- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei
ok, schlafen ausgenommen.
Aber der Kleriker mit seinem Heal Skill steht ziemlich dumm da, wenn sich alle 5min ausruhen und er nichts beisteuern kann.
ok, weiss auch nicht, wie das "mehr" da rein gekommen ist.Bei DnD classic ging das noch... N ganzer W3.
Bei DnD classic ging das noch... N ganzer W3.War ja auch die einzige "natuerliche" Heilung die es gab. In der kompletten Rules Cyclopedia gibt es keinerlei Regelung fuer andere nichtmagische Heilung (z.B. durch Uebernachtung)
- Righteous Might of Tempus: Die Spirale dreht sich schon wieder und dem Designer des Feats gehört der Hintern versohlt.
Ok, da muss ich jetzt nachfragen. Was amcht dieses Feat so überaus mächtig?
Kleiner Rant/Nachfrage:Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Ein böser Stilbruch und vollkommen unplausibel. Da die Power außerdem mit Abstand am besten ist, wird damit dummerweise auch noch so gut wie jeder Rogue herumlaufen.
Les ich eigentlich die Level 1 Daily Power Blinding Barrage falsch? Wenn ich sie richtig verstehe, bekommt der Rogue damit gegen jeden Gegner, der in einem 3x3 Felder großen Bereich steht, eine Attacke, die bei einem Treffer nicht nur akzeptablen Schaden macht, sondern auch noch den Gegner vorrübergehend blendet? Und das funktioniert ausdrücklich laut Powerbeschreibung mit einer Armbrust? Mit Wurfsternen oder Wurfmessern kann ich mir das ganze noch irgendwie zurechtdenken, ok. Mit einem Dolch oder einem Rapier? Vielleicht auch noch... aber bei einer Armbrust? Bis zu 9 Bolzen in einer Kampfrunde rausrocken - und jeder Schuß ist sicherer Schaden, solange der Miss keinen Minion trifft? Irgendwie... merkwürdig... :o
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Ein böser Stilbruch und vollkommen unplausibel. Da die Power außerdem mit Abstand am besten ist, wird damit dummerweise auch noch so gut wie jeder Rogue herumlaufen.Und das 3*3 Gegner vor mir stehen, kommt auch recht häufig vor. Und die Dragonborn Racial Power ist auch total broken. Un der Feystep erst.
an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reicht hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.Es geht gar ned um "blinded" sondern um "3*3 close blast".
Und das 3*3 Gegner vor mir stehen, kommt auch recht häufig vor. Und die Dragonborn Racial Power ist auch total broken. Un der Feystep erst.Tim: Ich finde für den Rogue Blinding Barrage erheblich besser als die Alternativen. Insgesamt fällt das Ding aber keinesfalls aus dem Rahmen. Vielleicht habe ich mich da unklar ausgedrückt.
an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reichts hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.Wer Blitzbolzen und ähnlichen Kappes scheiße findet, ist also phantasielos und unkreativ? Verstehe.
Es geht gar ned um "blinded" sondern um "3*3 close blast".Das auch.
Wer Blitzbolzen und ähnlichen Kappes scheiße findet, ist also phantasielos und unkreativ?herrje, nein, wer schon damit überfordert ist einen einfachen Effekt plausibel zu interpretieren, so daß es ihn zufrieden stellt (statt sich eine Interpretation zu suchen, die man kritisieren kann), der sollte sich imho überlegen ob RPG das richtige Hobby ist oder nur "realistische" Systeme spielen.
@Killedcat: Ist dir das Powerlevel allgemein zu hoch oder im Vergleich zu was?Allgemein. D&D ist für mich zu sehr Marvel-Superheroes in einem Fantasy-Setting. Hat sich ja schon gebessert, aber ist immer noch recht ausgeprägt.
-Minions finde ich ziemlich unbrauchbar. Es ist zwar ihre Rolle recht schnell weggefegt zu werden, aber mit einem Dragonborn und einem Wizard in der Gruppe haben die Viecher einfach überhaupt keinen Einfluss auf den Kampfverlauf. Ich habe dazu tendiert sie nur noch sehr selten auftauchen zu lassen, was wiederrum den Wizard stört. Die EP, die sie im Encounter einnehmen, sind vollkommen übertrieben.Ja die Minions sind schon so eine Sache, verwende momentan immer 5 wie ein Standard-Gegner (statt 4) und versuche sie so einzusetzen das sie echt was bringen (Combat Advantage für Bugbear Strangler ist echt gemein). Um Wizards auch ohne Minions bei laune zu halten, bieten sich immer Swarm-Gegner an...
-Elite-Monster erstellen über Templates ist zwar eine gute Idee, hat aber einen Haken: Im Gegensatz zu Solos fehlen ihnen multiple Angriffe, was durch mehr HP ausgeglichen werden soll. Das hat zum Ergebnis, dass alle anderen Monster schon tot sind und der Elite noch lange kämpfen kann, aber aufgrund fehlender Offensivkraft nichts ausrichten kann. Langweilig!Dann gieb deinem Monster doch einfach noch einen Angriff der mehrere Gegner angreift, niemand hindert dich daran die Dinge zu verändern.
-Der Battlerager ist viel zu stark.Eigentlich nicht, gegen Gegner die nur Range und Area Attacks ausführen stinkt er ab, außerdem macht er seine Aufgabe als Defender (Gegner an sich binden) meist wesentlich schlechter als ein normaler Fighter...
Dann gieb deinem Monster doch einfach noch einen Angriff der mehrere Gegner angreift, niemand hindert dich daran die Dinge zu verändern.Schon klar, aber hier gehts ja um die Regeln, die so da stehen. Das heißt ja nicht, dass das Problem nicht irgendwie lösbar ist.
Eigentlich nicht, gegen Gegner die nur Range und Area Attacks ausführen stinkt er ab, außerdem macht er seine Aufgabe als Defender (Gegner an sich binden) meist wesentlich schlechter als ein normaler Fighter...Ich hab dieses Monster schon in Aktion erlebt, das reicht mir. Kein Vergleich zu den drei anderen Alternativen. Natürlich ist er ein klein wenig schlechter gegen Fernkämpfer, aber das wiegt nicht seine extremen Vorteile gegen alle anderen auf.
- Power Cards - Warum bekommt der weltgrößte TC-Hersteller es nicht geschissen, für ein so perfekt dafür geschaffenes System eigene Karten auszugeben? Man möge mich korrigieren, wenn ich was übersehen habe.Die gibt es. Allerdings musst Du dafür oberhalb der 3. Stufe bezahlen. Im Character Builder werden beim Ausdrucken der Character Sheets die Power Cards mit ausgedruckt. Allerdings sind da noch ein paar Bugs drin. Im Sommer und im Herbst kommen die Power Cards als echte Karten jeweils für eine komplette Klasse raus.
- Abstruse Sichtregeln, die wie beschrieben überhaupt nicht funtionieren können (2 befeindete Unsichtbare/Versteckte dürften sich auf dem Spielfeld nicht sehen, es sei denn, die wandern ins gleiche Feld. Wenn sie sich aber nicht sehen können, wer sagt dann dem anderen, wann sie auf dem gleichen Feld stehen?)Du hast die Regeln nicht verstanden und das Update nicht gelsen.
- Skill-Werte steigen mit der Stufe nur numerisch an. Effektiv werden aber auch schwerere DCs angesetzt, um das am besten 1:1 auszugleichen. Warum der Quatsch und nicht gleich konstante Skill-Werte und DCs?Wie sollen sie sonst ansteigen? Analytisch? Schwieriger als was? Eine Kritik, die so schwammig formuliert ist, ist lachhaft.
- Blöde LoS/LoE und Cover-Regeln, die das eigentlich sehr einfache und bequeme Tabletop durch Linealeinsatz ein wenig kaputt machenSiehe Antwort 1.
- Power Cards - Warum bekommt der weltgrößte TC-Hersteller es nicht geschissen, für ein so perfekt dafür geschaffenes System eigene Karten auszugeben? Man möge mich korrigieren, wenn ich was übersehen habe.Klick doch mal Amazon an. (http://www.amazon.de/s/ref=nb_ss_w?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=power+cards+d%26d&x=0&y=0) "Nicht geschissen bekommen" ist übrigens auch groß. ::)
Du hast die Regeln nicht verstanden und das Update nicht gelsen.Ich hab das Update oben sogar indirekt zitiert. Ich beziehn mich auf den letzten Satz zum Stealth-Update. Wenn Stealth-Checks gelingen und Perception schiefgeht, dann DÜRFEN sich die Gegner nicht sehen. Sonst macht der ganze Nachfolgende Schmuh mit dem Raten, wo der Gegner steht, keinen Sinn. DU hast nicht verstanden was da steht, mein Lieber.
