Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: der.hobbit am 10.03.2009 | 10:46
-
Da endlich auch mal ein "unübliches" System Einzug in unsere Runde gefunden hat, hier mal ein erster Gehversuch in den Diary of Sessions. Soll nicht bloß eine Nacherzählung, sondern auch ein Erfahrungsbericht zum System sein (und wer Erfahrung damit hat, darf uns natürlich auch gerne Tipps geben).
Los geht's:
Erstellung der Serie
Bei Primetime Adventures (PtA) geht es darum, eine Fernsehserie zu spielen. Diese muss zunächst erstellt werden. Über MindMap und Priorisierung einigten wir uns schließlich auf eine Serie, die eine Mischung aus Superheldengenre und dem A-Team sein sollte.
Die Serie handelt von einer Gruppe von übernatürlich begabten Menschen, die aus einer Art psychatrischen Anstalt des Militärs geflohen sind und auf ihrer Flucht Menschen in Not helfen.
Die Atmosphäre soll A-Team-Artig sein, also ein bisschen ernst, aber mit deutlich zwinkerndem Auge. In unserer Runde heißt das de facto: Klamauk. Aber es macht Spaß ;D
Nachdem die Serie so definiert ist, kommen die Charaktere dran, wer sind die einzelnen Flüchtlinge? In PtA wird jeder Charakter vornehmlich durch sein Issue und 3 Traits bestimmt. Das Issue ist mehr oder minder die Charaktertiefe, während die Traits Fähigkeiten / Beziehungen sind.
Summer
Issue: Sie verdrängt ihrer Fähigkeiten, glaubt, nicht übernatürlich begabt zu sein. Es steht noch nicht fest, welche Fähigkeit sie tatsächlich hat.
Traits: May Sue (Nachbarin), Pilotin (Hubschrauber), Oberarzt (George)
persönliches Set: Helicopter
Bill
Issue: Er hasst das Labor, aus dem er geflohen ist, und würde alles tun, um diesem zu schaden
Fähigkeit: Unverwundbar (Kugeln z.B. prallen einfach ab)
Traits: Zwillingsbruder (George), Soldat, Medizinwissen
persönliches Set: Waffen
Sue
Issue: Sie sucht ihre Familie
Fähigkeit: Kann sich in Tiere verwandeln
Traits: Tiersinne, Krähe, Profidiebin
persönliches Set: Park
Nemesis: Onkel
Corbin Carson
Issue: Er hat die Gruppe für seine eigenen - noch unbekannten - Ziele befreit
Fähigkeit: Im Prinzip keine, da er angestellter des Labors war - aber er hat immer das richtige hochtechschnie thinga-magic zur Hand
Traits: Gadgetophilie, Rat in the Lab, Auftraggeber
Set: Handy
Wie man sieht, sind die Charaktere nicht mechanisch abgebildet wie man das aus den üblichen RPGs kennt, sondern eher in Bezug auf die Plotrelevanz. Traits sind auch Beziehungen, zentrales Merkmal ist das Issue, usw. Schon hier bei der Erstellung der Serie und der Charaktere bemerkt man also, dass PtA deutlich mehr Gewicht auf die Metaebene legt.
Ein Punkt fehlt noch: Die Screen Presence. In jeder Episode (= Spielabend / Abenteuer) ist die Aufmerksamkeit unterschiedlich auf die einzelnen Spieler verteilt, sodass jeder einmal mehr (und ein andermal weniger) Gelegenheit hat, sich weiterzuentwickeln.
Wir haben eine Serie von 5 Folgen angeplant, im Pilot haben alle Charaktere die gleiche Präsenz. In den folgenden zwei Folgen fokussieren wir auf Summer und Bill, in den letzten beiden Folgen auf Sue-An und Corbin (Sue-Ans Familie steht höchstwahrscheinlich in Verbindung mit den Gründen, aus denen Corbin die Gruppe befreite).
Fazit: Die Serie zu erstellen war lustig (was bei der Runde zu erwarten war) aber auch sehr interessant. Wir haben eine gute, gemeinsame Vorstellung von der zu erwartenden Story bekommen, und die einzelnen Charaktere sind sehr klar geworden. Obwohl die Handlung schon etwas vorweggenommen ist, ist sie doch noch offen genug, um viel Platz für Spannung zu lassen. Bisher: Sehr gut.
Weiter zum Trailer (http://tanelorn.net/index.php/topic,46535.msg888420.html#msg888420)
Weiter zu Episode 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,46535.msg888508.html#msg888508)
Weiter zu Episode 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,46535.msg895049.html#msg895049)
-
Kleiner Tipp: Plant bloß nicht zuviel vor! Das nimmt die Dynamik aus dem Spiel. Die Screen Presences festlegen und losspielen reicht.
Einige Leute hatten in der Vergangenheit Probleme damit, die Next Week Ons einzubauen. Sie sollen IMHO als Inspiration dienen, und Euch nicht in ein festes Korsett zwingen. Auch hier gilt: Nicht zu spezifisch werden, kurze Einstellungen oder sehr allgemein gehaltene Dialog-Fetzen reichen.
-
Soll nicht bloß eine Nacherzählung, sondern auch ein Erfahrungsbericht zum System sein (und wer Erfahrung damit hat, darf uns natürlich auch gerne Tipps geben).
Gibt es denn irgendetwas, das noch geruckelt hat oder mit dem ihr keinen Spaß hattet? Dein Bericht klingt ja so, als ob alles in Butter wäre - da bräuchtet ihr ja keine weiteren Tipps mehr.
-
Kleiner Tipp: Plant bloß nicht zuviel vor! Das nimmt die Dynamik aus dem Spiel. Die Screen Presences festlegen und losspielen reicht.
Ich unterstreiche das. Es sollte sogar eine Producer-Aufgabe sein, darauf zu achten und ggf. den Szenenbeginn oder den Schritt zum Konfklikt anzumahnen. Gerade, wenn man von traditioneller strukturierten Spielen kommt, neigt man dazu, all das, was eigentlich in der Szene organisch herausgespielt werden sollte, schon beim Framing vorwegzunehmen.
-
Vielen Dank für die Tipps - hier erst mal ein kleiner Trailer zu Carbon Copy (http://www.stefanfranck.de/Eigenes/Spielereien/cc2_final.avi) - na gut, nicht ganz klein: 9 MB (.avi)
Die Vorausplanung ergab sich irgendwie bei der Diskussion über die Screen Presence, ich glaube, sie war aber noch im Rahmen: Es gab zwei unterschiedliche Varianten, und die Entscheidung, welche wir nehmen, erfolgte dann auf der Überlegung, wie es aufgebaut sein könnte. Bis wir soweit sind, dauert es aber noch so lange, dass wir es bis dahin schon wieder vergessen haben werden ;)
Im Laufe des Tages folgt auch noch die Zusammenfassung der ersten Episode, da kommen dann auch die ersten unrunden Dinge (wobei es überraschend gut lief, so viel vorweg).
-
Beim Trailer ist leider der Ton kaputt. Die Zusammenschnitte sind aber … lustig.
-
Hmmm, bei mir geht der Ton - fängt leider etwas spät an (so ca. 5-10 Sekunden in den Trailer rein). Vielleicht fehlt ein Codec?
@Zusammenschnitte: Ich habe anfangs gefragt, welcher Schauspieler dem Charakter am ähnlichsten sei, und dann einfach nach passenden Ausschnitten auf youtube gesucht. Der Kampfheli war auch schon festgelegt, dass sie den kriegen würden (Summer hat Helipilotin als Trait). Das Ganze wurde nachts bis 1 Uhr geschnippelt, darum sind auch ein paar Schnitte nicht ganz sauber :(
-
Ich krieg nur Quietschen und Ploppen.
