Spielsysteme werden einfacher{{fact}}, Herrsteller{{who}} werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme{{who}} mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.Das verstehe ich gerade nicht. Kannst du das näher erläutern oder ein Beispiel geben?
Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
es gab (fast) immer schon rollenspiele mit wenigen und rollenspiele mit vielen regeln, und beides war nie eine zwingende grundlage allgemeinen spielspaßes. insofern kann von trend keine rede sein, von simplifizierung und denkfaulheit schon gar nicht.Es ist sicher richtig, dass es schon zu Beginn Systeme mit einfachen Regelsystemen gab. Diese erfuhren jedoch stetig eine Verbesserung und ingesamt warem komplexe Systeme in der Überzahl. Ich würde schon behaupten, dass die Komplexität mit Rolemaster, D&D 2., D&D. 3.5 einen Zenit überschritten hat und ein deutlicher Trend in Richtung Vereinfachung zu erkennen ist.
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten.
Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oderJa nicht automatisch. Es geht aber ums Grundsystem. Ein schlichtes Grundsystem kann immer ausgebaut werden mit optionalen Regeln etc. Ein komplexes Grundsystem, kann, je nach Grad der Komplexität, aber nicht mehr so einfach auf die Bedürfnisse einer Gruppe angepasst werden, die wenige Regeln bevorzugen.
der Abenteuermöglichkeiten.
Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.Der erste Satz, ja für manche kann das Fun machen, nicht prinzipiell aber oft genug JA. Dem zweiten Satz kann ich aber nicht zustimmen. Es sei denn du meinst Frustgefühle, weil Spieler 3 von 5 Spielern die Regeln lieben und richtig benutzen können, die anderen beiden aber deswegen benachteiligt sind, weil sie andere Ebenen des Rollenspiels einfach vorziehen.
Leuten wollen Spass haben am Rollenspiel.
Und auch noch alle die Regeln verstehen.
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.Ich verstehe diesen Punkt, aber ich glaube gerade das 4e-Regelwerk läuft diesem "Trend" entgegen. In einem anderen Thread ärgert sich jemand darüber, dass gewisse Charakterklassen nicht mehr enthalten sind. In einem dritten Thread wird als Standardmecker gegen 4e gebracht, dass jetzt noch nichtmal Regeln fürs Entwaffnen enthalten sind. Aber gerade 4e ist so "flufffrei", dass es mit etwas Hirnarbeit und ohne oder nur sehr wenigen Regeländerungen entsprechende "Konvertierungen" möglich sind. Gut. Entwaffnen ist einfach. DMG S42 reicht. Bei den Charakterklassen muss man von den feststehenden Klassennamen etwas weggehen. Dann hat man einen Barden (Warlock-Fey oder Wizard mit Musikinstrument statt Wand), einen Mönch (Laser-Cleric oder Krieger oder Rogue mit Waffenlos als zusätzliche Waffe auch bei den Powers) oder sogar einen Gunslinger (Warlock Star mit Wands die aussehen wie Schiesseisen) und dann wird der Fluff der Powers entsprechend abgeändert. Fertig hat man einen Powergamer-SC mit Charakter.
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.Stellt sich nur die Frage wie "massentauglich" diese regelintensiven Rollenspiele sind.
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.Schoen und gut dass Spass nicht alles sein soll, aber sollte die Existenz von Spass beim Spiel nicht eine Vorraussetzung sein?
Ganz deutlich wird die Entwicklung der 4E von D&D. Einfache Regeln, geringe Komplexität, einheitliche Mechanismen.Mal eine andere Frage: Wie viel (theoretische und praktische) Erfahrung hast du mit D&D 4e gesammelt?
Minions-1TP-Killen, Healing Surges. Das ist Hollywood Popcorn Kino und nicht das Studentenhobby der 80er und 90er.
Bitte erst mal die Gedanken im Eingangsposting sortieren, dann schauen wir mal, worum es hier überhaupt geht.Die Dinge sind von mir exakt so formuliert, wie sie auch gemeint sind und in diesem Sinne zusammengehörig.
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.Und das bedeutet, Emotionen kommen nur aus dem Regelwust?
Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder der Abenteuermöglichkeiten.
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun".
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten. Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.Vielleicht macht es Spaß, aber nicht jedem. Außerdem würde ich diese Theorie nicht vollständig unterstützen
Rollenspiel soll nicht nur aus Spass bestehen, sondern aus Abenteuern und Emotionen. Spass ist eine niedere Unterhaltungsform, Leute, die Spass haben wollen sollen auf die Kirmes oder nach StPauli gehen.
Das ist ja schön und gut, aber dann nicht auf Kosten der restlichen Spieler.
Der Kommentar erinnert mich an die Ranitzki Debatte zum Thema Fernsehen. Warum müssen Kleingeistsendungen
das Programm dominieren? Soll in Zukunft auch der Matheunterricht abgeschafft werden, um den
Massenmarkt zu befriedigen - überspitzt ausgedrückt?
Ist diese Frage D&D-spezifisch gemeint oder geht es um Rollenspiele im Allgemeinen? (Bei letzterem wuerde ich den Thread dann ins entsprechende Board verschieben)Es ist eine allgemeine Frage, die aber speziell auf Probleme der D&D Community abzielt und auch deren Mitglieder als Rezipient ansieht.
