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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Mondain am 13.01.2009 | 13:57

Titel: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 13:57

Das Rollenspiel scheint gegenwärtig dem Trend der Simplifizierungen zu unterliegen.

Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.

Warum eigentlich?

Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.

Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten. Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.



Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 13.01.2009 | 14:01
Willst Du eine Diskussion anregen oder nur ein bisschen stänkern?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 13.01.2009 | 14:01
Zitat
Spielsysteme werden einfacher{{fact}}, Herrsteller{{who}} werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme{{who}} mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Dom am 13.01.2009 | 14:01
Zitat
Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Das verstehe ich gerade nicht. Kannst du das näher erläutern oder ein Beispiel geben?

1of3: Das versteht doch keiner{{fact}} ;)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: JS am 13.01.2009 | 14:04
es gab (fast) immer schon rollenspiele mit wenigen und rollenspiele mit vielen regeln, und beides war nie eine zwingende grundlage allgemeinen spielspaßes. insofern kann von trend keine rede sein, von simplifizierung und denkfaulheit schon gar nicht.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 14:06
Zitat
Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?

Oh, nein. Leuten wollen Spass haben am Rollenspiel. Und auch noch alle die Regeln verstehen. Und Kleingeister auch noch. Das ist ja wie Bio-Essen im Supermarkt.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 13.01.2009 | 14:06
Da mußt Du mit Thot sprechen, der hat eine ähnliche Theorie mal in drsrm gesponnen.

Und es gibt – ganz klar auch im Indie-Bereich – immer noch genug neues Zeug, dass in Form einer wahren Materialschlacht daherkommt. 800+ Seiten für DSA4, 1000+ Seiten für ShadowRun, 700+ Seiten für Starblazer Adventures, 400+ Seiten für Opus Anima …

Und zu

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.

will ich nur sagen, dass ich ein solches Plädoyer unterstütze, wenn Du den 2. Satz aus seiner Allgemeingültigkeit befreist. Sonst ist Deine Argumentation nämlich zu … simpel.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 14:09
es gab (fast) immer schon rollenspiele mit wenigen und rollenspiele mit vielen regeln, und beides war nie eine zwingende grundlage allgemeinen spielspaßes. insofern kann von trend keine rede sein, von simplifizierung und denkfaulheit schon gar nicht.
Es ist sicher richtig, dass es schon zu Beginn Systeme mit einfachen Regelsystemen gab. Diese erfuhren jedoch stetig eine Verbesserung und ingesamt warem komplexe Systeme in der Überzahl. Ich würde schon behaupten, dass die Komplexität mit Rolemaster, D&D 2., D&D. 3.5 einen Zenit überschritten hat und ein deutlicher Trend in Richtung Vereinfachung zu erkennen ist.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 14:11
Im übrigen finde ich nicht das D&D4 Regel-arm sein soll. Im Gegenteil. Eigentlich ist jede Power und jedes Feat eine "Sonderregel". Nur hat jetzt jeder seinen Überblick über die Sonderregeln. Deswegen ist das Kampfkapitel jetzt so kurz, und die Charakterkapitel so lang.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Skyrock am 13.01.2009 | 14:11
Irgendwie wird hier einiges verquickt, was nicht zusammen gehört:
- Trend zu Regelleichtgewichte
- Regelleichtgewichte = regelscheues Erzählspiel (sicher nicht, meine FtA!-Runden verlangen deutlich mehr Hirnschmalz und Taktik als die typische "erzählerische" DSA4-Runde, obwohl ersteres deutlich schlanker und eleganter ist)
- Indiesysteme = regelleichtes Erzählspiel (von wegen, die meisten Indiesysteme sind deutlich invasiver als Gurps mit allem im tatsächlichen Spiel...)
- tyranny of fun (was ein GANZ anderes Phänomen als simple Regeln ist!)

Bitte erst mal die Gedanken im Eingangsposting sortieren, dann schauen wir mal, worum es hier überhaupt geht.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: bolverk am 13.01.2009 | 14:12
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten.

Recht so. Sag es wie es ist. Das wäre ja noch schöner, wenn Rollenspiele zur Freizeitbeschäftigung verkämen.
Als ICH angefangen hab zu spielen, war der Himmel blauer, das Gras grüner und man musste drei Würfel für eine Fertigkeitenprobe würfeln UND danach noch rechnen. Da hat sich ein Rollenspielabend wenigstens mal gelohnt, man wusste was man geleistet hat wenn man mit Muskelkater im Würfelarm und gebeugtem Rücken nach Hause gekrochen ist.
Damals. In der Guten Alten Zeit. Als Rollenspiele noch ein Nebenjob waren, kein Hobby.

O tempora, o mores!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: bolverk am 13.01.2009 | 14:19
Und was mir gerade noch einfällt:
Warum steht das hier im D&D-Bereich? Gehört dieser Thread nicht eher ins Allgemeine?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Callisto am 13.01.2009 | 14:22

Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.

Niemand überschwemmt 'den' Markt

Zitat
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.
Ja nicht automatisch. Es geht aber ums Grundsystem. Ein schlichtes Grundsystem kann immer ausgebaut werden mit optionalen Regeln etc. Ein komplexes Grundsystem, kann, je nach Grad der Komplexität, aber nicht mehr so einfach auf die Bedürfnisse einer Gruppe angepasst werden, die wenige Regeln bevorzugen.
Plädoyer für regelintensives Rollenspiel? Roll Your Dice Without Me.
Zitat
Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Der erste Satz, ja für manche kann das Fun machen, nicht prinzipiell aber oft genug JA. Dem zweiten Satz kann ich aber nicht zustimmen. Es sei denn du meinst Frustgefühle, weil Spieler 3 von 5 Spielern die Regeln lieben und richtig benutzen können, die anderen beiden aber deswegen benachteiligt sind, weil sie andere Ebenen des Rollenspiels einfach vorziehen.
Aber es stimnt teilweise schon, dass Regelarme Systeme den Spieler einschränken können, einfach weil für den SL(oder die Gruppe) nicht möglich scheint, was nicht in Regeln erfasst ist. Liegt aber wie immer nicht am System sondern an der Gruppe...
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 14:24
Leuten wollen Spass haben am Rollenspiel.

Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.

Zitat
Und auch noch alle die Regeln verstehen.

Das ist ja schön und gut, aber dann nicht auf Kosten der restlichen Spieler.

Der Kommentar erinnert mich an die Ranitzki Debatte zum Thema Fernsehen. Warum müssen Kleingeistsendungen
das Programm dominieren? Soll in Zukunft auch der Matheunterricht abgeschafft werden, um den
Massenmarkt zu befriedigen - überspitzt ausgedrückt?

Ganz deutlich wird die Entwicklung der 4E von D&D. Einfache Regeln, geringe Komplexität, einheitliche Mechanismen.
Minions-1TP-Killen, Healing Surges. Das ist Hollywood Popcorn Kino und nicht das Studentenhobby der 80er und 90er.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 6 am 13.01.2009 | 14:26
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Ich verstehe diesen Punkt, aber ich glaube gerade das 4e-Regelwerk läuft diesem "Trend" entgegen. In einem anderen Thread ärgert sich jemand darüber, dass gewisse Charakterklassen nicht mehr enthalten sind. In einem dritten Thread wird als Standardmecker gegen 4e gebracht, dass jetzt noch nichtmal Regeln fürs Entwaffnen enthalten sind. Aber gerade 4e ist so "flufffrei", dass es mit etwas Hirnarbeit und ohne oder nur sehr wenigen Regeländerungen entsprechende "Konvertierungen" möglich sind. Gut. Entwaffnen ist einfach. DMG S42 reicht. Bei den Charakterklassen muss man von den feststehenden Klassennamen etwas weggehen. Dann hat man einen Barden (Warlock-Fey oder Wizard mit Musikinstrument statt Wand), einen Mönch (Laser-Cleric oder Krieger oder Rogue mit Waffenlos als zusätzliche Waffe auch bei den Powers) oder sogar einen Gunslinger (Warlock Star mit Wands die aussehen wie Schiesseisen) und dann wird der Fluff der Powers entsprechend abgeändert. Fertig hat man einen Powergamer-SC mit Charakter.
Ich beobachte also eher eine gewisse Faulheit bei vielen (nicht allen!) 4e-Kritikern...
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Scorpio am 13.01.2009 | 14:27
Achso... du fürchtest das dein Hobby nicht mehr elitär genug ist. Sag das doch.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2009 | 14:27
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.

??? eine merkwürdige Meinung er hat.

Spass/Freude am Spiel ist der einzige Grund, mit seinen Freunden Rollenzuspielen, anstatt etwas anderes zu machen. Zumindest für mich...
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.01.2009 | 14:29
Auch mal eine Frage vom Modeator dieses Boards:

Ist diese Frage D&D-spezifisch gemeint oder geht es um Rollenspiele im Allgemeinen? (Bei letzterem wuerde ich den Thread dann ins entsprechende Board verschieben)

---

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Stellt sich nur die Frage wie "massentauglich" diese regelintensiven Rollenspiele sind.
Nicht jeder hat Lust auf intensives Regelstudium wenn er einfach nur spielen will...

Die "Arbeit" die man bei regelintensiven Spielen hat findet aber entweder:
- Vor/nach (aber meistens "ausserhalb") der eigentlichen Spielrunde statt in der man an Charakteren/Regeln/Settings/... schraubt und sie dann (hoffentlich) irgendwann dem Rest der Runde praesentiert (und die es hoffentlich auch zu schaetzen wissen)
oder
- Als "Tempobremse" waehrend der Runde statt (wenn man erst X Tabellen oder sonstigen Regelstellen waelzen muss um zu wissen wie was geklappt hat), was einer Runde durchaus die Dynamik nehmen kann

Beide Stellen moegen dem einzelnen vielleicht Spass machen, sind aber nicht wirklich Gruppenaktivitaeten (ausser eine Gruppe hat Spass daran dass jeder Spieler gleichzeitig in seinem Regelwerk nachschlaegt und wer als erstes die richtige Regelstelle gefunden hat hat "gewonnen" ;) )
Koennte durchaus sein dass viele Runden (gerade die die einfach nur spielen wollen und sich nicht mehr mit dem System beschaeftigen wollen als noetig) davon abgeschreckt sind...

Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.
Schoen und gut dass Spass nicht alles sein soll, aber sollte die Existenz von Spass beim Spiel nicht eine Vorraussetzung sein?
Ueberspitzt gefragt: Warum sollte ich meine Freizeit mit etwas verbringen was mir keinen Spass macht?
Zitat
Ganz deutlich wird die Entwicklung der 4E von D&D. Einfache Regeln, geringe Komplexität, einheitliche Mechanismen.
Minions-1TP-Killen, Healing Surges. Das ist Hollywood Popcorn Kino und nicht das Studentenhobby der 80er und 90er.
Mal eine andere Frage: Wie viel (theoretische und praktische) Erfahrung hast du mit D&D 4e gesammelt?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 14:30
Bitte erst mal die Gedanken im Eingangsposting sortieren, dann schauen wir mal, worum es hier überhaupt geht.
Die Dinge sind von mir exakt so formuliert, wie sie auch gemeint sind und in diesem Sinne zusammengehörig.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: bolverk am 13.01.2009 | 14:33
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.
Und das bedeutet, Emotionen kommen nur aus dem Regelwust?

Einfache Regeln = Spaß = niedere Unterhaltungsform?
Komplizierte Regeln = Emotionen?

Stimmt, Frust ist auch eine Emotion.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 13.01.2009 | 14:34
Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.

Damit, liebster Mondain, hast du dich jetzt nicht nur rhetorisch disqualifiziert, sondern auch noch inhaltlich.

Aber lass uns das übergehen und versuche doch lieber dem Skyrock zu antworten, wenn du so mondän sein magst, denn der hat unbedingt Berechtigtes gesagt.

Es heißt übrigens Ranicki-Debatte und Hollywood-Popcorn-Kino.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: sir_paul am 13.01.2009 | 14:35
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder der Abenteuermöglichkeiten.

Nein, sie bieten aber auch nicht automatisch einen Mehrwert gegenüber leichten Systemen.

Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.

Ich bin SL in zwei eher klassischen Runden, ich mag leichte Systeme. So und wo lasse ich mich jetzt wie im Kino unterhalten? Leichte Systeme bieten mir eher die Vorteile: 1) Ich muss keine 10 Kilo Regelwerke mit mir rumschleppen. 2) Ich muss mir bei der Abenteuervorbereitung keine (grossen) Sorgen um die Regelteschnische Umsetzung machen


Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?

Wird es und wurde es auch schon immer, wobei der Massenmarkt eher aus regelintensiven Spielen besteht...

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun".

Da geb ich dir recht, früher als ich noch studiert habe und meine Frau und die zwei Kinder noch nicht bei mir wohnten hatte ich auch viel Spass daran regelintensive Systeme zu erforschen. Heute arbeite ich, habe Familie und weniger Zeit für mein Hobby. Da konzentriere ich mich doch eher aufs spielen als aufs regellernen ;)

Gruß
sir_paul




[/quote]
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Asdrubael am 13.01.2009 | 14:37
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.

vielleicht liegt hier ja gar nicht das Problem?

Zitat
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten. Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?

Also bei solchen Schlussfolgerungen bekomme ich das unbändige Jucken im Fuß, dem Autor dieser Zeilen gehörig zwischen die Beine zu treten. >:(
Wenn ich mal den Trend zur Simplifizierung nicht weiter hinterfragen möchte, hängt es vielleicht nicht an fortschreitender Verblödung und Faulheit sondern einfach am steigenden Alter der Szene und dass manche dann noch mal irgendwann anfangen, ernsthaft zu studieren oder Jobs haben, die kein exzessives Auseinandersetzen mit Regelwerken mehr zuläßt. Dennoch muss man vielleicht ein Hobby trotzdem nicht gleich an den Nagel hängen oder dürfen jetzt nur noch True Spieler mitmachen, die 24/7 verfügbar sind? Wer maßt sich das an, das zu entscheiden?
Verlage wollen überleben, also müssen sie auch auf eine Käuferschicht Rücksicht nehmen, die spielen will, zahlen kann aber nicht ein komplettes WE an der Charaktererschaffung verbringen will.

Zitat
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Vielleicht macht es Spaß, aber nicht jedem. Außerdem würde ich diese Theorie nicht vollständig unterstützen





Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Callisto am 13.01.2009 | 14:38
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.

Das ist ja schön und gut, aber dann nicht auf Kosten der restlichen Spieler.

Der Kommentar erinnert mich an die Ranitzki Debatte zum Thema Fernsehen. Warum müssen Kleingeistsendungen
das Programm dominieren? Soll in Zukunft auch der Matheunterricht abgeschafft werden, um den
Massenmarkt zu befriedigen - überspitzt ausgedrückt?

Mir persönlich macht es aber nicht sonderlich Spaß viele Regeln auswendig zu lernen, wenn ich nur einen OneShot spielen will. Ums mit Fernsehen zu vergleichen: Ich will kein Dschungelcamp sehen, aber auch nicht "Mathematik heute"
Ich brauch keine Regeln um hochwertiges Rollenspiel zu haben. Bestes Beispiel Liquid-Redeemers letztes Treffen, keine komplexen Regeln, die Story und die Charaktere haben riesigen Spass gemacht, aber es war bestimmt keine Dschungelcampqualität ! Und es war nur ein Oneshot, trotzdem mit tiefsinnigen Tendenzen!
Emotionen und Abenteuer kommen aus Gruppe, Charakter und Plot, nicht aus den Regeln!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 14:38
Ist diese Frage D&D-spezifisch gemeint oder geht es um Rollenspiele im Allgemeinen? (Bei letzterem wuerde ich den Thread dann ins entsprechende Board verschieben)
Es ist eine allgemeine Frage, die aber speziell auf Probleme der D&D Community abzielt und auch deren Mitglieder als Rezipient ansieht.

Zitat
Ueberspitzt gefragt: Warum sollte ich meine Freizeit mit etwas verbringen was mir keinen Spass macht?
Weil es Leute gibt, bei denen Spass und Anspruch untrennbar verbunden ist. Vergleichbar mit Frauentausch, Big Brother, Richtersendungen im Fernsehen, der nur oberflächlich Spass bringen, auf einer subkulturellen Ebene.

Zitat
Mal eine andere Frage: Wie viel (theoretische und praktische) Erfahrung hast du mit D&D 4e gesammelt?
Ca 30 Spielrunden, von ersterem mehr als genug.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Skyrock am 13.01.2009 | 14:40
Mir fällt auf, wie viele sich an der Sache mit dem "Spaß" aufhängen, wahrscheinlich aus Unkenntnis des inzwischen im englischsprachigen Onlinediskurs stehenden Ausdrucks "tyranny of fun".

Ich betätige mich mal aufklärerisch und erläutere, worum es sich eigentlich handelt.
Zurück geht das ganze auf den Ungarn "Melan", der folgendes Mitte 2006 auf ENworld schrieb:

---
Interesting. This has been on my mind for a long time - that for the sake of balance, the game designers at Wizards are sacrificing imagination and the whimsical attitude that once permeated the game.

<snip long stuff and example>

It is ironic that the same thing Gary Gygax was demonised for in the early 1980s is today held up by message board participants as the epitome of good design; even as infallible dogma. Gary could never have dreamed of succeeding in his attempt to make AD&D campaigns conform to a strict standard - and definitely not succeeding to this extent.

This begs the question: why does the Wizards of the Coast R&D team strive for so strict a balance and why does it intend to strip away out-of-box options from you? I call this phenomenon the tyranny of fun. A ludicrous name for a ludicrous concept, but there you have it. The WotC designers are not bad people. I am sure, for example, that the folks working there don’t hate the game or anything, maybe they don’t even kick puppies on their way home. Maybe they help old ladies across the street. They want you to have fun. Good, yes? Yes? No. The idea went wrong long ago and it shows no signs of getting better. When dealing with game philosophy, Wizards R&D doesn’t concentrate on thinking up stuff that makes playing fun anymore. That’s 1970s TSR thinking. Moreover, fun is inherently subjective and hard to quantify - all we can have is meaningless truisms like „the game is about killing critters and taking their stuff”, „getting loot and powering up”, „playing my character” or „sitting around and eating chips”. That’s not very helpful - it is all true, of course, but it doesn’t really tell you what to do to emphasise this in the game. So instead, they try to remove things from the game which are not fun. What isn’t fun? The things the fans complain about. But who complains? In short, the kind of people older rulebooks (and pardon my edition snobbery, but that’s just how I see it) warned us about. People whose characters got their swords destroyed by a rust monster and who threw a hissy fit over it. People whose characters died to a hold person spell and who wrote angry letters to Dragon magazine. People who didn’t have fun, whose entertainment was destroyed by this monster or that spell. Meet WotC’s focus groups, meet the people who are the target audience for future releases. The people 4e will be designed to accommodate.

Oh, I don’t have high hopes that these changes can be or will ever be „stopped”. ENWorld is ample proof of that. There comes a change like destroying the creative concept behind the rust monster, and there is a chorus of approving posts praising this decision as if it was the second coming of Our Lord Sliced Bread. Because, after all, D&D before „it was evolved” was a horribly designed, bad, bad game people didn’t have fun with and which didn’t sell, right? Right? According to WotC R&D (heh, R&D... I wonder if EGG ever had an „R&D” department), people who didn’t like D&D before are the people D&D should be designed for in the future, because that’s smart business. I am not making this up either.

There is, of course, the inevitable counter-reaction from reactionaries who don’t appreciate the changes and dare to suggest that hey, it was good the way it used to be, and there is no overwhelming need to „re-design it to be proper at last”. These rose-coloured glass-wearing fools even suggest that the design shouldn’t be used. Naive thinking. In fact, they will accomplish very little. The debate will flow back and forth for a while, and in the end, the sides will agree to meet halfway. And gee, you just conceded your position, dice-boy. You were suckered into accepting that maybe they are right. Maybe it really was bad design all along and it were your pleasant experiences that were false.

The final response is always going to be to remove any edge, any colour, to remove randomness and introduce standardised fair play into the game which started out as highly arbitrary and whimsical - in short, fantastic and open to creative interpretation.

This response is the symptom of a design culture which would never be capable of designing a game like Dungeons &Dragons.

And that is a pity.
---


Wie man sieht befasst sich die These der "tyranny of fun" mit Optionenverengung und Zucker-in-den-Hintern-blasen, so dass man nur noch eine bestimmte Art von Spaß haben kann, hat aber nicht das geringste mit einfachen Regeln zu tun.

Die Dinge sind von mir exakt so formuliert, wie sie auch gemeint sind und in diesem Sinne zusammengehörig.
Dann bleibt mir dazu nichts weiter zu sagen, außer dass hier unzulässig oder aus Unkenntnis Dinge verrührt werden, die ganz verschiedene Paar Stiefel sind.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Minne am 13.01.2009 | 14:41
Yeah, ich habe eine 29 gewürfelt! Nach Tabelle 120c leidet mein Charakter nun nur 1w6+LN Tage lang an Flatulenzien (RF), außer mir gelingt ein Rettungswurf (gegen die Wurzel meines Alters plus den DI=Darm Index), der durch die Quersumme meiner abgeleiteten Attribute modifiziert wird, außer ich habe einen der Feats von den Seiten 753-790 - aber ich könnte auch noch mein SCF aktivieren um die FDC des Probenwertes der inflation des mexikanischen Peso zu unterwerfen... Oder halt, war das doch nicht die Tabelle für den kritischen Treffer mit gelben Kugelstiften?

I FEEL SO IMMENSELY EMOTIONALLY INVOLVED IT MAKES ME CRY!!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Falcon am 13.01.2009 | 14:46
Mr.Minne you made my day  :d
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: killedcat am 13.01.2009 | 14:46
Das Rollenspiel scheint gegenwärtig dem Trend der Simplifizierungen zu unterliegen.
Deckt sich nur teilweise mit meinen Beobachtungen. Systeme wie DSA werden immer komplizierter.

Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Deckt sich nicht mit meinen Beobachtungen.

Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.
Nein. Sie bedeuten aber auch nicht automatisch eine Verbesserung. Wenn ich das gleiche Ergebnis mit komplizierten oder einfachen Regeln erreichen kann, dann wähle ich die einfachen. Das geht den meisten so. Für mehr Aufwand würde ich doch einen Mehrwert in irgendeiner Form erwarten. Ob der Mehrwert den Mehraufwand rechtfertigt, das kann z.B. bei DSA4 gerne diskutiert werden.

Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten. Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?
Polemik. Sie sei dir aber gegönnt. Rollenspiel ist auch mit den simpelsten Regeln kein "Bespaßmichwerkzeug". Ganz im Gegenteil. Es sind die komplexen Regeln, die den Spielern die Arbeit abnehmen. Die einfachen Regeln verlangen meist viel, viel mehr Eigeninitiative. Wenn ich in Rolemaster einen kritischen Erfolg erziele, dann sagen mir die Regeln, was genau passiert ist und regeln das im Detail. Wenn ich einen guten Treffer in Buffy erziele, dann beschreibt das der Spieler oder Spielleiter. Und zwar aus eigener Kreativität heraus. Ich kann also zurückprovozieren: es sind nämlich die Faulen, die die komplexen Regeln wollen ;)

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Ich will es anders formulieren: ein System muss nicht schlecht sein, weil es Dinge umständlich oder [edit]zeitintensiv[/edit] löst. Es steckt meist ein Mehrwert dahinter, der das alles rechtfertigen kann. Ich stecke meine Arbeit allerdings lieber in das Spiel als in das Lernen der Regeln und tendiere eher zu leichteren Regeln. Aus Faulheit? Nein. Eher weil ich weiß, was ich will.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: diogenes am 13.01.2009 | 14:48
Ich frag' mich gerade, warum Komplexität immer mit "gut" und "intelligent" gleichgesetzt wird. Ist es nicht gerade Zeichen eines guten Designs, einer guten Idee, wenn man mit möglichst einfachen Regeln möglichst viel erreichen kann?

Ich mein', klar, man kann z.B. für jede Waffe einen eigenen Skill führen, jedem Charakter möglichst viele Attribute geben (Stärke der Finger, Stärke der Arme, Stärke der Beine, mathematische Intelligenz, sprachliche Intelligenz, etc.), dann hat man immer extrem unterschiedliche Charaktere.
Aber wobei hilft einem das denn?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Visionär am 13.01.2009 | 14:49
@Minne: Sehr schön.

@Mondain: Wenn es einfach ist und Spaß macht, ist es kein echtes Rollenspiel?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 14:50
... dass man nur noch eine bestimmte Art von Spaß haben kann, hat aber nicht das geringste mit einfachen Regeln zu tun.
"tyranny of fun" steht in direkter Wechselwirkung mit den Regelmechaniken. Du hast sicher die Diskussionen diesbezüglich eingängig verfolgt, die insbesondere im Sommer letzten Jahres auf internationaler Ebene abgehalten wurden.
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter". Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 14:53
Ich frag' mich gerade, warum Komplexität immer mit "gut" und "intelligent" gleichgesetzt wird. Ist es nicht gerade Zeichen eines guten Designs, einer guten Idee, wenn man mit möglichst einfachen Regeln möglichst viel erreichen kann?
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.01.2009 | 14:54
Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.
Mit anderen Worten: Bloss weil es ein paar Leute gibt die gerne Wetterzyklen auswuerfeln sollte jeder (auch die Mehrheit denen das egal ist) die Seiten mit den Wetterzyklus-Wuerfeltabellen im Regelwerk akzeptieren, auch wenn dabei Sachen unter den Tisch fallen (muessen - da ja der Umfang des Buchs nicht beliebig ist) mit denen sie (und die Mehrheit der Kaeufer) mehr anfangen koennen?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 13.01.2009 | 14:58
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.

Vampire würde ich höchstens vorwerfen, dass es Powergaming nicht aushält, wie ein vernünftiges Spiel das tun sollte. Aber wie kommst du auf unmathematisch?

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: diogenes am 13.01.2009 | 15:00
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.

Ich bin ehrlich gesagt nicht so firm in vielen Systemen, ich kenne eigentlich bisher nur die eher regelintensiven, großen Systeme (DnD, Shadowrun) und bei denen nervt mich eben ungemein, dass man dadurch, dass jeder Mist geregelt ist (besonders im Kampf) jegliche Motivation dafür verliert, seine Aktionen beschreiben.
Es ist ein Unterschied, ob ich sage: "Mein Magier zaubert Magig MissileTM" und dann meine W4 werfe, als wenn ich, bei Burgen & Backwaren (1of3), einfach nur eine Option (einfach gesagt) zur Verfügung habe und deshalb, um den Spaß zu erzeugen, was erzählen muss.
Für mich sind Regeln immer nur dafür da, dem ganzen ein Gerüst zu geben, damit auch mal was schiefgeht. Für mehr nicht, also um so weniger, um so besser. Insofern finde ich "simpel und unmathematisch" gut. Solange es funktioniert, versteht sich.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: bolverk am 13.01.2009 | 15:02
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter".
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Wenns Spaß macht, dann lass es halt drin.
Aber darum geht es nicht, oder? Es geht vielmehr darum, dass Du heute mit schlechter Laune aufgestanden bist, oder Dein Hund die Hausaufgaben gefressen hat, und Du ein Ventil brauchst. Deswegen bezeichnest Du Leute, die Spaß an unkomplexeren Dingen als Du haben als Kleingeister, und regst Dich über Dinge auf, die keiner Aufregung bedürfen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 15:02
Mit anderen Worten: Bloss weil es ein paar Leute gibt die gerne Wetterzyklen auswuerfeln sollte jeder (auch die Mehrheit denen das egal ist) die Seiten mit den Wetterzyklus-Wuerfeltabellen im Regelwerk akzeptieren, auch wenn dabei Sachen unter den Tisch fallen (muessen - da ja der Umfang des Buchs nicht beliebig ist) mit denen sie (und die Mehrheit der Kaeufer) mehr anfangen koennen?

Genau so ist es. Der Thread sollte auch nicht polarisieren, sondern lediglich ein Plädoyer für eine Rückbesinnung auf regelintensives Rollenspiel liefern.

Zudem sollte er die Hoffnung aussprechen, dass der Massenmarkt nicht Einzug in das Hobby hält und wir irgendwann 15jährige kiddies mit Vorlieben zu Dschungelcamp- oder Boygroup-RPG haben.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 15:06
Vampire würde ich höchstens vorwerfen, dass es Powergaming nicht aushält, wie ein vernünftiges Spiel das tun sollte. Aber wie kommst du auf unmathematisch?
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Visionär am 13.01.2009 | 15:07
Zudem sollte er die Hoffnung aussprechen, dass der Massenmarkt nicht Einzug in das Hobby hält und wir irgendwann 15jährige kiddies mit Vorlieben zu Dschungelcamp- oder Boygroup-RPG haben.
ARG! Der Rollenspieler! Auf der einen Seite über mangelnden Nachwuchs und Austerben des Hobbies schimpfen, auf der anderen über 15jährige Kiddies. Lass die doch Rollenspiel spielen. Deine hochqualitativen Runden wollen die eh nicht, die wollen schnellen Spaß. Und wenn aus drei "Kiddie-Runde" auch nur einer 10 Jahre weitermacht und irgendwann Spass an regellastigem emotionsintensivem RPG hat, dann hast du doch auch was gewonnen. Ich spiele auch nicht mit jedem.

Leben und Sterben lassen, Mann!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 15:08
Deswegen bezeichnest Du Leute, die Spaß an unkomplexeren Dingen als Du haben als Kleingeister, und regst Dich über Dinge auf, die keiner Aufregung bedürfen.
Warum? Fühlst Du Dich angesprochen? Mein Beitrag war nicht ad hominem zu verstehen, sondern genereller Natur.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Crazee am 13.01.2009 | 15:09
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.

Aber wenn der eine Boller doch ausdrückt, dass Du viel besser geworden bist?!?  ::)

Ich finde schon, dass ein Boller wesentlich mehr Steigerung ausdrückt, als ein Punkt in einer Fertigkeit bei GURPS. Und er ist auch härter erarbeitet.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 13.01.2009 | 15:11
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.

Um 1/3 und zwar exakt, ja.

Dann kannst du aber nicht unmathematisch meinen. Es ist exakt berechenbar und du hast ja sogar in deiner vermeintlichen Kritik auf Mathematik zurückgegriffen.

Wieso also hälst du das für "unmathematisch"?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Callisto am 13.01.2009 | 15:11
Und als Kleingeister empfand ich immer die Menschen, die sich prinzipiell an jeder Regel festkrallen, als würden sie ertrinken, wenn Regeln einfach weggelassen werden würden. Solche Menschen ziehen auch viele bzw. komplexe Regeln dem regelarmen Spiel vor...

nur mal so nebenbei
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Skyrock am 13.01.2009 | 15:15
"tyranny of fun" steht in direkter Wechselwirkung mit den Regelmechaniken. Du hast sicher die Diskussionen diesbezüglich eingängig verfolgt, die insbesondere im Sommer letzten Jahres auf internationaler Ebene abgehalten wurden.
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter". Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.
"Tyranny of fun" kann sich sicher in Regelvereinfachungen zeigen, indem man Dinge wegschnippelt, aber ich denke es ist ein roter Hering, Regelvereinfachungen und die Tyrannei gleichzusetzen.

AD&D 1E ist z.B. unbestritten deutlich simpler gestrickt als D&D 3.x, trotz einiger Eigenwilligkeiten und Kinken wie dem ThAC0 oder der Meucheltabelle.
Trotzdem hatte letzteres wahrscheinlich mehr Beiträge zum Thema "tyranny of fun" als ersteres, etwa durch das Delve-Format mit immer schaffbaren Encountern, oder mit der Entschärfung von un"fun"en Sachen wie Giften.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 13.01.2009 | 15:21
Und als Kleingeister empfand ich immer die Menschen, die sich prinzipiell an jeder Regel festkrallen, als würden sie ertrinken, wenn Regeln einfach weggelassen werden würden. Solche Menschen ziehen auch viele bzw. komplexe Regeln dem regelarmen Spiel vor...

Im Gegenteil. Je komplexer das System, desto mehr Löcher wird es haben. Systeme können nicht all zu komplex sein, denn ihre Bestandteile dürfen nicht all zu sehr der Auslegung bedürfen. (An Pool kann man sich festhalten, an D&D nicht so sehr.)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Ludovico am 13.01.2009 | 15:22
Ich sehe es wie Visionär, zumal die Szene Nachwuchs braucht. Der muß sich nun mal aus den Kiddies mit einer einfacheren Art des RPGs rekrutieren. Oder hat hier irgendwer nicht als schnetzelnder Kiddy-Powergamer angefangen und gleich mit tiefsinnigem Charakterspiel angefangen?

Ich sehe hier zwar die Behauptung, daß regelintensive Systeme für höherwertiges RPG stehen, aber dies wird nur durch die Behauptung gestützt, daß es eine Zugangsbeschränkung zum Hobby darstelle, um "ungewollte Elemente" draußen zu halten.

Selber würde ich mich über eine zunehmende Kommerzialisierung des RPGs freuen, denn das würde mehr hochwertiges Material bedeuten. Zudem hab ich festgestellt, daß ich regelintensive System nicht leiten kann, denn ich vergesse immer die Hälfte der Regeln und zum Auswendiglernen der anderen Hälfte fehlt mir die Lust.

Von daher könnte man behaupten, daß ich eines dieser ungewollten Elemente bin.

@1of3
Full Ack!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Megan am 13.01.2009 | 15:29
Ich habe immernoch nicht begriffen, warum ein regelintensives Rollenspiel emotionaler oder anspruchsvoller sein soll.  wtf?
Emotion und Anspruch ziehe ich immernoch aus der Story und dem spielerischen Einsatz, aus Kreativität, Einfallsreichtum und spannend verknüpften Charakteren. Und daraus resultiert dann auch der Spaß. ::)

Aber naja, jedem das seine...
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Callisto am 13.01.2009 | 15:31
Was Megan sagt!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 15:32
Ich sehe hier zwar die Behauptung, daß regelintensive Systeme für höherwertiges RPG stehen, aber dies wird nur durch die Behauptung gestützt, daß es eine Zugangsbeschränkung zum Hobby darstelle, um "ungewollte Elemente" draußen zu halten.
Von "draussen halten" kann keine Rede sein. Vielmehr war - wie schon geschrieben - gemeint, dass man die regeltechnischen Werte nicht vergessen darf.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: bolverk am 13.01.2009 | 15:34
[...] die aber speziell auf Probleme der D&D Community abzielt und auch deren Mitglieder als Rezipient ansieht.
Zitat
Warum? Fühlst Du Dich angesprochen?
In der Tat, das tue ich.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 15:36
Ich habe immernoch nicht begriffen, warum ein regelintensives Rollenspiel emotionaler oder anspruchsvoller sein soll.  wtf?
Emotion und Anspruch ziehe ich immernoch aus der Story und dem spielerischen Einsatz, aus Kreativität, Einfallsreichtum und spannend verknüpften Charakteren. Und daraus resultiert dann auch der Spaß. ::)

Aber naja, jedem das seine...

Vergleich es mal mit der Schule. Es mag Schüler geben, die sagen "Mathe brauch ich nicht." Oder sie behaupten, dass man überhaupt keine Schule benötigt. Wir sind uns aber siche einig, dass Schule ein essentieller Bestandteil des Lebens ist, ohne den man nicht zurecht kommt. D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Scorpio am 13.01.2009 | 15:39
Von "draussen halten" kann keine Rede sein. Vielmehr war - wie schon geschrieben - gemeint, dass man die regeltechnischen Werte nicht vergessen darf.

Ich verstehe nicht, inwiefern sich das a) widerspricht und b) sich das nicht durch simple Regelmechanismen abdecken lassen sollte.

*Charaktere spielen Szene aus, in der sie einen Polizisten von ihrer Unschuld überzeugen wollen*
SL: Okay, da waren einige gute Argumente drin. du hast den Hauptteil der Unterredung geführt, würfel mal auf Diplomatie +2."

D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.

Meine Erfahrungen sind genau gegensätzlich. Ein "mehr an Regeln" sorgt auch für eine längere Beschäftigung mit den Regeln (mein Grund für den Ausstieg aus DSA). Diese Zeit nutze ich lieber zum Spielen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Stahlfaust am 13.01.2009 | 15:40
Ich würde es eher andersherum ausdrücken. Je komplexer ein Regelwerk ist, desto mehr lenkt es meine Kreativität in bestimmte Bahnen, was mich auf bestimmte Ideen bringt.
Je einfacher und damit abstrakter ein System ist, desto weniger lenkt es die Kreativität, d.h. umso mehr kreative Leistung muss von den Spielern selbst erbracht werden.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Ludovico am 13.01.2009 | 15:44
D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.

Ich verstehe es leider nicht.
Zu beiden Sätzen fällt mir deshalb nur die Frage ein: Warum?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 13.01.2009 | 15:47
Es gibt Dimensionen im Rollenspiel, die sich über Regeln nicht erfassen lassen.

Und es gibt Leute, die diesen Dimensionen gerne mehr Raum lassen, damit sie sich komplexer entfalten können.

Solche Leute sind mit einfach gestrickten Regelkernen nunmal gut bedient.

EDIT: Vor dem "Massenmarkt" brauchst Du glaube ich eh keine Angst zu haben.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: alexandro am 13.01.2009 | 15:49
"einfache Regeln" =! "anspruchloses Spiel"

Bestes Beispiel: Amber- fast gar keine Regeln, ÜBERHAUPT KEINE Würfel- welches deutlich mehr Hirnschmalz und Strategie erfordert, als ich das bei Rolemaster oder D&D jeweils erlebt habe.

Auch Sorcerer stellt (obwohl mit ein paar mehr Regeln als Amber ausgestattet) ähnlich hohe Ansprüche an die Fähigkeiten des SPIELERS (und damit meine ich Fähigkeiten, die über bloße Regelanwendung hinaus gehen).
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Enpeze am 13.01.2009 | 15:51
Deine hochqualitativen Runden wollen die eh nicht, die wollen schnellen Spaß. Und wenn aus drei "Kiddie-Runde" auch nur einer 10 Jahre weitermacht und irgendwann Spass an regellastigem emotionsintensivem RPG hat, dann hast du doch auch was gewonnen.

Es darf doch bezweifelt werden, daß Modain sowas wie "hochqualitative Runden" spielt. Seinen Äußerungen nach ist es eher das Gegenteil. Und das regt ihn offensichtlich so auf, daß er in der angeblich fehlenden Komplexität moderner Regelwerke den Schuldigen sucht und hier herumwinert.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2009 | 15:56
Ich bin ein ungewolltes Subjekt... Juhu!
Stellt sich mir nur die Frage, warum Mondain ausgerechnet in meinem Forum dann diese Debatte anstößt? ;)
Aber, nichs für ungut, stellen wir uns mal die Frage:

Warum werden vermehrt Rollenspiele herausgebracht, die schlanker und weniger komplex in der Regelstruktur sind?

Antwort: Weil der Markt das erfordert!

1. Es gibt im Gegensatz zu 1985 genug Alternativen, wie man seine Freizeit nutzen kann und deswegen streiten alle Anbieter von Freizeitbeschäftigungen darum, es dem Kunden möglichst einfach zu machen.
Wenn ich ein blödes Computerrollenspiel nehme, habe ich es beispielsweise einfacher. Auch wenn das natürlich sehr vieles nicht kann, was P&P ermöglicht, aber ich kann innerhalb von 15 Minuten (Installieren) loslegen. Ich muss auch keine Kumpels überreden, mal mitzumachen. Vor die Daddelkiste setzen und gut ist.

2. Der Nachwuchs will keine komplexen Regeln - das schreckt potentielle Neukunden nur ab. Was? 400 Seiten lesen? Und dann erst spielen können? Seid Ihr bekloppt oder was?
Die Rollenspielszene insgesamt hat 15 Jahre verpennt und kein Interesse gehabt, ein vernünftiges Einsteigerregelwerk anzubieten. Der erste Ansatz in diese Richtung war das Starter Set von D&D 3 - erst seit dem macht man sich Gedanken,
wie man Nachwuchs ans Spiel bekommt. Das Ergebnis dieser Mißwirtschaft sieht man - Die Rollenspieler sind im Schnitt über dreissig und lange Zeit ist nichts an Volk nachgewachsen. Die wenigen Neuen sind 15 und werden dann auch noch von Nasen wie Dir überheblich angemacht. Tolle Nachwuchsförderung...

3. Die bestehende Spielerschaft wird älter. Mit dem Alter ist automatisch weniger Freizeit verbunden. Wenn man nicht grad ein asozialer Nerd ist, der in seinem Leben ausser Rollenspiel nichts anderes hat - sondern einem Beruf, Familie (Frau und Kinder) und andere Zeitfresser (Hausbau, Hobbies, Urlaub) die Freizeit gewaltig minimieren, dann braucht man Regelsysteme die Zeit sparen.
Kurz gesagt: Der normale Rollenspieler hat eine Familie, einen Beruf und einfach keine Zeit mehr, sich täglich stundenlang mit irgendwelchen Regeln zu befassen die die Bewegungsweite von kindergroßen Vielfraßen mit behaarten Füßen betrifft.
Rollenspielregeln müssen schnell zu verstehen sein. Rollenspielsitzungen müssen einfach und schnell vorzubereiten sein.

Mein Rat: Kauf Dir Rolemaster mit allen Extrabüchern, da hast Du ein komplexes Regelwerk.
Aber lass die anderen Leute spielen, was sie spielen wollen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: alexandro am 13.01.2009 | 15:58
Nebenbei bemerkt: "tyranny of fun" ist etwas, was JEDER Designer macht. Selbst Gary ist schon dafür angegriffen worden, dass er Verwundungen in oD&D über abstrakte Hit Points, statt über "realistische" Verwundungstabellen handhabt. Oder dafür, dass Charaktere bei D&D nur eine Chance haben, wenn sie sich (entgegen der im DURCH GARY SELBST angegebenen "Vorlagen") sich wie Feiglinge und Assasinen verhalten, statt wie HELDEN.
Aber Gary war offensichtlich der Meinung, dass IHM diese Art von Spiel Spaß macht und dass Leute denen das KEINEN Spass macht eben das Spiel meiden sollten.
Und das ist OK.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.01.2009 | 16:01
Ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Schule und dem Eintauchen in Spieltermini.
Ich verstehe die ganze Diskussion nicht. Regelarme Systeme und Regelintensive Systeme fördern jeweils sehr unterschiedliche Spielstile. Das ist nicht nur eine Frage der Persönlichen Vorliebe, es ist auch eine Frage des angestrebten Ergebnisses, was wiederum abhängig von der Tagesform ist.

Es ist doch so, dass Regeln das Spiel unterstützen sollen. Regelintensive System verleiten unerfahrene oder mit anderen Handycaps geschlagene SLs oft dazu Regeln in unpassenden Momenten einzusetzen.
(Ich kann keine Informationen aus dem Typ (Lvl 1 Commoner, Con 11) rausprügeln, weil er nach jedem Faustschlag, der 1d3+4 Schaden verursacht sofort "unconcious" wird  :gaga:)
Auch Stimmungen, die von bestimmten Dingen ausgehen können Regeln unterminieren: Wenn ich weiß wie es funktioniert, dann ist es oft nur ein Regelkonstrukt. So wird aus der unheimlichen Kreatur in der Dunkelheit des unergründlichen Sees schnell eine 8 HD Chaotic Neutral Aberation (Aquatic). Das ist "Möp" und hilft mir nicht dabei ein intensives Charakterspiel zu entwickeln.

