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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Scorpio am 8.02.2009 | 12:43

Titel: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Scorpio am 8.02.2009 | 12:43
Mal anders herum gefragt: Wo sind die Schwächen von D&D4?

Damit meine ich nicht die Schwächen im Vergleich zu vorherigen Editionen, sondern die Stellen, wo D&D4 einzeln nicht so überzeugt. D&D4 hat imho durchaus Punkte, wo man sich etwas mehr Gedanken zu hätte machen können. Die Kritik an D&D4 läuft ja leider auf einer sehr... persönlichen und unsachlichen Ebene ab, hier in dem Thread wäre mal richtige mechanische Systemkritik angebracht, statt dem üblichen Herumgeheule. Vielleicht findet der ein oder andere D&D4-Ablehner hier ja auch mal ein paar Punkte, um seiner Kritik Substanz zu verleihen...

Fange ich mal an, beruhend auf meinem damaligen Blogeintrag (http://scorpiodorp.wordpress.com/2008/10/19/dd-4-erfahrungsbericht-nach-einigen-sitzungen/).

Treasure Parcels
Habe ich inzwischen komplett drangegeben. Aktuell experimentieren wir damit, dass nur Gold ausgegeben wird, dass die Spieler dann ggf. direkt gegen magische Gegenstände anhand ihrer Wunschliste eintauschen können. Ich sah mich einfach außer Stande, derartig starr Schätze zu verteilen, anhand der Marke "Oh, ich muss ja noch einen Level 3 Gegenstand und 220 Gold an die Gruppe verteilen, bevor sie die zweite Stufe erreichen. Okay, da liegt bei dem Dire Boar ein Duelist Blade..." Auch die Verteilung anhand dem Level der Gruppe stört mich, da ich meiner Gruppe in der Regel Encounter entgegenwerfe, die ein bis zwei Stufen über ihrem Level liegen, da sie inzwischen sehr gut mit ihren Fähigkeiten umgehen können und Encounter auf ihrer Stufe keine Herausforderung mehr darstellen.

Skill Checks
Obwohl ich das System der Skill Challanges sehr mag (so schlecht es im DMG auch erklärt ist), empfinde ich es als wirklich knifflig, fordernde Herausforderungen auf Fertigkeitsebene zu gestalten. Bei dem letzten SC haben die Spieler 6:1 gewonnen und den Fehlschlag gab es nur aufgrund eines automatischen Fails. Die Gruppe ist so aufgebaut, dass sie sich gegenseitig sinnvoll ergänzen, was ich ja begrüße und ihnen deswegen keinesfalls in die Suppe spucken möchte. Aber wenn die höchste Schwierigkeit im SC eine 15 ist und meine Spieler freudig ausrufen, dass sie bei allen Ergebnissen zwischen 20 und 25 liegen oder der elfische Waldläufer eine passive Perception von 21 auf Stufe drei hat... damit kann er sämtliche versteckten Geheimtüren (hard DC) automatisch finden, was die Platzierung von solchen Elementen in einem Dungeon beinahe obsolet macht (von der "in-time-logik" mal abgesehen). Zudem irritiert es mich extrem, dass es einerseits flexible Schwierigkeiten gibt (easy, medium oder hard) andererseits aber fixe Schwierigkeiten (20 DC, um ein Schloss im Heroic Tier zu öffnen, 30 DC bei Paragorn...). Wieso zwei Systeme? Als SL kann ich nicht intuitiv erfassen, für welche Situation nun welcher Mechaniskmus anzuwenden ist.

Quests
Gute Idee, leider so schlecht erklärt, dass sie eigentlich sinnlos werden. Ich habe keine Ahnung, ob das Suchen eines Hundes mit zwei Skil Challanges nun bereits eine Minor Quest ist oder gar keine ist oder ob es sich beim Aufräumen eines Tempels voller Untoter mit acht Encountern nun um eine Minor Quest oder Major Quest handelt. Zudem sind die XP-Belohnungen richtig lächerlich (Minor Quest = XP EINES Standartmonsters der Stufe der Gruppe für die Gruppe, Major Quest = XP EINES Standartmonsters der Gruppenstufe für jeden in der Gruppe) und motivieren nicht unbedingt, sich Quests zu suchen, sondern weiter Monster zu hauen. Das die Küstenzauber selbst nicht wissen, wie man dieses System anwendet, haben sie in den bisherigen Abenteuern die ich gelesen habe durchaus gezeigt. Hier ist also noch sehr starkes Erklärungspotential vorhanden.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2009 | 12:58
Was ist nicht so toll (wird eventuell ergänzt):

- Die Vereinfachung ist nicht konsequent genug durchgezogen. Die Designer waren zu feige die Attributswerte als das zu sehen, was sie schon seit Ewigkeiten sind: überflüssig. Das einzige was zählt sind die Attributsmods.
Vermutlich als Rechtfertigung für 6 überflüssig vorgelagerte Zahlenwerte haben sie den CON Wert in die HP eingerechnet (in 3.5 gabs nichtmal das).

- Die 4.0 Forgotten Realms. Das Setting ist so dünn geschrieben, daß es selbst Savage Worlds Spieler erschrecken würde, vor allem aber, weil bei den wenigen Infos viel zu wenig Andeutungen dabei sind, die für Abenteuer zu gebrauchen sind. Ich spiele nach 3.5 FR. Jede 3.5 FR Seite explodiert förmlich vor Abenteueraufängern.

- Die Rassenauswahl war wenig durchdacht und zu sehr auf Hip bezogen, Tieflinge braucht kein Mensch als Grundrasse, genausowenig wie Warlocks. Dafür wurden klassiker wie Gnom und Druide vernachlässigt (ich weiss, sie werden nachgeliefert aber allein die Fokkussierung was ins Corebook kam spricht schon Bände).

- Treasure Parcel: gute Idee, mies umgestetzt. Die Zusammenstellung wirkt völlig willkürlich, ist nicht nachzuvollziehen und die Grundsatzangaben (Gruppe erhält in einem Level so und so viel Gold und so und so viele Items) reichen eigentlich zum Spielen aus.

- Das Skill Challengesystem ist wertetechnisch kaputt und es gibt zu wenig Erläuterungen wie man es benutzen kann.

- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei

- Durch Multiclassingfeats verliert man Effektivität (man tauscht eine Power aus anstatt eine neue zu bekommen, verliert aber einen Feat).

- Die HP Berechnung nach Rolle und Level der Monsterbauregeln und die NPC Konstruktion sind immer noch viel zu umständlich ohne Mehrwert und stoßen sich an den eleganten restlichen Monsterbauregeln.

- Es existiert immer noch keine vernünftige Magic Item "Konstruktion". Die Werte werden völlig willkürlich und nicht nachvollziehbar nach Enhancementbonus zu Level eingeteilt, was es so gut wie möglich macht nicht wertebezogene Effekte in Item-Level einzuordnen.

- Es gibt keine Beschwörungsregeln mehr. Den Held in den Blickpunkt zu rücken ist löblich aber das geht eindeutig zu weit, weil es Fantasyinhalt beschneidet!

- Habe bislang keinen schlechteren Index gesehen

- Die Questbelohnungen sind zu gering

- Der DDI ist eine Zumutung. Zum Glück ist D&D4 auch ohne Artikel und Gimmicks spielbar, auch wenns schade ist.

- Die eigentlich einfachen Regeln sind an vielen stellen holprig und umständlich erklärt (siehe Burst,Blast,Line of Sight, Line of Effekt, die Power Keywords....)



- mit  D&D4 hätte ein D&D4 für Dummies beigelegt werden müssen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Elwin am 8.02.2009 | 14:30
Was ich nicht so toll finde:
es ist sehr abstrakt, sehr mechanisch.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 1of3 am 8.02.2009 | 14:36
Zitat
- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei

Najaaaa, Nacht schlafen hilft ungemein.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2009 | 15:05
ok, schlafen ausgenommen.
Aber der Kleriker mit seinem Heal Skill steht ziemlich dumm da, wenn sich alle 5min ausruhen und er nichts beisteuern kann.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 8.02.2009 | 15:08
Ihr hatte noch nicht viele zu Boden gegangene Charaktere oder Krankheiten, oder?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 1of3 am 8.02.2009 | 15:10
ok, schlafen ausgenommen.
Aber der Kleriker mit seinem Heal Skill steht ziemlich dumm da, wenn sich alle 5min ausruhen und er nichts beisteuern kann.

Dann frag ich mich, wie du auf "nicht mehr" kommst. HP konnte man durch den Heal Skill schon in der dritten Edition nicht wirklich zurückbekommen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2009 | 15:17
ok, weiss auch nicht, wie das "mehr" da rein gekommen ist.

Krankheiten wären ein guter Hinweis aber SCs mit Krankheiten zu bombadieren kommt mir aber etwas hartwurstig vor.

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Greifenklaue am 8.02.2009 | 15:20
Zitat
ok, weiss auch nicht, wie das "mehr" da rein gekommen ist.
Bei DnD classic ging das noch... N ganzer W3.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.02.2009 | 16:30
Bei DnD classic ging das noch... N ganzer W3.
War ja auch die einzige "natuerliche" Heilung die es gab. In der kompletten Rules Cyclopedia gibt es keinerlei Regelung fuer andere nichtmagische Heilung (z.B. durch Uebernachtung)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Edwin am 8.02.2009 | 18:50

-Minions finde ich ziemlich unbrauchbar. Es ist zwar ihre Rolle recht schnell weggefegt zu werden, aber mit einem Dragonborn und einem Wizard in der Gruppe haben die Viecher einfach überhaupt keinen Einfluss auf den Kampfverlauf. Ich habe dazu tendiert sie nur noch sehr selten auftauchen zu lassen, was wiederrum den Wizard stört. Die EP, die sie im Encounter einnehmen, sind vollkommen übertrieben.
-Elite-Monster erstellen über Templates ist zwar eine gute Idee, hat aber einen Haken: Im Gegensatz zu Solos fehlen ihnen multiple Angriffe, was durch mehr HP ausgeglichen werden soll. Das hat zum Ergebnis, dass alle anderen Monster schon tot sind und der Elite noch lange kämpfen kann, aber aufgrund fehlender Offensivkraft nichts ausrichten kann. Langweilig!
-Der Battlerager ist viel zu stark.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Bastian am 8.02.2009 | 19:16
- Dragonborn: Nicht mal so sehr die Rasse an sich, aber warum muss sie ins Grundbuch wenn es ein Zusatzbuch auch getan hätte? Vorallendingen, warum muss sie dann weil sie im Coreregelwerk steht unbedingt auf Biegen und Brechen ins FR Kampagnensetting reingeschrieben werden? (bin gespannt ob das auch bei Eberron und anderen Setting passiert)

- Righteous Might of Tempus: Die Spirale dreht sich schon wieder und dem Designer des Feats gehört der Hintern versohlt.

- Alte (Engels)Namen werden per Losverfahren an Dinge verteilt die eigendlich eigene Namen haben/hatten. (warum heissen Aasimar jetzt Deva ? Ziel dieser Änderung ? ... Eladrin, Archeon, ...)

- Die GSL

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 8.02.2009 | 19:23
Zitat
- Righteous Might of Tempus: Die Spirale dreht sich schon wieder und dem Designer des Feats gehört der Hintern versohlt.

Ok, da muss ich jetzt nachfragen. Was amcht dieses Feat so überaus mächtig?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 8.02.2009 | 19:24
Insgesamt überzeugt mich 4E eigentlich auf der ganzen Linie. Aber das ist hier nicht ja Thema. Also, mir gefallen neben vielen der bereits genannten Punkte noch ein paar Kleinigkeiten nicht:

- Der D&D-typische Veröffentlichungsoverkill ist schon immer nervtötend gewesen. Die Themen der eingangs erscheinenden Bücher sind aber für mich vollkommen irrelevant. Manual of the Planes, Draconomicon (bzw. sogar gleich zwei davon), Undead: jeden Monat ein verkapptes Monster Manual ist aus meiner Sicht übertrieben.

- Es fehlt MASSIV an Fluff. Fand die älteren Editionen unter anderem so toll, weil soviel Fluff geliefert wurde. Die entsprechenden Publikationen waren zwar in den meisten Fällen erheblich schwächer als die der Fluffkönige (z.B. DSA & Shadowrun), aber noch immer ganz ordentlich lesbar. Mit der Strategie, einen kümmerlichen Settingband pro Spielwelt zu publizieren, kann ich mich jedenfalls so gar nicht anfreunden.

- Es gibt zu wenig Anleitung, wie man Color besonders bei den Fähigkeiten ins Spiel bringen kann. Ich könnte mir vorstellen, dass gerade Anfänger damit Probleme haben. Das ist in meinen Augen ein vollkommen unnötiger Lapsus.

- Tieflinge gefallen mir nicht sondernlich und doppeln sich flairtechnisch mit Warlocks. Eladrin und Dragonborn finde ich ebenfalls nur mäßig gelungen und eigentlich überflüssig. Schöner hätte ich gefunden, wenn es eine breitere Palette wählbarer Menschen geben würde.

- Die Anreize der Meilensteine, um eben nicht wie bei 3.x dauernd zu rasten, nach Hause zu teleportieren oder anderen vollkommen unheldenhaften Bullshit zu machen, sind unzureichend. Kann zwar gehausregelt werden, ist aber nicht so toll.

- Es gibt keine deutsche Version mehr. Was immer da gelaufen ist: das Ergebnis ist beschissen. Wie kann es sein, dass das weltgrößte Rollenspiel mindestens kurzzeitig keinen deutschen Verleger hat? Da soll noch mal einer sagen, dass Rollenspiele nicht permanent weiter an Bedeutung einbüßen.

- Die veränderte Lizenzstrategie gefällt mir auch nicht. Was bei 3.x freundlich und einladend wirkte, stellt sich jetzt kleinkrämerisch und schlicht unsympathisch dar.

- Die Onlineunterstützung ist ein Desaster. Schade, denn das klang vorher vielversprechend.

- Ohnehin der Support II: die Figuren, gerade die größeren Monster, sehen unfassbar beschissen und billig aus. Welche Vollidioten haben die denn designt? Meine Güte. Die kleinen Miniaturen sind ganz in Ordnung.

- Ohnehin der Support III: Die Dungeon Tiles funktionieren in der angedachte Form nicht. Jedenfalls ist es auch mit zwei Paketen nur sehr bedingt möglich, einen eigenen Dungeon zu gestalten. Das muss anders gelöst werden. Wo bleiben die Deluxeversionen von Abenteuern, die analog zu KotS gleich mit den Karten daherkommen?

Soweit erst einmal aus dem Stand.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Bastian am 8.02.2009 | 19:40
Ok, da muss ich jetzt nachfragen. Was amcht dieses Feat so überaus mächtig?

Erstmal ist es natürlich einfach ein sehr gutes Feat. Ein Autocrit bei einem Treffer und das pro Encounter ist eine Tolle Sache. Durch Extra Damage  bei bestimmten Waffen die den Critschaden erhöhen und Verzauberungen die auch den Critschaden erhöhen kommt man zu schnell auf zu hohe Schadenswerte. Das Feat ist zu Min/Max freundlich. Vorallendingen ist das Feat aber im Vergleich zu anderen Channel Divinity Feats viel zu gut und entwertet sie dadurch. Ich sehe nur noch Paladine und Kleriker von Tempus bei LFR rumlaufen. Ich hab mir auch einen Tempuspaladin gemacht  ::)

Edit: Es ging mir bei der Nennung des Talents auch einfach darum das es für mich das erste ist was in D&D 4E wieder das eigendlich ziemlich gelungene Balancing aushebelt. Das dies in einem so frühen Stadium des Spieles schon passiert macht mir wenig Hoffnung was weitere Zusatzbände angeht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Orcish Librarian am 8.02.2009 | 20:09
- Das System (vor allem im Bezug auf HP) ist viel zu abstrakt gehalten.
- Das Skillsystem ist zu mager ausgestattet und die Skill Challenges wollen mir auch nicht so recht gefallen
- Auch wenn sich das System recht flüssig spielt, so gefällt es mir nicht, in den Miniaturenspielmodus zu wechseln, sobald ein Kampf losbricht

Kleiner Rant/Nachfrage:
Les ich eigentlich die Level 1 Daily Power Blinding Barrage falsch? Wenn ich sie richtig verstehe, bekommt der Rogue damit gegen jeden Gegner, der in einem 3x3 Felder großen Bereich steht, eine Attacke, die bei einem Treffer nicht nur akzeptablen Schaden macht, sondern auch noch den Gegner vorrübergehend blendet? Und das funktioniert ausdrücklich laut Powerbeschreibung mit einer Armbrust? Mit Wurfsternen oder Wurfmessern kann ich mir das ganze noch irgendwie zurechtdenken, ok. Mit einem Dolch oder einem Rapier? Vielleicht auch noch... aber bei einer Armbrust? Bis zu 9 Bolzen in einer Kampfrunde rausrocken - und jeder Schuß ist sicherer Schaden, solange der Miss keinen Minion trifft? Irgendwie... merkwürdig...  :o

Ach ja:

@ Scorpio: Die fixen DCs nach Tier werden zumindestens für Fallen durch das DMG wieder gekippt, wie wir auf unserer letzten Sitzung erfahren durften. Da scheiterte unserer Barde mit einem Wurf von 28 an einer Falle, was uns alle ziemlich verblüffte. Tja, allerdings hatte unserer Spielleiter eine vorgebene Falle aus dem DMG genommen, genau passend zu unserer Stufe von 6. Lasst mich das wiederholen: Eine Stufe 6 Falle mit einem DC von 30 zum entschärfen. Nach Regeln. Womit sich PHB und DMG wiedersprechen! Great! Eigentlich noch ein Punkt für obige Liste...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 8.02.2009 | 20:13
Kleiner Rant/Nachfrage:
Les ich eigentlich die Level 1 Daily Power Blinding Barrage falsch? Wenn ich sie richtig verstehe, bekommt der Rogue damit gegen jeden Gegner, der in einem 3x3 Felder großen Bereich steht, eine Attacke, die bei einem Treffer nicht nur akzeptablen Schaden macht, sondern auch noch den Gegner vorrübergehend blendet? Und das funktioniert ausdrücklich laut Powerbeschreibung mit einer Armbrust? Mit Wurfsternen oder Wurfmessern kann ich mir das ganze noch irgendwie zurechtdenken, ok. Mit einem Dolch oder einem Rapier? Vielleicht auch noch... aber bei einer Armbrust? Bis zu 9 Bolzen in einer Kampfrunde rausrocken - und jeder Schuß ist sicherer Schaden, solange der Miss keinen Minion trifft? Irgendwie... merkwürdig...  :o
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Ein böser Stilbruch und vollkommen unplausibel. Da die Power außerdem mit Abstand am besten ist, wird damit dummerweise auch noch so gut wie jeder Rogue herumlaufen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 8.02.2009 | 20:21
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Ein böser Stilbruch und vollkommen unplausibel. Da die Power außerdem mit Abstand am besten ist, wird damit dummerweise auch noch so gut wie jeder Rogue herumlaufen.
Und das 3*3 Gegner vor mir stehen, kommt auch recht häufig vor. Und die Dragonborn Racial Power ist auch total broken. Un der Feystep erst.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2009 | 20:25
an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reicht hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: killedcat am 8.02.2009 | 20:28
Okay, ich bin kein Profi. Ich habe mir D&D4 zugelegt und ein Testspiel gemacht. Meine Kritik ist daher nur oberflächlich:

Äußeres:
- das Buch liest sich sehr, sehr, sehr trocken. Es macht keinen Spaß, sich die Regeln durchzulesen.
- die Nachschlagemöglichkeiten sind eingeschränkt.
- das Buch ist umständlich aufgebaut. Ich finde bei der Charaktererschaffung die Dinge nicht da, wo ich sie brauche.

Regeln:
- die Konzentration auf die Encounter geht sehr zu Lasten der Immersion. Logik ordnet sich der Spielbarkeit unter. Gut für diejenigen, die das so mögen, schlecht für mich. Ich hätte da gerne einen etwas moderateren Kompromiss gehabt.
- Eigene Vorstellungen zu verwirklichen macht eine Heidenarbeit. Wo ich z.B. in Savage Worlds einfach ein paar Edges hinzufügen muss, um soetwas wie Earthdawn zu spielen, müsste ich hier ganze Rassen aufbauen, Klassen um- oder neuschreiben. Das Korsett kommt mir eng vor. Für mich ein no-go.
- Der Powerlevel ist hoch. Gut für die, die das mögen, schlecht für die, die das nicht mögen. Ich bin mir da unschlüssig.
- "Customization" des Charakters ist stark eingeschränkt. Unter 3.x konnte ich wenigsten die Klassen mixen, wie ich wollte (ob es sinnvoll war, sei dahingestellt). Nun unterscheiden sich die Charaktere der gleichen Klasse kaum noch, zumal die Entscheidung für bestimmte Powers durchaus auch mal no-brainer zu sein scheinen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 8.02.2009 | 20:28
an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reicht hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.
Es geht gar ned um "blinded" sondern um "3*3 close blast".
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 8.02.2009 | 20:29
Nun geht doch nicht gleich wieder alle unter die Decke. Meine Güte.

Und das 3*3 Gegner vor mir stehen, kommt auch recht häufig vor. Und die Dragonborn Racial Power ist auch total broken. Un der Feystep erst.
Tim: Ich finde für den Rogue Blinding Barrage erheblich besser als die Alternativen. Insgesamt fällt das Ding aber keinesfalls aus dem Rahmen. Vielleicht habe ich mich da unklar ausgedrückt.


an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reichts hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.
Wer Blitzbolzen und ähnlichen Kappes scheiße findet, ist also phantasielos und unkreativ? Verstehe.
Es geht gar ned um "blinded" sondern um "3*3 close blast".
Das auch.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 8.02.2009 | 20:45
@Tantalos: ja, ich weiss. Ein Blitzbolzen, dessen Pulver sich der Schurke alchemistisch zusammenschüttet (oder rein magisch, je nach Setting), könnte Leute in einem 3X3 Feld blenden. Warum auch nicht?

Beatboy schrieb:
Zitat
Wer Blitzbolzen und ähnlichen Kappes scheiße findet, ist also phantasielos und unkreativ?
herrje, nein, wer schon damit überfordert ist einen einfachen Effekt plausibel zu interpretieren, so daß es ihn zufrieden stellt (statt sich eine Interpretation zu suchen, die man kritisieren kann), der sollte sich imho überlegen ob RPG das richtige Hobby ist oder nur "realistische" Systeme spielen.

@Killedcat: Ist dir das Powerlevel allgemein zu hoch oder im Vergleich zu was?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: killedcat am 8.02.2009 | 20:52
@Killedcat: Ist dir das Powerlevel allgemein zu hoch oder im Vergleich zu was?
Allgemein. D&D ist für mich zu sehr Marvel-Superheroes in einem Fantasy-Setting. Hat sich ja schon gebessert, aber ist immer noch recht ausgeprägt.

Edit: allerdings mag ich manchmal auch einen ausgeprägt hohen Power-Level. Darum habe ich auch geschrieben, dass ich mir in diesem Punkt unschlüssig bin.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 8.02.2009 | 21:36
-Minions finde ich ziemlich unbrauchbar. Es ist zwar ihre Rolle recht schnell weggefegt zu werden, aber mit einem Dragonborn und einem Wizard in der Gruppe haben die Viecher einfach überhaupt keinen Einfluss auf den Kampfverlauf. Ich habe dazu tendiert sie nur noch sehr selten auftauchen zu lassen, was wiederrum den Wizard stört. Die EP, die sie im Encounter einnehmen, sind vollkommen übertrieben.
Ja die Minions sind schon so eine Sache, verwende momentan immer 5 wie ein Standard-Gegner (statt 4) und versuche sie so einzusetzen das sie echt was bringen (Combat Advantage für Bugbear Strangler ist echt gemein). Um Wizards auch ohne Minions bei laune zu halten, bieten sich immer Swarm-Gegner an...

