Und was ist mit entsprechenden Spielen wie Mystix? Nach GNS fördern sie keine der drei Stile richtig. Nach meiner Einteilung fördert Mystix genau das, was das Spiel soll: Erzählendes-Abenteuerrollenspiel.Bei deinem Spiel geht es doch hauptsächlich darum, sich in den Charakter oder die Situation hineinzuversetzen, oder? (Schließlich macht das Erleben einer Geschichte besonders dann Spaß, wenn man sich in die Geschichte hineinversetzt und sie nicht nur auf der Metaebene analysiert.)
Stattdessen interessieren mich vielmehr die Auswirkungen einer solchen Klassifizierung auf Diskussionen und Bewertungen der Spiele!Auf die Bewertung hat das keinen Einfluss. Wie man ein Spiel nennt, hat schließlich keinen Einfluss darauf, wie es mir Spaß macht. (Ich persönlich bevorzuge SIM-Spiele. Ich würde diese Spieler aber auch bevorzugen, wenn man sie Immersionsspiele oder Erlebnisspiele nennen würde. Der Name ist für die Bewertung also irrelevant.)
Was ich aber schockierend finde: Warum sind Spiele, die keine Prämisse haben nicht Narrativ?
Fehlt da nicht eine Kategorie für die Themenlosen-Erzählsysteme?
Denkt man nicht durch GNS in zu festen Bahnen?
Ja. Genauso wie für die limbotanzenden Erlebnisrollenspiele.Sehr unterhaltsam! Aber mal ehrlich: Wie oft hört man: Das fördert aber nicht GAM oder NAR usw... .
Konflikt, Erzählung, VorstellungDiese Einteilung finde ich interessant, entspricht aber weder den Namen (aber das tut ja Narrativismus auch nicht) aber was wichtiger ist: Es entspricht nicht dem Wikipedia-Artikel.
Mystix ist definitiv ein Story-orientiertes Spiel, aber definitiv nicht daran interessiert die Spielwelt möglichst realistisch zu simulieren sondern daran möglichst dramatische Situationen zu erzeugen, die dann natürlich zur Story werden.Da musst du aufpassen. Bedenke, daß die "Erfinder" der drei Defnitionen GNS die Begriffe nicht im üblichen Sprachgebrauch benutzen, wie es jeder normale Mensch tun würde.
Sehr unterhaltsam! Aber mal ehrlich: Wie oft hört man: Das fördert aber nicht GAM oder NAR usw... .
Diese Einteilung finde ich interessant, entspricht aber weder den Namen (aber das tut ja Narrativismus auch nicht) aber was wichtiger ist: Es entspricht nicht dem Wikipedia-Artikel.
Mystix ist definitiv ein Story-orientiertes Spiel, aber definitiv nicht daran interessiert die Spielwelt möglichst realistisch zu simulieren sondern daran möglichst dramatische Situationen zu erzeugen, die dann natürlich zur Story werden.Ich habe nie behauptet, dass es bei Mystix um Realismus geht. Ich habe gesagt, dass es darum geht, in die Spielwelt einzutauchen.
Wenn DSA4 zum Beispiel SYM und GAM ist, was ist dann Mystix?Genausogut könntest du fragen:
Außerdem kenne ich Äußerungen die ein Spiel gerade dadurch bewerten, wie gut es die Mechanismen einsetzt um die Spielziele zu erreichen (in der Regel eine der 3 Kategorien)! Ist das unter obiger Fragestellung dann nicht zu engstirnig?Naja SIM ungleich SIM und NAR ungleich NAR.
Ich habe nie behauptet, dass es bei Mystix um Realismus geht. Ich habe gesagt, dass es darum geht, in die Spielwelt einzutauchen.Also zuallerrest: Ich möchte niemanden hier kritisieren, auch wenn ich meine Frage vielleicht etwas frech in den Raum gestellt habe. Das habe ich nur gemacht weil ich manchmal das Gefühl habe, dass man zu sehr an gewisse Theorien glaubt. Euer Feedback bei Mystix war jedenfalls grandios.
Ach? Ich finde das eigentlich eine gute Umschreibung dessen, was ich auf Wikipedia geschrieben habe.Also den Wikipedia Artikel finde ich gut (DEN ENGLISCHEN!). Sorry!
Konflikte gibt es auch beim NAR (innere Konflikte, Zentrale Konflikte der Geschichte usw...), Vorstellung für SYM ist schon gut, aber Erzählen für NAR ist ja gerade der Grund, weswegen ich GNS nicht mehr verstehe!
Denkt man nicht durch GNS in zu festen Bahnen?
