Es war hart aber es war fair.Echt?
Das Dumme: Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen.Das ist allerdings völlig schnuppe. Egal ob man gut oder böse ist, wenn man sich nicht an gewisse Regeln hält (z.B. fliehe, wenn du in einem Kampf nur verlieren kannst), bekommt man das Fell über die Ohren gezogen. Die Spieler werden also merken, dass den Bösen genau die gleichen Grenzen gesetzt sind wie den Guten, nur dass sie eben auf der anderen Seite der Grenze stehen. Und spätestens dann wird die Entscheidung für Gut oder Böse nicht von der (angeblich größeren) Handlungsfreiheit abhängen, sondern von der persönlichen Präferenz.
ja, ich hatte auch schon lange nicht mehr so viel Spass. Bei uns leitet jeder und leider setzt es nicht jeder um (wohl wegen Unkenntnis und fehlender Übung).Mein erster TPK (als Spieler) ist noch nicht soooo lange her und es war soooo schön. Ein von der ersten Sekunde spannender Kampf, keine langweilige Minute und zum Schluß standen noch zwei SC (ein TP und zwei TP) sowie der böse Beschwörer (zwei TP). Jede einzelne Entscheidung während des Kampfes hätte etwas an daran ändern können, jeder Spieler, jeder SC hätte es zum besseren, aber auch zum schlechteren drehen können.
Und genau das ist der Knackpunkt, dieser "es MUSS doch einen Weg geben, das zu schaffen [, denn sonst wäre es ja nicht im Abenteuer]", den muss man loswerden, denn dieser Gedanke hat NICHTS mit freiem Rollenspiel zu tun.Danke für die Klarstellung, das finde ich wichtig. Sollte gepinnt werden.
@fragen nach fliehen:Wichtig ist, dass man es zeitig erkennt, alles andere ist :'( (Rumheulerei...)
da sagt doch jeder nachher ja. Der Meinung waren sie hinterher ja auch.
Wobe ihr ja in den Iron Kingdoms spielt, wo Wiederbelegungen möglich sind, so dass ja schon ein Rettungssystem vorhanden ist!Wenn der Einbruch bei einer Nekromantin war, dann ist dieWiederbelebung doch quasi garantiert ~;D
Zur Wiederbelebung haben wir zwar die Körper aber wir halten uns da an die Weltbeschreibung. Nur wirkliche wichtige Charaktere (Könige und so) werden wiederbelebt. Da müssen wir erst noch hin.Habt ihr nicht einen Helden von Corvis in der Runde oder vertu ich mich da jetzt? Mit solchen Beziehungen sollte das nämlich auch nach der Weltbeschreibung drinne sein bzw. verhandelbar. Im freien Rollenspiel kann daraus ja auch eine Queste entstehen: Wie bringen wir die Leute back to life? Bei wem müssen wir uns dafür einschleimen, wen müssen wir bestechen und wen müssen wir dafür umbringen? Natürlich nur, wenn die noch lebenden Charaktere entsprechend motiviert sind.
Die Wiederbelebungszauber kann ja kaum einer.
die Meinung ist ja, das die Charpersönlichkeit zum Tod führte, eben weil sie "gut" waren und richtig gehandelt haben.Nein, sie waren offensichtlich gut und haben bescheuert gehandelt, nicht richtig. Es gibt Situationen, in denen ein Held in den unausweichlichen Tod geht. Zum Beispiel, um sich zu Opfern, damit ein anderer Mensch lebt. Es gibt auch Märtyrer, die "für die gerechte Sache" sterben. Aber in der beschriebenen Situation haben sie sich nicht geopfert, sondern sind offensichtlich einfach blind in die Höhle des Löwen gelaufen - sie haben mit ihrem Tod nichts erreicht, weder sind sie Prinzipien gegenüber standhaft geblieben noch haben sie jemanden gerettet. Du sagst ja selber, dass ihnen das jetzt klar ist und sie Fliehen im Nachhinein für sinnvoller halten. Dann verstehe ich nicht, warum sie jetzt einen auf skrupellos machen wollen, sie wissen doch, wie sie sich als gute Helden hätten verhalten sollen. Die absoluten Gewinner scheinen ja die "Bösen" gewesen zu sein, aber daraus ziehe ich doch nicht den Schluss "die Bösen sind erfolgreicher, also spielen wir jetzt die Bösen, soll doch der SL die guten Loser übernehmen". Ob man gute oder böse oder "gute skrupellose" Charaktere spielt, ist doch Sache dessen, was man im Spiel haben möchte. Und anscheinend sind ja nicht alle Spieler in der Runde damit so glücklich, wenn da jetzt eine Horde skrupelloser, düsterer, gewaltbereiter Spielercharaktere der Runde bevorsteht.
Hamf schrieb: Danke für die Klarstellung, das finde ich wichtig. Sollte gepinnt werden.Danke :).
