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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 29.10.2008 | 13:05

Titel: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 29.10.2008 | 13:05
wer kennt nicht solche Alltagsszenen?:
Eine Kammer, in die man eingesperrt ist füllt sich mit Wasser und man muss ein Rätsel lösen um die Tür zu öffnen.

genau so eine Szene mussten unsere SCs letztens lösen. Jetzt habe ich weniger ein Problem mit dem Einbringen (und Klauen aus Vorlagen) solcher Szenen, sondern eher massiv beim Vermitteln, daß es wirklich knapp wird und ums Ganze geht.

Das Beispiel Rätsel (das quasi Outtime gelöst wird) ist insofern ein Extremfall, als daß man nicht mal Runden zählen kann. Ich habe einfach im Rahmen der Outtimezeit beim Rätseln Konstitutionswürfe verlangt. Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht eine Sanduhr gewesen (aber Intimezeit und Outtimezeit verbinden ist immer eine schlechte Idee).

Es gibt noch weniger Extreme Beispiele, in denen man dann vielleicht Runden zählen kann:
- man stürzt aus einem Flugzeug und muss sich den Fallschirm anlegen bevor der Weg zuende geht.
- Man muss sich aus einem Fahrzeugwrack retten bevor die Flamme an der Benzinspur zum Tank vordringt.
usw.

Nur bin ich mit Rundenzählen nie richtig glücklich gewesen. Es macht die Sache berechenbar. Die Spannung z.b. in Filmen kommt ja eher vom Abschätzen der Situation und das man sich eben nicht sicher ist weil man keine Atomuhr im Kopf hat (Ausnahme Countdown). Wenn der Spieler weiss, er hat 3 Runden um sich aus dem Fahrzeug zu retten, was gibts dann schon noch zu tun als einfach 3mal Geschicklichkeit (oder sonstwas) runterzuwürfeln? Und entweder klappt es dann oder halt nicht. Spannend ist was Anderes.

ich finde D&D4 hat einen netten Mechanismus mit den Rettungwürfen bei Tot eingeführt (jede Runde, in der man seinen Todeswurf nicht schafft erhält man einen Schadenspunkt, bei 3 ist man tot. Der Heiler weiss also nie genau wieviel Zeit er noch hat um z.b. im Kampf zu seinem Kollegen zu kommen).

was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?

Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Funktionalist am 29.10.2008 | 13:18
Bisher (wenig erfolgreich):
- selber hektisch werden (Los schnell, ihr habt nicht ewig Zeit! es sind schon wieder 5cm mehr!)
- Zwischenereignisse einbauen (Ein Flügel reißt ab, Es gibt einen Stromschlag und es wird dunkel, man hört das abrupt aufhörende Kreischen der ersten Geiseln...alles was schockt!)
- einen Char explizit in Bedrängnis bringen, während für die anderen noch Zeit bleibt. (wenn gezögert wird: Schrauben anziehen und tödlicher werden.)

Aber ich warte auch mal auf Tipps. ;)

sers,
Alex
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Asdrubael am 29.10.2008 | 13:20
Ich habe wenn dann meisten eine Outgame Zeit angesagt, bis zu der ich eine Lösung haben wollte und dann den Raum verlassen um Essen zu kochen   ;D

Ansonsten könnte man vielleicht mit zwei Pools arbeiten. Also einem Erfolgspool für die Spieler und einem Zeitpool gegen den es anzurennen gilt.
Jede Standardaktion kostet Punkte im Zeitpool, jeder Erfolg, bringt die Spieler weiter. Wenn die Spieler Challenges nehmen könnten sie wahlweise die Zeitpunkte senken, oder Zusatzerfolge bekommen.
5 Min Diskussion im Outtime kosten Punkte im Zeitpool.

Wenn der Zeitpool voll ist, ist der Raum zB mit Wasser vollgelaufen und es geht an die Konstitution der Charaktere.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2008 | 13:33

was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?




Hi!

Ich tue das weniger in Runden oder anderen Regelkonstrukten [unser System: DSA].
Bleiben wir mal bei dem Beispiel mit der Falle, bei der sich ein Raum mit mehr und mehr Wasser füllt.

Vor Beginn des Zeitruckproblems wird die Situation klar und deutlich beschrieben, damit auch jeder weiß, worum es hier geht. Hört sich erstmal an wie der SL-Grund-Tipp überhaupt, ist aber gerade hier wichtig, weil langatmige Nachfragebombardements die Spannung nehmen. Wenn also das Wasser noch nicht in den Raum fließt, erstmal ganz entspannt den Raum beschreiben.
Natürlich nur das, was die SCs mit ihren Sinnen erfassen können.
Je nach Zeitdruck-Szenario kann es in Extremfällen schonmal sein, dass die Beschreibung auch oberflächlich ausfällt (Wenn man in der Stadt ist und einem aus sprichwörtlich heiterem Himmel ein Pferd auf den Kopf zu fallen droht, hat man nicht viel, Zeit die Situation zu erfassen).

Dann rede ich hektischer, schneller und knapper (um das Gefühl des Zeitdrucks für die Spieler selbst zu vermitteln ).

Die Spieler können ihre Aktionen beschreiben. Allerdings lasse ich ihnen dabei wenig Zeit. Wenn einer anfängt zu stottern ("Also ich - äh - "-blättert im Charakterblatt "ich mache - alsoo..."), dann unterbreche ich ihn auchmal unwirsch und erinnere an die Zeit ("Das Wasser plätschert dir schon um die Hüfte... also was nun?").
Wir unterscheiden dabei aber natürlich schon zwischen InGame und OutGame Zeit. Während die Überlegung, was nun zu tun sei (allgemein) wohl auch ingame gleichzeitig und gleichlang abläuft, ist vielleicht das outgame-Blättern im Zauberbuch in der ingame-Situation nur die kurze Überlegung, wieviel Astralenergie denn nun das Herbeirufen eines Dschinnes kostet, was der Magier ja sowieso wissen müsste und nicht wirklich nachschlagen muss.

Je nach Situation beschreibe ich immer wieder, was aufgrund der verrinnenden Zeit passiert ("während du darüber nachdenkst, schwappt schon das erste Wasser in deine Stiefel"; "Die Horde Dämonenhunde ist jetzt noch 50 Schritt entfernt" - Heldenreaktion - "die Hunde sind geifernd auf etwa 30 Schritt heran!" - Heldenreaktion - "20 Schritt" usw.).

Sanduhren finde ich cool, habe ich bisher aber noch nicht eingesetzt, da man sie stoppen müsste, wenn der Spieler im oben schon beispielhaften Zauberbuch blättern möchte.

Outgame Handlungen, die die Spannung nehmen, versuche ich zu vermeiden. Wessen Held in dem sich mit Wasser füllenden Raum steht und zwischendurch den Pizzaservice anrufen möchte, hat das Spiel wohl nicht begriffen - oder wurde von der Situation nicht gebannt, was wiederum am SL liegen kann. Sowas kommt bei uns zum Glück nicht vor, allgemein wird der Zeitdruck auch von Spielerseite gut aufgenommen (siehe unten) und auch das schon zitierte Blättern im Zauber(Regel)Buch wird vermieden, zur Not entscheide ich mit einem Schuss aus der Hüfte, was Regeln angeht.

Es ist mMn am einfachsten, Situationen mit Zeitdruck spannend rüberzubringen, wenn das Problem mit relativ einfachen Mitteln ohne großartige Regelkenntnis oder Kenntnis der Spielwelt zu lösen ist. Pregnante, kurz zu beschreibende Situationen eben, die nicht viel Platz für Interpretationen und Spekulationen lassen.
Mangelnde Regelkenntnis führt zu Herumgeblätter oder Diskussionen, mangelnde Weltenkenntnis ebenso (hinzukommen noch langwierige Erklärungen des SL "ja, Wasser lässt dich in Aventurien ertrinken" ;)), langwierige zu beschreibende Situationen bauen nur schwer Spannung auf (wenn nach dem 8-Seitigen Vorlesetext zud er spannenden Situation noch jemand wach ist, frag einfach nach ;)), Interpretationsmöglichkeiten fördern (langwierige) Diskussionen am Spieltisch ("ja Moment, vielleicht läuft das Wasser gleich irgendwo ab, SL, improvisier doch mal da nen Stöpsel hin, den wir ziehen können"), Spekulationen sind grundsätzlich toll, nerven in spannungsgeladenen Zeitdruck-Szenarios aber nur ("Tja, also meiner Meinung nach dürfte der Wasserdruck nur ausreichen, um höchstens die Hälfte des Raumes zu füllen").

Outgame sollte der Spannungsbogen rein zeitmäßig nicht überstrapaziert werden. Du kannst nicht 5 Stunden lange eine knisternde Spannung am Stück erzeugen. Irgendwann muss sich das Ding (der Bogen) auch mal lösen. Ich schätze, dass man vielleicht 15 Minuten - je nach Szenario und Größe der Gruppe (wegen des Rede- und Aktionsanteiles) - am Stück gespannt sein kann wie ein Flitzebogen, aber irgendwann verpuff die Spannung bzw. geht verloren. Natürlich kann man sie schnell wieder aufbauen, aber der Flitzebogen braucht schließlich auch mal Erholung ;).


Ich weiß allerdings, dass in unserer Runde ein Spieler überhaupt nicht mit Zeitdruck umgehen kann und dem das daraus folgend auch keinen Spaß macht. Die anderen werden zwar auch nervös und lassen sich von der Spannung mitreißen, bei ihm äußert sich das allerdings negativ. Deshalb lasse ich diesen Spieler aus solchen Situationen raus. Das ist mMn der wichtigste Punkt: der SL sollte wissen, ob der Spielrunde, bzw. allen Spielern der Umgang mit manchmal extremen Zeitdruck Spaß macht.

Wie wohl deutlich geworden ist, lege ich am meisten Wert auf die Stimmung, die der Zeitdruck hervorrufen soll. Eben so wie ich es begrüße, wenn die Spieler flüstern, während die SC das Goblinlager umschleichen, mag ich es, wenn die Spieler einen richtigen Adrenalinschub bekommen und selbst richtig hektisch werden, wenn ihre SCs keine Zeit haben.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: kirilow am 29.10.2008 | 13:54
Lieber Falcon,

bin zwar nicht ganz sicher, ob sich das gehört, aber ich verlinke hier mal einen kurzen (und friedlichen) Thread  (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=975.0)aus dem ORK, der das gleiche Thema hat.
Es ist Dein guter Freund Zornhau der dort wie üblich ausführlichst sein Verfahren beschreibt; andere stimmen zu geben weitere Ratschläge. Ich fand das ganz ausfschlussreich.

Viele Grüße
kirilow
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 29.10.2008 | 15:09
@Hotzenplotz: ok, gute Hinweise. Im großen und ganzen machst du es also abhängig von der Mitarbeit und, ich sag mal, von der gemeinsamen Illusion (wir tun so als ob).

