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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 2.04.2009 | 11:07

Titel: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 11:07
Ok, das ist ja insbesondere bei SW ein großes Thema, ist aber auch noch möglich bei anderen Systemen, die alle gemein haben, daß die Würfel explodieren.

Ein Freak Roll, soweit ich das Ganze bislang verstanden habe, bedeutet, daß man mit einem oder mehreren Würfel ein sehr sehr hohes Ergebnis erreicht, daß statistisch gesehen als sehr unwahrscheinlich gilt.

Aber was ist denn das Problem damit?

Ok, es ist möglich, einen ausgewachsenen Drachen mit einem Zahnstocher umzubringen (zumindest in der Theorie). Aber wenn jemand so ein ausgemachtes Glück hat, hat er es dann nicht auch verdient?

Oder übersehe ich da was?

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: MadMalik am 2.04.2009 | 11:09
Glück ist Glück, wenn man das nich im System haben will sollt man entweder Maximalergebnisse festlegen oder Würfel ganz weglassen. Ansonsten seh ich da kein Problem mit. Hat manchmal schon was unterhaltsames und/oder episches wenn einer der Spieler einen Miniboss mit nem Suffwurf erledigt.


Sehr Ontopic (http://img21.imageshack.us/img21/6025/1238494638115.gif)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 11:19
Das Problem ist, daß die Höhe der FreakRolls von den Systemen meistens gar nicht verarbeitet werden können. In SW z.b. werden sie ja nicht mal erwähnt (ausser eben, daß die Würfel explodieren können).

Das ist so als würde man in D&D, wenn der Würfel auf der Spitze landen, trotzdem damit weiter spielen würde. Aber es steht nirgendwo in den Regeln wie.
Oder wenn es drin stehen würde bedeutet auf Spitze landen Ergebnis: 20.000 statt 1-20. Passt wunderbar ins System oder?

Dabei sind die FreakRolls an sich ja nicht unbedingt das Problem. Auch wenn sie immer unerwartet kommen und selten in den Kram passen den sich entweder die Spieler oder SLs gedacht haben
Aber wenn die nun so häufig vorkommen, ohne, daß sie in den Regeln seperat behandelt werden, dann fragt man sich schon wieso man manchmal Spiele, die in Zahlenbreichen von 4-12 funktionieren im Grunde ständig mit 30-40 spielen muss und wie das bitte gehen soll.

In SW z.b. kann ein Charakter 3Wunden vertragen und im Normalfall mit viel Glück auch so viele abschütteln. Bei 7 oder 8 Wunden ist aber Schicht im Schacht und es gibt auch keine Rüstung des Universums nach SW, die das abhalten kann (es sei denn die Schadensart ist nicht zulässig).
Bei Earthdawn kommt das auch vor aber nicht so oft komischerweise, obwohl man viel mehr Würfel würfelt. Angenommen die Monsterwerte wären auf die Adepten angepasst (was sie nicht sind aber egal), dann kann der SL guten Gewissens Monster als Gegner aussuchen und auf einen guten Kampf vertrauen. Wenn nun aber der erste Kadavermensch gegen einen lvl 3 Adepten (so ca. 30HP) auf einmal 48 Schaden macht ist die Sache gelaufen. So ist mein erster Char gestorben.

Kritischer Treffer bringen einen großen Vorteil in Rollenspielen aber FreakRolls dagegen lassen sofort alles zusammenbrechen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: JS am 2.04.2009 | 11:25
Diese verrückten Wurfergebnisse machen nur Spaß, wenn sie der SC hat.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: MadMalik am 2.04.2009 | 11:29
Homerules: Gelten nur für Spieler. Fall geschlossen.
Wobei das auch nur ein Problem ist wenn man ein Problem mit Charaktersterblichkeit hat. Ich habe sehr unterhalsamme Erinnerungen an viele meiner Charakter die auf sehr dämliche Art gestorben sind.  >;D
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Samael am 2.04.2009 | 11:30
Wenn nun aber der erste Kadavermensch gegen einen lvl 3 Adepten (so ca. 30HP) auf einmal 48 Schaden macht ist die Sache gelaufen. So ist mein erster Char gestorben.

Ist ja auch ein Schwächling... Mein Kreis 3 Zwergenkrieger hatte IIRC 80-90 HP. ;)

Aber richtig: deswegen sollte man bei ED unbedingt die optionale Regel anwenden, dass bei Stufe x3 Schluss ist als Endergebnis. Es sei denn es ist Karma im Spiel.

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 11:30
führt ja direkt zum nächsten Problem. FreakRolls haben nichts mit der Kompetenz des Charakters zu tun.

Wir machen auch bei x3 Schluss. Seitdem!
also mein Kreis 7 Schwertmeister hat jetzt knapp 100HP glaube ich.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 11:36
Das Problem ist, daß die Höhe der FreakRolls von den Systemen meistens gar nicht verarbeitet werden können. In SW z.b. werden sie ja nicht mal erwähnt (ausser eben, daß die Würfel explodieren können).

Das ist so als würde man in D&D, wenn der Würfel auf der Spitze landen, trotzdem damit weiter spielen würde. Aber es steht nirgendwo in den Regeln wie.
Oder wenn es drin stehen würde bedeutet auf Spitze landen Ergebnis: 20.000 statt 1-20. Passt wunderbar ins System oder?

Verstehe ich nicht. Bei D&D ist das Problem bei einem solchen Würfel doch klar, denn man kann das Ergebnis nicht ablesen. Aber bei einem Freak Roll kann man das Ergebnis sehr gut ablesen. Und wieso kann das System nicht damit umgehen? Es sagt doch ziemlich eindeutig, welches Ergebnis welche Auswirkungen hat. Ergebnisse ab einer gewissen Höhe haben auch eine entsprechende Auswirkungen, die auf das Beispiel "Schaden" bezogen, als maximales Ergebnis den Tod des Gegners zur Folge haben.

Von daher sehe ich noch immer nicht die Problematik.

Ok, das Ergebnis hat weniger etwas mit der Kompetenz des Charakters zu tun. Aber wieso sollte immer nur der Krieger kämpfen und töten dürfen? Wieso darf nicht mal der Gelehrte richtig Glück haben und mit einem sehr glücklichen Schlag einen überlegenen Gegner erledigen?

@JS
Sehe ich nicht so. Gleiches Recht für alle. Wenn die SCs in Systemen wie Serenity die sofort tödlichen Kopfschüsse ansetzen, dann dürfen das bei mir auch die NSCs.

Aber ist halt Geschmackssache und kann man hausregeln wie Mann mit Fez schon schrieb.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 11:37
Wenn aber auf dem W20 eine 20.000 steht (ohne das Argument mit Spitze): fändest du das dann spielbar? Wird vielleicht eher deutlich wenn man an Schaden denkt. Jeder 6 auf einem W6 wird als 60.000 gewertet.

Zitat
Von daher sehe ich noch immer nicht die Problematik.
Gut, dann nochmal die entscheidende Aussage: FreakRolls an sich sind nicht mal das Problem, daß Problem ist, wenn sie zu häufig vorkommen. Denn ich brauche kein 4-12 Spanne System, daß ich im Bereich von 30-40 spiele.

Und Bevor ich hier großartig editiere ziehe ich meinen Absatz lieber nach unten:

In der Hinsicht ist SW ziemlich dumm, weil FreakRolls schon im kleinen anfangen. Bei einem Opposed Roll hast du SEHR GUTE chancen mit deinem W8Charakter gegen einen W4 Charakter abgezockt zu werden. Und das ist ziemlich traurig, wenn du 6-7 Stufen höher bist. Bei uns würfelt auch grundsätzlich jeder mit auch wenn er's nicht kann und nicht selten gewinnen die Gimps mit W4 oder W4-2 (z.b. bei Noticeproben).
Anekdote: Unser Dieb versucht sich an einem Safe: Probe -2, versauts natürlich. Dann schiebt sich der Elf durch, lass mich mal, ich hab den Skill zwar nicht aber egal.
Ich schwitze Blut und Wasser, weil ich wusste, wenn der das jetzt schafft werden die SW nie mehr ernst nehmen... zum Glück hat er es verhauen.
Ich sag nur frei nach The Gamer: "Not from the knees, from the back my friend, from the back".
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: MadMalik am 2.04.2009 | 11:49
Nah... also beim Kampf kann ich ja noch verstehen wenn das nicht gut aufgenommen wird. Halt wegen Charaktersterblichkeit usw. Aber bei normalen Skillwürfen? In anderen Systemen kommt es auch vor, dass der Depp mit dem niedrigsten Wert oder sogar unlearned die Skillprobe schafft wärend die Profis es versauen. Da muss es manchmal nichtmal kritischer Erfolg sein.

Aber in dem Faden findet sich ja auch schon einiges wie man damit umgeht um den Effeckt abzuschwächen, wenn einem das nicht gefällt. Er ist noch da, er ist ney ganz so krass für die Leute wo's nich ganz so krass mögen. Alle Glücklich.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 2.04.2009 | 11:51
Ich sehe kein Problem mit explodierenden Würfeln, wenn sie in das System eingebunden sind.

Ich töte zwar ungerne SCs, aber bei L5R gehört es irgendwie dazu, dass man nach einem Treffer zu Boden gehen kann. Auch wenn es manchmal etwas dumm ist. Aber wenn es dann halt zu dumm ist, dann kann man ja immer noch drehen. ;)

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: MadMalik am 2.04.2009 | 11:54
Schummeln ist es nur, wenn man erwischt wird. Und dann gilts ja eh nicht.
Also gibt es keine geschummelten Freakrolls die es ins Spiel packen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 11:55
Wenn aber auf dem W20 eine 20.000 steht (ohne das Argument mit Spitze): fändest du das dann spielbar? Wird vielleicht eher deutlich wenn man an Schaden denkt. Jeder 6 auf einem W6 wird als 60.000 gewertet.

Diese Beispiele finde ich nicht überzeugend, sondern eher merkwürdig.

Zitat
Gut, dann nochmal die entscheidende Aussage: FreakRolls an sich sind nicht mal das Problem, daß Problem ist, wenn sie zu häufig vorkommen. Denn ich brauche kein 4-12 Spanne System, daß ich im Bereich von 30-40 spiele.

Hmm... die einzige Problematik, die ich in der Hinsicht kenne, war bei 7te See, wo es eine feste Einteilung der Schwierigkeitsgrade gab. 45 galt zum Beispiel als legendär. Aber ab einem gewissen Erfahrungsgrad der SC wurde die 45 immer wieder und wieder getoppt. Das hat sich aber, wenn ich mich richtig dran erinnere, nicht so sehr auf das Spiel ausgewirkt.

Zitat
In der Hinsicht ist SW ziemlich dumm, weil FreakRolls schon im kleinen anfangen. Bei einem Opposed Roll hast du SEHR GUTE chancen mit deinem W8Charakter gegen einen W4 Charakter abgezockt zu werden. Und das ist ziemlich traurig, wenn du 6-7 Stufen höher bist. Bei uns würfelt auch grundsätzlich jeder mit auch wenn er's nicht kann und nicht selten gewinnen die Gimps mit W4 oder W4-2 (z.b. bei Noticeproben).
Anekdote: Unser Dieb versucht sich an einem Safe: Probe -2, versauts natürlich. Dann schiebt sich der Elf durch, lass mich mal, ich hab den Skill zwar nicht aber egal.
Ich schwitze Blut und Wasser, weil ich wusste, wenn der das jetzt schafft werden die SW nie mehr ernst nehmen... zum Glück hat er es verhauen.
Ich sag nur frei nach The Gamer: "Not from the knees, from the back my friend, from the back".

