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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Maarzan am 12.12.2008 | 20:54

Titel: Konfrontationsachsen in Spiel und Design
Beitrag von: Maarzan am 12.12.2008 | 20:54
Eine Hoffnung, welche man in die Spieltheorie setzt ist ja, potentielle Inkompatibilitäten am Spieltisch unter Spielern oder zwischen Spielern und Spielregeln rechtzeitig erknen zu können udn so zu vermeiden oderzu vermindern oder zumindest ein Grundverständnis von den Problemen zu bekommen und so warenn udnvermeiden zu können.

Irgendwie fallen die meisten Theorien aber zu kurz.

Ich will hier einmal eine Sammlung aufmachen, auf welchen Achsen oder auch Polen es im Ernstfall zu Problemen/Frustrationen für Spieler kommen kann, weil sie sich auf unterschiedliche Positionen bezüglich diesen Elementen gegenüber den Mitspielern oder unerwartet gegenübver dem was das Regelwerk bietet wieder finden.

Nicht zu beachten bitte ich Geschmacksfragen, die im Vorfeld klar sein sollten, z.B. Genre (Fantasy, SF) und Themen (Detektiv, Action, Soap) oder zwischenmenschliche Probleme, z.B. 2 Möchtegernanführer, Munchkins etc.
Der Grad der Ausprägung einer einzelnen Präferenz z.B. wie viel "Realismus" in SIM oder wie hart die Herausforderungen in GAM sein sollen, erscheinen mir hier zunächst auch nicht zu passen.

Mir ist auch klar, dass sich Präferenzen - manchmal sprunghaft - ändern können und niemand eine Reinform ist, aber es soll halt primär eine Sammlung von grundlegenden Knackpunkten auf Grund von grundlegenden Interessensunterschieden entstehen, keine generellen Bewertungskisten für Spieler oder Spiele.


Andere Achsen fallen dem einen oder anderen vielleicht auch noch ein bzw. er hat Ergänzungen oder Anmerkungen zum bisher geschriebenen.
Titel: Re: Konfrontationsachsen in Spiel und Design
Beitrag von: Dom am 13.12.2008 | 08:13
@Maarzan: Beziehen sich deine GNS-Anleihen auf Spieler oder die Gruppe (kreative Agenda)?
Titel: Re: Konfrontationsachsen in Spiel und Design
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2008 | 09:51
Ich beziehe mich auf die zu einem Betrachtungsmoment aktuell vorliegenden Spielerpräferenzen / -entscheidungsgrundlagen (wa sich bisher für kreative Agenda gehalten habe, wenn die Gruppe die gewünschte Übereinstimmung nicht erreicht und den "Belohnungszyklus" nicht vollzieht, haben wir das Problem ja schon), welche in einer Situation kollidieren können und von einer Struktur sind, welche bei Beibehaltung der Spielstilpräferenzen (Welche ja doch tendenziell irgendwo in dem Grundgeschmack des Spielers begründet sind) in dieser Form öfter aufzutreten versprechen.

Ziel ist Interessierten eine Vorlage zu geben, anhand derer sie solche potentielle Krisensituationen verbessert analysieren oder auch vorwegahnen können und im Spiel selbst oder durch entsprechende Hinweise in Spielanleitungen bei deren erstellung vermindern könnten.