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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:07

Titel: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:07
Im Nachbarthread hat reinecke auf die Design-Patterns verwiesen:

DESIGN PATTERNS
Trotzdem schonmal hier: Thread im  :T: (http://tanelorn.net/index.php/topic,21795.0.html)
Und Download (http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip)

Ich will keine Thread-Nekromantie betreiben (der alte Thread ist auch nur begrenzt informativ - und außerdem fast vier Jahre alt), deswegen stelle ich hier meine Fragen:

Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?

Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?

Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 26.03.2009 | 12:15
[...]
Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?

Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?
[...]

In my humble opinion: Nein. Nutzlose Hirnwichse.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: 1of3 am 26.03.2009 | 12:17
Die ersten beiden Fragen mögen Leute beantworten, deren Allwissenheit umfassender ist als meine.

Zitat
Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?

Auf jeden Fall. Allein für die Überlegungen zu Ressourcen-Strömen ist es lesenswert. Ich rezipiere gerade diese Teile in meinem Blog ausgiebig.

Zitat
Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?

Mir würden da ein paar Kniffe einfallen, die da nicht explizit aufgeführt sind. Ob es die erst später gab oder ob der Autor, die nicht aufgenommen hat, kann ich so nicht sagen. Ich hätte ein paar Dinge auch anders zusammengefasst oder strukturiert oder bin bei gewissen Teilen zu ganz anderen Ergebnissen gekommen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Heretic am 26.03.2009 | 12:26
In my humble opinion: Nein. Nutzlose Hirnwichse.
:d
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:38
In my humble opinion: Nein. Nutzlose Hirnwichse.

Wenn du Lust hast, gib mir doch ein bisschen mehr Kontext - ich würde mich darüber freuen. Sprich: Warum siehst du die Patterns als nutzlos an? Glaubst du, dass es grundsätzlich nicht sinnvoll ist, handwerkliche Kniffe etc. zu systematisieren? Oder gibt es einfach wesentlich bessere Baukästen für den geneigten Bastler?
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Skyrock am 26.03.2009 | 12:49
Es ist ein sehr trockenes und abstraktes Werk, das inzwischen auch schon seit 4 Jahren "bald" aktualisiert werden soll, aber es gibt kein vergleichbares und auch kein vergleichbar extensives Nachschlagewerk für den Entwickler, insofern kann ich es nur absolut empfehlen.
Da kann man sogar die eigenwillige Definition von "erfolgreich" und gelegentliche versteckte Angriffe auf D&D überlesen. (Alignment Pattern, der Vergleich zwischen D&D und True20 (ohne Systemnennung) bei Attributsauswürfeln und -notation etc.)
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: 8t88 am 26.03.2009 | 12:50
Ich hab die Patterns nich tkomplett gelesen.
Aber beispielsweise sind dort auch so Subtile Ideen dirn, die MIr slebst nicht aufgefallen sind.
Beispielsweise, dass man Papier (und somit Geld) Sparen kann wenn man Regeln Explizit und nicht im Plizit schreibt.

Beispiel aus dem Patterns:

Text A) Dunkelelfen sind [Flavortext] und können im Dunkeln gut sehen (Sie haben eine Infrarot sicht mit 30m. Sichtweite [erweiterter Regeltext hier])
Das bedeutet dass alle Regelmodifikatoren immer aus dem Fliesstext gesucht werden müssten und bei der 2ten Rasse die die gleiche Eigenschaft hat ist es Platzverschwendung

Text B) Wäre dann: [Flavortext] und dann Absatz: "Zudem haben Elfen folgende Sonderregeln: Nachtsicht Stufe 1, Giftresistenz 2, Magiebenutzer 1.

Dann diese Regeln eben einzeln in einem Sonderkapitel aufführen.


Und Gaukelmeister: "Don't listen to the nay sayers".
Es ist wie immer: Leute die zumindest meinen Sie können das alles so können damit nichts anfangen, weil Sie es schon wissen.
Wenn da aber jemand noch keine Ahnung von hat: Es kostet nichts, und es verdeutlicht einem noch einmal sehr gut einige Abläufe.
Ressourcenflüsse, etc.
Schaden kann es in keinem Fall, da es keinerlei Ideologie vertritt sondenr einfach bestehende Regelsysteme analysiert.

