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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 6.11.2008 | 12:06
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Bei meinem Grundsatzproblem als SL Spannung abseits von Kämpfen zu erzeugen würde ich gerne mal ein paar Konkrete Tips für eine Szene erfragen (in der Hoffnung Beispiele bringen mehr als Modelle).
Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
Stellt euch vor eine Heldengruppe (3 Leute, nicht magisch) ist auf einer Reise durch eine schneebedeckte Gebirgswelt. Sie haben sich gegenseitig angeseilt. Sie befinden sich an einem steilen Hang. Der Letzte Charakter bricht ursplötzlich durch die Schneedecke und fällt in eine Spalte (Tiefe nicht zu überleben). Natürlich hängt er an dem Seil, so daß ihn seine Freunde vorerst mit Mühe halten können. Dummerweise reibt sich das Seil an den Scharfen Felsen und Eis auf. Durch den Krach löst sich zu allem Übel noch eine Lawine, die die Helden in kurzer Zeit (ca. 2Min.) überrollen wird. Ein Überhang einige Zehnermeter den Hang hinauf, würde die drei vermutlich schützen können, WENN sie es Rechtzeitig erreichen. Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet, die es zunächst zu überwinden gilt.
Meine Erfahrung (und Vorhersage) ist, daß niemand solch eine Szene spannend gestalten kann ohne völlig in die SL Willkür abzurutschen und/oder das drohende Spannungsgefühl zu verlieren (das soll euch nicht hindern, daß trotzdem zu tun, beschreibt einfach, wie ihr leiten, was ihr tun, vorbereiten würdet). Bin sehr gespannt ob bei dem Experiment was bei herauskommt.
natürlich ist das auch eine direkte Hilfe für meine Abenteuer, deswegen stehts bei SL Fragen.
falls ich Dinge vergessen haben solle -> bitte nachfragen.
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Sollen die Charaktere in einer wirklichen Gefahr schweben? Kann ein Ausgang auch sein, dass der Charakter, der am Seil hängt, tödlich verunglückt?
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Ich würde so eine Szene garnicht machen, da sie übertrieben wirkt.
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die frage war aber WIE würdet ihr sie machen und nicht: würdet ihr sie machen?
Aber trotzdem erfüllst du natürlich die Vorhersage ~;D
und ich korrigiere das, 1min ist viel zu wenig mit dem Klettern zusammen. Es müssen mind. 2min. sein.
@CP: ob die Spieler ihren Charakter verlieren können oder nicht überlasse ich ganz eurem Leitstil.
Gehen wir mal davon aus, daß die Runden Absprache der Art ist, akzeptieren ihre Chars zu verlieren, so lange sie auch EInfluss darauf haben.
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Hallo Falcon,
na dann werde ich wohl der erste sein der deine Erwartungen erfüllt. ;)
Ca. Eine Minute bis zur Lawine -> Eieruhr mit ca. 1.5 minuten Sand!
In einer solchen Situation darf es bei mir keine langen Diskusionen am Spieltisch geben, ansonsten tod! Ich muss mich extrem gut vorbereitet haben und die Spieler sollten die Fertigkeiten ihrer Charaktere kennen. ;)
Die Zeit des Würfelns wird genutzt um die real vergangene Zeit zu simulieren. Das bedeutet, Aktionen die sehr schnell gehen brauchen auch keinen Würfelwurf. Aktionen welche Zeit brauchen werden mit X Würfen des Würfelbechers simuliert. (siehe unten)
Danach kommt es auf die Charaktere an:
1) Der Hängende:
Den Hängenden abschneiden, schnell und ohne würfeln sofort zu schaffen (niedrige Eieruhr kosten)
Den Hängenden retten: 1-2 zu schaffende Stärke Proben (natürlich vorherr festgelegt, kostet Eieruhr-Zeit)
2) Richtung Rettung rennen:
Falls sie sich loschneiden (gesagt, getan, ohne Zeitverlust) kann jeder so schnell rennen wie er möchte. Ansonsten bestimmt der langsamste das Tempo!
Die Geschwindigkeit der Charaktere würde ich umsetzen in Würfelproben auf Laufen oder Geländelauf. Z.B. der schnellste Läufer braucht nur 2 erfolgreiche Würfe is zur Spalte, der langsamste aber drei. (Variable Eieruhrkosten, je nach Geschwindigkeit) Die Umrechnung war natürlich Teil meiner Vorbereitung!
3) Sprung über die neue Spalte
Sprung über die neue Spalte = Wurf auf Springen (gleiche Eieruhrkosten für alle), bei Misserfolg allerdings tod oder hängend am Seil falls die Seilschaft noch exestiert!
4) Bis zum Überhang rennen:
siehe 2)
Na dann mal los, finde alle Schwächen und Spassbremsen in meinem Vorgehen ;)
Gruß
sir_paul
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Naja, jetzt mal unter der Prämisse, dass ich durch mein altes, zeitreisendes Ich ersetzt wurde und sowas liefern würde: Die Szene ist da oben doch bereits komplett ausgebreitet. Was ist da jetzt noch großartig zu machen, außer mit einem fiesen Grinsen ein paar Counter auf den Tisch zu werfen und nach und nach wegzunehmen?
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Das ist jetzt also quasi ein doppelter Zeitdruck (Seil reißt + Lawine) mit zusätzlichem Hindernis (Spalte)? Ziemlich viel für eine Szene, aber naja.
Die Eieruhr finde ich schonmal blöd. Wenn es um Leben und Tod geht, fangen meine Spieler immer an zu diskutieren und das ist auch logisch, da es durchaus auf Kleinigkeiten ankommen kann und sowohl Spieler als auch SL unbedingt das gleiche Bild vor Augen haben sollten. Da müsste man schon mit Pause-Taste spielen (eventuell eine Schachuhr benutzen oder so). Ich würde das Ganze jedoch in Runden aufdröseln und den Fortschritt sowohl der Lawine als auch des reißenden Seils erwürfeln, damit ein Unsicherheitsfaktor entsteht; offen falls Tod eintreten können soll, sonst verdeckt, falls die SC sich verzetteln und in letzter Sekunde gerettet werden müssen.
Die Runden würde ich dann durchgehen; wieviel pro Runde zu schaffen ist, sollte relativ klar sein; denkt ein Spieler zu viel nach, verbringt er eben die Runde mit panischem Nachdenken. Mehrere Stärkeproben für das Rausziehen des Hängenden; mehrere Proben auf Geschicklichkeit / Agilität o.ä. zum Laufen (wie weit jemand pro Runde kommt ist meist aus dem regelwerk ersichtlich; man bedenke aber unbedingt den schlechten Untergrund); Mut- bzw. Willens- und Springenprobe für die Spalte, danach wieder Laufen. Die Zahl der Laufenproben hängt von der Distanz ab, die dafür schon ziemlich genau ausgerechnet worden sein sollte, wobei man hier am leichtesten korrigieren kann.
Ach ja: Ich würde dazu neigen dramatische Musik aufzulegen. Das erzeugt meiner Erfahrung nach die grundlegende Stimmung.
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Ich kann mir die Szene ehrlichgesagt kaum gefährlich vorstellen (so viele Spalten wie es da gibt: wie kann die Lawine überhaupt bei ihnen ankommen), aber dennoch...
Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
Soll die nur da sein, oder soll es die wirklich geben? Wenn es sie wirklich geben soll und wir mit deinem
Grundsatzproblem als SL Spannung abseits von Kämpfen zu erzeugen
... und deinem Anspruch nicht ... völlig in die SL Willkür abzurutschen
... zu kämpfen haben, würde ich sagen: Zieh das ganze als Kampf/Dungeon auf.
Als Dungeon ist das ganze relativ einfach: Mach dir ein Diagramm von verschiedenen möglichen Zwischstationen (Räume) auf dem Weg in die Sicherheit, markier auf den Diagrammen wie schwer es ist den einen oder anderen Weg dazwischen zu gehen, zeichne verdeckt "Fallen" ein und lege fest wieviele passagen man begehen kann bevor es die Lawine sie überrollt..
Auch Kampf geht manchmal recht einfach, nehmen wir mal das recht abstrakte Massenkampfsystem von Savage Worlds (das man mit wenig Arbeit auch auf andere Systeme ummünzen kann, aber das folgende versteht man wahrscheinlich nur wenn man es schon kennt):
Auf der Spielerseite setzen wir mal 7 Tokens (Vorräte, Ausrüstung und Position der Spieler) an. Auf der Gegnerseite haben wir, 10 Tokens (die Wegstrecke die es zu überwinden gibt Berges), Scharfer Glatter Untegrund d4, Spalte1 d6, Spalte2 d8 (die WildCards auf der Seite des "Gegners" die Würfel jeweils ihre "Fighting"-Fertigkeit), "Lawine d6" (Ersetz für den Berg "Knowledge:Battle") und "Schieres Glück das die Steine doch noch richtig Fallen d6" (die Willenskraft des "Berges").
Die Spieler lassen wir auf Survival, Stärke/was auch immer passend scheint statt auf Fighting/Zaubern würfeln, ihr "Bergführer" übernimmt die Rolle des Generals (d.h. er bestimmt wieviel Tokens der Gegner verliert (wieviel Wegstrecke man gut macht) und ab wann er von der Situation überfordert ist).
Dann kannst du den "Kampf" ganz regulär auswürfeln, lässt dir eine interessante Beschreibung einfallen wie der Untergrund oder Kannte zuschlägt (die können/müssen die Spieler ja nicht jede Runde bedrohen und ihre effektivität nimmt durch Wunden etc. ab. irgendwann sind sie dann unbedeutend), die SC werden ganz von selbst verwundet wenn sie dem Bergführer mithelfen, es wird recht objektiv festgehalten wieviel Wegstrecke bezwungen wird, wieviele Ausrüstung sie verlieren oder ob sich das ganze erledigt weil sie unverhofft einen sicheren Pfad finden (d.h. die "Willenskraft" des Berges versagt).
Dann hat man immer noch "Willkür" beim Aufstellen der "Gegner", aber die ist in etwa genauso groß wie in jedem anderen Kampf- ganz ohne geht es ja nicht.
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Mit Verlaub: Die Szene ist Scheisse! Zumindest für ein "klassisches" System
Ich könnte mir sowas höchstens in WUSHU oder sowas vorstellen. Wenn Du als SL schon sowas irres konstruierst und so ein James-Bond-goes-Jedipowered-XMen-Zeuch spielen willst, dann lass die Spieler auch konstruieren und die passenden James-Bond-goes-Jedipowered-XMen dazu spielen.
Ansonsten schliesse ich mich Eins erstem Post an, und sage einfach "Too much is too much is too much..."
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Warum ist die Szene so schlecht? Wär schön, wenn ihr das begründen würdet. Ich find sie zwar tendenziell überladen aber vom Ansatz ganz gut.
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Stellt euch vor eine Heldengruppe (3 Leute, nicht magisch) ist auf einer Reise durch eine schneebedeckte Gebirgswelt. Sie haben sich gegenseitig angeseilt. Sie befinden sich an einem steilen Hang.
Eine ganz ähnliche Szene habe ich gestern erst in einem Roman gelesen... :) Zunächst einmal, bei mir käme der weitere Verlauf darauf an, welche Sicherheitsmaßnahmen die SC vorgenommen haben. In Anlehnung an die gerade gelesene Szene: sind die Charaktere bergerfahren und nutzen Techniken, um derartige Spalten zu finden, z.B. stochert der vorderste mit einer Stange nach verdeckten Spalten? Wenn ja, achten die anderen darauf, in seiner Spur zu bleiben?
Zu einer Katastrophe würde ich es vermutlich bei beachteten Vorsichtsmaßnahmen usw. nicht kommen lassen, weil es zu meinem Spielstil gehört, dass tödliche Gefahren auch wirklich tödlich sind. Die weitere Szene würde also nicht bloß aus Willkür auftauchen, sondern müsste das Resultat von Fehlwürfen oder -entscheidungen sein; alternativ kann die besondere Gefahr auch vorab explizit erwähnt worden sein (einheimischer NSC sagt, dass die Überquerung zu dieser Jahreszeit Selbstmord ist).
Der Letzte Charakter bricht ursplötzlich durch die Schneedecke und fällt in eine Spalte (Tiefe nicht zu überleben). Natürlich hängt er an dem Seil, so daß ihn seine Freunde vorerst mit Mühe halten können. Dummerweise reibt sich das Seil an den Scharfen Felsen und Eis auf. Durch den Krach löst sich zu allem Übel noch eine Lawine, die die Helden in kurzer Zeit (ca. 2Min.) überrollen wird. Ein Überhang einige Zehnermeter den Hang hinauf, würde die drei vermutlich schützen können, WENN sie es Rechtzeitig erreichen. Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet, die es zunächst zu überwinden gilt.
Derartige Elemente resultieren bei mir aus der Abwicklung der vorhergehenden. Nehmen wir also an, der letzte SC bleibt nicht in der Spur und bricht deshalb ein. Im Spiel würde ich vermutlich schnell eine Wahrscheinlichkeit für ein solches Ereignis festlegen und würfeln, ob es eintritt (Grundlage sei mein System GeneSys, das grundsätzlich mit Prozentwürfen arbeitet). Ich nehme jetzt an, dass das Ereignis eintritt.
Die Reaktionen der anderen SC bedürfen eigener Würfelwürfe (aus dem Gleichgewicht gebracht werden, den Abgestürzten halten usw.). Die Qualität sowohl der Entscheidungen der Spieler als auch der Würfe fließt in den weiteren Verlauf mit ein. Ich würde also nicht einfach festlegen, dass sich das Seil aufscheuert oder dass sich durch den Krach eine weitere Lawine löst usw., sondern solche Elemente tauchen auf, weil die Spieler entweder deutlich sagen, dass sie Krach machen (ich schreie um Hilfe) oder weil z.B. Würfe auf Kraft usw. keine guten Erfolge bringen, wodurch das Seil mehr als nötig am Fels entlang scheuert usw.
Diese Proben kommen in schneller Folge (jeweils nur ein Wurf, der mit einem Blick ausgewertet werden kann), so schnell, wie sie mir einfallen. Ich berücksichtige auch, ob die Spieler lange planen; dann vergeht Zeit im Spiel. Da Beschreibungen länger dauern können als die beschriebenen Handlungen, gehe ich zwar nicht in Echtzeit vor, aber es kommt doch Schlag auf Schlag.
Die Hektik, mit der das abgeht, sorgt in der Regel bei meiner Gruppe auch für entsprechende Panik. Ich ziehe es auch vor, sie nicht mit drei Problemen gleichzeitig zu belasten (Freund hängt in Spalte, gleichzeitig kommt die Lawine, gleichzeitig geht die zweite Spalte auf), sondern ich lasse sie gerne erst mal das erste Problem lösen, damit sie sich für einen Moment in Sicherheit wiegen können, bevor ich das nächste auf sie los lasse.
Übrigens wäre eine Szene wie diese auch sehr geeignet für Dread, also das Spiel mit dem Jenga-Turm, wo der SL einfach vorab dafür sorgt, wie gefährlich die Szene ist, indem er den Turm durch diverse Proben entsprechend wacklig ziehen lässt.
Robin
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Ich würde vermutlich wenig bis nicht würfeln lassen, sondern freeformen. Wenn die Spieler schnell die richtigen Entscheidungen treffen, schaffen sie es bis zum Überhang.
Alternative: Stake Resolution verwenden. Die Spieler schaffen es in jedem Fall, zum Überhang zu kommen. Wenn sie Proben verhauen, bekommen sie aber Schaden durch Eisbrocken, die der Lawine voran fliegen.
Da derartige Szenen aber von vorneherein nicht meinem Stil entsprechen, habe ich es genau wie Ein schwer, da eine vernünftige Aussage zu treffen.
Eine weitere Option wäre, die Spieler durch den Sturz in die Spalte in ein Extraabenteuer unter dem Gletscher zu schicken.
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Zunächst mal: Welches System wird denn überhaupt gespielt?
Was einige hier schon angesprochen haben: Das könnte eventuell etwas viel auf einmal sein, und bei den Spielern könnte der Eindruck entstehen, dass du die Chars umbringen willst. Ausserdem: Sind deine Spieler damit einverstanden, dass ihre Charaktere theoretisch wegen eines nicht geschafften/verpatzten Würfelwurfes draufgehen können? Ich persönlich finde sowas dämlich und albern, für das Würfeln kann der Spieler ja nichts - für das Verhalten seines Chars hingegen schon...
aber um auch mal direkt auf die Frage einzugehen: Ich würde das dramaturgisch vermutlich so machen, dass ich als Erstes die Lawine loslassen würde. Bei dem Versuch, sich davor in Sicherheit zu bringen rutscht der Letzte dann ab, und das Seil beginnt zu reissen. Da würde ich dann (in Ermangelung einer Eieruhr) einfach (ja, das ist SL-Willkür, aber das ist die Eieruhr ja auch ;)) sagen, dass in x Runden das Seil einfach durchgescheuert ist, und sie sich bis dahin eben was einfallen lassen müssen. Und wenn sie dann je durch die Fels-/Gletscherspalte fallen sollten, dann können sie ja z.B. völlig unerwartet sich in einer Stadt aus Eis wiederfinden, wo sie doch eigentlich alle damit gerechnet hatten, dass ihre Chars eigentlich tot sein müssten...fände ich persönlich viel cooler. Alternativ könntest du auch noch Konsti-Proben verlangen, um zu sehen, ob die Chars nicht langsam erfrieren. ;)
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Kommt immer auf das System an, Szene an sich ist aber reine Meisterwillkür!
Szene mit Torg:
Probleme müssen mit Karten ( A-D, steht auf der jeweiligen Karte, die jede Runde als Initiative gezogen wird, es können auch mehrere Buchstaben darauf stehen ) gesetzt und dann entsprechend gelöst werden. Jede Runde werden Karten gezogen, die auch manipuliert werden können.
Wer welche Proben zu schaffen hat, ist festzulegen, ich würde sogar noch Gegner auftauchen lassen, für mehr Style, am besten Yetis.
Ergo: Bei Torg posen die Charaktere... nur ob sie überhaupt in so eine Situation reinkommen, ist halt reine Meisterwillkür... bei verpupten Kletternproben u.ä. kann das halt passieren, aber bei einem flugfähigen Char & einem Teleporter... Deshalb die Gegner!
Szene mit D&D:
Hier mal ne Kletternprobe, dann Stärkeproben zum Festhalten, evtl. Zähigkeit zum länger festhalten. Irgendwas zum Lassowerfen, um den nächsten Überhang zu erreichen, Player empowerment sollte sich mache lassen, um der SL-Willkür entgegen zu treten... Wenn keiner draufgeht, sollte auf dem Überhang ne Belohnung warten...
Szene mit nWoD:
Anzahl von Erfolgen werden vorher festgelegt, die in einer bestimmten Anzahl von Runden erreicht werden müssen, dann geht’s los. Neue Probleme erhöhen evtl. die Anzahl der zu erreichenden Erfolge oder, es kommen neue Probleme dazu, wenn die entsprechenden Erfolge nicht erreicht werden. Dann setzen die Charaktere auch Ressourcen ( Willpower ) ein.
Es gibt viel Arten und Weisen, da ran zu gehen.
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Nun ja, ich versuche mal einen Tipp der unabhängig vom System funktioniert zu geben.
Dazu ist die Frage was man als SL mit so einer Szene erreichen will?
In der Regel Spannung und Drama wie in einem Bergsteiger Film, wenn die Lawine im Hintergrund bollert und die Stimmung zum Siedepunkt kommt…..
Meine Variante benötigt etwas Vorbereitung und ein MP3 fähiges Handy oder einen Player mit einer Playlist. Die Szene wir klassisch aufgebaut und Stimmung erzeugt, der peitschende Wind, die Kälte und Geräusche, die einem Schaudern lassen. Bei dieser Erzählung startet man ein Soundfile mit Sturmgeräuschen und lässt als Stimmungsmacher ein Soundfile mit dem Geräusch brechenden Eises folgen, als die Gletscherspalte einbricht. Gleich darauf folgend ein Soundfile mit dem Losdonnern einer Lawine. Das Geräusch der Lawine nach unten pegeln und ausprobieren, wie lange man braucht um den notwendigen Text, der die Situation verdeutlicht zu sprechen. Den Text dramatisch aufsprechen oder Live erzählen und dann als Hintergrundmusik ein Lied das passt (es gibt genügend gute Filme mit solchen Situationen, wo man das Lied klauen kann). Wenn das Lied zu Ende ist, muss die Gruppe gemeinsam bei dem Schutz versprechenden Ort angekommen sein. Falls es nicht klappt, sind die Spieler hinüber oder erleiden den Schaden des Systems für Lawinen und oder Stürze.
Wichtig ist auf jeden Fall die Qualität des Textes der zur Verdeutlichung der Situation gesprochen wird. Wer Hörspiele mag, wird vielleicht etwas entsprechendes zur Verfügung haben und sich daran orientieren können. Das Soundfile wird gestartet und läuft durch, dadurch hat der SL die Möglichkeit sich nach dem Start ganz der Gruppe widmen zu können und er muss sich nicht auf den Wechsel der Themes konzentrieren oder von Stück zu Stück springen, was die Dynamik der Situation abschwächen würde. Deshalb ist eine Playlist oder eine gebrannte CD ein Muss. Ob die Texte zur Situation auch als File kommen oder live gesprochen werden ist Geschmackssache.
Die Diskussion ob es sinnvoll ist die Gruppe solchen Tod oder Überleben Situationen auszusetzen überlasse ich anderen.
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Die Eieruhr finde ich schonmal blöd. Wenn es um Leben und Tod geht, fangen meine Spieler immer an zu diskutieren und das ist auch logisch
Logisch jain, ich würde es nachvollziehbar nennen, aber nicht passend!
Welche Personen in einem Roman oder Aktion Film kennen wir, die in so einer Situation erstmal diskutieren! Ich zumindets keine.
Es wird sich auch keiner die Zeit nehmen zu überprüfen ob der Spalt jetzt 10 oder 15 meter entfernt ist oder ob die Lawine in 1 minute oder 1.5 minuten ankommt. Diskussion und Nachdenken ist Zeitverlust und damit Tod.
Ich bleibe dabei: Eieruhr :d
Wenn man mit Auszeiten spielt ist die halbe Spannung ja schon wieder weg!
Gruß
Heiko
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Wie schon geschrieben: too much is too much is too much...!
Zugegeben, das ist Geschmackssache! Meinen trifft´s aber nicht.
Da sind so viele gleichzeitige Spannungselemente drin, das diese die Spannung imho nicht erhöhen, sondern irgendwie "nivellieren".
Das hängt auch (wieder: zugegeben) von der Präsentation ab. "Sehen" die Chars / Spieler das alles auf einmal, oder kommt das häppchenweise nacheinander? Wenn es nacheinander kommt, wird zwar die Einzelbedrohung bzw. deren Lösung spannender - aber die Aneinaderreihung fände ich als Spieler wahrscheinlich doof, und würde denken 'Jo, klar! Und unter dem Felsvorsprung hockt eine ausgehungerte Yeti-Sippe - natürlich alle total aggro! Und wenn das nicht hilft, ... beim Belenus, fällt uns der Himmel auf den Kopf!'
Für mein Empfinden wächst Spannung, in dem Maße wie die Szene "wächst".
Für mein Empfinden hat Falcon da aber 4 oder 5 ausgewachsene Szenen "aneinandergeklatscht".
Um es mit Heinz Erhard zu sagen "Und noch ´ne Spalte"
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Leute das steht hier nicht zur Diskussion, wie sinnvoll Ihr die Szene empfindet. Wenn ihr das Diskutieren wollt, macht eine Diskussion dazu auf und haltet das Thema sauber. Ihr erinnert Euch an die guten Vorsätze aus der Diskussion über Diskussionskultur?
Die Eieruhr hat den Nachteil, das das Ende absehbar ist oder den Vorteil, das das Ende absehbar ist. Ich arbeite lieber mit Musik, die erzeugt auch gute Stimmung und die Spieler haben keine Gewissheit, wann das Lied zu Ende ist.
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Stellt euch vor eine Heldengruppe (3 Leute, nicht magisch) ist auf einer Reise durch eine schneebedeckte Gebirgswelt. Sie haben sich gegenseitig angeseilt. Sie befinden sich an einem steilen Hang. Der Letzte Charakter bricht ursplötzlich durch die Schneedecke und fällt in eine Spalte (Tiefe nicht zu überleben). Natürlich hängt er an dem Seil, so daß ihn seine Freunde vorerst mit Mühe halten können. Dummerweise reibt sich das Seil an den Scharfen Felsen und Eis auf. Durch den Krach löst sich zu allem Übel noch eine Lawine, die die Helden in kurzer Zeit (ca. 2Min.) überrollen wird. Ein Überhang einige Zehnermeter den Hang hinauf, würde die drei vermutlich schützen können, WENN sie es Rechtzeitig erreichen. Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet, die es zunächst zu überwinden gilt.
Ich würde auch den mechanischen Ansatz wählen, auch wenn's ein wenig hartwurstig anmuten mag, weil ansonsten die einzige spannende Frage ist "Will uns der SL jetzt killen oder nicht?" und das in den meisten Runden wohl außer Frage steht. In D20 würde ich das wie folgt umsetzen:
- zeitliche Einteilung in Kampfrunden à 6 Sekunden. Also z.B.: 15KR bis zur Lawine
- Heraufziehen des baumelnden Chars: hängt vom Gewicht desselben (inkl. Ausrüstung) ab - ist es kleiner als die maximale Last des ziehenden Charakters, schafft er 10 Fuß/Runde. Ist es größer, aber unterhalb der doppelten maximalen Last, 5 Fuß/Runde. Unter Umständen muss der baumelnde Char sein Gepäck abwerfen. Er kann auch versuchen, selbst am Seil hochzuklettern: da würde ich Climb-Check SG 10 machen, abzüglich Rüstungsmalus und Gewichtsmalus.
- Anstieg zum Überhang: Klettern-Proben. Pro gelungener Probe 1/4 der einfachen Grundbewegung (i.d.R. 7,5 Fuß/Runde). Bei (knapp) mißlungener Probe Stillstand für 1 Runde, bei stark verpatzer Probe Abrutschen um 5-10 Fuß. Der Schwierigkeitsgrad dürfte aber nicht besonders hoch ausfallen: Hang unter 60° Steigung hat Grundschwierigkeit 0, +5 für winterlichen Untergrund, vllt nochmal +2 wenn die Kletterer schon durchgefroren sind, und - wichtig! - Senkung des Skillchecks um -1 je 5 Pfund Ausrüstung, sowie Anrechnung des Rüstungsmalus (Armor Check Penalty).
Auf der Habenseite bringt Kletterausrüstung +2 auf jeden Wurf, und nochmals +2 für jede erfolgreiche Aid Another (da die Chars angeseilt sind, kann der obere Char den nächstunteren unterstützen), sowie schließlich +2 Synergiebonus, wenn der Charakter mindestens 5 Ränge auf Use Rope hat.
Das "durchscheuernde Seil" würde ich übrigens nur rein als Flavour ohne mechanische Auswirkungen beschreiben, da es unplausibel ist, dass ein klettertaugliches Seil binnen weniger Sekunden komplett durchscheuern und reissen sollte.
- Spalte: wenn's denn sein muss - überspringen: kein Anlauf möglich, darum SGs verdoppelt - bei einer 5-Fuß Spalte also SG10, und breiter würde ich die Spalte nicht machen, denn Rüstungsmalus und Gepäckmalus müssen beim Skillcheck berücksichtigt werden (andererseits können sie das Gepäck auch separat rüberwerfen).
Wird der Zielwert um weniger als 5 Punkte verfehlt, kann der Charakter einen Reflexwurf SG15 machen, um sich an der Kante festzuhalten - ansonsten wieder ein Fall für's Sicherungsseil.
(Und wenn die Spalte viel breiter ist, kann sie auch gleich als Lawinenschlucker dienen, und man muss sie gar nicht überqueren)
So eine Situation ist ideal, wenn du der Ansicht bist, die Chars schleppen viel zu viel Krempel mit sich rum. Da kannst du mit den Zahlen so jonglieren, dass sie irgendwas zurücklassen müssen. Empfände ich aber als ziemliche Holzhammermethode.
Das einzige, was ich an der Szene unnötig überladen finde, ist das durchscheuernde Seil. Ansonsten würde sowas ohne weiteres z.B. in ein Sword&Sorcery Spiel bzw Pulp Fantasy passen und mir auch Spaß machen zu spielen.
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Stellt euch vor eine Heldengruppe (3 Leute, nicht magisch) ist auf einer Reise durch eine schneebedeckte Gebirgswelt. Sie haben sich gegenseitig angeseilt. Sie befinden sich an einem steilen Hang.
Wenn der Hang steil ist und sie schon eine Weile klettern, dann waren schon Fatigue-Würfe fällig. Eventuell ist somit schon einer der Charaktere Erschöpft.
Der Letzte Charakter bricht ursplötzlich durch die Schneedecke und fällt in eine Spalte (Tiefe nicht zu überleben).
REINE WILLKÜRENTSCHEIDUNG! - Eigentlich müßte es eine gewisse Wahrscheinlichkeit geben, mit der die Charaktere diese Spalten als erfahrene Bergsteiger (Alle Edges dazu samt Survival und Knowledge (Gletscherspalten) ausgemaxt!) hätten entdecken können. - Dann hätte der Fallende eventuell einen Notice-Wurf gehabt, die Spalte noch gerade so rechtzeitig zu erkennen, mindestens aber hätte er mit einem Agility-Wurf den Sturz zu vermeiden versuchen können.
Dass er das nicht durfte, zeigt ja schon, daß der Spielleiter hier NICHT nach den Regeln spielt!
Natürlich hängt er an dem Seil, so daß ihn seine Freunde vorerst mit Mühe halten können.
Auch hier: REINE WILLKÜR! - Das Seil hält nur eine gewisse Belastung bei Sturz aus, so daß hier Schaden gegen die Toughness des Seils angewandt hätte werden müssen. - Die Seilschaftskameraden hätten einen Stärkewurf machen müssen, ob sie nicht selbst mit hinuntergezogen werden (den Wurf ggf. nach einem Notice-Wurf, ob sie vom Sturz hinter ihnen überrascht wurden).
Dummerweise reibt sich das Seil an den Scharfen Felsen und Eis auf.
REINE WILLKÜR! - OB es dort scharfkantige Felsen geben könnte und nicht nur loses Geröll oder recht weichen, bröseligen Felsen, das hätte der Spielleiter VORHER mitteilen müssen. Ggf. hätte sich dann die Gruppe auch mit einem besonders scheuerfesten Seil ausgestattet. - Das Seil wird sich an den Felsen nur aufreiben, wenn es BEWEGT wird. Das ist aber, je nach Rettungsverfahren, nicht notwendig. Vielleicht haben die Kumpels jeder noch ein weiteres Seil dabei? - Und falls es doch irgendwie regelkonform dazu kommen sollte, daß das Seil durchscheuern könnte, so verursacht die scharfe Kante z.B. d4 Schaden (das wäre ja schon ein scharfes Messer!), der gegen die Toughness des Seils geht. Da Objektzerstörung kein Explodieren des Schadenswürfels erlaubt, wird das Seil schon nicht reißen, wenn der dranhängende Charakter nicht hochklettert und gleich nochmal runterhoppst.
Durch den Krach löst sich zu allem Übel noch eine Lawine,
WILLKÜR! - Welcher Krach? War von Lawinengefahr VORHER die Rede? Wenn Lawinengefahr bestand, wären die Helden eventuell heute nicht hochgestiegen! - Geistesgegenwärtig machen alle einen Stealth-Wurf um ja keine Lawine auszulösen. Diesen Stealth-Wurf hat der Spielleiter hier mittels reiner Willkür nicht gestattet. Regelanwendung nicht zu gestatten ist BESCHISS!
die die Helden in kurzer Zeit (ca. 2Min.) überrollen wird.
WILLKÜR! - Wieso zwei Minuten? In zwei Minuten "Laufzeit" einer Lawine muß die aber SEHR WEIT WEG vom harmlosen und auf diese Distanz vergleichsweise unhörbaren Sturz in die Spalte entfernt sein. Unplausibel bis zum Umfallen. - Aber bitte: 2 Minuten sind 20 Kampfrunden. Das ist die Zeit, die die Lawine braucht, um bis zu der Seilschaft an der ersten Spalte zu gelangen. Die Aktionen werden gewohnt rasant mittels Initiativkarten und zügiger Rundenführung durchgezogen.
Ein Überhang einige Zehnermeter den Hang hinauf
WILLKÜR! - Dieser war eventuell vorher bereits sichtbar (vom Spielleiter unterschlagen!) oder wird erst mittels Notic-Wurf oder Survival-Wurf (beides kann hier weiterhelfen) entdeckt. - Die Distanz ist vom Spielleiter willkürlich festgelegt. Er kann sie jederzeit willkürlich so festlegen, daß diese Entfernung nicht in den 20 Kampfrunden zu überbrücken ist!
würde die drei vermutlich schützen können,
Was heißt "vermutlich"? Wer sagt das? Wenn der Survival-Wurf erfolgreich war, dann WIRD dieser Überhang schützen! Ansonsten bescheißt der Spielleiter den Spieler um seinen Erfolg in seiner explizit optimierten Fertigkeit.
WENN sie es Rechtzeitig erreichen.
Das hängt von der WILLKÜR des Spielleiters ab, da er die Distanz festlegt. Hat er keine Lust oder bescheißt er seinen Survival-Experten, dann wird das unschaffbar. - Ansonsten liegt hier Difficult Ground vor und Running als Aktion mit ggf. MAP auf andere Aktionen währenddessen.
Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet,
REINE WILLKÜR! - Wieso? Mit welcher Wahrscheinlichkeit? Wo ist der plausible Auslöser dafür? Was hätten die Spieler dagegen tun können? NICHTS! Sie wurden vom Spielleiter "wegen der schönen Geschichte" hier einfach beschissen. - Zum Überspringen: Strength-Wurf mit ENC-Abzügen reicht.
die es zunächst zu überwinden gilt.
WILLKÜR und SPIELERENTMÜNDIGUNG! - Wieso "überwinden"? - Was ist, wenn die Spieler eine ANDERE, eine BESSERE Lösung haben? Beide Spalten sind so tief, daß sie sicher die Lame-Ass-Lawine aufhalten werden (wenn schon ein popeliger Überhang zum Überleben ausreicht, dann erst recht ZWEI BODENLOSE Spalten! - Hier werden die Spielercharaktere GESPIELT! Das um sicherzustellen, daß die Spieler auch ja die "Eine, einzige, vorgezeichnete Bahnschiene" für diese Szene nicht verlassen.
Insgesamt ist die "Beispielszene" schon bis unters Dach GELADEN mit Spielleiterwillkür-Exzessen, die durch egal welches Regelsystem oder egal welche andere Vorgehensweise NIE MEHR auszubügeln sind.
Falcon "prophezeit", daß man diese Szene NUR mit Willkür über die Bühne bekommen wird. - Recht hat er. - Er hat ja bei der Ausgangssituation die Spieler schon nach Strich und Faden BESCHISSEN und ihnen KEINE CHANCE gelassen EIGENE LÖSUNGEN zu finden, EIGENE Vorbereitungen vorzunehmen, und somit einfach mal ihren Charakter zu spielen. - Die SCs dürfen hier in der Beispielszene als "Handpuppen" des Spielleiters herhalten.
Hier danach zu fragen, wie man diese Szene leitet, führt zu einer einfachen Antwort: ÜBERHAUPT NICHT!
ICH spiele mit meinen Spielern ZUSAMMEN! Ich muß sie nicht durch solch eine käsige Achterbahn der Handlungsvorwegnahme, der Regelanwendungsverweigerung und des Gespieltwerdens ihres Spielspaßes berauben.
Ähnliche Szenen mit Zeitdruck, Gefahr, eben echte Cliffhanger, lassen sich richtig gut komplett nach den Regeln mit Savage Worlds oder Deadlands Classic (Canyon O'Doom) spielen. - Jedoch nur ÄHNLICHE, nicht jedenfalls die obige "Beispiel-Szene". Die ist Beschiß von Anfang der Szene bis zum vorbestimmten, spielereinflußlosen Ende.
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Leute das steht hier nicht zur Diskussion, wie sinnvoll Ihr die Szene empfindet.
Und ob das zum Thema gehört!
Und zwar, weil Falcon folgende "Vorhersage" getroffen hat: Meine Erfahrung (und Vorhersage) ist, daß niemand solch eine Szene spannend gestalten kann ohne völlig in die SL Willkür abzurutschen und/oder das drohende Spannungsgefühl zu verlieren
Er hat seine Szene schon so ausgerichtet, daß seine "Vorhersage" STIMMEN MUSS, da die gesamte Szene schon mit WILLKÜR PUR aufgebaut und eskaliert wurde.
Dieser Thread dient Falcon somit NICHT dazu zu erfragen, wie man ähnliche Szenen spannend und OHNE BESCHISS der Spieler leiten kann, sondern dazu, wieder einmal zu demonstrieren, daß er recht hat.
Und das MUSS man beim Namen nennen dürfen. - I'm callin' yer bluff!
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@Feuersänger:
Auch auf die Gefahr hin, das ich mich wiederhole: Das ist mir zuviel "Rocket Science"! ;)
Der entstehende "If_Then_Else-Tree" würde mir (auch schon bei der Vorbereitung) zu groß, zu unübersichtlich und auch zu "unspannend". Ist ne reine Mathematikaufgabe, und die konnte ich noch nie leiden...!
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Welche Personen in einem Roman oder Aktion Film kennen wir, die in so einer Situation erstmal diskutieren! Ich zumindets keine.
