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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: K!aus am 17.12.2008 | 07:58

Titel: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 07:58
Moinsen Leute,

angestoßen durch eine Diskussion wollte ich an dieser Stelle mal gern andere Meinungen hören.

I Kampf ist anders

Im Grunde geht es mir um den Würfelwurf, der doch darüber entscheidet, ob eine Aktion gelingt. Nun wird die Art der Entscheidungsfindung, sprich das Einsetzen des Würfelns auf zwei verschiedenen Weisen verwendet. Ganz grob unterteilt:

1. Kampf:                          komplex
2. Ability und Skill checks:    binär

Warum?

Im ersten Fall führt der Spieler eine Reihe von Würfelaktionen durch. Angefangen durch den Angriffswurf, über Schaden auswürfeln und Rettungswürfen. Das ganze gepaart mit taktischen Elementen, die zusätzlich einen -2 bis +2 Modifikator verschaffen. Im Grunde hängt der Ausgang des Kampfes aber vom Würfeln ab. Sieg oder Niederlage. Tod oder Leben.

Im zweiten Fall wird in der Regel nur ein Würfelwurf einfgefordert. Du springst über den Abgrund des Todes? Mach einen Jump check. Auch in diesem Fall entscheidet der Würfel. Man kann sich auch hier geschickt anstellen. Man kann mit Anlauf springen und sich so noch Boni sichern oder ungeschickt aus dem Stand heraus.
Doch diesmal würfelt man nur ein Mal. All or nothing.

Ebenso sieht es mit sozialen Interaktionen aus: Diplomatie, Bluff, Intimidate, etc.

Es wäre also die Überlegung, ob man Skill checks ebenso komplex gestaltet, wie den Kampf. Das führte in der 4ten Edition zu den Skill Challenges. Oder man könnte das ganze auch umkehren und den Kampf wie Skill checks gestalten, eben binär.

Spieler: "Ich greife den Ork an."
DM: "Oke. Würfel mal kill enemy."
Spieler würfelt: "Geschafft! Ork ist tot."

Nun ja, ihr wisst was ich meine.

Das ganze hat für mich einfach den Beigeschmack:
Wie ein Kampf ausgeht, hängt von dem taktischen Geschick der Spieler ab. Wie jedoch ein Skill check ausgeht, hängt vom Würfelglück ab.

Im Grunde ist das aber falsch. Beides hängt vom Würfelglück ab, modifiziert durch Boni oder Mali aufgrund schlauer Überlegungen.

II Was und Wie

Was mich zu dem zweiten Punkt führt, das "Was und wie":
Was die Charaktere tun, wird durch die Ansage der Spieler bestimmt.
Wie die Charaktere es tun, wird durch die Zahlen auf dem Charakterblatt bestimmt.

Und wieder einmal gibt es da scheinbar ein Ungleichgewicht. Im Kampf hat keiner ein Problem damit. Der Spieler sagt an, wie sich sein Charakter auf dem Schlachtfeld bewegt, am besten in eine günstige Position, um noch eine Bonus herauszuholen und würfelt dann den Angriffswurf.

Bei den Skill checks scheint da aber ein fahler Beigeschmack zu sein:
Spieler: "Ich habe doch jetzt meine Rede so schön vorgetragen. Ich soll jetzt wirklich noch auf Diplomatie würfeln?"
DM: "Klar. Kriegst auch einen +2 Bonus."
Spieler: "Du willst, dass der Fortgang der Story jetzt von diesem einem Würfelwurf abhängt? Vom Zufall?"
DM: "Nicht vom Zufall. Von den Fähigkeiten deines Charakters. Und die werden nun mal in dem Fall durch den Diplomatiewert representiert."

Während im Kampf also Würfelorgien stattfinden, ist der Würfel bei sozialen Interaktionen geadezu verschmäht. Und irgendwie die Mentalität, dass doch der Ausgang auch gar nicht vom Würfel abhängig sein darf.

Ist das so?

Also mal zusammengefasst:

1. Darf es sein, dass der Kampf komplex stattfindet und die Skill / Ability checks binär?
2. Darf der Fortgang der Story auch Ability / Skill checks abhängen? Sprich von einem Wurf?

Da ich von der DnD Ecke komme, ist natürlich klar, dass ich das so stark empfinde weil DnD sehr fokusiert auf den Kampf ist.

Doch wie sieht das bei anderen Rollenspielen aus? Gibt es da auch dieses Ungleichgewicht?

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Ein am 17.12.2008 | 08:13
Weil Rollenspiel aus Wargames entstanden ist.

Nein, bei mir wird auch immer für soziale Aktionen gewürfelt. Kampf wird ja auch nicht ausgespielt und Otto, der Kickboxen macht, gewinnt immer.

Ja, darf es, aber nein, muss es nicht.

Ja, darf es, aber sowas sollte nicht zum Ende der Geschichte führen.

Abhängig von den Rollenspielen, ja bis nein. Allgemein kann man sagen, je eher Kampf Selbstzweck ist, desto komplexer wird er geregelt.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Haukrinn am 17.12.2008 | 08:48
Zunächst: Bist Du sicher, dass Du das hier posten wolltest? Das sieht von Deiner Schreibe her alles extrem D&D-spezifisch aus?

Warum?

Hat Ein schon gesagt. Außerdem gibt es haufenweise Spiele, die das nicht so machen. Auch im klassischen Sektor - so bieten Exalted und Silhouette Core z.B. Regeln für soziale Konflikte.

Ist das so?

Ziemlich oft ja, leider.

1. Darf es sein, dass der Kampf komplex stattfindet und die Skill / Ability checks binär?
2. Darf der Fortgang der Story auch Ability / Skill checks abhängen? Sprich von einem Wurf?

1. Wer sollte das verbeiten. Ich persönlich find's reichlich bescheuert, aber das ist nur meine Meinung. Ich will Kämpfe auch durch einen Wurf abhandeln können, wenn das ganze unwichtig ist. Oder Debatten durch komplexe Probenserien, wenn die wichtig sind.

2. Ich sehe das Problem woanders. Würfe, egal welcher Art, dürfen, nein sollen den Fortgang der Story beeinflussen. Egal ob einfach oder komplex. Sie dürfen ihn aber keinesfalls blockieren - dieses Problem wiederum hat aber nichts mit der Frage nach einfachen oder komplexen Proben zu tun.

Doch wie sieht das bei anderen Rollenspielen aus? Gibt es da auch dieses Ungleichgewicht?

Auch, aber oft gibt es Alternativen. Social combat habe ich oben schon erwähnt, andere Systeme bieten zumindest komplexere Probenserien (mit mehr Würfen), wenn es um komplexe Handlungen oder Contests geht (nWoD löst das z.B. recht einfach und gut). In vielen Spielen gibt es diese Grenze auch garnicht mehr. Da ist Konflikt = Konflikt und Herausforderung = Herausforderung, egal ob geredet, gekämpft, getanzt oder gesoffen wird. In TSOY oder meinem F.I.R.E-System geht man das Problem sogar noch anders an. Man fängt mit 'ner einfachen Probe an und wenn einem dann das Ergebnis nicht gefällt, dann kann man die Situation immer noch über die komplexen Mechanismen auflösen. Um Showstopper zu vermeiden, kann man aber z.B. bei TSOY keine SC oder wichtige NSC durch einfache Proben umnieten, sondern muss da immer den komplexen Weg gehen.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 09:01
Zitat von: Ein
[..] je eher Kampf Selbstzweck ist [..]

Wie meinen?  wtf?

Zitat von: Haukrinn
Zunächst: Bist Du sicher, dass Du das hier posten wolltest? Das sieht von Deiner Schreibe her alles extrem D&D-spezifisch aus?

Jap. Weil ich dir zwar recht gebe, dass diese extreme Situation des Ungleichgewichts sehr DnD spezifisch ist, aber bei anderen Systemen auch existiert. Bzw. ob das so ist, will ich ja gerade wissen. :)

Cheer, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 09:52
Die Situation ist imho nicht D&D spezifisch. Es gibt natürlich eine Reihe von Spielsystemen, die das anders machen aber die sind von der Verbreitung her wohl alle unbedeutend. Ich würde also schon sagen, daß es meistens so gemacht wird.

Die Frage kam im Forum schon einige Male auf (auch von mir) und die "Gelehrten" wissen da offenbar selber nicht weiter. Ein hat es in seinem ersten Satz imho schon optimal eingeordnet. Es gibt vermutlich keinen richtigen Grund, es hat sich einfach so entwickelt und jetzt werden die Rollenspieler es nicht mehr los, auch aus Gewohnheit (was imho immer wieder zu großen Problemen angesichts der Erwartung an ein spannendes Rollenspiel führt).

andere sehen die Gründe darin z.b. das man Kampf nicht darstellen kann und soziales sehr detailliert darstellen kann und da Würfel ja nur ein Ersatz dafür sind, was man darstellt gibts beim Kampf eben mehr (imho Unfug).
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 09:59
Zitat von: Falcon
Die Situation ist imho nicht D&D spezifisch.

Na da fällt mir doch ein Stein vom Herzen.  ;D

Zitat von: Falcon
Die Frage kam im Forum schon einige Male auf (auch von mir) [..]

So was ähnliches dachte ich mir ja schon. :)

Du hast nicht zufällig einen Link zu dem ein oder anderen alten Thread?

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2008 | 10:00
Weil Kämpfe inhärent spannender sind als die Frage, ob ich einen Knoten knüpfen kann.

Und etwaiger Widerwillen, auf Nicht-Kampfskills zu würfeln, hängt u.U. auch mit der stark unterschiedlichen Gewichtung des Würfelergebnisses zusammen. Gerade bei D&D hat man meistens ein paar "Tag Skills", die sich sehr schnell so hoch crunchen lassen, dass sich ein Wurf schon fast erübrigt. Und der Rest dümpelt so vor sich hin, dass es wirklich reine Glückssache ist, ob die Probe erfolgreich ist. Natürlich vor allem auf niedrigen Stufen. Da kommt es halt doch öfter vor, dass ein Kleriker einen besseren Überlebenswurf hinlegt als ein Waldläufer, weil halt der eine ne 19 würfelt und der andere nur ne 10.
(Noch extremer bei Attributsproben -- ich sag nur Gamers, "Lift with the legs, not with the back".)
Jedenfalls, das kann halt für Frust sorgen, wenn irgendein Laie durch pures Glück deutlich besser ist als der "Profi". Immerhin legt sich das nach ein paar Stufen so halbwegs.

Nicht ein ganzes Abenteuer an einem versiebten Skillcheck scheitern zu lassen, ist im Übrigen die Verantwortung des SL. Irgendwie sollte es immer weitergehen. Geheimtüren etc. dürfen zu Bonusräumen führen oder die Umgehung unangenehmer Encounter ermöglichen. Aber sie sollten nicht als Flaschenhals so angelegt sein, dass ein versiebter Search-Check das Abenteuer vorzeitig beendet. Sone Situation:
"Würfel mal auf Suchen."
*klapper* "Vier."
"Öööhm... würfel nochmal."
Wenn man sowieso den Wurf wiederholen darf, kann man auch gleich so oft würfeln, bis man es schafft; bzw sofort den Maximalwert setzen (bei D&D als "Take 20" geregelt) - das ist dann zwar pragmatisch und idiotensicher, aber zugegebenermaßen nicht spannend. Aber da muss man sich halt entscheiden, was man haben will.

Und auf der anderen Seite, was Komplexität der Kämpfe angeht: auch da ist es ein recht schmaler Grat, auf dem Kampfsysteme wandeln müssen, wenn sie spannend sein sollen. Zu simpel ist langweilig - man steht sich gegenüber und würfelt die Trefferpunkte runter, bis einer aus den Latschen kippt. Zu komplex ist womöglich noch schlimmer - wenn man ständig alle möglichen Situationsmodifikatoren einrechnen und mit Zahlen jonglieren muss, dass am Ende eine halbe Minute Spielzeit über eine Stunde Echtzeit verschlingt, das hat erst recht Schnarchfaktor.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 10:06
Zitat von: Feuersänger
Jedenfalls, das kann halt für Frust sorgen, wenn irgendein Laie durch pures Glück deutlich besser ist als der "Profi".

Richtig.

Aus dem Grund wurde wohl bei DnD das Element des take 10 oder take 20 eingeführt.

Aber wie du auch wieder richtig sagst, ist die Spannung auch recht schnell weg, wenn jeder Spieler immer mit take 20 durch die Gegend rennt.

Ich für meinen Teil habe mir überlegt, dass es bis zu einem gewissen Grad auch möglich sein sollte den Skill Wert selbst als Maß zu nehmen.
DM: "Du hast Etiquette auf nur 2?!? Denk nicht mal dran mit dem König zu reden."

War überrascht zu lesen, dass manche Systeme wohl gänzlich so funktionieren, dass nur der Wert gegen einen anderen Wert verglichen wird und damit sofort Erfolg oder Mißerfolg festeht. Ich glaube das Prinzip nennt sich Karma.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2008 | 10:18
War überrascht zu lesen, dass manche Systeme wohl gänzlich so funktionieren, dass nur der Wert gegen einen anderen Wert verglichen wird und damit sofort Erfolg oder Mißerfolg festeht. Ich glaube das Prinzip nennt sich Karma.