Man muss sich ein wenig in die Terminologie eindenken, aber die wird ja am anfang erklärt.
Entscheide einfach selbst ob Du das für Dich gebrauchen kannst. Mir hat es geholfen um meinen Maßstab besser zu spezifizieren.
Ich kann sagen: "Ich mag Regelbuch X nicht weil: ..."
Alles nach dem weil war früher etwas schwammig. die Patterns gaben mir da etwas mehr aufschluss.
Für die Leute die das vorher schon konnten ist das kalter Kaffee. Nichts desdo trotz sind sie nicht "nutztlos" denn mir zB. hats geholfen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: reinecke am 26.03.2009 | 13:00
Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?
Leider gehören sie noch nicht dazu. Wenn sie das täten, dann gäbe es viele Missverstädnisse und endlose Definitionsschlachten nicht. Die Design Patterns könnten nämlich tatsächlich sowas wie eine Sammlung an Konventionen darstellen und damit imho die Rollenspieltheorie langsam tatsächlich in Richtung einer kohärenten Theorie entwickeln. :-P
Andererseits: Das braucht eigentlich niemand, trotzdem sind die Design Patterns gut.

Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?
JA!  :d Und wie.
Sie können dir nicht nur helfen, deine eigenen (Regel!)Ideen besser zu verstehen, und was du da eigentlich machst, sie geben dir auch Ideen, wie du es anders machen könntest UND wie du deine Regeln übersichtlicher gestaltest und überflüssiges und vergessenes einarbeitest!

Allein für die Kirk-Diagramme lohnt es sich! ;)
(naja, ich bin ja auch mal physiker gewesen...)

Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?
Doch, ich denke schon, ohne jetzt genaues nennen zu können.

Wünsche tue ich mir:
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Settembrini am 26.03.2009 | 13:04
Die Dinger sind komplett schrottiger Forgermüll.
Und zwar weil RSP überhaupt komplett falsch verstanden werden.

Der ANSATZ ist nett. Aber die UMSETZUNG volkommen sinnlos.

Denn das tolle an den echten Design Patterns ist ja, daß da die Gang of Four tatsächlich abstrahierend und verallgemeinernd tätig wurde. Das setzt tiefes Verständnis voraus. Ein Blick auf die D&D "Patterns" sei genug, um zu sehen, daß dem im vorliegende3n Falle nicht so ist.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 26.03.2009 | 13:25
Wenn du Lust hast, gib mir doch ein bisschen mehr Kontext - ich würde mich darüber freuen. Sprich: Warum siehst du die Patterns als nutzlos an? Glaubst du, dass es grundsätzlich nicht sinnvoll ist, handwerkliche Kniffe etc. zu systematisieren? Oder gibt es einfach wesentlich bessere Baukästen für den geneigten Bastler?

Oh, man könnte bestimmt ein theoretisches Traktat schreiben, das beim Rollenspieldesign hilfreich ist. Das würde dann aber genau nicht alle möglichen neuen hirnverrenkenden Begriffe und Kategorien mehr oder weniger aus dem Nichts heraus einführen, die im tatsächlich Spiel nichts nützen, sondern würde sauber herleiten, was man zum Erreichen welches eigentlichen Spielziels (Spaß, Unterhaltung, für die Anforderungsprofile a, b, c,...n) an etablierten Methoden berücksichtigen sollte. Es würde nicht Annahmen treffen, ohne die zu erläutern. Und so weiter.

Aber nebenbei gilt auch, dass die Volksfront von Judäa ihre Zeit nicht mit Reden verschwenden sollte, sondern endlich mal was gegen die Römer tun müsste. Mit anderen Worten: Ein paar Gedanken sollte man sich machen, aber irgendwann ist die Zeit gekommen, das Rollenspiel einfach mal zu schreiben anstatt drüber zu reden.

Achtung: Wer gerade im Moment zu müde oder besoffen ist, um die obigen Sätze zu verstehen, bitte nicht antworten.  ::)
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: der.hobbit am 26.03.2009 | 13:37
Ich habe sie seinerzeit einmal angelesen, bin aber nicht so tief in sie eingestiegen, dass ich im Detail etwas dazu sagen kann. Es ist etwas mühsam, die Diagramme als Nicht-Physiker zu lesen, da eine eigene Notation eingeführt wird. Aber gerade durch die Diagramme lässt sich natürlich sehr viel Information sehr anschaulich vermitteln, von daher ist das eher ein Plus (da ich auch nicht weiß, wie man allgemein andere Diagramme hätte nehmen können).

