Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 5.01.2009 | 19:50

Titel: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 19:50
Ich finds ja bitter ARS in den Thread zu schreiben aber sonst verstehts wieder keiner worum es geht :P

Einer unserer Savage Worlds Iron Kingdoms SLs ist ARS-SL in Reinform (wohlgemerkt ohne sich auch nur ein Fitzel theoretisch damit beschäftigt zu haben).
Das heisst falsche Entscheidungen können zu sehr krassen Konsequenzen führen.

Nun versuchen wir dem Rest der Runde quasi im Moment ARS näher zu bringen, da ihnen nach eigenen Aussagen Spielerfreiheit sehr sehr wichtig ist (sie aber offenbar wenig Vorstelung bislang davon haben wie sich das im Spiel äussert und wie man damit umgeht).

Ich beschreibe kurz wie es zum fast TPK kam und stelle dann die Frage:

Unsere Heldengruppe stieg in eine Stadtvilla einer Art Nekromantin ein um dort ein Portal zu zerstören, durch das sie Leute entführte. Unser Magier-Adliger stellte sich einige Tage alleine bei ihr vor um dort "Supersoldaten" zu erstehen (denn die erschuf sie quasi). Natürlich flog er auf (verplappert) und er konnte sich gerade eben herausteleportieren bevor die Nekromantin ihn per Geistesbeeinflussung durchs Portal schickte. Aber immerhin hatten wir ein paar Informationen.
Daher der nächtliche Einbruch. Dummerweise waren die mittlerweile dort aber auf uns vorbereitet. Über kurz oder lang musste natürlich jemand eine Wache auf uns aufmerksam machen (schlecht gewürfelt, war echt Pech) und ein Kampf brach los. Spätestens als ich sah, wie gut die Wachen ausgestattet waren und das mittlerweile Antiteleportationsrunen in die Wände eingelassen waren und SW ein tödliches System ist und ich 3Wunden hatte (bei 4 Exitus) dachte ich mir: Nix wie raus. Live to fight another Day.
Das mein Charakter den Nachteil Selfish hatte kam mir da ganz gelegen  >;D
Vor allem weil ich den SL gut kannte und er bei weitem den höchsten BodyCount hat.

Der SL hielt das für eine SEHR gute Idee und es gab eine mehr als faire Chance zu entkommen (mein Char konnte sich also retten und ab in die Kanalisation), aber der Rest (noch 3 Leute) war total übermütig, kämpften sich bis zum Portal vor (eine Sackgasse) um dort Fertig gemacht zu werden. Typischer Fall von Selbstüberschätzung und Unterschätzung von Savage Worlds Extras. Da die Nekromantin keine Gefangene nahm, und das wussten wir alle vorher schon LANGE, kamen sie alle um. Einer erschoss sich sogar selber, um nicht umgewandelt zu werden.
Ende der Geschichte.


Jetzt heult natürlich jeder seinen Lieblingscharakteren nach aber für mich war es ein saugeiles Abenteuer. Es war hart aber es war fair. Das war was für die Chuck Norris unter den Rollenspielern. Die Gefahr war uns bekannt.
Im Nachhinein war es sogar ein dramatischer (tragischer) Showdown. Also Optimalzustand möchte man sagen.

Ich sagte den Spielern:
Wenn ihr die Freiheit hättet euren Charakter zu retten, ohne das der SL etwas dagegen sagen kann, indem man sich irgendein Ereignis ausdenkt (deus Ex Machina) und NEIN sagt, habt ihr verstanden wieso freies Rollenspiel (so heisst ARS bei uns) so toll ist und das sie sterben mussten um die Spielerfreiheit nicht zur Farce werden zu lassen.

und wenn man es richtig umsetzt kann man sogar aus Charaktertoden noch gutes fürs Spiel ziehen.

Jetzt frage ich wie ich die Vorzüge von freiem Rollenspiel noch erklären kann, damit sich die Spieler nicht an ihren eigenen Ansprüchen verschlucken (jaja, Spielerfreiheit aber ohne Konsequenzen bitte).
Das heisst Aussprachen gibt es bei uns. Ich brauche nur verständliche Argumente ;)



Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: reinecke am 5.01.2009 | 19:58
Das KIRK-PRINZIP könnte man andenken?

Ansonsten stellt sich mir die Frage
Es war hart aber es war fair.
Echt?
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.01.2009 | 20:07
Zwei Sachen.

Erstens. Gib ihnen ein bisschen Zeit. Das erzähle ich immer wieder und jedem der es hören will: Wenn man hart spielt und es ernst meint, dann ist man natürlich gefrustet, wenn man verliert. Und dann hadert man auch mal mit dem Spielleiter. John McEnroe, Linienrichter, so halt. Das ist doch nur ein Zeichen, dass sie motiviert waren. Um so süßer wäre der Erfolg gewesen. Einfach mal ein bisschen abwarten. Dann fangen sie an, über ihren neuen Charakter nachzudenken, haben eine neue Idee, kriegen Lust darauf, und alles ist wieder gut.

Zweitens. Vielleicht aber auch nicht. Wenn sie es, auch nachdem etwas Gras drüber gewachsen ist, immer noch Scheiße finden, dann wirst du sie mit Argumenten nur schwer vom Gegenteil überzeugen können. Das ist dann nämlich einfach Geschmacksfrage (siehe meine Signatur).
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: WitzeClown am 5.01.2009 | 20:14
Hört sich nach einer verdammt coolen Sitzung an. Ich denke ich hätte meinen Spass gehabt.

Aber Vermi trifft da schon den wunden Punkt:

Es ist durchaus möglich, dass deine Mitspieler von diesem Stil einfach nichts halten und zwar nicht weil ihnen der Stil fremd ist, sondern weil er einfach zu sehr von dem abweicht ,was sie in einer Rollenspielsitzung sehen möchten.

Sollte das der Fall sein werden dir keine noch so guten Argumente helfen sie zu überzeugen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 20:42
ja, ich hatte auch schon lange nicht mehr so viel Spass. Bei uns leitet jeder und leider setzt es nicht jeder um (wohl wegen Unkenntnis und fehlender Übung). Und ich muss ja auch sagen, daß es bei demselben SL auch zu sehr zähen, öden Abenden kommen kann => freies Rollenspiel eben.

naja, wir hatten schon eine lange Sitzung (http://tanelorn.net/index.php/topic,45073.0.html) über das was jeder will.
Und da hiess es primär
Spielerfreiheit,
Weltkonsistenz
die Spieler wollen auch mal verlieren können,
und nochmal Spielerfreiheit

im Moment versuche ich herauszufinden ob die Leute trennen können, zwischen dem was passierte und dem, was der Spielstil ihnen eröffnet.
Natürlich ist es scheisse seinen (natürlich mal wieder Lieblings-) Charakter zu verlieren aber das soll ja nicht von den Vorteilen ablenken.
Immerhin sagte keiner "Ich bin raus" sondern nach 2min Begann die Planung an neuen Charakteren.
Das Dumme: Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen. Dabei ist es ja eigentlich nochmal doppelt cool, dann wirklich der Gute zu bleiben.

Deswegen kann "vor sich hinbrüten lassen" sowohl gut sein, als auch schlecht.

Ich spiele ja auch weiter Fussball, wenn ich mal umknicke (ok, ich hasse Fussball, aber mir fällt nix anderes ein).
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Beral am 5.01.2009 | 21:13
Das Dumme: Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen.
Das ist allerdings völlig schnuppe. Egal ob man gut oder böse ist, wenn man sich nicht an gewisse Regeln hält (z.B. fliehe, wenn du in einem Kampf nur verlieren kannst), bekommt man das Fell über die Ohren gezogen. Die Spieler werden also merken, dass den Bösen genau die gleichen Grenzen gesetzt sind wie den Guten, nur dass sie eben auf der anderen Seite der Grenze stehen. Und spätestens dann wird die Entscheidung für Gut oder Böse nicht von der (angeblich größeren) Handlungsfreiheit abhängen, sondern von der persönlichen Präferenz.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Greifenklaue am 5.01.2009 | 21:17
Zitat
ja, ich hatte auch schon lange nicht mehr so viel Spass. Bei uns leitet jeder und leider setzt es nicht jeder um (wohl wegen Unkenntnis und fehlender Übung).
Mein erster TPK (als Spieler) ist noch nicht soooo lange her und es war soooo schön. Ein von der ersten Sekunde spannender Kampf, keine langweilige Minute und zum Schluß standen noch zwei SC (ein TP und zwei TP) sowie der böse Beschwörer (zwei TP). Jede einzelne Entscheidung während des Kampfes hätte etwas an daran ändern können, jeder Spieler, jeder SC hätte es zum besseren, aber auch zum schlechteren drehen können.

Doch dann schlug der Würfel zu, gestattete nicht den entscheidenen Treffer zu setzen, erst viel der eine, dann der letzte...

Und es war eine Offenbarung  :D

Wahrscheinlich weil ich jahrelang unter Deus-Ex-Machina-SL unter dem Motto "Spieler sterben bei mir nur, wenn sie was blödes machen" (oder genauer: was dieser SL in diesem Moment für blöd hält) - ja, mei Gott, da hat man ja fast keine Chance zu sterben. Skandal! Das ganze wird natürlich nicht explizit gesagt, sondern ist halt ne Selbstverständlichkeit.

Ich hab auch gegen niemanden was, der gerne so spielt - aber icke bin froh, wenn ich eben ARS spielen kann  ;) [Jedenfalls mit dem richtigen System.]

Was Deine Mitspieler, Falcon, gemacht haben, ist imho genau das, was passiert, wenn om Kampf zu Gunsten der Spieler gedreht wurde - wie auch immer. Sie kommen gar nicht auf alternative Taktiken wie Flucht, Aufgeben, taktischer Rückzug - oder für die Harten: einer opfert sich (etc. pp.). Aus meiner Sicht ging es mir immer so, dass mir 90% so einer Runde gefallen hat, aber die 10%, die dann Kämpfe waren, waren gelangweiltes Runterwürfeln - man wußte, man überlebt. Oder man wird gefangengenommen - wenn es das Skript vorsah.

Ja, das war mein Erleben und meine Wahrnehmung in aller Kürze, womöglich kannst Du da was draußziehen für Dich - hoffentlich! Übrigens hab ich auch meinen Charakter betrauert, aber dieses Wahnsinnserlebnis überstrahlte alles!

Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 21:17
@Beral: Naja, nach deren Ansicht kam es zu der Situation weil sie nicht skupellos waren (wir wollten die Wachen KO hauen anstatt umzubringen).

Natürlich ist es völlig unbewiesen, ob es besser gelaufen wäre die Wachen (2 warens) umzubringen, aber das glauben jetzt manche (also 2 von 3).
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Der Nârr am 5.01.2009 | 21:35
Frag sie doch, ob es nicht auch besser gelaufen wäre, zu fliehen.

Freies Spiel ist nicht nur für skrupellose Charaktere oder Anti-Helden gedacht.

Die Frage ist nicht, wie ANDERE Helden in der Situation hätten vorgehen können (wonach sie jetzt offenbar die neuen Charaktere bauen wollen). Die Frage ist, wie IHRE Helden, die, die jetzt tot sind, hätten anders agieren können OHNE dabei ihre Persönlichkeit umzuschmeißen und trotzdem lebend aus der Sache zu gelangen. Und DANACH sollten sie in Zukunft ihre TAKTISCHEN und STRATEGISCHEN Überlegungen veranstalten und unbeirrt weiter "heldische" Charaktere basteln, wenn das euer Gruppenkonsens ist (Agenda: "Wir wollen Helden spielen, keine Fieslinge.").

Ich kenne einen ARS-Spielleiter, der diesen Stil (nur als SL - als Spieler möchte er wohl, dass sein Charakter bitte schön überlebt) schon seit 15 Jahren praktiziert und sich auch einen Müll um Theorie schert und der es geschafft hat, in einer "wir überleben sowieso, weil der SL uns raushauen wird"-Runde die Spieler soweit zu bringen, zu fliehen und nicht in den aussichtslosen Kampf zu gehen, obwohl diese Runde daran echt verzweifelt ist, weil natürlich die Auffassung herrschte "es MUSS doch einen Weg zu geben, das zu schaffen". [Damals war auch ein 8 Jahre alter Charakter - bei 8 Jahren wohl kaum ein Wunder, dass es auch ein Lieblingscharakter war - draufgegangen, was vom Spieler aber voll akzeptiert war, der Spieler hat sich selbst die Schuld gegeben aber letzten Endes: Shit happens, der Charakter lebt in meinen Erinnerungen.] Und genau das ist der Knackpunkt, dieser "es MUSS doch einen Weg geben, das zu schaffen [, denn sonst wäre es ja nicht im Abenteuer]", den muss man loswerden, denn dieser Gedanke hat NICHTS mit freiem Rollenspiel zu tun.

Wenn die Spieler nicht genügend taktieren, können sie in Sackgassen oder ausweglose Situationen geraten! In Situationen, in denen die Taktik eben der berüchtigte "taktische Rückzug" ist, eine Reformation, Neuordnung.

Was die Helden da fabriziert haben, qualifiziert zudem der Beschreibung nach sogar für einen sicheren Tod bei einem Weichei-SL, der die Charaktere nur sterben lässt, wenn "sie etwas unheimlich Blödes tun". Was übrigens eine ziemlich blöde Bemerkung ist. Sterblichkeit gehört für mich auch bei Nicht-ARS-Spiel mit dazu. Ich mag es nicht, wenn Spielleiter ankündigen "[ich bin ein harter SL, denn] Wenn ihr etwas Blödes tut, könnt ihr bei mir sterben!". Für eine sinnvolle Ankündigung halte ich: "Eure Helden können sterben." Ohne Einschränkung und wenn und aber, denn die Einschränkung für die Sterblichkeit sollten immer die Rahmenbedingungen sein, die sowieso gelten - wie z.B. die Regeln. Daher bevorzuge ich z.B. direkt Rollenspiele, in denen die Regeln Mittel und Wege an die Hand geben, Charaktertode umzudeuten - Drama Points im Cinematic Unisystem zum Beispiel. Wenn also Spieler in der Gruppe sind, die generell zwar Spielerfreiheit möchten, aber trotzdem keine Charaktertode möchten, wäre es eventuell ratsam, solche Regelelemente einzubauen. Wobe ihr ja in den Iron Kingdoms spielt, wo Wiederbelegungen möglich sind, so dass ja schon ein Rettungssystem vorhanden ist!
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 21:45
Zur Wiederbelebung haben wir zwar die Körper aber wir halten uns da an die Weltbeschreibung. Nur wirkliche wichtige Charaktere (Könige und so) werden wiederbelebt. Da müssen wir erst noch hin.
Die Wiederbelebungszauber kann ja kaum einer.

@fragen nach fliehen:
da sagt doch jeder nachher ja. Der Meinung waren sie hinterher ja auch.

die Meinung ist ja, das die Charpersönlichkeit zum Tod führte, eben weil sie "gut" waren und richtig gehandelt haben.
Was aber imho nicht der Fall war.

Also müssten jetzt skrupellose her. Dabei ist ja, wie gesagt, gar nicht bewiesen wie es Skrupellos gelaufen wäre und es gibt ja auch noch langzeiteffekte. Skrupellos kann man ja genauso schnell auf die Schnauze fallen.

Hamf schrieb:
Zitat
Und genau das ist der Knackpunkt, dieser "es MUSS doch einen Weg geben, das zu schaffen [, denn sonst wäre es ja nicht im Abenteuer]", den muss man loswerden, denn dieser Gedanke hat NICHTS mit freiem Rollenspiel zu tun.
Danke für die Klarstellung, das finde ich wichtig. Sollte gepinnt werden.
 :d
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Greifenklaue am 5.01.2009 | 21:47
Zitat
@fragen nach fliehen:
da sagt doch jeder nachher ja. Der Meinung waren sie hinterher ja auch.
Wichtig ist, dass man es zeitig erkennt, alles andere ist  :'( (Rumheulerei...)

Zitat
Wobe ihr ja in den Iron Kingdoms spielt, wo Wiederbelegungen möglich sind, so dass ja schon ein Rettungssystem vorhanden ist!
Wenn der Einbruch bei einer Nekromantin war, dann ist dieWiederbelebung doch quasi garantiert  ~;D
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Der Nârr am 5.01.2009 | 22:19
Zur Wiederbelebung haben wir zwar die Körper aber wir halten uns da an die Weltbeschreibung. Nur wirkliche wichtige Charaktere (Könige und so) werden wiederbelebt. Da müssen wir erst noch hin.
Die Wiederbelebungszauber kann ja kaum einer.
Habt ihr nicht einen Helden von Corvis in der Runde oder vertu ich mich da jetzt? Mit solchen Beziehungen sollte das nämlich auch nach der Weltbeschreibung drinne sein bzw. verhandelbar. Im freien Rollenspiel kann daraus ja auch eine Queste entstehen: Wie bringen wir die Leute back to life? Bei wem müssen wir uns dafür einschleimen, wen müssen wir bestechen und wen müssen wir dafür umbringen? Natürlich nur, wenn die noch lebenden Charaktere entsprechend motiviert sind.

die Meinung ist ja, das die Charpersönlichkeit zum Tod führte, eben weil sie "gut" waren und richtig gehandelt haben.
Nein, sie waren offensichtlich gut und haben bescheuert gehandelt, nicht richtig. Es gibt Situationen, in denen ein Held in den unausweichlichen Tod geht. Zum Beispiel, um sich zu Opfern, damit ein anderer Mensch lebt. Es gibt auch Märtyrer, die "für die gerechte Sache" sterben. Aber in der beschriebenen Situation haben sie sich nicht geopfert, sondern sind offensichtlich einfach blind in die Höhle des Löwen gelaufen - sie haben mit ihrem Tod nichts erreicht, weder sind sie Prinzipien gegenüber standhaft geblieben noch haben sie jemanden gerettet. Du sagst ja selber, dass ihnen das jetzt klar ist und sie Fliehen im Nachhinein für sinnvoller halten. Dann verstehe ich nicht, warum sie jetzt einen auf skrupellos machen wollen, sie wissen doch, wie sie sich als gute Helden hätten verhalten sollen. Die absoluten Gewinner scheinen ja die "Bösen" gewesen zu sein, aber daraus ziehe ich doch nicht den Schluss "die Bösen sind erfolgreicher, also spielen wir jetzt die Bösen, soll doch der SL die guten Loser übernehmen". Ob man gute oder böse oder "gute skrupellose" Charaktere spielt, ist doch Sache dessen, was man im Spiel haben möchte. Und anscheinend sind ja nicht alle Spieler in der Runde damit so glücklich, wenn da jetzt eine Horde skrupelloser, düsterer, gewaltbereiter Spielercharaktere der Runde bevorsteht.

Hamf schrieb: Danke für die Klarstellung, das finde ich wichtig. Sollte gepinnt werden.
 :d
Danke :).
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 22:29
bin mir nicht sicher ob unser Held von Corvis dafür genug Gefallen hat aber wenn man ein Auge zudrückt könnte das gehen.

Zitat
Dann verstehe ich nicht, warum sie jetzt einen auf skrupellos machen wollen, sie wissen doch, wie sie sich als gute Helden hätten verhalten sollen.
Das ist einfach zu verstehen. Sie werden wohl gewinnen wollen anstatt sich zurückzuziehen.

Zitat
Die absoluten Gewinner scheinen ja die "Bösen" gewesen zu sein, aber daraus ziehe ich doch nicht den Schluss "die Bösen sind erfolgreicher, also spielen wir jetzt die Bösen, soll doch der SL die guten Loser übernehmen".
Manche Leute sind vielleicht so. Ich lasse mal noch 1-2 Tage vergehen aber ich muss die Chars natürlich haben bevor ich Ende der Woche leite.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 5.01.2009 | 22:38
@Falcon: War das wieder Deine SW-Allergiker-Gruppe an Spielern?

Ich finde ja den Schluß Deiner Spieler aus der Quittung für Selbstüberschätzung und - nachweislich - dummes und schlechtes Spiel richtig drollig: "Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen."

Wieso glauben sie denn, daß ein Böser Junge (tm) eine IDIOTISCHE und geradezu SELBSTMÖRDERISCHE Vorgehensweise eher überleben würde, als ein Guter Junge (tm)? - Es ist EGAL, ob sich ein Charakter als Held, als Guter oder als Böser darstellt, solange sein Spieler ihn IDIOTISCH agieren läßt.

Das Einzige, was hier "grausam" war, ist ja wohl die grausame Vorstellung, die die betreffenden Spieler beim jämmerlichen "Killed by Major Big Bad Evil NPC"-Selbstmord abgeliefert haben.

Das hat nichts mit Savage Worlds als Regelsystem zu tun, da ich solche Spielercharakter-Suizide auch schon bei Deadlands Classic, Midgard, Engel und anderen Rollenspielen (zumeist in Con-Runden) erlebt habe. - Das Regelsystem ist hier unerheblich, denn blödes Vorgehen von Spielern ergibt in jedem Rollenspiel die entsprechend blöden Ausgänge für deren SC.

Was das ganze mit ARS - siehe Titel "Beinahe TPK dank ARS" zu tun hat: NICHTS. - Blödes Vorgehen von Spielern stellt KEIN "Markenzeichen" von ARS dar. Blödes Vorgehen wird auch in anderen Spielausprägungen im Rollenspiel die passenden Konsequenzen nach sich ziehen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Der Nârr am 5.01.2009 | 22:51
Wenn "Held von Corvis" nicht ausreicht, kann ich euch auch nicht weiter helfen. Aus WichtCraft sollte er die nötigen Kontakte haben, um einige Hebel in Bewegung zu setzen - wenn ihm etwas daran liegt. Aber wie gesagt, wenn den Charakteren etwas daran liegt, dann können sie einen Weg finden, und ich meine keine Deus-Ex-Machina-Lösung, bei der ihr als Spieler entscheidet, wie das vonstatten gehen soll, sondern ich meine eine ERSPIELTE Lösung. Freies Spiel ist ergebnisoffen - also sollen die Spieler sich anstrengen. Mir kommt z.B. gerade die Idee, wie man sich ein hochrangiges Tier im Klerus sucht und dem irgendwas anhängt (oder nachweist) und dann erpresst, um an die Wiederbelegung zu kommen. Wenn die Spieler nicht fit genug sind, sich selber ein paar Gedanken zu machen, dann ist dem aber auch halt so.

Ah ja, diese Gewinnen/Verlieren-Sache, die ja angeblich im ARS eine große Nummer ist. Daran kann es aber nicht gelegen haben, denn zu fliehen hätte in dem Fall ja die Chance auf einen späteren Sieg bedeutet, während der Kampf auf die unausweichliche Niederlage hinauslief. Wer "gewinnen" will (was auch immer das im ergebnisoffenen Spiel sein soll), muss seinen Kopf benutzen. Aber es ist sicher leichter, das Problem auf die Persönlichkeit des Charakters zu schieben als mal zu hinterfragen, dass man selber schuld war und niemand sonst.