Zugegebenermaßen hat ein W4 eine Chance von 25% zu explodieren und ein W8 hat bloß eine Chance von 12,5%. Dennoch liegt das Mittel eines W4 bei 2,5 und eines W8 bei 4,5. Der W4 hat nur eine Chance von 25% ein Mittel von 6,5 zu erreichen. Bei SW kommt ausgleichend auch noch der Wild Die hinzu, der gerade bei Opposed Rolls aushelfen kann.

Mir stellt sich das also eher da, als wenn Deine Spieler nur viel Glück haben.

Danke aber dennoch für die Erläuterungen!
Dein Standpunkt scheint zusammengefaßt zu sein: Wenn Freak Rolls regelmäßig vorkommen und Charaktere befähigen, Dinge zu tun, die sie nicht können dürften, dann hat das System da ein Problem.

Ist das richtig so?

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 11:56
Mann mit Fez:
Zitat
In anderen Systemen kommt es auch vor, dass der Depp mit dem niedrigsten Wert oder sogar unlearned die Skillprobe schafft wärend die Profis es versauen. Da muss es manchmal nichtmal kritischer Erfolg sein.
Aber wie oft darf das passieren? Alle 10Spielabende, einmal in der Kampagne? Once in a liftime?
Was ist wenn es alle 5-6 Würfe passiert (stichwort W4 bei Savage Worlds)?. Warum dann noch steigern? Inwiefern ist mein Pro dann besser?

habe bislang nur einen Vorschlag gesehen: Man spielt ohne FreakRolls (wahlweise nur der SL). na toll.

Und wieso ist das im Kampf etwas anderes? Skillproben können auch tödlich sein, damit muss man rechnen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: 8t88 am 2.04.2009 | 11:59
7th Sea sagt einfach, dass eine Probe einfach nur "geschafft" ist, wenn die Gewinnschwelle überschritten ist. Wenn du dann statt der geforderten 25 ne 250 würfelst ist das unnötig und wird vom System ignoriert!
"Es sei denn" Du hast vorher die die Probe selbst erschwert. Wenn Du die dann packst wirds auch "besser".

So hat 7te See die Freakrolls aussen vor.

Star Wars D6, hat so einen Mechanismus nicht. Da hat mein Junger Lichtschwertfuchtler nen Sithlord in 2 Kampfrunden zu Gulasch verarbeitet. War aber cool!

Edit: Tippfehler zertreten!
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: killedcat am 2.04.2009 | 12:01
Freakrolls sind unberechenbar. Freakrolls fallen aus dem gewöhnlichen Rahmen. Freakrolls können Handlungen durcheinanderbringen. Kommen Freakrolls alle Nase lang vor, sind es keine Freakrolls mehr sondern die Regel. Daher bleiben Freakrolls meist im Gedächtnis.

Fazit: mir machen Freakrolls Spaß.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 12:04
Ludovico schrieb:
Zitat
Zugegebenermaßen hat ein W4 eine Chance von 25% zu explodieren und ein W8 hat bloß eine Chance von 12,5%. Dennoch liegt das Mittel eines W4 bei 2,5 und eines W8 bei 4,5. Der W4 hat nur eine Chance von 25% ein Mittel von 6,5 zu erreichen. Bei SW kommt ausgleichend auch noch der Wild Die hinzu, der gerade bei Opposed Rolls aushelfen kann.
Ich habe den Wild Die nicht erwähnt, weil ich nicht weiss wieviele Leute hier die SW Regeln kennen. Ich ging von einem Wild Card Duel oder Extraduel aus.

Und Statistik und ein Würfelspielabend sind zwei verschiedene Dinge.

Ludovico schrieb:
Zitat
Dein Standpunkt scheint zusammengefaßt zu sein: Wenn Freak Rolls regelmäßig vorkommen und Charaktere befähigen, Dinge zu tun, die sie nicht können dürften, dann hat das System da ein Problem.

Ist das richtig so?
Ja, würde ich so sagen. Wenn die Zahlenwerte dann noch die Spielbaren Grenzen sprengen ist das natürlich noch viel übler (aber du wolltest das 60.000 Punkte Beispiel ja nicht gelten lassen).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: MadMalik am 2.04.2009 | 12:04
Das darf so oft passieren wie die Würfel das sagen. Das passiert manche Abende gar nicht, ab un an mehrmals hintereinander. Da hat der Gruppentank dann die Dinge repariert, welche der Mechaniker vorher kaputtgemacht hat.  >;D

Skillproben sind allerdings nunmal seltener tödlich als ein Kampf. Klar, eine versaute Skillprobe kann auch zum Kampf führen, oder halt mal zum Sturz aus 300 metern höhe. Aber die Lebensgefahr ist nicht immer gegeben. Bei niedrigerer Gefahr seh ich nunmal die Sache auch weniger kritisch.

Edit: Countermechanismen vergessen.
Du setzt eine Cap für die Rolls (zb Max x3) oder du lässt sie nur zu wenn sie sich positiv für Spieler auswirken... plus dein, gar nicht zulassen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 2.04.2009 | 12:06
wenn der w20 auf der 20 explodiert und der w4 auf der 4, dann ist das komisch...
Naja, die Varianz ist hoch, aber die Erwartungswerte steigen schon noch.
Ew4 =20/6=ca.3,3
Ew6 =4,2
Ew8= 72/14=ca5
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: JS am 2.04.2009 | 12:09
@JS
Sehe ich nicht so. Gleiches Recht für alle. Wenn die SCs in Systemen wie Serenity die sofort tödlichen Kopfschüsse ansetzen, dann dürfen das bei mir auch die NSCs.
Aber ist halt Geschmackssache und kann man hausregeln wie Mann mit Fez schon schrieb.

Ähm... da hast du falsch gelesen, ich schrieb von Spaß, nicht von Recht. Sprich: Gleiches Recht für alle natürlich, aber wenn ein SC einen Drachen mit einem Wurf wegpustet, kann das sehr fein sein, doch wenn eine Ratte einen SC mit einem Biß wegnagt, dann erfriert das Grinsen schnell.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Don Kamillo am 2.04.2009 | 12:09
7th Sea sagt einfach, dass eine Probe einfach nur "geschafft" ist, wenn die Gewinnschwelle überschritten ist. Wenn du dann statt der geforderten 25 ne 250 würfelst ist das unnötig und wird vom System ignoriert!
"Es sei denn" Du hast vorher die die Probe selbst erschwert. Wenn Du die dann packst wirds auch "besser".

So hat 7te See die Freakrolls aussen vor.

Nicht korrekt! Nicht beim Schaden! würfelst Du hoch und hast mal 80 Schaden oder so, was ich schon gesehen habe, machste auch evtl. nen Obermotz mit 1 Hieb weg!
Was normale Proben angeht, natürlich schon, da gibt es ne Mindestschwierigkeit, ab diesem Wert isset geschafft!

Ich sehe halt vor allem bei ED, was Freak-Rolls so anrichten können, sei es von Spieler, aber auch von SL-Seite. Gehört für mich bei heldenhaften Spielen irgendwie dazu!
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: reinecke am 2.04.2009 | 12:18
Das Problem ist doch eher die Interpretation der Freak-Rolls:

Es wird eben in der Fiktion nicht als herrausragende und eigentlich unmögliche Leistung gesehen, wenn der Obermotz mit einem Hieb niedergemacht wird, sondern scheint selbstverständlich, denn die Würfel sprechen ja nur outgame.

Wenn hingegen das Erledigen eines Obermotzes mit nur einem Schlag als tatsächlich unglaubliche Höchstleistung gesehen wird, die nur möglich war, weil der Stich so genau platziert war, und das Licht gerade so glücklich fiel, etc. dann ist das schon wieder was ganz anderes.

Noch viel deutlich wird das beim Schlösser knacken. Wenn der Elf, der den Skill nicht hat, das Schloss mit Leichtigkeit öffnet, dass der erfahrene Dieb nach Stunden nicht geschafft hat, dann folgert das gleich: Der Dieb ist unfähig. Und nicht: Der Elf ist gegen die Tür gefallen und sie ging einfach auf. ZAUBEREI!
In der Fiktion sollte aber auch klar sein: Dass das eigentlich nicht der Normalfall ist, sondern sehr außergewöhnlich und der Elf eben kein automatischer Türöffner ist, sondern verdammtes Glück hatte!

In der Fiktion scheint es kein "Glück" zu geben, da ist alles können. Das halte ich aber für eine Fehleinschätzung. ;)
-

@Falcon
Als andere adhoch lösung ginge ja auch: W4 dürfen nicht explodieren. :-P
dann biste zumindestens die Armutssieger los.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: 6 am 2.04.2009 | 12:20
Es brauch übrigens keine explodierenden Würfel für Freakrolls. Im Kampfsystem von Rolemaster wurden die Würfelergebnisse nicht linear sondern (durch die kritischen Ergebnisse) exponentiell stärker. Auch da war es möglich, dass ein kleiner Hobbit mit seiner Schleuder einen Riesen fällt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: 8t88 am 2.04.2009 | 12:32
Nicht korrekt! Nicht beim Schaden! würfelst Du hoch und hast mal 80 Schaden oder so, was ich schon gesehen habe, machste auch evtl. nen Obermotz mit 1 Hieb weg!
Was normale Proben angeht, natürlich schon, da gibt es ne Mindestschwierigkeit, ab diesem Wert isset geschafft!
Recht hat der Kamillo!
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 12:40
@W4 kann nicht explodieren: Das geht nicht, denn SW ist schon im Kleinen abhängig vom Explodieren. Normalerweise muss man eine 4 Schaffen. Wenn man die Probe nun aber erschwert mit -1, muss der W4 schon "raisen" können, damit der charakter es überhaupt schaffen kann. Und wenns dann mal wieder eine 16 wird... naja.

Reinecke schrieb:
Zitat
Wenn der Elf, der den Skill nicht hat, das Schloss mit Leichtigkeit öffnet, dass der erfahrene Dieb nach Stunden nicht geschafft hat, dann folgert das gleich: Der Dieb ist unfähig. Und nicht: Der Elf ist gegen die Tür gefallen und sie ging einfach auf. ZAUBEREI!
Inwiefern hilft das, ich verstehe den Punkt nicht.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Boba Fett am 2.04.2009 | 12:42
Ich seh die Freakrolls (egal wie sie zu stande kommen) als Chance und nicht als Fehler.
Dann passiert endlich mal was.

Umgekehrt - bei BESM (dem anderen Savage Worlds... ;) ) gab es nur festen Schaden.
Und nur als Option variabler Schaden [und diese Reglung mit extrem schlechter Varianz] - das war (für mich) absolut daneben.
Dann machte ein Treffer einen Schaden von X und man wusste genau - wenn ich den Treffe, ist er hin.
Oder wenn ein Treffer in der Rüstung stecken blieb, konnte man gleich die Flucht ergreifen,
weil ALLE Treffer in der Rüstung stecken bleiben werden..
(BESM ist lange her, deswegen mag man mir Ungenauigkeiten verzeihen)
Das war der Grund, warum BESM bei uns nicht gespielt wurde.

Ich bin absolut pro Freakrolls und vertraue meinen Spielleitern, dass sie diese Momente einsetzen,
um das Rollenspiel zu bereichern und fordere als Spielleiter auch das gleiche von meinen Spielern.
Wer das Vertrauen nicht aufbauen kann, sollte sich mal fragen, warum er überhaupt bei seinem SpL spielt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 12:49
@Boba: kritische Ergebnisse erreichen doch das, was du willst. FreakRolls sind ja nur absurde Steigerung von kritischen Ergebnissen.