Wie sollen sie sonst ansteigen? Analytisch? Schwieriger als was?Gleich bleibend definierter Schwierigkeitsgrad einer Tätigkeit bekommt mit zunehmender Stufe des Ausführenden eine höhere DC zugewiesen. Es wird ERST der Schwierigkeitsgrad (Leicht-Schwer) unabhängig vom Charakter festgelegt und DANN ein DC angepasst an die Stufe ausgegeben. Brauchst du echt nen Textbeleg dafür?
Brauchst du echt nen Textbeleg dafür?Ne, mir würde es reichen, wenn Du Dich gleich verständlich ausdrückst.
Gleich bleibend definierter Schwierigkeitsgrad einer Tätigkeit bekommt mit zunehmender Stufe des Ausführenden eine höhere DC zugewiesen. Es wird ERST der Schwierigkeitsgrad (Leicht-Schwer) unabhängig vom Charakter festgelegt und DANN ein DC angepasst an die Stufe ausgegeben. Brauchst du echt nen Textbeleg dafür?
Mein Lieber, ich würde Dich bitten, einen neuen Thread zu amchen mit einer konkreten Situation, die Du als problematisch empfindest.Hab ich doch schon. Dein Gegenargument gegen die von mir SEHR ausführlich geschilderte Problematik im Unsichtbarkeits-Faden war ja, dass es ein Update gibt und das Problem möglicherweise nicht auftritt, da Stealth-Proben schief gehen könnten.
Mal davon abgesehen, dass diese fett erhobene Stelle schlicht und einfach gelogen ist... sehe ich nicht was daran schlecht sein soll.Jap, aber nirgends steht, dass der DM bereits beim festlegen der Leicht-Moderat-Schwierig-Einteilung berücksichtigen sollte, wie erfahren ein Held ist. Erst NACH dieser Einteilung wird geschaut, was der passende DC ist.
Der SL wählt den DC je nachdem ob er die Aufgabe die die Charaktere angehen für Leicht, Mittel oder Schwer hält.
Feststehende DCs unabhängig von Schwierigkeitsgrad oder Charakterlevel ist doch was für Auswendiglerner. Das kann und will ich mir nicht in meiner Freizeit antun.Deine Meinung. Ich mags lieber etwas plausibler. Das bedeutet, dass eine bereits leichte Aufgabe keine höheren DC erhält, nur weil ich ne höhere Stufe erreiche und damit der Easy-DC nach DMG ansteigt. DC15-Tür bleibt DC15-Tür - Punkt! Aber leider nicht offiziell nach DMG.
DC15-Tür bleibt DC15-Tür - Punkt! Aber leider nicht offiziell nach DMG.Dann muss dein DMG eine andere Seite 64 haben als meins.
Lies meine Ausführung drüben richtig,Egal ob "drüben" oder hier: mein Gefühl bleibt, dass Du bisher noch keine Konkreten Situation durchdacht hast und von Fallanwendung zu Fallanwendung hüpfst, weswegen die Regeln in deinem Hirn keinen Sinn machen.
warum es ein erstrebenswerter, durch Perception gewonnener Spielerfolg sein sollte, warum ich - nach Update - die Richtung eines Gegners kenne, dessen (versteckte) Figur ja eh auf der Karte zu sehen ist. Noch interessanter: Was genau der spielmechanische Unterschied ist zwischen "Ich weiß ungefähr, wo er steht." und "Ich weiß genau, wo er steht.", wenn beides mal der Pöppel auf dem Feld steht.Das macht eben den Unterschied aus zwischen Brettspieler und Rollenspieler. Letztere können das beim Battlemapspiel (nicht zu verwechseln mit Brettspiel) unterscheiden.
Jap, aber nirgends steht, dass der DM bereits beim festlegen der Leicht-Moderat-Schwierig-Einteilung berücksichtigen sollte, wie erfahren ein Held ist. Erst NACH dieser Einteilung wird geschaut, was der passende DC ist.
es stimmt aber schon, daß das D&D4 Regelwerk dazu verleitet erst den DC festzulegenDas ist aber Prinzip. Es gibt auch Aktionen (->Powers) die dann mit Inhalt (->Beschreibung) gefüllt werden.
es stimmt aber schon, daß das D&D4 Regelwerk dazu verleitet erst den DC festzulegen und ihn dann mit Inhalt zu füllen.
ich bin zwar der Meinung, daß man in D&D4 oft die Regeln mit Fluff füllt statt anders herum (sieht man am ganzen Mechanismus der Powers - Passing Attack geht nur einmal im Kampf? Der Held heitl seine 50HP schaden in 5min? Wieso das alles? ok, denken wir uns was aus), aber ich bin ja auch nicht der Meinung, daß man dadurch am Rollenspiel gehindert wird. Es ist nur anspruchsvoller (bzw. ungewohnt)Es gibt halt prinzipiell zwei Wege:
Und was verstehst du bitteschön unter "benehmt euch wie Rollenspieler"? Wir scheißen auf Regeln und machen alles selber?Nur das was ich schon in der anderen Hälfte dieses Halbsatzes schrieb. Es ist unmöglich alles zu verregeln was an einem Rollenspieltisch passieren kann. Also muss man sich darauf einstellen. Habe aber leider auch einige Jahre gebraucht das zu kapieren (und ohne das Grofafo vermutlich noch später).
1. kann man viele Powers dahingehend auslegen.Gerade das ist ja das Bescheuerte:
2. sind viele Powers und Abilities sogar explizit dahin designt (gerade das verteidigen von Partnern).
die Powers sollen ja eigentlich den Spielspass erhöhen für Leute, die gerne.. naja Powers auswählenDas bestreitet ja keiner. Für Leute, die gerne brettspielig spielen, also:
Es ist unmöglich alles zu verregeln was an einem Rollenspieltisch passieren kann.Muss man auch nicht. - Man hätte viele Powers einfach nur als allgemeines Manöver jedem zugänglich machen können und die Power besteht dann darin, diese Sache mit einem +7 Bonus zu machen.
Das bestreitet ja keiner. Für Leute, die gerne brettspielig spielen, also:*repeat* nochmal: daran würde ICH kein Rollenspiel festmachen.
Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.
Du musst dann 100 At-will Powers auswändig lernen in denen dann z.b. die Unterschiedliche Basisschwierigkeit festgelegt ist1) Nö, man müsste sie nur alphabetisch sortioeren und bei Gelegenheit schlägt man einfach nach.
Wenn ich einem anderen Spieler einen "Effekt" wie Push erlaube, achte ich darauf, dass er beispielsweise nur normalen Waffenschaden macht, wenn überhabt.Auch damit wärst der Nicht-Power Char bereist so gut wie die Power. (Auch Pushing Powers machen häufig nur normalen Waffenschaden, wenn überhaupt.)
Ein Spieler weiß, was er kann.Ein Spieler weiß, was er Besonderes kann. Aber was er ganz normales kann, weiß er eben nicht.
Zum Thema: "Ich denke mir aus was ich mach und dann suche ich die Regeln dazu." Das halte ich für Bullshit. Bei D&D3.5, Shadowrun, DSA oder sonstwas würde mich ein SL auslachen wenn ich sag: "Ich amche einen Angriff gegen jeden Gegner der neben mir steht, diese schubse ich auch ein Feld zurück und amch dabei auch noch Feuerschaden". Das ist eben das Spiel. Das ist total Ueber-Fantasy mit nem Schuss Selbstironie.1)
Auch damit wärst der Nicht-Power Char bereist so gut wie die Power. (Auch Pushing Powers machen häufig nur normalen Waffenschaden, wenn überhaupt.)Nein. Stimmt beides nicht. Aber gut. Das sind jetzt wieder lächerliche Argumentationsausflüchte, die auf Unwissen oder absichtlicher Lüge beruhen.
- "1 Feld zurück" ist eine outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.Ändert nichts daran, dass Du ihm als SL sagen würdest "Geht nicht", oder? Genau.
- "Ich mache Feuerschaden" ist ebenfalls ein outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- Bei "Angriff gegen jeden Gegner" würde ich als SL fragen, wie er das genau bewerkstelligt.
Es gibt halt prinzipiell zwei Wege:
1) Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.
2) Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.
im Falle von D&D4? meistens vom Regelwerk. Teilweise bleibt dir gar nichts anderes übrig. Du kannst bei HP Schaden in AD&D4.5 z.b. immer nur hinterher entscheiden wie sich der Schaden äusserte
50 Schaden. Was war das denn? Muss wohl eine Tiefe Wunde sein. Nach 5.min Rast und mundaner "Heilung" wieder vollauf. - Ok. sagen wir mal, daß war nur ein "ihm ist die Puste ausgegangen".
Bei Powers ist das auch oft so.
Könntest du bitte diese Unterstellungen unterlassen und aufhören persönlich zu werden?Ich bin gar nicht persönlich und unterstelle nicht. Du sagst: "Push Powers machen einfachen Waffenschaden, wenn überhaubt." Das ist ist entweder Unkenntnis oder eine Lüge. Denn jede Power macht Schaden und die mehrheit der Powers, die pushen, machen 2[W], 3[W] oder mehrfachen Waffenschaden.
