Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.
Als SL habe ich ein gutes Feedback bekommen für Abenteuer/Kampagnen, in denen es nicht linear zuging, sich allmählich übergreifende Zusammenhänge herstellen ließen, viele Interessengruppen aufgetreten sind etc.
Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.
Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.
Als SL habe ich ein gutes Feedback bekommen für Abenteuer/Kampagnen, in denen es nicht linear zuging, sich allmählich übergreifende Zusammenhänge herstellen ließen, viele Interessengruppen aufgetreten sind etc.
Tatsächlich sind Spielern die Geschichten unterschiedlich wichtig und sie stellen unterschiedliche Erwartungen an die Geschichte. Aber nicht alle Spieler mögen es einfach und klar.
Du hast meine Präzisierung schon gelesen Crimson King?
Das hat aber mit persönlichen Vorlieben zu schaffen - und die sind bei jedem anders. Manche Spielleiter haben den meisten Spaß halt beim ausdenken von Abenteuern und lieben es dann kompliziert. Was dann aber wieder zu Frust führen kann.
Heutzutage muss man mit der Mode gehen. Ab und an mal eine Autorenserie mit Hintergrund und Tiefe ist ganz gut, aber auf die Dauer werden trotzdem die seichten Serien ohne Hirnschmalzverbrenner geguckt.
Unter dem Strich würde ich also sagen: Ja, viele Spielleiter machen es sich zu schwer. Eine Sitzung soll locker und flockig sein, Spaß und Unterhaltung bieten. Für alles andere gibt es Bücher und Lesekreise. Sobald eine Spielsitzung in Arbeit ausartet sollte man auch tatsächlich einer Arbeit nachgehen und sich dafür bezahlen lassen.
Der Mittelweg dürfte hier die Lösung sein, dass man sich mit seinen Erwartungen und Wünschen annähert, damit alle ihren Spaß aus dem Spiel ziehen können.
:)
1. Je besser und detaillierter ein Spielleiter vorbereitet ist, desto besser.Nicht wirklich, denn jede zusätzliche Stunde Vorbereitung bringt weniger Nutzen als die vorherige. Daher sollte man nur soviel Arbeit investieren, wie notwendig ist, um den Spielern die gewünschte Qualität zu liefern und keine Sekunde mehr.
Wenn ich Jörg richtig verstehe, schweißt er beide Probleme zusammen und sagt:
(i) Spieler sind häufig unzufrieden, wenn sie sich vom Abenteuer überfordert fühlen.
(ii) Überfordert fühlen sie sich, weil der SL das Ganze zu kompliziert gestaltet.
(iii) Zu kompliziert gestaltet der SL die Sache, weil er zu viel Zeit damit verbringt.
(iv) Unzufriedene Spieler frustrieren den SL.
(v) Folgerung: Der SL soll sich einfach weniger Stress bei der Vorbereitung machen. Dann sind die Spieler weniger überfordert und freuen sich. Und glückliche Spieler lassen dann auch das Herz des SLs höher schlagen.
Weniger aufwändige Abenteuer sind in erster Linie einfach nur weniger Aufwand.
denn jede zusätzliche Stunde Vorbereitung bringt weniger Nutzen als die vorherige. Daher sollte man nur soviel Arbeit investieren, wie notwendig ist, um den Spielern die gewünschte Qualität zu liefern und keine Sekunde mehr.
Ich denke man kann mit Sicherheit sagen, dass viele SLs daran scheitern, es zu raffiniert machen zu wollen. Was natürlich nicht ausschließt, dass Raffinesse im Einzelfall auch mal gut ist. Aber oft wäre einfacher besser gewesen. Einfach ist ja nicht gleich plump.
Und aufwändig vorbereitete Abenteuer sind erstmal auch nur mehr Aufwand, es hängt halt auch immer davon ab in welcher Gruppe und mit welchem SL man spielt.eben, das ist ja nur ein einfacher Schluss. Ich sage eben auch: Komplexität des Abenteuers hat nicht viel mit Vorbereitungsaufwand zu tun.
Welcher Spieler macht sich ausgiebig Notizen zu Geschehnissen des Abenteuers?Meine Spieler machen das regelmässig. Das mag aber auch daran liegen, das ihnen gerade das Exploring (ich glaube, so nennt ihr das Kennenlernen einer Spielwelt, oder ??) und komplexe Plots viel Spass machen...
Stimmt. Was man braucht, ist die richtige Form von SL-Bauernschläue. So richtig schön mit Faustregeln wie: "Sind die Spieler schon fast am pennen, muss bald mal ein Ork um die Ecke rennen....";D
wird daher dieses Ergebnis unter Würdigung aller Umstände weiterentwickeln könnenNicht zwingend, denn dafür muss er immer noch "improvisieren können", was oft ein Sammelbegriff für die eigentlichen Qualitäten eines Spielleiters ist. Langweilige Stoffsammlungen und Flussdiagramme kann jeder zusammenstellen, das ganze dann ins Spiel transportieren, dass ist die eigentliche Kunst.
so kann der Spielleiter mit so viel Vorbereitung viel besser einschätzen, welche unmittelbaren Auswirkungen im gegenwärtigen Spiel die logischen sindAuch das ist nicht zwingend. Viele Spielleiter scheitern ja gerade dann, wenn sie sich von ihren Vorbereitungen lösen müssen. Denn in diesem Moment werdie die eigentlichen Qualitäten eines Spielleiters gefordert.