Wobei sie natürlich unterhaltsam sein können.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Heretic am 2.04.2009 | 12:57
Warum einige keine Freakrolls mögen...
kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie es einerseits gewohnt sind, dass ihr Charakter fast schon automatisch Kampfsituationen überlebt, und andererseits die meisten RPGs mMn Kämpfe fast bissl als Kinderfasching mit Körperkontakt darstellen. Grad so Systeme wie D&D 3.5, wo du massivsten Schaden erleiden kannst, bis du kurz vor Exitus stehst. Da gefällt mir z.B. das System von Star Wars Saga um EINIGES besser, dank Condition Track System.
Aber um ehrlich zu sein...
Ich will Savage Worlds GERADE DESWEGEN spielen, weil es die Gefahr in Gefahrensituation wieder hervorhebt, es erzeugt Spannung, wenn die Todesgefahr für einen SC greifbar wird.
Auch ein kleiner dummer Goblin mit einem Dolch/Stormie mit Blasterpistole wird so wieder zu einem ernsthaften Gegner...
 
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Boba Fett am 2.04.2009 | 13:04
@Boba: kritische Ergebnisse erreichen doch das, was du willst. FreakRolls sind ja nur absurde Steigerung von kritischen Ergebnissen.

Kritische Ergebnisse erreichen NICHT das, was ich will.
Weder bei Earthdawn noch bei Rolemaster noch bei Savage Worlds.
Kritische Ergebnisse sind geregelt (sofern es Regeln für Kritische Ergebnisse gibt - wenn nicht, dann sind Freakrolls auch keine absurden Steigerungen) - Freakrolls sind aber das "unregelbare" - da ist dann die Kreativität des Spielleiters gefragt.
Und auf die läßt man sich im Vertrauen ein oder eben nicht.

Wenn ich bei Rolemaster kritisch nach unten Würfel und dann bei -524 als Probenresultat lande, erwarte ich von meinem Spielleiter, dass er entsprechend was aus seiner Kreativkiste holt und mir etwas (gern absurdes) präsentiert, an das ich mich auch noch in 20 Jahren in Anekdoten erinnere.
Wenn ich bei Savage Worlds 25 Raises bei einem Schadenswurf hinbekomme, will ich nicht, dass der Gegner als "garantiert tot" deklariert wird, sondern auch da erwarte ich etwas mehr. (Vor allem aber, erstmal, dass der SpL gegenwürfelt - und wenn er das dann schafft, dann bin ich sprachlos, werde mich aber noch lange an diese geile Szene erinnern)
Wenn ich bei Earthdawn das fünfzigfache des physikalischen Widerstandes des Gegners in meiner Angriffsprobe erwürfel, dann möchte ich mehr haben als ein "Direkttreffer - Rüstung wird ignoriert".

Und das gilt für Freakrolls die mir helfen genauso wie für welche, die mir Schaden.
Denn das sind die Dinge, über die wir noch in Jahren Anekdoten erzählen.
Niemand wird noch nach Jahren sagen: "Ach weisst Du noch damals, als wir Himmelsspitze erstürmt haben und Du den Waffenmeister der Theraner angegangen hast - war das nicht geil, der unglaubliche Direktreffer, der den Typen 1 Schadenspunkt gekostet hat." Wenn der Angriff ihm aber mit einem Schadenspunkt den Gürtelschnalle aufgemacht wurde und der Typ mit heruntergelassener Hose weiterfechten musste, weil des Spielleiter auf den Freakroll heraus einfach improvisierte - daran erinnert man sich ewig.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 13:14
Ich habe den Wild Die nicht erwähnt, weil ich nicht weiss wieviele Leute hier die SW Regeln kennen. Ich ging von einem Wild Card Duel oder Extraduel aus.

Klar und verständlich! Aber Systeme, bei denen Freak Rolls passieren können, tragen solchen Würfen imho durch entsprechende Sicherungsmechanismen diesen Würfen Rechnung (sei es nun ein Wild Die oder Bennies oder Dramawürfel oder...), die für einen gewissen Ausgleich sorgen.

Zitat
Und Statistik und ein Würfelspielabend sind zwei verschiedene Dinge.

Deshalb ignoriere ich die Statistik auch gerne und hab einfach Spaß, anstatt mir mit Mathe den Kopf zu zerbrechen.

Zitat
Ja, würde ich so sagen. Wenn die Zahlenwerte dann noch die Spielbaren Grenzen sprengen ist das natürlich noch viel übler (aber du wolltest das 60.000 Punkte Beispiel ja nicht gelten lassen).

Das Beispiel verstehe ich nicht. Wenn Du es weiter nutzen willst, dann kann und will ich Dich davon nicht abhalten, aber darauf eingehen werde ich nicht.

Was für Grenzen können denn die Zahlenwerte sprengen?

Vielleicht macht es das deutlicher, warum ich den Punkt nicht nachvollziehen kann:
Beim Schlösserknacken kann man ein Schloß bloß öffnen. Mehr als das Öffnen geht nicht. Wenn die Schwierigkeit bei 20 liegt und man nun eine 21 oder eine 70 würfelt, ist egal.

Beim Kampf ist das höchste erreichbare Ergebnis, daß der Gegner tot ist. Wenn der Gegner 50 Schaden einstecken kann, dann ist es auch hier egal, ob man nun eine 51 oder 102 würfelt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 14:06
Zitat
Klar und verständlich! Aber Systeme, bei denen Freak Rolls passieren können, tragen solchen Würfen imho durch entsprechende Sicherungsmechanismen diesen Würfen Rechnung (sei es nun ein Wild Die oder Bennies oder Dramawürfel oder...), die für einen gewissen Ausgleich sorgen.
Das zieht in SW aber nur bedingt. Denn Bennies kann man nur für eigene Würfel benutzen (also quasi um FreakRolls zu erzeugen) und um einen FreakRoll zu kontern braucht man eben einen weiteren FreakRoll. Man kann sich also nicht wirklich schützen.
Im normalfall kannst du nichts tun wenn du 48 Schaden im Kampf bekommen hast, auch wenn du alles richtig gemacht hast und ein Supermann bist, denn einen zweiten FreakRoll um die 7-8 Wunden abzuschütteln zum gleichen Zeitpunkt zu bekommen, na ich weiss nicht. Da kann man seine Bennies nur aufsparen und hoffen, daß man den Incapacitationwurf gegen -3 schafft.

Zitat
Deshalb ignoriere ich die Statistik auch gerne und hab einfach Spaß, anstatt mir mit Mathe den Kopf zu zerbrechen.
Tue ich ja auch. Deswegen kann ich aus Erfahrung sagen, FreakRolls kommen in SW wesentlich häufiger vor als die Mathematiker weiss machen wollen. In 100 Jahren gleicht sich das bestimmt den Rechnungen an, kein Zweifel ;D

Zitat
Was für Grenzen können denn die Zahlenwerte sprengen?
Ich sagte die Zahlen kännen die Wertegrenzen sprengen, nicht die Grenzen sprengen die Zahlen (was soll das denn heissen?). Aber das ist doch ganz einfach:
Mensch-Ärgere-Dich-Nicht z.b. Jeder würfelt einmal W6 und zieht sein Figürchen aber wenn eine 6 kommt, darf man sich 100 Felder bewegen (oder der W6 Explodiert oder oder...). Damit ist das Spiel eigentlich nicht spielbar.
Das ist so als würdest du den Abstand von der Erde nach AlphaCentraui mit dem Centimetermaßband abmessen. Natürlich GEHT das, aber es gibt Skalen, die wesentlich geeigneter dafür sind. Und wenn ich Mikroskoriere gebe ich die Daten auch nicht in Meter an.
Es geht ja nicht um das Ergebnis (öffnen oder nicht), sondern mit welchem Hilfsmittel man daran geht.

Ich weiss gar nicht, wo das Verständnisproblem ist. Wenn ich ein Rollenspielsystem schreibe mit 1-3 HP für die Beteiligten aber 100-200 Waffenschaden, würden das auch alle Rollenspieler für bekloppt halten.

@Boba: ok, jetzt verstehe ich was du meinst. Wenn du von Charakterkompetenz nichts hälst, weil das die Spannung erhöht ist das natürlich.... auch eine Art zu spielen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 14:29
Das zieht in SW aber nur bedingt. Denn Bennies kann man nur für eigene Würfel benutzen (also quasi um FreakRolls zu erzeugen) und um einen FreakRoll zu kontern braucht man eben einen weiteren FreakRoll. Man kann sich also nicht wirklich schützen.

Wieso? Du hast die gleiche Chance auf einen Freak Roll wie der andere. Ist doch nur fair, oder?

Zitat
Im normalfall kannst du nichts tun wenn du 48 Schaden im Kampf bekommen hast, auch wenn du alles richtig gemacht hast und ein Supermann bist, denn einen zweiten FreakRoll um die 7-8 Wunden abzuschütteln zum gleichen Zeitpunkt zu bekommen, na ich weiss nicht. Da kann man seine Bennies nur aufsparen und hoffen, daß man den Incapacitationwurf gegen -3 schafft.

Man ist doch immer Incapacitated und damit trägt das System den Freak Rolls auch Rechnung. Du gehst nicht einfach drauf, sondern wißt bloß kampfunfähig. Ok, vielleicht trägt man permanente Verletzungen davon, aber die Biene, die einen tot sticht, gibt es nicht.

Zitat
Ich sagte die Zahlen kännen die Wertegrenzen sprengen, nicht die Grenzen sprengen die Zahlen (was soll das denn heissen?). Aber das ist doch ganz einfach:
Mensch-Ärgere-Dich-Nicht z.b. Jeder würfelt einmal W6 und zieht sein Figürchen aber wenn eine 6 kommt, darf man sich 100 Felder bewegen (oder der W6 Explodiert oder oder...). Damit ist das Spiel eigentlich nicht spielbar.

Aber was für Grenzen gibt es denn beim RPG? Sorry, ich bin vielleicht etwas zu blöd zu kapieren, welche Grenzen Du nun konkret meinst.

Es tut mir sehr leid, aber alles in allem komme ich mit Deinen Beispielen nicht gut klar. Ich verstehe sie nicht.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 14:33
Zitat
Wieso? Du hast die gleiche Chance auf einen Freak Roll wie der andere. Ist doch nur fair, oder?
ähm ja, aber die werden wohl nicht zur gleichen Zeit passieren. Oh, die Mathematik, ich vergaß... ;)

ich weiss nicht nach welcher Edition du spielst. In SW:Ex stirbt man, wenn man beim Incapacitation Wurf (üblicherweise -3) auf 1 oder weniger kommt.
Erst dann ist man aus dem Schneider (natürlich kann der Gegner immer noch einfach einen Finishing Move machen, worauf ich als SL üblicherweise aber unkonsequenterweise oft verzichte).

Vielleicht hast du schon geschrieben als ich noch editiert habe, vielleicht guckst du nochmal nach dem "1-3HP Rollenspiel" -Beispiel. Vielleicht hilft auch der Spruch "Mit Kanonen auf Tauben schiessen" etwas. Ich meine, du wirst doch wohl zustimmen, daß die meisten Rollenspiele für einen Wertebereich ausgelegt sind. Wenn mir der SL bei GURPS sagt "macht mal eine Probe -1000 (-10 ist Maximum), da ist jetzt eine 'Freakdifficulty'", würde die Runde den auch anschauen wie Auto.


Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2009 | 14:40
Ok, das ist ja insbesondere bei SW ein großes Thema, ist aber auch noch möglich bei anderen Systemen, die alle gemein haben, daß die Würfel explodieren.

Ein Freak Roll, soweit ich das Ganze bislang verstanden habe, bedeutet, daß man mit einem oder mehreren Würfel ein sehr sehr hohes Ergebnis erreicht, daß statistisch gesehen als sehr unwahrscheinlich gilt.

Aber was ist denn das Problem damit?
Es gibt KEINERLEI PROBLEM damit.