Das "lustig" war als Kompliment gedacht.
-
Komisch. Das codec ist wma2, wahrscheinlich windows-proprietär. Ich habe das Mistvieh 4-5 Mal konvertiert, bis es überhaupt auf meinem lief ... Ich probier noch mal ein anderes Encoding.
Danke für das Kompliment - bin nur selbst Perfektionist und während das Aufblitzen von diesem Moderator aus 5th Element am Ende noch fast lustig ist, stört mich der Airwolf-80er-Jahre-Hightech-Frame mittendrin ...
[EDIT]
Neue Version ist mit mp3 Audio - keine Ahnung, warum das vorher nicht geklappt hat, jetzt ging's (bei mir zumindest)
[/EDIT]
-
Jetzt gehts!
-
Episode 1
Szene 1: Flucht aus der Anstalt. Wir springen direkt rein, die Gruppe wurde gerade aus ihren "Zimmern" befreit, der Alarm schellt bereits, schnell aufs Dach zum Heli! Unterwegs die Hürde: Ein anderer Häftling - äh - Patient will befreit werden. Die Gruppe tut's, und entkommt trotzdem rechtzeitig den Wachen. Blende rüber auf ein nahes Hausdach: Ein hünenhafter Mann im Trenchcoat lässt seine Fernglas/Nachtsichtgerät Kombi sinken, und lächelt süffisant.
Szene 2: Im Heli. Bill (unverwundbar, hasst die Anstalt) überredet Summer (Pilotin, verdrängt ihre Fähigkeit), gegen den Widerstand von Sue An (Tiere verwandeln) noch eine der Luft-Boden-Raketen des Helis in das Verwaltungsgebäude der Anstalt zu schießen.
Szene 3: Immer noch im Heli. Vorstellung der Charas untereinander, etwas Abtasten auch von Mitbringsel "Lucas". Corbin (der gadgetophile Befreier) such Lucas in seinem PDA - die Szene endet mit einem Zoom auf das Display: Foto von Lucas, nebendran die Beschreibung seiner Fähigkeit (kann sich in Insekten verwandeln) und dann noch der Warnhinweis: Gemeingefährlich.
Szene 4: Landeplatz: Lucas (Mitbringsel) gräbt offensichtlich Sue An an (die sich immer wieder in ein Tier verwandelte und daher meist nackt / extrem leichtbekleidet unterwegs ist - und auch völlig naiv, was das angeht). Bill will seine Rolle als Anführer der Gruppe festigen und versucht Lucas zu stoppen - und scheitert. Idee aus dem Publikum: Summer übernimmt die Führung, weil sie die dicke Magnum aus dem Heli hat.
Nach dieser Klärung kommt es gleich zum nächsten Konflikt (weiß nicht mehr genau wie, evtl. schon neue Szene), Lucas greift Summer an, beide ringen am Boden um die Magnum. Bill greift ebenfalls zu - und kriegt einen Schuss in den Kopf. Kurze, ruhige Szene: Bill liegt mit glasigen Augen am Boden, was wie ein Einschussloch aussieht wird vom leicht irritierten Bill als zerquetschte Kugel von der Stirn gepflückt. Sue An verwandelt sich in einen Pitbull und beißt Lucas in den Arm, der sich daraufhin in einen Fliegenschwarm auflöst und davon fliegt.
Szene 5: Im Landhaus: Der Landeplatz war in der Nähe eines von Befreier Corbin vorbereiteten Landhauses. Sue An und Summer liegen in ihren Betten und reden über die Erlebnisse, entscheiden sich, dass sie Feuerlöscher, Haarspray und am besten einen Flammenwerfer brauchen, um Lucas in Insektengestalt zu besiegen. Die Kamera zoomt weg und zeigt, dass beide über einen Monitor von Corbin beobachtet werden, der über sein Handy seinem Auftraggeber sagt, dass Lucas befreit wurde - "ihr dürft nicht auffallen" ist die Antwort.
Szene 6: Frühstück: Fröhliche Frühstücksszene, die rüde von einer Sondermeldung im Fernsehen unterbrochen wurde: In einer Wohnung im nahegelegenen Ort wurden einige Leichen gefunden - eine gesamte Familie wurde umgebracht. Das Haus sei gemäß Augenzeugen von Fliegen bevölkert. Es entsteht ein Streit darum, ob man den Kopf einzieht oder Lucas jagt. Summer geht zum Heli und droht, die nächste Luft-Boden Rakete in das Landhaus zu jagen. Damit kann sie die Zweifler Corbin und Bill "überzeugen". Corbin fragt bei seiner Rat-in-the-Lab nach Infos zu Lucas, und siehe da: Er kriegt den Code eines Peilsenders, der Lucas' Position anzeigt.
Szene 7: Ankunft in der nahegelegenen Stadt. Chaos an einer Tankstelle, da Summer und Sue An vier Tüten voll Haarspray kaufen wollen, aber kein Geld haben. Geklaute Kreditkarte funktioniert nicht, weil darauf ein Männername steht, sie nehmen dann einem Passanten die Brieftasche ab, bezahlen und schieben dem Passanten die Brieftasche wieder unter. Mit vier Tüten voller Haarspray verlassen sie die Tankstelle, während der misstrauische Verkäufer die Polizei anruft.
Szene 8: Vor/in der Kirche: Lucas ist laut Sender in einer Kirche - die vier gehen in Kill-Bill-Manier (von der Optik her) in die Kirche rein, drinnen schreit Summer laut: "Lucas, wo bist du Mistkerl?" Lucas ist kniend in einer Bankreihe, eine Träne auf der Wange steht er auf - und zieht eine Pumpgun. Corbin, Summer und Sue An springen in Deckung, Bill (unverwundbar) nicht. Während Bill und Lucas aufeinander feuern (die Kugeln kleben an Bill, während Lucas immer Teile seines Körpers in Fliegen verwandelt und daher nicht verletzt wird) schleichen sich die anderen an Lucas heran. Corbin nutzt ein vollautomatisches Shurriken-Gadget um einen Kronleuchter von der Decke zu schneiden. Dieser fällt direkt auf Lucas, der sich vollständig in Fliegen verwandelt, die von Summer und Sue An mit Haarspray verklebt werden. Ein Streichholz entfacht den Bösewicht vollständig.
Die Episode endet mit der Freude der vier, während draußen vor der Kirche Streifenwagen mit Blaulicht vorfahren.
Anmerkungen
Es ist nicht ganz leicht, zum PtA Stil zu finden, da Konflikt und Probe zwei mechanisch ähnliche, aber inhaltlich sehr verschiedene Konzepte sind. Hier wäre ich definitiv an Tipps interessiert, wobei im Regelwerk ja auch schon einige Hinweise stehen.
Unklar war uns, was das Set bringt: Laut Regelwerk kann damit ein angekreuzter Trait re-aktiviert werden. Wahrscheinlich habe ich es überlesen, aber mir fiel spontan nicht ein, wann ein Trait de-aktiviert wird (vermutlich nach dem ersten Einsatz?)
Sehr cool fand ich die cinematischen Beschreibungen, also dass ich ganz bewusst mit Kameraeinstellungen gespielt habe.
Lustig, aber vielleicht auch ein bisschen viel war das Product Placement, dass einige Spieler die ganze Zeit eingebracht haben ;)
Der Konfliktmechanismus ist ziemlich cool: Es wird gleichzeitig aber unabhängig voneinander festgelegt, wer seine Stakes gewinnt und wer der Haupterzähler ist, also das "wie" festlegen darf.
Ich hatte das Gefühl, dass es einigen schwerfiel, die Kontinuität zu unterbrechen, sprich die Einteilung in Szenen (points of interest) und nicht in eine lineare Handlung (continued story).