Leider werde ich das bei meiner Runde nicht so gut anwenden können, weil sie sehr passiv ist (und wenn die Runde nicht mitgeht, kann man noch so gut sein als SL), daher geht meine Planung auch eher in Richtung eines Mechanismus, der sowas notgedrungen erzeugt.
Gerade Zeitdruck kann man eben imho gut durch ungewissheit erzeugen, was man wiederum sehr gut mit Würfeln umsetzen kann (also dauert es noch eine Runde oder tritt Ereignis X jetzt ein?)
Joe hatte da schon einen guten Ansatz.

@kirilow: bin immer dankbar für Threads aus anderen Foren, da mir die Zeit fehlt mich mit mehr als einem zu beschäftigen. Muss ich mir in Ruhe durchlesen.

im Moment beschäftige ich mich sehr viel mit spannenden Actionszenen abseits (oder innerhalb) von Kämpfen und da geht die Spannung sehr schnell flöten. Ich vermute mal deswegen ist Taktik als Spannungselemnt (entsprechend oft in Kämpfen) auch so beliebt (und beim Spielen zudem unverwüstlich).


zum Thema Zeitdruck noch der Rest der Geschichte:
nach 20Min. schafften es die Spieler das Rätsel zu lösen (die Anweisungen waren leider etwas unpräzise, sonst wärs sicher schneller gegangen). Es öffnete sich ein zweiter Gang, durch den das Wasser nun mit Starker Strömung durchfloss ohne richtig abzufliessen (immerhin soweit, daß die Chars Luft holen konnten). Die meisten Spieler nutzen diese Chance um hinaus zu schwimmen, einer blieb zurück
- "ich schwimme oben in der Luftblase und warte so lange bis das Wasser abgelaufen ist"
Ich: "äh, also es gibt eine starke Strömung und der Wasserspiegel macht keine anstalten sich zu senken, evt. hört es gar nicht auf. Ausserdem  hast du nur noch 4min. zu leben"
- "Ja, wieso?"
Ich: "Das Wasser ist 4 Grad kalt, deine Glieder sind steif, deine Kleidung zieht dich nach unten und es ist verdammt unangenehm, wie ich schon mehrmals während der Szene verdeutlichte!"

wie gesagt, eher so eine Runde, die selber nicht richtig mitgeht. Ich glaube es gibt auch ein paar Problemchen sich in entsprechende Situationen hineinzudenken ;)
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 29.10.2008 | 15:36
Ich werde beim nächsten Mal testen, die verstrichene Intime-Zeit durch Chips darzustellen, sprich, ich habe eine gewissen Menge Chips in meinem Vorrat, für bestimmte Aktionen gibt es welche, sind meine Chips aufgebraucht, ist die Zeit vorbei, ich werde berichten, wies gelaufen ist
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 29.10.2008 | 16:55
habe mir den Ork Thread durchgelesen. Die Zeitleister per Steinchen ist nett imho für längere Fristen (ab Minuten imho) aber wenn es wirklich knapp wird (springe ich aus dem Auto, bevor es über den Abgrund fährt), nicht so wirklich brauchbar.

Allerdings gefällt mir das zufällige Bestimmen der Zeiteinheiten für eine Aktion per Würfel.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: critikus am 29.10.2008 | 16:59
Zeitdruck hat bei meiner Gruppe nie funktioniert.

Es gibt übrigens ene System namens "Realtime" mit Regeln die ein Spiel in Realzeit zulassen sollen.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Asdrubael am 29.10.2008 | 17:33
(...) aber wenn es wirklich knapp wird (springe ich aus dem Auto, bevor es über den Abgrund fährt), nicht so wirklich brauchbar.

Da würde ich Kampfrunden nehmen. Das Auto bricht beispielsweise von der Straße mit 100km/h aus und hat 500m bis zur Klippe. wenn ich richtig liege, springt die Karre also nach 18sek ins Meer. Das macht grob drei Kampfrunden.
Dann würde ich mir als SL eine Liste möglicher Aktionen machen (zB D20 Modern hat solche Aktionen, die man als Fahrer machen kann teilweise schon im Regelwerk)
Ein Absprung bei 100km/h verursacht einen gewissen Schaden. Den notiert man sich auch vorab. Schafft ein Char seinen Athletic Check, bekommt er weniger Schaden. Schafft der Fahrer über eine Vollbremsung (siehe mögliche Aktionen) das Fahrzeug zu verlangsamen, bekommen alle die nach seiner Aktion springen weniger Schaden

ich denke, diese kurzfristigen Sachen sind relativ gut abschätzbar und für die längeren dann mit Chips oder Pools arbeiten
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Hawk Inc. am 29.10.2008 | 17:52
Zunächst möchte ich zwei Zeitdruck Varianten unterscheiden:

Variante 1 ist das ausspielen bzw. auswürfeln von Aktionsszenene (Schießerei, Verfolgungsjagd).

Variante ist das lösen von interlektuellen Problemen durch die Spieler (Rätsel lösen, Code ermitteln)

Zu Variante 1:

Ein Grundproblem beim Aufbau von Zeitdruck ist meiner Meinung nach ein zu komplexes Regelwerk und die damit verbundene Ermittlung von Würfelschwierigkeiten. Da hilft auch absolute Regelkenntnis nur bedingt. Wenn zusätzlich der Spieler immer wieder nachschauen muß, wieviele Würfel oder welchen Wert er auf der notwendigen Fertigkeit besitzt, wird es problematisch. Da empfehle ich entweder schnelle Regeln oder das vorherige zurechtlegen der Würfelmengen bzw. rausschreiben der Fertigkeitsstufe auf größere Zettel. Beides sollte de Spieler gut sichtbar und griffbereit vor sich liegen haben.

In solchen Fällen einfach mal zwei Beispiele:

a) Die Charaktere befanden sich bei Kult in einem alten Schlachthaus und wurden von einer Reihe NSC umzingelt und angegriffen. Ich habe als SL begonnen mit dem Löffel gegen ein Glas zu tippen. Ruhig und regelmäßig. Den Spielern habe ich nur gesagt wie nah die NSC´s heran sind. Beschreibung des Ortes gab es vorher in Ruhe. Ich habe immer wieder die Frage gestellt "was tust du" und nur beschrieben was die NSC´s machen. Wenn ein Spieler eine Aktion angekündigt hat, hat er sofort gewürfelt und ich habe den Effekt beschrieben. Selbiges natürlich auch für die NSC´s.

War eben eine recht einfache Szene ohne große taktische Möglichkeiten. Es gab keine Kampfrunden, sondern war eher ein recht wüstes durcheinander. Hat aber mit meinen Spielern richtig gut funktioniert.
Das ganze wurde durch den "Judgement Night" Soundtrack untermalt. So laut, daß man schon etws lauter sprechen mußte. Flüstern wäre nicht angekommen. Schreien war aber auch nicht notwendig.

b) Die Charaktere lieferten sich eine motorisierte Verfolgungsjagd durch die Altsstadt von Pnom Phen. Enge Gassen,viele Eindrücke etc. Die Charaktere waren die Verfolger. Hier habe ich während der Verfolgung deutlich und schnell die sich wandelnde Situation beschrieben und auf schnelle Entscheidungen gedrängt. Zur Unterstüzung den ein oder anderen Schnellen Autofahren oder Wahrnehmungswurf verlangt und ansonsten durch das Tempo der NSC´s die Schlagzahl erhöht.

In beiden Fällen hatte ich Gruppen, die sich darauf eingelassen haben, ihre Fertigkeiten kannten und nicht ewig kramen mussten. Wenn die Spieler nichts gemacht haben, dann haben die NSC´s agiert.


Zu Variante 2:

Hier sehe ich das Problem, daß es eben auf die Spieler ankommt. Ihr Charakter kann noch so gut sein, wenn sie selber nicht drauf kommen wird der Aufbau eines gewissen Zeitdrucks shwierig. Da müsste man je nach System vielleicht einen gemeinsamen Intelligenzpool (Summe der Intelligenzen) der Charaktere bilden und z.B. für jeden Poolpunkt X Minuten Zeit geben. Und immer wieder schön was wegnehmen. Modifiziert durch Fertigkeitswürfe der Spieler auf ihre Charakterfertigkeiten.


Für beide Varianten gilt, daß es jeweils auf das System angepasst werden müsste, was man da tut. Und natürlich vorher mit den Spielern abgesprochen werden sollte (bei Conrunden vielleicht schwieriger als bei der regelmäßigen Runde zu Hause).


wie geschrieben: Vorschläge


hechelnd

Hawk
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Gwynplaine am 30.10.2008 | 00:23
Also ich nutze gerne für solche Situationen eine abgewandelte Form der Regeln des Brettspiels "Hour of Glory".

Dort hat der Spieler bei Aktionen immer die Wahl, ob er eine Aktion besonders sorgfältig, leise usw. durchführen will (das kostet Zeit, gelingt aber in der Regel immer), oder ob es schnell und dafür ungenau, laut etc. gehen soll (wobei die Chance zu versagen größer ist).

Im Rollenspiel lege ich also z.B. eine Zeit fest: in 15 Minuten explodiert die Bombe

Die SCs wollen durch eine Tür:
Option a: Auftreten/-stemmen (erschwerte Probe, laut und ruft vielleicht die Wachen auf den Plan, dauert W3 Minuten)
Option b: mittels Dietrich öffnen (normale oder erleichterte Probe, dauert aber 1W6+2 Minuten)

Wenn man hier die Herausforderungen gut verteilt kommen die Spieler schnell in Teufels Küche (am Anfang ist man noch versucht, sich Zeit zu lassen, später wirds dann gerne recht haarig).
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: reinecke am 30.10.2008 | 01:35
Ich würde einfach einen Konflikt draus machen, der gewonnen werden muss. Gewinnt der Zeit-Konflikt, schaffen sie es nicht rechtzeitig, gewinnen die Spieler, sind sie rechtzeitig da. Alternativ dazu, muss der Zeit-Konflikt in X Runden gewonnen werden.
Das geht super mit Systemen wie Wushu, The Pool, Burgen&Backwaren oder ähnlichen. Die Auswahl zeigt, dass es sich nicht zwingend um Conflict Resolution Systeme handeln muss.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 30.10.2008 | 10:11
ich muss sagen der ungewisse Abbau von Zeit im abschätzbarem Rahmen (z.b. man weiss eine Aktion dauert W6+3 sek. aber man weiss eben nicht, was man würfelt), gepaart mit der Option es schnell oder sorgfältig zu machen gefällt mir noch am Besten.
Eventuell muss man die Möglichkeit einbauen so eine AKtion jederzeit abzubrechen

z.b. Ein Fahrzeug fährt auf einen Abgrund zu. Der Charakter sucht noch etwas wichtiges im Handschuhfach bevor es abgeht. Er hat 10 Sek. Würfelt einmal 6 und einmal 5, dann muss er sagen dürfen daß er in der letzten Sekunde abbricht, denn der Charakter merkt ja, daß er es nicht schafft. Vielleicht gäbe es sogar eine Möglichkeit, daß der Spieler die Zeit nur abschätzen kann und nicht mal weiss, daß es 10Sekunden sind.