Ob das Regelsysteme sind, die Schaden mit explodierenden Würfeln bestimmen, wo dann One-Hit-Kills möglich sind, oder ob das altbackene Systeme wie Midgard sind, wo bei einem Kritischen Treffer eine geringe, aber dennoch vorhandene Chance für einen sofortigen Tod ohne wenn und aber existiert. - Solange ein Regelsystem so etwas wie einen durch einen besonders guten Treffer bzw. besonders kritisch ausfallenden Schaden entstehenden One-Hit-Kill zuläßt, ist das eben so. Dann geht das.

Und außer bei den extrem weitab von Plausibilität angesiedelten (Super-)Helden-Rollenspielen, die schier unkaputtbar sein SOLLEN (weil die Genre- oder Setting-Konventionen das so vorgeben), bieten extrem viele Rollenspielregelsysteme - egal ob mit oder ohne explodierende Würfel - das Regelelement "Kritischer Treffer" bzw. "Kritischer Schaden".

Und ein "Freak Roll" ist eben in Systemen mit explodierenden Würfeln das Äquivalent zu einem megaharten Critical in SpaceMaster oder einem Critical Success mit Impale bei RQ3 oder einem Kritischen Treffer mit W%-Wurf 100 bei Midgard. - Ein kritischer Treffer halt.

Ich sehe daher überhaupt nicht, warum das jemand als Problem empfinden sollte, der in anderen Regelsystemen ein W%-Roll-Under-Critical-Success oder andere Kritischer Treffer Regelungen akzeptiert.

Nur wenn jemand ganz grundsätzlich One-Hit-Kills gegen SCs ausgeschlossen haben möchte (und das möchte ich z.B. in Savage Worlds in bestimmten Settings auch nicht drin haben), dann muß man sich eben überlegen, wie man diese Kritischen Treffer entschärft oder ganz aus dem Spiel nimmt (z.B. DTA: Extras machen nur non-lethal Schaden, der nicht explodieren kann. Nur Wildcards machen "echten" Schaden, der aber die SCs auch nur außer Gefecht setzen kann, jedoch niemals töten wird.).

Es gibt andere Rollenspiele, die einen anderen Schwerpunkt setzen, und bei denen solche kritischen Treffer mit One-Hit-Kill nicht vorkommen können.

Mehr als nur Differenzen im persönlichen Geschmack kann ich hier nicht feststellen. - An Freak Rolls ist NICHTS "Schlimmes".
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 14:41
Oh, das mit Incapacitation roll hab ich überlesen. Ich dachte, daß man erstmal kampfunfähig ist. Na ja, so ein Wurf ist auch machbar, oder und Charaktere sind schnell erschaffen, oder?

Und was das Beispiel angeht, so bin ich darauf nicht eingegangen, weil es mir auch etwas zu unverständlich ist. Vielleicht liegt es an der Form der Übertreibung oder daran, daß es kein auf ein konkretes System bezogenes Beispiel ist.

@Zornhau
Danke! Sehr guter Post, dem ich voll zustimmen kann und bei dem ich keinen Klärungsbedarf sehe.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 14:50
@Ludovico: Übertreibung soll ja verdeutlichen (und 48 Schaden bei Savage Worlds ist keine Übertreibung. Jeden Abend kommt mindestens 2-3 Würfe zwischen 20 und 35 vor), aber ich habe ja auch ein GURPSbeispiel gebracht.

Den Beifall zu Zornhau kann ich z.b. nicht nachvollziehen. Er schmeisst Kritische Treffer und Freakrolls z.b. in einen Topf und legt offensichtlich auch nicht allzuviel Wert auf die Kompetenz des Charaktes, denn ein Freakroll kann immer dafür sorgen, daß jemand hopps geht, ohne daß er einen Fehler macht und das ist in einem Spiel (nicht zu verwechseln mit Realität) selten befriedigend.

Das SPIEL verkommt damit zu dem, was man überlicherweise nicht möchte, wenn man einen Charakter mit Fähigkeiten spielt, zu einen komplettem Glücksspiel.
"Wie lange darf ich ihn wohl diesmal spielen, bis der Böse Wurf kommt? lassen wir uns überraschen".
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 2.04.2009 | 14:57
@Ludovico: Übertreibung soll ja verdeutlichen (und 48 Schaden bei Savage Worlds ist keine Übertreibung. Jeden Abend kommt mindestens 2-3 Würfe zwischen 20 und 35 vor), aber ich habe ja auch ein GURPSbeispiel gebracht.

In diesem Fall verwirrt sie mich. Aber vielleicht bin ich nur der einzige, den das verwirrt.

Zitat
Den Beifall zu Zornhau kann ich z.b. nicht nachvollziehen. Er schmeisst Kritische Treffer und Freakrolls z.b. in einen Topf und legt offensichtlich auch nicht allzuviel Wert auf die Kompetenz des Charaktes, denn ein Freakroll kann immer dafür sorgen, daß jemand hopps geht, ohne daß er einen Fehler macht und das ist in einem Spiel (nicht zu verwechseln mit Realität) selten befriedigend.

Seinen Charakter zu verlieren, ist selten befriedigend. Aber Du darfst ja halt gegensteuern mit Bennies und auch dem Wild Die oder anderen Sachen. Bei Dark Heresy darf man auch Fate Points verbrennen, anstatt draufzugehen. 

Und wieso sollte jemand, der sonst nicht gut in einem bestimmten Skill ist, nicht mal Glück haben? Da fand ich Remmeckes Ansicht sehr gut und die Beispiele sehr passend. Man muß es eigentlich nur gut verpacken und schon wird es etwas, an daß man sich erinnern darf.

Zitat
Das SPIEL verkommt damit zu dem, was man überlicherweise nicht möchte wenn man eine Charakter mit Fähigkeiten spielt, ein komplettes Glücksspiel
"Wie lange darf ich ihn wohl diesmal spielen, bis der Böse Wurf kommt? lassen wir uns überraschen".

Rollenspiel ist Glücksspiel, wenn man nicht ganz auf Würfel oder Karten verzichtet.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 2.04.2009 | 15:01
Ich habe mit Freak Rolls keine Probleme!

Wir spielen Savage Worlds und natürlich kommen Freak Rolls 1-2 mal am Abend vor (machmal auch öfter). Und trotzdem ist in 5 längeren Spielesitzungen erst letzte Sitzung jemand gestorben und das nicht mal auf Grund eines Freak Rolls ;)

Der Charaktersterblichket kann man mit unterschiedliche Mitteln entgegen treten (Edges, hohes Vigor, Bennies beim Incap. Wurf).

Mangelnde darstellung der Kompetenz? Naja, SW ist ein grobes System (5+ Stufen pro Attribut/Fertigkeit) gegenüber z.B. Midgard mit 10-20 Stufen pro Fertigkeit. Hierdurch kommt meines Erachtens der geringe Kompetenzunterschied zwischen den Stufen zustande und nicht durch Freak Rolls?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 15:02
Er schmeisst Kritische Treffer und Freakrolls z.b. in einen Topf
Und das zu Recht. Beide Sachen sind sich ja sehr ähnlich.

Und was die Kompetenz angeht:
Die Wahrscheinlichkeit durch kritische Treffer (z.B. bei Miodgard) seinen Char zu verlieren ist ähnlich hoch, wie die Chance, bei Savage Worlds durch Freak Rolls seinen Char zu verlieren.
Und in beiden Systemen, ohne dass der Verteidiger etwas dagegen unternehmen kann.

Gerade dadurch, dass man immer und jederzeit der Gefahr ausgesetzt ist, kampfunfähig zu werden, wird halt eine bestimme Art von Spannung erzeugt.
Ob man diese Art von Spannung nun möchte oder nicht, ist wieder eine andere Frage.

Aber Freak Rolls und kritische Treffer haben keine prinzipiellen Unterschiede.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2009 | 15:02
In SW:Ex stirbt man, wenn man beim Incapacitation Wurf (üblicherweise -3) auf 1 oder weniger kommt.
Man kann laut SW:EX 25992 Wunden aus einem "Freak Roll" kassieren, und macht seinen Incapacitation-Wurf aber immer noch NUR mit -3.

Und wenn man Schiß vor den ach so häufigen "Freak Rolls" hat, dann holt man sich Hard to Kill, dann ist der Incapacitation-Wurf sogar OHNE ABZÜGE.

Ich finde ja diese Regelung in der SW:EX, nach der man eben 25992 Wunden abbekommt, seinen Vigor-Wurf mit Raise schafft, sich den Staub abklopft und weiterkämpft, eher unfreiwillig komisch - weshalb ich meist die Revised Regelung nehme, nach der man bei 4+ Wunden IMMER "mortally wounded" ist und bestenfalls so la la überlebt, aber NICHT in den Kampf zurück kommt.

Zudem: Auch mit der SW:EX als Regelbasis gibt es Settings, bei denen die Incapacitation SETTINGSPEZIFISCH anders geregelt ist. Meist in Richtung, daß keine tödlichen Verletzungen eintreten werden (siehe DTA-Settingregeln), sondern der Charakter nur "bewußtlos" ist - auch wenn er 25992 Wunden durch einen "Freak Roll" eines Angriffs eines Kanarienvogels mit spitzem und gefährlich kneifendem Schnabel kassiert hat.


führt ja direkt zum nächsten Problem. FreakRolls haben nichts mit der Kompetenz des Charakters zu tun.
Auch kritische Treffer haben in manchen Regelsystemen ÜBERHAUPT NICHTS mit der Kompetenz des Charakters zu tun. - Bei Midgard ist die Chance auf einen Kritischen Treffer 1 in 20 bei einem W20-Wurf. Und die Chance bei einem solchen Kritischen Treffer einen One-Hit-Kill mit 25992 Lebenspunkten Schaden zu machen ist 1% auf W%-Wurf. - Diese Chance für den One-Hit-Kill ist IMMER DIESELBE!

NICHTS beeinflußt diese Chance. Sie kann bei JEDEM Angriff eines popeligen, untrainierten Bauernlümmels gegen den zähen Ordenskrieger diesen von jetzt auf gleich wegpusten (bei einem über sieben Jahre gespielten Kriegerpriester-Charakter in unserer Midgard-Uni-Runde damals, ist genau das passiert; da hat der Spieler aber doof geguckt, als er selbst nachschauen durfte, was denn der W%-Eintrag bei 100 so bedeutet).

Wenn in einem Regelsystem mit kritischen Treffern One-Hit-Kills möglich sind, dann ist das nichts anderes als bei SW einem Charakter 4 oder mehr Wunden zu verursachen (nicht einmal zur selben Zeit, sondern auch gerne nacheinander, denn erst bei der 4. Wunde ist Incapacitation angezeigt), und dieser muß dann seinen Incapacitation-Wurf versieben. Dann ist der Charakter TOT TOT TOT. (Außer die Settingregeln sagen, daß er nur süß träumend schläft.)

Erfahrungswert: One-Hit-Kills gegen SCs (bzw. gegen Wildcards insgesamt) sind in SW weitaus schwieriger als in RQ3 hinzubekommen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Khouni am 2.04.2009 | 15:03
Erst einmal:
Ich stehe voll und ganz hinter der Pro-Freak-Roll-Fraktion. Kann alles nur bestätigen.  :d

Was die Contra-Fraktion anbelangt, gehe ich davon aus, dass diese weniger das Glückselement als vielmehr den Umstand kritisiert, dass Nieten und Nullen häufiger Glück haben als ein Captain America.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 15:25
Ludovico schrieb:
Zitat
Seinen Charakter zu verlieren, ist selten befriedigend.
Ich finde ja "loosing is fun". Mir machen Ingame Probleme wesentlich mehr Spass als wenn alles super läuft. Aber das hat auch Grenzen.

und ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).

es gibt eben solche und solche Glücksspiele. Aber ich versuche das jetzt nicht mehr mit Beispielen kar zu machen was ich meine, denn offensichtlicher kann ich es nicht ohne es breit auszuwalzen.