Was ich aber schockierend finde: Warum sind Spiele, die keine Prämisse haben nicht Narrativ?
Oder besser: Ist ein Mechanismus automatisch SIM/GAM, wenn er nicht Prämissen-Förderung betreibt?
... statt dessen könnte man sich seitenlang darüber unterhalten, wie man dieses oder jenes ganz konkrete Spiel so baut oder verbessert, dass es das unterstützt, was der Autor will.
GNS, das Big Model, Sorcerer, etc. sind meiner Meinung nach Relikte. Damals wegweisend, heute antiquiert. Wir wären heute nicht da, wo wir sind, hätte es sie nicht gegeben, und deshalb kommt dem ganzen aus historischer Sicht eine enorme Bedeutung zu. Aber eben nur aus historischer Sicht. Und es mag für den Rollenspiel-Entwickler interessant sein, sich das anzuschauen, genauso, wie es für den Auto-Entwickler interessant sein kann, sich die dreirädrige Motorkutsche von Carl Benz anzuschauen. Der wirkliche Nutzen bleibt aber begrenzt.
Was haltet ihr von dieser Einteilung?Nicht viel.
Nicht viel.
Am besten versuchst du gar nicht, dein Rollenspiel in das GNS-Konzept einzugliedern. Erzähl lieber in deutscher Sprache, was du mit deinem Rollenspiel erreichen willst und wie du es erreichen willst. Es wird dir vielleicht wie eine Befreieung aus einer Zwangsjacke vorkommen. 8)
Es ist festgestellt worden, das GNS ggf. nicht so die letzte Weisheit war und somit nicht aktueller Stand. Aber was ist dan aktueller Stand, wo sind wir heute?Genau das ist ja mein Problem. Es wird oft weiterhin mit den GNS Begriffen gearbeitet, weil es nichts neues gibt. Aber wenn man dann diese Begriffe genauer nachschlägt findet man heraus, dass diese Begriffe im besten Fall höchst strittig sind. Das gute Begriffe und Modelle aber nötig sind, habe ich durch meinen System-Thread erkannt wo ich meterweise Text geschrieben habe und dennoch sehr oft missverstanden wurde, weil jeder einfach unterschiedliche Vorstellungen von den Begriffen hat. Wenn ich mir aber nichtmal sicher sein kann, dass jeder unter "Narrativ" Erzählend verstehen kann, wie soll ich dann mein Spiel wie du sagts, Maarzan, theoretisch diskutieren können ohne es erst publizieren zu müssen. Doch wenn ich es publiziert habe, dann sind ja alle Fehler schon gemacht worden.
Wir haben ja weiterhin den Fall, das am Spieltisch oft Leute sitzen, die zumindest mehr als ihnen lieb ist nicht miteinander oder mit ihrem Regelsystem klar kommen.
Natürlich ist es dann wichtig miteinander zu sprechen, aber meiner Erfahrung nach fehlt dann doch häufig das Vokabular oder überhaupt schon eine griffige Vorstellung dessen, was man eigentlich selber will.
wie soll ich dann mein Spiel wie du sagts, Maarzan, theoretisch diskutieren können ohne es erst publizieren zu müssen.
Das gute Begriffe und Modelle aber nötig sind, habe ich durch meinen System-Thread erkannt wo ich meterweise Text geschrieben habe und dennoch sehr oft missverstanden wurde, weil jeder einfach unterschiedliche Vorstellungen von den Begriffen hat.
Halte ich für problematisch. Das endet dann wie jeder übliche Werbetext und ist selten wirklich informativ, insbesondere, wenn dem Autor selbst gar nicht bewußt ist, welche Probleme es geben kann, bzw. welche z.T. widersprüchlichen oder missverständlichen Signale er da gerade setzt.Damit hast du zweifellos Recht. Fragt sich nur, ob ein Rückgriff auf GNS die bessere Alternative ist.
Damit hast du zweifellos Recht. Fragt sich nur, ob ein Rückgriff auf GNS die bessere Alternative ist.
Das Problem hast du richtig erkannt, jedoch die falsche Lösung gewählt. Dafür braucht es keine gute Begriffe, sondern einfach Erklärungen.
Statt "warum soll mein Spiel nicht narrativ" sein, kannst du auch fragen "warum soll mein Spiel keinen Spielstil unterstützen, der...".Die Frage stellte sich ja gerade aus der Doppelbelegung des Begriffes "Narrativ" heraus. Natürlich weiß ich was mein Spiel sein soll und welche Ziele ich damit verfolgen will. Aber irgendwie werden die GNS-Begriffe immer wieder verwandt und haben sich etabliert. Also kann man sich doch Gedanken darüber machen, ob das alles so sinnvoll ist, oder?