Ueberspitzt gefragt: Warum sollte ich meine Freizeit mit etwas verbringen was mir keinen Spass macht?Weil es Leute gibt, bei denen Spass und Anspruch untrennbar verbunden ist. Vergleichbar mit Frauentausch, Big Brother, Richtersendungen im Fernsehen, der nur oberflächlich Spass bringen, auf einer subkulturellen Ebene.
Mal eine andere Frage: Wie viel (theoretische und praktische) Erfahrung hast du mit D&D 4e gesammelt?Ca 30 Spielrunden, von ersterem mehr als genug.
Die Dinge sind von mir exakt so formuliert, wie sie auch gemeint sind und in diesem Sinne zusammengehörig.Dann bleibt mir dazu nichts weiter zu sagen, außer dass hier unzulässig oder aus Unkenntnis Dinge verrührt werden, die ganz verschiedene Paar Stiefel sind.
Das Rollenspiel scheint gegenwärtig dem Trend der Simplifizierungen zu unterliegen.Deckt sich nur teilweise mit meinen Beobachtungen. Systeme wie DSA werden immer komplizierter.
Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,Deckt sich nicht mit meinen Beobachtungen.
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oderNein. Sie bedeuten aber auch nicht automatisch eine Verbesserung. Wenn ich das gleiche Ergebnis mit komplizierten oder einfachen Regeln erreichen kann, dann wähle ich die einfachen. Das geht den meisten so. Für mehr Aufwand würde ich doch einen Mehrwert in irgendeiner Form erwarten. Ob der Mehrwert den Mehraufwand rechtfertigt, das kann z.B. bei DSA4 gerne diskutiert werden.
der Abenteuermöglichkeiten.
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.Polemik. Sie sei dir aber gegönnt. Rollenspiel ist auch mit den simpelsten Regeln kein "Bespaßmichwerkzeug". Ganz im Gegenteil. Es sind die komplexen Regeln, die den Spielern die Arbeit abnehmen. Die einfachen Regeln verlangen meist viel, viel mehr Eigeninitiative. Wenn ich in Rolemaster einen kritischen Erfolg erziele, dann sagen mir die Regeln, was genau passiert ist und regeln das im Detail. Wenn ich einen guten Treffer in Buffy erziele, dann beschreibt das der Spieler oder Spielleiter. Und zwar aus eigener Kreativität heraus. Ich kann also zurückprovozieren: es sind nämlich die Faulen, die die komplexen Regeln wollen ;)
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten. Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.Ich will es anders formulieren: ein System muss nicht schlecht sein, weil es Dinge umständlich oder [edit]zeitintensiv[/edit] löst. Es steckt meist ein Mehrwert dahinter, der das alles rechtfertigen kann. Ich stecke meine Arbeit allerdings lieber in das Spiel als in das Lernen der Regeln und tendiere eher zu leichteren Regeln. Aus Faulheit? Nein. Eher weil ich weiß, was ich will.
... dass man nur noch eine bestimmte Art von Spaß haben kann, hat aber nicht das geringste mit einfachen Regeln zu tun."tyranny of fun" steht in direkter Wechselwirkung mit den Regelmechaniken. Du hast sicher die Diskussionen diesbezüglich eingängig verfolgt, die insbesondere im Sommer letzten Jahres auf internationaler Ebene abgehalten wurden.
Ich frag' mich gerade, warum Komplexität immer mit "gut" und "intelligent" gleichgesetzt wird. Ist es nicht gerade Zeichen eines guten Designs, einer guten Idee, wenn man mit möglichst einfachen Regeln möglichst viel erreichen kann?Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.
Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.Mit anderen Worten: Bloss weil es ein paar Leute gibt die gerne Wetterzyklen auswuerfeln sollte jeder (auch die Mehrheit denen das egal ist) die Seiten mit den Wetterzyklus-Wuerfeltabellen im Regelwerk akzeptieren, auch wenn dabei Sachen unter den Tisch fallen (muessen - da ja der Umfang des Buchs nicht beliebig ist) mit denen sie (und die Mehrheit der Kaeufer) mehr anfangen koennen?
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter".Umgekehrt wird ein Schuh draus. Wenns Spaß macht, dann lass es halt drin.
Mit anderen Worten: Bloss weil es ein paar Leute gibt die gerne Wetterzyklen auswuerfeln sollte jeder (auch die Mehrheit denen das egal ist) die Seiten mit den Wetterzyklus-Wuerfeltabellen im Regelwerk akzeptieren, auch wenn dabei Sachen unter den Tisch fallen (muessen - da ja der Umfang des Buchs nicht beliebig ist) mit denen sie (und die Mehrheit der Kaeufer) mehr anfangen koennen?
Vampire würde ich höchstens vorwerfen, dass es Powergaming nicht aushält, wie ein vernünftiges Spiel das tun sollte. Aber wie kommst du auf unmathematisch?Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.