Und "1 Feld rückwärts" oder "Feuerschaden" sind keine ingame SachenWenn Bewegungen und Angriffe mit brennenden Dingen nicht "ingame" ist, dann weiß ich ja auch nicht.
Dein Argument ist hohl und völlig gehaltfrei.
...
Wie kommst du auf die lächerliche Idee, dass der DC steigt nur weil dein Charakter morgens noch Level 3 und abends Level 4 ist? Das macht doch keinen Sinn.
Other Checks: If the action is related to a skill (Acrobatics and Athletics cover a lot of the stunts characters try in combat), use that check. If it is not an obvious skill or attack roll, use an ability check. [...] A quick rule of thumb is to start with a DC of 10 (easy), 15 (moderate), or 20 (hard) and add one-half the character’s level.Noch Fragen?
Wenn Bewegungen und Angriffe mit brennenden Dingen nicht "ingame" ist, dann weiß ich ja auch nicht.- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.
Consult the Difficulty Class and Damage by Level table below, and set the DC according to whether you think the task should be easy, hard or somewhere in between.
@chad vaderIch bin mir nicht sicher, warum du mir immer noch unterstellst, ich würde bewusst rufschädigende Lügen über mein Quasi-Lieblingssystem verbreiten, aber es trifft mich nicht wirklich. Den Satz hab ich rausgenommen, weil ich den Verweis auf eine Tabelle, die hier keiner sehen kann, als ziemlich sinnfrei einschätze. Die Tabelle entspricht eh oben beschriebenem Rechenmodell (10/15/20 + Halbe Stufe) mit minimalen Abweichungen.
Ah. Jetzt also die zweite Runde von chad vader lügt wie gedruckt. Denn du hast den wichtigsten Satz gleich mal aus deinem Zitat gekürzt:
Der SL schätzt diese Schwierigkeit ein und wenn er nicht völlig auf den Kopf gefallen ist, macht er das an Hand der Mächtigkeit der Charaktere und nicht an Hand einer vermeintlichen Objektivität der Spielwelt was "einfache", "schwere" und "so dazwischen" Schwierigkeiten angeht.Das entspricht aber leider NULL der Anweisung aus dem DMG. Mal davon abgesehen, dass sie die Erfahrung eines Chars eh im Skill wiederspiegeln sollte und nicht im DC.
Das entspricht aber leider NULL der Anweisung aus dem DMG.
Mal davon abgesehen, dass sie die Erfahrung eines Chars eh im Skill wiederspiegeln sollte und nicht im DC.
Theoretisch kann man mit jedem Regelwerk alles spielen. Aber bestimmte Regelwerke unterstützen bestimmte Spielstile.DMG S.42
Und D&D 4 unterstützt ganz sicher nicht
Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.
DMG S.42Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-Seite
Skill Challenge.
Der entscheidende Punkt bei den normalen Powers ist, dass sie, wenn sie mit einer nomalen Aktion kopiert werden könnten, zusätzliche Effekte haben.Was ist der zusätzliche Effekt von
Aber so etwas simples wie zurückdrängen, Partner verteidigen, Sand ins Gesicht werfen, das können sie nicht?
Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-SeiteNein. Sondern "Wir können nicht für jeden Sonderfall eine Regel aus den Ärmeln schütteln. Guidelines für solche Fälle sind folgende..."
OK, was ist,Stärke vs Fortitude. Ergebnis: Gegner ein Feld zurück. Angreifer ein Feld vor. (wenn ich die Aktion richtig verstanden habe)
- wenn ein Char den Gegner in einem Ausfall zurückdrängen will?
- wenn der Char mit einem Schild vorwärts stürmt und den Gegner umrennt/zurückdrängt?Bullrush
- wenn der Schild des Chars Dornen vorne drauf hat?Keine besondere Regel.
- wenn der Char den Gegner Sand ins Auge streuen will?Dex vs. Reflex. Ergebnis: Gegner ist Dazed oder Blind bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers.
- Mit einer Peitsche die Beine des Gegners umschlingen und ihn dann zu Boden reißen will? (Beine bleiben dabei gefesselt.)Ohne das in Klammern: Angriffswurf gegen Reflex. Ergebnis Gegner Prone.
- Den Gegner mit einer Hellebarde von den Beinen reißen will? (Sollte auch Schaden verursachen.)Ohne das in Klammern: Siehe oben.
Was ist der zusätzliche Effekt vonSchaden/Slide+Shift
- Tide of Iron (Seite 77)
- Twin Strike (Seite 105)Doppelangriff mit normalen Angriffswurf ohne Abzug.
- Dazing Strike (Seite 118)Schaden/Dazing
Liebster Tantalos, bitte nehme doch dein Grundregelwerk und schlage die Seite für die Krieger-Power auf. Und dann suche dort nach der At-Wiil Power Tide of Iron. Kleiner Tipp: Sie steht auf Seite 77.
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)
- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.Genau. Da entscheidet dann der Spielleiter willkürlich ob eine Aktion so funktioniert wie der Spieler sie sich vorstellt. Bei D&D4 kann ich mich auf das Manöver berufen, da es in da schwarz auf weiß steht. Und jetzt überlegen wir mal, welche Art zu spielen hier "unfair" für den Spieler ist.
Und wenn er keine brennende Waffe hat, will ich nicht hören, dass er Feuerschaden macht, ich will hören, wie er an eine brennende Waffe herankommt.
- Und auch beim zurücktreiben: Der Char kann sagen, was er tut, er kann aber nicht das Ergebnis vorneweg nehmen.[...]
Wenn er mir das sagt und das realistisch ist, dann lasse ich sie auch zu.
@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.Die Mechanismen sind alle nach den Guidelines aus dem DMG. Du brauchst keine Powers auswendig gelernt haben, um zu erkennen warum diese Mechanismen alle schwächer sind als alle vergleichbaren Powers. Wie ich oben schon schrieb, haben die meisten normalen Powers mit einem Erfolg alle 2 Effekte oder machen verstärkten Schaden.
Mir gefällt der Einheitsbrei nicht. Alle Klassen sind irgendwie gleich, nur die Art wie der Schaden ans Ziel gelangt ist eine andere. Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss. Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss.Ist aber nix neues... das gab's schon zu 3.x-Zeiten (und wurde im Magic Item Compendium auch schon angetestet)
Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.Wenn du damit meinst, dass jetzt nicht Klasse A auf Stufe X um Laengen maechtiger ist als Klasse B, es sich aber auf Stufe Y so dreht, dass jetzt Klasse A nur noch im Schatten von Klasse B steht dann finde ich Balance nix schlechtes...
Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...Auch schon innerhalb der Rollen sind die Klassen unterschiedlich. Fighter, Swordmage und Paladin sind alles Defender, aber jeder hat einen komplett unterschiedlichen Kampfstil.
Auch schon innerhalb der Rollen sind die Klassen unterschiedlich. Fighter, Swordmage und Paladin sind alles Defender, aber jeder hat einen komplett unterschiedlichen Kampfstil.Selbst innerhalb der Klassen kann man sehr unterschiedliche Dinge machen, die sich toat verschiedenartig spielen...
Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.Nichts für ungut, aber ich finde es mittlerweile wirklich nervig, wie alles Gute und Schöne mit dem Wort "Keule" in etwas negatives verdreht wird... das geht jetzt nicht gegen Sturmklinge, wirklich nicht, aber ich finde es einen guten Ansatzpunkt.
Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...Ich habs gespielt. Anfangs gefiel es mir auch sehr gut, aber später war es MIR zu sehr geregelt. Beispiel: Zaubern: At-will, Encounter, Daily. Das gefällt mir nicht, weil ich es mir nicht erklären kann. Sicher, Magie gibt es nicht, daher ist da nicht viel zu erklären, aber es gefällt MIR eben nicht. Jeder kann gleich viel, der Unterschied zwischen den einzelnen Charakterrollen nicht groß genug. Und damit meine ich nicht das Powerlevel.
Das Wort -Keule beschreibt, das etwas einerseits übertrieben wurde und andererseits ziemlich plump dargestellt wurde:Danke, aber meine Kritik bezog sich eigentlich auf die inflationäre Benutzung des Wortes "-Keule". Die Unterschiede sind mir durchaus klar, aber manche Leute bezichtigen einen ja schon des Moralkeulenschwingens, wenn man nur andeutet, dass man etwas moralisch bedenklich findet. So wird daraus eine Moralkeulen-Keule, mit der jeder Widerspruch niedergeknüppelt wird.
Etwas Balancing ist super. Wenn man jetzt aber Balancing ohne Rücksicht auf genretypische "Realität" bzw. Stimmigkeit umsetzt, dann wäre es eine Balancingkeule. (Wobei ich an D&D 4 eine Menge zu kritisieren habe. - Das Balancing ist einer der wenigen Sachen, die in D&D4 (bis auf den Powerswap) echt gut gelungen sind.)