Natürlich nicht. Aber diese Szenen weren für Bücher und Filme stunden- oder tagelang vorbereitet und erarbeitet. Mir sieht die Szene ganz nach Wushu aus. Und da gilt wie immer - möglichst cool. Dramatisch, knapp, mit Blut auf dem Schnee.
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1 Minute bis Lawine= 10-20 Runden, je nach System (ich geh mal von einem klassischen Rollenspiel aus, mit Stakes ist das alles ja kein Problem)
jede Runde können die Spieler normal ihre Handlung(en) machen, z.B.:
-Stärkewurf des stärksten Charakters zum hochziehen
-unterstützende Stärkewürfe er anderen (falls im System oder durch Hausregeln abgedeckt)
-was anderes (Seil durchschneiden, Waffe in den Boden rammen für besseren Halt...usw.)
Sich "aufreibendes" Seil: würde ich generell nur bringen, wenn der Spieler bei seinem Stärkewurf einen Patzer/Kritischen Fehlschlag wirft. Würde vorher ein Anzahl von Patzern festlegen, welche er sich erlauben kann, bevor das Seil reißt.
Sobald (bzw. falls) sie ihn hoch haben, müssen sie nur noch über die Spalte (Springen-Regeln) und zum Felsvorsprung (Bewegungsreichweite pro Runde).
Alles mit Savage Worlds, nWoD oder einem beliebigen klassischen System ohne weiteres umsetzbar.
Zu Stil/Stimmung: ich würde Initiative festlegen und diese SCHNELL abarbeiten- wenn jemand zu lange überlegt, dann verpasst er seine Aktion diese Runde. Wenn die Spieler mit (OT) taktischen Absprachen anfangen, würde ich das nicht grundsätzlich abwürgen (sie arbeiten sicherlich schon lange genug zusammen, um die Ideen des anderen zu antizipieren), würde sie aber durch exakt getimete Beschreibungen immer wieder "in die Szene zurückholen" ("Du überlegst fieberhaft, ob das eine gute Idee wäre, als dich plötzlich ein kräftiger Windstoß gegen die rauhe Felswand zurückdrängt..." oder "Du rufst deinem Gefährten über den tosendem Sturm hinweg 'Kapp das Seil!" zu. Die eisige Kälte sorgt dafür, dass jedes Wort höllisch wehtut, aber du beißt die Zähne zusammen und versuchst bei Bewusstsein zu bleiben..." usw.)
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Sobald (bzw. falls) sie ihn hoch haben, müssen sie nur noch über die Spalte...
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(http://img116.exs.cx/img116/1231/z7shysterical.gif)
*SCNR*
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@Zornhau: Dazu fällt mir ehrlich gesagt nix mehr ein. Es hat niemand gesagt, dass die Szene vom SL willkürlich erschaffen wurde, nur dass sie so ist. Kann ja durchaus durch diverse Würfe so entstanden sein. Wenn man natürlich RPG wie Tabletop spielt, wirds etwas knifflig eine solche Szene dramatisch aufzubauen...
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Und ob das zum Thema gehört!
Und zwar, weil Falcon folgende "Vorhersage" getroffen hat: Er hat seine Szene schon so ausgerichtet, daß seine "Vorhersage" STIMMEN MUSS, da die gesamte Szene schon mit WILLKÜR PUR aufgebaut und eskaliert wurde.
Dieser Thread dient Falcon somit NICHT dazu zu erfragen, wie man ähnliche Szenen spannend und OHNE BESCHISS der Spieler leiten kann, sondern dazu, wieder einmal zu demonstrieren, daß er recht hat.
Und das MUSS man beim Namen nennen dürfen. - I'm callin' yer bluff!
Du verwechselst da was.
Du verwechselst "Willkür" mit "Realismus". Ein grundsätzlicher Fehler. Bei Feng Shui oder Pulp-Savage Worlds wäre es absolut KEIN PROBLEM, wenn die Lawine "schneller als gedacht" bei den Spielern ist, ein Vorsprung sich erst "materialisiert", wenn man aktiv danach such und generell das "Framing" der Szene schnelle Entscheidungen verlangt.
Die Szene ist nichtmal soooo unfair (wie ich und Feuersänger ja bereits demonstriert haben)- in 1-2 Minuten haben die Spieler VIEL ZEIT, um die entsprechenden Handlungen zu unternehmen, um ihre Haut zu retten.
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@ Sir Paul
Sehr schöner Vorschlag. Entspricht zwar (bisher) nicht meinem Leitstil, werde ich aber bei Gelegenheit mal ausprobieren.
@ Eingangspost
Ich würde es so handhaben:
Die Lawine ist 1km entfernt. Jede Runde nähert sich die Lawine 2W6*10 Meter. (Sie benötigt also durchschnittlich 14 Runden, um die Charaktere zu erreichen.)
Das Seil, an dem der Charakter hängt, hat 20 Lebenspunkte. Jede Runde verliert das Seil 1W6 LE. Bei 0 LE reißt das Seil.
Sie brauchen 4 Runden, um die sicher Nische/Höhle zu erreichen. (Und eine erfolgreiche Akrobatik/Springenprobe, um die Schlucht zu überwinden.) Falls ihnen eine Athletik-Probe gelingt, brauchen sie nur 2 Runden.
Allgemein gilt: Sie können sich für eine Aktion doppelt so viel Zeit lassen, dann ist die Probe massiv erleichtert.
Falls ihr das Seil hochzieht, kann immer nur einer ziehen. (Die anderen können den ziehenden zwar unterstützen, was Probenerleichterungen mit sich bringt, aber es können regeltechnisch nicht mehrere gleichzeitig ziehen.)
Man braucht 5 erfolgreiche Stärkeproben, um die Person hochzuziehen.
Diese Sachen sage ich den Spielern alle vorher. (Natürlich die ganzen Sachen in schönerer Prosaform vorgebracht. - Aber so, dass die Spieler auch die regeltechnischen Details kennen.)
Dann geht es los und die Runden zählen.
- Falls die Spieler jetzt outtime anfangen, sich zu beratschlagen würde ich als SL sagen: "OK, ihr beratschlagt euch also auch ingame eine Runde." *für Lawine würfel*
- Falls ein Spieler unangemessen viele Fragen zu einigen Sachen fragt, würde ich sagen: "Du bewahrst erstmal Ruhe und schaust dich eine Runde lang um. Vielleicht ist es besser, die ganze Umgebung erstmal detailliert zu betrachten, anstatt überstürzt zu handeln." (Dafür würde ich diesem Char aber auch eine detailliertere Beschreibung zukommen lassen.)
Die Eieruhr finde ich schonmal blöd. Wenn es um Leben und Tod geht, fangen meine Spieler immer an zu diskutieren und das ist auch logisch, da es durchaus auf Kleinigkeiten ankommen kann und sowohl Spieler als auch SL unbedingt das gleiche Bild vor Augen haben sollten.
Und gerade da finde ich die Eieruhr sinnvoll: Denn sie verhindert, dass die Spieler lange diskutieren.
Diskussionen nehmen Spannung. Das heißt, die Eieruhr verhindert effektiv die Diskussionen und stärkt damit die Spannung.
Und die Spieler haben alle ein leicht anderes Bild im Kopf? Na und, sollen sie doch haben.
- Ist der Spalt nun 3 Meter oder 5 Meter breit? Egal, er ist so breit, dass du eine einfache Springenprobe brauchst, um dort drüber zu springen.
- Ist der Ort, wo wir uns in Sicherheit bringen ein Felsvorsprung oder eine Höhle? Egal, stell dir einfach das vor, was dir persönlich plausibler erscheint.
- Kann ich das Seil nun durchschneiden oder nicht? Sag doch einfach, dass dein Charakter versucht, das Seil durchzuschneiden. Und ich sage dir dann, ob es ihm gelingt.
Es ist ja teilweise auch in der Realität so, dass Unfallopfer und Zeugen alle eine unterschiedliche Sicht auf den Unfall haben und es bei einer späteren Vernehmung zu einigen Widersprüchen kommt, obwohl alle eigentlich das gleiche erlebt haben sollten. (Aber jeder hat doch eine etwas andere Erinnerung von der Sache. - Wieso sollte das beim RPG anders sein?)
Und klar, wenn die Spieler keine Zeit haben, sich abzusprechen, unterlaufen ihnen mehrere Fehler. Das berechne ich aber vorher schon ein. Mir ist klar, dass die SCs nicht den optimalen Weg wählen, sondern nur einen subotpimalen Weg. Der führt aber trotzdem zum Ziel.
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@Zornhau: du brauchst hier nicht rumzubrüllen. Außerdem geht dein Sermon am Thema vorbei. Ich verstehe Falcons Prämisse als ganz normales Scene Framing: "ihr steigt gerade den Berg Sowieso hinauf, um den Rat des Weisen Einsiedlers einzuholen, der ganz am Gipfel leben soll, als plötzlich..." - die Frage, warum die Charaktere dort sind und ob sie unbedingt da sein müssen, hat mit der beschriebenen Szene nichts, aber wirklich gar nichts zu tun.
Ob das Einbrechen in eine Gletscher- oder Felsspalte nun unbedingt Lärm machen muss, der eine Lawine auslösen kann - darüber lässt sich im Sinne der Plausibilität diskutieren. Kam mir auch etwas spanisch vor, aber ich habe mich halt einfach an Falcons Vorgabe gehalten.
@Präsi:
täusch dich mal nicht -- ja, man muss ein paar Regeln und leider auch Tabellen (Schwierigkeitsgrade und Modifikatoren) parat haben. Dazu macht man sich als Vorbeitung ein paar Lesezeichen zwischen die entsprechenden Seiten des Regelbuchs. Die Spieler haben ihre ACP und Encumbrance (hoffentlich) schon ihrem Charbogen notiert, dann muss da auch nichts mehr groß berechnet werden.
Das ist jetzt auch schon ziermlich akribisch ausgearbeitet gewesen (Aufwand: 10 Minuten maximal). Wenn ich mitten im Abenteuer überraschend (durch Spielerentscheidungen) so eine Situation leiten muss, bin ich auch nicht so pingelig, sondern überschlage die Modifikatoren eher, auf die Gefahr hin, einen +2 hier oder -2 da zu übersehen.
Ich habe neulich ein Solo geleitet, für eine Diebin, die in ein Haus einbrach. Das ganze hab ich auch sehr mechanisch gehandhabt: Climb. Perception. Stealth. Search. Sleight of Hand. Open Lock. Und so weiter. Die Spielerin sagte mir schon während der Szene, dass sie (sie selbst, nicht ihr Char) Herzklopfen hatte und ihre Hände zitterten. So langweilig kann Spielen nach der Mechanik also nicht sein.
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Und die Spieler haben alle ein leicht anderes Bild im Kopf? Na und, sollen sie doch haben [...]
:d
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Die Eieruhr hat den Nachteil, das das Ende absehbar ist oder den Vorteil, das das Ende absehbar ist. Ich arbeite lieber mit Musik, die erzeugt auch gute Stimmung und die Spieler haben keine Gewissheit, wann das Lied zu Ende ist.
Die Idee mit der Musik ist wirklich gut :d
Andererseits denke ich, in der gegebenen Situation ist ein absehbares Ende (Eieruhr) passender. Die Charaktere sehen ja die Lawine auf sich zukommen, ein gewisses Gefül wann sie fertig sein müssen liegt also vor.
In diesem Fall finde ich es nicht so gelungen die Spieler im unklaren zu lassen wann sie fertig sein müssen.
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Und gerade da finde ich die Eieruhr sinnvoll: Denn sie verhindert, dass die Spieler lange diskutieren.
Diskussionen nehmen Spannung. Das heißt, die Eieruhr verhindert effektiv die Diskussionen und stärkt damit die Spannung.
Und die Spieler haben alle ein leicht anderes Bild im Kopf? Na und, sollen sie doch haben.
- Ist der Spalt nun 3 Meter oder 5 Meter breit? Egal, er ist so breit, dass du eine einfache Springenprobe brauchst, um dort drüber zu springen.
- Ist der Ort, wo wir uns in Sicherheit bringen ein Felsvorsprung oder eine Höhle? Egal, stell dir einfach das vor, was dir persönlich plausibler erscheint.
- Kann ich das Seil nun durchschneiden oder nicht? Sag doch einfach, dass dein Charakter versucht, das Seil durchzuschneiden. Und ich sage dir dann, ob es ihm gelingt.
Es ist ja teilweise auch in der Realität so, dass Unfallopfer und Zeugen alle eine unterschiedliche Sicht auf den Unfall haben und es bei einer späteren Vernehmung zu einigen Widersprüchen kommt, obwohl alle eigentlich das gleiche erlebt haben sollten. (Aber jeder hat doch eine etwas andere Erinnerung von der Sache. - Wieso sollte das beim RPG anders sein?)
Und klar, wenn die Spieler keine Zeit haben, sich abzusprechen, unterlaufen ihnen mehrere Fehler. Das berechne ich aber vorher schon ein. Mir ist klar, dass die SCs nicht den optimalen Weg wählen, sondern nur einen subotpimalen Weg. Der führt aber trotzdem zum Ziel.
Naja, die Spieler sollen natürlich nicht über das Vorgehen in dem Sinne diskutieren, dass sie das Optimale herausfiltern. Aber es ist wichtig, dass alle von denselben Gegebenheiten ausgehen. Wir hatten es schon, dass sich eine Situation ganz anders entwickelt hat, als ein Spieler dachte, weil dieser die Situation völlig anders erfasst hatte - wohlgemerkt erfasst, nicht bewertet. Simples Beispiel: Zwei Autos, eins grün, eins rot. Der SL meint "rotes Auto", drückt es aber vielleicht nicht klar aus, der Spieler denkt "ok, grünes Auto" und kündigt an, auf das "rote Auto" zu schießen. Das darf mE nicht passieren.
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Wobei Zornhau in einem Punkt Recht hat: wenn eine Szene sich ohne SL-Willkür nicht spannend gestalten lässt, liegt das ggf. tatsächlich am Setup dieser ganz speziellen Szene und das führt die Frage ad absurdum. Nach Zornhaus Rant ist allerdings so ziemlich alles, was der SL in das Setup der Szene packt, SL-Willkür.
Als echte SL-Willkür würde ich in dem Setup nur einen Aspekt bezeichnen: ein Spieler landet zwangsläufig in der Gletscherspalte und wird zwangsläufig von den anderen beiden gehalten. Es sollte schon einen Grund geben, warum das passiert. Es ist vermeidbar und sollte dementsprechend auch nicht zwangsläufig passieren. Anders z.B. die Lawine. Die kann auch einfach so losgehen, passiert ja regelmäßig in natura.
Was mich an der Szene eigentlich stört, ist die fehlende Plotrelevanz und dass die meisten Spieler vermutlich keinen Spaß darin hätten.
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Die Idee mit der Musik ist wirklich gut :d
Andererseits denke ich, in der gegebenen Situation ist ein absehbares Ende (Eieruhr) passender. Die Charaktere sehen ja die Lawine auf sich zukommen, ein gewisses Gefül wann sie fertig sein müssen liegt also vor.
In diesem Fall finde ich es nicht so gelungen die Spieler im unklaren zu lassen wann sie fertig sein müssen.
Wie ich schon schrieb die Eieruhr kann ein Vor oder ein Nachteil sein, das kann ichaber nicht pauschalisieren. Es gibt durchaus Situationen, da würde ich mit der Eieruhr arbeiten, zum Beispiel in modernen Settings, wo eventuell eine Bombe tickt. In anderen Situationen würde ich mit Musik arbeiten. In der von Falcon beschriebenen Situation brüllt bei mir alles nach einer Szene aus einen Sylverster Stallone Film, den ich mal gesehen habe. Da ist Musik und der Ganze Kram am bessten um die Flaschenhals Situation (Tod oder Leben) auf die Spietze zu treiben. Zusätzlich mit den Soundeffekten kann man da IMHO mehr Stimmung aufbauen als mit einer Eieruhr, die in anderen Situationen ihre Vorteile hat (die Bombe Tickt z.B.).
Das sind Berge, das schreit geradezu nach EPOS und MUSIK.
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@Präsi:
täusch dich mal nicht -- ja, man muss ein paar Regeln und leider auch Tabellen (Schwierigkeitsgrade und Modifikatoren) parat haben. Dazu macht man sich als Vorbeitung ein paar Lesezeichen zwischen die entsprechenden Seiten des Regelbuchs. Die Spieler haben ihre ACP und Encumbrance (hoffentlich) schon ihrem Charbogen notiert, dann muss da auch nichts mehr groß berechnet werden.
Ist richtig! Wollte nur zum Ausdruck bringen, das es meinem persönlichen Geschmack "nicht entgegenkommt".
Das ist jetzt auch schon ziermlich akribisch ausgearbeitet gewesen (Aufwand: 10 Minuten maximal). Wenn ich mitten im Abenteuer überraschend (durch Spielerentscheidungen) so eine Situation leiten muss, bin ich auch nicht so pingelig, sondern überschlage die Modifikatoren eher, auf die Gefahr hin, einen +2 hier oder -2 da zu übersehen.
Schon besser entgegenkommender ;)
Ich habe neulich ein Solo geleitet, für eine Diebin, die in ein Haus einbrach. Das ganze hab ich auch sehr mechanisch gehandhabt: Climb. Perception. Stealth. Search. Sleight of Hand. Open Lock. Und so weiter. Die Spielerin sagte mir schon während der Szene, dass sie (sie selbst, nicht ihr Char) Herzklopfen hatte und ihre Hände zitterten. So langweilig kann Spielen nach der Mechanik also nicht sein.
GEIL! Genau das meinte ich mit der "Szene, die sich entwickelt"! DA bzw. SO entsteht (imho) Spannung! Die Szene würde mMn nicht besser, wenn jetzt *plötzlich* das Haus in Flammen stünde und *plötzlich* 34 Gardisten die Treppe hochpoltern und *plötzlich* [dings] und *plötzlich* [bumms]... .
Insofern muss ich Zornhau zumindest inhaltlich z.T. zustimmen, als das mir das Ganze auch ein wenig "absichtlich unmöglich" vorkommt. Zumindest mit den gegebenen Voraussetzungen...
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Als echte SL-Willkür würde ich in dem Setup nur einen Aspekt bezeichnen: ein Spieler landet zwangsläufig in der Gletscherspalte und wird zwangsläufig von den anderen beiden gehalten. Es sollte schon einen Grund geben, warum das passiert.
Vielleicht gab es ja einen Grund.
Vielleicht hatte der Spieler gesagt: "Mir ist langweilig, ich springe in die Schlucht."
Oder vielleicht ist der Char blind und hat die Schlucht einfach übersehen.
Oder er wurde verzaubert und hat den Befehl bekommen, in die Schlucht zu springen.
Oder der SC hat ein Lied gejodelt und daraufhin ist der Boden unter ihm eingestürzt und eine Lawine hat sich gelöst.
Oder er hatte über den Eisgott geflucht bzw. diesen auf andere Weise erzürnt und dieser will sich mit der Felsspalte nun rächen.
oder oder...
Es gibt tausend Möglichkeiten, wie es zu dieser Situation gekommen sein könnte. Aber wie es nun zu dieser Szene gekommen ist, ist doch letztendlich egal.
Aus irgendeinem Grund existiert diese Situation jetzt nunmal. Welcher Grund das genau ist, wissen wir nicht. (Bzw. derjenige, der hier antwortet, wie er die Sache als SL handhaben würde, dürfte natürlich auch schreiben, wie er denkt, dass es bei ihm zu so einer Situation kommen könnte.)
bzgl. Musik:
Man kann ja auch eine Mischung machen:
Man spielt zwei kurze Lieder und sagt halt, dass nach 2 Liedern die Zeit abgelaufen ist.
Dann können sich die Spieler wenigstens halbwegs orientieren: "OK, wir sind noch im ersten Lied. Etwas Zeit haben wir noch."
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Und gerade da finde ich die Eieruhr sinnvoll: Denn sie verhindert, dass die Spieler lange diskutieren.
Diskussionen nehmen Spannung. Das heißt, die Eieruhr verhindert effektiv die Diskussionen und stärkt damit die Spannung.
Vor der letzten Spiel hätte ich Dir zugestimmt. Seit ich Pandemie gespielt habe, weiss ich es besser. Das ist aber jetzt ne Diskussion, die glaube ich einen neuen Thread bedarf...
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Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
Das ist die Frage, die es zu beantworten gilt. Nicht wie oder ob Falcon das handhabt und und ob es richtig oder falsch ist, so eine Szene aufzubauen. Wer die Herrausforderung annimmt die Szene zu leiten darf nicht über sie meckern.
Die Szene würde nach meiner Meinmung in jedem System anders vom SL gehandhabt werden müssen, deshalb beschränke ich mich auf die äußerlichen Einflüsse und wie ich diese nutzen würde um die Situation passend zu framen.
-
@Jörg:
Der Thredatitel lautet:
Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
, und in dem Text dazu steht:
...
Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
...
Hervorhebung von mir!
Das waren die beiden Möglichkeiten, die ich angeführt habe. Wobei ich die zweite Möglichkeit (Details weglassen) für mich gleichsetze mit "Würde ich SO nicht spielen"! Punkt Ausrufezeichen!
In diesem Sinne läuft die Frage "Wie würdet Ihr folgende Szene leiten?" der Möglichkeit entgegen, die Szene quasi "nach Wunsch zu verändern zu können... ::)
Insofern ist DAS eben nicht DIE Frage...
EDIT: Ausdruck
-
Ich muss mich jenen anschließen, die da sagen, dass man mit solchen „Mensche gegen Natur“-Szenen im Rollenspiel nicht so gut Spannung aufbauen kann. Das funktioniert einfach in anderen Medien besser. Daher kann ich Jörg nur beipflichten:
Wichtig ist auf jeden Fall die Qualität des Textes der zur Verdeutlichung der Situation gesprochen wird.
Wenn man das druckreif und mit entsprechend unheilschwangerer Stimme vorträgt, dann kann das vielleicht was werden. Heulender Wind als MP3 ist natürlich klasse, notfalls kann man aber auch das verbal umschreiben. Dann die Spieler unter Druck setzen, Eieruhren und Counter hab ich dazu nie gebraucht, ein hektisches: „Was machst du? Schnell! 3, 2, 1...“ ist dazu völlig ausreichend. Und dann ggf. eben ein paar Proben würfeln lassen, bei deren Misslingen weitere Komplikationen und ggf. Nachteile für die SCs eintreten. Wie man das genau löst, ist eine Frage des verwendeten Systems.
Ob dabei auch ein Charakter sterben darf, hängt aus meiner Sicht sehr stark vom Kontext ab. Wenn, wie Zornhau wohl vermutete (er hat ja mal wieder seine Beiträge gelöscht und den Thread dadurch verfremdet), die Szene per SL-Willkür herbeigeführt wurde, einfach um zu zeigen wie gefährlich es da draußen ist, nachdem bereits vorher der SL die SCs – per Auftrag oder sonstwie – überhaupt erst da hoch auf den Berg geschickt hat, na ja, dann wäre es schon reichlich blöd, wenn ein Charakter dabei draufgeht (und dann ist die ganze Szene auch ein bisschen zu kontruiert, um spannend zu sein).
Wenn hingegen die Szene auf Initiative der Spieler zustande kam, die sich trotz ausdrücklicher Warnung des SLs in den Schneesturm hinaus gewagt haben, weil etwas für sie wichtiges auf dem Spiel stand, und der Einbruch in die Gletscherspalte z.B. das Resultat eines verbockten Würfelwurfes war – dann sieht es schon anders aus.
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Wenn, wie Zornhau wohl vermutete (er hat ja mal wieder seine Beiträge gelöscht und den Thread dadurch verfremdet),
Wo denn? Wann denn? Was denn? - Vermißt Du noch einen Beitrag von mir hier? - Ich hatte nur zwei geschrieben (welche natürlich wie hier üblich absichtsvoll mißverstanden wurden). Wenn die nicht JEMAND ANDERES gelöscht hat, dann weiß ich auch nicht was Du damit meinst.
Der Thread "verfremdet" sich durch solche Anschuldigungen, die natürlich nicht unwidersprochen bleiben können, schon von ganz allein - dank DEINES Zutuns.
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Hehe, eins fällt mir grad noch dazu ein:
"If the mountain defeats you, will you risk the more dangerous road?"
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hui, so viele Antworten. Ich versuche so viel wie möglich (auch indirekt) zu beantworten.
die Grundlage. Eine ähnliche Szene kam bei uns in einem Kampf vor. Die Schüsse lösten eine Lawine aus (ich hatte eine Wahrscheinlichkeit festgelegt). Ich sagte, "ihr habt 3Runden um in den Stollen zu gelangen, der noch von den Schurken gehalten wird, sonst seid ihr vermutlich Muß". Da kam dann Spannung auf, denn die Spieler mussten den Stollen in 3Ruden stürmen. Klappte wunderbar.
Aber es drängte sich die Frage auf. Was wäre eigentlich mit der Szene ohne Kampf gewesen? Hätten sie draufgehen können? Wie hätte man ihnen eine ähnlich faire Chance mit Proben geben können? Wie hätte ich die Spannung aufbauen sollen, Einfach laufen und Runden abzählen? usw...
Ich würde eine Eieruhr oder eine einzelne Probe für eine Spalte (fehlgeschlagen und hopps tot) TUNLICHST vermeiden. Das Leben des SCs von einer Probe abhängig zu machen ist, im wahrsten Sinne des Wortes, imho der Spasskiller schlechthin. Die Eieruhr hat das Problem der divergierenden Vorstellungen (viel Nachfragen). Allerdings halte ich es auch für eine gute Idee von Sir_Paul die intime Zeit mit einem Outtimefaktor (wie langsam ist die Runde) zu multiplizieren. Das also 1 min intime meinetwegen 2Min outtime sind. (wenn man denn unbedingt einen Zeitmesser benutzen will, ich habe fast nur schlechte Erfahrungen damit gemacht).
Nur, welcher Spieler würde es wirklich akzeptieren, daß sein Char drauf geht weil Outtime die Zeit nicht gereicht hat, mh?
Ganz wichtig finde ich auch Bitpickers Einwurf, daß nur etwas tödlich sein darf wofür sich die Helden vorher entscheiden. Ist das so? Wie siehts mit dem Räuberüberfall aus, die die SpielerSCs eventuell zu Muß hauen? Da meckert bestimmt selten jemand. Bitpicker benutzt z.b. auch Spielerische Hektik ohne Zeitmessung. Könnte auch funktionieren (ich lasse mich von sowas aber selten mitreissen, weil ich ja weiss: Entweder entscheidet der SL die Zeit reicht, oder eben nicht).
Jörg versucht die Spannung allein über die Atmosphäre (Musik usw.). Kann auch gut klappen (wobei es nicht mein Ding wäre, Atmosphäre kann ich mir so aufgebaut gut vorstellen aber unmittelbare Gefahr für meinen SC wie in einem Kampf eher weniger). Musik statt Eieruhr ist auf jedenfall ne gut Idee (wenn auch eher aufwändig ;) ).
Die Ankunft der Lawine selbst durch einen Würfelwurf abhängig zu machen wie Eulenspiegel (2w10 Meter pro Runde) halte ich z.b. für eine sehr gut Idee. Kam vor kurzem auch darauf und würde das auch anwenden, weil es ein Stück weit vom SL weggeht und mehr dem Schicksal überlässt ohne auf Hopp oder Topp hinaus zu laufen (sprich, das Unheil ist absehbar aber nicht genau abschätzbar, imho ein wichtiges Element von Spannung).
Ragnars Massenkampfbeispiel muss ich mir nochmal angucken. Das habe ich nämlich noch nicht ganz verstanden ;)
Feuersängers D&D Beispiel scheint mir echt Narrensicher zu sein. Die Handlungen der Charaktere werden direkt umgesetzt und mit Runden gearbeitet (imho die einzig vernünftige Zeitmessung fürs Intime). Allerdings wäre die Feinheit für meinen Geschmack etwas zu detailliert (10Fuß pro Runde usw.). Das scheuernde Seil hat er rausgelassen, durchaus legitim.
Interessant zu lesen, daß Feuersänger zwar die Probe auf die Spalte erwähnt aber völlig offen lässt ob er die SCs auch reinfallen oder hopps gehen lassen würde. Das bekommt man so oft im Thread zu lesen (bzw. nicht zu lesen), auch bei anderen Beispielen wie Alexandros tipps oder Eulenspiegels, daß ich meine, Hopp oder Topp Situationen sind eine Art Trauma für SLs. Jeder versucht sich darum herum zu drücken (ich auch). Das heisst, es gibt natürlich viele Möglichkeiten das Beispiel per Proben und Runden zu lösen (wurden ja genug genannt), aber die entscheidenen Fragen (nämlich die um die Konsequenzen) wurden imho umgangen. Damit habe ich gerechnet (und das vermutlich auch ein wenig dahin gelenkt).
Mein Traum wären Abenteuer mit akuter Gefahr für die SCs, die ohne Kämpfe auskommen. Müsst mal selber überlegen wie oft ihr sowas eigentlich gespielt habt (sofern ihr auf Gefahrensituationen für SCs steht).
Ich finde die Szene auch nicht "too much". Ist doch eine typisch pulpige Cliffhanger Situation. Ich kann mir das spannend vorstellen, vielleicht ist "too much" ja auch eine Art Kapitulation (siehe Vorhersage) ;) .
Yetis sind ne super Idee, Kamillo ;D
Ausserdem sagte ich ja, nehmt irgendein System. Wenn ihr meint mit Wushu ginge das am Besten, schreibst und begründet warum.
Und Ausserdem sagte ich auch, lasst details weg, die euch zu viel/nicht machbar erscheinen. Ich muss natürlich vorraus setzen, daß mein erster Post auch GELESEN Wird, denn das steht da alles drin. Geht auch davon aus, daß die Charakter was können (ich schrieb Helden) aber das die Szene nunmal so passiert, das heisst eventuell Wahrnehmungsproben sind eben schon passiert aber *schwupps*, einer fällt rein. Das kann doch alles schon passiert sein, es steht doch gar nicht zur Diskussion warum die SCs es nicht bemerkten (bei mir hätten sie eine Chance es zu bemerken).
Nicht so viel hinterfragen, einfach hinnehmen.
Zornhaus Willkürrufe sind z.b. argh..... albern und tragan quasi nichts zur Diskussion bei. Demnach sind fast alle Abenteuerinhalte Willkür (Es liegt Schnee auf dem Boden, WILLKÜR!! Nieder mit der Unterdrückung). Selbst eine Probe auf eine Wahrscheinlichkeit ist, Willkür, alles ist Willkür vom SL. Aber es scheint grundsätzlich ein Verständnisproblem zu geben, daß wir annehmen, daß diese angeblich nicht willkürlichen Würfe alle so eingetreten sind, daß es zu der Situation kam. Dazu gehört nur ein wenig konstruktiver Diskusisonswille. Daher sage ich mal, Zornhau, du hast das Thema nicht verstanden ;)
aber davon ab: man kann auch ein Willkürliches Setup offen lösen!
Ich selbst habe zu der Szene ja noch GAR nichts gesagt also ist es auch müßig wie z.b. Blizzard zu fragen ob es denn sinnvoll ist Spieler wegen nicht gepatzen Wurfes drauf gehen zu lassen. Ja ist es das? Darum gehts ja. (kann natürlich sein, daß er Blizzard schon einen Poster ansprach und nicht mich, dann sorry).
wer meint Stakes seien eine einfache Lösung möchte vielleicht mal in den "Zeitdruckthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,44121.0.html)" gucken.
Ich möchte eigentlich auf das imho grundlegende Problem aufmerksam machen, daß man als Spieler oft hinnimmt, daß man sterben kann, wenn man in einen Kampf gerät (Null HP und tot, was ist schon dabei?), wenn man aber dasselbe in anderen gefährlichen Situationen macht ist die Akzeptanz m.E. nicht so hoch.
Die nächste Frage, die man sich also stellen müsste wäre. Würdet ihr Charaktere durch sowas wirklich drauf gehen lassen oder sie nur "schwächen"? Über kurz oder lang kommt jeder klassische SL mal in die Situation, daß Spielercharaktere drauf gehen können. Diese Möglichkeit muss grundsätzlich da sein, sonst ist jede Gefahr um Leib und Leben im Abenteuer bedeutungslos. Die Schwierige Frage ist nur: Wann ist der Zeitpunkt gekommen es wirklich mal durchzuziehen?
uff ich kann nicht, mehr die restlichen 8 Posts später.
p.s.: einbrechendes Eis kann sehr laut sein: Gletscher-Erfahrungsbericht.
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Die nächste Frage, die man sich also stellen müsste wäre. Würdet ihr Charaktere durch sowas wirklich drauf gehen lassen [...]?
Ja.
Ein tödliche Gefahr ist eben ...nun äh... tödlich :o Das Wichtige ist den Spielern eine Chance zu geben, der Gefahr zu entkommen.
Wenn jemand dem SC das Genick bricht, stirbt er. Wenn etwas dem SC das Genick bricht, warum sollte er dann nicht sterben?
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wie würde diese Chance aussehen?
nehmen wir nur die Spalte.
Der Spieler hat eine Probenchance? Vielleicht zwei, kann sich immer festhalten wenn er patzt um es nochmal zu probieren? Ich sehe da eben ein grundsätzliches Problem.
Ich weiss, daß bei uns noch nie jemand ausserhalb von Kämpfen gestorben ist, bei euch ist das offenbar schon passiert Tudor. Seid ihr da ganz knallhart mit den Konsequenzen?
Ein Kampf zb. entwickelt sich meisst sehr dynamisch, man kann alle möglichen Entscheidungen fällen. Solche Actionsituationen wirken aber häufig binär.
—————————--
ein kommentar noch zu den neueren Kommentaren. Wo steht, daß die Szene keine Plotrelevanz hat? Es steht doch noch nicht mal in welcher Welt sie spielt? Dann hat sie eben jetzt Plotrelevanz ;)
@Preasi: von "Details weglassen" auf "alles weglassen" zu kommen ist aber schon sehr weit hergeholt, mal ganz davon abgesehen, daß man sich sehr leicht ausmalen kann das "bäh. mag ich nicht. tu ich nicht", nicht sonderlich hilfreich ist ;)
Vermis Meinung, daß RPG überhaupt nicht dafür geeignet ist Spannung gegen Objekte zu erzeugen (statt gegen sich wehrende Wesen), ist ja durchaus legitim. Den Eindruck habe ich mittlerweile nämlich auch.
Vielleicht bestehen Rollenspielregelwerke auch nicht umsonst zu 95% aus Kampfregeln ;)
ich habe ehrlich gesagt auch noch keinen SL erlebt, der Gefahrensituationen ähnlich gewichtig (oder erfolgreich) einsetzt wie Kämpfe.
was haltet ihr von unterbrochener Zeitmessung? Sagen wir der SL setzt 3 Countdowns (er kündigt das vorher an), der ingame nur einen darstellt. Während des Countdowns dürfen nur Aktionen angesagt und vom SL ausgeführt werden, Fragen sind runterzuschlucken. Wenn der Countdown abgelaufen ist können die Fragen, die sich auftun gestellt werden. Wenn alle meinen Bereit zu sein, drückt der SL den nächsten Countdownstart...
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nehmen wir nur die Spalte.
Der Spieler hat eine Probenchance? Vielleicht zwei, kann sich immer festhalten wenn er patzt um es nochmal zu probieren? Ich sehe da eben ein grundsätzliches Problem.
Es ist eine Frage der Relation. Im Kampf haben die SC ja Ausrüstung / Fähigkeiten, die sie im Überleben unterstützen. Ähnlich sollte es bei der Spalte auch sein. Das Problem der meisten RPG-Systeme ist, dass Kämpfe - wi esoll ich sagen - untödlich gehandhabt werden. Meist hat ein misslungener Angriff keine negative Konsequenz. Beim Sprung über die Spalte ist das anders. Man muss Mechanismen haben, die das Geschehen auf mehrere Aktionen aufteilt, damit der SC die Möglichkeit hat, ein Versagen abzumildern. Man macht ja auch keinen einzelnen Kampfwurf, der über den Sieger entscheidet. Ist natürlich nicht so einfach. Man könnte z.B. eine Probe für den Anlauf ablegen und eine für den Absprung. Je besser der Anlauf gelingt, desto höher ist der Bonus auf den Absprung. Wenn der Anlauf "misslingt" oder der Bonus zu "unsicher" ausfällt, darf der SC den Sprung abbrechen. Am Ende bleibt aber natürlich ein Risiko.
Eine ähnliche Szene hatten wir mal. Ein SC sitzt auf der Mauerkrone eines Turmes ohne Boden (es gab also nur einen Rand). Er will auf die andere Seite balancieren. Stützbalken des Daches versperren ihm den Weg. Der Spieler überlegt noch, ob er sich anseilen soll, meint dann aber, seine Fertigkeit ist hoch genug (ohne Druck, einfach aus Selbstüberzeugung). Leider würfelt er in Folge mehrere Patzer. Am Ende stürzt er vom Turm. Aus Gnade hat ihn der SL (nicht ich) überleben lassen (göttliche Intervention).
Nachtrag: Das mit den 3 Countdowns find ich gut.
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@Tudor: hatte bis gerade an dem Post geschrieben. Musste vielleicht nochmal drüber gehen ;D
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Zum einen, ja in einer tödlichen Situation kann man sterben ;)
nehmen wir nur die Spalte.
Der Spieler hat eine Probenchance? Vielleicht zwei, kann sich immer festhalten wenn er patzt um es nochmal zu probieren?
Mein Ansatz wäre die Gesamtsituation als tödlich zu deklarieren, deine Szene hätte bei mir eventuell so ausgesehen.