-Elite-Monster erstellen über Templates ist zwar eine gute Idee, hat aber einen Haken: Im Gegensatz zu Solos fehlen ihnen multiple Angriffe, was durch mehr HP ausgeglichen werden soll. Das hat zum Ergebnis, dass alle anderen Monster schon tot sind und der Elite noch lange kämpfen kann, aber aufgrund fehlender Offensivkraft nichts ausrichten kann. Langweilig!
Dann gieb deinem Monster doch einfach noch einen Angriff der mehrere Gegner angreift, niemand hindert dich daran die Dinge zu verändern.

-Der Battlerager ist viel zu stark.
Eigentlich nicht, gegen Gegner die nur Range und Area Attacks ausführen stinkt er ab, außerdem macht er seine Aufgabe als Defender (Gegner an sich binden) meist wesentlich schlechter als ein normaler Fighter...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Edwin am 9.02.2009 | 12:03
Zitat
Dann gieb deinem Monster doch einfach noch einen Angriff der mehrere Gegner angreift, niemand hindert dich daran die Dinge zu verändern.
Schon klar, aber hier gehts ja um die Regeln, die so da stehen. Das heißt ja nicht, dass das Problem nicht irgendwie lösbar ist.

Zitat
Eigentlich nicht, gegen Gegner die nur Range und Area Attacks ausführen stinkt er ab, außerdem macht er seine Aufgabe als Defender (Gegner an sich binden) meist wesentlich schlechter als ein normaler Fighter...
Ich hab dieses Monster schon in Aktion erlebt, das reicht mir. Kein Vergleich zu den drei anderen Alternativen. Natürlich ist er ein klein wenig schlechter gegen Fernkämpfer, aber das wiegt nicht seine extremen Vorteile gegen alle anderen auf.
Mein Vorschlag für einen vernünftigen Battlerager:
Jedes mal, wenn der Battlerager von einer Attacke getroffen wird, verursachen alle seine Angriffe zusätzlichen Schaden in Höhe seines Konstitutions-Modifikators.

Ach ja, was mir noch nicht gefällt:
-der Beastmaster Ranger fällt mit seinen vielen Sonderregelungen irgendwie ziemlich aus dem System.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 9.02.2009 | 12:17
@Edwin:
Der Battlerager ist eigentlich recht einfach auszuschalten. Du musst ihn nur auf Reichweite halten. Schau Dir dazu mal z.B. die Fähigkeiten des Goblin Hexers an. Der Goblin Hexer ist wirklich sowas wie die Antithesis des Battleragers (Nichtnahkampfschaden ohne Ende und Angriffsabzüge). Damit bringst Du jeden Battlerager zum Stillstand oder machst aus ihm eine Heilungssenke. Die gesamten Pull und Pusheffekte gehen ihm auch sehr schnell auf den Keks. Ja, ich habe den Battlerager kennengelernt (1x Dwarf, 1x Warforged). Und ja ich habe beide Spieler fluchen gesehen, wenn die Monster sich ein wenig darauf eingestellt haben.

Das mit den Sonderregeln geht mir allerdings auch etwas auf den Sender. Es ist teilweise etwas schwer zu begreifen welche temporären HPs jetzt stacken und welche nicht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 1of3 am 10.02.2009 | 08:55
Richtig. Den Battlerager würde ich schon deshalb nicht am Tisch haben wollen, weil der meinem Gehirn weh tut.

Außerdem gibts Barbaren. Wer braucht Baddelreydjer?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: chad vader am 10.02.2009 | 10:18
- Abstruse Sichtregeln, die wie beschrieben überhaupt nicht funtionieren können (2 befeindete Unsichtbare/Versteckte dürften sich auf dem Spielfeld nicht sehen, es sei denn, die wandern ins gleiche Feld. Wenn sie sich aber nicht sehen können, wer sagt dann dem anderen, wann sie auf dem gleichen Feld stehen?)

- Skill-Werte steigen mit der Stufe nur numerisch an. Effektiv werden aber auch schwerere DCs angesetzt, um das am besten  1:1 auszugleichen. Warum der Quatsch und nicht gleich konstante Skill-Werte und DCs?

- Teils schwammige Regelformulierung mit zu viel Interpretationsspielraum

- Blöde LoS/LoE und Cover-Regeln, die das eigentlich sehr einfache und bequeme Tabletop durch Linealeinsatz ein wenig kaputt machen

- Power Cards - Warum bekommt der weltgrößte TC-Hersteller es nicht geschissen, für ein so perfekt dafür geschaffenes System eigene Karten auszugeben? Man möge mich korrigieren, wenn ich was übersehen habe.

Man merkt aber schon: Es sind nur Kleinigkeiten, an denen ich rumnörgle. Im großen und ganzen hat D&D4 große Chancen auf den Posten meines allgemeinen Systemfavoriten.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 10.02.2009 | 10:21
- Power Cards - Warum bekommt der weltgrößte TC-Hersteller es nicht geschissen, für ein so perfekt dafür geschaffenes System eigene Karten auszugeben? Man möge mich korrigieren, wenn ich was übersehen habe.
Die gibt es. Allerdings musst Du dafür oberhalb der 3. Stufe bezahlen. Im Character Builder werden beim Ausdrucken der Character Sheets die Power Cards mit ausgedruckt. Allerdings sind da noch ein paar Bugs drin. Im Sommer und im Herbst kommen die Power Cards als echte Karten jeweils für eine komplette Klasse raus.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 10:27
- Abstruse Sichtregeln, die wie beschrieben überhaupt nicht funtionieren können (2 befeindete Unsichtbare/Versteckte dürften sich auf dem Spielfeld nicht sehen, es sei denn, die wandern ins gleiche Feld. Wenn sie sich aber nicht sehen können, wer sagt dann dem anderen, wann sie auf dem gleichen Feld stehen?)
Du hast die Regeln nicht verstanden und das Update nicht gelsen.

- Skill-Werte steigen mit der Stufe nur numerisch an. Effektiv werden aber auch schwerere DCs angesetzt, um das am besten  1:1 auszugleichen. Warum der Quatsch und nicht gleich konstante Skill-Werte und DCs?
Wie sollen sie sonst ansteigen? Analytisch? Schwieriger als was? Eine Kritik, die so schwammig formuliert ist, ist lachhaft.

- Blöde LoS/LoE und Cover-Regeln, die das eigentlich sehr einfache und bequeme Tabletop durch Linealeinsatz ein wenig kaputt machen
Siehe Antwort 1.

- Power Cards - Warum bekommt der weltgrößte TC-Hersteller es nicht geschissen, für ein so perfekt dafür geschaffenes System eigene Karten auszugeben? Man möge mich korrigieren, wenn ich was übersehen habe.
Klick doch mal Amazon an. (http://www.amazon.de/s/ref=nb_ss_w?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=power+cards+d%26d&x=0&y=0) "Nicht geschissen bekommen" ist übrigens auch groß.  ::)

Was soll ich noch mehr an Worten verlieren. Wenn Du fragen zu Regeln hast, warum stellst Du sie nicht einfach?

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: chad vader am 10.02.2009 | 10:41
Zitat von: Tantalos-Tim
Du hast die Regeln nicht verstanden und das Update nicht gelsen.
Ich hab das Update oben sogar indirekt zitiert. Ich beziehn mich auf den letzten Satz zum Stealth-Update. Wenn Stealth-Checks gelingen und Perception schiefgeht, dann DÜRFEN sich die Gegner nicht sehen. Sonst macht der ganze Nachfolgende Schmuh mit dem Raten, wo der Gegner steht, keinen Sinn. DU hast nicht verstanden was da steht, mein Lieber.

Zitat
Wie sollen sie sonst ansteigen? Analytisch? Schwieriger als was?
Gleich bleibend definierter Schwierigkeitsgrad einer Tätigkeit bekommt mit zunehmender Stufe des Ausführenden eine höhere DC zugewiesen. Es wird ERST der Schwierigkeitsgrad (Leicht-Schwer) unabhängig vom Charakter festgelegt und DANN ein DC angepasst an die Stufe ausgegeben. Brauchst du echt nen Textbeleg dafür?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 10:49
Mein Lieber, ich würde Dich bitten, einen neuen Thread zu amchen mit einer konkreten Situation, die Du als problematisch empfindest.
Am besten mit Map.
Und dann lass ich mich gerne überzeugen, dass ich es nicht verstanden habe. Oder Du musst einsehen, dass Du Blödsinn redest.

Zitat
Brauchst du echt nen Textbeleg dafür?
Ne, mir würde es reichen, wenn Du Dich gleich verständlich ausdrückst.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 10:55
Gleich bleibend definierter Schwierigkeitsgrad einer Tätigkeit bekommt mit zunehmender Stufe des Ausführenden eine höhere DC zugewiesen. Es wird ERST der Schwierigkeitsgrad (Leicht-Schwer) unabhängig vom Charakter festgelegt und DANN ein DC angepasst an die Stufe ausgegeben. Brauchst du echt nen Textbeleg dafür?

Mal davon abgesehen, dass diese fett erhobene Stelle schlicht und einfach gelogen ist... sehe ich nicht was daran schlecht sein soll.

Der SL wählt den DC je nachdem ob er die Aufgabe die die Charaktere angehen für Leicht, Mittel oder Schwer hält. Feststehende DCs unabhängig von Schwierigkeitsgrad oder Charakterlevel ist doch was für Auswendiglerner. Das kann und will ich mir nicht in meiner Freizeit antun.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 13:16
@chad Vader: Die Kritik gegen die DCs ist vollkommen unberechtigt.
Ersteinmal gilt der ansteigende DC für ansteigend schwierigere Aufgaben, die der Mächtigkeit des SCs entsprechen (lvl.1 Char DC5, kleine Klippe. lvl.12Char, DC25, große Klippe) und zweitens ist das in JEDEM RPG so. Natürlich werden die Aufgaben schwerer und die leichten Aufgaben bleiben natürlich leicht. Was denn sonst? In D&D4 würfelt man nur in 90% der Fälle nicht auf die leichten DCs weil die Helden die Aufgaben sowieso schaffen. In D&D hat man einen einfach abzuschätzenden Vergleich von Mod und Skills.
Das ist der Vorteil von D&D4 gegenüber Systemen die Sagen: "1 ist leicht, 10 ist schwer, mach was draus". Und der zweite Vorteil ist, ich kann immer sagen -2 ist immer eine gleich große Erschwernis, egal auf welchem Level.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: chad vader am 10.02.2009 | 14:51
Mein Lieber, ich würde Dich bitten, einen neuen Thread zu amchen mit einer konkreten Situation, die Du als problematisch empfindest.
Hab ich doch schon. Dein Gegenargument gegen die von mir SEHR ausführlich geschilderte Problematik im Unsichtbarkeits-Faden war ja, dass es ein Update gibt und das Problem möglicherweise nicht auftritt, da Stealth-Proben schief gehen könnten.
Das ist lächerlich. Dadurch wird es höchstens seltener, aber alles andere als unmöglich. Im Gegenteil wird es dadurch noch umständlicher, da man zwischen verdeckter und offener Battlemat häufiger hopsen muss. Lies meine Ausführung drüben richtig, denk noch mal drüber nach, warum es ein erstrebenswerter, durch Perception gewonnener Spielerfolg sein sollte, warum ich - nach Update - die Richtung eines Gegners kenne, dessen (versteckte) Figur ja eh auf der Karte zu sehen ist. Noch interessanter: Was genau der spielmechanische Unterschied ist zwischen "Ich weiß ungefähr, wo er steht." und "Ich weiß genau, wo er steht.", wenn beides mal der Pöppel auf dem Feld steht.

Mal davon abgesehen, dass diese fett erhobene Stelle schlicht und einfach gelogen ist... sehe ich nicht was daran schlecht sein soll.

Der SL wählt den DC je nachdem ob er die Aufgabe die die Charaktere angehen für Leicht, Mittel oder Schwer hält.
Jap, aber nirgends steht, dass der DM bereits beim festlegen der Leicht-Moderat-Schwierig-Einteilung berücksichtigen sollte, wie erfahren ein Held ist. Erst NACH dieser Einteilung wird geschaut, was der passende DC ist.

Zitat
Feststehende DCs unabhängig von Schwierigkeitsgrad oder Charakterlevel ist doch was für Auswendiglerner. Das kann und will ich mir nicht in meiner Freizeit antun.
Deine Meinung. Ich mags lieber etwas plausibler. Das bedeutet, dass eine bereits leichte Aufgabe keine höheren DC erhält, nur weil ich ne höhere Stufe erreiche und damit der Easy-DC nach DMG ansteigt. DC15-Tür bleibt DC15-Tür - Punkt! Aber leider nicht offiziell nach DMG.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.02.2009 | 14:57
DC15-Tür bleibt DC15-Tür - Punkt! Aber leider nicht offiziell nach DMG.
Dann muss dein DMG eine andere Seite 64 haben als meins.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 15:07
Zitat
Lies meine Ausführung drüben richtig,
Egal ob "drüben" oder hier: mein Gefühl bleibt, dass Du bisher noch keine Konkreten Situation durchdacht hast und von Fallanwendung zu Fallanwendung hüpfst, weswegen die Regeln in deinem Hirn keinen Sinn machen.

Wie gesagt, bei einer konkreten Situation spreche ich gerne weiter mit Dir, aber deine Harakiri-Argumentatuon versteh ich nicht und halte sie weiterhin im konkreten Spiel nicht für haltbar. Und wenn Du das für lächerlich hälst, dann ist das halt so.

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 16:50
chad vader schrieb:
Zitat
warum es ein erstrebenswerter, durch Perception gewonnener Spielerfolg sein sollte, warum ich - nach Update - die Richtung eines Gegners kenne, dessen (versteckte) Figur ja eh auf der Karte zu sehen ist. Noch interessanter: Was genau der spielmechanische Unterschied ist zwischen "Ich weiß ungefähr, wo er steht." und "Ich weiß genau, wo er steht.", wenn beides mal der Pöppel auf dem Feld steht.
Das macht eben den Unterschied aus zwischen Brettspieler und Rollenspieler. Letztere können das beim Battlemapspiel (nicht zu verwechseln mit Brettspiel) unterscheiden.
Überhaupt den Unterschied zwischen Spielen mit Battlemap und Brettspiel spielen zu kennen ist entscheidend um D&D (im Allgemeinen) spielen zu können.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 16:52
Jap, aber nirgends steht, dass der DM bereits beim festlegen der Leicht-Moderat-Schwierig-Einteilung berücksichtigen sollte, wie erfahren ein Held ist. Erst NACH dieser Einteilung wird geschaut, was der passende DC ist.

Es steht auch nirgendwo, dass der Spielleiter sich an Plausibilität halten muss, wenn er die Folgen irgendwelcher Charakteraktionen beschreibt. Heißt das, dass SLs automatisch sinnfreien Murks frei nach Schnauze erzählen, wenn irgendwer etwas tut?

Dein Argument ist hohl und völlig gehaltfrei.

Wie schwer eine Aktion ist, hängt immer davon ab, wie kompetent der Charakter ist. Fest stehende DCs mit steigenden Fähigkeitswerten ist nur eine Möglichkeit diesen Umstand auszudrücken. Man kann sich aber auch die Auswendiglernerei sparen und einfach dem SL die Aufgabe übertragen diese Dinge einzuschätzen. So wie das bei den meisten Rollenspielen eigentlich auch gehandhabt wird.

Wie kommst du auf die lächerliche Idee, dass der DC steigt nur weil dein Charakter morgens noch Level 3 und abends Level 4 ist? Das macht doch keinen Sinn. Es steht auch nirgendwo so im Text. Das ist so ein kindisches gegen-den-Text lesen mit dem man so ziemlich jedes Regelwerk als völlig Banane abwatschen kann. Wenn du so an die Sache rangehst, dann macht es echt keinen Sinn mit dir über das Thema zu reden.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 17:11
es stimmt aber schon, daß das D&D4 Regelwerk dazu verleitet erst den DC festzulegen und ihn dann mit Inhalt zu füllen. Aber natürlich ist das keine Freikarte z.b. dieselbe Kletterpartie immer wieder zu benutzen sondern man beschreibt sie jedesmal ein bisschen größer
So geht man ja auch teilweise bei den Encountern vor "und am Ende kommt ein SC+4level Encounter, mal gucken welche Monster da rein passen".
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 17:21
Zitat
es stimmt aber schon, daß das D&D4 Regelwerk dazu verleitet erst den DC festzulegen
Das ist aber Prinzip. Es gibt auch Aktionen (->Powers) die dann mit Inhalt (->Beschreibung) gefüllt werden.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 17:35
es stimmt aber schon, daß das D&D4 Regelwerk dazu verleitet erst den DC festzulegen und ihn dann mit Inhalt zu füllen.

Wie klappt denn sowas?

Oder wird hier wieder kritisiert, dass wenn man D&D4 wie ein Brettspiel spielt (erst die Regeln, dann den Fluff raufpacken), dass es sich dann wie ein Brettspiel spielt?

Denn das ist ein derart wasserdichtes Argument, dass ich da nur den Hut ziehen kann.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 17:49
äh nein. z.b. plane ich die Abenteuer in D&D4 teilweise so:
- es soll eine belagerte Stadt vorkommen
- und der unbewachte Weg rein führt über die Klippe auf der Rückseite.
- so, die Helden sind level 8, das wäre dann... DC19
- dann wird die Klippe wohl so etwas um die 100m hoch sein und einige rutschige Stellen haben
- Szene fertig.

in anderen Rollenspielen mache ich das prinzipiell genauso aber nur in D&D4 suche ich mir den DC vorher heraus und beschreibe ihn anhand der DC Höhe. Bei anderen Systemen erspiele ich mir erst das Fingerspitzengefühl um zu wissen wieviel ich den Heldenfertigkeiten zutrauen kann.
Bei D&D4 bekomme ich ja schon vorher gesagt. "Diese hier wäre passend mit DC19 auf einer Skala von DC1 bis ca. DC40". In vielen anderen Rollenspielen sagt einem niemand wie hoch man die Schwierigkeit ansetzen soll, daß muss man selber herausfinden. Der Unterschied ist minimalst aber es reicht offenbar, daß viele Möchtegern-Altmeister damit nicht mehr klar kommen.

natürlich gibts auch noch die harten Fakten in unserer Spielwelt, wenn die Klippe 4km hoch ist und DC35 hat im Setting, dann ist das halt so, auch wenn die Helden lvl1 sind. 

ich bin zwar der Meinung, daß man in D&D4 oft die Regeln mit Fluff füllt statt anders herum (sieht man am ganzen Mechanismus der Powers - Passing Attack geht nur einmal im Kampf? Der Held heitl seine 50HP schaden in 5min? Wieso das alles? ok, denken wir uns was aus), aber ich bin ja auch nicht der Meinung, daß man dadurch am Rollenspiel gehindert wird. Es ist nur anspruchsvoller (bzw. ungewohnt)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 17:52
Warum machste die Klippenerklimmkung nicht als Skillchallenge und passt dann den DC entsprechend der Ideen an?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 17:53
ja, ist doch dasselbe Die Skillchallenge haben ja auch einen vorgegebenen DC pro SC Level.
tatsächlich HATTE ich die Besteigung sogar als Challenge gemacht.Um die Ausführung geht es doch überhaupt nicht.

wenn die Klippenbesteigung überfordert:
Dann sagen wir eben: der SC soll einen Ball fangen. DC 19, mmh, dann wird er wohl so aus 50m entfernung geworfen (ich lege die 50m nicht vorher fest, weil es passend schwierig sein soll => deswegen erst DC)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.02.2009 | 17:53
Oder noch besser... nicht Klippenerklimmung sondern "Eindringen in die Stadt ohne allzuviel Aufsehen zu erregen" als Skill Challenge.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 18:02
ich bin zwar der Meinung, daß man in D&D4 oft die Regeln mit Fluff füllt statt anders herum (sieht man am ganzen Mechanismus der Powers - Passing Attack geht nur einmal im Kampf? Der Held heitl seine 50HP schaden in 5min? Wieso das alles? ok, denken wir uns was aus), aber ich bin ja auch nicht der Meinung, daß man dadurch am Rollenspiel gehindert wird. Es ist nur anspruchsvoller (bzw. ungewohnt)
Es gibt halt prinzipiell zwei Wege:
1) Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.

2) Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.

Das erste ist das, was D&D 4 macht. (Und was man auch bei tausende von Brettspielen finden kann: Sei es die Siedler von Catan, Monopoly oder Go: Immer findet eine Regel statt und man kann sich anschließend überlegen, wie man sie ingame interpretiert.)

Die Rollenspielsachen, die ich bevorzuge, gehen aber genau andersrum: Ich überlege mir, was ich in dieser Situation tun würde und spreche das aus. - Anschließend erst schaue ich nach, wie diese Aktion outtime geregelt wird.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.02.2009 | 18:03
Schonmal im 4e DMG auf die Seite 42 geschaut? ;D
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 18:13
eben, D&D4 kennt ja beides ;)

aber daran würde ich nicht ein Rollenspiel festmachen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 18:39
@ Selganor
Du meinst, die Stelle, wo die Autoren erklären: "Wir haben keine passenden Regeln, also denkt euch gefälligst selber welche aus."?

Ich kaufe mir kein Regelwerk, um dir dann selber Regeln ausdenken zu müssen. Ich will, dass mir die Autoren diese Arbeit abnehmen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 18:41
nein, die Stelle heisst: Wir können euch nicht alles vorkauen also benehmt euch verdammt nochmal wie Rollenspieler!
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 18:49
Komisch:
Sie hatten die Möglichkeit, mir 100+ verschiedene völlig hanebücherne Powers vorzukauen.
Aber so etwas simples wie zurückdrängen, Partner verteidigen, Sand ins Gesicht werfen, das können sie nicht?
Sie hätten lieber auf 20-30 Powers verzichten sollen und dafür ganz normale Sachen beschreiben können.

Und was verstehst du bitteschön unter "benehmt euch wie Rollenspieler"? Wir scheißen auf Regeln und machen alles selber?

Seite 42 ist doch letztendlich nur das, was damals bei DSA unter "goldene Regel" bekannt wurde.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 19:02
doch können sie.
1. kann man viele Powers dahingehend auslegen.
2. sind viele Powers und Abilities sogar explizit dahin designt (gerade das verteidigen von Partnern).

die Powers sollen ja eigentlich den Spielspass erhöhen für Leute, die gerne.. naja Powers auswählen (muss man natürlich nicht mögen, aber ich fand an 3.5 auch nur die Feats als das einzig coole).

Zitat
Und was verstehst du bitteschön unter "benehmt euch wie Rollenspieler"? Wir scheißen auf Regeln und machen alles selber?
Nur das was ich schon in der anderen Hälfte dieses Halbsatzes schrieb. Es ist unmöglich alles zu verregeln was an einem Rollenspieltisch passieren kann. Also muss man sich darauf einstellen. Habe aber leider auch einige Jahre gebraucht das zu kapieren (und ohne das Grofafo vermutlich noch später).
Wie man mit diesen Lücken umgeht entscheidet sich dann ob man in die goldene Regel abrutscht oder nicht. Es geht nämlich auch ohne.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 19:19
1. kann man viele Powers dahingehend auslegen.
2. sind viele Powers und Abilities sogar explizit dahin designt (gerade das verteidigen von Partnern).
Gerade das ist ja das Bescheuerte:
Ohne diese Powers könnte ich einfach sagen: "OK, du willst deinen Partner verteidigen, dann muss der Gegner deine AC-2 übertreffen."
Mit diesen Powers muss man aber immer schauen, ob die Ad hoc Lösung auch von der Spielbalance her mit den Powers passt. - Sonst fühlt sich der mit der Power benachteiligt, wenn der ohne Power plötzlich besser Leute schützen kann als der mit der Power.