:d
Dann verstehe ich nicht, warum sie jetzt einen auf skrupellos machen wollen, sie wissen doch, wie sie sich als gute Helden hätten verhalten sollen.Das ist einfach zu verstehen. Sie werden wohl gewinnen wollen anstatt sich zurückzuziehen.
Die absoluten Gewinner scheinen ja die "Bösen" gewesen zu sein, aber daraus ziehe ich doch nicht den Schluss "die Bösen sind erfolgreicher, also spielen wir jetzt die Bösen, soll doch der SL die guten Loser übernehmen".Manche Leute sind vielleicht so. Ich lasse mal noch 1-2 Tage vergehen aber ich muss die Chars natürlich haben bevor ich Ende der Woche leite.
Wer "gewinnen" will (was auch immer das im ergebnisoffenen Spiel sein soll), muss seinen Kopf benutzen. Aber es ist sicher leichter, das Problem auf die Persönlichkeit des Charakters zu schieben als mal zu hinterfragen, dass man selber schuld war und niemand sonst.Nicht nur, wenn man auf Skyrocks Art den "Wettbewerb" im Rollenspiel sucht, sondern wenn man einfach SEINEN CHARAKTER SPIELEN will, sollte man versuchen den Charakter auch wirklich mal zu spielen. - Das bedeutet auch, daß man einen Charakter, der in SW-Spielwerten nicht gerade Smarts D4, Overconfident, und Clueless stehen hat, eben NICHT in die Selbstmörder-Sackgasse laufen läßt, sondern dem Beispiel des findigen Spielers folgend durch die Kanalisation entwischt.
Die Spieler haben ERWARTET Heil davonzukommen, denn sonst hätten sie so nicht gehandelt! Warum auch immer, sie hielten ihre IDIOTISCHE AKTION für ERFOLGVERSPRECHEND.Ich habe aus Falcons Beschreibungen der Situation und der Schlüsse, die die Spieler aus dem Charaktertod zogen, NICHT den Eindruck, daß sie sich selbst vorgemacht hatten, daß das "Fliehen" in eine fluchtweglose, ausweglose, rettungslose Sackgasse, während man verletzt ist, die Gegner einem gnadenlos überlegen sind, und schon ein Mitstreiter erfolgreich geflohen ist, als "erfolgsversprechend" anzusehen ist.
@Zornhau:Werden denn NUR bei ARS Konsequenzen aus den Entscheidungen der Spieler, den Handlungen der Charaktere, der Anwendung von Regelmechanismen so konsequent (sic) angewandt?
...
Was es mit ARS, bzw. freiem Rollenspiel zu tun hat, ist das die Konsequenzen so durchgezogen wurden.
Es gibt ja genug Spielweisen in dem der SL z.b. die Chars einfach raushaut, egal wie dumm sie handeln. Deswegen -> Dank ARS.
Oder wir stellen einfach mal die rhetorische Frage: was bleibt vom freien Spiel (ARS) noch über, wenn man die sich konsequent verhaltene Spielwelt herausnimmt?Aber was bleibt überhaupt von Rollenspiel über, wenn man die sich konsequent verhaltende Spielwelt herausnimmt? In dem Punkt unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Rollenspiel doch nicht gerade substanziell...
Wenn man hingegen eine Charakter hat, der Overconfident, Arrogant, Clueless ist, oder einen sich Heroic und Loyal für die anderen beim Rückzug Decken aufopfert, dann ist das sogar alles andere als idiotisch, sondern dann spielt man entlang seiner Spielwerte.Wie ich gerade aus sicherer Quelle erfahren habe, hatte zumindest einer der Charaktere tatsächlich Overconfidence als major hindrance und ärgert sich darüber, den Nachteil ihn einer für ihn passenden Situation ausgespielt zu haben. Das stellt die Situation für mich in Bezug auf zumindest diesen Spieler anders dar und imho ist es nur eine Frage der Nachteilsauslegung - womöglich hat es etwas mit der Einstellung "mein Charakter ist halt so" zu tun, vielleicht auch nicht.
Das war was für die Chuck Norris unter den Rollenspielern.Definitiv nicht.
Den Eindruck des IDIOTISCHEN Vorgehens habe ich natürlich nur aus Falcons Schilderungen, in denen betont wurde, daß die Gefährlichkeit der Gegner bekannt war, daß die Konsequenzenhärte des Spielleiters bekannt war, daß die Charaktere verletzt und somit in der Abwärtsspirale waren, und daß der Spielleiter sogar ganz offensichtlich die findige Idee sich rechtzeitig zurückzuziehen mit einer guten Chance dies auch zu bewerkstelligen belohnte.Es ist wirklich genau so gewesen.
Es sieht nach den Schilderungen wirklich so aus, als wären die Spieler geradezu hysterisch zu keinem überlegten Vorgehen mehr in der Lage gewesen.