Zitat
Und wieso sollte jemand, der sonst nicht gut in einem bestimmten Skill ist, nicht mal Glück haben? Da fand ich Remmeckes Ansicht sehr gut und die Beispiele sehr passend. Man muß es eigentlich nur gut verpacken und schon wird es etwas, an daß man sich erinnern darf.
Natürlich darf er Glück (und Pech) haben, ich habe nichts Anderes gesagt. Dafür sind kritische Würfe ja da. Aber FreakRolls sind für mich die Grenze an dem sich ganze ins Lächerliche verkehrt (daher wohl auch der Begriff), wir hatten ja jetzt einige Beispiel. Es gibt natürlich auch Situationen mit vernünftigen Interpretationen.

Es erzeugt auch Spannung bei uns aber es schwenkt auch oft in Frust um wegen der Unvermeidlichkeit.


Zornhau schrieb:
Zitat
Man kann laut SW:EX 25992 Wunden aus einem "Freak Roll" kassieren, und macht seinen Incapacitation-Wurf aber immer noch NUR mit -3.

Und wenn man Schiß vor den ach so häufigen "Freak Rolls" hat, dann holt man sich Hard to Kill, dann ist der Incapacitation-Wurf sogar OHNE ABZÜGE.
ja, das weiss ich wohl, deswegen habe ich das vermutlich auch GENAU SO geschrieben. Es macht eben keinen Sinn zu versuchen die "weg zu soaken".
Die DTA Regeln kann man natürlich nehmen. Wir haben bislang darauf verzichtet weil man dann natürlich wieder das Problem hat, daß Boba bei Rolemaster ansprach, die Gegner können manchmal gar nichts tun (aber hey, wems gefällt).

Zitat
Auch kritische Treffer haben in manchen Regelsystemen ÜBERHAUPT NICHTS mit der Kompetenz des Charakters zu tun
Das stimmt, aber Krit. Treffer bewegen sich im Rahmen der Wertespanne eines Systems, ansonsten nenne ich sie FeakRolls, egal wie der Mechanismus ist (ich komme mir vor wie eine Schallplatte) und geben den unfähigsten Dödel nicht urplötzlich die Weltuntergangsmaschine in die Hand.
Bei GURPS steht bei kritischen Teffern z.b. Schaden*3 (kritischer Treffer), was viel aber nicht zu viel ist, anstatt Schaden*40 (FreakRoll). Aber irgendwie scheint es ja ein Problem mit diesen Beispielen zu geben.

Khounis letzen Absatz hatte ich ja schon ein paar mal bestätigt ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 15:31
Das stimmt, aber Krit. Treffer bewegen sich im Rahmen des Wertespanne eines Systems, ansonsten nenne ich sie FeakRolls, egal wie der Mechanismus ist (ich komme mir vor wie eine Schallplatte) und geben den unfähigsten Dödel nicht urplötzlich die Weltuntergangsmaschine in die Hand.
Bei kritischen Treffern reicht die Wertespanne von "es passiert kaum etwas" bis "sofortigerTod".
Und bei Freak Rolls reicht die Wertespanne von "es passiert kaum etwas" bis "sofortiger Tod". (Man könnte sich darüber streiten, ob bei Freak Rolls die Wertespanne noch weiter eingeschränkt wird, da Freak Rolls nur für "sofortige Kampfunfähigkeit" sorgen und erst der Vigor-Wurf über den Tod entscheidet.)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: JS am 2.04.2009 | 15:34
Falcon: Schon mal die Chancen beim Probensystem von Degenesis kennengelernt? Danach kann alles nur noch besser werden.
:D

Offene Würfe mit allen Konsequenzen passen zu Savage Worlds und sind meiner Meinung nach ein wesentlicher Bestandteil des SW-Spielgefühls. Bei Earthdawn hatten wir da schon mehr Schwierigkeiten, weil die ausgleichenden Mechanismen fehl(t)en, z.B. die Bennies. Und gerade die Systeme mit heftigen kritischen Treffern (Agone, Warhammer, Midgard usw.) sind viel bitterer, weil dort i.d.R. die Chance, mit einem unglücklichen Treffer verstümmelt oder getötet zu werden, meinem Gefühl nach höher ist als die Chance explodierender Werte bei SW, die einen ganzen SC umhauen können.
In meinen Runden spiegelt sich das wieder, denn bei SW gehen alle besseren Mutes in die Kämpfe als bei den anderen genannten; dort sind Kämpfe die Ausnahme, weil sie so gefährlich sind (was ich gut finde).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.04.2009 | 15:38
Was die Contra-Fraktion anbelangt, gehe ich davon aus, dass diese weniger das Glückselement als vielmehr den Umstand kritisiert, dass Nieten und Nullen häufiger Glück haben als ein Captain America.
Was zumindest bei exploding Dices nicht stimmen kann, sondern bestenfalls ein subjektives Erleben beschreibt. Natürlich ist es extrem ärgerlich, wenn der tapfere Veteranenkrieger durch einen FreakRoll von einem einarmigen Krüppel erschlagen wird... aber die Wahrscheinlichkeit ist nicht höher, als die, dass besagter Veteran es schaft den gottgleichen Super-Mörderdrachenmegadämon mit einem FreakRoll niederschneidet.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Boba Fett am 2.04.2009 | 15:53
@Boba: ok, jetzt verstehe ich was du meinst. Wenn du von Charakterkompetenz nichts hälst, weil das die Spannung erhöht ist das natürlich.... auch eine Art zu spielen.
Ich stelle dir Frage jetzt mal ganz offensiv und provokant: Wie kommst Du denn auf diesen Blödsinn?

In dem größten Anteil der Fälle definiert die Charakterkompetenz, was ein Charakter kann und was nicht.
Auch mit Freak Rolls. Die treten nämlich nur sehr selten auf. (wenn nicht, bin ich dagegen, dass es sie gibt!)

Nur weil ich pro-Freakrolls bin, bedeutet das doch noch lange nicht, dass mir Charakterkompetenz egal ist oder (noch schlimmer) dass ich nichts von ihr halte (was ja gleichbedeutend mit Ablehnung ist). Wenn das so wäre, bräuchte ich GAR KEINE Charakterwerte sondern ein reines Zufallskonstrukt - sowas wie Arkana Karten ohne dass eine Beschreibung der Charakterkompetenzen als Richtlinie für deren Deutung gilt.

Ich möchte mich nur einfach nicht blind auf die Charakterkompetenz verlassen können.
Und ich möchte, dass Proben nur in unspektakulär gelungen und nicht gelungen (ggf. auch noch "gut gelungen") unterschieden werden, sondern, dass sich auch mal etwas völlig unvorhersehbares und spektakuläres ereignen kann. Und das darf dann durchaus auch von der Spielleiter-Willkür definiert werden - denn der Auslöser (der Freak-Roll) war eben nicht willkürlich, sondern zufällig und noch dazu äußerst unwahrscheinlich.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 17:50
okay, ich ging eben davon aus, daß FreakRolls störend oft vorkommen und das es offensichtlich nichts mit der Charakterfähigkeit zu tun hat. Da vermutete ich irrtümlicherweise du gehst von denselben Bedingungen aus.

wenn sie selten vorkommen finde ich das auch i.O. (wie ich ja sagte).

Bei uns kommen sie aber so häufig in SW vor, daß sie das Spielverhalten beeinflussen. Es ist beinahe egal in welcher Situation, alles richtet sich auf die Freakrolls aus, was extrem nervig ist, daß sie ja nichts mit den Herausforderungen zu tun haben.
- lass uns die Orks lieber nicht angreifen, einer macht bestimmt einen FreakRoll
- Elf: ich repariere die Maschine, kann ja ein FreakRoll kommen
- Ok, wer will auf survival würfeln? Alle: ICH!ICH!ICH
- Nö, mit dem verhandele ich nicht, ich weiss ja nicht wie stark der ist (kann ja FreakRoll kommen)
-  usw.
Dadurch gibts auch keine FreakRoll Anekdoten, denn schliesslich erwartet die Würfe jeder.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Prisma am 2.04.2009 | 17:54
Zitat von: Zornhau
Es gibt KEINERLEI PROBLEM damit.

Ob das Regelsysteme sind, die Schaden mit explodierenden Würfeln bestimmen, wo dann One-Hit-Kills möglich sind, oder ob das altbackene Systeme wie Midgard sind, wo bei einem Kritischen Treffer eine geringe, aber dennoch vorhandene Chance für einen sofortigen Tod ohne wenn und aber existiert. - Solange ein Regelsystem so etwas wie einen durch einen besonders guten Treffer bzw. besonders kritisch ausfallenden Schaden entstehenden One-Hit-Kill zuläßt, ist das eben so. Dann geht das.
Das kann man nicht in Relation setzen. Es ist nämlich auch möglich einen One-Hit-Kill mit einem normalen (= Nicht-Freak-Roll) Wurf zu schaffen, z.B. bei Systemen die mit Trefferzonen arbeiten, wie etwa Cyberpunk oder Hyperborea.

Zitat von: Zornhau
An Freak Rolls ist NICHTS "Schlimmes".
Ah ja, Absurditäten sind absolut nichts Schlimmes. Da gibt es keinerlei Probleme mit. Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen! ::)




Zitat von: Boba Fett
[...] Freak Rolls. Die treten nämlich nur sehr selten auf. (wenn nicht, bin ich dagegen, dass es sie gibt!)


Zitat von: sir_paul
Wir spielen Savage Worlds und natürlich kommen Freak Rolls 1-2 mal am Abend vor (machmal auch öfter).

Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht und bin der Ansicht, dass man bei Savage Worlds nicht mehr ernsthaft sagen kann, das Freak Rolls sehr selten sind.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Bad Horse am 2.04.2009 | 18:00

Mensch-Ärgere-Dich-Nicht z.b. Jeder würfelt einmal W6 und zieht sein Figürchen aber wenn eine 6 kommt, darf man sich 100 Felder bewegen (oder der W6 Explodiert oder oder...). Damit ist das Spiel eigentlich nicht spielbar.
Der W6 explodiert bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Nach einer 6 darfst du nochmal würfeln.

Ich mag Freak Rolls. Vor allem bei kreativen SLs, denen dann wirklich etwas dazu einfällt... "Oh, kritischer Katastrophen-Patzer beim Aufmerksamkeitswurf? Hm... du suchst die Straße so intensiv nach Hinweisen ab, dass du das herannahende Auto irgendwie übersiehst..."  :D
Blöd ist es nur, wenn dann entweder nichts passiert ("Hm? 77 Erfolge... na, einer hätt gereicht... ja, du hast es geschafft. Hinter der Tür steht ein Ork.") oder wenn die Freak Rolls zu häufig werden ("Wie, deine Würfel sind schon wieder dreimal nacheinander explodiert? Irgendwie seltsam...").
Das ein Bauer im Kampf gegen den Ritter auch mal Glück haben kann, hat ja schon David gegen Goliath bewiesen... (wobei, Fernwaffe gegen einen Nahkämpfer ist auch unfair.).  :)

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 18:20
Ja, Freak Rolls sind nicht selten. (Gerade bei W4 und W6 tauchen sie relativ häufig auf.)
Aber einmaliges hochwürfeln eines W4 oder eines W6 macht ja jetzt nicht so den großen Unterschied.

Aber Crits treten in anderen Systemen auch Recht häufig auf. (Bei Midgard z.B. jedes 20. mal.)

Interessant ist doch aber nicht, wie häufig ein FreakRoll oder ein Crit auftritt. Viel interessanter ist, wie häufig es passiert, dass das Ergebnis aufgrund des Crits oder des FreakRolls signifikant von dem Ergebnis abweicht, das man ohne Freak Roll erzielt hätte.

Bei Midgard würde ich sagen: ca. 60% aller Crits verursachen eine große Abweichung. - Das sind 3% aller Treffer.