Besser wäre imho, wenn man einfach ganz allgemein Manöver hätte, die jeder At-Will einsetzen kann. (Gegner zurückdrängen, Gegner umwerfen, Gegner beleidigen und seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Partner verteidigen etc.)
Und dann gibt es halt bestimmte Power, die einen +7 Bonus auf dieses Manöver geben.

Im Augenblick läuft es so ab:
SC mit Pushing Power: "Ich schubse die Wache." *würfelt auf seine Power*
SC ohne Puishing Power: "Ich schubse meine Wache auch."
SL: "Ja, dann würfel doch Stärke gegen Refl."
SC mit Pushing Power: "Das ist unfair. Ich habe dafür extra eine Power ausgegeben und er kann das genau so gut ohne Power."

Zitat
die Powers sollen ja eigentlich den Spielspass erhöhen für Leute, die gerne.. naja Powers auswählen
Das bestreitet ja keiner. Für Leute, die gerne brettspielig spielen, also:
Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.
ist D&D 4 sicherlich wunderbar geeignet.

Es bietet halt bloß Probleme, wenn man andersrum spielen will, also:
Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.

Zitat
Es ist unmöglich alles zu verregeln was an einem Rollenspieltisch passieren kann.
Muss man auch nicht. - Man hätte viele Powers einfach nur als allgemeines Manöver jedem zugänglich machen können und die Power besteht dann darin, diese Sache mit einem +7 Bonus zu machen.

Der Regelaufwand ist der Gleiche wie bisher. - Aber man kann viel einfacher für beliebige ingame Aktionen auch eine Regel finden, ohne dass man die Sorge haben muss, dass ein Powerbesitzer sich benachteiligt fühlt.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 19:39
@balancing: ja, das stimmt, man muss aufpassen welche Aktionen man wie ohne Power zulässt. Das ist ein klarer Nachteile von 4.0. 3.5 würde ich dir dann auch nicht empfehlen, zumindest nicht mit Zusatzbänden und 10.000 Feats (bei GURPS entwickelt sich dasselbe Problem zum reinsten Alptraum).

wie man das besser löst (so ähnlich wie du es vorgeschlagen hast) zeigt ja Savage Worlds aber wen wundert das noch ;D ?

@+7 Sache: Ja, natürlich hätte man das so machen können (oder eben SW spielen) aber was hat das mit der Aussage "unmöglich alles zu verregeln" zu tun? Ob mit oder ohne +7, ob mit oder ohne Powers. Ob mit 3.5 oder DSA. Mehr habe ich nicht gesagt.

wobei ich mich jetzt bei dieser +7 Sache frage wie das besser funktionieren soll. Du musst dann 100 At-will Powers auswändig lernen in denen dann z.b. die Unterschiedliche Basisschwierigkeit festgelegt ist (es ist ja nicht alles gleich leicht). Dafür musst du die 100 Bonus Powers nicht mehr lernen weil sie zur Funktion nicht wichtig sind. Aber der Lernaufwand ist derselbe man lernt nur was Anderes.

Zitat
Das bestreitet ja keiner. Für Leute, die gerne brettspielig spielen, also:
Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.
*repeat* nochmal: daran würde ICH kein Rollenspiel festmachen.

das "Problem" an D&D4 ist nicht die ein oder andere Spielweise, sondern, daß man beide Spielweisen beherrschen muss um damit Spielen zu können. Die D&D4 Regeln gehen von beiden Spielweisen aus. Selganor hat ja schon mal darauf hingewiesen und ich danach auch nochmal.
Das ist ja auch eines der Dinge die an D&D4 nicht toll sind:
- Es ist nicht für Anfänger geeignet obwohl es das sein will.
Das ist eine Schlussfolgerung, die man daraus ziehen kann.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 19:56
Ich sehe das nicht so. Powers sind Manöver die spezielle Kampfhandlungen ermöglichen.
Wenn ich einem anderen Spieler einen "Effekt" wie Push erlaube, achte ich darauf, dass er beispielsweise nur normalen Waffenschaden macht, wenn überhabt. Powers die man "ausgeben" muss amchen normalerweise deutlich mehr und kommena uch noch mit ner cineastischen Beschreibung daher.

Die halte ich auch für einen schönen Vorteil der 4E. Ein Spieler weiß, was er kann. Er ließt die Colour-Texte und kann aproximieren und sich vorstellen in welcher "Welt" er lebt und was er wohl sonst noch kann. Hat bei meinen Spielern bisher hervorragend geklappt.

Zum Thema: "Ich denke mir aus was ich mach und dann suche ich die Regeln dazu." Das halte ich für Bullshit. Bei D&D3.5, Shadowrun, DSA oder sonstwas würde mich ein SL auslachen wenn ich sag: "Ich amche einen Angriff gegen jeden Gegner der neben mir steht, diese schubse ich auch ein Feld zurück und amch dabei auch noch Feuerschaden". Das ist eben das Spiel. Das ist total Ueber-Fantasy mit nem Schuss Selbstironie.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 20:14
Du musst dann 100 At-will Powers auswändig lernen in denen dann z.b. die Unterschiedliche Basisschwierigkeit festgelegt ist
1) Nö, man müsste sie nur alphabetisch sortioeren und bei Gelegenheit schlägt man einfach nach.

Und die Manöver, die ein Char häufiger verwendet, die schreibt er sich auf seinen Charbogen.

2) Ich denke mal, 100 sind unnötig. Wenn man so 20-30 Standardmanöver hat, sollte das ausreichen. Den Rest kann man locker interpolieren, ohne die Balance zu gefährden.

Wenn ich einem anderen Spieler einen "Effekt" wie Push erlaube, achte ich darauf, dass er beispielsweise nur normalen Waffenschaden macht, wenn überhabt.
Auch damit wärst der Nicht-Power Char bereist so gut wie die Power. (Auch Pushing Powers machen häufig nur normalen Waffenschaden, wenn überhaupt.)

Zitat
Ein Spieler weiß, was er kann.
Ein Spieler weiß, was er Besonderes kann. Aber was er ganz normales kann, weiß er eben nicht.

Zitat
Zum Thema: "Ich denke mir aus was ich mach und dann suche ich die Regeln dazu." Das halte ich für Bullshit. Bei D&D3.5, Shadowrun, DSA oder sonstwas würde mich ein SL auslachen wenn ich sag: "Ich amche einen Angriff gegen jeden Gegner der neben mir steht, diese schubse ich auch ein Feld zurück und amch dabei auch noch Feuerschaden". Das ist eben das Spiel. Das ist total Ueber-Fantasy mit nem Schuss Selbstironie.
1)
- "1 Feld zurück" ist eine outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- "Ich mache Feuerschaden" ist ebenfalls ein outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- Bei "Angriff gegen jeden Gegner" würde ich als SL fragen, wie er das genau bewerkstelligt.

Was du sagen kannst: "Ich umwickel meine beiden Keulen mit einem öldurchtränkten Lappen, zünde diese an der Fackel an und dann fange ich so schnell wie ich kann an, mich im Kreis zu drehen. (Natürlich mit ausgestreckten Armen.)"

Das wäre die ingame Aktion. Und jetzt überlegt man sich halt die regelmechanische Auswirkung dazu:
- Die ganze Vorbereitung dauert 3 Runden. Währenddessen kannst du nicht angreifen und hast eine Parade von -5.
- Anschließend triffst du jeden Freund und jeden Gegner, der in einem angrenzenden Feld steht. (Bzw. du musst einen Angriffswurf machen, ob du sie triffst oder ob sie schnell genug zurückweichen.)
- Alle Leute dürfen eine freie Aktion ausgeben, um 1 Feld zurückzuweichen. (Falls sie das nicht tun, werden sie auch noch ein zweites Mal getroffen.)
- Und die brennenden Keulen machen Feuerschaden.

2) Nein, so etwas kompliziertes soll natürlich nicht geregelt sein. Wenn die Grundregeln stimmen, kann man sich die Regeln zu dieser Aktion ganz schnell ad hoc ausdenken.
Aber dazu will man erstmal Grundregeln: Wie leicht ist es, jemanden zurückzuschubsen? Wie leicht ist es, jemanden umzuwerfen?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 20:25
Zitat
Auch damit wärst der Nicht-Power Char bereist so gut wie die Power. (Auch Pushing Powers machen häufig nur normalen Waffenschaden, wenn überhaupt.)
Nein. Stimmt beides nicht.  Aber gut. Das sind jetzt wieder lächerliche Argumentationsausflüchte, die auf Unwissen oder absichtlicher Lüge beruhen.

Zitat
- "1 Feld zurück" ist eine outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- "Ich mache Feuerschaden" ist ebenfalls ein outtime Regelmechanismus und keine ingame Aktion.
- Bei "Angriff gegen jeden Gegner" würde ich als SL fragen, wie er das genau bewerkstelligt.
Ändert nichts daran, dass Du ihm als SL sagen würdest "Geht nicht", oder? Genau.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 20:32
Es gibt halt prinzipiell zwei Wege:
1) Wir wenden Regeln an. --> Wir überlegen uns, wie man diese Regelanwendung ingame interpretieren kann.

2) Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.

So. Und jetzt strengen wir mal unser Köpfchen ganz ganz doll an und überlegen ob das etwas ist was vom Regelwerk entschieden wird oder vom SL / der Gruppe.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 20:35
im Falle von D&D4? meistens vom Regelwerk. Teilweise bleibt dir gar nichts anderes übrig. Du kannst bei HP Schaden in AD&D4.5 z.b. immer nur hinterher entscheiden wie sich der Schaden äusserte
50 Schaden. Was war das denn? Muss wohl eine Tiefe Wunde sein. Nach 5.min Rast und mundaner "Heilung" wieder vollauf. - Ok. sagen wir mal, daß war nur ein "ihm ist die Puste ausgegangen". Das muss Rückwirkend interpretiert werden sonst wird der Spielabend schnell zur Farce. Deswegen versuche ich mir beim HP Schaden häufig gar nichts vorzustellen bis sich eine geeignete Intepretation ergibt. Im Gegensatz zu anderen Systemen, wo du vor dem Wüfeln schon das "Kopfabschlagmanöver" nehmen kannst und das erfolgreiche Ergebnis genau das ausspuckt, was du auch gestartet hast".
Bei Powers ist das auch oft rückwirkend.
Du setzt einmal eine Encounter-Power ein. Hinterher fragt jemand "wieso hast du den passing Attack nicht 10mal gemacht?" und du sagst "der Krieger hatte nur einmal die Gelegenheit einen Passing Attack zu machen".

@eulenspiegel: ach und Powers kann man nicht Sortieren nach Nahkampfmanöver,Geschicklichkeitsmanöver usw.? (ich weiss das sie das in D&D4 nicht gemacht haben aber ich höre das Stroh schon wieder knistern, denn sie HÄTTEN es machen können).
Bis jetzt bin ich vom größeren Aufwand gegenüber 100 alphabetisch sortierten Grundmanövern nicht überzeugt. Ich denke beides macht Balanceprobleme.
Was keine Balanceprobleme macht wäre so etwas: Es gibt einen Geschlicklichkeitstrick minus Erschwernis für die Aktion. Alle Manöver die keinen Schaden machen fallen unter diesen Trick und mit Vorteilen kann man sich Boni für bestimmte Tricks kaufen. Das einzige, was der SL lernen muss ist den Mechanismus Geschicklichkeitstrick ;)

Das 30 ausreichen bezweifle ich. Ich würde dann z.b. genau so eines nehmen, daß nicht drin steht und es als schlechte Auswahl deklarieren. So wie die Leute das bei Disarm und D&D4 gemacht haben.

Tantalos hat auch was interessantes angeprochen:
Das die Klassen dem Spieler schon dabei untersützen wie man den Charakter ausspielen kann. Ein Magier schubst dann eben nicht blöde Gegner in der Gegend herum sondern macht das mit einem magischen Wind (und den entsprechenden Powers). Daran habe ich jetzt nicht gedacht aber stimmt natürlich. Aber sich an Vorgaben halten zu müssen ist von vielen echten Rollenspielern eben zu viel verlangt. Ein RPG in dem der albernste Stylemixbastard nicht gespielt werden darf muss automatisch schlecht sein.
Eventuell könnte man solchen Spielern mal ein paar OneShots mit vom SL vorgegebenen SCs anraten :)

@Tantalosses Bullshit:
Ich denke du hast Recht. Niemand spielt so RPG. Ich kenne es nur so, daß sich Spielrunden unwillkürlich von den angebotenen Regeln einengen lassen. Ich kenne niemanden der in DSA eine Finte gemacht hat wenn er das Manöver nicht hat z.b. Diese "Auswahl an Regeloptionen" reisst die Spieler gleichzeitig aus der Atmospäre heraus. Passiert mir auch häufig. Und viele Systeme würde man ja auch in Nullkommanix zerblasen wenn man über die Regeloptionen hinaus geht.
Was du beschreibst, wäre also das was ich mir wünschen würde, wie RPG gespielt werden würde aber ich kenne es bis jetzt nicht.
Moment, doch, wir hatten mal einen Spieler der sich grundsätzlich nicht an die Systemschranken gehalten hat sondern einfach gesagt hat was er tut, oft zum Leidwesen der SLs (die mit der SR3 Systemauslegung völlig überfordert waren). Ich fand immer, daß war einer der besten Mitspieler, die ich je hatte (noch besser wäre es gewesen wenn er wenigstens die Regeln gekonnt hätte um den SLs zu helfen aber das war eh noch in der Steinzeit unseres RPGs).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 20:41
im Falle von D&D4? meistens vom Regelwerk. Teilweise bleibt dir gar nichts anderes übrig. Du kannst bei HP Schaden in AD&D4.5 z.b. immer nur hinterher entscheiden wie sich der Schaden äusserte
50 Schaden. Was war das denn? Muss wohl eine Tiefe Wunde sein. Nach 5.min Rast und mundaner "Heilung" wieder vollauf. - Ok. sagen wir mal, daß war nur ein "ihm ist die Puste ausgegangen".
Bei Powers ist das auch oft so.

Moment. Das man Regeleffekte mit Umschreibungen füllen muss, ist doch wohl selbstverständlich. Darum geht es nicht.

Die absurde Behauptung war doch, dass man Handlungen (also das was man tatsächlich tut) aufgrund der Regeln wählt und anschließend sich was dazu ausdenkt was in die Fiktion passt... und dass diese Einstellung vom Regelwerk vorgegeben wird.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 20:45
ja, das ist absurd, stimmt.
Was ich viel weiter oben ansprach war eben eher die extrem große zeitliche Verzögerung der Regeleffekte in D&D. Man kann teilweise erst 2,5 Stunden später nachdem ein Kampf beendet ist sagen was es ist, was es ... schwierig macht, damit zu spielen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 20:51
Mir ist nicht ganz klar was du damit meinst. Kannst du ein Beispiel umreißen?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 10.02.2009 | 21:41
du hattes zuletzt doch sogar eines von mir zitiert!!
und ein zweites hatte ich auch drangehängt.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 22:15
@ Tantalos-Tim
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@ Falcon
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@ Georgios
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 10.02.2009 | 22:24
Zitat
Könntest du bitte diese Unterstellungen unterlassen und aufhören persönlich zu werden?
Ich bin gar nicht persönlich und unterstelle nicht. Du sagst: "Push Powers machen einfachen Waffenschaden, wenn überhaubt." Das ist ist entweder Unkenntnis oder eine Lüge. Denn jede Power macht Schaden und die mehrheit der Powers, die pushen, machen 2[W], 3[W] oder mehrfachen Waffenschaden.

Aber süß, dass Du dich jetzt mittels Anklage der Beleidigung oder Unterstellungen rauszuwinden versuchst.  ;)


Zitat
Und "1 Feld rückwärts" oder "Feuerschaden" sind keine ingame Sachen
Wenn Bewegungen und Angriffe mit brennenden Dingen nicht "ingame" ist, dann weiß ich ja auch nicht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: chad vader am 10.02.2009 | 22:48
Zitat von: Georgios
Dein Argument ist hohl und völlig gehaltfrei.
...
Wie kommst du auf die lächerliche Idee, dass der DC steigt nur weil dein Charakter morgens noch Level 3 und abends Level 4 ist? Das macht doch keinen Sinn.
Zitat von: DMG Seite 42
Other Checks: If the action is related to a skill (Acrobatics and Athletics cover a lot of the stunts characters try in combat), use that check. If it is not an obvious skill or attack roll, use an ability check. [...] A quick rule of thumb is to start with a DC of 10 (easy), 15 (moderate), or 20 (hard) and add one-half the character’s level.
Noch Fragen?

@Unsichtbarkeit
Ich sehs ein - das macht hier keinen Sinn. Klären wirs drüben.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 22:52
Liebster Tantalos, bitte nehme doch dein Grundregelwerk und schlage die Seite für die Krieger-Power auf. Und dann suche dort nach der At-Wiil Power Tide of Iron. Kleiner Tipp: Sie steht auf Seite 77.
Jetzt lese dir durch, was dort steht.
So, behalte den gelesenen Text bitte im Hinterkopf.

Nun überlegen wir nochmal, um was es ursprünglich ging:
Jemand, der keine Push-Power hat, will einen Gegner zurückdrängen. (zum Beispiel, indem er einen Ausfall macht.)
Dein Vorschlag war nun: "OK, dann macht er einfach einen Test auf sonstwas und macht normalen Waffenschaden, während er den Gegner zurückdrängt."
Mein Einwand war nun: Es kann Spieler geben, die sich dadurch benachteiligt fühlen, weil sie gerade diese Sache extra als Power kaufen mussten. Und jetzt erinnern wir uns an die Power 'Tide of Iron'.

Zitat
Wenn Bewegungen und Angriffe mit brennenden Dingen nicht "ingame" ist, dann weiß ich ja auch nicht.
- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.
Und wenn er keine brennende Waffe hat, will ich nicht hören, dass er Feuerschaden macht, ich will hören, wie er an eine brennende Waffe herankommt.
- Und auch beim zurücktreiben: Der Char kann sagen, was er tut, er kann aber nicht das Ergebnis vorneweg nehmen.
Er kann also sagen, wie er versucht, den Gegner zurücktzutreiben. - Ob es das 1 Feld oder 2 Felder oder nur ein halbes Feld ist, wird dann entschieden, nachdem er gesagt hat, was er macht. (Macht er einen Ausfall? Stürmt er mit dem Schild auf den Gegner zu? Schüchtert er ihn ein? Schubst er ihn zurück? Was für eine Aktion macht der Char denn nun? Wenn er mir das sagt und das realistisch ist, dann lasse ich sie auch zu.)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 22:55
@Tiamat:
Das ist jetzt zwar eine ganz andere Baustelle, aber ich habe das eigentlich noch nie als Problem empfunden. Die Vorstellungswelt ist - zumindest was die Effekte von Regelandwendungen angeht - eigentlich immer recht flexibel gewesen in unseren Runden. Was nicht heißen soll, dass wir sie zufällig gedreht haben wie es uns gefällt... aber ich hatte noch nie so ein "Boah das ist ja total unrealistisch / variabel / unklar! Da werd ich ja total aus der Immersion geworfen."-Gefühl beim Spielen.

Designtechnisch sind bei D&D gerade HP eher ein Zeitmesser für die Spielteilnahme als irgendeine Abbildung von spielweltlichen Zusammenhängen. Das war eigentlich schon immer so. Was bestimmte HP-werte denn genau bedeuten, ist eine Debatte die sich durch alle Editionen von D&D zog.

Auch das "Warum nicht die Encounterpower mehr als 1x im Kampf einsetzen?" ist so eine Frage, die total den Zweck solcher Regeln verfehlt. Diese Dinge sind genauso willkürlich gesetzt wie die immerwährende 5%-chance bei D&D zu versagen, wenn man zum Würfel greift. Das hat keine spielweltliche Legitimation. Das braucht es auch nicht. Es ist ein Spiel. Die Regeln sind so wie sie sind, weil das Spiel so funktioniert. Wenn sich das durch die Spielwelt veranschaulichen lässt, dann ist das natürlich nett. Aber es ist eben nicht zwingend.

@chad vader
Ah. Jetzt also die zweite Runde von chad vader lügt wie gedruckt. Denn du hast den wichtigsten Satz gleich mal aus deinem Zitat gekürzt:

Zitat
Consult the Difficulty Class and Damage by Level table below, and set the DC according to whether you think the task should be easy, hard or somewhere in between.

Der SL schätzt diese Schwierigkeit ein und wenn er nicht völlig auf den Kopf gefallen ist, macht er das an Hand der Mächtigkeit der Charaktere und nicht an Hand einer vermeintlichen Objektivität der Spielwelt was "einfache", "schwere" und "so dazwischen" Schwierigkeiten angeht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: chad vader am 10.02.2009 | 23:05
Zitat von: Georgios
@chad vader
Ah. Jetzt also die zweite Runde von chad vader lügt wie gedruckt. Denn du hast den wichtigsten Satz gleich mal aus deinem Zitat gekürzt:
Ich bin mir nicht sicher, warum du mir immer noch unterstellst, ich würde bewusst rufschädigende Lügen über mein Quasi-Lieblingssystem verbreiten, aber es trifft mich nicht wirklich. Den Satz hab ich rausgenommen, weil ich den Verweis auf eine Tabelle, die hier keiner sehen kann, als ziemlich sinnfrei einschätze. Die Tabelle entspricht eh oben beschriebenem Rechenmodell (10/15/20 + Halbe Stufe) mit minimalen Abweichungen.
Zitat
Der SL schätzt diese Schwierigkeit ein und wenn er nicht völlig auf den Kopf gefallen ist, macht er das an Hand der Mächtigkeit der Charaktere und nicht an Hand einer vermeintlichen Objektivität der Spielwelt was "einfache", "schwere" und "so dazwischen" Schwierigkeiten angeht.
Das entspricht aber leider NULL der Anweisung aus dem DMG. Mal davon abgesehen, dass sie die Erfahrung eines Chars eh im Skill wiederspiegeln sollte und nicht im DC.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Joe Dizzy am 10.02.2009 | 23:13
Das entspricht aber leider NULL der Anweisung aus dem DMG.

Das entspricht genauso den Anweisungen im DMG wie das was du hier unterstellst. Es ist ganz einfach eine Frage der Lesekompetenz ob man in "der SL entscheidet ob etwas einfach, mittel oder schwer ist und wählt dementsprechend den DC aus der Liste" deine oder meine Bedeutung erkennt. Ob es heißt der SL schätzt die Mächtigkeit der Charaktere ab und wägt ab wie schwierig diese Aufgabe für sie ist, oder ob es heißt der SL wählt den Schwierigkeitsgrad aus je nachdem was für Probleme er den Charakteren bereiten will.

Ich halte meine Lesart jedoch für funktionaler, sinnvoller und naheliegender als deine. Was vor allem daran liegt, dass ich zum einen voraussetze, dass die Autoren nicht völligen Quark schreiben und zum anderen selbst schon SL war und solche Überlegungen zu Genüge kenne. Daher ist das für mich die naheliegendste Lesart. Es hilft auch, dass diese Anwendung der Regeln sowohl die Konsistenz der Spielwelt aufrecht erhält als auch den Machtanstieg der Charaktere respektiert. Aber wenn man sowas nicht will, dann sollte man deine Lesart befolgen.

Edit:
Mal davon abgesehen, dass sie die Erfahrung eines Chars eh im Skill wiederspiegeln sollte und nicht im DC.

Ob nun sechs oder ein halbes Dutzend ist ja wohl egal.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 10.02.2009 | 23:45
Theoretisch kann man mit jedem Regelwerk alles spielen. Aber bestimmte Regelwerke unterstützen bestimmte Spielstile.
Und D&D 4 unterstützt ganz sicher nicht
Wir machen ingame eine Aktion --> Wir überlegen uns, welche Regel man für diese Aktion anwenden kann.
DMG S.42
Skill Challenge.