Natürlich bleibt dabei das Problem, daß es einfach nur runtergewürfelt wird, das wurde auch bei den Vorschlägen bislang nicht groß berücksichtigt.

Langfristige Perioden würde ich tatsächlich über diese Zeitleiste mit Spielsteinen machen aber für knappe Angelegenheiten im Sekundenbereich taugt sie imho nichts.


Wenn man mal drauf achtet, fällt einem auf, daß viele Actionsequenzen ausserhalb (teilweise auch innerhalb) von Kämpfen knapp ausgehen, das handelt sich nicht selten auch nur um einzelne Aktionen (z.b. Indiana Jones zieht seinen Hut unter der Steintür hervor bevor sie zugeht ;) ) und das dies häufig sogar die einzige Spannungsquelle ist, wenn nicht gerade gekämpft wird. Da das Element im Rollenspiel aber meiner Erfahrung nach völlig vernachlässigt wird sind Ereignisse, wenn sie denn überhaupt eingebaut werden, völlig langweilig und werden demnach auch nicht als gleichwertig gesehen (habe schon so oft Runden erlebt, in denen ein Spielabend nur erfolgreich wahrgenommen wurde, wenn ein (taktischer) Kampf stattfand).

Es gibt natürlich auch Ausnahmen:
z.b. man balanciert auf einem Seil über einem Abgrund. Da ist mehr Sorgfalt als Zeitdruck angesagt.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Boba Fett am 30.10.2008 | 10:40
was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?
Die Eieruhr stellen...
ticktack, ticktack
Wenn sie klingelt...
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 30.10.2008 | 10:41
@Falcon:
Willst Du den Zeitdruck wirklich regelmechanisch lösen oder reichen Dir SL-Tipps?
Wenn Du regelmechanische Lösungen haben willst, dann habe ich zwei Inspirationsquellen für Dich:
1. Es gibt das Spiel Pandemie. Ein Spiel dauert etwa 45 Minuten. In der Zeit stehst Du eigentlich konstant unter Zug-Zeitdruck. D.h. während Du nicht dran bist, kann sich das Geschehen auf dem Brett ziemlich schnell extrem verschlechtern. Da das Spiel aber ein koperatives Spiel ist, bist Du eigentlich immer im Spiel involviert. Ich habe eigentlich immer wenn ich das Spiel spiele schwitzige Hände. Das ist meiner Meinung nach sogar noch schlimmer, als wenn ein wirklicher Zeitdruck (z.B. Space Dealer, Space Alert oder Tabu) im Spiel existiert.
Ich habe allerdings jetzt direkt noch keine Idee, wie man diese Mechanismen sinnvoll und schlank im Rollenspiel abbilden kann. TORG klappt zumindest nicht.
2. Es gibt auch im Brettspielbereich Theorien für den Spieldesign. Ein Werkzeug dafür ist die sogenannte "Time Bomb" oder kurz "Bomb". Da geht es darum, dass man mittels eine kleinen Detail riesige Auswirkungen auf das Spielgeschehen hast. (Hier einen Artikel zur Erklärung (http://thegamesjournal.com/articles/GameTheory2.shtml))
Die anderen Artikel zur Spieltheorie würde ich an Deiner Stelle dann auch mal lesen
Artikel 1 (http://thegamesjournal.com/articles/GameTheory1.shtml)
Artikel 3 (http://thegamesjournal.com/articles/GameTheory3.shtml)
Artikel 4 (http://thegamesjournal.com/articles/GameTheory4.shtml)

(Im Prinzip kann man in Pandemie die Anwendungen der Spieltheorien erkennen. Ich glaube aber, dass diese Theorien nicht ganz reichen, um den Reiz des Spiel komplett auszuloten.)
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 30.10.2008 | 10:56
@CP: bin für beides dankbar aber Mechanismen wären mir wohl lieber.
Die meisten Tipps habe ich schon mal gehört aber viel weniger nützlich ist: Die meisten Tipps machen es zu 99% Abhängig von den Spielern, auf die kann ich aber nicht setzen und bauen nur auf Illusionismus auf. Bei einem Mechanismus ist es aber greifbar.
Eigentlich will ich den Zeitdruck künstlich erzeugen, ohne das er wirklich da ist (Versuche mit Eieruhren gingen katastrohpal in die Hose) und das geht mit Mechanismen, denke ich, ganz gut. Ich kann schlecht beschreiben, was ich meine.
Vermutlich ist es dasselbe Spielgefühl, daß du bei Pandemie beschreibst.

@Punkt 1: im Endeffekt hab ich den Thread aufgemacht um eben hier herauszufinden wie man das schlank und effektiv im Rollenspiel umsetzen kann. SL Tipps sind hilfreich und gern gesehen aber allenfalls Beiwerk (es sei denn sie sind so genial, daß sie denselben Effekt auch ohne Mechanismus schaffen).

@Pandemie: meinst du das Brettspiel? Es ärgert mich immer mehr, daß ich es auf der SPIEL nicht gespielt habe.

danke für den Link :d

Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 30.10.2008 | 11:12
@Falcon:
Jepp. Ich meine das Brettspiel Pandemie (http://www.boardgamegeek.com/game/30549)
Epic Fail, dass Du es nicht gespielt hast. Das wirkliche Spielgefühl lässt sich nämlich nicht alleine an Hand der Spielregeln erkennen. Man muss es wirklich gespielt haben (mit den korrekten Regeln), um zu verstehen, wie hart der "Zeitdruck" ist. Das Spiel ist ein absolutes Highlight der Messe für mich geworden. :d
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 30.10.2008 | 11:29
ich finde den Artikel nicht besonders gut, weil er zu unspezifisch ist und viel Wissen über die Spiele (von denen ich nur Siedler und Puerto Rico gespielt habe, dafür aber oft) vorraussetzt.
aber ich glaube ich weiss, worauf der Artikel hinaus will.

ich finde, daß ist eine gute Basis, auf der man einen Mechanismus entwickeln könnte. Wäre cool wenn man das hier im Forum alle gemeinsam versuchen könnte.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Gwynplaine am 30.10.2008 | 17:23
Zitat
Es gibt natürlich auch Ausnahmen:
z.b. man balanciert auf einem Seil über einem Abgrund. Da ist mehr Sorgfalt als Zeitdruck angesagt.

Nicht, wenn das Seil brennt  >;D

Was wäre denn, wenn man Probenzuschlag und Zeitdauer kombiniert (nehmen wir als Beispiel ein System wie DSA):

Also eine Probe dauert z.B. W6+3 Minuten. Der Spieler kann jetzt für jeden Punkt selbst auferlegten Zuschlag die Dauer um 1 Minute reduzieren (bis zu einem Minimum von einer Minute). Der Zuschlag muss vor dem Auswürfeln der Dauer erfolgen, so daß es passieren kann, daß er überzählige Punkte hat (die dann leider verfallen  >;D). Analog könnte er pro Punkt Erleichterung 1 Minute auf die Dauer der Probe hinzubekommen.

EDIT:

Zweite Idee:

Die Grundprobe unter Zeitdruck ist um X Punkte erschwert.
Alle Spieler nehmen gleichzeitig eine Anzahl an W6 (verdeckt) in die Hand (Minimum 1, Maximum X+1). Jeder W6 über dem Ersten erleichtert eine Probe um einen Punkt, verlängert aber gleichzeitig die Probe um die damit erwürfelte Zahl an Aktionen/Kampfrunden/Minuten etc. Wenn man als SL nun eine Zeitvorgabe macht (z.B. ihr habt 20 Sekunden Zeit, jeder W6= 1 bis 6 zusätzliche Sekunden), kann jeder Spieler selbst überlegen ob er mehr Würfel reinnimmt um die Aktion sicherer zu schaffen (mehr als 3W6 können bei dieser Zeitvorgabe klappen, es kann aber auch schon in die Hose gehen). Ein anderer Spieler könnte überlegen, nur mit dem einen Grund-W6 zu würfeln um so Zeit für eine (oder mehr) weitere Aktionen zu haben während Spieler 1 noch beschäftigt ist. Das ist zwar immer noch mehr oder weniger "runterwürfeln", aber nach einem Schema bei dem die Spieler die Anzahl der Proben bestimmen können und Zeit und Probenschwierigkeit selbst in der Hand haben.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Ludovico am 30.10.2008 | 18:06
Ich denke, daß man zum einen den Zeitdruck regeltechnisch und außerhalb des Spiels erzeugen muß.

Regeltechnisch ist dies möglich, indem man Runden abzählt. Natürlich muß man vorher eine Anzahl an Runden festlegen, die es wirklich braucht, bis zum Ereignis.
Allerdings führt das offene abzählen dazu, daß man am Spieltisch kaum Hektik erzeugt.
Also schlage ich vor, Runden heimlich abzuzählen.

An Informationen vermittelt man dann bloß den steigenden Wasserstand und daß es eng wird.

Um bei den Spielern Hektik zu erzeugen, hilft es, wenn man selber schnell und hektisch wird. Ist ja auch irgendwie klar, daß man kaum eine Emotion rüberbringen kann, wenn man sie nicht selber darstellt. Also redet man sehr schnell, fuchtelt wild mit den Armen und betont immer wieder "Ihr habt keine Zeit!".

Spieler würde ich aber dennoch aussprechen lassen. Wenn jemand einen klaren Kopf behält und ruhig ist, dann sollte er auch nicht bestraft werden, denn immerhin ist besonennes Handeln meist der Lebensretter in solchen Situationen.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 30.10.2008 | 19:26
Regeltechnisch ist dies möglich, indem man Runden abzählt. Natürlich muß man vorher eine Anzahl an Runden festlegen, die es wirklich braucht, bis zum Ereignis.
Funktioniert leider nicht. Du hast das Problem, dass Deine Kalkulation meistens total daneben geht. Entweder sind noch vielzuviele Runden übrig oder bereits ein oder zwei misslungene Würfe machen das Lösen innerhalb der kalkulierten Zeit unmöglich.
Das war meiner Meinung nach das Problem, warum das erweiterte Probensystem von TORG nichts getaugt hat.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 31.10.2008 | 01:54
ok, versuchem wir mal strukturiert da heranzugehen und so eine "Bombe" zu basteln.

Bedingungen:
- Es muss knapp sein.
- Man hat nur geringe Einflüsse, die sich zu einer Alles oder Nichts Situation aufbauen, bis sie sich entläd.