Regelintensive Systeme können in Abhängigkeit davon, was man spielen will, besser sein als Regelarme, aber immer sind sie es nicht. Ausserdem fehlt mir hier noch eine klare Deffinition, ab wann ein Regelsystem regelarm und regelintensiv ist, denn so reden wir nur über Schemen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Minne am 13.01.2009 | 16:01
Zitat
Vergleich es mal mit der Schule. Es mag Schüler geben, die sagen "Mathe brauch ich nicht." Oder sie behaupten, dass man überhaupt keine Schule benötigt. Wir sind uns aber siche einig, dass Schule ein essentieller Bestandteil des Lebens ist, ohne den man nicht zurecht kommt. D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.

Aha - Bedeutungsgehalt und Sinnhaftigkeit bekommt das Rollenspiel also als ein quasi esoterisches und elitäres Eindringen in die innere Logik eines Regelwerks, dessen Wertgehalt sich in seiner Komplexität und inneren Symmetrie ("Mathematik") ausdrücken muss. Genauso stelle ich mir das vor, wenn Menschen mit einer Sektendisposition zum Rollenspiel kommen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Callisto am 13.01.2009 | 16:10
Also wenn ich anfange über RPG zu reden, versteht keiner, der das noch nie gemacht hat auch nur ein Wort. Komplexe Regeln sind also wirklich nicht nötig um die Dschungelcampfraktion "draussen" zu lassen.
Ansonsten: Was Boba und Minne sagen!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 13.01.2009 | 16:12
Ehrlich gesagt finde ich die Meinung von Mondain gar nicht so abwegig und kann beim besten Willen nicht verstehen, weshalb Ihr hier alle so einen Wirbel veranstaltet. Selbst Minne rafft ja scheinbar den Gedankengang nicht. Schade. Hier also kurz für alle, die nicht verstehen (wollen):

1. Tieferes Spiel:

Aus meiner Sicht ist es tatsächlich nahezu zwingend, dass komplexere Regelsysteme tieferes, echteres und wahrhaftigeres Rollenspiel begünstigen. Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen. Dadurch entsteht eine stärkere emotionale Verbundenheit des Spielers mit dem Charakter, welche dem Spieler die Rollenübernahme vereinfacht, somit Immersion begünstigt und zu einer allseitig wertvolleren Rollenspielerfahrung beiträgt.


2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:

Fasst man Anspruch auf als den ganzheitlichen Zugriff auf den menschlichen Intellekt, so ist mit einem komplexeren Regelwerk einerseits die emotionale Intelligenz durch Punkt 1 stärker eingebunden. Außerdem ermöglichen komplexere Regelwerke so unendlich viel mehr taktische Finessen, weil sie die Realität der Spielwelt viel facettenreicher abbilden können. Davon können die ganzen Popcornsysteme doch nur träumen!


3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten

Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden. Durch Rollenspiele werden diese Leute nun in Kerndisziplinen von sozialer Verträglichkeit geschult, was angesichts der landläufigen Debatten um Managergehälter, Steuerhinterziehung und sonstigem ethisch-moralischem Bankrott der Elite unseres Landes eine sehr gute Sache ist. Eine stärkere Durchmischung der Rollenspielern mit anderen sozialen Schichten würde dieses wichtige Anliegen von Rollenspielen nur verwässern. Insofern halte ich es für eine gute Idee, bereits über die Komplexität von Regelwerken den Einstieg ins Hobby so zu steuern, dass ein gewisses Niveau zum Spielen unabdinglich ist.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.01.2009 | 16:13
Ich hab mit Regelmonstern angefangen, als ich nicht wusste, wie ich was Regeln soll.

Ich bin auf Regelärmere Sachen umgestiegen, als ich weniger zeit fürs Hobby hatte.

Ich bin zu Regelleichtgewichten übergegangen, weil die sich schnell, effektiv und ohne große mühe an meine Vorlieben anpasen lassen.

Ich bin dabei geblieben, weil ich entdeckt habe, das mir das Erzählen und zuhören in der Runde mehr spaß macht und mir Emotional auch mehr gibt als das Rumkullern von Würfeln, stundenlanges Planen des nächsten Stufenaufstieges oder das Ablesen des uringeruches meines charakters aus einer Tabelle.

Sicherlich bin ich nicht "Tiefsinnig" oder gar übermäßig anspruchsvoll, aber ich wage von mir zu behaupten, das ich sowohl als Spieler als auch als SL immer wieder mal Leute Begeistern kann. Unabhängig von der Koplexität des Regelwerkes. Das Regelwerk ist Beigabe, der Hauptgang sind die Spieler, die Gruppe und das zusammensein.

ansonsten: was Boba sagt.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2009 | 16:20
@ Kinshasa Beatboy:  wtf? :o ~;D :d
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Arkam am 13.01.2009 | 16:23
Hallo zusammen,

Das Rollenspiel scheint gegenwärtig dem Trend der Simplifizierungen zu unterliegen.
Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
ich behaupte der Trend zum eher einfachen Regelwerk kommt aus zwei verschiedenen Schienen.
Da ist ein Mal der Wunsch Anfänger zum Rollenspiel zu führen. Da man den Spielleiter aber nicht ins Buch packen kann sollen die Einsteigerregeln so einfach sein das sich auch bei Anfängern schnell jemand findet der spielleitert.
Dann gibt es da noch die Generation 40+, die Rollenspielopis mit 20 oder mehr Jahren an Spielerfahrung. Die schrecken normalerweise als Spieler nicht vor komplexen Regeln zurück.
Haben als Spielleiter aber das Problem viel zu wenig Zeit fürs Hobby zu haben, Familie, Kinder, Arbeit und andere Störenfriede wurden ja schon aufgezählt.
Soweit ich die Vorgehensweise der Indy Rollenspiele verstanden habe konzentrieren sie sich auf einen Punkt im Rollenspiel der dem Designer besonders wichtig erscheint. Da wirken dann die Regeln ungewohnt weil man zum Beispiel jede Art von Herausforderung mit einem Wurf abhandeln kann und Dinge wie Ausrüstung, Fertigkeiten und Besonderheiten des Charakters keine Rolle mehr spielen. Die Regeln sind aber nicht billig sondern eben sehr zielgruppenorientiert. (Indyspezialisten dürfen mich gerne per PM oder in einem speziellen Thread verbessern.)

Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.
Weder besonders einfache noch besonders komplexe Regeln bestimmen die Vorstellungskraft der Spieler.
Die Abenteuermöglichkeiten sind aber durchaus durch die Regeln eingeschränkt.
Bei einem besonders komplexen Kampfsystem werde ich mir wohl Massenkämpfe verkneifen wenn ich nicht gerade ein paar Stunden Zeit für einen Kampf habe.
Regeln können auch ganz praktisch Abenteuermöglichkeiten einschränken. Warum soll ich etwa einen Alchimisten oder Handwerker spielen wenn ich keine Herstellungsregeln für die entsprechenden Produkte habe?
Wenn ich Fahrzeuge ins Spiel bringen will werde ich sehr schnell fest stellen das diese nur selten in die Regeln integriert sind.
Detektivabenteuer können schnell über Regeln stolpern

Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten.
Die Leute mit denen ich zusammen spiele sidn nicht fauler geworden sondern haben weniger Spielzeit. Zudem haben sie begriffen das komplexe Regeln eben nicht automatisch ein besseres Spiel ermöglichen oder zusätzliche Optionen schaffen. Gerade wenn man fertige Abenteuer verwendet, eigentlich als Zeitersparniss gedacht, stellt man immer wieder fest das die Autoren ihre eigenen Regeln wohl entweder nicht kennen oder sie großzügig ignorieren.
Für Standardaktionen wie Fertigkeitseinsatz, Charaktererschaffung, Magie und Kampf wünsche ich mir inzwischen elegante Regeln. Bei denen mit einem Regelmechanismus eine Vielzahl an Situationen abgehandelt werden.

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Wenn man regelintensiv streichen könnte und gegen Spielen nach den Regeln ersetzt kann ich sogar zustimmen.
Denn Spiele in denen sich Spielleiter und Spieler über Regeln hinweg setzen oder sie zu Gunsten einer Story ändern gefallen mir auch nicht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2009 | 16:25
Aus meiner Sicht ist es tatsächlich nahezu zwingend, dass komplexere Regelsysteme tieferes, echteres und wahrhaftigeres Rollenspiel begünstigen. Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen. Dadurch entsteht eine stärkere emotionale Verbundenheit des Spielers mit dem Charakter, welche dem Spieler die Rollenübernahme vereinfacht, somit Immersion begünstigt und zu einer allseitig wertvolleren Rollenspielerfahrung beiträgt.

ist bei mir genau anders.
je weniger Feinheiten ich berücksichtigen muss, und je assoziativer ich den Char beschreiben darf, desto intensiver wird das Spiel.
Dabei ist es nicht wichtig, was genau der Char kann, noch wieviel er genau wiegt, noch ob er jetzt etwas besser walisisch(w20 unter 4) als altukrainisch(3) kann.

Ein schlankes System, was mich die KOnflikte beschreiben lässt und meinen Charakter ohne viele Zahlen darstellen lässt, ist für mich ideal.
Es sind die Konflikte und Prozesse, die den Char ausmachen, nicht die Zahlen. (für mich...)

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: diogenes am 13.01.2009 | 16:26
Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen.

Aber komplexere Regeln sind doch höchstens EIN Weg, dieses Ziel zu erreichen. Wenn man 10 Attribute und 30 Skills mit Werten füllen muss und sich daraus nochmal 100 andere Werte ableiten, dann habe ich einen extrem detaillierten Charakter (und ich werde mit Sicherheit böse, wenn dieser Rechenaufwand dadurch zunichte gemacht wird, dass ich ein paar Mal schlecht würfle  >;D), aber ich bezweifle, dass der automatisch mehr Tiefe hat, als ein liebevolles Konzept, das aber nur 3 Attribute und 5 Skills hat.
Kurz gesagt: Man kann den Charakter auch mit Tiefe füllen, ohne dass jede Eigenschaft einen regelrelevanten Wert hat.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 13.01.2009 | 16:32
Weniger Regeln sind übrigens auch nicht zwingend weniger komplex oder anspruchsvoll. Ich sag nur "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe".
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.01.2009 | 16:36
Kurz gesagt: Man kann den Charakter auch mit Tiefe füllen, ohne dass jede Eigenschaft einen regelrelevanten Wert hat.

Ich hab da sogar gerrüchteweise gehört, das es Leute gibt... die Spielen und haben nichtmal einen Charakterbogen :o

Faszinierend war diese Mär, die mir da aufgebunden wurde... Nur eine vage Idee vom Charakter im Kopf und dann einfach drauflosgespielt, GANZ OHNE REGELBUCH, nur mit Sozialkompetenz und stillschweigender annahme von Sozialen Regeln... Angeblich über Stunden, wochen, Monate, ja sogar Jahrelang sollen diese... diese... "Freeformer" sogar als Gruppe über ICQ und Chaträume Spielen und ein ganz genaues, detailiertes Bild ihres Charakters haben... OHNE CHARAKTERBOGEN!!! OHNE REGELN* :o

...unglaublich...

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Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2009 | 16:37
naja, wenn Regeln den Effektr der "fleißigen Ameise" haben, dann ist das Spiel auch nichts für mich...ich will es ja auch irgendwann verstehen. Vor Allem, wenn es nur ein REgelwerk ist.

(an das höllisch komplexe Käseköstchen denk)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: bolverk am 13.01.2009 | 16:39
Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden. Durch Rollenspiele werden diese Leute nun in Kerndisziplinen von sozialer Verträglichkeit geschult, was angesichts der landläufigen Debatten um Managergehälter, Steuerhinterziehung und sonstigem ethisch-moralischem Bankrott der Elite unseres Landes eine sehr gute Sache ist. Eine stärkere Durchmischung der Rollenspielern mit anderen sozialen Schichten würde dieses wichtige Anliegen von Rollenspielen nur verwässern. Insofern halte ich es für eine gute Idee, bereits über die Komplexität von Regelwerken den Einstieg ins Hobby so zu steuern, dass ein gewisses Niveau zum Spielen unabdinglich ist.

Na, wir sind aber elitär heute.

Ansonsten... stichhaltiges Argument.
Ich fordere: Mehr Rollenspiel für Soziale Gerechtigkeit!
Spielt gegen Korruption!
Rollenspieler für den Erhalt von Sitte und Moral!

Und vor allem: Raus mit Kleingeistern! & Einführung der Gewissensfrage vor Spielbeginn!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 13.01.2009 | 16:46
Uuuhhh. War da nicht grad noch was vom Beatboy? Naja, kann ich mir meine rhetorische Spitze sparen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Malicant am 13.01.2009 | 16:51
3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten

Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden.[...]
Du laberst einen Mist, das hält man im Kopp net aus. Und im Gegensatz zum OP bin ich bei dir sicher, dass du es 100% ernst meinst.

Kurz gesagt: Man kann den Charakter auch mit Tiefe füllen, ohne dass jede Eigenschaft einen regelrelevanten Wert hat.
Mein Herr, sie haben offensichtlich unrecht, wie gewissen Kräfte in diesem Thread uns glauben lassen wollen.  ;D
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 13.01.2009 | 16:52
Uuuhhh. War da nicht grad noch was vom Beatboy? Naja, kann ich mir meine rhetorische Spitze sparen.

Ja, denn ich wollte die Klarheit Deiner Analyse nicht durch mein weltlich anerkennendes Lob entmystifizieren. Über Spitzen freue ich mich aber trotzdem.

Du laberst einen Mist, das hält man im Kopp net aus. Und im Gegensatz zum OP bin ich bei dir sicher, dass du es 100% ernst meinst.

Ich finde es schade, dass Du die sachliche Ebene verlässt. Es wäre mir sehr viel daran gelegen, Deinen negativen Eindruck von mir zu korrigieren.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Grimnir am 13.01.2009 | 16:56
Tobias D. drückt es mit den Smileys gut aus. Ich habe auch bis zum 3. Absatz gebraucht, um die Ironie in Kinshasa Beatboys Beitrag zu verstehen...

Regellastige Systeme beherrschen immer noch den Markt: DSA4, DSA 3.5 mit Unmengen an Splatbooks (wobei man darüber streiten kann, ob das Regeln im eigentlichen Sinne sind), neue deutsche Übersetzung von Rolemaster. Insofern kann ich mich der Meinung von Mondain nicht anschließen.

Aber abgesehen von dem störenden Absolutheitsanspruch und der Gleichung "komplexe Regeln"="intellektuell überlegen" in Mondains Ursprungspost finde ich eine Aussage gar nicht so abwegig:
Zitat von: Mondain
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder der Abenteuermöglichkeiten.

Komplexere Regeln müssen nicht unbedingt der Immersion im Wege stehen. Das unterstellt man gerne, übersieht dabei aber, dass durch ständigen Gebrauch der Regeln (Seit Jahren gleiches System) diese gleichsam in Fleisch und Blut übergehen können. Wenn eine Hardcore-DSA4-Gruppe, die sich zweimal wöchentlich trifft und schon seit Jahren spielt, behauptet, die Regeln stören sie nicht in ihrer Immersion und im Spielerlebnis - dann glaube ich das.

Ich selbst bin unter anderem ein Freund "realistischer" Systeme wie Hârnmaster (die meistens auch komplexer bzgl. der Regeln sind) und kann anerkennen, dass sie ein anderes - nicht besseres, nicht schlechteres, nur ein anderes - Spielgefühl vermitteln als einfache regelarme Systeme.

Und noch mehr: Ich kann mir vorstellen (Jetzt folgt Kinshasas erster Absatz, aber ohne Ironie), dass für manche in der Tat ein komplexeres System die Immersion - oder zumindest die Begeisterung für den eigenen Charakter - erleichtert. Das ist zumindest der Eindruck, den ich durch eifriges Lesen von DSA4-Verteidigungs-Threads erhalten habe.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Arkam am 13.01.2009 | 17:03
Hallo Kinshasa Beatboy,

dieser Hering ist einfach zu schön und zu rot um als braver Troll nicht danach zu beißen. ;-)
Ich bin ja der Ansicht dein Text ist entweder ein Test des Sozialverhalten von Rollenspielern oder aber du hättest eine defekte Tastatur so das dem Text leider ein paar :-) fehlen.
Bei den Antworten bin ich allerdings Mal davon ausgegangen das du es ernst gemeint hast. Also bitte nicht jammern sondern entweder ein "Ertappt - Beim Rollenspielertest!" posten oder ein paar :-) einfügen.
Na ja beim durchlesen meines Textes habe ich fest gestellt das meine Spezialisierung sakastisch / satirische Antwort doch etwas durchschimmert.

1. Tieferes Spiel:

Aus meiner Sicht ist es tatsächlich nahezu zwingend, dass komplexere Regelsysteme tieferes, echteres und wahrhaftigeres Rollenspiel begünstigen. Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen.

Destso komplexer das Regelsystem destso mehr Kompromisse muß ich beim Charakterbau eingehen.
Denn wenn ich etwa Fertigkeitspunkte oder Vorteile wie Atmen, selbstständig atmen und natürlich auch die Spezialisierungen Ein- und Ausatmen erwerben muß so ist das grundlegende Spielsystem vielleicht schon relativ komplex. Ok Feinheiten wie der Vorteil Streßatmen: Ermöglicht es im Kampf zu atmen ohne das man eine Aktion aufwenden muß und noch ein paar Kleinigkeiten fehlen noch.
Das heißt es fehlen dann Recourcen irgendeiner Art um charakterbeschreibende Dinge zu lernen. Zudem tendieren komplexe Systeme dazu anzunehmen das man seinen Charakter optimiert aufstellen muß um Abenteuer lösen zu können. Wie du hast das Feat "Orks automatisch töten." in Level 7,125, wir haben ja schließlich ein komplexes System, nicht genommen. Da ist es kein Wunder wenn du in diesem Dungeon bereits am ersten Raum scheiterst. - Dem geneigten und erfahrenen D&D Spieler oder auch ARS Spieler fallen da sicher noch einige Beispiele ein. Der DSA Spieler sei hier noch Mal auf den maraskanischen Hartholzharnisch verwiesen.
Komplexe Systeme führen also nicht zu komplexen Charakteren sondern zu optimierten Charakteren. So kann mein Kutscher jetzt vom Einrad an bis zur 200 rädrigen Zwergenfeste alle Fahrzeuge vor die man ein beliebiges Tier vom Regenwurm bis zum Drachen anspannen kann bedienen und er kann auch unter Streß atmen ohne das ihn das Aktionen kostet oder er erstickt weil eine sichere Aktion nun Mal etwas mehr Zeit kostet aber ein Hobby hat er nicht.

2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:
Fasst man Anspruch auf als den ganzheitlichen Zugriff auf den menschlichen Intellekt, so ist mit einem komplexeren Regelwerk einerseits die emotionale Intelligenz durch Punkt 1 stärker eingebunden. Außerdem ermöglichen komplexere Regelwerke so unendlich viel mehr taktische Finessen, weil sie die Realität der Spielwelt viel facettenreicher abbilden können. Davon können die ganzen Popcornsysteme doch nur träumen!

Ja genau meine optimierten Zahlen auf dem Charakterdatenblatt sprechen mich mehr an. Schließlich habe ich stundenlang in Foren diskutiert, tagelang die serbokroatischen Ausgabe des Dragons übersetzt weil sich dort in einem offiziellen Abenteuer eine interessante Zusatzregel verbirgt und dann noch mit meinem Statistikprogramm die verschiedenen Möglichkeiten durchgespielt.
Doof ist jetzt das mein optimierter Kutscher keine Chance hat. In den Grundregeln kommen keine Kutschen vor und der Spielleiter weigert sich ohne weise, statistisch säuberlich überlegte und mit Kutschenexperten in der Praxis angetesteten Regeln einen Kutscher zu zulassen.
Na ja dank dem Zusatzwerk "Kutschen: Konstruktion, Betrieb, Steuerung, wirtschaftliche Überlegungen und Aufbau eines Firmenmonopols" habe ich zwar noch 600+ Seiten zu lesen aber dann werde ich demnächst das Kutschmonopol auf unserer Hexkarte haben.
Da geht es mir soch besser als dem Mitspieler der seinen Charakter mit Craft: Origamie aufgestellt hat. Ein Quellenband ist nicht angekündigt und die Hausregeln des Spielers werden nicht akzeptiert da der Mitspieler kein Origamiemeister ist, bei der Verwendung von DIN A4 Bögen statistisch gesehen ein Nachteil gegenüber dem Schmied mit Craft: Kettenhemdringe mit einem Quadratmeter Goldblech besteht und das Spielgleichgewicht gefährdet ist weil keine Extraregel das Falten eines Käfigs verhindert.

3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten
Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden. Durch Rollenspiele werden diese Leute nun in Kerndisziplinen von sozialer Verträglichkeit geschult, was angesichts der landläufigen Debatten um Managergehälter, Steuerhinterziehung und sonstigem ethisch-moralischem Bankrott der Elite unseres Landes eine sehr gute Sache ist. Eine stärkere Durchmischung der Rollenspielern mit anderen sozialen Schichten würde dieses wichtige Anliegen von Rollenspielen nur verwässern.

Das ist er der Beweis dafür das Deutschland untergehen wird.
Denn die studentischen Runden die ich kennen gelernt habe haben mit DSA 3 ein wirkliches simples System gespielt und dann auch noch story- und nicht regelorientiert gespielt.
Der Untergang Deutschlands und damit des Abenlandes ist gekommen. Bereitet euch vor lest und lernt die Regeln aus "Schepper Bumm Hiroshima - Die Überlebenden" oder auch "Massenmord, Machterhalt und Managen - Die Simulation" um vorbereitet zu sein.