Ach ja. Wenn Du bei mir z.B. jemanden schieben willst, dann würde ich einen Stärkewurf gegen Reflexdefence würfeln lassen und bei Erfolg würdest Du den Gegner entsprechend verschieben. Für jedes Feld über dem ersten Feld würde ich dem Wurf einen Malus von -2 oder -3 bedenken. Schaden würde die Aktion übrigens nicht machen.

Also genau "Wir machen ingame eine Aktion -> Wir überlegen uns welche Regel man für die Aktion anwenden kann". Und das sogar ohne dass dadurch eine Power eines anderen Spielers entwertet wird.

Der entscheidende Punkt bei den normalen Powers ist, dass sie, wenn sie mit einer nomalen Aktion kopiert werden könnten, zusätzliche Effekte haben. Ergo brauchst Du Dich normalerweise nicht drum zu kümmern, ob eine normale Aktion eine Power entwertet oder nicht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.02.2009 | 00:23
DMG S.42
Skill Challenge.
Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-Seite
Dafür brauche ich mir kein Regelwerk kaufen.

OK, was ist,
- wenn ein Char den Gegner in einem Ausfall zurückdrängen will?
- wenn der Char mit einem Schild vorwärts stürmt und den Gegner umrennt/zurückdrängt?
- wenn der Schild des Chars Dornen vorne drauf hat?
- wenn der Char den Gegner  Sand ins Auge streuen will?
- Mit einer Peitsche die Beine des Gegners umschlingen und ihn dann zu Boden reißen will? (Beine bleiben dabei gefesselt.)
- Den Gegner mit einer Hellebarde von den Beinen reißen will? (Sollte auch Schaden verursachen.)

Zitat
Der entscheidende Punkt bei den normalen Powers ist, dass sie, wenn sie mit einer nomalen Aktion kopiert werden könnten, zusätzliche Effekte haben.
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)
- Twin Strike (Seite 105)
- Dazing Strike (Seite 118)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Edler Baldur am 11.02.2009 | 00:51
Zitat
Aber so etwas simples wie zurückdrängen, Partner verteidigen, Sand ins Gesicht werfen, das können sie nicht?

Nur so als Frage, aber wäre zurückdrängen nicht ganz normal mit einem Bullrush möglich? Ebenso den Partner verteidigen ist über Aid Another möglich und realisierbar, bei Sand ins Gesicht werfen, kA, wenn man damit jemand anderem bei der Attacke helfen will, oder beim Verstecken würde ich auch Aid Another sagen.

MfG Edler Baldur
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 11.02.2009 | 01:08
Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-Seite
Nein. Sondern "Wir können nicht für jeden Sonderfall eine Regel aus den Ärmeln schütteln. Guidelines für solche Fälle sind folgende..."
Zitat
OK, was ist,
- wenn ein Char den Gegner in einem Ausfall zurückdrängen will?
Stärke vs Fortitude. Ergebnis: Gegner ein Feld zurück. Angreifer ein Feld vor. (wenn ich die Aktion richtig verstanden habe)
Zitat
- wenn der Char mit einem Schild vorwärts stürmt und den Gegner umrennt/zurückdrängt?
Bullrush
Zitat
- wenn der Schild des Chars Dornen vorne drauf hat?
Keine besondere Regel.
Zitat
- wenn der Char den Gegner  Sand ins Auge streuen will?
Dex vs. Reflex. Ergebnis: Gegner ist Dazed oder Blind bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers.
Zitat
- Mit einer Peitsche die Beine des Gegners umschlingen und ihn dann zu Boden reißen will? (Beine bleiben dabei gefesselt.)
Ohne das in Klammern: Angriffswurf gegen Reflex. Ergebnis Gegner Prone.
Mit dem in Klammern: Wenn oben getroffen, dann zusätzlich ein Stärkewurf gegen Fortitude. Ergebnis: Gegner gegrabt
Zitat
- Den Gegner mit einer Hellebarde von den Beinen reißen will? (Sollte auch Schaden verursachen.)
Ohne das in Klammern: Siehe oben.
Mit dem in Klammern: Wenn oben getroffen, dann zusätzlich ein Angriffswurf gegen AC. Bei Erfolg Basiswaffenschaden ohne Stärke.
Zitat
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)
Schaden/Slide+Shift
Zitat
- Twin Strike (Seite 105)
Doppelangriff mit normalen Angriffswurf ohne Abzug.
Zitat
- Dazing Strike (Seite 118)
Schaden/Dazing
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 11.02.2009 | 07:17
Zitat
Liebster Tantalos, bitte nehme doch dein Grundregelwerk und schlage die Seite für die Krieger-Power auf. Und dann suche dort nach der At-Wiil Power Tide of Iron. Kleiner Tipp: Sie steht auf Seite 77.

und

Zitat
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)

Der Vorteil der Tide of Iron ist sogar, imho, dass ich meinen weaponprof.-Bonus mitbenutzen darf und nicht ins frei Feld rücken muss. Dafür brauche ich aber ein Schild.
Bei den anderen zwei Angriffen ist der Vorteil offensichtlich wie der Herr Preuß schon erzählte.

- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.
Und wenn er keine brennende Waffe hat, will ich nicht hören, dass er Feuerschaden macht, ich will hören, wie er an eine brennende Waffe herankommt.
- Und auch beim zurücktreiben: Der Char kann sagen, was er tut, er kann aber nicht das Ergebnis vorneweg nehmen.[...]
Wenn er mir das sagt und das realistisch ist, dann lasse ich sie auch zu.
Genau. Da entscheidet dann der Spielleiter willkürlich ob eine Aktion so funktioniert wie der Spieler sie sich vorstellt. Bei D&D4 kann ich mich auf das Manöver berufen, da es in da schwarz auf weiß steht. Und jetzt überlegen wir mal, welche Art zu spielen  hier "unfair" für den Spieler ist.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 11.02.2009 | 13:10
@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.

@georgies:
zum Thema: Spielregeln als Selbstzweck. Damit öffnet man Brettspielpöblern aber Tür und Tor. Man kann die Regeln wie Powers natürlich unhinterfragt anwenden aber Tatsache ist: Mit ein wenig Kenntnis über RPG-Theorie (oder wie man es nennen will) wie Player Empowerment, Kreativität und gesunden Menschenverstand kann man solche abstrakten Regeln ins Spiel einbauen.
Das läuft dann nur nicht mehr unbedingt nach dem Ursache-Wirkung Konzept wie man das so kennt.
Und dazu kommt eben die Anforderung an die nötige Lesekompetenz, die ja, wie bestimmte Leute z.b. beim DC auch hier sehr überzeugend beweisen, nicht besitzen. 
=> und dann kann man sich sicher auf die Aussage einigen. D&D4 ist auf jeden Fall ein gutes Brettspiel auch für Anfänger (genauso wie 3.5) aber die Vorraussetzung damit RPG zu spielen besitzt eben nicht jeder

@Eulenspiegel:
mir ist nicht klar wieso du MIR die Dinge erklärst, die ICH versuche verständlich zu machen, mir ist die Funktionsweise der verschiedenen Spielmethoden schon klar, deswegen habe ICH ja auch versucht sie zu erklären.
Und ich glaube dir nicht, daß du in deiner Runde D&D4 spielst nach dem Motto; Ich mache eine schwere Wunde. ok er kriegt 50HP schaden. Denn darauf sind diese Regeln nicht ausgelegt. Argumentiere mal bitte mit Situationen, die tatsächlich im RPG Spiel vorkommen, aber vielleicht spielst du auch gar nicht und weisst nicht wei es läuft, manchmal hört sich das nämlich so an.
 Allerdings gibt es Regeln in D&D4 die genau darauf ausgelegt sind. D&D4 hat also, zum xten Mal, beide Spielformen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 11.02.2009 | 13:36
@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.
Die Mechanismen sind alle nach den Guidelines aus dem DMG. Du brauchst keine Powers auswendig gelernt haben, um zu erkennen warum diese Mechanismen alle schwächer sind als alle vergleichbaren Powers. Wie ich oben schon schrieb, haben die meisten normalen Powers mit einem Erfolg alle 2 Effekte oder machen verstärkten Schaden.  
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.02.2009 | 07:43
Mir gefällt der Einheitsbrei nicht. Alle Klassen sind irgendwie gleich, nur die Art wie der Schaden ans Ziel gelangt ist eine andere. Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss. Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 22.02.2009 | 12:46
Mir gefällt der Einheitsbrei nicht. Alle Klassen sind irgendwie gleich, nur die Art wie der Schaden ans Ziel gelangt ist eine andere. Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss. Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.02.2009 | 14:34
Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss.
Ist aber nix neues... das gab's schon zu 3.x-Zeiten (und wurde im Magic Item Compendium auch schon angetestet)
Zitat
Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Wenn du damit meinst, dass jetzt nicht Klasse A auf Stufe X um Laengen maechtiger ist als Klasse B, es sich aber auf Stufe Y so dreht, dass jetzt Klasse A nur noch im Schatten von Klasse B steht dann finde ich Balance nix schlechtes...


Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
Auch schon innerhalb der Rollen sind die Klassen unterschiedlich. Fighter, Swordmage und Paladin sind alles Defender, aber jeder hat einen komplett unterschiedlichen Kampfstil.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 22.02.2009 | 15:35
Auch schon innerhalb der Rollen sind die Klassen unterschiedlich. Fighter, Swordmage und Paladin sind alles Defender, aber jeder hat einen komplett unterschiedlichen Kampfstil.
Selbst innerhalb der Klassen kann man sehr unterschiedliche Dinge machen, die sich toat verschiedenartig spielen...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.02.2009 | 15:56
Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Nichts für ungut, aber ich finde es mittlerweile wirklich nervig, wie alles Gute und Schöne mit dem Wort "Keule" in etwas negatives verdreht wird... das geht jetzt nicht gegen Sturmklinge, wirklich nicht, aber ich finde es einen guten Ansatzpunkt.

Aus Moral wird die Moralkeule, (dabei ist ein wenig mehr Moral etwas, was dieser Gesellschaft nun wirklich nicht schaden würde, aber das nur nebenbei) und jetzt gibt es plötzlich die Balancing-Keule.
Seien wir doch mal ehrlich: Balancing hat in 3.5 spätestens mit den ganzen Erweiterungsbüchern hinten und vorn nicht mehr funktioniert. Diesen Makel hat man in 4e großflächig beseitigt. Sicher kann man darüber streiten, ob man an der einen oder anderen Stelle nicht etwas zu weit gegangen ist, aber jetzt macht wirklich jede Klasse Spaß und zwar jedem Spieler und nicht nur denen, die durch Zufall eine glückliche Wahl getroffen haben und denjenigen, die Stunden damit zubringen ihre Charaktere bis Stufe 25+ mit 7+ Erweiterungsbüchern durchzurechnen.
Balancing ist etwas, was diesem Spiel so sehr gefehlt hat wie nur irgendwas.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.02.2009 | 16:13
Das Wort -Keule beschreibt, das etwas einerseits übertrieben wurde und andererseits ziemlich plump dargestellt wurde:
Etwas Balancing ist super. Wenn man jetzt aber Balancing ohne Rücksicht auf genretypische "Realität" bzw. Stimmigkeit umsetzt, dann wäre es eine Balancingkeule. (Wobei ich an D&D 4 eine Menge zu kritisieren habe. - Das Balancing ist einer der wenigen Sachen, die in D&D4 (bis auf den Powerswap) echt gut gelungen sind.)

Wenn Moral in einer Geschichte vorkommt, ist das super. Wenn die Moral aber mit der Holzhammermethode durchgeboxt wird und extrem plump in den Vordergrund gedrängt wird, dann ist das eine Moralkeule.

Wenn man jeden pragmatischen Ansatz mit den Worten "Aber wir sind doch moralisch verpflichtet, das zu tun." unterbricht, dann ist das eine Moralkeule. (Wenn man einfach nur darauf achtet, dass die pragmatische Lösung keine moralischen Grundsätze bricht oder nach dem moralischsten Konzept sucht, das sich praktisch umsetzen lässt, wäre das keine Moralkeule, sondern ganz normale Moral.)

Ich hoffe, ich konnte den Unterschied zwischen xyz und xyz-Keule deutlich machen. (Und wieso xyz super ist, aber eine xyz-Keule schlecht.)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.02.2009 | 17:55
Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
Ich habs gespielt. Anfangs gefiel es mir auch sehr gut, aber später war es MIR zu sehr geregelt. Beispiel: Zaubern: At-will, Encounter, Daily. Das gefällt mir nicht, weil ich es mir nicht erklären kann. Sicher, Magie gibt es nicht, daher ist da nicht viel zu erklären, aber es gefällt MIR eben nicht. Jeder kann gleich viel, der Unterschied zwischen den einzelnen Charakterrollen nicht groß genug. Und damit meine ich nicht das Powerlevel.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.02.2009 | 18:11
Das Wort -Keule beschreibt, das etwas einerseits übertrieben wurde und andererseits ziemlich plump dargestellt wurde:
Etwas Balancing ist super. Wenn man jetzt aber Balancing ohne Rücksicht auf genretypische "Realität" bzw. Stimmigkeit umsetzt, dann wäre es eine Balancingkeule. (Wobei ich an D&D 4 eine Menge zu kritisieren habe. - Das Balancing ist einer der wenigen Sachen, die in D&D4 (bis auf den Powerswap) echt gut gelungen sind.)

Wenn Moral in einer Geschichte vorkommt, ist das super. Wenn die Moral aber mit der Holzhammermethode durchgeboxt wird und extrem plump in den Vordergrund gedrängt wird, dann ist das eine Moralkeule.

Wenn man jeden pragmatischen Ansatz mit den Worten "Aber wir sind doch moralisch verpflichtet, das zu tun." unterbricht, dann ist das eine Moralkeule. (Wenn man einfach nur darauf achtet, dass die pragmatische Lösung keine moralischen Grundsätze bricht oder nach dem moralischsten Konzept sucht, das sich praktisch umsetzen lässt, wäre das keine Moralkeule, sondern ganz normale Moral.)

Ich hoffe, ich konnte den Unterschied zwischen xyz und xyz-Keule deutlich machen. (Und wieso xyz super ist, aber eine xyz-Keule schlecht.)
Danke, aber meine Kritik bezog sich eigentlich auf die inflationäre Benutzung des Wortes "-Keule". Die Unterschiede sind mir durchaus klar, aber manche Leute bezichtigen einen ja schon des Moralkeulenschwingens, wenn man nur andeutet, dass man etwas moralisch bedenklich findet. So wird daraus eine Moralkeulen-Keule, mit der jeder Widerspruch niedergeknüppelt wird.
Der Vergleich bot sich hier eben an und was ich damit sagen wollte war: Meiner Meinung nach wurde bei D&D 4e nicht die Balancing-Keule geschwungen, sondern (um mal bei bildlicher Sprache zu bleiben) mit einem Balancing-Gummihammer ein paar unschöne Beulen aus dem System geklopft.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.02.2009 | 19:45
aber jetzt macht wirklich jede Klasse Spaß und zwar jedem Spieler und nicht nur denen, die durch Zufall eine glückliche Wahl getroffen haben und denjenigen, die Stunden damit zubringen ihre Charaktere bis Stufe 25+ mit 7+ Erweiterungsbüchern durchzurechnen.
Balancing ist etwas, was diesem Spiel so sehr gefehlt hat wie nur irgendwas.
Du kannst nicht D&D3 mit allen Erweiterungen mit den D&D4 Corerules vergleichen. Die UNbalance wird auch für D&D4 wieder kommen.
Auch D&D3 war ausbalanciert, natürlich nicht für Leute die der Meinung sind ein Dieb sollte auf dem Schlachtfeld einem Krieger das Wasser reichen können.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.02.2009 | 19:56
Auch D&D3 war ausbalanciert, natürlich nicht für Leute die der Meinung sind ein Dieb sollte auf dem Schlachtfeld einem Krieger das Wasser reichen können.
Der Witz ist gut... ;D
Brauchen wir wirklich noch einen "Balance in D&D 3.x?"-Thread?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 22.02.2009 | 19:59
Der Witz ist gut... ;D
Brauchen wir wirklich noch einen "Balance in D&D 3.x?"-Thread?
Wegen mir.
Aber wie gesagt mit einem: Krieger gegen x Oger vs. Magier gegen x Oger kommt man da nicht weit. Da liegt ja der riedige Unterschied zwischen 3 und 4
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 22.02.2009 | 23:13
Ich habs gespielt. Anfangs gefiel es mir auch sehr gut, aber später war es MIR zu sehr geregelt. Beispiel: Zaubern: At-will, Encounter, Daily. Das gefällt mir nicht, weil ich es mir nicht erklären kann. Sicher, Magie gibt es nicht, daher ist da nicht viel zu erklären, aber es gefällt MIR eben nicht. Jeder kann gleich viel, der Unterschied zwischen den einzelnen Charakterrollen nicht groß genug. Und damit meine ich nicht das Powerlevel.
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, sondern deine Erwartungen und Vorstellungen bezüglich Realismus im Rollenspiel. Für mich Funktioniert die Magie in D&D4 nämlich herforangend, den ein Magier kann nun zaubern so viel er will, nur beondere Zauber sind so anstrengend das er sie nicht den ganzen Tag nutzen kann. Die unterschiede zwischen den Charakterrollen sind stellen weise fließend (der Fighter hat Striker einschläge, der Paladin gewisse Leader fähigkeiten und der Swordmage einige Controller Elemente, dennoch spielen sie sich jeweils ganz anders als richtige Classen mit diesen Rollen), wenn die Encounter nicht wirklich taktik erfordern (also herrausfordernt sind), dann kann der unterschied vielleicht tatsächlich einem nicht auffallen, aber in dem Moment wenn die Controller einen Defender brauchen, ist es nur ein Defender der auch wirklich helfen kann, in dem moment wenn der Striker viele Hippoints verliert (und die gefahr besteht das er beim nächsten Treffer ausfällt und somit die Gruppe gleich wesentlich weniger Schaden austeilt) kann nur ein wirklicher Leader echt helfen. Und auf den höheren Level werden die Rollen noch ausgeprägter und die Unterschiede deutlicher.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.02.2009 | 00:10
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, ...
Es ist viel einfacher: Ich habe gar keins, ich bin mit der alten Edition vollauf zufrieden.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: LöwenHerz am 23.02.2009 | 00:57
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, sondern deine Erwartungen und Vorstellungen bezüglich Realismus im Rollenspiel. Für mich Funktioniert die Magie in D&D4 nämlich herforangend, den ein Magier kann nun zaubern so viel er will, nur beondere Zauber sind so anstrengend das er sie nicht den ganzen Tag nutzen kann. Die unterschiede zwischen den Charakterrollen sind stellen weise fließend (der Fighter hat Striker einschläge, der Paladin gewisse Leader fähigkeiten und der Swordmage einige Controller Elemente, dennoch spielen sie sich jeweils ganz anders als richtige Classen mit diesen Rollen), wenn die Encounter nicht wirklich taktik erfordern (also herrausfordernt sind), dann kann der unterschied vielleicht tatsächlich einem nicht auffallen, aber in dem Moment wenn die Controller einen Defender brauchen, ist es nur ein Defender der auch wirklich helfen kann, in dem moment wenn der Striker viele Hippoints verliert (und die gefahr besteht das er beim nächsten Treffer ausfällt und somit die Gruppe gleich wesentlich weniger Schaden austeilt) kann nur ein wirklicher Leader echt helfen. Und auf den höheren Level werden die Rollen noch ausgeprägter und die Unterschiede deutlicher.

Man darf aber schon anderer Meinung sein, oder? Ich denke, Wolf hat seine Meinung ganz gut dargestellt und bedarf keiner Belehrung, welches sein Problem sei. Oder bist Du sein Psycho-Doc?  ;D
Ich mische mich hier mal ein, weil Wolfs Argumentation contra die 4e, ziemlich genau einem wichtigen Teil meiner entspricht.
Aber leider findet man hier doch auch keinen konstruktiveren Austausch als zB im Gate. Dabei fingen einige Diskurse hier so gut an  wtf?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 23.02.2009 | 03:56
Man darf aber schon anderer Meinung sein, oder? Ich denke, Wolf hat seine Meinung ganz gut dargestellt und bedarf keiner Belehrung, welches sein Problem sei. Oder bist Du sein Psycho-Doc?  ;D
Ja, jedem seine Meinung...

Ich mische mich hier mal ein, weil Wolfs Argumentation contra die 4e, ziemlich genau einem wichtigen Teil meiner entspricht.
Aber leider findet man hier doch auch keinen konstruktiveren Austausch als zB im Gate. Dabei fingen einige Diskurse hier so gut an  wtf?
Kein spiel kann alle Leute glücklich machen, für mich treffen die Design-Entscheidungen von 4E genau das was meine Wenigkeit von einem Fantasy-Spiel erwarten. Und genau da liegt aber das Problem, nicht alle haben die selben Erwartungen an das Spiel, somit bleibt dieser, genauso wie jeder andere, Thread nur eine Möglichkeit Meinungen zu äußern aber konstruktiver Austausch? Was erwartest du, das hier die nächste Edition geplant wird? Das man hier Lösungen findet wie man mit 4E doch 3.X spielt? Meiner Erfahrung nach gibt es mit Regelsystemen immer dann Probleme wenn Leute mit den Spielen etwas machen wollen wozu sie nicht konzipiert wurden, und in den letzten Jahren werden viele Spiele mit sehr genauen Hintergedanken gebaut, damit kann nicht jeder umgehen... Aber auch dazu werden wir hier keine Lösung finden.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 23.02.2009 | 10:46
Balancing kann sowieso nicht sein Problem sein, sonst wäre er schon mit den Basisregeln von 3.5 nicht zurfrieden ;)

Den meisten ist es wohl zu viel Balancing. Bei 4.0 haben sie ja aber gerade versucht im Buch die Itempreise zu erklären (für Helden gilt: Teuer kaufen, billig verkaufen).

Und die Zaubereinteilung in at-Will, Encounter, Daily kann man mit unterschiedlich starken Slots in Zaubergraden vergleichen (ihr wisst, diese realistische Sache bei der man seine Zauber vergisst), nur daß man sozusagen alle Grade schon freigeschaltet hat und manchmal bekommt man einen höhergradigen, manchmal einen niedrigergeradigen Zauber. Aber damit diese Gemeinsamkeit mit 3.5 zu erkennen sind viele 3.5 Spieler eben auch schon überfordert.

Irgendjemand nörgelt halt immer, damit muss man eben rechnen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2009 | 12:33
Den meisten ist es wohl zu viel Balancing.
steht hier auch in den meisten Beiträgen ganz klar drin. Schön das es auch endlich angekommen ist.
Und die Zaubereinteilung in at-Will, Encounter, Daily kann man mit unterschiedlich starken Slots in Zaubergraden vergleichen (ihr wisst, diese realistische Sache bei der man seine Zauber vergisst), nur daß man sozusagen alle Grade schon freigeschaltet hat und manchmal bekommt man einen höhergradigen, manchmal einen niedrigergeradigen Zauber. Aber damit diese Gemeinsamkeit mit 3.5 zu erkennen sind viele 3.5 Spieler eben auch schon überfordert.
Das hat schon jeder kapiert. Doch die Zauberslots stellen ein irreales System dar, was also auch nicht mit der Wirklichkeit kollidieren kann. Bei allem anderen ist das anders.
Die Anwendung der Powers kollidiert ständig mit der Realität, was dazu führt, das ich beständig auf die Metagame-ebene gezogen wird.
Metagaming ist jedoch beim Rollenspiel nur Mittel zum Zweck.Bei D&D4 ist das Mittel zum Zweck verkommen, aber das zu erkennen scheint einige zu überfordern.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 23.02.2009 | 12:53
vielleicht solltest du mal ein paar Erzählspiele spielen um zu sehen wieviel Meta im RPG drin sein kann ;)
das muss man natürlich nicht mögen.

allerdings waren die 3.5 Feats schon sehr Meta (aber das zählt heute natürlich nicht mehr). Oder konnte man all die ordinären Dinge (z.b. cleave) auch ohne Feat durchführen?
Klar konnte man aber dann musste der SL wieder ausbalancieren z.b. "klar kannst du ohne Feat cleaven, sagen wir mit -5 Attacke".... aber moment mal, das geht ja bei den D&D4 Powers genauso :o (hat sogar jemand...Eulenspiegel?Selganor? in einem aktuellen D&D4 Thread beschrieben).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2009 | 13:18
Der Vergleich Feats und Powers hinkt. Mir fällt spontan kein nichtmagisches Feat ein, das man nur x-mal am Tag oder gar völlig unregelmässig an Tagen mit vielen kleinen kämpfen 20-mal und an anderen Tagen nur 1-mal anwenden kann.