- der erste Punkt ist imho sehr wichtig. Ich meine wir reden bei solchen Situationen wie oben gegeben von künstlich gebauten, dramatischen Ereignissen (Natürlich kann so etwas auch in einem realistischen Simulationsstil passieren, ist dann aber eher Zufall und den Spielern ist es dann wohl auch egal ob es knapp ausgeht oder nicht, sonst würden sie ja einen anderen Stil betreiben). Und weil die Situation künstlich ist, können wir davon ausgehen, daß die Aufgabe und die Frist immer so aufeinander abgestimmt sind, daß es auf jeden Fall knapp ausgeht.
Das heisst es ist egal wie gut man ist, es wird knapp werden. Dadurch fallen natürlich solche lahme Mechanismen raus wie man sie klassischerweise löst: "du hast 5 Runden Zeit, macht 5 Versuche. oh beim zweiten Versuch geschafft? juchee wie spannend".

- der Zweite Punkt ist direkt aus dem Game Theory Artikel herausdestilliert. Die angebebenen Spiele dort arbeiten mit Mechanismen, die ein Spannungsmoment aufbauen, in dem man leichten Einfluss auf die Situation hat, die sich aber immer(!) Schlagartig aufllösen (die Bombe). Das passt sehr gut auf eine Zeitdrucksituation.


wenn ich das jetzt mal kombiniere und so "herumbrainstorme" käme vielleicht so etwas wie ein Punktesammeln zweier Kontrahenten mit Frist heraus. Also drei Elemente.
Sagen wir der Charakter sammelt Erfolgspunkte und das Hindernis sammelt Erfolgspunkte und es gibt eine unabhängige Rundenfrist. Es wird aber erst ein Gewinner bestimmt, wenn die Frist erreicht ist (z.b. der Abgrund). Der Charakter muss dabei jederzeit die Möglichkeit haben auszusteigen. Wie die Punkte gesammelt werden ist natürlich stark abhängig vom System. In den meisten Fällen dürfte es ein vergleichender Wurf tun (Punkte über dem Gegner zählen dann als Erfolgspunkte). Der Charakter würfelt mit seiner Fertigkeit direkt gegen die Situation (also statt einer Schwierigkeit ein Vergleichswurf). Wieviel Punkte man pro Runde schafft ist dann abhängig davon wie gut der Charakter ist. Es gibt keine Möglichkeit schneller zu arbeiten, weil dies im Szenario ja schon berücksichtigt ist (wir erinnern uns, es geht um Situationen unter Zeitdruck), man kann sich aber besinnen und sich Zeitlassen. Dann vergehen zwei Runden für einen Wurf, aber der Charakter bekommt einen Bonus auf den Wurf, daß ist ein kleines taktisches Element.
Eventuell würde ich den Punktestand des Hindernisses geheimhalten und dem Spieler nur sagen ob er gerade mehr oder weniger hat. Wenn ich dem Spieler zwei Runden hintereinander sage, daß er gerade weniger Punkte hat (obwohl er den Wurf vielleicht sogar geschafft hat) muss der Abstand wohl größer sein. Aber das Geheimhalten ist wohl icht unbedingt nötig.


Problematisch ist es natürlich bei mehreren aufeinanderfolgenden Aufgaben oder Teilerfolge
Sagen wir ein Charakter muss etwas aus dem Handschuhfach eines in den Abgrund fahrenden Fahrzeugs kramen und DANACH noch aus dem Auto springen oder er muss drei Sachen in dem Handschuhfach finden.

kein Problem sind parallele Aufgaben.
Kurz zum Anfangspostbeispiel: Der Charakter muss ein Rätsel lösen und darf nicht ertrinken. Er sammelt dann einfach Punkte für BEIDE Aufgaben (tatsächlich wäre es dann Möglich das Rätsel zu lösen und zu ertrinken, welch Heldenhafter Abgang um seine Kameraden zu retten).

undproblematisch sind auch mehrere Fristen:
sagen wir der Charakter versucht erst das Rästel zu lösen bevor die Kammer voll Wasser läuft (Aufgabe: Rätsel lösen), die Frist läuft ab und er schafft es nicht das Rätsel zu lösen, sonst gibt es aber keine Auswirkung. Jetzt folgt die zweite Frist, Spielstein der Zeitleiste wieder auf Null (die Aufgaben sind nun Rätsel lösen UND Schwimmen).
Ich gehe jetzt mal davon aus, daß das Rätsel per Würfe gelöst wird, das Problem besteht eigentlich natürlich weiterhin für Rästelsituationen, die man als SL Outtime lösen lässt (da ist eine Eieruhr vielleicht wirklich besser).

ist, wie gesagt, nur ein Schnellschuss bis jetzt. Vielleicht mag jemand etwas drauf aufbauen.

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noch ein Einwurf:

Das Brettspiel Drachenhort hat wunderbare Spielregeln :
Die Spieler haben 26 Runden (Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang) Zeit in einen Dungeon zu gehen, den Drachenhort zu plündern und wieder herauszukommen, sonst sind sie TOT. Zwischendurch wird man von zahlreichen Fallen und Monstern aufgehalten, die man mit den Charakterfertigkeiten(und Glück) überwinden muss, man weiss aber nicht wann sie auftauchen und wie lange man dort festhängt. Zugleich kann man sich selber Zeit nehmen um Schätze zu horten (mit der Gefahr weiteren Gefahren zu begegnen). Man sieht immer wieviel Zeit man hat, man weiss aber NICHT ob es bis zum Ausgang ausreicht. Es ist bis zum Schluss eine Schätzung. Das Spiel baut grandios Zeitdruck auf (obwohl es ja in Runden abläuft).
Vielleicht hilft das Beispiel ja auch weiter.

Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Boba Fett am 31.10.2008 | 07:38
Für solche Dinge wie "PC hacken", "Bombe entschärfen" oder "Tresor knacken" kann man sehr gut das Spiel "Mastermind" nutzen.
Es hat auch begrenzte Anzahl an Versuchen (Runden) und stimuliert das "Kniffelngefühl" extrem gut.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 31.10.2008 | 08:33
Für solche Dinge wie "PC hacken", "Bombe entschärfen" oder "Tresor knacken" kann man sehr gut das Spiel "Mastermind" nutzen.
Es hat auch begrenzte Anzahl an Versuchen (Runden) und stimuliert das "Kniffelngefühl" extrem gut.
gleiches Problem wie bei der normalen Rundenzählung:
1. Runde 3 Treffer. Problem fast gelöst. ->Zur Tagesordnung.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 31.10.2008 | 08:53
@Falcon:
Ich habe mir auch etwas Gedanken gemacht. Dabei bin ich uA auf das "alte" Herr der Runge-Spiel gestossen (das kooperative Spiel, dass es vor dem Ringkrieg gab). Dort gab es eine Laufleiste, auf der die Spieler einen kleinen Vorsprung vor Sauron haben. Sobald Sauron einen Gefährten erreicht, hat der Spieler verloren. Sowas könnte man ziemlich gut auf einer Battlemap aufmalen und ausspielen. Ich könnte mir vorstellen, dass Sauron jede Runde 1 Schritte macht und jeder Spieler einen Skillwurf machen muss, um nicht einen Schritt zurück zu machen. Zusätzlich gibt es einen Stapel Karten. Ich habe noch keine Ahnung, ob davon jede Runde eine Karte gezogen und gleich ausgewertet werden, oder ob jeder Spieler über eine Kartenhand verfügen soll. Wenn ein Spieler eine Aktion macht, dann kann er dadurch 1 - 2 Felder weiter kommen. Allerdings würde ich da keinen Skillwurf machen lassen, ob etwas gelingt, sondern höchstens wie erfolgreich eine Aktion ist.

Weiter bin ich allerdings noch nicht gekommen...
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Der Nârr am 31.10.2008 | 10:09
wenn ich das jetzt mal kombiniere und so "herumbrainstorme" käme vielleicht so etwas wie ein Punktesammeln zweier Kontrahenten mit Frist heraus. Also drei Elemente.
Sagen wir der Charakter sammelt Erfolgspunkte und das Hindernis sammelt Erfolgspunkte und es gibt eine unabhängige Rundenfrist.
Wie viele deiner Lösungen in solchen Situationen finde ich deinen Vorschlag viel zu sehr konzentriert auf die Regeln. Die Spannung für den Spieler lässt sich imho viel leichter über SL-Techniken erzielen als über Regelmechanismen. Wozu 3 Würfe, wenn schon ein 1 Wurf über Leben oder Tod entscheidet? Der Spieler wird so viel mehr unter Druck gesetzt, er setzt sich der Spannung aus: Riskiere ich es oder nicht, suche ich lieber doch einen anderen Weg? (Knacke ich die Bombe, werfe ich sie weg und versuche wegzulaufen, mit welchem Ersatzgewicht möchte ich den Auslösemechanismus außer Kraft setzen usw.) Ich werde durch eine Eieruhr oder einen herabzählenden SL viel eher unter Druck und damit in Spannung versetzt als durch einen Regelmechanismus, der irgendwie auf Runden basiert und x Proben, die in dieser Zeit zu absolvieren sind. Das dramatische soll sich in einer Situation kulminieren. Punkte ansammeln führt - bei mir - eher zu einer Verwaltungssache. Da ist nichts dramatisches mehr bei, man hat doch keine Entscheidung. Man würfelt halt so lange, bis es klappt oder auch nicht. Im Grunde ist man seiner Möglichkeiten beraubt, ähnlich wie beim D&D-Todes-Mechanismus. Klar, da ist etwas unberechenbares drin, zugleich ist man aber doch auch seiner Handlungsmöglichkeiten beraubt. Anders sieht es im Vorfeld aus, wenn sich die Lebenspunkte dem Ende nähern - da kann man noch entscheiden, ob man weiter angreift, ob man sich zurück zieht, man fragt sich, ob der Kleriker einen wohl doch noch heilen kommt oder eben nicht. Viele Möglichkeiten, man kann agieren. Ist das Lösen eines Rätsels, das Knacken einer Bombe etc. erst mal auf einen konkreten Probenmechanismus reduziert, der nur noch absolviert werden muss, geht die Spannung flöten.

Problematisch ist es natürlich bei mehreren aufeinanderfolgenden Aufgaben oder Teilerfolge
Sagen wir ein Charakter muss etwas aus dem Handschuhfach eines in den Abgrund fahrenden Fahrzeugs kramen und DANACH noch aus dem Auto springen oder er muss drei Sachen in dem Handschuhfach finden.
Gerade das finde ich wieder einfach. Da kann man doch wunderbar Proben für die Teile würfeln lassen. Das Ende kann rundenweise näher rücken, der Spieler muss dann entscheiden, wie viele Runden er mit dem Risiko leben möchte, noch länger und länger im Fahrzeug zu bleiben, um alles rauszuholen. Der Spieler hat, solange er im Auto sitzt, Entscheidungsfreiheiten. Ich würde hier aber nicht abstrakt Punkte sammeln lassen, sondern ganz konkret Proben würfeln lassen, um einzelne Teile finden zu lassen. Jede Probe frisst Zeit und bringt das Auto dem Abgrund näher.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 31.10.2008 | 10:10
Was will man denn mit Leuten machen, die unter diesem Zeitdruck zusammenbrechen. Ich habe zwei Spieler, die unter Zeitdruck nichts gebacken bekommen, gar nichts. Die sitzen dann da, blättern, denken, rechnen und dann ist die Zeit vorbei...
Der Grund: Sie glauben sie würden etwas falsch machen.