Vor ihre Tour wurden die Charaktere ausreichend vor Lawinen und aufbrechenden Boden gewarnt, sie sollten ein gutes Gefühl für die große Gefahr erhalten in die sie sich begeben. Denoch entscheiden sie sich das Risiko einzugehen. Durch einige Fehlentscheidungen oder schlechten Würfelproben kommt es zu der beschriebenen Szene.
0) Die Lawine wäre die einzige tödliche Bedrohung. Mit guten Entscheidungen und etwas Würfelglück können die Charaktere es schaffen den rettenden Überhang zu erreichen. Also die Lawine bricht los (Eieruhr start).
1) Anstatt einer Person ist der Ausrüstungschlitten oder Ähnliches in die Spalte gefallen. Wichtige Ausrüstung hängt nur noch an einem Sicherungsseil. Hier kommt es zu einer spannenden Entscheidung der Spieler unter Zeitdruck. Schneiden wir das Seil ab (kaum Zeitverlust) und verlieren (überlebens)wichtige Ausrüstung, oder veruschen wir die Ausrüstung zu retten (kostet Zeit in Form von zwei Stärkeproben)
2) Rennen richtung Überhang. Wie ich schon in meinem ersten Post geschrieben habe, je nach Geschwindigkeit des Charakters mehrere Würfelproben welche Zeit kosten.
3) Die neue Spalte, hatt sich gerade geöffnet und sieht bedrohlich tief aus. Erst beim überspringen bemerken die Charaktere einen Simms in 3m Tiefe. Falls jemand die Probe nicht schafft fällt er auf den Sims. Die Rettung dieser Person kostet dann wieder Zeit in Form von Würfelproben. Spannende Entscheidung der anderen Spieler, helfen wir unserem Freund/Bekannten? Der Gefallende sollte aber die Möglichkeit haben sich selber zu retten.
4) Den Restweg rennen, Zeitverlust durch Würfelproben.
Die Zeitspanne der Lawine sollte groß genug gewählt werden, damit die Gruppe sich ein oder zwei Fehlwürfe leisten kann und schon habe ich einen Konflikt welcher einem Kampf nicht unähnlich ist. Ein einzelner Fehlwurf führt nicht zum Tod, aber falsche Entscheidungen und durchgängig schlechte Würfe können dazu führen. Spannend wird das ganze nicht nur durch die Würfellei, sondern auch durch Entscheidungen welchge die Charaktere unter Zeitdruck treffen müssen.
Auch ich bin kein Freund das Überleben von einem einzigen Wurf aghängig zu machen ;)
Gruß
sir_paul
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Was übrigens die Situation der Spieler angeht - aus ihrer Sicht empfinde ich es als Fehler, den Gestürzten hochzuziehen. Ausgehend davon, dass Kletterzubehör oder zumindest stabile Metallwaffen o.ä. vorhanden sind, wäre es einfacher, in die Spalte zu klettern - also erst den Gestürzten an der Wand zu stabilisieren und sich dann auch selbst an den Abstieg zu machen - je weiter man runterkommt, desto besser. Zwar wird die Lawine oben die Spalte vermutliche schließen, aber sie wird - so wie ich mir die Spalte vorstelle - diese wohl eher nicht nicht bis zum Rand füllen. Also Kopf runter und hoffen, dass nicht allzu viel Gestein mitkommt. Selbst wenn man verschüttet wird (was ja weitere spannende Szenen liefern kann) entgeht man zumindest der Wucht der Lawine.
EDIT: Was den Willkür-Faktor einer solchen Szene angeht, kommt hier der Spielspaß wirklich nur auf, wenn sich die Spieler auf die Situation einlassen. Eine spannende Szene zieht imho ihre Motivation nicht nur daraus, dass sie durch faires Würfeln entstanden ist - im Prinzip wäre ja auch jede andere Annahme (Dort ist eine Spalte. Man hat 20% Chance, sie zu erkennen. Man muss diese und jene Probe ablegen, um den SC wieder raufzuholen oder um runterzukommen) reinste Spielleiterwillkür.
EDIT II: Bei einer so gefährlichen Szene würde ich jede interessante/spannende Idee der Spieler mit Entgegenkommen belohnen und auch viel Player Empowerment betreiben. Je mehr sich die Spieler kreativ einbringen, desto einfacher sollte es werden - wenn auch die Fähigkeiten der SCs nicht unberücksichtigt bleiben dürfen.
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Man macht ja auch keinen einzelnen Kampfwurf, der über den Sieger entscheidet.
Ich mach das - zumindest in manchen Systemen!
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Falcon möchtest Du wisssen wie wir die jeweilige Szene leiten würden oder willst Du, das wir Dir einen Tipp geben, wie Du das leiten kannst?
Du beziehst deine Inspiration auf anderen Wegen und für Dich würde ich die Szene ganz anders leiten, als zum Beispiel für Lord Verminard. Wenn ich diese Szen für dich leiten würde, hätte ich vorher einen Blick auf dein Charakterblatt gelworfen und den Schwierigkeitgrad für die verschiednen Proben so gelegt, das Du eine 50% Chance hast die jeweilige Probe zu bestehen. Durch geschickte Vorarbeiten und gute Klärung der Situation würde ich dann Bonis für die Proben vergeben. Das heißt ich hätte einen festen Plan, wie du welche Proben auf was für Fertigkeiten in der jeweiligen Situation würfeln musst und würde dafür sorgen, das Du immer schwitzt, weil es so schwierig zu schaffen ist. Das Ganze würde ich dann noch mit ein paar fiesen Erzählungen garnieren, was passiert wenn Du einen Wurf mal nicht schaffst und mich an deiner wachsenden Panik weiden.
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@Jörg: ich dachte der beste Weg, daß ich auch Sachen für mich rausziehen kann ist einfach zu fragen wie die Leute was leiten würden. Gleichzeitig sollte das dann auch die entsprechenden Fragen aufwerfen (wie geht man mit Tödlichkeit um?), passiert vielleicht eher, wenn man schreibt, was man selber als SL tun würde.
Das schlägt dann gleich zwei Fliegen mit einer Klappe, statt sich einfach nur Tipps zu holen.
bei dener Methode fällt mir jetzt schwer mir vorzustellen, was denn nun an den entscheidenen Proben passiert (fällt man rein wenn sie nicht gelingen oder nicht?)
Tudor hat da imho völlig Recht, daß sein angesprochener Unterschied zu Kämpfen der Entscheidende ist. Die Gefahr mit vorbereitenden Proben abzuflachen, die einem erlauben die Aktion abzubrechen, für sich aber auch Boni anzusammeln finde ich gut.
Ich kenne das von SLs nur so, daß sie panisch anfangen Proben einzubauen NACHdem das Kind in den Brunnen gefallen ist (der besagte Vorsprung oder das doch noch festhalten).
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Die Letalität würde ich auch so ansetzen, dass die Szene für den größten Teil der Gruppe tödlich endet, wenn sie nicht handeln bzw. nicht sofort beginnen, zusammenzuarbeiten.
Extreme Variante wäre wahrscheinlich, die Spieler das Seil kappen zu lassen, damit jeder sein eigenes Glück finden kann - einen so von seinen Mitspielern im Stich gelassenen Spieler würde ich eventuell sogar durch "SL-Willkür" überleben lassen.
Ansonsten gehe ich soweit mit, dass jede sinnvolle Idee/ gelungene Probe die Letalität der Sache reduzieren sollte - im günstigsten Fall so, dass es wirklich einen ganzen Blumenstrauß von Resultaten gibt. Von echten Verlusten über eingebüßte Ausrüstung/Nachteilen für zukünftige Herausforderungen über Verletzungen bis hin zum schadfreien Überstehen der Situation und dem Gefühl, dem Tod nochmal von der Schippe gesprungen zu sein.
Die Methodik, die Szene stufenweise immer weiter zu verschärfen, finde ich übrigens durchaus spannend und nicht zwangsweise übertrieben. Wird ja auch in vielen Filmen so gemacht. Aber zu so einem cinematischen Szenenansatz passt dann imho keine simulationistische Lösung/Sichtweise wie sie Zornhau beschrieben hat. Er hat ja auch schon dargestellt, wie man eine solche Szene simulationistisch aufbauen könnte.
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Meine Methode eskaliert das Ganze und sorgt dennoch für Spannung. Wann immer eine der vielen Proben nicht funktioniert, dann geht etwas schief und es gibt einen Abzug auf die letzte entscheidene Probe, die es nicht braucht, wenn der Spieleer wieder erwarten alle Proben schafft.
Ich lasse den Spieler also auf alles würfeln und wenn er jede Probe schafft, dann kommt er ohne Probleme hoch. Jeder Patzer wirkt sich jedoch negativ aus und vermindert zum Beispiel die Rundenanzahl die der Charakter zur Verfügung hat um den Weg nach oben zu schaffen (die Entfernung sollte bei allen geschafften Proben ohne Probleme zu schaffen sein). Wenn die Gruppe zusammenarbeitet haben sie die Chance sich gegenseitig zu helfen, aööerdings würde ich immer ein bisschen auf der "alleine schaffst Du es eher als mit den Anderen" Ansprache setzen. Wenn der/die Spieler zu viele Proben verpatzt hat/haben, dann gibt es die Ansage, das es nach oben zu weit ist und der/die Spieler sich andere Gedanken zu machen hat/haben. Ein Einstieg in die Spalte, über die die Lawine wegrutscht wäre eine Möglichkeit, eine waghalsige Schlittenfahrt oder der Sprint aus dem Weg der Lawine und das Hängen an eine Bergflanke wären zwei andere Möglichkeiten. Dabei gilt bei mir immer Stil over Substance und ich lasse bei guten Ideen auch mal 5 gerade sein. Wenn der Spieler dann aber wieder entscheidend patzt, dann ist er ohne wenn und aber Tod.
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Interessant zu lesen, daß Feuersänger zwar die Probe auf die Spalte erwähnt aber völlig offen lässt ob er die SCs auch reinfallen oder hopps gehen lassen würde. Das bekommt man so oft im Thread zu lesen (bzw. nicht zu lesen), auch bei anderen Beispielen wie Alexandros tipps oder Eulenspiegels, daß ich meine, Hopp oder Topp Situationen sind eine Art Trauma für SLs.
Genau genommen habe ich indirekt was dazu geschrieben: die Charaktere besitzen ja ein Seil. Also kann dieses genausogut als Sicherungsseil für den Sprung dienen. Wer den Sprung verkackt, klatscht also vielleicht gegen die Spaltenwand und nimmt ein wenig Schaden, kann dann wieder hochgezogen werden und es nochmal versuchen. Im Wesentlichen also Zeitverlust, währenddessen die Lawine näherkommt...
Man muss sich also nicht verrenken, um Tod durch Würfelpech zu verhindern. Außer, die Spieler stellen sich so blöde an, dass die Charaktere ohne Sicherungsseil springen -- dann ist halt im im Falle eines Fehlschlags im wahrsten Sinne des Wortes Schicht im Schacht.
Oder man spielt mit der Kirk-Regel (der Thread ist ja grad wieder aktiv): verpatzter Sprungwurf heisst, dass der Char sich nicht traut, zu springen, und deswegen eine Runde verliert, in der er sich sammelt und es dann nochmal versucht.
Grundsätzlich stimme ich dir schon zu, es sollte - in einem heroischen System - nicht so ohne weiteres das Leben von einem Würfelwurf abhängen. Zu dem Zweck gibt es ja in moderneren Systemen Fatepoints oder ähnliche Mechanismen, mit denen man auch im ultimativen Unglücksfall das Schlimmste abwenden kann.
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Wenn ich die Frage in den Raum werfen darf: Wie sehr würdet ihr euch auf Ideen einlassen, die vom vorgezeichneten Weg (unter den Vorsprung) abweichen? Gäbe es eher Mali oder eher Boni? Würde es Änderungen an den maximalen negativen Folgen geben?
Was das Setting betrifft: Das ist so eine typische Szene, die ein einzelner Magier mit Sprüchen wie "Federfall" völlig kippen kann.
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Ich würde voll auf die Ideen eingehen aber würde die Boni/Mali gemäß der Situation geben (inkonsistente Boni für gute Ideen finde ich nicht gut, da verteile ich lieber Fatepunkte oder XP), allerdings kann es da schon mal zu Interpretationsdifferenzen kommen (wenn ich eine Idee erschwere, der Spieler sie aber für die beste Idee von Welt hält, die ja viel einfacher sein müsste).
ich halte die KirkMethode auch für gar nicht so schlecht und hätte es vermutlich so gemacht:
Die Spieler brauchen 3 Erfolge, bevor 3 Misserfolge eintreten, einen Erfolg für jede Hürde (Raufklettern, Springen, Sprinten), eventuell auch mehr. Die Erfolge Misserfolge wird für jeden Einzeln festgehalten. Derjenige, der zuerst 3 Misserfolge erzeugt (also der letzte) beschwört die Ankunft der Lawine herauf und jeder, der bis dahin noch nicht drei Erfolge angesammelt hat geht mit unter.
Die anderen Situationen sind nur Hürden, die bei misslungener Probe im Schlimmsten Fall nicht überwunden werden können aber die ganze Szene nicht scheitern lassen.
Dabei kann es auch zu Gemeinschaftsproben kommen (z.b. die Seilszene), da erzeugt ein Spieler automatisch auch Erfolge für alle die daran hängen (z.b. ein Spieler zieht den Baumelnden nach oben). Allerdings hat man eventuell auch die Möglichkeit diese Hürde auszulassen (der Hängende muss hoch kommen, die anderen könnten eventuell weglaufen und brauchen dann nur noch 2 Erfolge und bekommen automatisch einen Erfolg). Bei neuen Ideen würde ich eventuell Hürden austauschen (statt über die Spalte zu springen sprintet der Charakter also zum Berghang) oder eben wieder überspringen lassen (der Charakter bleibt in der Spalte statt rauszuklettern).
Das reissende Seil würde ich entweder ignorieren oder eine weitere X Erfolge bevor Y Misserfolge Staffelung in den großen Konflikt setzen.
so ungefähr würds wohl ablaufen. Das wäre dann natürlich nicht sehr konsistent (da man nicht in die Spalten fallen kann) aber wenigstens einigermaßen dramatisch.
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Wenn ich die Frage in den Raum werfen darf: Wie sehr würdet ihr euch auf Ideen einlassen, die vom vorgezeichneten Weg (unter den Vorsprung) abweichen? Gäbe es eher Mali oder eher Boni? Würde es Änderungen an den maximalen negativen Folgen geben?
Was das Setting betrifft: Das ist so eine typische Szene, die ein einzelner Magier mit Sprüchen wie "Federfall" völlig kippen kann.
Nun, Falcon hat geschrieben, das kein Magier mit dabei ist. Insofern ist das nebensächlich.
Ich belohne gute Ideen die meinen Plan aushebeln grundsätzlich mit Bonis, wenn sie mir logisch erscheinen, aber lasse meinen Spielern immer eine Chance es auch auf anderen Wegen (die mir unlogisch erscheinen) zu schaffen. Ich spiele mit meinen Spielern und nicht gegen sie, bin dafür da ihre Umwelt zu simulieren und sie vor Herausforderungen zu stellen.
Ich mag keine Rettungswurf oder Tod Geschichten.
Edit: Eigentlich würde ich so eine Szene immer als Spotlight für einen Char mit den entsprechenden Fertigkeiten entwerfen, damit dessen Spieler die Chance hat die Gruppe zu retten und die Fertigkeiten zu nutzen, die er gelernt hat.
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Ich würde eine solche Szene nicht leiten.
Mit Verweis auf http://de.wikipedia.org/wiki/Gletscherspalte (http://de.wikipedia.org/wiki/Gletscherspalte), besonders die beiden Quell-Literatur-Links ganz unten.
Bergseile sind dafür gemacht, dass nicht so schnell durchscheuern (also jedenfalls moderne), wenn die SC irgendwelche Erfahrung im Bergsteigen haben sollten sie die Risiken kennen und einen anderen Weg auf den Berg wählen, zwei so breite Spalten (an einem steilen Hang, so breit und tief, das sie bodenlos sind, sind einfach albern), dass die feste Schneedecke erst beim Dritten in der Seilschaft durchbricht, die nebeneinander liegen, und so so beieinander liegen, dass man sie innerhalb von 2 min. beide Überwinden könnte, halte ich für äußerst unwahrscheinlich, die Wahrscheinlichkeit, das der erste Einbricht ist viel höher (vgl. Wikipedia).
Wenn die SC unerfahren sind im Bergsteigen, dann ist das eine Group-Kill-Szene, außer die SCs sind "Heroes" und können fliegen (dann stellt sich die Frage, warum sie durch den Schnee stapfen).
Lawine und Geräusche
Eine Lawine geht mit 100 - 300 km/h ab, d.h. in den 1-2min. würde sie in einer Entfernung von ca. 3-6,5 km anfangen, das mal zur Überlegung mit dem Auslöse-Geräusch. Die Zeit um aus der Spalte herauszukommen, zur nächsten zu kommen, über die zweite zu springen und dann noch zu seinem Felsüberhang zu laufen, ist einfach zu kurz.
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Nun wenn es Magie gibt, dann ist die Geschwindigkeit von Lawinen echt nebensächlich.
Grundsätzlich sind alle Naturereignisse bei mir so schnell, das es den dramatischen Anforderungen an die Geschichte entspricht und nicht irgendwelchen realen Vorbildern.
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Ich würde vielleicht (je nach System und Gruppe) eine Handvoll Chips auf den Tisch werfen und den Spielern sagen, dass jeder Chip für eine Aktion (einen Würfelwurf steht). Wenn die Chips verbraucht sind, ist die Lawine da. Die Chips dürfen nicht gezählt werden, und in bestimmten Zeitintervallen, in denen kein Chip weggenommen wurde, nehme ich einen weg.
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Ich würde darauf vertrauen, dass ein Spieler einen Drama Point rauswirft, um die Situation per Plot Twist zu entschärfen und alle zu retten ~;D.
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Bergseile sind dafür gemacht, dass nicht so schnell durchscheuern (also jedenfalls moderne), wenn die SC irgendwelche Erfahrung im Bergsteigen haben sollten sie die Risiken kennen und einen anderen Weg auf den Berg wählen
Wollen wir mal logisch an die Sache herangehen.
- Das Seil scheuert durch. Daraus folgt: Es ist kein modernes Bergseil. (Vielleicht irgendein altes mittelalterliches Seil. Keine Ahnung. Aber auf keine Fall ein modernes Bergsteigerseil.)
- Ein SC hängt in einer Gletscherspalte. Dafür würden mir spontan zwei Möglichkeiten einfallen:
a) Der Charaktere haben keine Ahnung vom Bergsteigen.
b) Die Gletscherspalte hat sich magisch geöffnet.
(Mit etwas Überlegung würde mir sicherlich auch noch ein paar weitere Möglichkeiten einfallen.)
zwei so breite Spalten (an einem steilen Hang, so breit und tief, das sie bodenlos sind, sind einfach albern), dass die feste Schneedecke erst beim Dritten in der Seilschaft durchbricht, die nebeneinander liegen, und so so beieinander liegen, dass man sie innerhalb von 2 min. beide Überwinden könnte, halte ich für äußerst unwahrscheinlich, die Wahrscheinlichkeit, das der erste Einbricht ist viel höher (vgl. Wikipedia).
Ich habe das so verstanden, dass es nur eine Gletscherspalte gibt. Und sie ist auch nciht beim letzten, sondern beim ersten Eingebrochen.
Wenn ich das mal als ASCII Bildchen malen dürfte:
S______3-2-|1 |_____H________T
Um es zu erklären:
S ist der Start der Wanderschaft.
3 und 2 sind die beiden Wandersmänner, die noch vernünftig stehen.
1 ist der arme Typ, der in der Gletscherspalte hängt.
| | ist die Gletscherspalte.
H ist die Höhle oder der Felsüberhang.
T ist das Ziel der Reise.
Wenn die SC unerfahren sind im Bergsteigen, dann ist das eine Group-Kill-Szene, außer die SCs sind "Heroes" und können fliegen (dann stellt sich die Frage, warum sie durch den Schnee stapfen).
Wieso ist das eine Gruppenkill-Szene?
Selbst, falls die SCs unerfahren sind: Sie ziehen den Kerl raus und rennen in die Höhle in Sicherheit vor der Lawine.
Das sollte man auch als unerfahrener Wandersmann hinbekommen.
Die Zeit um aus der Spalte herauszukommen, zur nächsten zu kommen, über die zweite zu springen und dann noch zu seinem Felsüberhang zu laufen, ist einfach zu kurz.
1 Minute, um aus der Spalte herauszukommen.
20 Sekunden, um über die Spalte zu springen.
30 Sekunden, um unter den Felsüberhang in Deckung zu gehen.
Wird zwar knapp, aber das ist ja beabsichtigt.
Ansonsten steht es dir frei zu sagen: "Nene,1-2 Minuten sind viel zu kurz. Das kann ich meinen Spielern nicht zumuten. Meinen Spielern würde ich da 5 Minuten Zeit geben."
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@hamf: grandios ;D .... aber imho unspannend.
ich halte es mit der Zeit von Ereignissen ähnlich wie Jörg. Bin auch keiner der Simulationsspieler, die sagen "oh, ihr seid leider Zwei Tage zu spät nach Tortuga gekommen, die Seeschlacht ist schon vorbei" wenn es nicht zur Dramatik passt.
@JohnStorm: sehr informativ.
@Leonie: Die Chips kommen immer mal wieder auf. Grundsätzlich eine gute Idee, da man die knappe Ressource Zeit direkt vor Augen hat. Nimmt man 1Chip = 1Aktion wäre es vermutlich einfaches Runden zählen.
Eventuell würd ich als SL verlangen, 1-3 Chips zu nehmen, je nachdem wie lange die Aktion ist (oder auch die Option stellen: "Wenn du mehr Chips nimmst, lässt du dir mehr Zeit und kriegst einen Bonus auf den Wurf").
@Eulenspiegel: so meinte ich die Aufstellung nicht, aber es ist auch ok so. Läuft ja auf dasselbe heraus.
Bislang nehme ich auf jeden Fall aus dem Thema mit:
Lass keine Probe würfeln, die nicht auch schiefgehen darf
(aber das ist ja eine alte Binsenweisheit ;) ).
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Wenn ich mal was einwerfen dürfte: was habt ihr alle immer it magischen Charakteren? Falcon schrieb im Eingangspost, dass die betreffenden Chars nicht magisch sein sollen. Somit sind Überlegungen hinsichtlich Feather Fall etc. Makulatur.
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Haben das noch mehr Leute als ich erwähnt? Ich wollte es einfach mal so einstreuen - irgendwie finde ich in solchen Situationen den Einsatz von Magie sogar fraglich. Wen ich als Spieler in so einer Situation die Szene sofort durch Magieeinsatz entschärfen würde, müsste ich mir das sogar ernsthaft überlegen ;-)
Lass keine Probe würfeln, die nicht auch schiefgehen darf
... es sei denn die Spieler haben es nicht anders verdient ("Ich springe in die Gletscherspalte und rolle mich unten mit >Geschick< ab!") *gg*
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Wenn ich ne Sanduhr aufstellen würde, dann mit mehr Zeit, als tatsächlich im Abenteuer vorhanden ist. Dinge zu beschreiben dauert meist länger, als in Wirklichkeit. Der Satz "Ich hau dem miesen Dreckskerl eine in die Schnauze." ist in Wirklichkeit nur ein *PAFF*. Daher wäre die Eieruhr unfair.
Es scheint mir aber dahingehend die beste Lösung zu sein, die Realzeit einzubringen. Ob nun mit Eieruhr, Musik oder etwas gänzlich anderem ist egal.
Nun zur Lösung des Spalten-Lawinen-Problems:
Wenn die beiden noch stehenden SC zusammenarbeiten benötigen sie keinen Wurf und ca. 20 Sekunden bis sie den gestürzten SC wieder nach oben holen.
Versucht es ein SC alleine, verdoppelt sich die Zeit und es wird anhand des Gewicht des Hängenden SC und der Stärke des ziehenden SC nach dem zu erreichenden Würfelergebniss geschaut.
Ich nehme 50 Meter bis zum Vorsprung an, Bewegung der SC: 1 - 1,5 Meter pro Sekunde im tiefen Schnee, bei rennen verdoppelt.
Die Szene mit der Spalte wird etwas tricky, springen alle zusammen, erreichen sie den Vorsprung ohne Probleme, wenn sie vorher zusammengearbeitet haben. Da sie aneinander geseilt sind muß der erste Springer (sofern sie denn nacheinander springen) auf den Rest warten, daß endet wahrscheinlich sehr böse.
Eine spannende Musik (Vielleicht Duel of the Fates) im HIntergrund wäre sicherlich nciht verkehrt.
Kurzfassung:
Bei 2 Minuten In-Time, Eieruhr mit 3 Minuten aufstellen.
Kurzer Abriß über die Situation (einfache Karte für die Spieler).
Musik an.
"Lawine" schreien.
Fauer!
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irgendwie finde ich in solchen Situationen den Einsatz von Magie sogar fraglich. Wen ich als Spieler in so einer Situation die Szene sofort durch Magieeinsatz entschärfen würde, müsste ich mir das sogar ernsthaft überlegen ;-)
Aus Spielersicht sage ich mal: grundsätzlich ist man schön doof, wenn man seine verfügbaren Ressourcen nicht voll ausschöpft, vor allem in einer gefährlichen Situation. Im Endeffekt sind solche Szenarien in High-Magic Settings halt fürn Arsch, wegen Sprüchen wie Federfall, Levitieren, Fliegen, Dimensionsportal, Teleport, um mal je einen Spruch aus den ersten 5 Zaubergraden zu nennen.
(Ich selber bin auch manchmal absichtlich doof, wenn ich in D&D darauf verzichte, meinen Reisekleriker Fliegen zu lassen. Aber nicht in lebensbedrohlichen Situationen.)
Deswegen find ich ja High Magic auch so lästig, um es mal zurückhaltend zu formulieren. Klassische Abenteuerszenen -- Fehlanzeige.
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bzgl. 2 Minuten intime = 3 Minuten outtime
Ich würde anders daran herangehen.
Ich würde mir einfach überlegen, wie lange sie outtime dafür Zeit haben. Sagen wir, ich gebe ihnen outtime 3Minuten dafür.
Dann stärkt es imho die Immersion, wenn sie auch intime 3 Minuten Zeit haben und nicht nur 2 Minuten. (De facto ist es egal, ob sie ingame nun 2 oder 3 Minuten Zeit haben, da es nur auf die Outtime-Zeit ankommt. Aber imho hat man ein besseres Zeitgefühl und kann sich besser in die Szene versetzen, wenn man sagt: Ingamezeit = Outtimezeit.)
Nun zur Lösung des Spalten-Lawinen-Problems:
Wenn die beiden noch stehenden SC zusammenarbeiten benötigen sie keinen Wurf und ca. 20 Sekunden bis sie den gestürzten SC wieder nach oben holen.
Wie würdest du das erzählerisch lösen:
- Würdest du dann 20 Sekunden dasitzen und Däumchen drehen?
- Würdest du die Eieruhr nehmen und sie 20 Sekunden vordrehen?
- Würdest du erzählen, wie sie ihn herausziehen und deine Beschreibung dabei so in die Länge ziehen (oder verkürzen), dass du ca. 20 Sekunden dafür brauchst?
Ich meine: Wenn man eine Eieruhr oder eine Musik hat, die outtime läuft und die den Countdown angibt, dann ist es letztendlich egal, wie lange die Aktionen intime brauchen. Dann ist nur wichtig zu wissen, wie lange die Aktionen outtime brauchen.
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Ich halte die Eieruhr immernoch für ungeeignet. Gut, sie sorgt oog für Zeitdruck direkt auf die Spieler. Aber ig siehts halt anders aus. Es kann z.B. immer oog nur ein Spieler seine Aktion beschreiben, aber ig können theoretisch alle SC zeitgleich handeln. Wenn überhaupt mit externem Zeitdruck gespielt wird, finde ich den 3x Counter-Ansatz von Falcon weiter unten gut. Man stellt sich ne Stoppuhr o.ä., die jede 30 Sekunden oder jede Minute klingelt, dann würfelt man, wie weit sich die Lawine fortbewegt hat und ob gegebenfalls das Seil weiter einreißt. Das entkoppelt die "intime" von der "outime", setzt die Spieler aber trotzdem direkt unter Druck.
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Zur Ausgangsszene: mich wundert, was ausgerechnet tiefgefrorenen Felsen dazu bewegt, von jetzt auf gleich Spalten zu erzeugen. Einem Untergrund aus reinem Eis würde ich das eher zutrauen.
Wie ich so eine Szene leiten würde, hängt davon ab, wie sie zustandegekommen wäre. Wenn ich Spieler einfach willkürlich in diese Szene versetzt hätte, würde ich ihnen alle Zeit der Welt geben, sich erst einmal damit zurechtzufinden, daß sie diese Situation weder wollten noch verhindern konnten, in sie hineinzugeraten. Außerdem würde ich ihnen im Gepäck alles zugestehen, was sie sich wünschen können. Wenn sie die zweite Spalte bemerken, könnten sie durchaus darauf kommen, daß ein ordentlicher Teil der Lawine darin verschwindet, sowie (in Anlehnung an die Überlegungen von ChristophDolge) darauf, daß sie vielleicht an der zur Lawine hin gerichteten Wand der Spalte, in der der verunglückte Charakter steckt, ein fast ebenso guter Ort zum Überleben ist wie der Felsüberhang. Gut, sie werden viel riskieren müssen - aber wiederum, wenn die Spieler keine Wahl hatten, ob sie sich in eine solche Situation begeben möchten oder nicht, würde ich ihnen praktisch eine Überlebensgarantie geben. "Du bist tot" ist fast ebenso schlechter Stil, wenn es eine halbe Stunde dauert und mit ein paar Komplikationen garniert ist, bis dies Ergebnis aus Spielleiterwillkür eintritt, als wenn es einfach so in den Raum gestellt wird.
Anders sieht es aus, wenn die Charaktere stur in ihr Verderben rennen, obwohl sie es besser wissen könnten und sollten. Wenn sie selbst bergerfahren sind oder alle NSCs, die sich mit solchen Gegenden auskennen, ihnen abgeraten haben, wenn sie trotzdem auf einen Führer und sinnvolle Ausrüstung verzichtet haben - dann haben sie ein Problem, das auch das seltsam schnelle Durchscheuern des Seiles erklären würde. Die genannten Möglichkeiten, ohne den Überhang auszukommen, würde ich ihnen trotzdem zugestehen.
Wenn sie es nicht wissen konnten (beispielsweise weil sie von einem widrigen Magier dorthin teleportiert wurden, ohne daß der ihnen vorher zwei Wochen Zeit für Recherche und mindestens einen ausgedehnten Einkaufsbummel erlaubt hat) - tja, dann würde wohl der "garstigen" vermutlich auch eine "gnädige" Umwelt gegenüberstehen. Etwa eine, in der der in der Spalte hängende Charakter bemerkt, daß es dort einen ebenso praktikablen Überhang gibt, den auch die Charaktere, die noch oben stehen, erreichen können; oder die Lawine wird ein Stück oberhalb zu großen Teilen in eine andere Richtung gelenkt, oder was auch immer... Willkürlich, sicher, aber das ist die Situation dann ja eh schon von A bis Z.
Wenn sie es gewußt haben, aber verzweifelt genug waren, sich trotzdem auf den Weg zu machen, wird einiges von ihrer Vorbereitung abhängen. Wenn sie sich "Tips und Tricks" haben erklären lassen und sie im wesentlichen auch befoklgen, mag da das eine oder andere beigewesen sein, was ihnen in dem Moment noch Ideen gibt. Andererseits würde ich sie dann wohl wirklich auch gar nicht erst so unter Druck setzen.
Zeitdruck am Spieltisch würde ich in so einer Szene aber wohl tunlichst vermeiden - weil ich nicht wüßte, wie ich die Spieler plausibel am Leben halten sollte, wenn sie wielange auch immer überlegen, was sie jetzt sinnvollerweise tun sollten, oder wenn sie tatsächlich schlicht "falsch" entscheiden, etwa alle drei in die Spalte zu springen und zu hoffen, daß sie irgendwie überleben und in der Zeit, für die sie Vorräte haben, auch noch wieder herauskommen... Denn ihnen das zu verbieten, würde mir auch wieder zu "selbstherrlich" sein.
Die regeltechnische Umsetzung hängt am verwendeten System, da gibt es zu viele Variablen in den Vorgaben und Rahmenbedingungen.
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@Falcon: Ich möchte auch nicht alles "einfach so" weglassen - ich möchte nur nicht den ganzen Eimer mit Gefahren auf einmal über die SC ausschütten.
EINE AKUTE Gefahr anstehen lassen, und diese (wie im angesprochenen "Zeitdruckthread") auflösen. Je nach Auflösung kommen die SC da gut, neutral oder schlecht ´raus. Mit entsprechenden Boni oder Mali in die NÄCHSTE AKUTE Gefahr... .
Dann will ich ausnahmsweise mal konstruktiv sein ;) :
Zeit bis zum "Eintreffen" der Lawine: 15 KR. SC stürzt in die Spalte, und das Seil beginnt zu scheuern. Zeit bis zum Abriss: 4 KR. Die anderen SC können das Seil sofort durchschneiden (und verlieren dabei keine Zeit oder halt 1 KR), oder max. 4 Runden lang versuchen, den Abgestürzten zu retten (z.B. mit einer kombinierten Stärke-Probe eines festzulegenden Levels - durchaus möglich, aber nicht ganz easy). Nach 5 KR ist der Abgestürzte entweder wieder bei den anderen, oder aber wirklich abgestürzt. Egal wie, es bleiben mindestens 10 KR bis zur Lawine! Jetzt zur nächste Spalte (Weg: 1 KR). Drüberspringen ist angesagt. Die SC können sich in einer KR losschneiden bevor sie drüberspringen wollen. Wenn Sie das tun, reicht eine einfache Probe auf Athletik oder wasweissich um drüberzukommen. Jeder, der versemmelt landet er allerdings auf ChristophDolge´s (?) Absatz in der Spalte, und muss von einm obenstehenden in 3 - von zweien in 2 KR hochgezogen werden. Wenn Sie vor dem Sprung angeleint bleiben, kommt zu der Probe für den Sprung noch eine für die Koordination. Auch hier landet jeder "Versemmler" (egal, welche der Proben oder beide) auf dem Absatz, kann aber wegen des Seils in 2 KR hochgezogen werden. Landen alle 3 auf dem Absatz (ob mit oder ohne Seil, dauert es 3 KR, den ersten nach oben zu heben (ich hatte erwähnt, das der Absatz gerade so tief liegt, das sich einer alleine nicht hochziehen kann, aber mit Hilfe eines Gefährten - sei dieser nun oben oder unten - relativ problemlos in der angegebenen Zeit ::) ). Jetzt bleiben noch mindestens 8 (?) KR übrig. Maximal bleiben übrig: 15 - 1 (abschneiden/hochziehen) -1 (Weg bis zur nächsten Spalte) - 1 (Sprung).
Wenn alles super läuft und alles klappt, dann bleiben 12 KR!
Wenn alles beschissen läuft, dann bleiben 3 KR
Festlegung: Der Felsüberhang ist 10 KR von der letzten Spalte entfernt! Wer möchte kann noch die Bewegung dorthin beproben. Gelungen: doppelte Wegstrecke / Runde - Misslungen: Sturz (keine Bewegung) und 1 Runde fürs aufrappeln im Schnee... . Je näher man dem Felsüberhang kommt, desto weniger Schaden (je nach System, z.B. 1W6 / Entfernungseinheit vom Überhang, wenn die Lawine aufschlägt).
Es bleibt bei optimalem Verlauf ein Restrisiko, und im WCS trotzdem eine Überlebenschance!
"Alrik stürzt krachend und mit einem lauten Schrei hinter Euch in eine Gletschersplate! Ihr könnt ihn gerade noch so am Seil halten, und wohl nur mit vereinten Kräften wieder nach oben ziehen. Belrik, der am nächsten steht, erkennt schnell, das das Seil durch das hin- und herschwingen Alriks gefährlich an einer scharfen Eiskante entlangschabt und nicht mehr lange halten wird! Da reisst euch ein lautes und anschwellendes Poltern und Tosen aus Eurer Schockstarre: durch den Schrei und das Poltern des stürzenden Eises hat sich 2 Meilen über euch ein riesiges Schneebrett gelöst und nimmt schnell Fahrt auf... . Das Seil haltend, müsst ihr euch entscheiden: Wollt ihr versuchen Alrik zu retten, oder das Seil durchtrennen ... 5 ... 4 ... 3 ..."
...
"[Gottheit]-sei dank: ihr habt Alrik mit vereinten Kräften nach oben gezogen! (Oder: [Gottheit]-sei dank: das war endlich die Gelegenheit diesen am Lagerfeuer furzenden und allgemein-unerträglichen Schweinepriester loszuwerden!) Das Tosen der Lawine wird stetig lauter! Ihr verliert keine Zeit, und als ihr euch aufrappelt, erkennt Celrik in einiger Entfernung einen schützenden Felsüberhang. Der EINZIGE Schutz in erreichbarer Entfernung! Nach wenigen Schritten steht ihr jedoch erneut vor einer Gletscherspalte! Glück im Unglück: Das Krachen der Lawine hat die dünne Schneedecke über der Spalte gelöst, und nach unten stürzen lassen. Dennoch müsst ihr euch wieder entscheiden: Wollt ihr das euch verbindende Seil vor dem Sprung über die Spalte durchtrennen, um euch nicht gegenseitig zu behindern - oder wollt ihr die Sicherheit des Seils unter keinen Umständen aufgeben? Ihr seht bereits erste Risse im Eis unter Euren Füßen, und auch die Lawine bricht sich unaufhaltsam ihren Weg! Entscheidet euch schnell ... 5 ... 4 ... 3 ..."