Außerdem frage ich mich, ob die Issues der Charaktere gut sind - mir würde es jetzt so im Nachhinein besser gefallen, wenn die Issues auf die anderen SCs Bezug nehmen würden, da die Konflikte innerhalb der Gruppe sehr interessant waren (was auch gut über den Mechanismus abgebildet wird).
Fanmail wurde von den Spielern komplett ignoriert (nie vergeben). Darauf habe ich am Ende der Episode noch einmal hingewiesen, ich denke, dass das beim nächsten Mal stärker genutzt wird.
Absolute Stärke: Praktisch null Vorbereitung für mich. Ich hatte mir nur die erste Szene überlegt inkl. einem Mithäftling und damit dem Konflikt eigene Sicherheit vs. einem anderen helfen. Außerdem habe ich schon vorhergesehen (und damit wohl auch etwas getriggert), dass Bill mit seinem Hass auf die Anstalt in einem voll bewaffneten Kampfhubschrauber über derselben nur zu einem nächtlichen Feuerwerk führen kann ;)
Fazit: Sehr cool gelaufen, überaus lustig und jede Menge Klamauk. Es ist vom Konzept her sehr anders, woran man sich wohl erst einmal gewöhnen muss. Aber die Mechanismen funktionieren bisher sehr gut und unterstützen eine sich selbst entwickelnde Geschichte sehr gut.
-
Unklar war uns, was das Set bringt: Laut Regelwerk kann damit ein angekreuzter Trait re-aktiviert werden. Wahrscheinlich habe ich es überlesen, aber mir fiel spontan nicht ein, wann ein Trait de-aktiviert wird (vermutlich nach dem ersten Einsatz?)
Das ist einfach: jeder Trait darf so oft benutzt werden, wie der Charakter Screen Presence hat (in der Pilotepisode zweimal). Ich finde jetzt aber nciht mehr die Stelle, an der steht, dass man es damit reaktiviert (obwohl ich das auch so im Gedächtnis habe).
Fanmail wurde von den Spielern komplett ignoriert (nie vergeben). Darauf habe ich am Ende der Episode noch einmal hingewiesen, ich denke, dass das beim nächsten Mal stärker genutzt wird.
Das ist häufig so. Ich habe mir als Producer angewöhnt, immer wieder darauf hinzuweisen, dass man "jetzt doch mal Fanmail vergeben könnte" und zwar ziemlich oft. In meiner ersten Runde hat auch jeder auf den superdupertollen Moment gewartet, aber wenn man nur dann Fanmail vergibt, funktioniert das System nicht. Wenn die Spieler erstmal darauf gekommen sind, für jede gute Idee und jeden coolen Satz Fan Mail zu vergeben, klappt es gut. Vorher kann man sie als Producer daran erinnern.
-
Beim Konflikt geht es im Gegensatz zur Probe nicht um eine punktuelle Überprüfung der Fähigkeiten eines Charakters, sondern vielmehr darum, ob sich die Dinge in seinem Sinne entwickeln oder nicht.
Ein paraphiertes Beispiel aus einem anderen AP:
Ein Cop, der wegen Disziplinarischen Schwierigkeiten eh schon bis zum Hals in der Scheiße steckt, verfolgt einen Junkie und schießt auf ihn. Der Konflikt dabei ist nicht, ob er den Junkie kriegt oder nicht, sondern ob der Cop sich weiter in die Scheiße reitet.
Er trifft den Junkie, aber er trifft auch eine Unschuldige Passantin, die Tochter eines einflußreichen Industriellen. Der Konflikt beantwortet nicht die Frage, ob der Cop den Junkie trifft oder nicht, sondern nur, was für Konsequenzen die Aktion hat – positive oder negative.
Der Industriemagnat setzt nun seine erheblichen Geldmittel ein, um den Cop aus dem Weg zu räumen Das negative Ergebnis wird den weiteren Spielverlauf beeinflussen.
Traits werden deaktiviert, wenn man sie in einem Konflikt einsetzt (um Bonuskarten/würfel zu bekommen) und man muß eine Szene am Personal Set haben, um sie wieder zu aktivieren.
Das Spicedie FanMail muß fließen!
Fanmail ist ein wichtiger, treibender Aspekt von PtA. Der Producer setzt sein Budget ein, um in Konflikten gegen die Charaktere zu gewinnen. Irgendwann liegt das ganze Budget in der Mitte. Wenn bis dahin kein Fanmail vergeben wurde, sitzen die Charaktere richtig in der Scheiße, weil sie auch in weiteren Konflikten kaum eine Schnitte sehen werden (erzählerisch haben sie schon soviel auf die Mütze bekommen, dass es ohne Fanmail kaum machbar sein wird, sich da wieder rauszuwinden). Außerdem ist der Fluß von Budget->Special Effects->FanMail wichtig für das Pacing: Wenn das Budget verbraucht ist, können die Protagonisten endlich glänzen, und wenn die FanMail alle ist, ist die Folge auch bald vorbei.
Für Spotlight-Folgen kann man als Producer immer eine handvoll Budget-Punkte für einen abschließenden Konflikt in der Hinterhand halten.
-
@ Hobbit: kannst du mal exemplarisch eine Szene so darstellen, wie sie von euch gespielt wurde, also nicht nur die Handlung an sich, sondern wie ihr sie zustande gebracht habt? Z.B. die Sache mit dem Haarspray-Kauf, der Kreditkarte usw. Was stammt von den Spielern, gab es Rollen-Spiel im Sinne der Identifikation mit einem Charakter, oder war es vor allem Meta-Ebene nach Art von 'wie wäre es, wenn X jetzt das und das tut...' usw.
Sprich, etwas mehr Information über Look & Feel des Spiels für die, die nicht mal das Regelwerk kennen. Die Story an sich hätte ja auch mit einem herkömmlichen Spiel erreicht werden können, aber die hier zugrundeliegenden Mechanismen sind doch ganz andere.
Robin
-
@ Hobbit: kannst du mal exemplarisch eine Szene so darstellen, wie sie von euch gespielt wurde, also nicht nur die Handlung an sich, sondern wie ihr sie zustande gebracht habt?
Upps, ja, klar. Meine Zusammenfassung versteht man wohl nur, wenn man die Regeln kennt.
Nehmen wir die Szene 2: Bill überzeugt Summer gegen den Widerstand von Sue An, eine Rakete ins Verwaltungsgebäude zu feuern.
Setting the Scene: In diesem Fall war Sue Ans Spielerin dran, die Szene zu bestimmen. Dafür musste sie 3 Charakteristika festlegen:
a) Fokus: Charakter- oder Plotfokussiert. Sie wollte eine Charakterszene.
b) Worum geht's: Entkommen aus der Anstalt, die Charaktere "beschnuppern" sich.
c) Ort: Noch im Helikopter.
Diese Szene wurde also von einer Spielerin definiert: Bei PtA geht das immer reihum. Das ist ein wesentlicher Punkt, der den SL entlastet: Ich muss gar nicht mehr darüber nachdenken, wie die Handlung verlaufen wird, da diese zu einem großen Teil von den Spielern vorgeschlagen wird.
Danach habe ich als SL die Szene eingeleitet, das heißt kurz beschrieben, wie es im Heli aussieht, wo die Leute sind, und dann hat normales RollenspielTM angefangen, d.h. die Leute haben sich unterhalten, Lucas hat sich vorgestellt (also ich als SL habe auch normal mitgespielt).
Es hat nicht lange gedauert, und Bill kam auf die Idee, dass man in einem vollbewaffneten Heli sitzt und da unten seine gehasste Anstalt ziemlich wehrlos herumsitzt. Sue An hat sofort dagegen gestimmt, weil sie nicht einfach so eine Rakete in ein Haus schießen wollte. Summer war ursprünglich auf Sue Ans Seite, aber sehr bald hat man ihr angemerkt, dass sie eigentlich nicht ungern mal die Waffensysteme ausprobieren würde. Corbin und Lucas waren miteinander beschäftigt und haben sich nicht eingemischt.