P.S.: Ich sehe gerade Zornhaus Post, der kam, während ich noch getippt habe. Ich kann dem nur voll und ganz zustimmen. Vor allem dem Satz mit IDIOTISCHE und SELBSTMÖRDISCHE Vorgehensweise und dem Spieler, der seinen Charakter IDIOTISCH agieren läßt ;D. Aber das ist auch ein Agenda-Problem. Die Spieler haben ERWARTET Heil davonzukommen, denn sonst hätten sie so nicht gehandelt! Warum auch immer, sie hielten ihre IDIOTISCHE AKTION für ERFOLGVERSPRECHEND. Das ist das eigentliche Problem - ist meiner Meinung nach aber nur eine Frage des Einspielens und der Umgewöhnung. Die Frage ist nur, in welche Richtung sich das einspielt, und da tuen sich ja Unterschiede in der Meinung auf, was wünschenswert ist. Und darüber sollte imho durchaus geredet werden. Denn die Charaktere sollen ja auch (siehe Agendaabend) zueinander passen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 5.01.2009 | 23:21
Wer "gewinnen" will (was auch immer das im ergebnisoffenen Spiel sein soll), muss seinen Kopf benutzen. Aber es ist sicher leichter, das Problem auf die Persönlichkeit des Charakters zu schieben als mal zu hinterfragen, dass man selber schuld war und niemand sonst.
Nicht nur, wenn man auf Skyrocks Art den "Wettbewerb" im Rollenspiel sucht, sondern wenn man einfach SEINEN CHARAKTER SPIELEN will, sollte man versuchen den Charakter auch wirklich mal zu spielen. - Das bedeutet auch, daß man einen Charakter, der in SW-Spielwerten nicht gerade Smarts D4, Overconfident, und Clueless stehen hat, eben NICHT in die Selbstmörder-Sackgasse laufen läßt, sondern dem Beispiel des findigen Spielers folgend durch die Kanalisation entwischt.

Wenn man hingegen eine Charakter hat, der Overconfident, Arrogant, Clueless ist, oder einen sich Heroic und Loyal für die anderen beim Rückzug Decken aufopfert, dann ist das sogar alles andere als idiotisch, sondern dann spielt man entlang seiner Spielwerte. - Und dann hat es auch mitten im Kampf für diese Entscheidungen Bennies zu REGNEN! - Drei Hindrances durch eine offensichtlich selbstmörderische, bescheuerte Aktion angespielt = 3 Bennies mehr (der Spieler wird sie für seinen Charakter brauchen können!).

Den Eindruck des IDIOTISCHEN Vorgehens habe ich natürlich nur aus Falcons Schilderungen, in denen betont wurde, daß die Gefährlichkeit der Gegner bekannt war, daß die Konsequenzenhärte des Spielleiters bekannt war, daß die Charaktere verletzt und somit in der Abwärtsspirale waren, und daß der Spielleiter sogar ganz offensichtlich die findige Idee sich rechtzeitig zurückzuziehen mit einer guten Chance dies auch zu bewerkstelligen belohnte.

Es sieht nach den Schilderungen wirklich so aus, als wären die Spieler geradezu hysterisch zu keinem überlegten Vorgehen mehr in der Lage gewesen.

Die Spieler haben ERWARTET Heil davonzukommen, denn sonst hätten sie so nicht gehandelt! Warum auch immer, sie hielten ihre IDIOTISCHE AKTION für ERFOLGVERSPRECHEND.
Ich habe aus Falcons Beschreibungen der Situation und der Schlüsse, die die Spieler aus dem Charaktertod zogen, NICHT den Eindruck, daß sie sich selbst vorgemacht hatten, daß das "Fliehen" in eine fluchtweglose, ausweglose, rettungslose Sackgasse, während man verletzt ist, die Gegner einem gnadenlos überlegen sind, und schon ein Mitstreiter erfolgreich geflohen ist, als "erfolgsversprechend" anzusehen ist.

Das war - zumindest kenne ich es so aus anderen Runden - PLANLOSIGKEIT, ja geradezu KOPFLOSIGKEIT pur. - So etwas kommt immer dann vor, wenn die SPIELER selbst überfordert sind, durch die Überforderung Stress empfinden, durch den Stress keine innere Ruhe mehr haben und somit keinen Überblick über die Konsequenzen des gemeinsamen Tuns. - Daß Falcon als Spieler einen kühlen Kopf behielt und findig einen Ausweg fand, spricht in meinen Augen dafür, daß die Spieler noch einiges an "Verhätschelungsgewohnheiten" abzulegen haben.

Wenn sie Runden gewohnt waren, wo jegliches "Low-Performing" im Spiel dennoch ihre Charaktere als die verehrungswürdigen "helden" hat "erstrahlen" lassen, dann könnte ich diesen "Kulturschock" verstehen.

Was hatten die Spieler denn sonst so früher gespielt? Und WIE hatten sie früher gespielt?



Ich spiele selbst überhaupt nicht nach dem, was in diversen Foren als ARS diskutiert wird. Ich spiele NACH DEN REGELN des jeweiligen Spielsystems. Und wenn diese Konsequenzen vorsehen, dann werden sie auch angewandt. - Für mich ist jedoch wichtig, daß die Spieler sich als POWERGAMER beteiligen.

Mit POWERGAMER meine ich nicht das, was die PG-Jäger in den DSA-Foren darunter mißverstehen, sondern ich meine damit Spieler, die sich voll ins Spiel reinhängen, die ihre Charaktere im Bewußtsein der Verantwortung für die gesamte Runde, die gesamte Geschichte, für das gemeinsame Erlebnis VOLL ausschöpfen, die aus Regelsystem, aus Charakter, aus Szenerie, aus NSCs, aus allem, was die Welt und die Regeln, und die Mitspieler zu bieten haben, das MEISTE herausholen.  Spieler, die mit VOLLER POWER spielen und das Spiel auf Touren bringen, statt mit angezogener Handbremse in der geschlossenen Garage zu parken.

Und zum POWERGAMER gehört auf jeden Fall, daß er MITDENKT. Mitdenkt, was seinen eigenen Charakter, aber auch was die Gruppe als Ganzes anbetrifft. - Savage Worlds fördert dies durch Manöver, die vornehmlich anderen Charakteren im Kampf zu Gute kommen. - Aber unabhängig vom Regelsystem ist das Ausnutzen ALLER Möglichkeiten einer Gruppe allein Sache der Spieler. Hier wird der Spielleiter KEINE Hilfestellung, keinen Deus Ex Machina einführen, sondern eine Herausforderung, ob Kampf, NSC-Interaktion, oder geographisches Hindernis ist nur dann mit einem Erfolgserlebnis als Spieler zu bewältigen, wenn der SPIELER SELBST (bzw. das TEAM!) eine Lösung dafür gefunden hat.

POWERGAMER zeichnen sich durch findige Spielweise aus. Sie sind es, die sich VOLL auf das Setting, auf das Regelwerk, auf die aktuelle Szene einlassen und richtig tief einsteigen. - Und sie haben dabei eine Souveränität bei der Settingkenntnis, eine Souveränität bei der Regelkenntnis, und eine Souveränität im gemeinsamen Umgang im Spiel, daß sie eben NICHT in Panik geraten, wenn die Würfel mal nicht so fallen, wie es gewünscht wäre. Sie haben immer noch einen Plan B. Und wenn der versagt, dann können sie "aus dem Bauch raus" so spielen, daß sie immer noch findiger und gewitzter sind, als es der Spielleiter (in diesem Falle ich) je vermutet hätte (und ich bin inzwischen schon verdammt findige Spieler gewohnt).

Gewinnen stellt in meinen Spielrunden KEIN Thema dar. - Erfolg haben schon. - Und man kann keinen Erfolg haben, wenn einem alles zugetragen wird, und man sich nichts durch eigene Findigkeit errungen hat.

Ob das etwas mit ARS zu tun hat, glaube ich nicht, weil ich so auch DitV, Engel, HeroWars, u.a. nicht "typisch ARS-ige" Rollenspiele spiele. - Das ist MEINE Art. Das sind MEINE Schwerpunkte. Die machen MEINE Spielern ganz offensichtlich soviel Spaß, daß ich mehr Runden leiten könnte, als ich Zeit verfügbar habe. Das finde ich gut.

Wenn Settembrini sagt, daß ARS "normales Rollenspiel" ist, dann kann ich das verstehen. Das ist - ohne das ganze verkopfte Zerreden - einfach so zu spielen, wie es sich ganz natürlich von selbst ergibt, wenn man (hier MEINE Sicht) mit POWERGAMERN, mit Macht-Spielern, mit Spielern, die richtig aktiv mitzuspielen gewohnt sind, spielt.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 23:28
@Hamf: wäre gut, wenn du das noch mal in den entsprechenden Thread in dem entsprechenden Forum schreibst, weil ich glaube, die Kontakte könnten tatsächlich mächtig genug sein (Pater Dumas). Am besten denselben letzten Post. Vor allem das mit dem Selber nachdenken ;)

@Zornau:
so viele Runden habe ich auch nicht, also sinds natürlich dieselben Spieler.
Ich stimme dem weitestgehend zu aber du hast leider nicht ganz verstanden. Du kannst dir nicht irgendein Wort rausgreifen, sagen wir... "als".. oder "TPK".. und sagen das hat nix mit ARS zu tun. Es geht ja um den Zusammenhang. Was es mit ARS, bzw. freiem Rollenspiel zu tun hat, ist das die Konsequenzen so durchgezogen wurden.
Es gibt ja genug Spielweisen in dem der SL z.b. die Chars einfach raushaut, egal wie dumm sie handeln. Deswegen -> Dank ARS.
Mir gings jetzt aber darum die Vorzüge eben dieser konsequenten Spielweise klar zu machen.



sie haben auf keinen Fall einen Rundumschutz erwartet. Es fehlte einfach die Vorstellung, daß sowas passieren kann. Wie in Hans guck in die Luft eben.
Das ist so wie: "wie? was? ich bin dran und muss Ini würfeln? Damit habe ich jetzt nicht gerechnet. Ja Moment, hier sind meine Würfel irgendwooo.*suchsuch*..".
Kommt in den besten Runden vor  ::)
Aber die Würfel sind ja sowieso immer Schuld wenn die Ergebnisse nicht das abbilden, was die Skillwerte aussagen. Oder der SL.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 5.01.2009 | 23:40
@Zornhau:
...
Was es mit ARS, bzw. freiem Rollenspiel zu tun hat, ist das die Konsequenzen so durchgezogen wurden.
Es gibt ja genug Spielweisen in dem der SL z.b. die Chars einfach raushaut, egal wie dumm sie handeln. Deswegen -> Dank ARS.
Werden denn NUR bei ARS Konsequenzen aus den Entscheidungen der Spieler, den Handlungen der Charaktere, der Anwendung von Regelmechanismen so konsequent (sic) angewandt?

Ich halte das NICHT für eine nur auf ARS bezogene Weise das Spiel zu spielen.

Kann es sein, daß DU SELBST in diesem, wie Du ja schriebst, nicht von der ARS-Diskussion berührten Spielleiter, nur ARS sehen WILLST, daß es aber weder ARS noch sonst etwas anderes ist, sondern einfach nur SEIN PERSÖNLICHER STIL? - Ein Stil, den Du gerne in die ARS-Schublade einpassen würdest, der aber weder etwas mit Skyrock-ARS, noch mit Settembrini-ARS, noch mit anderer Leute ARS etwas zu tun hat.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 5.01.2009 | 23:42
interessante Frage (und gehört wohl eher in einen extra Thread) aber ich finde es macht schon einen verdammten großen Teil von freiem Spiel aus.
Oder wir stellen einfach mal die rhetorische Frage: was bleibt vom freien Spiel (ARS) noch über, wenn man die sich konsequent verhaltene Spielwelt herausnimmt?
eben

ich glaube ja mit den meisten Systemen kann man ARS spielen. Warum solltest du das nicht können. Midgard ist doch gerade prädestiniert dafür.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 00:31
Oder wir stellen einfach mal die rhetorische Frage: was bleibt vom freien Spiel (ARS) noch über, wenn man die sich konsequent verhaltene Spielwelt herausnimmt?
Aber was bleibt überhaupt von Rollenspiel über, wenn man die sich konsequent verhaltende Spielwelt herausnimmt? In dem Punkt unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Rollenspiel doch nicht gerade substanziell...
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Der Nârr am 6.01.2009 | 00:36
Wenn man hingegen eine Charakter hat, der Overconfident, Arrogant, Clueless ist, oder einen sich Heroic und Loyal für die anderen beim Rückzug Decken aufopfert, dann ist das sogar alles andere als idiotisch, sondern dann spielt man entlang seiner Spielwerte.
Wie ich gerade aus sicherer Quelle erfahren habe, hatte zumindest einer der Charaktere tatsächlich Overconfidence als major hindrance und ärgert sich darüber, den Nachteil ihn einer für ihn passenden Situation ausgespielt zu haben. Das stellt die Situation für mich in Bezug auf zumindest diesen Spieler anders dar und imho ist es nur eine Frage der Nachteilsauslegung - womöglich hat es etwas mit der Einstellung "mein Charakter ist halt so" zu tun, vielleicht auch nicht.
Ich werde erstmal eine Nacht drüber schlafen :).

BTW, deine Äußerungen über Spieler als Powergamer haben mir sehr gut gefallen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 00:39
Was würdest du sagen, wenn du deinen Char auch nicht weiterspielen kannst?
Die Gruppe ist gestorben, also gibt es eine neue Gruppe mit neuen Chars.
Würdest du den Abend dann immer noch so toll finden?

Das war was für die Chuck Norris unter den Rollenspielern.
Definitiv nicht.
Denn Chuck Norris kämpft nicht, Chuck Norris tötet. (Und fliehen würde Chuck Norris schonmal gar nicht.)
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 01:57
@Eulenspiegel: du hast es nicht verstanden. Ich würde es scheisse finden meinen Charakter zu verlieren, allerdings wäre es ja auch meine Schuld gewesen. Und ich würde es gut finden, daß die Welt nicht nach meinen Wünschen morpht, wie ich es gerade brauche.

zornhau schrieb:
Zitat
Den Eindruck des IDIOTISCHEN Vorgehens habe ich natürlich nur aus Falcons Schilderungen, in denen betont wurde, daß die Gefährlichkeit der Gegner bekannt war, daß die Konsequenzenhärte des Spielleiters bekannt war, daß die Charaktere verletzt und somit in der Abwärtsspirale waren, und daß der Spielleiter sogar ganz offensichtlich die findige Idee sich rechtzeitig zurückzuziehen mit einer guten Chance dies auch zu bewerkstelligen belohnte.

Es sieht nach den Schilderungen wirklich so aus, als wären die Spieler geradezu hysterisch zu keinem überlegten Vorgehen mehr in der Lage gewesen.
Es ist wirklich genau so gewesen.
+ dem, daß ein Charakter tatsächlich Overconfident war, was ich auch für Problematisch hielt aber wenigstens merkte er, daß es tatsächlich mal ein Nachteil war und keine gratis Generierungspunkte

Rest beantworte ich morgen.. heute. Ist noch einiges nützliches dabei.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 02:17
@Eulenspiegel: du hast es nicht verstanden. Ich würde es scheisse finden meinen Charakter zu verlieren, allerdings wäre es ja auch meine Schuld gewesen. Und ich würde es gut finden, daß die Welt nicht nach meinen Wünschen morpht, wie ich es gerade brauche.
Klar, beides ist Scheiße.
Die Frage ist allerdings: Was ist die größere Scheiße?
Die Chars zu verlieren oder die Zeit zurückzudrehen bzw. Deus ex Machina auftauchen zu lassen?

Sicherlich ist das eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera. Aber man muss sich halt entscheiden, was das kleinere Übel wäre.

Ansonsten hast du mich aber falsch verstanden: Ich habe nicht gefragt: "Was wäre, wenn dein SC gestorben wäre?"
Meine Frage wäre eher: "Was hältst du davon, eine vollkommen neue SC-Gruppe zu erstellen?"

So, wie ich es verstanden habe, bist du ja der einzige Überlebende. Du würdest auf die anderen Spielern einen guten Schritt zugehen, wenn du zeigst, dass dir Konsistenz wichtiger als Chars sind, indem du jetzt auf deinen Char verzichtest (ihn zu einem NSC machst) und ebenfalls einen neuen SC generierst.

Desweiteren würdest du die Sache für den SL so leichter machen: Man kann sich schon im Vorfeld überlegen, woher die Chars sich kennen und muss nicht zwanghaft nach einer Überlegung suchen, wieso diese neuen Chars jetzt etwas mit deinem alten Char zu tun haben wollen.

Und drittens wollen deine Spieler ja jetzt scheinbar skurpellose/böse Chars spielen. - Dort würde dein guter Char nur schlecht hineinpassen.
Wenn ihr dagegen alle böse Chars generiert, dann könnte man eine wunderbare böse Kampagne starten. (Und dein alter SC kann ja durchaus als Widersacher der neuen Gruppe auftauchen. - Halt diesmal nur als NSC.)

Auf alle Fälle würdest du den Frust deiner Mitspieler deutlich senken, wenn du jetzt ebenfalls einen neuen Charakter generierst und nicht sagst: "Hehe, mein Char hat überlebt. Ihr müsst euch neue machen und ich nicht."
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 6.01.2009 | 04:02
So, wie ich es verstanden habe, bist du ja der einzige Überlebende. Du würdest auf die anderen Spielern einen guten Schritt zugehen, wenn du zeigst, dass dir Konsistenz wichtiger als Chars sind, indem du jetzt auf deinen Char verzichtest (ihn zu einem NSC machst) und ebenfalls einen neuen SC generierst.
Wieso das denn? - GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen, indem er sich ein paar skrupellose, knallharte Begleiter sucht, die den tragischen Tod seiner Kameraden durch kompromißloses Vorgehen gegen die Necromantin nicht total sinnlos erscheinen lassen.

Die Konsistenz der Kampagne, in welcher ja die Oberschurkin schon recht gut als Gegenspielerin eingeführt ist, und in welcher zumindest noch ein Charakter einen - inzwischen verdammt guten - GRUND hat, sich mit ihr anzulegen, wäre doch dahin, wenn jetzt eine total ohne jegliche Beziehung zu der Handlung der bisherigen Kampagne zusammengestellte Gruppe gespielt werden sollte.

Da kann der Spielleiter die gesamte Aufbauarbeit von vorne beginnen. Alle Charaktere sorgsam motivieren und in die Kampagne eingliedern, sich lauter neue Schurken einfallen lassen - denn die Spieler kennen ja die alte Oberschurkin schon, und ihre Ersatz-Charaktere haben keinen Grund sich mit ihr anzulegen.

Desweiteren würdest du die Sache für den SL so leichter machen: Man kann sich schon im Vorfeld überlegen, woher die Chars sich kennen und muss nicht zwanghaft nach einer Überlegung suchen, wieso diese neuen Chars jetzt etwas mit deinem alten Char zu tun haben wollen.
Na, das ist doch VIEL LEICHTER, wenn es der einzige Überlebende der alten Gruppe ist, der sie für einen Vergeltungsschlag anheuert. Da kommen sie gleich in Kontakt miteinander, da können die Neuen dem Alten zeigen, was sie drauf haben, und der Alte liefert die Motivation. - Für den Spielleiter die leichteste und für seine Kampagne sogar die stimmigste, konstitenteste Lösung.

Und drittens wollen deine Spieler ja jetzt scheinbar skurpellose/böse Chars spielen. - Dort würde dein guter Char nur schlecht hineinpassen.
Überhaupt nicht. - Er heuert harte Burschen an. Wenn die jetzt ihr "Böse-Sein" ausleben, dann gibt es schöne Charakterinteraktion, da er ja etwas von ihnen will, was nur sie geben können (nämlich harte Vergeltung gegen die Schurkin), und sie sich bei ihm ja auch von der besten, d.h. knallharten und kompetenten Seite zeigen wollen. - Ein wenig Bloodthirsty, Mean, Vengeful, Greedy, usw. hat dabei noch keinem geschadet (das ist ja nicht D&D mit - falsch verstandenem - Alignment-Schablonen-Spiel).

Wenn ihr dagegen alle böse Chars generiert, dann könnte man eine wunderbare böse Kampagne starten. (Und dein alter SC kann ja durchaus als Widersacher der neuen Gruppe auftauchen. - Halt diesmal nur als NSC.)
Wieso MUSS denn Falcon SEINEN findig und gewitzt gespielten Charakter "zur Strafe", daß seine Mitspieler so blöde waren sich in die Suizid-Kabine zu begeben und vom Matmos verschlungen zu werden, einen NEUEN Charakter erschaffen, und dann auch noch einen Bösen? - Das ist ja wohl völlig daneben! Eine Umkehrung der Verhältnisse.

Falcon hat GUT gespielt, und daher hat er seinen Charakter noch (mit allen XP). Die anderen haben SCHLECHT gespielt, daher müssen sie neue Charaktere (mit halben XP-Werten, es ist ja Savage Worlds) machen. (Der Overconfident-Charakter hätte eigentlich noch während des Niedermachens der anderen beiden Bennies bekommen müssen, die ihn vielleicht am Leben hätten halten können. - Hier wäre es auch zu überlegen, ob der Spielleiter ihn nicht mit einem XP-Bonus, also ein paar XP mehr nach dem Halbieren, starten läßt, weil er nicht allein durch schlechtes Spiel umkam, sondern sich Overconfident ausgewirkt hat. - Besser wäre es gewesen, gleich Bennies im Laufe des Gefechtes auszuschütten, da der Spieler sie sich verdient hat.)

Außerdem: Wieso sollte der alte SC als WIDERSACHER der Bösewichter-ERSATZ-Charaktere auftauchen? - Die haben aktuell noch KEINERLEI Beziehung zu ihm, zu den alten SCs, zur Oberschurkin. Die sind unbeschriebene Blätter.

Solch eine Entwicklung MAG es geben, wenn sich im Lauf der harten Vergeltungsoperation, auf die sie vom Alten angeheuert wurden, heftige SC vs. SC Differenzen ergeben, und sich eine Feindschaft im Spiel herausbildet. - Das KANN passieren, muß aber NICHT!

Ich finde es seltsam, daß hier der findige Spieler "abgestraft" werden soll.

Auf alle Fälle würdest du den Frust deiner Mitspieler deutlich senken, wenn du jetzt ebenfalls einen neuen Charakter generierst und nicht sagst: "Hehe, mein Char hat überlebt. Ihr müsst euch neue machen und ich nicht."
Frust-Schmust! - Sollen sie's wegstecken! - Tun sie ja schon. Falcon schrieb, daß sie sich nach nur wenigen Minuten Trennungsschmerz schon Gedanken über ihre neuen Charaktere gemacht haben.

Sie haben scheiße gespielt. Die Würfel waren zudem nicht mit ihnen (Freak Rolls können auch mal ein blödes Vorgehen herausreißen, wenn der Spieler zwar schlecht spielt, aber in dieser Spielsitzung mal Glück hatte.).

Diese Spieler müssen jetzt nicht "gepampert" werden und mit Samthandschuhen angefaßt werden. - Die Charaktererschaffung bei SW geht sehr schnell, und sie WISSEN, daß sie es SELBST vergeigt haben. Also: Neuer Charakter her, weiter geht das Spiel!

Und Falcon hat ALLES RECHT DER WELT es seinen Mitspieler in beliebiger Penetranz unter die Nase zu reiben: "Im Umgang mit überlegenen Gegnern gibt es nur ein Prinzip: Man soll gehen, solange man noch am Leben ist." oder "Nä-nänä-nä-nä! Ich habe noch volle XP und ihr nur die halben! Nä-nänä-nä-nä!" oder "Solltet Ihr Euch nicht für alle Eure Charaktere noch zusätzlich Death Wish aufschreiben? - Und wie wäre es mit einer neuen Hindrance: Easy to Kill, und der Erweiterung: Easier to Kill für Eure Charaktere."

Wer einen heftigen Gegner besiegt, hat das Recht zu prahlen. - Das war schon immer so (Kick butts and take names!)

Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten! - Das war schon immer so. (Wer hat's überlebt? Wer hat's überlebt? - Mein Charakter! Mein Charakter! Booyah!)

