich nicht ausschließen.
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komplizierte systeme? wo ist mein rolemaster-tabellen-ordner? ;)
Ich mag eigentlich realistische Systeme. Doch soll es auch Einfache und Gute geben. Doch meistens fehlt an diesen System eben irgendwas (das gibt den leuten anschein zuviel ungewohnten freiraum oder so...). Die Regeln müssen nicht völlig primitiv sein um ein einfaches System zu erschaffen, die Regeln müssen nur logisch verständlich sein.
Eine gute Story kann auch ein schlechteres Regelwerk wieder ausbügeln. Also strengt euch an!
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Wenn ein Charakter nur drei Attribute hat, die alles abdecken, okay. Wenn er hingegen sechs hat, aber keines davon etwas über seine soziale Kompetenzen und seine Fähigkeiten im Umgang mit Menschen (Elfen, Zwergen...) aussagt, dann ist da etwas schief gelaufen.
Schlechtes Beispiel. Interaktion muss nicht unbedingt mit Spielwerten dargestellt werden. Dass kann auch der Spieler übernehmen. Ich hab da zwar auch lieber was, aufm Zettel stehen, aber was solls...
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Wenn er hingegen sechs hat, aber keines davon etwas über seine soziale Kompetenzen und seine Fähigkeiten im Umgang mit Menschen (Elfen, Zwergen...) aussagt, dann ist da etwas schief gelaufen.
Das ist im Unisystem (AFMBE, Witchcraft, ...) der Fall, da gibt es kein "Charisma"-Attribut, aber ich konnte bisher nicht feststellen, dass es wirklich gefehlt haette.
Und ehe jetzt Nachfragen kommen... NEIN, die Runden waren nicht nur Hack&Slay wo man keine sozialen Interaktionen haette...
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Na ja, ich spiele auch Star Wars, da gibt's so was ebenfalls nicht, aber es gibt wenigstens entsprechende Skills (Befehlen, Verhandeln, Betrügen etc.) Wir hatten die Diskussion ja schon, ob so was Sinn macht. Ich finde ja. Okay, man kann sich natürlich auch darauf einigen, dass alle Charaktere von Haus aus gutaussehend und sympathisch sind und sich alles weitere aus dem Verhalten der Spieler herleitet. Aber mir persönlich fehlt da was.
Ich habe dieses Beispiel absichtlich gewählt, weil es glaube ich kein System gibt, in dem es kein Attribut für die Beweglichkeit oder Kraft eines Charakters gibt...
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Was dein konkretes Problem zu Magiern und Kriegern angeht, Keppla, wie wärs wenn du Magier und Krieger mit dem gleichen System arbeiten lässt: Coole Kampf-Stunts könnten wie Zaubersprüche gelernt/abgehandelt werden.
haben wir dann auch so gemacht :)
ich habe mein system auf 2 typen von werten beschränkt, ob das einfach ist, ist ne andere sache :(
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Keppla, ist dein System in Digitaler Form nieder geschrieben ?
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bin gerade dabei, das zu tun.
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Welche zwei sind das?
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typ eins: ein wertetyp, welcher durch exp verbessert werden kann, und auf eine (dank eines graphischen tricks) einheitliche art boni erhalten kann
typ zwei: ein pool, dessen inhalt sich durch das spielgeschehen ändern kann (lebensenergie, reputation)
diese werte typen können hierarchisch verbunden sein
ob das einfach ist im sinne von schnell verständlich sei mal dahingestellt, es ist jedenfalls im spiel selbst einfach
(egal welcher wert: ich w20+wert, gegener(bzw meister) w20+wert, höhere zahl gewinnt, differenz gibt die qualität an)
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Könntest du diesen grafischen Trick bitte mal näher erklären? Ich kann mir da so leider nicht viel drunter vorstellen.
Wenn du gerade dabei bist, könntest du auch noch auf die hierarchische Verbindung von Werten eingehen, falls dir das nicht zuviel Schreibarbeit ist.