Wenn Moral in einer Geschichte vorkommt, ist das super. Wenn die Moral aber mit der Holzhammermethode durchgeboxt wird und extrem plump in den Vordergrund gedrängt wird, dann ist das eine Moralkeule.
Wenn man jeden pragmatischen Ansatz mit den Worten "Aber wir sind doch moralisch verpflichtet, das zu tun." unterbricht, dann ist das eine Moralkeule. (Wenn man einfach nur darauf achtet, dass die pragmatische Lösung keine moralischen Grundsätze bricht oder nach dem moralischsten Konzept sucht, das sich praktisch umsetzen lässt, wäre das keine Moralkeule, sondern ganz normale Moral.)
Ich hoffe, ich konnte den Unterschied zwischen xyz und xyz-Keule deutlich machen. (Und wieso xyz super ist, aber eine xyz-Keule schlecht.)
aber jetzt macht wirklich jede Klasse Spaß und zwar jedem Spieler und nicht nur denen, die durch Zufall eine glückliche Wahl getroffen haben und denjenigen, die Stunden damit zubringen ihre Charaktere bis Stufe 25+ mit 7+ Erweiterungsbüchern durchzurechnen.Du kannst nicht D&D3 mit allen Erweiterungen mit den D&D4 Corerules vergleichen. Die UNbalance wird auch für D&D4 wieder kommen.
Balancing ist etwas, was diesem Spiel so sehr gefehlt hat wie nur irgendwas.
Auch D&D3 war ausbalanciert, natürlich nicht für Leute die der Meinung sind ein Dieb sollte auf dem Schlachtfeld einem Krieger das Wasser reichen können.Der Witz ist gut... ;D
Der Witz ist gut... ;DWegen mir.
Brauchen wir wirklich noch einen "Balance in D&D 3.x?"-Thread?
Ich habs gespielt. Anfangs gefiel es mir auch sehr gut, aber später war es MIR zu sehr geregelt. Beispiel: Zaubern: At-will, Encounter, Daily. Das gefällt mir nicht, weil ich es mir nicht erklären kann. Sicher, Magie gibt es nicht, daher ist da nicht viel zu erklären, aber es gefällt MIR eben nicht. Jeder kann gleich viel, der Unterschied zwischen den einzelnen Charakterrollen nicht groß genug. Und damit meine ich nicht das Powerlevel.Dann ist dein Problem nicht das Balancing, sondern deine Erwartungen und Vorstellungen bezüglich Realismus im Rollenspiel. Für mich Funktioniert die Magie in D&D4 nämlich herforangend, den ein Magier kann nun zaubern so viel er will, nur beondere Zauber sind so anstrengend das er sie nicht den ganzen Tag nutzen kann. Die unterschiede zwischen den Charakterrollen sind stellen weise fließend (der Fighter hat Striker einschläge, der Paladin gewisse Leader fähigkeiten und der Swordmage einige Controller Elemente, dennoch spielen sie sich jeweils ganz anders als richtige Classen mit diesen Rollen), wenn die Encounter nicht wirklich taktik erfordern (also herrausfordernt sind), dann kann der unterschied vielleicht tatsächlich einem nicht auffallen, aber in dem Moment wenn die Controller einen Defender brauchen, ist es nur ein Defender der auch wirklich helfen kann, in dem moment wenn der Striker viele Hippoints verliert (und die gefahr besteht das er beim nächsten Treffer ausfällt und somit die Gruppe gleich wesentlich weniger Schaden austeilt) kann nur ein wirklicher Leader echt helfen. Und auf den höheren Level werden die Rollen noch ausgeprägter und die Unterschiede deutlicher.
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, ...Es ist viel einfacher: Ich habe gar keins, ich bin mit der alten Edition vollauf zufrieden.
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, sondern deine Erwartungen und Vorstellungen bezüglich Realismus im Rollenspiel. Für mich Funktioniert die Magie in D&D4 nämlich herforangend, den ein Magier kann nun zaubern so viel er will, nur beondere Zauber sind so anstrengend das er sie nicht den ganzen Tag nutzen kann. Die unterschiede zwischen den Charakterrollen sind stellen weise fließend (der Fighter hat Striker einschläge, der Paladin gewisse Leader fähigkeiten und der Swordmage einige Controller Elemente, dennoch spielen sie sich jeweils ganz anders als richtige Classen mit diesen Rollen), wenn die Encounter nicht wirklich taktik erfordern (also herrausfordernt sind), dann kann der unterschied vielleicht tatsächlich einem nicht auffallen, aber in dem Moment wenn die Controller einen Defender brauchen, ist es nur ein Defender der auch wirklich helfen kann, in dem moment wenn der Striker viele Hippoints verliert (und die gefahr besteht das er beim nächsten Treffer ausfällt und somit die Gruppe gleich wesentlich weniger Schaden austeilt) kann nur ein wirklicher Leader echt helfen. Und auf den höheren Level werden die Rollen noch ausgeprägter und die Unterschiede deutlicher.
Man darf aber schon anderer Meinung sein, oder? Ich denke, Wolf hat seine Meinung ganz gut dargestellt und bedarf keiner Belehrung, welches sein Problem sei. Oder bist Du sein Psycho-Doc? ;DJa, jedem seine Meinung...
Ich mische mich hier mal ein, weil Wolfs Argumentation contra die 4e, ziemlich genau einem wichtigen Teil meiner entspricht.Kein spiel kann alle Leute glücklich machen, für mich treffen die Design-Entscheidungen von 4E genau das was meine Wenigkeit von einem Fantasy-Spiel erwarten. Und genau da liegt aber das Problem, nicht alle haben die selben Erwartungen an das Spiel, somit bleibt dieser, genauso wie jeder andere, Thread nur eine Möglichkeit Meinungen zu äußern aber konstruktiver Austausch? Was erwartest du, das hier die nächste Edition geplant wird? Das man hier Lösungen findet wie man mit 4E doch 3.X spielt? Meiner Erfahrung nach gibt es mit Regelsystemen immer dann Probleme wenn Leute mit den Spielen etwas machen wollen wozu sie nicht konzipiert wurden, und in den letzten Jahren werden viele Spiele mit sehr genauen Hintergedanken gebaut, damit kann nicht jeder umgehen... Aber auch dazu werden wir hier keine Lösung finden.
Aber leider findet man hier doch auch keinen konstruktiveren Austausch als zB im Gate. Dabei fingen einige Diskurse hier so gut an wtf?
Den meisten ist es wohl zu viel Balancing.steht hier auch in den meisten Beiträgen ganz klar drin. Schön das es auch endlich angekommen ist.
Und die Zaubereinteilung in at-Will, Encounter, Daily kann man mit unterschiedlich starken Slots in Zaubergraden vergleichen (ihr wisst, diese realistische Sache bei der man seine Zauber vergisst), nur daß man sozusagen alle Grade schon freigeschaltet hat und manchmal bekommt man einen höhergradigen, manchmal einen niedrigergeradigen Zauber. Aber damit diese Gemeinsamkeit mit 3.5 zu erkennen sind viele 3.5 Spieler eben auch schon überfordert.Das hat schon jeder kapiert. Doch die Zauberslots stellen ein irreales System dar, was also auch nicht mit der Wirklichkeit kollidieren kann. Bei allem anderen ist das anders.
Ja, jedem seine Meinung...Für einen konstruktiven Austausch müßten wahrscheinlich Hausregeln implementiert werden und das macht das Spiel nicht unbedingt besser. Ich habe ja bereits in dem Zwillingsthread geschrieben was ich an der 4e gut finde.
Kein spiel kann alle Leute glücklich machen, für mich treffen die Design-Entscheidungen von 4E genau das was meine Wenigkeit von einem Fantasy-Spiel erwarten. Und genau da liegt aber das Problem, nicht alle haben die selben Erwartungen an das Spiel, somit bleibt dieser, genauso wie jeder andere, Thread nur eine Möglichkeit Meinungen zu äußern aber konstruktiver Austausch? Was erwartest du, das hier die nächste Edition geplant wird? Das man hier Lösungen findet wie man mit 4E doch 3.X spielt? Meiner Erfahrung nach gibt es mit Regelsystemen immer dann Probleme wenn Leute mit den Spielen etwas machen wollen wozu sie nicht konzipiert wurden, und in den letzten Jahren werden viele Spiele mit sehr genauen Hintergedanken gebaut, damit kann nicht jeder umgehen... Aber auch dazu werden wir hier keine Lösung finden.
3.5 als Konsistenz- und Plausibelmonstrum darzustellen ist schon etwas gewagt.Das ist war, aber das tue ich auch nicht. Ich sage, das D&D bisher immer eine Gesunde Mischung war.
Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel ist, dass im Nachhinein eine fiktive Handlung vorliegt.Du hast noch nie Diplomacy oder Empire in Arms gespielt, oder?