Gefaßt durch "Tod, Totenschein und Begräbniss - Die Simulation"

Jochen Mensch Level: 43, Rollenspieler Level: 23, Forennutzer Level: 5
Regelwerk: Mensch, Menschin & Produkt - Das wahre Leben
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: MarCazm am 13.01.2009 | 17:05
Ist das hier ne Selbsthilfegruppe?? >;D
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Malicant am 13.01.2009 | 17:07
Ich finde es schade, dass Du die sachliche Ebene verlässt. Es wäre mir sehr viel daran gelegen, Deinen negativen Eindruck von mir zu korrigieren.
Welche sachliche Ebene? wtf?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Arkam am 13.01.2009 | 17:08
Ist das hier ne Selbsthilfegruppe?? >;D

Aber nein das ist hier eine Sekte mit dem Leitsatz:
Hilf dir selbst dann helfen dir die Würfel.

Über so viel Ketzerei empört

Jochen
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2009 | 17:08
ich finde, jetzt kann Mondän erstmal wieder was schreiben... :)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Khouni am 13.01.2009 | 17:15
Herr Mondain,

Sie sprechen immerzu von "komplexen" Regeln und meinen komplizierte Regeln. Was bitte ist daran "komplex" zu nennen, wenn ich erst häufig rechnen und in Tabellen nachschlagen muss? Die Kompliziertheit eines Systemes sagt doch noch lange nichts über Komplexität aus! Ich kann kein Spiel komplex nennen, dass mir durch seinen strengen Corpus Freiheiten nimmt. Und durch umständliche Mechanismen werden auch keine Freiheiten gewonnen.

Ein Beispiel: "Für Probe xy nimmt jeder Spieler den doppelten Wert des Viertels des Zweifachen des Grundwertes von Wert Z"    Dies wäre deine Vorstellung von "Komplexität"?
 Wieso nicht: "Jeder nimmt seinen Grundwert für diese Probe"   Was ist hier an Komplexität verlorengegangen? Es gewinnt an Schnelligkeit und hält die Immersion nicht so sehr auf wie umständliches Rechnen.

Niveau und Komplexität werden nicht durch komplizierte, sondern durch funktionierende Regelcorpora und, was viel wichtiger ist, durch ansprechende Handlungen erreicht.

Ich bitte Sie, niemanden einen Kleingeist zu nennen, der seinen Verstand nicht durch einen Irrgarten an unnötig komplizierten Mechanismen einsperren lassen möchte.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: MarCazm am 13.01.2009 | 17:23
Aber nein das ist hier eine Sekte mit dem Leitsatz:
Hilf dir selbst dann helfen dir die Würfel.

BLASPHEMIE!!! :o
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2009 | 17:23
@Beatboy

ich entschuldige mich hiermit öffentlich, dass ich die Ironie nicht erkannt habe.
Das war ein Auswuchs meines DSA-Bildes.
;D
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Roland am 13.01.2009 | 17:44
1. Tieferes Spiel:

Den zwingenden Zusammenhang zwischen Regelkomplexität und nähere kreative Beschäftigung mit den Details des Charakters sehe ich nicht. Natürlich kann es Regeln und Konventionen geben, die für bestimmte Spieler die Identifikation mit ihrem Charakter stärken. Für mich wirkt z.B. das Spirit of the Century Charakterschaffungssystem zum einen indentifikationsfördernd und gleichzeitig kreativ stimulierend. Andere gute Beispiele wären vielleicht Artesia und die Burning Wheel Serie.
Ich sehe aber nicht, wo komplexe taktische, Kampfsysteme, überbordend detaillierte Fertigkeitenlisten oder Bücher voller Waffenschadentabellen mir in diesen Dingen helfen sollen. Ganz abgesehen von dem echten, regeltechnischen Ballast, den viele komplexe Systeme mit sich herumschleppen.

2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:

Wiederum gibt es keinen zwingenden (oder auch nur wahrscheinlichen) Zusammenhang zwischen Komplexität, taktischem Anspruch und/oder Abbildung der Spielwelt. Viele Spiele versuchen diesem Anspruch gerecht zu werden, ich kenne aber nur wenige, denen das tatsächlich gelingt. Die meisten umfangreichen Spiele sind lediglich Übungen im Auswendiglernen. Das mag zwar auch von Vorteil sein, aber es gibt bessere Methoden das Gedächtnis zu schulen.

3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten

Abgesehen davon, dass ich in den studentischen Kreisen nicht unbedingt die zukünftige Elite unseres Landes sehe, ist nicht gerade die emotionale und intellektuelle Einkapselung dieser Elite Ursache für den von Dir beklagten Sittenverfall?
Und – ich bin leider noch nicht einmal interessierter Laie auf dem Gebiet – fördert nicht gerade der Kontakt mit vom eigenen Erfahrungshorizont entfernten Menschen die intellektuelle und charakterliche Weiterentwicklung? Vergleiche unterschiedlicher Schulformen scheinen dies zu belegen.

;-) Verdammt, ich hätte vor dem posten nicht essen gehen sollen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 17:46
Schnelligkeit und hält die Immersion nicht so sehr auf wie umständliches Rechnen.
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.

Offenbar scheint das Thema Polemik hervorzurufen, was mir vollkommen unverständlich ist. Die Intention ist nicht,
Spielern vorschriften zu machen.

Auch das Argument, aus Zeitgründen Abstand von der Komplexität zu nehmen, liegt mir fern. Also doch
das schnelle Vergnügen suchen? Das hat so was von Hirnabschalten und aufs Sofa legen.
Das ist wie Bildzeitung lesen, weil Die Zeit zuviel Grammatik enthält. Dann darf man sich über Oberflächlichkeit
nicht wundern. Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.

Einige Kommentare konnten ja sehr eindrucksvoll die Eingangsthese bestätigen

Wenn Verlage (auch deutsche Verlage) mit "einfachen" und "schnellen" Regeln Werbung betreiben, dann soll hier
einfach mal eine Gegenposition entstehen: es gibt auch Spieler, die eine hohe Regeldichte mögen.

Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2009 | 17:56
@Mondian
wie bewertest dU Zufallsverteilungen?

Welche Norm verwendest du und was bringt dir die so entstandene Metrik? Hilft sie Dir den Abstand zur Wirklichkeit zu messen, die du nicht beschreiben kannst, weil sie obskur ist?
Wie schätzt du dann deinen Proxy?
um einmal etwas mathematischer zu bleiben...

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Khouni am 13.01.2009 | 17:56
Herr Mondain,

ich sprache nicht von der Regelmenge, sondern von der Gestaltung dieser Regeln. Gerne können für jede kleine Situation Regeln enthalten sein, aber das heißt nicht, dass diese Regeln UNNÖTIG kompliziert sein müssen. Ein einfacher Mechanismus beim Würfeln ist immer besser als einer, der bei mehr Aufwand genau das gleiche Ergebnis liefert.

Also: Regeln sind ja schön und gut, aber sie müssen gut konzipiert und logisch sein.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Roland am 13.01.2009 | 18:13
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren

Die leider auch ohne weitere Regeln möglich ist. Ich verweise da nur auf die unglücklichen Spielleiter die von ihren Spielern mit vielseitigen Hintergrundgeschichten voller allenfalls mäßiger Prosa belästigt werden. 

eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen

Dazu können Regeln nur ein erster Schritt sein. Seit Jahrtausenden bemühen sich Schriftsteller vergebens den edlen Kampfkünsten gerecht zu werden, wir als Rollenspieler können nicht erwarten, dass uns dies in wenigen Jahren gelingt. Daher rege ich rigide Ausbildung der Spieler und erste Versuche in der tatsächlichen Auseinandersetzung an, will man sich auf den Pfad des anspruchsvollen Rollenspiels begeben.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: K!aus am 13.01.2009 | 18:17
Zitat
Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.

Dann müsste man ja auch noch einen Rechner mitgeben, um Numerik zu betreiben, denn die Lösungen besitzen i.d.R. keine geschlossene analytische Form mehr.

Oder man benutzt Näherungsmethoden, womit man die Komplexität des Problems herunterschraubt.

Aber das ist ja nicht gewollt. Also wird es keine Lösung geben. Und das Rollenspiel hängt an der Stelle.  ;D

Okay, genug gefachsimpelt und mit Fachtermini um sich geworfen.  ~;D

Ich sehe das Problem an der Stelle nicht genau. Einfache Regeln bedeutet ja auch nicht zwangsweise, dass das Spieler schneller läuft. DnD4 hat ja angeblich so einfache Regeln, aber der Kampf dauert vom Gamedesign recht lang. Andere Systeme, in denen die Regeln realistisch sind beenden den Kampf damit schneller, weil z.B. schon nach ein oder zwei Treffern der Gegner tot am Boden liegt.

Von daher sehe ich nie die Unterscheidung in komplex und einfach. Vielmehr finde ich manche Regelsysteme klug oder weniger klug aufgezogen.
Meine Kriterien sind dann z.B. wieviel Vielfalt kann ich in einen Würfelwurf stecken.

Ein schönes Beispiel finde ich bei Dark Heresy die Trefferzonen. Du würfelst zuerst mit dem W100 ob du triffst (30 = getroffen) und drehst dann die Würfel herum für die Zone (03 = Kopf). So wird mit einem Wurf gleich zwei Informationen verpackt.

Nur so am Rande.

Cheers, Evil DM.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: diogenes am 13.01.2009 | 18:26
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.

Was willst du denn mit solchen Attributwerten darstellen? Anders gefragt, was ist der effektive Unterschied zwischen einem Charakter mit einer Konstitution von 51 zu einem mit 49?
Und was meinst du mit realistischerem Kampf? Willst du in jede einzelne Attacke die Körpergröße im Vergleich zum Gegner, die genaue relative Position zueinander und die Unterschiede im Material der Waffe einfließen lassen (Bronze gegen Eisen...)? Es gibt tausende von kleinen Faktoren, die einen minimalen Einfluss auf den Kampf haben können.
Außerdem, zum Thema realistischer Kampf: Ich glaube, ein realistischer Kampf mit Schwertern und Lanzen, etc. ist ziemlich uninteressant, im Normalfall schlägt einer zu und der andere ist aus dem Kampf. Viel mehr als ein oder zwei Schläge hat kein echter Schwertkampf.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.01.2009 | 18:27
Ich schieb' den Thread mal ins Allgemeine (denn spaetestens inzwischen ist ja D&D nicht mehr der Focus des Threads)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 13.01.2009 | 18:28
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.

Das macht sie nicht weniger zu einem Artefakt, das fuer einige Spieler das Spielerlebnis truebt.

Zitat
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.

Wertevarianz ist zur Ausarbeitung und Differenzierung von Charakteren nicht das einzig probate Mittel der Wahl (siehe: Savage Worlds mit seinen Trappings, die einen schlichten Grundkern durchaus komplex erscheinen lassen - diese Trappings sind so eine emergente Eigenschaft, wie ich sie weiter oben angerissen habe). Eine andere Moeglichkeit sind freie Deskriptoren, Tags, Aspekte, wie auch immer du sie nennen willst. Bei FATE3 ohne Wert (aber mit Funktion) versehen, erlauben sie eine nahezu beliebige Ausgestaltung (im Rahmen des Genre-Verstaendnis und des Gruppenkonsens).

Ob eine bessere Zufallsverteilung ein besseres Spielerlebnis liefert, ist wiederum eine Frage des Designziels und des Spielgeschmacks. Bei The Shadow of Yesterday ist ein Beispiel fuer ein System, dessen Ziel es war, ueberwiegend kompetente Charaktere zu machen UND ein Gleichgewicht herzustellen, indem auch ein gluecklicher Anfaenger einen erfahrenen, aber weniger gluecklichen Grossmeister schlagen kann.

Viele Regeln und grosse Wertebereiche sind meines Erachtens weder hinreichend noch notwendig, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen. Am Beispiel von Artesia sieht man aber sehr gut, dass ein komplexes Regelwerk durchaus ein probates Mittel sein kann, eine Spielwelt zu transportieren.

Aus der Argumentation vermag ich gewisse praeferierte Spielinhalte und -herangehensweisen zu erahnen, die aber nach meiner Erfahrung nicht auf alle Rollenspieler zutreffen. Wenn Du die klarer herausstellst, hagelt es vielleicht weniger Widerspruch.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.01.2009 | 18:36
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.
Mag ja sein, das sie einem Zweck dienen. Aber bevorzugt wird die lösung gesucht, die mit minimalem Aufwand ein Maximum an Nutzen erzielt. Wenn ich mich entscheiden muss zwischen einem System, bei dem ich vor dem Ergebnis einer Probe noch Wurzeln ziehen muss, und einem, bei dem die gleiche Ergebnisspannweite mit W100 + Fertigkeit erreicht wird, und ich diese Ergebnisspannweite unbedingt brauche, geb ich dem W100 eindeutig den Vorzug. Nicht jeder mag Kopfrechnen und findet es Lustig, einen Taschenrechner oder einen Laptop am Spieltisch haben zu müssen. Manche leute -können- auch einfach nicht gut Kopfrechnen, ohne das sie "Dumm", "Ungebildet" oder "Anspruchslos" sind/sein müssen.

Zitat
Auch das Argument, aus Zeitgründen Abstand von der Komplexität zu nehmen, liegt mir fern.
Ich Persönlich verbringe meine Freizeit, die ich fürs RPG aufbringe, lieber mit dem Lesen von Quellbüchern oder dem ausarbeiten von Abenteuern, als mit dem Lernen von Regeln. Vertieft das Spiel ebenfalls, ohne es nötigerweise "Komplexer" zu machen.

Zitat
Also doch das schnelle Vergnügen suchen? Das hat so was von Hirnabschalten und aufs Sofa legen.
Du hast noch nie "Primetime Adventures" gespielt, oder?
Die Regelmechaniken sind sehr simpel gehalten, aber äußerst effektiv. Aber "Hirn Abschalten" ist etwas, das ich mit vielen RPG-Systemen in verbindung bringen kann, aber gewiss nicht mit dem recht dünnen PtA.

Zitat
Das ist wie Bildzeitung lesen, weil Die Zeit zuviel Grammatik enthält.

"Bild" verhält sich zu "Zeit" wie "Regelarmes System" zu "Komplexes System" ??? wtf? :o  ~;P

Pardon, aber, willst du mich Verarschen? Das ist nicht nur schlechte Analogiebildung, das ist auch völliger Blödsinn.
Die Detailfülle und Kompexität eines regelwerkes hat -nicht-, aber auch -rein garnichts- mit dem Anspruch und der Hirnleistung der Spieler und der Spielgruppe zu tun.
Mit Rolemaster kann man genauso schwachsinniges und stumpfes Monsterschlachten veranstallten wie mit D&D3.X , SR, Liquid, WuShu oder einem X-Beliebigen anderen System. Und Genauso ist es möglich, komplett -ohne- Regeln Spieltiefe und Emotionen hervorzurufen. Das ist -ALLES- eine Frage der Gruppe, der Spieler, des SL, wie die Regeln benutzt werden und wie die Spieler gelehrnt haben, zu Spielen. Ich leite 2 Gruppen mit dem gleichen System, beide klaffen in Anspruch und Spieltiefe so weit außeinander, da ist der Grand-Canyon eine unbedeutende unebenheit auf der Landkarte gegen.

Zitat
Dann darf man sich über Oberflächlichkeit nicht wundern. Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.
Regelarmes System = Oberflächlich ?

Es wird immer besser. Nach der gleichen (un)logik wäre dann also ein Kurzfilm automatisch Schlechter wie ein Langer Film, ein Film  mit Millionenbudget immer besser als ein Kleinprojekt und ein Markenjeans immer besser als ein Preisgünstiges Model?

Junge, Pack dir mal vor den Kopf und überleg mal ganz genau, was du hier von dir gibst.
Koplexität ist keine Garantie und auch kein Gütesiegel.

Und quantenrelativistischen Feldgleichungen muss man evtl. nicht lösen, aber mir sind Systeme bekannt, die erfordern das ausrechnen eines Mittelwertes von 2+ Atributen, das anschießende addieren von Fertigkeiten gefolgt vom dividieren durch 4 zur Ermittlung des Probenwertes, modifiziert mit Boni und Mali, die in % auf einzelne Fertigkeiten und Atribute vergeben werden. Anschließend Wurf mit W100 und vergleich mit einer Tabelle/Diagramm zur ermittlung der Probenqualität. Das Ergibt nach Anspruch des Systems durchaus sinn und hat seinen Zweck, es ist definitiv Komplex, macht aber bei der endgültigen Wertespanne, die am ende dabei herrauskommt, auch keinen großen unterschied zu einem einfacheren System, den die finale Wertspanne umfasst lediglich 9 Ergebnisse. Komplexität um ihrer Selbst willen ist... Suboptimal.

Zitat
Wenn Verlage (auch deutsche Verlage) mit "einfachen" und "schnellen" Regeln Werbung betreiben, dann soll hier
einfach mal eine Gegenposition entstehen: es gibt auch Spieler, die eine hohe Regeldichte mögen.
Da Stimme ich dir zu. Diese Sachen sollten -auch- beworben werden.

Zitat
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.
Ausarbeitung:
Bullshit. Schlicht und ergreifend: Bullshit.
Die am Besten ausgearbeiteten Charaktere, die ich in meinem Leben jemals sah, waren eben jene, die vollkommen ohne Regeln für Freeformspiele entworfen wurden. Regeln -können- inspirieren, indem sie auf möglichkeiten Hindeuten, die einem selbst nicht in den Sinn gekommen wären. Genausogut können sie die Ausarbeitung aber auch ausbremsen, weil dinge, die im Charakterkonzept vorkommen, nicht berücksichtigt werden oder nicht möglich sind.

Atributwerte:
Korrekt, von 1-100 erlaubt eine genauerer Differenzierrung als 1-5 und gibt andere Warscheinlichekiten her. Aber wenn diese letzten endes doch eh nur zur ermittlung von "Gelungen/Nicht Gelungen" (Wertespanne: 2) herangezogen werden, bevorzuge ich 1-5, wenn ich nicht grade eine langsame entwicklung Abzeichnen will (und auch dafür gibt es andere mittel als hochgeschraubte Atributswerte)

Realistischere Kampfszenen:
Darf ich Lachen?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2009 | 18:52
Mondain:
Bitte führ doch mal auf, welche Regelsysteme Du als ausreichend Komplex bewertest
und
welche Regelsysteme Du als nicht ausreichend Komplex bewertest.
Und vielleicht, woran Du diese Komplexität festmachst...

Eine abstrakte Debatte zu führen, bringt uns doch keinen Schritt weiter.
Das Kriterium "Rechnen ist besser" ist doch albern, weil niemand weiss, welche Rechenoperationen in welchen Regelmechaniken Du als Maßstab nimmst.

Wenn Du es aber abstrakt weiterführen möchtest, können wir uns nur auf allgemeine Phrasen zurückziehen. In diesem Fall gilt:

Im Rollenspiel gibt es unterschiedliche Anforderungen seitens der Spieler an das, was Spielregeln leisten sollen.
Dabei muss die Bedingung zutreffen, dass die Spielregeln diese Anforderungen erfüllen muss.
Können die Spielregeln dies nicht, ist das jeweilige Spiel für die betreffenden Spieler nicht geeignet.
[Über diese Regelsysteme brauchen wir dann nicht mehr zu diskutieren.]

Wenn die Spielregeln die Anforderungen hinreichend bedienen, ist Komlexität hinderlich.
Je einfacher und schneller man hinreichend das Ziel erreicht, desto besser.
Je umständlicher der Weg ist, desto mehr behindert er das Wesentliche: Das Erreichen des Ziels.

Im Rollenspiel ist die Aufgabe der Spielregeln, ergebnisoffene Situationen in Resultate umzuwandeln.
Kampfregeln dienen dazu, das Resultat des Konfliktes zu ermitteln. Fertigkeitsproben dienen dazu, das Resultat einer Aktion zu ermitteln.
Je weniger Einzelmaßnahmen umgesetzt werden müssen, und je einfacher diese Maßnahmen sind, desto schneller kommt man an das zu ermittelnde Resultat.
Je überschaubarer die Maßnahmen in Zahl und Komplexität sind, desto eher lassen sich Wahrscheinlichkeiten abwägen und dadurch die Entscheidung seitens der Spieler, etwas zu wagen oder eben zu unterlassen, beschleunigen.

Anmerkungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kann die Abwicklungsdauer der Resultatsermittlung reduziert werden, dann bleibt mehr Zeit für das, was viele Spieler als die Kernfunktion im Rollenspiel ansehen: Das Ausspielen einer Rolle (Charakter), das Erleben von Ereignissen (Abenteuer) in einer fiktiven Welt.
Natürlich kann der Vorgang der Resultatsermittlung als Selbstzweck auch als wesentlicher Bestandteil im Abenteuer angesehen werden - viele Spieler werten die Abwicklung des Kampfes als wichtigen Bestandteil - aber auch hier gilt, dass reduzierbare Abwicklungsmaßnahmen (wie zum Beispiel den separaten Verteidigungswurf [Parade] in einer Nahkampfsequenz) als überflüssig angesehen werden - der Weg ist hier also auch nicht das Ziel sondern Mittel zum Zweck.

Anmerkung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dazu kommt, dass einfache Regeln schneller erlernt werden können und
Problemstellungen in einfachen Regeln schneller durchschaut und korrigiert werden können.