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der graphische trick sieht so aus
EXP
skill1 [1] [2] [3] [4] = [ ]
skill2 [1] [2] [3] [4] = [ ]
EXP BON s1 + s2
skill3 [1] [2] [3] [4] + [2] [4] [6] [8] = [ ]
die felder, über denen EXP steht, können angekreuzt werden, wenn man soviel exp zahlt, wie im feld steht
bsp ich zahle 1 + 2 + 3, um die ersten 3 felder von skill1 , und 1 + 2 um die ersten 2 felder von skill2 anzukreuzen
die felder, über denen bonus steht, dürfen angekreuzt werden, wenn das ergebnis der "formel" neben bonus kleiner oder gleichgross ist
bsp: skill1 = 3, skill2 =2, s1 + s2 = 5, also darf ich die ersten beiden bonusfelder (2<5, 4<5) ankreuzen
der krams sieht auf den ersten blick kompliziert aus, hat aber den vorteil, dass sich alle "kaufbaren" werte gleich verhalten, dass man nicht im buch blättern muss, wie gesteigert wird oder wie teuer irgendwas ist, dass sich alle werte in bestimmte bereiche drücken lassen (bsp: 0-20)
shadowrun und das alte dsasystem lässt sich hierdurch ausdrücken (inklusive magieresistenz, dsa4 hab ich noch nicht gepsielt)
nachteile sind: das system ist nicht einsteigergeeignet, die charaktererschaffung kann länger dauern (weil man einfach startxp kriegt, was wegen den unregelmässigen expabständen zeit frisst) und viele finden es einfach unschön.
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Also verstanden hab ichs dann doch. Gib mal ein Beispiel für die Skills. Mir ist nicht klar, welche Skills 1, 2 einen Bonus für einen Skill 3 kreieren könnten.
typ eins: ein wertetyp, welcher durch exp verbessert werden kann, und auf eine (dank eines graphischen tricks) einheitliche art boni erhalten kann
typ zwei: ein pool, dessen inhalt sich durch das spielgeschehen ändern kann (lebensenergie, reputation)
diese werte typen können hierarchisch verbunden sein
Das ist doch gängig oder? Ich kenne kein Rollenspiel, wo es grundsätzlich noch weitere Gruppen gibt, außer vielleicht Werten, die sich aus anderen berechnen.
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es gibt kein rollenspiel was die typen nicht hat, sie werden aber meist getrennt behandelt:
shadowrun
intelligenz, geschwindigkeit: 1,5 mal karma (oder so)
fertigkeiten 0,5 mal karma, wenn < als 1/2 skill
zaubersprüche 1 mal karma
initiat: merkwürdige regelung (weiss ich gerade nicht)
jedes mal muss man in die regeln gucken, oder es auswendig können. bei meinem system muss man nur auf den charakterzettel gucken
es ist mir klar, dass das system nicht gerade die neuerfindung des rpg ist, aber es ist zumindest eine der konsequentesten behandlungen, die mir gelungen ist
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Ich hab nicht behauptet, dass das schlecht ist. Im Gegenteil. Aber ich hab immer noch keine Beispiele für die Skills.
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glatt überlesen, das mit den beispielen.
hier sind sie
EXP
intelligenz [1][2][3][4][5][6][7][8]
geschick [1][2][3][4][5][6][7][8]
stärke [1][2][3][4][5][6][7][8]
EXP BON gs + st
nahkampf [1][2][3][4] + [4][8][12][16]
EXP BON gs + in
elektronik [1][2][3][4] + [4][8][12][16]
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Das macht jetzt interessant. Du hast hierarchische Strukturen eingebaut, ohne sie direkt einzeln in den Regeln zu verankern. Nicht schlecht.
Bin gespannt auf das fertige Produkt.
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werd ich bald mal veröffentlichen. trägt den arbeitstitel "evermorph"
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Das besondere in dem System ist also, dass der Charakterbogen mitdenkt. Interessanter Ansatz, weil man dann auch komplexere Mechanismen unkompliziert einbauen kann.
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genau das war das ziel :)
rechnen wollen die meisten nicht, aber summen bilden, ankreuzen und kreuzchen zählen können alle
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@Keppala: Du bist Informatiker, nicht wahr? ;)
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hmm, ja... :o
wie kommst du drauf? sig gelesen?