Das sog. Metagaming der fiktiven Handlung unterzuordnen, wäre gänzlich merkwürdig, denn, da die entsprechende Handlung ja das gewünschte Endergebnis ist, muss sie dem sog. Metagaming folglich nachgeordnet sein, sofern man überhaupt welches anwendet.Diesen Satz verstehe ich nicht.
Außerdem wird recht klar, dass RAW wichtiger als Immersion ist: "Du kannst dir nicht vorstellen, wieso du den "Brute Strike" nur einmal täglich einsetzen kannst? Pech gehabt, RAW ist wichtiger als deine Immersion."Falsch!
Falsch!Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.
"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.42
C.Preuss schrieb:Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.Darum ging es in Eulenspiegels Beispiel nur ganz am Rande. Es ging ihn darum zu zeigen, dass man in D&D 4e nur die Aktionen durchführen könnte, die das Regelwerk per Power den Spielern vorgibt.
Deine Einteilung brettspielig/Rollenspiel ist so wie Du es geschrieben hast fast komplett falsch.Falsch!
Jetzt zum eigentlichen Thema:Falsch!"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.421) "Ich will das gleiche machen und das gleiche erreichen, was ich auch einen Schlag vorher erreicht habe." (Das heißt, ich will besonders viel Schaden machen, ohne dass dadurch meine Trefferwahrscheinlichkeit sinkt.)
Darum ging es in Eulenspiegels Beispiel nur ganz am Rande. Es ging ihn darum zu zeigen, dass man in D&D 4e nur die Aktionen durchführen könnte, die das Regelwerk per Power den Spielern vorgibt.Nein, es ging mir darum zu zeigen, dass bei D&D 4 (und anderen Brettspielen) der RAW wichtiger ist als die Immersion.
Falsch!Wie ich schon schrieb: Nicht hier.
Die Einteilung brettspielig/Rollenspiel, ist so wie 1of3 es geschrieben hat, ist komplett falsch. Warum habe ich bereits erklärt.
Und das hat etwas mit diesem Thread zu tun, da ich es hier darum geht, was man nciht so toll an D&D 4 findet. Und ich finde es nunmal für ein RPG nciht so toll, dass es zu brettspielig ist. (Wenn ich mich zum Brettspielen treffe, dann sieht es wieder anders aus: Dann kann ich neben Doom, Descent und Siedler von Catan auch gegen D&D4 auspacken und eine RUnde D&D4 spielen. - Aber zum RPG sind nunmal alle diese Spiele ungeeignet.)Deine Meinung. Ich würde D&D niemals freiwillig zum Brettspielen verwenden. Dazu ist das Regelwerk nicht präzise genug. Es gibt zu viele Handlungsfreiheiten. Es benötigt einen SL um Deine Aktionen einschätzen zu können und entsprechend der fiktiven Umwelt entscheiden zu lassen. Und es gibt keine klaren Endbedingungen mit samt Siegerauswertungen.
1) "Ich will das gleiche machen und das gleiche erreichen, was ich auch einen Schlag vorher erreicht habe." (Das heißt, ich will besonders viel Schaden machen, ohne dass dadurch meine Trefferwahrscheinlichkeit sinkt.)Stimmt. Das ist eine brettspielige Reaktion. Das hat mit immersion leider nichts mehr zu tun.
Und wieso kann ich es plötzlich nur in abgeschwächter Form erreichen und nicht in der gleichen Form wie vorher?Im Zweifelsfall funktioniert da immer: Die Gegner haben sich darauf eingestellt.
2) Wie häufig verwendet ihr in euren Kämpfen DMG Seite 42?Bei uns laufen etwa die Hälfte aller Würfe über DMG Seite 42.
Und ich frage jetzt NICHT: "Wie häufig könntet ihr es verwenden?"
Ich frage, wie häufig ihr Seite 42 tatsächlich verwendet habt.
Nein, es ging mir darum zu zeigen, dass bei D&D 4 (und anderen Brettspielen) der RAW wichtiger ist als die Immersion.Und das ist meiner Meinung nach falsch. Aber ich glaube Ihr spielt D&D dazu zu sehr wie ein Brettspiel. Zumindest machen Deine Antworten hier auf mich den entsprechenden Eindruck.
Und das ist meiner Meinung nach falsch. Aber ich glaube Ihr spielt D&D dazu zu sehr wie ein Brettspiel. Zumindest machen Deine Antworten hier auf mich den entsprechenden Eindruck.Ja, wir spielen D&D zu brettspielig.
Die Frage ist aber: Wie kommt es dazu? Unsere Gruppe spielt schon seit Jahren RPG. Und wir haben noch nie brettspielig gespielt. Aber kaum spielen wir D&D, spielen wir brettspielig. Warum? (Da unsere Gruppe ansonsten gleichbleibt und sich nur das Regelsystem geändert hat, scheint es doch auch an den Regeln zu liegen.)Klar liegt es an den Regeln oder besser es liegt daran, wie die Regeln in Form von Abenteuer dargestellt werden. Das ist eines der Probleme, die ich bei 4e (auf die harte Tour) gelernt habe. Wenn man nur das PHB liest und dann das KotS-Abenteuer spielt, dann wird aus 4e schnell ein Heroquest auf Steroids. Gerade das Abenteuer ist [ZENSIERT] und das ist sehr sehr schade.
C.Preuss schrieb:Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.
Das lässt sich nur mit Storymechanik erklären (der dramatische Effekt nutzt sich ab wenn man dieselben "coolen Moves" öfters macht), und das ist genau der Punkt an dem die D&D4 Kritiker ansetzen. Sie wollen keine Story basteln sondern ihren Charakter handeln lassen.
Das nutzen einer Power bei D&D simmuiert eben den Einsatz einer bestimmten Aktion, die sich in dieser Situation besnoders andbietet und die deswegen nicht jeder Zeit beliebig ausgeführt werden kann.Wenn das so sein SOLL, finde ich die Umsetzung die schlechtest mögliche. Tatsächlich kann man Glück haben und in einem Kampf ergibt sich die Situation fünf Mal, in einem anderen Kampf garnicht. Sollte es also um situationsabhängige Powers gehen, so wäre es besser gewesen, die Powers situationsabhängig zu machen (z.B.: diese Power kann nur eingesetzt werden, wenn der Gegner daneben schlägt). Das würde aber die Buchhalterei verschlimmern.
Wenn das so sein SOLL, finde ich die Umsetzung die schlechtest mögliche. Tatsächlich kann man Glück haben und in einem Kampf ergibt sich die Situation fünf Mal, in einem anderen Kampf garnicht. Sollte es also um situationsabhängige Powers gehen, so wäre es besser gewesen, die Powers situationsabhängig zu machen (z.B.: diese Power kann nur eingesetzt werden, wenn der Gegner daneben schlägt). Das würde aber die Buchhalterei verschlimmern.Wenn man es aus einer erzälerischen Perspektive Betrachtet, entsteht die Gelegenheit in dem Moment in dem Spieler eine Bestimmte Power einsetzen will (wenn er dann nicht trifft, konnte er einfach die Gelegenheit nicht nutzen). Sehe das also auch wie Surtur (bin aber vielleicht auch so sehr einfach Storyteller, der sich um Realismus nicht schert).
Ich empfinde die Powers mehr als übernatürliche Kräfte, die sich eben verbrauchen. So wie eben in D&D seit der ersten Ausgabe die Zaubersprüche gelöst wurden. Daher habe ich (persönlich) mit dem Einsatz der Powers auch die geringsten Probleme.Die meisten Powers sind ja auch übernatürlich, und wenn man die Martial auch dazuzählen will, dann hält dich wohl keiner auf (kannst ja machen was du willst).
Wenn man es aus einer erzählerischen Perspektive Betrachtet, entsteht die Gelegenheit in dem Moment in dem Spieler eine Bestimmte Power einsetzen will (wenn er dann nicht trifft, konnte er einfach die Gelegenheit nicht nutzen). Sehe das also auch wie Surtur (bin aber vielleicht auch so sehr einfach Storyteller, der sich um Realismus nicht schert).Ob jetzt der Spielleiter sagt "Es ergibt sich keine günstige Gelegenheit." oder ob der Spieler sagt "Es ergibt sich keine günstige Gelegenheit." hat NICHTS mit Realismus zu tun.
Wieso stört das die Immersion? Wird ein echter Kämpfer in einem echten Kampf nicht auch entscheiden welche Moves er macht? Und wird er da nicht auch die Effektiven wählen? Also ich finde die Powers immersiver als "5ft step und full attack"
Der Unterschied ergibt sich nur in der Immersion bzw. beim Method Acting:
Wenn der Spielleiter entscheidet, ob sich eine günstige Gelegenheit bietet oder nicht, dann kann der Spieler die ganze Zeit incharacter bleiben. Er muss niemals Meta-Überlegungen anstellen.