Grundsätzlich ist es natürlich immer begrüßenswert, wenn man sich architekturelle Gedanken vor dem Hausbau macht, egal ob es sich dabei um ein Stück Software oder um ein Rollenspielregelwerk handelt. Die Design Patterns sind dabei ein sicherlich guter und bewährter Weg, die konkrete Umsetzung kann ich wie gesagt mangels tiefergehender Lektüre nicht bewerten.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.03.2009 | 13:43
Ich hab mir nur mal die Bilder angesehen. ;D
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: oliof am 26.03.2009 | 14:10
Ick hab det nie jelesen. Und ick kenn n paar juute Spiele, die von Leuten stammen, wo det ooch nie jelesen ham.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 14:26
Vielen Dank für die Hinweise und Einschätzungen!

Kurz noch einmal zum Hintergrund meiner Nachfrage: Ich spiele gerade mit der Idee für ein kleines Rollenspiel herum. (Vom Charakter her ist das sehr deutlich indiemäßig.) Ich habe nie vorher versucht, ein Rollenspiel zu entwickeln (auch nicht mit 15). Jetzt bin ich auf der Suche nach hilfreichen Tools, Erfahrungsberichten etc. - Und da bin ich auf die Design Patterns gestoßen.

Und zwar weil RSP überhaupt komplett falsch verstanden werden.

Kannst du kurz ansagen, wie das Rollenspiel dort verstanden wird und wie man es deiner Meinung nach verstehen sollte? (Ich meine die Nachfrage ganz ernst - um deine Kritik besser zu verstehen, muss ich irgendwie nachvollziehen, was die konträren Perspektiven sind. Ich fange hier auch keine Diskussion an, wie man das Rollenspiel wirklich verstehen sollte.)

Denn das tolle an den echten Design Patterns ist ja, daß da die Gang of Four tatsächlich abstrahierend und verallgemeinernd tätig wurde. Das setzt tiefes Verständnis voraus. Ein Blick auf die D&D "Patterns" sei genug, um zu sehen, daß dem im vorliegende3n Falle nicht so ist.

Was sind die "echten Design Patterns"? Zirkulieren die auch irgendwo? Wer sind die Gang of Four? (Sorry, das ich keine Ahnung habe.) [EDIT: Ah, die Gang of Four ist ein Haufen Informatiker. Und die echten Design Patterns betreffen die Programmierung. - Gut, das hilft mir jetzt nicht weiter.]


Mit anderen Worten: Ein paar Gedanken sollte man sich machen, aber irgendwann ist die Zeit gekommen, das Rollenspiel einfach mal zu schreiben anstatt drüber zu reden.

Den Hinweis habe ich inzwischen mehrfach bekommen. Ich werde versuchen, ihn mir zu Herzen zu nehmen. Aber ich bin der Meinung, dass es beim Rollenspielbasteln genau so wie im Handwerk oder den Künsten ist: es ist nicht alles nur Genie und göttliche Inspiration. Es gibt jede Menge handwerklicher Prinzipien, Werkzeuge etc., die einem helfen, effektiver und besser zu arbeiten.

Ich hab mir nur mal die Bilder angesehen. ;D

und

Ick hab det nie jelesen. Und ick kenn n paar juute Spiele, die von Leuten stammen, wo det ooch nie jelesen ham.

Gut zu wissen.

Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: der.hobbit am 26.03.2009 | 15:08
Design Patterns (http://de.wikipedia.org/wiki/Design_Pattern) kommen aus der Softwareentwicklung. Dort ist der Gang of Four (http://de.wikipedia.org/wiki/Viererbande_(Softwareentwicklung)) aufgefallen, dass viele Probleme eigentlich immer wieder kehren und auf eine bestimmte Weise gut gelöst werden können.

Zum Beispiel hast du eine Datenstruktur, und möchtest Funktionalitäten für diese Datenstruktur definieren. Normalerweise würde man diese Funktionen einfach in die Struktur hinein programmieren, aber damit kann sie schnell ziemlich voll und unübersichtlich werden, und es wird auch schwierig, Funktionen auszutauschen. Willkommen beim Visitor Pattern (http://de.wikipedia.org/wiki/Visitor_Pattern).

Im Rollenspieldesign ist es ähnlich. Du möchtest, dass die Spieler regelmäßig an der Spielsitzung teilnehmen? Probier mal das Design Pattern "Attendance Reward", vielleicht passt es auch.