...
Ich möchte die Charaktere zu einer schnellen Entscheidung zwingen. Der Ausgang ist abschätzbar, aber nicht wirklich kalkulierbar!
Die Entscheidung muss "aus dem Bauch" kommen, ob man high risk/high goal oder low risk/low goal geht.
Das Ergebnis ist auf jeden Fall potentiell tödlich, kann aber durch die eigenen Entscheiungen weitestgehend entschärft werden. Aber eben nur weitestgehend, und das ist auch nicht umsonst (Belrik und Celrik können ihre Chancen erheblich verbessern - dafür müssen sie aber ihren Kumpel Alrik richtig in den Arsch treten...).
Wer meine anderen Posts in diesem Thread gelesen hat mag jetzt sagen, das das relativ aufwändig ist, vorher durchgerechnet und gebalanced werden muss, damit es passt. Rocket science... . Aber genau deshalb habe ich auch vorher geschrieben, das mir die Szene "too much" ist. Zumindest, wenn DAS und SO einfach zufällig im Abenteuer passiert.
Hmmm, vielleicht ist dieser Post hier auch ein bisschen "too much" ;D, aber ihr wolltet es ja nicht anders!
Edit: verrechnet...angepasst.
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bzgl. 2 Minuten intime = 3 Minuten outtime
Ich würde anders daran herangehen.
Ich würde mir einfach überlegen, wie lange sie outtime dafür Zeit haben. Sagen wir, ich gebe ihnen outtime 3Minuten dafür.
Dann stärkt es imho die Immersion, wenn sie auch intime 3 Minuten Zeit haben und nicht nur 2 Minuten. (De facto ist es egal, ob sie ingame nun 2 oder 3 Minuten Zeit haben, da es nur auf die Outtime-Zeit ankommt. Aber imho hat man ein besseres Zeitgefühl und kann sich besser in die Szene versetzen, wenn man sagt: Ingamezeit = Outtimezeit.)
Wie würdest du das erzählerisch lösen:
- Würdest du dann 20 Sekunden dasitzen und Däumchen drehen?
- Würdest du die Eieruhr nehmen und sie 20 Sekunden vordrehen?
- Würdest du erzählen, wie sie ihn herausziehen und deine Beschreibung dabei so in die Länge ziehen (oder verkürzen), dass du ca. 20 Sekunden dafür brauchst?
Ich meine: Wenn man eine Eieruhr oder eine Musik hat, die outtime läuft und die den Countdown angibt, dann ist es letztendlich egal, wie lange die Aktionen intime brauchen. Dann ist nur wichtig zu wissen, wie lange die Aktionen outtime brauchen.
Das ist eine gute Frage, das habe ich nicht bedacht. Ich würde tatsächlich versuchen die 20 Sekunden (oder etwas weniger) mit Beschreibung der Szene verbringen. Ob das nun eine gute Lösung ist, ist fraglich. Vorschläge?
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Anders sieht es aus, wenn die Charaktere stur in ihr Verderben rennen, obwohl sie es besser wissen könnten und sollten. Wenn sie selbst bergerfahren sind oder alle NSCs, die sich mit solchen Gegenden auskennen, ihnen abgeraten haben, wenn sie trotzdem auf einen Führer und sinnvolle Ausrüstung verzichtet haben - dann haben sie ein Problem, das auch das seltsam schnelle Durchscheuern des Seiles erklären würde. Die genannten Möglichkeiten, ohne den Überhang auszukommen, würde ich ihnen trotzdem zugestehen.
Und wie würdest du die Szene dann genau leiten?
Mit Eieruhr? Mit Musik? Mit Chips ziehen? Mit fester Rundenanzahl?
bzgl. Charaktersterblichkeit:
Die Frage, ob man Charaktere sterben lassen sollte oder nicht und ob Charaktersterblichkeit die einzige Möglichkeit ist, Spannung zu erzeugen, ist imho einen eigenen Thread wert. (Dazu gibt es sicherlich auch eine Menge zu sagen.)
Hier sollte es IMHO erstmal nur darum gehen, wie man den Zeitdruck der Chars auch auf die Spieler übertragen kann.
@ Wolf Sturmklinge
Die Szene dann 20 Sekunden beschreiben (also wie die Chars den Kerl hochhiefen und wie die Lawine immer näher kommt).
Aber ansonsten haben die Spieler ja auch ein bisschen Zeit eingebüßt, weil sie Sachen nachfragen mussten. Hier waren die SCs also schneller als die Spieler.
Im Gegenzug kann der SL ihnen hier etwas Zeit zugestehen. (Dann wären die Spieler also etwas schneller als die SCs.) - Das gleicht sich gegenseitig aus.
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Und wie würdest du die Szene dann genau leiten?
Siehe oben: Die regeltechnische Umsetzung hängt wesentlich auch am verwendeten Regelsystem.
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OT- und IT-Zeit würde ich nicht gleichsetzen. Wenn ich eine Eieruhr einsetzen würde, würde der Countdown in so einer Szene nicht der Zeit entsprechen, die die Charaktere ingame haben. Denn ansonsten fordert man die Spieler geradezu auf, doch eine Diskussion zu führen darüber, dass sie ja nachdenken und OT reden und Proben würfeln, obwohl ihre Charaktere das ja nicht machen. Nenene, ich würde aus 2 Minuten in-time locker mal 5 Minuten out-time machen.
Die Beschreibung der Szene würde ich auch liefern, bevor der Countdown startet, eventuell die Spieler vorher auch nachfragen lassen, erst wenn es zu detailliert wird (wozu der Charakter also tatsächlich genauer beobachten müssen usw.) wäre für mich das Signal da, den Countdown zu starten. Es muss, wenn der Countdown startet, möglichst sicher sein, dass die Szene den Spielern klar ist.
In der von Falcon beschriebenen Szene fehlt es mir noch an Entscheidungsmöglichkeiten. Ich möchte ja Zeitdruck erzeugen, indem ich einen Countdown laufen lasse, während dem die Spieler schwerwiegende Entscheidungen treffen müssen. Ausgeklügelte Regelmechanismen finde ich nicht so spannend. Auf jeden Fall stört mich der eine Überhang, da klar ist, dass er erreicht werden muss. Da ist nichts zu entscheiden. Also würde ich neben dem wirklich sicher erscheinenden Überhang noch eine näher gelegene, aber unsichere Schutzmöglichkeit einbauen. Die liegt aber in einer anderen Richtung, so dass die Helden nicht erst zur unsicheren Stelle laufen und dann überlegen, ob sie wohl noch den Rest schaffen. Es soll schon eine Entweder-oder-Sache sein.
Mein klassischer Ansatz wäre dann ähnlich einigen hier schon genannten Ansätzen: Man muss mehrere Proben schaffen um rauszukommen (z.B. übrig gebliebene Punkte ansammeln oder so), bei mehreren misslungenen Proben reißt das Seil. Gleiches Verfahren beim Laufen.
Ein etwas anderer Ansatz: Da das zu spielerisch ist - ich möchte den Druck ja nicht über Regelmechanismen erzeugen, sondern über die tickende Uhr und die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, würde ich bei jedem Akt der Spieler eine mögliche Gefahr beschreiben und fragen: Willst du weiter machen? Du bekommst das mit - was tust du? Das mache ich ein bisschen hin und her und dann lasse ich die Probe würfeln, und zwar führt sie bei Gelingen automatisch zur Rettung. Bei Misslingen... naja, die Helden habens ja drauf, setzen Karma/Bennie/Drama Point ein wenn sie klug sind, daher wird die Probe nicht gelingen. Natürlich ist es nicht so spannend, eine fast sichere Probe zu würfeln, aber der Einsatz solcher Mittel zeigt, dass es dramatisch oder verzweifelt zugeht!
Dann das Laufen - die Spieler müssen sich entscheiden: welche Richtung? Die Uhr läuft - sie wissen aber nicht, wie lange sie brauchen werden. Wenn die Zeit fast verronnen ist: Eine Probe auf Sprinten, Athletik etc. und je nach Probenausgang die Helden unterschiedlich knapp ankommen lassen, vielleicht noch eine zweite Probe verlangen um dem ersten Lawinenschub zu entkommen, falls jemand es nur knapp schafft. Wichtig ist, dass manche sich schnell in Sicherheit bringen können und es bei anderen knapper wird! Ich habe schon oft erlebt, dass die Spannung "gleichgeschaltet" wurden und dann alle die gleichen Regelmechanismen durchlaufen mussten und unabhängig von den Ergebnissen es bei allen in gleicher Weise noch mal knapp wurde. Das ist doof!
Haben die Spieler noch gewaltig Zeit, wenn sie loslaufen, baue ich noch ein paar Tücken ein: Du rennst, auf einmal hörst du es unter dir knacken - was war das? Bist du auch gerade unter einer Gletscherspalte? Du hälst es nicht mehr für sicher, hier weiterzugehen! Versuchst du es trotzdem, unternimmst du etwas anderes, willst du zurück und es doch zum anderen Schutz versuchen?
Naja. Ist nur eine Idee, wirklich leiten würde ich die Szene so eh nicht, weil ich Szenen nicht so vorplane.
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Merlin schrieb:
Zur Ausgangsszene: mich wundert, was ausgerechnet tiefgefrorenen Felsen dazu bewegt, von jetzt auf gleich Spalten zu erzeugen. Einem Untergrund aus reinem Eis würde ich das eher zutrauen.
*lol* wie witzig. Ist immer einfacher Dinge auseinander zu nehmen als zu bauen oder? Der Untergrund könnte ein Gletscher sein, da gibts Spalten noch und nöcher. Allerdings könnte dann jemand nörgeln, daß darauf ja kein dicker Schnell liegen könnte. Oh ja, stimmt.
Es könnte aber eine natürlich Spalte sein, die von Eis und Schnee bedeckt ist.
zum Rest später. Jetzt ist erstmal Rollenspiel angesagt. :d
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Zur Ausgangsszene: mich wundert, was ausgerechnet tiefgefrorenen Felsen dazu bewegt, von jetzt auf gleich Spalten zu erzeugen. Einem Untergrund aus reinem Eis würde ich das eher zutrauen.
Wenn sie die zweite Spalte bemerken, könnten sie durchaus darauf kommen, daß ein ordentlicher Teil der Lawine darin verschwindet, sowie (in Anlehnung an die Überlegungen von ChristophDolge) darauf, daß sie vielleicht an der zur Lawine hin gerichteten Wand der Spalte, in der der verunglückte Charakter steckt, ein fast ebenso guter Ort zum Überleben ist wie der Felsüberhang. G
Zu oben: Frag nen Geologen, aber ich würde ja vermuten, dass gerade "tiefgefrorener" Fels anfällig für Risse sein dürfte, da er vermutlich unter Spannung steht.
zu unten: Wenn ich so an die Bilder von Lawinen denke, die ich freilich nur im Fernsehen gesehen habe, kann ich mir wirklich nicht vorstellen, wie eine Minispalte von 3-4 Metern Breite (sie soll ja überspringbar sein), sowas auch nur ansatzweise schlucken können soll. Zudem denjenigen, die meinen, eine Spalte böte einen Schutz dagegen: Herzlichen Glückwunsch, Sie wurden gerade lebendig begraben!
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Zudem denjenigen, die meinen, eine Spalte böte einen Schutz dagegen: Herzlichen Glückwunsch, Sie wurden gerade lebendig begraben!
Genau das. Mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit, einfach von der Lawine überrollt zu werden und zudem noch mit einer komfortablen Luftblase (die Spalte soll wohl ja einigermaßen tief sein - und kann das auch durchaus real werden) - sofern die Lawine wirklich so breit abgeht, dass die Spalte auf voller Länge zugeschüttet worden ist.
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Ist immer einfacher Dinge auseinander zu nehmen als zu bauen oder?
Wenn ich irgendeine Szene leite, ist Plausibilität einer der ersten Punkte, auf die ich achte. Wenn ich sie baue, recherchiere ich nötigenfalls. Insofern gehört das als Antwort zu der Frage, wie ich die Szene leiten würde: Ich würde als erstes prüfen, ob das zu Beschreibende auch mit einiger Wahrscheinlichkeit so vorkommen kann.
Zu oben: Frag nen Geologen, aber ich würde ja vermuten, dass gerade "tiefgefrorener" Fels anfällig für Risse sein dürfte, da er vermutlich unter Spannung steht.
Für kleine Risse, gewiß. Aber so breit und tief, daß man hineinfallen kann und mit Sicherheit nicht überlebt? Wenn es ein Erdbeben gibt, mag das passieren, aber von einem Erdbeben war ja nicht die Rede.
zu unten: Wenn ich so an die Bilder von Lawinen denke, die ich freilich nur im Fernsehen gesehen habe, kann ich mir wirklich nicht vorstellen, wie eine Minispalte von 3-4 Metern Breite (sie soll ja überspringbar sein), sowas auch nur ansatzweise schlucken können soll.
Eine Spalte, bei der man mit Sicherheit tot ist, wenn man hineinfällt (und so sagt es die Beschreibung ja), ist vermutlich nicht gerade nur ein paar Meter tief. Auch daß der abgestürzte Charakter sich nicht einfach bis zum Boden herunterlassen kann, spricht für eine gewisse Tiefe. Da passen dann wohl schon auch größere Schneemengen hinein. Und wenn der Impuls einen Teil des Schnees über die erste Spalte wegträgt, hat man hinter ihr schonmal bessere Chancen als vor ihr. Da der Schnee ja nicht senkrecht abstürzt, wenn er an eine Kante kommt, ist man unter der Kante der Spalte jedenfalls besser aufgehoben als oben auf der Fläche, wenn man sich dort nur irgendwie sicher verankern kann.
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Wo denn? Wann denn? Was denn? - Vermißt Du noch einen Beitrag von mir hier? - Ich hatte nur zwei geschrieben (welche natürlich wie hier üblich absichtsvoll mißverstanden wurden). Wenn die nicht JEMAND ANDERES gelöscht hat, dann weiß ich auch nicht was Du damit meinst.
Der Thread "verfremdet" sich durch solche Anschuldigungen, die natürlich nicht unwidersprochen bleiben können, schon von ganz allein - dank DEINES Zutuns.
Mea Culpa, weiß auch nicht wo ich da meine Augen hatte.
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@Merlin: zur Recherche: verstehe, das dei dir ungenommen. Du spielst wahrscheinlich auch keine Fantasysettings. Dann tut man sich allgemein natürlich schwer.
aber hier ist das kein Problem: vereiste Felsspalten können nunmal auftreten. Und wenn du ein Erbeben brauchst, kann das ja vor 1000 Jahren passiert sein, dir mangelt es vielleicht an Fantasy (UND guten Diskussionswillen und Fachwissen).
wenn du aber keine Chance siehst das durchzuführen ist das ok. Das habe ich bei den Antworten ja sogar erwartet (und das gilt dann natürlich auch für fast alle anderen Gefahrensituation unter Zeitdruck im RPG).
@Eulenspiegel: ich hab nen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,44275.msg839701.html#msg839701) aufgemacht.
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ich kann mir durchaus vorstellen, sich vielleicht irgendwie zu verankern und tiefer abzuseilen, nur ob man dann jemals wieder rauskommst ist die Frage. Die Idee mit der Eisstadt ist aber auch nicht schlecht (man müsste vielleicht erst Recherchieren ob sowas auftritt ;D
Hamfs Vorschlag mit den Entscheidungen ist, finde ich, sehr wichtig. Unter Zeitdruck Entscheidungen zu fällen sorgt noch mal zusätzlich für Druck. In dem Beispiel gibts das vielleicht nur an einer Stelle (opfert sich der Hängende, wird er zurückgelassen?)
Aber es soll ja in erster Linie auch nur um Action gehen.
hier wird (wie befürchtet, nicht erhofft) das eigentliche Anliegen teilweise in den Win geschossen. Es ging doch nur um die Präferenzen in solch einer Szene Spannung durch drohende Gefahr zu erzeugen.
Meinetwegen seid ihr Con-SL und habt euch verpflichtet dieses Abenteuer zu leiten, was vorher und nachher passiert ist mir völlig gleich.
Allerdings hab ich auch schon so viele gute Antworten, daß man damit arbeiten kann.
Im Grunde läuft es ja auf die Parteien der "Zeitmesser" und "Rundenzähler" hinaus.
Wie man mit potentiell tödlichen Proben umgeht und damit wie man es arrangiert, daß die Spieler trotzdem das Leben ihrer SCs noch in der Hand haben (und nicht allein das Glück) tun sich erwartungsgemäß die meisten schwer. Auch wenn es gute Vorschläge gab (vorbereitende Proben für Boni z.b.).
ich kämpfe jetzt noch Preasis Post durch.
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...
ich kämpfe jetzt noch Preasis Post durch.
Ich dachte schon, ihr hättet mich ALLE auf der Gnorelist :'( ;)
Steht aber eigentlich nix anderes drin, als im Zeitdruckthread, und ist quasi das Gleiche, wie Hamf schrieb.
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... aber hier ist das kein Problem: vereiste Felsspalten können nunmal auftreten.
Können sie - nur eben nicht "von jetzt auf gleich", wie ich aus dem Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet...
lese. Und was Fantasysettings angeht, kann man sie durchaus nach Plausibilitätskriterien handhaben, wenn man als Grundannahme setzt, daß alles, was nicht explizit abweicht, "normalen Gesetzen" gehorchen soll. Da könnte vielleicht ein Drache die Spalten öffnen, um ohne Erdbeben auszukommen - aber "einfach so, weil das schließlich Fantasy ist und da ja keinerlei Regeln und Gesetzmäßigkeiten gelten"... das wäre in der Tat nicht mein Stil.
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@Merlin: dann habe ich das vielleicht nicht deutlich genug beschrieben.
Stelle dir zwei Felsspalten vor mit Schnee und Eis bedeckt. Und das Eis bricht ein (blöder Klimawandel).
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OT- und IT-Zeit würde ich nicht gleichsetzen. Wenn ich eine Eieruhr einsetzen würde, würde der Countdown in so einer Szene nicht der Zeit entsprechen, die die Charaktere ingame haben. Denn ansonsten fordert man die Spieler geradezu auf, doch eine Diskussion zu führen darüber, dass sie ja nachdenken und OT reden und Proben würfeln, obwohl ihre Charaktere das ja nicht machen. Nenene, ich würde aus 2 Minuten in-time locker mal 5 Minuten out-time machen.
Das ist imho die falsche Richtung, mit der du daran gehst.
Ich würde andersrum anfangen und mir überlegen:
"Wieviel Zeit will ich den Spielern outtime für diese Szene geben?"
Sagen wir mal, ich habe ein bisschen hin und her überlegt und bin zu dem Schluss gekommen, dass 5 Minuten outtime Zeit sehr passend für diese Szene sind.
Erst ANSCHLIEßEND würde ich mir überlegen:
"OK, outtime haben sie 5 Minuten Zeit. Wieviel ingame Zeit will ich ihnen dann geben?"
Und hier gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten:
1) "Ich gebe den Spielern 2 Minuten ingame Zeit."
2) "Ich gebe den Spielern 5 Minuten ingame Zeit."
Und da habe ich halt die Erfahrung gemacht, dass es für die Immersion wesentlich förderlicher ist, wenn man bei so kleinen Zeitabschnitten die Zeit einfach 1:1 setzt. (Also in diesem Fall dann 5 Minuten ingame Zeit anstatt 2.)
Ist das realistisch? Keine Ahnung. Aber es fördert imho die Immersion.
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Immersion erfordert doch Zeit, in der man die Gefühle ausleben kann? Wieso sollen die Spieler da nur 5 Minuten Zeit haben? Ich will doch den Raum schaffen für ausführliche Beschreibungen der Innen- und Außenwelt des Charakter, erfühlen, warum er den lästigen Kerl am Seil abschneidet oder nicht … etc.
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Servus.
Die Szene hat was ...
Wie würde ich sie umsetzen?
ErsteFfrage, die hier sehr entscheidend einwirkt: Warum sind die Spieler auf diesem Pfad?
=> Weil sie immer wieder törichte und schwer nachvollziehbare Wege einschlagen => Dann greife ich regeltechnisch hart durch. Wer seinen Charakter kennt, der wird wissen, wie er dessen Eigenschaften und Fähigkeiten einsetzen kann. Wer nicht, der verschwendet wertvolle Zeit. Das Unglück wird unausweichlicher. In jedem Fall Regelanwendung am Wortlaut, eng ausgelegt, nachteilige "Secret Modifiers" aufgrund der Gesamtsituation.
=> Wenn die Figuren dort sind, weil dies Teil des Plots ist, dann werde ich ebenfalls konsequent durchgreifen. Vermutlich werde ich die Szene dann aber sehr detailliert - abhängig vom Regelsystem - vorher beleuchtet haben: Welche Fertigkeiten und welche Ausrüstung kann sich auswirken; welche Persönlichkeitsmerkmale (Gesinnung, Persönlichkeit, persönliche Beziehung) der Charakter können zum Tragen kommen; und wie kreativ sind die Spieler der Figuren in anderen stressigen Situationen? Zudem: Gibt es so etwas wie eine nachvollziehbare deus ex machina?
Einsatz von technischen Hilfsmitteln wie Eieruhren oder Tokens: Nö. Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass kein Spieler in der Lage ist, vollends im Detail die emotionale und intellektuelle Kapazität seiner Figur zu erfassen. Daher sind Diskussion oder Regelnachfragen oder sogar Regelauslegungsfragen durchaus in der Szene OK, auch wenn die Szene dadurch Gefahr läuft, etwas an Stimmung zu verlieren. Nur so kann gewährleistet sein, dass der Spieler eine am Charakter nahegelegene Handlungsentscheidung fällt.
Aber auch das hängt sehr davon ab, unter welcher Prämisse ich die Runde leite: Fast and Furious Fun Gaming => dann wird die Szene wie beim Schach geblitzt => also Diskussionen schnell abgeschlossen; andernfalls fälle ich Entscheidungen, wenn ich merke, dass die Fragen zu sehr vom Spiel wegführen. Also: situationsabhängige Entscheidung.
Jedenfalls würde ich vermeiden, wie ich es leider zu häufig erlebt habe, dass diese Szene einen großen Anteil des Spielabends oder -nachmittags einnimmt.
Ich denke, dass diese Szene unabhängig vom Spielsystem angewandt werden kann; das Regelsystem und Spielkonzept spielen eine untergeordnete Regel.
Viele Grüße
ClemLOR
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@Eulenspiegel: in welcher Reihenfolge du die Zeit bestimmst ist doch völlig egal. Hamf überlegt ja wie lange die Runde dafür brauchen würde und nicht wieviel Intime Zeit outtime Zeit entspricht. Macht also genau dasselbe.
Den Druck gar nicht auf die Spieler zu übertragen, wie ClemLOR, durchaus ok. Es ist bislang eh fragwürdig ob man solche und ähnliche Szenen entsprechend umsetzen kann. Vielleicht ist RPG wirklich das falsche Medium. In dem Sinne würde ich dann auch diverse Ansprüche ans RPG oder Systemversprechen ("erlebe Abenteuer wie in einem Actionfilm") hinterfragen.
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Sorry Falcon, aber so langsam zweifel ich an der Ernsthaftigkeit Deiner Frage! Vielleicht bin ich auch nur zu blöd, aber ich zitiere mal den Ausgangspost:
Bei meinem Grundsatzproblem als SL Spannung abseits von Kämpfen zu erzeugen würde ich gerne mal ein paar Konkrete Tips für eine Szene erfragen (in der Hoffnung Beispiele bringen mehr als Modelle).
Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
...
(Hervorhebungen von mir)
Dann ein Zitat aus Deinem letzten Post:
...
Den Druck gar nicht auf die Spieler zu übertragen, wie ClemLOR, durchaus ok. Es ist bislang eh fragwürdig ob man solche und ähnliche Szenen entsprechend umsetzen kann. Vielleicht ist RPG wirklich das falsche Medium. In dem Sinne würde ich dann auch diverse Ansprüche ans RPG oder Systemversprechen ("erlebe Abenteuer wie in einem Actionfilm") hinterfragen.
Also dann würde ich den Weg auch konsequent zu Ende gehen, und gar nicht spielen! Charakterblätter anzünden, die Hände dran wärmen, und irgendwas hinterfragen. Sorry, das ich ein wenig stichele, aber Savage Worlds hatte ich mir anders vorgestellt... . 8]
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EDIT: Ergänzungen
@Preasi: hast du den Post auch zuende gelesen? Ich frage, weil das hier einige nicht getan haben, bevor sie gepostet haben.
Ich habe schon im Anfangspost angezweifelt, daß sich das im Rollenspiel adäquat umsetzen lässt (deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt - oder sie werden von vornherein gemieden nach dem Motto: ach, machen wir lieber noch einen Kampf). Also ICH habe Kampfunabhängige Action für meine Ansprüche noch nie zufriedenstellend umsetzen können. Ich glaube, das geht einigen so (oder die Ansprüche sind einfach entsprechend gering).
Diesen Zweifel haben auch schon andere im Thread gehegt, weiss jetzt im Moment nicht wer.
und dann ist es doch legitim zu sagen: Das geht sowieso nicht, als gehen wir die Szene ruhig ab, so wie ClemLOR.
Ich finde es dann aber auch mal wichtig, die Grenzen aufzuzeigen. Vor allem damit sich Enttäuschungen für andere (und neue) Spieler nicht wiederholen. Die Dunkelziffer an Ernüchterungen ("ääh, das ist ja doch nicht so, wie in einem spannenden Film") ist sicher sehr groß, liegt aber vermutlich auch an der Verbreitung klassischer Systeme.
Was das mit SW zu tun hat ist mir nicht klar. Das System kann ja nichts für die Grenzen des RPGs. Ich kenne aber auch keines, das näher am Optimum ist.
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Servus.
*räusper* Etwas Off-Topic: Es gibt in meinen Runden eine ganze Menge Szenen, die pannend und Action geladen sind, obwohl kein Kampf da ist ... *grins*
(deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt - [...])
*unterschreib*
Was man halt überlegen kann, sind solche Fragen:
1. Die Situation tritt ein. Physikalisch wird dies und dies dann und dann geschehen. Logischerweise sind das und das die Folgen
2. Mal überlegen ... Was würde welcher Spieler machen? Und was vor allem welcher Charakter? Wie reagieren Sie auf weitere Umstände?
Bezogen auf den hiergeschilderten Fall würde ich sehr wahrscheinlich nicht erwähnen, dass da noch eine zweite Spalte erkennbar ist.
Warum?
Na simpel: Alle hängen an einem Seil, einer baumelt in einem Loch herum. Dann gibt es ne Menge Getöse von einer Lawine, die sich gerade auf den Weg macht. 2 Minuten ist übrigens eine ganz schön lange Zeit für eine Lawine ... ;)
Die Spieler werden wahrscheinlich erstens ihren Balast retten wollen (den baumelnden Charakter), um dann unter diesen schützenden Vorsprung zu gelangen.
Erst, wenn sie diesen zu erreichen versuchen, werden sie diesen bemerken.
Vorteil dieses Erzählstils: Weniger Probleme, die gleichzeitig gelöst werden müssen.
Ob ich diese Szene nun mid DSA, DuD, 7. See, Shadowrun, Traveller, Space Gothic, Star Wars, Call of Cthulhu, Lost Souls, PP&P oder oder oder spiele, spielt unterm Strich tatsächlich keine Rolle. Denn jedes System hat seine spezifischen Merkmale was Bewegungsregeln, Einsatz von Fertigkeiten und Attributen, besonderen Fähigkeiten und Gegenständen; gemein ist all diesen System dass diese aber vor allem auf folgende Aspekte abzielen:
- kombinierte Stärke- und Kletternproben, um die Christbaumkugel zu bergen,
- Geschick/ Turnen Proben, um über das unwegsame Gelände schnell zum Vorsprung zu gelangen,
- Turnen/ Sprung/ Stärkeproben, um über die zweite Spalte zu gelangen,
- ggf. Springen/ Stärke/ Geschicklichkeits/ Turnen/ Rettungswurfproben, um der Lawine zu entgehen.
Das alles gekoppelt mit einer effektiv abstrakt 1-dimensionalen Bewegung (zu Fuß) von Punkt A zu B, also einer effekti zweidimensionalen Ebene durch einen 3D Raum ... Viele Spielsysteme bieten hierfür dann Detailregeln zu Behinderung durch den Untergrund, Nachteile in Form von Würfelprobenabzüge durch Eis/ Glätte/ Kälte bzw. Balast durch Gepäck und spezielle Schneeschuhe ...
Das sind alles Dinge, die der Spielleiter vorbereiten bzw. im Verlauf der Szene auch schnell "abarbeiten" kann. Aber unterm Strich steht letztlich zur Anwendung, was die Spieler für sich entscheiden.
Um ausladende Diskussionen zu verhindern, kann ein Spielleiter dann Techniken einsetzen (Stoppuhr, Schachuhr, Token, wat auch imma), um künstlich und technisch die Szene zu straffen. Das setzt die Spieler unter Druck, weil sie schneller Entscheidungen fällen müssen.
Gute Spielleiter schaffen es, in aller Seelenruhe ohne solche technischen Hilfsmittel die Situation kontinuierlichweiter zu erzählen, so dass die Spieler um so mehr ausspielen müssen, was sie mit ihren Charakteren erreichen wollen. Das ist die schönste Form des szenischen Spiels, weil es hier sehr auf Erzählmethodik ankommt. Das setzt aber umfangreiche Charakterkenntnis der Spieler voraus; da ich dies selten erlbe, muss meines Erachtens der Freiraum gelassen werden, dass Spieler auch Überlegen, wie ihre Charaktere mutmaßlich ahndeln würden.
Man kann aber auch relativ stilecht und konsequent Regeln durchsetzen und den Spielern auch die spielerischen Limit setzen: Wenn das und das gemacht wird, dann passiert halt das und das ... Hat auch was für sich ... ;)
Um es etwas spannender zu halten, empfehle ich dem Spielleiter, die Diskussionen nicht in Form komplexer Fallstudien abzuarbeiten sondern es bei wenigen Alternativen zu kappen und die Lawine einfach nen Stück näher kommen zu lassen ...
Aber wie ich ursprünglich geschrieben habe: Zu viele vorbereitende Faktoren, die hier mitentscheidend sind: Ist dies eine eher zufällig gewachsene Szene? Oder eine geplante? Das wirkt sich auf den Spielleitstil unmittelbar aus. Und damit auch auf die Spannung in der Szene.
So oder so: Spieler, die in eine solche Situation geraten, dürfen keine Zweifel haben: Tod wird T O A T geschrieben! (Kleine Anlehnung an den Film The Gamers ...).
Schlussempfehlung: Je regelnaher ausgespielt, desto besser. Weil sonst findige und nervige Spieler nur unnötig Regeldiskussionen starten, falls sie draufgehen. ;)
Grüße
ClemLOR
Fehler: Wie immer, dürft ihr behalten ...
Edit: Kleine Ergänzung, keine Korrektur.
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[...] (deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt [...]
Deshalb sollst du auch keine Szenen so im Detail im voraus planen.
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@Hamf: ich will die Spannung aber auch nicht dem Zufall überlassen (sagen wir alle 6Abende passiert mal was spannendes/aufregendes).
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Immersion erfordert doch Zeit, in der man die Gefühle ausleben kann? Wieso sollen die Spieler da nur 5 Minuten Zeit haben?
Was heißt hier "nur"?
Es ging doch um die Frage, ob 2 Minuten oder 5 Minuten. Insofern sind 5 Minuten doch extrem viel. (Mehr als doppelt so viel Zeit, wie ursprünglich vorgeschlagen.)
Aber wenn du der Meinung bist, es wäre cooler, wenn die Spieler outtime 10 Minuten Zeit haben, geht das auch völlig in Ordnung. Dann tritt das, was ich gesagt habe aber auch zu:
Wenn du den Spielern outtime 10 Minuten Zeit geben würdest, dann würde ich ihnen ingame ebenfalls 10 Minuten Zeit geben.
(Und falls dir 10 Minuten immer noch zu wenig sind, dann kannst du das ganze mit einer beliebig großen Zeit wiederholen. Ich war zum Beispiel mal auf einen Mini-Con, wo eine Spielrunde aus organisatorischen Gründen maximal 3 Stunden dauern durfte. Damit stand outtime also schonmal eine Frist fest. Und der SL hat das AB dann so gebogen, dass wir ingame ebenfalls nur 3 Stunden Zeit hatten.)
Ich will doch den Raum schaffen für ausführliche Beschreibungen der Innen- und Außenwelt des Charakter, erfühlen, warum er den lästigen Kerl am Seil abschneidet oder nicht … etc.
Ja genau. Das kannst du doch aber so oder so: Ob du nun ingame 2 Minuten oder 5 Minuten Zeit hast, ist doch völlig irrelevant für die Frage, wie lange du outtimne die Szene beschreibst.
Ob du nun sagst: "Ihr habt ingame 2 Minuten Zeit." oder ob du sagst: "Ihr habt ingame 5 Minuten Zeit."
Das ändert doch nichts an der Zeit, die du outtime hast, um die Szene zu beschreiben.
@Eulenspiegel: in welcher Reihenfolge du die Zeit bestimmst ist doch völlig egal. Hamf überlegt ja wie lange die Runde dafür brauchen würde und nicht wieviel Intime Zeit outtime Zeit entspricht. Macht also genau dasselbe.
Nein. Hamf überlegt sich: "Wenn die Spieler ingame 2 Minuten Zeit haben, dann müsste ich ihnen outtime mehr Zeit geben, da sie ja sprechen und nachfragen was outtime länger dauert als ingame."
Aber OK, angenommen Hamf und ich kommen zum gleichen Ergebnis: Die Spieler brauchen outtime 5 Minuten, um die Szene zu lösen.
Was spricht jetzt dagegen, ihnen ingame ebenfalls 5 Minuten zu geben?
Wieso sollte man ihnen ingame nur 2 Minuten zugestehen? (Nur weil man ausgerechnet hat, das 2 ingame Minuten nunmal 5 outtime Minuten entsprechen?)
Wie gesagt: Bei der Outtime Zeit stimme ich mit Hamf ja überein. Da denken wir beide, es sollte die gleiche Zeit sein.
Die Frage ist bloß, wie viel ingame Zeit das darstellt. (Und hier würde ich den Spieler quasi mehr ingame Zeit "zugestehen" als es Hamf tut.)
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@ Falcon: Der Verweis auf Savage Worlds sollte eigentlich die kleine Stichelei sein, weil ich in Deinen Posts hier im Forum schon desöfteren von der "Fetzigkeit und der SpannungTM", die Savage Worlds unterstützt gelesen zu haben glaube... ;) . Wenn Du keine Spannung erwartest, weil Du glaubst, das geht gar nicht, dann kannst Du natürlich auch nicht enttäuscht werden.
Ok, andersrum: ich war konstruktiv, und habe beschrieben, wie ich mir das vorstellen könnte. Dann bitte ich Dich jetzt mal, destruktiv(er) zu sein, und mal zu beschreiben, warum Du den Vorschlag von Hamf oder von mir (ich finde, die ähneln sich sehr) für nicht funktionell hältst.
Und was die Klappentexte oder Verlagsbeschreibungen von RPG´s angeht: das ist Werbung! Nicht mehr, und nicht weniger. Die funktioniert halt so, obwohl auch hier Ausnahmen die Regel bestätigen.
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@Eulenspiegel: dir ist aber schon klar, daß eine Rollenspielszene nicht jede Beliebige outtimezeit erlaubt?
Sagen wir ein Charakter will einen Gegner entwaffnen und du sagst:
"ok das beschreiben wir jetzt ganz stylish, das machen wir in 10minuten, also dauert die Szene auch 10minuten."
funktioniert nicht.
du musst schon entscheiden was vorher da war
- entweder baust du die Szene, dann hast du outtime aber keine beliebige Auswahl der Zeitspanne oder
- du überlegst dir "ich habe jetzt 10min, und dafür mache ich jetzt eine Szene".
wir haben jetzt aber nunmal eine Szene gegeben.
Und wenn ich ein abenteuer vorbereite denke ich mir auch nicht, daß ich eine Szene mit 5min, eine mit 10min. usw. Dauer gestalte und mir dann den Inhalt dazu überlege.
Hamf kann ohne Probleme sagem, daß man outtime mehr Zeit hat als Intime, aber du kannst für eine Szene nicht beliebig entscheiden wie lange sie dauert. Jedenfalls nicht so lange es entsprechende Settinggesetze gibt.
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@Preasi: also ich finde deinen und Hamfs Vorschlag schon sehr unterschiedlich aber nur weil ich meine zu wissen, daß Hamf das nie so machen würde, wie du vorgeschlagen hast, und da sind wir bei der Kritik:
- zu viel Würfelei: 4Runden Zeit haben um jemanden abzuschneiden mag fair sein und sich spannend anhören. Im Spiel wird es aber ein reines abwürfeln der Runden werden (1.Versuch, 2.Versuch...) und wenn man solche Actionszenen öfters macht ist eine funktionslose Beschreibung auf Dauer auch nicht reizvoll (vergleiche Wushu in der Beschreibungen eine Regelfunktion haben). Älich wie im Kampf bei DSA jede Attacke und Parade zu beschreiben
- Die Runden selber kann man natürlich auch kritisieren. Die Szene selber würde vielleicht "in echt" oder im Film 2min. Dauern. Deine 15 Runden würden aber günstigstenfalls 15Minuten dauern. Da geht zwangsläufig was bei verloren.
- Christophs Dolges "Absatz in der Spalte" stellvertretend für Konsistenzbruch. Warum können die SCs nicht hineinfallen, warum fallen sie immer auf den Absatz?