@Eulenspiegel: du hast es nicht verstanden. Ich würde es scheisse finden meinen Charakter zu verlieren, allerdings wäre es ja auch meine Schuld gewesen. Und ich würde es gut finden, daß die Welt nicht nach meinen Wünschen morpht, wie ich es gerade brauche.Klar, beides ist Scheiße.
So, wie ich es verstanden habe, bist du ja der einzige Überlebende. Du würdest auf die anderen Spielern einen guten Schritt zugehen, wenn du zeigst, dass dir Konsistenz wichtiger als Chars sind, indem du jetzt auf deinen Char verzichtest (ihn zu einem NSC machst) und ebenfalls einen neuen SC generierst.Wieso das denn? - GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen, indem er sich ein paar skrupellose, knallharte Begleiter sucht, die den tragischen Tod seiner Kameraden durch kompromißloses Vorgehen gegen die Necromantin nicht total sinnlos erscheinen lassen.
Desweiteren würdest du die Sache für den SL so leichter machen: Man kann sich schon im Vorfeld überlegen, woher die Chars sich kennen und muss nicht zwanghaft nach einer Überlegung suchen, wieso diese neuen Chars jetzt etwas mit deinem alten Char zu tun haben wollen.Na, das ist doch VIEL LEICHTER, wenn es der einzige Überlebende der alten Gruppe ist, der sie für einen Vergeltungsschlag anheuert. Da kommen sie gleich in Kontakt miteinander, da können die Neuen dem Alten zeigen, was sie drauf haben, und der Alte liefert die Motivation. - Für den Spielleiter die leichteste und für seine Kampagne sogar die stimmigste, konstitenteste Lösung.
Und drittens wollen deine Spieler ja jetzt scheinbar skurpellose/böse Chars spielen. - Dort würde dein guter Char nur schlecht hineinpassen.Überhaupt nicht. - Er heuert harte Burschen an. Wenn die jetzt ihr "Böse-Sein" ausleben, dann gibt es schöne Charakterinteraktion, da er ja etwas von ihnen will, was nur sie geben können (nämlich harte Vergeltung gegen die Schurkin), und sie sich bei ihm ja auch von der besten, d.h. knallharten und kompetenten Seite zeigen wollen. - Ein wenig Bloodthirsty, Mean, Vengeful, Greedy, usw. hat dabei noch keinem geschadet (das ist ja nicht D&D mit - falsch verstandenem - Alignment-Schablonen-Spiel).
Wenn ihr dagegen alle böse Chars generiert, dann könnte man eine wunderbare böse Kampagne starten. (Und dein alter SC kann ja durchaus als Widersacher der neuen Gruppe auftauchen. - Halt diesmal nur als NSC.)Wieso MUSS denn Falcon SEINEN findig und gewitzt gespielten Charakter "zur Strafe", daß seine Mitspieler so blöde waren sich in die Suizid-Kabine zu begeben und vom Matmos verschlungen zu werden, einen NEUEN Charakter erschaffen, und dann auch noch einen Bösen? - Das ist ja wohl völlig daneben! Eine Umkehrung der Verhältnisse.
Auf alle Fälle würdest du den Frust deiner Mitspieler deutlich senken, wenn du jetzt ebenfalls einen neuen Charakter generierst und nicht sagst: "Hehe, mein Char hat überlebt. Ihr müsst euch neue machen und ich nicht."Frust-Schmust! - Sollen sie's wegstecken! - Tun sie ja schon. Falcon schrieb, daß sie sich nach nur wenigen Minuten Trennungsschmerz schon Gedanken über ihre neuen Charaktere gemacht haben.
Wahrscheinlich weil ich jahrelang unter Deus-Ex-Machina-SL unter dem Motto "Spieler sterben bei mir nur, wenn sie was blödes machen" (oder genauer: was dieser SL in diesem Moment für blöd hält) - ja, mei Gott, da hat man ja fast keine Chance zu sterben. Skandal! Das ganze wird natürlich nicht explizit gesagt, sondern ist halt ne Selbstverständlichkeit.
GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen...Wieso sollte er? Er ist doch "selfish" und hat schonmal eins auf die Nase bekommen.
Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten!Irgendwann lernen die mitmenschlicheren Menschen, daß soziales Verhalten solche vermeintlichen Rechte aus gutem Grund ausschließt.
GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen...Wieso sollte er? Er ist doch "selfish" und hat schonmal eins auf die Nase bekommen.
Warum also nicht auf diese Art und Weise?Die Antwort hat Eulenspielgel bereits in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,45217.msg861536.html#msg861536) gegeben.
@Leonie: Zur Paranoia. Das sehe ich ein, das könnte ein Problem werden. Andererseits muss man sich ja nicht gerade immer mit den Herausforderungen anlegen, die einem über dem Kopf stehen.
Was ist wenn nur einer stirbt? Fangen die anderen dann auch neu an?Wenn sie mitmenschliche Menschen sind und es ihnen etwas bedeutet, wie sich die Situation für den einen darstellt, dann kann das durchaus angeraten sein (und ist ja auch durchaus schon vorgekommen). Wenn sie natürlich nur ihre eigenen Belange im Kopf haben, werde sie den Sinn darin nicht erkennen können.