Bei JEDEM Spiel darf sich der Erfolgreiche FREUEN und über die Unterlegenen herziehen. Vae victis! - Wieso sollte hier denn der Erfolgreiche das Büßergewand umgehängt bekommen und zerknirscht seinen Charakter zu einem öden XP-Lieferanten-NSC machen lassen?

Das ist doch völlig verkehrt herum!

Erfolg macht SPASS!

Erfolg ist KEINE "Sünde"!

Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 10:08
Das Problem, das ich hier sehe, ist folgendes: Deine Mitspieler werden sich jetzt wahrscheinlich in Paranoiker verwandeln, die lieber fliehen oder sich zurückhalten, statt etwas zu riskieren und heldige Aktionen zu bringen. Schließlich ist ein Fehler tödlich.

Das mag jetzt gewollt sein. Aber es kann dazu führen, dass ihre neuen Charaktere keine Risiken mehr eingehen und lieber einen stundenlangen Plan (inklusive Rückzugsmöglichkeiten) überlegen, statt einfach mal etwas zu tun.

Die "okay, wir müssen jetzt eben fies und böse sein"-Aussage spricht jedenfalls dafür.

Also mach dich lieber auf viel Planung gefasst.  ;)
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 6.01.2009 | 10:48
@Leonie
Seh ich genauso.

Daß Fehler Konsequenzen haben, die u.U. auch tödlich sein können, halte ich für gut und richtig, aber wenn man dieses Konzept zu harsch oder rasch umsetzt, kann das zu einer Art Paranoia führen.

Außerdem bedeutet Spielerfreiheit auch, daß die Spieler sich entschließen können, dem Plot nicht zu folgen. In Verbindung mit Vorsicht und Paranoia kann das sehr problematisch sein.

Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 11:01
Das muss man tatsächlich sehr sorgfältig balancieren.

Das Gegenteil von Hoffnung auf Erfolg ist Angst vor Misserfolg und das führt im Rollenspiel bisweilen zu übertriebener Passivität, Absicherung und Vorsicht -  in Summe also zu Verhaltensweisen, die einem dynamischen Spiel bei ungesunden Ausprägungen abträglich sind. Risiko für die SC ist wunderbar, aber bitte in Maßen.

Außerdem wird nach meinem Eindruck zu wenig bedacht, dass sich der SL mit dieser neumodischen "Die SC müssen auch mal fliehen können"-Attitüde sehr leicht rausreden kann. ARS ist ja schön und gut, aber die Gefahr von unangebrachten SL-Allmachtsphantasien sehe ich da genauso wie beim Würfeldreher. Nur die Ebene ist eine andere.

Und drittens halte ich nichts davon, Spielerverhalten in übertriebenem Ausmaß zu bewerten. Es hat für meinen Geschmack schon sehr lange gedauert, bis den Leuten mit Breitenwirkung aufgegangen ist, was Greifenklaue schön zusammengefasst hat:

Wahrscheinlich weil ich jahrelang unter Deus-Ex-Machina-SL unter dem Motto "Spieler sterben bei mir nur, wenn sie was blödes machen" (oder genauer: was dieser SL in diesem Moment für blöd hält) - ja, mei Gott, da hat man ja fast keine Chance zu sterben. Skandal! Das ganze wird natürlich nicht explizit gesagt, sondern ist halt ne Selbstverständlichkeit.

Da halte ich es für keine gute Idee, mit dieser Nummer wider besseres Wissen nun wieder anzufangen und schon wieder andauernd Spielern "gutes", "schlechtes", "dummes" oder "schlaues" Spiel zu unterstellen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 6.01.2009 | 11:21
Ich denke, daß sich einiges vermeiden läßt, durch die Wahl des Systems und vor allem durch Kommunikation.

Systeme mit eingeschränkter Tödlichkeit wie 7te See oder auch Systeme, die Rettungsanker wie Fate Points im Fall von Warhammer bieten, können einige negative Folgen abfangen.

Tödliche Systeme, bei denen der Charakter aber einen relativ geringen Stellenwert besitzt und leicht austauschbar ist (All Flesh Must Be Eaten) dürften auch praktisch sein.

In punkto Kommunikation stelle ich mir vor allem vor, daß man nicht nur den Spielern vorher sagt, daß ihre Freiheit auch bedeuten kann, daß sie mal die Beine in die Hand nehmen, sondern auch regelmäßiges Feedback (etwas, gegen daß sich viele Spieler in meinem Bekanntenkreis sträuben, weil man ja nur reden muß, wenn die Runde schon lange keinen Spaß mehr macht).
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 11:26
GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen...
Wieso sollte er? Er ist doch "selfish" und hat schonmal eins auf die Nase bekommen.

Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten!
Irgendwann lernen die mitmenschlicheren Menschen, daß soziales Verhalten solche vermeintlichen Rechte aus gutem Grund ausschließt.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 12:31
GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen...
Wieso sollte er? Er ist doch "selfish" und hat schonmal eins auf die Nase bekommen.

Zunächst einmal ist Rache ein Bedürfnis, dass einem emotionalen Quell entspringt, und keinem rationalen.
Und das mit dem "schon eins auf die Nase bekommen": Der Eingangspost war eindeutig erläutert: Die Spieler haben es sich zu leicht gemacht und waren überheblich. Deswegen sind sie gestorben. Zu dem Schluß kann auch der Überlebende kommen.
Und dann zum Folgeschluß: Mit den richtigen Leuten und gut vorbereitet werden wir Erfolg haben.

Außerdem stellt sich die Frage, wie das Spiel weitergehen soll. Warum also nicht auf diese Art und Weise?
Die Plausibilität dahinter läßt sich jedenfalls erklären.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 12:56
Warum also nicht auf diese Art und Weise?
Die Antwort hat Eulenspielgel bereits in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,45217.msg861536.html#msg861536) gegeben.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 13:16
@Eulenspiegels Post: Zornhau, hat das schon ganz gut erläutert bzw. fortgeschmettert. Was ist wenn nur einer stirbt? Fangen die anderen dann auch neu an? Der SL hat nämlich auch noch einen SCs, der unbeteiligt war und natürlich noch lebt (wir wechseln beim Leiten). Es ist völlig unsinnig, daß ich meinen Charakter aufgebe und alles erspielte in die Tonne trete oder nur passiv einbringe. Darin zeigen sich doch erst die Stärken von freiem Rollenspiel. Es geht immer weiter. The Show must go on.

Und ich mache mich bestimmt nicht darüber lustig, weil ich nämlich selber Blut und Wasser geschwitzt habe, als die im Kampf ihre Bennies verheizt haben. Und ich bin natürlich wütend wenn so traumwandlerisch gespielt wird. Aber es wäre auch öde gewesen, wenn nichts hätte passieren können. Vor allem wäre mein Charakter dann auf einmal der Dummkopf (warum rennst du denn weg, passiert doch nix, hehe).

Die Neudefinition des POWERGAMERS gegenüber dem Powergamer gefällt mir auch sehr gut. Eigentlich sollte das ja auch selbstverständlich sein. Nur muss das vom SL eben auch verlangt werden (z.b. durch konsequentes Spiel), denn Spieler machen immer nur so viel wie nötig.

Vor allem Verbündete (z.b. Extras) müssten sie dadurch langsam zu schätzen wissen. Das ist immer noch der beste Schutz. In weichspülerrunden können die obercoolen- meist darque-Checker Charaktere alles selber weghauen, aber so sind sie auf Unterstützung und Freunde angewiesen.
Das verankert noch stärker in der Welt und die SCs sind keine Fremdkörper.

@Bennies gab es meines Wissens für den Overconfident Charakter (übrigens auch für meinen Selfish Charakter). Die Regelauswirkungen wollte ich jetzt aber nicht so beschreiben.

@Leonie: Zur Paranoia. Das sehe ich ein, das könnte ein Problem werden. Andererseits muss man sich ja nicht gerade immer mit den Herausforderungen anlegen, die einem über dem Kopf stehen.


aber ich sehe es als bestätigung, daß bislang noch niemand geschrieben hat, daß von SL Seite aus etwas falsch gemacht wurde.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Bad Horse am 6.01.2009 | 13:25
@Leonie: Zur Paranoia. Das sehe ich ein, das könnte ein Problem werden. Andererseits muss man sich ja nicht gerade immer mit den Herausforderungen anlegen, die einem über dem Kopf stehen.

Dann hoffe ich mal, dass deine Mitspieler die Herausforderungen einschätzen können. Bisher klang das nämlich nicht so.  :-\
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 13:28
Was ist wenn nur einer stirbt? Fangen die anderen dann auch neu an?
Wenn sie mitmenschliche Menschen sind und es ihnen etwas bedeutet, wie sich die Situation für den einen darstellt, dann kann das durchaus angeraten sein (und ist ja auch durchaus schon vorgekommen). Wenn sie natürlich nur ihre eigenen Belange im Kopf haben, werde sie den Sinn darin nicht erkennen können.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 13:34
@Leonie: naja, Übung macht den Meister bzw. Spieler.
Ich meine, die große Mehrheit will ja so spielen also muss man sich auch entsprechend anpassen.
Das ist ja das Problem, was ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,45173.msg861129.html#msg861129) beschrieben habe.
Spielern wollen immer alles haben, auch Unmögliches (z.b. Spielerfreiheit mit doppeltem SL-Netz) und möglichst wenig dafür tun, aber so geht das nunmal nicht.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2009 | 13:39
Wenn sie mitmenschliche Menschen sind und es ihnen etwas bedeutet, wie sich die Situation für den einen darstellt, dann kann das durchaus angeraten sein (und ist ja auch durchaus schon vorgekommen). Wenn sie natürlich nur ihre eigenen Belange im Kopf haben, werde sie den Sinn darin nicht erkennen können.

Es kann in so Situationen hilfreich sein, eine komplett neue Gruppe zu erstellen. Es kann aber auch hilfreich sein, einen alten, erfahrenen, mit der Lage vertrauten Charakter mit dabeizuhaben. Meiner Erfahrung nach ist letzteres weitaus öfter der Fall.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 14:53
Wieso MUSS denn Falcon SEINEN findig und gewitzt gespielten Charakter "zur Strafe", daß seine Mitspieler so blöde waren sich in die Suizid-Kabine zu begeben und vom Matmos verschlungen zu werden, einen NEUEN Charakter erschaffen, und dann auch noch einen Bösen? - Das ist ja wohl völlig daneben! Eine Umkehrung der Verhältnisse.
Es geht nicht um BESTRAFUNG, es geht um KONSEQUENZ.
Wenn mir jemand sagt, mein Charakter ist tot, weil es so am plausibelsten ist und er gerne in plausiblen Welten spielt, dann akzeptiere ich das.
Wenn mir jemand aber erzählt, dass er mich bestrafen will, dann lehne ich das ab.

Ich bin gegen eine Bestrafung. Wenn ich Bestrafung will, dann gehe ich in einen SM-Club: Dort kann man mich gerne im Rollenspiel bestrafen. Aber bei Pen&Paper lehne ich das ab.

Er würde also nicht "zur Strafe" einen neuen Charakter spielen, sondern er würde einen neuen Charakter spielen, weil das die Gesamtmenge an Spielspaß in der Gruppe evtl. erhöht. (Und weil er damit zeigt, dass ihm Konsequenz wichtiger ist als sein Charakter. - Mit Bestrafung hat das NICHTS zu tun.)

Zitat
Falcon hat GUT gespielt, und daher hat er seinen Charakter noch (mit allen XP). Die anderen haben SCHLECHT gespielt, daher müssen sie neue Charaktere (mit halben XP-Werten, es ist ja Savage Worlds) machen.
Du sagst doch selber, dass der Overconfident Charakter auch GUT gespielt wurde.
Wieso hat Falcon Charakter also volle XP und der Overconfident Charakter nur ein bisschen mehr als die Hälfte?
Und wieso willst du Spieler, die schlecht spielen, bestrafen?

Man muss unterscheiden zwischen NIEDERLAGE und KONSEQUENZ und BESTRAFUNG. Den ersten beiden Sachen stimme ich zu. Aber das dritte ist abzulehnen.
Und Bestrafung bei Niederlagen findest du so auch nur bei RPGs und einigen TableTops:
1) Bei Schach darf man nach einer Niederlage wieder mit allen Figuren anfangen und bekommt keinen Malus.
2) Beim Fußball darf man nach einer Niederlage auch wieder mit 11 Leuten anfangen. (Es gibt zwar eine Bestrafung: Man wird aber nur wegen Fouls bestraft und nicht wegen Niederlagen. - Analog beim RPG: Man sollte nur wegen Regelverstößen bestraft werden und nicht wegen Niederlagen.)
3) Beim Fechten darf man nach einer Niederlage auch das gleiche Florett benutzen und bekommt kein Kürzeres.
4) Beim Go bekommt der Verlierer sogar einen kleinen Bonus, damit das nächste Spiel ausgeglichener ist.

Zitat
Außerdem: Wieso sollte der alte SC als WIDERSACHER der Bösewichter-ERSATZ-Charaktere auftauchen? - Die haben aktuell noch KEINERLEI Beziehung zu ihm, zu den alten SCs, zur Oberschurkin. Die sind unbeschriebene Blätter.
Klar, wenn die neuen SCs unbeschrieben Blätter sind, muss das nicht unbedingt so sein.
Aber ich dachte mir eher, dass die Spieler bereits eingeführte NSCs übernehmen:
So übernimmt der erste Spieler die böse Nekromantin, der zweite Spieler den verbündeten der Nekromantin, der dritte Spieler den korrupten Gardisten, dem die Spieler schonmal über den Weg gelaufen sind etc.

So sind alle neuen SCs bereits vollständig in der Spielwelt integriert und haben sogar eine kleine Geschichte aufzuweisen und stehen emotional nicht völlig losgelöst von der ehemaligen Gruppe.

Und in diesem Fall (Spieler übernimmt die böse Nekromantin als SC) ist die Feindschaft zwischen neuen SC und alten SC quasi VORPROGRAMMIERT.

Zitat
Ich finde es seltsam, daß hier der findige Spieler "abgestraft" werden soll.
Nochmal: Es geht NICHT um Bestrafung. (Bestrafung bei einer Freizeitaktivität ist abzulehnen. SM-Clubs bilden wiegesagt eine Ausnahme.) Es geht um KONSEQUENZ.

Bestrafung und Konsequenz sind zwei völlig unterschiedliche Ansätze.

Zitat
Sie haben scheiße gespielt. Die Würfel waren zudem nicht mit ihnen (Freak Rolls können auch mal ein blödes Vorgehen herausreißen, wenn der Spieler zwar schlecht spielt, aber in dieser Spielsitzung mal Glück hatte.).
Ja, jemanden zu bestrafen, weil er in seiner Freizeit schlecht war, ist schon bescheuert. Aber die Bestrafung davon abhängig zu machen, wie die Würfel gefallen sind, ist EXTREM bescheuert und zudem auch noch willkürlich.

Zitat
Und Falcon hat ALLES RECHT DER WELT es seinen Mitspieler in beliebiger Penetranz unter die Nase zu reiben: "Im Umgang mit überlegenen Gegnern gibt es nur ein Prinzip: Man soll gehen, solange man noch am Leben ist." oder "Nä-nänä-nä-nä! Ich habe noch volle XP und ihr nur die halben! Nä-nänä-nä-nä!" oder "Solltet Ihr Euch nicht für alle Eure Charaktere noch zusätzlich Death Wish aufschreiben? - Und wie wäre es mit einer neuen Hindrance: Easy to Kill, und der Erweiterung: Easier to Kill für Eure Charaktere."

Wer einen heftigen Gegner besiegt, hat das Recht zu prahlen. - Das war schon immer so (Kick butts and take names!)
Sind wir hier im Kindergarten?
So ein Verhalten kenne ich nur aus irgendwelchen Warhammer-Kiddie Turnieren. - Oder von Magic-Turnieren, bei denen die Teilnehmer noch in der Pupertät stecken.

Bei "erwachsenen" Wettkämpfen, reicht der Verlierer dem Gewinner die Hand und gratuliert ihm. Und der Sieger bedankt sich und sagt, dass es ein schönes Spiel war.
So kenne ich es von Schachturnieren, von Go-Turnieren, von Fecht-Turnieren und so habe ich es auch bei der letzten Fußballweltmeisterschaft erlebt.

Dieses "Nänänä" ist mir noch nie untergekommen. (Ausnahme bilden wie gesagt die ganzen Kiddie-Turniere, wo das an der Tagesordnung ist.)

Zitat
Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten!
Er hat auch das RECHT, einen Kopfstand zu machen und gesalzene Schokolade zu essen.
Aber wie immer, ist es nicht immer ratsam, von seinem Recht auch Gebrauch zu machen. Manchmal ist es SINVOLLER, auf sein Recht freiwillig zu verzichten.

Zitat
Bei JEDEM Spiel darf sich der Erfolgreiche FREUEN und über die Unterlegenen herziehen. Vae victis!
Jain. Was zugegebenermaßen häufig vorkommt ist, dass die FANS der Gewinnerseite über die FANS der Verliererseite herziehen und sich über sie lustig machen. Das passiert vor allem beim Fußball auch recht häufig.
Aber die SPIELER selber, machen das nie. (Über den Sieg freuen ist eine Sache und machen auch viele Spieler. - Aber über die Verlierer herzuziehen, kommt zumindest beim europäischen Profisport nie vor.)

Und wiegesagt: Falls man beim Profisport Leute für ihre Niederlage bestrafen würde, könnte ich das ja noch einsehen: Diese Leute werden dafür bezahlt, also sollen sie auch Leistung bringen.
Aber wie jemand auf die Idee kommt, mann sollte jemanden beim Amateursport/Hobby/Freizeitaktivität bestrafen, ist mir rätselhaft.

Zitat
Erfolg macht SPASS!
Und Misserfolg macht KEINEN Spaß!

Und jetzt die Rätselfrage: Warum treffe ich mich zum RPG spielen? Um SPAß zu haben, oder um mich zu ÄRGERN?
Wenn also eine Person SPAß hat und 3 Personen KEINEN Spaß haben, dann läuft etwas vollkommen schief, wenn man die Leute, die keinen Spaß haben zusätzlich noch bestraft, damit sie noch weniger Spaß als sowieso haben.

Und den Erfolg will man ihm ja nicht abspenstig machen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2009 | 14:59
evtl.
(Hervorhebung durch mich)
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 15:06
bei uns dürfen die Spieler übrigens selber entscheiden mit wieviel XP (bis zum Maximum des höchsten Charakters) sie starten wollen. Wir benutzen aber auch einen Aufholbonus.

Ich gehöre z.b. zu der Gruppe von Leuten die freiwillig weniger nehmen, damit man die entwicklung des Charakters auch noch selber spielen kann.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: sir_paul am 6.01.2009 | 15:18
Und Bestrafung bei Niederlagen findest du so auch nur bei RPGs und einigen TableTops:
1) Bei Schach darf man nach einer Niederlage wieder mit allen Figuren anfangen und bekommt keinen Malus.
2) Beim Fußball darf man nach einer Niederlage auch wieder mit 11 Leuten anfangen. (Es gibt zwar eine Bestrafung: Man wird aber nur wegen Fouls bestraft und nicht wegen Niederlagen. - Analog beim RPG: Man sollte nur wegen Regelverstößen bestraft werden und nicht wegen Niederlagen.)
3) Beim Fechten darf man nach einer Niederlage auch das gleiche Florett benutzen und bekommt kein Kürzeres.

1) Wenn man ein Spiel gewinnt hat man beim nächsten Spiel Schach aber auch nicht mehr Figuren.
2) Dito beim Fußball
3) Mann kriegt aber auch kein "Längeres" bei einem Sieg :)



Du vergleichst hier Äpfel (Wettkämpfe bei denen es keine Weiterentwicklung der Ausrüstung aufgrund von Erfolgen gibt) mit Birnen (Rollenspiel, die Ausrüstung - der Charakter - entwickelt sich weiter)

Und komm mir nicht mit "Aber der Schachspieler lernt doch dazu, etc"! Auch der Rollenspieler lernt dazu, nebenbei verbessert sich aber auch sein Spielzeug (der Charakter).

Alles in allem gönne ich es dir wenn du keine Bestrafungen für unerfolgreiche Spieler nutzt. Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 6.01.2009 | 15:47
Und Misserfolg macht KEINEN Spaß!

Veto!

Mißerfolg kann verdammt viel Spaß machen. Interessanterweise liefen bei mir Spieler oftmals gerade dann zur Höchstform auf, wenn es um die Beschreibung ihrer Mißerfolge ging.

Wenn man RPG aber als Spiel sieht, daß man zu gewinnen hat, man aber selber ein schlechter Verlierer ist, dann macht ein Mißerfolg keinen Spaß.

Persönlich denke übrigens, daß alles soweit korrekt war, der SL die Spieler aber vielleicht hätte eindringlicher informieren müssen darüber, was er unter Spielerfreiheit versteht. Gerade wenn Spieler oftmals weniger Freiheiten, kann für sie unter diesen Begriff fallen, daß der SL ihnen lediglich mehr Alternativen nennt.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 15:48
@ Tobias D.
Genau, da ich nicht in Falcons Gruppe bin, kann ich nur Vermutungen anstellen und sagen, wie es in meiner Gruppe laufen würde.
Das ganze auf Falcons Gruppe ummünzen muss Falcon schon selber.

1) Wenn man ein Spiel gewinnt hat man beim nächsten Spiel Schach aber auch nicht mehr Figuren.
2) Dito beim Fußball
3) Mann kriegt aber auch kein "Längeres" bei einem Sieg :)
Genau, das Verhältnis zwischen den Spielern ist immer gleich.

Es tritt niemals die Situation auf, dass ein Charakter mit einer besseren Grundvoraussetzung antritt als die andere. (Wenn man einer Mannschaft erlaubt, mit 12 Leuten anzutreten und der anderen nicht, wäre es de facto eine Bestrafung für die 11er Mannschaft.)

Zitat
Du vergleichst hier Äpfel (Wettkämpfe bei denen es keine Weiterentwicklung der Ausrüstung aufgrund von Erfolgen gibt) mit Birnen (Rollenspiel, die Ausrüstung - der Charakter - entwickelt sich weiter)
Dass die Ausrüstung sich weiterentwickelt, ist irrelevant, solange sie das bei allen Spielern gleichmäßig tut.

Unfair wäre es in dem Augenblick, wo ein Spieler 20 XP und der andere Spieler nur 3 XP bekommt. DANN hätte man ein Ungleichgewicht und eine Bestrafung des 3 XP Spielers.
(Schau dir zum beispiel mal Amateurfußball an: Dort ist es nicht notwendig, dass beide Mannschaften 11 Spieler haben. Es ist nur notwendig, dass beide Mannschaften ungefähr gleich viel Spieler haben. - Wenn man jetzt Fußball spielt und es kommen ein paar neue Leute, die mitspielen wollen, dürfen sie gerne mitspielen. - Solange sie sich möglichst gleichmäßig aufteilen und nicht alle sagen, dass sie in einer Mannschaft spielen wollen und die andere leer ausgeht.)

Wenn man also vorher 5 vs. 5 spielt und nach ein paar Spielen kommen ein paar neue Leute und man spielt jetzt 7 vs. 7, dann haben wir zwar eine Entwicklung in der Mannschaft, aber immernoch keine Bestrafung.

Zitat
Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).
Warum?

Selbst, wenn du den Vergleich mit Fußball nicht magst: Vergessen wir einfach mal Fußball Schach, und alle anderen Spiele und betrachten nur RPG:
Warum willst du dort Misserfolg bestrafen?