Ich denke, wenn man konkrete Ziele, Probleme oder Fragen hat, kann ein Blick in die Design Patterns mögliche Lösungen aufzeigen. Gesunder Menschenverstand sollte dabei helfen, diese dann einzusetzen oder zu verwerfen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 15:28
@ Hobbit
Dank dir für die ausführlichere Erläuterung. (Ich war zwar zwischenzeitig schon drauf gestoßen, aber deine Erklärung stellt den Sinn noch einmal klarer heraus.) - Allerdings hilft mir das jetzt nur begrenzt weiter. Ich verstehe besser, was der Anspruch der Patterns ist. Und ich weiß, dass Settembrini glaubt, der Anspruch sei nicht eingelöst worden. Aber inwiefern Kirk gescheitert sein soll, ist mir völlig unklar.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: reinecke am 26.03.2009 | 19:36
Ick hab det nie jelesen. Und ick kenn n paar juute Spiele, die von Leuten stammen, wo det ooch nie jelesen ham.
Würde ich auch nie abstreiten.

Es gibt auch gute Leute, die schreiben gute Spiele, ohne je in diesem Internetforum gewesen zu sein. Dadurch werden aber die Designtipps und -Diskussionen heir nicht überflüssig. Merkwürdiger Einwand.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Ein am 26.03.2009 | 19:56
Naja, ähnliche Kritik gibt es auch gegen die Original-Design-Patterns.

So grob nach dem Motto: Wozu das Zeugs, vorher konnte wir auch schon funktionierende Software mit wiederverwendbaren Komponenten programmieren?

Ich denke, jeder guter Designer, egal aus welchem Fach, entwickelt früher oder später gewisse Standardlösungen für immer wiederkehrende Probleme. Diese Standardlösungen kann natürlich jeder selbst suchen (was ja auch einen ganzen Teil des Spaßes von Design ausmacht), aber grundsätzlich halte ich es dennoch nicht falsch, wenn das Rad nicht immer wieder von vorne erfunden werden muss.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Settembrini am 26.03.2009 | 20:25
Es gibt auch gute Leute, die schreiben gute Spiele, ohne je in diesem Internetforum gewesen zu sein. Dadurch werden aber die Designtipps und -Diskussionen heir nicht überflüssig. Merkwürdiger Einwand.

Aber sie werden SCHÄDLICH. Denn hier hat KEINER irgendwas gutes produziert. q.e.d.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Preacher am 26.03.2009 | 20:38
Denn hier hat KEINER irgendwas gutes produziert. q.e.d.
Der Hinweis darauf, daß das Geschmackssache ist, ist bei Dir wahrscheinlich wieder vergebene Liebesmüh... ::)
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: der.hobbit am 26.03.2009 | 20:41
So grob nach dem Motto: Wozu das Zeugs, vorher konnte wir auch schon funktionierende Software mit wiederverwendbaren Komponenten programmieren?
Das kann aber auch nur jemand behaupten, der sich noch nie durch mehr als 5 Jahre alten Code quälen musste ;)

Ehrlich gestanden erinnert mich das ein bisschen an das Not-Invented-Here Syndrom, das meist ein Zeichen für schlechte Progammierer (oder Rollenspieldesigner) ist. Denn natürlich sieht man auch bei älteren Rollenspielsystemen, dass sie einige Macken haben, wie sie heute eigentlich nicht mehr auftreten sollten (aber immer noch tun, weil manch einer gerade dabei ist, das Rad neu zu erfinden).
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Settembrini am 26.03.2009 | 20:49
Der Hinweis darauf, daß das Geschmackssache ist, ist bei Dir wahrscheinlich wieder vergebene Liebesmüh... ::)

"Die Humorlosigkeit die Deine!"
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: ChristophDolge am 26.03.2009 | 21:19
Den großen Pluspunkt sehe ich tatsächlich auch weniger in der Inspiration und Problemlösung ("Hey, ich will mit meinen Regeln folgendes erreichen, welche Möglichkeiten habe ich denn? Schauen wir einfach mal in den Design Patterns nach!") als in der Einführung bestimmter Definitionen (z.B. die Definition von Attributen als Satz von Eigenschaften, für die jeder Charakter einen Wert haben muss - das ist mittlerweile auch meine persönliche Definition geworden).