Njo, es gibt halt sone Fraktion, ich sag ma Richtung Indie-Ecke, für die der Würfel die Wurzel allen Übels und das Teufelszeug schlechthin ist. Die schreiben dann halt würfellose Systeme ohne Zufallselement. Da hat man dann meist irgendwelche fixen Grundwerte, die sich aber meist auch noch irgendwie aufpumpen lassen -- nur dass man da halt den Zuschlag nicht auswürfelt, sondern kauft (also mit irgendeiner Punkteressource bezahlt).
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Haukrinn am 17.12.2008 | 10:30
Njo, es gibt halt sone Fraktion, ich sag ma Richtung Indie-Ecke, ...

??? Unisystem zum Beispiel? Ist nicht wirklich Indie. Aber in der cinematic Variante würfelt der SL überhaupt nicht und in der "großen" Variante gibt zumindest die Alternative, anstatt zu würfeln reines Wertevergleichen durchzuführen...

Ich sehe aber nicht, was das noch mit dem ursprünglichen Thema zu tun haben soll.

Aber wie du auch wieder richtig sagst, ist die Spannung auch recht schnell weg, wenn jeder Spieler immer mit take 20 durch die Gegend rennt.

Wie man's nimmt. Nichts ist alberner als einen total kompetenten Charakter bei einer Routinehandlung durchfallen zu lassen, weil der Spieler mal wieder eine Pechsträhne hat. Und steht er vor einer echten Herausforderung so kann er die Regel entweder garnicht nutzen (Streßsituation). Selbst Take 10 funktioniert oft nicht, wenn der Zielwert ist so hoch, dass der Spieler ihn auf diese Weise nicht erreichen würde. Mangelnde Spannung sehe ich da nirgendwo. Höchstens die Vermeidung unnötiger Frustatation.  ;)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Ein am 17.12.2008 | 10:56
Zitat
Njo, es gibt halt sone Fraktion, ich sag ma Richtung Indie-Ecke, für die der Würfel die Wurzel allen Übels und das Teufelszeug schlechthin ist.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich Amber (1991), Theatrix (1993), Castle Falkenstein (1994) oder Engel (2002) als Indie bezeichnen würde. Zumal die ersten drei von namhaften Autoren geschrieben wurden.

@EvilDM
Ich würde dir einfach mal raten über den D&D-Tellerrand zu blicken.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 11:06
Zitat von: Ein
@EvilDM
Ich würde dir einfach mal raten über den D&D-Tellerrand zu blicken.

Nun, ich weiß eben nicht, ob es damit getan ist. Wie Falcon dankbarer Weise gesagt hat, scheint das Problem nicht DnD spezifisch zu sein. Ich habe mir auch mal Dark Heresy (http://www.dragonworld.de/catalog/product_info.php?cPath=1808_2449_2450&products_id=27858&osCsid=df487cbc05864af55b8a11dd357f0daf) zugelegt, weil jemand in seiner Rezesion geschrieben hat, dass es eine nette Alternative zu DnD sei. ;)

Nun, von Mechanismus ist es dem von WoD oder SR ähnlich. Und diese Spiele habe ich auch schon alle ausprobiert.

Und im Grunde läuft es doch dort genauso.

Außer dass man bei SR und WoD gleich mehr Würfel zur Hand hat und somit auch einen Grad des Erfolgs ausmachen kann. Allerdings bleibe ich im Vergleich zu SR auch dabei: Kampf ist ein ganz eigenes Kapitel, der Rest ist einfach eine Fertigkeitenprobe. That's it.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2008 | 11:07
Amber und Engel funzen afaik (ist für mich Hörensagen) beide mit Karten, die anderen beiden kenne ich nicht. Wenn diese Karten irgendwann im Spiel gezogen werden, ist das nur eine Verlagerung des Zufallselements auf ein anderes Medium. Deswegen habe ich im obigen Post bewusst keine "Kartenspiele" erwähnt.

Edit: gerade bei Shadowrun ist doch der Kampf auch nix anderes als Fertigkeitsproben?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 11:11
Zitat von: Feuersänger
Edit: gerade bei Shadowrun ist doch der Kampf auch nix anderes als Fertigkeitsproben?

Richtig. Aber eine Fertigkeitenprobe, auf die du als Spieler einen sehr großen Einfluss hast. Du kannst dich bewegen, Deckung suchen, Feuermodi aussuchen, dir ein leichtes oder schweres Ziel suchen.

Das sind alles Faktoren, welche die Aussicht auf Erfolg steigern bzw. senken können.

Sowas hast du bei sozialer Interaktion aber wenig bis gar nicht.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: 6 am 17.12.2008 | 11:14
@All:
Ich glaube Feuersänger meint die Indie-Szene, die es vor der Forge gab...
@Feuersänger:
Amber funzt komplett ohne Zufallsprinzip. Das mit den Karten ist ein Ingame-Element. Es gibt dort die Möglichkeit Tarotkarten zu zeichnen, um damit in die gezeichnete Gegend zu gelangen oder um mit der gezeichneten Person zu kommunizieren.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Ein am 17.12.2008 | 11:15
@EvilDM
Gerade SR hat ja zB sehr explizite Subsysteme für Fahrzeuge, Magie, Computer, Beinarbeit. Und gerade bei SR gibt es dann auch noch sehr umfangreiche Modifikatortabellen. Gut, man schiebt keine Penöppel übers Brett.

@Feuersänger
Amber funktioniert ganz ohne Würfel.
Theatrix läuft hauptsächlich über eine Flowchart.
Bei Engel zieht man zwar Karten, aber die werden frei interpretiert.

Alles ganz böse, nee. ;)

@Chris
Naja, mit den echten Forge-Spielen stimmt das ja kaum, denn die sind mehrheitlich sehr regellastig.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 11:27
Zitat von: Ein
Und gerade bei SR gibt es dann auch noch sehr umfangreiche Modifikatortabellen.

Da hast du recht.

Wenn ich jetzt mal davon weggehe, dass man bei Fertigkeiten im Vergleich zum Kampf nur eine Probe würfelt, sondern meinen Augenmerk auf die Modifikationen richte, so bedeutet das natürlich erstmal Arbeit:

Ich meine, eine Tabelle für den Kampf ist recht schnell überlegt. Von wegen Gegner hat Deckung bedeutet -2 auf den Angriff (grobes Beispiel).

Bei sozialer Interaktion müsste man dann antürlich ähnliche Tabellen ersinnen:
Du bist in dem Land X, kommst selbst aus dem Land Y. Das gibt bei Einheimischen schonmal einen Malus von...
Dann bist du noch bei Organisation Z. Trägst du die Zugehörigkeit offenkundig? Oke, das macht wieder einen Bonus von...

Manche Systeme lösen sowas in der Art mit einer Art Reputation, wenn ich das richtig sehe.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 11:40
Kampf ist offenbar anders - oder warum gibt es ellenlange Kapitel mit der Überschrift "Kampfsystem", mit denen allenfalls das "Magiesystem", sofern es eins gibt, mithalten kann? :-)

Dabei ist vom Ausgang her kaum etwas so "monoton" wie ein Kampf. Im Grunde liegen alle möglichen Ausgänge auf einer einzigen Linie, deren Endpunkt "Sieg" und "Niederlage" sind. Irgendwo dazwischen ist "Unentschieden", allenfalls "Flucht" kann man noch als Ausweg von der Linie betrachten. In dieser Betrachtungsweise ist es damit so, daß der Kampf (von seinen möglichen Ergebnissen her) binär ist, während z.B. soziale Interaktionen viel komplexer sind. Man kann vielleicht sein eigentliches Anliegen durchsetzen, aber auf Kosten von sozialer Akzeptanz usw.; man hat eine Vielzahl von Beziehungen, die in Betracht gezogen sein wollen.
Andererseits eignet sich damit genau der Kampf offenbar am besten für eine Abstraktion. Er ist überschaubar, man kann ihn fein in separate Elemente zerlegen, denen weitgehend situationsunabhängig immer dieselben Effekte zugewiesen werden können, jeweils den Ausgang bestimmen und darüber am Ende zu einem einzelnen Ergebnis kommen, das dann eben auf der Linie zwischen "gewonnen" und "verloren" liegt.

Dasselbe für andere Bereiche (Handwerk, soziale Interaktion) zu versuchen, würde viel mehr ausufern, weil es eben viel mehr Optionen gibt. Offenbar ist sonst nur im Bereich "Magie" der 'Leidensdruck' so hoch, daß man versucht, ihn ebenfalls zu abstrahieren, zu zergliedern und zu beschreiben.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Ein am 17.12.2008 | 12:03
@EvilDM
Genau. Und im Grunde ist das auch nicht so schwer, man muss halt nur als Spielleiter konsequent ran gehen. Ob Sachen neben Kampf wichtig sind, ist vornehmlich eine Einstellungssache.

Andererseits hängt aber auch das Spannungspotential einer Szene nicht damit zusammen wie umfangreich das ganze geregelt ist. Mein letzter Kampf bestand nur aus einer einfachen vergleichenden Probe. Die Frage war schlicht, schafft es der Solapolagent des Spielers seine Bewacher abzuschütteln oder wird er bei dem Fluchtversuch erschossen. Das war eine sehr spannende Szene, da viel von eben dieser einen Probe abhing.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: der.hobbit am 17.12.2008 | 12:07
Wenn es tatsächlich so ist, dass Kampf und "normales" Spiel unterschiedlich reglementiert sind, dann kann man auch einen Schritt zurück treten und sagen:
Beim Kampf gibt es ein Ziel, nämlich, die Schurken totzumachen. Für dieses Ziel sind viele Proben nötig, Verwundungsstandanzeiger müssen angepasst werden, und es gibt tolle Modifikatoren.
Im "normalen" Spiel gibt es auch Ziele: z.B. in die Fabrik einzubrechen. Für dieses Ziel sind ebenfalls viele Proben nötig, so muss man x Wahrnehmungs- und Schleichenwürfe ablegen, Sicherheitssysteme ausschalten, usw. Dabei kommen ebenfalls Modifikatoren zum Tragen.

Demnach ist im Kampf der Probenmechanismus vielleicht etwas ausgefeilter (Attacke, Parade, Schaden, Rüstungsschutz oder wie auch immer das geregelt ist), dafür die Art der Proben sehr monoton. Umgekehrt ist bei der Erreichung der Ziele der Probenmechanismus meist einfacher (ein Wurf), aber dafür kommt sehr viel Varianz bei den Proben rein.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 13:23
Zitat von: Merlin Emrys
In dieser Betrachtungsweise ist es damit so, daß der Kampf (von seinen möglichen Ergebnissen her) binär ist [..]

Danke für diese neue Sichtweise. Darüber muss ich erstmal nachdenken.
Dass es eigentlich nichts monotoneres als Kampf gibt. Hm.

Zitat von: der.hobbit
Beim Kampf gibt es ein Ziel, nämlich, die Schurken totzumachen. Für dieses Ziel sind viele Proben nötig [..]
Im "normalen" Spiel gibt es auch Ziele: z.B. in die Fabrik einzubrechen. Für dieses Ziel sind ebenfalls viele Proben nötig [..]

Genau. Durch diese Art der Sichtweise ist in DnD4 wahrscheinlich der Skill Challenge entstanden.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 13:46
Dass es eigentlich nichts monotoneres als Kampf gibt.
Wobei man darauf achten sollte, daß "monoton" in keiner Weise gleichbedeutend mit "langweilig" sein muß. Die "Monotonie" hat gerade an einer solchen Stelle ja auch deutliche Vorteile: Sie macht das Geschehen in gewisser Weise "berechenbar". Es gibt sehr viel weniger Spielraum für unterschiedliche Interpreationen und daraus resultierende Mißverständnisse - und auch für die ganz notwendige Willkür, die immer ins Spiel kommt, wenn etwas zu interpretieren ist: Wenn die Werte in bestimmter Weise verteilt sind, ist das Ergebnis sicher. So sicher, daß die "Auslegung" der Probe durch den Spieler effektiv nicht zu einem anderen Ergebnis führen kann als die Auslegung durch den Spielleiter. Und daß man sich mal so richtig einig in der Interpretation ist, ist ja auch mal ganz schön :-) .
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 15:05
Merlin schrieb:
Zitat
Dabei ist vom Ausgang her kaum etwas so "monoton" wie ein Kampf. Im Grunde liegen alle möglichen Ausgänge auf einer einzigen Linie, deren Endpunkt "Sieg" und "Niederlage" sind. Irgendwo dazwischen ist "Unentschieden", allenfalls "Flucht" kann man noch als Ausweg von der Linie betrachten. In dieser Betrachtungsweise ist es damit so, daß der Kampf (von seinen möglichen Ergebnissen her) binär ist, während z.B. soziale Interaktionen viel komplexer sind. Man kann vielleicht sein eigentliches Anliegen durchsetzen, aber auf Kosten von sozialer Akzeptanz usw.; man hat eine Vielzahl von Beziehungen, die in Betracht gezogen sein wollen.
Andererseits eignet sich damit genau der Kampf offenbar am besten für eine Abstraktion. Er ist überschaubar, man kann ihn fein in separate Elemente zerlegen, denen weitgehend situationsunabhängig immer dieselben Effekte zugewiesen werden können, jeweils den Ausgang bestimmen und darüber am Ende zu einem einzelnen Ergebnis kommen, das dann eben auf der Linie zwischen "gewonnen" und "verloren" liegt.
Und da ist es auch schon, das prophezeite Argument ;)

Augenscheinlich leuchtet das ein und unter dieser Prämisse wurden die ganzen Kampfregelmonstren sicher auch gebastelt.
Dennoch ist das imho ein Trugschluss, denn offenbar geht das Bedürfnis vieler Rollenspieler eben doch weiter als die Kampfregeln anbieten. Dann wollen sie Stunts und all die tollen Dinge tun, die man aus Filmen kennt, die zeigen, ein Kampf ist NICHT weniger komplex, man ist es nur gewöhnt in dieser binären, linearen Schiene zu denken. 
Aber die hohen Ansprüche an Kampf lassen sich eben nicht erfüllen ohne in die Willkür normaler Attributs- oder Fertigkeitsprobe zu verfallen.