- wie kann es sein, daß der Worst-Case Wurf immer noch Runden zum Gelingen überlässt? Das bedeutet, egal wie schlecht man würfelt, man schafft es immer mit 3KR Recht über die Spalten, auch hier Konsistenzbruch.
- Je nach Würfelglück wird es dem zufall überlassen ob die Szene überhaupt knapp ausgehen wird.
- gut finde ich das die Spieler keine Zeit durch outtimezeit verlieren können (mit oben genannten Nachteilen) und
- das die vielen Proben den Charakteren eine faire Chance geben zu überleben (anstatt eines Wurfes)
- die oben angesprochenen Konsistenzbrüche sind auch gut, weil sie die Dramatik und nicht eine Simulation der Handlungen in den Vordergrund stellen.
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dir ist aber schon klar, daß eine Rollenspielszene nicht jede Beliebige outtimezeit erlaubt?
Nein. natürlich nicht. Du hast strenggenommen die folgende Richtung
Rollenspielszene --> Outtimezeit --> Ingamezeit.
In unserem Beispiel also:
1) Ich überlege mir eine Szene. Sagen wir, ein Charakter stürzt bei einer Klettertour in eine Gletscherspalte und seine Kumpels müssen ihn herausziehen und in Sicherheit bringen, bevor sie von einer Lawine überrollt werden.
2) So jetzt haben wir diese Szene. Wie lange bräuchten die Charaktere wohl, um diese Szene outtime durchzuspielen?
Hmm, ich schätze mal, sie bräuchten 5 Minuten für diese Szene.
3) So, ich gebe den Charakteren also 5 Minuten Outtimezeit. Wieviel Ingamezeit will ich ihnen geben? Da wäre es doch angemessen, ihnen auch 5 Minuten Ingamezeit zu geben.
Sagen wir ein Charakter will einen Gegner entwaffnen und du sagst:
"ok das beschreiben wir jetzt ganz stylish, das machen wir in 10minuten, also dauert die Szene auch 10minuten."
funktioniert nicht.
1) Ich würde auch eine extrem stylische Entwaffnen-Beschreibung in maximal 3 Minuten abhandeln. Darüberhinaus schlafen mir die Spieler ein.
Aber OK, nehmen wir für den weiteren Verlauf mal an, ich hätte eine stylische Beschreibung, die auch 10 Minuten dauert.
2) Hier ging es um Szenen, die unter Zeitnot geschehen.
Wir haben also wie oben folgende Reihenfolge bei der Überlegung:
Erstens: Was für eine Szene will ich spielen?
Ich will, dass die SCs Person X entführen. Person X ist aber Schwertfechter und kommt nicht freiwillig mit. Außerdem rennt die Frau von Person X laut schreiend heraus und alarmiert die Gardisten.
Die Spieler sollten mit Person X hinausgekommen sein, bevor die Gardisten hier sind.
Zweitens: Wie viel Zeit will ich outtime für diese Szene verbrauchen?
Sagen wir mal ab dem Zeitpunkt, ab dem Person X seinen Säbel zieht bis zu dem Zeitpunkt, wo er entwaffnet am Boden liegt sind das 10 Minuten.
Die Helden müssen es also in 10 Minuten schaffen, Person X zu entwaffnen.
Drittens: OK, outtime habe ich den SCs 10 Minuten zeit gegeben, um die Person zu entwaffnen.
Wieviel Zeit will ich ihnen ingame geben, bevor die Wachen eintreffen?
Und hier würde ich sagen, dass man den SCs auch ingame dann 10 Minuten Zeit für die Entwaffnung geben sollte.
du musst schon entscheiden was vorher da war
- entweder baust du die Szene, dann hast du outtime aber keine beliebige Auswahl der Zeitspanne
Wieso habe ich outtime keine beliebige Auswahl der Zeitspanne?
Wenn ich mir eine Szene überlege (im Sinne dieses Threads geht es natürlich nur um Szenen, in denen die SCs unter Zeitdruck stehen), dann kann ich mir doch anschließend beliebig entscheiden, wie lange ich den SCs outtime gebe, um diese Szene zu lösen.
Und anschließend entscheide ich dann, wie lange ich ihnen ingame dafür zeit gebe.
Und wenn ich ein abenteuer vorbereite denke ich mir auch nicht, daß ich eine Szene mit 5min, eine mit 10min. usw. Dauer gestalte und mir dann den Inhalt dazu überlege.
Das verlangt ja auch keiner.
Die Reihenfolge ist wiegesagt:
Du überlegst dir erst die Szenen. Danach überlegst du dir, wie lange du outtime für die einzelnen Szenen veranschlagen willst. Und erst ganz zum Schluss überlegst du dir dann, wie lange diese Szenen ingame dauern.
Hamf kann ohne Probleme sagem, daß man outtime mehr Zeit hat als Intime, aber du kannst für eine Szene nicht beliebig entscheiden wie lange sie dauert. Jedenfalls nicht so lange es entsprechende Settinggesetze gibt.
Wieso?
Ob ich nun sage, dass die Lawine in 2 Minuten oder in 5 Minuten die Chars erreicht, ist doch beides vorstellbar.
Und ob ich sage, dass die Gardisten in 2 Minuten, in 5 Minuten, in 10 Minuten oder in 20 Minuten eintreffen werden, ist doch ebenfalls alles vorstellbar.
Und letztendlich habe ich nicht gesagt, dass man die Outtime-Zeit IMMER 1:1 in Ingame-Zeit übertragen soll. Manchmal mag es ja sinnvoller sein, sich zu überlegen: "OK, outtime habe ich jetzt 10 Minuten Zeit. Aber das wäre ingame viel zu viel. Ingame gebe ich den SCs nur 7 Minuten."
Aber selbst da ist es hilfreich zu wissen, wieviel Zeit man den Chars outtime gibt, um sich die ingame-Zeit zu überlegen.
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@Eulenspiege: zu den fünf Minuten.
ich versuche das jetzt noch einmal:
ja, wenn sie fünf minuten outtime dafür bräuchten, kann man ihnen auch intime 5min. geben. Das tut jeder SL, der sich überlegt wie lange die Charaktere benötigen (wir ignorieren dabei mal, daß man nicht jede Rollenspielszene mit der Outtimewelt (also der Realität) und wieviel Zeit man dort benötigt, vergleichen kann).
wenn sie aber outtime 5min bräuchten, sie also auch intime 5min bekommen (der Satz fällt mir immer noch schwer, weil er eine völlig überflüssige Vorstufe einbaut), die SPIELER aber 60minuten dafür brauchen (denn das ist es, was Hamf berücksichtigt), dann kann ich nicht einfach sagen "ok, cie Charaktere brauchen jetzt automatisch auch 60min outtime (und damit intime)", weil es einfach nicht stimmen würde!
praktischerweise sucht du für deine Argumentation natürlich nur Beispiele,in denen man die Zeit wirklich willkürlich verlängern kann (der Wachmann, die Lawine). Deswegen hatte ich ja ein anderes gebracht, das Entwaffnen z.b oder sagen wir eine Bombe mit 10Sekunen Countdown (die Szene), dann kann ich sagen, die Spieler kriegen 10Minuten oder 10Sekunden (die Outtimezeit), aber ich kann die Bombe nicht nachträglich auf 10Minuten setzen, wenn ich vorher beschlossen habe den Charakteren outtime 10minuten zu geben, dann wäre es nämlich eine andere Szene und ich bin wieder bei Punkt1 (die Szene). Man kann sich also NICHT immer zuletzt überlegen wie lange eine Szene intime dauert, wenn man eine 1:1 Umsetzungen machen will und vorher die Outtimezeit bestimmt hat. Falsche Reihenfolge.
Du überlegst dir erst die Szenen. Danach überlegst du dir, wie lange du outtime für die einzelnen Szenen veranschlagen willst. Und erst ganz zum Schluss überlegst du dir dann, wie lange diese Szenen ingame dauern.
Das sehe ich auch ein. Nichts anderes hat Hamf ja auch getan und die meisten werden das wohl so tun. Ich denke, du siehst auch ein, daß man die Ingamezeit dann nicht auf eine Beliebige Zahl setzen kann. Man kann nur die Szene verändern wenn man eine andere Zeit braucht (es ist nunmal eine andere Lawine wenn sie eine andere Zeit braucht).
wie gesagt. letzter Versuch. Dann ist das 5min Thema für mich erledigt. Wenn weiter, bitte anderer Thread.
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wenn sie aber outtime 5min bräuchten, sie also auch intime 5min bekommen (der Satz fällt mir immer noch schwer, weil er eine völlig überflüssige Vorstufe einbaut), die SPIELER aber 60minuten dafür brauchen (denn das ist es, was Hamf berücksichtigt), dann kann ich nicht einfach sagen "ok, cie Charaktere brauchen jetzt automatisch auch 60min outtime (und damit intime)", weil es einfach nicht stimmen würde!
wtf?
Was haben jetzt die SPIELER damit zu tun?
Es geht doch um zwei Fragen:
1) Auf wieviele Minuten stelle ich als SL die Eieruhr?
2) Wieviele Minuten haben die SCs ingame Zeit?
Wie du jetzt auf "Die Spieler brauchen 60 Minuten" kommst, ist mir völlig rätselhaft: Weder ich noch Hamf aus der Dose haben davon gesprochen. Und ich würde sagen, ob die Spieler jetzt 60 Minuten oder sonstwielange brauchen, ist doch erstmal völlig irrelevant und geht an der eigentlichen Frage völlig vorbei.
Es geht um die beiden Fragen:
1) Wieviel Zeit gebe ich als SL der Gruppe outtime?
2) Wieviel Zeit gebe ich als SL der Gruppe ingame?
Du kannst jetzt natürlich noch künstlich als dritte frage mit den Spielern einbauen. Aber das imho nichts mit dem ursprünglichen Problem, ob ich mir erst die outtime-Zeit oder die ingame-Zeit überlege, zu tun.
Und nein, es stimmt nicht, dass Hamf aus der Dose irgendetwas von "Die SPIELER bräuchten soundsolange" mit berücksichtigt.
Das einzige, was er berücksichtigt ist: "Eine Wahrnehmung fällt ingame wesenlich schneller aus, als sie outtime vom SL beschrieben werden kann. Daher bräuchte man outtime etwas länger als ingame."
Aber das ist wie weiter oben angemerkt ein völlig falscher Ansatz.
praktischerweise sucht du für deine Argumentation natürlich nur Beispiele,in denen man die Zeit wirklich willkürlich verlängern kann (der Wachmann, die Lawine). Deswegen hatte ich ja ein anderes gebracht, das Entwaffnen z.b
1) Ähm, das Lawinenbeispiel kam ja wohl von dir.
Sorry, dass ich das Beispiel aus dem Eingangspost verwendet habe.
2) Und das mit "in x Minuten treffen die Gardisten ein", war ja nur ein Grund, weshalb die Spieler nur 10 Minuten Zeit fürs Entwaffnen haben. Du kannst dir natürlich auch einen beliebigen anderen Grund einfallen lassen, warum die SCs unter Zeitdruck stehen und die Person schnell genug entwaffnet werden muss.
oder sagen wir eine Bombe mit 10Sekunen Countdown (die Szene), dann kann ich sagen, die Spieler kriegen 10Minuten oder 10Sekunden (die Outtimezeit), aber ich kann die Bombe nicht nachträglich auf 10Minuten setzen, wenn ich vorher beschlossen habe den Charakteren outtime 10minuten zu geben, dann wäre es nämlich eine andere Szene und ich bin wieder bei Punkt1 (die Szene).
Falsch. Wir haben folgende Reihenfolge:
1) Was für eine Szene möchte ich den Charakteren geben?
Hey, es wäre doch cool, wenn sie im Gebäude eine Bombe mit einem tickenden Timer finden. Sie müssen dann entscheiden, ob sie versuchen, die Bombe zu entschärfen oder noch schnell genug abzuhauen.
2) Hmm, wie lange möchte ich den Charakteren outtime dafür geben, die Bombe zu entschärfen?
Sagen wir mal, ich gebe den SCs outtime 5 Minuten. Das sollte genügen, damit sie genügend Ideen sammeln, um die Bombe zu entschärfen.
3) Und erst jetzt, kommen wir zu der Frage, wieviel Zeit die Charaktere ingame haben. (Also wieviel Zeit auf den Timer steht, der langsam rückwärts läuft.)
Ich könnte jetzt natürlich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Sekunden an."
Ich kann aber genausogut sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 5 Minuten an."
Und ebensogut könnte ich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Minuten an."
Ingametechnisch würden alle drei Möglichkeiten gehen. Und von der Tatsache abgesehen, dass ich den SCs outtime bereits 5 Minuten gebe, sind alle drei Möglichkeiten gleichwertig. Es ist ja eigentlich egal, ob sie nun ingame 10 Sekunden oder 5 Minuten Zeit haben.
Der einzige Grund dafür, sich für 5 Minuten zu entscheiden ist doch der, dass die Spieler auch outtime 5 Minuten Zeit haben und es Immersionsfördernd wäre, wenn der Timer ebenfalls 5 Minuten anzeigt. (Unter der Voraussetzung, dass du mir bei Punkt 2 zustimmst und der Gruppe ebenfalls 5 Minuten Zeit lässt. - Falls du der Meinung bist, sie bräuchte outtime mehr oder weniger zeit für das Problem, müsstest du natürlich auch hier die ingame-Zeit entsprechend anpassen.)
Wie gesagt: DU bist der SL. DU bestimmst die Gesetzmäßigkeiten.
Disclaimer:
Wobei ich 10 Sekunden für zu wenig und 10 Minuten für zu viel halte. Ich würde ihnen sowohl ingame als auch outtime ca. 1-2 Minuten dafür geben, wenn sie Zivilisten spielen, die zufällig die Bombe bemerken.
Und ich würde ihnen ca. 5 Minuten (sowohl ingame als auch outtime) geben, wenn es eine Bombenwarnung gab und die SCs Bombenentschärfer spielen.
(Und nein: Dass die Zivilisten-SCs nur 2 Minuten Zeit haben, bedeutet nicht, dass die Bombe gefährlicher ist. - Es bedeutet nur, dass die Bombe nicht so detailliert beschrieben wird und die Spieler weniger schaffen müssen, um die Bombe zu entschärfen.)
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@Preasi: also ich finde deinen und Hamfs Vorschlag schon sehr unterschiedlich aber nur weil ich meine zu wissen, daß Hamf das nie so machen würde, wie du vorgeschlagen hast, und da sind wir bei der Kritik:
- zu viel Würfelei: 4Runden Zeit haben um jemanden abzuschneiden mag fair sein und sich spannend anhören. Im Spiel wird es aber ein reines abwürfeln der Runden werden (1.Versuch, 2.Versuch...) und wenn man solche Actionszenen öfters macht ist eine funktionslose Beschreibung auf Dauer auch nicht reizvoll (vergleiche Wushu in der Beschreibungen eine Regelfunktion haben). Älich wie im Kampf bei DSA jede Attacke und Parade zu beschreiben
Abschneiden geht sofort - maximal 1 Runde. Nach 4 Runden ist das Seil durch. Du hattest vorgegeben, das es reissen wird, und ich gebe den SC eine faire Chance, den Kumpel zu retten...
- Die Runden selber kann man natürlich auch kritisieren. Die Szene selber würde vielleicht "in echt" oder im Film 2min. Dauern. Deine 15 Runden würden aber günstigstenfalls
15Minuten dauern. Da geht zwangsläufig was bei verloren.
Zugegeben: in 2 Minuten krieg ich´s nicht durch. Aber wo ist der Haken? In 15 Minuten kriegt man das auf jeden durch. Das ist zwar keine "realtime", aber für 3 tödliche Situationen in Folge sehe ich kein Problem bei 15 Minuten. Und in 15 Minuten geht das locker durch!!!
- Christophs Dolges "Absatz in der Spalte" stellvertretend für Konsistenzbruch. Warum können die SCs nicht hineinfallen, warum fallen sie immer auf den Absatz?
Geschmackssache! Der Absatz ist nicht mehr Konsistenzbruch, als die zweite Spalte die der SL da hinzaubert! Aber ok, wenn das in Eurer Gruppe ok ist, dann lass die Versemmler abschmieren und sterben. In meiner Runde würden sie diese Chance bekommen. Ausserdem soll die Szene ja spannend sein, nicht wahr? Für den, der abstürzt, ist die Spannung weg...
- wie kann es sein, daß der Worst-Case Wurf immer noch Runden zum Gelingen überlässt? Das bedeutet, egal wie schlecht man würfelt, man schafft es immer mit 3KR Recht über die Spalten, auch hier Konsistenzbruch.
Erstens stimmt das nicht. Vielleicht kommen die SC gar nicht aus der Spalte wieder hoch. Und zweitens dachte ich , mit etwas gutem Willen wäre das klar: die Spannung (und die Gefahr) soll bis zum Schluss ansteigen. Wenn alles ganz Scheisse läuft, wird es am SCHLUSS ganz eng. Dann ziehen wir halt zwei erbsengezählte Runden ab, und es bleibt noch eine am Schluss. Dann gibt´s 2 W6 oder wieviel auch immer mehr Schaden. Im Kampf haut Dir vielleicht auch einer das Schwert mit 5W6 über die Rübe, und macht theoretisch auch nur 5 Schaden. Aber die Möglichkeit, das es 30 sein könnten... .
Leg die Zahlen- und Rundenagaben halt bitte nicht so auf die Goldwaage!
- Je nach Würfelglück wird es dem zufall überlassen ob die Szene überhaupt knapp ausgehen wird.
Wenn sie gut sind, sind sie gut! Und wenn sie Glück haben, dann haben sie halt Glück! Wenn Du das anders haben willst, musst Du die Eisenbahnschienen schon senkrecht die Gletscherspalte hinunter verlegen, und gut mit Schnee zudecken...
- gut finde ich das die Spieler keine Zeit durch outtimezeit verlieren können (mit oben genannten Nachteilen) und
- das die vielen Proben den Charakteren eine faire Chance geben zu überleben (anstatt eines Wurfes)
- die oben angesprochenen Konsistenzbrüche sind auch gut, weil sie die Dramatik und nicht eine Simulation der Handlungen in den Vordergrund stellen.
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Ich könnte jetzt natürlich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Sekunden an."
Ich kann aber genausogut sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 5 Minuten an."
Und ebensogut könnte ich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Minuten an."
Ingametechnisch würden alle drei Möglichkeiten gehen. ...
Wie gesagt: DU bist der SL. DU bestimmst die Gesetzmäßigkeiten.
Wir plausibel ist es wohl, wenn jemand eine Bombe legt, um nahe Verfolger aufzuhalten, daß er sie dann auf "10 min Timer" stellt?
Der Spielleiter bestimmt die Situation zu Teilen; zu anderen Teilen bestimmt sie immer noch die gute alte Frage: "Was könnte denn in so einer Situation passieren?" Und daß der Timer dann nicht auf 10 sec, sondern auf 10 min steht... das kann eigentlich, wenn es halbwegs plausibel zugehen soll, nicht passieren, und der Spielleiter tut gut daran, es entsprechend nicht so einzurichten. Auch wenn der Spielleiter weiß, daß die Diskussion um Situation und Optionen 10 min dauern wird.
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Wir plausibel ist es wohl, wenn jemand eine Bombe legt, um nahe Verfolger aufzuhalten, daß er sie dann auf "10 min Timer" stellt?
Wie plausibel ist es, dass ein Verfolger genügend Zeit findet, um überhaupt noch eine Bombe zu legen?
Wenn du schon Plausibilität willst, dann gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Der Gejagte wirft eine Granate auf seine Verfolger, um sie abzulenken.
2) Der Gejagde war gerade dabei, eine Bombe zu legen, als er von den SCs überrascht wird. Er kann noch gerade so fliehen und die SCs stehen jetzt vor der Wahl, ob sie die Bombe entschärfen oder die Verfolgung aufnehmen.
Und hier sind wiederum beide Möglichkeiten denkbar:
- Der Verfolger hat kurz bevor er geflohen ist den Timer auf 10 Sekunden gestellt.
- Er wurde von den SCs so überrascht, dass er keine Zeit mehr hatte, den Timer umzustellen und er zeigt nun 5 Minuten an. (Oder der Timer lässt sich nicht so ohne Weiteres umstellen und zeigt 5 Minuten an.)
Beides wäre plausibel. (Das heißt, ich wähle doch die Option, die auch zur Outtime-Zeit passt.)
Aber wenn der SL mir erklärt, der Gejagte lege bei seiner Verfolgung eine Bombe, klingt das für mich arg konstruiert. (Vor allem, wenn die Bombe einen Timer hat, den der Verfolgte mal eben so einschalten kann, aber ich als SC natürlich nicht ebenso schnell ausschalten kann.)
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Wie plausibel ist es, dass ein Verfolger genügend Zeit findet, um überhaupt noch eine Bombe zu legen?
Wenn er vorbereitet ist, für den Moment der Notwendigkeit zu handeln, und nur noch eine Aktivierung durchführen muß, durchaus plausibel.
Aber gut, wenn Du das Beispiel nicht magst, nimm ein anderes. Es bleibt dabei, daß Spielweltgegebenheiten auch den Spielleiter einschränken und er eben nicht willkürlich alle Zeiten so drehen kann, wie es zur Länge der Diskussion der Spieler passt.
Eine Lawine braucht keine 10 min - auch wenn die Spieler sie brauchen. Ein brennender Öltank braucht keine halbe Stunde - auch wenn sie Spieler sie brauchen. Eine angreifende gegnerische Bande wird keine Stunde brauchen, um sich zu positionieren - auch wenn die Klärung der möglichen Verstecke und Positionen, aus denen man sie doch einsehen und erreichen kann, so lange dauert. Wie willst Du das dann mit intime = outtime lösen?
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Erstens stimmt das nicht. Vielleicht kommen die SC gar nicht aus der Spalte wieder hoch.
ah, dann hatte ich das falsch verstanden. Ich dachte mit "Wenn alles beschissen läuft, dann bleiben 3 KR" meintest du, das hinter den Spalten schlimmstenfalls noch 3 Runen über bleiben, egalwie schlecht sie würfeln.
Dann ist das ja in Ordnung. Auch lege ich die Rundenzahlen nicht auf die Goldwaage aber ich arbeite mit dem Beispiel, denn du hast nach Kritik zu dem Bsp. gefragt und du hast von dir aus schon ziemlich viele Runden vorgegeben, daher gehe ich davon aus, daß du grundsätzlich keine Probleme damit hast Actionszenen mit vielen Runden zu strecken (was, wie gesagt schnell zum "Abarbeiten" verleitet).
Dein Post liest sich ein wenig so als hättest du die Kritikpunkte direkt kommentiert statt zuende zu lesen ;) Die Vorzüge bestimmte Punkte hatte ich ja unten angehängt.
@Eulenspiegel: du hast deine Argumente genannt aber ich bin nicht der Meinung, daß man bei jeder Szene nachträglich beliebig bestimmen kann wie lange sie Intime dauert. Nicht, wenn man sie zuvor inhaltlich gestaltet. Aus dem inhalt erschliesst sich meistens zwingend wieviel Zeit die Charaktere brauchen (ob outtime oder intime ist völlig egal). Und wie lange die Spieler outtime brauchen hat einfach ALLES damit zu tun und das ist so gut wie nie 1:1. Muss es bei 1:1 bleiben muss man was immer die Szene inhaltlich verändern (wie Merlin schon versucht hat klar zu machen ist es eine andere Szene ob eine Bombe 10Sek oder 10Min. braucht, allein schon wegen der Hintergrundüberlebungen).
Für dich mag das logisch erscheinen, ich steige da nicht hinter. Also einigen wir uns auf Uneinigkeit.
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Wie willst Du das dann mit intime = outtime lösen?
In diesem Fall tritt das folgende von mir gesagte in Kraft:
Und letztendlich habe ich nicht gesagt, dass man die Outtime-Zeit IMMER 1:1 in Ingame-Zeit übertragen soll. Manchmal mag es ja sinnvoller sein, sich zu überlegen: "OK, outtime habe ich jetzt 10 Minuten Zeit. Aber das wäre ingame viel zu viel. Ingame gebe ich den SCs nur 7 Minuten."
Aber selbst da ist es hilfreich zu wissen, wieviel Zeit man den Chars outtime gibt, um sich die ingame-Zeit zu überlegen.
Und nein, man kann die Ingame-Zeit nicht BELIEBIG drehen. Aber man kann ETWAS an der Ingame-Zeit drehen. Plusminus 50% ist zum Beispiel etwas, was eigentlich immer klappt.
Und dann muss man sich mal überlegen, ob die Beispiele, die man bringt, nicht doch arg konstruiert sind:
Würdest du den Spielern bei einer Lawine wirklich outtime 10 Minuten Zeit geben? Würde man dadurch wirklich Spannung aufbauen?
Das gleiche gilt für das brennende Ölfeld: Würden die Spieler durch eine halbstündiges brennendes Ölfeld Spannung erzeugen? (Ich meine, es brennt outtime eine halbe Stunde. Selbst, wenn es ingame nur 10 Sekunden brennt, würde dadurch keine Spannung erzeugt werden.)
Beim Lawinenbeispiel würde ich wiegesagt die ingame sowie outtime Zeit auf jeweils 5 Minuten setzen.
Und beim Ölfeld ist die Frage, was die Chars dort erreichen wollen: Einfach nur zusehen oder was müssen sie tun? Davon würde ich abhängig machen, wieviel Zeit ich ihnen genau gebe. Aber ich denke mal, sollte ich ihnen wirklich outtime eine halbe Stunde Zeit geben, wird nicht mehr viel vom Gefühl des Zeitdruckes übrigbleiben.
Wenn man in einer einzelnen Szene das Gefühl des Zeitdruckes erzeugen will, sind zwischen 1-5 Minuten angebracht. Vielleicht in wenigen Ausnahmefällen bis zu 10 Minuten. Aber allgemein nimmst du den Druck und das Gefühls des "wir müssen uns beeilen", sobald du den Leuten outtime mehr als 5 Minuten Zeit für eine einzelne Szene lässt.
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[...] Aus dem inhalt erschliesst sich meistens zwingend wieviel Zeit die Charaktere brauchen (ob outtime oder intime ist völlig egal). Und wie lange die Spieler outtime brauchen hat einfach ALLES damit zu tun und das ist so gut wie nie 1:1.[...]
Was meinst du mit outtime-Zeit für die Charaktere? Du machst irgendwie 3 Unterscheidungen:
- Charaktere intime
- Charaktere outtime
- Spieler outtime
Ich kenne nur 2 Unterscheidungen:
- Charaktere intime
- Spieler outtime
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Und dann muss man sich mal überlegen, ob die Beispiele, die man bringt, nicht doch arg konstruiert sind:
Würdest du den Spielern bei einer Lawine wirklich outtime 10 Minuten Zeit geben? Würde man dadurch wirklich Spannung aufbauen?
Das gleiche gilt für das brennende Ölfeld: Würden die Spieler durch eine halbstündiges brennendes Ölfeld Spannung erzeugen? (Ich meine, es brennt outtime eine halbe Stunde. Selbst, wenn es ingame nur 10 Sekunden brennt, würde dadurch keine Spannung erzeugt werden.)
Wenn es spannend ist, wenn die Spieler 10 Sekunden haben, ist es auch spannend, wenn sie 2 Stunden haben. Zeitdruck am Spieltisch, den sie sich nicht selbst auferlegen, trägt mE nichts zur Spannung bei - die kommt aus ganz anderen Elementen. Und was die Konstrukiertheit angeht, sind notwendigerweise alle Beispiele, die in zwei Textzeilen passen sollten, konstruiert.
Was meinst du mit outtime-Zeit für die Charaktere?
Ich denke, dabei geht es darum, daß eine Handlung zu beschreiben länger dauern kann als eine Handlung auszuführen; dazu kommt, daß Charaktere gleichzeitig handeln sollten, die Beschreibungen aber nacheinander erfolgen müssen - oder sequenziell, wenn die Charaktere aufeinander reagieren. Das ist andererseits etwas anderes als die Zeit, die die Spieler brauchen, um diese Handlung(skette) auszubaldowern.
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Wenn es spannend ist, wenn die Spieler 10 Sekunden haben, ist es auch spannend, wenn sie 2 Stunden haben. Zeitdruck am Spieltisch, den sie sich nicht selbst auferlegen, trägt mE nichts zur Spannung bei
OK, du hältst also nichts davon, Spieler auch outtime unter Zeitdruck zu setzen.
Ist ja völlig legitim.
Das geht hier aber etwas an der Fragestellung vorbei.
Es ging ja um die Frage: "Wenn man Spieler auch outtime unter Zeitdruck setzt, wieviel Zeit sollte man den Spielern dann outtime geben?"
Du kannst jetzt natürlich sagen: "Ich setze meine Spieler outtime nicht unter Zeitdruck, ich erzeuge die Spannung auf andere Art und Weise."
Aber das beantwortet dann nicht diese gestellte Frage.
Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"
Ich denke, dabei geht es darum, daß eine Handlung zu beschreiben länger dauern kann als eine Handlung auszuführen;
Ja, ich weiß. Und ich sagte, dass das irrelevant ist.
Oder um mich selber nochmal zu zitieren:
Das einzige, was er berücksichtigt ist: "Eine Wahrnehmung fällt ingame wesenlich schneller aus, als sie outtime vom SL beschrieben werden kann. Daher bräuchte man outtime etwas länger als ingame."
Aber das ist wie weiter oben angemerkt ein völlig falscher Ansatz.
Natürlich brauch ich vor allem für wahrnehmungsbasierte Sachen outtime länger als man ingame benötigte. Aber das ist irrelevant.
Es geht schließlich nicht um Simulation, sondern um Immersion.
Und Immersion erreicht man nicht, indem man eine möglichst exakte Umrechnung zwischen ingame und outtime Zeit findet. Immersion erreicht man, indem man eine möglichst einfache Umrechnung findet. (Auch wenn diese Umrechnung nicht 100% exakt ist.)
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@Hamf: die Unterscheidung macht gar keinen Sinn, da hast du völlig Recht. Die hat Eulenspiegel weiter oben eingeführt und ich greife es in der Diskussion nur auf. Auch in der Öffnung, daß jemandem die Absurdität auffällt, was jetzt zum Glück passiert ist.
Ich hatte auch schon gesagt, daß ich hier im Thread überhaupt keine Lust mehr habe über solche belanglosen Spitzfindigkeiten zu diskutieren, die nix zum Thema beitragen. Es ist mir eigentlich egal ob eher die intime oder outtimezeit (-timezeit, höhö), erst das Huhn oder das Ei da war.
Vor allem wenn es auf dasselbe hinausläuft: Man überträgt die Zeit nicht immer 1:1, da sind wir uns wohl alle einig.
Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"
Diese Frage finde ich wichtig, weil sie eine SL Partei zur Stellungnahme zwingt: Diejenigen, die die Spannung über das Rundenzählen erzeugen möchten.
Es gibt allerdings so viele Möglichkeiten mit Runden zu arbeiten, da finde ich "man hat X Runden Zeit" definitiv die langweiligste.
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Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"
Der Witz ist: Sie sind nicht meine Marionetten. Nicht ich übertrage es - sie übertragen es selbst. Und dann empfinden sie auch Spannung.
Was ich mache, ist, die Handlung weiterlaufen zu lassen, wenn ich es für angemessen halte, und in den Begrifflichkeiten in der Schilderung Zeitmangel zum Ausdruck zu bringen. Aber eine Zeit lege ich nicht im Vorhinein fest und verbaue weder ihnen noch mir durch dogmatische Setzungen, das Spiel zu gestalten, wie es dem Spaß aller Beteiligten auf Dauer hoffentlich am besten dient. Und dann erreiche ich Immersion ganz ohne irgendeine Umrechnung - die die Immersion ja doch (schon zum Zählen!) brechen würde, selbst wenn sie einfach wäre.
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Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"
In der Regel würde mir reichen, als Spieler zu hören: Die Lawine kommt immer näher heran, ihr steht unter mächtigem Zeitdruck.
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@Hamf: die Unterscheidung macht gar keinen Sinn, da hast du völlig Recht. Die hat Eulenspiegel weiter oben eingeführt und ich greife es in der Diskussion nur auf.
NEIN. Diese Unterscheidung habe ich nie eingeführt.
Das einzige, was ich unterscheide, ist ingame und outtime Zeit.
Aber diese Dreiteilung kam von dir. (Vergleiche dazu #99 wo du die diese Dreiteilung eingeführt hast und #100, in dem ich mich gewundert habe, wieso du diese Dreiteilung einführst.)
Wenn du diese Dreiteilung jetzt verwerfen möchtest, bitteschön. Ich bin der letzte, der dagegen protestiert. Aber unterstelle mir bitte nicht, ich hätte sie eingeführt.
Der Witz ist: Sie sind nicht meine Marionetten. Nicht ich übertrage es - sie übertragen es selbst.
Klar sind die Spieler keine Marionetten. Und klar muss auch der Spieler seinen Beitrag dazu leisten.
Aber der SL kann ihn halt dabei unterstützen.
Und wenn man outtime unter Druck ist, ist es leichter, den ingame Druck des SCs nachzuvollziehen, als wenn man outtime keinen Druck hat. (Und der outtime Druck macht dem Spieler nicht zu einer Marionette. Im gegenteil: Er hat ein Maß, an dem er sieht, wie schnell er vorwärts kommt, und die Frage, ob man es rechtzeitig schafft oder nicht, hängt nicht mehr vom SL ab.)
Was ich mache, ist, die Handlung weiterlaufen zu lassen, wenn ich es für angemessen halte, und in den Begrifflichkeiten in der Schilderung Zeitmangel zum Ausdruck zu bringen. Aber eine Zeit lege ich nicht im Vorhinein fest und verbaue weder ihnen noch mir durch dogmatische Setzungen
Dadurch macht sich halt oft das Gefühl breit, man könne sich eh so viel Zeit lassen, wie man will. Es ist letztendlich der SL, der entscheidet, ob man es schafft oder nicht.
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Dadurch macht sich halt oft das Gefühl breit, man könne sich eh so viel Zeit lassen, wie man will. Es ist letztendlich der SL, der entscheidet, ob man es schafft oder nicht.
Dann mal als Gegenfrage: Würdest du in einer solchen Situation nicht einen Spieler einfach mal *machen lassen*, der ganz viel Color in eine Situation reinlegt und zum Beispiel im Zeitlupenmodus beschreibt, wie Schweißtropfen nach allen Seiten spritzen, während er am Seil zerrt, wie sich der unter seinen Schuhen knirschende Schnee mit seinem Keuchen und dem Dröhnen der Lawine zu einem infernalischen kalten Konzert vereinigen? Wenn sowas Feeling und Immersion bringt - würdest du dann ehrlich abbrechen, nur weil der Wecker schrillt? Chips wegnehmen gilt ja in dem Zusammenhang nicht, denn das läuft wieder darauf hinaus, dass die Spieler sich ja durch gute Beschreibungen u.ä. in der Tat so viel Zeit lassen können, wie sie wollen, weil der SL die ablaufende Zeit anpassen kann.
Und wenn du jetzt sagst, dass ich zu viel Wert auf Color lege, beantrage ich den Titel "Regenbogenfee": Man kann für Immersion gar nicht genug Wert auf Color legen. Und in einer so spannenden Szene will ich Immersion - wo sonst bekommt man sie so einfach?
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@ ChristophDolge
Ehrlich gesagt fände ich in einer solchen Szene zu viel Colorbeschreibung sogar schädlich. Die Vorstellung wächst bei mir als Spieler im Kopf. Ich stelle mir vor, wie der Char langsam hochgezogen wird.
Aber wenn jemand jetzt anfängt, das auch noch ausführlich zu kommentieren, dann würde es mich in einer Zeitdruckszene stören.
ich habe nichts gegen ausführliche Beschreibungen bei ansonsten spannenden Szenen: Bei einer Verhandlung oder am Vorabend einer Schlacht.
Da kann man sich auch mal zurücklehnen und die Beschreibung der Mitspieler in sich aufnehmen.
Aber bei einer Szene, in der ich unter Zeitdruck stehe, hätte eine ausführliche Beschreibung eher den gegenteiligen Effekt bei mir und ich würde das Gefühl des Zeitdruckes verlieren.
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Hrhr. Ohne jetzt deine Meinung allzu scharf angreifen zu wollen - letztlich könnte ich mich nur wiederholen - würde ich gern meinen Titel in Anspruch nehmen ;-)
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@Eulenspiegel: Zur Unterscheidung:
ich zitiere dich dazu einfach mal aus Post Nr.Achtundneunzig!, damit du Gelegenheit hast, das alles umzudrehen und das Gegenteil zu behaupten. Vielleicht hast du dich auch nur verschrieben. Ich habe allerdings auch schon mehrmals zuvor darauf hingewiesen.
Rollenspielszene --> Outtimezeit --> Ingamezeit.
In unserem Beispiel also:
1) Ich überlege mir eine Szene. Sagen wir, ein Charakter stürzt bei einer Klettertour in eine Gletscherspalte und seine Kumpels müssen ihn herausziehen und in Sicherheit bringen, bevor sie von einer Lawine überrollt werden.
2) So jetzt haben wir diese Szene. Wie lange bräuchten die Charaktere wohl, um diese Szene outtime durchzuspielen?
Hmm, ich schätze mal, sie bräuchten 5 Minuten für diese Szene.
3) So, ich gebe den Charakteren also 5 Minuten Outtimezeit. Wieviel Ingamezeit will ich ihnen geben? Da wäre es doch angemessen, ihnen auch 5 Minuten Ingamezeit zu geben.
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du damit immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.