Settembrinis und Thots Kommentare finde ich geradezu lächerlich. Wer sich nicht auf Theorie einlassen will oder nicht in der Lage ist, über den eigenen, leider sehr begrenzten Tellerrand zu blicken, wird mit kaum einem Modell irgendetwas anfangen können. Und nein, ich verrate nicht, auf welchen der beiden welche Beschreibung zutrifft ;)
Außerdem finde ich es schade, dass in den Design Patterns absolut nichts zum Thema Layout steht, was ja auch immer wichtiger wird.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Haukrinn am 27.03.2009 | 08:12
Ich fand die Patterns extrem informativ und hilfreich. Ich kenne das Konzept aber auch aus der Informatik und habe täglich beruflich damit zu tun, dementsprechend viel es mir sehr leicht, in die Denke reinzukommen. Denn tatsächlich ist das Ganze sehr abstrakt formuliert (muss es ja auch) und für den typischen RPG-Heimwerker deshalb wohl kaum zu gebrauchen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Gaukelmeister am 27.03.2009 | 10:55
Hoffentlich sind wir dann jetzt durch mit den polemischen Bemerkungen und persönlichen Sticheleien (falls nicht, nutzt doch einfach PMs dafür)  :)

Mein Eindruck ist, dass viele von den Patterns in der ein oder anderen Form profitiert haben. Das ist für mich Grund genug, mich selbst einmal damit zu beschäftigen. Dann gibt es auch einige, die gut ohne auskommen. Das ist wunderbar, aber kein Gegenargument zur Beschäftigung mit den Patterns. Und dann gibt es noch einige, die finden, dass die Patterns Quark sind - warum auch immer.

@ Thot
Du schreibst oben, dass es sinnvoll wäre, sich beim Design "an etablierten Methoden" zu orientieren. Gibt es denn einen Methoden-Pool, der etablierter wäre als die Design Patterns? Ich bin ja nicht fixiert auf diese Patterns, die ich noch gar nicht kenne. Wenn du also hilfreiche Methoden kennst, die irgendwo vorgestellt werden, wäre ich dir dankbar für einen entsprechenden Wegweiser.

@ Settembrini
Es wäre, wie gesagt, wunderbar, wenn du deine kritische Einstellung noch einmal mit einer Begründung versehen könntest. Du findest, die Pattern taugen nichts - alles klar. Aber warum? Weil sie aus der Forge-Ecke kommen? Wenn sich deine Kritik auf dieses genealogische Argument eindampfen lässt, dann müsste ich mich nicht bange machen lassen, da ich diese Spiele astrein finde und genau in diesem Geiste ein Spiel basteln möchte. - Aber falls es substantielle Probleme gibt (Inkonsistenzen, Ausblendung relevanter Alternativen etc.), wüsste ich gerne welche.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 27.03.2009 | 11:13
[...]
Mein Eindruck ist, dass viele von den Patterns in der ein oder anderen Form profitiert haben. Das ist für mich Grund genug, mich selbst einmal damit zu beschäftigen. Dann gibt es auch einige, die gut ohne auskommen. Das ist wunderbar, aber kein Gegenargument zur Beschäftigung mit den Patterns. Und dann gibt es noch einige, die finden, dass die Patterns Quark sind - warum auch immer.

Es ist eben Zeitverschwendung. Wenn Du genug Zeit hast, braucht Dich das natürlich nicht abhalten. Aber die meisten Leute haben besseres zu tun. ;)

Zitat
[...]
Du schreibst oben, dass es sinnvoll wäre, sich beim Design "an etablierten Methoden" zu orientieren. Gibt es denn einen Methoden-Pool, der etablierter wäre als die Design Patterns?
[...]

Klar. Eine umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen, deren Mechaniken man sich eingehend angeschaut hat, leistet das. Je nach Zielsetzung Deines eigenen Designs suchst Du Dir dazu Spiele aus, die diese oder jene Problemstellung angehen, und lernst dadurch, was man wie machen kann und ob die verwendete Methode im Einzelnen funktioniert oder nicht, und warum. Dabei kommst Du dann ganz allein auf eigene Ideen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Joerg.D am 27.03.2009 | 11:14
Ich habe sie mir mal durchgelesen, aber bezweifle, dass mir das totale Verständnis für die Art zu Denken fehlt. Sie haben aber gute Ansätze zu Struktur und Aufbau.

Grundsätzlich bleibt bei dem Gedanken an die Entwicklung eines Rollenspiels immer der Faktor Kreativität, der entscheidend ist. Schreibt man ein Rollenspiel struckturiert und als Herrausforderung im Sinne der logischen Entwicklung, oder weil es einem Spaß macht an dem Ding zu schreiben. Das ist IMHO eine Typfrage und ich bevorzuge es, meine Gedanken zum Spiel fließen zu lassen, statt mich durch einen Plan zu arbeiten. Oliof der olle Informatiker schreibt dann immer "Struktur Jörg, Stuktur."