Zudem sollte er die Hoffnung aussprechen, dass der Massenmarkt nicht Einzug in das Hobby hält und wir irgendwann 15jährige kiddies mit Vorlieben zu Dschungelcamp- oder Boygroup-RPG haben.ARG! Der Rollenspieler! Auf der einen Seite über mangelnden Nachwuchs und Austerben des Hobbies schimpfen, auf der anderen über 15jährige Kiddies. Lass die doch Rollenspiel spielen. Deine hochqualitativen Runden wollen die eh nicht, die wollen schnellen Spaß. Und wenn aus drei "Kiddie-Runde" auch nur einer 10 Jahre weitermacht und irgendwann Spass an regellastigem emotionsintensivem RPG hat, dann hast du doch auch was gewonnen. Ich spiele auch nicht mit jedem.
Deswegen bezeichnest Du Leute, die Spaß an unkomplexeren Dingen als Du haben als Kleingeister, und regst Dich über Dinge auf, die keiner Aufregung bedürfen.Warum? Fühlst Du Dich angesprochen? Mein Beitrag war nicht ad hominem zu verstehen, sondern genereller Natur.
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.
"tyranny of fun" steht in direkter Wechselwirkung mit den Regelmechaniken. Du hast sicher die Diskussionen diesbezüglich eingängig verfolgt, die insbesondere im Sommer letzten Jahres auf internationaler Ebene abgehalten wurden."Tyranny of fun" kann sich sicher in Regelvereinfachungen zeigen, indem man Dinge wegschnippelt, aber ich denke es ist ein roter Hering, Regelvereinfachungen und die Tyrannei gleichzusetzen.
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter". Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.
Und als Kleingeister empfand ich immer die Menschen, die sich prinzipiell an jeder Regel festkrallen, als würden sie ertrinken, wenn Regeln einfach weggelassen werden würden. Solche Menschen ziehen auch viele bzw. komplexe Regeln dem regelarmen Spiel vor...
Ich sehe hier zwar die Behauptung, daß regelintensive Systeme für höherwertiges RPG stehen, aber dies wird nur durch die Behauptung gestützt, daß es eine Zugangsbeschränkung zum Hobby darstelle, um "ungewollte Elemente" draußen zu halten.Von "draussen halten" kann keine Rede sein. Vielmehr war - wie schon geschrieben - gemeint, dass man die regeltechnischen Werte nicht vergessen darf.
[...] die aber speziell auf Probleme der D&D Community abzielt und auch deren Mitglieder als Rezipient ansieht.
Warum? Fühlst Du Dich angesprochen?In der Tat, das tue ich.
Ich habe immernoch nicht begriffen, warum ein regelintensives Rollenspiel emotionaler oder anspruchsvoller sein soll. wtf?
Emotion und Anspruch ziehe ich immernoch aus der Story und dem spielerischen Einsatz, aus Kreativität, Einfallsreichtum und spannend verknüpften Charakteren. Und daraus resultiert dann auch der Spaß. ::)
Aber naja, jedem das seine...
Von "draussen halten" kann keine Rede sein. Vielmehr war - wie schon geschrieben - gemeint, dass man die regeltechnischen Werte nicht vergessen darf.
D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.
D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.
Deine hochqualitativen Runden wollen die eh nicht, die wollen schnellen Spaß. Und wenn aus drei "Kiddie-Runde" auch nur einer 10 Jahre weitermacht und irgendwann Spass an regellastigem emotionsintensivem RPG hat, dann hast du doch auch was gewonnen.
Vergleich es mal mit der Schule. Es mag Schüler geben, die sagen "Mathe brauch ich nicht." Oder sie behaupten, dass man überhaupt keine Schule benötigt. Wir sind uns aber siche einig, dass Schule ein essentieller Bestandteil des Lebens ist, ohne den man nicht zurecht kommt. D.h. je tiefer ich in die Spieltermini eindringe, desto gehaltvoller werden Spiel und Möglichkeiten. Alles andere ist doch nur oberflächlich.
Das Rollenspiel scheint gegenwärtig dem Trend der Simplifizierungen zu unterliegen.ich behaupte der Trend zum eher einfachen Regelwerk kommt aus zwei verschiedenen Schienen.
Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oderWeder besonders einfache noch besonders komplexe Regeln bestimmen die Vorstellungskraft der Spieler.
der Abenteuermöglichkeiten.
Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.Die Leute mit denen ich zusammen spiele sidn nicht fauler geworden sondern haben weniger Spielzeit. Zudem haben sie begriffen das komplexe Regeln eben nicht automatisch ein besseres Spiel ermöglichen oder zusätzliche Optionen schaffen. Gerade wenn man fertige Abenteuer verwendet, eigentlich als Zeitersparniss gedacht, stellt man immer wieder fest das die Autoren ihre eigenen Regeln wohl entweder nicht kennen oder sie großzügig ignorieren.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten.
Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.Wenn man regelintensiv streichen könnte und gegen Spielen nach den Regeln ersetzt kann ich sogar zustimmen.
Aus meiner Sicht ist es tatsächlich nahezu zwingend, dass komplexere Regelsysteme tieferes, echteres und wahrhaftigeres Rollenspiel begünstigen. Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen. Dadurch entsteht eine stärkere emotionale Verbundenheit des Spielers mit dem Charakter, welche dem Spieler die Rollenübernahme vereinfacht, somit Immersion begünstigt und zu einer allseitig wertvolleren Rollenspielerfahrung beiträgt.
Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen.
Kurz gesagt: Man kann den Charakter auch mit Tiefe füllen, ohne dass jede Eigenschaft einen regelrelevanten Wert hat.
Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden. Durch Rollenspiele werden diese Leute nun in Kerndisziplinen von sozialer Verträglichkeit geschult, was angesichts der landläufigen Debatten um Managergehälter, Steuerhinterziehung und sonstigem ethisch-moralischem Bankrott der Elite unseres Landes eine sehr gute Sache ist. Eine stärkere Durchmischung der Rollenspielern mit anderen sozialen Schichten würde dieses wichtige Anliegen von Rollenspielen nur verwässern. Insofern halte ich es für eine gute Idee, bereits über die Komplexität von Regelwerken den Einstieg ins Hobby so zu steuern, dass ein gewisses Niveau zum Spielen unabdinglich ist.
3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und FähigkeitenDu laberst einen Mist, das hält man im Kopp net aus. Und im Gegensatz zum OP bin ich bei dir sicher, dass du es 100% ernst meinst.
Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden.[...]
Kurz gesagt: Man kann den Charakter auch mit Tiefe füllen, ohne dass jede Eigenschaft einen regelrelevanten Wert hat.Mein Herr, sie haben offensichtlich unrecht, wie gewissen Kräfte in diesem Thread uns glauben lassen wollen. ;D
Uuuhhh. War da nicht grad noch was vom Beatboy? Naja, kann ich mir meine rhetorische Spitze sparen.
Du laberst einen Mist, das hält man im Kopp net aus. Und im Gegensatz zum OP bin ich bei dir sicher, dass du es 100% ernst meinst.
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder der Abenteuermöglichkeiten.
1. Tieferes Spiel:
Aus meiner Sicht ist es tatsächlich nahezu zwingend, dass komplexere Regelsysteme tieferes, echteres und wahrhaftigeres Rollenspiel begünstigen. Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen.
2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:
Fasst man Anspruch auf als den ganzheitlichen Zugriff auf den menschlichen Intellekt, so ist mit einem komplexeren Regelwerk einerseits die emotionale Intelligenz durch Punkt 1 stärker eingebunden. Außerdem ermöglichen komplexere Regelwerke so unendlich viel mehr taktische Finessen, weil sie die Realität der Spielwelt viel facettenreicher abbilden können. Davon können die ganzen Popcornsysteme doch nur träumen!
3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten
Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden. Durch Rollenspiele werden diese Leute nun in Kerndisziplinen von sozialer Verträglichkeit geschult, was angesichts der landläufigen Debatten um Managergehälter, Steuerhinterziehung und sonstigem ethisch-moralischem Bankrott der Elite unseres Landes eine sehr gute Sache ist. Eine stärkere Durchmischung der Rollenspielern mit anderen sozialen Schichten würde dieses wichtige Anliegen von Rollenspielen nur verwässern.
Ich finde es schade, dass Du die sachliche Ebene verlässt. Es wäre mir sehr viel daran gelegen, Deinen negativen Eindruck von mir zu korrigieren.Welche sachliche Ebene? wtf?
Ist das hier ne Selbsthilfegruppe?? >;D
Aber nein das ist hier eine Sekte mit dem Leitsatz:
Hilf dir selbst dann helfen dir die Würfel.
1. Tieferes Spiel:
2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:
3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten
Schnelligkeit und hält die Immersion nicht so sehr auf wie umständliches Rechnen.Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren
eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen
Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nichtMag ja sein, das sie einem Zweck dienen. Aber bevorzugt wird die lösung gesucht, die mit minimalem Aufwand ein Maximum an Nutzen erzielt. Wenn ich mich entscheiden muss zwischen einem System, bei dem ich vor dem Ergebnis einer Probe noch Wurzeln ziehen muss, und einem, bei dem die gleiche Ergebnisspannweite mit W100 + Fertigkeit erreicht wird, und ich diese Ergebnisspannweite unbedingt brauche, geb ich dem W100 eindeutig den Vorzug. Nicht jeder mag Kopfrechnen und findet es Lustig, einen Taschenrechner oder einen Laptop am Spieltisch haben zu müssen. Manche leute -können- auch einfach nicht gut Kopfrechnen, ohne das sie "Dumm", "Ungebildet" oder "Anspruchslos" sind/sein müssen.
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.
Auch das Argument, aus Zeitgründen Abstand von der Komplexität zu nehmen, liegt mir fern.Ich Persönlich verbringe meine Freizeit, die ich fürs RPG aufbringe, lieber mit dem Lesen von Quellbüchern oder dem ausarbeiten von Abenteuern, als mit dem Lernen von Regeln. Vertieft das Spiel ebenfalls, ohne es nötigerweise "Komplexer" zu machen.
Also doch das schnelle Vergnügen suchen? Das hat so was von Hirnabschalten und aufs Sofa legen.Du hast noch nie "Primetime Adventures" gespielt, oder?
Das ist wie Bildzeitung lesen, weil Die Zeit zuviel Grammatik enthält.
Dann darf man sich über Oberflächlichkeit nicht wundern. Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.Regelarmes System = Oberflächlich ?
Wenn Verlage (auch deutsche Verlage) mit "einfachen" und "schnellen" Regeln Werbung betreiben, dann soll hierDa Stimme ich dir zu. Diese Sachen sollten -auch- beworben werden.
einfach mal eine Gegenposition entstehen: es gibt auch Spieler, die eine hohe Regeldichte mögen.