Wenn sie mitmenschliche Menschen sind und es ihnen etwas bedeutet, wie sich die Situation für den einen darstellt, dann kann das durchaus angeraten sein (und ist ja auch durchaus schon vorgekommen). Wenn sie natürlich nur ihre eigenen Belange im Kopf haben, werde sie den Sinn darin nicht erkennen können.
Wieso MUSS denn Falcon SEINEN findig und gewitzt gespielten Charakter "zur Strafe", daß seine Mitspieler so blöde waren sich in die Suizid-Kabine zu begeben und vom Matmos verschlungen zu werden, einen NEUEN Charakter erschaffen, und dann auch noch einen Bösen? - Das ist ja wohl völlig daneben! Eine Umkehrung der Verhältnisse.Es geht nicht um BESTRAFUNG, es geht um KONSEQUENZ.
Falcon hat GUT gespielt, und daher hat er seinen Charakter noch (mit allen XP). Die anderen haben SCHLECHT gespielt, daher müssen sie neue Charaktere (mit halben XP-Werten, es ist ja Savage Worlds) machen.Du sagst doch selber, dass der Overconfident Charakter auch GUT gespielt wurde.
Außerdem: Wieso sollte der alte SC als WIDERSACHER der Bösewichter-ERSATZ-Charaktere auftauchen? - Die haben aktuell noch KEINERLEI Beziehung zu ihm, zu den alten SCs, zur Oberschurkin. Die sind unbeschriebene Blätter.Klar, wenn die neuen SCs unbeschrieben Blätter sind, muss das nicht unbedingt so sein.
Ich finde es seltsam, daß hier der findige Spieler "abgestraft" werden soll.Nochmal: Es geht NICHT um Bestrafung. (Bestrafung bei einer Freizeitaktivität ist abzulehnen. SM-Clubs bilden wiegesagt eine Ausnahme.) Es geht um KONSEQUENZ.
Sie haben scheiße gespielt. Die Würfel waren zudem nicht mit ihnen (Freak Rolls können auch mal ein blödes Vorgehen herausreißen, wenn der Spieler zwar schlecht spielt, aber in dieser Spielsitzung mal Glück hatte.).Ja, jemanden zu bestrafen, weil er in seiner Freizeit schlecht war, ist schon bescheuert. Aber die Bestrafung davon abhängig zu machen, wie die Würfel gefallen sind, ist EXTREM bescheuert und zudem auch noch willkürlich.
Und Falcon hat ALLES RECHT DER WELT es seinen Mitspieler in beliebiger Penetranz unter die Nase zu reiben: "Im Umgang mit überlegenen Gegnern gibt es nur ein Prinzip: Man soll gehen, solange man noch am Leben ist." oder "Nä-nänä-nä-nä! Ich habe noch volle XP und ihr nur die halben! Nä-nänä-nä-nä!" oder "Solltet Ihr Euch nicht für alle Eure Charaktere noch zusätzlich Death Wish aufschreiben? - Und wie wäre es mit einer neuen Hindrance: Easy to Kill, und der Erweiterung: Easier to Kill für Eure Charaktere."Sind wir hier im Kindergarten?
Wer einen heftigen Gegner besiegt, hat das Recht zu prahlen. - Das war schon immer so (Kick butts and take names!)
Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten!Er hat auch das RECHT, einen Kopfstand zu machen und gesalzene Schokolade zu essen.
Bei JEDEM Spiel darf sich der Erfolgreiche FREUEN und über die Unterlegenen herziehen. Vae victis!Jain. Was zugegebenermaßen häufig vorkommt ist, dass die FANS der Gewinnerseite über die FANS der Verliererseite herziehen und sich über sie lustig machen. Das passiert vor allem beim Fußball auch recht häufig.
Erfolg macht SPASS!Und Misserfolg macht KEINEN Spaß!
evtl.(Hervorhebung durch mich)
Und Bestrafung bei Niederlagen findest du so auch nur bei RPGs und einigen TableTops:
1) Bei Schach darf man nach einer Niederlage wieder mit allen Figuren anfangen und bekommt keinen Malus.
2) Beim Fußball darf man nach einer Niederlage auch wieder mit 11 Leuten anfangen. (Es gibt zwar eine Bestrafung: Man wird aber nur wegen Fouls bestraft und nicht wegen Niederlagen. - Analog beim RPG: Man sollte nur wegen Regelverstößen bestraft werden und nicht wegen Niederlagen.)
3) Beim Fechten darf man nach einer Niederlage auch das gleiche Florett benutzen und bekommt kein Kürzeres.
Und Misserfolg macht KEINEN Spaß!
1) Wenn man ein Spiel gewinnt hat man beim nächsten Spiel Schach aber auch nicht mehr Figuren.Genau, das Verhältnis zwischen den Spielern ist immer gleich.