Dafür ne Lösung finden, daß wäre mal was.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 31.10.2008 | 11:34
@CP: ja, das HdR Spiel habe ich hier. Der Druck wird dort ganz gut aufgebaut. Allerdings verstehe ich deine Herrangehensweise nicht. Wieso sollte der Spieler zwei Felder vorgehen wollen, wenn er doch nicht die Figur berühren will? Das war bei HdR auch fatal.
Mit Karten wäre mir das schon viel zu aufwändig. Ich will es ja leicht ins Spiel einbauen (so eine Art SL-Mittel), denn mit großen Regelkonstrukten, die nicht im GRW stehen, kann ich meinen Spielern nicht kommen ;)

über Brettspiele zu einer Lösung zu kommen scheint mir aber auf jeden Fall der richtige Weg.

@Hamf: du hast schon Recht. Aber Tod oder Leben Proben sind einfach zu zufallsabhängig, eine Probe reicht nicht. Man müsste also eine Möglichkeit einbauen die Sache irgendwie zu glätten. Im Moment fallen mir da halt nur mehrere Proben ein. Ich wäre dabei aber nie über 4 Runden gegangen. Je nach Szene ist eine Runde dann unterschiedlich lang.
Man könnte diese Vorbereitung auf den Finalwurf vielleicht auch ohne vorher mehrfach Proben einbauen, ich wüsste nur nicht wie (vielleicht Nachwürfeln?)

was ich aber hasse sind SL Situationen wie "Probe nicht geschafft?... äh würfel mal ob du dich nicht noch irgendwie festhalten kannst".

ausserdem ist es Gang und Gege, daß sich eine Situation erst zuspitzt bevor sie sich entscheided (siehe auch den Theorie Artikellink von CP) und nicht schlagartig auftritt. Das erhöht die Spannung (Regeln jetzt komplett aussen vor gelassen).

der "Bringing down the pain" -Mechanismus von The Shadows of Yesterday funktioniert auch so ähnlich mit Druck.

Hamf schrieb:
Zitat
Da ist nichts dramatisches mehr bei, man hat doch keine Entscheidung.
In meinem obigen Ansatz hat man die Entscheidung sich mehr Zeit zu nehmen (und damit weniger Runden zur Verfügung) und man hat die Wahl auszusteigen (sofern es nicht gerade eine Todesfalle ist).

Und gar keine Proben?
Tests mit Uhren gingen, wie gesagt, voll in die Hose, weil die Spieler sich IMMER beschweren, daß sie keine Zeit haben Outtimte zu handeln (Nachfragen, Blättern...) und am Ende beim Versagen heisst es dann wieder die Stuation wäre unklar gewesen (die Schuld sucht man natürlich nicht bei sich).

zu deinem Teilerfolge Beispiel mit mehreren Würfen:
Ja, so wird es üblicherweise gemacht. Aber es ist Null Spannung drin. Ich WEISS ja wann das Auto abgeht, das heisst ich brauche auf jeden Fall eine Hürde, die der Spieler überwinden muss, um sich aus der Situation zu lösen, sonst bringt das Ganze "näher am Abgrund" nichts. Mindestens dafür braucht man also eine Probe, aber einmal drauf würfeln lassen ist dann eben absolut zufällig. Wäre es nur das Suchen im Handschuhfach und freies Aussteigen wäre es keine Spannung, denn es läuft ja in Runden ab der Charakter kann also gar nicht in den Tod stürzen (er kann allenfalls nicht alle Gegenstände finden).
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Asdrubael am 31.10.2008 | 11:38
Was will man denn mit Leuten machen, die unter diesem Zeitdruck zusammenbrechen. Ich habe zwei Spieler, die unter Zeitdruck nichts gebacken bekommen, gar nichts. Die sitzen dann da, blättern, denken, rechnen und dann ist die Zeit vorbei...
Der Grund: Sie glauben sie würden etwas falsch machen.

Dafür ne Lösung finden, daß wäre mal was.

Wenn die Spieler daran keinen Spass haben, dann würde ich das lassen und sie nicht direkt unter Zeitdruck setzen. Denn das Ziel sollte ja ein unterhaltsamer Abend sein

Dann würde ich nur sagen: ihr habt 5 Kampfrunden und dann würde ich den Spielern Zeit lassen ihre Aktionen zu planen und das Problem in 5 Runden (aber nicht zB in 5 Minuten Realzeit) zu lösen

Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 31.10.2008 | 11:50
Wieso sollte der Spieler zwei Felder vorgehen wollen, wenn er doch nicht die Figur berühren will? Das war bei HdR auch fatal.
Ich habe mich ungenau ausgedrückt. Ich mals mal:
B = Unheil
O = leeres Feld
1,2,3 = Spieler
X = Ziel
BOOOO132OOOX
Die Spieler und Unheil wandern in die -> Richtung.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Thalamus Grondak am 31.10.2008 | 11:53
Ich würde dann irgendwas, was die Zeit misst, aber nicht unabdingbar Mechanisch ist benutzen.
Statt einer Sanduhr, Chips oder Würfel die ich aus der Hand fallen lasse, die Spieler sehen wieviel Zeit noch Prozentual über ist, und ich kann den Takt an dem Verhalten der Spieler anpassen. Wenn sie extrem langsam und Einfallslos sind, fallen die Würfel langsamer, ansonsten schneller.

Einen echten Regelmechanismus finde ich nicht so gut. Da steht man dann wieder vor dem Problem, das man die Konsequenzentscheidung aus der Hand gibt.

Die Spieler haben ja was davon, wenn sie unter Zeitdruckk gesetzt werden (Jedenfalls finde ich das sowas die Immersion extrem steigert). Sie haben aber nichts davon, wenn ihre Chars dann alle im Sand erstickt sind, weil die Regeln die Dynamik nicht individuell anpassen konnten.

Aber am wichtigsten ist wohl das was Hotzenplotz gesagt hat. Es geht in erster Linie um die Vermittlung der Spannung. Wenn keine Spanung erzeugt wird, sind zeitkritische Situationen völlig belanglos.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 31.10.2008 | 11:54
ahso, das wäre dann ein Rennen. Bei HdR kamen sich die Figuren näher
also

132->OOOOO<-B

was auch sehr cool war.

aber ich sehe Hamfs Argument natürlich ein, daß beim runterwürfeln das Rollenspiel schnell abgedrängt wird (wäre auch hier der Fall). Das habe ich ja schon ganz zu anfang geschrieben. Aber Freestyle ist eben willkürlich. Die Frage ist, wie kann man das Kombinieren ohne Leben oder Tod Würfe zu benutzen, auf die man keinen Einfluss hat.

@Thalamus: ist aber auch größtenteils willkürlich.
Man kann Druck auch Spielmechanisch erzeugen, wie es ja bei diversen Brettspielen gemacht wird, wo RPG jetzt nicht unbedingt eine große Rolle spielt.
Aussschmücken kann man ja immer.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 31.10.2008 | 12:02
Ich hätte da ne Möglichkeit. Da wären wir aber wieder bei den Karten. Die Inhalte der Karten müssten relativ vielsagende Titel haben. Dazu kommt ein regelmechanischer Text, der erklärt, was passiert, wenn die Karte ausgespielt wird. Der Spieler kann die Karte allerdings nur dann ausspielen, wenn er es schafft den Titel der Karte in die aktuelle Situation einbringen kann.

Ich habe da allerdings noch keine Ahnung wie die Fertigkeiten da mit reinspielen könnten.

EDIT: Die Lösung hätte den Vorteil, dass die Spieler sich gegenseitig die Karten "zuspielen" können, indem sie quasi die Vorraussetzungen für die nächsten Karten in der aktuellen Situation schaffen.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Foul Ole Ron am 31.10.2008 | 14:12
Vorab: potentiell tödliche Situationen würde ich nicht unter wirklichem Zeitdruck ausspielen. Um Druck aufbauen zu können muss sicher sein, das die Konsequenzen eines Scheiterns auch eintreten - also nicht das "würfel nochmal, ob du dich nicht doch noch irgendwo festhalten kannst". Wenn doch eine tödliche Situation gewünscht ist, dann muss man (mMn) dem Spieler die Wahl lassen, ob er das Risiko eingeht oder nicht.
Konstruiere einen Konflikt, und zwing dann den Spieler dazu, eine Entscheidung zu treffen. Beispiel: die Zeitbombe im verlassenen BergwerkTM
"Um die Bombe zu entschärfen brauchst Du eine gelungene Probe "Bombe entschärfen" (um X erschwert, aber möglich), um nach draussen zu kommen brauchst Du 4 gelungene Athletikproben (einfach). 5 Runden Zeit. Einen Moment lang zögerst Du: wenn Du sofort zu laufen beginnst, wirst Du wahrscheinlich ohne größeren Schaden davon kommen - vielleicht sogar ganz ohne. Wenn Du es jedoch schaffst, die Bombe zu entschärfen, kannst Du Dir in aller Ruhe die Tür vornehmen, hinter der heilige GralTM verborgen sein muss!"
Der Spieler muss sich entscheiden: Laufen (und für jede gelungene Probe 25% weniger Schaden kassieren), bis zum Ende basteln (um am Ende vielleicht direkt vor der explodierenden Bombe zu stehen-> seine Entscheidung), oder aber er entscheidet sich nach 2 misslungenen Entschärfungsversuchen doch noch seine Haut zu retten (oder zumindest einen Teil davon  >;D ).
Bei dem Autobeispiel könnte die Karre z.B. stetig schneller werden. Je früher du aussteigst, desto weniger Schaden - je länger du im Handschuhfach wühlst desto eher kannst Du die CD mit den Geheimdienstinfos finden...
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 4.11.2008 | 12:44
@CP: das erinnert mich an die Adventure Cards aus Savage Worlds. Das ist mir ehrlich gesagt zu spielerisch (will damit nicht sagen, daß es nicht zum Erfolg führen kann).