Wenn jedoch der Spieler entscheidet, ob sich eine günstige Gelegenheit bietet oder nicht, dann muss er dazu out of character gehen und sich entscheiden. Das führt zu der ersten Immersionserschwernis. Die zweite führt daher, dass man sich beim Einsatz der Powers nicht überlegt, ob das jetzt besonders passend in diesem Umfeld ist, sondern dass man sich überlegt, ob der Powereinsatz jetzt effektiv ist. Und wenn der Powereinsatz effektiv ist, überlegt man sich, warum sich jetzt eine Gelegenheit ergibt, die Power einzusetzen. Und wenn der Powereinsatz nicht effektiv ist, überlegt man sich einen Grund, wieso sich jetzt keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. - Aber davor kommt halt die OT Effektivitätsüberlegung. Und das stört halt die Immersion.
Wieso stört das die Immersion? Wird ein echter Kämpfer in einem echten Kampf nicht auch entscheiden welche Moves er macht?Ja, der Krieger wird aber niemals rausgehen, und sich dann überlegen "Verändere ich die Realität jetzt so, dass ich die Möglichkeit habe, einen Kopftreffer zu landen, was dann dazu führt, dass ich später keine Gelegenheit mehr dazu habe? Oder sage ich jetzt einfach, dass ich keine Gelegenheit für einen Kopftreffer habe und hebe mir dafür die Option auf, später die Möglichkeit für einen Kopftreffer zu haben?"
Und wird er da nicht auch die Effektiven wählen? Also ich finde die Powers immersiver als "5ft step und full attack"Zum tausendsten mal: Nicht die Powers sind nicht-immersiv, die Powerslots sind uneffektiv.
Und warum muss man sich für jede Aktion einen Grund ausdenken? Das ist nicht Immersion, das ist Hartwurst.Das war eigentlich nur eine kleine Veranschaulichung. Du musst dir natürlich nicht immer einen Grund ausdenken. Der Unterschied ist aber immer noch vorhanden, dass du dir als Spieler überlegst, ob du jetzt die Power einsetzen willst oder sie für später aufbewahren willst, während sich der Krieger überlegt, ob er die Power einsetzen kann.
Und wer nicht genug Fantasie hat sich seine Powers zu erklären ist vielleicht bei einem Fantasie-Spiel komplett falsch >;D::)
In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.Man wählst denn Moment wenn man glaubst das es von der Geschichte jetzt am besten paßt, mir gefällt dies, da mich Entscheidungsfreiheit anmacht. Und für mich ist es Immersiv, weil man seinen eigenen Film gestaltet...
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.
Das ist ein extrem großer Unterschied in der Denkweise von Krieger und Spieler.
In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.Da du das jetzt geschrieben hast, dürfte dir auch klar sein was Drudenfusz damit meinte als er sagte, er schere sich nicht um den Realismus. Er meinte damit n#mlich wohl die Nachvollziehbarkeit der Charakterhandlungen genau so wie du das beschrieben hast.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.
Euelnspiegel schrieb: Da du das jetzt geschrieben hast, dürfte dir auch klar sein was Drudenfusz damit meinte als er sagte, er schere sich nicht um den Realismus. Er meinte damit n#mlich wohl die Nachvollziehbarkeit der Charakterhandlungen genau so wie du das beschrieben hast.
Nebenbei stimme ich dir zu. Die Idee dem SL die Power entscheidung in die Hand zu geben finde ich grundsätzlich gar nicht mal schlecht. Das ist auf jeden Fall immersiver als diese Metataktiererei
Der SL sagt "es ergibt sich die Gegelenheit, daß du einen Brute Strike machen kannst"
und der Spieler entscheidet dann ober ihn ausführt.
Das fände ich cool. Aber bei den Massen von Powers wohl kaum vom SL durchführbar.
Diese Spielerstoryentscheidungen "ich führe Regie bei meiner eigenen Geschichte" ist mir jedenfalls auch zu Indie und stört die Immersion als Charakter imho viel stärker als ein klassischer Ansatz, den man sicher auch spielerisch genau so leicht hätte machen können.
Für viele andere D&D Spieler ist das wohl auch zu avantgardistisch (na wenigstens verstehe ich das Powerkonzept).
Ich denke daß 4e ein Hybridspiel zwischen Brettspiel und Rollenspiel ist. Es hat den Schwerpunkt aber beim Brettspiel. Daß es trotzdem noch ein wenig Rollenspiel ist, zeigt der Umstand daß man noch einen Spielleiter benötigt um es zu spielen. Den braucht man bei Descent nicht. Es gibt allerdings auch Regeln OHNE Spielleiter, (falls der mal keine Zeit hat oder so Smiley) was das Spiel dann endgültig zum Brettspiel macht.Ich kenne brettspieligere Rollenspiele und rollenspieligere Brettspiele als D&D4. Ohne SL hast du vermutlich auch noch kein RPG gespielt. Insgesamt sagt das für mich nix über die Qualifikation als Rollenspiel aus. Brettspiele sind im Endeffekt auch nur schlechte Rollenspiele aber das hatten wir eigentlich alles schon.
-da die TN für die gleichen Stunts mit Stufe des Spielers ansteigt, (wasn das fürn Unsinn?)Diese unbedarften Aussagen aus mangelndem Verstädnis heraus fangen langsam echt an zu nerven. Die DC Regeln wurden in den aktuellen D&D4 Threads schon Tausendmal für Leute jeglichen IQ Grades verständlich erklärt, so daß ich mir nicht vorstellen kann, daß es noch beteiligte Leser in den Threads gibt, die sie noch NICHT mitbekommen haben. Der Zweck kann also nur trollen sein. Argh!
Enpeze schrieb:Ich kenne brettspieligere Rollenspiele und rollenspieligere Brettspiele als D&D4. Ohne SL hast du vermutlich auch noch kein RPG gespielt. Insgesamt sagt das für mich nix über die Qualifikation als Rollenspiel aus. Brettspiele sind im Endeffekt auch nur schlechte Rollenspiele aber das hatten wir eigentlich alles schon.
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?*Hebt die Hand hoch*
*Hebt die Hand hoch*
Die Paizo-Adventurepaths gehen ohne p42 nicht als 4e-Konversion.
Da der Thread heißt "was ist nicht so doll an D&D4" bleiben wir doch bei den 4e Modulen.Dir ist schon klar, dass die 4e Module nur ein Teil des Ganzen "4e" ist?
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?
Dir ist schon klar, dass die 4e Module nur ein Teil des Ganzen "4e" ist?
Wenn jemand mit den 4e-Regeln Abenteuer spielen (und konvertieren) will die urspruenglich nicht 4e waren und dabei durch die Regeln unterstuetzt wird, dann ist auch das ein 4e-Einsatz.
Die Frage war:
Dadurch ist jede 4e Runde in denen diese Seite benutzt wird eine Meldung.
Sicher. Aber das ist ein Faß ohne Boden. Der nächste kommt daher und spielt eine hausgemachte Feng Shui, CoC oder Travellerkonversion mit 4e. Irgendwann findet man schon ein Modul wo man p42 dauernd braucht und dann meint wie toll 4e als Rollenspielsystem zu gebrauchen ist. Das Ende ist dann eine Dogs in the Vineyard Konversion, die als Beispiel für die hohe Qualität der p42 Tabelle hergenommen wird?Du verwechselst da was. Bei der p42 geht es nicht darum die Regel "to rule the rules" oder sowas zu besitzen, sondern, dass man als SL ein Tool zur Hand bekommt, mit dem man alle Aktionen auf die die Spieler kommen relativ einfach abhandeln lassen kann. Das motiviert den SL-Neuling dazu zu allen Aktionen ja zu sagen.
Ok, gut. Dann definiere ich die Frage um:Wieso hängst du dich so an offiziellen Büchern, Setting, Abenteuern auf? Das ist doch Unsinn. Oder darf man D&D4 nicht mit eigenen Abenteuern/Kampagnen verwenden?
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in offiziellen 4e Modulen braucht? (meinetwegen auch von drittanbietern herausgegeben)
Nunja, die offiziellen Abenteuermodule sollten ja zeigen, wie sich die Entwickler die Abenteuer vorstellen, die mit ihrem System gespielt werden.Wenn Du die als Grundlage nimmst, dann war bereits 3.X ein Brettspiel.
Wenn Du die als Grundlage nimmst, dann war bereits 3.X ein Brettspiel.
Nunja, die offiziellen Abenteuermodule sollten ja zeigen, wie sich die Entwickler die Abenteuer vorstellen, die mit ihrem System gespielt werden.Selbst unter den Entwicklern bei WotC spielen nicht alle den selben Stil...
Nö, Vorurteil / Legende. Nur weil der originale Adventure Path so war, heißt das ja nicht, dass nicht auch andere Sachen erschienen wären.Nur das der erste Schwall an 4e-Abenteuern so aussah, muss ja nicht heißen, dass ... (aber das werde ich ebenso wie bei der 3.X kaum herausfinden. Nach ein-zwei offiziellen Abenteuern zum anspielen (und oft schon während dessen) bin ich noch immer auf Selbstgebasteltes umgestiegen).
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?