Und dort will niemand hin, also will auch niemand auf die Regeln verzichten, denn nur im Kampf gibt es häufig das Gefühl als Charakter (durch die vielen Proben) wirklich etwas erreicht zu haben, ohne auf das Handwedeln des SLs angewiesen zu sein.
Die Szenen mit normalen Attributs und Fertikgeitsproben werden dann meist als Ausgleich genommen um dort die Spielatmosphäre zu schaffen, die im Kampf häufig untergeht, nur ist diese eben meist herausforderungslos und bedeutungslos.

Da greifen also zwei Aspekte zusammen (soziales/Kampf) um ein einziges Gesamtspielerlebnis zu schaffen (viele Rollenspieler würden einen Abend als gescheitert ansehen wenn eines von beiden fehlt), was sie alleine aber nicht vollbringen können.

Ironischweise erwartet aber jeder Rollenspieler das beide Einzelaspekte (sozial/Kampf) so unterschiedlich sie auch sind für sich genommen ein vollständiges, identisches Spielerlebnis liefern. Und das geht NIE auf.

Das bezieht sich jetzt alles auf Rollenspielrunden, die mit komplexen, stark  unausgewogenen (90%Kampf/10%sozial) Regelsystemen spielen, und NICHT auf alle die Superindierollenspieler mit ihren perfekten, aufgeklärten Mitspielern.
Ich denke, wer sich lange mit solchen klassischen Runden beschäftigt hat, wird das Muster immer wieder erkennen können.

Entweder gleicht man die Regelteile also an oder fokussiert seinen Spielstil (90%Kampf, also wird auch zu 90% gekämpft). Vor alledem sollte man aber klären was beide Einzelaspekte (sozial/Kampf) in der klassischen Form überhaupt bieten können und für welchen PREIS sie das erreichen (bei simplen Proben z.b.: Identitätsverlust mit dem Charakter, Zufall, Willkür...). Und es hat sich eben eingebürgert bei beiden Spielanteilen auf bestimmte Dinge, zugunsten Anderer Dinge zu verzichten. Aber in den Extremen erfüllen sie ihre Aufgaben eben SEHR gut. Gleicht man sie an (siehe z.b. diverse Indikonfliktsysteme) geht auf jedenfall etwas verloren, denn im klassischen Rollenspiel herrschen beide Extreme vor (Freeform/Atmosphäre und Willkür vs. Taktik,Konsistenz z.b.), daß kein System erreichen kann, daß alles gleich behandelt.
Man kann nunmal nicht alles gleichzeitig haben im Rollenspiel und in klassischen Systemen wurden die Teile einfach verpflückt und getrennt untergebracht.


@EvilDM: nach den alten links zu gucken fehlt mir im Moment leider die Zeit. Ausserdem funktioniert die Suchmaschine im Forum nicht wie sie sollte.

Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 15:20
Und da ist es auch schon, das prophezeite Argument ;)
Ich habe nur den Eindruck, daß Du, was ich sagen wollte, leider gar nicht verstanden hast... :-(
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Heretic am 17.12.2008 | 15:20
Richtig.

Aus dem Grund wurde wohl bei DnD das Element des take 10 oder take 20 eingeführt.

Aber wie du auch wieder richtig sagst, ist die Spannung auch recht schnell weg, wenn jeder Spieler immer mit take 20 durch die Gegend rennt.

Ich für meinen Teil habe mir überlegt, dass es bis zu einem gewissen Grad auch möglich sein sollte den Skill Wert selbst als Maß zu nehmen.
DM: "Du hast Etiquette auf nur 2?!? Denk nicht mal dran mit dem König zu reden."

War überrascht zu lesen, dass manche Systeme wohl gänzlich so funktionieren, dass nur der Wert gegen einen anderen Wert verglichen wird und damit sofort Erfolg oder Mißerfolg festeht. Ich glaube das Prinzip nennt sich Karma.

Cheers, Evil DM.

Ihr solltet die Regeln zu Take 10 und Take 20 mal lesen, evtl. fällt euch dann der Unterschied auf, vor allem, was den Zeitfaktor und Fehlschläge angeht...
 
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 15:23
Merlin schrieb:
Zitat
Ich habe nur den Eindruck, daß Du, was ich sagen wollte, leider gar nicht verstanden hast... :-(
ist zwar ein nettes Totschlagargument aber wenn ich jetzt dasselbe sage:
"du hast meinen Post eben nicht verstanden", drehen wir uns wohl im Kreis. Aber das hebe ich mir noch auf.

solange sich dein Argument in irgendeiner Weise darum dreht, daß wenig Regeln im Sozialen gerechtfertigt sind, weil es komplexer und variabler ist als Kampf habe ich es ausreichend gut verstanden.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.12.2008 | 16:11
Nein, ich glaube, was er meinte ist:
- Im Kampf gibt es zwei Ausgänge: Sieg oder Niederlage. (Und als evtl. dritten Ausgang auch noch Flucht)
- Bei Nichtkampf gibt es beliebig viele Ausgänge.

Klar kann man beim Kampf auch Stunts machen oder halt auch nicht. Aber "Ich machte 12 Stunts mehr als du." ist jetzt kein spielrelevanter Ausgang des Kampfes.

@ topic
Ein System, wo auch der soziale Bereich imho sehr gut geregelt (wenn nicht zu sagen verregelt) wurde ist Dogs in the Vineyard.
Dort ist ein Probenmechanismus sehr komplex und erfordert taktisches Geschick des Spielers.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 16:46
solange sich dein Argument in irgendeiner Weise darum dreht, daß wenig Regeln im Sozialen gerechtfertigt sind, weil es komplexer und variabler ist als Kampf habe ich es ausreichend gut verstanden.
"Gerechtfertigt"? Das habe ich (soweit ich weiß) nicht behauptet. Ich habe festgestellt, daß es in vielen Regelwerken so ist; ob ich das gut finde oder nicht bzw. ob das so sein muß oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber ich denke, diesmal hat Eulenspiegel den entscheidenden Punkt durchaus getroffen.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 16:50
Zitat von: Eulenspiegel
[..] Dogs in the Vineyard.
Dort ist ein Probenmechanismus sehr komplex und erfordert taktisches Geschick des Spielers.

Aha. Das klingt sehr interessant. Kannst du das ein wenig näher ausführen oder mir sagen, wo ich das Prinzip der Spielmechanismen nachlesen kann? Außer dem Regelwerk. :)

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 17:12
Zitat
Ich habe festgestellt, daß es in vielen Regelwerken so ist;
gut, das war eher deine Aussae, stimmt. Aber ändert ja nicht viel.

Mit Regeln geht imho immer Rollenspiel verloren.

ich glaube, daß ihr euch den krassen Unterschied in den Ausgängen nur einbildet.
Vielleicht gibt es im Sozialen mehr unterschiedliche Szenen mit anderen (auch wenig variablen) Ausgängen und ihr werft diese einfach alle in einen Topf und wiegt die mit "Kampf" auf.
Aber wenn ich jetzt eine Sozialszene nehmen, z.b. feilschen (sprich überreden) kriege ich entweder einen besseren oder schlechteren Preis (und kann das auch ausspielen).
Und wenn nun jemand behauptet man könne den Händler ja auch schlimm beleidigen und sich einen Todfeind auf Lebenszeit machen, so daß er das Ding gar nicht mehr verkauft (sprich ein anderer Ausgang) ist das im Endeffekt nur Definitionssache (denn das Feilschen schlug ja fehl).
Genauso gut kann ich sagen, je nachdem welche Figur man in einem Kampf ausschalten oder beschützen muss (oder jedes andere Beliebiges Ziel) hab ich auch jedesmal unterschiedliche Ziele/Ergebnisse.

@DitV:
ich kenne das von InSpectres, daß ja sehr stark Freeform geprägt ist aber dennoch verregelt, daß ich selten so wenig "Rollenspiel" erlebt habe wie dort, im Gegensatz zu einer lockeren klassischen, handwedelnden Fertigkeitsprobe im Atmospielstil.
Es hat beides seine Vor- und Nachteile, man gewinnt und verliert was.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.12.2008 | 17:20
Regelkurzerläuterung von DitV:
1) Es wird nur gewürfelt, wenn zwei Fraktionen sich uneinig sind.
Zum Beispiel sagt Spieler1: "So, ich werde das so und so tun."
Und der SL sagt: "Nein, das wirst du nicht."

2) Man hat einen Würfelpool, der zu Beginn des Konfliktes gewürfelt wird und dann vor sich hingelegt wird.

Beispiel:
Angenommen, du hast einen Würfelpool von 10W6. Dann würfelst du und sortierst die Ergebnisse. Sagen wir mal, du hast folgendes gewürfelt:
1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6.

Und dein Gegner hat einen Würfelpool von 7W8.

Sagen wir, er hat gut gewürfelt und folgendes erhalten:
2,3,5,6,6,7,8

3) Man legt die Würfel mit der erwürfelten Zahl sortiert vor sich hin (So, dass auch der Gegner das Ergebnis sehen kann.)

4) Der "Aggressor" beginnt.
Er legt jetzt zwei Würfel von sich vor sich hin. Der Gegner muss jetzt so viele Würfel von sich dagegen setzen, dass er den gegnerischen "Angriff" übertrifft. (Die beiden Angriffswürfel und alle verwendeten Verteidgungswürfel sind dann für den Rest des Konfliktes weg.)

Beispiel:
Ich beginne und lege 5 und 6 nach vorne. Das macht zusammen 11.
Der Gegner muss jetzt also so viele Würfel nach vorne packen, dass die Augenzahl mindestens 11 ergibt.

5) Wenn der "Verteidiger" entweder nicht genügend Würfel nach vorne packen kann oder nicht will, hat er den Konflikt verloren.
Wenn der Verteidiger genügend Würfel nach vorne packt, werden alle verwendeten Würfel (also alle Würfel, die der Verteidiger nach vorne gepackt hat und die beiden Angriffswürfel) weggepackt und der Konflikt geht weiter.

6) Der Verteidiger wird zum neuen Angreifer und der Angreifer wird zum neuen Verteidiger. Fahre fort bei 4).

Das war's im Prinzip. Jetzt gibt es allerdings noch eine Sonderregeln, die das ganze interessanter gestalten:
7) Wenn der Verteidiger mindestens drei Würfel benötigt, um die Sache abzuwehren, dann bekommt er FallOut. FallOut ist eine permanente Veränderung, die dein Charakter durchmacht. (Welche Veränderung genau wird am Ende des Spieles zufällig ausgewürfelt. Manche sind positiv, manche sind negativ und bei zu viel FallOut kann man auch den Tod des Charakters als permanente Veränderung auswürfeln.)

Als Spieler steht man also vor der Entscheidung:
Kassiere ich den FallOut und nehme weiterhin am Konflikt teil? Oder habe ich Angst vor zu viel FallOut und gebe lieber auf?

8) Man kann sich entschließen, den Konflikt eskalieren zu lassen: Das heißt, man darf noch ein paar zusätzliche Würfel werfen und sie zum eigenen Pol addieren. Dafür werden die Auswirkungen von FallOut wesentlich heftiger (und häufiger negativ).

9) Zu jedem "Angriff" und zu jeder "Verteidigung" muss der betreffende Spieler dann sagen, was sein SC ingame tut. (Das hat meistens keine regeltechnischen Auswirkungen, sondern dient nur den Fluff.)

Das war jetzt nur eine Kurzanleitung. Falls etwas zu abstrakt war oder nicht klar ist, wie man das in Nichtkampfsituationen handhabt, einfach nachfragen, ich würde dann ein konkretes Beispiel liefern.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Pyromancer am 17.12.2008 | 17:26
9) Zu jedem "Angriff" und zu jeder "Verteidigung" muss der betreffende Spieler dann sagen, was sein SC ingame tut. (Das hat meistens keine regeltechnischen Auswirkungen, sondern dient nur den Fluff.)

Da Beschreibungen die einzige Möglichkeit sein, seine Traits und Belongings ins Spiel zu bekommen haben sie meistens sehr wohl regeltechnische Auswirkungen; nämlich in Form von mehr Würfeln, die der Spieler dazubekommt.

Und die Beschreibungen schaffen Fakten in der Spielwelt, was man nicht unterschätzen darf!
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 18:18
Vielleicht gibt es im Sozialen mehr unterschiedliche Szenen mit anderen (auch wenig variablen) Ausgängen und ihr werft diese einfach alle in einen Topf und wiegt die mit "Kampf" auf.
Mit "Feilschen" hast Du in der Tat einen Fall gefunden, in dem der Ausgang wiederum eher binär ist. Aber wenn Du versuchen möchtest, etwas über X zu erfahren, ist das Ergebnis nicht mehr binär. Du kannst natürlich ein ominöses "alles" hineinschmuggeln, um wieder zu einem binären Ergebnis zu kommen, nur ist dies "alles" genaugenommen eine Illusion - was in der Vergangenheit mit X war, aber von niemandem gemerkt wurde, ist nicht mehr zugänglich, erfahren zu werden. Und was Du erfährst, kann sehr vielfältig sein: Dies Detail oder jenes oder ein drittes oder zwei von ihnen oder...
Wenn Du versuchst, K zum Tun von Z zu bewegen, kann das je nach der Genauigkeit, was "Z tun" bedeutet, beliebig offen sein, selbst wenn Du es "schaffst": Was K genau tun wird, ist noch lange nicht dadurch definiert, daß er etwas tun wird.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 18:36
@Eulenspiegel:

Danke für die Erklärung.