@CP: daher würde ich die Rundenmethoe vorziehen. Man kan so langsam machen wie man will aber der grundsätzliche Druck bleibt erhalten. So funktionieren ja auch viele Brettspiele.
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Auch wenns jetzt arg nicht in den Thread passt: Es ist mir mehrmals aufgefallen, dass mich Leute mit CP abkürzen. Ich denke, dass ist die gängige Abkürzung für den Preuss (oder, in Extremfällen für Chaos-Pirat)... ich will ja nicht meckern (der klassische Einstieg, wenn man meckern will), aber:
ChristophDolge --> CP
Fällt was auf? ::)
Danke, weitermachen! ;D
(Diesen Beitrag werde ich in Zukunft immer zu verlinken versuchen)
Achja, damit eventuell doch mal was zum Topic kommt: Ich finde den Gedanken, die spielleiterische Umsetzung einer Szene zu diskutieren sehr interessant, weil man da sehr schön sieht, wie verschiedene Ansichten zu Aufgaben und Ausführung des Spielleiters sich im Spielstil niederschlagen. Dafür ein: :d
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@Regenbogenfee: ach du bist ja gar nicht der Preuss. Das passiert mir auch immer wieder ;D Ich lese die Namen doch gar nicht so genau
ich finde an praktischen Spielbeispielen kommt man schneller zum Ergebnis, vor allem wenn man nach Hilfe fragt, sonst werden nur wieder seltsame RPG Theorien aufgefahren.
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Und wenn man outtime unter Druck ist, ist es leichter, den ingame Druck des SCs nachzuvollziehen, als wenn man outtime keinen Druck hat.
Nein. Der outtime-Druck bricht die Immersion, weil der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen wird, er muß den Druck immerhin kompensieren. Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen. Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.
Er hat ein Maß, an dem er sieht, wie schnell er vorwärts kommt, und die Frage, ob man es rechtzeitig schafft oder nicht, hängt nicht mehr vom SL ab.
Das tut sie auch nicht, wenn die Beschreibungen aufeinander eingehen und gegebenenfalls von Würfelwürfen unterstützt werden. Wenn der Spielleiter die Gegebenheiten kennt und einhält (also beispielsweise die Regeln, die das System für Bewegungen vorgesehen hat), kann er die Entscheidung ganz der Klugheit der Spieler und dem Schicksal in Form der Würfel anheimstellen. Und wie lange es dauert, bis das Ergebnis steht - das liegt dann im Wesentlichen bei den Spielern.
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@ Falcon
Ich denke, es sollte klar sein, dass man SCs keine outtime Zeit geben kann.
Wenn ich von Outtime-Zeit spreche, dann sind immer die Spieler und niemals die SCs gemeint. (Ich wüsste nichtmal, wie die SCs outtime irgendetwas tun können.)
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.
Wieso?
Es geht doch darum, wie man aus der Eingangssituation eine spannende Szene macht.
Und da kamen nun unter anderem grob vier Vorschläge:
1) Man wickelt die Szene so ab, wie jede andere Szene auch. Die Spieler machen sich selber schon genügend Druck.
2) Die Spieler haben eine bestimmte Anzahl an Zügen.
3) Es gibt eine bestimmte Anzahl an Chips und der SL nimmt hin und wieder einen Chip weg.
4) Man lässt eine Eieruhr laufen und wenn diese klingelt, ist die Zeit um. (Oder man lässt ein Musikstück laufen und wenn dieses Musikstück aus ist, ist die Szene vorbei.)
Es gab noch eine Reihe von Variationen, aber ich würde diese 4 Sachen mal grob als Grundvorschläge bezeichnen, die bisher genannt wurden.
Bei 1) taucht kein Problem auf: SL-Willkür par exellence: Der SL entscheidet einfach ganz spontan irgendwann, ob noch genügend Zeit vorhanden ist oder nicht.
Bei 2) ist es schon etwas diffiziler:
a) natürlich kann man nach der simulationistischen Methode drangehen und sagen:
Also logischerweise sind die Berge so und so weit entfernt, eine Lawine rollt so und so schnell. Also hätten realistischerweise die SCs nur 20 Sekunden Zeit.
20 Sekunden entsprechen ungefähr 7 Runden. (Falls im System gilt: 1 Runde = 3 sec.)
Wir hätten also : ingame -> outtime
b) oder man geht erzählerisch dran und überlegt sich:
Ich will ungefähr vier geschaffte Proben, um ihn hochzuziehen, noch drei geschaffte Athletikproben, um schnell genug zu rennen und noch eine Springenprobe, um zu sehen, ob sie über den Abgrund kommen. Das macht also insgesamt 8 Proben, die die Leute schaffen müssen. Sagen wir den SCs gelingt wahrscheinlich durchschnittlich nur jede 2. Probe.
Dann benötigen sie durchschnittlich 12 Proben.
Es ist natürlich erzählerisch schön, wenn man einfach sagt: Jede Runde eine Probe. Das vereinfacht vieles. Also brauchen die Leute durchschnittlich 12 Runden, um in Sicherheit zu gelangen.
Geben wir ihnen noch einen kleinen Sicherheitspuffer mit und sagen, sie haben 14 Runden Zeit, um ihn Sicherheit zu gelangen.
14 Runden entsprechen 32 Sekunden.
Die Spieler haben also 1 halbe Minute Zeit, bevor die Lawine sie überrollt.
Wir hätten also: outtime --> ingame
Bei 3) besteht natürlich die Frage:
a) Wieviele Chips lege ich am Anfang auf den Tisch?
b) Mit welcher Rate nehme ich ungefähr Chips vom Tisch weg? (Regelmäßig oder unregelmäßig schnell oder langsam oder nur wenn die Spieler trödeln oder oder...)
Aber diese beiden Fragen mag derjenige beantworten, der die Methode vorgestellt hat. (Und nach welchen Prinzipien man diese beiden Größen ermittelt.)
Bei 4) besteht natürlich auch mehrere Fragen:
a) Auf wieviele Minuten stelle ich die Uhr ein? Bzw. wähle ich ein langes oder ein kurzes Musikstück aus?
b) Wieviel Zeit haben die Charaktere ingame.
Und jetzt gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten, wie man diese Frage beantworten kann:
Erstens: Ich überlege mir, wie lange es wohl ingame dauern wird.
Dann multipliziere ich das ganze mit einen Faktor (z.B. 2,5) und erhalte die Zeit, die die Spieler outtime dafür zur Verfügung haben.
(Sagen wir, ich habe ermittelt, dass die Spieler 2 Minuten ingame dafür brauchen. nach dieser Methode würden sie also 5 Minuten outtime für diese Sache brauchen.)
Wir hätten also: ingame --> outtime
Zweitens: Ich überlege mir, wie lange die Spieler wohl outtime dafür brauchen werden.
Und wenn dieser Wert jetzt nicht grob unrealistisch ist, dann verwende ich ihn auch als ingame Zeit. Falls dieser Wert unrealistisch ist, nehme ich einen leicht eingänglichen Teiler, um das Verhältnis ingame/outtime darzustellen. (leicht eingänglich wären z.B. die Teiler 2 oder 10.)
(Sagen wir, ich schätze, dass meine Gruppe 2 Minuten brauchen wird, um die Aufgabe zu lösen. Dann gebe ich ihnen ingame also auch 2 Minuten. Falls 2 Minuten ingame unrealistisch sind, dann teile ich das Ergebnis also durch 2 oder durch 10 und die Gruppe hat ingame 1 Minute oder ca. 10 Sekunden Zeit.)
Wir hätten also: outtime --> ingame
Drittens: Ich überlege mir ingame und outtime Zeit unabhängig voneinander.
Dann entschwirrt man aber jedesmal aus der Immersion, sobald man fragt, wieviel Zeit man noch hat. (Wieviel Zeit habe ich jetzt? Ist das jetzt ingame oder outtime Zeit? OK, das ist also outtime Zeit. Und wieviel ingame Zeit enrtspricht das nochmal?)
Wir hätten also: ingame und outtime unabhängig.
Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen.
Nein, der SC steht unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Und der Spieler steht ebenfalls unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Indem ich mir also selber Druck aufbaue, kann ich auch hervorragend den Druck des SCs nachvollziehen.
Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.
Tja, wenn ich mich wie mein Charakter fühle, dann brauche ich keine schönen Beschreibungen wie von ChristophDolge.
Dann erlebe ich ihn, ohne dass irgendeine ausgeschmückte Beschreibung notwendig ist.
Und wenn ich genau wie mein SC auch Stress empfinde, dann ERLEBE ich die Situation, anstatt sie nur zu spielen.
Das tut sie auch nicht, wenn die Beschreibungen aufeinander eingehen und gegebenenfalls von Würfelwürfen unterstützt werden.
Nein. Denn der SL entscheidet immer noch, ob er noch einen weiteren Würfelwurf erlaubt, bevor die Lawine ankommt, oder ob die Lawine jetzt ankommt.
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Und wenn ich genau wie mein SC auch Stress empfinde, dann ERLEBE ich die Situation, anstatt sie nur zu spielen.
Kommt bei mir natürlich die Frage auf, wie du in Kampfsituationen bei Verletzungen reagierst, um dich in den Charakter hineinzuversetzen ;-)
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In Kampfsituationen kann ich mich schlecht hineinversetzen. Dort erlebe ich zwar auch Spannung, aber habe kaum Immersion.
Bzw. bei Kämpfen helfen ausführliche Beschreibungen, da es hier keine andere Methode gibt, um sich effektiv hineinzuversetzen. (Vielleicht auch ein Grund, weshalb ich bezüglich Kämpfe LARP bevorzuge, da LARP-Kampf deutlich immersiver ist als Pen&Paper Kampf.)
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Nein. Der outtime-Druck bricht die Immersion, weil der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen wird, er muß den Druck immerhin kompensieren. Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen. Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.
...
Sehr richtig!
Allerdings greift da das "Killerargument", das wenn meine Spieler das so schön mitmachen, und derart auf die Situation eingehen, sehe ich als SL keine Veranlassung, den Druck durch eine spezielle Leit-Technik oder Zeit-Technik zu erzeugen. Wenn die Spieler das selber machen, warum sollte ich ihnen dazwischenfunken? Umgekehrt gilt dann natürlich auch, das wenn die Spieler sich mit Händen und Füßen gegen die Ansätze des SL wehren auch keine noch so ausgefeilte Technik, Umrechnung oder wasauchimmer helfen wird.
Nichtsdestotrotz und wie schon gesagt: sehr richtig, was Merlin da schreibt!
Umrechnungen von intime in outtime funktionieren deshalb mMn aus 2 Gründen nicht:
Erstens, weil man keinen passenden Umrechnungsfaktor finden wird. In der einen Situation mögen 3 Sekunden / KR gut sein - in der anderen 10. Für den einen Charakter mögen 5 Sekunden / KR passen, für den anderen 15. Für Spieler A wären 20 Sekunden "richtig", für Spieler B 30.
Zweitens glaube ich, das eben nicht die Zeit an sich der Kern der Spannung ist, sondern die Entscheidung, die der Spieler für seinen Charakter treffen muss bringt die Spannung hinein. In meinem Szenenansatz habe ich versucht, das umzusetzen. Da kommt zwar auch ein kleines bisschen Zeit ins Spiel, aber die hat überhaupt nichts mit der ingame-Zeit zu tun, und ist outtime bewusst etwas ungenau bemessen, da sie nur verdeutlichen soll, das der Spieler jetzt nicht "ewig ´rumüberlegen" und ausgiebig abwägen kann.
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Eulenspiegel schrieb:
@Falcon: Ich denke, es sollte klar sein, dass man SCs keine outtime Zeit geben kann.
Wenn ich von Outtime-Zeit spreche, dann sind immer die Spieler und niemals die SCs gemeint. (Ich wüsste nichtmal, wie die SCs outtime irgendetwas tun können.)
Zitat
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.
Wieso?
Es geht doch darum, wie man aus der Eingangssituation eine spannende Szene macht.
Wenn du damit sagen möchtest, daß du dich im besagten Zitat verschrieben hast (welches die Diskussion ziemlich aus der Bahn geworfen hat), dann tu das doch.
Dann kann man auch vernünftig weiterreden und muss das nicht auslagern.
@Praesi/CD: Ich kann mir schon vorstellen, daß eine Runde mit immerisvem Spielstil und Mitarbeiten der Spieler diesen Druck auch so erzeugen kann, aber meins ist das nicht. So lange es nicht irgendeine Methode gibt, die wenigstens etwas von der Willkür des SLs abnimmt, so daß mein Charakter wirklich Einfluss auf die Situation nehmen kann, erzeugt das bei mir nie Druck/Spannung, Atmosphäre schon, aber keine Spannung.
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Nein, der SC steht unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Und der Spieler steht ebenfalls unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Gibt es keine anderen Kategorien, in denen Du denken kannst? Nur ein absolutes Verlorenhaben? Denn in dem Moment, wo Du in den Blick nimmst, was das ist, was verloren werden könnte, sind es ja völlig verschiedene Größenordnungen!
Und weil für mich weder der Charaktertod notwendigerweise ein "Verlorenhaben" des Charakters bedeutet noch für mich der Verlust einen Charakters ein absoluter Verlust ist, sehe ich da keine Übereinstimmung im "Verlorenhaben". Wenn ich mich als Spieler darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, höre ich auf, das als Charakter zu tun; und wenn ich mich als Charakter darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, bleibt der Spieler in mir außen vor.
Nein. Denn der SL entscheidet immer noch, ob er noch einen weiteren Würfelwurf erlaubt, bevor die Lawine ankommt, oder ob die Lawine jetzt ankommt.
Nein, die Spieler entscheiden es selbst. (Sie sind ja nicht meine Marionetten!) Deshalb stimmt auch das oben überhaupt nicht:
Bei 1) taucht kein Problem auf: SL-Willkür par exellence: Der SL entscheidet einfach ganz spontan irgendwann, ob noch genügend Zeit vorhanden ist oder nicht.
Du übersiehst, daß die Spieler selbst den angestoßenen Gang der Handlung mitbestimmten könn(t)en. Daß sie also selbst festlegen, wie weit die Lawine in ihren Augen nun schon sein könnte / müsste / dürfte und wie das die weiteren Handlungen mitbestimmt. Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter. Dann entwickelt sich die Handlung u.U. so von selbst, daß alle Entscheidungen rein von Spielerseite getroffen und evaluiert werden können.
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Merlin schrieb:
Du übersiehst, daß die Spieler selbst den angestoßenen Gang der Handlung mitbestimmten könn(t)en. Daß sie also selbst festlegen, wie weit die Lawine in ihren Augen nun schon sein könnte / müsste / dürfte und wie das die weiteren Handlungen mitbestimmt. Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter. Dann entwickelt sich die Handlung u.U. so von selbst, daß alle Entscheidungen rein von Spielerseite getroffen und evaluiert werden können.
kannst du dafür ein Beispiel bringen?
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@ Falcon
OK, ich habe mich verschrieben.
Ich meinte SCs ingame und Spieler outtime.
Umrechnungen von intime in outtime funktionieren deshalb mMn aus 2 Gründen nicht:
Erstens, weil man keinen passenden Umrechnungsfaktor finden wird. In der einen Situation mögen 3 Sekunden / KR gut sein - in der anderen 10. Für den einen Charakter mögen 5 Sekunden / KR passen, für den anderen 15. Für Spieler A wären 20 Sekunden "richtig", für Spieler B 30.
Kommt darauf an, was deine Umrechnung abbilden will.
Bei rundenbasiertern Zügen ist ja im Prinzip beides teilweise ingame:
Der Char macht ingame eine Handlung. Das zählt als eine KR. Und ingame vergehen dabei halt 3 Sekunden.
Das heißt, wir haben beides ingame und nur zwei Messgrößen, die beide quasi ingame sind.
Wenn man jetzt ein Verhältnis 1 Sekunde ingame entspricht x Sekunden outtime finden möchte, kommt es halt auf die Frage an, was das Verhältnis darstellen soll:
1) Soll es die Zeit darstellen, die man outtime braucht, um eine Tätigkeit zu beschreiben, die man ingame vollzieht?
2) Soll es einfach nur ein Umrechnungskurs sein, damit man sich die verstrichene Zeit besser vorstellen kann?
Die Entscheidung, ob 1) möglich ist oder nicht, überlasse ich mal den Leuten, die diesen Umrechnungskurs präferieren.
Ich präferiere 2). Und hier ist 1:1 in den meisten Fällen ganz einfach möglich.
Ich stelle eine Uhr auf den Tisch und sage: Das ist der Bombentimer: Wenn er auf 0 abgelaufen ist, dann explodiert die Bombe.
Dann weiß jeder sofort, wieviel Zeit er noch outtime hat: Ein kurzer Blick genügt sofort. Und damit weiß man dann auch sofort, wieviel Zeit man noch ingame hat. (Nämlich genau so viel Zeit.)
Und ja: Eine 1:1 Umrechnung funktioniert nicht immer. Aber sie funktionier meistens. (Oder um genauer zus ein: Ich habe noch nie eine Zeitdruck-Szene erlebt, wo sie nicht funktioniert.)
Zweitens glaube ich, das eben nicht die Zeit an sich der Kern der Spannung ist, sondern die Entscheidung, die der Spieler für seinen Charakter treffen muss bringt die Spannung hinein.
Erstmal vorneweg: Spannung entsteht durch die Ungewissheit der Zukunft und der Zuversicht, dass diese Ungewissheit bald aufgelöst wird. Woher diese Ungewissheit kommt ist für das Eintretend er Sopannung erstma nebensächlich. Wichtig ist nur, dass
a) ich nicht weiß, wie die Zukunft aussieht
b) ich weiß, dass ich bald wissen werde, wie die Zukunft aussieht.
So, nun zu deiner eigentlichen Aussage:
Klar, Entscheidungen können auch Spannung hervorrufen. Aber das ist auch eine völlig andere Art von Spannung als Zeitdruck.
Wenn ich zum Beispiel beim Hofmarschall des König vorgeladen werde und mir am Vortag überlege, ob ich ihn von der Verschwörung erzähle oder nicht. Dann stehe weder ich selber noch mein Char unter Zeitdruck. Trotzdem habe ich hier Spannung, da ich eine Entscheidung fällen muss.
Wenn ich mir überlege, ob ich die Bunkerbewohner in einem Endzeitsetting dazu überreden soll, ihren Bunker zu verlassen und sich draußen anzusiedeln oder ob ich ihn lieber raten sollte, sich im Bunker zu verschließen, dann kann das auch Spannung hervorrufen.
Wenn ich mir überlege: "Der Gegner hat beim pokern erhöht, es liegt bereits verdammt viel Geld im Pot und ich bin Pleite: Werde ich mich verschulden, um mitzuziehen oder steige ich jetzt lieber aus?"
dann kann das auch Spannung hervorrufen.
Aber in diesem Thread geht es ja nicht darum: "Wie vermittel ich Entscheidungsspannung?", sondern die Frage lautet: "Wie vermittel ich Zeitdruck-Spannung?"
Und hier halte ich es halt sehr gut, wenn man sagt: Wenn die Spannung daher rühren soll, dass mein Char eine Entscheidung fällen muss, dann sollte ich auch als Spieler eine Entscheidung fällen müssen. Und wenn die Spannung daher rührt, dass mein Char unter Zeitdruck steht, dann sollte ich auch als Spieler unter Zeitdruck stehen.
Da kommt zwar auch ein kleines bisschen Zeit ins Spiel, aber die hat überhaupt nichts mit der ingame-Zeit zu tun, und ist outtime bewusst etwas ungenau bemessen,
Wie gesagt: Ich schrieb ja auch schon mehrmals, dass die ingame Zeit erstmal unwichtig ist und dass es auf die outtime Zeit ankommt.
Ob man jetzt eine festvorgegeben outtime Zeit hat, oder ob man sich die outtime Zeit heimlich auf einen Zettel schreibt und den Spielern nur ungefähr sagt, wieviel zeits ie ca. haben, oder ob man die Zeit eher wage hält und als SL regelmäßig willkürlich entscheidet, wieviel Zeit sie erstmal haben, ist erstmal Geschmackssache.
Wichtig ist nur, festzustellen: Die outtime Zeit ist wichtig. bevor man sich Gedanken über die ingame Zeit macht, sollte man sich erstmal Gedanken über die outtime Zeit machen und sich überlegen, wie man das ganze mit der Outtime Zeit handhabt?
1) Vielleicht eine tickende Eieruhr (passt zu einer Bombe mit Timer)
2) Vielleicht ein Lied, und das Ende des Liedes läutet das ankommen der Lawine an.
3) Vielleicht Pokerchips, die man wegnimmt und sobald die Pokerchips aufgebraucht sind, ist die Zeit aufgebraucht. (Würde sich vielleicht in folgender Szene anbieten: Man muss in einem Spielcasino 1 Mio $ erspielen. Um das zu schaffen, spielt man falsch. Sobald die Pokerchips aufgebraucht sind, bemerken die Angestellten, dass man Falschspiel betreibt.)
Wie auch immer man sich entscheidet ist halt Geschmackssache. Aber irgendwie wird man sich schon entscheiden. (Und bei 1) wird man sich auch entscheiden, auf wieviele Minuten man die Eieruhr einstellt und bei 2) wird man sich entscheiden, ob man ein langes oder ein kurzes Lied nimmt und bei 3 muss man sich entscheiden, wieviel Pokerchips man auf den Tisch wirft.)
Und egal, wie man sich entscheidet, irgendwann muss man sich entscheiden. (Das kann entweder schon 1 Tag vorher bei der Vorbereitung sein oder vielleicht entscheide ich mich 1 Sekunde bevor die Szene beginnt ganz spontan. Aber wann auch immer ich mich entscheide, irgendwann muss ich mich entscheiden. - Mein Tipp ist, sich nicht zu spontan zu entscheiden, sondern sich das ganze schon vorher grob zu überlegen.)
Und meine Aussage war jetzt, dass man erst NACHDEM man sich für eine Outtime Zeit entschieden hat, über die ingame Zeit nachdenken sollte.
Gibt es keine anderen Kategorien, in denen Du denken kannst? Nur ein absolutes Verlorenhaben? Denn in dem Moment, wo Du in den Blick nimmst, was das ist, was verloren werden könnte, sind es ja völlig verschiedene Größenordnungen!
Nein, nicht unbedingt.
Bei der Lawine:
SC: "Ich könnte mein Leben verlieren."
Spieler: "Ich könnte meinen SC verlieren." (Und da ich zu dieser Zeit immersiv bin, stelle ich mir vor, dass ich mein SC wäre, womit "meinen SC verlieren" gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren" wäre.)
Bei einer Entführung:
SC: "Ich könnte meine Ehefrau und mein Kind verlieren."
Spieler: "Mein SC könnte seine Ehefrau und sein Kind verlieren." (Da ich mich aber wieder in meinen SC hineinversetze, stelle ich mir vor, dass es mein Kind und meine Ehefrau ist, die ich verlieren könnte.)
Andere Szene:
SC: "Ich könnte mein Geld und mein magisches Schwert+3 verlieren."
Spieler: "Mein SCs könnte sein Geld und sein magisches Schwert +3 verlieren."
Das heißt, das, was für mich auf den Spiel steht ist doch wesensmäßig recht vergleichbar mit dem, was für meinen SC auf dem Spiel steht. (Sicherlich: Wenn meine reale Freundin entführt wird, wäre das tausendmal schlimmer als wenn die Freundin meines SCs entführt wird. Aber wenn die Freundin meines SCs entführt wird, dann stelle ich mir ja vor, ich wäre mein SC und es wäre meine Freundin, die entführt wird. Da eine Immersion bei mir noch nie vollständig war, ist die EMotion bei der imaginären Entführung zwar geringer als bei der realen Entführung, aber dennoch vorhanden.)
Wenn ich mich als Spieler darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, höre ich auf, das als Charakter zu tun; und wenn ich mich als Charakter darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, bleibt der Spieler in mir außen vor.
Wie gesagt: Konnte ich bei mir selber noch nicht beobachten.
Sprichst du aus Erfahrung oder vermutest du das einfach?
Nein, die Spieler entscheiden es selbst. (Sie sind ja nicht meine Marionetten!)
Und wie entscheiden sie das? Gibt es da jede Runde eine Abstimmung: "Wer ist dafür, dass die Lawine schon da ist und alle SCs, die nicht in Sicherheit sind überrollt?"
Wenn die Entscheidung, ob die Lawine da ist oder nicht, bei mir liegt, würde ich noch weniger Spannung und schon gar keine Immersion spüren. (Die Ungewissheit des Chars lässt sich halt wesentlich einfacher vorstellen, wenn ich selber als Spieler ebenfalls im Ungewissen bin. - Das ist ja auch der Grund, weshalb ich als Spieler in der Regel wesentlich immersiver spiele als als SL. Und weshalb das Lesen eines Buches häufig immersiver ist als das Schreiben eines Buches.)
Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter.
Moment mal:
"Die Würfel entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
ist etwas vollkommen anderes als
"Die Spieler entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
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@ Falcon: Ich meinte, dass wenn sich die Spieler selbst um ihre Spannung kümmern (sei es durch Zeitdruck oder irgendwas anderes), dann baruche ich mir als SL doch keinen Kopp darum zu machen. Wenn die das selbst gut hinkriegen, brauche ich einfach nur "mitzuspielen".
Wenn ich dagegen in so einer Situation meine Ideen durchdrücke, mache ich ja nur die Spannung kaputt!
@Eulenspiegel
Ich schreibe, das ich aus für mich gutem Grund intime-outtime-Umrechnungen nicht in Betracht ziehe, und Du schlägst mir vor, doch erstmal intime-intime umzurechnen? Ääähm, ich denk nochmal drüber nach.
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Fertig! Und: Neee!
Aber in diesem Thread geht es ja nicht darum: "Wie vermittel ich Entscheidungsspannung?", sondern die Frage lautet: "Wie vermittel ich Zeitdruck-Spannung?"
Nö, die Frage lautet :"Wie würdet ihr folgende Szene leiten"! Dazu dann noch (impliziert): "Wieso SO?"
Auf den Rest muss ich leider später antworten - muss jetzt erstmal leider weg!
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Bei meinem Grundsatzproblem als SL Spannung abseits von Kämpfen zu erzeugen würde ich gerne mal ein paar Konkrete Tips für eine Szene erfragen (in der Hoffnung Beispiele bringen mehr als Modelle).
Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
Stellt euch vor eine Heldengruppe (3 Leute, nicht magisch) ist auf einer Reise durch eine schneebedeckte Gebirgswelt. Sie haben sich gegenseitig angeseilt. Sie befinden sich an einem steilen Hang. Der Letzte Charakter bricht ursplötzlich durch die Schneedecke und fällt in eine Spalte (Tiefe nicht zu überleben). Natürlich hängt er an dem Seil, so daß ihn seine Freunde vorerst mit Mühe halten können. Dummerweise reibt sich das Seil an den Scharfen Felsen und Eis auf. Durch den Krach löst sich zu allem Übel noch eine Lawine, die die Helden in kurzer Zeit (ca. 2Min.) überrollen wird. Ein Überhang einige Zehnermeter den Hang hinauf, würde die drei vermutlich schützen können, WENN sie es Rechtzeitig erreichen. Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet, die es zunächst zu überwinden gilt.
Meine Erfahrung (und Vorhersage) ist, daß niemand solch eine Szene spannend gestalten kann ohne völlig in die SL Willkür abzurutschen und/oder das drohende Spannungsgefühl zu verlieren (das soll euch nicht hindern, daß trotzdem zu tun, beschreibt einfach, wie ihr leiten, was ihr tun, vorbereiten würdet). Bin sehr gespannt ob bei dem Experiment was bei herauskommt.
natürlich ist das auch eine direkte Hilfe für meine Abenteuer, deswegen stehts bei SL Fragen.
falls ich Dinge vergessen haben solle -> bitte nachfragen.
Was ICH mir beim Lesen der Szene bereits frage:
1. Wie stark hast du die Szene errailroadet?
2. Gabst du den Spielern die Chance, sich aus dem Joghurt mithilfe ihrer Fertigkeiten herauszubuddeln?
3. Wie rechtfertigst du gegenüber den Spielern, dass das Bergsteigerseil sich an den "scharfen Felsen und Eis" aufscheuert?
(Einerseits: Wie kann das Seil sich an EIS(!) aufscheuern, das bei Druck zu Wasser wird? Andererseits: Wie kann sich ein Seil aufscheuern, wenn der Kerl am Seil nicht pendelt, was er wohl nicht großartig tut, wenn er in eine Spalte stürzt?)
4. Durch welchen "Krach" löst sie die Lawine?
Nimms mir nicht übel, aber die Überhäufung lethaler Gefahren in einer Szene deutet für mich darauf hin, dass du deine Abenteurergruppe komplett ausrotten willst, OHNE ihnen eine reale Chance des Überlebens zu gewährleisten.
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zu 1. wieso ich? IHR solltet die Szene leiten.
in meinem Fall hätte ich Wahrnehmungsproben gewürfelt und vorher Survival Proben um herauszufinden wie Gefährlich die Lage ist. Dabei gehe ich von einer so starken SC Motivation aus, daß sie trotzdem diesen Weg gehen.
Das interessiert doch keinen für die Frage.
zu 3.: Seile können sich an Felsen aufscheuern. Wenn eine Schwere Person dran hängt kann man auch erstmal wenig dagegen tun. Ideen wie "Wir schieben einen Rucksack unter die Kante" würde ich sicher berücksichtigen.
@Eis: stimmt, point taken.
zu 4.: berechendes Eis kann sehr laut sein. Eventuell hat sich einer der Spieler entschieden seinen Charakter rufen zu lassen (als Warnung oder um Hilfe) aber auch hier: Das interessiert für die Frage doch nicht, bzw. kann man alles selbst beantworten.
und wer gerne pulpig spielt, für den sind das Alltagssituationen ;D
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Ich schreibe, das ich aus für mich gutem Grund intime-outtime-Umrechnungen nicht in Betracht ziehe, und Du schlägst mir vor, doch erstmal intime-intime umzurechnen? Ääähm, ich denk nochmal drüber nach.
NEIN!
Ich habe gesagt, dass wenn du ein Spiel mit Kampfrunden hast, dann hast du da quasi eine ingame-ingame Umrechnung.
Weil jede Kampfrunde in dem Spiel nunmal eine gewissen ingame Zeit veranschlagt. (Bei DSA 3 waren es 2 Sekunden, bei DSA 4 sind es 3 Sekunden, bei D&D 3.x waren es imho 10 Sekunden etc.)
Das war kein Vorschlag, sondern das war eine Tatsache.
Zum 2. Teil:
Wenn du den Charakteren in einer brenzligen Situation beliebig viel Zeit lässt, dann darfst du das gerne machen. Ich habe weiter oben geschrieben, wieso ich das nicht machen würde. Aber prinzipiell spricht nichts weltbewegendes dagegen.
Wenn du die Spieler aber outtime unter Zeitdruck setzt (sei es durch Pokerchips, die du wegnimmst, eine tickende Eieruhr oder ein Musikstück), dann hast du automatisch eine Umrechnung zwischen ingame und outtime Zeit.
Es kann sein, dass du den Umrechnungskurs nicht kennst. Es kann sogar sein, dass dir nichtmal bekannt ist, dass eine Umrechnung existiert. Das alles ändert aber nichts daran, dass in diesem Fall automatisch ob du willst oder nicht, eine Umrechnung vorhanden ist.
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zu 1. wieso ich? IHR solltet die Szene leiten.
in meinem Fall hätte ich Wahrnehmungsproben gewürfelt und vorher Survival Proben um herauszufinden wie Gefährlich die Lage ist. Dabei gehe ich von einer so starken SC Motivation aus, daß sie trotzdem diesen Weg gehen.
Das interessiert doch keinen für die Frage.
zu 3.: Seile können sich an Felsen aufscheuern. Wenn eine Schwere Person dran hängt kann man auch erstmal wenig dagegen tun. Ideen wie "Wir schieben einen Rucksack unter die Kante" würde ich sicher berücksichtigen.
@Eis: stimmt, point taken.
zu 4.: berechendes Eis kann sehr laut sein. Eventuell hat sich einer der Spieler entschieden seinen Charakter rufen zu lassen (als Warnung oder um Hilfe) aber auch hier: Das interessiert für die Frage doch nicht, bzw. kann man alles selbst beantworten.
und wer gerne pulpig spielt, für den sind das Alltagssituationen ;D
1. ICH würde die Szene so nicht leiten. Das ist "Grimmzahns Fallen" in Natura.
3. Äh, ja. Wenn der SL das sagt, ist das schon unfair, den Charakteren in der Situation, die du geschildert hast, anhand willkürlicher Faktoren das Seil reissen zu lassen. Naja, ausserdem: Wie kann das Seil am Felsen aufscheuern, wenn doch eine Schneedecke dafür sorgt, dass das Seil an der Kante nicht auf dem Felsen, sondern dem bereits verdichteten Schnee&Eis aufliegt?
4. Ich dachte, es sei eine Schneedecke? Na was nu?
Äh, und DOCH, es interessiert, denn ohne Lärm wohl auch keine Lawine.
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kannst du dafür ein Beispiel bringen?
Um mal bei dem Lawinenbeispiel zu bleiben: Die Spieler können ausdiskutieren, daß sie versuchen, den in der Spalte hängenden hochzuziehen, solange die Lawine nicht eine bestimmte Distanz zu ihnen unterschreitet. Sollte das eintreten, versuchen sie ihn zu sichern (da ich aktuell keine Ahnung von solchen Dingen habe, würde ich mich von beliebigen Dingen überzeugen lassen, wenn ich besser recherchiert hätte, vielleicht nicht mehr von ganz beliebigen) und sich erst einmal selbst retten, indem sie losrennen.
Nun haben wir zwei Handlungseinheiten: den Versuch, ihren Gefährten hochzuziehen, bevor ein bestimmter anderer Moment eingetreten ist. Je nach regeltechnischen Vorgaben usw. läßt sich das Ergebnis durch eine Reihe von Würfen feststellen. Dann laufen zwei oder drei Charaktere los. Auch das läßt sich dann durch entsprechende Würfe wiedergeben. Wenn nur zwei gelaufen sind, muß man dann noch herausfinden, was dem armen Kerl in der Spalte zustoßen könnte, wenn die Lawine da ist.
Auf diese Weise muß der Spielleiter zu keinem Zeitpunkt unabhängig von den Spielern die Position der Lawine definieren - die Spieler selbst legen fest, welche Positionen betrachtenswert sind, und gewürfelt wird, wenn alle soweit sind.
SC: "Ich könnte mein Leben verlieren."
Spieler: "Ich könnte meinen SC verlieren." (Und da ich zu dieser Zeit immersiv bin, stelle ich mir vor, dass ich mein SC wäre, womit "meinen SC verlieren" gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren" wäre.)
Nein, wenn Du an "meinen SC" denkst, bist Du nicht in der Imersion, denn in der ist der Charakter der Charakter und nur auf seine Umgebung bezogen, aber nicht auf etwas am Spieltisch. Sobald Du "ich" denkst und dabei an jemanden, der einen SC überhaupt haben kann, bist Du am Spieltisch und nicht in der Fiktion. Den SC zu verlieren, ist nur für Süchtige gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren", ansonsten ist es eine Frage des Ärgers - oder der Absprache mit dem Spielleiter. Nichts, was dem Verlust des Lebens für den SC gleichkäme. (Für die anderen Beispiele gilt das analog.)
Sprichst du aus Erfahrung oder vermutest du das einfach?
Wechselst Du zur Abwechlung mal wieder in den Beleidigungsmodus?
"Die Würfel entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
ist etwas vollkommen anderes als
"Die Spieler entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
Und ich sehe keinen Widerspruch darin, die Spieler Würfel einsetzen zu lassen (oder auch mich als Spielleiter die Würfel einzusetzen zu heißen), wenn sie finden, daß es dran ist.
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Heretic schrieb:
3. Äh, ja. Wenn der SL das sagt, ist das schon unfair, den Charakteren in der Situation, die du geschildert hast, anhand willkürlicher Faktoren das Seil reissen zu lassen.
Tut mir Leid aber das Argument ist sehr zornhaunesque. Danach ist einfach alles was der SL einbringt immer grundsätzlich willkürlich und verwerflich.
@Schneedecke: ich schrieb irgendwo Eis- und Schneedecke. Ich finde das Detail relativ unbedeutend für die Frage, weil es sich ja jeder selber zurechtrücken kann (z.b. nur Eis), daß es passt (aber natürlich suchen die Leute immer gerne Gründe warum etwas NICHT sein kann ;) ). Eis bricht, Eis ist laut und rumpelt in die Spalte. Es trägt nichts zur eigentlich Frage bei das Detail zu klären.
und die Sache mit der Kante und dem eingedrückten Schnee. Das hängt wohl vom Gruppenstil habt, so eine Pedanterie würde bei uns z.b. gar nicht auftreten, da die wissenschaftliche Exaktheit nicht im Vordergrund steht, sondern die Dramatik.
Und es liegt natürlich an besagtem guten Willen zur Diskussion. Wenn man sich wirklich konstruktiv zum Thema äussern möchte, ist es kein Problem ein wissenschaftlich 100% korrekte und zu rechtfertigende Gesteinsspitze in der Spalte zu platzieren, die das chirurgisch genau schaffen könnte.
@Merlin: mmh, verstehe aber wenn die Spieler entscheiden können was wann eintritt ist die Spannung ja auch futsch, denn die entsteht ja durch Unsicherheit.