Und wieso muss man Erfolg belohnen? Ist nicht die Tatsache "Ha, ich habe Erfolg gehabt." nicht schon Belohnung genug?
(In meinen Augen sind XP auch keine Belohnung, sondern eine Möglichkeit zur Charakterfortentwicklung.)

Belohnung wäre für mich eher:
- Lob meiner Mitspieler.
- Der SL sagt: "Das hat mir so viel Spaß gemacht, ich leite nächste Woche gleich weiter."
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 6.01.2009 | 15:54
Warum?

Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte, die je nach Art der Handlung stärker oder schwächer ausfallen können.

Beispiel:
In einer schmutzigen mittelalterlichen Großstadt in einem üblen Distrikt geht ein Charakter alleine los und betrinkt sich ordentlich, verreißt einen Trinkenwurf und ist schließlich besoffen.
Logische Konsequenz: Er wird, während er benommen ist, mit großer Wahrscheinlichkeit ausgenommen.

Wäre es nun richtig zu sagen, daß der Charakter nicht ausgenommen wird? Wie böse und schmutzig wäre der Stadtteil, wenn nicht mal die Möglichkeit besteht, daß einer der üblichsten Diebstähle passiert?

Ebenso eine Konsequenz von besonnen und klugen Handeln kann sein, daß ein Charakter die Prinzessin heiratet und glücklich bis an sein Lebensende bei ihr bleibt.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: sir_paul am 6.01.2009 | 15:58
Warum?

Warum magst du es denn nicht? Es ist eine Frage des Geschmackes, ich mag Belohungen in Form von XP, Fanmail, usw. Dies alles ist ein Weg einem Mitspieler regeltechnisch zu loben. Falls mal ein Mitspieler weniger XP kriegt ist es ja keine Stafe, ich habe ihn nur nicht so sehr gelobt wie den anderen. ;)

Zum Fußball: Warum kriegen die Sieger eines Spieler 3 Punkte, die Verlierer keinen Punkt und beim Unendschieden gibt es für jeden 1 Punkt. Ist das keine Wertung (Belohnung, Bestrafung). Am Ende der Saison winkt eventuell ein Pokal oder der Abstieg.

Aber kommen wir mal zu einem anderen Punkt:

Und wieso muss man Erfolg belohnen? Ist nicht die Tatsache "Ha, ich habe Erfolg gehabt." nicht schon Belohnung genug?
(In meinen Augen sind XP auch keine Belohnung, sondern eine Möglichkeit zur Charakterfortentwicklung.)

Belohnung wäre für mich eher:
- Lob meiner Mitspieler.
- Der SL sagt: "Das hat mir so viel Spaß gemacht, ich leite nächste Woche gleich weiter."

Wenn XP keine Belohnung ist es folgerichtig aber auch keine Bestrafung einem Spieler mal weniger XP zu geben oder neue Charaktere mit 0 XP starten zu lassen. Also hast du eigendlich keine Grund in diesem Zusammenhang über Bestrafung zu reden ;)

Mögliche Bestrafungen wären dann:
- Den Mitspieler darauf hinweisen das mir sein Spiel diese Woche nicht gefallen hatt.
- Des SL Handtusch schmeissen da die Gruppe sowiso nichts hinkriegt...

Gruß
sir_paul

Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 16:04
Es kann aber auch hilfreich sein, einen alten, erfahrenen, mit der Lage vertrauten Charakter mit dabeizuhaben.
Was ist Dir wichtig?
Was betrachtest Du? Offenbar die Fiktion (in der Wirklichkeit ist sind ja alle Spieler "erfahren, mit der Lage vertraut" usw.). Was verlierst Du dabei aus dem Blick? Die Befindlichkeit des betroffenen Spielers.

...
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 16:06
sehe das auch nicht als Bestrafung an, sondern als Konsequenz. Der Erfolg ist aber tatsächlich eine Belohnung aber den hat man sich ja auch verdient.

an besagter Stelle (letzter Ausgang vor dem Abgrund) habe ich das schon ziemlich deutlich gemacht. Der SL hat mir im Grunde nur zugestimmt.
Ich sagte: Wenn ihr jetzt weiter geht und sich das so weiter entwickelt, seid ihr wahnsinnig und so gut wie tot. Die werden sicher noch mehr Wachen haben. Ich kenne den SL und der macht auch keinen Rückzieher.

ich meine ja, Zornhaus Aussage trifft zu: Sie wussten selber nicht was sie machten und warum. Typische Stresssituation.
Habe ich aber auch nicht erkannt. Ist ja auch eigentlich nicht mein Job.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2009 | 16:23
Die Befindlichkeit des betroffenen Spielers.
Ich kenne die betroffenen Spieler in diesem Fall nicht, deshalb treffe ich für diesen ganz konkreten Fall keine Aussage. Im Allgemeinen kann es mal so, mal anders besser sein (und in deiner Gruppe anscheinend nur anders, aber das ist eben dein Spezialfall).
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 16:24
Zitat
Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).
Warum?

Weil es im Rollenspiel (auch) um Konsequenzen geht.
Und ich kann nicht die negativen Konsequenzen willkürlich eliminieren.

Denn ich will ja auch nicht, dass die positiven Konsequenzen von irgendjemand anderes elimiert werden, nur weil dem das grad in den Kopf kommt.
Wenn ich gutes Spiel gemacht habe, will ich die Konsequenzen daraus haben.
Wenn ich eine gute Show abgeliefert habe, will ich Fanmail bekommen.
Wenn ich einen guten Kampf geliefert habe, will ich ein Recht auf den Sieg haben.
Wenn ich klug gespielt habe, so dass mein Charakter überlebt hat, will ich das Recht haben, diesen weiterzuspielen, wenn die Kamapgne weitergeht.

Aber wenn ich das einfordere, muss ich in der Lage sein, die negativen Konsequenzen zu akzeptieren.
Wenn ich meinen Charakter in seinen Möglichkeiten überschätzt habe, muss ich damit leben, wenn der draufgeht.
Wenn ich mir keine Mühe gebe, muss ich damit leben, wenn keiner mehr mit mir spielen will.

Denn wir sind nicht mehr im Kindergarten und auch keine "Du,-irgendwie-find-ich-das-jetzt-nicht-gut,-dass-ich-als-einziger-überlebt-habe,-Du..." Sozialfuzzis.
Solidarität in allen Ehren, aber es gibt nur einer, der das Recht hat zu entscheiden, dass er sich einen neuen Charakter macht, nur weil er dieser einzige war, der nicht drauf gegangen ist - der Spieler des Charakters selbst.
Denn, wer das von einem anderen einfordert, der entscheidet willkürlich, diesem Spieler das Recht auf positive Konsequenzen zu abzusprechen.

Alles andere ist Kindergarten!

Meine Meinung...

PS: Und ja, ich war auch manchesmal gefrustet, wenn mein Charakter durch Fehlentscheidungen draufgegangen ist.
Aber ich fordere auch das Recht auf diesen Frust ein -> Siehe Vermis Beitrag.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 16:32
Veto!

Mißerfolg kann verdammt viel Spaß machen. Interessanterweise liefen bei mir Spieler oftmals gerade dann zur Höchstform auf, wenn es um die Beschreibung ihrer Mißerfolge ging.
Dazu habe ich in einem anderen Thread ja schon geschrieben, dass man zwischen "Erfolg des Spielers" und "Erfolg des SCs" unterscheiden muss.
Gerade beim storyorientierten Spiel kann der Spieler ja durchaus Erfolg haben obwohl (oder gerade weil) der SC Misserfolg hat.

(Ziel des Spielers bei einem Rollenspielabend ist es, Spaß zu haben. Erfolg des Spielers ist es, wenn er dieses Ziel erreicht. - Wenn der Misserfolg des SCs dem Spieler also Spaß macht, hat er sein Ziel erreicht. Da der Spieler sein Ziel erreicht hat, hat er per Definition Erfolg.)

Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte, die je nach Art der Handlung stärker oder schwächer ausfallen können.
Wiegesagt: Ich spreche mich ja nicht gegen Konsequenzen aus. Konsequenzen sind wichtig.
Ich spreche mich gegen Bestrafung aus.

Und ich habe auch schon weiter oben deutlich gesagt:
"Der SC stirbt." war KEINE Bestrafung, sondern nur eine Konsequenz.
"Falcon macht aus seinem SC einen NSC und spielt einen neuen SC", ist ebenfalls KEINE Bestrafung.

Eine Bestrafung wäre:
"Die Spieler verlieren die Hälfte ihrer XP." (Wo Falcon ja gesagt hat, dass dies in seiner Gruppe nicht eingesetzt wird und jeder Spieler selber entscheiden kann, wieviele XP sein neuer Char bekommt. - In Falcons Gruppe findet also keine Bestrafung statt.)

Warum magst du es denn nicht? Es ist eine Frage des Geschmackes, ich mag Belohungen in Form von XP, Fanmail, usw.
XP und Fanmail sind toll, solange sie alle bekommen.

In dem Augenblick, wo ein Spieler aber keine XP und keine Fanmail bekommt, wette ich mit dir, wird dieser eine Spieler die Sache nicht mehr so toll finden.

Und es geht hier ja nicht nur um "keine XP bekommen", bei Original-SW Regeln (die Falcon ja nicht benutzt) hätten wir: "XP abgezogen bekommen."

Zitat
Zum Fußball: Warum kriegen die Sieger eines Spieler 3 Punkte, die Verlierer keinen Punkt und beim Unendschieden gibt es für jeden 1 Punkt. Ist das keine Wertung (Belohnung, Bestrafung). Am Ende der Saison winkt eventuell ein Pokal oder der Abstieg.
Das erste ist ein Ranking. Es ist keine Belohnung oder Bestrafung, sondern ermöglicht nur, tabellarisch die Erfolge besser zu fassen. (Anders wäre es, wenn die Mannschaft sich innerhalb des Spiels etwas mit den Siegpunkten kaufen könnte. Dann wären die Siegpunkte eine Belohnung.)

Abstieg ist keine Bestrafung, sondern eine organisatorische Notwendigkeit zur Gleichbehandlung aller Fußballvereine. (Denn ohne Abstiegsmöglichkeiten würde entweder jede Mannschaft gezwungen sein, in der Liga zu bleiben, in der sie angefangen hat oder die oberste Liga würde immer weiter anwachsen.)

Und die Existenz mehrere Ligen (sowie der Auf- und Abstieg) stellt sicher, dass immer ungefähr gleichstarke Vereine gegeneinander kämpfen und nicht der Weltmeister gegen den Amateurverein "Hintertupfingen". (Auf- und Abstieg beim Fußball erreicht also das genaue gegenteil von unterschiedliche XP Vergabe beim RPG: Während der Auf- und Abstieg sicherstellt, dass immer ungefähr gleichstarke Vereine gegeneinander antreten, stellt die unterschiedliche XP Vergabe beim RPG sicher, dass die SCs langfristig nicht mehr gleichstark sind.)

Und den Pokal beim Fußball würde ich eher mit "Lob eines Mitspielers" beim RPG vergleichen: Beides zeigt Anerkennung für die erbrachten Leistungen, beides hat aber keinen Einfluss auf das nächste Spiel.

Zitat
Wenn XP keine Belohnung ist es folgerichtig aber auch keine Bestrafung einem Spieler mal weniger XP zu geben oder neue Charaktere mit 0 XP starten zu lassen. Also hast du eigendlich keine Grund in diesem Zusammenhang über Bestrafung zu reden ;)
Wenn ALLE Spieler gleichviel XP bekommen, ist das keine Belohnung. In dem Augenblick, wo aber ein Spieler mehr XP als der andere bekommt, ist das eine Belohnung/Bestrafung.

Oder nehmen wir mal als Beispiel Südafrika (zur Zeit der Apartheit):
Es ist keine Belohnung, in einen Bus einsteigen zu können und sich dort ein Busticket zu kaufen.
Aber es ist diskriminierend/bestrafend, wenn man einem anderen verbietet, in den Bus einzusteigen.

Oder nehmen wir Deutschland:
Es ist keine Belohnung, Miete für eine Wohnung zu zahlen und dort zu leben.
Wenn der Staat dir aber verbietet, dort zu wohnen (im Allgemeinen auch Haft oder Ausweisung genannt), dann ist das eine Bestrafung.

Genau so verhält es sich mit XP:
XP sind keine Belohnung. Wenn man aber Leuten einseitig die XP verbietet, ist das eine Bestrafung. (Anders wäre es, wenn kein Spieler XP bekommt, dann wäre es wieder Gleichheit und keine Bestrafung.)

Oder wir hatten beim letzten Spielabend noch etwas vom übriggebliebenen Weihnachtsbraten des Gastgebers gegessen. Das war keine Belohnung, sondern einfach der Tatsache geschuldet, dass noch etwas übrig geblieben ist. - Wenn jetzt aber jeder außer einem vom Braten essen dürfte und einer leer ausgehen müsste, dann wäre es quasi eine Bestrafung dieses einzelnen Spielers gewesen.

Zitat
Mögliche Bestrafungen wären dann:
- Den Mitspieler darauf hinweisen das mir sein Spiel diese Woche nicht gefallen hat.
- Des SL Handtusch schmeissen da die Gruppe sowiso nichts hinkriegt...
Das wären durchaus angebrachte (und im Gegensatz zum XP Malus auch sinnvolle) Bestrafungen.

(Wenn mir als SL eine Runde keinen Spaß macht, dann ist es sinnvoller, mit den Spielern zu reden und ihnen zu sagen, wieso mir die Runde keinen Spaß macht, als ihnen einfach weniger XP zu geben. Und angenommen, ich hätte mit den Spielern geredet und die Runde macht mir immernoch keinen Spaß: Auch dann sind XP Kürzungen der falsche Weg: Wenn Reden nichts gebracht hat, dann werden XP-Kürzungen noch viel weniger bringen. Einzig sinnvoll wäre in diesem Fall: Entweder nochmal mit den Spielern reden oder seltener leiten oder überhaupt nicht mehr leiten. Aber XP-Kürzungen wären sinnlos.)
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 16:43
Und ich habe auch schon weiter oben deutlich gesagt:
"Der SC stirbt." war KEINE Bestrafung, sondern nur eine Konsequenz.
"Falcon macht aus seinem SC einen NSC und spielt einen neuen SC", ist ebenfalls KEINE Bestrafung.

Ersteres wäre keine Bestrafung, wenn es eine Konsequenz aus dem Spielresultat wäre und keine Spielleiterwillkür darstellt.
Wenn der Spielleiter willkürlich beschliessen würde, dass irgendein Charakter stirbt (Begründung erstmal egal, da ein halbwegs guter Spielleiter stets irgendeine plausible Ereigniskette in Gang setzen kann), dann ist das durchaus eine Bestrafung.
Zweiteres IST definitiv eine Bestrafung, denn der Spieler hat sich schließlich Mühe gegeben, den Charakter zu gestalten und darzustellen. Er hat sich ebenso Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, damit er ihn weiter spielen kann - was ihm auch gelungen ist.
Wenn jetzt beschlossen wird, dass der Spieler den Charakter nicht weiterspielen darf, dann ist das eine Bestrafung.

Ich möchte mal an folgendes aus dem Eingangsbeitrag erinnern:

Einer unserer Savage Worlds Iron Kingdoms SLs ist ARS-SL in Reinform.
Das heisst falsche Entscheidungen können zu sehr krassen Konsequenzen führen.

Davon ausgehend:
Diese Runde ist keine Storyentertainment-Runde und auch kein Happy-End-Railroading-Hörspiel.
Es ist ARS und das war jeden klar, der sich dort einen Charakter gemacht hat.
Die Charaktere sind tot, weil Spieler Fehlentscheidungen getroffen haben.
Einer hat überlebt, weil dessen Spieler cleverer war oder Glück hatte.
Also spielt einer seinen Charakter weiter und der Rest macht sich neue Charaktere.
Also fangt nicht an, jetzt den Sozialarbeiter herauszuhängen.
Das ist in dieser Runde nicht angebracht.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 16:58
Ich kenne die betroffenen Spieler in diesem Fall nicht, deshalb treffe ich für diesen ganz konkreten Fall keine Aussage.
Du triffst überhaupt keine Aussage, die sich mit der sozialen Problematik der Situation auseinandersetzen würde. Du schenkst diesem Aspekt schlicht keine Beachtung, sondern beschränkst Duch auf die Betrachtung der weiteren Fiktion. Ich kenne die Spieler auch nicht - aber ich weiß, daß soziale Aspekte (selbst wenn sie aus guten Gründen nicht thematisiert werden) doch nicht unwichtig sind und auch, wenn sie nicht thematisiert werden, virulent bleiben.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Der Nârr am 6.01.2009 | 17:02
Nein, die Gruppe hat keine Ahnung von ARS usw und ich glaube nicht, dass ihnen das alles so klar war.

Die haben (bis auf eine Ausnahme) doch nur bei einem Agendaabend festgestellt (Falcon hatte es schon verlinkt), dass sie nicht auf Railroading stehen, sondern lieber mehr Charakterfreiheit haben möchten und eine stimmige Welt und dass sie sich Gedanken um Flags machen wollen. Ich glaube nicht, dass da allen Beteiligten die KONSEQUENZEN klar gewesen sind, ich halte es auch für zu hinterfragen, ob sie das ganze überhaupt so weit getrieben haben möchten, wie es nun dargestellt wird (als Wunsch, ARS zu betreiben nämlich). Mehr Charakterfreiheit im Gegensatz zu Railroading kann ja immer noch bedeuten, dass man eine Entertainment-Runde möchte, in der es einfach nur verschiedene Wege gibt, die nach Rom führen, aber letzten Endes kommt man da an. Nur ein Spieler hat eingeworfen, dass es auch dazugehöre, mal ein Abenteuer "nicht zu schaffen" (was immer das dann auch heißen mag bei "freiem Spiel"), ob er dabei an Team-Whipes gedacht hat, weiß ich nicht.

Diese Freiheit und dieses Beharren auf Konsequenzen (anstatt doch immer wieder rausgehauen zu werden) ist für die Gruppe Neuland! Ein Spieler hat ausdrücklich gesagt, dass der SL ihnen im letzten Moment noch mal eine Rückzugsmöglichkeit hätte geben müssen, so gebe er dem SL eine Teilschuld.

Die Gleichsetzung der Spielerwünsche dieser Runde mit ARS halte ich für eine Überinterpretation von Falcon, ob der besagte SL tatsächlich ARS in Reinform praktiziert, naja, das habe ich von ihm auch schon anders erlebt.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 17:16
Aber wenn ich das einfordere, muss ich in der Lage sein, die negativen Konsequenzen zu akzeptieren.
Wieso?
Kennst du z.B. "Pirates of the Spanish Main" oder "Necessary Evil"? (Beides auch SW Settings)
In diesem klappt es wunderbar, zwar die positiven Konsequenzen, aber nicht die negativen Konsequenzen für die Spieler zu ertragen.

Zitat
Wenn ich mir keine Mühe gebe, muss ich damit leben, wenn keiner mehr mit mir spielen will.
Jain. Auf dem Dorf ist das sicherlich der Fall.
Aber in einer Großstadt, finden sich eigentlich immer Gleichgesinnte, egal wie Anti-Mainstream deine Einstellung zum Rollenspiel ist.
Von "Hochleistungs-Profi-RPGlern" über "Bier&Brezel Spieler" bis hin zur Munchkinrunde, findet sich eigentlich für jeden Geschmack das Passende.

Zitat
Solidarität in allen Ehren, aber es gibt nur einer, der das Recht hat zu entscheiden, dass er sich einen neuen Charakter macht, nur weil er dieser einzige war, der nicht drauf gegangen ist - der Spieler des Charakters selbst.
NEIN!
Du kennst das Lumpley-Prinzip (http://www.rpg-info.de/Lumpley_Principle)?
Es gibt nur eine Sache, bei der ein Spieler sich alleine entscheiden kann: "Mir ist die Gruppe zu blöde, ich gehe."
Bei allen anderen Sachen benötigt man Konsens, sonst kann das Spiel nicht weitergehen.

Das heißt, kein Spieler hat irgendein geartetes Recht. (Abgesehen vom Recht, die Runde zu verlassen.) Man benötigt immer die Zustimmung aller anderen Spieler, sonst geht das Spiel nicht weiter. (Disclaimer: Diese Zustimmung muss nicht explizit erfolgen, eine implizite Zustimmung reicht aus. Aber man benötigt eine Zustimmung.)

Ersteres wäre keine Bestrafung, wenn es eine Konsequenz aus dem Spielresultat wäre und keine Spielleiterwillkür darstellt.
Wenn der Spielleiter willkürlich beschliessen würde, dass irgendein Charakter stirbt (Begründung erstmal egal, da ein halbwegs guter Spielleiter stets irgendeine plausible Ereigniskette in Gang setzen kann), dann ist das durchaus eine Bestrafung.
Stimmt.
Im vorliegenden Fall gehe ich allerdings davon aus, dass der SL nicht willkürlich gehandelt hat und es demzufolge auch keine Bestrafung war. (Falls es sich anders herausstellen würde, würde das natürlich meine Argumentation über den Haufen werfen.)

Zitat
Zweiteres IST definitiv eine Bestrafung, denn der Spieler hat sich schließlich Mühe gegeben, den Charakter zu gestalten und darzustellen. Er hat sich ebenso Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, damit er ihn weiter spielen kann - was ihm auch gelungen ist.
Ich denke mal ALLE Spieler haben sich Mühe gegeben, ihren Charakter zu gestalten und darzustellen. Diese Eigenschaft unterscheidet sich in keiner Weise von den anderen Spielern.

Und ja. Er hat sich Mühe gegeben, den Charakter am Leben zu erhalten, während die anderen Spieler sich Mühe gegeben haben, den Kampf zu gewinnen? Dem einen ist es gelungen, den anderen nicht? So what?
Was hat das jetzt mit Bestrafung oder nicht zu tun, wenn es um neue Charaktere geht?

Jeder ärgert sich, wenn es neue Charaktere gibt: Die Spieler der gestorbenen SCs ärgern sich, dass sie einen neuen SC anfertigen müssen und Falcon ärgert sich auch, falls er einen neuen SC anfertigt.
Alle ärgern sich. Das hat aber nichts mit Bestrafung zu tun. Bestrafung ist es, wenn man ein Fehlverhalten ahndet. Da aber weder der Spieler des zu selbstsicheren Chars noch der Spieler des egoistischen Chars sich ein Fehlverhalten zu Schulden haben kommen lassen, kann hier auch kein Fehlverhalten geahndet werden.

Der Bau eines neuen Charakters hat nichts mit Bestrafung zu tun. (Bestrafung wäre es, wenn die neuen Chars gezwungen wären, mit der Hälfte ihrer XP anzufangen. - Da dies nicht der Fall ist, liegt hier auch keine Bestrafung vor.)
Dass man evtl. eine komplett neue Gruppe macht, wäre sicherlich ärgerlich, aber ganz sicher keine Bestrafung. (Weder für Falcon, noch für den Kerl mit dem überheblichen Char noch für den Rest.)

Zitat
Diese Runde ist keine Storyentertainment-Runde und auch kein Happy-End-Railroading-Hörspiel.
Das war mir klar.
Bei einer Happy-End-Railroading-Hörspielgruppe hätte ich auch ganz andere Tipps gegeben und nicht den Tipp, eine komplett neue Gruppe anzufangen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Pyromancer am 6.01.2009 | 17:34
Du triffst überhaupt keine Aussage, die sich mit der sozialen Problematik der Situation auseinandersetzen würde.

Ja. Für eine derartige Aussage müsste ich mehr über die Spieler wissen oder sie sogar persönlich kennen.