RAUS aus Intime die Karte wird auf den Tisch geknallt und Figuren werden platziert. Meine Mundwinkel knallten genauso auf den Fußboden. Jegliches feeling wird gnadenlos PLATTGEWÄLZT.Wieviel Übung/Erfahrung habt ihr denn mit Rollenspiel in Kombination mit Spielplänen?
Ein einzelner Kobold Skirmisher ist auch relativ leicht zu besiegen. Bei mehreren Skirmishern wird es schon schwieriger, da sie Gang Up Bonus besitzen. Hier ist es eine gute Taktik, wenn man sich irgendwo postiert, wo man nicht von allen Seiten angegriffen werden kann und dann Push-Powers einsetzt. Hier kann man dann mit einer 4er Gruppe auch leicht bis zu 6 Kobold Skirmisher fertig machen.
Es geht, wir versuchen die KArte so oft wie möglichWie? das versteheich nicht. Es geht aber ihr meidet die Karte trotzdem so oft wie möglich?
zu meiden.
Ja, der Krieger wird aber niemals rausgehen, und sich dann überlegen "Verändere ich die Realität jetzt so, dass ich die Möglichkeit habe, einen Kopftreffer zu landen, was dann dazu führt, dass ich später keine Gelegenheit mehr dazu habe? Oder sage ich jetzt einfach, dass ich keine Gelegenheit für einen Kopftreffer habe und hebe mir dafür die Option auf, später die Möglichkeit für einen Kopftreffer zu haben?"Also für mich ist das Haarspalterei. Ein klarer Fall von weniger Denken, mehr Spielen >;D
In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.
Das ist ein extrem großer Unterschied in der Denkweise von Krieger und Spieler.
Zum tausendsten mal: Nicht die Powers sind nicht-immersiv, die Powerslots sind uneffektiv.
Das war eigentlich nur eine kleine Veranschaulichung. Du musst dir natürlich nicht immer einen Grund ausdenken. Der Unterschied ist aber immer noch vorhanden, dass du dir als Spieler überlegst, ob du jetzt die Power einsetzen willst oder sie für später aufbewahren willst, während sich der Krieger überlegt, ob er die Power einsetzen kann.
Wir haben also:
Krieger: "Kann ich jetzt die Power einsetzen oder nicht?"
Spieler: "Ist es sinnvoll, jetzt die Power einzusetzen oder sollte ich das später tun?"
Das ist der Unterschied!
(Selbstverständlich musst du dir den Grund selber nicht exakt ausdenken.)
::)
Darum geht es doch nicht. - Natürlich kann man sich seine Powers erklären. Das bestreitet doch keiner.
Also für mich ist das Haarspalterei. Ein klarer Fall von weniger Denken, mehr Spielen >;DAlso da sich das Spielgefühl vollkommen anders anfühlt, ist es keine Haarspalterei, sondern etwas grundlegend anderes.
Der Krieger entscheidet nach den Gesetzen der Welt (Physik usw.), der Spieler nach den Gesetzen des Regelwerks. Diese können nunmal zwangsläufig nicht die Selben sein.Die beiden können nicht identisch sein. Aber sie können sich soweit ähneln, dass man beim Spielen keinen Unterschied bemerkt. (z.B. bei D&D 3.x)
Aber war das bei 3.5 anders? Nö, zumindest nicht bei den Castern. Da hieß es auch "soll ich das aufsparen" und nicht "hab ich jetzt die Möglichkeit".Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Außerdem verstehe ich nicht ganz, was für eine Story man denn IM Kampf erzählen will. Für mich ergibt sich die Story durch das Ergebnis. Natürlich kann man sagen "ich lege meine ganze Wut in einen mächtigen Schlag gegen meinen Erzfeind (Brute Strike)", aber das ist doch Color und nicht Story.Wie kommst du auf Story? Ich habe niemals gesagt, dass ich im Kampf eine Story erleben will.
Also da sich das Spielgefühl vollkommen anders anfühlt, ist es keine Haarspalterei, sondern etwas grundlegend anderes.
Die beiden können nicht identisch sein. Aber sie können sich soweit ähneln, dass man beim Spielen keinen Unterschied bemerkt. (z.B. bei D&D 3.x)
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"
Das ist ein riesiger Unterschied: Bei D&D 3.x muss ich die Immersion nicht verlassen, um mir zu überlegen, ob ich jetzt zaubere oder später. Die Überlegung kann ich komplett incharacter machen.
Bei D&D 4 muss ich dafür den Charakter verlassen. Hier kann ich diese Überlegung nicht incharacter durchführen.
Wie kommst du auf Story? Ich habe niemals gesagt, dass ich im Kampf eine Story erleben will.
Ich habe gesagt, dass ich auch im Kampf incharacter bleiben will. Von Story habe ich nie gesprochen. Nur vom Immersion, Method Acting und von incharacter.
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"
"What the problem ISN'T:
1. The core mechanic. I think this is streamlined and great.
2. The skill system. This is a great advancement, in my view.
3. The combat rules. Again, generally a nice, clean system that keeps with the tradition of the game.
I think as a general matter the rules and the system of the game is an overall improvement.
Some possible sources of the DISCONNECT
1. Races. The addition of dragonborn and tiefling. This smacks you in the face right away that this isnt classic D&D. The change of elves to elves and eladrin.
2. The art. Is every picture of a dragonborn for goodness sake? This sure didnt help make us old timers feel we were playing D&D.
3. The classes. This, to me, is the biggest one. Abandoning the original classes, not including all the key classes in the first PHB, and giving so many and an equal number of powers to all classes--essentially making a fighter like a wizard and a wizard like a fighter. This was a huge change and it is what does the most damage to the feeling that you are still playing D&D, in my view.
4. Anti-buffing. D&D has always been about buff spells and things like that. Their absence just feels funny. Not sure how big of a deal it is. I do like 4E's focus on the character supplying the fun, not the buff.
5. Many classic magic items have gone away or been re-concepted.
6. Higher power of 1st level. Many old schoolers want the low level fragile start to a campaign.
7. Its all about the grid. I think this is a big issue. I think we need to free ourselves of the constraints of the grid.
8. D&D isnt checkers. Too many powers involve teleporting and swaping squares on the grid and pulling and sliding and pushing and moving and hopping. Boing! That said, increasing movement in combat is a good thing. But 4E got out of hand.
9. Multiclassing. People love their fighter/mages and their fighter/thieves, etc. 3E did a good job with this, but it got crazy with people exploiting mutliple classes. I'm not sure 4E solved that problem. It went in the other direction. I think we need a multiclass solution.
Some POSSIBLE issues that I think are good for the game, but take some getting used to:
1. Healing surges. I like these and I like the idea of short and extended rests.
2. Saves are all 10s? Really? Yeah, it works. But it sure feels funny.
3. Redoing alignment seems funny. Generally, I like the idea of "unaligned" but I think they went too far in taking out auras and detectable alignments.
4. Tiering into heroic, paragon and epic. I think that is a great way to look at things and help re-structure where certain powers come in. Generally, you just dont go past paragon play."
Bei 3.5 kann für mich im Kampf überhaupt keine Immersion entstehen da man ständig nur am rumrechnen ist.Ja, das rumrechnen war ein Nachteil von D&D 3.x.
Und die Regeln sollen realitätsnah sein? Sie versuchen es vielleicht ansatzweise, sind es aber bestimmt nicht mehr als bei 4e, zumindest nicht für mich.Wer spricht von realitätsnah? wtf?
Bei 4e kann ich dank p42 sogar viel eher in character bleiben.Wenn man keine Powers verwendet, sondern nur mit S42 spielt, dann ja. Dann kann man incharacter bleiben. Sobald man aber eine Power verwendet, die nicht At-will ist, muss man outcharacter gehen.
Bei 3.5 ist alles so strikt geregelt, dass ich von vorneherein weiss, dass meine coolen Ideen nicht funktionieren.Wieso? Man kann doch auch in D&D 3.x coole Aktionen machen. Auch wenn diese nicht von den regeln abgedeckt werden.
Metagame-Optionen sind besser als gar keine Optionen.Das ist Geschmackssache.
Jetzt funktionieren alle Klassen z.T. wie die Zauberer bisher.Und das ist das, was ich ankreide.
Wenn Du in Deinem Beispiel für D&D4 statt einer Fighterpower den Wizard nimmst, könnte der 3E Charakter genau so denken wie der 4er.Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Immersion ist vor allem eine Frage der spielerischen Herangehensweise. Man muss Immersion wollen und sich Mühe geben sie zu erreichen.Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet?nochmal: Spieleentwicklung kennt keine Richtung.
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre? Ulisses bringt mit Uhrwerk ja auch nur Klassiker und die Leute freuen sich. Mhm, wäre einen eigenen Thread wert.Here (http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.0.html) you are. Und hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.msg830103.html#msg830103) eine erste Zusammenfassung der verschiedenen Meinungen. Danach zerfaserte sich die Diskussion.