@Praesi: die Auswirkungen ansteigend eintreten zu lassen (Schaden - Noch mehr Schaden) hilft vielleicht ein bisschen gegen diesen "einfach runterwürfeln"- Effekt. Keine schlechte Idee.


was mir gerade beim Forenlesen aufgefallen ist, ist, daß sich die Sache eigentlich schon die ganze Zeit um Conflict Resolution (oder Stake Resolution) dreht, ohne, daß es benannt wurde.
Ich denke, daß könnte uns einen Riesenschritt nach vorne bringen.

dazu hier ein Beispiel von Haukrinn aus dem neuen TR/CR Thread:

Ich habe CR (zumindest in Ansätzen) in klassischen Systemen eingesetzt, zuletzt an diesem Sonntag: Aus einer brennenden Hütte wollte ein Charakter noch ein wichtiges Schriftstück retten. Task Resolution hätte so ausgesehen: Wurf gelungen - er wäre an das Schriftstück gekommen. Wurf misslungen - er hätte es nicht erreicht. Stattdessen habe ich mit dem Spieler die Stakes ausgehandelt (D.h. ihm vorgeschlagen und ihn gefragt, ob das in Ordnung geht): Würde ihm der Wurf gelingen, hätte er das Schriftstück und wäre unverletzt aus der Hütte gekommen. Würde er ihm misslingen, bekäme er zwar das Schriftstück - aber er würde sich schwere Brandverletzungen zuziehen.

Das ist insofern CR, als dass der Spieler schon vor der Aktion wusste, was auf dem Spiel steht - die Stakes waren gesetzt. Der Charakter wollte erreichen, unverletzt an die Informationen zu kommen. Aber: es war nicht grober aufgelöst als TR (was meines Wissens auch nicht notwendig ist für CR).


die Idee dahinter ist ja eigentlich: Egal wie die Probe ausgeht, das Abenteuer muss weitergehen. Deswegen ist es auch nicht sinnvoll einen Spieler am Abgrund einmal auf Geschick Proben zu lassen um den Gral zu erreichen und bei Versagen einfach runterfallen zu lassen.
Das führt nur dazu das solche Szenen gemieden werden.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Der Nârr am 5.11.2008 | 08:48
Gestern waren wir in einem Raum, in dem wir ein Rätsel lösen sollten (leider war es kein Rätsel, sondern nur ne Info einholen, was uns irritierte). Der SL ließ in Echtzeit unseren Schutzmechanismus nach und nach zerstören. Wir wussten nicht, was passiert, wenn der Schutz nachgibt. Und wir standen unter Druck, das Rätsel zu lösen (bzw. zu erkennen). Bei mir kam da sehr schnell ein Zeitdruckgefühl auf. Ich wusste, irgend etwas wird passieren. Wir müssen schnell machen. Habe als der Counter ablief dann auch eine Verzweiflungstat gemacht, die ich bei kühler Überlegung sicherlich nicht versucht hätte. Zeitdruck und Spannung waren also auf jeden Fall vorhanden, mich hat der SL damit erreicht. Er baute dann aber eine zweite Sicherung ein: Es erschienen Monster, die sich erstmal nur sammelten, nicht angriffen. Als klar wurde, dass es immer mehr werden (ich wollte erst kämpfen), sind wir abgehauen. So hatte es etwas von plattem Railroading ("ich möchte nur, dass ihr hier jetzt verschwindet, also tut das, dann passiert auch nichts"). Aber generell ist so eine Idee einer zweiten Sicherung nicht schlecht, nur müsste das vielleicht dramatischer und bedrohlicher rüberkommen als ein paar aufploppende Kreaturen ;).
Das hat mal wieder gezeigt, dass Echtzeit ein gutes Mittel ist, um ein Gefühl von Zeitdruck und Spannung aufzubauen, sogar, wenn völlig unklar ist, was wohl passieren wird, wenn der Countdown abgelaufen ist.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.11.2008 | 09:57
@ Hamf: Das mit dem Echtzeit-Counter ist ja auch nicht schlecht - ich persönlich habe / hätte da nur oft ein Kalkulationsproblem. Da ich erstmal keine Ahnung habe, wie die Gruppe sich verhält, kann ich schwer einschätzen, auf welche Zeit ich die Eieruhr stellen muss... . Deshalb tendiere ich eher dazu, in der Spielzeit zu bleiben, und nicht mit Real-Zeit zu vermischen. Ausserdem setze ich mich als SL mit der Eieruhr selbst stark unter Druck. Wie immer muss ich möglichst gut und möglichst umfassend die Situation beschreiben - nur habe ich dabei selbst die Eieruhr im Nacken. Wenn mir dabei Fehler unterlaufen (und MIR unterlaufen dabei schnell Fehler) muss ich entweder das Gemaule der Spieler ertragen ("Das hast du SO nicht  oder gar nicht beschrieben / deine Beschreibung war viel zu lang und hat uns wertvolle Zeit gekostet / ...), oder doch nachträglich nochmal an der Uhr drehen (was das Ganze ad absurdum führt). Mal ganz abgesehen von "Scheisse, die Würfel sind runtergefallen... / Wieviele Monster und welche waren das nochmal? / Ich probe "Monsterkunde", ob uns die Viecher überhaupt gefährlich werden können!" Alles nur Beispiele als Platzhalter für "Unwägbarkeiten".
Andererseits: wenn es denn funktioniert oder funktioniert hat, dann kickt die Eieruhr sicher am meisten!
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 5.11.2008 | 11:50
Das mit der zweiten Sicherung verstehe ich nicht. In der Szene war es im Endeffekt völlig unbedeutend ob man den Countdown berücksichtigte oder nicht. Im günstigsten Fall hätte man nicht gesehen, daß da Monster erscheinen und dumm rumstehen, wenn man vor Ablauf gegangen wäre. Da ist die Spannung doch im A.

ich halte echte Zeitmessung durch bestimmte Nachteile immer noch nicht für geeignet:
- Echte Zeitmessung ignoriert die Zeit, die man im OT verbringt, z.b. Nachfragen usw. (in meinem Rätselbeispiel haben die Spieler 15Min. mit nachfragen verbracht, intime hätte ich ihnen 4Min. zugestanden).
- Verliert man bei echter Zeitmessung als Spieler sucht man zunächst den Schuldigen  beim SL weil dieser ja nicht genau genug beschrieben/alles unklar erklärt hat, so daß man die Lösung rechtzeitig ja nicht finden konnte (siehe auch Hamfs Beispiel ein Rätsel suchen, daß nicht da ist).

für mich (der bei der Monsterszene mitgespielt hat) kam nur ganz zu Anfang Zeitdruck auf, einfach weil er real war.
Schnell merkte ich aber dann, daß der SL die Zeit willkürlich runterzählte (es gab keine Eieruhr), man konnte also unterschiedlich viel tun zwischen den Phasen, es wäre also so oder so vollständig die entscheidung des SLs gewesen ob die Zeit reicht oder nicht, egal was wir tun. Gleichzeitig ärgerte mich, daß ICH OT Zeit verplempere und mein Char in der Szene eigentlich viel weniger Zeit brauchen würde. Als die Monster dann auftauchten und NICHTS getan haben, war die Spannung völlig weg. Wen interessierts da ob der Countdown eingehalten wurde oder nicht? Wir sind dann einfach aus dem Raum gegangen.

was Preasi sagte: effektivste Methode aber VIEL zu unsicher.


Ich komme nochmal auf die Karten zurück. Vielleicht könnte man das Prinzip von Black Jack verwenden. Man zieht also eine Karte und addiert sie auf die Nächste, wenn eine bestimmte Schwelle (vom SL festgelegt) erreicht ist, ist die Zeit abgelaufen.
Je nach Szene darf sich vor allem der Spieler entscheiden eine Karte zu nehmen oder nicht (und eben aufgeben). Ich finde vor allem gut daran, daß es nicht so stark an der Willkür des SLs hängt (er hat zwar Einfluss darauf wann eine Karte gezogen wird aber kaum wann der Countdown abläuft)

EDIT:
Idee
Jetzt mal das "Rätsel lösen unter Zeitdruck" ignorieren und nur Fälle betrachten in denen SC Fertigkeiten eine Rolle spielen. Ich muss da gerade an das Brettspiel Space Alert denken. Da gibts auch echte Countdowns. Das Spiel funktioniert aber trotzdem. Und zwar weil die Regeln jedem absolut klar sind (z.b. tausche in 5Sekunden deine Karten).

Jetzt könnte man doch einen einfachen Regelmechanismus bauen, der keine Fragen offen lässt. Diesen füllt man dann mit Abenteuerinhalt und in Echtzeit muss man diesen Mechanismus dann "gewinnen". Der Abenteuerinhalt selber ist dann eben nur Fluff also hält er auch nicht auf.
Der Mechanismus muss natürlich dergestalt sein, daß er auch das Gefühl von "Etwas tun unter Zeitdruck" aufkommen lässt. Eventuell könnte man ja die SC Fertigkeiten direkt mit einbeziehen.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Der Nârr am 5.11.2008 | 14:45
Das mit der zweiten Sicherung verstehe ich nicht. In der Szene war es im Endeffekt völlig unbedeutend ob man den Countdown berücksichtigte oder nicht. Im günstigsten Fall hätte man nicht gesehen, daß da Monster erscheinen und dumm rumstehen, wenn man vor Ablauf gegangen wäre. Da ist die Spannung doch im A.
Es gab zwei Counter. Nach Ablauf des ersten Counters fingen die Monster an zu erscheinen. Ich gehe natürlich davon aus, dass die auch angefangen hätten uns anzugreifen. Bis es soweit ist, lief ein zweiter Counter. Das meine ich mit der Sicherung. Ein Beispiel dafür wäre z.B. auch eine komplizierte Bombe, bei der wenn der Countdown abläuft erstmal ein komplizierter mechanischer Mechanismus in Gang gesetzt wird, der wiederum eine Weile braucht bis er durchgelaufen ist (Domino-Prinzip).
Wären wir gegangen, ohne zu wissen was da passiert wäre, hätten wir ein noch viel subtileres Gefühl gehabt. Also bei mir hat es gewirkt. Bei dir vielleicht nicht. Die Frage ist halt, ob dich überhaupt interessiert, was bei anderen Spannung erzeugt, oder ob du nur umsetzen möchtest, was bei dir Spannung erzeugt.

- Echte Zeitmessung ignoriert die Zeit, die man im OT verbringt, z.b. Nachfragen usw. (in meinem Rätselbeispiel haben die Spieler 15Min. mit nachfragen verbracht, intime hätte ich ihnen 4Min. zugestanden).
Ich finde gerade das einen wichtigen Punkt, weil man natürlich versucht, OT-Kram auf ein Minimum zu vermeiden: Man würfelt schneller, kramt schneller in Regelbüchern wenn es denn nötig ist usw. Das ist für mich ein ganz entscheidender Punkt, wenn du Spannung durch Zeitdruck erzeugen möchtest. Dir gefällt es wiederum nicht, kann ich mit leben. Dann werde ich halt dich mit meinen Zeitdruck-Mechanismen nerven weil du die Nachteile siehst und ich werde deinen Zeitdruck-Mechanismen im besten Fall etwas brettspielerisches abgewinnen können, das ich gemütlich bei einer Tasse genießen kann, bei der ich mir in aller Ruhe ausmalen kann, wie mein Charakter wohl gerade ins Schwitzen gerät.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 5.11.2008 | 16:34
Zitat
Die Frage ist halt, ob dich überhaupt interessiert, was bei anderen Spannung erzeugt, oder ob du nur umsetzen möchtest, was bei dir Spannung erzeugt.
Da muss ich die Frage entgegensetzen, was es mir hilft etwas zu basteln, was nur anderen Spannung erzeugt. Das ist für mich ein gescheiterterter Mechanismus. Irgendjemand wird es sicher auch spannend finden, das Einkaufen von Unterhosen auszuspielen. Deswegen muss ich mich damit aber nicht zufrieden geben.