Eine Vergrößerung des Umfangs der Spielwerte eines Charakters hat in der Regel auch keinesfalls etwas mit der Vielfalt der möglichen Charakterrollen zu tun. Regelmechaniken wie Runequest, die auf dem W100 basieren, oder Hero bzw. GURPS, das eine unheimliche Vielfalt an Optionen bei Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen besitzt führt auch niemals dazu, dass die Spieler andere Charaktere spielen, als sie dies in anderen - gleichwertigen Spielsystemen machen würden (hier müsste man beispielsweise GURPS mit BESM oder Savage Worlds vergleichen).
Denn die Auswahl der Charakterrollen ist meistens nicht vom Angebot der Optionen in den Spielregeln abhängig, sondern wird durch die Inspiration geweckt, die die jeweilige Spielwelt den Spielern liefert.
Hier mag es sicherlich Systeme geben, bei denen man ggf. die Auswahl einschränken muss, zum Beispiel, weil die Charaktere nicht generisch erschaffen werden (Gurps, SW) sondern über einen Klassen- und Rassenauswahlkatalog zusammengestellt werden. Dies ist aber eine Frage der erfüllung der hinreichenden Anforderungen, die die jeweiligen Spieler festlegen und hat keinen Zusammenhang mit der eigentlichen Komplexität der Spielregeln zu tun.

Bleibt die realistische Gestaltung von Kampfszenen
Da stelle ich die These auf, dass eine realistische und vor allem plastische Gestaltung von Kampfszenen überhaupt nicht möglich ist - und wenn, dann würde allenfalls das Rollenspielsystem Rolemaster (durch seine Resultatsermittlung über Waffen und Rüstungsabhängigen Tabellen) auch nur annähernd in die Nähe dessen kommen, was man als "realistisch" oder "plausibel" bezeichnen könnte.
Ironischerweise zeigt die Geschichte aber, das Rolemaster als Rollenspielsystem mit durchaus komplex empfundener Struktur (wobei die Grundmechaniken auch recht überschaubar sind) nicht von Erfolg gekrönt ist - Das Regelwerk fristet seit bestimmt 15 Jahren ein Schattendasein und war niemals eines der "Hotseller".
Also scheint die hinreichend plausible Gestaltung von Kämpfen kein Kriterium zu sein, das jemals eine Aussage über Qualität oder Erfolg eines Rollenspiels erlaubt hätte.

Ich lasse diese Schlußfolgerungen sehr gern wiederlegen! :)
Außerdem würde ich mich freuen, über konkretere Angaben (wie oben aufgefordert) zu diskutieren.

Wünsche einen guten Abend!

Boba Fett
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 13.01.2009 | 18:55
Weniger Regeln sind übrigens auch nicht zwingend weniger komplex oder anspruchsvoll. Ich sag nur "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe".

Oliofs zweitem Post entnehme ich, dass der oben zitierte erste Post eventuell doch ernst gemeint war. Erstaunlich. Mag mir jemand bitte erklären, was bei einem Rollenspiel unter "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe" verstanden werden kann? Ich sag nur: klärt mich auf!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 19:26
IVon daher sehe ich nie die Unterscheidung in komplex und einfach. Vielmehr finde ich manche Regelsysteme klug oder weniger klug aufgezogen.
Meine Kriterien sind dann z.B. wieviel Vielfalt kann ich in einen Würfelwurf stecken.

Ein schönes Beispiel finde ich bei Dark Heresy die Trefferzonen. Du würfelst zuerst mit dem W100 ob du triffst (30 = getroffen) und drehst dann die Würfel herum für die Zone (03 = Kopf). So wird mit einem Wurf gleich zwei Informationen verpackt.

Damit bin ich einverstanden. Meistens ist es aber so, dass einfache System nicht "klug" (nach Deiner Definition) sind.



Ob eine bessere Zufallsverteilung ein besseres Spielerlebnis liefert, ist wiederum eine Frage des Designziels und des Spielgeschmacks. Bei The Shadow of Yesterday ist ein Beispiel fuer ein System, dessen Ziel es war, ueberwiegend kompetente Charaktere zu machen UND ein Gleichgewicht herzustellen, indem auch ein gluecklicher Anfaenger einen erfahrenen, aber weniger gluecklichen Grossmeister schlagen kann.

Viele Regeln und grosse Wertebereiche sind meines Erachtens weder hinreichend noch notwendig, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen. Am Beispiel von Artesia sieht man aber sehr gut, dass ein komplexes Regelwerk durchaus ein probates Mittel sein kann, eine Spielwelt zu transportieren.
Ebenfalls einverstanden.




Im Rollenspiel gibt es unterschiedliche Anforderungen seitens der Spieler an das, was Spielregeln leisten sollen.
Dabei muss die Bedingung zutreffen, dass die Spielregeln diese Anforderungen erfüllen muss.
Können die Spielregeln dies nicht, ist das jeweilige Spiel für die betreffenden Spieler nicht geeignet.
[Über diese Regelsysteme brauchen wir dann nicht mehr zu diskutieren.]

...

Im Rollenspiel ist die Aufgabe der Spielregeln, ergebnisoffene Situationen in Resultate umzuwandeln.
Kampfregeln dienen dazu, das Resultat des Konfliktes zu ermitteln. Fertigkeitsproben dienen dazu, das Resultat einer Aktion zu ermitteln.
Je weniger Einzelmaßnahmen umgesetzt werden müssen, und je einfacher diese Maßnahmen sind, desto schneller kommt man an das zu ermittelnde Resultat.
Je überschaubarer die Maßnahmen in Zahl und Komplexität sind, desto eher lassen sich Wahrscheinlichkeiten abwägen und dadurch die Entscheidung seitens der Spieler, etwas zu wagen oder eben zu unterlassen, beschleunigen.
Ok, auch da kann man zustimmen.

Die Nennung bestimmter Systeme hab ich mit Absicht weitgehend vermieden, um keinen System-War anzuheizen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Arkam am 13.01.2009 | 19:33
Hallo Kinshasa Beatboy,

zu emergent verweist die Wikipedia auf http://de.wikipedia.org/wiki/Emergenz . Danach würde ich sagen heißt Emergente Eigenschaften eines Rollenspiels das die Summe aller teile mehr ergibt als man nah den einzelnen Teilen erwarten würde.
Das halte ich bei einem Regelsystem das dann auch noch mit einem Hintergrund und der individuellen Interpretation versehen wird eigentlich für einen Allgemeinplatz.

Zur fraktalen Tiefe habe ich so auf die Schnelle nichts gefunden. Meine Vermutung ist das man nicht richtig beurteilen kann wie komplexe eine Regel sich im Spiel auswirkt.
Beispielsweise führten die Schadenszahlen bei DSA 1 dazu das man niemanden direkt umbringen konnte. Ein Detektivabenteuer um einen Mord hatte also ein Problem. Das Opfer konnte nicht problemlos getötet worden sein. War es erstochen worden waren mindestens vier erfolgreiche Attacken nötig, das wiederum setzte mindestens 8 Sekunden voraus. Das heißt aber das man das Opfer ruhigstellen oder mit Magie töten mußte. Magie setzte einen hochstufigen Magier voraus um den nötigen Schaden zu machen und Ruhigstellen hätte Spuren hinterlassen.
Auch eine einfache Hinrichtung war so nicht möglich.
Die eigentlich klare und einfache Regel führte also zu einer Menge von Regelproblemen je nachdem wie detailiert man schaute.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.01.2009 | 19:35
Mag mir jemand bitte erklären, was bei einem Rollenspiel unter "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe" verstanden werden kann?
Nunja, "fraktele Tiefe" bedeutet ganz einfach immer die selbe, einfache Operation nochmal und daraus ergibt sich etwas das sehr komplex erscheint. Emergent bedeutet in diesem Zusammenhang, dass im individuellen Spiel etwas aus dem System entsteht, dass der Autor dort nicht direkt hineingelegt hat (indem er explizit diese Regel vorsah).
Z.B. braucht es wenig mehr als eine einfache Fertigkeitsprobe mit ganz vielen anderen einfachen Fertigkeitsproben dahinter, und daraus kann ein System mit taktischer und/oder erzählerischer Komplexität entstehen, das nicht nur mindestens genauso komplex sein kann wie irgend ein Rolemaster-Regelwerk mit 300 Tabellen, sondern gleichzeitig viel passender ist für die jeweilige Gruppe, da es aus dem Spiel entstanden (emergent) und auf die jeweilige Situation bezogen ist.

Der Komplexitätsbegriff der hier von Anfang an impliziert wird ist nämlich das eigentlich problematische in dieser Diskussion.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2009 | 19:35
Die Nennung bestimmter Systeme hab ich mit Absicht weitgehend vermieden, um keinen System-War anzuheizen.

Aber ursprünglich im D&D-Channel posten...  ::)

Also, bitte: Butter bei die Fische!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 19:46
Aber ursprünglich im D&D-Channel posten...  ::)

Jetzt nicht mit Fakten verwirren, bitte. Vor allem wenn auf Seite 1 noch solche Argumente auftauchen:
Ich würde schon behaupten, dass die Komplexität mit Rolemaster, D&D 2., D&D. 3.5 einen Zenit überschritten hat und ein deutlicher Trend in Richtung Vereinfachung zu erkennen ist.
oder
Zitat
Ganz deutlich wird die Entwicklung der 4E von D&D. Einfache Regeln, geringe Komplexität, einheitliche Mechanismen.
Minions-1TP-Killen, Healing Surges. Das ist Hollywood Popcorn Kino und nicht das Studentenhobby der 80er und 90er.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 19:48
Zur Ergänzung des Themas hier noch eine Umfrage von 2004 bei Enworld. Die Umfrage zu Vorlieben für regelintensive Systeme und Systeme mit wenig Regeln ging etwa 50/50 aus.


http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/78563-do-you-like-rules-heavy-systems.html

Zwei Argumente will ich noch beisteuern:

Zitat
In a good system I like having a plenty of rules available in the books because it promotes balance, consistancy and allows for effective planning while out of contact with the GM.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 19:50
Jetzt würde ich aber doch gerne das von dir genannte Zitat in Missklang mit den D&D4 Regeln erläutert sehen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 13.01.2009 | 19:51
@ Arkam & Boom: Danke, wieder was gelernt. Emergente Eigenschaft und fraktale Tiefe. Solche Begrifflichkeiten tauchen vermutlich in der Informatik auf. Spannend.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 19:57
Jetzt würde ich aber doch gerne das von dir genannte Zitat in Missklang mit den D&D4 Regeln erläutert sehen.
Erwischt. Passt eigentlich alles auf die 4E, obwohl die 4E rule-light ist.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Ein am 13.01.2009 | 20:03
Auch wenn es 5 Seiten zu spät kommt: Don't feed the Troll.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 20:12
Erwischt. Passt eigentlich alles auf die 4E, obwohl die 4E rule-light ist.
Ich möchte nocheinmal wiederholen, dass ich Dir da nicht zustimme. Es gibt nur wenige Grundregeln, aber jede einzelne Power ist im prinzip eine Sonderregel. Der unterschied ist, dass jetzt jeder Spiele die Sonderregeln die für ihne gelten auf seinem Bogen vor sich liegen hat, anstelle jede im Kampfkapiel aufzuschreiben und dann auf die Klassen zu verteilen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: killedcat am 13.01.2009 | 20:16
Auch wenn es 5 Seiten zu spät kommt: Don't feed the Troll.
*Nickt*
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 20:19
*Nickt*
Wen? Ein?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Mondain am 13.01.2009 | 20:20
Ich möchte nocheinmal wiederholen, dass ich Dir da nicht zustimme. Es gibt nur wenige Grundregeln, aber jede einzelne Power ist im prinzip eine Sonderregel. Der unterschied ist, dass jetzt jeder Spiele die Sonderregeln die für ihne gelten auf seinem Bogen vor sich liegen hat, anstelle jede im Kampfkapiel aufzuschreiben und dann auf die Klassen zu verteilen.
Hmn, eine 4E-Diskussion wird schon fast off-topic. Dennoch: Kannst Du näher erläutern, was Du mit Sonderregeln meinst? Meine Spieler können sich schwer mit der 4E anfreunden, da sich alle Klassen irgendwie gleich spielen, es eben keine Sonderregeln gibt und alle Powers ähnlich sind.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: alexandro am 13.01.2009 | 20:22
Für alle diejenigen die (wie Mondain) glauben, dass "weniger Regeln" = anspruchsvoller ist, mal folgende kleine Übung:

Spieler A beschreibt detailgetreu und unter Kenntnis von mittelalterlicher Fechtkunst, wie sein Charakter angreift, der SL beschreibt (ebenso detailgetreu), was für ein Parademanöver der Gegner verwendet. Spieler A erkennt, dass dieses Manöver das linke Bein ungedeckt lässt und beschreibt die Umwandlung seines Angriff in ein Streifen dieser ungeschützten Zone.

Spieler B würfelt auf "Fechtkunst" (80%). Er würfelt eine 47. Der SL würfelt (für den Gegner) auf "Parade" und erzielt eine 62. Spieler B weiß, dass sein Spezialmanöver "Umwandlung" (60%) einen gelungenen Angriff auf eine Trefferzone erlaubt, welche der umgedrehten Würfel der gegnerischen Parade (in diesem Fall 26, linkes Bein) erlaubt.

Frage: Welcher Spieler hat hier wirklich was gerissen (Antwort: Spieler A) und welcher hat sich nur zurückgelehnt und das Hirn abgeschaltet (Antwort: Spieler B)?

q.e.d.


Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.
Gerade eine Verteilung 1-100 (Prozensystem) hat eine GRAUSIGE Zufallsverteilung. Bei sowas kriege ich die Krätze - nach diesem System ist es GENAUSO schwer, von "inkompetent" (01%) auf "Durchschnitt" (50%) zu kommen, wie von "Durchschnitt" auf "Großmeister" (90%+). Legt man diesem System eine Spielwelt zugrunde, so besteht diese fast ausschließlich aus hyperspezialisierten Experten, die fast nichts außer ihrem Spezialgebiet beherrschen, da aber gottgleich sind. Was soll daran realistisch sein?

Und ganz nebenbei: die balanciertesten Systeme sind doch wohl die regelarmen, oder?
D&D 3.5 = unbalanciert.
My Life with Master = balanciert.
BRP = extrem unbalanciert.
Capes! (OK, das hat schon ein paar Regeln mehr, als das durchschnittliche Indie-Spiel) = extrem balanciert.

EDIT: Och, menno, hättet ihr euch das nicht überlegen können, bevor ich diesen Beitrag getippt habe?   :gasmaskerly:
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Waldviech am 13.01.2009 | 20:28
Zitat
Für alle diejenigen die (wie Mondain) glauben, dass "weniger Regeln" = anspruchsvoller ist, mal folgende kleine Übung:
Ich gehe mal davon aus, daß du "weniger anspruchsvoll" meinst ;) Davon mal abgesehen würde ich dir an dieser Stelle einfach mal zustimmen wollen. Mit dem reinen Anspruch eines RPGs hat die Komplexität der Regeln imho mal nix zu tun - eher schon damit, wie die Gruppe es spielt.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 13.01.2009 | 20:37
Und ganz nebenbei: die balanciertesten Systeme sind doch wohl die regelarmen, oder?
D&D 3.5 = unbalanciert.
My Life with Master = balanciert.
BRP = extrem unbalanciert.
Capes! (OK, das hat schon ein paar Regeln mehr, als das durchschnittliche Indie-Spiel) = extrem balanciert.

In der Tat.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tantalos am 13.01.2009 | 20:39
Zitat
Frage: Welcher Spieler hat hier wirklich was gerissen (Antwort: Spieler A) und welcher hat sich nur zurückgelehnt und das Hirn abgeschaltet (Antwort: Spieler B)?

q.e.d.
Ich kann beim Rollenspiel also nur was reißen, wenn ich in Schwerkampf belesen und dauerhaft Energie für beschreibende Fanatsie bei jedem Angriff habe? Ich glaube nein.

Zitat
Hmn, eine 4E-Diskussion wird schon fast off-topic. Dennoch: Kannst Du näher erläutern, was Du mit Sonderregeln meinst? Meine Spieler können sich schwer mit der 4E anfreunden, da sich alle Klassen irgendwie gleich spielen, es eben keine Sonderregeln gibt und alle Powers ähnlich sind.
Ich wlll damit sagen, dass jede Power eine Sonderregel ist. Jede Power funktioniert irgendwie anders und hat andere Effekte auf den Gegner oder meine Mitspieler.

Was jetzt für Dich bedeutet "alle Powers sind ähnlich" möchte ich anzweifeln. Denn beispielsweise ein Kriegerangriff "Tide of Iron" welche den Gegner zurückdrängt und ein "HAmmer and Anvil" eines Warlords, der einem angrenzenden Freund einen zusätzlichern Nakampfangriff erlaubt sind sich nur sehr mäßig ähnlich, davon abgesehen,d as beides Nahkampfangriffe mit einem W20 + Bonus ist. Da sind Angriffe von Kämpfer und Waldläufer bei D&D3.5 sich viel ähnlicher. Aber ich sehe ein, dass in der Diskussion sich jeder eine Meinung gebildet hat und auch nicht bereit ist davon abzuweichen. ich bin da ja selbst nicht anders.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Gimkin am 13.01.2009 | 21:00
Irgendwie geht mir der Zusammenhang zwischen Anzahl der Regeln und Komplexität des Spieles ab...

Also ein Spiel mit wenigen Regeln ist nicht komplex, daher Oberflächlich und Trivial ?!?
 
wtf?

Bedeutet das nicht, das zum Beispiel ein Spiel wie das Brettspiel GO, das wirklich wenig Regeln hat, nicht komplex ist und nur für das Amüsement der einfachen Leute taugt ?

Meiner Meinung nach gibt es einfach verschiedene Spielsysteme, weil es verschiedene Arten des Spielens gibt. Wem es regellastig Spass macht, bitte. Wer was anderes will, nimmt halt nicht unbedingt ein schwergewichtiges Regelwerk. Das macht aber meiner Meinung nach keine Aussage darüber, wie Emotional oder Tiefgründig ein Spiel wird, das hängt nur von der Szene ab.

Wenn ich in einer Szene die Spieler dazu bringe ob sie sich Opfern, damit ein Dorf überleben kann, spielt die Anzahl der Regeln im Hintergrund keine Rolle. Es bleibt so, oder so eine dramatische Szene.

Nebenbei. Ich spiele tatsächlich Rollenspiel um SPASS dabei zu haben. Wenn ich arbeiten wollte, würde ich arbeiten gehen, und wenn ich was richtig tiefgründiges wollte, würde ich ein Buch über Philosophie lesen.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 13.01.2009 | 23:40
Ich dachte, die Korrelation zwischen Regelmenge und Komplexität wäre jetzt schon abgehandelt gewesen?

Und ja, das mit den emergenten Eigenschaftn etc. meine ich ernst. Aber: Es heißt nicht, dass ich das immer will…
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 13.01.2009 | 23:53
Nebenbei. Ich spiele tatsächlich Rollenspiel um SPASS dabei zu haben. Wenn ich arbeiten wollte, würde ich arbeiten gehen, und wenn ich was richtig tiefgründiges wollte, würde ich ein Buch über Philosophie lesen.

Dito! Ich spiele auch nicht, um zu leiden! ;D

Einfaches Spiel - großer Anspruch:
http://www.spektrumverlag.de/artikel/829768
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 14.01.2009 | 14:41
Und ja, das mit den emergenten Eigenschaftn etc. meine ich ernst.
Du hast die fraktale Tiefe vergessen!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 14:58
Und ganz nebenbei: die balanciertesten Systeme sind doch wohl die regelarmen, oder?
Naja, diese Aussage hat etwa soviel Gehalt wie:
Die verkehrssichersten Strassen befinden sich in abgelegenen Gebieten. (Die Wahrheit ist: Diese Strassen sind in miserablem Zustand, aber da sie selten benutzt werden und wenig kurven haben, gibt es auch kaum Unfälle)

Wenn Du Capes mit DnD vergleichst, dann ist der Vergleich sogar noch unpassender wie der von Stadtstrassen mit Wüstenwegen.
Sie mögen sich beide "Rollenspiel" nennen, sind aber so grund verschieden das sie in so gut wie keiner Fragestellung einander gegenübergestellt werden können.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.01.2009 | 15:09
Für alle diejenigen die (wie Mondain) glauben, dass "weniger Regeln" = anspruchsvoller ist, mal folgende kleine Übung:
Ich weiß nicht, was dein Beispiel mit viel bzw wenig Regeln zu tun hat:
Weder bei Spieler A noch bei Spieler B kommen wirklich viele Regeln zum tragen.

Du vergleichst hier zwei regelarme Systeme miteinander.

Zitat
Gerade eine Verteilung 1-100 (Prozensystem) hat eine GRAUSIGE Zufallsverteilung. Bei sowas kriege ich die Krätze - nach diesem System ist es GENAUSO schwer, von "inkompetent" (01%) auf "Durchschnitt" (50%) zu kommen, wie von "Durchschnitt" auf "Großmeister" (90%+).
Das hängt davon ab, wo du den Durchschnitt setzt:
Wenn du sagt, der durchschnittliche NSC hat einen Wert von 30%, dann ist es leichter, von Anfänger auf Durchschnitt zu kommen, anstatt von Durchschnitt auf Großmeister.
Und wenn du sagst,d er durchschnittliche NSC hat einen Wert von 70%, dann ist es leichter, von Durchschnitt auf Großmeister zu steigern als von Anfänger auf Durchschnitt.