Das Prinzip erinnert mich an Magic: The Gathering.  ;D

I'll think about it.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 18:37
@etwas erfahren:
Aber das ist im Kampf doch auch so:
- Schaffe ich es alle Orks zu erschlagen oder entkommen welche?
- überleben alle meine Kameraden?
- Und wieviele Gliedmaße haben sie dann noch?
- steckt ein Ork meinen Char im Kampf mit Orkiritis an bevor ich ihn eschlage?
.....

äquiv. zu "wieviel erfahre ich?"

aber wie beim Feilschen gibts eben auch sehr binäre Kämpfe
whats the difference?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 18:51
@Eulenspiegel:

Könntest du vielleicht grob skizzieren, was diese Konsequenzen eines FallOuts sind?

Sind die technischer Natur oder mehr Fluff? Oder eben ne gesunde Mischung aus beidem?

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 18:52
@etwas erfahren:
Aber das ist im Kampf doch auch so: ...
Nun, der Kampf kann gewonnen (alle haben überlebt, keiner ist gefangen), verloren (alle tot) oder teilweise gewonnen (z.B. Gefangennahmen) werden. Das ist dennoch alles auf einer Linie.
Bei dem "etwas erfahren" gibt es aber viele Linien. Ich kann eine variable Anzahl Details erfahren, ich kann sie variabel genau erfahren, ich kann variabel genau weiterfragen, wenn mch etwas interessiert, und mein Gesprächspartner kann variabel reagieren, wenn ich weiterfrage. Ich kann also viele Details knapp erfahren, oder über einzelne Details sehr viel, aber über andere nichts, es gibt insofern mindestens schon zwei Achsen (viele / wenige Details; Details genau / nur in Grundzügen), und dann kommt noch hinzu, daß man im Kampf nur klare Opponenten hat, die sich vermutlich vorher schon nicht mochten und hinterher auch nicht mögen, während in einem Gespräch Sympathie und Antipathie wachsen und sinken können - noch eine Variabilität also.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2008 | 18:54
Najo, es gibt doch auch sonst noch viele Nichtkampfaktionen, deren Ausgang unterm Strich binär ist - auch abseits der sozialen Schiene:

- Schleichen/Verstecken: ich werde entdeckt, oder auch nicht.
- Schloss knacken: ich öffne die Tür, oder nicht. Gut, hier gibt es Abstufungen: merkt man dem Schloss hinterher an, dass es geknackt wurde? Kann im Abenteuer relevant sein, muss aber nicht.
- Klettern, Springen etc.: ist gradierende Abstufung möglich, aber meistens unnötig. Du kannst die sechs Meter hohe Mauer erklettern - oder nicht. Du überspringst den Bach, oder platschst rein.

Gerade beim Feilschen wiederum sehe ich nicht, dass es wirklich binär ist: man könnte je nach Geschick z.B. 5% Rabatt erhandeln, oder 10%, oder 15% usw. Da finde ich eine Abstufung gerade sinnvoll.

Dass Kämpfe meist binär sind, liegt an der Natur der Spielenden. Im echten Leben(TM) würde man sich aus einem schlecht laufenden Kampf baldmöglichst zurückziehen. Im Rollenspiel kämpfen meist beide Seiten bis zum Ende. Die SCs, weil die Spieler darauf bauen, dass schon alles gut werden wird, und die NSCs, weil der SL nach dieser Szene sowieso keine Verwendung mehr für sie hat. Bzw. weil Rückzug für beide Seiten oft keine Option ist. Oder weil die Spielenden ja nicht den Schmerz der N/SCs spüren.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 19:05
Zitat
Nun, der Kampf kann gewonnen (alle haben überlebt, keiner ist gefangen), verloren (alle tot) oder teilweise gewonnen (z.B. Gefangennahmen) werden. Das ist dennoch alles auf einer Linie.
Bei dem "etwas erfahren" gibt es aber viele Linien.
Du stellst die Kampfliebhaber auf ein sehr naives Niveau. Selbst Gegner und Seiten können sich im Kampf ändern, bzw. es kann sehr verwaschen sein. Und ich bin noch kein Stück auf das verwedente Material (Waffen/Rüstungen/Ressourcen) eingegangen.
Du hast fast immer ein erreiche ich mein Ziel, wie weit erreiche ich mein Ziel, was hab ich stattdessen erreicht? Ob Kampf oder nicht.
Ich will das nicht großartig auswalzen. Ich meine du biegst dir das ganz schön zurecht und machst Unterscheidungen wo keine sind. Belassen wir es lieber dabei.

Aber wie der Topic ja schon annahm, es gibt bei dem Thema eben viele eingefahrene Betrachtungen ;D
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 19:15
Du hast fast immer ein erreiche ich mein Ziel, wie weit erreiche ich mein Ziel, was hab ich stattdessen erreicht?
Du kannst alles auf eine "binäre" Achse herunterbrechen, indem Du atomisierst, bis nur noch das möglich ist - aber beim Kampf kommst Du letzten Endes nie über sie hinaus, im sozialen Bereich ist das möglich (wenn auch nicht zwingend). Das ist der Unterschied.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 19:17
es ist schade, daß du das so siehst aber das erklärt ja zum Teil auch warum das Problem von EvilDM nicht von allen gänzlich erfasst (akzeptiert?) wird.

ich meine, kennst du Taktik/Zieländerungen im Kampf?
klar, immer wird irgendjemand irgendwann von irgendwas besiegt. Das muss natürlich alles binär sein...
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 19:24
es ist schade, daß du das so siehst
Warum? Was ist "schade" daran, daß ich sehe, daß bestimmte Sachverhalte Vorteile und Nachteile gegenüber anderen haben? Ich habe den Eindruck, daß ein "ist doch alles gleich" tatsächlich eher auf eine (langweilige?) Monotonie herausläuft als eine Betrachtung, die mit den jeweiligen Stärken und Schwächen rechnet.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 19:30
Leute Leute jetzt kommt mal bitte wieder runter.

Da wir in einem freien Land leben darf natürlich jeder seine eigene Meinung haben, vertreten und sie auch behalten. :)


Ich habe den Eindruck, dass das Wort binär hier zu einer Art Modewort geworden ist.


Wenn ich so zwischen den Zeilen lese, dann stimme ich zu, dass man wohl genau differenzieren muss was man jetzt eigentlich als Ergebnis oder Ausgang einer Begegnung / Herausforderung versteht.

Wenn ich ganz akribisch den Würfelwurf als Maß der Dinge ansehe, dann stimme ich zu, dass Kampf auch binär ist: Entweder treffe ich bei meinem Angriffswurf oder nicht.
Jedoch ist der komplette Ausgang eben davon unabhängig.
Meine Gruppe kann den Kampf verlieren, obwohl ich als kämpfer jedes Mal brav den bösen Ork getroffen habe.

Nur diese Unterscheidung finde ich, ist eben bei Fertigkeitproben nicht gegeben.
In dem Augenblick wo ich würfle, entscheidet das schon in der Regel über den kompletten Ausgang.

Und genau diese Sichtweise ist mein Problem. Dass doch eben auch im nicht-Kampf der Ausgang mitunter durch mehrere Würfelwürfe entschieden werden sollte.

Ich hoffe ich habe das jetzt gut zusammengetragen und wir uns irgendwie darauf einigen können.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 19:31
Es geht doch nicht um Meinung sondern ums Überzeugen.

@Merlin: Jetzt bist du ja doch wieder beim Rechtfertigen. Ich will das ja auch nicht vereinheitlichen (das führt imho auch zu Langweile). Aber so belassen würde ich es am Liebsten auch nicht. Ich glaube nur nicht, daß die Ergebnisoffenheit der Grund für die Unterschiedliche Verregelung ist. (Genaugenommen streite ich ab, daß es einen Unterschied in der Ergebnisoffenheit gibt. Bloss weil viele Kämpfe binär ablaufen sagt das ja nichts übers Potential aus.)

Das Einzige was du tust, ist ja im Grunde willkürlich zu entscheiden, was bei dir als Ergebnissoffen gilt und was nicht.
"ich habe jetzt die Halbe Wahrheit aus dem Dieb gepresst, wow anderes Ende"
"Die Orks haben uns gefangen genommen anstatt zu töten, nee lass ich trotzdem nicht als Zieländerung gelten. Is' binär".

ziehe mal ein Edit nach unten:
ich meine, kennst du Taktik/Zieländerungen im Kampf?
klar, immer wird irgendjemand irgendwann von irgendwas besiegt. Das muss natürlich alles binär sein...

was sich aber wohl viele gerne wünschen würden ist alle Vorteile von üblicher einfacher Probenverreglung zu haben und alle Vorteile von üblicher Kampfverregelung zu haben. Viele (Indie) Spiele versuchen das über Vereinheitlichung (was nach meinem Geschmack meistens schief geht) aber eine bessere Lösung (ausser es eben so zu belassen) hat bislang wohl keiner gefunden.


Ich muss auch ehrlich sagen, daß mir die meisten Nicht-Kampfszenen sehr schnell langweilig werden weil nichts wiriklich konsequentes passiert, zu viel gehandwedelt wird, ich zwar meinen Charakter spiele aber als Charakter trotzdem wenig erreiche.
Und ich (wie EviDM) wären für den Stein der Weisen sicherlich dankbar.

Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 19:44
Zitat von: Falcon
Das Einzige was du tust, ist ja im Grunde willkürlich zu entscheiden, was bei dir als Ergebnissoffen gilt und was nicht.

Kannst du das näher erläutern? Ich sehe gerade nicht wo dein Problem bei meinem Problem ist. ;)

Zitat von: Falcon
Ich muss auch ehrlich sagen, daß mir die meisten Nicht-Kampfszenen sehr schnell langweilig werden weil nichts wiriklich konsequentes passiert, zu viel gehandwedelt wird, ich zwar meinen Charakter spiele aber als Charakter trotzdem wenig erreiche

DAS ist für mich persönlich wieder ein anderer Punkt.

Ich glaube, dass ich persönlich soziale Interaktion sehr viel ernster angehen würde, wenn ich als Spieler den Eindruck hätte, dass mein Charakter ziemlich genau aufpassen muss, was er zu wem wie sagt.

But that's another story.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 17.12.2008 | 19:50
@dein und mein Problem:
wäre es nicht das hier?
Zitat
was sich aber wohl viele gerne wünschen würden ist alle Vorteile von üblicher einfacher Probenverreglung zu haben und alle Vorteile von üblicher Kampfverregelung zu haben.
Oder findest du alles toll so (aber warum schreibst du dann, daß du sozialszenen unter bestimmten Bedingungen ernster angehen würdest?) und willst einfach nur wissen WARUM es so ist?


Zitat
Ich glaube, dass ich persönlich soziale Interaktion sehr viel ernster angehen würde, wenn ich als Spieler den Eindruck hätte, dass mein Charakter ziemlich genau aufpassen muss, was er zu wem wie sagt.
Eben, darum gehts doch. Solche Szenen werden nicht ernst genommen. Das ist doch genau das, was daraus folgt.
Warum willst du denn die Proben haben, die die Szene nicht komplett entscheiden?

was man machen könnte damit Nichtkampfproben eine Szene nicht entscheiden müssen:
Einige Szenen würden es sicher erlauben die eigene Probe als Vorbereitung für die nächste zu nehmen. Also je nach System könnte man sagen:
pro Punkt Misslungen (oder was auch immer) gibts -X auf die nächste Probe.
Genauso bei gelungenen Proben, man kann das Ergebnis so lassen oder "weiter" spielen und sein Ergebnis verbessern (natürlich mit der Gefahr trotz vorbereitendem Bonus dann fehlzuschlagen).

Das ist, glaube ich, auch aus FATE.


so, ich geh mir jetzt Der Tag an dem die Erde still stand angucken. urks :P
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 20:10
Oke Falcon.

Ich versuche das bisher gesagte mal zuasmmenzufassen. Vor allen Dingen dieser letzte Input über die Konsequenzen.

Wenn ich jetzt die sehr einfache und abstrakte Formulierung wähle, dann sollte jeder Spieler / Charakter daran interessiert sein, dass eine Begegnung positive Konsequenzen für ihn.

Im Falle des Kampfes ist dies sehr leicht verständlich. Denn die beste positive mögliche Konsequenz wäre natürlich lebendig aus der Schlacht hervorzugehen.
Wenn wir jetzt einmal Gefangennahme, Flucht, Aufgaben, etc. außer Acht lassen.

Aus diesem Grund ist jeder Spieler daran interessiert die Begegnung zu seinen Gunsten zu entscheiden. Sprich wie die Begegnung ausgeht ist wichtig.

Und dass es wichtig ist, ist in diesem Fall noch nicht einmal eine Frage der Sichtweise.
Stichwort: Dann spiel doch etwas weniger kampflastiges.

Nein! In nahezu jedem Regelwerk dürfte stehen, dass ein Charakter bei einem (einfachster Fall) verlorenen Kampf tot ist. Ende. Aus.
(Exotische Systeme / Ideen mal vernachlässigt - bei WoD würde man sagen vernichtet, schon klar).

Mit anderen Worten: Es ist uns schon von vorneherein indoktriniert, dass der Kampf eine der Begegnungen ist - die Begegnung überhaupt - , dessen Ausgang jeder Spieler als wichtig anzusehen hat.