Und ich finde es verwegen von dir, allgemeingültige Aussagen über diese Situation zu treffen, obwohl du selbst die Betroffenen auch nicht kennst. Für die einen mag es fürs persönliche Wohlbefinden besser sein, wenn der eine Spieler seinen überlebenden Charakter zu Gunsten eines Neuerschaffenen aufgibt. Andere fühlen sich vielleicht unnötig mit Samthandschuhen angefasst, entmündigt, nicht für voll genommen und verhätschelt.

"Och Gottchen, damit ihr nicht weint bau ich mir auch einen neuen Charakter. Seht ihr, ist doch nicht so schlimm. *Kopf streichel*."
Und egal, was man sagt, das kann so rüberkommen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.01.2009 | 17:37
Ja. Für eine derartige Aussage müsste ich mehr über die Spieler wissen oder sie sogar persönlich kennen.
Nö. Man darf natürlich nicht sagen: "Ihr müßt in dieser Situation..."; aber daß es einen relevanten, zu beachtenden Faktor darstellen kann (weil das menschlich so ist), das kann man durchaus allgemein feststellen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 18:19
also ERSTMAL will ich nicht, daß alle Spieler einer Runde über den Kamm geschert werden.
- Zum einen halte ich besagten SL für einen besseren ARS Spieler als manche, die darüber in Foren theoretisieren.
- Der Rest hat prinzipiell keine Erfahrung mit freiem Spiel, wissen aber was sie WOLLEN und das zählt.
- Dann ist es im Prinzip völlig egal ob es ARS ist oder nicht. Und überhaupt, wer weiss schon genau, was das ist. Die Spieler wollten Spielerfreiheit. Einer schaltet sogar nach 2min. regelmäßig ab und ödet alle anderen mit an, sobald mal etwas von vorbereiteter Story aufkeimt.
- Die Annahme von zweien bis dahin war, daß ich Railroading haben möchte (was Hamfs Aussage, daß sie keine Ahnung haben gut, untermauert) und ich meine, manch einer bildete sich viel darauf ein, daß nur freies RPG echtes RPG sei (nur gemacht wurde es bisher kaum) und mal zeigen wollte, wie das so läuft.
- Ich meinte: Ihr täuscht euch, ich spiele nämlich lieber frei und wenn ihr meint ihr wisst was frei spielen bedeutet, kann es sein, daß ihr ganz schnell ganz leise werdet aberwir können das gerne durchziehen aber es kann dies und das und jenes passieren.
- Aber es war immer noch ok.
- Also machen wir das jetzt.

und so krass übertrieben war das die Sache gar nicht. Herrgott, die Leute legen sich mit Leuten an, die eine Falle für sie legten und wussten vorher wie gefährlich die sind. Und es gab einen Rückzugspunkt. Aber irgendwann gibts natürlich auch einen Point of no return
Wenn da als Ergebnis nicht herauskommen kann, daß die Bösen gewinnen können, spiele ich lieber gar kein Rollenspiel.

die Vorraussetzung dafür ist nur, daß es fair bleibt. Und das halte ich auch für die einzige Einschränkung, an die sich ein SL halten muss.

p.s.
das Lumpley-Prinzip (noch so eine Namenshuldigung) ist ok, aber bitte bitte bitte nicht mit "System Does Matter" Kombinieren.

p.p.s.: ich glaube keiner würde auch nur im Schlaf daran denken, als Konsequenz müsse ich nun (und der SL) einen neuen Charakter anfangen. Bis jetzt sah es nicht so aus, als würde da jemand einen zusammenhang zu den Ereignissen sehen, oder das es sie glücklicher macht.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 18:31
die Vorraussetzung dafür ist nur, daß es fair bleibt. Und das halte ich auch für die einzige Einschränkung, an die sich ein SL halten muss.

Das ist nach meiner Ansicht so nicht ganz richtig. Mir sind in letzter Zeit aber viele Posts mit ähnlich gelagertern Problemen und Aussagen aufgefallen und deshalb habe ich ein paar Gedanken dazu in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,45238.msg861812.html#msg861812) mal ein wenig systematischer diskutiert. Vielleicht ergeben sich daraus ja Anregungen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 18:42
@Eulenspiegel:
Wenn Du schon in einer Zitateschlacht meine Aussage auseinandernimmst, warum liest Du nicht alles und vor allem das wichtige?
Es handelte sich um eine ARS Runde, eine ARS Runde, eine ARS Runde.
Und bei ARS spielt man ergebnisoffen und konsequent. Außerdem wird Aufgabe lösen / überleben als Erfolg gewertet und scheitern / sterben als Mißerfolg.
Dementsprechend war einer in der Runde erfolgreicher als die anderen - warum soll der dann die gleichen negativen Konsequenzen (neuen Charaktere) erleiden?

Noch einmal: Der Spieler hat sich Mühe mit dem Überleben seiner Figur gegeben UND WAR ERFOLGREICH!
Das ist der entscheidende Punkt. Ihn jetzt auffordern sich einen neuen Charakter zu machen, bedeutet, ihm diesen Erfolg abzuerkennen.

Beim Rollenspiel geht es darum, seinen Charakter mit den aus den früheren Abenteuern erzielten Konsequenzen weiterzuspielen.
Die Weiterentwicklung ist grundsätzlicher Inhalt. Und Voraussetzung für den Erfolg von Rollenspiel.
Ansonsten würden wir alle immer nur One-Shots spielen.
Ich sehe keinen Grund (nicht einen einzigen) der dafür spricht, das nicht konsequent zu machen. Nur weil ein anderer (oder mehrere oder alle) das Hufeisen seines Pferdes, das Leben seines Charakters oder den Lieblingswürfel verliert, ist das kein Grund deswegen eine der grundlegenden Funktionen im Rollenspiel aufzugeben.
Das nächste Mal ist das Schuhband des Gastgebers offen oder der Spielleiter hat einen Platten Reifen. Müssen dann alle neue Würfel kaufen, ihren Charakter auf ein neues Dokument schreiben oder was anderes machen?
Nein, weil es keinen Zusammenhang gibt. Neuer Charakter ist nicht notwendig.
Es gäbe nur einen Grund: Den Frust der anderen Spieler zu besänftigen - wenn die Frust haben, ist das selbst gemachtes Leid.
Die Charaktere sind gestorben, weil die Spieler unfähig waren bzw. Fehler gemacht haben.
Spielst Du Mensch Ärger Dich nicht eigentlich auch so, dass Du Deine Figur freiwillig raussetzt, wenn jemand anderes rausgeworfen wurde?
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 18:51
also mindestens einer sucht die Schuld jedenfalls im Zufall.
Die Würfe kamen (mal wieder, angeblich passsiert, das ja selten) so schlecht, daß die Sache nach der ersten Runde gegessen war.

Magier schützt sich mit Armor - zwei Extras kommen an - zweimal über 20 Schaden - Magier liegt am Boden und verblutet.
Das war schwer abzusehen (naja, ICH habs kommen sehen, aber ich kenne Savage Worlds auch).

Und wer hat dann Schuld?
- Die Spieler, weil sie sich in einen Kampf gewagt haben, in dem sie nicht 1000:1 überlegen sind?
- Das Regelsystem (Savage Worlds?)

und wie schützt man sich in Zukunft (klar, nur Kämpfe machen, die man schon gewonnen hat)?
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 19:09
@Boba Fett
Ja, es geht um eine ARS Runde und nicht um eine SM Runde.
Bei SM geht es um Bestrafung, aber bei ARS geht es um Ergebnisoffenheit und um Konsequenzen.

Ja, die Charaktere erleiden eine negative Konsequenz. Das ist in Ordnung. Aber du musst dir im klaren drüber sein, dass diese negative Konsequenz keine Bestrafung der schlechten Spielweise ist, sondern einfach nur die Plausibilität der Welt geschuldet ist.
Ob jemand nun negative Konsequenzen abbekommt, weil er Erfolg hatte oder weil er Misserfolg hatte oder ob er nun negative Konsequenzen bekommt, weil er gut gespielt oder weil er schlecht gespielt hat, ist egal.

Es geht bei ARS in erster Linie darum, zu versuchen zu gewinnen. Falcon hatte in dieser Hinsicht mehr Erfolg als seine Mitspieler. Damit kann Falcon sich freuen und seine Mitspieler sich ärgern. Punkt.
Die anderen SCs sind tot und dürften mittlerweile als Untote der Nekromantin dienen. Das ist die Konsequenz aus ihren Entscheidungen und gebietet die Plausibilität der Spielwelt. Das ist jetzt erstmal weder positiv noch negativ, sondern einfach nur die plausibelste Konsequenz der Handlung. Punkt.

Damit ist das ARS fertig.

Jetzt ist der Spielabend zu Ende und es stellt sich die Frage, wie es am nächsten Abend weiter geht. Und es geht bei ARS nicht darum, gute Spieler zu belohnen und schlechte Spieler zu bestrafen. (Es geht bei ARS um Erfolg/Misserfolg und um Konsequenzen, aber nicht um Belohnung/Bestrafung.)
Da es also nicht um Belohnung/Bestrafung geht, ist es auch völlig irrelevant, sich jetzt zu überlegen, wer gut gespielt hat und wer schlecht gespielt hat. Es geht nur um die Frage, wie man beim nächsten Mal am besten weiterspielen kann, so dass der Spielspaß der Gruppe maximiert ist/bleibt. Und Schuldzuweisungen oder Überlegungen, wer jetzt gut/schlecht gespielt hat, sind für diese Fragestellung vollkommen kontraproduktiv.

Ja, Falcon war erfolgreich. Ja, Falcon hat gut gespielt. Ja, Falcon darf sich freuen. Ja, das war für den vergangenen Spielabend extrem wichtig.
Aber JETZT ist es EGAL.
Es ist vollkommen egal, ob Falcon LETZTEN Spielabend nun gut oder schlecht gespielt hat und ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Das WAR wichtig. Aber jetzt ist es nicht mehr wichtig.
Jetzt ist nur noch wichtig, wie man eine optimalen neuen Spielereinstieg gewährleisten kann. (Ohne Schuldzuweisungen, ohne Anrechnung (sprich Belohnung/Bestrafung) von vergangenen Tagen.)

Desweiteren: Bei einem TPK geht es sicherlich nicht darum, seinen Charakter mit den vergangenen Konsequenzen weiterspielen zu können. (Falls du einen Spielstil bevorzugst, in dem man Charaktere mit vergangenen Konsequenzen weiterspielen kann, würde ich dir ein System empfehlen, in dem es keine Charaktersterblichkeit gibt.)
Bei einem TPK geht es darum, mit den Konsequenzen einen ANDEREN Charakter weiterzuspielen. (Die Konsequenzen bleiben also erhalten, aber der Charakter kann sich ändern.)



Wenn der Spielleiter einen Platten Reifen hat und keine öffentlichen Verkehrsmittel in der Nähe sind, erwarte ich von einem anderen Mitspieler mit Auto, dass er zum SL fährt und ihn abholt.
Und angenommen, ein Spieler hat einen platten Reifen und der SL ist der einzige mit einem weiteren Auto: Ja, dann ist es selbstverständlich, dass der SL zum Mitspieler fährt, um ihn abzuholen (so denn keine öffentlichen Verkehrsmittel in der Nähe sind), und der Rest der Spieler auf die beiden wartet.

Und wenn ein Spieler seine Würfel vergessen oder verloren hat, dann darf er selbstverständlich unsere Würfel mitbenutzen.

Zitat
Spielst Du Mensch Ärger Dich nicht eigentlich auch so, dass Du Deine Figur freiwillig raussetzt, wenn jemand anderes rausgeworfen wurde?
Nein, aber wenn ich der einzige Spieler bin, würde ich das Spiel freiwillig beenden und nicht darauf bestehen, dass meine Spielfigur beim neuen Spiel bereits dort stehen bleiben darf, wo sie momentan ist.
Ich würde sie also, wenn wir uns am nächsten Spielabend treffen, meine Figuren wieder in die Ausgangsstellung stellen.

Bei Mensch Ärgere dich nicht, kann das eigentlich nicht passieren. Aber bei Risiko hatten wir das schon häufiger, dass alle bis auf 2 Spieler rausgeflogen waren. - Und wenn dann nach 10 weiteren Runden noch immer keine großartigen Bewegungen stattfanden, dann beenden diese 2 Spieler meistens freiwillig das Spiel und wir beginnen von vorne. - Ohne Mali für die Verlierer und ohne Boni für die Gewinner.
Ich kenne eigentlich kein Spiel, wo jemand sagt: Oh ihr seid alle tot? Na dann spiele ich einfach so weiter und ihr müsst neu beginnen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 6.01.2009 | 19:44
Wenn es nicht um Belohnen und Bestrafen geht, wieso soll dann Falcon bestraft werden? Selbst wenn es nicht so gemeint ist, ist es letzten Endes eine Strafe.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 20:05
Nein, es ist eine negative Konsequenz.
Negative Konsequenzen sind keine Strafen. Oder um mal einen anderen Poster von Seite 2 zu zitieren: "Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte,"
Dieser Aussage kann ich mich eigentlich nur anschließen.

Gründe dafür wären:
- Wenn alle bis auf einen einen neuen SC machen, kann das unfair wirken. Wenn alle neue SCs machen, ist das eine Gleichbehandlung. (Die anderen Spieler hatten keine Erfahrung mit ARS und mehr Spielerfreiheit bedeutet nicht zwangsläufig "flieht oder sterbt".)
- Je nachdem, welche Chars die Spieler neu basteln bzw. neu spielen kann der alte SCs von Falcon kontraproduktiv sein und sich nicht gut in die Gruppe einfügen. (Hängt halt davon ab, wer genau die neuen SCs sind.)
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 6.01.2009 | 20:13
Also alle mir bekannten Quellen machen keinen Unterschied zwischen einer Belohnung/Bestrafung und einer positiven/negativen Konsequenz. Ist das nicht Wortklauberei, um Recht zu behalten? Ich sehe darin jedenfalls nicht den geringsten Nutzen.

EDIT:

Wenn ich Dich richtig verstehe, dann möchtest Du die Empfehlung an Falcon, er möge einen neuen Charakter bauen, von dem TPK abgrenzen. Das kann ich nachvollziehen. Allerdings würde ich die Neuanfertigung eines Charakters auch nicht als Bestrafung empfinden. Wenn Falcon das tun möchte: bitte sehr. Aber das geschieht dann aus freiem Willen, wenn ich es richtig verstanden habe. Außerdem verfügt die Gruppe doch anscheinend über sehr klar geregelte Prozeduren, wie bei toten Charakteren weiterhin verfahren werden soll. Weshalb sollte man sich also von diesen gemeinsam getroffenen Vereinbarungen lösen?
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 20:40
Nein. Es ist ein essentieller Unterschied
1) Beispiele für negative Konsequenzen:
Ich sage: "Die Glaubwürdigkeit der Spielwelt wäre verloren, wenn dein Charakter überlebt. Und weil mir die Plausibilität so am Herzen liegt, möchte ich, dass dein Charakter stirbt."
Dabei ist es völlig egal, ob du den Charaktertod selber verschuldet hast, weil du schlecht gespielt hast, ob dein SC gestorben ist, weil du Würfelpech hattest, ob der Charaktertode unausweichlich war oder ob es einfach nur ein unglücklicher Zufall war: So oder so hast du eine negative Konsequenz.

Und diese negative Konsequenz wird in Kauf genommen, um die Glaubwürdigkeit der Spielwelt aufrechtzuerhalten.

Alternativ könnte man auch sagen: "Nein, mein Charakter ist mir wichtig, der bleibt am Leben."
Dann hätte man als negative Konsequenz, dass die Glaubwürdigkeit der Spielwelt zerstört wäre.

Oder wir könnten uns streiten. Der eine sagt: "Dein Charakter muss sterben." und der andere sagt: "Nein, mein Charakter bleibt am Leben."
Dann hätte man als negative Konsequenz, dass das Rollenspiel nicht weitergehen kann, da sich zwei Spieler uneinig sind. (Und nach Lumpleys-Prinzip das Spiel erst weitergehen kann, wenn zwischen diesen beiden Spielern Einigkeit herrscht. - Wobei der SL auch nur ein Spieler ist.)

Das wären alles negative Konsequenzen.

2) Eine Bestrafung ist dagegen:
EDIT:
bzgl. dein EDIT:
Ja, du hast mich richtig verstanden, ich betrachte TPK und "Falcon macht neuen Char" unabhängig.
Zu den klar geregelten Prozeduren: So wie ich das bisher verstanden habe, waren dass die ersten Charaktertode (und sie kamen auch recht überraschend für die Spieler).
Aber "neuer Charakter" machen, hat halt nicht nur was mit den Toten zu tun. Selbst, wenn die Spieler alle überlebt hätten und jetzt aber beschließen: "Hey, unsere alten Chars sind langweilig, lass uns mal lieber coole Nekromanten basteln.", auch dann würde ich Falcon raten, seinen Char umzumodeln.
Der Ratschlag "Hol dir einen neuen Char" beruht also weniger darauf, dass alle Chars tot sind, sondern darauf, dass alle neuen SCs böse angelegt sind. (Klar KANN es auch interessant sein, den einzig guten Char zu spielen, und ein paar skrupellose Häscher zu werben, um sich an der NSC Nekromantin zu rächen. - Inwiefern diese Gruppenkosntellation gut geht oder ob der alte SC sich ausgeraubt und nackt im Burggraben wiederfindet, während die üblen Halunken, die er ursprünglich angeheuert hatte, jetzt ihre neue Beute verprassen, ist halt schwer zu sagen.)

Ich bin der letzte, der sagt, dass immer Gruppenharmonie zwischen den SCs herrschen sollte. Aber IRGENDWIE sollten die SCs halt doch in Bezug zueinander stehen und zueinander passen. Und da halte ich halt einen guten Char unter lauter Bösewichtern für recht problematisch.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 21:46
Und es geht bei ARS nicht darum, gute Spieler zu belohnen und schlechte Spieler zu bestrafen.

Warum gibt es dann XPs für bewältigte Schwierigkeiten?
Warum gibt es Crunchy Bits, die die Fähigkeiten und die Macht der Charaktere steigern - und warum werden diese in der Regel auch wieder durch erspielte Erfolge gewonnen?
Das ist keine Belohnung für erfolgreiches Spiel?

Im ARS geht es sehr wohl um Lohn als positive Konsequenz und die negative Konsequenz ist folgerichtig eine Art empfundene Strafe.

Aber wir können uns hier totdiskutieren, wir werden keine gemeinsame Meinung finden.

Ich kann nur für meinen Teil sagen: Wenn ich mit meinem Charakter eine Spielsitzung als einziger überstehen würde,
weil ich etwas cleverer gespielt habe oder sei es, dass ich Glück gehabt habe, und dann würden mir die anderen Spieler antragen, dass ich doch bitte diesen Charakter in Rente schicken möchte, wäre ich megamäßig angepißt und würde mir sehr ernsthaft überlegen, ob ich mit diesen Spielern weiter zusammenspielen möchte.
[Anmerkung: Wenn ich das freiwillig (ggf. gemeinsam mit dem Spielleiter) beschließe, sei es aus Solidarität oder weil es Kampagnentechnische Gründe gab (zB weil der SpL die Kampagen aufgeben will), ist das durchaus eine andere Sache - aber dann ist das meine Entscheidung.]
Natürlich würde ich keinen guten Charakter in einer gewissenlosen Arschlochrunde spielen wollen (es sei denn ich würde mir gerade das als Herausforderung suchen), aber abgesehen davon wüsste ich sowieso nicht, warum ein kollektiver Gesinnungswechsel irgendeinen Unterschied machen sollte - noch dazu finde ich es absolut langweilig, sowas zu spielen (ist aber mein Problem). Und dass es in diesem konkreten Problem keinen Unterschied gemacht hätte, wurde oben schon mehrfach erklärt.
Für mich als betroffener Spieler gäbe es also keinen rationalen Grund, den Charakter zu wechseln.
Wenn die anderen Spieler plötzlich das bisher besprochene Konzept über den Haufen werfen wollten, müsste ich ohnehin überlegen, ob ich das neue Konzept interessant finden würde - sei es nun andere Charakterkonzepte oder eine ganz andere Spielwelt / Kampagne / was auch immer. Aber auch dann würde ich es als völlig daneben empfinden.
Immerhin hätte ich einen Charakter gespielt, an dem ich Spaß hatte und den zu irgendwas gebracht (und sei es dazu, dass er eben das Schlamassel überlebt hätte) und den darf ich jetzt wegwerfen - samt aller Erlebnisse, Erinnerungen und Investitionen in einen Ordner packen, wo er verschimmelt und ein paar Jahre Später wandert er dann ins Altpapier. Das soll ich okay finden?
Nein, danke! Mir sind schon genug Kampagnen in den ersten 15 von insgesamt 25 Jahren Rollenspiel genau diesen Weg gegangen...

Was mich aber zum Kotzen bringt [um mit dem Kraftausdruck mal zu verdeutlichen, wie sehr mich das stört], ist das elende Sicherheitsbedürfnis, dass inzwischen in allen Bereichen unseres Lebens alles kaputt macht.
Gewinnen, aber nicht verlieren können, keine negativen Konsequenzen ertragen wollen, und bloß nicht leiden oder Frustration ertragen.
Lerne Jammern ohne zu leiden, das scheint inzwischen das allgemeine Motto zu sein.
Und genau das passiert hier. Anstelle dass man sich als Spieler, der seinen Charakter verloren hat, überlegt, dass der Spieler, dem das erspart blieb (aus Glück oder durch Cleverness) einen neuen Charakter spielen soll, sollte man dem Kerl gratulieren, sagen "gut gemacht" und sich mit ihm freuen. Und dann die Zähne zusammenbeissen, den Frust runterschlucken und sich drum bemühen einen Charakter zu bauen, der richtig rockt. Alles andere ist in meinen Augen echt memmenhaft.
Und dazu gehört auch:
Genauso bekloppt halte ich es, anddauernd die Bremse zu ziehen und alles über Bord zu werfen.
"Oh je, jetzt sind wir mal auf die Nase gefallen, das geht so nicht, wir müssen was ganz neues, ganz anderes machen.
Gute Gesinnung schneidet zu sehr ein, also machen wir gewissenlose Arschlöcher. "
Da würde ich sogar als Spielleiter überlegen, ob mir die Runde noch Spaß machen würde. - Nicht wegen der Ausrichtung der Charaktere, sondern wegen dem Unvermögen, einfach mal durchzuhalten.
Auch das ist Jammern ohne zu Leiden.

Und dagegen bin ich mitlerweile echt allergisch.

Belassen wir es dabei - wir haben unterschiedliche Ansichten.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 6.01.2009 | 21:46
Der Ratschlag "Hol dir einen neuen Char" beruht also weniger darauf, dass alle Chars tot sind, sondern darauf, dass alle neuen SCs böse angelegt sind.
...
Ich bin der letzte, der sagt, dass immer Gruppenharmonie zwischen den SCs herrschen sollte. Aber IRGENDWIE sollten die SCs halt doch in Bezug zueinander stehen und zueinander passen. Und da halte ich halt einen guten Char unter lauter Bösewichtern für recht problematisch.
Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.

OB dann die "böse gedachten" Charaktere sich als verräterische Freund wie Feind hintergehende, zu keinerlei Kooperation fähige Psycho-Freaks darstellen, oder ob die Spieler mit "böse" eher die kompromißlose Härte von Sword&Sorcery-HELDEN wie King Kull, Conan, Kane, usw. gemeint haben, ist doch überhaupt nicht klar.