Schauen wir uns jetzt mal FreakRolls an.
Damit da eine signifikante Abqleichung hinkommt, würde ich 2 Raises ansetzen. (Das hat in etwa die Auswirkung, die Midgard Crits bei einer gewürfelten 40+ auf dem W100 haben. Disclaimer: Natürlich kann man Auswirkungen in Midgard und SW nur ganz ganz grob vergleichen, da die Spielauswirkungen schon recht unterschiedlich sind. - Aber wenn man sich anschaut, wie sehr das Ergebnis einen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat, dann geht dieser vergleich imho schon.)

Um beim W4 zwei zusätzliche Raises durch den FreakRoll zu bekommen, muss man erst eine 4 würfeln und dann 5-8 Punkte höher kommen. Bei 5 Punkte mehr durch FreakRoll erreicht man in 1/16 aller Fälle. (zwei 4en hintereinander.) 8 Punkte mehr durch FreakRoll erreicht man in 1/64 aller Fälle. (Drei 4en hintereinander.)
Der Durchschnitt ist 5/128 = 3,9%.

Nehmen wir einen W6:
Dort ist die Wahrscheinlichkeit, durch FreakRoll 5-8 Punkte mehr (also 2 Raises mehr) zu bekommen:
Wahrscheinlichkeit für mind. 5 Punkte mehr: 1/6*1/3=1/18
Wahrscheinlichkeit für mind. 8 Punkte mehr: 1/6*1/6*5/6=5/216
Der Durchschnitt ist auch hier 3,9%.

Nehmen wir einen W8:
Dort ist die Wahrscheinlichkeit, durch FreakRoll 5-8 Punkte mehr (also 2 Raises mehr) zu bekommen:
Wahrscheinlichkeit für mind. 5 Punkte mehr: 1/8*1/2=1/16
Wahrscheinlichkeit für mind. 8 Punkte mehr: 1/8*1/8=1/64
Der Durchschnitt ist auch hier 3,9%

Nehmen wir einen W10:
Dort ist die Wahrscheinlichkeit, durch FreakRoll 5-8 Punkte mehr (also 2 Raises mehr) zu bekommen:
Wahrscheinlichkeit für mind. 5 Punkte mehr: 1/10*3/5=3/50
Wahrscheinlichkeit für mind. 8 Punkte mehr: 1/10*3/10=3/100
Der Durchschnitt ist hier 4,5%.

Da man bei den meisten Schadenswürfen zwei Würfel hat, werden die Wahrsheinlichkeiten addiert und ihr Produkt subtrahiert:
3,9%+3,9%- (3,9%)² = 7,6%
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 18:21
Euelenspiegel schrieb:
Zitat
Ja, Freak Rolls sind nicht selten. (Gerade bei W4 und W6 tauchen sie relativ häufig auf.)
Aber einmaliges hochwürfeln eines W4 oder eines W6 macht ja jetzt nicht so den großen Unterschied.
Du hast gerade "einmal hochwürfeln" (also ein Ace in SW), mit FreakRoll gleichgesetzt oder? Es geht hier um FreakRolls.

Und mit Statistik gewinnst du (immer noch) keinen Blumentopf, dafür würfelt man nicht häufig genug im Rollenspiel. Aber die Leute kommen eben immer wieder damit.

Da Prisma den Weg ja nun auch in den Thread gefunden hat, kann ich das Wichtige ja nochmal hervorheben.
Zitat
ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 2.04.2009 | 18:28
Ein paar Zahlen, um die unsinnige Behauptung, explodierende Würfel würden die Kompetenzstufen durcheinander bringen:

Die Wahrscheinlichkeit, mit einem W4 ein Ergebnis höher als 8 zu bekommen, ist 1:16

Die Wahrscheinlichkeit, mit einem W6 ein Ergebnis höher als 8 zu bekommen, ist 1:12

Die Wahrscheinlichkeit, mit einem W8 ein Ergebnis höher als 8 zu bekommen, ist 1:8

Die Wahrscheinlichkeit, mit einem W10 ein Ergebnis höher als 8 zu bekommen, ist 1:5
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: alexandro am 2.04.2009 | 18:56
Zitat
ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).
DSA.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 19:07
seltsamerweise wird von den meisten Spielern, die ich persönlich kenne, die das SW Probensystem als unberechenbar kritisieren, das DSA Probensystem als sehr solide und stabil angesehen ;D

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Tybalt am 2.04.2009 | 19:11
Für mich ist das Schlimme an Freak-Rolls die Slapstick-Falle:

Vor allem bei kreativen SLs, denen dann wirklich etwas dazu einfällt... "Oh, kritischer Katastrophen-Patzer beim Aufmerksamkeitswurf? Hm... du suchst die Straße so intensiv nach Hinweisen ab, dass du das herannahende Auto irgendwie übersiehst..."  :D

Wenn der Angriff ihm aber mit einem Schadenspunkt den Gürtelschnalle aufgemacht wurde und der Typ mit heruntergelassener Hose weiterfechten musste, weil des Spielleiter auf den Freakroll heraus einfach improvisierte - daran erinnert man sich ewig.

IMHO entwertet Slapstick ein Spiel, das nicht darauf ausgelegt ist. Sicher, man kann sich durchs Abenteuer kalauern, und das kann auch Spaß machen, aber für mache Spiele ist Slapstick eben Gift.

Und was Freakrolls mit Vertrauen in den SL zu tun hat sehe ich so auch noch nicht.


@ Oliof

Die Wahrscheinlichkeit für eine 6 ist bei einem W4 (mit explodierenden Würfeln) höher als bei einem W6. Der Unterschied in minimal, OK, aber zu behaupten, SW wäre ein mathematisch sauberes System ist blodsinnig. Zumal auch SW die Shadowrun-Krankheit hat, daß 2 Schwierigkeiten dieselben Wahrscheinlichkeit haben. (Bei einem W6 ist es egal, ob die Schwierigkeit 6 oder 7 ist)


Tybalt

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: ragnar am 2.04.2009 | 19:27
und ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).
Von Midgard hört man in der Hinsicht nichts weil man wahrscheinlich schon vor 25 Jahren alles zu dem Thema durchgekaut hat :) bzw. weil die Spieler sich schlicht darauf eingestellt haben. Kleine Anekdote am Rande: Als wir mit Midgard angefangen haben, gab es beim ersten Treffer des ersten Schlagabstausches eine 20/100 :) aber der Mitspieler hat es sehr sportlich genommen. It's not a bug, it's a feature. Ohne wäre Midgard einfach nicht Midgard.

SW mathemathisch eine reine Weste? Wohl kaum. In dem Bereich den du als "Funktionierend" bezeichnet hat, hat es einige seltsame Sprünge. Nennen wir es mal Anfängerglück das eine Fertigkeit auf w4 besser mit einer -2 zurechtkommt als ein w6 der wiederrum besser mit einer -4 zurechtkommt als ein w8.

Das Spiel macht (mir) trotzdem einen Heidenspaß.

Was zumindest bei exploding Dices nicht stimmen kann, sondern bestenfalls ein subjektives Erleben beschreibt.
Ich glaube das ist auch so ziemlich alles daran. "Chance favors the underdog" habe ich mal gehört und es stimmt. Subjektiv. Wenn man nichts/wenig zu verlieren hat kann man eigentlich nur gewinnen bzw. ein hohes Ergebniss fällt natürlich umso mehr auf desto weniger man es erwartet.

Bei SW ist ein Endergebniss von 25 mit 1w4 oder 1w6 etwas ganz anderes, als das gleiche mit 1w8 oder 1w12, nämlich "absolut außergewöhnlich" (W4=1:4096, 1w6=1:1296) gegenüber "Verheerend aber nichts so ungewöhnliches" (1w8=1:512, 1w12=1:144).

Aber ich bin auch nicht ganz grundlos bei den Revised Schadens- und Sterbe-regeln geblieben. Mit sich addierenden Schadenswürfeln wird das System sehr sehr tödlich (die gab's bei SW:revised (und davor) ja nur bei Fernwaffen, was den netten Nebeneffekt hatte das sich die Spieler "ÄrschetretendeHelden-artig" artig in den Nahkampf begaben) und die neuen Sterberegeln haben zwar ein-zwei vorteile sind aber an zwei Ecken IMHO schwer genießbar.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 19:29
Euelenspiegel schrieb: Du hast gerade "einmal hochwürfeln" (also ein Ace in SW), mit FreakRoll gleichgesetzt oder?
Nein. Ich habe erstmal die Wahrscheinlichkeit berechnet, durch einfaches Hochwürfeln zusätzliche Raises zu machen.

Aber der Unterschied zwischen einem einfachen Hochwürfeln und einem FreakRoll liegt ja darin, dass man zwei Würfel hat anstatt nur einen. Das heißt, mann kann einfach die Wahrscheinlichkeit für zwei Aces addieren und das Produkt subtrahieren. (Dann hat man die Wahrscheinlichkeit für einen FreakRoll.) Das habe ich zum Schluss dann gemacht.

Die Wahrscheinlichkeit für eine 6 ist bei einem W4 (mit explodierenden Würfeln) höher als bei einem W6.
Das stimmt. Das stört mich auch an SW.

Zitat
Zumal auch SW die Shadowrun-Krankheit hat, daß 2 Schwierigkeiten dieselben Wahrscheinlichkeit haben. (Bei einem W6 ist es egal, ob die Schwierigkeit 6 oder 7 ist)
Das wiederum stimmt nur wenn Extras eine Probe machen oder im seltenen Fall, dass eine Waffe/Angriffsart nur mit einem Würfel Schaden macht.
Sobald man 2 Würfel hat, sind 2 Schwierigkeitsgrade nicht mehr gleich.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 2.04.2009 | 19:32
@Falcon
Ah, deine seltsamen Spieler sind wieder das Problem. ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: alexandro am 2.04.2009 | 19:50
seltsamerweise wird von den meisten Spielern, die ich persönlich kenne, die das SW Probensystem als unberechenbar kritisieren, das DSA Probensystem als sehr solide und stabil angesehen ;D
Klarer Fall von keine Ahnung.

@Tybalt:
Zitat
Die Wahrscheinlichkeit für eine 6 ist bei einem W4 (mit explodierenden Würfeln) höher als bei einem W6.
Deswegen sind die meißten Schwierigkeiten in 4er-Abständen gestaffelt.

Das Problem in linear gestaffelten Systemen ist der, dass die Charaktere SEHR inkompetent starten MÜSSEN (D&D Erststüfler treffen - selbst mit einem "hohen" Angriffsbonus von +3 oder +4 - ihre Gegner in weniger als 50% der Fälle - und da brauchen sie auch noch das Glück, dass ZUSÄTZLICH ihr Schadenswurf was ordentliches zeigt: quälend lahm) und man ab einem bestimmten Punkt das Würfeln einfach sein lassen kann. Das gleiche Problem bei BRP und Warhammer (nur dass man dieses dort als Feature verkauft).

Ich bevorzuge Systeme, in denen die Charaktere sich SCHNELL ihre Kernkompetenzen aufbauen können, aber das Spiel trotzdem immer spannend bleibt, weil selbst Großmeister sich noch beweisen müssen.

@komische Beispiele: man muss sich auch immer überlegen, auf was man würfeln lässt. Entweder man entscheidet "Ja, ein Rattenbiss ist gleichwertig mit einer Waffe (und ein Charakter kann auch dadurch sterben, wenn auch unwahrscheinlich)." oder man sagt halt "Nein, eine einzelne Ratte kann niemals eine Verletzung verursachen, welche stark genug ist um durch Wunden abgebildet zu werden. Ein Charakter kann sich Krankheiten durch den Biss holen (weshalb der Angriffswurf der Ratte weiterhin interessant bleibt), aber die Verletzung ist zu unbedeutend, als dass er dadurch allein Nachteile erleidet."