Bis hierhin war es wie gesagt reines Rollenspiel, das heißt die Spieler und ich haben uns teils in-Character teils out-of-Character unterhalten.
Ich war dann derjenige, der "Konflikt" schrie.
Das darf jeder jederzeit tun, wenn er meint, dass sich hier ein Konflikt abzeichnet, und es ist Aufgabe des SL, es zu tun, wenn es offensichtlich wird. Ein Konflikt liegt immer dann vor - die Erfahrenen mögen mich korrigieren / bessere Erklärungen liefern - wenn unterschiedliche Parteien etwas erreichen wollen und ihre Ziele dabei teilweise konträr sind.
Dann wurde der Konflikt aufgelöst. Beteiligt waren nur Sue An, Bill und ich als Producer. Summer hielt sich ganz bewusst neutral raus, Corbin war mit Lucas beschäftigt und hat daher nicht mitgemacht (oder hat er? Ich weiß nicht mehr genau). Es wurde festgelegt, was die einzelnen Parteien erreichen wollen, und jeder hat auf der Basis seiner Charakterwerte und der Screen Presence (derjenige, der im Mittelpunkt der Folge steht, hat in dieser Folge auch mehr zu sagen) Karten bekommen (ich als SL musste meine Karten "kaufen").
Da ich mich als Producer auf die Seite von Bill stellte, konnte er den Konflikt gewinnen und hat damit sein Ziel erreicht: Summer zu überzeugen. Außerdem haben die Karten ihn zum Erzähler des Ausgangs gemacht, d.h. er durfte auch erzählen, was genau geschieht. Das muss aber nicht so sein, es hätte durchaus auch sein können, dass Sue An - obwohl im Konflikt unterlegen - das Ergebnis beschreiben dürfte - was ziemlich lustig ist.
Übrigens darf immer jeder mitbabbeln - das Gewinnen ist mehr im Sinne eines letzten Worts zu verstehen, und nicht im Sinne von alle anderen sollen die Klappe halten. Im ersten Kampf mit Lucas, als Bill zum Anführer der Gruppe werden wollte, war ebenfalls Bill der Erzähler. Die Anregung, dass Summer aber die Führung übernimmt kam von außen (nein, nicht von Summers Spielerin ;) )
Damit war beschrieben, wie das Gebäude in die Luft flog, und wir haben wieder mit "normalem" RPG die Szene ausklingen lassen, z.B. die Reaktionen der Leute auf den Angriff, Summer drehte ab und flog davon.
Danach war der nächste Spieler dran, die Rahmenbedingungen für die folgende Szene zu bestimmen.
-
Danke, das macht es klarer. Nur noch eine Kleinigkeit: was für Karten?
Robin
-
Ein Konflikt liegt immer dann vor - die Erfahrenen mögen mich korrigieren / bessere Erklärungen liefern - wenn unterschiedliche Parteien etwas erreichen wollen und ihre Ziele dabei teilweise konträr sind.
Würde ich so nicht sagen. Ich würde eher sagen: Ein Konflikt steht dann an, wenn eine spannende Entscheidung getroffen werden soll oder das Potential zur Entwicklung (positiv wie negativ) eine Charakter besteht. Konflikt kann auch sein: "Gebe ich meinem Hass auf das Institut nach und schieße eine Rakete in das Haus, obwohl ich weiß, wieviele Unschuldige dabei sterben werden?" Oder umgekehrt, je nachdem, was besser zum Issue passt.
Da ich mich als Producer auf die Seite von Bill stellte,
Hm, das verstehe ich nicht so ganz - eigentlich spielen doch alle ihre Karten gegen den Producer?
-
@Karten: Der Standardmechanismus beruht auf Karten. Die Farbe der Karten (Anzahl roter) entscheidet, wer seine Stakes gewinnt, der Wert der Karten (die höchste) entscheidet, wer erzählt.
Jeder erhält so viele Karten wie seine Screen Presence + Traits + Fan Mail entspricht, bzw. der SL kriegt 1 + ausgegebenes Budget.
@Konflikt: Ja, das trifft's wohl besser.
@Seiten: Ich habe es so verstanden, dass, wenn die Stakes gesetzt sind, jeder für sich kämpft. Ich als SL bin in aller Regel der Widersacher, aber wenn die Spieler sich untereinander kloppen, dann kann ich mich auf die Seite von einem schlagen. Oder hätte ich in diesem Fall als SL gar keine Karten ziehen sollen? Oder sollte man keine direkt widersprechenden Stakes setzen? Also hier waren die Stakes für Sue An zu verhindern, dass jemand zu Schaden kommt, und für Bill, ob er der Anstalt Schaden zufügen kann. Beide haben sich direkt widersprochen.
War das "falsch", so wie wir es gemacht haben, bzw. wie würde man das besser machen?
-
Ich habe es so verstanden, dass, wenn die Stakes gesetzt sind, jeder für sich kämpft. Ich als SL bin in aller Regel der Widersacher, aber wenn die Spieler sich untereinander kloppen, dann kann ich mich auf die Seite von einem schlagen. Oder hätte ich in diesem Fall als SL gar keine Karten ziehen sollen? Oder sollte man keine direkt widersprechenden Stakes setzen? Also hier waren die Stakes für Sue An zu verhindern, dass jemand zu Schaden kommt, und für Bill, ob er der Anstalt Schaden zufügen kann. Beide haben sich direkt widersprochen.
War das "falsch", so wie wir es gemacht haben, bzw. wie würde man das besser machen?
Der Producer ist eigentlich "neutral" bzw. immer die Opposition zu den Spielern. Er zieht immer Karten und die immer gegen die Spieler. Alle am Konflikt beteiligten Spieler ziehen Karten. Aus diesem Grund sind Stakes problematisch, die sich widersprechen und sollten eigentlich vermieden werden. Im Buch gibt es, so weit ich weiß, eine Option für PvP (Erfolge zählen?), aber generell wird davon eher abgeraten. Wir haben diese Option auch noch nie verwendet. Meistens kann man durch geschicktes Setzen der Stakes Widersprüche vermeiden, aber man muss dabei manchmal etwas lavieren.
Man kommt dann meiner Erfahrung nach oft auf Stakes, die sich mehr auf die innere Entwicklung des Charakters konzentrieren:
Zum Beispiel hätte man für Su An setzten können: "Kann sie Bill davon überzeugen, dass es falsch ist, seinem Hass nachzugeben und das Leben Unschuldiger zu gefährden?" Wenn beide gewinnen, greift Bill an, weiß aber, dass es nicht richtig ist (wie genau sich das äußert, erzählt ja dann der Spieler mit der höchsten Karte). Wenn beide verlieren, greift er halt nicht an, ist aber in seinem Hass unbeeinflusst.
-
ah ok, das klingt spannend. Werde ich beim nächsten Mal versuchen, dahingehend zu steuern.
-
Es gibt noch eine Möglichkeit. Du machst aus den zwei Konflikten (jeweils für Su An und den Anderen) einfach einen. Du musst dich dann nur entscheiden zu welchem der beiden Charaktere der Konflikt besser passt und schon hast du nicht mehr das Problem des direkten Widersprechens.
Also wenn du das eher für einen Konflikt von SU Ann hältst dann lass den Anderen einfach weg. Wenn Su An gewinnt, dann kann man den anderen ja immer noch als Color in die Beschreibung einbeziehen. So zumindest versuche ich sich widersprechende Stakes zu entschärfen.