Zitat
Legt man diesem System eine Spielwelt zugrunde, so besteht diese fast ausschließlich aus hyperspezialisierten Experten, die fast nichts außer ihrem Spezialgebiet beherrschen, da aber gottgleich sind.
Wie kommst du darauf? Wie spezialisiert man ist, hängt immer noch von den Steigerungskosten ab: Wenn man sagt, dass die Kosten linear steigen (was eigentlich bei den meisten Systemen der Fall ist), dann hat man sogar eher den Effekt, dass man in den meisten Fähigkeiten nur Anfänger bis durchschnittlich ist und nur in einigen sehr wenigen Bereichen bis zum Großmeister aufsteigen kann.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: diogenes am 14.01.2009 | 15:38
Naja, diese Aussage hat etwa soviel Gehalt wie:
Die verkehrssichersten Strassen befinden sich in abgelegenen Gebieten. (Die Wahrheit ist: Diese Strassen sind in miserablem Zustand, aber da sie selten benutzt werden und wenig kurven haben, gibt es auch kaum Unfälle)

Wenn Du Capes mit DnD vergleichst, dann ist der Vergleich sogar noch unpassender wie der von Stadtstrassen mit Wüstenwegen.
Sie mögen sich beide "Rollenspiel" nennen, sind aber so grund verschieden das sie in so gut wie keiner Fragestellung einander gegenübergestellt werden können.

Da könnte man ja fast auf die Idee kommen, der Vergleich von regelarmen mit regelmächtigen Systemen könnte irgendwie gar nicht funktionieren.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 15:46
Da könnte man ja fast auf die Idee kommen, der Vergleich von regelarmen mit regelmächtigen Systemen könnte irgendwie gar nicht funktionieren.
In diesen Extremen tatsächlich nicht.
Allerdings gibt es durchaus Regelarme und -reiche Systeme die in der selben Liga spielen.
z.B. D&D und CODA.
Das sind 2 Systeme der selben Liga mit unterschiedlicher Regeltiefe, und die lassen sich auch miteinander vergleichen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Heretic am 14.01.2009 | 15:51
CODA? Ist das dieses unsägliche Herr der Ringe RPG und Star Trek RPG System von Decipher, das so grandios und gekonnt unterging?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.01.2009 | 15:55
CODA? Ist das dieses unsägliche Herr der Ringe RPG und Star Trek RPG System von Decipher, das so grandios und gekonnt unterging?
jo (Das System ist aber eigentlich ok), aber tut hier nix zur sache. Mir viel nur grad kein anderes ein.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2009 | 17:10
Qualität in Relation zur Regeldichte - Rein prinzipiell unabhängig.
Man kann eine Menge Mist in Regeln gießen, welche die Qualität des Spiels sicher nicht heben. Aberdas ist eher eine Frage der Regelqualität als der Regelexistenz.
Im regelarmen Spiel ist man dann im Gegnsatz dazu deutlich mehr auf kompetente, wie aber auch auf kompatible (was auch durch persönliche Kompetenz des Betreffenden nicht gesichert ist) Mitspieler angewiesen.

Solche kann man von Spielanfängern nicht erwarten und auch bei erfahreneren Spielern wird sich Kompatibilität erst mit der Zeit erweisen oder ergeben. Von Regeln kann man zumindest im Vorhinein lesen, was einen erwartet oder von Erfahrungen mit diesem System zehren.

In dem Sinne tendiere ich zu regellastigerem Spiel, auch wenn es mit manchen Gruppen dann auch ohne und mit weniger Aufwand wenigstens genauso gut geht (aber auch die haben mit Regeln begonnen), aber die Erfahrungen in offenen Spieletreffs waren deutlich besser mit regellastigen Spielen, zogen weniger Idioten an und ließen diese auch schneller identifizieren.

Einen Trend zu regelärmeren Spielen auf breiter Basis kann ich nicht erkennen, nur eine breitere Front von Internetauftritten, die solche fordert. In der Praxis hat sich dies über die gesamte Masse Rollenspieler aber wohl nicht ausgebreitet.

Was kann diese Leute zu solchen Forderungen treiben?
Meine Vermutungen:
- weniger Zeit, so dass sich der Aufwand gegen den Nutzen nicht rechnet.
- kein Bedarf mehr. Erfahrene eingespielte Gruppen brauchen keine Regeln mehr. Viele vergessen wohl nur, wie es war, als man noch nicht so erfahren war und nicht immer mit denselben Leuten gespielt hat.
- Leute, die eben nicht bereit/in der Lage sind irgendeinen Aufwand zu investieren und nur sofortigen Lustgewinn als Ergebnis akzeptieren.
- Leute, welche die Verschiebung der Spielgestaltung auf die beteiligten erkannt haben und nutzen sich einen Einfluss zu verschaffen, welche ihnen ein eher verregeltes System nicht zugestehen würde
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Xemides am 14.01.2009 | 17:46
Hallo,

ob es ein Trend ist, vermag ich nicht zu sagen, aber was zumindest für den deutschen Markt wichtig ist, ist dass schmalere Systeme Einsteigerfreundlich sind, gerade für eine JUnge Zielgruppe.

Ich bin mit 13/14 Jahren mit Red Box DnD zum Rollenspiel gekommen. Was kostete die damals ? 20 oder 30 Mark vielleicht. Darin ein paar recht dünne Hefte wenn ich mich recht erinnere, die schnell gelesen waren, und ein einfaches Abenteuer. Gut, die Regeln waren sehr simpel, die Charakterklassen eigentümlich (Elf, Zwerg, Halbling) und es gab die irrsinnigen Gesinnungen.

Aber man konnte schnell losspielen, seine eigenen Sachen machen und es machte Spaß.

Nun haben wir 20  Jahre später, ein neues Rollenspiel kostet locker 30 Euronen und hat 300+ Seiten Umfang, weil gleich der Hintergrund mit verbunden ist.

Ich hätte wahrscheinlich niemals mit Rollenspiel angefangen, wenn ich seinerzeit so viel Geld hätte auf den Tisch legen müssen und mich durch so viel Regeln hätte kämpfen müssen.

Die Jugend von heute liest aber weniger als wir damals. Heute gibt es PC und Videospiele und WoW. Da sind die Regeln der meisten Rollenspiele einfach nur abschreckend. Eine 16-jährige Auszubilende auf meiner Arbeit, die gar nicht mal viel am PC abhängt, hat als einziges Buch das sie mal gelesen hat mal die Biographie von Michael Ballack genannt.

Ich glaube deshalb, dünnere und simplere Regeln snd mehr denn je der Weg, wieder frisches Blut in die Szene zu holen.

Und wieder der Weg in die Buchhandlungen und Spielwarengeschäfte, dort wo ich mal meine Red Box gekauft habe.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Orakel am 14.01.2009 | 17:46
Irgendwie geht mir der Zusammenhang zwischen Anzahl der Regeln und Komplexität des Spieles ab...

Ich würde den Thread hier eher in Richtung des "Kunstfolles Rollenspiel"-Threads vom Beatboy ganz schnell verschwinden lassen. ;)
Jedenfalls werde ich auf einer bestimmten Ebene das gefühl nicht los, dass der Threadersteller in erster Linie die Lacher auf seiner Seite gesucht hat. *g*
(Und spätestens nach Seite 3 hatte das hier wirklich äußerste Lachkrampffaktoren insgesamt.)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 14.01.2009 | 17:57
@Xemides: Früher war doch komplex und kompliziert=gut (und besonders wichtig: realistisch)!

Wer wollte noch normales D&D spielen, als es AdvancedD&D gab? Niemand! Natürlich war jeder ein Fortgeschrittener und kein Anfänger. Genauso war es bei DSA Profi. Man lachte über diejenigen die es immernoch nicht geschafft hatten auf Stufe 21 zu kommen und Kinder DSA spielen mussten.

Einfache Regeln: Nothing but a weenie
Komplexe Regeln: A real hotdog!

(http://spoonman.roarvgm.com/neogeo/articles/Neo-Geo-Hotdog.jpg)

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 14.01.2009 | 18:50
Man kann eine Menge Mist in Regeln gießen, welche die Qualität des Spiels sicher nicht heben. Aberdas ist eher eine Frage der Regelqualität als der Regelexistenz.
Im regelarmen Spiel ist man dann im Gegnsatz dazu deutlich mehr auf kompetente, wie aber auch auf kompatible (was auch durch persönliche Kompetenz des Betreffenden nicht gesichert ist) Mitspieler angewiesen.

Was für eine Art von Mist hast du denn da im Sinn? Mir erschließt sich das gerade nicht ganz.

Was deinen zweiten Absatz angeht, so leuchtet mir der auch nicht ein. Wie können viele Regeln dafür sorgen, dass ich mit Leuten, die ich nicht abkann, besser zurecht komme? Und wie sorgen sie dafür, dass deren Unfähigkeit weniger ins Gewicht fällt?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2009 | 19:06
Was ist an der Möglichkeit, dass es Regeln geben kann, die nichts taugen unverständlich?
Erwartest du jetzt Romane?
Im Extremfall tu dir doch einmal FATAL an.

In der Mehrheit geht es ja nicht um Leute, die man nicht abkann, sondern Leute, die gerade unterschiedliche Vorstellunegn davon haben, wie etwas aussieht oder funktioniert.
Regeln sorgen erst einmal dafür, das die verschiedenen Leute eine deutlich engere  Breite in der Vorstellung davon haben, was im Spiel geschieht oder auch geschehen kann und sie diese Vorstellung vorher erwerben können. Nicht jedes Problem zwischen Leuten ist böswillig motiviert. Eine Menge ist einfach eine Frage der Kommunikation und Regeln sind in der Hinsicht Vorabkommunikation, die die eigentliche Kommunikation zwar nicht ersetzen, aber erheblich unterstützen können.

Und "die Leute, mit denen man besser nicht spielt" fallen eben da öfter auf, weil sie gegen bestehende und bekannte Regeln anarbeiten müssen und nicht jedes Element erst einmal von Willkür abhängig ist oder ausgehandelt werden muss. Sie müssen viel früher Farbe bekennen bzw. werden als Regelbrecher identifiziert als in Systemen, wo erst einmal alles geht, weil nichts festgelegt ist und zumindest am Anfang eh keiner so genau weis, was eigentlich los ist.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 14.01.2009 | 19:17
Was ist an der Möglichkeit, dass es Regeln geben kann, die nichts taugen unverständlich?
Erwartest du jetzt Romane?
Im Extremfall tu dir doch einmal FATAL an.

FATAL verstößt gegen das, was gemeinhin als guter Geschmack bezeichnet wird. Ich nehme dann einfach mal an, du meinst, mit schlechten Regeln solche, die gegen den guten Geschmack verstoßen.

Da fällt mir dann allerdings auch kein Beispiel außer FATAL ein.

 

Deine Ausführungen zu meinem zweiten Verständnisproblem kann ich dann in der Tat nachvollziehen.

Es geht dir bei den unfähigen Leuten also vor allem um solche, bei denen man Gefahr läuft, dass sie das Spiel an sich reißen. Das wird wirklich ausgehebelt. Und dass man mit Leuten hinsichtlich der Spielvorlieben nicht übereinstimmt, wird man sehen, wenn man die Regeln abklärt.

Danke für die Ausführung.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Xemides am 14.01.2009 | 19:31
@Xemides: Früher war doch komplex und kompliziert=gut (und besonders wichtig: realistisch)!

Als ich angefangen habe gab es diese Vergleiche noch gar nicht. Da gabe auf deutsch zunächst nur DnD, dann DSA, Schwerter und Dämonen und vielleicht noch Midgard, später Traveller, und Cthulhu IIRC. Da war ich frph, daß es überhaupt etwas gab. An englische Sachen habe ich überhaupt nicht gedacht. Und das deutsche ADnD erschien erst 1987, da habe ich schon drei Jahre gespielt. Nur die Monsterhandbücher übersetzte man gleich 1983.

Zitat
Wer wollte noch normales D&D spielen, als es AdvancedD&D gab? Niemand! Natürlich war jeder ein Fortgeschrittener und kein Anfänger. Genauso war es bei DSA Profi. Man lachte über diejenigen die es immernoch nicht geschafft hatten auf Stufe 21 zu kommen und Kinder DSA spielen mussten.

Später habe ich auch ADnD gespielt, sicher. Dann aber schnell andere Systeme. DSA war für mich bis vor wenigen Jahren komplett ein Kinderrollenspiel.

Und nochmal: Ich hätte mich ganz sicher nicht mit 13 Jahren durch hunderte Regelseiten ackern wollen.


Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Steppenork am 14.01.2009 | 19:39
Erfahrene eingespielte Gruppen brauchen keine Regeln mehr. Viele vergessen wohl nur, wie es war, als man noch nicht so erfahren war und nicht immer mit denselben Leuten gespielt hat.
Im Prinzip habe ich das, was Du geschrieben hast verstanden. Dieser Aussage kann ich allerdings nicht folgen. Warum braucht eine eingespielte Gruppe keine Regeln? Außer beim Freestyle brauche ich immer Regeln, egal mit wem zusammen ich spiele.  wtf?

Grüße,
Steppenork.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2009 | 20:00
Im Prinzip habe ich das, was Du geschrieben hast verstanden. Dieser Aussage kann ich allerdings nicht folgen. Warum braucht eine eingespielte Gruppe keine Regeln? Außer beim Freestyle brauche ich immer Regeln, egal mit wem zusammen ich spiele.  wtf?

Grüße,
Steppenork.

OK, das war etwas unpräzise.
Wir haben hier einen Thread, der über formelle Regelsysteme und deren Komplexitäten/Umfang redet- Spielsysteme. (Glaube ich zumindest)
Regeln in diesem Sinne braucht eine eingespielte Gruppe nicht mehr, weil sie eben aus der Summe der persönlichen und dann abgestimmten Erfahrungen einen inneren Regelsatz gefunden haben der ihnen paßt, bzw. ein Gefühl dafür, wie und wo sie diesen belasten dürfen, sowie das vertrauen und die Methoden, wenn er mal nicht ausreichen sollte.
Sie kommen dann zu dem Schluss, dass aufwenigere formulierte Regelwerke nicht nötig sind, sie brauchen jedenfalls keine.

Meine Aussage an der Stelle war, dass diese Leute oft vergessen haben, woher diese inneren Regeln den typischerweise kommen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.01.2009 | 13:15
Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstanden habe, was du meinst.
Man braucht Regeln. Es muss allen Leuten einer Gruppe klar sein, was sie tun können, wie sie es tun können und wie hoch ihre jeweiligen Chancen auf Erfolg und Mißerfolg sind.
Dieses Wissen sind die Regeln. Die Regeln müssen für alle Verbindlich sein und jeder muss sie so weit verstanden haben, damit er am Spiel partizipieren kann.
Wenn die Regeln diesen Zweck erfüllen, dann reichen sie aus.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Meister Analion am 15.01.2009 | 23:31
Hmm, die Regeln von Schach passen auf eine Seite. Dann sollte das ja das Ideale Spiel für die 15-jährige Dschungelcamp fraktion sein oder?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: carthinius am 16.01.2009 | 00:14
Hmm, die Regeln von Schach passen auf eine Seite. Dann sollte das ja das Ideale Spiel für die 15-jährige Dschungelcamp fraktion sein oder?

Richtig, weil es leichte, oberflächliche Regeln ohne Tiefgang sind. Man muss ja nicht mal würfeln.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Falcon am 16.01.2009 | 00:53
ja ja, diese vergügungssüchtigen, aufgedrehten Schachspieler. Immer nur Spass,Spass,Spass. Die nehmen sich gar nicht mehr die Zeit ihren Zug mit einem 800 Seiten Regelwerk abzugleichen, faules Pack. Nur mit der Nase zwischen den Seiten ist die zelebrale Leistungsfähigkeit wirklich gefordert. Die wahren Denker und Genießer sitzen eben hinter den RHS-Schirmen.

ich dachte ja es geht schneller als Seite6, daß die Mehrheit das Thema als Fake erkennt.
*lol*, ich meine, wer würde schon zugeben, daß ernst zu meinen..*lachlach*..nicht wahr?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.01.2009 | 09:09
*lol*, ich meine, wer würde schon zugeben, daß ernst zu meinen..*lachlach*..nicht wahr?
So Oberflächlich betrachtet mag das stimmen.
Aber es geht hier um RPG nicht um Schach.
Und wenn ich AD&D mit D&D4 vergleiche, dann ist der Trend tatsächlich wie beschrieben.
Die regeln sollen so sein, das es nicht zuviel Anstrengung braucht um sie zu erlernen.
Wie man das beurteilt ist eine andere Sache. Aber das abzustreiten ist auch nicht das wahre.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Bad Horse am 16.01.2009 | 09:29
Der Trend geht dahin, dass ein Regelwerk leichter konsumierbar sein sollte, auf Kosten von Komplexität. Ich schätze mal, es ist dieses "leichter konsumierbar", was manchen Leuten Bauchschmerzen macht. Das impliziert nämlich mangelnden Tiefgang und Gameshow-Mentalität.

Allerdings werden die Spielinhalte von den Regeln zwar beeinflusst, aber nicht diktiert (die Ausnahme sind Indie-Systeme, wo eben genau das passiert). Damit kann keine Aussage über den tatsächlichen Tiefgang bzw. das Niveau einer beliebigen Runde getroffen werden.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Falcon am 16.01.2009 | 09:50
@Thalamus: Ja, es gibt imho auch einen Trend zur Vereinfachung, und?, die Autoren fangen offensichtlich langsam an zu lernen. Dann ist das ja geklärt.
Und ja, das die Regeln einfacher zu lernen und flotter anzuwenden sind streitet niemand ab. Das ist der Grund warum ich sie benutze. Ich brauche auch keinen Thread, der mir sagt, daß sie einfacher sind.
Deswegen müssen D&D4 (oder light rules user) wie ich, uns aber nicht sagen lassen wir wären
faul
kleingeistig
anspruchslos
bekämen ein schwächer ausgeprägtes Spielgefühl
betreiben niedere Unterhaltung

oder bist du anderer Meinung?
und diese Zitate sind nur der abgesonderte Schwachsinn von Seite 1 vom Threadstarter (ja, ich bin sauer wegen der ernsthaften Aufmerksamkeit, die das bekommt).

vielleicht sollte man daran denken, das RPG aus mehr besteht als Regeln, daß man Anspruch auch INHALTLICH erreichen kann, daß man aber nicht gleichzeitig doof ist, wenn man das nicht will und das Regeln lernen nichts mit Intelligenz zu tun hat.
Stattdessen würdeich behaupten, daß man ein Mindestmaß an Selbstbewusstsein und Selbstreflektion braucht um sich geistig von seinen allerliebsten Regelknechten zu trennen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Roland am 16.01.2009 | 10:07
Und wenn ich AD&D mit D&D4 vergleiche, dann ist der Trend tatsächlich wie beschrieben.

Und wenn ich D&D1 mit D&D4 vergleiche?

Es gab Ende der 80er/Anfang der 90er einen Trend zu Systemen mit vielen Detailregeln, der ist aber schon seit einiger Zeit wieder vorbei.  
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.01.2009 | 10:09
Nein, das muss man sich natürlich nicht sagen lassen.
Aber wir kennen ja das Spiel. Der eine versteht nicht wie man mit Rollenspielregeln aus dem Jahre 82 glücklich sein will, und denkt sich, und mancher sagt es auch "Die Idioten wollen nur Elitär bleiben oder sind zu verstockt um neues auszuprobieren"

Die anderen denken sich und manche sagen es auch "Die Idioten mit ihrem neumodischen Kram gehen mir auf die nerven, ich bin glücklich mit meinen alten Spielen"

Spiele können nur bedingt besser werden, meistens werden sie nur anders.

Und wenn ich D&D1 mit D&D4 vergleiche?
Ja, D&D1 war noch simpler. Aber so ist das mit Trends. Allerdings ist D&D1 auch ein Sonderfall da es nunmal das erste war.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2009 | 10:14
DSA 1?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.01.2009 | 10:42
DSA 1?
Weiß nicht, hab ich nie gespielt. Aber es ich schätze es wird simpler sein als DSA4.
Aber wollen wir jetzt Beispiel-Ping-Pong spielen?

Es gibt Systeme die werden komplexer und es gibt Systeme die werden simpler.
Die Hochzeit der Rollenspiele waren die 80er und beginnenden 90er. Und von da aus gesehen gibt es einen Trend zur Simplifiezierung.
In einer Hinsicht um ein anderes Spielerlebnis zu erreichen (z.B. bei Engel) in anderer Hinsicht um die Potentielle Käuferschicht zu erhöhen (D&D).

Auch wenn es vielen nicht gefällt. Rollenspieler sind eine Subkultur. Und innerhalb dieser Subkultur gelten andere Maßstäbe als ausserhalb.

In den 80er und 90er Jahren war Rollenspiel ein Hobby, dem man entweder richtig oder garnicht nachging. Dementsprechend haben die die mehr in dem Hobby sehen als "nur" ein Spiel zur Freizeitgestaltung eben auch einen anderen Blick auf die Entwicklung.

Ein Profi-Poker-Spieler ist auch nicht mit den Leuten zu vergleichen die sich bei LIDL ein Pokerset für 9,99 kaufen und ein bischen Zocken. Und wenn ein Spaß-Poker spieler auf einen Profi-Poker-Spieler trifft, dann werden beide keinen Spaß an der Spielweise des jeweils anderen haben, zumindest nicht auf Dauer.

Worum es hier geht ist eigentlich weniger die Simplifizierung der Regeln, sondern das Mainstreaming der Rollenspiele. Der Sprung in den Mainstream bringt Vorteile mit sich, aber eben auch Nachteile.
Der eine versucht mit den neuen Regeln das alte Spielgefühl zu erreichen, der andere flüchtet sich in die alten Regeln um vor Fun-Spielern "geschützt" zu sein.

Alles in allem eine ganz normale Trendentwicklung, die so auch in jedem Musik und Kunstgenre auftritt.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2009 | 10:52
Rollenspiel war früher ein Hobby, "dem man entweder richtig oder garnicht nachging"?

Nicht so lange ich zocke. Da gab es schon immer Leute, die nie ein Buch von innen gesehen haben, grade mal eben wussten, was wie man würfelt (greifen - schütteln - fallen lassen) und sich nur vage erinnern konnten, was bei der letzten Sitzung passiert ist.