Ausserdem hat sich ja immer wieder gezeigt, daß mein Anspruch höher (viel zu hoch?) liegt.  Wenn dir schon eine Eieruhr reicht, selbst wenn 9 von 10 Echtzeitszenen vermutlich in die Hose gehen, ist das für mich keine sichere Spielleitermethode.

Zitat
bei der ich mir in aller Ruhe ausmalen kann, wie mein Charakter wohl gerade ins Schwitzen gerät.
Wenn dir grundsätzlich Erfolg oder Niederlage deines Charakter gleichgültig ist, wird da sowieso kein Rollenspielmechanismus helfen. Genau genommen hat dieser Outtimezeitdruck ja auch wenig mit dem Rollenspiel zu tun. Den kann man sich schliesslich auch ohne Abenteuerinhalte erzeugen (schaffe ich es noch zur Bahn? die Uhr läuft), ist noch nicht mal abhängig vom Abenteuerinhalt.

ich finde es einflussreich, wenn ich weiss, mein Charakter hat jetzt noch
X Runden, Y Ticks, Z Versuche, was auch immer Zeit um sein Ziel zu erreichen, selbst wenn ich zwischendurch Pommes holen gehe (was bei unseren Brettspielabenden mit Zeitdruckmechanismus nebenbei gar nicht selten vorkommt ;) ).

Man kann doch im Grunde sagen, daß du etwas völlg anderes willst als ich oder?
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Der Nârr am 5.11.2008 | 16:48
Ja.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 6.11.2008 | 15:23
Bausack! (http://www.boardgamegeek.com/game/1231)

Das ist umgekehrtes Jenga und benötigt deshalb keine Vorbereitungszeit wie der Jenga-Turm!
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Der Nârr am 6.11.2008 | 17:03
Und dann von den Spielern gelegentlich verlangen, einen Stein zu setzen. Möchte der SL den Druck intensivieren, verlangt er es schneller hintereinander. Finde ich interessant, das würde ich auch mal probieren.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 6.11.2008 | 19:01
nicht schlecht. Muss drüber nachdenken.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Thalamus Grondak am 6.11.2008 | 20:35
@Thalamus: ist aber auch größtenteils willkürlich.
Man kann Druck auch Spielmechanisch erzeugen, wie es ja bei diversen Brettspielen gemacht wird, wo RPG jetzt nicht unbedingt eine große Rolle spielt.
Aussschmücken kann man ja immer.
Das stimmt natürlich, aber ich muss auch sagen, das ein reiner Regelmechanismus bei mir niemals Spannung (und schon garkein Zeitdruck) erzeugen könnte.
(Wenn ich 1000€ beim Pokern gesetzt habe vieleicht, aber da kommt die Spannung ja eher wieder woanders her.)
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Funktionalist am 7.11.2008 | 03:15
Lange Zeithorizonte in Echtzeit haben auch etwas Spannendes.

habe vor, in meiner nächsten Kampagne mehrere Male ein "x-14Tage" einzublenden, sowie für manche Dinge echtzeit limits zu setzen.
Was macht ihr? ihr habt 3 Stunden Zeit euch zu entscheiden und zu planen, danach kommt Action, Action, Action...
sers,
Alex
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Gwynplaine am 7.11.2008 | 19:11
Womit ich in meiner Runde auch gute Erfahrungen gemacht habe ist mit exklusiven Alternativen: "Ihr habt entweder Zeit den Drachen zu retten oder die Prinzessin zu töten, aber nicht beides."

Erfahrungsgemäß machen sich meine Spieler dabei dann immer selber den Zeitdruck, weil sie nämlich beides schaffen wollen  >;D (und wenn sie sich geschickt anstellen klappt das durchaus dann doch).
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 11.11.2008 | 03:40

ich finde D&D4 hat einen netten Mechanismus mit den Rettungwürfen bei Tot eingeführt (jede Runde, in der man seinen Todeswurf nicht schafft erhält man einen Schadenspunkt, bei 3 ist man tot. Der Heiler weiss also nie genau wieviel Zeit er noch hat um z.b. im Kampf zu seinem Kollegen zu kommen).

Was? Was genau ist "Rettungswurf bei tot"?
"Todeswurf"?
Erläuter mal.

@Topic: Wenn ich leite, halte ich mich normalerweise entweder an den Stil, per Erzählung&Zeitlimit Dramatik und Hektik zu erzeugen, oder z.B. bei d20 ans Rundensystem, sag den Spielern dann aber nicht im Spielteminus, wann es soweit ist, sondern wie Lage X mom. aussieht.

Beispiel Bombe entschärfen bei D20:

Die Bombe tickt ganz normal runter. Sagen wir bei Eintreffen des SC nur noch 33 Sekunden.

Entschärfen an sich:
Dauert eine volle Kampfrunde, wenns der Charakter schafft, ists ok.
Schafft ers nicht, auch ok, er kanns nochmal versuchen.
Verpatzt er (gemäß den d20 Regeln des SRD), dann hat er die Bombe zum Explodieren gebracht.

Er hat 5 Versuche, die Bombe zu entschärfen, ein verpatzter reicht, um das Ding hochgehn zu lassen. Spannend&dramatisch genug?
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Der Nârr am 11.11.2008 | 07:52
Was? Was genau ist "Rettungswurf bei tot"?
"Todeswurf"?
Wenn deine HP unter 0 sind, würfelst du jede Runde einen Rettungswurf. Wenn der gelingt - klasse. Wenn der nicht gelingt - Pech für dich, das wird notiert. Wenn dir der Rettungswurf 3x misslungen ist, bist du tot. So weiß der Kleriker nicht, wie sehr er sich noch Zeit lassen kann, um dich zu retten. Im schlechtesten Fall misslingt dir der Save 3x hintereinander, im besten Fall kannst du eine Glückssträhne haben und dein jämmerliches Leben auf 10+ Runden ausdehnen.

Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 11.11.2008 | 14:57
@Heretic: obs Spannung genug ist, hängt vom Geschmack der Runde ab.
Ich habe mit solchen "Du hast X Versuche" keine guten Erfahrungen gemacht, wenn es sich um die gleiche Probe handelt (z.b. ein Schloss knacken oder eben eine Bombe entschärfen). Die würfelt man nämlich einfach so runter. Vor allem wenn sich die Proben gegenseitig nicht beeinflussen, bleibt einem eh nicht viel über als die 5 Proben mal eben outtime abzuklappern.

Dieses Abklappern kennt man wohl eher von Kampfsystemen (auch wenn da selten Zeitdruck hinter steht), die sehr langwierig sind, nicht variieren und sich immer wiederholen (ich sag nur: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke...). Die ersten 10Minuten mags noch spannend sein aber dann will man das einfach nur wegwürfeln und hinter sich bringen.
Deswegen würde ich es mit der Anzahl gleichartige Proben nicht übertreiben (3 ist immer eine gute Zahl).

@Todeswurf: was Hamf sagt.
Das gute daran ist, finde ich, bei der letzten Probe des Sterbenden kommt imho wirklich Spannung auf. Erkauft er sich noch eine Runde oder stirbt er, der Kleriker braucht 3 Runden um zu ihm zu gelangen? Da tolle daran ist, egal wie schnell der Kleriker bei der letzten Probe den Sterbenden erreicht ist es IMMER knapp, egal ob er dafür 3 oder 10 Runden braucht. Die Zeitspanne passt sich also quasi dynamisch an, so daß es immer dramatisch knapp ausgeht.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 11.11.2008 | 17:02
@Heretic: obs Spannung genug ist, hängt vom Geschmack der Runde ab.
Ich habe mit solchen "Du hast X Versuche" keine guten Erfahrungen gemacht, wenn es sich um die gleiche Probe handelt (z.b. ein Schloss knacken oder eben eine Bombe entschärfen). Die würfelt man nämlich einfach so runter. Vor allem wenn sich die Proben gegenseitig nicht beeinflussen, bleibt einem eh nicht viel über als die 5 Proben mal eben outtime abzuklappern.

Dieses Abklappern kennt man wohl eher von Kampfsystemen (auch wenn da selten Zeitdruck hinter steht), die sehr langwierig sind, nicht variieren und sich immer wiederholen (ich sag nur: Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke...). Die ersten 10Minuten mags noch spannend sein aber dann will man das einfach nur wegwürfeln und hinter sich bringen.
Deswegen würde ich es mit der Anzahl gleichartige Proben nicht übertreiben (3 ist immer eine gute Zahl).

@Todeswurf: was Hamf sagt.
Das gute daran ist, finde ich, bei der letzten Probe des Sterbenden kommt imho wirklich Spannung auf. Erkauft er sich noch eine Runde oder stirbt er, der Kleriker braucht 3 Runden um zu ihm zu gelangen? Da tolle daran ist, egal wie schnell der Kleriker bei der letzten Probe den Sterbenden erreicht ist es IMMER knapp, egal ob er dafür 3 oder 10 Runden braucht. Die Zeitspanne passt sich also quasi dynamisch an, so daß es immer dramatisch knapp ausgeht.
Kampf variiert nicht?
oO Selbst bei DSA variiert der Kampf so stark, dass es mehr als "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke..." ist.
Und wie meinst du das, du würdest es "begrenzen" mit der Zahl der Proben? Grad bei dem "Bombe entschärfen" bei d20 wird das nicht "einfach runtergewürfelt", da angeraten ist, dass der SL das würfelt, und dann bleibts automatisch spannend. Das kommt halt auch immer drauf an, was das System zulässt, und was nicht.


Wenn deine HP unter 0 sind, würfelst du jede Runde einen Rettungswurf. Wenn der gelingt - klasse. Wenn der nicht gelingt - Pech für dich, das wird notiert. Wenn dir der Rettungswurf 3x misslungen ist, bist du tot. So weiß der Kleriker nicht, wie sehr er sich noch Zeit lassen kann, um dich zu retten. Im schlechtesten Fall misslingt dir der Save 3x hintereinander, im besten Fall kannst du eine Glückssträhne haben und dein jämmerliches Leben auf 10+ Runden ausdehnen.
Was ist das denn für ne blöde Regelung?
Da find ich die alte Regelung um einiges besser, denn die neue ändert nichts an der Berechenbarkeit, sondern fördert nur die zufällige Lethalität.
Denn der Spieler würfelt seinen Save ja selbst, ergo: Metagaming FTW...
Läuft der Save gegen einen festen Wert, oder ist der je nach Schaden anders?
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 11.11.2008 | 17:09
@Kämpfe: das sind imho immer schöne Utopien aber nicht selten rutschen lange Kämpfe doch auf Dauer in die Langeweile ab.
@begrenze: Na statt 5 z.b. 3. Damit es nicht zu viel gewürfel wird. Wenn er SL würfelt kann man das natürlich abschwächen, daß wäre eine Möglichkeit.

der Save ist gleich (es gibt vereinzelt Möglichkeiten das zu erschweren/erleichtern) aber das System ist von der Berechenbarkeit her trotzdem vom alten System soweit weg wie die Erde von der Sonne.
Und das schafft nur indirekt zufällige Lethalität, denn der toughe Krieger wird seltener umgehauen als der schwache Magier.