Und zum Mechanismus hat Anne (aka Nocturama) ja schon was gesagt. Du als Produzent spielst immer gegen die Spieler und schlägst dich nicht auf irgendeine der Spielerseiten. Das sollen die schön selbst machen (Stichwort Fanmail). Manchmal hilft es auch die Stakes umzudrehen und ein wenig anders neu zu formulieren. Aber das kriegt ihr mit der Zeit auch selbst raus ;D
Und nicht vergessen: Habt einfach Spass. Zumindest liest sich dein Diary so. Also weitermachen ;D
-
Oh, Spaß hat's definitiv gemacht :D
-
Jo, klingt prickelnd. Und der Trailer ist uach witzig, vor allem der wiederkehrende Heli. Hatte schon gedacht, es taucht einach das schwarze Rotorgerät auf und dann steht da Sue Ann dran. ;)
und ich habe wieder enorm Lust PTA zu spielen. :D
-
Episode 2
Unsere Helden haben wir das letzte Mal verlassen, als sie gerade Mr. Insect mittels Unmengen von Haarspray und einem gut platzierten Streichholz in Mr. Ash verwandelt hatten - und vor der Kirche die Polizeiwagen vorfuhren.
Genau da setzten wir wieder mit Episode 2 ein, bei der der unverwundbare Bill eine Screenpresence von 3 hatte und es hauptsächlich um sein Issue, den Hass auf "die Anstalt" gehen sollte:
Szene 1 und 2: Die Charas feiern noch in der Kirche, als vor selbiger zu den Polizeiwagen noch eine schwarze Limou nebst Leuten aus "der Anstalt" austeigen. Die Gruppe kriegt das dank Sues Tiersinnen mit, macht sich aber zu spät an die Flucht - sie sind bereits umzingelt. Um lange Planung zu unterbinden setzten die Polizisten gleich auf Sturm. Der eilig entworfene Plan sah vor, dass der unverwundbare Bill aus der Sakristei rennt, die Polizei ablenkt und die anderen dann fliehen können. Die Polizei reagierte allerdings wie Polizei und feuerte nicht sofort auf den Flüchtenden (was für Überraschungen gesorgt hätte), sondern rannte einfach mal hinterher - zumindest teilweise. So war Bill am Rennen und die anderen saßen immer noch fest - verließen schließlich mit hinter dem Kopf verschränkten Armen die Kirche. Bill hatte unterdes eine Runde gedreht und lief wieder auf die Kirche zu, erkannte die Situation dort.
An dieser Stelle wurde auch analysiert, wie gut sich die Anstaltler vorbereitet hatten. Dazu gab es eine kurze Rückblende zu Bill, wie seine Unverwundbarkeit gegen Strom getestet wurde - äußerlich kein Schaden, aber innerlich am Verkochen. Bill fiel dann zurück auf dem Kirchplatz gleich auf, dass alle Armeefrupps einen Taser dabei hatten ... Es war für ihn aussichtslos, die anderen noch zu retten, und er musste eindeutig stiften gehen.
Der Konflikt: Wird er ein schlechtes Gewissen haben, weil er seine Freunde im Stich lässt? Jupp, das wird er. Bill machte unschlüssige Schleifen, floh dann aus dem Ort über eine Brücke, immer noch die Polizisten auf den Fersen - und sprang in der Mitte der Brücke über das Geländer.
Szene 3: Zurück auf dem Kirchplatz - wie können sich die anderen befreien. Die Anstaltler hatten extra Köcher dabei, um kleine Tiere fangen zu können - schlecht für Gestaltwandlerin Sue An. Also verwandelte sie sich in was Großes - und ein wildgewordener Elefant setzte sich Summer auf den Rücken, bevor er "Stampede" spielte. Klar, die Cops waren sofort weg, aber der Chef der Anstaltler zog ganz entspannt ein Betäubungsgewehr aus der Limou, und schoss. Summer, die sich einredet, dass sie normal sei, wollte den Treffer verhindern.
Konflikt: Es wird ihr gelingen, klar - aber setzt sie dabei ihre verdrängten Fähigkeiten ein?
Sie verliert und ich als SL darf erzählen, was geschieht. Also greife ich zu special effects: Noch bevor das Gewehr aus der Limou ist, fängt es an zu regnen, als er anlegt kommt Wind auf, und eine Orkanböe bläst den Betäubungspfeil harmlos in eine Hauswand. Dann ging es richtig los - bis hin zum Tornado, der diverse Häuser abdeckte. Die Gruppe entkam im Chaos ohne größere Schwierigikeiten - Summer auf Sue An reitend, Corbin mit dem Auto.
Szene 4: Da wir hier etwas zu sehr auf die Summer-Schiene kamen, blendete ich wieder zu Screen-Presence-3-Bill zurück. Der humpelte schwer angeschlagen aber im Wesentlichen unversehrt durch die Schlucht, und hörte schon die Verfolger (Anstaltler) hinter sich (und den Orkan über sich). Mit einem Überraschungsangriff tötete er einen und betäubte den anderen. Ohne zu zögern schoss er auch den Betäubten nieder.
Konflikt: Schlechtes Gewissen ob kaltblütigen Mordes?
Ja, hat er. Um das auch schön dramatisch auszunutzen zerreißt die Salve, die er in den Ohnmächtigen feuert, auch dessen Brusttasche, und ein von Kinderhand gemaltes Bild inkl. einem "Ich liebe dich Papa" flattert heraus, am Rand schon vollgesogen mit Blut ...
Szene 5: Im Wald hat sich der Elefant wieder in Sue An verwandelt, die natürlich nur spärlich mit der (zum Glück ausreichend langen) Fliegerjacke von Summer bekleidet ist. Sue An will Summer davon überzeugen, dass sie das Wetter beeinflussen kann. Summer will das nicht wahrhaben:
Konflikt: Gelingt es Sue An, Summer zu überzeugen?
Ja, und wie Sue An reizt Summer so lange, bis Summer die Gestaltwandlerin mit einem Blitz bedenkt.
Szene 6: Im Krankenhaus bei Arzt George, Beziehung von Summer. Die versucht verzweifelt zu erklären, was mit Sue An geschehen sei (die unter Morphium nur Dinge wie "Ich bin ein Elefant!" und "Ein Blitz" kichert). Summer möchte weiterhin ihre wahren Fähigkeiten verdrängen / verbergen.
Konflikt: Kann sie ihren guten Freund George anlügen? ja, das kann sie, und erzählt ihm die Geschichte von diversen Pferden, inklusive Taser, versuchter Vergewaltigung und was auch immer.
Bill (Zwillingsbruder von George) kauft sich per Fanmail in die Szene ein. Die Diskussion geht noch etwas hin und her, und es zeichnet sich ein neuer Konflikt ab: Glaubt Bill plötzlich, dass von den übernatürlich Begabten auch Gefahren ausgehen? Das würde einige Taten "der Anstalt" ja legitimieren. Bill verliert den Konflikt, und es gibt eine Rückblende, in der er in der Zelle vom Anstaltsleiter über die Gefahren aufgeklärt wird, die von solchen Leuten wie ihm ausgingen, immer wieder mit Schnitten hin zu den Untaten von Mr. "Insect" Lucas und der leidenden Sue An.
Szene 7: Die Gruppe sitzt wieder zu Hause in ihrer Blockhütte, alle sind leicht verstört und einsam. Jeder von ihnen hängt seinen Gedanken nach: Bill denkt an die Tochter des Soldaten, Summer an den Blitz, keine Ahnung woran Sue An dachte, George malt ein Herz in eine beschlagene Krankenhausscheibe und Corbin bekommt einen Anruf: eine wohlbekannte Stimme sagt: "Ich konnte die Wogen noch einmal glätten, aber ihr müsst besser aufpassen."
Ende Episode 2.