"Böse" Charaktere sind ja nicht zwangsläufig sozial völlig untragbare Psychopathen - auch wenn manche Spieler meinen, daß genau das den bösen Charakter ausmacht.

Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen, sondern sie sind sich ihrer zurückhaltenden, NSC-schonenden Art der Vorgehensweise nicht mehr sicher, und wollen Charaktere, denen mehr Durchsetzungsfähigkeit mit gewalttätigen Mitteln zueigen ist, spielen, um mit einer andersartigen Vorgehensweise die Herausforderung, an der sie gescheitert sind, dann eben doch zu meistern.

An einer Herausforderung zu scheitern stellt ja auch kein Problem dar. Man kann es auf andere Lösungsweise nochmals probieren. - Aber zur Gegenseite überzulaufen wäre ja ein "Aufgehen in der Herausforderung selbst", also KEINE Lösung, und kann somit überhaupt KEIN Erfolgserlebnis bieten. - Man läßt sich von der Gegenseite assimilieren und spielt nun NSCs?

Das sind schon sehr seltsame Vorschläge, die hier zu einem nicht einmal vollständigen TPK geäußert werden.

Es hat von N Spielercharakteren in der gesamten Runde N-2 erwischt. Die beiden verbleibenden sind die TRÄGER der Konsistenz der Kampagne. Wer einen Ersatzcharakter macht, der hat selbst dafür zu sorgen, daß er zu den verbliebenen paßt. Der Spieler, der einen Charakter baut, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "böse" ist, der kann GEHEN.

Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - daß man sich auf die Gruppe als GANZES einläßt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben die Spieler, die neue Charakter brauchen (egal ob Ersatz-Charakter oder neue Charaktere von Spielern, die später zur Runde hinzugekommen sind), SELBST die Verantwortung dafür, daß ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.

Hier aus einem durch grob selbstmörderisches Vorgehen entstandenen Major-Part-of-the-Party-Kill (TPK wären ja wirklich ALLE SCs gewesen), ein totales Umkrempeln der gesamten Charakterstruktur, ein "Verwerfen" der bestehenden Charaktere, die eben so gut gespielt wurden, daß sie weiterhin als Kampagnen-Träger existieren, vorzuschlagen, ist einfach UNFUG.

Zudem: Auch der Spielleiter spielt mit. - Und der soll jetzt seine gesamte Kampagnenplanung über den Haufen werfen, bloß weil EIN TEIL, also nicht etwa alle, seiner SCs über den Jordan gegangen sind? - Auch ein Spielleiter weiß die Konsistenz, die stimmige Fortführung der Spielwelt in seiner Auslegung für die Kampagne zu schätzen. Und in dieser Welt sind die toten Charaktere nun einmal tot. Und die Überlebenden leben nicht nur noch, sondern sind immer noch in allen Beziehungen, die sie aufgebaut haben, in der Kampagne AKTIVE "Major Player".

Die BRINGSCHULD für neue "Major Player" liegt bei den Spielern, die ihre Charaktere VERSPIELT haben. Sie haben hoch gepokert, hatten aber kein Blatt, das gewinnen konnte. Daher haben sie ihre Charaktere verloren. - Und sie haben NUR ihre Charaktere verloren, aber die SPIELER haben NICHT etwa das gesamte Spiel verloren.

Vergleiche mit Brettspielen sind unsinnig. Es handelt sich bei einer Spielsitzung im Rollenspiel nicht um ein in sich abgeschlossenes, von allen davor und allen danach stattfindenden Spielsitzungen abgekoppeltes "Einzelspiel" (das ist ja gerade die Ausnahme des One-Shots), sondern normalerweise handelt es sich um eine stark gekoppelte Abfolge von Teilen eines großen zusammenhängenden Spiels. Das nennt man gemeinhin Kampagne, falls das nicht bekannt sein sollte.

In einer Kampagne kann, wie auch in einer Fernsehserie, mal ein Charakter, der eine größere Rolle inne hatte, der ein Major Player war, sterben. Damit ist die Kampagne, wie auch die Fernsehserie, NICHT ZUENDE. - Die Geschichte wird weitergetragen. - In diesem Falle durch den einzigen Überlebenden eines furiosen, wenn auch unglücklichen Versuches die Oberschurkin der Kampagne auszuschalten.

Die nächste Spielsitzung führt neue Charaktere ein, und die Geschichte geht WEITER. - Und zwar aufsetzend auf ALLE FAKTEN, die bislang erspielt wurden.

Hier eine einzelne Spielsitzung als irgendwie "atomar" und ohne Beziehungen zur nächsten Spielsitzung sehen zu wollen, und damit eine "Begründung" für den - hier ja auch von anderen klar als unsinnig erkannten - Vorschlag einen unnötigen BRUCH in der Kampagne vorzunehmen zu liefern, finde ich befremdlich.

Wer auch nur wenig Kampagnenspielerfahrung gesammelt hat, käme NIEMALS auf den Gedanken, daß eine Spielsitzung im Rollenspiel wie eine Partie Schach oder eines anderen Brettspiels in sich abgeschlossen "gewonnen" oder "verloren" werden könnte.

Ein Gewinn im Spiel ist, wenn man sich seine Erfolgserlebnisse durch Überwinden von Herausforderungen - auch und GERADE selbstgestellten - holt. Man holt SICH SELBST diese Erfolgserlebnisse. Sie werden einem nicht "geschenkt". - Und man gewinnt auch nicht irgendwie "alleine", so daß es den "Tagessieger" gäbe.

Solche Brettspieligkeit weisen bestenfalls die sehr exotischen Indies-One-Trick-Pony-Rollenspiele wie AGON auf. DA gibt es tatsächlich GEWINNER. Aber da geht es auch ausschließlich darum zu Gewinnen. Und zwar gegen die anderen Spieler. - Es kann nur EINEN geben, der bei AGON am Ende gewonnen hat. - Der Spielleiter liefert nur das "Spielbrett" für den Wettkampf.

So etwas ist "brettspielig".

Diese Brettspieldenkweise ist sogar bei Skyrocks-Wettbewerbsintensiv-ARS nicht vorhanden.

Wer Rollenspiele spielt, der geht ganz anders an diese Art von Spiel heran, als jemand, der einen Brettspielabend besucht. - Brettspiele sind tatsächlich auf in sich abgeschlossene, binnen kurzer Zeit durchspielbare "Partien" ausgelegt. - Eine Rollenspielkampagne ist erst dann abgeschlossen, wenn sie durchgespielt ist. Das kann sich in echter Lebenszeit der Spieler über Jahre, ja gar über Jahrzehnte erstrecken. - Und man kann eventuell, je nach Art der Kampagne, vielleicht am Ende der Kampagne feststellen, ob denn die SC-Gruppe "gewonnen" hat oder nicht. - Und selbst dieser "Gewinn" ist nicht in einer Form, wie beim Brettspiel, daß alles auf Anfang gesetzt wird und eine neue Partie beginnen muß, wenn man weiterspielen wollte, sondern man spielt dann auf den geschaffenen Fakten in der Spielwelt einfach unter Wahrung von Plausibilität, Stimmigkeit, Konsistenz WEITER.

Ist das denn hier in diesem Forum eine so ungewöhnliche Form Rollenspiele zu betreiben? - Spielen hier die meisten nur One-Shots oder die für längeres Spiel nicht zu begeistern vermögenden bzw. längeres Spiel nicht unterstützenden One-Trick-Pony-Rollenspiele?

Ich bin wirklich verwundert, daß die oben aufgestellten Behauptungen der Abgeschlossenheit und "Gewinnbarkeit" von Spielsitzungen nahezu widerspruchslos hingenommen wurden, stehen sie doch im krassest denkbaren Gegensatz zu allem, was das Rollenspiel in den letzten über dreißig Jahren ausgemacht hat und was sogar zu den Alleinstellungsmerkmalen des Rollenspiels an sich, und der allermeisten (nicht-exotisch-experimentellen Laborratten-One-Trick-Pony-)Rollenspiele gehört.

Ich kann so langsam erkennen, weshalb es hier solche Probleme macht Settembrinis "ARS = Normales Rollenspiel" zu verstehen.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2009 | 21:49
100% ACK to Zornhaus Aussage! :d
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: knörzbot am 6.01.2009 | 22:19

Ist das denn hier in diesem Forum eine so ungewöhnliche Form Rollenspiele zu betreiben? - Spielen hier die meisten nur One-Shots oder die für längeres Spiel nicht zu begeistern vermögenden bzw. längeres Spiel nicht unterstützenden One-Trick-Pony-Rollenspiele?

Ich bin wirklich verwundert, daß die oben aufgestellten Behauptungen der Abgeschlossenheit und "Gewinnbarkeit" von Spielsitzungen nahezu widerspruchslos hingenommen wurden, stehen sie doch im krassest denkbaren Gegensatz zu allem, was das Rollenspiel in den letzten über dreißig Jahren ausgemacht hat und was sogar zu den Alleinstellungsmerkmalen des Rollenspiels an sich, und der allermeisten (nicht-exotisch-experimentellen Laborratten-One-Trick-Pony-)Rollenspiele gehört.

Die werden nicht unbedingt hingenommen. Ich z.B. lese die Beiträge hier, lange mir zum Teil kurz an den Kopf und denke mir meinen Teil. Hier werden ja mittlerweile nicht nur Äpfel mit Birnen sondern schon Äpfel mit Bananen und Mandarinen wenn nicht sogar Gurken verglichen.
Aber um kurz ein Statement abzugeben, ich sehe es wie Zornhau.  ;)
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 6.01.2009 | 22:51
@Zornhau: schöner Runde "Abschluss".

Ich kann den Vorschlag zum Neustart auch nicht nachvollziehen.
Vieles liegt, glaube ich, darin begründet, daß man hie und da im Tanelorn immer mal erfährt, daß einige User gar keine durchgehende, regelmäßige Runde haben, nur alle paar Monate spielen, oder seit langem nicht mehr haben.
Ich dagegen bin es gewöhnt 1 bis 1 1/2 mal pro Woche zu spielen.

Zornhau schrieb:
Zitat
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen, sondern sie sind sich ihrer zurückhaltenden, NSC-schonenden Art der Vorgehensweise nicht mehr sicher, und wollen Charaktere, denen mehr Durchsetzungsfähigkeit mit gewalttätigen Mitteln zueigen ist, spielen, um mit einer andersartigen Vorgehensweise die Herausforderung, an der sie gescheitert sind, dann eben doch zu meistern.
Das hast du völlig richtig verstanden.



Bei uns ist das Thema jetzt weitestgehend durch. Und der gesunde Menschenverstand hat gesiegt. Und der Savage Worlds Geist gleich mit.
Bin schon stolz wie sich die Runde entwickelt und es ist auf jeden Fall für mich eine der erfolgreichsten der letzten Jahre.
Endlich mal Rollenspiel mit Konzept.

also Danke für die Tipps, mit ein paar konnte ich argumentieren.

Ein paar Quotes des Toten Magier Spielers, aus dem Kontext gegriffen und ohne Name.

Ich find es scheiße, dass mein Charakter gestorben ist, aber das ist wohl der Reiz am Rollenspiel. Was wäre das Rollenspiel, wenn man in einer schönen Welt rumläuft und man aus jeder Situation wieder heil herauskommt?
[..]
Ich verlange auch die Konsequenzen zumindest mit dem Tod meines Charakters in der Spielwelt zu spüren.
[..]
Mir ist es auch wirklich lieber, wenn mein Charakter dann auch tot bleibt. Dann können andere Charaktere mit der Schuld leben, dass sie 3 Gefährten verloren haben
[..]
Aber da gibt es noch die Gründe, dass er Tod bleiben sollte. Die Konsistenz und der Gedanke, dass er ganz bestimmt nicht zu denen gehört, die von Morrow auserwählt sind
[..]
Sagen wir es so: Ich könnte kotzen, aber so ist es halt.
Ich weiß was freies Rollenspiel ist und was das bedeutet und ich finde freies Rollenspiel gut. Ich möchte nicht in einer Welt spielen, wo die Helden aus jeder auch so aussichtsloser Situation wieder herauskommen. Das ist dann irgendwo auch langweilig.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 23:15
Warum gibt es dann XPs für bewältigte Schwierigkeiten?
Warum gibt es Crunchy Bits, die die Fähigkeiten und die Macht der Charaktere steigern - und warum werden diese in der Regel auch wieder durch erspielte Erfolge gewonnen?
Das ist keine Belohnung für erfolgreiches Spiel?
Also Crunchy Bits gibt es in der Regel nicht für erfolgreiches Spiel, sondern für XP.

Was es für erfolgreiches Spiel gibt, sind ingame Vorteile. Die gibt es aber nicht als Belohnung, sonder aus Gründen der Plausibilität. (Es wäre einfach unlogisch, wenn die SCs das Königreich retten und der König sich mit einem feuchten Händedruck bedankt. Dass der König die SCs belohnt, ist einfach notwendig für die Plausibilität der Spielwelt und hat nichts damit zu tun, ob der SL die Spieler belohnt.)

Zitat
Aber auch dann würde ich es als völlig daneben empfinden.
Immerhin hätte ich einen Charakter gespielt, an dem ich Spaß hatte und den zu irgendwas gebracht (und sei es dazu, dass er eben das Schlamassel überlebt hätte) und den darf ich jetzt wegwerfen - samt aller Erlebnisse, Erinnerungen und Investitionen in einen Ordner packen, wo er verschimmelt und ein paar Jahre Später wandert er dann ins Altpapier. Das soll ich okay finden?
Das hört sich für mich an wie:
 :'( "Ich will meinen Charakter nicht verlieren. *wähäh* Die böse Spielrunde will, dass ich meinen über alles geliebten Charakter verliere."  :'(

Wenn du so sehr an deinem Charakter hängst, dass du ihn einfach nicht hergeben willst, solltest du dir überlegen, ob du wirklich ein Spiel mit Charaktersterblichkeit spielen willst.

Aber noch schlimmer finde ich:
"Mein Charakter hatte Würfelglück. Der darf am Leben bleiben. Dein Charakter hatte Würfelpech, der muss sterben."

Sollte ich so einen Spieler mal im RL treffen, würde ich mir zweimal überlegen, ob ich mit so einem nochmal zusammen spielen will. (Ist sich zu fein, seinen eigenen Char zu opfern, verlangt aber, dass man den eigenen Char opfert.)

Zitat
Nein, danke! Mir sind schon genug Kampagnen in den ersten 15 von insgesamt 25 Jahren Rollenspiel genau diesen Weg gegangen...
Kleiner Tip:
versuch es mit weniger TPKs bzw. weniger Charaktertode. Dann würden weniger Kampagnen diesen Weg gehen.

Zitat
Was mich aber zum Kotzen bringt [um mit dem Kraftausdruck mal zu verdeutlichen, wie sehr mich das stört], ist das elende Sicherheitsbedürfnis, dass inzwischen in allen Bereichen unseres Lebens alles kaputt macht.
Gewinnen, aber nicht verlieren können, keine negativen Konsequenzen ertragen wollen, und bloß nicht leiden oder Frustration ertragen.
Wie ich weiter oben schon schrieb: Ich habe kein Problem mit negativen Konsequenzen. (Du bist es, der heult, weil er seinen SC weglegen müsste und einen neuen SC basteln muss.)

Ich habe dieses Sicherheitsbedürfnis nicht: Wenn die Gruppe beschließt, jetzt eine böse Gruppe zu spielen, akzeptiere ich das und fange nicht an, mich angepisst zu fühlen.

Ob der SL nun sagt: "Da ist eine böse Nekromantin mit 20 Zombies: Du bist tot."
oder ob der SL sagt: "Dir fällt eine Kuh auf den Kopf: Du bist tot."
oder ob der SL einfach sagt: "Du spielst einen neuen SC, die alte Kampagne ist gestorben/wird jetzt auf anderen Weg weitergespielt."

Klar ist das eine negative Konsequenz. Das bestreite ich ja gar nicht. Seinen SC nicht mehr spielen zu können (weil er tot ist oder weil der SL bzw. die Gruppe es verbietet oder weil man wegziehen muss oder aus sonsteinem Grunde) ist immer frustrierend. Vor allem, wenn das ganze Herzblut daran hängt, kann es sehr frustrierend sein. (Und es ist vollkommen egal, ob der SL mir den SC jetzt plötzlich verbietet oder er mir gestorben ist oder ob ich outtime umziehen muss: Es ist in allen Fällen frustrierend und negativ.)

Zitat
Alles andere ist in meinen Augen echt memmenhaft.
Also zu sagen: "Scheiße, mein Char ist tot, da muss ich mir wohl einen neuen machen.", ist in meinen Augen nicht memmenhaft.

Aber zu sagen: "Nee, mein Char ist am Leben, ich will keinen neuen machen. Ich will meinen Char behalten. Ich liebe ihn doch so sehr. Und mein ganzes Herzblut, dass an den Charakter klebt."  :'(
DAS ist memmenhaft.

Bedenke: Die Geschehnisse in der Spielwelt sind nur Fiktion: Es gibt keine echte Nekromantin: Dein Char ist nicht in Wirklichkeit gestorben. Es gibt niemanden in Wirklichkeit, an den du dich rächen kannst. Das alles ist nur Fiktion!
Und ob man sich nun an diese Fiktion hält oder ob man sie umschreibt, ist letztendlich egal. Dadurch wird das reale Leben nicht verändert. Es gibt nur eine Änderung der Fiktion.

Aber die Wünsche deiner Mitspieler sind real. Diese sind keine Fiktion.
Und in dem Augenblick, wo du die Fiktion als wichtiger einstufst, als die Bedürfnisse deiner Mitspieler, käme mir das kotzen.

Es handelt sich zwar um ein D20-Setting, aber um das SW-Regelwerk. Diese kennt KEINE Alignments. - Wenn ein Charakter also "Böse" sein soll, dann kann man ihm das mit Hindrances von Arrogant und Stubborn über Greedy und Mean bis Bloodthirsty und Wanted (wegen schwerster Verbrechen) ermöglichen. - Aber es gibt KEIN "Know Alignment" oder so etwas.
Das ist mir klar.
Aber es fällt halt trotzdem auf, wenn ein eigentlich guter Kerl mit lauter zwielichtigem Gesindel herumsitzt, die Leute in Gefahr bringt, weil es sich weigert, die Wächter zu erstechen und sie lieber bewusstlos knüppeln will.
Und wenn ich mir dann noch mit meinen Kollegen überlege: "Der Kerl hat uns (für unsere Verhältnisse) ziemlich viel Geld versprochen, damit wir eine gefährliche Nekromantin abschlachten. Da gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder er hat das Geld, dann ist er eindeutig reicher als wir. Oder er hat kein Geld: Dann hat er uns verarscht und wir riskieren unser Leben und unsere Seele für nichts. Lass uns mal heute Nacht, wenn er schläft nachschauen, wieviel Geld er dabei hat. Wenn er genügend Geld dabei hat, dann hauen wir mit dem Geld ab. Und wenn er nicht genügend Geld dabei hat, werden wir ihm eine Lektion erteilen, uns einfach so zu verarschen."

Ich halte das für eine recht naheliegende Überlegung.
Und das nur für den Fall, dass die Spieler arme NSCs spielen, die sich einfach so anheuern lassen.

Falls sie bereits in der Story vorgekommene Chars spielen (z.B. die böse Nekromantin), dann sieht eine gütliche Einigung zwischen altem SC und neuem SC noch schwieriger aus.

Zitat
"Böse" Charaktere sind ja nicht zwangsläufig sozial völlig untragbare Psychopathen - auch wenn manche Spieler meinen, daß genau das den bösen Charakter ausmacht.
Nein. Aber es sind Leute, wo ich im RL einen Bogen drum schlagen würde, wenn ich nachts eine Gruppe von ihnen sehen würde. Und es wären Gestalten, die ich nicht so ohne Weiteres in meine Wohnung lassen würde.

Zitat
Ich habe aus Falcons Schilderungen nicht den Eindruck gewonnen, daß die Spieler nach ihrer Niederlagen nun zur GEGENSEITE ÜBERLAUFEN wollen
Keine Ahnung, wie die genau aussehen.
Daher ja auch die "Wenn,... danns".

Zitat
An einer Herausforderung zu scheitern stellt ja auch kein Problem dar. Man kann es auf andere Lösungsweise nochmals probieren. - Aber zur Gegenseite überzulaufen wäre ja ein "Aufgehen in der Herausforderung selbst", also KEINE Lösung, und kann somit überhaupt KEIN Erfolgserlebnis bieten. - Man läßt sich von der Gegenseite assimilieren und spielt nun NSCs?
Klar kann es auch Spaß machen, die gleiche Herausforderung nochmal zu probieren.
Wobei ich das etwas langweilig finde: "Wir probieren es solange, bis es klappt. Und wenn unsere Chars wieder sterben, dann bastel ich mir eben solange neue, bis es klappt."

Und man wird nicht von der Gegenseite assimiliert, man übernimmt die Gegenseite und spielt Ex-NSCs.
(Sowieso eine schöne Vorgehensweise: Bevor man SCs und NSCs bastelt, baut man erstmal eine Relationship-map mit unterschiedlichen Wild Cards. - Und erst nachdem man damit fertig ist, kann sich jeder Spieler einen WildCard als SC aussuchen und der Rest wird dann zum NSC.)

Zitat
Der Spieler, der einen Charakter baut, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "böse" ist, der kann GEHEN.
Klar, aber der Spieler, der seinen Charakter behält, der gruppenunverträglich ist, der den anderen Spielern ständig ihr Spiel versaut, weil er ja ach so "gut" ist, der kann gleich MITGEHEN.

Zitat
Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - daß man sich auf die Gruppe als GANZES einläßt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben die Spieler, die neue Charakter brauchen (egal ob Ersatz-Charakter oder neue Charaktere von Spielern, die später zur Runde hinzugekommen sind), SELBST die Verantwortung dafür, daß ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.
Den ersten Satz kann ich unterschreiben. Den Rest nicht mehr. Insgesamt gilt doch eher folgendes:

Es gilt hierbei - wie eigentlich in jeder Art des gemeinsamen Spielens - dass man sich auf die Gruppe als GANZES einlässt, wenn man mit allen in der Gruppe weiterhin spielen will. - Somit haben ALLE Spieler, (egal ob alte oder neue Charaktere), SELBST die Verantwortung dafür, dass ihre SCs in die Gruppe der bestehenden Charaktere passen.

So ist es meiner Meinung nach richtig.

Zitat
Zudem: Auch der Spielleiter spielt mit. - Und der soll jetzt seine gesamte Kampagnenplanung über den Haufen werfen, bloß weil EIN TEIL, also nicht etwa alle, seiner SCs über den Jordan gegangen sind?
Ich kenne die Kampagnenplanung nicht.
Wen die beiden überlebenden SCs gewichtig genug sind, um noch als Träger der Kampagne zu dienen, dann kann man sie behalten.

Das kommt aber darauf an, inwiefern der SL überhaupt eine Kampagnenplanung hatte, inwiefern die beiden überlebenden direkt in die Kampagne involviert waren. (Waren sie einfach nur Mitläufer? Oder hatten sie auch eine Eigenmotivation, da mitzumachen? Inwiefern ist eine Handlung geplant und inwiefern hat der SL sich nur den Status Quo überlegt?)

Desweiteren wird die Kampagne ja nicht über den Haufen geworfen. Gerade dadurch, dass die Spieler NSCs übernehmen, die bereits in der Kampagne involviert sind, wird das Kampagnengefüge doch GESTÄRKT.