Und jetzt tätige ich die vorsichtige Aussage:
Die Signifikanz einer Begegnung ist proportional zu der Komplexität ihrer Regelung.

So, um das ganze jetzt inst andere extrem zu ziehen:
Warum sollte ich mir also viel Mühe geben für nicht-Kampf Begegnungen?

Ich verliere das Feilschen beim Händler? So what? Mein Charakter lebt noch.
Ich versemmle den Jump check und stürze ein paar Meter. Fallschaden. Ja. Ich leben noch.
Ich versemmle die Schwimmprobe und mein Charakter ersäuft....
....mooooment. DAS kann jetzt aber nicht sein. Es ging doch um Leben und Tod. Wie kann da die Komplexität so niedrig sein?


Und nun weiter zu den sozialen Interaktionen.
Wenn ich jetzt bei der Begegnung mit einem Adligen, wichtigen Händler, sonstige einflußreiche Person schlecht abschneide...
...so what? Mein Charakter lebt noch.

Mit anderen Worten was sich nicht im Verlust von HPs (oder vice versa) messen lässt, was zum Tode führen kann - kann nicht von großer Bedeutung sein. Ergo kann die Probe durch einen einfachen Wurf abgetan werden.

Und genau das ist der Punkt. Die Konsequenzen sind nicht vertechnisiert. Zumindest dachte ich das persönlich, bis ich hörte, dass es bei DotV Konsequenzen hat, wenn man einen Fallout hat. DAS finde ich sehr interessant.

Da bekommt man also von vorneherein indoktriniert, dass es immer schlecht ist - wenn man eine Begegnung verliert. Egal ob jetzt kampf oder nicht - Kampf.

DAS macht meiner Meinung nach wirklich Sinn.

Es darf nicht sein, dass man als Spieler mit dem Bewußtsein lebt, dass es übel ist einen Kampf zu verlieren. Man muss mit dem Bewußtsein leben, dass es schlecht ist eine Begegnung zu verlieren.

Cheers, Evil DM.

@Falcon: Have fun!  :)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.12.2008 | 21:30
Könntest du vielleicht grob skizzieren, was diese Konsequenzen eines FallOuts sind?

Sind die technischer Natur oder mehr Fluff? Oder eben ne gesunde Mischung aus beidem?
Der FallOut hat immer eine regeltechnische Auswirkung. Meistens beinhaltet er auch Fluff.

Beispiele für FallOut:
1) Du kannst ein beliebige Fertigkeit um 1 steigern.
2) Du kannst eine neue Fertigkeit erlernen. (Wobei z.B. "verkrüppeltes Bein" bei DitV eine Fertigkeit ist.)
3) Du musst eine Fertigkeit senken.
4) Du bist tot.

Gibt noch ein paar mehr. Aber ich habe schon lange kein DitV mehr gespielt. (Das Spiel selber ist aber klasse und kann ich dir empfehlen. - Vor allem, wenn man mal Lust hat, mehr "ethisch/ moralisch" zu spielen.)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.12.2008 | 21:57
Ich glaube nur nicht, daß die Ergebnisoffenheit der Grund für die Unterschiedliche Verregelung ist.
Ich denke schon, daß da ein Unterschied ist.
Ich postuliere mal ein einfaches System, in dem eine Fertigkeit plus Würfelwurf über den Ausgang einer Probe entscheiden sollen; im Kampf sollen die Folgen für einen bestimmten Wert direkt aus einer Probendifferenz abgeleitet werden. Wenn die beiden Werte feststehen, kann der Spieler ebensogut wie der Spielleiter sagen, was die Folgen sind: Er kann die Probendifferenz errechnen und mit dem entsprechenden Wert verrechnen. Damit geht es dann weiter. Im Grunde könnte der Spielleiter schweigen, ohne daß sich am Ablauf etwas ändern würde.

In einer sozialen Situation ist das in der Regel nicht so - weil dort die Bestimmung fehlt, wie die Probendifferenz zu verrechnen wäre. Mit welchem Wert denn überhaupt auch? Zuweilen ergibt sich das "organisch": Beim Feilschen um einen Preis kann man die anfängliche Preisvorstellung nehmen. Bei einer Debatte kann man einen "Überzeugungswert" ansetzen. Aber bei dem wird es schon wieder diffizil: Denn der anfängliche Überzeugungswert ist ja je nach Thematik vermutlich sehr unterschiedlich. Wieviele Vergleichswerte kann ein System sinnvoll anbieten? Bei Kämpfen ist das in der Regel je Charakter genau ein Wert, sei es nun "maximale Lebenspunkte" oder was auch immer (manche Systeme ergänzen einen "Erschöpfungswert" o.ä., aber die Anzahl bleibt doch immer noch überschaubar). Aber denselben Wert für eine Fachdiskussion um das Spezialgebiet des Charakters und für ein abseitiges Thema kommt bei weitem nicht so überzeugend. Und dann braucht man noch einen, wenn es gar nicht um Fachliches, sondern um das Verbringen der nächsten Nacht in Einsamkeit oder angenehmer Gesellschaft geht (wenn man mal nicht von einem Fall von Prostitution ausgeht). Gut, die jeweils nächste Probe, sagst Du... aber das setzt voraus, daß es eine jeweils nächste Probe gibt, die nicht eh schon vom Ausgang der jetzt betrachteten abhängt. Ob sie das tut und in welcher Weise, kann der Spieler nicht aus den Werten ableiten, die er kennt. Ob ein Schlag im Kampf eine Verletzung verursacht hat, kann man (in einer ganzen Reihe von Systemen zumindest) aus den Werten "berechnen", aber welche Antwort ein NSC gibt, kann man nicht berechnen, der Spielleiter muß sie formulieren. Und er hat dafür in aller Regel deutlich mehr als eine mögliche Formulierung zur Auswahl... Wenn der Spielleiter schweigt, wird sich der Ablauf ändern, verglichen mit dem Fall, daß er etwas sagt. Darin liegt meines Erachtens eine deutlich höhere Offenheit.

Aus diesem Grund ist jeder Spieler daran interessiert die Begegnung zu seinen Gunsten zu entscheiden. Sprich wie die Begegnung ausgeht ist wichtig.
Und ob sich der Spielleiter traut, die Begegnung wichtig zu machen, hängt unter anderem (bei allen Spielleitern, die ich kenne) daran, ob seine Spieler es akzeptieren können, wenn negative Konsequenzen eintreten. Ob sie es akzeptieren, hängt wiederum meiner Erfahrung nach daran, ob sie "noch etwas abwenden" konnten, wenn sich die Situation für sie negativ gestaltet. Und damit wären wir wohl bei der Komplexität der Regelung.
Eine einzelne (wohlmöglich unmodifzierbare) Probe erlaubt den Spielern nicht, einen Strategiewechsel einzuleiten, wenn der Charakter merken müsste, daß er in Problemen steckt. Um einen Strategiewechsel einleiten zu können, muß der Spieler merken, daß das dran ist (d.h. er muß abschätzen können, in welche Richtung sich die Situation bewegt, z.B. anhand von Zahlen wie im Kampf seinen "Lebenspunkten"), er muß alternative Strategien haben und er muß sie so einsetzen können, daß sie mit ausreichender Wahrscheinlichkeit die Situation zu seinen Gunsten verbessern.
Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, darf eine Begegnung "signifikant" sein, z.B. lebensbedrohlich, ohne daß die Spieler (jedenfalls die, die ich kenne) mürrisch reagieren würden. Sie können ja mitgestalten, was geschehen wird. (Natürlich kann man auch in so einem System "Schikanen" unterbringen, indem der positivst mögliche Ausgang immer noch negativer ist als jedes Nicht-Ereignis... aber davon mal ab.)

Bliebe die Frage, wie man "berechenbare Signifikanz" erreicht, wenn es nicht ums Überleben geht. Kampf und in gewissem Umfang auch auf den Körper bezogene Proben (Klettern, Schwimmen) lassen eine Abstraktion auf "Lebenspunkte" zu, die die Signifikanz berechenbar macht: "Wenn Du so und so tief fällst, bist Du mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit verletzt; bei folgender Tiefe bist Du mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit schwer verletzt; bei folgender Tiefe bist Du mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit tot." Der Spieler kann abwägen, ob er das Risiko eingehen will - so wie er erwägen kann, ob er einen Kampf weiterführen will.

Aber auf welchen Wert kann man "gesellschaftliche Signifikanz" reduzieren? Oder auf welche Gruppe von Werten?
"Ruf" nach außen und "Selbstbewußtsein" nach innen ist meine Wahl zunächst. Eine Probe um den Preis der Frühstücksbrötchen ist so irrelevant dafür wie eine Ohrfeige für die "Lebenspunkte". Aber wenn es um etwas Großes geht, dann sinkt vielleicht bei einer verlorenen "Feilschen"-Probe das Selbstbewußtsein. Und wenn man sich in einer Begegnung mit einer wichtigen Person danebenbenommen hat, sinkt der Ruf (obwohl das Selbstbewußtsein vielleicht sogar steigt, "weil man dem gezeigt hat, daß man sich nicht einschüchtern läßt" o.ä.). Und ein gewisser Ruf ist notwendig, um gesellschaftlich handlungsfähig zu bleiben, andernfalls ist man "gesellschaftlich gelähmt" (oder "sozial für die anderen gestorben").
Wenn man dann die entsprechenden Begegnungen entsprechend komplex abhandeln läßt, sollte es möglich sein, alle Arten von Proben "signifikant" werden zu lassen.

(Und jetzt komme ich zu Falcon zurück: In dem Moment, wo ich solche Werte habe, bin ich auch im "gesellschaftlichen" Umfeld in der Situation, in der ich sonst im Kampfsystem bin. Ich habe einen Wert, auf den ich eine Probendifferenz anwenden kann - die Situation vereinfacht sich also zu einer prinzipiell nicht mehr offenen. Die Veränderung des Werts kann der Spieler berechnen, wenn er den Probenausgang kennt; der Spielleiter muß eigentlich nichts mehr sagen...)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Pyromancer am 17.12.2008 | 22:14
Und jetzt tätige ich die vorsichtige Aussage:
Die Signifikanz einer Begegnung ist proportional zu der Komplexität ihrer Regelung.

Da wirst du viel Zustimmung ernten. Und mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf sind auch schon eine ganze Menge Spiele entstanden.

"My Life with Master" hat Charakterwerte für Selbsthass und Verzweiflung, aber keine Lebenspunkte.
"Gumshoe" hat 27 Fertigkeiten für Spurensuche, Forensik, Wundballistik, Gewebefaseranalyse, etc. und nur zwei Werte fürs Kämpfen.
Bei "The Mountain Witch" ist jede Begegung ein Kampf, und die zentrale Spielwährung ist Vertrauen.

Mein eigenes Rollenspiel hat im Regelwerk einen Absatz über Kämpfe, eben weil Kämpfe im System keinen besonderen Stellenwert einnehmen. Sterben kann man auch nicht.

Ein Regelwerk muss das Thema zentral und ausführlich behandeln, um das es in dem Spiel gehen soll. Und nicht den Kampf auswalzen, "weil das halt so ist".
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 17.12.2008 | 22:32
Zitat von: Tobias D.
Da wirst du viel Zustimmung ernten. Und mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf sind auch schon eine ganze Menge Spiele entstanden.

Dachte mir ja schon, dass ich das Rad nicht erfinden werde.  ~;D

Aber immerhin schein ich zu einem gewissen Grad der Erkenntnis durchgedrungen zu sein. ;)


Zitat von: Tobias D.
Ein Regelwerk muss das Thema zentral und ausführlich behandeln, um das es in dem Spiel gehen soll.

Das hast du schön gesagt und ist so auch wahrscheinlich absolut richtig.

Dann kann ich Zukunft um so mehr guten Gewissens sagen: "Dann geh doch was anderes spielen und piens net über die Kampflast von DnD."  >;D

Wobei ich mich jetzt wohl wirklich fragen sollte, ob ich persönlich nicht mal was anderes spielen sollte. Wenn mir an mir auffällt, dass ich an einem Rollenspiel nicht unbedingt den Kampf als zentrales Thema haben will.

Hm.

*grübel*

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Bad Horse am 17.12.2008 | 22:33
Und jetzt tätige ich die vorsichtige Aussage:
Die Signifikanz einer Begegnung ist proportional zu der Komplexität ihrer Regelung.

Absolut. Ich finde, hier hast du den Nagel auf den Kopf getroffen.  :d

Kampf ist anders, weil ein möglicher Ausgang davon ist, dass du deine augenblickliche Einflussmöglichkeit auf die Spielwelt (deinen Charakter) permanent einbüsst.
Das passiert - in traditionellen Rollenspiel - in anderen Szenen eher selten.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Blizzard am 17.12.2008 | 23:05
Wobei ich mich jetzt wohl wirklich fragen sollte, ob ich persönlich nicht mal was anderes spielen sollte. Wenn mir an mir auffällt, dass ich an einem Rollenspiel nicht unbedingt den Kampf als zentrales Thema haben will.
D&D hat das Problem, dass sein Fokus einfach auf Kampf liegt. Das mag in so fern ein Vorteil sein-muss aber nicht- da man dann weiss, wo der Fokus liegt, und seine Charaktere dementsprechend optimieren bauen kann. Wenn dir allerdings der Kampf als Fokus beim Rollenspiel nicht so zusagt, dann kannst du probieren, D&D mehr erzählerisch und weniger "brettspielartig" zu leiten. Ich habe schon von (vereinzelten) Runden gehört, in denen das geklappt haben soll. Da müssen dann aber auch deine Spieler mitziehen, und ob es wirklich die Lösung der von dir angeführten Grundproblematik ("Ich mag keine Fokussierung des Kampfes beim RPG") darstellt, wage ich eher zu bezweifeln.