Solche Regelabwägungen (worauf lässt man überhaupt würfeln) sind doch ein elementarer Bestandteil jedes Rollenspiels. Ich verstehe nicht wirklich, warum SLs sich daran gebunden fühlen, hier zwingend die Regeln anwenden zu müssen:
D&D-Charaktere, denen ein paar Spechte (wahlweise zu ersetzen durch: Eichhörnchen, Kolibris oder Meerschweinchen) die Trefferpunkte "wegpicken" (ihre Rüstungsklasse ist (aufgrund ihrer Größe) zu hoch, dafür treffen sie die Charaktere recht häufig) gehören für MICH in den Bereich des Slapsticks im Rollenspiel.

@unerwartet hohe/niedrige Ergebnisse: ich finde diese gerade interessant. Bei unserer Feng Shui Runde wollte ein Bastler mal einfach nur für eine Basis in der Netherworld ein Funkgerät bauen, mit dem sie zumindest den näheren Umkreis (die Netherworld ist RIESIG) erreichen können --> *zack* "40!" (das Team hatte damit Funk in der gesamten Netherworld und damit einen WESENTLICHEN Vorteil vor ihren Gegnern).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 2.04.2009 | 20:06
Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht und bin der Ansicht, dass man bei Savage Worlds nicht mehr ernsthaft sagen kann, das Freak Rolls sehr selten sind.

1) Also, ich hatte bei Midgard (Chance Krit 1:20) in einer 2 Stunden Session schon mehr kritische Erfolge als bei Savage Worlds in einer 7 Stunden Session Freak Rolls, also nach meiner Deffinition sind FR selten!

Zitat
ich kenne KEIN einziges Rollenspiel bei dem der Vorwurf, daß das Probensystem irgendwie nicht ganz rund läuft, so oft kommt wie bei SW, obowohl es mathematisch eine völlig reine Weste hat. Irgendwas wird da also wohl dran sein. Von Midgard habe ich das z.b. kaum gehört, obwohl es ja wohl auch vorkommt (aber offensichtlich nicht so oft).

2) komischerweise kommt dieser Vorwurf meistens von den selben 1-2 Leuten, also ich sehe da keinen signifikanten Zusammenhang ;)

Bezüglich Midgard habe ich ja schon oben was geposted...

seltsamerweise wird von den meisten Spielern, die ich persönlich kenne, die das SW Probensystem als unberechenbar kritisieren, das DSA Probensystem als sehr solide und stabil angesehen ;D

3) Seltsamerweise wird von allen Spielern die ich persöhnlich kenne das Würfelsystem von SW als gut empfunden (außerdem siehe 2  ~;D )

Aber um es mal auf den Punkt zu bringen: Es gibt wohl Leute für die FR ein Problem sind und es gibt Leute für die sind FR kein Problem. Ich gehöre eindeutig zur zwieten Gruppe und keinerlei Argumentation kann mich davon überzeugen das ich doch ein Problem mit FR habe  :P
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 20:16
@sir_paul musst dich mal im Blutschwerterforum umgucken oder auch im offiziellen. Prisma spielt ja offensichtlich auch komisch. Und viele hier sagen FR kommen vor aber sie finden es gut.
Aber an SW kann das alles nicht liegen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 2.04.2009 | 20:21
Zitat
Eichhörnchen
You don't mess with the squirrels.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 2.04.2009 | 20:25
@Falcon: Niemand bezweifelt das FR vorkommen, auch ich nicht, es geht hier darum we Probleme damit hat. Ich bins halt nicht ;) Und alle die ich kenne sind es auch nicht!

Mal ne Frage: Du hast Probleme mit FR in SW, SW scheint aber eins deiner liebsten Systeme zu sein. Wie hast du also dein Problem mit den FR in SW gelöst? Oder spielst du schon seid Monaten mit einem problematischen System?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Khouni am 2.04.2009 | 20:28
Wie wäre es denn damit, einzuführen, dass nur der Wild Die explodieren könnte? Damit würde man Bauerntölpeln die Möglichkeit nehmen, den Helden mit einer Feder zu töten, dem Schurken aber immer noch alle Möglichkeiten lassen. Und Helden jeder Kompetenzstufe könnten hiermit auch einmal einfach Glück haben, und zwar mit ein- und derselben Wahrscheinlichkeit.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: alexandro am 2.04.2009 | 21:07
Oder man schafft einfach Bonusschaden für Extras ab (mache ich in meinen Pulp!-Runden so) - dann gibt es nur noch "getroffen/nicht getroffen" und der Kampf geht noch einen Zacken schneller (weil man alle Schadenswürfe am Stück (und nicht gestaffelt nach Bonus) machen kann). Dann kann nur noch der Stärkewürfel explodieren und Extras kommen (ohne Wild Die) eher nicht auf zweistellige Schadenswerte (wenn man WotB verwendet kann man auch zusätzlich die Schadenswürfel pauschal cappen und zum Ausgleich einen Würfeltyp größer machen ("W6+W4" wird "W8+W6"), wenn man gar keine Aces beim Schaden will, aber das finde ich persönlich sehr langweilig).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 21:41
@Khouni, sowas ähnliches gibts ja schon bei den Pulpregeln. Meins wäre das nicht. Gegner, die absolut nie und nimmer über die Verteidigung kommen sind ja auch langweilig.

sir_paul schrieb:
Zitat
Niemand bezweifelt das FR vorkommen, auch ich nicht, es geht hier darum we Probleme damit hat. Ich bins halt nicht Wink Und alle die ich kenne sind es auch nicht!
Es ging ja eher darum: Wie oft kommen sie vor (dürfen sie vorkommen) und welchen Einfluss haben sie aufs Spiel?
(bei einzelnen Leuten stellt sich natürlich noch die Frage: Was ist überhaupt ein FreakRoll?" ;) ).

Ja, ich mag SW, aber ich tendiere nicht dazu mir Fanboymäßig Nachteile schönzureden.
Ich bevorzuge auf jeden Fall kritische Treffer vor FreakRolls. Und ich kenne kein wirklich gutes Rollenspielsystem aber SW hat so viele Vorzüge, daß die FreakRolls eher ein kleiner Makel sind. In einem weniger guten System wäre ich sicher pingeliger. Falls das die Frage beantwortet.

Das hauszuregeln (es gibt ja viele gute Vorschläge gegen FreakRolls) hat meine Runde aber noch nicht in Betracht gezogen. Meckern ist doch auch viel schöner.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Bad Horse am 2.04.2009 | 22:00
Für mich ist das Schlimme an Freak-Rolls die Slapstick-Falle:

Nur um mein Zitat noch mal klar zu stellen: Das war durchaus kein Slapstick, als das Auto meinem Char in die Seite krachte, er auf die Windschutzscheibe knallte und sich schließlich an der Leitplanke den Oberarm brach.
Katastrophale Patzer bei UA sind extrem unangenehm. Das war das einzige Mal, dass ich einen Wahrnehmungs-Patzer mit wirklich schmerzhaften Konsequenzen erlebt habe - meistens ist das ja ein den-falschen-hinweis-entdecken oder so.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.04.2009 | 22:27
Ein Crit ist in meinen Augen kein Freak-Roll - höchstens ein Crit gefolgt von einem damit zusammenhängenden besonderen Wurf (z.B. Crit und dann noch schlimmster Wurf auf der critical hit table oder so was).
Davon sprach ich doch:
FreakRoll entspricht bei einmaligem Nachwürfeln einem harmlosen Ergebnis auf der Krit.-Tabelle.
Und bei mehrmaligem Nachwürfeln entspricht der FreakRoll einem schlimmen Ereignis auf der Krit.-Tabelle.

Aber wieso du von absurd sprichst, ist mir schleierhaft:
Sagen wir, ein schwächlicher Kerl (W4) sticht mit einem Dolch (W4) zu und es kommt der FreakRoll zur Anwendung. Sagen wir, Fortuna ist dem Spieler hold und er würfelt mehrmals nach. (Er kommt insgesamt auf einen Schaden von 30+.)
Dann wird es ingame halt so interpretiert, dass der Kerl dir mit dem Dolch die Kehle aufgeschlitzt hat. - Ich kann daran nichts absurdes erkennen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: reinecke am 2.04.2009 | 23:09
Mir gehts da wie Eulenspiegel.  :o (Wie ich weiter oben ja schon versuchte auszuführen!)

Absurd wird es das Ergebnis nur dann, wenn bereits die Möglichkeit absurd war. Wenn es in der Fiktion unmöglich ist, mit einem Zahnstocher einen Drachen zu töten, dann sollte ich auch gar nicht erst drauf würfeln dürfen. Und nicht dann einen W4 ausreichend oft hochwürfeln können, um ihn damit zu erledigen. Klar, ist es unter diesen Vorraussetzungen absurd.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 2.04.2009 | 23:29
Ich glaube mit absurd meinte er das Ergebnis und nicht das inhaltliche: Also es ist absurd mit einem W4 eine 32 zu würfeln oder es ist Absurd erst einenkrit. Treffer zu landen und dann auf der W100 Tabelle die 100.
Also eben daß, was einen FreakRoll ausmacht: absurd sein.

und mehr als einmal pro Abend fände ich auch wenig spielbar.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: reinecke am 2.04.2009 | 23:34
das greift doch ineinander!  8)

Und ich würde das nicht als "absurd", sondern als "mit viel Zufall" bezeichnen. Ein Freak-Roll ist ja nichts anderes als Attribut + W100, wobei die Attribute sich zwischen 1 (grottig), 2(durchschnitt) und 3(gottgleich) bewegen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.04.2009 | 01:39
Tja, das bringt mich zur Frage, ab wann ein Wurf ein FreakRoll ist.
Wenn ein W6 drei mal explodiert, also auf 18-23 kommt, dann ist das ein pervers guter Wurf, aber imho noch kein FreakRoll. Wenn das aber mit einem W10, oder schlimmer mit dem W12 passiert, dann ist richtig die Kacke am dampfen, denn z.B. bei SW ist ein Ergebnis von 37+ richtig übel.

Bei L5R hingegen sind FreakWürfe nur bei Schaden und aktiver Verteidigung relevant, da die Erfolge bei anderen Würfen vorher festgelegt werden. Dafür ist ein FreakDamageroll ziemlich vernichtend. Das härteste was ich bisher dabei erlebt habe waren über 50 Schadenspunkte mit einm Tanto: 3k1.
Mit einem Messer enthauptet... schlimme Sache, das.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 3.04.2009 | 08:54
@Legionarius
Eigentlich ist die Wahrscheinlichkeit bei den typischen W%-KritTabellen eine 100 zu würfeln genau so hoch wie eine 1 zu würfeln. Daher kommen die grenzwertigen Ergebnisse dabei genauso häufiger vor, wie eine 19+ mit einem explodierenden W4. Das ist jetzt nicht sooo absurd wie Falcon, dass jetzt gerne hätte.

@Surtur
Lungenstiche sind eine tödliche Angelegenheit.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 09:07
Der Krit auf einer Tabelle sprengt aber normalerweise nicht sämtliche Konventionen und Wertegrenzen. Die Auswirkungen in den Tabellen sind meistens auf das System abgestimmt. Ein Eintrag wie "Mach 1Mio Schaden" wird man da nicht finden.
FreakRolls werden eher wahrgenommen, brennen sich ins Gedächtnis, vor allem wenn sie unangenehm auffallen. Infolgedessen müssen sie MASSIV seltener auftauchen, als es mathematisch notwendig wäre. Viele wollen das nicht wahrhaben und hängen sich rein an der nüchternen Mathematik auf. Spiele wie SW hinterlassen dann entsprechende Eindrücke. Denn leider ist das aber ein Gesellschaftsspiel in dem Subjektivität genauso, wenn nicht wichtiger ist und das muss man auch berücksichtigen.
Aber leider gilt meistens ja: "Das ist Subjektiv, damit gilt deine Meinung nicht", dabei ist die Wahrnehmung das einzige, was zählt.

ich hatte Legionarius sofort verstanden obwohl er sowas "unverständliches" wie absurd gesagt hat. Dabei spiegelt das ja nur wider, wie solche Würfe wahrgenommen werden.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 09:09
Die Auswirkungen in den Tabellen sind meistens auf das System abgestimmt. Ein Eintrag wie "Mach 1Mio Schaden" wird man da nicht finden.