2) Dito beim Fußball
3) Mann kriegt aber auch kein "Längeres" bei einem Sieg :)
Du vergleichst hier Äpfel (Wettkämpfe bei denen es keine Weiterentwicklung der Ausrüstung aufgrund von Erfolgen gibt) mit Birnen (Rollenspiel, die Ausrüstung - der Charakter - entwickelt sich weiter)Dass die Ausrüstung sich weiterentwickelt, ist irrelevant, solange sie das bei allen Spielern gleichmäßig tut.
Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).Warum?
Warum?
Warum?
Und wieso muss man Erfolg belohnen? Ist nicht die Tatsache "Ha, ich habe Erfolg gehabt." nicht schon Belohnung genug?
(In meinen Augen sind XP auch keine Belohnung, sondern eine Möglichkeit zur Charakterfortentwicklung.)
Belohnung wäre für mich eher:
- Lob meiner Mitspieler.
- Der SL sagt: "Das hat mir so viel Spaß gemacht, ich leite nächste Woche gleich weiter."
Es kann aber auch hilfreich sein, einen alten, erfahrenen, mit der Lage vertrauten Charakter mit dabeizuhaben.Was ist Dir wichtig?
Die Befindlichkeit des betroffenen Spielers.Ich kenne die betroffenen Spieler in diesem Fall nicht, deshalb treffe ich für diesen ganz konkreten Fall keine Aussage. Im Allgemeinen kann es mal so, mal anders besser sein (und in deiner Gruppe anscheinend nur anders, aber das ist eben dein Spezialfall).
ZitatIch mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).Warum?
Veto!Dazu habe ich in einem anderen Thread ja schon geschrieben, dass man zwischen "Erfolg des Spielers" und "Erfolg des SCs" unterscheiden muss.
Mißerfolg kann verdammt viel Spaß machen. Interessanterweise liefen bei mir Spieler oftmals gerade dann zur Höchstform auf, wenn es um die Beschreibung ihrer Mißerfolge ging.
Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte, die je nach Art der Handlung stärker oder schwächer ausfallen können.Wiegesagt: Ich spreche mich ja nicht gegen Konsequenzen aus. Konsequenzen sind wichtig.
Warum magst du es denn nicht? Es ist eine Frage des Geschmackes, ich mag Belohungen in Form von XP, Fanmail, usw.XP und Fanmail sind toll, solange sie alle bekommen.
Zum Fußball: Warum kriegen die Sieger eines Spieler 3 Punkte, die Verlierer keinen Punkt und beim Unendschieden gibt es für jeden 1 Punkt. Ist das keine Wertung (Belohnung, Bestrafung). Am Ende der Saison winkt eventuell ein Pokal oder der Abstieg.Das erste ist ein Ranking. Es ist keine Belohnung oder Bestrafung, sondern ermöglicht nur, tabellarisch die Erfolge besser zu fassen. (Anders wäre es, wenn die Mannschaft sich innerhalb des Spiels etwas mit den Siegpunkten kaufen könnte. Dann wären die Siegpunkte eine Belohnung.)
Wenn XP keine Belohnung ist es folgerichtig aber auch keine Bestrafung einem Spieler mal weniger XP zu geben oder neue Charaktere mit 0 XP starten zu lassen. Also hast du eigendlich keine Grund in diesem Zusammenhang über Bestrafung zu reden ;)Wenn ALLE Spieler gleichviel XP bekommen, ist das keine Belohnung. In dem Augenblick, wo aber ein Spieler mehr XP als der andere bekommt, ist das eine Belohnung/Bestrafung.
Mögliche Bestrafungen wären dann:Das wären durchaus angebrachte (und im Gegensatz zum XP Malus auch sinnvolle) Bestrafungen.
- Den Mitspieler darauf hinweisen das mir sein Spiel diese Woche nicht gefallen hat.
- Des SL Handtusch schmeissen da die Gruppe sowiso nichts hinkriegt...
Und ich habe auch schon weiter oben deutlich gesagt:
"Der SC stirbt." war KEINE Bestrafung, sondern nur eine Konsequenz.
"Falcon macht aus seinem SC einen NSC und spielt einen neuen SC", ist ebenfalls KEINE Bestrafung.
Einer unserer Savage Worlds Iron Kingdoms SLs ist ARS-SL in Reinform.
Das heisst falsche Entscheidungen können zu sehr krassen Konsequenzen führen.
Ich kenne die betroffenen Spieler in diesem Fall nicht, deshalb treffe ich für diesen ganz konkreten Fall keine Aussage.Du triffst überhaupt keine Aussage, die sich mit der sozialen Problematik der Situation auseinandersetzen würde. Du schenkst diesem Aspekt schlicht keine Beachtung, sondern beschränkst Duch auf die Betrachtung der weiteren Fiktion. Ich kenne die Spieler auch nicht - aber ich weiß, daß soziale Aspekte (selbst wenn sie aus guten Gründen nicht thematisiert werden) doch nicht unwichtig sind und auch, wenn sie nicht thematisiert werden, virulent bleiben.