@der Spieler würfelt: Klar warum nicht, ist Metagaming verboten? Aber es kann natürlich auch der SL machen. Du lässt bei der Bombe ja auch den SL würfeln.


Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 11.11.2008 | 17:38
@Kämpfe: das sind imho immer schöne Utopien aber nicht selten rutschen lange Kämpfe doch auf Dauer in die Langeweile ab.
@begrenze: Na statt 5 z.b. 3. Damit es nicht zu viel gewürfel wird. Wenn er SL würfelt kann man das natürlich abschwächen, daß wäre eine Möglichkeit.

der Save ist gleich (es gibt vereinzelt Möglichkeiten das zu erschweren/erleichtern) aber das System ist von der Berechenbarkeit her trotzdem vom alten System soweit weg wie die Erde von der Sonne.
Und das schafft nur indirekt zufällige Lethalität, denn der toughe Krieger wird seltener umgehauen als der schwache Magier.

@der Spieler würfelt: Klar warum nicht, ist Metagaming verboten? Aber es kann natürlich auch der SL machen. Du lässt bei der Bombe ja auch den SL würfeln.



@Kämpfe: Jo, aber da gibts KEIN RPG, das das anders&besser löst.
@"Begrenzung": "Zuviel" würfeln gibt es mMn nicht.
 
(Zu dem Todessave)
q.e.d.: Das neue System bestraft den Magier NOCH mehr als das alte. Und ne 1 geht immer. Man sollte Charaktersterblichkeit nicht an 3 Würfen festmachen, nur um ein Gefühl der Pseudosuspense zu erzeugen.

Äh, und NEIN, Saves würfelt IMMER der Spieler des Charakters.
Bei Fertigkeiten würfen ist das was anderes. Aber Saves eines SC werden NIEMALS ungefragt vom SL gewürfelt, das ist derbster Bruch der Etikette.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 11.11.2008 | 23:42
@Kämpfe: naja, es gibt immerhin Systeme bei denen die Kämpfe einfach nicht lange dauern (und umgehen das Problem so geschickt ;) ).

@Todessave: was "sollte" man denn stattdessen tun? Nur damit wir es beim nächsten Abend mal wissen.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 12.11.2008 | 10:36
q.e.d.: Das neue System bestraft den Magier NOCH mehr als das alte. Und ne 1 geht immer. Man sollte Charaktersterblichkeit nicht an 3 Würfen festmachen, nur um ein Gefühl der Pseudosuspense zu erzeugen.
Die Charaktersterblichkeit wird an 3 misslungenen Würfen festgemacht (vgl. mit den 10 - negativen Hitpoints misslungenen Würfen in 3.X). Diese Saves sind bei jedem Charakter gleich (misslingt bei 9-). Eine natürliche 20 stabilisiert übrigens automatisch. Jede Heilung stabilisiert auch automatisch und fängt (im Gegensatz zum alten System) bei 0 Hitpunkten an zu heilen.
Das neue System straft daher den Magier auch nicht mehr als vorher.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 14.11.2008 | 01:30
Die Charaktersterblichkeit wird an 3 misslungenen Würfen festgemacht (vgl. mit den 10 - negativen Hitpoints misslungenen Würfen in 3.X). Diese Saves sind bei jedem Charakter gleich (misslingt bei 9-). Eine natürliche 20 stabilisiert übrigens automatisch. Jede Heilung stabilisiert auch automatisch und fängt (im Gegensatz zum alten System) bei 0 Hitpunkten an zu heilen.
Das neue System straft daher den Magier auch nicht mehr als vorher.

Doch, das tut es, DENN: Beim Magier ist der Fortitude mWn geringer als bei den kämpfenden Klassen.
Das heisst: Der Magier stirbt NOCH schneller, da er
1. weniger TP hat.
2. schneller die 3 Saves verzockt hat als z.B. ein Kämpfer, das hat allein schon mit der Wahrscheinlichkeit beim Würfeln zu tun.

Und wo hab ich jetzt unrecht?

 
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2008 | 01:46
Doch, das tut es, DENN: Beim Magier ist der Fortitude mWn geringer als bei den kämpfenden Klassen.
Wie schon CP sagte: Es wird NICHT auf Fortitude gewürfelt.
Es ist ein Standardrettungswurf. Und der geht immer gegen 10+. Egal wie gut oder schlecht deine Fortitude ist.

Und wieso ist es ein Bruch der Etikette, wenn Rettungswürfe vom SL gewürfelt werden?  wtf?
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: 6 am 14.11.2008 | 08:41
Das heisst: Der Magier stirbt NOCH schneller, da er
1. weniger TP hat.
Der Magier hat wesentlich mehr Hitpoints als im alten System.
Beispiel: Stufe 1 Magier mit Con 10
4E: 20 HP
3.X: 4 HP
Stufe 3 Magier
4E: 28 HP
3.X: ~9 HP

Stufe 1 Magier mit Con 16
4E: 26 HP
3.X: 7 HP
Stufe 3 Magier
4E: 34 HP
3.X: ~18 HP
Zitat
2. schneller die 3 Saves verzockt hat als z.B. ein Kämpfer, das hat allein schon mit der Wahrscheinlichkeit beim Würfeln zu tun.
Wie Eulenspiegel schon schrieb: Die Saves sind bei alle Klassen gleich. 10+ gelingt. 9- misslingt.
Zitat
Und wo hab ich jetzt unrecht?
Bezogen auf 4E eigentlich überall. Brauch Dich nicht weiter zu stören, da Du ja sowieso nicht 4E spielen willst. Problematisch wird es nur, wenn Du versuchst mitzureden...
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Falcon am 14.11.2008 | 11:01
@heretic: lies doch erstmal die Regeln (oder lasse sie dir zitieren) bevor du dich drüber aufregst.
Noch besser ists natürlich sie im Spiel auzuprobieren.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 15.11.2008 | 03:56
Der Magier hat wesentlich mehr Hitpoints als im alten System.
Beispiel: Stufe 1 Magier mit Con 10
4E: 20 HP
3.X: 4 HP
Stufe 3 Magier
4E: 28 HP
3.X: ~9 HP

Stufe 1 Magier mit Con 16
4E: 26 HP
3.X: 7 HP
Stufe 3 Magier
4E: 34 HP
3.X: ~18 HPWie Eulenspiegel schon schrieb: Die Saves sind bei alle Klassen gleich. 10+ gelingt. 9- misslingt.Bezogen auf 4E eigentlich überall. Brauch Dich nicht weiter zu stören, da Du ja sowieso nicht 4E spielen willst. Problematisch wird es nur, wenn Du versuchst mitzureden...
Was? Die Saves sind gleich, bei allen?
Tss, wozu gibts die dann noch? Kann man doch genauso gut eine Münze werfen, auf die 5 % kommts auch nicht mehr an.
Und: Ich muss nicht ALLE Änderungen kennen, um D&D 4.0 scheisse finden und hassen zu dürfen.
 
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.11.2008 | 07:30
Ja, der Saving Throw ist bei allen gleich.

Wo es klassenspezifische Unterschiede gibt (die aber durch Attribute "aufgefangen" werden koennen) sind die Defenses: AC, Reflex, Fortitude, Will (klingt das bekannt? ;D )

Und: Ich muss nicht ALLE Änderungen kennen, um D&D 4.0 scheisse finden und hassen zu dürfen.
Aber du solltest zumindest die Teile der Regeln kennen die du zitierst/bemuehst wenn du irgendwas "beweisen" willst.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2008 | 12:38
Tss, wozu gibts die dann noch? Kann man doch genauso gut eine Münze werfen, auf die 5 % kommts auch nicht mehr an.
Naja, es gibt für Menschen einen Feat, der die Wahrscheinlichkeit um 5% erhöht. (Mit dem Feat muss man nur noch eine 9+ schaffen.)

Aber ja, theoretisch könnte man auch eine Münze werfen.

Zitat
Und: Ich muss nicht ALLE Änderungen kennen, um D&D 4.0 scheisse finden und hassen zu dürfen.
Was gefällt dir denn an D&D 4 nicht?
Die Tatsache, dass Magier schneller sterben, ist es ja jetzt hoffentlich nicht mehr.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 15.11.2008 | 15:23
Naja, es gibt für Menschen einen Feat, der die Wahrscheinlichkeit um 5% erhöht. (Mit dem Feat muss man nur noch eine 9+ schaffen.)

Aber ja, theoretisch könnte man auch eine Münze werfen.
Was gefällt dir denn an D&D 4 nicht?
Die Tatsache, dass Magier schneller sterben, ist es ja jetzt hoffentlich nicht mehr.
Mir gefällt das an 4.0 nicht, was ich bisher kenne.
Ich müsste es nochmal nachlesen, was das alles war, aber dazu hab ich keine Lust, ehrlich gesagt.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Funktionalist am 15.11.2008 | 15:41
Schön und nun zurück zum Thema!

Eine andere Möglichkeit, "längeren Zeitdruck" aufzubauen wäre, in einer Konkurrenzsituation, den Fortschritt des Übels als Pool anzusehen, aus dem sich Spieler bedienen können, um Boni zu erhalten. Ist er leer, passiert etwas...

Beispiel:
politische Intrige eskaliert zum Krieg



EDIT:
@Heretic
Du provozierst schon recht stark. Und ich finde das Thema eigentlich ganz spannend, da habe ich keine Lust, dass hier ein Flamewar anfängt. Das geht in letzter Zeit nervtötend schnell hier.
Da wird nach einer Provokation schnell mit Zeile-für-Zeile-Kommentaren zurückgeschossen, das schaukelt sich dann hoch und man kann die nächsten 10 Seiten des Threads nicht mehr gebrauchen, weil mal wieder die eigene Überlegenheit demonstriert werden musste...
Es gibt eine Provokation, einer springt darauf an (ist hier noch nicht passiert) und dann gehts los und das Thema ist tot.

EDIT2.5:
@Heretic
OK, ich nehms raus.
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 15.11.2008 | 15:49
Hört doch mal auf, Leute!
Ich bin kein Troll.
 >:(
Titel: Re: Zeitdruck im Abenteuer
Beitrag von: Heretic am 15.11.2008 | 21:59
Dann nimm das mit der Trollfütterung raus, und alles ist grün!