Der Gebrauch sogenannter Fachbegriffe ist meist unnötig.Nein überhaupt nicht, sie müssen nur standardisiert sein, so dass jeder weiß was gemeint ist. Dann kann man damit deutlich präziser an gewisse Themen herangehen.
Ging es da nicht um ein anderes P-Wort? >;D
Bei der Frage nach der Präzision immer noch verwendeter Theoriebgriffe ist es echt nicht hilfreich zu sagen, dass ich die Theorie doch einfach weglassen soll oder dass ich schon irgendeine Definition finden werde nachdem Narrativ das ist, was ich möchte das es ist.
ich möchte eigentlich nur wissen, ob jemand mal den Versuch gestartet hat, diese Begriffe zu präzisieren und zusammenzustellen, oder ob Einzige Grundlage immer noch The Forge ist, der ja nach den Antworten hier nicht sehr präzise ist.
Nach scrandys Aussage soll Mystix "erzählendes Abenteuerrollenspiel" fördern. Woanders schrieb er glaube ich, dass Immersion ein Spielziel ist. Das klingt nach Storyteller-Ecke, also nWoD, Exalted und derartiges, was aus meiner Sicht SIM ist, Erlebnis als Kern des Spiels. Das Sys habe ich mir noch nicht angeschaut, wollte das am Wochenende mal machen. Da schreibe ich dann aber eher was in den Mystix-Thread.
Zumindest gebe ich dir darin Recht, dass es schwierig ist, im Theoriebereich mitzureden, wenn man keine Vokabeln gelernt hat. Die Begriffsverwirrung ist sonst schon gegeben.Vokabeln lernen ist schon wichtig, aber oft ist es ja damit nicht getan, weil man sich ja immer darauf verständigen muss welches Vokabelset man denn jetzt benutzt, denn oft sind es ja die selben Worte aber völlig andere Bedeutungen. Aber eine wirkliche Lösung dafür habe ich natürlich nicht, außer dass man mal eine Vereinheitlichung ausarbeiten müsste. Das kann ich aber leider nicht machen, denn das müsste jemand machen der so richitg tief in der Theorie steckt und sämtliche Theorien kennt.
Was die Beschreibung angeht: Fourier schrieb einmal einen langen Brief an einen Freund. Beendet hat er ihn mit der Entschuldigung für die Länge, wobei er sich damit rechtfertigte, dass er keine Zeit gehabt habe, einen kurzen zu schreiben. M.a.W.: kurze und präzise Beschreibungen sind Arbeit.Du hast ja so recht. In der Uni wurden wir auch in den ersten 1-2 Wochen auf kürze getrimmt und ich muss mich wirklich entschuldigen, dass ich es im Mystix-Thread eben nicht mit der Kürze nehme. Ich weiß: das schreckt viele ab. Ich kriege jeden Abend von meiner Freundin zu hören wie viel Mühe es doch kostet, beim Mystix-Thread all die langen Posts durchzulesen. Aber ich muss ehrlich sagen: Das ist einfach nicht kürzer zu machen, weil ich kaum etwas habe auf das ich mich als Referenz beziehen kann und viele Dinge eben nur in Kombination wirken und vom Konzept her schon ziemlich anders sind als man es gewöhnt ist.
Entschuldigung an alle Threadteilnehmer, die damit nichts anfangen können, aber ich muss doch mal nachfragen: Weder "Bewegungslinke" noch "Freigeld" fangen mit "P" an. Also was?Ich spielte natürlich auf die "PoMos" an. Was Leonie und 10f3 zu erkennen meinten, ist mir allerdings nicht klar. Sorry für das OT.
Nach scrandys Aussage soll Mystix "erzählendes Abenteuerrollenspiel" fördern. Woanders schrieb er glaube ich, dass Immersion ein Spielziel ist. Das klingt nach Storyteller-Ecke, also nWoD, Exalted und derartiges, was aus meiner Sicht SIM ist, Erlebnis als Kern des Spiels. Das Sys habe ich mir noch nicht angeschaut, wollte das am Wochenende mal machen. Da schreibe ich dann aber eher was in den Mystix-Thread.
Da, wo die Spieler erleben, simulieren, dramatisieren, ergebnisoffen Konflikte auflösen, wo sich Charaktere entwickeln, wo menschliche und moralische Fragen im Raum stehen und das Quellenmaterial die Spieler begeistert
Die einzelnen Theorien - insbesondere das GNS - waren immer ganz schnell ein Werkzeug der "Politik", der guten Positionierung der eigenen Spielprioritäten im Blick zumindest der Spieler, die sich auf solche Seiten verirren.