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.Ausarbeitung:
Weniger Regeln sind übrigens auch nicht zwingend weniger komplex oder anspruchsvoll. Ich sag nur "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe".
IVon daher sehe ich nie die Unterscheidung in komplex und einfach. Vielmehr finde ich manche Regelsysteme klug oder weniger klug aufgezogen.Damit bin ich einverstanden. Meistens ist es aber so, dass einfache System nicht "klug" (nach Deiner Definition) sind.
Meine Kriterien sind dann z.B. wieviel Vielfalt kann ich in einen Würfelwurf stecken.
Ein schönes Beispiel finde ich bei Dark Heresy die Trefferzonen. Du würfelst zuerst mit dem W100 ob du triffst (30 = getroffen) und drehst dann die Würfel herum für die Zone (03 = Kopf). So wird mit einem Wurf gleich zwei Informationen verpackt.
Ob eine bessere Zufallsverteilung ein besseres Spielerlebnis liefert, ist wiederum eine Frage des Designziels und des Spielgeschmacks. Bei The Shadow of Yesterday ist ein Beispiel fuer ein System, dessen Ziel es war, ueberwiegend kompetente Charaktere zu machen UND ein Gleichgewicht herzustellen, indem auch ein gluecklicher Anfaenger einen erfahrenen, aber weniger gluecklichen Grossmeister schlagen kann.Ebenfalls einverstanden.
Viele Regeln und grosse Wertebereiche sind meines Erachtens weder hinreichend noch notwendig, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen. Am Beispiel von Artesia sieht man aber sehr gut, dass ein komplexes Regelwerk durchaus ein probates Mittel sein kann, eine Spielwelt zu transportieren.
Im Rollenspiel gibt es unterschiedliche Anforderungen seitens der Spieler an das, was Spielregeln leisten sollen.Ok, auch da kann man zustimmen.
Dabei muss die Bedingung zutreffen, dass die Spielregeln diese Anforderungen erfüllen muss.
Können die Spielregeln dies nicht, ist das jeweilige Spiel für die betreffenden Spieler nicht geeignet.
[Über diese Regelsysteme brauchen wir dann nicht mehr zu diskutieren.]
...
Im Rollenspiel ist die Aufgabe der Spielregeln, ergebnisoffene Situationen in Resultate umzuwandeln.
Kampfregeln dienen dazu, das Resultat des Konfliktes zu ermitteln. Fertigkeitsproben dienen dazu, das Resultat einer Aktion zu ermitteln.
Je weniger Einzelmaßnahmen umgesetzt werden müssen, und je einfacher diese Maßnahmen sind, desto schneller kommt man an das zu ermittelnde Resultat.
Je überschaubarer die Maßnahmen in Zahl und Komplexität sind, desto eher lassen sich Wahrscheinlichkeiten abwägen und dadurch die Entscheidung seitens der Spieler, etwas zu wagen oder eben zu unterlassen, beschleunigen.
Mag mir jemand bitte erklären, was bei einem Rollenspiel unter "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe" verstanden werden kann?Nunja, "fraktele Tiefe" bedeutet ganz einfach immer die selbe, einfache Operation nochmal und daraus ergibt sich etwas das sehr komplex erscheint. Emergent bedeutet in diesem Zusammenhang, dass im individuellen Spiel etwas aus dem System entsteht, dass der Autor dort nicht direkt hineingelegt hat (indem er explizit diese Regel vorsah).
Die Nennung bestimmter Systeme hab ich mit Absicht weitgehend vermieden, um keinen System-War anzuheizen.
Aber ursprünglich im D&D-Channel posten... ::)
Ich würde schon behaupten, dass die Komplexität mit Rolemaster, D&D 2., D&D. 3.5 einen Zenit überschritten hat und ein deutlicher Trend in Richtung Vereinfachung zu erkennen ist.oder
Ganz deutlich wird die Entwicklung der 4E von D&D. Einfache Regeln, geringe Komplexität, einheitliche Mechanismen.
Minions-1TP-Killen, Healing Surges. Das ist Hollywood Popcorn Kino und nicht das Studentenhobby der 80er und 90er.
In a good system I like having a plenty of rules available in the books because it promotes balance, consistancy and allows for effective planning while out of contact with the GM.
Jetzt würde ich aber doch gerne das von dir genannte Zitat in Missklang mit den D&D4 Regeln erläutert sehen.Erwischt. Passt eigentlich alles auf die 4E, obwohl die 4E rule-light ist.
Erwischt. Passt eigentlich alles auf die 4E, obwohl die 4E rule-light ist.Ich möchte nocheinmal wiederholen, dass ich Dir da nicht zustimme. Es gibt nur wenige Grundregeln, aber jede einzelne Power ist im prinzip eine Sonderregel. Der unterschied ist, dass jetzt jeder Spiele die Sonderregeln die für ihne gelten auf seinem Bogen vor sich liegen hat, anstelle jede im Kampfkapiel aufzuschreiben und dann auf die Klassen zu verteilen.
Auch wenn es 5 Seiten zu spät kommt: Don't feed the Troll.*Nickt*
*Nickt*Wen? Ein?