Von daher: Probier' was Neues aus. Oder aber wie es Ein schon sagte: Blicke über den (D&D)-Tellerrand. Mein Vorschlag dahingehend an Dich wäre, dass du dir dafür ein Rollenspiel suchst, das keinen festen Fokus hat. :P


Richtig. Aber eine Fertigkeitenprobe, auf die du als Spieler einen sehr großen Einfluss hast. Du kannst dich bewegen, Deckung suchen, Feuermodi aussuchen, dir ein leichtes oder schweres Ziel suchen.

Das sind alles Faktoren, welche die Aussicht auf Erfolg steigern bzw. senken können.

Sowas hast du bei sozialer Interaktion aber wenig bis gar nicht.

Cheers, Evil DM.
Naja, es stimmt schon, dass die sozialen Fertigkeiten i.d.R. eher ein Underdog sind bzw. eine untergeordnete Rolle spielen bei vielen Rollenspielen. Aber auch bei jenen gibt es Situationen und Umstände, die ein Charakter nutzen kann, um Boni auf evtl. Würfe zu kriegen. z.B. Der Dame ein Gedicht vortragen oder aber ihr eine Blume schenken...Man muss da nur etwas kreativ sein und seiner Phantasie freien Lauf lassen. ;)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.12.2008 | 23:15
Naja, es stimmt schon, dass die sozialen Fertigkeiten i.d.R. eher ein Underdog sind bzw. eine untergeordnete Rolle spielen bei vielen Rollenspielen. Aber auch bei jenen gibt es Situationen und Umstände, die ein Charakter nutzen kann, um Boni auf evtl. Würfe zu kriegen. z.B. Der Dame ein Gedicht vortragen oder aber ihr eine Blume schenken...
Der Unterschied ist nur folgender:
Beim Kampf ist genau geregelt, welche Waffe welche Boni gibt.
Aber beim Betören ist nicht geregelt, welches Gedicht welche Boni gibt.

Beim Kampf kann ich nachschlagen: Wenn ich ein Schwert benutze, dann mache ich so und so viel Schaden und wenn ich eine Axt benutze, dann nur soviel.

Bei Betören geht das nicht:
Wenn ich ein Gedicht von Shakespeare vortrage, dann bekomme ich einen Bonus +x und wenn ich ein Gedicht von Heinrich Heine vortrage nur +y. Dafür verdoppelt sich der Pflanzenbonus, wenn ich eine Rose übergebe, während ich Heine rezitiere.  :)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Blizzard am 17.12.2008 | 23:28
@Eulenspiegel: Es wäre wohl auch etwas aufwendig, zu definieren, welche Blumee jetzt welchen Bonus auf betören gibt, da die Geschmäcker doch recht unterschiedlich sind. In so fern könnte es ja auch einen Malus auf die Betörenprobe geben, wenn der Char, der betört werden soll, z.B. keine Rosen mag.

Einer Axt oder einem Schwert ist das natürlich relativ egal, in wessen Körper sie bzw. es versenkt wird, das stimmt schon. Aber das wäre trotzdem mal ein Punkt im Rollenspiel, über den es sich imho nachzudenken lohnt.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Pyromancer am 17.12.2008 | 23:43
Bei Betören geht das nicht:
Wenn ich ein Gedicht von Shakespeare vortrage, dann bekomme ich einen Bonus +x und wenn ich ein Gedicht von Heinrich Heine vortrage nur +y. Dafür verdoppelt sich der Pflanzenbonus, wenn ich eine Rose übergebe, während ich Heine rezitiere.  :)

Äh, du willst die Dame deines Herzens mit einem Gedicht betören, dass du a)nicht selbst geschrieben hast und das b)von einem Typen stammt, der die Dame deines Herzens nicht nur nicht persönlich kennt, sondern der darüber hinaus schon lange tot ist?

Das gibt keinen Bonus, das gibt einen Abzug - und laut Tabelle auf Seite 244 einen Abzug von 8.

 ~;D
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 18.12.2008 | 10:59
@EvilDM: bin mir nicht sicher, was und wen du in deinem Post Nr.46 zusammengefasst hast, dem meisten stimme ich aber zu. Vor allem, daß nicht-Kampfszenen nicht ernst genommen werden ist sicher am Wichtigsten.

zur Signifikanz: Man lehnt sich bestimmt nicht weit aus dem Fenster wenn man sagt, daß Kampf in D&D sehr wichtig ist. Bei einem Herzschmerzindie-Spiel wird man die Wichtigkeit von Psychoproblemen auch schnell an den Regeln sehen.
Dennoch machen die "großen Alten" Regelwerke eines Anders, sie erwarten, daß man alles anderes auch ins Spiel einbaut (meist ohne Regeln) weil das Spielerlebnis sonst nicht komplett ist (während es beim Herschmerzindiespiel völlig ausreicht Psychoprobleme zu behandeln).
In D&D (oder DSA oder oder) geht man einfach davon aus, daß man z.b. seinen Charakter unabhängig von den Regeln ausspielt, daß er z.b.Nachteile hat (obwohl es evt. keine im Regelwerk gibt).
Wie gesagt: D&D (oder DSA.. oder oder) funktionieren Nicht, wenn man nur nach den festen Mechaniken spielt, das wäre dann nur Kampf Kampf Kamof, wie ein Brettspiel.
Es ist zwar signifikant aber nicht ausreichend fürs vollständige Erlebnis.
Meine alte DSA-Runde konnte locker 4Stunden beim Lagerfeuerquatschen in ihrem Railroadabenteuer verbringen und fand den Abend durchaus gelungen während ich gepennt habe (ich bin irgendwann ausgestiegen). Das ist also AUCH wichtig aber es muss nicht so behandelt werden wie Kampf.
Ragin Pheonix meinte immer er hätte mit D&D3.5 ganz tolle Hofintrigen Kampagnen gespielt. wer weiß?
Der Verregelung hat imho einen anderen Grund und ich glaube immer noch, das allein Ein bis jetzt richtig liegt: Tradition.

@Merlin: dein Beispiel ist wieder konstruiert: Du reduzierst das für dein Beispiel offensichtlich wieder nur auf Lebenspunkte. Das ist schade. Im Kampf kann/muss der SL im Zweifelsfall z.b. auch entscheiden ob jemand aufgibt oder wann er flieht (falls es dafür keine Regeln gibt, D&D hat z.b. welche, DSA oder GURPS z.b. meines Wissens nicht). Auch in diesem Simpelsystem. Er muss entscheiden wo sich die Gegner hinbewegen. Das ist kein Selbstläufer.
Und es ist genau das Gleiche.

Hast du schon mal intensiv TableTop oder Wargaming (imho kein Unterschied->andere Geschichte) betrieben? Ich meine, nur um beim Thema Spielkampf auch mitreden zu können, fände ich das schon wichtig.

ich möchte das jetzt nur noch einmal schreiben:
Ich glaube auch, daß Sozialszenen eine etwas höhere Variabilität haben als Kampfszenen (da könnten die Wargamer aber eventuell widersprechen) und viele Kampfszenen werden von SLs als 0/1 Entscheidungsszenen benutzt, das heisst aber nicht, daß sie immer binär wären.

Du hast ja selbst schon eingeräumt, daß man ein Sozialsystem soweit verkomplizieren kann, daß der SL nichts mehr sagen müsste, daß jede Antwort eines NSCs nur noch Color wäre. Und ich denke, das ist es, wo EvilDM hin möchte. Aber so ein System wäre ja nicht möglich wenn es wirklich diese krasse Freiheit Gegenüber Kämpfen gäbe.

Und du hast deine Anfängliche Meinung ja offensichtlich schon relativiert:
Zitat
Darin liegt meines Erachtens eine deutlich höhere Offenheit.
gegenüber
Zitat
Binäre Achse...[..]...aber beim Kampf kommst Du letzten Endes nie über sie hinaus
insofern kommen wir ja vorran.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2008 | 11:17
Im Kampf kann/muss der SL im Zweifelsfall z.b. auch entscheiden ob jemand aufgibt oder wann er flieht
Dann hat er faktisch verloren, und der Kampf ist zu Ende. Und beim Übergang von Kampf zu Nichtkampf muß der SL dann schon etwas sagen. Aber das betrifft dann ja auch nicht mehr ausschließlich den Kampf. - Und woran wird sich in einem simplen System die Entscheidung aufhängen, ob man aufgibt oder weiterkämpft? Im Zweifelsfall doch an genau dem einen wertemäßig fixierten Indikator, den man hat.

Er muss entscheiden wo sich die Gegner hinbewegen.
Solange der Gegner in "Reichweite" der Charaktere bleibt, muß das nicht erwähnt werden, weil es vorausgesetzt werden kann und am weiteren Verlauf des Kampfes nichts Relevantes ändert.

Ich glaube auch, daß Sozialszenen eine etwas höhere Variabilität haben als Kampfszenen
Nicht die Szenen sind binär, sondern die möglichen Ausgänge eines Kampfes liegen auf einer einzigen Achse, deren Endpunkte binär sind. Das ist der Punkt, um den es mir geht, und es wäre mir lieb, wenn Du ihn nicht mit der Variabilität der Szene selbst verwechseln würdest, die nun einmal etwas anderes ist. Auch das, was man aus dem Ergebnis des Ereignisses macht, ist nicht selbst der Ausgang, sondern dessen "Weitervertung", und insofern wieder etwas anderes.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 11:19
Zitat von: Blizzard
@Eulenspiegel: Es wäre wohl auch etwas aufwendig, zu definieren, welche Blumee jetzt welchen Bonus auf betören gibt, da die Geschmäcker doch recht unterschiedlich sind. In so fern könnte es ja auch einen Malus auf die Betörenprobe geben, wenn der Char, der betört werden soll, z.B. keine Rosen mag.

Genau.
Da liegt meines erachtens auch irgendwo der tote Hund begraben. Wie weiter oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,44984.msg856555.html#msg856555) schon von mir angeführt, man müsste für soziale Interaktion auch Tabellen erschließen. Und das wäre jede Menge Arbeit.

Und wäre wahrscheinlich mehr denn je zum Scheitern verurteilt. Denn die Möglichkeit sich bei sozialner Interaktion geschickt anzustellen ist doch so vielfältig wie es Spieler gibt.

Hier ist auch wieder dieses Ungleichgewicht:
Beim Kampf denkt man anders herum. Man denkt an die Optionen, die einem das Regelwerk vorgibt. Denn mögliche Optionen ergeben dann Boni bzw. Mali. Und danach richtet man seine Taktik im Kampf.

Und bei sozialer Interaktion ist es i.d.R. das Charisma des Spielers selbst, der für eine interessante soziale Interaktion führt. Aber das lässt sich nunmal nicht alles tabellieren.

Oder wenn ich den Gedanken weiterspinne würde dann auch den Geist den Rollenspiels kaputt machen. Denn so wie ich das verstehe, wenn ich das an dieser Stelle so formulieren darf, haben wir hier eine Schnittstelle zum klassischen Brettspiel. Bei einem Brettspiel führt doch jeder Spieler eine Option aus, die ihm das Regelwerk zulässt. Genauso machen wir es beim Kampf im Rollenspiel. Jetzt spezielle für DnD, für andere Regelwerke kann ich ja nicht sprechen.

Bei sozialer Interaktion ist es jedoch umgekehrt oder zumindest das Verständnis ist hier anders. Es gibt keine Regeln, denn jeder Spieler kann doch zu seinem Gegenüber sagen was er will. Das Problem ist nur, wenn man die Begegnung ernst nehmen will, dass die Auswirkungen irgendwie regeltechnisch erfasst werden müssen.
Oder die Gruppe verlässt sich auf das Händchen des DMs, dass dieser den Ausgang der Begegnung nach den Motiven der NPCs richtet und jenem was die Spieler sagten. Aber dann brauche ich auch keine Fertigkeiten mehr und Würfelproben, wenn der DM alles für mich regelt.
Beim Kampf dann eigentlich auch nicht...

Also nochmal zusammengefasst, nachdem hier aus das Wort Freiheit wieder viel.

Ich habe den Eindruck, dass bei einem Kampf jeder Spieler in den Optionen des Grundregelwerks denkt und danach handelt. Mit anderen Worten, während des Kampfes hat kein Spieler viel Freiheit in seinen Handlungsmöglichkeiten. Oder sagen wir so: Das System hat ein Problem sobald ein Spieler etwas tun möchte, was nicht regeltechnisch abgedeckt ist. Und an dieser Stelle fällt es extrem auf.

Bei soziale Interaktionen hingegen verhält sich Spieler sich so verhält wie es seinem Charakter entsprechen würde, aber das ganze ist eben technisch schwer erfassbar. Schließlich wollen wir ja nicht nur das sagen können, was es als Option im Regelwerk gibt.

Zitat von: Falcon
In D&D (oder DSA oder oder) geht man einfach davon aus, daß man z.b. seinen Charakter unabhängig von den Regeln ausspielt, daß er z.b.Nachteile hat (obwohl es evt. keine im Regelwerk gibt).

Richtig. Das geht ja ebenfalls in die Richtung, wie ich die Problematik der sozialen Interaktion beschrieben habe. Du betrachtest es auch einem (dankbarerweise) anderen Blickwinkel.