Cleave ist ein ganz normales Trainingsfeat. Wer etwas gelernt hat, kann es, wer es nicht gelernt hat(das feat nicht hat) kann es nicht und wenn er es trotzdem versucht, kann er es schlechter, bei spezialmanövern eben so schlecht das man es als unmöglich ansehen kann.
Das ist alles überhaupt nicht mit den, von der Spielrealität abgekoppelten Mechanismen bei D&D4 zu vergleichen.
Natürlich kann man das mögen oder nicht, aber mit überforderung hat das wenig zu tun. Das Problem ist ja nicht das es Leute gibt die D&D4 gut finden, das Problem ist, das sie teilweise die Unterschiede nicht als signifikante Unterschiede aktzeptieren.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 23.02.2009 | 13:28
er hinkt aber nur leicht. Es ging ja um das Thema Meta und ob man einen 3.5 Feat durchführen kann wenn man ihn nicht besitzt (und es keinen Grund gibt es nicht zu können).
Dann kommt man schnell zu HP und wie man die interpretieren muss (sind 50Schaden eine Wunde, wieso hab ich dann keine Nachteile? Ist es Ausdauer? wieso brauche ich dann 5Tage um wieder gesund zu sein?...)

3.5 als Konsistenz- und Plausibelmonstrum darzustellen ist schon etwas gewagt.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.02.2009 | 14:43
Ja, jedem seine Meinung...
Kein spiel kann alle Leute glücklich machen, für mich treffen die Design-Entscheidungen von 4E genau das was meine Wenigkeit von einem Fantasy-Spiel erwarten. Und genau da liegt aber das Problem, nicht alle haben die selben Erwartungen an das Spiel, somit bleibt dieser, genauso wie jeder andere, Thread nur eine Möglichkeit Meinungen zu äußern aber konstruktiver Austausch? Was erwartest du, das hier die nächste Edition geplant wird? Das man hier Lösungen findet wie man mit 4E doch 3.X spielt? Meiner Erfahrung nach gibt es mit Regelsystemen immer dann Probleme wenn Leute mit den Spielen etwas machen wollen wozu sie nicht konzipiert wurden, und in den letzten Jahren werden viele Spiele mit sehr genauen Hintergedanken gebaut, damit kann nicht jeder umgehen... Aber auch dazu werden wir hier keine Lösung finden.
Für einen konstruktiven Austausch müßten wahrscheinlich Hausregeln implementiert werden und das macht das Spiel nicht unbedingt besser. Ich habe ja bereits in dem Zwillingsthread geschrieben was ich an der 4e gut finde.

Um es zu verdeutlichen:
Mir fällt das Balancing in der 4e negativ auf. Es ist zu offensichtlich und zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Regelwerk.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.02.2009 | 16:47
3.5 als Konsistenz- und Plausibelmonstrum darzustellen ist schon etwas gewagt.
Das ist war, aber das tue ich auch nicht. Ich sage, das D&D bisher immer eine Gesunde Mischung war.
D&D4 hat diese Mischung zu gunsten von Balancing fallen gelassen.
Dadurch ändert sich das Spielgefühl massiv, auch wenn D&D schon immer Abstrakte Elemente in seinen Regeln hatte, war es doch bisher so, das die Aktions-Regeln versuchen Handlungen der SC abzubilden.
Jetzt ist es eher so, das man aufgrund der Regeln die Handlung anpassen muss.
Wenn ich eine bestimmte Power anwende hat diese meistens irgendwelche Nebenwirkungen die ich in die Handlung einbauen "muss". Ich kann es natürlich sein lassen, aber da sind wir dann eben wieder beim Brettspiel.
Der Große unterschied zwischen Rollenspielen und Brettspielen ist doch wohl, das beim Brettspiel die Story dem Metagame untergeordnet ist, und beim Rollenspiel ist es genau umgekehrt.

Balancing an sich ist ja nichts schlechtes, aber Rollenspiele sind nunmal nicht so Schwarz/Weiß wie Schach, und für jedes Balancemittel muss man Freiheit mit Freiheit bezahlen. Die Spieledesignziele, die für Brettspiele gut und richtig sind, sind für ein Rollenspiel nicht das Mittel der Wahl.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2009 | 16:58
Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel ist, dass im Nachhinein eine fiktive Handlung vorliegt. Metagaming wird beim Rollenspiel ggf. benutzt, damit fiktive Handlung dabei abfällt. Das sog. Metagaming der fiktiven Handlung unterzuordnen, wäre gänzlich merkwürdig, denn, da die entsprechende Handlung ja das gewünschte Endergebnis ist, muss sie dem sog. Metagaming folglich nachgeordnet sein, sofern man überhaupt welches anwendet.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 23.02.2009 | 17:13
@Thalamus: Ich bin mir der Reihenfolge Handlung/Regeln schon sehr bewusst, musste das in den D&D Threads ja auch schon ein paar Mal erklären. Ich würde auch zustimmen, daß die Tendenz die Regeln nach vorne zu rücken bei D&D4 leicht erhöht ist. 
Aber ich denke man darf einfach nicht zu empfindlich mit seinen Ansprüchen sein. Da ein RPG doch sowieso nicht 100% den Geschmack trifft und man sich einrichten muss, kann man das auch bei D&D4 (Für mich zählt jedenfalls nur: Wieviel Abenteuer schaffe ich in X Zeit).
Und da die Systeme irgendwo alle Mist sind gibts doch eigentlich keinen Grund zum Jammern. Ich kann jedenfalls niemanden ernst nehmen, der in seiner solchen Diskussion behaupten würde bei 3.5 stimme ja alles so optimal ineinander, daß das Gleichgewicht zwischen den Kompromissen Regeln/Spielwelt nur in 3.5 optimal erreicht ist und überhaupt trifft es den persönlichen Geschmack zu 99,9%. Das ist mir entschieden zu blauäugig und verklärt.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2009 | 17:14
Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel ist, dass im Nachhinein eine fiktive Handlung vorliegt.
Du hast noch nie Diplomacy oder Empire in Arms gespielt, oder?
Du hast noch nie HeroQuest gespielt, oder? (Ich meine hierbei nicht HeroQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(Rollenspiel)), das RPG, sondern wirklich HeroQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(Brettspiel)), das Brettspiel.)

Und auch bei Siedler von Catan und einigen anderen German-style Board Games (http://en.wikipedia.org/wiki/German-style_board_game) ist es möglich, dass sich durch das Spiel eine Story ergibt. (Ich erinnere mich da gerade an ein Spiel, wo man eine Raumschiffexpedition spielt, habe aber gerade den Namen vergessen.)

Zitat
Das sog. Metagaming der fiktiven Handlung unterzuordnen, wäre gänzlich merkwürdig, denn, da die entsprechende Handlung ja das gewünschte Endergebnis ist, muss sie dem sog. Metagaming folglich nachgeordnet sein, sofern man überhaupt welches anwendet.
Diesen Satz verstehe ich nicht.
Normalerweise ist beim RPG die fiktive Handlung im Mittelpunkt. Alles andere wird diesem untergeordnet.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.02.2009 | 17:26
Leute, das hier ist nicht die Theorie-Ecke. Hier wollen auch Leute mitreden, die das als Hobby machen und nicht als Wissenschaft. Also wenn jemand mit verbalen Cerebralhackstückelungen wie "Metagaming muss Gumpf nachgeordnet sein" um sich wirft, dann sollte er auch erklären, was Metagaming ist und was mit nach- und vorgeordnet gemeint ist. Ich habe nämlich keinen Bock mir nochmal den ganzen Theoriechannel reinzuziehen nur um zu verstehen was hier eigentlich teilweise für ein bedeutungsloser Müll im aufgegelten Verbalkorsett rausgehauen wird. Nichts für ungut, richten sich auch gegen niemanden im speziellen, hier läuft nur gerade ein Fass über, in welches es schon seit geraumer Zeit hineintropft.

Fakt ist: angewendete Powers haben einen Effekt, genau wie früher Attacken auch. Diesen Effekt sollte der Spieler irgendwie im Spiel erklären. Warum ist der Gegner nach meinem Angriff verlangsamt, warum nimmt er über längere Zeit Schaden etc.
Da kann sich jeder was ausdenken. Das hat mit Meta-, Gamma- oder Nanno-Gaming garnichts zu tun, das ist einfach nur beschreibendes Erzählen im Rollenspiel und das kann jeder sprachlich einigermaßen begabte Rollenspieler.
Und ja, ich könnte, wenn ich das wollte (ich will nicht, aber ich könnte) und auch willige Spieler hätte, sogar mit Descent-Regeln richtiges Rollenspiel machen, inklusive tiefgreifender moralischer Entscheidungen und mit den Regeln nicht abgedeckten Aktionen. Also so viel zum Thema Brettspielvergleich.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2009 | 19:02
OK, ich versuche es mal etwas pragmatischer und ohne Theorie-Gelaber zu erklären:
1) Man kann mit jedem Rollenspiel oder Brettspiel alles spielen:
Ich kann PTA super herausforderungsorientiert und Hack'n'Slay mäßig spielen. Ich kann PTA auch sehr brettspielig spielen.
Aber es wird vom System her nicht unterstützt.

Andererseits kann ich D&D 4 auch sehr immersiv spielen. Oder ich kann sehr viele moralische Konflikte einbauen. Natürlich ist es möglich, aber es wird vom System her nicht unterstützt.

Ich kann sogar Descent sehr immersiv spielen und mit moralischen Konflikten. Aber imho wird es nicht von den Regeln unterstützt.

Die Frage ist also nicht, ob es mit einem Rollenspiel möglich ist, einen bestimmten Spielstil zu spielen. Die Frage ist, ob das RPG dies unterstützt.

2) Wenn ich sage, ein Spiel ist brettspielig, dann ist das keine Beleidigung, sondern nur eine bestimmte Art, ein Spiel zu spielen.
Ich spiele zum Beispiel HeroQuest oder StarQuest oder Empire in Arms extrem brettspielig. Aber dennoch machen mir diese Spiele Spaß. (Doom kenne ich nicht, werde ich mir aber demnächst zulegen, da ich bisher nur Gutes darüber gelesen habe.)

Die Frage ist also nicht, sind brettspielige Spiele gut oder schlecht? Das kann man nicht beantworten. Sie sind anders.

Die Frage ist eher, was zeichnet ein brettspieliges Spiel aus?
Jeder, der schonmal HeroQuest, das Brettspiel, und HeroQuest, das RPG gespielt hat, kann bestätigen, dass sich diese beiden Spiele vom Spielgefühl her extrem unterscheiden, obwohl sie vom Setting her relativ ähnlich sind.

Wodrin liegt also der Unterschied, den schonmal jeder gespürt hat, der die beiden Spiele RAW gespielt hat?
Imho liegt der Unterschied in den Prioritäten:

Beim Brettspiel gilt:
Das Spiel ist herausforderungsorientiert. Man muss versuchen zu gewinnen. (Ob kooperativ (PvE) oder alle Spieler gegen einen SL (PvSL oder jeder gegen jeden (PvP) ist egal. Wichtig ist: Man versucht zu gewinnen und wenn man sich doof anstellt, kann man verlieren.)
Außerdem ist es extrem wichtig, dass es festgeschriebene Regeln gibt, die man auf alle Fälle einhalten muss. Während des Spiels mal eine Regel zu ändern oder etwas fernab von Regeln zu improvisieren, sollte eigentlich nie vorkommen.

Herausforderungsorientiert und RAW sind also die Top Prioritäten beim Brettspiel.

Bei einem "german-style" Brettspiel ist die Immersion ebenfalls recht wichtig. Und man will eine schöne Geschichte erleben. Diese beiden Sachen haben aber nru niedrigere Priorität. (Immersion ist zwar wichtig, aber weniger wichtig als RAW.)

Beim Rollenspiel gilt:
Man will eine coole Story und man will Immersion. Das sind die beiden Top Prioritäten. (Disclaimer: Und auch, wenn einige Theoretiker sagen, dass Immersion überhaupt nicht wichtig ist und man ja Author-Stance spielen kann: Verglichen mit Brettspielen, ist der Author-Stance von RPGs extrem immersiv.)

Das sind also die Top Prioritäten beim RPG.

Je nach Spielstil, kann Herausforderungsorientiertheit auch sehr wichtig sein. Und das man sich an bestehende Regeln hält und nicht andauernd improvisiert, ist ebenfalls recht wichtig. Aber diese beiden Sachen sind halt KEINE Top Prioritäten. Sie sind eher sekundäre Prioritäten.

3) Was hat das ganze jetzt mit D&D 4 zu tun?
a) Man vergleiche D&D 4 einfach mal mit den beiden HeroQuests? Wo herrscht mehr Ähnlichkeit? Beim Brettspiel HeroQuest oder beim RPG HeroQuest?

b) Man schaue sich einfach mal die top Prioritäten bei D&D 4 an:
Das Spiel ist recht eindeutig herausforderungsorientiert geschrieben.
Außerdem wird recht klar, dass RAW wichtiger als Immersion ist: "Du kannst dir nicht vorstellen, wieso du den "Brute Strike" nur einmal täglich einsetzen kannst? Pech gehabt, RAW ist wichtiger als deine Immersion." (Wenn Immersion wichtiger als RAW wäre, dann könnte derjenige, der brute Strike gelernt hat, diesen so häufig einsetzen, wie er will.)

Das macht D&D 4 jetzt nicht schlecht. D&D 4 ist nach wie vor ein super Spiel. - Aber es macht D&D4 nunmal brettspielig.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 23.02.2009 | 19:23
@Eulenspiegel:
Deine Einteilung brettspielig/Rollenspiel ist so wie Du es geschrieben hast fast komplett falsch. Warum erkläre ich Dir weder hier im Thread noch im Channel. Das hat nämlich mit diesem Thema nichts mehr zu tun.
Jetzt zum eigentlichen Thema:
Außerdem wird recht klar, dass RAW wichtiger als Immersion ist: "Du kannst dir nicht vorstellen, wieso du den "Brute Strike" nur einmal täglich einsetzen kannst? Pech gehabt, RAW ist wichtiger als deine Immersion."
Falsch!
"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.42
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 23.02.2009 | 19:27
C.Preuss schrieb:
Zitat
Falsch!
"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.42
Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.
Das lässt sich nur mit Storymechanik erklären (der dramatische Effekt nutzt sich ab wenn man dieselben "coolen Moves" öfters macht), und das ist genau der Punkt an dem die D&D4 Kritiker ansetzen. Sie wollen keine Story basteln sondern ihren Charakter handeln lassen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 23.02.2009 | 19:32
C.Preuss schrieb:Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.
Darum ging es in Eulenspiegels Beispiel nur ganz am Rande. Es ging ihn darum zu zeigen, dass man in D&D 4e nur die Aktionen durchführen könnte, die das Regelwerk per Power den Spielern vorgibt.
Und das ist falsch, wie ich beschrieb.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 23.02.2009 | 19:42
ja keine Ahnung, ich habe seinen Post nicht ganz gelesen ;D
Ist natürlich Blödsinn (siehe S.42), ich wollte nur einwerfen, daß dein Hinweis in den Augen eine D&D4 Kritikers nichts wert ist (abgeschwächt ist eben nicht dasselbe wie nochmal machen)

und mir gings darum, daß man mal die 2 Kernpunkte der Kritik herausholt

- Regeln mitunter storyorientiert statt handlungsorientiert
- ausbalanciertes Spiel anstatt unterschiedlich starker Charakterklassen

die Kritikpunkte sind valide, darüber kann man reden, wobei mir beim zweiten Punkt immer noch die Kritik entgeht.

Punkte wie
- Encounterdization
- alles fühlt sich gleich an
- mein Charakter kann nicht mehr entwaffnen
- gleiche Proben werden immer schwerer
- es gibt keine Fluffzauber mehr
- es gibt keine Druiden,Gnome,Barden mehr
- Charaktergestaltung ist weniger frei
und andere unwahre Behauptungen dagegen können wir ignorieren. Die letzten Punkte gehören auch zu der Quengelei die die Diskussionen häufig sprengen. Ist ja nur natürlich bei Rufmord, sowas lässt man sich halt ungerne gefallen ;)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2009 | 19:52
Deine Einteilung brettspielig/Rollenspiel ist so wie Du es geschrieben hast fast komplett falsch.
Falsch!
Die Einteilung brettspielig/Rollenspiel, ist so wie 1of3 es geschrieben hat, ist komplett falsch. Warum habe ich bereits erklärt.

Und das hat etwas mit diesem Thread zu tun, da ich es hier darum geht, was man nciht so toll an D&D 4 findet. Und ich finde es nunmal für ein RPG nciht so toll, dass es zu brettspielig ist. (Wenn ich mich zum Brettspielen treffe, dann sieht es wieder anders aus: Dann kann ich neben Doom, Descent und Siedler von Catan auch gegen D&D4 auspacken und eine RUnde D&D4 spielen. - Aber zum RPG sind nunmal alle diese Spiele ungeeignet.)

Zitat
Jetzt zum eigentlichen Thema:Falsch!"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.42
1) "Ich will das gleiche machen und das gleiche erreichen, was ich auch einen Schlag vorher erreicht habe." (Das heißt, ich will besonders viel Schaden machen, ohne dass dadurch meine Trefferwahrscheinlichkeit sinkt.)

Und wieso kann ich es plötzlich nur in abgeschwächter Form erreichen und nicht in der gleichen Form wie vorher?

2) Wie häufig verwendet ihr in euren Kämpfen DMG Seite 42?
Und ich frage jetzt NICHT: "Wie häufig könntet ihr es verwenden?"
Ich frage, wie häufig ihr Seite 42 tatsächlich verwendet habt.

Darum ging es in Eulenspiegels Beispiel nur ganz am Rande. Es ging ihn darum zu zeigen, dass man in D&D 4e nur die Aktionen durchführen könnte, die das Regelwerk per Power den Spielern vorgibt.
Nein, es ging mir darum zu zeigen, dass bei D&D 4 (und anderen Brettspielen) der RAW wichtiger ist als die Immersion.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 23.02.2009 | 20:04
Falsch!
Die Einteilung brettspielig/Rollenspiel, ist so wie 1of3 es geschrieben hat, ist komplett falsch. Warum habe ich bereits erklärt.
Wie ich schon schrieb: Nicht hier.
Zitat
Und das hat etwas mit diesem Thread zu tun, da ich es hier darum geht, was man nciht so toll an D&D 4 findet. Und ich finde es nunmal für ein RPG nciht so toll, dass es zu brettspielig ist. (Wenn ich mich zum Brettspielen treffe, dann sieht es wieder anders aus: Dann kann ich neben Doom, Descent und Siedler von Catan auch gegen D&D4 auspacken und eine RUnde D&D4 spielen. - Aber zum RPG sind nunmal alle diese Spiele ungeeignet.)
Deine Meinung. Ich würde D&D niemals freiwillig zum Brettspielen verwenden. Dazu ist das Regelwerk nicht präzise genug. Es gibt zu viele Handlungsfreiheiten. Es benötigt einen SL um Deine Aktionen einschätzen zu können und entsprechend der fiktiven Umwelt entscheiden zu lassen. Und es gibt keine klaren Endbedingungen mit samt Siegerauswertungen.
Zitat
1) "Ich will das gleiche machen und das gleiche erreichen, was ich auch einen Schlag vorher erreicht habe." (Das heißt, ich will besonders viel Schaden machen, ohne dass dadurch meine Trefferwahrscheinlichkeit sinkt.)
Stimmt. Das ist eine brettspielige Reaktion. Das hat mit immersion leider nichts mehr zu tun.
Zitat
Und wieso kann ich es plötzlich nur in abgeschwächter Form erreichen und nicht in der gleichen Form wie vorher?
Im Zweifelsfall funktioniert da immer: Die Gegner haben sich darauf eingestellt.
Zitat
2) Wie häufig verwendet ihr in euren Kämpfen DMG Seite 42?
Und ich frage jetzt NICHT: "Wie häufig könntet ihr es verwenden?"
Ich frage, wie häufig ihr Seite 42 tatsächlich verwendet habt.
Bei uns laufen etwa die Hälfte aller Würfe über DMG Seite 42.
Zitat
Nein, es ging mir darum zu zeigen, dass bei D&D 4 (und anderen Brettspielen) der RAW wichtiger ist als die Immersion.
Und das ist meiner Meinung nach falsch. Aber ich glaube Ihr spielt D&D dazu zu sehr wie ein Brettspiel. Zumindest machen Deine Antworten hier auf mich den entsprechenden Eindruck.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2009 | 21:52
Und das ist meiner Meinung nach falsch. Aber ich glaube Ihr spielt D&D dazu zu sehr wie ein Brettspiel. Zumindest machen Deine Antworten hier auf mich den entsprechenden Eindruck.
Ja, wir spielen D&D zu brettspielig.

Die Frage ist aber: Wie kommt es dazu? Unsere Gruppe spielt schon seit Jahren RPG. Und wir haben noch nie brettspielig gespielt. Aber kaum spielen wir D&D, spielen wir brettspielig. Warum? (Da unsere Gruppe ansonsten gleichbleibt und sich nur das Regelsystem geändert hat, scheint es doch auch an den Regeln zu liegen.)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 23.02.2009 | 22:11
Die Frage ist aber: Wie kommt es dazu? Unsere Gruppe spielt schon seit Jahren RPG. Und wir haben noch nie brettspielig gespielt. Aber kaum spielen wir D&D, spielen wir brettspielig. Warum? (Da unsere Gruppe ansonsten gleichbleibt und sich nur das Regelsystem geändert hat, scheint es doch auch an den Regeln zu liegen.)
Klar liegt es an den Regeln oder besser es liegt daran, wie die Regeln in Form von Abenteuer dargestellt werden. Das ist eines der Probleme, die ich bei 4e (auf die harte Tour) gelernt habe. Wenn man nur das PHB liest und dann das KotS-Abenteuer spielt, dann wird aus 4e schnell ein Heroquest auf Steroids. Gerade das Abenteuer ist [ZENSIERT] und das ist sehr sehr schade.
Genau das ist der Grund, wieso ich mir hier im Forum den Mund fuselig schreibe, dass 4e eben NICHT nur aus den Powers besteht und eigentlich mit Hilfe der Seite 42 aus dem DMG auch der Kampf nicht nur aus Powers besteht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.02.2009 | 01:44
C.Preuss schrieb:Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.
Das lässt sich nur mit Storymechanik erklären (der dramatische Effekt nutzt sich ab wenn man dieselben "coolen Moves" öfters macht), und das ist genau der Punkt an dem die D&D4 Kritiker ansetzen. Sie wollen keine Story basteln sondern ihren Charakter handeln lassen.