Anmerkungen
Die Konflikte liefen diesmal deutlich besser, auch wegen der Anregungen hier: Wir haben uns mehr auf die inneren Veränderungen und weniger auf Erfolg / Misserfolg konzentriert. Vielleicht etwas zuviel, sodass die Spannung etwas litt, aber trotzdem fand ich das Spiel dadurch interessanter.
Fanmail wurde etwas vergeben - Corbin war eifrig dabei, die anderen haben es wieder verdaddelt (trotz vereinzelter Hinweise).
Die erste Szene (da habe ich irgend was vergessen, Szene 1 und 2 - da war doch ein Unterschied?) ging etwas schleppend, und hat relativ lange gedauert. Die folgenden Szenen waren ziemlich kurz und knackig - meist nicht länger als 10 Minuten. Wir waren daher auch recht schnell durch mit der Episode. Dieses hohe Tempo hat mir persönlich eigentlich sehr gut gefallen.
Ein (größeres) Problem waren Missverständnisse bzgl. des Issues: Bill hatte es so verstanden, dass das Issue den Kern des Charakters ausmacht, Kern im Sinne von hart und feststehend, und nicht im Sinne von was man hinterfragen möchte. Da hat es ihm natürlich etwas weniger gut gefallen, dass genau dieser Punkt so durchgewalgt wurde. Aber er kann ja in den folgenden Episoden versuchen, wieder in seine alte ich-hasse-sie-alle-Mentalität zurück zu kommen ;)
Sehr gut haben Szenen funktioniert, in denen nicht alle Charaktere anwesend waren. Die anderen Spieler waren - soweit ich das beurteilen kann - trotzdem immer voll dabei, nicht zuletzt auch wegen der kurzen Dauer.
Gibt's eigentlich so einen über-den-Daumen-Wert, wie lang eine PtA Szene sein sollte? So um die 10 Minuten hat mir ganz gut gefallen.
Fazit: Lief runder, flüssiger, aber wir hatten kein "Monster of the Week", sprich, unsere Helden haben ihre Mission, anderen Leuten zu helfen, nicht verfolgen können. Das war aber nun wirklich kein Problem :D
-
10min pro Szene klingt gut, aber es kommt echt drauf an.
-
Episode 3
Nach langer Zeit ging's gestern endlich weiter. Gleich vorweg: Es war meiner Meinung nach der bisher schlechteste Abend - wir hatten viel Spaß, aber spieltechnisch hat sich wenig im Sinne von PtA entwickelt. Doch die Szenen:
Es wird mal Zeit, dass wir etwas A-Teamig werden, dachte ich mir, und platziere die Gruppe in der ersten Szene in ein dunkles Schlafzimmer einer alten Dame, die aus ihrer Wohnung geekelt werden soll. Die Ekler kommen, und kriegen von der Gruppe richtig auf die Nase: Bill ist unvermeidbar unverwundbar, lässt sich gemütlich mehrfach das Messer in den Bauch jagen während er den Leuten die Nasen bricht. Sue An verwandelt sich von einer Katze in eine Raubkatze: Mit 200kg Tigergewicht drückt sie den anführenden Randalierer zu Boden. Die Gruppe erfährt, dass ein gewissen Abaneezer Johannson hinter den Prügelknaben steckt.
Einige der Freaks fliehen, Gadget-Corbin hängt ihnen eine Wanze an. So hört die Gruppe - sieht der Zuschauer - wie in einer Cutscene die zwei Typen zu Abaneezer (übelste Sorte Gangsta-Goldkettchen-Rapper) kommen, berichten, und kaltlächelnd erschossen werden. Spaß für alle: Abaneezer ist der Auftraggeber von Gadget-Corbin!
Summer versucht diese Info aus Corbin zu pressen, denn er ist sichtlich zusammengezuckt, als er die Stimme seines Bosses erkannte. Ein Konflikt, initiiert von Summer, aber auf Corbin angewendet, da er eher involviert ist: Er kann dicht halten und redet sich raus.
Szene 2: Verfolgen der Wanze, die Gruppe versucht durch den New Yorker Verkehr die beiden immer noch verwanzten Leichen zu finden, um so zu AJ vorzudringen. Die Leichen treiben aber längst im Hudson.
Szene 3: Spurensuche im Hochhaus. Einige Gespräche und Ermittlungen später weiß die Gruppe, dass AJ dahintersteckt, eine Riesenfirma hat und rätseln, wie sie an ihn herankommen. Corbin hat sich selbst inzwischen in einen Konflikt verwickelt: Er weiß, dass sein Boss der Gegner ist und offensichtlich Vertrauensbrüche hart bestraft. Wird er nun seine neuen Freunde(?) verraten? Er wird aber so was von (5 Rote für mich gegen keine Rote von ihm). Er berichtet also seinem Boss, dass die Gruppe ihn töten möchte. Der meint nur zartlächelnd: wunderbar - und gibt gleich noch die Adresse durch, wo er zu finden ist.
Szene 4: Vor dem AJ Corporation Hauptsitz - die obersten 3 Stockwerke werden von ihm bewohnt. Der Vorschlag, in selbigen einfach ein paar Raketen Marke Kampfheli zu schießen wurde mit Hinweis auf die potentiellen unschuldigen Opfer abgelehnt. Also schleicht sich Sue An als Ratte in das Gebäude (ja, sie hatte etwas vergessen, und wir hatten wieder eine Nacktszene ;) ), die restlichen drei gehen nach kurzem Zögern in die Lobby. Dort begegnen sie der Pressesprecherin des Konzerns. Diese ist offensichtlich weniger intelligent als vielmehr Frischfleisch für AJ; hinzu kommt ein gerütteltes Maß an Arroganz, dass sie über Summer ausleert (die ja eigentlich ihr Spotlight hat, aber bisher kaum zum Zuge kam). Konflikt für Summer: Tiltet sie ob der Provokation aus und setzt ihre verdrängte Fähigkeit mitten in der Lobby ein? Ja, tut sie. Eine Orkanböe entkleidet die Pressesprecherin, die kurz zuvor noch auf der nicht-Prada-Kleidung von Summer herumhackte. Pech, ne? Die Gruppe wird hinauskomplimentiert.
Szene 5: Draußen auf der Straße, Sue An ist zurück und berichtet Dinge aus der Suite von AJ, die ich inzwischen vergessen habe. Die Gruppe berät sich an der Ecke; plötzlich taucht AJ nebst Pressesprecherin (inzwischen wieder bekleidet) nebst 2 Bodyguards auf: Selbige sind auch geringfügig übernatürlich begabt. Der erste schleudert Bill mit einem Energieball quer über die Straße durch die gegenüberliegende Hauswand, der zweite zündet Sue An an und treibt sie damit erst einmal in die Flucht, Corbin ist still - und Summer steht alleine zwei wildgewordenen Übernatürlichen gegenüber. Klarer Konflikt: Gesteht sie sich ihre Fähigkeiten ein, um den beiden Paroli zu bieten? Ein Doppel-Blitz aus heiterem Himmel heißt: Ja.
Bill (oder war's Corbin? - ja, es war Corbin) kriegt nach dieser Vorführung einen Zettel auf elegantem, schweren Papier zugesteckt. Klar, von AJ, darin eine elegante Karte mit dem handschriftlichen Vermerk: "Vielen Dank für die interessante Vorführung." Die alte Dame erhält zwei Tage später einen sehr freundlichen Brief, in dem ihre Miete drastisch reduziert wird.
Anmerkungen
Das war sicherlich eine extrem plotorientierte Folge, mit der einige nette Gimmicks positioniert wurden: Es gibt einen seltsamen Übergegner, Abaneezer Johannson, der interessanterweise die Gruppe befreit hat. Johannson unterhält auch noch selbst übernatürlich Begabte, was die Sache erschwert. Darüber hinaus hat er eine riesige Firma aufgebaut, und ist somit der optimale Oberschurke.