Letzten Endes hängt die entgültige Qualität eines Werkes von der Qualität der Regeln, den Einarbeiten der Informationen aus Spieltests und der Fähigkeit des Autors ab, dem Werk eine Stimme zu verleihen, die seine Leser fasziniert.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.03.2009 | 11:28
Meines Erachtens zeichnen sich die "Design Patterns" durch ein recht gutes Preis-Leistungs-Verhältnis aus. Als "Preis" hat man zu "zahlen", Zeit zu investieren sich auf die Ziele, Überlegungen und Denkweisen der Autoren einzulassen. Als Leistung haben jedenfalls ich erhalten, meinen Horizont zu erweitern und auch aus dieser Perspektive (die sonst nicht meine ist) mal über meine eigenen Ambitionen nachzudenken. Nun habe ich sie im Hinterkopf und beachte sie, soweit es mir in den Kram passt. - Und ich denke, daß ich so ein Vorgehen auch weiterempfehlen kann.

Sie zu "Gesetzen" zu erklären (z.B. indem man ihre Verwendung der Begriffe zum "allgemeinen Sprachgebrauch" machen will), halte ich für weniger hilfreich. Aber ebenso wenig hilfreich (oder noch weniger!) ist es, sich darauf zu versteifen, daß sie "schlecht" seien, weil sie nicht exakt den eigenen Stil treffen. Allenfalls wäre da zu diskutieren, ob man, wenn man sie gelesen hat, doch zu sehr von eigenen, besseren kreativen Ideen abgelenkt wurde. Aber wer sich in einem Forum über Rollenspieltheorie herumtreibt, dürfte damit doch die wenigsten Probleme haben... Noch weniger dürfte da nur das Argument der Zeitverschwendung ins Gewicht fallen :-) .
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: 1of3 am 27.03.2009 | 12:03
Nochmal eine beispielhafte Anmerkung zur Veranschaulichung:

"Last Man Standing" etwa kannte ich so nicht als wohlbezeichnetes und klar umrissenes Ding. Selbstverständlich habe ich eine...

umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen

...die ich auch wohl studiert habe. Dieses Ding aber als Methode zu erkennen und dann bewusst benutzen oder eben bewusst nicht benutzen zu können, das kam mir bei diesem nie.


Und wenn du, Gaukelmeister, jetzt nicht weißt, worüber ich rede, dann wäre jetzt ein günstiger Zeitpunkt, dir das anzuschauen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: der.hobbit am 27.03.2009 | 12:09
Wenn Du genug Zeit hast, braucht Dich das natürlich nicht abhalten. Aber die meisten Leute haben besseres zu tun. ;)
Wie z.B.
Eine umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen [aufzubauen], deren Mechaniken eingehend [anzuschauen]. [Und sich]dazu Spiele aus[zusuchen], die diese oder jene Problemstellung angehen, und dadurch [zu lernen], was man wie machen kann und ob die verwendete Methode im Einzelnen funktioniert oder nicht, und warum.

Sorry, aber gerade wenn ich keine Zeit habe, dann fange ich doch nicht ganz unten an. Dass die Kenntnis vieler Rollenspielsysteme notwendig ist und die Design Patterns keinen Ersatz dafür bieten sehe ich auch so, aber deine Argumentation scheint mir hier etwas verkehrt ;)

Die Design Patterns sind ein Werkzeug. Das kann man einsetzen, muss man aber nicht. Ich war schon mal sehr beeindruckt vom Vater eines Kollegen, der mit einem simplen Fuchsschwanz einen Schrank so sauber und glatt in zwei Teile zerlegte, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte - und das in wenigen Minuten. Andere (z.B. ich) nehmen / brauchen dafür eine elektrische Stichsäge.

Es ist keine Frage, dass jeder für sich entscheiden muss, welche Werkzeuge er in die Hand nimmt. Nur von vorne herein zu sagen: Dass Dingen hat ein Stromkabel, darum nehme ich es nicht ist töricht. Besagter Kollegenvater hat durchaus mit elektrischen Stichsägen gearbeitet - und sie für ihn(!) als zu ungenau befunden.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: ChristophDolge am 27.03.2009 | 19:22
Eigentlich wollte ich weit ausgreifend und wortreich argumentieren und Thot widersprechen. Stattdessen muss ich mich jetzt nur noch dem hobbit anschließen. Full ack.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 27.03.2009 | 21:17
[...]
Sorry, aber gerade wenn ich keine Zeit habe, dann fange ich doch nicht ganz unten an. Dass die Kenntnis vieler Rollenspielsysteme notwendig ist und die Design Patterns keinen Ersatz dafür bieten sehe ich auch so, aber deine Argumentation scheint mir hier etwas verkehrt ;)