Ich werde versuchen hier (ohne den Anspruch zu stellen einen DnD4-Kritiker umstimmen zu können) eine Erklärung abzugeben.
In der Shadowrunrunde, in der ich vor langer, langer Zeit mal gespielt habe, (wir haben die Regeln vielleicht nicht ganz überrissen) hatte mein Ork-Kickboxer die Nahkampfspezialisierung Fußtritt. Was dazu geführt hat, das er seine Gegner immer und ausschließlich getreten hat, mit einigen sehr wenigen Ausnahmen. Das ist gelinde gesagt Unfug. Mit Ausnahme von Konzeptkämpfern aus Actionfilmen nutzen Martial-Artists üblicherweise eine Reihe verschiedener Angriffe - weil sich der Einsatz bestimmter Angriffe, wie etwa Kniestöße, Kopfstöße etc. nur in bestimmten Situationen ergeben. In anderen Situationen können diese Aktionen evtl. nicht sinnvoll angewendet werden. Das nutzen einer Power bei D&D simmuiert eben den Einsatz einer bestimmten Aktion, die sich in dieser Situation besnoders andbietet und die deswegen nicht jeder Zeit beliebig ausgeführt werden kann.
Alternativ könnte ein "Brute Strike", also ein Angriff, welcher einfach nur mehr Schaden anrichtet, schlichtweg ein "angesagter kritischer Treffer" sein. So erklärt verlässt der Spieler in diesem Augenblick die Spielerebene um als übergeordnete Instanz festzulegen, das dieser Schlag potentiell dem Gegner eine besonders schwere Wunde zufügen wird - Schicksal, Glück, Göttliche Intervention.
Die Handlung des Kriegers ist aber die gleiche wie bei einem Standardangriff: Axt heben, zuschlagen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: killedcat am 28.02.2009 | 11:27
Das nutzen einer Power bei D&D simmuiert eben den Einsatz einer bestimmten Aktion, die sich in dieser Situation besnoders andbietet und die deswegen nicht jeder Zeit beliebig ausgeführt werden kann.
Wenn das so sein SOLL, finde ich die Umsetzung die schlechtest mögliche. Tatsächlich kann man Glück haben und in einem Kampf ergibt sich die Situation fünf Mal, in einem anderen Kampf garnicht. Sollte es also um situationsabhängige Powers gehen, so wäre es besser gewesen, die Powers situationsabhängig zu machen (z.B.: diese Power kann nur eingesetzt werden, wenn der Gegner daneben schlägt). Das würde aber die Buchhalterei verschlimmern.

Ich empfinde die Powers mehr als übernatürliche Kräfte, die sich eben verbrauchen. So wie eben in D&D seit der ersten Ausgabe die Zaubersprüche gelöst wurden. Daher habe ich (persönlich) mit dem Einsatz der Powers auch die geringsten Probleme.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 28.02.2009 | 12:10
Wenn das so sein SOLL, finde ich die Umsetzung die schlechtest mögliche. Tatsächlich kann man Glück haben und in einem Kampf ergibt sich die Situation fünf Mal, in einem anderen Kampf garnicht. Sollte es also um situationsabhängige Powers gehen, so wäre es besser gewesen, die Powers situationsabhängig zu machen (z.B.: diese Power kann nur eingesetzt werden, wenn der Gegner daneben schlägt). Das würde aber die Buchhalterei verschlimmern.
Wenn man es aus einer erzälerischen Perspektive Betrachtet, entsteht die Gelegenheit in dem Moment in dem Spieler eine Bestimmte Power einsetzen will (wenn er dann nicht trifft, konnte er einfach die Gelegenheit nicht nutzen). Sehe das also auch wie Surtur (bin aber vielleicht auch so sehr einfach Storyteller, der sich um Realismus nicht schert).

Ich empfinde die Powers mehr als übernatürliche Kräfte, die sich eben verbrauchen. So wie eben in D&D seit der ersten Ausgabe die Zaubersprüche gelöst wurden. Daher habe ich (persönlich) mit dem Einsatz der Powers auch die geringsten Probleme.
Die meisten Powers sind ja auch übernatürlich, und wenn man die Martial auch dazuzählen will, dann hält dich wohl keiner auf (kannst ja machen was du willst).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2009 | 01:03
Wenn man es aus einer erzählerischen Perspektive Betrachtet, entsteht die Gelegenheit in dem Moment in dem Spieler eine Bestimmte Power einsetzen will (wenn er dann nicht trifft, konnte er einfach die Gelegenheit nicht nutzen). Sehe das also auch wie Surtur (bin aber vielleicht auch so sehr einfach Storyteller, der sich um Realismus nicht schert).
Ob jetzt der Spielleiter sagt "Es ergibt sich keine günstige Gelegenheit." oder ob der Spieler sagt "Es ergibt sich keine günstige Gelegenheit." hat NICHTS mit Realismus zu tun.

Eine Szene wird nicht dadurch realistischer oder unrealistischer, dass der SL anstatt des Spielers bestimmt, ob sich jetzt eine Gelegenheit ergibt oder nicht.

Der Unterschied ergibt sich nur in der Immersion bzw. beim Method Acting:
Wenn der Spielleiter entscheidet, ob sich eine günstige Gelegenheit bietet oder nicht, dann kann der Spieler die ganze Zeit incharacter bleiben. Er muss niemals Meta-Überlegungen anstellen.
Wenn jedoch der Spieler entscheidet, ob sich eine günstige Gelegenheit bietet oder nicht, dann muss er dazu out of character gehen und sich entscheiden. Das führt zu der ersten Immersionserschwernis. Die zweite führt daher, dass man sich beim Einsatz der Powers nicht überlegt, ob das jetzt besonders passend in diesem Umfeld ist, sondern dass man sich überlegt, ob der Powereinsatz jetzt effektiv ist. Und wenn der Powereinsatz effektiv ist, überlegt man sich, warum sich jetzt eine Gelegenheit ergibt, die Power einzusetzen. Und wenn der Powereinsatz nicht effektiv ist, überlegt man sich einen Grund, wieso sich jetzt keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. - Aber davor kommt halt die OT Effektivitätsüberlegung. Und das stört halt die Immersion.

Aber die Frage, ob der Spieler oder der Spielleiter oder der Würfel festlegt, ob sich eine günstige Gelegenheit für den Powereinsatz bietet, hat nichts mit Realismus zu tun.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Meister Analion am 1.03.2009 | 01:39

Der Unterschied ergibt sich nur in der Immersion bzw. beim Method Acting:
Wenn der Spielleiter entscheidet, ob sich eine günstige Gelegenheit bietet oder nicht, dann kann der Spieler die ganze Zeit incharacter bleiben. Er muss niemals Meta-Überlegungen anstellen.
Wenn jedoch der Spieler entscheidet, ob sich eine günstige Gelegenheit bietet oder nicht, dann muss er dazu out of character gehen und sich entscheiden. Das führt zu der ersten Immersionserschwernis. Die zweite führt daher, dass man sich beim Einsatz der Powers nicht überlegt, ob das jetzt besonders passend in diesem Umfeld ist, sondern dass man sich überlegt, ob der Powereinsatz jetzt effektiv ist. Und wenn der Powereinsatz effektiv ist, überlegt man sich, warum sich jetzt eine Gelegenheit ergibt, die Power einzusetzen. Und wenn der Powereinsatz nicht effektiv ist, überlegt man sich einen Grund, wieso sich jetzt keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. - Aber davor kommt halt die OT Effektivitätsüberlegung. Und das stört halt die Immersion.


Wieso stört das die Immersion? Wird ein echter Kämpfer in einem echten Kampf nicht auch entscheiden welche Moves er macht? Und wird er da nicht auch die Effektiven wählen? Also ich finde die Powers immersiver als "5ft step und full attack"
Und warum muss man sich für jede Aktion einen Grund ausdenken? Das ist nicht Immersion, das ist Hartwurst. Für mich ist Immersion die Gefühle meines Chars zu teilen, z.B wütend auf einen NPC zu sein. Ob ich dann das Schwert von links oben nach rechts unten mit einer Piruette rechts schwinge oder andersrum tangiert mich nur periphär.

Aber bitte, jedem das seine. Wer Handwerk(Töpfern) braucht um sich in seinen Char zu versetzen soll halt bei 3.x bleiben aber keien D&D4 Theads vollheulen  ;)
Und wer nicht genug Fantasie hat sich seine Powers zu erklären ist vielleicht bei einem Fantasie-Spiel komplett falsch  >;D

Gibts hier kein Flammenwerfer-Smilie?  8]
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2009 | 01:52
Wieso stört das die Immersion? Wird ein echter Kämpfer in einem echten Kampf nicht auch entscheiden welche Moves er macht?
Ja, der Krieger wird aber niemals rausgehen, und sich dann überlegen "Verändere ich die Realität jetzt so, dass ich die Möglichkeit habe, einen Kopftreffer zu landen, was dann dazu führt, dass ich später keine Gelegenheit mehr dazu habe? Oder sage ich jetzt einfach, dass ich keine Gelegenheit für einen Kopftreffer habe und hebe mir dafür die Option auf, später die Möglichkeit für einen Kopftreffer zu haben?"

In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.

Das ist ein extrem großer Unterschied in der Denkweise von Krieger und Spieler.

Zitat
Und wird er da nicht auch die Effektiven wählen? Also ich finde die Powers immersiver als "5ft step und full attack"
Zum tausendsten mal: Nicht die Powers sind nicht-immersiv, die Powerslots sind uneffektiv.

Zitat
Und warum muss man sich für jede Aktion einen Grund ausdenken? Das ist nicht Immersion, das ist Hartwurst.
Das war eigentlich nur eine kleine Veranschaulichung. Du musst dir natürlich nicht immer einen Grund ausdenken. Der Unterschied ist aber immer noch vorhanden, dass du dir als Spieler überlegst, ob du jetzt die Power einsetzen willst oder sie für später aufbewahren willst, während sich der Krieger überlegt, ob er die Power einsetzen kann.

Wir haben also:
Krieger: "Kann ich jetzt die Power einsetzen oder nicht?"
Spieler: "Ist es sinnvoll, jetzt die Power einzusetzen oder sollte ich das später tun?"

Das ist der Unterschied!
(Selbstverständlich musst du dir den Grund selber nicht exakt ausdenken.)

Zitat
Und wer nicht genug Fantasie hat sich seine Powers zu erklären ist vielleicht bei einem Fantasie-Spiel komplett falsch  >;D
::)
Darum geht es doch nicht. - Natürlich kann man sich seine Powers erklären. Das bestreitet doch keiner.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 1.03.2009 | 03:55
In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.

Das ist ein extrem großer Unterschied in der Denkweise von Krieger und Spieler.
Man wählst denn Moment wenn man glaubst das es von der Geschichte jetzt am besten paßt, mir gefällt dies, da mich Entscheidungsfreiheit anmacht. Und für mich ist es Immersiv, weil man seinen eigenen Film gestaltet...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2009 | 06:19
1) Dann bist du ein Einzelfall: Die meisten setzen die Powers dann ein, wenn sie am effektivsten sind.
2) Das darf dir ja auch gefallen. Mir gefällt es nicht.
3) Das kommt darauf an, was man immersiv erleben möchte: Wenn man in die Spielwelt eintauchen will (sozusagen Spielwelt-Immersion), dann behindert einem die Slot-Regel nicht. Wenn man aber in einen Charakter eintauchen will (sozusagen Charakter-Immersion), dann behindert einem die Slot-Regel.
4) Ja, als Regisseur oder Autor kann man auch eine bestimmte Art von Immersion erreichen. Aber das ist halt die Spielwelt-Immersion.
Und ich sage ja nicht, dass die Spielwelt-Immersion schlecht ist. Ich sage nur, dass mir die Charakter-Immersion besser gefällt.

Und die Slot-Regel ist schlecht, weil sie die Charakter-Immersion behindert, aber die Spielwelt-Immersion dabei nicht fördert.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 1.03.2009 | 09:48
Euelnspiegel schrieb:
Zitat
In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.
Da du das jetzt geschrieben hast, dürfte dir auch klar sein was Drudenfusz damit meinte als er sagte, er schere sich nicht um den Realismus. Er meinte damit n#mlich wohl die Nachvollziehbarkeit der Charakterhandlungen genau so wie du das beschrieben hast.

Nebenbei stimme ich dir zu. Die Idee dem SL die Power entscheidung in die Hand zu geben finde ich grundsätzlich gar nicht mal schlecht. Das ist auf jeden Fall immersiver als diese Metataktiererei
Der SL sagt "es ergibt sich die Gegelenheit, daß du einen Brute Strike machen kannst"
und der Spieler entscheidet dann ober ihn ausführt.
Das fände ich cool. Aber bei den Massen von Powers wohl kaum vom SL durchführbar.

Diese Spielerstoryentscheidungen "ich führe Regie bei meiner eigenen Geschichte" ist mir jedenfalls auch zu Indie und stört die Immersion als Charakter imho viel stärker als ein klassischer Ansatz, den man sicher auch spielerisch genau so leicht hätte machen können.
Für viele andere D&D Spieler ist das wohl auch zu avantgardistisch (na wenigstens verstehe ich das Powerkonzept).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Enpeze am 1.03.2009 | 11:05
Euelnspiegel schrieb: Da du das jetzt geschrieben hast, dürfte dir auch klar sein was Drudenfusz damit meinte als er sagte, er schere sich nicht um den Realismus. Er meinte damit n#mlich wohl die Nachvollziehbarkeit der Charakterhandlungen genau so wie du das beschrieben hast.

Nebenbei stimme ich dir zu. Die Idee dem SL die Power entscheidung in die Hand zu geben finde ich grundsätzlich gar nicht mal schlecht. Das ist auf jeden Fall immersiver als diese Metataktiererei
Der SL sagt "es ergibt sich die Gegelenheit, daß du einen Brute Strike machen kannst"
und der Spieler entscheidet dann ober ihn ausführt.
Das fände ich cool. Aber bei den Massen von Powers wohl kaum vom SL durchführbar.

Diese Spielerstoryentscheidungen "ich führe Regie bei meiner eigenen Geschichte" ist mir jedenfalls auch zu Indie und stört die Immersion als Charakter imho viel stärker als ein klassischer Ansatz, den man sicher auch spielerisch genau so leicht hätte machen können.
Für viele andere D&D Spieler ist das wohl auch zu avantgardistisch (na wenigstens verstehe ich das Powerkonzept).



Ich denke daß 4e ein Hybridspiel zwischen Brettspiel und Rollenspiel ist. Es hat den Schwerpunkt aber beim Brettspiel. Daß es trotzdem noch ein wenig Rollenspiel ist, zeigt der Umstand daß man noch einen Spielleiter benötigt um es zu spielen. Den braucht man bei Descent nicht. Es gibt allerdings auch Regeln OHNE Spielleiter, (falls der mal keine Zeit hat oder so :)) was das Spiel dann endgültig zum Brettspiel macht.

Wegen dieser ominöse p42 im DMG die von einigen hier angesprochen wurde. In 6 Monaten Spiel haben wir sie nur 1x gebraucht und sie danach als unnützes Gimmick empfunden.

-da die TN für die gleichen Stunts mit Stufe des Spielers ansteigt, (wasn das fürn Unsinn?)
-ein offizielles Errata herausgekommen ist, daß die TN generell erniedrigt und dadurch die Tabellenzahlen entwertet wurden und man sie
 -eigentlich GAR NICHT braucht um die offiziellen 4e Module durchzuspielen, dh es gibt keinen nützlichen Anreiz in den Modulen die den Gebrauch von p42 rechtfertigen würde.

In Wahrheit "spießt" sich nämlich diese p42 Freeform Tabelle mit den präzisen analfixierten Brettspielmanövern die das Spiel perment verlangt. Auf der einen Seite geht es darum ob der Fighter genau 1 Square weiter drüben steht um massiv das Geschehen zu beeinflussen. Oder ob der Wizard präzise am Anfang der Phase seinen Giftschaden nimmt und nicht irgendwann während der Phase. Oder ob er präsize am Ende seinen Save schafft und nicht irgendwann während seiner Runde. Daß man das Manöver genau 1x pro Kampf anwenden kann und nicht vielleicht sogar zweimal (Pelor behüte!)

Die legere Freeform p42 Tabelle soll nun das Label "Rollenspiel" für 4e untermauern? Für mich nicht. Und auch nicht für viele andere, die 4e ebenso mehr als Brettspiel denn Rollenspiel sehen.

Ich vermute diese p42 Tabelle wurde von WotC im Designprozess erst relativ spät geschaffen und dem Spiel dann als Alibitabelle übergestülpt. Frei nach dem Motto: Schauts mal Wir sind doch ein Rollenspiel!


Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?


Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 1.03.2009 | 11:42
Enpeze schrieb:
Zitat
Ich denke daß 4e ein Hybridspiel zwischen Brettspiel und Rollenspiel ist. Es hat den Schwerpunkt aber beim Brettspiel. Daß es trotzdem noch ein wenig Rollenspiel ist, zeigt der Umstand daß man noch einen Spielleiter benötigt um es zu spielen. Den braucht man bei Descent nicht. Es gibt allerdings auch Regeln OHNE Spielleiter, (falls der mal keine Zeit hat oder so Smiley) was das Spiel dann endgültig zum Brettspiel macht.
Ich kenne brettspieligere Rollenspiele und rollenspieligere Brettspiele als D&D4. Ohne SL hast du vermutlich auch noch kein RPG gespielt. Insgesamt sagt das für mich nix über die Qualifikation als Rollenspiel aus. Brettspiele sind im Endeffekt auch nur schlechte Rollenspiele aber das hatten wir eigentlich alles schon.

Zitat
-da die TN für die gleichen Stunts mit Stufe des Spielers ansteigt, (wasn das fürn Unsinn?)
Diese unbedarften Aussagen aus mangelndem Verstädnis heraus fangen langsam echt an zu nerven. Die DC Regeln wurden in den aktuellen D&D4 Threads schon Tausendmal für Leute jeglichen IQ Grades verständlich erklärt, so daß ich mir nicht vorstellen kann, daß es noch beteiligte Leser in den Threads gibt, die sie noch NICHT mitbekommen haben. Der Zweck kann also nur trollen sein. Argh!

Die Kritik an Seite 42 ist berechtigt allerdings ist D&D seit 3.x schon so crunchig und genau um gleichzeitig schwammig rollenspielerisch zu sein. Man darf natürlich nicht nostalgieblind sein um das zu erkennen.
Ich benutze die Seite 42 nicht häufig, in Kämpfen eigentlich nie, weil die Powers meist effektiver sind als irgendein Gehampel, daß man sich selber ausdenkt. Ausserhalb vom Kampf kommt Seite 42 hin und wieder schon mal zum Einsatz. Allerdings stört mich der seltene Einsatz nuz wenig aber ich lasse auch nicht den schmierigen, selbstgerechten, guten Rollenspieler raushängen, der keine Figuren,Dungeonkarten oder Powers braucht um echtes Rollenspiel zu spielen. Ich kann an all dem Spass haben und trotzdem noch RPG spielen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Enpeze am 1.03.2009 | 12:15
Enpeze schrieb:Ich kenne brettspieligere Rollenspiele und rollenspieligere Brettspiele als D&D4. Ohne SL hast du vermutlich auch noch kein RPG gespielt. Insgesamt sagt das für mich nix über die Qualifikation als Rollenspiel aus. Brettspiele sind im Endeffekt auch nur schlechte Rollenspiele aber das hatten wir eigentlich alles schon.


Wegen Deiner unnötig arroganten Aussage ("das hatten wir schon...") :
Wenn du glaubst ich lese mir jetzt alle tausende postings des D&D Forums durch nur um irgendeines zu finden, welches Dir als Grundlage für Deine blödsinnige Aussage, daß Brettspiele nur schlechte rollenspiele sind, dient, dann irrst Du Dich. Also entweder verlinkst Du Dein Argument für eine Diskussionsgrundlage oder Du brauchst es erst gar nicht zu bringen .

Außerdem ist es unter der Gürtellinie ohne selbst Argumente ins Spiel zu bringen einen anderen mit dem man nicht übereinstimmt der Trollerei zu bezichtigen. Wie als bist Du eigentlich daß Du Dich solchen pubertären Beleidigungen bedienst? 15 schätz ich mal.

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 1.03.2009 | 12:24
Es ist mir egal ob du dir das raussuchst. Vieles wurde allerdings gesagt, so das es schlauer sien kann sich zu informieren bevor man immer wieder dieselben Diskussionen startet. Da du zur Recherche nicht gewillt bist wie du sagst (das Forum hat eine Suchfunktion,wenn auch miserable) frage ich mich, wer hier kindisch ist. Wahrscheinlich hast du ja schon deine Meinung. Ich glaube Drudenfusz hatte das Thema DC schön erklärt.  Wenn mir was daran gelegen wäre, hätte ich die Sache zum 1001 mal im letzten Post erklärt aber mittlerweile ist mir das zu mühselig. In Diskussionen gegen konservative Rollenspielfeinde lässt sich ohnehin kein Blumentopf mehr gewinnen. Selganor hat da sicher den längeren Atem und tut das nochmal gerne.
Mir gings nur darum zu warnen und zu erwähnen, daß sich der Kreis mal wieder schliesst und immer noch nicht alles angekommen ist. Soweit ich weiss, hast du bei den D&D4 Threads ja immer fleissig mitgepostet.

Meine Aussage ist nicht blödsinniger als deine, D&D4 wäre ein Brettspiel (vor allem ohne SL). 

was soll das anderes sein als einen neuen Flamewar anzuzetteln wenn jemand solche hahnebüchene Aussagen (zum wiederholtem Male) über DCs anbringt?
"die DCs derselben Stunts steigen mit dem Level, blblbll"
meinst du das nimmt noch jemand ernst?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 1.03.2009 | 17:12
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?
*Hebt die Hand hoch*
Die Paizo-Adventurepaths gehen ohne p42 nicht als 4e-Konversion.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Enpeze am 1.03.2009 | 18:43
*Hebt die Hand hoch*
Die Paizo-Adventurepaths gehen ohne p42 nicht als 4e-Konversion.

Ok. Bei den Paizo Modulen stimmt das wahrscheinlich. Hab ich mir ein wenig durchgeblättert und als ganz anständig und rollenspieltauglich empfunden. Allerdings sind die doch für pathfinder bzw. 3.5 oder? Da der Thread heißt "was ist nicht so doll an D&D4" bleiben wir doch bei den 4e Modulen. Nehmen wir homebrew Konversionen aus anderen D&D Inkarnationen her bzw. sogar anderen Systemen kommen wir wahrscheinlich auf keinen grünen Zweig.

Z.b. ich meine die geniale "Enemy Within" Campagne von Warhammer als Konversion wäre sicher auch ein Garant für die Benutzung von p42. Sollte man sie deshalb als Argument pro 4e hernehmen? Denke nicht.

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.03.2009 | 18:51
Da der Thread heißt "was ist nicht so doll an D&D4" bleiben wir doch bei den 4e Modulen.
Dir ist schon klar, dass die 4e Module nur ein Teil des Ganzen "4e" ist?
Wenn jemand mit den 4e-Regeln Abenteuer spielen (und konvertieren) will die urspruenglich nicht 4e waren und dabei durch die Regeln unterstuetzt wird, dann ist auch das ein 4e-Einsatz.

Die Frage war:
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?

Dadurch ist jede 4e Runde in denen diese Seite benutzt wird eine Meldung.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 1.03.2009 | 19:44
@Enpeze:
Pro 4e: Sicherlich.
Contra Küstenzaubererabenteuer: Sicherlich auch.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Enpeze am 2.03.2009 | 12:26
Dir ist schon klar, dass die 4e Module nur ein Teil des Ganzen "4e" ist?
Wenn jemand mit den 4e-Regeln Abenteuer spielen (und konvertieren) will die urspruenglich nicht 4e waren und dabei durch die Regeln unterstuetzt wird, dann ist auch das ein 4e-Einsatz.