Die Gruppe selbst ist zum ersten Mal ihrem eigentlichen Serienkonzept (Leuten in Not helfen) nachgekommen. Na gut, beim ersten Mal auch, aber das war mehr reaktiv.
Aber irgendwie war es spielen mit angezogener Handbremse.
Fazit
Von daher: guter Plot. Nur dummerweise taugt PtA nur äußerst mäßig für das Plotspiel. Die Konflikte sind m.E. rein auf die Charakterentwicklung zugeschnitten, und versagen völlig in einer plotlastigen Folge. Oder habe ich da etwas falsch gemacht? Wie würdet ihr Konflikte im Rahmen des Plots sinnvoll einsetzen?
-
Ne, du hast schon recht - PtA kann vor allem persönliche Konflikte. Andere gehen zwar auch, aber das ist nicht die Stärke des Systems, wie ich es erlebt habe. Deswegen funktionieren Mysterie-Krimi-Dinger auch nicht sehr gut bei PtA.
Guter Plot und persönliche Konflikte schließen sich aber nicht aus - der Plot entwickelt sich aus den Entscheidungen und Problemen der Charaktere und nicht so sehr aus dramaturgischen Entscheidungen. Wenn ein Spotlight ansteht, würde ich (egal ob als Producer oder Mitspieler, denn die müssen ja den Spotlight-Spieler unterstützen) immer auf etwas hinarbeiten, wo am Ende der entsprechende Charakter eine knallharte Entscheidung treffen muss.
Einen handfesten Vorschlag habe ich jetzt nicht. Man könnte es mit Plots versuchen, die sich mehr auf die Issues der Charaktere beziehen oder härtere Konflikte wählen, die den Ausgang des Plots mehr beeinflussen.
-
Episode 4
Der Star war die gestaltwandelnde Sue An, die auf der Suche nach ihrer Herkunft ist.
Szene 1: Ich war müde und unvorbereitet, ein halbherziger Start in dem Miethaus von Episode 3. Das Künstlerpaar unterstützt eine Schule bei lokalen Projekten. Dabei fiel ihnen auf, dass böse Buben Drogen verteilen. Die Carbon Copy Gruppe möge sich doch bitte der Sache annehmen, nächsten Mittwoch z.B. (es ist Montag). Gleich vorweg: Nach den eher schlechten Erfahrungen mit Plot aus der letzten Episode: Es wurde nie Mittwoch. Vergesst diesen Absatz. Er hat keine weitere Relevanz für die Episode :)
Aber immerhin hörte Sue An hier das Lied wieder, das ihre einzige Verbindung zu der Zeit vor dem Labor ist, und erfährt, dass dieses aus Norwegen stammt. Die Runde entscheidet sich für etwas Recherche, immerhin weiß die Künstlergattin Linda, dass es in New York einen Norwegischen Kulturkreis gibt.
Szene 2: Die Gruppe geht erst mal Zeitungsarchive durchforsten, auf der Suche nach einer Meldung mit Schlagwörtern wie "Kind vermisst", "Norwegen". Das Ganze aus der Zeit, in der Sue An ins Labor kam. Ähhh, wann war das genau? Wie alt ist Sue An überhaupt? Der verliebte Arzt George wird's wissen.
Szene 3: Bei George, nach einigem hin und her wird Sue An auf ziemlich genau 24 Jahre festgelegt, aber immer noch mit einer üppigen Fehlerquote von +- 1 Jahr. Drei Jahre Zeitungen durchgehen? Corbin ruft einfach mal seine Rat in the Lab an, und erfährt aus den Unterlagen ziemlich genau, dass Sue An 1990 im Alter von 4 Jahren ins Labor kam. Also zurück ins Archiv, George bietet seine Unterstützung an und kommt mit.
Szene 4: Zurück im Zeitungsarchiv. Wir machen den ersten Konflikt: Findet Sue An Informationen über ihre Vergangenheit? Zwei Fanmailchips später ist klar: Ja, und sie darf selbst wählen, welche. So findet sie einen Artikel über Abaneezer Johannsen (Bösewicht aus Episode 3), der in diesem Jahr kurz vor Sue Ans Einweisung den vierten Geburtstag seiner Tochter feierte - mit großem Tamtam und Medienecho. Außerdem findet die Runde einen Artikel, dass Abaneezers Frau wenig später Suizid beging.
Die Runde verlässt das Archiv und bemerkt einen Mann, der sie offenbar verfolgt. Sue An fragt ihn lautstark, wer er sei, er rennt los, Bill hinterher, erwischt ihn, packt seinen Arm, der Arm dehnt sich gewaltig, Summer gewittert - ja, was passiert? Ein Konflikt. Kriegt die Gruppe den Typen? Nein, es scheitert, und ich darf erzählen wie. Nun, Bill hat seinen gedehnten Arm in der Hand, Summer blitzt - und trifft beide. Nicht das Bill mehr als etwas Asche auf der Haut abbekäme, aber der andere ist tot. Sein Arm immer noch überdimensional lang. Corbin - der schon mehrfach von seinem Boss den Auftrag bekommen hat, für Unauffälligkeit zu sorgen - kriegt angesichts der wachsenden Menschenmenge einen Herzinfarkt. George indes ist total verwirrt, und packt schließlich alle bis auf Corbin in sein Auto und fährt wie ein Irrer los.
Szene 5: Corbin bleibt alleine zurück. Konflikt: Kann er die Situation deeskalieren? Ja, mit einem vollautomatischen Chemie-Mini-Roboter verbrennt / ätzt er unauffällig den Arm, bis der nur noch normal lang wirkt, zieht sich parallel zurück und verschwindet mit dem Taxi. Mit einem Trackerprogramm verfolgt er die anderen.
Szene 6: Im Taxi. Spruch des Tages: Der unverwüstliche Bill: "George, fahr vorsichtiger, sonst passiert euch dreien noch was." Die Gruppe ohne Corbin kommt bei George zu Hause an. Sue An stellt dank Geruchssinn erstmal fest, dass hier eine rollige Katze wohnt, was George noch bestätigt, bevor er sich erst mal im Innern einen Whiskey genehmigt. Sue An und Summer bleiben kurz draußen, Sue An weist Summer auf deren übernatürliche Gabe hin, Summer ist davon mehr als genervt und schreit schließlich Sue An an, dass sie furchtbar nerve und es kein Wunder sei, dass ihre Eltern sie ausgesetzt haben. Sue An ist schockiert, verwandelt sich in eine Katze und rennt weg.
George und Bill wollen die beiden auch reinholen, Bill sammelt die Klamotten von Sue An ein, George ist immer verwirrter. Er zwingt die beiden Verbliebenen in seine Couch und will wissen, was genau mit ihnen los sei. Konflikt, denn sie wollen ihn nichts wissen lassen. Sie verlieren, ich erzähle: Sie können in komplett überzeugen. Bis Sue An zur Terassentür reinkommt und sich vor seinen Augen zurückverwandelt. George fällt in Ohnmacht.
Szene 7: Sue An wurde vor die Tür geschickt, damit George beim Aufwachen nicht sofort wieder umkippt. Sie sitzt schwer deprimiert auf der Treppe, als Corbin eintrifft. Dieser hat inzwischen die klare Order von seinem Chef, sämtliche Nachforschungen nach Sue Ans Herkunft, insbesondere was ihre norwegischen Wurzeln angeht, zu unterbinden. Außerdem hat er ein taserartiges Gerät, das angeblich gut gegen die Superhelden funktionieren soll bekommen. Er setzt sich zu Sue An, beide unterhalten sich, sie ist total fertig, klarer Konflikt: Hat Corbin Mitleid oder folgt er seinen Anweisungen? Das Mitleid obsiegt, und nachdem er sie eine Zeit lang davon abgebracht hat steht sie schließlich auf und äußert völlig deprimierte Suizidgedanken (darin spielten Fische eine große Rolle, insbesondere da der Hai (http://de.wikipedia.org/wiki/Jump_the_shark) diesmal ein Running Gag war). Nun kriegt er doch Mitleid und weist sie selbst auf Norwegen hin, wovon er sie doch eigentlich abbringen sollte.