Aber wenn ich das einfordere, muss ich in der Lage sein, die negativen Konsequenzen zu akzeptieren.Wieso?
Wenn ich mir keine Mühe gebe, muss ich damit leben, wenn keiner mehr mit mir spielen will.Jain. Auf dem Dorf ist das sicherlich der Fall.
Solidarität in allen Ehren, aber es gibt nur einer, der das Recht hat zu entscheiden, dass er sich einen neuen Charakter macht, nur weil er dieser einzige war, der nicht drauf gegangen ist - der Spieler des Charakters selbst.NEIN!
Ersteres wäre keine Bestrafung, wenn es eine Konsequenz aus dem Spielresultat wäre und keine Spielleiterwillkür darstellt.Stimmt.
Wenn der Spielleiter willkürlich beschliessen würde, dass irgendein Charakter stirbt (Begründung erstmal egal, da ein halbwegs guter Spielleiter stets irgendeine plausible Ereigniskette in Gang setzen kann), dann ist das durchaus eine Bestrafung.
Zweiteres IST definitiv eine Bestrafung, denn der Spieler hat sich schließlich Mühe gegeben, den Charakter zu gestalten und darzustellen. Er hat sich ebenso Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, damit er ihn weiter spielen kann - was ihm auch gelungen ist.Ich denke mal ALLE Spieler haben sich Mühe gegeben, ihren Charakter zu gestalten und darzustellen. Diese Eigenschaft unterscheidet sich in keiner Weise von den anderen Spielern.
Diese Runde ist keine Storyentertainment-Runde und auch kein Happy-End-Railroading-Hörspiel.Das war mir klar.
Du triffst überhaupt keine Aussage, die sich mit der sozialen Problematik der Situation auseinandersetzen würde.
Ja. Für eine derartige Aussage müsste ich mehr über die Spieler wissen oder sie sogar persönlich kennen.Nö. Man darf natürlich nicht sagen: "Ihr müßt in dieser Situation..."; aber daß es einen relevanten, zu beachtenden Faktor darstellen kann (weil das menschlich so ist), das kann man durchaus allgemein feststellen.
die Vorraussetzung dafür ist nur, daß es fair bleibt. Und das halte ich auch für die einzige Einschränkung, an die sich ein SL halten muss.
Spielst Du Mensch Ärger Dich nicht eigentlich auch so, dass Du Deine Figur freiwillig raussetzt, wenn jemand anderes rausgeworfen wurde?Nein, aber wenn ich der einzige Spieler bin, würde ich das Spiel freiwillig beenden und nicht darauf bestehen, dass meine Spielfigur beim neuen Spiel bereits dort stehen bleiben darf, wo sie momentan ist.
Und es geht bei ARS nicht darum, gute Spieler zu belohnen und schlechte Spieler zu bestrafen.
Der Ratschlag "Hol dir einen neuen Char" beruht also weniger darauf, dass alle Chars tot sind, sondern darauf, dass alle neuen SCs böse angelegt sind.Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.
...
Ich bin der letzte, der sagt, dass immer Gruppenharmonie zwischen den SCs herrschen sollte. Aber IRGENDWIE sollten die SCs halt doch in Bezug zueinander stehen und zueinander passen. Und da halte ich halt einen guten Char unter lauter Bösewichtern für recht problematisch.
Die werden nicht unbedingt hingenommen. Ich z.B. lese die Beiträge hier, lange mir zum Teil kurz an den Kopf und denke mir meinen Teil. Hier werden ja mittlerweile nicht nur Äpfel mit Birnen sondern schon Äpfel mit Bananen und Mandarinen wenn nicht sogar Gurken verglichen.
Ist das denn hier in diesem Forum eine so ungewöhnliche Form Rollenspiele zu betreiben? - Spielen hier die meisten nur One-Shots oder die für längeres Spiel nicht zu begeistern vermögenden bzw. längeres Spiel nicht unterstützenden One-Trick-Pony-Rollenspiele?
Ich bin wirklich verwundert, daß die oben aufgestellten Behauptungen der Abgeschlossenheit und "Gewinnbarkeit" von Spielsitzungen nahezu widerspruchslos hingenommen wurden, stehen sie doch im krassest denkbaren Gegensatz zu allem, was das Rollenspiel in den letzten über dreißig Jahren ausgemacht hat und was sogar zu den Alleinstellungsmerkmalen des Rollenspiels an sich, und der allermeisten (nicht-exotisch-experimentellen Laborratten-One-Trick-Pony-)Rollenspiele gehört.
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen, sondern sie sind sich ihrer zurückhaltenden, NSC-schonenden Art der Vorgehensweise nicht mehr sicher, und wollen Charaktere, denen mehr Durchsetzungsfähigkeit mit gewalttätigen Mitteln zueigen ist, spielen, um mit einer andersartigen Vorgehensweise die Herausforderung, an der sie gescheitert sind, dann eben doch zu meistern.Das hast du völlig richtig verstanden.