Sicher. Aber das ist ein Faß ohne Boden. Der nächste kommt daher und spielt eine hausgemachte Feng Shui, CoC oder Travellerkonversion mit 4e. Irgendwann findet man schon ein Modul wo man p42 dauernd braucht und dann meint wie toll 4e als Rollenspielsystem zu gebrauchen ist. Das Ende ist dann eine Dogs in the Vineyard Konversion, die als Beispiel für die hohe Qualität der p42 Tabelle hergenommen wird?

Die Frage war:
Dadurch ist jede 4e Runde in denen diese Seite benutzt wird eine Meldung.

Ok, gut. Dann definiere ich die Frage um:
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in offiziellen 4e Modulen braucht? (meinetwegen auch von drittanbietern herausgegeben)

Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 2.03.2009 | 13:32
Sicher. Aber das ist ein Faß ohne Boden. Der nächste kommt daher und spielt eine hausgemachte Feng Shui, CoC oder Travellerkonversion mit 4e. Irgendwann findet man schon ein Modul wo man p42 dauernd braucht und dann meint wie toll 4e als Rollenspielsystem zu gebrauchen ist. Das Ende ist dann eine Dogs in the Vineyard Konversion, die als Beispiel für die hohe Qualität der p42 Tabelle hergenommen wird?
Du verwechselst da was. Bei der p42 geht es nicht darum die Regel "to rule the rules" oder sowas zu besitzen, sondern, dass man als SL ein Tool zur Hand bekommt, mit dem man alle Aktionen auf die die Spieler kommen relativ einfach abhandeln lassen kann. Das motiviert den SL-Neuling dazu zu allen Aktionen ja zu sagen.
Die Gefahr mittels p42 den Flair eines anderen Regelwerkes einfangen zu können ist nicht gegeben.
Das System ist generisch aber nicht universell...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Der Nârr am 2.03.2009 | 14:09
Ok, gut. Dann definiere ich die Frage um:
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in offiziellen 4e Modulen braucht? (meinetwegen auch von drittanbietern herausgegeben)
Wieso hängst du dich so an offiziellen Büchern, Setting, Abenteuern auf? Das ist doch Unsinn. Oder darf man D&D4 nicht mit eigenen Abenteuern/Kampagnen verwenden?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Scorpio am 2.03.2009 | 15:06
Nunja, die offiziellen Abenteuermodule sollten ja zeigen, wie sich die Entwickler die Abenteuer vorstellen, die mit ihrem System gespielt werden.

Das die WotC-Abenteuer aber bereits seid 3.0 immer hinter den Möglichkeiten zurückgeblieben sind und nicht selten wirklich schlecht waren, ist wieder eine andere Sache...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 6 am 2.03.2009 | 15:07
Nunja, die offiziellen Abenteuermodule sollten ja zeigen, wie sich die Entwickler die Abenteuer vorstellen, die mit ihrem System gespielt werden.
Wenn Du die als Grundlage nimmst, dann war bereits 3.X ein Brettspiel.
Ansonsten bin ich Deiner Meinung...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Samael am 2.03.2009 | 15:35
Wenn Du die als Grundlage nimmst, dann war bereits 3.X ein Brettspiel.

Nö, Vorurteil / Legende. Nur weil der originale Adventure Path so war, heißt das ja nicht, dass nicht auch andere Sachen erschienen wären. Ich spar mir jetzt mal die Beispiele, weil ich das schon gefühlte drei dutzend Male in vershiedenen Diskussionen anbringen musste.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 2.03.2009 | 15:43
Nunja, die offiziellen Abenteuermodule sollten ja zeigen, wie sich die Entwickler die Abenteuer vorstellen, die mit ihrem System gespielt werden.
Selbst unter den Entwicklern bei WotC spielen nicht alle den selben Stil...
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: ragnar am 2.03.2009 | 18:05
Nutze die Seite 42 recht regelmäßig, aber habe von den offiziellen Abenteuern bisher nur Kots gespielt. Kam da auch 3-4 mal zum Einsatz, aber nicht so häufig wie "Außerhalb" des offiziellen Zeugs.

Nö, Vorurteil / Legende. Nur weil der originale Adventure Path so war, heißt das ja nicht, dass nicht auch andere Sachen erschienen wären.
Nur das der erste Schwall an 4e-Abenteuern so aussah, muss ja nicht heißen, dass ... (aber das werde ich ebenso wie bei der 3.X kaum herausfinden. Nach ein-zwei offiziellen Abenteuern zum anspielen (und oft schon während dessen) bin ich noch immer auf Selbstgebasteltes umgestiegen).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Klingenbrecher am 2.03.2009 | 21:09
So nach einer weiteren Runde D&D 4 nehme ich einfach mal an das ich eine Aussage tätigen kann die Fundament hat.

Das wichtigste DAS ROLLENSPIEL:

Entgegen meiner Erwartung war das Intime wie eigentlich jedes Pen und Paper. Die Würfe waren sogar noch geringer als in anderen SPIELEN< WOD lässt sich nicht so flüssig spielen. Da ja immer Würfe an stehen vom Spieler und Leiter in diesem Spiel nicht da meist ein SG durch die Charakterwerte gegeben sind. Sehr schön für den Spieler für den Leiter, naja. Der kriegt mit der zeit warscheinlich Sehnenscheidenentzündung.
Ein großes Plus hat Leider hier auch ein fettes Minus.

Zu dem was wir alle gerne im D&D Universum tuen: Monster töten

Wahhhh da fängt es auch schon an. Wir waren alle voll drin. Die Spannung war von unserem SL zum höhe Punkt gepeitscht worden. Tapfere Söldner die ihren Anführer in der nähe von der Feste vor dem DÜSTERSCHATTEN ;D suchten. Ein Angriff wild schreiende Kobolde die uns bestehlen wollen.

RAUS aus Intime die Karte wird auf den Tisch geknallt und Figuren werden platziert. Meine Mundwinkel knallten genauso auf den Fußboden. Jegliches feeling wird gnadenlos PLATTGEWÄLZT.
Der Kampf beginnt:

Es spielt sich einwenig wie Mortheim „LIGHT“.
Am schlimmsten war der moment als ein Mitspieler die Figur seiner Freundin marke Warhammer auch verschieben wollte. Dies führte natürlich zu einem nennen wir es mal hitzigen Gespräch... >;D
Das zeigte mir das die Taktik Elemente in diesem Spiel schlicht zu viel sind.
Dann sind die Leben so hoch das es nicht möglich war mit einem ECOUNTER Spruch der mit einem ECOUNTER Skill gepowert war zu töten. Ok es handelte sich jetzt nicht um einen Minion aber die Schaden waren so lächerlich das !!!KOBOLDE!!! weiter auf den Füßen standen.  :q
Unser Fighter/ Dragonborn wurde von den !!!Kobolden!!! fast totgeschlagen, nach dem Ecounter hatte er nur noch 1 Leben kein Witz, obwohl dieser auf Kampf geskillt war habe ich noch nie soviele Miss Attacks gesehen.

Hier mein Fazit warum mir D&D 4 selbst nach mehreren Runden nicht gefällt:

Encounter zerstören das Intime.
Zuviel Taktik gehabe. Wenn ich was mit Taktik will nehme ich Warhammer oder Batteltech.
Der Sl ist immer am Würfeln<Eher ein Nachteil für den SL nicht den SP.
Das neue Kampf, Talent und Fähigkeitensystem hat seine Vor-und Nachteile. Selbst bei einem gut geskillten Charakter kommen einem die Gegner wie Jagganauts vor da die Trefferquote oder der Schaden SUCKT.
Wie gesagt Kobolde die einen Dragonborn totschlagen, Gepowerte Magischeangriffe lachend weckstecken.  :q

Das bester zum Schluss habe ja von einem Spieler erzählt der in das Regelwerk am WXXXXen war der hat den Dragonborn gespielt und war am ersten am Meckern wie scheiße das sei.... >;D

Lg der Klinge
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Wawoozle am 2.03.2009 | 21:12
Bitte Hand hoch wer p42 regelmäßig in seinem Spiel braucht?

(http://smilie-land.de/t/e-h/hand/hand0013.gif)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.03.2009 | 21:31
@ Klingenbrecher
Grundsätzlich kann ich dir zustimmen. - Nur bei den Kobolden nicht:
Kobolde sind in D&D 4 mächtiger als D&D 3.x. Das stimmt. Das wäre aber kein Fehler im Regelwerk, sondern ein Fehler im Setting. Und ich finde es nicht schlimm, dass Kobolde kleine fiese Viecher sind, die auch einem Menschen gefährlich werden können.

Falls man lieber Kobolde zum Anschlachten sucht, würde ich euch Kobold-Minions (MM S. 167) empfehlen. Ein einzelner Stufe 1 SCs kann es alleine locker mit 4 Kobold Minions aufnehmen.

Ein einzelner Kobold Skirmisher ist auch relativ leicht zu besiegen. Bei mehreren Skirmishern wird es schon schwieriger, da sie Gang Up Bonus besitzen. Hier ist es eine gute Taktik, wenn man sich irgendwo postiert, wo man nicht von allen Seiten angegriffen werden kann und dann Push-Powers einsetzt. Hier kann man dann mit einer 4er Gruppe auch leicht bis zu 6 Kobold Skirmisher fertig machen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 2.03.2009 | 21:35
@Klingenbrecher: du meinst vermutlich Kobolde die einen Level 1 Dragonborn totschlagen oder?
Daran hat sich in D&D nix geändert.

ich habe mit dem HP Runterkloppen besonders in Nichtkampfszenen probleme, wenn Gegner gemeuchelt werden sollen (was dann nicht geht)

Klingenbrecher:
Zitat
RAUS aus Intime die Karte wird auf den Tisch geknallt und Figuren werden platziert. Meine Mundwinkel knallten genauso auf den Fußboden. Jegliches feeling wird gnadenlos PLATTGEWÄLZT.
Wieviel Übung/Erfahrung habt ihr denn mit Rollenspiel in Kombination mit Spielplänen?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 2.03.2009 | 21:51
OT @ Christian Preuss
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Klingenbrecher am 2.03.2009 | 21:55

Ein einzelner Kobold Skirmisher ist auch relativ leicht zu besiegen. Bei mehreren Skirmishern wird es schon schwieriger, da sie Gang Up Bonus besitzen. Hier ist es eine gute Taktik, wenn man sich irgendwo postiert, wo man nicht von allen Seiten angegriffen werden kann und dann Push-Powers einsetzt. Hier kann man dann mit einer 4er Gruppe auch leicht bis zu 6 Kobold Skirmisher fertig machen.

Das ist was ich mit dem zuviel Taktik gehabe meine. Einem gefällt es einem nicht.


@ Maltese Falcon

Ja es war alles LvL 1 und wir nutzten das Abenteuer Keep on the Shadowfell

Es geht, wir versuchen die KArte so oft wie möglich
zu meiden. DD4E gibt ein nicht wirklich die möglichkeit sich von dieser zu entfernen. Bin ehrlich wäre die Karte nicht würde ich sofort System wechsel krähen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 2.03.2009 | 20:07
Zitat
Es geht, wir versuchen die KArte so oft wie möglich
zu meiden.
Wie? das versteheich nicht. Es geht aber ihr meidet die Karte trotzdem so oft wie möglich?

Wenn man sich ersteinmal daran gewöhnt hat das Karten dem RPG nicht im Weg stehen (solange man es nicht mit Brettspiel verwechselt), dann gibts gar keinen Grund mehr sie weg zu lassen. Aber dazu muss man sie natürlich ersmtal zulassen, so kannst sich kein Normalzustand einstellen. Später wirds so normal wie Würfel und Charaktersheet.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Meister Analion am 2.03.2009 | 20:42
Ja, der Krieger wird aber niemals rausgehen, und sich dann überlegen "Verändere ich die Realität jetzt so, dass ich die Möglichkeit habe, einen Kopftreffer zu landen, was dann dazu führt, dass ich später keine Gelegenheit mehr dazu habe? Oder sage ich jetzt einfach, dass ich keine Gelegenheit für einen Kopftreffer habe und hebe mir dafür die Option auf, später die Möglichkeit für einen Kopftreffer zu haben?"

In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.

Das ist ein extrem großer Unterschied in der Denkweise von Krieger und Spieler.
Zum tausendsten mal: Nicht die Powers sind nicht-immersiv, die Powerslots sind uneffektiv.
Das war eigentlich nur eine kleine Veranschaulichung. Du musst dir natürlich nicht immer einen Grund ausdenken. Der Unterschied ist aber immer noch vorhanden, dass du dir als Spieler überlegst, ob du jetzt die Power einsetzen willst oder sie für später aufbewahren willst, während sich der Krieger überlegt, ob er die Power einsetzen kann.

Wir haben also:
Krieger: "Kann ich jetzt die Power einsetzen oder nicht?"
Spieler: "Ist es sinnvoll, jetzt die Power einzusetzen oder sollte ich das später tun?"

Das ist der Unterschied!
(Selbstverständlich musst du dir den Grund selber nicht exakt ausdenken.)
 ::)
Darum geht es doch nicht. - Natürlich kann man sich seine Powers erklären. Das bestreitet doch keiner.
Also für mich ist das Haarspalterei. Ein klarer Fall von weniger Denken, mehr Spielen  >;D

Der Krieger entscheidet nach den Gesetzen der Welt (Physik usw.), der Spieler nach den Gesetzen des Regelwerks. Diese können nunmal zwangsläufig nicht die Selben sein.
Aber war das bei 3.5 anders? Nö, zumindest nicht bei den Castern. Da hieß es auch "soll ich das aufsparen" und nicht "hab ich jetzt die Möglichkeit". Krieger hatten ja keine wirkliche Entscheidungsfreiheit  ::)

Ich habe mir mir mal so spontan 5 Minuten lang überlegt, was man den machen könnte, um das zu ändern. Ist aber nichts brauchbares dabei rausgekommen, also ist es unmöglich  ~;D

Außerdem verstehe ich nicht ganz, was für eine Story man denn IM Kampf erzählen will. Für mich ergibt sich die Story durch das Ergebnis. Natürlich kann man sagen "ich lege meine ganze Wut in einen mächtigen Schlag gegen meinen Erzfeind (Brute Strike)", aber das ist doch Color und nicht Story.

@Klingenbrecher: ich erinnere mich an mein ersters OD&D Spiel. Wir haben gerade angefangen, als plötzlich ein Goblin hinter einem Stein auftaucht und mit einem Bogen meinen Char mit einem Schuß umlatzt. Wir hatten glaube ich 5 neue Chars bevor wir überhaupt den Eingang des Dungeons erreicht hatten. Soviel zur Tödlichkeit von Kleingewusel  ;D
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Drudenfusz am 2.03.2009 | 23:20
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).

Doch wird 4E erstmal das einzige Rollenspiel mit Battle-Grid für mich bleiben, also werden alle anderen Rollenspiele weiterhin ohne gespielt.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 03:10
Also für mich ist das Haarspalterei. Ein klarer Fall von weniger Denken, mehr Spielen  >;D
Also da sich das Spielgefühl vollkommen anders anfühlt, ist es keine Haarspalterei, sondern etwas grundlegend anderes.

Zitat
Der Krieger entscheidet nach den Gesetzen der Welt (Physik usw.), der Spieler nach den Gesetzen des Regelwerks. Diese können nunmal zwangsläufig nicht die Selben sein.
Die beiden können nicht identisch sein. Aber sie können sich soweit ähneln, dass man beim Spielen keinen Unterschied bemerkt. (z.B. bei D&D 3.x)

Zitat
Aber war das bei 3.5 anders? Nö, zumindest nicht bei den Castern. Da hieß es auch "soll ich das aufsparen" und nicht "hab ich jetzt die Möglichkeit".
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"

Das ist ein riesiger Unterschied: Bei D&D 3.x muss ich die Immersion nicht verlassen, um mir zu überlegen, ob ich jetzt zaubere oder später. Die Überlegung kann ich komplett incharacter machen.
Bei D&D 4 muss ich dafür den Charakter verlassen. Hier kann ich diese Überlegung nicht incharacter durchführen.

Zitat
Außerdem verstehe ich nicht ganz, was für eine Story man denn IM Kampf erzählen will. Für mich ergibt sich die Story durch das Ergebnis. Natürlich kann man sagen "ich lege meine ganze Wut in einen mächtigen Schlag gegen meinen Erzfeind (Brute Strike)", aber das ist doch Color und nicht Story.
Wie kommst du auf Story? Ich habe niemals gesagt, dass ich im Kampf eine Story erleben will.
Ich habe gesagt, dass ich auch im Kampf incharacter bleiben will. Von Story habe ich nie gesprochen. Nur vom Immersion, Method Acting und von incharacter.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Meister Analion am 3.03.2009 | 09:39
Also da sich das Spielgefühl vollkommen anders anfühlt, ist es keine Haarspalterei, sondern etwas grundlegend anderes.
Die beiden können nicht identisch sein. Aber sie können sich soweit ähneln, dass man beim Spielen keinen Unterschied bemerkt. (z.B. bei D&D 3.x)
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"

Das ist ein riesiger Unterschied: Bei D&D 3.x muss ich die Immersion nicht verlassen, um mir zu überlegen, ob ich jetzt zaubere oder später. Die Überlegung kann ich komplett incharacter machen.
Bei D&D 4 muss ich dafür den Charakter verlassen. Hier kann ich diese Überlegung nicht incharacter durchführen.
Wie kommst du auf Story? Ich habe niemals gesagt, dass ich im Kampf eine Story erleben will.
Ich habe gesagt, dass ich auch im Kampf incharacter bleiben will. Von Story habe ich nie gesprochen. Nur vom Immersion, Method Acting und von incharacter.

Bei 3.5 kann für mich im Kampf überhaupt keine Immersion entstehen da man ständig nur am rumrechnen ist.
Und die Regeln sollen realitätsnah sein? Sie versuchen es vielleicht ansatzweise, sind es aber bestimmt nicht mehr als bei 4e, zumindest nicht für mich.
Bei 4e kann ich dank p42 sogar viel eher in character bleiben. Bei 3.5 ist alles so strikt geregelt, dass ich von vorneherein weiss, dass meine coolen Ideen nicht funktionieren.
Metagame-Optionen sind besser als gar keine Optionen. Ist ja schön das du dich reinversetzt wenn du die selbe Aktion (full attack) immer wieder schön beschreibst. Für mich ist das aber ödnis pur.

Für mich sind 3.5 Kämpfe ein Riesen-Metagame-Rumgerechne ohne flair. In 4e beschränkt sich das Metagame auf die Powerauswahl (und das auch nur für die nicht-magischen Klassen, spell slots oder powers macht ja keinen Unterschied vom Handling).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Roland am 3.03.2009 | 10:09
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:

Jetzt funktionieren alle Klassen z.T. wie die Zauberer bisher.

Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"

Wenn Du in Deinem Beispiel für D&D4 statt einer Fighterpower den Wizard nimmst, könnte der 3E Charakter genau so denken wie der 4er. Man hat für die Fire-and-Forget Magie damals eine eher mittelmäßige Erklärung ersonnen (angelehnt an Vance, aber leider nicht so cool wie Vancesche Magie) und Jahrzehnte lang beibehalten, dass kann man auch für andere Fähigkeiten tun. Vielleicht sind die Martiel Powers auch mythische Fähigekeiten der heldenhaften Charaktere?
Oder man bemüht sich einfach alle Powers in der Fiktion gut aussehen zu lassen und erklärt nicht jede Anwendung.

Immersion ist vor allem eine Frage der spielerischen Herangehensweise. Man muss Immersion wollen und sich Mühe geben sie zu erreichen. Ich habe in AD&D, D&D3 und D&D4 sehr metagamige, wenig immersive Runden erlebt (allerdings selten so viele an Regeln orientierte Überlegungen wie in einer 3.5 Runde in meiner Nähe) und halbwegs immersive D&D4 Runden.     
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Greifenklaue am 3.03.2009 | 12:02
Um nochmal mit der Keule auszuholen (...), Necromancer hat Kritik formuliert und trifft meine Meinung eigentlich ganz gut.

-> http://necromancergames.yuku.com/topic/10448/t/The-4E-Old-School-disconnect.html

Zitat
"What the problem ISN'T:

1. The core mechanic. I think this is streamlined and great.
2. The skill system. This is a great advancement, in my view.
3. The combat rules. Again, generally a nice, clean system that keeps with the tradition of the game.

I think as a general matter the rules and the system of the game is an overall improvement.

Some possible sources of the DISCONNECT

1. Races. The addition of dragonborn and tiefling. This smacks you in the face right away that this isnt classic D&D. The change of elves to elves and eladrin.
2. The art. Is every picture of a dragonborn for goodness sake? This sure didnt help make us old timers feel we were playing D&D.
3. The classes. This, to me, is the biggest one. Abandoning the original classes, not including all the key classes in the first PHB, and giving so many and an equal number of powers to all classes--essentially making a fighter like a wizard and a wizard like a fighter. This was a huge change and it is what does the most damage to the feeling that you are still playing D&D, in my view.
4. Anti-buffing. D&D has always been about buff spells and things like that. Their absence just feels funny. Not sure how big of a deal it is. I do like 4E's focus on the character supplying the fun, not the buff.
5. Many classic magic items have gone away or been re-concepted.
6. Higher power of 1st level. Many old schoolers want the low level fragile start to a campaign.
7. Its all about the grid. I think this is a big issue. I think we need to free ourselves of the constraints of the grid.
8. D&D isnt checkers. Too many powers involve teleporting and swaping squares on the grid and pulling and sliding and pushing and moving and hopping. Boing! That said, increasing movement in combat is a good thing. But 4E got out of hand.
9. Multiclassing. People love their fighter/mages and their fighter/thieves, etc. 3E did a good job with this, but it got crazy with people exploiting mutliple classes. I'm not sure 4E solved that problem. It went in the other direction. I think we need a multiclass solution.

Some POSSIBLE issues that I think are good for the game, but take some getting used to:

1. Healing surges. I like these and I like the idea of short and extended rests.
2. Saves are all 10s? Really? Yeah, it works. But it sure feels funny.
3. Redoing alignment seems funny. Generally, I like the idea of "unaligned" but I think they went too far in taking out auras and detectable alignments.
4. Tiering into heroic, paragon and epic. I think that is a great way to look at things and help re-structure where certain powers come in. Generally, you just dont go past paragon play."
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Scorpio am 3.03.2009 | 12:16
Jaja, die gute alte Zeit. Da stand herum, machten ihre Full Attacks, die Magier waren um die Mittagszeit hilflos und der Waffenschaden eines Monsters oder Helden reichte aus, um den jeweils anderen zu töten.

Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre? Ulisses bringt mit Uhrwerk ja auch nur Klassiker und die Leute freuen sich. Mhm, wäre einen eigenen Thread wert.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 12:23
Bei 3.5 kann für mich im Kampf überhaupt keine Immersion entstehen da man ständig nur am rumrechnen ist.
Ja, das rumrechnen war ein Nachteil von D&D 3.x.
Diesen Nachteil konnte man aber umgehen, indem man die Werte für die Standardaktionen, die man normalerweise tätigt, auf einem Nebenblatt aufschreibt.

Zitat
Und die Regeln sollen realitätsnah sein? Sie versuchen es vielleicht ansatzweise, sind es aber bestimmt nicht mehr als bei 4e, zumindest nicht für mich.
Wer spricht von realitätsnah?  wtf?
Ich habe nie behauptet, dass D&D 3.x oder D&D 4 realtitätsnah sei.

Zitat
Bei 4e kann ich dank p42 sogar viel eher in character bleiben.
Wenn man keine Powers verwendet, sondern nur mit S42 spielt, dann ja. Dann kann man incharacter bleiben. Sobald man aber eine Power verwendet, die nicht At-will ist, muss man outcharacter gehen.

Zitat
Bei 3.5 ist alles so strikt geregelt, dass ich von vorneherein weiss, dass meine coolen Ideen nicht funktionieren.
Wieso? Man kann doch auch in D&D 3.x coole Aktionen machen. Auch wenn diese nicht von den regeln abgedeckt werden.