Szene 8: George ist wieder bei sich, wedelt erst mal wild mit dem Schürhaken herum, was aber niemanden so recht beeindruckt. Er will wissen, was los ist. Bill und Summer versuchen es ihm zu erklären, und als Corbin und Sue An dazu kommen, gelingt es ihnen auch halbwegs. Ein Logikloch ist hier, dass Summer George gut kennt, Bill sogar sein Bruder ist, beide waren ein bis drei Jahre im Labor, und George hat davon nichts mitbekommen? Hallo? Aber egal. Er war halt beschäftigt ... Irgendwann siegt der Wissenschaftler in George: "Kann ich euch Blut abnehmen?" Bill trocken: "Du kannst es versuchen, aber das haben schon andere nicht geschafft ..." Jedenfalls fährt die Runde ins Krankenhaus, da Sue An willigt ein, die Runde fährt ins Krankenhaus. Sue An wird Blut abgezapft, es kommt die Idee nach einem Vaterschaftstest auf. Klar, ist möglich, wenn man Proben hätte ... Man erinnert sich an den Norwegischen Kulturkreis, erfindet eine Geschichte von einem schlimmen Verbrechen, man habe Genmaterial norwegischen Genotyps am Tatort gefunden, und mache jetzt eine Massengenanalyse unter Norwegern. Das sollte doch einige Proben liefern?
Szene 9: So wird's gemacht. Corbin organisiert gefälschte Polizeiausrüstung und -ausweise, die Daten werden eingeholt. Schnitt zu George, der einen Computerausdruck liest: Wahrscheinlichkeit für Abstammung: 99,98%. Daneben der Name: Anna Johannsen. Schnitt: Sue An steht alleine vor der Tür eines einfachen Vorort-Hauses. Sie klingelt. Eine Mitt-bis-Endvierzigerin mit ersten grauen Strähnen im Haar öffnet. Sue An fragt zaghaft: "Mama?" Nachspann.
Fazit
Ignoriert den blöden Plot, wenn ihr PTA spielt. Er rentiert nicht. Die Runde hat wieder richtig Spaß gemacht. Gegen Ende haben wir angefangen, beim Aufsetzen der Szene die Ziele der einzelnen Personen in der Szene anzureißen, das hat sehr geholfen einen besseren Fokus zu finden.
Oh, ja: Der Einstieg war schlapp. Völlig unkreativ und müde sollte man selbst PtA nicht leiten, obwohl es dem SL wirklich viel Arbeit abnimmt.
-
Episode 5
Die finale Episode:
Szene 1
Die gesamte Runde inklusive der Mutter von Gestaltwandlerin Sue An sitzt im Heli und hält auf den Konzern von AJ zu. Anna, Sue Ans Mutter, erzählt, wie ihre Tochter mit vier Jahren von Abaneezer Johannsen geraubt wurde, das er sie danach bedroht hat, und wie glücklich sie ist, ihre Kleine wieder zu haben. Die eingeleitete Seilwinde zwecks geheimen Eindringens wird ignoriert, stattdessen zwei Raketen in das Hochhaus geschossen. Damit das nicht so auffällt, hüllt Summer das ganze Arreal in einen Tornado. Das ist bestimmt unauffälliger ... Corbin will die Radikalität reduzieren, und blockiert die Waffensysteme des Helis über den Hauptcomputer.
Szene 2
Die Gruppe hat sich auf das zerstörte Dach abgeseilt, nur Summer fliegt den Heli weiter. Der Rest dringt in das Gebäude ein. In einem zerstörten Korridor begegnen sie dem recht entspannten Abaneezer, der seine psycho-Manipulationsgabe gleich mal auf den Sue-An-Wolf anwendet - ulkigerweise wurden ihm diese Fähigkeiten von Sue Ans Spielerin gegeben ;) Der Wolf begleitet Abaneezer schwanzwedelnd, während Bill ein paar Kugeln auf ihn abfeuert - außer überraschender Gewichtszunahme keine Reaktion - aber Corbin hört in seinem Kopf eine Stimme, dass er sein neues Gadget auf Bill richten solle. Konflikt: wird er sich gegen seinen Auftraggeber stellen? Nein, er richtet das Gerät auf Bill, und Abaneezer versetzt dem Unverwundbaren einen kräftigen Stupps auf die Nase, welche sogleich höllisch schmerzt und blutet. Auch der Wolf verwandelt sich prompt in eine nackte junge Dame, als selbige versucht, in Abaneezers Popo zu beißen.
Szene 3
Summer im Heli ist gerade damit beschäftigt, nach Abaneezer zu suchen, und sieht diesen auch durch ein Zimmer gehen (er bat die gesamte Runde in sein Büro und ging vor). Sie will gerade mit den MGs auf ihn schießen, die Waffensysteme hatte sie wieder freischalten können. In dem Moment klingelt das Telefon: George. Der will sie zum Kaffee einladen. Zwischen Romanze und Ratterndem MG entstehen viele Lachmomente. Die Szene endet mit Summers Bitte an George, Bill anzurufen und ihn zurück aufs Dach zu dirigieren, damit sie abhauen und Kaffee trinken können.
Szene 4
Abaneezer manipuliert George so, dass dieser Bill suggeriert, er sei Gefangener von Abaneezer. Bill geht daraufhin auf den Kerl los, und versucht, ihn von Hand platt zu machen. Corbin gelingt es endlich, sich auf die Seite der Helden zu schlagen - und auf einmal ist Abaneezer ohne Superkräfte und leidet ganz gewaltig unter den Attacken. Sue An hat bemerkt, dass Corbin ein Gerät hat, mit dem er Superkräfte rauben kann. Sie schleicht sich von hinten an Corbin und versucht (wieder menschlich, wieder nackt) diesem das Gadget auf die verführerische Art abzuluchsen. Dabei verliert Corbin den Kontakt zu Abaneezer, und der pfeffert Bill durchs Zimmmer.
Szene 5
Eine stinkwütende Summer kommt ins Zimmer - warum seid ihr nicht aufs Dach gekommen? Mit Bills Unterstützung erringt Sue An das Gadget, Abaneezer wird damit blockiert. Er erklärt alles: Er habe das Institut als Forschungseinrichtung zum Wohle der übernatürlich Begabten gegründet, seine Frau aber habe es in ein Gefängnis verwandelt. Er sei es schließlich gewesen, der sie befreit habe. Das wird von Corbin bestätigt. Da Anna Johannsens Augen unterdessen rot leuchten und sie anfängt, die Zeit einzufrieren, ist sie das neue Ziel - und wird überwältigt.
Szene 6
Alle vereint in Georges Haus, der endlich zu seinem Kaffee mit Summer kommt. Jeder kann noch einmal seine Superkräfte genießen, als die Kamera Anna ihm Badezimmer zeigt, das Gadget mit Klebeband auf sie gerichtet liegt sie gefesselt in der Badewanne. Zoom aufs Auge: Man sieht eine Träne. Die Kamera fährt etwas weg, das wütende Gesicht passt nicht zur Träne? Sie fährt weiter weg: Ein Tropfen vom Duschkopf fällt auf ihr zorniges Gesicht, und bildet dort eine neue "Träne" ...