Zitat
- Auch ein Spielleiter weiß die Konsistenz, die stimmige Fortführung der Spielwelt in seiner Auslegung für die Kampagne zu schätzen. Und in dieser Welt sind die toten Charaktere nun einmal tot. Und die Überlebenden leben nicht nur noch, sondern sind immer noch in allen Beziehungen, die sie aufgebaut haben, in der Kampagne AKTIVE "Major Player".
Dem habe ich doch nie widersprochen. Das sehe ich genau so.
Aber auch NSCs könne AKTIVE "Major Player" sein. (Wobei ich halt die Gruppe zu wenig kenne, um sagen zu können, ob der Selfish-Char jetzt wirklich ein AKTIVER Major Player war oder mehr ein Major Player, der sich im Hintergrund gehalten hat.)

Zitat
Die BRINGSCHULD für neue "Major Player" liegt bei den Spielern, die ihre Charaktere VERSPIELT haben.
Hier haben wir es wieder: Schuld & Sühne.
Wenn du dich etwas mit Diplomatie und zwischenmenschlichen Beziehungen auseinandersetzt, dann wirst du feststellen, dass sich die Fronten sofort verhärten, wenn man darüber spekuliert, wer Schuld ist.

Egal, ob wir über so etwas großem wie den Israel-Palästine Konflikt oder über so etwas kleinen wie den "fast TPK einer RPG-Runde" reden: Sobald man anfängt mit "Du hast aber Schuld" zu argumentieren, kommt man der Lösung keinen Schritt weiter, sondern entfernt sich von ihr.

Stattdessen sollte man auf die Schuldfrage lieber verzichten und nur den Status Quo betrachten und sich überlegen, wie man aus dem Status Quo das beste macht und wie bezüglich dem Status Quo die beste Lösung aussieht. (Ohne irgendwelche Schuldfrage, wer denn nun für den Status Quo verantwortlich sei.)

Zitat
Sie haben hoch gepokert, hatten aber kein Blatt, das gewinnen konnte. Daher haben sie ihre Charaktere verloren. - Und sie haben NUR ihre Charaktere verloren, aber die SPIELER haben NICHT etwa das gesamte Spiel verloren.
Und genau hier bezweifle ich das "NUR".

Sie habe nicht NUR das Spiel verloren, sie haben SOGAR ihren Char verloren.
Das Spiel zu verliere, ist nicht weiter schlimm. Man kann nicht immer nur gewinnen. Das Spiel zu verlieren, gehört zum Spiel und kommt (zumindest bei uns) öfter vor. Aber den Char zu verlieren, ist doch eine Ecke heftiger.

(Wobei ja auch der Charverlust zu verschmerzen ist. - Es war BobaFett, der es überhaupt nicht verschmerzen könnte, wenn er seinen Char nicht mehr weiterspielen könnte. - Ich würde das mit einem Schulterzucken abtun und einfach einen neuen Char spielen. Ein neuer Char wäre für mich zwar ärgerlich, aber nicht mehr der Untergang.)

Für mich würde also gelten:
- Spiel verloren: ärgerlich
- Char verloren/neuer Char basteln: noch ärgerlicher, aber NICHT weltbewegend schlimm.

Zitat
Vergleiche mit Brettspielen sind unsinnig. Es handelt sich bei einer Spielsitzung im Rollenspiel nicht um ein in sich abgeschlossenes, von allen davor und allen danach stattfindenden Spielsitzungen abgekoppeltes "Einzelspiel" (das ist ja gerade die Ausnahme des One-Shots), sondern normalerweise handelt es sich um eine stark gekoppelte Abfolge von Teilen eines großen zusammenhängenden Spiels.
Der Sinn von Beispielen ist es nicht, eine 1:1 Analogie herzustellen. Das ist natürlich nicht möglich.
Der Sinn von Beispielen ist es, einen abstrakte Sache zu veranschaulichen.

Die abstrakte Begründung habe ich auch komplett ohne Beispiel untermauert. Auch ohne Beispiele sind die Aussagen argumentativ untermauert. Bloß dachte ich mir, dass die abstrakten Sachen halt etwas schwer zu verstehen sind und daher habe ich sie mit Hilfe von Beispielen veranschaulicht.
Die Beispiele waren eine VERANSCHAULICHUNG. Sie waren KEINE Begründung.

Zitat
In einer Kampagne kann, wie auch in einer Fernsehserie, mal ein Charakter, der eine größere Rolle inne hatte, der ein Major Player war, sterben. Damit ist die Kampagne, wie auch die Fernsehserie, NICHT ZUENDE. - Die Geschichte wird weitergetragen. - In diesem Falle durch den einzigen Überlebenden eines furiosen, wenn auch unglücklichen Versuches die Oberschurkin der Kampagne auszuschalten.
Ja, das ist mir klar.
Aber auch bei einer Fernsehserie habe ich noch nie erlebt, dass ein Autor dafür bestraft wird, dass er mal eine Hauptrolle tötet.

Und ich habe auch noch nie gehört, dass sich ein Schauspieler großartig darüber beschwert, dass seine Rolle umgeschrieben wird. (Solange das Geld stimmt.)

Disclaimer: Und bevor du dich darüber beschwerst, dass das Beispiel mit der Fernsehserie nicht zum RPG passt: Ich weiß. Aber das Beispiel kam ja nicht von mir, sondern von dir.

Zitat
Die nächste Spielsitzung führt neue Charaktere ein, und die Geschichte geht WEITER. - Und zwar aufsetzend auf ALLE FAKTEN, die bislang erspielt wurden.
Auch das habe ich die ganze Zeit unterstützt und nie bestritten.

Zitat
Hier eine einzelne Spielsitzung als irgendwie "atomar" und ohne Beziehungen zur nächsten Spielsitzung sehen zu wollen, und damit eine "Begründung" für den - hier ja auch von anderen klar als unsinnig erkannten - Vorschlag einen unnötigen BRUCH in der Kampagne vorzunehmen zu liefern, finde ich befremdlich.
Der Bruch ist bereits dadurch vorhanden, dass ein Großteil der SC Gruppe gestorben ist.

Es geht weniger um die Frage, ob ein Bruch da ist oder nicht: Der Bruch ist da.
Es geht um die Frage, wie man diesen Bruch am besten kitten kann, so dass der Bruch möglichst schnell wieder verheilt.

Und hier denke ich, dass der Bruch am besten gekittet wird, wenn die anderen Spieler NSCs übernehmen, die bereits jetzt eine wichtige Rolle in der Kampagne ausfüllen.

Zitat
Wer auch nur wenig Kampagnenspielerfahrung gesammelt hat, käme NIEMALS auf den Gedanken, daß eine Spielsitzung im Rollenspiel wie eine Partie Schach oder eines anderen Brettspiels in sich abgeschlossen "gewonnen" oder "verloren" werden könnte.
Das war auch nie meine Aussage.
Lies nochmal nach: Meine Aussage war, dass es beim Schach kein Belohnungs- oder Bestrafungssystem gibt.
Und DIESE Eigenschaft habe ich mit dem RPG verglichen.

Die Eigenschaft, dass man beim Schach jedesmal wieder neu anfängt, habe ich NICHT aufs Rollenspiel übertragen. (Im Gegenteil: Ich habe sogar gesagt, dass man beim RPG eine stetige Veränderung durchläuft.)

Zitat
Ein Gewinn im Spiel ist, wenn man sich seine Erfolgserlebnisse durch Überwinden von Herausforderungen - auch und GERADE selbstgestellten - holt. Man holt SICH SELBST diese Erfolgserlebnisse. Sie werden einem nicht "geschenkt".
Auch das habe ich nie bestritten.

Zitat
Brettspiele sind tatsächlich auf in sich abgeschlossene, binnen kurzer Zeit durchspielbare "Partien" ausgelegt.
Ich glaube, du hast noch nie echte KoSims wie z.B. 'Empire in Arms' gespielt.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 7.01.2009 | 08:24
Also alle mir bekannten Quellen machen keinen Unterschied zwischen einer Belohnung/Bestrafung und einer positiven/negativen Konsequenz. Ist das nicht Wortklauberei, um Recht zu behalten? Ich sehe darin jedenfalls nicht den geringsten Nutzen.

Ich sehe da schon einen Unterschied:
Eine Belohnung oder auch Bestrafung hat an sich nichts mit der Aktion zu tun. Außerdem wird sie von einer oder mehrerer Personen auferlegt und ist in ihren Ausmaßen immer subjektiv. Hinzu kommt oftmals noch das Verfolgen eines erzieherischen Ziels.
Beispiel für Belohnung: XP für eine gute Idee des SC
Beispiel für Bestrafung: 50% der XP des verstorbenen Charakters, weil dieser durch eine dumme IT-Aktion starb.

Eine Konsequenz ist eine logische Folge, die sich aus einer Aktion ergibt. Sie ist wertneutral und ihr Ausmaß ergibt sich aus der Handlung. Allerdings ist ihr Ausmaß im RPG auch subjektiv, denn immerhin entscheidet der SL darüber. Der Unterschied hier liegt dann aber in der Intention.
Beispiel für positive Konsequenz: Beim Kartenspiel gewinnen
Beispiel für negative Konsequenz: Kerker, weil man den durchgeknallten Tyrannen beleidigt hat.

Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Boba Fett am 7.01.2009 | 08:46
@Eulenspiegel:
Ich hoffe, dass Du nichts dagegen hast, dass ich Dich langsam den Eindruck gewinne, dass es Dir nur darum geht, Deine Meinung so lange durch Zitateschlachten zu verargumentieren, bis es dem anderen zu blöd wird.
Du hast es zumindestens geschafft, mich kurzzeitig in Versuchung zu bringen, das Ignoretool doch einmal auszuprobieren.
Gratuliere, das hat noch niemand geschafft - nicht mal Chaos-Pirat!

Solltest Du hier ab und zu wirklich im Forum mitlesen und versuchen zu verstehen, was der andere sagt, dann wäre Dir sicherlich mehrfach aufgefallen, dass mir die Sterblichkeit meiner Charakter scheißegal ist, nein, dass ich es sogar schätze und oft darauf anlege, meinen Charakter mit Bravour zu verheizen - hauptsache, es kommt ein wirklich gutes Rollenspiel dabei heraus.
Wenn nicht, dann such einfach mal nach, so viele Beiträge habe ich ja nicht geschrieben - ich bin jedenfalls nicht motiviert genug für Dich das jetzt rauszusuchen und mit Zitaten zu belegen.
Dementsprechend, kann ich Deinen Ausführungen bzgl. meiner Motivation, Charaktere nicht verlieren zu wollen, nur sagen:
MÄÄÄÄP! Falsch, setzen, sechs!
Da Du mich also offensichtlich vollkommen mißverstehst, fang ich einfach mal bei Null an.
Und bemühe mich, mich möglichst verständlich und vor allem sachlich auseinanderzusetzen.
Genauso möchte ich Dich bitten, den Text als Gesamtwerk zu betrachten und im Ganzen zu beantworten und nicht in tausend Zitate zu teilen, um diese dann auseinander zu pflücken - dabei geht der Konsens verloren und wir streiten uns nur noch um Details. Ich bin sicher, dass Du das kannst. Danke!

Iron Kingdoms Setting ...
Ich weiß jetzt nicht, warum nicht mit D&D 3.5 gespielt wurde, sondern das Setting versavaged wurde (auch wenn ich wüsste, warum ich das tun würde - aber ich interpretiere da jetzt nicht). Trotzdem bleibt es ein D&D Setting mit den für D&D typischen Charakteristika (zB: es gibt "Böses" [zb. Untote] das bekämpft und vernichtet werden muss).

Dementsprechend:
Wahrscheinlich haben die Spieler wirklich eine falsche Herangehensweise an den Tag gelegt. Denn bei D&D ist es durchaus legitim, wenn man die Gegner überwältigt und diese beim Kampf umkommen.
Es gibt keinen Unterschied, ob man Gegner am Leben läßt oder nicht - keine Extra-XPs oder andere Belohnungen für "doch am Leben gelassen oder so" - ich beziehe mich grundsätzlich auf D&D, SW ist da aber auch nicht anders.
Es sei denn natürlich die Gruppe (im Konsens mit dem SpL) hat das als wichtig deklariert (Hausregel) und bemüht sich drum. Ich denke aber nicht dass das hier der Fall war. (im Zweifel kann das Falcon aufklären)
In einem Kampf gegen die Schergen einer Nekromantin, die Leute entführt, denke ich, war es in einem D&D Setting durchaus legitim, nicht sonderlich zimperlich zu sein. Klar, wenn man jemanden leicht überwältigen kann, macht man das, aber spätestens im Gefecht ist das albern - da geht es ums eigene Leben und "Leute bewusstlos schlagen" ist da Luxus, den man sich nicht leisten kann - es sei denn man ist derart überlegen, dass man die Leute ohnehin zum Aufgeben auffordern kann.
Wobei bei der Nekromantin sicherlich auch diverse Untote eine Rolle mitspielten und die kloppt man doch sowieso kaputt. Die sind schon tot.
Insofern also könnte es sein, dass die Runde das Setting falsch eingeschätzt hat - was mich wundert, denn ihren Spielleiter sollten sie doch kennen und wenn Falcon erwähnt, dass dieser mit Abstand den höchsten Bodycount besitzt, sollten die Spieler wissen, was in einem D&D Setting von ihm geleitet auf sie zukommt.

Dann machen die Spieler also neue Charaktere, und zwar welche, die weniger zimperlich, aber eben auch nicht evil sind.
Das passt dann auch in die Iron Kingdoms, in denen lang genug der Krieg getobt hat.
Und jammern auch über ihre Lieblingscharaktere und wahrscheinlich wird der Neue erstmal nie so sein, wie der alte - für eine Weile zumindestens... ;)
[Übrigens die Ursache, weswegen ich den Verlust des Charakters als sehr wichtiges Moment für den Spieler annahm, denn Falcon sprach explizit davon: "Jetzt heult natürlich jeder seinen Lieblingscharakteren nach..." Kann im Eingangsbeitrag gelesen werden.
Bitte daher also nicht MEINE Einstellung dahingehnd zukünftig zu interpretieren, das wäre "MÄÄP! Falsch", sondern einfach das an Informationen zu verwerten, was von Falcon kam...]

Und der Spieler des überlebenden Charakters?
Neuer Charakter? Kann, muss aber nicht, würde ich nach wie vor sagen...
Wenn der Spielleiter nicht nochmal "ganz anders" anfangen will, oder mit "niederer Stufe" oder sowas, könnte der Spieler seinen Charakter durchaus weiterführen - und seine Charakterisierung gemäß dem Erlebten anpassen.
Immerhin hat er gelernt, dass man mit Zimperlichkeit nicht weiterkommt. Vielleicht hat er sogar Rache geschworen, ist verbittert oder was weiss ich. Vor allem hat er ja schon "sefish" als Hindrace, das sollte genug sein, um nicht Paladinartiges Verhalten an den Tag zu legen.
Er kann natürlich auch einen neuen Charakter machen. Wie Du (Eulenspiegel) schon sagst, geht es ja nicht mehr um die Konsequenz aus dem Abenteuer, sondern um die Frage, wie es weitergeht. Und da wäre eigentlich erstmal der Spielleiter gefragt, wie der meint, dass es weitergeht. Wenn der (im Konsens mit den Spielern) meint, es sollte da weitergemacht werden, wo die Kampagne stand, dann kann der Charakter auch gut weitergespielt werden. Muss nicht, kann aber.
Ich finde da zumindestens keinen zwingenden Grund. Auch nicht in diesem Thread.
Wenn anders weitergespielt werden soll, steht die Frage im Raum: "wie" und da weiterzumachen wäre Spekulation. Da gibt es genug Situationen wo ein Wechsel des Charakters nötig oder ratsam wäre ("wir spielen im Perry Rhodan Universum"), aber auch ein paar wo es sicherlich möglich wäre den Charakter weiterzuführen. Aber das ist Spekulatius.

Generell gesagt, finde ich, sollte man sich im Rollenspiel um Kontinuität bemühen, und deswegen sollten Kampagnen so weitergespielt werden, wie sie sich entwickeln. Und ich denke, dass viel zu viele Kampagnen zu früh unterbrochen werden.
Den Beinahe-TPK empfinde ich auch viel mehr als Chance und Bereicherung, denn als Belastung.
Es gibt der Kampagne mehr Substanz und die Spieler werden sich sicherlich noch oft über den Fight unterhalten.
Und das ist mehr als man über die meisten Abenteuer, bei denen alles glatt gelaufen ist, behaupten kann.
Der (überlebende) Charakter bekommt eine Geschichte, auf die zurückgeblickt werden kann. Und ggf. Motivationen, die für den Fortgang der Kampagne genutzt werden kann (als Spielleiter würde ich diesen Ausgang jedenfalls als Kicker für weitere Abenteuer nehmen - vielleicht die Nekromantin als Dauer-Gegenspieler nutzen oder so).
Wenn alle jetzt neu starten, ist das natürlich verspielt - wie gesagt: Ich präferiere da Kontinuität.

Ansonsten gehe ich grundsätzlich davon aus, das Spieler ihre Charakter GERN spielen und auch weiterspielen möchten. Nicht nur, weil das in Falcons Eingangstext explizit erwähnt wurde. Ich halte das für einen normalen Zustand.
Dementsprechend ging es mir nicht (!), wie sehr polarisiert unterstellt, darum, diesen Charakter mit aller Gewalt, um jeden Preis weiterspielen zu können, sondern nur um die Annahme, dass der Spieler diesen Charakter einfach sehr gern weiterspielen möchte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich nehme das, was Falcon beschrieb als Voraussetzung für meine Schlußfolgerung.
Daneben erwähnt Falcon auch noch, dass er diese Sitzung als großartig erlebte - und nach einer großartigen Sitzung ("ein saugeiles Abenteuer") hat man normalerweise den Wunsch, weiterzuspielen (insbesondere mit diesem Charakter). Auch das wertete ich dafür, dass Falcon eine Kontinuitäts-bruch in der Kampagne und "irgendwie anders neu anfangen" als frustrierend und negativ empfinden würde.
Vor allem, wenn man dieses Abenteuer wie Falcon "als Optimalzustand" bezeichnet und der Spielleiter für seinen Bodycount bekannt ist, stellt sich mir die Frage: Wie oft sollen die dann denn immer wieder von Null beginnen?

So, das wars, ich denke, ich habe alles zusammengetragen.
Und ich hoffe nachwievor, dass Du es schaffst, den Beitrag im Ganzen zu beantworten und nicht auseinandernimmst und zerstückelt jedes Kleine Detail haarspalterisch bewertest. Bitte lies den Konsens daraus und versuch zu verstehen, was ich meine und nicht zu wiederlegen, was Du irgendwie wiederlegen kannst. Und lass unwichtiges einfach weg.
Vielen Dank!
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 7.01.2009 | 12:39
Beispiel für Belohnung: XP für eine gute Idee des SC
Beispiel für Bestrafung: 50% der XP des verstorbenen Charakters, weil dieser durch eine dumme IT-Aktion starb.
Das ist aber zumindest laut SW-Grundregelwerk KEINE "Bestrafung", sondern sogar eine nette Anschubhilfe für den neuen Charakter.

NORMAL ist nämlich in den Spielen, wo Savage Worlds herkommt, daß ein neuer Charakter mit NULL XP startet. Ob das D&D ist oder Deadlands Classic oder RuneQuest - ein neuer Charakter wird als Einsteiger-Charakter ohne jegliche Erfahrungspunkte/Lernmöglichkeiten/Level-Ups/usw. erschaffen.

Das ist KEINE "Bestrafung", sondern einfach das Einsetzen einer neuen Spielfigur (in Midgard heißen die Charaktere ja treffenderweise auch genau so: Spielfiguren) ins Spiel.

Daß der Charakter umgekommen ist, das mag manch ein Spieler als "Strafe" empfinden. Andere Spieler empfinden das als "hohen Einsatz", der eben VERLOREN wurde.

Ob etwas als "Bestrafung" EMPFUNDEN wird, ist noch einmal etwas ganz anderes, als wenn es klare Regeln für Ersatz-Charaktere gibt. Diese könnten bestenfalls als änderungsbedürftig, oder gar unfair empfunden werden, aber Regeln stellen NIEMALS eine "Bestrafung" eines Spielers dar!

Würden normalerweise Ersatz-Charaktere mit vollen XP des verlorenen Charakters starten, und würde nun der Spielleiter bestimmten Spielern das nicht erlauben, sondern ihnen nur die Hälfte der XP zugestehen, DANN wäre das eine "Bestrafung", die sogar unter REGELBRUCH erfolgt - somit ein BESCHEISSEN der Spieler!
Wenn bei SW ein Spielleiter der Meinung ist, daß Ersatz-Charaktere mit NULL XP starten müssen, und wenn es keine gemeinsam akzeptierte derartige Hausregel gibt, DANN wäre das auch ein BESCHEISSEN der Spieler, welches  von diesen zu Recht als "Bestrafung" empfunden werden mag.

Bestrafungen sind so etwas subjektives, daß man darüber im Falle von objektiven, durch die Regeln geschaffenen Fakten in der Spielwelt (tote Charaktere) nicht reden muß.

So könnte schon ein Spieler, der mal NICHT irgendwelche Zusatz-XP für "gutes Spiel" bekommen hat, sich als "bestraft" empfinden. - Das Empfinden, was alles eine "Strafe" für was auch immer sein mag, liegt allein beim Spieler. Einen Bennie nicht bekommen: Strafe. Einen Bonus nicht angerechnet bekommen: Strafe. Einen XP nicht bekommen: Strafe. Eine teuere Waffe im Spiel verloren: Strafe. Einen Charakter verloren: Strafe.

Die 50%-XP-des-Vorgänger-Charakters ist nicht nur KEINE Strafe, sondern im GEGENTEIL eine STARTHILFE, da in den Spielen der Art von Savage Worlds (und eben ähnlich gespielter Rollenspiele) nach den Regeln normalerweise mit NULL XP für Ersatz-Charaktere verfahren wird.

Also regt Euch bitte wieder ab, was die 50%-XP-Regelung anbetrifft. - Diese ist tatsächlich eine NETTIGKEIT für den Spieler.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Ludovico am 7.01.2009 | 14:59
@Zornhau
Mein Post und auch das Beispiel war losgelöst von SW geschrieben. Hab es selber früher in 7te See-Zeiten so gehalten, daß ich Spieler, deren SC aufgrund von Würfelpech starben, 75% der XP des alten SC für den neuen verwenden dürfen. Wenn der SC durch etwas Dummes starb, dann erhielt der neue nur 50% und wenn der SL geärgert wurde, dann startete der neue SC bei 0 XP.

Von daher war das schon eine erzieherische Maßnahme.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2009 | 21:14
@ BobaFett
Den ersten Teil mit dem fast TPK sehe ich ja auch so. Klar kann es Spaß machen, in einem Kampf fast die gesamte Gruppe zu verlieren.

Ob die Spieler ARSig spielen wollten oder was sie genau unter "mehr Freiheiten" verstanden, war zum Zeitpunkt, als ich den Vorschlag brachte, nicht klar. Mittlerweile hat sich ja herauskristalisiert, dass sie den ARSigen Stil mögen. Das war zum damaligen Zeitpunkt aber nicht klar.

@ Zornhau
Ja, im "normalen" RPG werden die Spieler mit 100% XP Verlust bestraft.
Daher ist SW, wo der Spieler nur mit 50% XP Verlust bestraft wird, sicherlich ein Fortschritt.
Bei SW fällt die Bestrafung also wesentlich milder aus als bei den meisten normalen RPGs.