Zitat von: Falcon
Hast du schon mal intensiv TableTop oder Wargaming (imho kein Unterschied->andere Geschichte) betrieben? Ich meine, nur um beim Thema Spielkampf auch mitreden zu können, fände ich das schon wichtig.
Meinst du jetzt micht? Ich habe mal eine zeitlang Battletech gespielt.


Zitat von: Falcon
Du hast ja selbst schon eingeräumt, daß man ein Sozialsystem soweit verkomplizieren kann, daß der SL nichts mehr sagen müsste, daß jede Antwort eines NSCs nur noch Color wäre. Und ich denke, das ist es, wo EvilDM hin möchte.
Wo ich hinmöchte weiß ich glaube ich nicht so genau. Ich weiß von wo ich wegmöchte. ;)
Aber so krass habe ich deine Sichtweise noch gar nicht gesehen. Wenn man jetzt die einfache Annahme trifft, dass Gegener in einem Kampf zielstrebig den nächstgelegenen Charakter angreifen, dann bräuchte man auch keinen DM mehr. Jeder Spieler könnte ausgegebenen Werten seinen eigenen Gegner handhaben. :D
Im Grunde ist der DM doch an dieser Stelle auch nur ein Sklave der Monsterstats.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 11:26
Zitat von: Merlin Emrys
Nicht die Szenen sind binär, sondern die möglichen Ausgänge eines Kampfes liegen auf einer einzigen Achse, deren Endpunkte binär sind. Das ist der Punkt, um den es mir geht, und es wäre mir lieb, wenn Du ihn nicht mit der Variabilität der Szene selbst verwechseln würdest, die nun einmal etwas anderes ist. Auch das, was man aus dem Ergebnis des Ereignisses macht, ist nicht selbst der Ausgang, sondern dessen "Weitervertung", und insofern wieder etwas anderes.


Also ich glaube ich verstehe das langsam so:
Im Grunde sind Kampf und soziale Interaktion dahingehend binär, dass man am Ende sagen kann es ging gut oder schlecht für mich aus.
Positiver bzw. negativer Ausgang sind die beiden Enden, mit denen man aus einer Begegnung herauskommen kann.
Bei einem Kampf würde man sagen:
Positiv:  Charakter lebt.
Negativ: Charakter tod.

Bei sozialer Interaktion:
Positiv:  Der NPC tut das was ich will.
Negativ: Der NPC tut nicht das was ich will.

Nun kann man aber diese beiden Ausgänge noch ein wenig ausdifferenzieren. In sagen wir nicht-so-ganz-positiv und doch-nicht-so-negativ.

Bei einem Kampf würde man dann im ersten Fall vielleicht sagen:
Ich lebe, bin aber gefangen genommen.
Ich lebe, aber mir wurde die Hand abgeschlagen.
Etc.

Bei sozialer Interaktion würde man vielleicht Dinge erwarten wie:
Er tut was ich will, aber dafür musste ich ganz schon Gold über den Tresen schieben.

Ist es das was Merlin meint und Falcon als Variabilität bezeichnet?

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2008 | 13:22
Bei sozialer Interaktion:
Positiv:  Der NPC tut das was ich will.
Negativ: Der NPC tut nicht das was ich will.
Was ist "das, was ich will"? Wie genau ist das eingegrenzt?
Im Kampf sind die Möglichkeiten überschaubar: Überleben, Sterben, in Freiheit bleiben, in Gefangenschaft geraten, unverletzt bleiben, verletzt werden (ggfs. nach Körperzonen aufgeteilt; trotzdem bleibt die Gesamtzahl der Optionen auch in einem ausgefeilten System vermutlich unter 50). Ein vollständiger Sieg wäre durch verletzungsfreies Überleben in Freiheit gekennzeichnet, eine vollständige Niederlage ist mit "Sterben" bereits hinreichend geliefert.
Aber "tun, was ich will" kann ungeheuer vielfältig sein. Nicht gerade beim Feilschen vielleicht (da kann er im Preis um x heruntergehen oder nicht) oder bei trivialen Bitten ("Sag niemand was davon." kann er sinngemäß befolgen oder jemand vermitteln, worum es ging, ohne es ausdrücklich zu sagen, oder er kann es ausdrücklich weitergeben, oder er kann beliebige Bedingungen stellen), aber bei komplexen Geschehnissen kann schon "das, was ich will" eine ausgesprochen diffuse Sache sein ("Hilf mir!") und die möglichen Reaktionen weiten sich entsprechend auf. Der Ausgang von "tun, was ich will" läßt sich mE nicht in 20 oder auch nicht einmal in 100 Optionen erschöpfend behandeln.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 18.12.2008 | 13:51
Zitat
Nicht die Szenen sind binär, sondern die möglichen Ausgänge eines Kampfes liegen auf einer einzigen Achse, deren Endpunkte binär sind. Das ist der Punkt, um den es mir geht, und es wäre mir lieb, wenn Du ihn nicht mit der Variabilität der Szene selbst verwechseln würdest, die nun einmal etwas anderes ist.
Spitzfindigkeiten, das wollte ich ja sagen. Ich weiss ja was du meinst, ich denke es ist klar, daß wir von den Ausgängen reden.

Meiner Ansicht nach wird es immer alberner und konfuser, je länger du dich darin herumwindest diese Trennung nach Szenenausgang zu modellieren aber das muss ich mir nicht geben und finde das auch nicht sehr überzeugend.

- Wahrscheinlich siehst du die Vergleiche zwischen zwei Szenenausgängen anderer Thematik (z.b. Kampf/Sozial) nicht abstrakt genug. Theoretisch könnte man jeden HP mehr, den man am Ende des Kampfes noch hat als eigenes Ende bezeichnen, so wie man mal mehr oder weniger an Infos in Sozialszenen erfährt. Man kann das auch beliebig komplex machen (z.b. wo bei wem welche Verletzungen? Und rechne das mal bei Gefechten mit 60 Beteiligten durch). Je nach System kann man die Verletzungen auch mit Zusatzueffekten auskleiden, vor allem wenn es keine Regeln dazu gibt. Aber an einer Gleichbehandlung bei diesen Vergleichen ist dir ja offensichtlich nicht gelegen, weil da ja nicht geredet wird.
- oder du definierst Kampf gleich = "Wenn ich auf den Gegner haue", was die Argumentation natürlich sehr einfach macht.
- oder Kampf ist für dich im RPG grundsätzlich von einfältiger Natur mit weniger Potential als Sozialszenen ("man kann nur gewinnen oder verlieren" -  is' klar)
- oder...
Das sind aber alles Dinge, an denen ich mich nicht mehr beteiligen möchte

evil DM schrieb:
Zitat
Meinst du jetzt micht? Ich habe mal eine zeitlang Battletech gespielt.
nein, ich meine Merlin. deswegen beginne ich die Absätze ja mit @Name, wie das so üblich ist.

Aber er hat das ja auch ganz konsequent ignoriert aber da er die Kämpfe so eindimensional abstraft vermutlich auch nicht ohne Grund.


@EvilDM/Variabilität: (man achte auf das @ ;) ): Ja, das ist sehr gut zusammengefasst.
Und gerade genauso so, wie ich es meinte, daß es keinen nennenswerten Unterschied zwischen Kampf und Sozialszenen gibt, was die Ausgänge betrifft.
oder siehst du das anders?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: sir_paul am 18.12.2008 | 13:57
aber bei komplexen Geschehnissen kann schon "das, was ich will" eine ausgesprochen diffuse Sache sein ("Hilf mir!") und die möglichen Reaktionen weiten sich entsprechend auf. Der Ausgang von "tun, was ich will" läßt sich mE nicht in 20 oder auch nicht einmal in 100 Optionen erschöpfend behandeln.

[kluckscheissmodus]
Was ich will ist nicht was ich sage, da meine Sprache eventuell undeutlich ist. Wenn ich sage "Bitte Hilf mir!" weiss ich wahrscheinlich sehr genau was ich will.
[/kluckscheissmodus]

Was ich damit sagen will, zumindest in diesem Beispiel ziehst du deine Mange an unterschiedlichen Reaktionen aus der ungenauigkeit der Sprache.

Wenn ich jemanden um Hilfe bitte werde ich ganz genau wissen was ich will, ich habe es eventuell nicht genau formuliert. Dementsprechend kann ich in vielen Fällen ganz binär entscheiden zwischen "er tut 100% das was ich will" und "er tut überhaupt nicht was ich will".

In den meisten Fällen wird sich seine Reaktion einem Punkt zwischen diesen 2 Extremen einordnen lassen.

Den einzigen Unterschied zwischen einem Kampf und einer sozialen Aktion besteht meiner Meinung nach darin das im Kampf "Was ich will" jedem klar ist!

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 14:35
@Falcon und Merlin

Ich habe auch über Merlins Antwort nachgedacht, dass die Ausgänge einer sozialen Szene vielfältiger seien können, als jene eines Kampfes.
Nach kurzer Zeit bin ich dann zum gleichen Ergebnis gekommen wie Falcon. Es hängt davon ab, was man jetzt alles an Faktoren berücksichtigt, die einen Differenzierung möglich machen.

Wobei, wie schon angesprochen, das Beispiel Hilf mir! meines erachtens kein guter Vergleich zu dem Kampfgeschehen ist. Im Kampf werden regeltechnisch auch nur binäre Aktionen mit einem Würfelwurf abgetan. Ich treffe - oder eben nicht...
Von daher ist das Beispiel für einen soziale Aktion viel zu weitläufig. Für kämpferische Begegnungen würde ich dagegen halten: Ich greife an. Dies wird auch nicht so abstrakt abgehandelt, bis ein Spieler genau spezifiziert wie und mit was.

Ich für meinen Teil möchte dahingehend antworten, dass die signifikaten Anteile mitgezählt werden sollten. Und diese sind wahrscheinlich wieder überschaubar.
Ich meine, wenn wir bei deinen (@Merlin) Beispiel des Hilf mir! bleiben, so gibt es wirklich signifikante Unterschiede:
1. Hilft die Person persönlich, indem sie sofort ins Geschehen eingreift
2. Hilft sie, indem sie selbst Hilfe holt.
2.1 Sind diese Hilfe die Wachen
2.2. Sind diese Hilfe Freunde
...

Natürlich kann man jetzt anhand des Beispiel 2.2. wieder Unterscheidungen treffen: Sind die Wachen gerade in der Mittagspause, wie stehen sie zu den Helden, etc.

Aber wie Falcon schon gesagt hat, ich kann beim Kampf auch unterscheiden ob ich am Ende vielleicht den Zeige- oder den Ringfinger verloren habe.

Mag sich vielleicht lächerlich anhören, doch habe ich den Eindruck, dass beim Kampf solche Detaill als Verlangsamung angesehen werden, während sie bei sozialen Interaktionen als das brisante anerkannt werden. Denn es mag doch gerade den Unterschied machen, ob jetzt die zu Hilfe gerufenen Wachen irgendwelche sind - oder gerade den Hauptmann haben, der mit den Helden eh noch ein Hühnchen zu rupfen hat.

Alles was ich möchte - um uns nicht auf Nebenkriegsschauplätzen zu verlieren - ist ein Gleichgewicht. Eine Gesunde Mischung. Dass die eine Richtung (Kampf) regeltechnisch genauso konseqent abgehandelt wird wie die andere Richtung (soziale Interaktion).

Bzw. um bei Falcons und Merlins Problematik zu bleiben: Dass beide das gleiche Maß an Detailreichtum haben.

Jetzt kann man natürlich sagen:
a) Bei einem System kann nur auf ein Thema der Fokus liegen. Also spiel doch für eine gewisse Zeit einfach was anderes.
b) Ein allgemein abstraktes System schaffen, wie es scheinbar Dogs in the Vineyards gelungen ist
c) weiß nicht....

Wobei ich zuletzt noch sagen möchte, dass mir die Idee von Merlin gefällt für soziale Interaktion auch ein Maß einzuführen.
Im Kampf sind es die Lebenspunkte und bei Gesprächen sowas wie Selbstvertrauen. Das würde das ganze wieder einigermaßen Äquivalent machen. Allerdings müsste man für soziale Aspekte dann soetwas wie "Angriffe" und "Verteidigung" ausarbeiten. Aber der Grundgedanke gefällt mir.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2008 | 16:15
Theoretisch könnte man jeden HP mehr, den man am Ende des Kampfes noch hat als eigenes Ende bezeichnen, so wie man mal mehr oder weniger an Infos in Sozialszenen erfährt.
Das ist aber ja nicht die einzige Option bei Sozialszenen (anders als Gewinnen oder Verlieren beim Kampf). Man kann auch etwas bekommen (Dinge aller Art z.B.) oder Sympathie / Antipathie "gewinnen" oder Freude gemacht haben / bekommen. Beim Kampf kannst Du das in der Regel alles nicht. Wenn Du also Informationsgewinn mit Kampfgewinn (und das Nichtherausfinden mit dem Verlieren) parallelisierst, fällt eine Masse an sozialer Interaktion heraus, für die Du keine Parallele mehr hast: Was ist denn dann mit Sympathie / Antipathie? Oder gar mit Geld?