Ich möchte nocheinmal wiederholen, dass ich Dir da nicht zustimme. Es gibt nur wenige Grundregeln, aber jede einzelne Power ist im prinzip eine Sonderregel. Der unterschied ist, dass jetzt jeder Spiele die Sonderregeln die für ihne gelten auf seinem Bogen vor sich liegen hat, anstelle jede im Kampfkapiel aufzuschreiben und dann auf die Klassen zu verteilen.Hmn, eine 4E-Diskussion wird schon fast off-topic. Dennoch: Kannst Du näher erläutern, was Du mit Sonderregeln meinst? Meine Spieler können sich schwer mit der 4E anfreunden, da sich alle Klassen irgendwie gleich spielen, es eben keine Sonderregeln gibt und alle Powers ähnlich sind.
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.Gerade eine Verteilung 1-100 (Prozensystem) hat eine GRAUSIGE Zufallsverteilung. Bei sowas kriege ich die Krätze - nach diesem System ist es GENAUSO schwer, von "inkompetent" (01%) auf "Durchschnitt" (50%) zu kommen, wie von "Durchschnitt" auf "Großmeister" (90%+). Legt man diesem System eine Spielwelt zugrunde, so besteht diese fast ausschließlich aus hyperspezialisierten Experten, die fast nichts außer ihrem Spezialgebiet beherrschen, da aber gottgleich sind. Was soll daran realistisch sein?
Für alle diejenigen die (wie Mondain) glauben, dass "weniger Regeln" = anspruchsvoller ist, mal folgende kleine Übung:Ich gehe mal davon aus, daß du "weniger anspruchsvoll" meinst ;) Davon mal abgesehen würde ich dir an dieser Stelle einfach mal zustimmen wollen. Mit dem reinen Anspruch eines RPGs hat die Komplexität der Regeln imho mal nix zu tun - eher schon damit, wie die Gruppe es spielt.
Und ganz nebenbei: die balanciertesten Systeme sind doch wohl die regelarmen, oder?
D&D 3.5 = unbalanciert.
My Life with Master = balanciert.
BRP = extrem unbalanciert.
Capes! (OK, das hat schon ein paar Regeln mehr, als das durchschnittliche Indie-Spiel) = extrem balanciert.
Frage: Welcher Spieler hat hier wirklich was gerissen (Antwort: Spieler A) und welcher hat sich nur zurückgelehnt und das Hirn abgeschaltet (Antwort: Spieler B)?Ich kann beim Rollenspiel also nur was reißen, wenn ich in Schwerkampf belesen und dauerhaft Energie für beschreibende Fanatsie bei jedem Angriff habe? Ich glaube nein.
q.e.d.
Hmn, eine 4E-Diskussion wird schon fast off-topic. Dennoch: Kannst Du näher erläutern, was Du mit Sonderregeln meinst? Meine Spieler können sich schwer mit der 4E anfreunden, da sich alle Klassen irgendwie gleich spielen, es eben keine Sonderregeln gibt und alle Powers ähnlich sind.Ich wlll damit sagen, dass jede Power eine Sonderregel ist. Jede Power funktioniert irgendwie anders und hat andere Effekte auf den Gegner oder meine Mitspieler.
Nebenbei. Ich spiele tatsächlich Rollenspiel um SPASS dabei zu haben. Wenn ich arbeiten wollte, würde ich arbeiten gehen, und wenn ich was richtig tiefgründiges wollte, würde ich ein Buch über Philosophie lesen.
Und ja, das mit den emergenten Eigenschaftn etc. meine ich ernst.Du hast die fraktale Tiefe vergessen!
Und ganz nebenbei: die balanciertesten Systeme sind doch wohl die regelarmen, oder?Naja, diese Aussage hat etwa soviel Gehalt wie:
Für alle diejenigen die (wie Mondain) glauben, dass "weniger Regeln" = anspruchsvoller ist, mal folgende kleine Übung:Ich weiß nicht, was dein Beispiel mit viel bzw wenig Regeln zu tun hat:
Gerade eine Verteilung 1-100 (Prozensystem) hat eine GRAUSIGE Zufallsverteilung. Bei sowas kriege ich die Krätze - nach diesem System ist es GENAUSO schwer, von "inkompetent" (01%) auf "Durchschnitt" (50%) zu kommen, wie von "Durchschnitt" auf "Großmeister" (90%+).Das hängt davon ab, wo du den Durchschnitt setzt:
Legt man diesem System eine Spielwelt zugrunde, so besteht diese fast ausschließlich aus hyperspezialisierten Experten, die fast nichts außer ihrem Spezialgebiet beherrschen, da aber gottgleich sind.Wie kommst du darauf? Wie spezialisiert man ist, hängt immer noch von den Steigerungskosten ab: Wenn man sagt, dass die Kosten linear steigen (was eigentlich bei den meisten Systemen der Fall ist), dann hat man sogar eher den Effekt, dass man in den meisten Fähigkeiten nur Anfänger bis durchschnittlich ist und nur in einigen sehr wenigen Bereichen bis zum Großmeister aufsteigen kann.
Naja, diese Aussage hat etwa soviel Gehalt wie:
Die verkehrssichersten Strassen befinden sich in abgelegenen Gebieten. (Die Wahrheit ist: Diese Strassen sind in miserablem Zustand, aber da sie selten benutzt werden und wenig kurven haben, gibt es auch kaum Unfälle)
Wenn Du Capes mit DnD vergleichst, dann ist der Vergleich sogar noch unpassender wie der von Stadtstrassen mit Wüstenwegen.