Aber es existiert immernoch ein Unterschied zwischen einer milden Bestrafung und gar keiner Bestrafung. (Außerdem liegt "milde" im Auge des Betrachters)

Desweiteren ist es falsch, dass Regeln niemals bestrafen können. Man kann auch gezielt Regeln schreiben, mit dem Ziel, bestimmtes Verhalten zu bestrafen.

Und klar kommt es neben der Frage, ob etwas eine Strafe ist auch darauf an, ob der Spieler etwas als Strafe empfindet.
Aber wenn etwas keine Strafe ist, dann kann man dem Spieler normalerweise auch recht rational erklären, wieso das keine Strafe ist.
Ansonsten siehe Post von Ludovico.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 7.01.2009 | 22:43
Falls ich hier noch mitreden kann!

@Zornhau: eine Frage zu dem POWERGAMER.

1. siehst du das als natürliche Form an zu spielen, also so sollte sich jeder Rollenspieler verhalten (eben verantwortungsvoll, mitgestaltend, einfallsreich, motiviert) oder

2. ist das nur ein Angebot, eine Form von vielen im Rollenspiel, wie ein Aufruf zum Mannschaftssport oder sagen wir das Gegenteil des POWERGAMER (also völlig demotivierte Langweiler) wäre dann auch eine Spielform?

Ich habe dich jedenfalls wie in Punkt 1 verstanden.
Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Zornhau am 8.01.2009 | 02:41
@Zornhau: eine Frage zu dem POWERGAMER.

1. siehst du das als natürliche Form an zu spielen, also so sollte sich jeder Rollenspieler verhalten (eben verantwortungsvoll, mitgestaltend, einfallsreich, motiviert) oder
Das Spiel als POWERGAMER zu betreiben ist die natürliche Art zu spielen, wenn man beim Spielen Spaß hat.

POWERGAMING stellt KEIN "Ideal" und schon garnicht die hier im Forum so gerne wortreich aufgestellten Listen an "Ansprüchen" an die Mitspieler dar.

POWERGAMING ist ein Zustand, der sich in einer Runde, die mit allseitigem Interesse (also von Spielern UND Spielleiter) erlebt und gestaltet wird, VON SELBST einstellt.

Das geschieht OHNE Druck, OHNE Zwang, OHNE "Verträge", OHNE irgendwelche Ansprüche, Forderungen und sonstige den GENUSSVOLLEN Spielablauf zu einem gekrampften "Einhalten von Vorschriften" degenerieren lassen.

GENUSS beim Spiel bringt ganz natürlich den POWERGAMER, der in JEDEM steckt zum Vorschein.

Ich habe das so oft erlebt, daß ich das einfach nur als Fakt darstellen kann. Daran habe ich keinen Zweifel, weil ich es REPRODUZIERBAR in meinen Runden so erlebe.

2. ist das nur ein Angebot, eine Form von vielen im Rollenspiel, wie ein Aufruf zum Mannschaftssport oder sagen wir das Gegenteil des POWERGAMER (also völlig demotivierte Langweiler) wäre dann auch eine Spielform?
Eine Spielform "völlig demotivierter Langweiler" genießt das Spiel nicht. Damit ist das Spiel, in welchem er - aus welchen Gründen auch immer - gerade mitspielt, für ihn kein genußvolles Spielvergnügen, das ihn in den Zustand des POWERGAMINGS gelangen läßt.

Das POWER<setze beliebige sonstige Aktivität ein> stellt eine Art etwas zu tun dar, die NUR OHNE Zwang, ohne Verkrampfung, ohne selbstgemachten Druck, ohne fremdgemachte Ansprüche entstehen kann. - Auf diese Weise kann man Langbogenschießen betreiben, Billiard spielen, Fechtkunst üben.

Voraussetzung ist eine entspannte, von Neugier und dem Wahrnehmen von Möglichkeiten geprägte Atmosphäre, in der man diese Aktivität betreibt. - Damit meine ich NICHT die einmalige Atmosphäre eines jeweiligen Spielabends im Vereinsheim, oder auf einem Con oder so. Sondern ich meine mit Atmosphäre das besondere Gefühl, das man hat, wenn man sich daheim sein Spielerhandbuch nimmt, und über seinen Charakter Gedanken macht. Das man hat, wenn man im Film sieht, wie eine Hauptfigur etwas macht, und man sofort daran denkt, wie viel eleganter das der Charakter eines Mitspielers in einer Runde vor ein paar Wochen gemacht hat. - Einfach so. Spontan. - Weil das Spiel NIE AUFHÖRT!

Ich bin seit einigen Jahren zusätzlich zu anderen Kampfkunstaktivitäten auch Langbogenschütze. Ich kann an einer Bushaltestelle stehen, sehe ein interessantes Ziel, einen Baum, ein Werbeplakat, positioniere mich, atme, und führe in Gedanken den Schuß aus. In der Imagination. - Mich BEGLEITET das Bogenschießen ständig. - Es ist nicht immer im Vordergrund da, aber ich komme ganz leicht dahin, daß ich ganz beim Bogenschießen bin. Daß ich jeden Atemzug, jede - auch jede imaginierte - Bewegung genieße und Freude dabei empfinde, wie der Pfeil - auch der imaginierte - fliegt. - Das ist eine Qualität, der man auch sein Rollenspiel-Hobby betreiben kann.

Entspannt. Genießerisch. Mit Freude. ZWANGLOS!

Daher kann ich z.B. auch mit Skyrocks Wettbewerb-ARS überhaupt nichts anfangen. Ich mag mich nicht in einen solchen, wie dort postulierten, Wettbewerb begeben, weil mir das keine Zwanglosigkeit und keinen Genuß ermöglicht. - Daß dies einer ganzen Menge von Rollenspielern auch so geht, weiß ich aus Erfahrung. Daß manche gerade den Wettbewerb als genußvoll erleben können, ist zumindest in meinem direkten Spielerkreis (häusliche Runden seit bald 30 Jahren, Runden auf Cons und im Verein) NOCH NIE aufgekommen. Ich kenne einfach keinen, der Rollenspiele so sehr wettbewerbsorientiert spielen mag.

POWERGAMER, wie ich sie kenne, spielen INTENSIV, weil sie das Spiel MÖGEN.

Hier fängt die eigentliche Schwierigkeit an: Arbeitet man mir Zwängen, so verschmutzt man die Atmosphäre der Begeisterung und des Spielgenusses. Das ist wie Luftverschmutzung. Man kann schon trotz solch einer nicht so entspannten Atmosphäre spielen, aber die Spieler "atmen" schwer und "husten" immer wieder. Das sind dann die Problemrunden, von denen in Foren ja auch immer wieder gerne berichtet wird.

Eine wichtige Funktion beim Schaffen einer entspannten Atmosphäre und beim BEGEISTERN der Spieler kommt dem Spielleiter zu.

POWERGAMING betreiben nicht nur die Spieler, sondern auch die Spielleiter. - Und man bestärkt sich gegenseitig darin. Spieler, denen es offensichtlich Freude macht in der Runde zu spielen, möchte man auch mit mehr eigener Freude als Spielleiter in der Runde begeistern. - Bei so etwas kommen RICHTIG GEILE Runden heraus. - Das können One-Shots mit Leuten sein, die man nie zuvor gesehen hat, und die man vermutlich nie wieder sehen wird (z.B. auf Cons außerhalb des eigenen üblichen Wirkungskreises), das können auch jahrelange Kampagnen sein, denen NIE, ZU KEINEM ZEITPUNKT die Luft ausgegangen ist.

Der Zustand des POWERGAMINGS ist genußgetrieben und tritt ganz natürlich ein, sobald Zwänge entfallen und SPIELFREIHEIT herrscht.

Die Spieler, die ich so kenne, haben NIEMALS das "Ziel" beim Spiel "Spaß" zu haben. - Spaß ist überhaupt kein Spielziel. War es auch nie. - Die gesamten Diskussionen über Spielspaß gehen in die Irre, da etwas völlig Schwammiges, etwas Unfaßbares, etwas sich einer harten Analyse ganz grundsätzlich Entziehendes versucht wird, in ein ZWANGS-Gerüst an selbstbetrügender Schein-Rationalität zu pressen.

Die Spieler kommen zum Rollenspiel, um ROLLENSPIEL zu betreiben. - Nicht mehr. Nicht weniger. Nur das. Mit allem. Und scharf.

Bei probehalber getätigten Nachfragen meinerseits in häuslichen, in Uni- und in Vereinsrunden, welches Ziel die Spieler denn haben, wenn sie zur aktuellen Runde kommen, dann sagt KEINER "Spaß haben", sondern "Rollenspiele spielen, was sonst?". - Genau! Was sonst?

Ein POWERGAMER spielt das Spiel. Und was am Spiel nun NUR IHM SELBST Spaß, Vergnügen, Freude, usw. bereitet, was ihn genau zu begeistern vermag, daß er Woche für Woche weiterhin spielt, daß er dem Rollenspielhobby als AKTIVER SPIELER oder SPIELLEITER über Jahrzehnte treu bleibt, das ist ganz seine EIGENE SACHE.

Da muß man auch nicht nachfragen, da nämlich beim Versuch etwas zu erfahren ein solcher DRUCK aufgebaut wird, daß die Antwort sowieso nie das wirklich umfassen kann, was der Spieler selbst WIRKLICH fühlt.

POWERGAMING bei Spielern und Spielleitern braucht einen sensiblen Spielleiter, der seine Spieler respektiert und der eine aufrichtige Freude daran AUSSTRAHLT, daß sie mit ihm und bei ihm spielen wollen. - Das schafft schon einmal eine Grundatmosphäre, in der man sich wohlfühlen kann, wo man loslassen und einfach mal spielen kann.

POWERGAMING ist "Leistungsspielen", aber OHNE LEISTUNGSDRUCK. - Die "Leistung" kommt gerade dadurch, daß der Druck NICHT da ist. Die Spieler spielen teilweise "wie entfesselt", wenn man sie einfach mal spielen läßt.

Dieses POWERGAMING ist die Spielweise "von früher", aus der Zeit, als Rollenspiele noch jung und die Spielerschaft noch nicht mit (ganz grundsätzlich das Spiel VERDERBENDEN) Ansprüchen vom entspannten Spiel abgelenkt wurde.

Man hatte "einfach so" gespielt. So, wie man die Rollenspieltexte (oft ja auf Englisch, was man in der Schule nicht immer mit Bestnoten bewertet bekommen hat) verstanden hat. Man traf sich in entspannter Atmosphäre zum gemeinsamen Spiel. - Dieses Spiel hatte eine Intensität, die so MACHTVOLL war, daß sie über die Hälfte unserer damaligen Gruppe auch noch nach bald dreißig Jahren AKTIVE Rollenspieler (trotz Beruf und Familie) sein ließ.

Erst später kamen die "Richtigspieler" und die "Besserspieler" auf, die mit Regeln außerhalb der Regeln für Zwänge sorgten, die "das Spiel besser machen" sollten. - Und es kamen statt der offensichtlichen Erkenntnis, daß Rollenspiele SPIELE sind, Ideen auf, die Rollenspiele als "Kunstform", als "anspruchsvoll" (d.h. zur Elite-Abgrenzung geeignet), als "Literaturform", usw. darstellten.

Und mit diesen die Realität, daß ein Spiel halt ein Spiel ist und nur ein Spiel, aber vor allem ein SPIEL, verkennenden Ansprüchen, Zwängen, und anderen Störungen wurde das Spielen mancher Runden gestört. - Die freie Luft zum Atmen wurde immer dünner.

Verbot von "Meta-Game-Diskussionen", Verbot von out-of-game Kommentaren, Verbot, Verbot, VERBOT!

Daß bei solch einer Gulag-Atmosphäre KEIN POWERGAMING mehr aufkommen kann, ist ja offensichtlich. - Man legt mit solchen ach so anspruchsvolles Rollenspiel "fördernden" Zwängen das ganz natürlicherweise freie, ungezwungene, MACHTVOLLE Spiel der Spieler an die Kette.

Wenn Settembrini schreibt, daß ARS "normales Rollenspiel" ist, dann sollte das eigentlich JEDER SOFORT VERSTEHEN. - Das diese simple Formulierung, hinter der sehr gewichtige Bewußtwerdungsprozesse stecken, nicht verstanden wird, sondern auf peinliche Weise zerredet wird, zeigt mir jedenfalls, wie UNNATÜRLICH manche Leute an das SPIELEN herangehen. Das ist selbstgemachte Verkrampftheit. Das ist selbstbetrügendes "Analysieren" von Dingen, die einem SpielGEFÜHL entspringen.

Das Problem, weshalb - so mein Eindruck - so oft mit "gedrosselter Power" gespielt wird, ist ein von außen erwirktes, durch Ansprüche, die in die Köpfe der Spielenden, von Einflußpersonen "getrichtert" wurden, gehemmtes Spiel unterhalb der Möglichkeiten der Spielenden.

Beobachtung: Eine Gruppe Spieler. Rollenspielrunde - die Spieler spielen gekrampft, wirken gehemmt, das Spiel läuft hakelig, es werden Ansprüche am Spieltisch diskutiert, die die Runde immer weiter vom Spielinhalt wegbringen. - Dieselben Spieler. Brettspielrunde - die Spieler spielen entspannt, es wird gelacht, es STRAHLEN die Augen der Spielenden, Gewinnern UND Verlierern leuchtet die Spielfreude in den Gesichtern. - Das sind DIESELBEN Spieler!

Wieso spielen sie mit VOLLER POWER das Brettspiel und wieso mit "angezogener Handbremse und Wadenkrampf" das Rollenspiel?

Das analytische Zerteilen von etwas natürlich gewachsenem Ganzen und das synthetische Konstruieren nach Anspruchsvorgaben, die dem SPIELEN an sich wesensfremd sind, erzeugt Spielrunden, die wie Frankensteins Monster wirken. - Statt natürliches, gesundes Spielen miteinander, wird vor lauter überall sichtbaren, entstellenden Nähten und Schrauben nur ein Zerrbild des Lebendigen abgegeben.

Das finde ich wirklich schade.  - Vor allem, weil es nicht so sein müßte.

Ich kenne ja die Personen in der Runde, die der Eingangsbeitrag dieses Threads betroffen hat, nicht (auch die "Foren-Persönlichkeiten" stellen für mich kein Kennen im eigentlichen Sinne dar). Normalerweise mischte ich mich in solche "Krankengeschichten" auch nicht ein, wenn nicht  das einzige Thema, wegen dessen ich hier in diesem Forum aus dem Lurker-Modus gekommen bin, hier auch eine Rolle gespielt hätte.

Für mich hat sich der Eindruck verstärkt, daß Falcon mit seinem Agenda-Abend, mit dem NÖTIGEN der Spieler irgendetwas in Worte zu fassen, was eigentlich GEFÜHLE ohne Verbalisierung betrifft, einen ZWANG in die Gruppe gebracht hat. Er tritt mit Ansprüchen an seine Mitspieler heran, die diesen eine NICHT ENTSPANNTE Atmosphäre bereiten. Es trifft auch nicht zu, daß Spieler, die "Spielerfreiheit" SAGEN, wirklich das, was ein anderer darunter verstehen mag, damit GEMEINT haben, oder auch nur das als einen echten Wunsch EMPFINDEN. - Ihnen unter dieser druckvollen Enge einer Zwangsjacken-Atmosphäre auch noch ein "Aber das habt ihr selbst gewollt." zu entgegnen, verstärkt noch das  - zumindest von mir erwartete - Unwohlsein in der Runde.

Was hier im Eingangsbeitrag und seiner Vorgeschichte, soweit sie im Forum ersichtlich war, praktiziert wurde, ist so ziemlich die sicherste Methode Spieler NICHT zu POWERGAMING kommen zu lassen.

Mir kann das eigentlich egal sein, weil ich keinen in der Runde kenne. - Aber dafür liebe ich das Hobby Rollenspiele zu sehr, als daß ich hier meine Finger von der Tastatur lassen würde. Zumal ich NICHT sehen möchte, daß die Verkrampfungssituation in dieser Runde auf das Regelwerk Savage Worlds abgeschoben wird, weil Regelwerke nicht widersprechen, wenn man ihnen die Schuld für irgendetwas gibt.

Hier im Tanelorn-Forum sind die respektiertesten und wortgewaltigsten Meinungsmacher und Vorbilder für jede Menge Rollenspieler, die diese und andere Themen nur lesen, die den Rollenspiel-Ikonen VERTRAUEN, und die deren Empfehlungen sowie die bestätigenden Akklamationen derer Assoziierter als nicht abstreitbare Aufforderung nehmen ihr eigenes Spiel nach den hier empfohlenen "Besserspiel-Gesetzen" auszurichten, von einer rational-analytisch-synthetischen Sicht auf das Rollenspiel geprägt, ja geradezu dergestalt durchdrungen, daß kein Raum mehr für die SENSITIVITÄT, für das GEFÜHL im Rollenspiel bleibt.

Diese, wie ich den Eindruck habe, unsensible, unfühlende Rationalität wird hier mit solcher WIRKUNGSMACHT geradezu "gepredigt", daß diese etwaige Zweifel bei den dieser Richtung Folgenden einfach wegfegt.

Und dann treten die Probleme auf, daß eben doch nicht alles mit den Frankensteins-Monster-Runden, die nach den so überzeugend und mächtig propagierten VERBESSERUNGEN synthetisiert wurden, besser wurde.

So sehr ich das Engagement und die z.T. wirklich sprachlich herausragenden Beiträge für sich genommen respektiere, ja als Genießer deutscher Sprache auch schätze, so sehr halte ich diese für ENTFREMDET von dem, was mir seit wirklich langer Zeit das (neben Kampkunst) intensivst betriebene Hobby ist. - Entfremdet, weil so vorbeigehend an dem, was die NATÜRLICHKEIT im Miteinanderspielen anbetrifft.

Es werden im Tenor ständig MANIPULATIONEN propagiert. Man manipuliere seine Mitspieler, seinen Spielleiter, sich selbst, die anderen der Gruppe. - Da wird ÜBERALL ZWANG ausgeübt. - Zwangloses Miteinanderspielen wird geradezu "unterschlagen", als gäbe es das nicht - nein, als KÖNNE es das nicht geben, weil ja nicht sauber analysiert und synthetisiert.

Aufgrund der WORTMACHT der hiesigen Meinungsführer ist die WIRKUNG der hier propagierten Meinungen stark. - Es werden ZWEIFEL bei den Nur-Lesenden Spielleitern erzeugt (Spielleiter sind hier besonders wichtig, da Nur-Spieler ja keinen proportionalen Anteil in Rollenspiel-Foren stellen, und die Spielleiter die Meinungsmultiplikatoren sind.). - Diese ZWEIFEL führen zu einem geweckten "Bedürfnis" nach Änderungen. Und diese Änderungen werden nach den Synthesegängen, wie sie hier im Forum (gerade in den aktuell aktiven Threads auch mal wieder) beschrieben werden, "nachgekocht". - Was dabei herauskommt, wenn etwas nicht vom "Erfinder" eines solchen Syntheseganges SELBST praktiziert wird, das sieht man an solchen Threads wie diesem hier.

Ich habe schon in Dem Anderen Forum die Verantwortung der "Theoretiker" angesprochen. - Es ist eben so, daß man als Meinungsführer, als Zweifelsäer-und-Lösungen-Propagierer eine VERANTWORTUNG eigentlich für das GESAMTE Hobby hat.

Dinge zu propagieren, die dem natürlichen, ungezwungenen Lauf des Spiels mit Zwang "Ordnung" zu verschaffen dienen sollen, heißt die Spielgefüge vieler namenloser, unbekannter Spielrunden zu riskieren.

Nur zur Klarstellung: Nicht die Analyse stellt hier das Problem dar, sondern die Synthese-Rezepte. Die Analyse kann zu gewissen Erkenntnissen führen, die - obschon im Großteil nur innerhalb der gewählten, viel zu engen Systemgrenzen -  eine mögliche Aussagekraft haben. Jedoch ist das daraus abgeleitete Synthese-Denken, so wohlmeinend und helfen wollend es gedacht ist (das will ich in keinster Weise abstreiten), einfach untauglich um den jeweils gruppenspezifisch individuellen NATUREN irgendwie weiterzuhelfen. - Analyse ist gut und berechtigt. Die Synthese daraus ist mehr als nur problematisch.


POWERGAMING rührt nicht aus analytischem Vorgehen, sondern aus der natürlichen Spielfreiheit, die sich von selbst einstellt, wenn die Zwänge entfallen. - Daher kann es auch KEIN "Rezept", KEINEN Synthesegang geben, den man nur befolgen muß, um bei seinen Spielern POWERGAMING zu erleben.

Man kann nur mit sich des sprachlichen Niederlegens entziehendem GESPÜR, mit SENSITIVITÄT herangehen und Zwänge beseitigen und Spielräume schaffen.

Dabei fängt man als Spielleiter zuerst bei SICH an. Nicht als Rezept, sondern als dem einzigen Ansatzpunkt, den ein Multiplikator, ein Ermöglicher, tatsächlich hat: sich selbst.

Interessanterweise ist genau das der Grund, weshalb die vorgestellten und propagierten Rezepte und Synthesegänge bei den Analytikern/Synthetikern SELBST funktionieren. Sie glauben selbst daran, DASS es funktionieren wird, sind daher selbst im größtmöglichen Freiraum ihrer Entfaltungsmöglichkeiten und spielen somit selbst mit größtmöglicher POWER. - Und das steckt an, strahlt aus, wirkt auf andere. - Aber eben NICHT via der Schriftform der Rezepte, sondern NUR PERSÖNLICH.

Daher sind auch die Rundenberichte entsprechender Runden so durchweg euphorisch. Die Erlebnisse waren unabstreitbar tatsächlich in den Augen der sie Schildernden so schön. - Nur waren sie es aus einem ANDEREN GRUND, als dem "rationalen", der ihnen mitgeteilt wurde (das ist der Selbstbetrug der scheinbaren Rationalität bei dem Ganzen).

Was tatsächlich passiert ist: Die Atmosphäre war entspannt, die Freiräume waren da, und die Spieler haben sie GANZ NATÜRLICH mit ihrer jedem innewohnenden POWER gefüllt. POWERGAMING. Rollenspiel auf ganz natürliche, unbeschwerte Art.



Titel: Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
Beitrag von: Falcon am 8.01.2009 | 10:42
@POWERGAMER:
danke, genau so habe ich es verstanden. Vor allem, daß es nichts mit Wettbewerb zu tun hat. Selbst über solche Offensichtlichkeiten gibts bei uns leider Mißverständnisse, obwohl es vermutlich einfacher ist gleich zu sagen, man möchte wenig tun.

ich denke da an das Bier&Brezel Rollenspiel. Das kann man ja auch als "Spielform" sehen.


Zitat
Für mich hat sich der Eindruck verstärkt, daß Falcon mit seinem Agenda-Abend, mit dem NÖTIGEN der Spieler irgendetwas in Worte zu fassen, was eigentlich GEFÜHLE ohne Verbalisierung betrifft, einen ZWANG in die Gruppe gebracht hat.
Nein, daß stimmt nicht. Das Problem sind vorherige Ansprüche ohne das Wissen wie man sie erfüllt! Ein Aussprache ist lediglich eine Befreiung(!!).
Es hat das Spiel in jeder Hinsicht verbessert.

Gewisse absprachen sind nötig, das müsste jedem klar sein (z.b. welches System und warum?) , man kann auch dann "einfach so" spielen. Man kann auch noch "einfach so" spielen wenn man einfache Hilfsmittel, wie Flags benutzt, die keinem weh tun.
Aber von rein gar nichts kommt auch rein gar nichts.