Warum gibt es dann XPs für bewältigte Schwierigkeiten?Also Crunchy Bits gibt es in der Regel nicht für erfolgreiches Spiel, sondern für XP.
Warum gibt es Crunchy Bits, die die Fähigkeiten und die Macht der Charaktere steigern - und warum werden diese in der Regel auch wieder durch erspielte Erfolge gewonnen?
Das ist keine Belohnung für erfolgreiches Spiel?
Aber auch dann würde ich es als völlig daneben empfinden.Das hört sich für mich an wie:
Immerhin hätte ich einen Charakter gespielt, an dem ich Spaß hatte und den zu irgendwas gebracht (und sei es dazu, dass er eben das Schlamassel überlebt hätte) und den darf ich jetzt wegwerfen - samt aller Erlebnisse, Erinnerungen und Investitionen in einen Ordner packen, wo er verschimmelt und ein paar Jahre Später wandert er dann ins Altpapier. Das soll ich okay finden?
Nein, danke! Mir sind schon genug Kampagnen in den ersten 15 von insgesamt 25 Jahren Rollenspiel genau diesen Weg gegangen...Kleiner Tip:
Was mich aber zum Kotzen bringt [um mit dem Kraftausdruck mal zu verdeutlichen, wie sehr mich das stört], ist das elende Sicherheitsbedürfnis, dass inzwischen in allen Bereichen unseres Lebens alles kaputt macht.Wie ich weiter oben schon schrieb: Ich habe kein Problem mit negativen Konsequenzen. (Du bist es, der heult, weil er seinen SC weglegen müsste und einen neuen SC basteln muss.)
Gewinnen, aber nicht verlieren können, keine negativen Konsequenzen ertragen wollen, und bloß nicht leiden oder Frustration ertragen.
Alles andere ist in meinen Augen echt memmenhaft.Also zu sagen: "Scheiße, mein Char ist tot, da muss ich mir wohl einen neuen machen.", ist in meinen Augen nicht memmenhaft.
Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.Das ist mir klar.
"Böse" Charaktere sind ja nicht zwangsläufig sozial völlig untragbare Psychopathen - auch wenn manche Spieler meinen, daß genau das den bösen Charakter ausmacht.Nein. Aber es sind Leute, wo ich im RL einen Bogen drum schlagen würde, wenn ich nachts eine Gruppe von ihnen sehen würde. Und es wären Gestalten, die ich nicht so ohne Weiteres in meine Wohnung lassen würde.
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollenKeine Ahnung, wie die genau aussehen.
An einer Herausforderung zu scheitern stellt ja auch kein Problem dar. Man kann es auf andere Lösungsweise nochmals probieren. - Aber zur Gegenseite überzulaufen wäre ja ein "Aufgehen in der Herausforderung selbst", also KEINE Lösung, und kann somit überhaupt KEIN Erfolgserlebnis bieten. - Man läßt sich von der Gegenseite assimilieren und spielt nun NSCs?Klar kann es auch Spaß machen, die gleiche Herausforderung nochmal zu probieren.
Der Spieler, der einen Charakter baut, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "böse" ist, der kann GEHEN.Klar, aber der Spieler, der seinen Charakter behält, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "gut" ist, der kann gleich MITGEHEN.
Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - daß man sich auf die Gruppe als GANZES einläßt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben die Spieler, die neue Charakter brauchen (egal ob Ersatz-Charakter oder neue Charaktere von Spielern, die später zur Runde hinzugekommen sind), SELBST die Verantwortung dafür, daß ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.Den ersten Satz kann ich unterschreiben. Den Rest nicht mehr. Insgesamt gilt doch eher folgendes:
Zudem: Auch der Spielleiter spielt mit. - Und der soll jetzt seine gesamte Kampagnenplanung über den Haufen werfen, bloß weil EIN TEIL, also nicht etwa alle, seiner SCs über den Jordan gegangen sind?Ich kenne die Kampagnenplanung nicht.
- Auch ein Spielleiter weiß die Konsistenz, die stimmige Fortführung der Spielwelt in seiner Auslegung für die Kampagne zu schätzen. Und in dieser Welt sind die toten Charaktere nun einmal tot. Und die Überlebenden leben nicht nur noch, sondern sind immer noch in allen Beziehungen, die sie aufgebaut haben, in der Kampagne AKTIVE "Major Player".Dem habe ich doch nie widersprochen. Das sehe ich genau so.
Die BRINGSCHULD für neue "Major Player" liegt bei den Spielern, die ihre Charaktere VERSPIELT haben.Hier haben wir es wieder: Schuld & Sühne.
Sie haben hoch gepokert, hatten aber kein Blatt, das gewinnen konnte. Daher haben sie ihre Charaktere verloren. - Und sie haben NUR ihre Charaktere verloren, aber die SPIELER haben NICHT etwa das gesamte Spiel verloren.Und genau hier bezweifle ich das "NUR".