Dementsprechend kann ich in vielen Fällen ganz binär entscheiden zwischen "er tut 100% das was ich will" und "er tut überhaupt nicht was ich will".
Dazu hat Evil DM eigentlich schon fast alles gesagt. Aber selbst Du hast schon einen wesentlichen Unterschied benannt: Im Kampf ist sehr einfach bestimmt, wer was will. Wenn aber jemand sagt: "Hilf mir, am Ende des Schuljahres nicht sitzenzubleiben." - was dann? Man kann auf Dutzende von Ideen kommen. Und das ist nur ein Fall. "Ich brauche dringend etwas, um meinem Gatten eine Freude zu machen." öffnet ein ganz neues Feld - schon mit der Frage, wer denn dann der "Gegner" sein soll. Soziale Interaktion kann halt beliebig vielfältig sein... Kampf nicht.
Aber dann kommt man natürlich mit dem Detailreichtum schnell in Probleme, solche rein quantitativer Natur :-o .
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 18.12.2008 | 18:08
"Hilf mir diesen Kampf zu überleben":
Das könnte der Helfende jetzt auf zig Arten versuchen, erst Ork A und dann B  umhauen oder umgekerht, er könnte sie einschüchtern, so daß sie wegrennen, ....
Du siehst einfach nicht, daß obwohl die Optionen sehr ähnlich sind, sie unterschiedlich sind.
Aber ich stimme dir zu, daß es weniger vielfältig WIRKT, und vielleicht sind sie ja auch deswegen so beliebt; aber ob das genug Grund ist, daß alle Welt 1000 mal mehr Kampfregeln als Sozialszenen in die RPGs einbauen?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 18:10
Okay Leute.

Als erstes möchte ich mich bedanken für die rege Teilnahme an diesem Thread. Es war auf der einen Seite sehr aufschlußreich zu erfahren wie andere Systeme verfahren und ebenso was einzelne Spieler als wichtig respektive unwichtig ansehen.

Diesen ganzen Input würde ich persönlich jetzt einfach mal gerne verdauen und schlußendlich verarbeiten.

Soll heißen: Bevor die theoretische Diskussion zum erliegen gerät würde ich das gesagt in ein System verwandeln und es präsentieren.
Ich werde mich also zwischen den Jahren mal hinsetzen und ein wenig basteln. Ich hoffe ja inständig, dass ich auf einen grünen Zweig komme und nicht irgendwann resigniert aufgebe.
Wahrscheinlich werde ich in diesem Zuge sehen was für eine Mammutarbeit Gamedesigner auf sich nehmen.

An dieser Stellel mal die Zusammenfassung was das Regelwerk beinhalten soll, sofern ich das aus den verschiedenen Posts richtig verstanden habe.


Fällt jemandem noch etwas wichtiges ein?

Ansonsten würde ich den Thread bis morgen offen lassen und ihn dann schließen.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 18.12.2008 | 18:17
ist vielleicht überflüssig die Frage aber hast du dir auch die ganzen (mehr oder minder funktionierenden) "Referenzen" angeguckt wie FATE, RISUS, TheShadowofYesterday, WUSHU, InSpectres usw.?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 18.12.2008 | 18:17
Tja... doch, eine Antwort noch:

Aber ich stimme dir zu, daß es weniger vielfältig WIRKT, und vielleicht sind sie ja auch deswegen so beliebt; aber ob das genug Grund ist, daß alle Welt 1000 mal mehr Kampfregeln als Sozialszenen in die RPGs einbauen?
Ein weiterer Grund könnte sein, daß im Kampf in der Regel klare Fronten gegeben sind. Hier sind wir, da sind die andern.
Aber wer ist der "Gegner", wenn es darum geht, ein passendes Geschenk für jemand zu finden? Wo ist die "Grenze" zwischen einer Konflikt- und einer Nichtkonflikt-Situation? Wo wird ein Dialog zum Konflikt? Und was ist dann das Thema - gerade, wenn das Thema von allen Beteiligten nicht genannt werden will, sondern ein Scheinkonflikt ausgetragen wird, der nur Stellvertreterfunktion hat? Was wird dann per Probe bestimmt, der Ausgang des offen ausgetragenen Scheinkonflikts oder der des eigentlichen? Wie geht man damit um, wenn man einen Vermittler hat, der sich selbst am Gespräch beteiligt, aber keine eigene "Front" aufmachen möchte (und vielleicht doch nicht umhinkommt), soll man den als eigenen Konflikt ausgliedern und dann jeweils von dem zu klärenden Konflikt zum "Vermittlungskonflikt" sprigen und zurück?
Jede Regelung ist eine Vereinfachung, aber es gibt im sozialen Bereich ziemich viel, was dann vereinfacht werden will - und nicht alles davon ist so einfach auf "Konfikt" zu bringen.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Pyromancer am 18.12.2008 | 18:18
  • Es sollte ein Thema geben
    Wurde zwar nicht besonders ausgewalzt, doch ich finde es irgendwie wichtig.
  • Es gibt abstrakt den Begriff der Begegnung.
    Nach der bisherigen Diskussion zerfällt dies in Kampf als auch soziale Interaktion. Die Abhandlung beider Elemente soll gleichermaßen komplex bzw. reich an Details sein.

Fällt jemandem noch etwas wichtiges ein?

Warum gerade die Unterteilung in Kampf und soziale Interaktion? Hat das was mit deinem Thema zu tun?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 18.12.2008 | 18:23
Zitat
Aber wer ist der "Gegner", wenn es darum geht, ein passendes Geschenk für jemand zu finden?
Rollenspieler sind ja faule Menschen (weil sie Menschen sind), vielleicht liegts wirklich daran, daß man im Kampf weiss, was man zu tun hat, daß darin freiwillig mehr Aufwand gesteckt wird.
Das weiss man in Sozialszenen in Bezug auf das Ziel auch aber es gibt sehr viele unterschiedliche Wege, die nicht unbedingt gleichwertig sind, man muss also selber seinen Grips anstrengen, und wer will das schon?

Als zweites kann man im Kampf die Auflösung selten hinauszögern. Man MUSS sich also damit beschäftigen.
Ich weiss nicht ob jemand das Phänomen von fehlendem Entscheidungswillen kennt.
Der SL bietet eine Abzweigung im Dungeon, "geht ihr links oder rechts?" -
Spieler "ja, äh, wir könnten... aber was ist wenn...dann müssten wir doch... blabla" Nach 3Stunden planen ist immer noch nichts passiert.
Dasselbe bei: "sprichst du die Person an oder schleichst du hinter ihr her?" - "ja, ääh..."
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 18:23
Zitat von: Falcon
ist vielleicht überflüssig die Frage aber hast du dir auch die ganzen (mehr oder minder funktionierenden) "Referenzen" angeguckt wie FATE, RISUS, TheShadowofYesterday, WUSHU, InSpectres usw.?

Mag wohl ein wenig naiv klingen, aber: Nein.

Weil? Gibt es darin weitere Elemente, die völlig neue Ansatzpunkte liefern?
Ist Wushu nicht jenes Spiel, bei denen es noch Boni gibt auf besonders spektakuläre Beschreibung der Aktion? An sowas hatte ich auch gedacht.

Kann man sich die Spielmechanismen irgendwo ansehen, ohne dass ich in den RPG Laden rennen muss?

Zitat von: Tobias D.
Warum gerade die Unterteilung in Kampf und soziale Interaktion?

Weil dies ganz naiv gesprochen die beiden Möglichkeiten sind einen Konflikt zu lösen: Mit der Zunge oder mit der Faust.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Falcon am 18.12.2008 | 18:27
bis auf InSpectres sind die alle gratis.

es kann natürlich Vor und Nachteile haben wenn du sie nicht kennst. Entweder machst du dir Arbeit, die schonmal gelöst wurde aber andererseits könntest du ja was ganz Tolles neuartiges schreiben, was du nicht getan hättest wenn du durch die Vorlagen beeinflusst wirst.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 18:30
Zitat von: Falcon
Rollenspieler sind ja faule Menschen (weil sie Menschen sind), vielleicht liegts wirklich daran, daß man im Kampf weiss, was man zu tun hat, daß darin freiwillig mehr Aufwand gesteckt wird.
Das weiss man in Sozialszenen in Bezug auf das Ziel auch aber es gibt sehr viele unterschiedliche Wege, die nicht unbedingt gleichwertig sind, man muss also selber seinen Grips anstrengen, und wer will das schon?

Da sprichst du mir ein wenig aus der Seele.
Wobei ich nicht mal behaupten würde, dass die Spieler bei sozialen Aktionen mehr Wege abwägen müssen. Sondern, um eine soziale Aktion ordentlich ausspielen zu können, müsste sich die Spieler vorher mit dem Sozialverhalten der eigenen Rasse, Klasse, etc. beschäftigen.
Und das scheint mMn viel mehr Arbeit zu sein, als einfach die beste Rüstung im Buch nachzuschlagen.

Aber das nur am Rande.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Pyromancer am 18.12.2008 | 19:00
Weil dies ganz naiv gesprochen die beiden Möglichkeiten sind einen Konflikt zu lösen: Mit der Zunge oder mit der Faust.

Was ist mit Heimlichkeit & Schleichen. Was ist mit Technik?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Ein am 18.12.2008 | 19:13
Oder Mindcontrol?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 18.12.2008 | 19:19
Sicher.

Doch sind das jetzt schon Details, um die ich mir noch keine Gedanken machen möchte.

Dazu kann man ja später kommen.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Pyromancer am 18.12.2008 | 20:10
Doch sind das jetzt schon Details, um die ich mir noch keine Gedanken machen möchte.

Du hast dich aber schon mit der Festlegung auf "Kampf" und "Soziales" um diese Details gekümmert. Zu früh, wenn du mich fragst.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Feuersänger am 18.12.2008 | 23:51
Ich schieß auch mal ins Blaue:

Kampf - Soziales - Handwerkliches - Körperliches

Wobei sowas wie Schleichen, Verstecken unter Körperliches und Schlösser Knacken, Knoten Knüpfen, Wildnisleben unter Handwerkliches fallen würde. Ist natürlich nur ein Vorschlag.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 19.12.2008 | 07:24
Zitat von: Tobias D.
Du hast dich aber schon mit der Festlegung auf "Kampf" und "Soziales" um diese Details gekümmert. Zu früh, wenn du mich fragst.

Ich denke ich sehe deinen Punkt.
Auch wenn das wohl an dieser Stelle schon in die Sparte Rollenspielbau fällt, so verstehe ich deine Bedenken derart: Sollen nun Kampf und soziale Interaktion die beiden Subsysteme darstellen?

Oder anders formuliert: Bei ersten Gedanken gestern viel mir auf, dass es eine entscheidende Frage ist ob man für bestimmte Begegnungen regeltechnische Subsysteme generiert, so wie das z.B. bei DnD ganz klar der Kampf ist.
Bekommt das Thema des Rollenspiels regeltechnisch spezifische Elemente?

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Haukrinn am 19.12.2008 | 07:47
Ich finde diese Trennung ziemlich artifiziell - und zudem unnötig. Warum wollt ihr die Sachen vereinheitlichen, wenn ihr sie dann doch weder kategorisiert. All diese Konfliktformen gehen doch fließend ineinander über. Wenn ich mir durch geschickte Sticheleien oder durch ein Wortgefecht im Kampf Vorteile verschaffe, ist das dann Kampf oder Soziales? Wozu soll diese Trennung gut sein?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.12.2008 | 10:41
Wozu soll diese Trennung gut sein?
Um es ausgestalten zu können? Es macht einen Unterschied, ob ich eine Beleidigung oder einen Vorschlaghammer an den Kopf geworfen bekomme: Letzteres könnte doch eine Spur schwieriger zu "verdauen" sein. Also muß irgendwo unterschieden werden (z.B. nach einer Punktekategorie, die für körperliche und seelische Belastungen unterschiedlich ist). Die genannten Kategorien haben sich doch immerhin einigermaßen bewährt.
(Ich habe den Eindruck, daß man im Grunde in ihnen sogar die mittelalterlichen Ständeordnung wiederfindet: Kampf - Wehrstand; Soziales - Lehrstand; Handwerk - Nährstand; nur der Körper kommt ergänzend als ständeübergreifendes Element aller betrachteten Wesen hinzu.)
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: Haukrinn am 19.12.2008 | 11:24
Letzteres könnte doch eine Spur schwieriger zu "verdauen" sein.

Wenn Du der Schatzkanzler bist und der König würgt Dir vor versammelter Mannschaft eins rein, dann würdest liebend gern eher den Hammerschlag akzeptieren, denke ich. Das kann kein Unterscheidungskriterium sein.

Also muß irgendwo unterschieden werden (z.B. nach einer Punktekategorie, die für körperliche und seelische Belastungen unterschiedlich ist).

Dagegen spricht ja nichts. Aber das sind Resultate. Und zwar durchaus welche, die man mechanisch gleich behandeln kann. Die Durchführung kann man ebenfalls mechanisch gleich behandeln.

Die genannten Kategorien haben sich doch immerhin einigermaßen bewährt.

Haben sie das? Klar, die haben Tradition, aber "das haben wir schon immer so gemacht" sagt nichts über die Qualität des Ganzen aus.

(Ich habe den Eindruck, daß man im Grunde in ihnen sogar die mittelalterlichen Ständeordnung wiederfindet: Kampf - Wehrstand; Soziales - Lehrstand; Handwerk - Nährstand; nur der Körper kommt ergänzend als ständeübergreifendes Element aller betrachteten Wesen hinzu.)

Ein Handwerker muss seine Kundschaft nicht überzeugen können? Gildenangehörige werden nicht zu Milizaufgaben heran gezogen? Gelehrte verkaufen ihr Wissen nicht? Autoren können nicht lesen und schreiben?
Titel: Re: Kampf ist anders
Beitrag von: K!aus am 19.12.2008 | 13:18
Also folks.

Bevor das hier noch im Kleinkrieg ausartet schließe ich mal wie angekündigt den Thread.

Würde gerne erst anhand einer Grundlage weiterdiskutieren.

Merry X-Mal to all.

Gruß, Evil DM.