Sie mögen sich beide "Rollenspiel" nennen, sind aber so grund verschieden das sie in so gut wie keiner Fragestellung einander gegenübergestellt werden können.
Da könnte man ja fast auf die Idee kommen, der Vergleich von regelarmen mit regelmächtigen Systemen könnte irgendwie gar nicht funktionieren.In diesen Extremen tatsächlich nicht.
CODA? Ist das dieses unsägliche Herr der Ringe RPG und Star Trek RPG System von Decipher, das so grandios und gekonnt unterging?jo (Das System ist aber eigentlich ok), aber tut hier nix zur sache. Mir viel nur grad kein anderes ein.
Irgendwie geht mir der Zusammenhang zwischen Anzahl der Regeln und Komplexität des Spieles ab...
Man kann eine Menge Mist in Regeln gießen, welche die Qualität des Spiels sicher nicht heben. Aberdas ist eher eine Frage der Regelqualität als der Regelexistenz.
Im regelarmen Spiel ist man dann im Gegnsatz dazu deutlich mehr auf kompetente, wie aber auch auf kompatible (was auch durch persönliche Kompetenz des Betreffenden nicht gesichert ist) Mitspieler angewiesen.
Was ist an der Möglichkeit, dass es Regeln geben kann, die nichts taugen unverständlich?
Erwartest du jetzt Romane?
Im Extremfall tu dir doch einmal FATAL an.
@Xemides: Früher war doch komplex und kompliziert=gut (und besonders wichtig: realistisch)!
Wer wollte noch normales D&D spielen, als es AdvancedD&D gab? Niemand! Natürlich war jeder ein Fortgeschrittener und kein Anfänger. Genauso war es bei DSA Profi. Man lachte über diejenigen die es immernoch nicht geschafft hatten auf Stufe 21 zu kommen und Kinder DSA spielen mussten.
Erfahrene eingespielte Gruppen brauchen keine Regeln mehr. Viele vergessen wohl nur, wie es war, als man noch nicht so erfahren war und nicht immer mit denselben Leuten gespielt hat.Im Prinzip habe ich das, was Du geschrieben hast verstanden. Dieser Aussage kann ich allerdings nicht folgen. Warum braucht eine eingespielte Gruppe keine Regeln? Außer beim Freestyle brauche ich immer Regeln, egal mit wem zusammen ich spiele. wtf?
Im Prinzip habe ich das, was Du geschrieben hast verstanden. Dieser Aussage kann ich allerdings nicht folgen. Warum braucht eine eingespielte Gruppe keine Regeln? Außer beim Freestyle brauche ich immer Regeln, egal mit wem zusammen ich spiele. wtf?
Grüße,
Steppenork.
Hmm, die Regeln von Schach passen auf eine Seite. Dann sollte das ja das Ideale Spiel für die 15-jährige Dschungelcamp fraktion sein oder?
*lol*, ich meine, wer würde schon zugeben, daß ernst zu meinen..*lachlach*..nicht wahr?So Oberflächlich betrachtet mag das stimmen.
Und wenn ich AD&D mit D&D4 vergleiche, dann ist der Trend tatsächlich wie beschrieben.
Und wenn ich D&D1 mit D&D4 vergleiche?Ja, D&D1 war noch simpler. Aber so ist das mit Trends. Allerdings ist D&D1 auch ein Sonderfall da es nunmal das erste war.
DSA 1?Weiß nicht, hab ich nie gespielt. Aber es ich schätze es wird simpler sein als DSA4.
Nicht so lange ich zocke. Da gab es schon immer Leute, die nie ein Buch von innen gesehen haben, grade mal eben wussten, was wie man würfelt (greifen - schütteln - fallen lassen) und sich nur vage erinnern konnten, was bei der letzten Sitzung passiert ist.Richtig, aber da war dann der SL, oder die Spieler die sich intensiv damit beschäftigt haben. Und die haben im großen und ganzen bestimmt wie das Rollenspiel auszusehen hat. Die Spieler die zwar mitgespielt haben, aber die Regeln nie kannten haben sich einfach führen lassen.
Nunja, "fraktele Tiefe" bedeutet ganz einfach immer die selbe, einfache Operation nochmal und daraus ergibt sich etwas das sehr komplex erscheint.
Im regelarmen Spiel ist man dann im Gegnsatz dazu deutlich mehr auf kompetente, wie aber auch auf kompatible (was auch durch persönliche Kompetenz des Betreffenden nicht gesichert ist) Mitspieler angewiesen.
Solche kann man von Spielanfängern nicht erwarten und auch bei erfahreneren Spielern wird sich Kompatibilität erst mit der Zeit erweisen oder ergeben. Von Regeln kann man zumindest im Vorhinein lesen, was einen erwartet oder von Erfahrungen mit diesem System zehren.
Einen Trend zu regelärmeren Spielen auf breiter Basis kann ich nicht erkennen, nur eine breitere Front von Internetauftritten, die solche fordert. In der Praxis hat sich dies über die gesamte Masse Rollenspieler aber wohl nicht ausgebreitet.
(neben der eigentlich völlig unverständlicherweise fehlenden elektronischen Charakterbauhilfe)
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.