Wer meint sich da mit komplexen Regeln schützen zu können, sollte über das Problem noch einmal nachdenken.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.01.2009 | 11:00
Nicht so lange ich zocke. Da gab es schon immer Leute, die nie ein Buch von innen gesehen haben, grade mal eben wussten, was wie man würfelt (greifen - schütteln - fallen lassen) und sich nur vage erinnern konnten, was bei der letzten Sitzung passiert ist.
Richtig, aber da war dann der SL, oder die Spieler die sich intensiv damit beschäftigt haben. Und die haben im großen und ganzen bestimmt wie das Rollenspiel auszusehen hat. Die Spieler die zwar mitgespielt haben, aber die Regeln nie kannten haben sich einfach führen lassen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Tourist am 16.01.2009 | 11:05
http://tanelorn.net/index.php/topic,45407.msg865427/topicseen.html#new

Hey, da mich Thalamus Aussage auch gewundert habe hab ich da einen neuen Thread aufgemacht :)

Markus
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 16.01.2009 | 12:35
Nunja, "fraktele Tiefe" bedeutet ganz einfach immer die selbe, einfache Operation nochmal und daraus ergibt sich etwas das sehr komplex erscheint.

Ein schönes Beispiel sind Sorcerers Bonuswürfel. Ich kann eine Aktion begünstigen, indem ich sie durch andere Würfe vorbereite; jeder Erfolg der vorbereitenden Aktion(en) schlägt sich als Bonuswürfel für die eigentliche Handlung nieder.

Im regelarmen Spiel ist man dann im Gegnsatz dazu deutlich mehr auf kompetente, wie aber auch auf kompatible (was auch durch persönliche Kompetenz des Betreffenden nicht gesichert ist) Mitspieler angewiesen.

Solche kann man von Spielanfängern nicht erwarten und auch bei erfahreneren Spielern wird sich Kompatibilität erst mit der Zeit erweisen oder ergeben. Von Regeln kann man zumindest im Vorhinein lesen, was einen erwartet oder von Erfahrungen mit diesem System zehren.

Ich habe gerade das "Problem", ein Einsteigerrollenspiel schreiben zu "müssen", und ich habe dabei eine Platzbeschränkung zu berücksichtigen, die ein komplexes System unmöglich macht.
Aber du hast recht, es plagt mich besonders, dass ich die Spielmöglichkeiten irgendwie kanalisieren muss, da ein völlig freies Rollenspiel Spieler überfordert, die von Brettspielen explizite Grenzen gewohnt sind.

Dennoch schlägt auch mein Herz eher für regelärmere Spiele, schon deshalb, weil sie die Vorbereitungszeit des Spielleiters mindern. Ich will nicht D&D-3.x- oder GURPS-Statblöcke basteln müssen.

Zitat
Einen Trend zu regelärmeren Spielen auf breiter Basis kann ich nicht erkennen, nur eine breitere Front von Internetauftritten, die solche fordert. In der Praxis hat sich dies über die gesamte Masse Rollenspieler aber wohl nicht ausgebreitet.

Womit wir mal wieder feststellen, weshalb man vom Internet nicht auf die wirkliche Welt schließen sollte.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 16.01.2009 | 14:00
DSA1 war damals sher simpel und ein gutes Einsteigerspiel - aber es blieb ja nicht lange so simpel.
Selbst ohne die Ausbauregeln (die auch noch ganz gut zu verdauen waren) begann eigentlich jeder, von dem ich gehört habe und der das Spiel nicht nach einigen wenigen Mal weggelegt hat selbst Regeln oder auch nur Monster, Schätze, Zauber, Orte etc. dazu zu erfinden oder spielte bei jemandem, der so etwas tat.

In Rückblick auf das letzte "ich packe meine Tasche" für einen Con sehe ich das Problem auch eigentlich weniger in dem Regelumfang, sondern in der Präsentation und dem Aufbau des Systems.
Eigentlich wäre der Struktur nach DSA4 das Idealsystem, wenn es nicht an verschiedenen Stellen wieder kaputt geschriben worden wäre.

Es enthält checklistenartige Anweisunegn für den Charakterbau und man kann das Grundregelwerk ohne die Ausbauregeln spielen und theoretisch hat es auch eine halbwegs klare Trennung von Einsteigerregeln und Fortgeschrittenenoptionen. Leider ist die Umsetzung an vielen Stellen nicht konsequent gewesen (viele Regeln irgendwo im Text begraben, über verschiedene Stellen verstreut etc., schwere Balanceumschwünge bei Erweiterung auf die Ausbauregeln ...)

Was übrigens sehr schnelleinsteigerfreundlcih wäre (neben der eigentlich völlig unverständlicherweise fehlenden elektronischen Charakterbauhilfe) ist ein gutes zufallsgesteuertes Charakterbausystem.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Xemides am 16.01.2009 | 15:04
Elektronische Charakterbauhilfen für DSA4.1 gibts im Netz frei programmiert.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 16.01.2009 | 15:16
Genauso wie zahlreiche Hausregeln für alles mögliche. Oder der erfahrenere Spieler programmiert sich was eigenes, wenn er das öfter spielt. 
Wenn es aber um das geht, was einem Neuanfänger hilft, müßte es wohl im Regelwerk z.B. auf CD enthalten sein. Habe ich aber bisher nur zweimal erlebt.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: tartex am 16.01.2009 | 15:20
Fasst man diese beiden Zugänge am amerikanischen Brettspielmarkt (u.a. bei boardgamegeeks.com) nicht mit Eurogames vs. Ameritrash zusammen?
So gesehen wäre AD&D Ameritrash und D&D4 etc. hätte sich ganz ein bißchen an den Eurogames orientiert.

PS: Ich sehe die Begriffe nicht wertend. (Bin ja schließlich Synnibarr-Fan!)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2009 | 07:32
Och, schade, Thread verpasst, aber ich mag noch meinen Mostrich draufstreichen:

kurz am Rande:
(neben der eigentlich völlig unverständlicherweise fehlenden elektronischen Charakterbauhilfe) 

Was DSA4 wirklich bräuchte, wäre eine Möglichkeit, einen Charakter ohne Computerunterstützung zu generieren.

Zur Hauptsache:

Wenn ich jetzt "Mittelding" sage, kommt es wieder auf den Maßstab an. Es ist halt ein Unterschied, ob ich z.B. in der Standardsituation Nahkampf mit einem Gegner...

A) einmal mit dem W20 würfeln muss, bei 15 oder mehr habe ich getroffen und mache W6 Schaden;

B) mir einen mir zur Verfügung stehenden Angriffsmodus aussuche, entsprechend meinen Angriffsbonus modifiziere, diesen zum W20-Wurf addiere, und das Ergebnis mit dem gegnerischen Verteidigungswert vergleiche; im Erfolgsfall meinen Waffenschaden plus Stärkemodifikator plus evtl. Modifikator nach Angriffsmodus anbringe; oder

C) Meinen Nahkampfwert auf Angriff und Verteidung aufteile, wobei ich berücksichtigen muss, dass der Verteidigungspool unter allen gegnerischen Angriffen aufgeteilt werden muss, währenddessen der gegnerische Verteidiger ebendies mit seinem Verteidigungspool macht. Dann rolle ich einen W100, und würfle auf kritische Erfolge bzw Patzer wenn ich unter 5 oder über 95 würfle; addiere meinen Angriffswert und ziehe den gegnerischen zugewiesenen Verteidigungswert ab; stelle dann den gegnerischen Rüstwert fest, schlage dann die Angriffstabelle für meine Waffe nach, je nachdem ob ich Langschwert, Kurzschwert, Krummschwert oder sonstwas habe, vergleiche das Angriffsergebnis mit dem Rüstwert in der Waffentabelle, und stelle die Trefferpunkte, etwaige kritische Treffer und Auswirkungen derselben, und womöglich auch noch sekundäre Krits. Dann muss nur noch der Verteidiger die zugefügten Treffer abziehen und die Auswirkungen auf seine Fähigkeiten berechnen. Dazu muss der Angreifer in den Tabellen für kritische Treffer die Spalte für die erzielte Schwere des Treffers heranziehen und nochmals W100 würfeln, gegebenfalls ein zweites Mal für Sekundärcrits. Jetzt vermerkt der Verteidiger das kritische Resultat, und der Angriff ist abgeschlossen, nächste Woche treffen wir uns, um den Gegenangriff auszuwürfeln.

Man ahnt vielleicht, worauf ich hinauswill: (A) wäre mir zu simpel, weil man da immer nur hin und her hackt bis einer keine TP mehr hat; so einen Kampf finde ich langweilig. (C) hingegen ist die reinste Katastrophe, sowas kann glaube ich nur Finanzbeamten gefallen. Entsprechend ist ein System wie (B), wenn es flott vonstatten geht aber hübsch Varietät im Ablauf zulässt, der goldene Mittelweg und macht mir die meiste Freude.

Das Problem ist halt, dass die "großen" Systeme früher mal bei (A) angefangen haben, dann auf einmal nicht mehr "realistisch" genug waren, wodurch sich die nächsten Generationen sprunghaft in Richtung (C) entwickelt haben, und nur manche Systeme rechtzeitig den Absprung an Punkt (B) geschafft haben. In den letzten Jahren geht es halt wieder andersrum, RuleMonster wie (C) sind out, und das mit vollem Recht, aber bei den Verschlankungsmaßnahmen schießt man halt mal wieder übers Ziel hinaus und wird vollkommen meta, was jede Immersion erfolgreich unterbindet.

Da hatten wir vor ein paar Monaten schomma nen Thread in die Richtung, zwar mit anderem Ansatz, aber läuft irgendwie aufs gleiche raus, hier ma ein Link zum wichtigsten Beitrag -- ich muss es wissen, denn ich habe ihn selbst geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.msg830068.html#msg830068
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Falcon am 31.01.2009 | 12:21
so geht es wohl den meisten.

Aber ich kenne Leute, die behaupten nicht nur mit C) zurecht zu kommen (und es zu mögen) sondern tatsächlich noch, daß es sie in der Spielgeschwindigkeit nicht beeinflusst werden gegenüber A). Und ich hege die Befürchtung, daß sie das sogar selber glauben.

mit ähnlich abstrusen Behauptungen werden ja auch hier im Forum "gewissen" Systemen "bestimmte" Eigenschaften abgesprochen.

mittlerweile gehe ich eher die Linie einfache und nur die wichtigsten Optionen zu haben, die sich aber mit Inhalt füllen lassen und durch den SL spontan mit den Grundmechanismen als Stütze modifizieren lassen. Die Spielweise lässt keine Regelung vermissen, die ein noch so kompliziertes vorgeregeltes Werk anbietet.
Daran, wie gut man mit dieser Verantwortung umgeht zeigt sich dann auch wie gut man als SL ist (zusätzlich zu spannenden Abenteuerinhalten).
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 31.01.2009 | 18:25
Lieber ein solides Einfachstsystem, das einen gut und stabil improvisieren lässt, als ein Monsterregelwerk.

Funktionierende Richtlinien statt Paragraphenhorden!

Leitschnur statt Hochseillabyrinth!

...
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 31.01.2009 | 18:55
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.

Und da wo man Glück hat, greift man eben nicht nur auf die Regeln sondern primär auch auf die Erfahrung zumindest einiger Mitspieler zurück, die diese zu einem guten Teil eben auch im Umgang mit komplexeren Regeln gemacht haben.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 31.01.2009 | 19:10
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen solide und einfach.

Und mit entsprechender Erfahrung wirds immer besser. Aber das ist auch bei komplexen Regeln der Fall. Schonmal GURPS mit allen Optionen gespielt?*schauder*

Dann lieber ein Regelwerk nach dem Motto:
"Du willst sie entwaffnen?"
"Jo!"
"das hieße, sie würde in der nächsten RUnde mit +2 weniger agieren...das entspricht einer Erschwernis/mindesterfolg von 4 auf Deiner Seite, aber da die Waffe ja keine im CHarakter verankerte Eigenschaft ist wirds leichter:
also Erfolgsgrad 3 ist gefordert."
..."Du willst also den Höhenvorteil ausnutzen?"
"Jo"
"OK, +1, weil es ein standardvorteil ist"
...
"Du wurdest entwaffnet, hast aber Nachtsicht und es ist düster. Die Vor und nachteile heben sich weg, da beide einfacher Natur sind"
...
"Du hast ein Schwert und der andere nicht. das ist ein großer Vorteil: +2"
...

jetzt mal ganz primitiv, um zu zeigen, was ich meine.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: killedcat am 31.01.2009 | 19:40
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.

Solide kann nicht heißen, dass alles geregelt sein muss. Ein solides System ist eines, das einen Kern hat, der eben auch von Unvorhergesehenem nicht durcheinandergebracht wird. Ein solides System hat keine Inkosistenzen und Fehler. Auch Leichtgewichte wie cinematic Unisystem oder D&D1 sind solide. Nehmen wir das alte Rolemaster. Man gab sich große Mühe für praktisch alles eine Tabelle zu finden. Wenn nun aber etwas passiert, was in den Regeln nicht vorgesehen ist, dann habe ich größere Mühen zu improvisieren, als bei einem Leichtgewicht. Solide und einfach sind keine Widersprüche, bei Rollenspielsystemen.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Bad Horse am 31.01.2009 | 21:48
Da es bei Rolemaster für wirklich alles eine Tabelle gab und ich mir nicht merken konnte, wo die nun stand, habe ich ziemlich schnell gelernt, zu improvisieren. Die Tabellen liefen ja nun auch alle nach dem gleichen Muster ab...  ;)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 31.01.2009 | 22:14
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.

Auch du musst The Pool lesen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2009 | 11:37
Auch du musst The Pool lesen.

Hier haben wir sowohl ein Beispiel für unreflektiertes Fanboypushen wie für ein als eigenständiges System unzulängliches Primitivwerk.

Kann man mit Pool spielen? Sicher.
Kann man damit "gut" spielen? Bei entsprechendem Geschmack, Erfahrung und passenden Mitspielern auch.

Was es nicht macht ist als Referenzwerk zur Gruppenbildung und Einführung für Neulinge zu dienen.

Es umfasst etwa das, was ich - so oder ähnlich - spontan und nur mit ein paar Würfeln ausgerüstet irgendwo in der Pampa zum Leiten genötigt als Kurzorientierung an die Spieler rausgeben würde. Das könnte dann funktionieren, aber ob es dann funktioniert hinge weniger von dieen einleitenden Punkten ab, sondern von dem, was die anderen und vor allem ich als Spielleiter im Folgenden - basierend auf allgemeinerer Spielerfahrung daraus machen würde.
Wenn ich dieselben Vorgaben ein paar Newbies geben würde und sie dann stehen lassen würde, wäre das Ergebnis bestenfalls zufallsabhängig und voraussichtlich Chaos, Desorientierung udn Frustration.

The Pool ist eher eine Stichpunktliste zur Orientierung von Leuten, welche die grundlegenden Konzepte bereits kennen und verstehen oder einem Mitspieler, typischerweise dem Spielleiter die Rolle als erweitertes Regelbuch zuweisen.
Enstprechend wohl auch die ununterfütterten Hinweise auf Spielleiter entscheidet und so schwammige Einlassungen wie Je nbesserdie Ideen des Spielers, desto länger der erlaubte Monolog oder Bonuswürfel nach Wichtigkeit für die Geschichte.
Zu der Problematik welche den Umgang mit soclhen Motiven angeht gibt es auch genug Beispiel und auch Konfliktbasierte Handlungslösung dürfte in der dargestellten Form bei Neueinsteigern zu Problemen führen.

The Pool ist damit als System völlig wertlos und kann nur im Zusammenhang mit der real spielenden Instanz gesehen werden, welche wenigstens einen erfahrenen Mitspieler erfordert, der dann das eigentliche Regelwerk darstellen würde.

Dem Neuling gibt es nicht mehr als die Anhaltspunkte, die er aus ein paar Minuten Kurzanleitung zu jedem beliebigen System ableiten könnte, der Erfahrene könnte ein "System" mit ähnlicher Wirkung in diesen 5 min auch selbst improvisieren.

Kernproblem in Bezug auf unsere Kerndiskussion ist, dass Werke wie The Pool aus der egozentrischen Sichtweise des Erfahrenen als ausreichend bis ideal angesehen und verkauft werden ohne die eigentlichen Anforderungen an ein System als autonome Lernhilfe, bzw. Arbeitsersatz udn Inspiration für Fortgeschrittene zu sehen und all diese Punkte, welche dem System fehlen aus der eigenen Person quasi (unterbewußt?) nachzuladen - als ob jeder diese, vorzugsweise identische Erfahrung hätte wie man selbst.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Falcon am 1.02.2009 | 11:55
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?

ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Purzel am 1.02.2009 | 12:07
[...] Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.

Da muss ich Falcon Recht geben. Die Behauptung, Neulinge würden nicht mit regelarmen Rollenspielen klar kommen, ist unhaltbar und widerspricht meinen Erfahrungen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: tartex am 1.02.2009 | 12:22
Da muss ich Falcon Recht geben. Die Behauptung, Neulinge würden nicht mit regelarmen Rollenspielen klar kommen, ist unhaltbar und widerspricht meinen Erfahrungen.

Klar kommen Neulinge damit klar, wenn man sie mit der eigenen Euphorie ansteckt. Das Problem ist wohl, dass ein solches Regelsystem für sich allein genommen kaum greifbar ist. Neulinge, die keinen Veteranen zur Seite habe, wissen deshalb meistens wenig mit den Freestyle-Sachen anzufangen.
Meiner Ansicht liegt das einerseits daran, dass hoher Production Value (hauptsächlich gute Illustrationen) ein Spiel viel schneller verständlich macht ("das ist also was gemeint ist") und evtl. in den Augen von Anfängern mehr Autorität verleiht. Andererseits fehlt das Multiple-Choice-Auswahlverfahren, das beim Einstieg unheimlich hilft. ("Willst du einen Krieger oder Magier spielen?" vs. "Du kannst alles spielen. Such dir irgendwas aus!")

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: MarCazm am 1.02.2009 | 12:26
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?

ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.

Da fällt mir wieder der Wert fürs Kacken ein, weil ohne den kann der Charakter das nunmal nicht:
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278 (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278)

Und zu Pool sag ich nur:
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=333 (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=333)

Ansonsten bevorzuge ich auch eher: "Weniger ist mehr" anstatt: "Viel hilft viel". ;D
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: 1of3 am 1.02.2009 | 12:29
Hier haben wir sowohl ein Beispiel für unreflektiertes Fanboypushen wie für ein als eigenständiges System unzulängliches Primitivwerk.

Eine Fülle von Adjektiven steigert nicht die Aussage deines Texts. Und ich steh eigentlich gar nicht auf Pool. Pool widerlegt nur sehr schön Dinge, wie du sie da von dir gegeben hast.

Du hast gesagt: "Einfache Regelwerke können nicht solide sein." Pool ist in höchstem Maße solide. Die Regeln, die es hat, gelten immer und bedürfen keiner Nachjustierung.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Purzel am 1.02.2009 | 12:36
Klar kommen Neulinge damit klar, wenn man sie mit der eigenen Euphorie ansteckt. Das Problem ist wohl, dass ein solches Regelsystem für sich allein genommen kaum greifbar ist. Neulinge, die keinen Veteranen zur Seite habe, wissen deshalb meistens wenig mit den Freestyle-Sachen anzufangen.

Interessanterweise habe ich Neulinge erlebt, die bei ihrem ersten Spiel erstmal lustig freestyle spielten, bis der SL und die anderen Charakterspieler ihnen erklärten, wozu die Regeln eigentlich gut sind und warum man würfeln muss.

Meiner Ansicht liegt das einerseits daran, dass hoher Production Value (hauptsächlich gute Illustrationen) ein Spiel viel schneller verständlich macht ("das ist also was gemeint ist") und evtl. in den Augen von Anfängern mehr Autorität verleiht. Andererseits fehlt das Multiple-Choice-Auswahlverfahren, das beim Einstieg unheimlich hilft. ("Willst du einen Krieger oder Magier spielen?" vs. "Du kannst alles spielen. Such dir irgendwas aus!")

Da auch ich denke, daß ein ordentlich aufgemachtes Buch für Neulinge von echtem Wert ist, stimme ich dem insoweit zu. Dabei sollten die mechanischen Regeln aber eher simpel gehalten werden, mehr Arbeit sollte in die Anleitung für Fluff und Hintergrund und ein soziales HOWTO (Stichwort: social contract) gesetzt werden.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: tartex am 1.02.2009 | 12:51
Interessanterweise habe ich Neulinge erlebt, die bei ihrem ersten Spiel erstmal lustig freestyle spielten, bis der SL und die anderen Charakterspieler ihnen erklärten, wozu die Regeln eigentlich gut sind und warum man würfeln muss.

Tja, aber eher nicht mit the Pool, oder Primetime Adventures, oder? Freestyle und Anfänger schließt sich nicht aus. Sondern eher Anfänger und "Bastel dir deine eigenen Core Story!" bzw. Anfänger und "Lad dir ein Textwüsten-pdf-File runter (oder zahl sogar für ein unsexy Print-on-demand-Werk)" und begeistere damit 3-5 andere Leute so, dass sie sich für Stunden zusammensetzen, nur darüber reden, und das spannender finden, als einfach normal abzuhängen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 1.02.2009 | 12:56
Na junger Mann, ihre Argumentation strotzt aber nur so von Non-sequiturs.

Es gibt auch bog-standard Rollenspielsysteme, die als Textwüsten-PDFs oder unsexy PoD-Bücher produziert werden; das hat mit der eigentlichen Frage nix zu tun. Und warum die Anfänger ihr Freestyling aufgrund eines impliziten Story-Verständnisses nicht auch bei PtA oder The Pool einfach drauflos spielen können sollten, weiß ich auch nicht.