Wieso? Die Design Patterns sind, wie ich schon sagte, vollkommen nutzlos. Ob man sie liest oder nicht, ist für das Schreiben eines guten Rollenspiels wahrlich scheissegal. Es ist nicht mal so, dass man mehr Zeit bräuchte, um mittels der Design Patterns irgendwas zu erlernen. Nein: Es ist schlicht vollkommen unnützer Zeitvertreib.

Zitat
Die Design Patterns sind ein Werkzeug. [...]

Nein. Sie tun, als wären sie eins. Und fressen so Zeit, ohne irgendeine Gegenleistung zu bringen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: ChristophDolge am 28.03.2009 | 07:32
@Thot: Während deine Gegenseite ja nun einige Beispiele gebracht hat, was sie gelernt hat und was nicht - was kannst du den vorbringen, deine Argumente zu stützen? Im Moment lese ich da nämlich nur: "Die Patterns sind doof. Weil halt." Deine Idee mit der Zeitverschwendung wurde von hobbit widerlegt, indem er anführt, dass das Lesen anderer Rollenspiele viel mehr Zeit frisst, 1of3 nennt Erkenntnisse, die ihm beim Lesen der Design Patterns gekommen sind, die er beim Lesen anderer Systeme nicht hatte und andere (ich auch) bringen den Vorteil eines Versuches einer vereinheitlichten Sprache. Auf keines dieser Argumente gehst du ein, du drehst dich nur im Kreis und brüllst: "Das braucht doch keiner!"
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 28.03.2009 | 07:48
@Thot: Während deine Gegenseite ja nun einige Beispiele gebracht hat, was sie gelernt hat und was nicht - was kannst du den vorbringen, deine Argumente zu stützen?[...]

Nenne einfach eine Sache, die man aus den Design Patterns lernen kann. Konkret. Ohne Geschwurbel.

Zitat
Deine Idee mit der Zeitverschwendung wurde von hobbit widerlegt, indem er anführt, dass das Lesen anderer Rollenspiele viel mehr Zeit frisst,

Da lies noch mal genauer. Das muss man selbst seiner Meinung nach ja außerdem tun.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: 1of3 am 28.03.2009 | 09:25
Ich hab jetzt schon zwei Sachen genannt: Denken in Ressourcenströmen und Last Man Standing. Ich könnt noch weitere aufzählen.


Angehenden Buchautoren rät man, sehr viele (ca. 1000) Bücher zu lesen.

Ich würde Rollenspielautoren auch raten viele verschiedene Spiele zu lesen und insbesondere auch zu spielen. Das ist von dieser Diskussion ganz unberührt, aber da sind wir uns höchstwahrscheinlich auch einig.

Allerdings siehst du etwas Anderes nicht richtig:

Zitat
Der Begriff Anwesenheits-Belohnungs-System ist ein hervoragendes Beispiel für die symtomatisch fehlgeleitete Denkweise, die hinter dem ganzen steckt. Es kommt mir so vor, als sollten Spieler zu etwas gebracht werden, das sie eigentlich gar nicht wollen.

Die Spieler sollen nämlich dazu gebracht werden, etwas auszuprobieren, auf dass sie selbst nicht gekommen wären. Ob sies dann weiter tun, wenn sie sies ausprobiert haben, da können sie nur selbst darüber entscheiden.

Aber gutes Spieldesign an sich ist den Spieler in eine Richtung zu schubsen, in die er selbst nicht gegangen wäre. Denn, wer Spiele verkauft, verkauft Wege zu neuen Spielerlebnissen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 28.03.2009 | 12:08
Ich hab jetzt schon zwei Sachen genannt: Denken in Ressourcenströmen und Last Man Standing. Ich könnt noch weitere aufzählen.
[...]

Ich bat um "ohne Geschwurbel". ;)

Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2009 | 13:01
Ich finde nicht, dass das Geschwurbel ist. Ich verstehe, was er meint.

Aber ich habe die Design Patterns auch überflogen. Finde sie nicht unbedingt notwendig (und die Kenntnis vieler Rollenspiele ersetzen sie wohl auch nicht), aber u.U. nützlich zur Verdeutlichung.