Auch du musst The Pool lesen.
[...] Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.
Da muss ich Falcon Recht geben. Die Behauptung, Neulinge würden nicht mit regelarmen Rollenspielen klar kommen, ist unhaltbar und widerspricht meinen Erfahrungen.
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?
ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.
Hier haben wir sowohl ein Beispiel für unreflektiertes Fanboypushen wie für ein als eigenständiges System unzulängliches Primitivwerk.
Klar kommen Neulinge damit klar, wenn man sie mit der eigenen Euphorie ansteckt. Das Problem ist wohl, dass ein solches Regelsystem für sich allein genommen kaum greifbar ist. Neulinge, die keinen Veteranen zur Seite habe, wissen deshalb meistens wenig mit den Freestyle-Sachen anzufangen.
Meiner Ansicht liegt das einerseits daran, dass hoher Production Value (hauptsächlich gute Illustrationen) ein Spiel viel schneller verständlich macht ("das ist also was gemeint ist") und evtl. in den Augen von Anfängern mehr Autorität verleiht. Andererseits fehlt das Multiple-Choice-Auswahlverfahren, das beim Einstieg unheimlich hilft. ("Willst du einen Krieger oder Magier spielen?" vs. "Du kannst alles spielen. Such dir irgendwas aus!")
Interessanterweise habe ich Neulinge erlebt, die bei ihrem ersten Spiel erstmal lustig freestyle spielten, bis der SL und die anderen Charakterspieler ihnen erklärten, wozu die Regeln eigentlich gut sind und warum man würfeln muss.
Es gibt auch bog-standard Rollenspielsysteme, die als Textwüsten-PDFs oder unsexy PoD-Bücher produziert werden; das hat mit der eigentlichen Frage nix zu tun. Und warum die Anfänger ihr Freestyling aufgrund eines impliziten Story-Verständnisses nicht auch bei PtA oder The Pool einfach drauflos spielen können sollten, weiß ich auch nicht.
Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.Warhammer FRP ist für mich ein Anfängerrollenspiel. Und es funktioniert sehr gut.
Tartex: Weil Du off-topic bleibst, bleibe ich das hier grad mal auch.
Du unterschätzt die riesige Szene der Fansites, auf der Fans von Animes/Buchserien/etc. ganz ohne unsere Vorstellung von Regeln, aus dem Settingverständnis heraus regelloses, charakterbasiertes Erleben eigener Geschichten und Abenteuer veranstalten.
Ich behaupte[1]: Diese Leute sind uns Rollenspielern zahlenmäsisg massiv überlegen, und sie spielen sogar ganz ohne irgendwelche wie-auch-immer geartete PDFs oder Bücher.
Rollenspiel braucht Multiplikatoren: Spielleiter, wie an anderer Stelle hier im Forum bereits festgestellt, die in der Lage sind, Neulinge zu begeistern. Dabei spielt die Komplexität der Regeln eine untergeordnete Rolle.
Simple oder übersichtliche Regel haben beim Multiplizieren einen Zeitvorteil. Gerade wenn man über 30 ist, einen Job, Familie und Freunde und vielleicht
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Und dann sind Spiele wie Savage Worlds oder Primetime Adventures (um mal aus der Trad/Indie Falle rauszukommen) notwendige Grundbedingung, damit diese Leute "der Szene" nicht zugunsten anderer Beschäftigungen von Paartanz bis zum regelmäßigen Kinobesuch zum Opfer fallen.
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?
ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.
Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.
Also ich konnte bisher keinen solchen allgemeingültigen Trend bei Rollenspielen feststellen.
Ich hab seit Ewigkeiten kein SR mehr gespielt, was ist mit den sprintenden Trollen? ^^
Naja, bei den Umstiegen von D&D 3.x nach 4, von oWoD zu nWoD, bei DSA 3 zu DSA 4 konnte man das schon feststellen, dass immer wieder etliche total auf die Barikaden gehen und den anderen die Kommunikation verderben.Hm.. genau die Systeme spiele ich nicht. :)
Die sind nur ein wenig flotter als ein Sportwagen ist. ;D
Wie ist das denn zB mit Cyberpunk2020, Kult oder Ruf des Warlock, sind die schlichter geworden?Das kommt drauf an, wie Du das meinst...
Also ich konnte bisher keinen solchen allgemeingültigen Trend bei Rollenspielen feststellen. Es gibt vielleicht immer öfter einfache und schlichte Systeme, die neue Rollenspieler gewinnen sollen, ja. Muß es aber auch, denn ich meine, schaut euch mal die Computerspiele an. Der Trend dort geht immer weiter Richtung anspruchslos, möglichst einfach, kaum nötiges Können, dafür eine Figur, die mit minimalen Einsatz supercoole und mächtige Moves beherrscht. Quasi programmierte Erfolgserlebnisse.Regelmonster=anspruchsvoll ?
Für diese Zielgruppe könnten solche superbilligen Rollenspielsysteme ein versuchtes Sprungbrett sein.
Ich erinnere mich noch an unzählige Momente in WoW, in denen sehr deutlich rüberkam, daß fast allen jüngeren (und damit meine ich keine 12-jährigen) Spielern allein das Lesen der langen (haha) Questtexte vielzuviel Aufwand war.