Beschreib doch mal eine Aktion, die du in D&D4 machen kannst, aber nicht in D&D 3.x

Zitat
Metagame-Optionen sind besser als gar keine Optionen.
Das ist Geschmackssache.

Erstmal bleibt festzuhalten, dass man in D&D4 bezüglich der Powerslots outtime denken muss. - Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ist dann der nächste Schritt. Erstmal geht es um die Frage, ob die Powerslots incharacter verhindern oder nicht.

Und ja, vielleicht ist es für dich Ödnis, wenn man incharacter bleibt und vielleicht ist es für dich aufregender, wenn man outtime nachdenkt. Kann ja durchaus sein. - Das ändert aber nichts daran, dass man bei den Powerslots outtime ist und nicht incharacter.

Jetzt funktionieren alle Klassen z.T. wie die Zauberer bisher.
Und das ist das, was ich ankreide.
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.

Zitat
Wenn Du in Deinem Beispiel für D&D4 statt einer Fighterpower den Wizard nimmst, könnte der 3E Charakter genau so denken wie der 4er.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.

Zitat
Immersion ist vor allem eine Frage der spielerischen Herangehensweise. Man muss Immersion wollen und sich Mühe geben sie zu erreichen.
Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 3.03.2009 | 13:11
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet?
nochmal: Spieleentwicklung kennt keine Richtung.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 3.03.2009 | 13:27
Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre? Ulisses bringt mit Uhrwerk ja auch nur Klassiker und die Leute freuen sich. Mhm, wäre einen eigenen Thread wert.
Here (http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.0.html) you are. Und hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.msg830103.html#msg830103) eine erste Zusammenfassung der verschiedenen Meinungen. Danach zerfaserte sich die Diskussion.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: 1of3 am 3.03.2009 | 13:43
Zitat
4. Anti-buffing. D&D has always been about buff spells and things like that. Their absence just feels funny. Not sure how big of a deal it is. I do like 4E's focus on the character supplying the fun, not the buff.

Ist das so? Wie viele Buff-Zauber gabs denn vor der dritten Edition so bzw. wie viele hat man regelmäßig benutzt?

Ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, dass jemand grade diesem Aspekt nachtrauern wird und wers trotzdem mag: Der Kleriker kann ja immer noch vor dem Kampf buffen (Bless, Weapon of the Gods).
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 3.03.2009 | 13:46
Und es gibt Buff-Power, anstatt Buff-Zauber  ;D

Obwohl. Ne, der Swordmage hat ja auch "Spells"
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Roland am 3.03.2009 | 14:10
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.

Die einzige Erklärung für die @Will/Encounter/Daily/Utility Hierarchie, die ich auf die schnelle gefunden habe, war die Beschreibung des Wizard Spellbook.
Dir mag es anders gehen, aber mir scheint die nicht wirklich auf die Fiktion bezogen  und schon gar nicht immersionsfördernd. Einfach eine Beschreibung für den Spieler "Das darfst Du machen.", mit kleinem Rückgriff auf vergangene D&D Editionen.

Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.

Meine Erfahrungen sind andere. Ich halte D&D4 für ähnlich immersions-begünstigend wie GURPS, DSA4, Shadorun uvm..

Geht es nur mir so, oder wird die Rollenspielszene immer stärker rückwärtsgerichtet? Ist das eine Gegenbewegung zu den Indie-Spielen der letzten Jahre?

Nicht unbedingt einen Gegenbewegung. Die Richtungen mögen zwar unterschiedlich sein, die Indie Spiele sind eine Abkehr von den großen Spielen der 90er, Old-School eine Rückkehr zu den Spielen um 1980, aber Formen und Methoden sind z.T. sehr ähnlich.
Vielleicht liegen die Unterschiede vor allem am Alter der Spieler. Die Promis der Old-School Szene scheinen ja größtenteils schon ergraut zu sein.  ;)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 14:36
Dir mag es anders gehen, aber mir scheint die nicht wirklich auf die Fiktion bezogen  und schon gar nicht immersionsfördernd. Einfach eine Beschreibung für den Spieler "Das darfst Du machen.", mit kleinem Rückgriff auf vergangene D&D Editionen.
Das verstehe ich nicht. Wozu brauchst du großartige Erklärungen?
Der Magier kann nunmal nur einmal täglich seinen Zauberspruch aufsagen. Wieso? Das weiß der Magier auch nicht. Sein Lehrmeister hat ihm damals halt gesagt: "Es gibt unerklärliche Phänomene und die sorgen dafür, dass du Zaubersprüche nur einmal täglich sprechen kannst. - Falls du jemals herausfindest, warum das so ist, erhältst du den Nobelpreis für angewandte Magie."

Aber in der Kriegerakademie wir der Lehrmeister wohl kaum sagen: "Du kannst nur einmal täglich brutal zuschlagen."
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.03.2009 | 15:03
Der Magier kann nunmal nur einmal täglich seinen Zauberspruch aufsagen. Wieso? Das weiß der Magier auch nicht.
In frueheren Editionen wurde es so erklaert:
- Prae 3.x: Der Magier kann sich nur X Zauber merken, sobald die ausgesprochen sind verschwinden sie aus seinem Gedaechtnis und koennen ohne Rast und Nachlernen nicht mehr regeneriert werden
- 3.x: Die Sprueche haben laengere Anwendungszeiten als die reine Casting Time. Der Magier bereitet die Sprueche die er diesen Tag sprechen will schon groesstenteils vor und haelt sie "fast fertig" im Gedaechtnis. Der Ausloeser diese Effekte zu bewirken ist dann die Casting Time. (Nachlernen vgl. frueher)
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Roland am 3.03.2009 | 16:20
Das verstehe ich nicht. Wozu brauchst du großartige Erklärungen?

Bist Du nicht auf der Suche nach der verlorenen Plausibilität um Deine Immersion zu erleichtern? Wenn nicht, erklär mir doch nochmal kurz, was Dir an den Powerslots für Nichtmagier mißfällt.

Aber in der Kriegerakademie wir der Lehrmeister wohl kaum sagen: "Du kannst nur einmal täglich brutal zuschlagen."

Schüler, Dein Mūlādhāra-Chakra ist nicht stark genug um den Agriff der neun tödlichen Dolche ohne vorherige ausgiebige Meditation zu vollführen. Erst wenn Du den zweiten Kreis der Weisheit erreicht hast, wird es Dir möglich sein.   
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 3.03.2009 | 18:11
@Eulenspiegel: hehe, hast du noch nicht aufgegeben die Unterschiede in der Plausibilität von D&D4 vs 3.5 zu erklären ;D
Bloss weil es offenkundig ist, heisst nicht, daß es leicht ist es an den Mann zu bringen.

Drudenfusz:
Zitat
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).
Bei mir ging das wesentlich weiter aber ich wurde ja auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum richtigen Rollenspiel bekehrt. Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Und deswegen würde ich Klingenbrecher vorschlagen das auch mal längere Zeit auszuprobieren.
Da ihm offenbar von vornherein wie vielen Spielern eingepflanzt wurde das Spiepläne schlecht seien ("wir vermeiden es so gut es geht" - na gott sei dank ::) ), muss man natürlich erstmal diese Distanz überfinden um zu sehen, daß Pläne ein Hindernis ist.

Es gibt ja genug Spieler, die das gar nicht anders kennen und den Kopf schütteln wenn ihnen jemand erzählt Spielpläne wären was anormales.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 18:39
Bist Du nicht auf der Suche nach der verlorenen Plausibilität um Deine Immersion zu erleichtern? Wenn nicht, erklär mir doch nochmal kurz, was Dir an den Powerslots für Nichtmagier mißfällt.
Nein, ich bin derjenige, dem das verlorene incharacter missfällt.

Was mir bei Powerslots bei Nichtmagiern missfällt:
Wenn ich im Kampf überlege, ob ich eine Power einsetze oder sie noch aufspare, dann ist das eine reine outtime Überlegung. Mein Char stellt diese Überlegung nicht an.

Wenn ich mir überlege, ob mein Magier eine Power einsetzt oder sie noch aufbewahrt, dann ist diese Überlegung incharacter. Mein Magier überlegt sich nämlich auch, ob er diese Power jetzt einsetzt oder sie aufbewahrt.

Zitat
Schüler, Dein Mūlādhāra-Chakra ist nicht stark genug um den Agriff der neun tödlichen Dolche ohne vorherige ausgiebige Meditation zu vollführen. Erst wenn Du den zweiten Kreis der Weisheit erreicht hast, wird es Dir möglich sein.
Deine Krieger meditieren alle 5 Minuten?
Und außerdem wäre mir diese Ansatz zu esoterisch.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 3.03.2009 | 18:47
Zitat
Wenn ich mir überlege, ob mein Magier eine Power einsetzt oder sie noch aufbewahrt, dann ist diese Überlegung incharacter. Mein Magier überlegt sich nämlich auch, ob er diese Power jetzt einsetzt oder sie aufbewahrt.

Ach das ist doch wieder eine hohle Laberei. Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power, welche bei einem Fighter je kein "Zauber" ist, sondern ein Manöver, Wagnis oder heldenhafter Angriff. Ursprünglich sollte der Exploit ja auch feat (Meisterleistung/ Kunststückl) heißen, wurde dann aber wegen der Verwirrungen verworfen.

Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.

Aber das wär wahrscheinlich.... zu immersiv. Wollte nicht stören.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 3.03.2009 | 19:04
Tantalos schrieb:
Zitat
Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.
und du siehst den Unterschied wirklich nicht zu einer Entscheidung, die der Charakter selber fällt? Was immersiver ist, sei natürlich mal dahingestellt. Eulenspiegel würde vermutlich auch weiter kommen wenn er das ohne das Argument immersion versuchen würde.

@Eulenspiegel: hehe, hast du noch nicht aufgegeben die Unterschiede in der Plausibilität von D&D4 vs 3.5 zu erklären ;D ?
Bloss weil es offenkundig ist, heisst nicht, daß es leicht ist es an den Mann zu bringen.

Drudenfusz:
Zitat
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).
Bei mir ging das wesentlich weiter aber wurde auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum "richtigen Rollenspiel" bekehrt ;). Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Und deswegen würde ich Klingenbrecher vorschlagen das auch mal längere Zeit auszuprobieren.
Da ihm offenbar von vornherein wie vielen Spielern eingepflanzt wurde das Spiepläne schlecht seien ("wir vermeiden es so gut es geht" - na gott sei dank, nicht das aus versehen eine Figur auf dem Tisch landet  ::) ), muss man natürlich erstmal diese Distanz überwinden um zu sehen, daß Pläne kein Hindernis ist.

Es gibt ja genug Spieler, die das gar nicht anders kennen und den Kopf schütteln wenn ihnen jemand erzählt Spielpläne wären was anormales.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.03.2009 | 19:05
Was mir bei Powerslots bei Nichtmagiern missfällt:
Wenn ich im Kampf überlege, ob ich eine Power einsetze oder sie noch aufspare, dann ist das eine reine outtime Überlegung. Mein Char stellt diese Überlegung nicht an.
Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.

Und was die "ingame"-Ueberlegung angeht...
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 3.03.2009 | 19:17
Zitat
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
Mein Charakter weiß das nicht. Aber das ist ja ne Entscheidung für jeden einzelnen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 19:18
Ach das ist doch wieder eine hohle Laberei. Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power, welche bei einem Fighter je kein "Zauber" ist, sondern ein Manöver, Wagnis oder heldenhafter Angriff.
Dem Satz fehlt ein Verb. Ich nehme mal an, du wolltest schreiben.
"Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power [...] nur einmal im Kampf einsetzen kann."

Ja, prinzipiell gibt es drei mögliche Erklärungen:
1) Auch Krieger sind in Wirklichkeit magisch begabt und ihre Powers sind ebenfalls Zaubersprüche.
2) Man wählt einen esoterischen Ansatz.
3) Rein theoretisch kann ein Krieger die Power mehrmals einsetzen, es ergibt sich aber nur einmal die Möglichkeit.

zu 1) und 2)
Entspricht überhaupt nicht meiner Vorstellung der Welt. (Mal ganz davon abgesehen, dass ich esoterische Sachen sowieso bescheuert finde.) Und ich habe auch nicht den Eindruck, dass es so von den Autoren vorgesehen ist.

zu 3) Das ist das, was ich die ganze Zeit beschreibe:
Der Spieler weiß, dass sich nur eine Gelegenheit bietet und muss entscheiden, ob diese jetzt ist oder nicht.
Diesen Gedankengang hat der Char nicht. Er weiß nicht, dass sich nur eine Gelegenheit bietet. Er wird sich nicht überlegen, ob sich die Gelegenheit jetzt bieten sollte oder ob es später besser ist.

Zitat
Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.
Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."

Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"

Deine Möglichkeit ist also kein bisschen incharacter, sondern das genaue Gegenteil.

Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.
Oh doch. Ich finde begrenzte Ressourcen super. Schau dir dazu meinen Hausregelthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,46247.0.html) an, wo ich die Powerslots abgeschafft habe, aber die Begrenzung der Ressourcen beibehalten habe. (Du hast ja auch bereits in dem Thread gepostet.)

Zitat
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
Dann spielst du es anders, als die meisten hier.
Bei den meisten Poster in diesem Thread herrscht die Interpretation vor, dass der Char die Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, weil sich nur einmal im Kampf die Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. (Rein theoretisch könnte sich im Kampf auch zweimal die Gelegenheit bieten. - Das tut es aber nicht.)
Und nach dieser Interpretation kann der Char gart nicht wissen, wie häufig sich eine Power einsetzen lässt. (Er kann höchstens sagen, ob sich solche Gelegenheiten häufig oder eher selten bieten.)

Kann natürlich sein, dass du eine vollkommen andere Interpretation hast. Dann würde mich aber interessieren, wie du interpretierst, dass der Char nur einmal pro Kampf oder einmal täglich seine Power einsetzen kann.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 3.03.2009 | 19:23
Zitat
Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."

Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"

Der Fighter stellt fest, dass die Situation nicht passt, dass er zu wenig Zeit hat oder kommt halt nicht dazu. Der denkt auch nicht über Powers nach oder über etwas einsetzen. Sondern das ist ein flüssiger Kampf, wo man bestimmte Manöver amchen kann oder eben aufgrund der Situation nicht.

Mechanische Entscheidungen hast Du auch bei vielen anderen Spielen. Aber da haben wir halt andere Vorstellungen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.03.2009 | 19:34
Dann spielst du es anders, als die meisten hier.
Ich mach zu dem Thema mal eine Umfrage auf. Wuerde mich interessieren ob wirklich "die meisten" deiner Meinung sind...
Zitat
Bei den meisten Poster in diesem Thread herrscht die Interpretation vor, dass der Char die Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, weil sich nur einmal im Kampf die Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. (Rein theoretisch könnte sich im Kampf auch zweimal die Gelegenheit bieten. - Das tut es aber nicht.)
Und nach dieser Interpretation kann der Char gart nicht wissen, wie häufig sich eine Power einsetzen lässt. (Er kann höchstens sagen, ob sich solche Gelegenheiten häufig oder eher selten bieten.)
Eben... es gibt z.B. Situationen die sich bestenfalls einmal am Tag bieten (Einsatz von Daily Powers) und Situationen die sich in jedem Kampf finden lassen (Encounter Powers)
Zitat
Kann natürlich sein, dass du eine vollkommen andere Interpretation hast. Dann würde mich aber interessieren, wie du interpretierst, dass der Char nur einmal pro Kampf oder einmal täglich seine Power einsetzen kann.
Reine Konzentrationssache...
Wie auch die Magie der "Spruecheklopfer" brauchen besondere Kampfmanoever eine besondere Konzentration die nicht immer erreichbar ist. Wenn man sich einmal in der Hinsicht "verausgabt" hat ist die Luft raus und man weiss, dass man es vielleicht nochmal probieren kann zu wiederholen (wo wir wieder bei Seite 42 waeren), es aber nicht so einfach nochmal klappt (wie es bei Einsatz der Power der Fall war).
Wie lange es braucht sich wieder zu sammeln haengt dann von der Power (Encounter/Daily) ab.

Es kann zwar sein, dass sich auch nach dem Einsatz der Power nochmal Gelegenheiten bieten wuerden die genauso gut waeren wie sie es beim ersten Einsatz waren (oder sogar noch bessere), aber wenn man genau weiss, dass man das nicht (oder nicht so einfach) hinkriegt muss man sich in der Hinsicht gar nicht erst naeher umschauen... Oder beobachtest du die Strasse an der du langlaufst auch staendig, ob sich eine gute Gelegenheit zur Ueberquerung bietet wenn du gar nicht vorhast ueber die Strasse zu gehen?
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 3.03.2009 | 19:49
@Tantalos: meinst du nicht, daß dem Fighter irgendwann mal auffallen wird, daß sich eine Gelegenheit für ein Enc.Power z.b. immer nur einmal ergibt, egal wie sehr er sich anstrengt und EGAL in welcher Situation er sich befindet (und er strengt sich wirklich an und probiert alles mögliche aus)?

Dein Gegenargument ist jetzt leicht an den Haaren herbeigezerrt. Eulenspiegels... Modell (naja, nicht direkt seins) ist in sich schon schlüssig.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Tantalos am 3.03.2009 | 19:55
Zitat
@Tantalos: meinst du nicht, daß dem Fighter irgendwann mal auffallen wird, daß sich eine Gelegenheit für ein Enc.Power z.b. immer nur einmal ergibt, egal wie sehr er sich anstrengt und EGAL in welcher Situation er sich befindet (und er strengt sich wirklich an und probiert alles mögliche aus)?

Nein, Int ist sein Dumbstat.  ;D
Mein Fighter fällt das nicht auf, weil ich den spiele.

Ich muss allerdings sagen, dass ich mich durchaus damit anfreunden kann, dass mein Fighter in einer Welt lebt, wo man bestimmte Dinge halt einmal am Tag kann. Da ist das eben so. Da gibts ja auch Elfen. Aber im Moment spiele ich nicht mit diesem Modell.
Witzig ist nur, dass diese Ansichtsache erst dargestellt und dann als "unrealsitisch" und "immersionsfeindlich" verteufelt wird. Albern.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Falcon am 3.03.2009 | 20:14
Tantalos schrieb:
Zitat
Witzig ist nur, dass diese Ansichtsache erst dargestellt und dann als "unrealsitisch" und "immersionsfeindlich" verteufelt wird. Albern.
Das liegt hauptsächlich daran, daß Euelenspiegel die Begriffe so inflationär benutzt wie Bindewörter aber eigentlich nur meint:

Eine Spielerentscheidung, die der Charakter in seiner Welt exakt(!) so auch treffen könnte.

ich hatte allerdings keine Probleme das aus den beiden Begriffen herauszulesen.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 23:12
Eben... es gibt z.B. Situationen die sich bestenfalls einmal am Tag bieten (Einsatz von Daily Powers) und Situationen die sich in jedem Kampf finden lassen (Encounter Powers)
Genau. Das ist die Interpretation, die ich in diesem Thread am Häufigsten gehört habe.
Und diese widerspricht der Interpretation, dass der Krieger weiß, dass er die Power nur einmal pro Encountere insetzen kann.

Zitat
Reine Konzentrationssache...
Wie auch die Magie der "Spruecheklopfer" brauchen besondere Kampfmanoever eine besondere Konzentration die nicht immer erreichbar ist.
Ja. Aber der Kämpfer weiß doch nicht: "So, wenn ich mich jetzt konzentriere, dann kann ich mich nachher nicht konzentrieren. Wenn ich mich jetzt nicht konzentriere, kann ich mich dafür nachher besser konzentrieren."

Zitat
Oder beobachtest du die Strasse an der du langlaufst auch staendig, ob sich eine gute Gelegenheit zur Ueberquerung bietet wenn du gar nicht vorhast ueber die Strasse zu gehen?
Das ist ein schlechtes Beispiel. Besser wäre:
1) Ingame: Es bietet sich mir nur einmal die Möglichkeit, die Straße zu überqueren. Also beobachte ich die Straße so lange, bis sich mir die Gelegenheit dazu bietet.
2) Outtime: Ich kann die Straße nur einmal überqueren. ich muss also entscheiden, ob ich das jetzt tue oder später.

Outtime kann ich mir also aussuchen, wann ich die Straße überquere. Ingame nicht.
Titel: Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
Beitrag von: Meister Analion am 4.03.2009 | 00:11
Ja, das rumrechnen war ein Nachteil von D&D 3.x.
Diesen Nachteil konnte man aber umgehen, indem man die Werte für die Standardaktionen, die man normalerweise tätigt, auf einem Nebenblatt aufschreibt.
Nebenblatt? Schonmal auf zweistelligen Stufen gespielt? Mit Fremd- und Eigenbuffs? Ein excell-Sheet wäre da eher angebracht  >;D
Zitat
Wer spricht von realitätsnah?  wtf?
Ich habe nie behauptet, dass D&D 3.x oder D&D 4 realtitätsnah sei.
der Char soll entscheiden, also müssen die Regeln nah an der Spielwelt-Realität sein, sonst ist man ja wieder OOC
Zitat
Wenn man keine Powers verwendet, sondern nur mit S42 spielt, dann ja. Dann kann man incharacter bleiben. Sobald man aber eine Power verwendet, die nicht At-will ist, muss man outcharacter gehen.
kurz bei der Power-Wahl mal OOC zu denken finde ich für die Immersion weitaus weniger störend als eigentlich alles beim 3.5 Kampf
Zitat
Wieso? Man kann doch auch in D&D 3.x coole Aktionen machen. Auch wenn diese nicht von den regeln abgedeckt werden.

Beschreib doch mal eine Aktion, die du in D&D4 machen kannst, aber nicht in D&D 3.x
Das ist Geschmackssache.
Ich sage nicht, dass es nicht geht. Ich sage das ich die Erfolgschancen strikt geregelt sind und wenn ich mich nicht auf Teufel komm raus drauf spezialisiert habe ich es erst gar nicht versuchen brauche. Frag mich nicht nach nem konkreten Beispiel, aber ich hatte es oft genug das ich was machen wollte und nach konsultieren der Regeln ernüchtert und frustriert war über meine verschwendete Runde.
Zitat

Erstmal bleibt festzuhalten, dass man in D&D4 bezüglich der Powerslots outtime denken muss. - Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ist dann der nächste Schritt. Erstmal geht es um die Frage, ob die Powerslots incharacter verhindern oder nicht.

Und ja, vielleicht ist es für dich Ödnis, wenn man incharacter bleibt und vielleicht ist es für dich aufregender, wenn man outtime nachdenkt. Kann ja durchaus sein. - Das ändert aber nichts daran, dass man bei den Powerslots outtime ist und nicht incharacter.
Nein, für mich ist es Ödnis mich in Zahlenspielen zu verlieren anstatt den Zorn meines Chars auf die Gegner auszuleben. Nochmal: Power-Auswahl= kurzes OOC und wieder zurück zur Immersion. Hochstufiger 3.5 Kampf: dauerhaftes Zahlenjonglieren ohne Zeit oder Muse für Immersion.
Zitat
Und das ist das, was ich ankreide.
Der Zauberer weiß ingame, dass er diesen Spruch nur einmal täglich einsetzen kann.
Der Krieger weiß das nicht.
Richtig. Die Powerslots, die es für die Arcane und die klerikalen Powers gibt, stören mich ja auch nicht.
Was mich stört sind die Powerslots für die mundanen Powers.
Ja, man muss Immersion wollen, um sie zu erreichen. Das stimmt.
Der zweite Teil stimmt nur teilweise:
Man muss sich bei D&D 4 Mühe geben, um Immersion zu erreichen.
Bei anderen Regelwerken (Arkana, nWoD, Ars Magica, teilweise Gurps) muss man sich nicht anstrengen, um Immersion zu erreichen.
Alles Geschmacksache. Mich stört es nicht und ich muss mir weniger Mühe geben als in 3.5