Vergleiche mit Brettspielen sind unsinnig. Es handelt sich bei einer Spielsitzung im Rollenspiel nicht um ein in sich abgeschlossenes, von allen davor und allen danach stattfindenden Spielsitzungen abgekoppeltes "Einzelspiel" (das ist ja gerade die Ausnahme des One-Shots), sondern normalerweise handelt es sich um eine stark gekoppelte Abfolge von Teilen eines großen zusammenhängenden Spiels.Der Sinn von Beispielen ist es nicht, eine 1:1 Analogie herzustellen. Das ist natürlich nicht möglich.
In einer Kampagne kann, wie auch in einer Fernsehserie, mal ein Charakter, der eine größere Rolle inne hatte, der ein Major Player war, sterben. Damit ist die Kampagne, wie auch die Fernsehserie, NICHT ZUENDE. - Die Geschichte wird weitergetragen. - In diesem Falle durch den einzigen Überlebenden eines furiosen, wenn auch unglücklichen Versuches die Oberschurkin der Kampagne auszuschalten.Ja, das ist mir klar.
Die nächste Spielsitzung führt neue Charaktere ein, und die Geschichte geht WEITER. - Und zwar aufsetzend auf ALLE FAKTEN, die bislang erspielt wurden.Auch das habe ich die ganze Zeit unterstützt und nie bestritten.
Hier eine einzelne Spielsitzung als irgendwie "atomar" und ohne Beziehungen zur nächsten Spielsitzung sehen zu wollen, und damit eine "Begründung" für den - hier ja auch von anderen klar als unsinnig erkannten - Vorschlag einen unnötigen BRUCH in der Kampagne vorzunehmen zu liefern, finde ich befremdlich.Der Bruch ist bereits dadurch vorhanden, dass ein Großteil der SC Gruppe gestorben ist.
Wer auch nur wenig Kampagnenspielerfahrung gesammelt hat, käme NIEMALS auf den Gedanken, daß eine Spielsitzung im Rollenspiel wie eine Partie Schach oder eines anderen Brettspiels in sich abgeschlossen "gewonnen" oder "verloren" werden könnte.Das war auch nie meine Aussage.
Ein Gewinn im Spiel ist, wenn man sich seine Erfolgserlebnisse durch Überwinden von Herausforderungen - auch und GERADE selbstgestellten - holt. Man holt SICH SELBST diese Erfolgserlebnisse. Sie werden einem nicht "geschenkt".Auch das habe ich nie bestritten.
Brettspiele sind tatsächlich auf in sich abgeschlossene, binnen kurzer Zeit durchspielbare "Partien" ausgelegt.Ich glaube, du hast noch nie echte KoSims wie z.B. 'Empire in Arms' gespielt.
Also alle mir bekannten Quellen machen keinen Unterschied zwischen einer Belohnung/Bestrafung und einer positiven/negativen Konsequenz. Ist das nicht Wortklauberei, um Recht zu behalten? Ich sehe darin jedenfalls nicht den geringsten Nutzen.
Beispiel für Belohnung: XP für eine gute Idee des SCDas ist aber zumindest laut SW-Grundregelwerk KEINE "Bestrafung", sondern sogar eine nette Anschubhilfe für den neuen Charakter.
Beispiel für Bestrafung: 50% der XP des verstorbenen Charakters, weil dieser durch eine dumme IT-Aktion starb.
@Zornhau: eine Frage zu dem POWERGAMER.Das Spiel als POWERGAMER zu betreiben ist die natürliche Art zu spielen, wenn man beim Spielen Spaß hat.
1. siehst du das als natürliche Form an zu spielen, also so sollte sich jeder Rollenspieler verhalten (eben verantwortungsvoll, mitgestaltend, einfallsreich, motiviert) oder
2. ist das nur ein Angebot, eine Form von vielen im Rollenspiel, wie ein Aufruf zum Mannschaftssport oder sagen wir das Gegenteil des POWERGAMER (also völlig demotivierte Langweiler) wäre dann auch eine Spielform?Eine Spielform "völlig demotivierter Langweiler" genießt das Spiel nicht. Damit ist das Spiel, in welchem er - aus welchen Gründen auch immer - gerade mitspielt, für ihn kein genußvolles Spielvergnügen, das ihn in den Zustand des POWERGAMINGS gelangen läßt.
Für mich hat sich der Eindruck verstärkt, daß Falcon mit seinem Agenda-Abend, mit dem NÖTIGEN der Spieler irgendetwas in Worte zu fassen, was eigentlich GEFÜHLE ohne Verbalisierung betrifft, einen ZWANG in die Gruppe gebracht hat.Nein, daß stimmt nicht. Das Problem sind vorherige Ansprüche ohne das Wissen wie man sie erfüllt! Ein Aussprache ist lediglich eine Befreiung(!!).