Mehr Vorbereitung ist dann besser, wenn sie zielgerichtet ist.Das Ziel ist ein befriedigendes Spielerlebnis. Nun muss, soviel Spielvorbereitung getroffen werden, dass ich unter Berücksichtigung meiner eigenen Fertigkeiten dieses Ziel erfüllen kann. Da man aber jenseits der 25 Zeitmanagement betreiben muss, ist es rational, nur soviel an Spielvorbereitung zu betreiben, wie gerade nötig ist um das Ziel zu erfüllen.
Zum einen gibt es einige sehr, sehr wenige Spielleiter, die eine hohe Gabe in der Imrpovisation habenImprovisation ist keine Gabe wie Sehstärke, sondern eine Fertigkeit die trainiert werden kann und muss, wenn man als Spielleiter erfolgreich sein will.
Ich fasse den Vorbereitungsbegriff nicht eng sondern weitEs besteht nun einmal ein Unterschied zwischen "ein Spiel vorbereiten" (im Sinne akuter Planung) und "sich vorbereiten" (im Sinne vom Erwerb von Leitungsfertigkeiten). Genau diese mangelnde Schärfe ist es, aber die solche Diskussionen von vornherein sehr zäh gestalten.
Aufgabe des Spielleiters ist es ganz erheblich, auch für Abwechslung und Überraschung zu sorgen - und zwar nicht nur solche, die sich aus Klischees ergeben.Das impliziert nun schon ganz spezifische Vorstellungen, von dem wie gespielt wird (Spielstil). Es gibt sicherlich auch Runden, die sehr zufrieden damit sind, alle 2 Wochen eine Variante des Ewigselben zu spielen.
Improvisation ist sicherlich nicht beliebig trainierbar.Puh, dass ist jetzt so ein Punkt, den es wahrscheinlich nicht zu diskutieren lohnt, da zumindest meines Wissens, die Frage, ob es angeborene Grenzen in der geistigen Entwicklung gibt, nicht geklärt ist.
Ich denke, das Komplizierte ist vor allem dann schädlich, wenn es zu verschachtelt ist. Dann müssen die Spieler durch irgendein Nadelöhr, damit sie an den dahinter liegenden Contänt rankommen, und das haut dann nicht hin und der SL kann das nicht ausgleichen.
Das wird mir zur Zeit immer deutlicher, denn ich sehe auch in meiner Gruppe eine gewisse Tendenz, das sie die einfach gestrickten Abenteuer toller fanden.das kann ich so wirklich unterschreiben.
Neben allen Diven-Verhalten, das wohl eine Grundvorrausetzung vor einen SL ist...Da faellt mir auf, wenn ich leite fuehle mich immer als der groesste Rollenspieler ueberhaupt ::)
Vielleicht habe ich mit dem Aspekt der Improvisation ein Thema hier mit eingeführt, dass an anderer Stelle wohl besser diskutiert wird.Yupp, z.B. hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,37262.0.html)
Improvisation ist sicherlich nicht beliebig trainierbar.
Komplexe Abenteuer sind möglich!
Hier muss man meiner Meinung nach nicht die Komplexität des Abenteuers reduzieren sondern die Fakten deutlicher Präsentieren [...]
[...] oder eben mehr Hinweise als nötig geben, so dass die Fakten offensichtlich werden.
Wenn beispielsweise subtile Details wichtig sind (Wie eine Notiz oder das wiederekennen von Namen) auf die ich die Gruppe nicht stoße, dann entstehen doch Lücken die jede gute Story zum einstürzen bringen können.
Ich glaube hier ist die Gefahr recht groß das der SL bei einem solchen Abenteuer zum reinen Geschichtenerzähler wird.
Es geht glaube ich gar nicht so sehr um Komplexität, sondern um mangelnde Flexibilität.Genau das ist es! Ein Plot kann durchaus komplex werden, wenn er immer improvisierbar bleibt bzw. schon als Plot mit freiraum zur Improvisation geplant wird.
aber der SL wird sich darauf einstellen müssen, sehr viel für den Papierkorb vorzubereiten, weil die Spieler auf gar keinen Fall den gesamten Hintergrund auch wirklich aufdecken und bespielen werden.Er muss nicht zwangsläufig viel für die Mülltonne produzieren, wenn er versucht mit Lücken zu planen und statt einer festen Geschichte eher Vorlagen für Situationen generiert. Dann sind die Vorlagen durchaus weiterverwendbar, wenn sie nicht gebraucht wurden. So kann ich beispielsweise die Ideen von meiner letzten Schifffahrt auf der nächsten Reise wieder verwenden.