4. Anti-buffing. D&D has always been about buff spells and things like that. Their absence just feels funny. Not sure how big of a deal it is. I do like 4E's focus on the character supplying the fun, not the buff.
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.
Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre?
Dir mag es anders gehen, aber mir scheint die nicht wirklich auf die Fiktion bezogen und schon gar nicht immersionsfördernd. Einfach eine Beschreibung für den Spieler "Das darfst Du machen.", mit kleinem Rückgriff auf vergangene D&D Editionen.Das verstehe ich nicht. Wozu brauchst du großartige Erklärungen?
Der Magier kann nunmal nur einmal täglich seinen Zauberspruch aufsagen. Wieso? Das weiß der Magier auch nicht.In frueheren Editionen wurde es so erklaert:
Das verstehe ich nicht. Wozu brauchst du großartige Erklärungen?
Aber in der Kriegerakademie wir der Lehrmeister wohl kaum sagen: "Du kannst nur einmal täglich brutal zuschlagen."
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).Bei mir ging das wesentlich weiter aber ich wurde ja auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum richtigen Rollenspiel bekehrt. Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Bist Du nicht auf der Suche nach der verlorenen Plausibilität um Deine Immersion zu erleichtern? Wenn nicht, erklär mir doch nochmal kurz, was Dir an den Powerslots für Nichtmagier mißfällt.Nein, ich bin derjenige, dem das verlorene incharacter missfällt.
Schüler, Dein Mūlādhāra-Chakra ist nicht stark genug um den Agriff der neun tödlichen Dolche ohne vorherige ausgiebige Meditation zu vollführen. Erst wenn Du den zweiten Kreis der Weisheit erreicht hast, wird es Dir möglich sein.Deine Krieger meditieren alle 5 Minuten?
Wenn ich mir überlege, ob mein Magier eine Power einsetzt oder sie noch aufbewahrt, dann ist diese Überlegung incharacter. Mein Magier überlegt sich nämlich auch, ob er diese Power jetzt einsetzt oder sie aufbewahrt.
Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.und du siehst den Unterschied wirklich nicht zu einer Entscheidung, die der Charakter selber fällt? Was immersiver ist, sei natürlich mal dahingestellt. Eulenspiegel würde vermutlich auch weiter kommen wenn er das ohne das Argument immersion versuchen würde.
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).Bei mir ging das wesentlich weiter aber wurde auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum "richtigen Rollenspiel" bekehrt ;). Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Was mir bei Powerslots bei Nichtmagiern missfällt:Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.
Wenn ich im Kampf überlege, ob ich eine Power einsetze oder sie noch aufspare, dann ist das eine reine outtime Überlegung. Mein Char stellt diese Überlegung nicht an.
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?Mein Charakter weiß das nicht. Aber das ist ja ne Entscheidung für jeden einzelnen.
Ach das ist doch wieder eine hohle Laberei. Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power, welche bei einem Fighter je kein "Zauber" ist, sondern ein Manöver, Wagnis oder heldenhafter Angriff.Dem Satz fehlt ein Verb. Ich nehme mal an, du wolltest schreiben.
Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."
Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.Oh doch. Ich finde begrenzte Ressourcen super. Schau dir dazu meinen Hausregelthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,46247.0.html) an, wo ich die Powerslots abgeschafft habe, aber die Begrenzung der Ressourcen beibehalten habe. (Du hast ja auch bereits in dem Thread gepostet.)
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?Dann spielst du es anders, als die meisten hier.
Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."
Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"
Dann spielst du es anders, als die meisten hier.Ich mach zu dem Thema mal eine Umfrage auf. Wuerde mich interessieren ob wirklich "die meisten" deiner Meinung sind...
Bei den meisten Poster in diesem Thread herrscht die Interpretation vor, dass der Char die Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, weil sich nur einmal im Kampf die Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. (Rein theoretisch könnte sich im Kampf auch zweimal die Gelegenheit bieten. - Das tut es aber nicht.)Eben... es gibt z.B. Situationen die sich bestenfalls einmal am Tag bieten (Einsatz von Daily Powers) und Situationen die sich in jedem Kampf finden lassen (Encounter Powers)
Und nach dieser Interpretation kann der Char gart nicht wissen, wie häufig sich eine Power einsetzen lässt. (Er kann höchstens sagen, ob sich solche Gelegenheiten häufig oder eher selten bieten.)
Kann natürlich sein, dass du eine vollkommen andere Interpretation hast. Dann würde mich aber interessieren, wie du interpretierst, dass der Char nur einmal pro Kampf oder einmal täglich seine Power einsetzen kann.Reine Konzentrationssache...
@Tantalos: meinst du nicht, daß dem Fighter irgendwann mal auffallen wird, daß sich eine Gelegenheit für ein Enc.Power z.b. immer nur einmal ergibt, egal wie sehr er sich anstrengt und EGAL in welcher Situation er sich befindet (und er strengt sich wirklich an und probiert alles mögliche aus)?
Witzig ist nur, dass diese Ansichtsache erst dargestellt und dann als "unrealsitisch" und "immersionsfeindlich" verteufelt wird. Albern.Das liegt hauptsächlich daran, daß Euelenspiegel die Begriffe so inflationär benutzt wie Bindewörter aber eigentlich nur meint:
Eben... es gibt z.B. Situationen die sich bestenfalls einmal am Tag bieten (Einsatz von Daily Powers) und Situationen die sich in jedem Kampf finden lassen (Encounter Powers)Genau. Das ist die Interpretation, die ich in diesem Thread am Häufigsten gehört habe.
Reine Konzentrationssache...Ja. Aber der Kämpfer weiß doch nicht: "So, wenn ich mich jetzt konzentriere, dann kann ich mich nachher nicht konzentrieren. Wenn ich mich jetzt nicht konzentriere, kann ich mich dafür nachher besser konzentrieren."
Wie auch die Magie der "Spruecheklopfer" brauchen besondere Kampfmanoever eine besondere Konzentration die nicht immer erreichbar ist.
Oder beobachtest du die Strasse an der du langlaufst auch staendig, ob sich eine gute Gelegenheit zur Ueberquerung bietet wenn du gar nicht vorhast ueber die Strasse zu gehen?Das ist ein schlechtes Beispiel. Besser wäre:
Ja, das rumrechnen war ein Nachteil von D&D 3.x.Nebenblatt? Schonmal auf zweistelligen Stufen gespielt? Mit Fremd- und Eigenbuffs? Ein excell-Sheet wäre da eher angebracht >;D
Diesen Nachteil konnte man aber umgehen, indem man die Werte für die Standardaktionen, die man normalerweise tätigt, auf einem Nebenblatt aufschreibt.
Wer spricht von realitätsnah? wtf?der Char soll entscheiden, also müssen die Regeln nah an der Spielwelt-Realität sein, sonst ist man ja wieder OOC
Ich habe nie behauptet, dass D&D 3.x oder D&D 4 realtitätsnah sei.
Wenn man keine Powers verwendet, sondern nur mit S42 spielt, dann ja. Dann kann man incharacter bleiben. Sobald man aber eine Power verwendet, die nicht At-will ist, muss man outcharacter gehen.kurz bei der Power-Wahl mal OOC zu denken finde ich für die Immersion weitaus weniger störend als eigentlich alles beim 3.5 Kampf
Wieso? Man kann doch auch in D&D 3.x coole Aktionen machen. Auch wenn diese nicht von den regeln abgedeckt werden.Ich sage nicht, dass es nicht geht. Ich sage das ich die Erfolgschancen strikt geregelt sind und wenn ich mich nicht auf Teufel komm raus drauf spezialisiert habe ich es erst gar nicht versuchen brauche. Frag mich nicht nach nem konkreten Beispiel, aber ich hatte es oft genug das ich was machen wollte und nach konsultieren der Regeln ernüchtert und frustriert war über meine verschwendete Runde.
Beschreib doch mal eine Aktion, die du in D&D4 machen kannst, aber nicht in D&D 3.x
Das ist Geschmackssache.
Nein, für mich ist es Ödnis mich in Zahlenspielen zu verlieren anstatt den Zorn meines Chars auf die Gegner auszuleben. Nochmal: Power-Auswahl= kurzes OOC und wieder zurück zur Immersion. Hochstufiger 3.5 Kampf: dauerhaftes Zahlenjonglieren ohne Zeit oder Muse für Immersion.
Erstmal bleibt festzuhalten, dass man in D&D4 bezüglich der Powerslots outtime denken muss. - Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ist dann der nächste Schritt. Erstmal geht es um die Frage, ob die Powerslots incharacter verhindern oder nicht.
Und ja, vielleicht ist es für dich Ödnis, wenn man incharacter bleibt und vielleicht ist es für dich aufregender, wenn man outtime nachdenkt. Kann ja durchaus sein. - Das ändert aber nichts daran, dass man bei den Powerslots outtime ist und nicht incharacter.
Und das ist das, was ich ankreide.Alles Geschmacksache. Mich stört es nicht und ich muss mir weniger Mühe geben als in 3.5
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.
Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.