Ich fand den Absatz mit den impliziten Regeln sehr interessant. (Dabei geht es darum, dass manche Regeln im Flavour Text versteckt sind, was das Auffinden - und vielleicht auch das Identifizieren - schwierig macht).
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: 1of3 am 28.03.2009 | 15:29
@Leonie: Die heißen da "Anonyme Regeln", was eigentlich eine ganz gute Bezeichnung ist. Mit impliziten Regeln, werden meist Vorgehensweisen bezeichnet, die nirgendwo expressis verbis aufgeführt sind und nicht nur keine eigene Überschrift haben.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 28.03.2009 | 22:51
[...]
 (Dabei geht es darum, dass manche Regeln im Flavour Text versteckt sind, was das Auffinden - und vielleicht auch das Identifizieren - schwierig macht).

Das ist aber ein Abschnitt nicht über Rollenspieldesign, sondern -Präsentation.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Thot am 28.03.2009 | 23:46
hat auch was mit Layout zu tun. :-)

Das ist dann wieder ein anderes, und natürlich völlig überbewertetes, Thema. ;)
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Gaukelmeister am 15.04.2009 | 13:50
Nachdem ich ein bisschen ausführlicher in den Design-Patterns gelesen habe, wollte ich doch noch gerne meinen ersten Eindruck hier kundtun. Bisher finde ich, dass die Patterns gute Anregungen zum Nachdenken darüber bieten, wie das Spiel, das man entwickeln möchte, eigentlich aussehen soll. Dadurch dass häufig alternative Lösungen für ein bestimmtes Problem (z.B. hinsichtlich "Contest") diskutiert werden, bekommt man eine Idee von den Wegen, die man einschlagen kann. Das ist viel Wert.

Allerdings sehe ich auch, dass man nicht mit jedem Problem an die Patterns herantreten kann und dann gleich eine gute Lösung präsentiert bekommt. Ich überlege bspw. bei meinem kleinen Spiel mit Plotvorgaben, einer Aktstruktur oder etwas Ähnlichem zu arbeiten (dem dann verschiedene Eskalationsstufen zugeordnet werden) - und da war ich natürlich froh, als ich gesehen habe, dass es das Muster "Structured Story" gibt. Aber der Eintrag hat mir nicht weitergeholfen, weil er viel zu Allgemein gehalten ist. Ist natürlich auch ok, da bleibt dann doch noch etwas für mich zu tun  :)

Also Zwischenfazit: die Patterns lohnen sich für mich bisher als Ideengrube und Startpunkt fürs Nachdenken.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Callisto am 5.09.2009 | 21:07
Nachdem ich den noch älteren Thread nekrotisch belebt habem hat mich Jörg hierher verwiesen.

/me wirkt die Beschwörung Threadnekromantie ! ! !

Ich lese das gerade, weil ich ja selbst am Basteln bin. Nur, wie genau soll ich mir Gauge übersetzen?

Btw: Ich halte das für eine sinnvolle Lektüre, gerade als Einsteiger ins Systembasteln ;)

Also, da ich ja nicht die einzige bin, die da zumindest mal reingeschaut hat, Was genau ist eigentlich Gauge ?
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Ein am 6.09.2009 | 10:44
Gauge ist ein Zähler, der an einen Begriff gekoppelt ist und diesen Begriff mechanisch abbildet. Also z.B. Hitpoints, Magiepunkte, Menschlichkeit, Sanity etc. Oder außer-rollenspieleirsch: Der Postcount im Tanelorn, deine Tankanzeige, deine Eieruhr etc.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Callisto am 6.09.2009 | 11:32
Ok, laut Leo wäre es eine Meßanzeige gewesen. Inhaltlich stimmt das zwar, aber wenn ich beim Lesen mir das simultan übersetze komme ich mit Meßanzeige auf keinen grünen Zweig. Danke  :d
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: 1of3 am 6.09.2009 | 15:20
"Spielwert" oder einfach "Wert" triffts, glaub ich, ganz gut.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Ein am 6.09.2009 | 15:39
Ich würde es als Zähler, Anzeige oder Skala übersetzen.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Callisto am 6.09.2009 | 15:51
Ich übersetz es mir mal mit Skala. Wird Zeit das das ganze Ding mal auf deutsch übersetzt wird.
Titel: Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
Beitrag von: Woodman am 6.09.2009 | 15:53
Skala wäre auch die erste Übersetzung für Gauge die mir so eingefallen wäre, ohne einen Speziellen Kontext