Übrigens rutscht diese Diskussion ganz gefährlich in die Brain-Damage-Schiene ab; und auch die Gegner von Systemen mit … ich nenne es mal übersichtlichen Regelkernen sind hier ganz offensichtlich deutlich zu unentspannt am Werk, als das man noch neue Erkenntnisse gewinnen kann.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Purzel am 1.02.2009 | 12:58
Danke oliof.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: tartex am 1.02.2009 | 13:08
Es gibt auch bog-standard Rollenspielsysteme, die als Textwüsten-PDFs oder unsexy PoD-Bücher produziert werden; das hat mit der eigentlichen Frage nix zu tun. Und warum die Anfänger ihr Freestyling aufgrund eines impliziten Story-Verständnisses nicht auch bei PtA oder The Pool einfach drauflos spielen können sollten, weiß ich auch nicht.

Mein Argument: nicht der einfache oder komplizierte Regelkern macht's aus, sondern die mitgelieferten Inhalte bzw. das Marketing. Natürlich können Anfänger mit einem einfachen System mindestens genauso einfach einsteigen - so lange eine Core Story und orientierendes Bild- bzw. Settingmaterial mitgeliefert wird.
Ein solches System gibt es aber im Moment meines Wissens nicht.
Wenn du Spieler kennst, die ganz unabhängig von irgendeiner Szene mit einer kostenlosen pdf-Datei angefangen haben, freut mich das. Mir sind solche noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 1.02.2009 | 13:24
Tartex: Weil Du off-topic bleibst, bleibe ich das hier grad mal auch.

Nochmal: Die Existenz kostenloser PDFs, egal welcher Komplexitätsstufe, hat doch mit den Anfängern nichts zu tun. Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.

Du unterschätzt die riesige Szene der Fansites, auf der Fans von Animes/Buchserien/etc. ganz ohne unsere Vorstellung von Regeln, aus dem Settingverständnis heraus regelloses, charakterbasiertes Erleben eigener Geschichten und Abenteuer veranstalten.

Ich behaupte[1]: Diese Leute sind uns Rollenspielern zahlenmäsisg massiv überlegen, und sie spielen sogar ganz ohne irgendwelche wie-auch-immer geartete PDFs oder Bücher.

Rollenspiel braucht Multiplikatoren: Spielleiter, wie an anderer Stelle hier im Forum bereits festgestellt, die in der Lage sind, Neulinge zu begeistern. Dabei spielt die Komplexität der Regeln eine untergeordnete Rolle.

Simple oder übersichtliche Regel haben beim Multiplizieren einen Zeitvorteil. Gerade wenn man über 30 ist, einen Job, Familie und Freunde und vielleicht noch andere Dinge in seiner Freizeit tut, dann sind Regeln mit geringem Umfang notwendig, um überhaupt noch rollenspielen zu können. Und hier wirds wieder On-Topic: Es gibt heute Rollenspieler der 2. oder 3. Generation, die ihre Zeit mit verschiedensten Beschäftigungen füllen (z.B. der aktiven Teilnahme an Online-Diskussionen), die zwar Interesse am Spiel haben, aber nur ressourcenschonend Zeit damit verbringen können. Und dann sind Spiele wie Savage Worlds oder Primetime Adventures (um mal aus der Trad/Indie Falle rauszukommen) notwendige Grundbedingung, damit diese Leute "der Szene" nicht zugunsten anderer Beschäftigungen von Paartanz bis zum regelmäßigen Kinobesuch zum Opfer fallen.

[1] Primär, weil ich schlichtweg keine Zeit habe, das tatsächlich zusammenzutragen. Ich verlasse mich aber auf Dirk Remmeckes Aussage als Redakteur in einem Anime-Vertrieb, der das mal erzählt hat (so von Angesicht zu Angesicht, bei einem echten Getränk in einer realen Bar). Er hatte irgendwo auch den Vergleich zwischen Rollenspiel-Conventions und Anime-Conventions gezogen, das ging so etwa 1:20 für die Rollenspielsachen aus. Wir sind echt eine Nische!
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: killedcat am 1.02.2009 | 13:40
Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.
Warhammer FRP ist für mich ein Anfängerrollenspiel. Und es funktioniert sehr gut.

Im Übrigen stimme ich deiner Argumentation zu. Bleibt noch zu sagen, dass kompliziert nie besser ist. Wenn ich den gleichen Effekt kompliziert oder einfach lösen kann, warum sollte ich mir das Leben schwerer machen? Die Frage nach dem Trend zu Simplifizierungen erübrigt sich daher von selbst, da sie sich erst gar nicht stellt. Es ist die Frage, ob die Inhalte, die komplexere Regeln bringen können die damit verbundenen Umstände wert sind. DAS ist die eigentliche Frage.

Imho.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: tartex am 1.02.2009 | 14:05
Tartex: Weil Du off-topic bleibst, bleibe ich das hier grad mal auch.

Mein implizites Argument: es gibt keinen Trend zur Simplifizierung im Einsteigerbereich. On Topic.  ;D

Du unterschätzt die riesige Szene der Fansites, auf der Fans von Animes/Buchserien/etc. ganz ohne unsere Vorstellung von Regeln, aus dem Settingverständnis heraus regelloses, charakterbasiertes Erleben eigener Geschichten und Abenteuer veranstalten.

Ich behaupte[1]: Diese Leute sind uns Rollenspielern zahlenmäsisg massiv überlegen, und sie spielen sogar ganz ohne irgendwelche wie-auch-immer geartete PDFs oder Bücher.

Habe ich schon 2001 mitgemacht.  Siehe etwa hier: http://www.comicforum.de/showthread.php?t=21364
Ja, bei diesen Fansachen gibt es Setting, Bildmaterial und Core Story. Etwas was den Leichtsystemen für fortgeschrittene Spielern, die hier als Beispiele genannt wurden, fehlt. (Okay, PtA hat sogar einige gute Beispiele inkludiert, das Cover und der Titel machen es aber für Einsteiger beinahe unmöglich sich unter dem Spiel was vorzustellen, die kommen gar nicht bis zu den Beispielsettings)

Rollenspiel braucht Multiplikatoren: Spielleiter, wie an anderer Stelle hier im Forum bereits festgestellt, die in der Lage sind, Neulinge zu begeistern. Dabei spielt die Komplexität der Regeln eine untergeordnete Rolle.

Also ich hatte keinen Multiplikator/Spielleiter, der mich begeistern konnte, sondern einfach nur einen Spielzeugladen, wo mich das Cover von DSA1 begeistern konnte. Natürlich sind Multiplikatoren großartig. Aber du unterstützt voll und ganz mein Argument: die Komplexität der Regeln ist egal. Es ist eine Frage der Präsentation.

Simple oder übersichtliche Regel haben beim Multiplizieren einen Zeitvorteil. Gerade wenn man über 30 ist, einen Job, Familie und Freunde und vielleicht
[snip]
Und dann sind Spiele wie Savage Worlds oder Primetime Adventures (um mal aus der Trad/Indie Falle rauszukommen) notwendige Grundbedingung, damit diese Leute "der Szene" nicht zugunsten anderer Beschäftigungen von Paartanz bis zum regelmäßigen Kinobesuch zum Opfer fallen.

Ich bin über 30 und verheiratet. Meine Lieblingssysteme sind Primetime Adventures und Savages Worlds (siehe Signatur). Ist mir alles klar und sehe ich genaus so. Trotzdem wird The Pool oder auch Primetime Adventures nie Anfänger zum Rollenspiel bringen. Der Kern von DSA1 war aber genauso simpel (Würfel mit W20 gleich oder niedriger einem deiner Charakterwerte) und da hat es geklappt. Lag aber daran, dass knackige Amazonen am Cover, die gegen Drachen kämpfen, was waren, was mich als 10jährigen fasziniert hat. Kannte ich ja schon von He-Man, Teela und Snake Mountain. ;)
Zur Anime-Szene stimme ich dir auch zu. Die ist sicher größer. Trotzdem wird es Big Eyes, Small Mouth (keine Core Story) bei Anime-Fans deutlich schwerer, haben als eine Lizenz oder ein cooles fertiggebautes Setting.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2009 | 19:17
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.

Das habe ich damit auch gar nicht gemeint - wobei ich aktionsbasierte Systeme schon für intuitiver halte, aber ich bin mir bewußt, dass das ggf. einfach eine persönliche Veranlagungssache ist, die bei anderen Leuten anders ausgeprägt ist.
Letztendlich sehe ich in einem Spielsystem dasselbe Muster wie bei Lernen allgemein auch, das der schrittweisen Aneignung, des Errichten eines Bezugssystem und schließlich der Vertiefung nach Interesse - einem Interesse, welches dann aber auch durch entsprechendes Futter und nachvollziehbare Lernschritte mit entsprechenden Erfolgserlebnisen hochgehalten werden muss.

Meine Kernaussage ist, dass wenn ein System dem "Kunden" etwas bringen soll, dann muss es ihm auch durch das Schriftstück selbst genügend an die Hand geben, um damit arbeiten zu können. Meine Ansicht ist, dass die Masse der schlanken Systeme deshalb schlank sein können, weil man Sachen wegläßt, die für den Autor und ggf. erfahrenere Spieler völlig klar sind - für Anfänger und Systemfremde aber nicht.
Wenn z.B. in der Beschreibung für Pool all die Probleme und Lösungsansätze zu den Themen Schlagwortcharakterbildung oder konfliktbasierte Handlungslösung abgehandelt wären, wäre das auch wieder deutlich dicker geworden. Stattdessen wird der Leser schon auf Basisniveau alleine gelassen oder eben auf den Spielleiter als "Erweiterungsband" verwiesen.

Zitat
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?

Brotbacken als Fertigkeit wäre eine Option, die eben dann angeboten wäre. Ist es nicht angeboten, stehen Details dazu eben nicht zur Verfügung. Sollte das dann doch spielrelevant werden, muss der Spielleiter improvisieren, was sicher besser funktioniert, wenn er und die Spieler schon eine Grundstruktur haben, wie etwas ähnliches geregelt wird.
Wenn aber Brotbacken auf dem Charakterbogen steht, gibt es wenigstens keine Diskussionen, ob das mit Stadtbürger abgedeckt werden kann oder über feuriges Temperament.

Zitat
ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.

Solche Zahlen könnte man sicher auch unfreundlich für dieses 1% und ihre Opfer interpretieren... . 
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Falcon am 1.02.2009 | 19:39
@schlanke Systeme:
da gebe ich dir Recht. Manche Erzählspielchen gleichen die schlanken Regeln durch soviel NOTWENDIGEN Erläuterungstext wieder aus, daß man im Endeffekt wieder beinahe genau so viele Seiten hat wie bei einem aktionsbasierten Regelwerk.

Da ich erst letztens glücklicher Besitzer von HeroWars geworden bin, muss ich sagen, trotz wirrer Struktur, sind die Erläuterungern, Beispiele und Apelle(!) so gut, daß ich sie auch einem Nichtrollenspieler in die Hand geben würde.
Die Erläuterungen in Inspectres sollen auch sehr gut sein.
Und beide Bücher sind jetzt nicht übermäßig dick.

@brotbacken:
genau die Philosophie fährt ja GURPS: "Wenn wir einfach für ALLES eine 'simulationistische' Regel machen, gibts keine offenen Fragen mehr". Traurigerweise haben sie auch Recht -> Allerdings beschäftigt sich man im Endeffekt mehr mit den Regeln als mit dem Rollenspiel und zweitens ist eine Regel für jede Charakteraktion ja überhaupt noch kein Garant dafür damit ein Abenteuer spielen zu können.
Ich kann zwar intuitiv meinen Charakter agieren lassen und in die Regeln schauen. Das macht aber leider noch kein Abenteuer aus, es ist noch nicht mal notwendig dafür.
Die nötigen Hilfen wie man ein Abenteuer spielt unterscheiden sich nämlich gar nicht so sehr von Schlanken Systeme. Nur überspringen diese die "Aktionsregeln" gleich, die sowieso für ein Abenteuer an sich nicht notwendig sind.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Feuersänger am 1.02.2009 | 23:33
Dann oute ich mich mal als vergreister Altspieler, der nicht will. Das Hobby, welchem ich in gegebenem Umfeld frönen möchte, heisst Rollenspiel, nicht Märchenstunde.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Pyromancer am 2.02.2009 | 10:21
Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.

Runenklinge bzw. Klingensucher.
Man kann ja über die Midgard-Macher denken, was man will, aber das haben sie gut gemacht. Zumal ein dediziertes Anfänger-Rollenspiel mit Schwächen, das man im Laden kaufen kann immer noch besser ist als die supertollen, perfekten Anfänger-Rollenspiele, die in Internet-Foren ausgebrütet, aber nie geschrieben und schon gar nicht veröffentlicht werden.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: oliof am 2.02.2009 | 11:03
Ich moechte dann nochmal mein abschliessendes Statement zur Ursprungsfrage abgeben:

Es gibt keinen allgemeinen Trend zu Simplifizierungen. Es gibt eine breit gefaecherte Auswahl an Spielen am Markt, und einige Leute haben sich auf vergleichsweise uebersichtliche Regeln konzentriert, weil es dafuer ganz offensichtlich einen Markt gibt, der auch bedient werden will. Leute wie Feuersaenger gehoeren nicht dazu, aber fuer die gibts ja auch genug Auswahl.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 2.02.2009 | 11:46
Ich bin in letzter Zeit verstärkt mit Einfachsystemen in Kontakt gekommen und habe sie auch getestet.
Dabei hat sich das Regelwustproblem auf ein Spielermachtbalanceproblem verschoben (Fertigkeit Geheimagent vs Nachtwächter), aber das wurde durch Kommunikation geregelt (alternativ SL-entscheid analog zur Entscheidung welche Mali ejtzt glitschiger Boden gibt, wenn man jemanden mit einem Dolch den Speer aus den Händen schlagen will, während der Gegner durch den Wald reitet und ich auf meinem Teppich hinter ihm herfliege...).

Ich finde es gut, dass mir jetzt mehr schlanke Systeme zur Verfügung stehen, die funktionieren, als früher. Und da wir von einer Aktionslastigen zu einer Story-, weniger -(be)last(ig)en(den), als eher -erleichternden Einstellung umgeschwenkt sind, gibts auch kein Problem mit der "Spielweltrealität"...bzw. wenn soetwas auftritt, ist es sehr einfach zu beheben.
(nicht so wie die sprintenden Trolle bei SR. ;o)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2009 | 12:41
Ich hab seit Ewigkeiten kein SR mehr gespielt, was ist mit den sprintenden Trollen? ^^
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Chobe am 2.02.2009 | 12:52
Also ich konnte bisher keinen solchen allgemeingültigen Trend bei Rollenspielen feststellen. Es gibt vielleicht immer öfter einfache und schlichte Systeme, die neue Rollenspieler gewinnen sollen, ja. Muß es aber auch, denn ich meine, schaut euch mal die Computerspiele an. Der Trend dort geht immer weiter Richtung anspruchslos, möglichst einfach, kaum nötiges Können, dafür eine Figur, die mit minimalen Einsatz supercoole und mächtige Moves beherrscht. Quasi programmierte Erfolgserlebnisse.

Für diese Zielgruppe könnten solche superbilligen Rollenspielsysteme ein versuchtes Sprungbrett sein.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Boba Fett am 2.02.2009 | 12:55
Also ich konnte bisher keinen solchen allgemeingültigen Trend bei Rollenspielen feststellen.

Naja, bei den Umstiegen von D&D 3.x nach 4, von oWoD zu nWoD, bei DSA 3 zu DSA 4 konnte man das schon feststellen, dass immer wieder etliche total auf die Barikaden gehen und den anderen die Kommunikation verderben.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: MarCazm am 2.02.2009 | 13:04
Ich hab seit Ewigkeiten kein SR mehr gespielt, was ist mit den sprintenden Trollen? ^^

Die sind nur ein wenig flotter als ein Sportwagen ist. ;D
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Chobe am 2.02.2009 | 13:06
Naja, bei den Umstiegen von D&D 3.x nach 4, von oWoD zu nWoD, bei DSA 3 zu DSA 4 konnte man das schon feststellen, dass immer wieder etliche total auf die Barikaden gehen und den anderen die Kommunikation verderben.
Hm.. genau die Systeme spiele ich nicht. :)
Wie ist das denn zB mit Cyberpunk2020, Kult oder Ruf des Warlock, sind die schlichter geworden?
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2009 | 13:07
Die sind nur ein wenig flotter als ein Sportwagen ist. ;D

Cool, dann kauf ich mir nen Reittroll. ^^
Danke. Sorry für OT.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Boba Fett am 2.02.2009 | 13:21
Wie ist das denn zB mit Cyberpunk2020, Kult oder Ruf des Warlock, sind die schlichter geworden?
Das kommt drauf an, wie Du das meinst...
Es geht bei der Frage um den Trend ja um neue Versionen und da muss man also die neuen Versionen anschauen.
Der Nachfolger von CP2020 ist CPV3 und das ist definitiv schlichter und einfacher.
Aber da müsste man eigentlich nach Cyberpunk fragen und nicht speziell nach CP2020, weil das ja eine spezifische Version ist, innerhalb der sich in den letzten Jahren nichts getan hat.
Bei Kult und RdW kenne ich mich nicht mit den neuen Versionen aus.

Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 2.02.2009 | 13:49
Also ich konnte bisher keinen solchen allgemeingültigen Trend bei Rollenspielen feststellen. Es gibt vielleicht immer öfter einfache und schlichte Systeme, die neue Rollenspieler gewinnen sollen, ja. Muß es aber auch, denn ich meine, schaut euch mal die Computerspiele an. Der Trend dort geht immer weiter Richtung anspruchslos, möglichst einfach, kaum nötiges Können, dafür eine Figur, die mit minimalen Einsatz supercoole und mächtige Moves beherrscht. Quasi programmierte Erfolgserlebnisse.

Für diese Zielgruppe könnten solche superbilligen Rollenspielsysteme ein versuchtes Sprungbrett sein.
Regelmonster=anspruchsvoll ?

Naja, Die Regeln sollten beim Spiel nicht die herausforderung darstellen, oder? Noch sollte deren Anwendung schwierig sein...

Immerhin ist das ein neues Argument:
Komplizierte Systeme sorgen dafür, dass man alleine durchs Verstehen und Anwenden (verdiente) Erfolgserlebnisse hat.

verwirrten Gruß,
Alex
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Chobe am 2.02.2009 | 14:45
Ääh.. nein.

Ich sage doch nicht, daß viele Regeln automatisch gut sind. Zuviel ist auch schlecht, es war mehr eine Anspielung.
Mit dem Trend der Computerspiele meinte ich folgendes: Eine bestimmte Menge Regeln, die für einen alteingesessener Rollenspieler als verständlich und genau richtig dimensioniert gelten, kommen der "heutigen Jugend", als vielzuviel, unverständlich und zu anstrengend vor.

Ich erinnere mich noch an unzählige Momente in WoW, in denen sehr deutlich rüberkam, daß fast allen jüngeren (und damit meine ich keine 12-jährigen) Spielern allein das Lesen der langen (haha) Questtexte vielzuviel Aufwand war.

Übertrieben gesagt: Heutzutage darf nix zu kompliziert sein und zuviel Nachdenken erfordern, sonst wird sich kaum ein Jugendlicher dem Produkt zuwenden.
DESWEGEN meinte ich, könnten die Rollenspielsysteme immer schlichter werden.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2009 | 15:00
Ich erinnere mich noch an unzählige Momente in WoW, in denen sehr deutlich rüberkam, daß fast allen jüngeren (und damit meine ich keine 12-jährigen) Spielern allein das Lesen der langen (haha) Questtexte vielzuviel Aufwand war.

Das wiederum kann ich nachvollziehen. Ich hab mal 2 Wochen WoW angetestet und war nach kurzer Zeit auch nur noch genervt von den Questtexten. "Jajajaja komm zur Sache, wieviele Viecher welcher Sorte muss ich diesmal killen?" -- 90% der Questen sind doch immer derselbe Grind mit anderer Entschuldigung. Da kann ich mir das Geseier auch gleich schenken. Das wär vielleicht was anderes, wenn die Questen etwas origineller wären. Es gab ja auch ein paar wenige einfallsreiche und interessante Questen. Da liest man sich die Texte dann schon eher durch.
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Chobe am 2.02.2009 | 15:22
*g* Das ist auch ein Körnchen Wahrheit drin.
Aber zahlreiche "ich steh an der richtigen stelle rum, es passiert aber nix, was muß ich machen??!"-Fragen im Chat, während die Quest sagt "Benutze Gegenstand X an der Stelle Y, um Gegner Z zu rufen." *kopf->tisch* ;)
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Funktionalist am 2.02.2009 | 16:16
@Chobe
Mit Computerspielen als direkten Konkurrenten ist es mit Sicherheit wichtig, einen schnelleren Spieleinstieg zu ermöglichen, als es der RSPVeteran seit seinen Kindertagen gewohnt ist.

Und, weil die These mittlreweile verloren gegangen ist:

Es gibt kleinstsysteme, die stimmig sind und die Improvorlagen liefern, um die komische Situation^tm zu lösen. (Fate: Regelkern 20 Seiten inkl. Chargenerierung)

sers,
Alex
Titel: Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
Beitrag von: Drudenfusz am 6.02.2009 | 03:10
Mir sind Notwendig Umfangreiche Regelwerke am liebsten, wo alles was geregelt werden muß geregelt ist und alles andere mit leichten Abstraktionen möglich wird. Will aber kein Spiel was Universel oder gar Realistisch ist, sondern eins welches das Setting oder das Genre unterstützt.