Wenn die Spieler entscheiden können "ich warte genau bis zu dem Centimeter, in dem ich es noch schaffen könnte zum Überhang zu kommen bevor ich meinen Kumpel in der Spalte lasse" ist die Ungewissheit ja weg, der Spieler bestimmt ja auf den Centimeter genau, daß er es schafft.
oder meintest du danach wird noch geprobt ob sie es hinbekommen? Dann sehe ich den Unterschied nicht zum Rundenzählen, ausser, daß ein wenig Player Empowerment reingekommen ist.
Wobei zugegebenermaßen dann punktgenau bis zur Spannungsstelle "vorgespult wird (man also nicht das Problem wie im klassischen Fall hat, daß die Spieler zig Runden vor der Bedrohung in Sicherheit sind).
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oder meintest du danach wird noch geprobt ob sie es hinbekommen?
Ja - deshalb oben mein Verweis auf "entsprechende Würfe". Ganz sicher können die Spieler nicht sein, ob sie es schaffen, aber sie können es "bis zum letzten" (vernünftigen Moment, jedenfalls soweit sie es einschätzen können) versuchen, ihren Gefährten zu retten.
Und das "bisschen Spielerermächtigung" ist genau das, was der Spielleiterwillkür einen Riegel vorschiebt, zumindest ein Stück weit.
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Um mal bei dem Lawinenbeispiel zu bleiben: Die Spieler können ausdiskutieren, daß sie versuchen, den in der Spalte hängenden hochzuziehen, solange die Lawine nicht eine bestimmte Distanz zu ihnen unterschreitet.
Und wie legt man jetzt fest WANN diese Distanz unterschritten wird?
Nein, wenn Du an "meinen SC" denkst, bist Du nicht in der Imersion, denn in der ist der Charakter der Charakter und nur auf seine Umgebung bezogen, aber nicht auf etwas am Spieltisch. Sobald Du "ich" denkst und dabei an jemanden, der einen SC überhaupt haben kann, bist Du am Spieltisch und nicht in der Fiktion.
Das ist jetzt wieder so ein 0/1 Prinzip von dir.
Man kann auch in der Immersion sein, ohne 100% immersiv zus ein. Es ist auch möglich, nur zu 50% oder zu 80% oder zu 90% immersiv zu sein.
Aber bei deinem Text habe ich den Eindruck: Entweder man ist 100% immersiv oder überhaupt nicht.
Den SC zu verlieren, ist nur für Süchtige gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren"
Was hat das mit Sucht zu tun?
Ein Rollenspielsüchtiger wäre jemand,d er regelmäßig RPG spielen muss und Probleme bekommt, wenn er nicht mehr regelmäßig RPG spielen kann. Was das mit Charaktersterblichkeit zu tun hat, ist mir jedoch unklar.
ansonsten ist es eine Frage des Ärgers - oder der Absprache mit dem Spielleiter. Nichts, was dem Verlust des Lebens für den SC gleichkäme.
Es kommt dem nicht quantitativ gleich. (Aber das sagte ich bereits weiter oben.)
Aber es kommt ihm qualitativ gleich.
Wechselst Du zur Abwechlung mal wieder in den Beleidigungsmodus?
Nein, die Frage war ernstgemeint.
Und ich wüsste auch nicht, was daran beleidigend war.
Und ich sehe keinen Widerspruch darin, die Spieler Würfel einsetzen zu lassen (oder auch mich als Spielleiter die Würfel einzusetzen zu heißen), wenn sie finden, daß es dran ist.
Nein. Natürlich können die Spieler entscheiden: "Hey, jetzt würfeln wir mal wieder dies und jenes."
Das Problem hierbei tritt jedoch auf, wenn sich die Spieler uneinig sind.
Der eine Spieler ist der Meinung, die Lawine wäre bereits am Ort x. Der zweite Spieler meint, die Lawine wäre jedoch noch zwei Probewürfe von Punkt x entfernt. Und der dritte Spieler meint, die Lawine würde erst in einer Minute outtime dort sein.
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@Eulenspiegel: Es ist ja egal wo die Lawine ist. Die Spieler sagen einfach "wir warten bis zum letzten Drücker und laufen dann los" und der SL sagt: ok, wenn ihr eine Athletikprobe schafft, habt ihrs hingekriegt.
Das heisst es geht immer Knapp aus, weil die Szene so definiert ist.
Im Grunde ist das aber eben nur ein Vorspulen mit anschliessende Rundenzählen. Die Runde Könnte auch sagen sie brauchen eine Stärkeprobe (Kumpel hochziehen) eine Athletikprobe (springen) und noch eine (sprinten) wodurch effektiv wieder eine "wir haben 3 Runden Zeit" Situation geschaffen ist. Deswegen sehe ich abgsehen vom Vorspulen, wie gesagt keinen großen Unterschied bei Merlins Vorschlag.
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Und wie legt man jetzt fest WANN diese Distanz unterschritten wird?
Siehe das, was Falcon gesagt hat.
Was hat das mit Sucht zu tun?
Lies es nochmal in Ruhe durch, dann dürftest Du es herausfinden. Jemand, der den Tod seines SC mit dem Verlust seines Lebens verwechselt, hat ein Problem mit der Wirklichkeit.
Aber es kommt ihm qualitativ gleich.
Entweder versuchst Du es mit einem gedanklichen Trick - oder Du verwechselst wirklich etwas. Du setzt Dich mit dem "Ich" in der Immersion gleich, um die qualitative Ähnlichkeit zu belegen, und behauptest damit eine Ähnlichkeit der Situation auch für das "Ich" am Spieltisch. Jemandem, der zwischen beidem nicht differenzieren kann (Kinder z.B.), muß ich das durchgehen lassen, einem Erwachsenen nicht unbedingt; und das gilt auch, wenn Du eine partielle Immersion konstruierst. Soweit das "ich" in der Immersion ist, sind seine Ängste die des Charakters; soweit es außerhalb ist, sind es notwendigerweise andere Ängste - denn die Ängste des Charakters existieren ja nur in der fiktiven Welt! Das "Ich" des Spielers hat keine Schmerzen, wenn der Charakter Wunden hat, es ist nicht zurechnungsunfähig, wenn der Charakter betrunken ist. Und wenn der Charakter in Todesgefahr schwebt, hat das "Ich" des Spielers keine Angst vor dem Tod, sondern allenfalls vor dem Verlust weiterer Möglichkeiten, mit diesem Charakter zu spielen und etwas zu erreichen. Die qualitative Ähnlichkeit ist minimal. Und es gibt keinen Übergangsbereich zwischen Fiktion und Wirklichkeit außerhalb der Empathie der Spieler mit den Charakteren; diese Empathie wird aber durch Angst auf Seiten der Spieler jedenfalls nicht gefördert, denn Angst führt dazu, daß die Gedanken um sich selbst kreisen und nicht um etwas anderes.
Und ich wüsste auch nicht, was daran beleidigend war.
So versuchst Du Dich auch jedesmal aus der Affäre zu ziehen...
Das Problem hierbei tritt jedoch auf, wenn sich die Spieler uneinig sind.
Das Problem ist in den Gruppen, in denen ich spiele, lösbar.
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Das "Ich" des Spielers hat keine Schmerzen, wenn der Charakter Wunden hat, es ist nicht zurechnungsunfähig, wenn der Charakter betrunken ist.
Beschwöre es nicht herauf, ich sehe schon den nächsten User schreiben wie TRUE seine Immersion ist, so daß er die Schmerzen mit seinem Charakter teilen kann wenn er will.
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Siehe das, was Falcon gesagt hat.
Das heißt also, das Raufziehen des Hängenden gelingt quasi automatisch?
Und für die eigentliche Zeitdruckhandlung, hat die Gruppe dann 3 Runden Zeit, in denen sie 3 Proben schaffen muss.
Lies es nochmal in Ruhe durch, dann dürftest Du es herausfinden. Jemand, der den Tod seines SC mit dem Verlust seines Lebens verwechselt, hat ein Problem mit der Wirklichkeit.
Bloß hat "Problem mit der Wirklichkeit" nichts mit "Sucht" zu tun.
Es gibt Leute, die haben ein Problem mit der Wirklichkeit, sind aber nicht süchtig. (z.B. Paranoide)
Und es gibt Leute, die sind süchtig, aber haben kein Problem mit der Wirklichkeit. (z.B. Raucher)
Und gerade beim Rollenspiel würde ich zwischen Rollenspielsüchtigen und Leuten, die ein Problem mit der Wirklichkeit haben, unterscheiden.
Das "Ich" des Spielers hat keine Schmerzen, wenn der Charakter Wunden hat, es ist nicht zurechnungsunfähig, wenn der Charakter betrunken ist.
Richtig. Es findet hier ein Immersionsbruch statt.
Daher ist es immersionsfördernd, wenn der Spieler auch Schmerzen verspürt, sobald der SC Schmerzen verspürt.
Und es ist immersionsfördernd, wenn der Spieler betrunken ist, sobald der SC betrunken ist.
DISCLAIMER:
Ich spreche mich nicht dafür aus, sich Schmerzen zuzufügen, wenn der SC Schmerzen erleidet. In diesem Fall halte ich es für sinnvoller, wenn man stattdessen einen Immersionsbruch in Kauf nimmt.
Und das Problem mit dem betrinken ist es: Der SC ist am nächsten Tag wieder nüchtern. Outtime sind aber vielelicht nur 5 Minuten vergangen. Das heißt, der Spieler wäre nicht nüchtern. Daher kann man auch hier keine perfekte Immersion hinbekommen.
Aber wenn der SC am Ende des ABs zu einem rauschenden Festmahl oder Saufgelage eingeladen wir, dann kann sich der Spieler ruhig auch betrinken: Hier fördert das gleichzeitige Betrinken von Spieler und SC die Immersion.
Und wenn der SC unter Zeitdruck steht, dann kann man auch den Spieler unter Zeitdruck stellen. Hier fördert der gleichzeitige Zeitdruck von Spieler und SC ebenfalls die Immersion.
Und wenn der Charakter in Todesgefahr schwebt, hat das "Ich" des Spielers keine Angst vor dem Tod, sondern allenfalls vor dem Verlust weiterer Möglichkeiten, mit diesem Charakter zu spielen und etwas zu erreichen.
Nehmen wir als Beispiel mal ein Buch. In dem Buch kommen 2 Charaktere vor: Der erste ist recht farblos und der zweite ist extrem detailliert beschrieben und du kannst dich hervorragend mit ihm identifizieren.
Wenn der erste Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann gähnst du nur gelangweilt: Dir doch egal, ob dieser farblose Protagonist stirbt oder nicht.
Aber wenn der zweite Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann fieberst du mit ihm mit. Du versetzt dich in seine Haut und bangst mit ihm zusammen. Der Protagonist hat Angst und du hast ebenfalls Angst. Du liest stark immersiv.
Du bangst nicht um den Charakter, weil du Angst hast, ohne diesen Charakter weiterlesen zu müssen. Du bangst um den Charakter, weil du dir vorstellst, in seiner Haut zu stecken.
Und im RPG ist es diesbezüglich genau so, wie beim Buch lesen.
So versuchst Du Dich auch jedesmal aus der Affäre zu ziehen...
Anstatt hier die beleidigte Leberwurst zu spielen, könntest du
1) die Frage beantworten.
Es ist nämlich extrem unhöflich, Fragen nicht zu beantworten.
und
2) mir erklären, was an der Frage beleidigend war. (Zu erklären, was daran beleidigend ist, wäre nämlich wesentlich konstruktiver, als wiederholt zu behaupten, dass es beleidigend war.)
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Das heißt also, das Raufziehen des Hängenden gelingt quasi automatisch?
Lies einfach nochmal nach. Die Antwort steht schon da (in zwei Zahlbegriffen).
Bloß hat "Problem mit der Wirklichkeit" nichts mit "Sucht" zu tun.
Beim Rollenspiel kann durchaus beides zusammenkommen, und wer den Tod eines fiktiven Charakters mit seinem eigenen verwechselt, bei dem kommt es offenkundig zusammen.
Daher ist es immersionsfördernd, wenn der Spieler auch Schmerzen verspürt, sobald der SC Schmerzen verspürt.
Und es ist immersionsfördernd, wenn der Spieler betrunken ist, sobald der SC betrunken ist.
Nein. Ein Spieler mit extremen Kopfschmerzen wird überhaupt nicht vernünftig spielen können; und ein betrunkener Spieler wird keinen betrunkenen Charakter darstellen, sondern vom Spiel ablenken, indem er je nach Veranlagung randaliert oder sonstwas macht. Immersion ist eine Konzentrationsfrage, da die fiktive Umwelt nicht per se zur Verfügung steht, sondern gedacht werden muß. Alles, was die Konzentration mindert (und dazu gehört auch Angst und Zeitdruck), mindert die Immersion. Das stört vermutlich die Besoffenen nicht (und die mit Kopfschmerzen werden es auch nicht weiter beachten, weil sie grade mit etwas anderem beschäftigt sind), aber die, die nüchtern bleiben, werden schon einen Unterschied merken. Ein gewisses Maß an Schmerz kann durch Konzentration überwunden werden, und auch ein gewisses Maß an Trunkenheit kann ausgeglichen werden, wenn der Spieler sich zusammennimmt, aber in jedem Fall wird die Immersion stärker sein, wenn sie sich ganz auf die fiktive (und damit nur durch eine Konzentrationsleistung zu erreichende) Welt konzentrieren können, ohne Schmerz und ohne Rausch.
Wenn der erste Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann gähnst du nur gelangweilt: Dir doch egal, ob dieser farblose Protagonist stirbt oder nicht.
Aber wenn der zweite Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann fieberst du mit ihm mit. Du versetzt dich in seine Haut und bangst mit ihm zusammen.
Wenn ich ein Buch lese, habe ich keine Angst. Ich stelle mir vielleicht empathisch Angst vor, aber diese Angst ist rein fiktiv. Ich bin vielleicht gespannt, wie es weitergeht, aber wenn ich unterbrochen werde, aber ich bin nicht erleichtert, noch zu leben - weil ich ja nie in Gefahr war. Und das betrifft nebenbei beide Protagonisten, denn ich nehme an, was Dir wie eine "farbige" Schilderung vorkommt, dürfte für mich im wesentlichen belanglos (wenn nicht negativeres) sein, und das, woran sich bemißt, welchen Protagonisten meine Empathie gilt, dürfte für Dich übehaupt nicht nachvollziehbar sein.
Es ist nämlich extrem unhöflich, Fragen nicht zu beantworten.
Es ist auch extrem unhöflich. Leute zu beleidigen - auch wenn man anschließend so tut, als ob man es nicht wollte. Laß einfach die Beleidigungen, und Du bekommst auch Antworten. Und so dumm sollstest Du nicht sein (oder hoffst Du, daß es Dich entschuldigt?), nicht zu verstehen, daß eine Unterstellung wie die von Dir vorgenommene - ich solle keine Ahnung von dem haben, worüber ich mich äußere - beleidigend ist?
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Lies einfach nochmal nach. Die Antwort steht schon da (in zwei Zahlbegriffen).
Ich liebe solche konstruktiven Beiträge. ::)
Nur um sicher zu gehen, dass wir auch vom gleichen Beitrag sprechen und nicht die ganze Zeit aneinander vorbei sprechen, zitiere ich mal die entsprechende Textstelle.
Die Spieler können ausdiskutieren, daß sie versuchen, den in der Spalte hängenden hochzuziehen, solange die Lawine nicht eine bestimmte Distanz zu ihnen unterschreitet. Sollte das eintreten, versuchen sie ihn zu sichern (da ich aktuell keine Ahnung von solchen Dingen habe, würde ich mich von beliebigen Dingen überzeugen lassen, wenn ich besser recherchiert hätte, vielleicht nicht mehr von ganz beliebigen) und sich erst einmal selbst retten, indem sie losrennen.
Nun haben wir zwei Handlungseinheiten: den Versuch, ihren Gefährten hochzuziehen, bevor ein bestimmter anderer Moment eingetreten ist. Je nach regeltechnischen Vorgaben usw. läßt sich das Ergebnis durch eine Reihe von Würfen feststellen. Dann laufen zwei oder drei Charaktere los. Auch das läßt sich dann durch entsprechende Würfe wiedergeben. Wenn nur zwei gelaufen sind, muß man dann noch herausfinden, was dem armen Kerl in der Spalte zustoßen könnte, wenn die Lawine da ist.
Ich denke, du beziehst dich auf das von mir Fettgedruckte.
Das heißt, die Spieler würfeln ein paar mal. Wenn sie die Probe häufig genug geschafft haben, ist der Hängende oben. Die Frage lautet: Wie häufig dürfen sie würfeln?
1) Solange, bis sie die Probe endlich geschafft haben.
2) Solange, bis ein Spieler ruft: "Langweilig, die Lawine ist am festgelegten Punkt."
3) Solange, bis der SL ruft: "Langweilig, die Lawine ist am festgelegten Punkt."
4) Sie haben outtime eine bestimmte Zeit und würfeln solange, bis die verstrichen ist.
5) Spieler oder SL oder sonstjemand legt vorher eine bestimmte Anzahl an Versuchen fest, bevor die Lawine am festgelegten Punkt ist.
6) Solange, bis ein Spieler einen Patzer wirft. Dann ist die Lawine am vorher festgelegten Punkt.
Es gäbe sicherlich noch zig weitere Möglichkeiten. Sorry, dass ich kein Hellseher bin. Aber wie genau würde es denn nun bei dir ablaufen?
Beim Rollenspiel kann durchaus beides zusammenkommen, und wer den Tod eines fiktiven Charakters mit seinem eigenen verwechselt, bei dem kommt es offenkundig zusammen.
Nein.
Erstens: Es geht nicht darum, den Tod des SCs mit dem eigenen Tod zu verwechseln, sondern ihn genau so wie den eigenen Tod zu erleben.
Und das hat weder etwas mit Sucht zu tun (höchstens evtl. Todessehnsucht) noch hat es etwas mit "nicht mit der Realität klarkommen" zu tun. Im gegenteil, es kann durchaus befreiend sein, schlechte Emotionen zu haben, und DANACH dann ein befreites Gefühl zu besitzen, weil man sich DANACH dann freuen kann, dass das ganze nur Fiktion ist.
Ich kenne das von einer Freundin: Die hat sich Romeo&Julia angesehen und am Ende herzergreifend geweint, weil die beiden gestorben sind. Sie war den ganzen Abend über deprimiert. - Und am nächsten Tag meinte sie dann, dass es ein genialer Film sei, den sie sich unbedingt nochmal anschauen will.
Ja, sie war deprimiert. Ja, der Tod von Rome&Julia am Ende hat sie real mitgenommen und sie hat ihn extrem stark empfunden. - Aber gerade das Bewusstsein, dass es nur Fiktion war, hat ihr am NÄCHSTEN TAG Freude bereitet.
Wenn du das noch nicht erlebt hast, OK. Aber werfe anderen Leuten nicht vor, sie seien süchtig und würden nicht mit dem Leben klarkommen, nur weil sie so etwas schonmal erlebt haben.
Nein. Ein Spieler mit extremen Kopfschmerzen wird überhaupt nicht vernünftig spielen können; und ein betrunkener Spieler wird keinen betrunkenen Charakter darstellen, sondern vom Spiel ablenken, indem er je nach Veranlagung randaliert oder sonstwas macht.
Vorurteile, Vorurteile...
Nicht jeder Betrunkene randaliert. Und ein betrunkener Spieler kann hervorragend einen betrunkenen SC darstellen.
Aber mal wieder typisch: Hier werden Sachen verurteilt, noch bevor sie selber ausprobiert wurden.
Immersion ist eine Konzentrationsfrage, da die fiktive Umwelt nicht per se zur Verfügung steht, sondern gedacht werden muß. Alles, was die Konzentration mindert (und dazu gehört auch Angst und Zeitdruck), mindert die Immersion.
Ja, Immersion ist auch eine Konzentrationsfrage. Allerdings braucht man um so mehr Konzentration, je mehr Umwelteindrücke in der Realität fehlen.
Wenn es in der Realität keinerlei Sinneseindrücke gibt, die die Immersion unterstützen, brauche ich extrem viel Konzentration, da ich mir alles vorstellen muss.
Wenn es in der Realität jedoch auch Sachen gibt, die ein äquivalent in der Spielwelt haben, dann brauche ich weniger Konzentration, da ich mir diese spezielle Sache nicht vorstellen muss. (Die immersivsten Augenblicke hatte ich bisher beim LARP, da dort extrem viele Sachen, von Zeitnot über Erschöpfung bis hin zu Freude auf das warme Abendessen in der Gaststube direkt 1:1 von der Realität in die Fiktion und andersrum übertragen werden können. DISCLAIMER: Ja, Magier, die mit roten Bällen werfen und "Feuerball!" schreien, stören die Immersion genau so wie schlechte Kostüme.)
Das stört vermutlich die Besoffenen nicht (und die mit Kopfschmerzen werden es auch nicht weiter beachten, weil sie grade mit etwas anderem beschäftigt sind), aber die, die nüchtern bleiben, werden schon einen Unterschied merken.
Es geht nicht um Schauspielkunst, sondern um Immersion.
Der nüchterne kann vielleicht besser einen betrunkenen SC schauspielern/darstellen. Aber der betrunkene Spieler kann sich besser in den betrunkenen SC hineinversetzen.
Schauspielern ist etwas nach außen gerichtetes, während Immerison eher etwas nach Innen gerichtetes ist.
Wenn ich ein Buch lese, habe ich keine Angst. Ich stelle mir vielleicht empathisch Angst vor, aber diese Angst ist rein fiktiv.
Wie können Emotionen fiktiv sein?
Wenn du diese Emotion hast, dann ist sie real. Die Ursachen für die Emotion mögen fiktiv sein, aber die Emotion selber ist real.
Ich bin vielleicht gespannt, wie es weitergeht, aber wenn ich unterbrochen werde, aber ich bin nicht erleichtert, noch zu leben - weil ich ja nie in Gefahr war.
Darum geht es nicht zwangsläufig.
Freude darüber, selber ein relativ gutes Leben zu führen, kann ein Grund sein, dass man sich negativen Emotionen in Buch oder Rollenspiel aussetzt.
Ein anderer Grund könnte sein, dass man recht emotionskalt ist und sich einfach über jede Art von Gefühl freut. Sei es Angst oder Freude. (bzw. wenn man sehr einseitig emotional ist, kann es eine willkommene Abwechslung sein, eine andere Form von Emotionen zu erleben.)
Und das betrifft nebenbei beide Protagonisten, denn ich nehme an, was Dir wie eine "farbige" Schilderung vorkommt, dürfte für mich im wesentlichen belanglos (wenn nicht negativeres) sein, und das, woran sich bemißt, welchen Protagonisten meine Empathie gilt, dürfte für Dich überhaupt nicht nachvollziehbar sein.
Das bestreite ich auch gar nicht.
Aber inwieweit ist das jetzt von Belang? wtf?
Laß einfach die Beleidigungen, und Du bekommst auch Antworten. Und so dumm solltest Du nicht sein (oder hoffst Du, daß es Dich entschuldigt?), nicht zu verstehen, daß eine Unterstellung wie die von Dir vorgenommene - ich solle keine Ahnung von dem haben, worüber ich mich äußere - beleidigend ist?
Ich habe dir nie unterstellt, dass du keine Ahnung hast. Ich habe dich gefragt, ob du Erfahrung darin hast. (Den Unterschied solltest du doch wohl kennen. <-- Das hier ist eine Unterstellung. Aber eine positive Unterstellung.)
Aber nachdem du dich nach so vielen Posts endlich zu einer (wenigstens impliziten) Antwort durchgerungen hast: Erklär doch mal, in was für einer Szene du dich um eine solche Sache gekümmerst hat und der SC außen vor blieb.
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Ich denke, du beziehst dich auf das von mir Fettgedruckte.
Nein, sondern auf den kurzen, kleinen, unauffälligen Satz danach, in dem zwei kleine Zahlworte (ich hatte Dich auf sie hingewiesen!) durch ein "oder" verbunden sind: Wenn sie in jedem Fall erfolgreich gewesen wären, warum hätte einer von ihnen nicht loslaufen sollen, wo sie doch zu dritt sind, aber ja in einem Fall nur zwei laufen? Wenn sie in keinem Fall erfolgreich hätten sein können, wie könnte der, der doch noch immer in der Spalte hängt, mitlaufen, da ja nur zwei oben sind, aber in einem Fall doch drei laufen? Wie das bestimmt wird, kann man in jedem Fall so oder so oder auch noch anders handhaben. Daß es zwei oder drei sind (die erwähnten beiden Zahlworte), mithin der Erfolg weder sicher noch unmöglich ist, war in diesem kleinen Satz von Anfang an für mein Gefühl geklärt.
Erstens: Es geht nicht darum, den Tod des SCs mit dem eigenen Tod zu verwechseln, sondern ihn genau so wie den eigenen Tod zu erleben.
Lies den Satz nochmal in Ruhe durch... und dann erzähl mir, wie oft ein normales Wesen seinen eigenen Tod erlebt und wie "normal" das für normale Wesen ist. Empathie ist das eine, Dinge empfindungsmäßig miteinander gleichzusetzen, die es nicht sind, ist etwas anderes, woran auch Dein Beispiel krankt. Oder hat sich Deine Freundin etwa für tot gehalten, weil die beiden ja nun gestorben waren? Oder kannst Du keinen Unterschied zwischen "deprimiert sein", "mitfühlend sein" und "tot sein" ausmachen?
Aber mal wieder typisch: Hier werden Sachen verurteilt, noch bevor sie selber ausprobiert wurden.
Hervorragend, wir wechseln zur Abwechslung nochmal auf die Beleidigungsschiene, da waren wir ja schon so lange nicht mehr! Brauchst Du das so dringend?
Und ein betrunkener Spieler kann hervorragend einen betrunkenen SC darstellen.
Na, danke. Ich kenne genug Gegenbeispiele, aber keins, was für diese These späche. Besoffene bringen keinen Satz vernünftig zuende, reden Stuß (und zwar auf die Wirklichkeit bezogenen Stuß, keinen der Fiktion entsprechenden oder auch nur vernünftig in die Fiktion einbaubaren), brechen damit auch die Immersion der anderen, lassen niemanden sonst ausreden oder, was leider noch der für die Gruppe problemloseste Fall ist, verfallen in Schmollstarre... Was daran unterstützt die Immersion der Gruppe, bitte? Es ist ja durchaus kultur- und wesensspezifisch, wie ein Besoffener auf Reize reagiert, und das kann der Besoffene nicht mehr gemäß seiner Rolle, sonden nur noch real.
Wenn es in der Realität jedoch auch Sachen gibt, die ein äquivalent in der Spielwelt haben, dann brauche ich weniger Konzentration, da ich mir diese spezielle Sache nicht vorstellen muss.
Aber die Handlungen eines anderen Wesens sind nur ein kleiner Punkt, und wenn die alles andre überdecken, weil da einer sich nicht mehr kontrollieren kann, ist von der Fiktion insgesamt nicht mehr viel über. Okay, man kann dann vielleicht "real-immersiv" erleben, wie 'nett' es ist, wenn einer auf den Tisch spuckt... aber das kann ich mir auch gut genug vorstellen. Und die Fiktion ist - zumindest in den Gruppen, die ich spiele - eine geteilte Fiktion; wenn also einer auf Kosten anderer versucht, etwas Fiktives allzu real zu machen (oder nicht einmal mehr das, sondern nur noch real Probleme macht), und dabei die Immersion der anderen bricht, dann ist das insgesamt nicht positiv. Es ist genaugenommen einfach nur ichbezogen und ungehörig.
Aber vielleicht sind die fiktiven Welten, in denen meine Runden spielen, auch einfach zu komplex und zu ernsthaft und zu weit von der Wirklichkeit. Es gibt ja Rollenspiele, die keine anders gedachte Umwelt brauchen, in denen Unsinn erwünscht ist und Plausibilität und rationales Vorgehen sowie das Übernehmen einer fremdartigen Rolle mit spezifischen durchzuhaltenden Eigenheiten nicht erwünscht sind... das mag besoffen besser gehen als nüchtern, und da kann man auch nicht viel "brechen".
Aber ein "neuzeitlicher" Besoffener, der sich über seinen Chef ausweint, ist keine adäquate Darstellung eines abergläubischen Besoffnenen, der Angst hat, daß ein böser Geist in ihm wohnt und ihn Dinge tun läßt, die er gar nicht tun will.
Wie können Emotionen fiktiv sein?
Indem sie mit-fühlend sind, also nicht selbst-fühlend. Natürlich werden sie darüber bis zu einem gewissen Maß auch selbst gefühlt (anders existieren Gefühle solcher Art vermutlich nicht), aber ich kann zwischen beidem unterscheiden. Ich kann auch durchaus bis zu einem gewissen Grad steuern, wie sehr ich im Mitfühlen auch selbstfühlend werde. (Wobei ich mich grundsätzlich nicht für tot halte, wenn ich an den Stoff von Romeo und Julia denke, oder für einen genialen Feldherren, wenn ich an Napoleon denke.)
Ich habe dich gefragt, ob du Erfahrung darin hast.
Du kannst unbesorgt davon ausgehen, daß ansonsten ein "nehme ich an" oder "vermulich" dabeisteht. Was das Beispiel angeht: Wenn mein SC Sorge hat, er könnte bestohlen werden, wird er seine Sachen sichern. Wenn ich Sorge habe, daß der Spielleiter meinem Charakter etwas entziehen will, spreche ich mit dem SL, weil es in dem Falle keinen Sinn ergibt, daß der Charakter etwas unternimmt, denn der Spielleiter kann das in jedem Fall durchsetzen.
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So, ich versuch es mal ohne Gequote:
Immersion:
Ich denke, wir sind uns einig, das krankhaft Immersion schädlich und nichtkrankhafte Immersion nicht schädlich ist. (Sagt ja auch irgendwie der Name.)
Wenn jemand wirklich glaubt, gleich von einer Lawine überrollt zu werden oder wirklich glaubt, dass er soeben gestorben ist, sollte er es wirklich mit weniger Immersion versuchen.
Aber von dieser Art von Immersion sprach ich nicht. Ich sprach davon, sich in den Charakter hineinzuversetzen, ohne an Immersionsverlust zu leiden. Und solche Art von Immersion kann den Spielspaß deutlich fördern.
Immersionstechniken:
Der Spieler und der SC sind zwei unterschiedliche Entitäten. Das erschwert natürlich die Immersion. Aber je ähnlicher sich diese beiden Entitäten werden, desto leichter fällt die Immersion. (Wenn der Spieler besoffen ist, fällt es ihm leichter, sich in den besoffenen SC hineinzuversetzen. Wenn der Spieler unter Zeitdruck steht, fällt es ihm leichter, sich in den unter Zeitdruck stehenden SC hineinzuversetzen. Wenn der Spieler das Bild der Elfe sexy findet, fällt es ihn leichter, sich in den SC hineinzuversetzen, der die Elfe sexy findet. etc.)
Immersion vs. Schauspiel:
Du verwechselst immernoch Immersion und Schauspiel.
Wenn ich z.B. einen besoffenen Char habe und selber besoffen bin, kann ich mich leichter in meinen Char hineinversetzen.
Ob es dir jetzt dabei hilft, dich leichter in deinen Char hineinzuversetzen, wenn ich besoffen daneben sitze, weiß ich nicht.
Aber das wäre auch Schauspiel und nicht Immersion.
Also nochmal zur Unterscheidung:
Meine Taten helfen mir, mich in meinen Char hineinzuversetzen. --> Ich betreibe Immersion.
Meine Taten helfen dir, dich in deinen Char hineinzuversetzen. --> Ich betreibe Schauspiel.
Deine Taten helfen dir, dich in deinen Char hineinzuversetzen. --> Du betreibst Immersion.
Deine Taten helfen mir, mich in meinen Char hineinzuversetzen. --> Du betreibst Schauspiel.
Und ob ein betrunkener Spieler oder ein Spieler, der unter Zeitdruck ist, jetzt ein besserer Schauspieler ist, weiß ich nicht. Das ist relativ egal. Aber die Immersion fällt ihm auf alle Fälle leichter. (Eben weil ich mir nicht mehr vorstellen muss, wie es ist, unter Zeitdruck zu stehen, sondern weil ich unter Zeitdruck stehe. Das Gefühl des SCs ist also unmittelbarer.)
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Aber je ähnlicher sich diese beiden Entitäten werden, desto leichter fällt die Immersion.
Damit unterschlägst Du vollständig, daß Immersion eine Konzentrationskomponente hat. Jemand, der sich nicht konzentrieren kann, wird auch keine Immersion hinbekommen. Er wird sie vielleicht so ähnlich fühlen wie jemand, der er nicht ist - aber das ist dann mE keine Immersion, sondern Realitätsverlust (der im Rausch ja praktisch immer vorliegt).
Du verwechselst immernoch Immersion und Schauspiel.
Unterstellung, die nächste. Brauchst Du das wirklich so dringend?
Nein, ich gehe immer von einer Gruppe aus, in der man doch bitte gemeinsam spielt und in der demzufolge auch die Immersion immer eine geteilte und mitgeteilte Immersion ist. Ein einzelner Egoist mag es für ausreichend halten, wenn er selbst sich gerade so fühlt, als ob er sich etwas vorstellen könnte - aber Rollenspiel ist in meiner Vorstellung immer eine Gruppenaktivität, und da gehört es dazu, die Immersion zu teilen, sei es auf dem Weg der Kommunikation oder des Schauspiels oder des Zeichnens oder wie auch immer. Aber jemand, der betrunken ist oder vor Schmerz nicht handeln kann, kann auch nur schwerlich etwas teilen - weder kann er die Anregungen de anderen sachgemäß und voll aufnehmen, noch kann er selbst sinnvolle Beiträge bringen. Die Immersion als Immersion der Gruppe bleibt dann auf der Stecke.
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Ganz nebenbei verwendet Eulenspiegel den Begriff der Immersion so, als würde jeder Spieler im Actor Stance spielen. Ich persönlich versuche lieber die Szene als Ganzes zu erleben und nicht unbedingt, in meinem kleinen Charakter festzustecken. In der Regel sehe ich nicht durch die Augen meines Chars, sondern erlebe die Szene als Zuschauer wie im Film. Das kann einen deutlichen Unterschied machen.
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Damit unterschlägst Du vollständig, daß Immersion eine Konzentrationskomponente hat. Jemand, der sich nicht konzentrieren kann, wird auch keine Immersion hinbekommen.
Nein, die Konzentrationskomponente unterschlage ich nicht.
Die Konzentrationskomponente ist aber nur ein Hilfsmittel, eine Krücke, wenn du so willst.
Wenn Spieler und SC sich stark unterscheiden, benötigt man die Konzentration, um die beiden divergierenden Entitäten abzugleichen. Je ähnlicher sich die beiden werden, desto weniger Konzentration benötigt man.
Alle Sachen, die also dafür sorgen, dass sich SC und Spieler ähnlicher werden, sorgen auch gleichzeitig dafür, dass man sich weniger konzentrieren muss.
Unterstellung, die nächste. Brauchst Du das wirklich so dringend?
Beleidgte Leberwurst die Dritte. Brauchst DU das unbedingt so dringend?
Kann man sich nicht einfach unterhalten, ohne dass du dich gleich auf den Schlipps getreten fühlst? ::)
Und nein, das war keine Unterstellung, sondern eine Feststellung, dass du in deinem Post die beiden Begriffe Immersion und Schauspielerei verwechselst hast.
Nein, ich gehe immer von einer Gruppe aus, in der man doch bitte gemeinsam spielt und in der demzufolge auch die Immersion immer eine geteilte und mitgeteilte Immersion ist.
Ja, du kannst andere Leute bei ihrer Immersion unterstützen oder ihnen bei ihrer Immersion schaden zufügen.
Aber wenn du jemanden hilfst, eine Immersion aufzubauen, dann machst du nunmal Schauspiel. Sorry, ich habe mir die deutsche Sprache nicht ausgedacht. Das ist nunmal so.
Wenn du einem anderen hilfst, Immersion zu betreiben, dann ist das sehr löblich. Aber das ändert nichts daran, dass du dann Schauspiel betreibst. (Oder Unterricht oder Brainstorming oder irgend etwas anderes. - Aber keine Immersion.)
Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass Schauspielerei schlecht ist. Aber es ist nunmal keine Immersion, sondern Schauspielerei.
Ein einzelner Egoist mag es für ausreichend halten, wenn er selbst sich gerade so fühlt, als ob er sich etwas vorstellen könnte
Jetzt unterstellst du mir implizit, dass ich ein Egoist bin und keine Schauspielerei betreibe.
Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass Immersion alles ist und man nur Immersion betreiben muss und auf alles andere verzichten kann.
Schauspielerei mag fürs RPG wichtig sein. Das habe ich nie bestritten.
Ich habe nur bestritten, dass Schauspielerei und Immersion das gleiche sind.
Aber jemand, der betrunken ist oder vor Schmerz nicht handeln kann, kann auch nur schwerlich etwas teilen - weder kann er die Anregungen de anderen sachgemäß und voll aufnehmen, noch kann er selbst sinnvolle Beiträge bringen.
Auch das habe ich nie bestritten.
Ich habe nur gesagt, dass das die Immersion fördert. Ob es die Schauspielerei fördert oder nicht, darüber habe ich keine Aussagen getroffen.
@ ChristophDolge
Nein, nicht jeder Spieler spielt im ActorStance.
Aber Spieler, die im AuthorStance oder im DirectorStance spielen, betreiben keine Immersion.
Immersion zu einem speziellen SC ist etwas, was man nur im ActorStance erlebt. (Was nicht heißen soll, dass die anderen beiden Stances schlecht sind. Sie haben durchaus ihre Daseinsberechtigung. - Aber sie sind ungeeignet, um Immersion zu erleben.)
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Und genau da verwendest du den Begriff der Immersion falsch. Da handelt es sich nicht um Empathie, um "in den Charakter schlüpfen", sondern um das Gefühl, die Szene an sich wirklich zu erleben - das geht auch aus der Position eines nicht direkt beteiligten Beobachters. Immersion ist an sich erstmal einfach "Kopfkino" - je realer und intensiver, desto *besser*. Ob da jetzt auch Emotionen etc. mit reinspielen hängt natürlich vom Stance ab, aber du betreibst praktisch immer Immersion, egal, welches Stances du dich nun bedienst.
Ansonsten würdest du ja auch behaupten müssen, dass du Bullet Time und ähnliche Zeitlupeneffekte nicht magst, weil sie das Chaos des Kampfes/der Situation nicht wiedergeben. Ich empfinde diese Techniken gerade in Situationen mit viel Hektik als sehr immersiv.
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OK, man kann sich auch in eine Szene als ganzes hineinversetzen. Das ist auch möglich.
BTW:
Ob eine Szene immersionsfördernd oder immersionsstörend ist, sagt erstmal nichts darüber aus, ob ich diese Technik gut oder schlecht finde. Wenn eine Technik Immersion zerstört aber dafür einen anderen positiven Nebeneffekt hat, kann ich diese Technik trotzdem sehr gut finden.
BTW, die zweite.
Ich persönlich empfinde Bullet Time in den wenigsten Situationen immersiv. (Aber mich stört so etwas auch im Fernsehen, wenn der Regisseur diese Technik zu häufig bemüht.)
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Alle Sachen, die also dafür sorgen, dass sich SC und Spieler ähnlicher werden, sorgen auch gleichzeitig dafür, dass man sich weniger konzentrieren muss.
Aber ein besoffener Mensch der Jetztzeit und ein besoffener Charakter innerhalb der Fiktion sind sich unter Umständen so unähnlich, daß das bisschen durch die Besoffenheit erreichte Ähnlichkeit nicht viel ausmacht und die durch die fehlende Selbstkontrolle verursachte Unähnlichkeit weit überwiegt, für den Spieler wie für die Runde. Das habe ich oben schon erwähnt: Auch im Suff werden kulturelle Unterschiede deutlich, weil Ängste, Wünsche und all so etwas ja kulturell überformt sind. Aus verschiedenen Hintergründen stammende Betrunkene sind sich ja nicht ähnlicher als aus verschiedenen Hintergründen stammende Nüchterne, es sei denn kurz vor dem Koma, wo sie tatsächlich alle mehr oder weniger sprachunfähig, bewegungsunfähig und denkunfähig werden. Aber im Rausch kann man sich nicht mehr auf die Rolle konzentrieren, wenn diese der eigenen unähnlich ist, sondern ist man nur "man selbst", man denkt in seinen eigenen Kategorien und nicht mehr in denen der Fiktion, denn dazu fehlt die Kontrolle. Deshalb ist ein berauschter Spieler notwendigerweise ein schlechter Spieler, sobald er einen Charakter darstellen sollte, der sich von seinem eigenen merklich unterscheidet.
Ich habe nur gesagt, dass das die Immersion fördert.
Aber genau das kann es nicht, denn Immersion setzt eine gewisse kognitive Transferleistung voraus. Und die ist im Rausch wie im Schmerz eingeschränkt. Man ist dem Charakter in irgendetwas vielleicht ähnlich - aber das ist dann keine Immersion in die Fiktion, weil die Fiktion eine zu denkende ist und das Denkvermögen ja eingeschränkt ist; und man ist ihn in weit stärkerem Maße unähnlich, weil man die Ähnlichkeit, die man nüchtern aufbauen kann, nun gerade nicht mehr aufbauen kann mangels klarer Gedanken. Man bezahlt also eine mangelhafte und insgesamt nur einen geringen Teil der Fiktion umfassende Ähnlichkeit (des Berauschtseins) mit der Unfähigkeit, weitergehende Ähnlichkeiten (etwa in der Wiedergabe dessen, wie ein Rausch sich in einer anderen Kultur darstellen würde) zu spielen: für mich ein denkbar schlechter Tausch, für die Runde, aber auch für den Einzelnen.
Beleidgte Leberwurst die Dritte. Brauchst DU das unbedingt so dringend?
Es ist schlechter Stil, Leute zu beleidigen. Vielleicht solltest Du damit aufhören. Dann müsste ich Dich auch nicht darauf hinweisen, wie unhöflich Du bist.
Aber wenn du jemanden hilfst, eine Immersion aufzubauen, dann machst du nunmal Schauspiel.
Nein. Ich kann die Immersion ja auch stärken, indem ich zeichne. Oder etwas erzähle. Oder vielleicht sogar Musik auflege, Räucherstäbchen anzünde oder sonstwas. Nichts davon ist "Schauspiel", aber jedes davon kann die Immersion der anderen unterstützen. Insofern habe ich den Eindruck, daß wohl Du etwas verwechselst.
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Aber ein besoffener Mensch der Jetztzeit und ein besoffener Charakter innerhalb der Fiktion sind sich unter Umständen so unähnlich, daß das bisschen durch die Besoffenheit erreichte Ähnlichkeit nicht viel ausmacht und die durch die fehlende Selbstkontrolle verursachte Unähnlichkeit weit überwiegt,
Ja rein theoretisch ist es möglich, dass der Verlust an Konzentration den Gewinn an Ähnlichkeit überwiegt.
Aber aus meiner LARP-Erfahrung kann ich sagen, dass dies in der Praxis nicht vorkommt. In der Praxis überwiegt der Gewinn an Ähnlichkeit immer den Verlust an Konzentration.
Deshalb ist ein berauschter Spieler notwendigerweise ein schlechter Spieler, sobald er einen Charakter darstellen sollte, der sich von seinem eigenen merklich unterscheidet.
Ich würde nicht von schlechten und guten Spielern sprechen. Das klingt immer so belehrend und die Suche nach dem Heiligen Gral und wahren Rollenspiel(tm).
Ich würde eher von immersiven und nicht-immersiven Spielern sprechen. Welche der beiden Parteien nun der bessere Rollenspieler ist, kann man gerne in einen anderen Thread ausdiskutieren.
BTW:
Es ist schlechter Stil jemanden andauernd Beleidigungen zu unterstellen, obwohl er keine getätigt hat.
Oder wie würdest du dich fühlen, wenn ich dir plötzlich vorwerfen würde, du hättest mich beleidigt?
Nein. Ich kann die Immersion ja auch stärken, indem ich zeichne. Oder etwas erzähle. Oder vielleicht sogar Musik auflege, Räucherstäbchen anzünde oder sonstwas.
Deswegen habe ich im nächsten Satz ja auch noch eine Klammer eingefügt:
Du musst nicht unbedingt Schauspiel betreiben, um einem anderen bei seiner Immersion zu unterstützen. Es gibt auch andere immersionsfördernde Sachen. (Zeichnen oder Musik hast du ja genannt.)
Aber zwischen "Immersion eines Anderen fördern" und "selber immersiv sein", liegen nunmal Welten.
Jemand, der hervorragend die Immersion von anderen fördern kann, hat vielleicht selber Probleme, immersiv zu sein. Und dann gibt es andererseits Träumer, die selber beliebig einfach immersiv sein können, aber nicht unbedingt die Immersion von Anderen fördern können.
Desweiteren fördert alles die Immersion, das dem Spieler Vorstellungskraft abnimmt: Wenn man ein Bild der Person hat, muss sich der Spieler die Person nicht mehr vorstellen, sondern sieht sie. Wenn passende Hintergrundgeräusche laufen, muss sich der Spieler diese nicht mehr vorstellen, sondern hört sie.
Und wenn man dem Spieler Zeitdruck bereitet, dann muss sich der Spieler diesen nicht mehr vorstellen, sondern erlebt ihn.
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Ach, Du redest die ganze Zeit von LARP? Das war ein Mißverständnis, ich war natürlich von P&P ausgegangen, ohne das deutlich dazuzusagen. Aber dann ist es klar, denn im LARP kann man ja praktisch keine Rollen spielen, die dem eigenen Selbst wirklich unähnlich sind. Und wenn man eh sich selbst spielt, ist man sich selbst besoffen natürlich auch besoffen am ähnlichsten.
Das Problem ist, daß das auf P&P halt so nicht zutrifft, wenn man Rollen übernimmt, denen man nicht sehr ähnlich ist. Dann wirkt jede Störung der Konzentration so kontraproduktiv, daß weder die eigene Immersion noch die Immersion der Gruppe lange überlebt, wenn man anfängt, zu trinken. Der Konzentrationsaspekt ist einfach viel wesentlicher als im LARP und betrifft in ganz anderem Umfang auch die zu denkende Umgebung und Beziehungen und vieles mehr - wie gesagt vor allem, wenn die Fiktion der vorfindlichen Wirklichkeit sehr unähnlich ist. Darum fördert Zeitdruck zwar im LARP die Immersion, aber nicht im P&P: Die Bedingungen sind einfach grundverschieden, deshalb kann man nicht von einem auf's andere übertragen. Für's LARP wirst Du wohl recht haben.
Ich würde nicht von schlechten und guten Spielern sprechen.
Ein Spieler, der die anderen stört, ist ein schlechter Spieler. Kein bösartiger vielleicht, aber jedenfalls schlecht für die Gruppe. Da muß man mE auch nicht drumreden. Solange er nicht bösartig ist und sich bemüht, kommt man ja auch damit zurecht.
Es ist schlechter Stil jemanden andauernd Beleidigungen zu unterstellen, obwohl er keine getätigt hat.
Wenn Du keine Beleidigungen schreiben würdest, würde ich mich auch nicht beschweren.
Aber zwischen "Immersion eines Anderen fördern" und "selber immersiv sein", liegen nunmal Welten.
Nur, wenn man sie als Gegensätze betrachtet. Wenn man von einer Gruppe ausgeht, die sich gegenseitig unterstützt und "zuspielt", können sie sich gegenseitig fördern, ein Stück sogar bedingen. Deshalb auch mein Verweis darauf, daß ich Rollenspiel (womit ich eigentlich immer P&P meine) grundsätzlich als Gruppenangelegenheit betrachte. Und dann ist die Immersion eines Einzelnen immer nur etwas in bezug auf die Immersion der Gruppe.
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Ich rede eigentlich nicht von LARP. Ich rede von Rollenspielen. Und die können sowohl Pen&Paper als auch LARP sein.
Vor allem, da der Übergang von einem zum anderen doch recht fließend sein kann:
Sei es die Runde, die in Gewandung am Tisch sitzt oder die Gruppe, wo einige Talente ausgespielt und andere ausgewürfelt werden. Oder die Gruppe, die durch den Wald läuft, aber wo der SL halt nur erzählt, was passiert und die Spieler größtenteils nicht handelnd, sondern erzählend antworten, wie sie darauf regieren.
Ab wo fängt da das LARP an und hört das Pen&Paper auf? Bis zu welchen Grad sind deiner Meinung nach die von mir erwähnten Sachen immersionsfördernd und ab wann immersionsschwächend?
Und ich denke, dass Sachen, die beim LARP die Immersion fördern, auch beim Pen&Paper die Immersion fördern.
Nur, wenn man sie als Gegensätze betrachtet. Wenn man von einer Gruppe ausgeht, die sich gegenseitig unterstützt und "zuspielt", können sie sich gegenseitig fördern, ein Stück sogar bedingen.
Nein.
Es gibt natürlich viele Spieler, die in zweierlei Hinsicht begabt sind: Sie können sowohl selber schnell immersiv werden und besitzen auch Techniken (sei es Zeichnen, Schauspiel, Rhetorik sonstwas), mit denen sie anderen Spielern die Immersion erleichtern können.
Und sicherlich können diese Spieler auch beides gleichzeitig machen. Also einerseits durch Immersion sich selber in die Szene hineinversetzen und gleichzeitig durch Schauspiel oder zeichnen den anderen helfen, sich ebenfalls in die Szene hineinzuversetzen.
Es sind dennoch zwei verschiedene Dinger.
Sie es wie kochen und essen.
"Eine Mahlzeit kochen" ist etwas vollkommen anderes als "eine Mahlzeit essen".
Natürlich kann man sich mit Freunden treffen, gemeinsam kochen und anschließend gemeinsam essen. Oder man kann auch während des Kochens essen. Und man kann natürlich auch sowohl am Kochen als auch am Essen mit Freunden zusammen Spaß haben. Trotzdem sind das zwei vollkommen verschiedene Sachen. Und der eine mag ein wahrer Gourmet sein, der alleine vom Geschmack her sagen kann, aus welchem Jahrgang der Wein kommt und der andere mag ein Meisterkoch sein, der die herrlichsten Gänge zubereiten kann. Und dann gibt es noch die Leute, die Meisterköche und Gourmets in einem sind.
Aber nichtsdestotrotz sind kochen und essen zwei unterschiedliche Dinge. Und genau so ist es mit immersiv sein und jemand anderen helfen, in die Immersion zu gelangen.
Und wenn ich jetzt sage: Man sollte alle Nahrungsmittel möglichst frisch zubereiten und nur auf heißen Stein kochen, dann mag es das kochen erschweren, aber der Genuß der Nahrungsmittel wird anschließend gefördert.
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Vor allem, da der Übergang von einem zum anderen doch recht fließend sein kann
Ich gehe davon aus, daß der Charakter dem Spieler unähnlich sein können soll, das heißt aber notwendigerweise, daß der Mensch des Spielers weitgehend ausgeblendet werden muß. Wenn Du es gern so haben willst: Alles wird sitzend ausgewürfelt und anschließend via verbalem Ausspielen in die Fiktion eingebracht. Das hat keinen Übergang zum LARP: praktisch keine Bewegung, keine besondere Kleidung, keine besondere Einrichtung des Raums oder der Umgebung, keine Einschränkung auf die eigenen Fähigkeiten und Beschränktheiten.
Und ich denke, dass Sachen, die beim LARP die Immersion fördern, auch beim Pen&Paper die Immersion fördern.
Nein, wie sollten sich auch? Wenn ich mich bewege, ist das etwas völlig anderes als wenn ich stillsitze und mir die Bewegung denke. Wenn ich mir irgendwas anziehe und damit in irgendwelchen gestalteten Räumen herumhänge und das 1:1 in die Fiktion übertrage, ist das etwas anderes, als wenn ich in bequemer Alltagskleidung in normalen Räumen herumhänge und mir anders gekleidete Wesen in anders gestalteten Räumen denke. Das eine erfordert Wahrnehmung, das andere Phantasie; LARP braucht körperliche Beteiligung, P&P in dieser Form braucht Konzentration. Entsprechend sind die Anforderungen völlig andere. Oder anders ausgedrückt: Ich würde mit Blinden und Lahmen eher P&P spielen, mit geistig Behinderten eher LARP.
Und genau so ist es mit immersiv sein und jemand anderen helfen, in die Immersion zu gelangen.
Unter den Umständen gehe ich wohl von einer Situation aus, in der man beim Kochen kontinuierlich ißt und beim Essen weiterkocht, so daß man ständig am Geschmack noch etwas verändern, verbessern oder, wenn man Pech hat, auch verschlechtern kann. So wie beim Grillen oder bei Fondue, bei denen man um Kochstellen sitzt und gemeinsam oder jeder für sich nimmt und zubereitet, was man im nächsten Moment essen möchte und auch mit den anderen teilt, wenn man einen exquisiten Geschmack erreicht hat: Es nimmt ständig das eine Einfluß auf das andere, bis beides im Grunde nicht mehr zu trennen ist.
Und ebenso bei der Immersion: Beides fließt zusammen, bis es untrennbar wird. Was meine Immersion fördert, fördert zugleich die der anderen; wenn irgendwo einer die Immersion verliert, ist die ganze Gruppe betroffen - und nicht nur in bezug auf "besonders begabte" Spieler, sondern auf alle (vermutlich weil sie alle irgendwo begabt sind, wenn man die Begabung nur ein bisschen aus der Reserve lockt ;-) ).
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Ich gehe davon aus, daß der Charakter dem Spieler unähnlich sein können soll, das heißt aber notwendigerweise, daß der Mensch des Spielers weitgehend ausgeblendet werden muß. Wenn Du es gern so haben willst: Alles wird sitzend ausgewürfelt und anschließend via verbalem Ausspielen in die Fiktion eingebracht. Das hat keinen Übergang zum LARP: praktisch keine Bewegung, keine besondere Kleidung, keine besondere Einrichtung des Raums oder der Umgebung, keine Einschränkung auf die eigenen Fähigkeiten und Beschränktheiten.
Ja, das wäre 100% Pen&Paper.
Aber in so einer Reinkultur habe ich es noch nie erlebt:
Was ist, wenn der Spieler es nicht auswürfeln möchte, sondern ausspielen? Dann haben wir schon den ersten Übergang zum LARP.
Was ist, wenn der SL im Hintergrund Tavernengeräusche einspielt, wenn die SCs ingame in der Taverne sitzen?
Was ist, wenn der Spieler sich ein mittelalterliches Gewand angezogen hat, weil er meint, dass ihm das hilft, in seine Rolle zu kommen?
Und so verschwimmt dann nach und nach die Grenze zum LARP.
Nein, wie sollten sich auch? Wenn ich mich bewege, ist das etwas völlig anderes als wenn ich stillsitze und mir die Bewegung denke. Wenn ich mir irgendwas anziehe und damit in irgendwelchen gestalteten Räumen herumhänge und das 1:1 in die Fiktion übertrage, ist das etwas anderes, als wenn ich in bequemer Alltagskleidung in normalen Räumen herumhänge und mir anders gekleidete Wesen in anders gestalteten Räumen denke.
Natürlich ist das etwas anderes.
Aber darum geht es ja: Jede Aktion, die dazu führt, dass der Spieler dem SC ähnlicherw ird, fördertd ie Immersion:
- Wenn du herumsitzt, musst du dir vorstellen, wie dein SC völlig erschöpft entlanggelaufen ist. Wenn du selber herumrennst, musst du dir das nicht vorstellen, sondern erlebst es hautnah.
- Wenn dir der bärtige Typ neben dir erzählt, dass er eine wunderschöne Elfe ist, brauchstd ud afür eine ganze Menge Vorstellungskraft.
Wenn neben dir aber eine wunderschöne Frau sitzt, brauchst du dafür weniger Vorstellungskraft.
Und wenn sie aufgeklebte Ohren hat, noch weniger.
Und wenn sie elfische Kleidung trägt noch weniger.
- Wenn der Barde sagt, dass er ein Lied singt, dann brauchst du dafür Vorstellungskraft. Wenn der Kerl aber wirklich eine Laute herausholt und etwas vorspielt, dann erlebst du das quasi life.
- Wenn du einfach nur erzählst, dass dein SC einen kühlen Humpen Bier trinkt, dann brauchst du dafür Vorstellungskraft. Wenn du jedoch auch als Spieler einen kühlen Humpen Bier trinkst, dann erlebst du es direkt.
- Wenn der SL erzählt, wie ihr durch die Arktis marschiert, müsst ihr euch das frieren eurer SCs vorstellen. Wenn der SL dagegen die Heizung runterdreht, erlebt man das Frieren der SCs life.
- Wenn der SL sagt, dass die SCs unter Zeitdruck stehen, dann benötigt man Vorstellungskraft. Wenn man jedoch auch als Spieler unter Zeitdruck steht, dann benötigt man diese nicht.
Wenn man sich alles selber vorstellen muss und nichts direkt erlebt, dann ist das 100% Pen&Paper.
Wenn man dagegen alles life erlebt und nichts der Vorstellung überlassen muss, ist das 100% LARP.
Und die meisten Rollenspielgruppen, die ich kenne, befinden sich halt irgendwo dazwischen. (100% P&P oder 100% LARP habe ich noch nie erlebt.)
Aber jeder einzelne Punkt sorgt dafür, dass man sich weniger vorstellen muss und etwas mehr selber erlebt.
Unter den Umständen gehe ich wohl von einer Situation aus, in der man beim Kochen kontinuierlich ißt und beim Essen weiterkocht, so daß man ständig am Geschmack noch etwas verändern, verbessern oder, wenn man Pech hat, auch verschlechtern kann. So wie beim Grillen oder bei Fondue, bei denen man um Kochstellen sitzt und gemeinsam oder jeder für sich nimmt und zubereitet, was man im nächsten Moment essen möchte und auch mit den anderen teilt, wenn man einen exquisiten Geschmack erreicht hat: Es nimmt ständig das eine Einfluß auf das andere, bis beides im Grunde nicht mehr zu trennen ist.
Nein. Auch beim Fondue ist es zu trennen:
"Ich nehme das Stück Fleisch und Stecke es in die Brühe" --> kochen.
"Ich nehme das Stück Fleisch aus der Brühe und stecke es in meinen Mund" --> essen
Und auch hier gibt es Techniken, die das essen, aber nicht das kochen erleichtern: z.B. das heiße Fleischstück erstmal anpusten, damit es etwas kälter wird --> erleichtert essen.
Oder aber: "Das Stück mehrmals rausnehmen und begutachten, um sicherzustellen, dass es nicht anbrennt. --> verbessert das kochen.
Und um das ganze jetzt mal aufs RPG zurück zu übertragen:
"Pusten schadet dem essen, weil wenn du pustest, kannst du nicht auf das restliche Fleisch in der Brühe achten und es könnte verkohlen."
würde zurückübersetzt ins RPG bedeuten:
"Zeitdruck schadet der Immersion, weil, wenn du unter Zeitdruck stehst, dann hast du nicht mehr genügend Zeit, den anderen Spielern etwas vorzuschauspielern."
Und ebenso bei der Immersion: Beides fließt zusammen, bis es untrennbar wird. Was meine Immersion fördert, fördert zugleich die der anderen;
Nein. Kennst du paranoide oder schizophrene Leute? Diese haben eine extrem hohe Immersion, aber sie fördern damit sicherlich nicht deine Immersion.
Oder stelle dir einen querschnittsgelähmten und stummen Mitspieler vor: Er kann sicherlich Immersion haben. Aber wie soll er deine Immersion dadurch fördern? Du weißt ja nichtmal, ob er gerade immersiv ist oder nicht.
Andererseits stelle dir einen guten Schauspieler vor: Er ist theoretisch so gut, dass du ihm glaubst, dass er immersiv ist. Aber in Wirklichkeit hat er dir nur etwas vorgespielt.
wenn irgendwo einer die Immersion verliert, ist die ganze Gruppe betroffen
Wieso?
Erst in dem Augenblick, wo er aufhört zu schauspielern, ist die ganze Gruppe betroffen.
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Findet ihr nicht, dass die Fondue-Analogie langsam etwas überreizt ist? ^^
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Boah. Hier haben sich ja zwei gefunden ;-)
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Ja, das wäre 100% Pen&Paper.
Ausspielen ist Teil des P&P, der Rest ist optional; geh einfach mal davon aus, daß es nicht stattfindet. Das ist der Fall, den ich mir zur Betrachtung ausgewählt habe, weil er für mich der Regelfall ist. (Du spielst bekanntlich anders, ohne Würfel und so, d.h. grundsätzlich näher am LARP und damit auch unter grundsätzlich anderen Bedingungen.)
Und nun nimm konzentrierte vs. unkonzentrierte Leute. Die unkonzentrierten werden den konzentrierten nichts voraushaben. Die konzentrierten werden eine Fiktion aufbauen, die sie austauschen, in der Dinge aufeinander bezug nehmen - was sich eben mit einer gewissen Konzentration durchaus machen läßt. Aber nicht, wenn die Spieler unkonzentriert werden, z.B. weil sie Schmerzen, Angst oder Streß haben.
Und die konzentrierten werden sehr viel mehr Möglichkeiten haben. Da kann einer als sein Charakter ein Lied singen und von allen Anerkennung und Applaus bekommen, der keine Singstimme hat und lieber gar nicht erst ansetzt. LARP-mäßig kann er so einen Charakter gar nicht spielen, weil es ja die Immersion brechen würde, wenn man von den anderen verlangen würde, zu "hören", daß er "ausgezeichnet singt". Ebenso kann jemand, der keinen Alkohol trinkt, im Spiel an einem Humpen Bier durchaus "Gefallen finden". Die Charaktere können den Spielern in jeder Hinsicht unähnlich sein - echte Rollen eben, nicht nur man selbst in einer zufällig anderen Umgebung.
Zur Immersion selbst:
Man kann sicher das eine und das andere Extrem haben, also Immersion nur bei den anderen fördern oder nur Immersion für sich selbst haben. Der Normalfall ist das mE sowenig wie Paranoide und Schizophrene. Der Normall, mit dem ich vertraut bin, ist, daß beides ineinander übergeht, sich gegenseitig bedingt und stabilisiert und faktisch untrennbar ist. Das ist, denke ich, der Fall, wenn eine Gruppe zusammenspielt und nicht nur ein paar Leute jeder um sich selber kreisen. Aber dann ist die Trennung für die Betrachtung eben auch sinnlos.
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Also an sich finde ich die Szene klasse, bisher scheint es hier jedoch wenige narrative Ansätze zu geben, sondern reichlich Sanduhren, Würfel und Zeiteinheiten.
Doch was die Stärke der Szene meiner Meinung nach ist, ist die schlummernde Dramatik darin, die nur richtig rausgelassen werden muss. Ob die Spieler dabei sterben oder ob die Situation gerecht oder realistisch wirkt ist mir dabei primär eher egal. (Narrativer Stil eben).
Wie ich mir das vorstelle:
In meinem eigenen Spielsystem (Mystix-rpg.de) besteht eine Szene zunächst aus Herausforderungen(Quests) und der zu erzeugenden Wirkung(Athmosphäre) auf die Gruppe. Die Herausforderungen sind von der Vorgabe schon klar definiert:
- klettere den Gletscher hoch.
- Rette deinen Kameraden.
- Finde den Zufluchtsort und erreiche ihn rechtzeitig.
Was die Wirkungen betrifft muss man einen Spannungsbogen generieren.
- Vor der Szene berichtet ein alter, erfahrener Bergsteiger vom Tod seines Kameraden an der unberechenbaren Gletcherwand. (Bevor die Gruppe nicht einen gewisse Ehrfurcht vor dem Gletcher hat, beginnt erst garnicht der aufstieg)
- Erschöpfung: Der Gruppe werden ihre Grenzen vorgeführt indem sie regelmäßig mit ihrer Erschöpfung konfrontiert wird. (Hier eignen sich konkrete Wirkungen wie: Blaue Zehen, schwerer Atem und langsame Bewegungen eher als Würfelproben und Werteskalen)
- Ist der Gletscher endlich erreicht kommt ein Satz wie: "Endlich erreicht ihr den Gletscher und sofort hört ihr wieder die zitternde Stimme des alten: 'Hütet euch vor den tückigem Eis, schon viele gute Männer haben wir an den alten Zacken verloren, als sie durchbrachen...'.
- Begehen sie dann langsam das Eis, dann werden sie sich von ganz alleine sichern wollen, und wenn nicht spätestens jetzt jeder Spieler schweigend da sitzt und versucht nach leisem knacken zu lauschen, dann tauchen plötzlich Risse auf und immer wieder ertönt das Knacken des Eises (Selbst mit mund simulieren oder einfach beschreiben - Tonaufzeichnungen sind mir persönlich zu aufwendig).
- Ist dann die Gruppe dabei, vorsichtig über den Gletcher zu navigieren, dann kommt was kommen musste: Mit einem lauten schlag auf den Tisch (vom Meister) bricht das Eis unter einem der Gruppe entzwei (wer ist egal - wird nicht geopfert). Alle schreien auf. Und sofort geht der Spielleiter dazu über die Wirkungen des Einbruchs zu simulieren. Der eingebrochene steht unter Shock und wirft eine Orientierungs oder Selbstbeherrschungs Probe (je nach System). Die übrigen werden darauf sensibilisiert, dass jetzt jede Bewegung Konsequenzen hat. In der ferne hören die Charaktere ein grollen um schonmal die nächste Gefahr anzukündigen.
- Jetzt haben die Spieler die freie Wahl wie sie den Kollegen retten. Jedoch kann das übrige Eis noch brechen und immer wieder schaben die scharfen Kanten des Eises am Seil (was nur der gefallene Spieler weiß). Wichtig ist es hier die Spieler zur vorsicht zu mahnen und die Gefahr über eine gewisse Zeit aufrecht zu erhalten. Immer wieder rutscht der Charakter ab, es knirsch, das Grollen in der Ferne.
- Dann haben sie ihn endlich wieder oben. Wenn es passt, dann kann auch in der letzten Sekunde das Seil reißen und er wird nur an bloßen Händen das letzte Stück gezogen. Wichtig für die Spieler ist hier, dass es bei einer Herausforderung bleibt. Lavine und Einsturz zusammen sind wirklich zu überladen und verschwendung an guten Ideen.
- Jetzt zu Lavine. Sie bietet den zweiten Höhepunkt der wahrscheinlich jedoch etwas schwächer ausfällt: Als alle wieder oben sind. Hört man das Grollen jetzt deutlicher. Dann sieht jemand die Lavine in der Ferne. Die Spieler rennen los. Auch wenn das Eis unter ihnen nachzugeben scheint, sie müssen das Gefühl haben, dass die Lavine absolute Priorität hat. immer wieder rutschen sie weg, oder sie stoppen abruppt vor wegbrechendem Eis (kann man gut mit einem Blatt Papier simulieren, dass schon auf dem Tisch liegt und auf dass der Spielleiter immer neue sichtbare Risse im Gletscher durch Haken einzeichnet - hier kommt es nicht auf Korrektheit an, sondern auf die Wirkung auf die Spieler. Die Karte die sie zuvor zum vorsichtigen vorantasten über den Gletscher genutzt haben muss von den Strichen nur so zerfetzt werden)
- Dann stehen sie vor einem 1m breiten Abgrund. Und die Spieler springen in die Rettung. (hier können je nach Gefühl Springen-Proben genutzt werden - aber ich vermute eher, dass nach dem Eiseinbruch die Lavine eher unspektakulärer sein sollte und deswegen der Sprung eher wie ein Sprung in die Freiheit präsentiert werden sollte um in die rettende Höhle zu gelangen und die Gefahren hinter sich zu lassen.
- Dann sollte man der Gruppe genügend Zeit zum aufatmen geben und dann durch eine 3m dicke Eisschicht über der Höhle die Macht der Lavine demonstrieren (neue Herausforderung).
Soviel zum Thema Spannungsbogen. Ich denke der Kern eines guten Narrativen Abenteuers liegt in klaren Herausforderungen, freier Lösungsmöglichkeit durch die Gruppe und intensiven angepassten Wirkungsbeschreibungen. Es kommt in punkto Spannung meiner meinung nach nicht so sehr darauf an, wie gut die Hilfsmittel sind oder wie gut die Proben etc. abgestimmt sind, sondern eher darauf wie gut man die Spieler mitreißen kann. Gestik, Mimik, das Spielen der Situation und das anfeuern und animieren der Spieler läßt diese eintauchen und die Szene erleben. Auch das Vorbereiten der Szene ("der Alte"), angekündigte Gefahren und ein gut gewählter Spannungsbogen sind extrem wichtig. Ich versuche das jedenfalls in meinem Spiel Mystix so umzusetzen um ein narratives aber nicht werteloses Abenteuerspiel zun haben, bei dem die Geschichte im Vordergrund ist ohne die Spieler zu entmündigen.
So dass war meine narrative Sicht auf die Lavine...
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Die übrigen werden darauf sensibilisiert, dass jetzt jede Bewegung Konsequenzen hat.
Sehr schön. Aber was bedeutet das outtime für die Spieler?
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@scrandy:
Ob die Spieler sterben / sterben können, finde ich schon eine wichtige Frage! "Gerecht" sollte es bei der Aktion aber auch zugehen - wobei ich da mit "gerecht" einfach nur meine, das die Spieler über ihre SCs angemessenen Einfluss auf die Szene nehmen können. Was mich gleich zur Kritik an "Deiner" Szene bringt: Ich sehe diese Einflussmöglichkeiten nicht! Oder zumindest nicht genug davon.
Das die Szene vor dramaturgischen Möglichkeiten nahezu platzt ist ja offensichtlich - wie man diese nun aufgreift und spielerisch / mechanisch umsetzt ist die Frage. Und da fehlt mir etwas Beteiligung der Spieler an "Deiner" Szene.
Ich übertreibe absichtlich: Du hast die Szene dramatisch schön erzählt, aber wie holst Du die Spieler mit ins Boot? Wie können Sie die Szene beeinflussen?
Wenn Du eben erzählerisch an die Sache ´rangehst, lägen in meinen Augen auch erzählerische Mittel für die Spieler nahe. Player Empowerment?
Wenn Du das "mechanische" der Szene noch etwas näher ausführen würdest, könnte ich es vielleicht besser nachvollziehen...
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Boah. Hier haben sich ja zwei gefunden ;-)
Yupp. In solchen Fällen vermisst man die gute alte Arena aus dem :G: ::)
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Prinzipiell habt ihr alle recht: aus meiner beschreibung geht wenig hervor, was für möglichkeiten die Spieler haben. Das liegt daran, dass bei solch einer Beschreibung des Spannungsbogens der Spieler natürlich noch nicht berücksichtigt ist. Das bedeutet jedoch nicht, dass eine solche vorgehensweise den Spieler entmachtet, sondern lediglich dass der Spielleiter mehr Anpassung betreiben muss. Wie funktioniert das ganze:
Dadurch das der Spielleiter nicht mit klassischen Vorlesepassagen und einem Chronologischen Ablauf arbeitet, sondern mit Herausforderungen und Wirkungen, können diese auch sehr leicht auf die konkreten Aktionen der Spieler angepasst werden. Einen Spannungsbogen so zu Planen bedeutet nämlich noch nicht das es so passieren wird. So können die Spieler zum Beispiel den Alten sehr ernst genommen haben und haben sich eine Skizze des Gletschers zeichnen lasen. Kein Problem - dann nutzen sie natürlich die Skizze. Legen sie stattdessen viel wert auf die Ausrüstung, dann dreht sich natürlich alles um das korrekte anseilen und Spieler planen sorgfältig ihre Absicherungen. Ist es eher eine Aktion-Gruppe und die Leute machen einen auf Free-Climbing, dann gibt es haufenweise Stärke und Klettern Proben und die Beschreibung der Erschöpfung wird ausgebaut um ihnen zu zeigen was sie denn schon alles geleistet haben (Körperlich). Ihr seht also das die selbe Passage durchaus unterschedlich gespielt werden kann (wobei ich hier die Exoten bewust weggelassen habe, denn in meinem Steamfantasy System könnte der Cubiker durchaus auf die Idee kommen einen Eisdicken-Messer zu konstruieren das wie eine Einparkhilfe Piepst wenn das Eis zu dünn ist - Wenn er die nötigen Bauteile findet, warum denn nicht?)
Was man natürlich dazu wissen muss ist das es sich wirklich um ein narratives System handelt, dass diese Spielweise unterstützt. Das bedeutet nicht, dass die Spieler weniger Handlungsmöglichkeiten haben oder ungerecht behandelt werden, sondern dass nicht der Zufall sondern die Entscheidungen des Spielers für Fatalitäten sorgen. Einen Spieler durch eine Probe sterben zu lassen gibt es praktisch nicht und wird auch nicht gewünscht. Wenn die Spieler jedoch falsche Entscheidungen treffen, dann kann es sie durchaus schonmal was kosten (muss natürlich stets plausibel bleiben - Angekündigte Gefahr). Aber ihr glaubt garnicht wie viel ungeplante, kreative Handluingen der Spieler entstehen können, wenn sie nur die Herausforderungen und die Stimmung der Situation genau erfasst haben. Wenn man dann noch bereit ist bei entsprechendem Spielverhalten die Geschichte anzupassen, dann werden auch die Spieler zum Erzähler der Geschichte.
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Sehr schön. Aber was bedeutet das outtime für die Spieler?
Ich nehme jetzt einfach mal an das Gram, Bogus und Fienne die Charaktere sind, dann ergibt sich nachdem ich auf den Tisch geklopft habe und in den Raum brülle: "Einsturz! Gram ist abgestürzt" folgende Situation:
- Die Spieler sind nach der eher ruhigen spielweise zuvor aufgewühlt, erschreckt vielleicht sogar aufgebracht weil jetzt doch jemand abgestürzt ist. Das bedeutet ich brauche eine neue Herausforderung und eine kurze Beschreibung: "Gram ist hinabgestürzt doch er hängt noch am Sicherungsseil, dass ihr angebracht habt. Fiennne: Du spürst wie sich das Seil immer mehr strafft und schließlich einen Ruck der dich erstmal einen Meter fortreist. Was tust du:" Fienne:" Ich springe ein Stück ab und versuche an einem solideren Stück so aufzukommen dass ich mich dagegen stemmen kann." Bogus: "Ich werfe mich ebenfalls auf das Seil und ramme meinen Kletterhammer in den Boden um uns halt zu verschaffen." "Nach ein paar Meter, die ihr durch das Eis gezogen wurdet kommt ihr zum stehen." Dann schaue ich die spieler eindringlich an und sage: "Leute, es kommt jetzt auf jede Bewegung an, euer Freund hängt unten im Schacht, ihr steht auf unberchenbarem Eis, und das Grollen in der Ferne verheißt nichts gutes. Was tut ihr?"
- Durch diesen Satz bekommen die Spieler neue Herausforderungen und werden vorsichtiger handeln als sonst. Vielleicht werden sie sich kurz beraten, oder aber sie beginnen langsam sich vorzutasten und ihre Grenzen auszutesten (wie gefährlich ist das Eis noch). In jedem fall können sie jetzt wieder kreativ werden und überlegen wie sie am geschicktesten ihren Freund retten ohne dabei zu lange zu brauchen und ohne das Eis weiter zu zerbrechen. Das können jetzt durchaus noch einige Spielzüge sein.