Nein, aber Einträge wie "Du bist unwiederruflich Tod" was für mich das gleiche bedeutet ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 09:09
ich schrieb ja "meistens" ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 09:15
Tja da ist mir aber ein System mit Freak Rolls und trotz 1MIO Schaden noch die Chance den Tod abzuwenden (Incapicitation Wurf + Bennies, passende Edges) lieber als eines mit "kritischer Treffer -> Tabelle -> unwiederruflich TOD" ohne Möglichkeiten den Tod noch abzuwehren oder sich auf solche Ereignisse vorzubereiten.

zumindest "meistens" ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Khouni am 3.04.2009 | 09:19
Noch ein Vorschlag: Würfel können nicht explodieren, aber wenn einer der beiden Würfel seine höchstmögliche Zahl zeigt, werden die Ergebnisse addiert.

EDIT:: Ah, nein, beim Kampf bei SW werden die Schadenswürfel ja ohnehin addiert  ::)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 09:32
@sir_paul: Das ist auch der Grund warum ich eher Savage Worlds spiele :)
Alle meine Chars haben natürlich auch Hard to Kill.

SW ist schon bei einfachen Proben abhängig vom Hochwürfeln. Ich glaube nicht, daß man das da raus kriegt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 3.04.2009 | 09:33
Eine Schrotflinte macht in SW 3W6 Schaden, damit hat man eine grob 100-mal größere Chance 18 Schadenspunkte anzurichten als mit einem einzelnen W4.

Nee, Falcon, du überdramatisierst. Wie immer in SW-Threads... :P
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 09:36
habe ich gesagt ein W4 ist schlimmer als 3W6?
Können bei 3W6 keine FreakRolls auftreten? Tatsächlich rechne ich sogar immer mit einem FreakRoll wenn mein Char von einem Bolt getroffen wird, dementsprechend handele ich natürlich auch. Und wenn ich es riskiere und mein Char das überlebt denke ich mir nicht "puuh, da hast du aber taktisch klug gehandelt" sondern "puuh, da hast du Glück gehabt, hättest ja auch Pech haben können, ist sowieso egal was du machst ausser nicht zu kämpfen"
Aber das kanns ja irgendwie nicht sein.

Mein Bolt Magier ist jedenfalls der Damagedealer schlechthin.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 3.04.2009 | 09:39
Doch, genau das ist es. Das ist doch das FFF(F?)-Prinzip. Pokern, nicht Schach. ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Khouni am 3.04.2009 | 09:50
Und SW ist nun einmal (in vielen Settings) hard and gritty. Es ist tödlich. Und dieses 'Puh, da habe ich ja noch einmal Glück gehabt' ist beabsichtigt; bei Sundered Skies zum Beispiel ist es nun einmal wirklich gefährlich. Das macht die Spannung aus!
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Der Nârr am 3.04.2009 | 10:36
Ich mag keine Freak Rolls. Hierzu muss ich erst einmal sagen, dass ich Falcons Trennung der Freak Rolls von "Criticals" teile. Dazu hat Falcon eigentlich schon alles ausgeführt, ich könnte hier auch nur noch seine Argumente wiederholen: Dass Criticals in das System eingebettet sind und Freak Rolls die üblichen Rahmen des Systems sprengen. Unter den zum Teil wirklich seltsamen Beispielen waren auch ein paar gut passende bei. Ebenso teile ich die Auffassung, dass man das Phänomen der Freak Rolls nicht nur in Hinsicht auf Kämpfe diskutieren sollte, sondern in Hinblick auf die gesamte Vielfalt des Rollenspiels und die Spannbreite der Herausforderungen und damit einhergehenden Würfelwürfen. Reduziert man die Freak-Roll-Problematik auf Kämpfe, können sie in manchen Systemen natürlich wirklich ihren Freak-Aspekt verlieren. Wir müssen uns also erst einmal darüber im Klaren sein: Was ist ein Freak Roll?

Erst einmal ist ein Freak Roll ein unglaublich hohes Würfelergebnis, ermöglicht durch explodierte Würfel. Fein. Wenn jetzt aber eine explodierte 76 dasselbe bedeutet wie eine 28, fehlt hier das absurde Ergebnis. Ein Beispiel wären Earthdawn-Angriffswürfe: Egal, wie hoch man würfelt, im besten Fall erzielt man (by the book) einen Direkttreffer. Das ist zwar von der Würfelhöhe her u.U. ein Freak Roll, aber nicht vom Ergebnis.


Ein kleines Beispiel aus Earthdawn zeigt, wie ein Freak Roll das Spiel verändern kann: Wir hatten einen Spieler, der sich dessen bewusst war, dass es in Earthdawn Freak Rolls gibt. Nun wollten wir in den Dungeon eines Geisterbeschwörers eindringen. Wir wussten: Irgendwo hier ist er (mit seinen Minions). Unser Magierspieler hatte nun einen "Gegenzauber". Der Gegenzauber wird gezaubert, man macht dann einen Wirkungswurf und das Ergebnis wird die neue "Magische Widerstandskraft", die dann gegnerische Zauberer überwinden müssen. Bei diesem Gegenzauber ist ihm nun ein unglaublicher Glückswurf, ein Freak Roll gelungen, auf einmal hatte er eine enorme magische Widerstandskraft von 48. Diese 48 bedeutete, dass der Geisterbeschwörer einen ebensolchen Freak Roll benötigte, um gegen ihn magisch etwas ausrichten zu können. Der Spieler war sich darüber voll im Klaren, also machte er eine klare Ansage: Haltet die Minions auf, der Zauber wirkt noch 2 Minuten, ich fliege vorbei durch den Dungeon direkt zum Geisterbeschwörer und erledige ihn. Dadurch hatte sich die Situation völlig verändert. Durch einen blöden Freak Roll, der einfach völlig aus dem Rahmen war. Es ist nun sicherlich Geschmackssache, und ja, so eine Anekdote ist natürlich witzig und unvergesslich (das Ereignis ist schon Jahre her).

Anderes Beispiel: Selber Spieler, selber Charakter, selbes System. Er hatte einen Zauber "Astralsinn", mit dem sich magische Gegenstände ohne Überanstrengungsschaden analysieren ließen. Der Zauber wurde mit einer höheren Stufe gewürfelt, als andere Fähigkeiten der Astralsicht, der Nachteil war aber, dass das Bild "unscharf" ist. Man konnte dies aber durch hohe Ergebnisse wieder wettmachen! So, jetzt kommt der Knüller: Da es keine Überanstrengung kostet, konnte der Magier praktisch stundenlang den Zauber immer wieder und wieder casten und so Artefakte entschlüsseln. Es musste ja zwangsläufig irgendwann ein Freak Roll kommen, mit dem er alles herausfindet! Ich habe ihn einmal aus Spaß bzw. weil mich das als SL tierisch angekotzt hat die Würfe tatsächlich würfeln lassen, aber lange hatte er nicht gewürfelt, bis dann der ersehnte Freak Roll kam.


Ein Freak Roll ist also meiner Meinung nach nur dann ein Freak Roll, wenn er auch einen deutlichen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Wie hier z.B. der statistisch gegen den Endgegner immune Magier oder der Magier, der jedes Artefakt der Welt analysieren kann, wenn er sich ein paar Stündchen Zeit nimmt, um den sicheren Freak Roll zu produzieren.
Das sind auch Effekte, die über Criticals in dem System hinausgehen - üblicherweise sind die Folgen besonders gut gelungener Proben in Earthdawn deutlich geringer.


Wie sieht es nun sonst so außerhalb von Kämpfen aus? In DSA sind kritische Proben relativ simpel erklärt: Das bestmögliche Ergebnis usw. Spannend wird es aber nun in Systemen, die konkrete Regeln für Situationen außerhalb von Kämpfen bieten und mit dem Würfelergebnis direkt gearbeitet wird oder evtl. noch so wie bei SW, dass es erst in Raises umgerechnet wird und dann mit der Zahl der Raises. Wenn das Würfelergebnis nur über gut gelungen/gelungen/nicht gelungen entscheidet (ähnlich z.B. in HeroQuest), ist ja alles kein Problem, egal wie hoch der Wurf, das Resultat wird automatisch in System eingepasst. Wenn ich aber eine Regel mit direkter Übertragung habe wie "Würfel auf Athletik, das Ergebnis ist deine Sprungweite" und ich lasse mit einem explodierenden W4 würfeln ist doch klar, dass ein Freak Roll hier völlig aus dem Rahmen fallen kann und jemand plötzlich 20 Meter weit springt. (Das Beispiel ist rein hypothetisch und soll nur die Problematik der Freak Rolls veranschaulichen. Ich meine nicht, dass es tatsächlich ein System gibt, in dem dieses Beispiel in dieser Form vorkommen kann.) Oder eben auch da, wo vergleichende Würfe durch einen Freak Roll gekippt werden.

Naja, also ich finde Freak Rolls nicht so toll. Aus den genannten Gründen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 3.04.2009 | 10:42
Vorschlag:
maximal drei Rerolls.

Dann hat ist das bei w10  schon so selten, dass einen das nicht mehr interessiert.

2.Vorschlag:
Würfelbecher nutzen! Das bringt eine Menge bei manchen Leuten.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Der Nârr am 3.04.2009 | 10:44
Dass sich Freak Rolls ohne weiteres hausregeln lassen, steht völlig außer Frage. Aber das ist ja nur nötig, wenn sie "schlimm" sind. Wer sie gut findet, wird ja wohl den Teufel tun und die Zahl der möglichen Explosionen einschränken.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 3.04.2009 | 10:53
Dann bleibt der Tip mit den Würfelbecher.
Gerade w4, die sich kaum würfeln lassen, werden sehr viel zufälliger, wenn man sie nicht aus der schrumpeligen Hand wirft, in der sie mit einer Seite Festhängen.

(Bei SR würfel ich mit Edge RErolls auch mehr rerolls, als mit dem ursprünglichen Wurf... mit Becher sieht das nicht so schick aus. ;D)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 3.04.2009 | 11:02
Counterspell ist ein Zauber des 5. Grades und hat einen Effect von Willforce+5, was auf Kreis 5 ohne Probleme W20+W10 ergibt. Da finde ich eine 48 überhaupt kaum überraschend und schon gar nicht systemsprengend. Der Feindzauberer sollte zu diesem Zeitpunkt locker einen Skill von 20+ in Spellcasting haben.

Astralsinn (Magier Kreis 1) erlaubt nicht die Analyse von magischen Gegenständen, sondern nur die Wahrnehmung. Die Test Knowledges können im Rahmen des Grundbuchs nur mit Weapon oder Item History herausgefunden werden.

(Angaben für ED 1st Edition)

Ersteres hat also primär etwas mit mangelhafter Abenteuerplanung zu tun, das zweite primär etwas mit mangelhaftem Regelwissen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Der Nârr am 3.04.2009 | 11:27
Tja, so kann man es sich schön reden.

Die "mangelhafte Abenteuerplanung" darfst du dann den Autoren zuschreiben. War das offizielle Modul "Namenlos". Vielleicht war es auch keine 48, sondern eine 72 oder 97. Es war jedenfalls genug, dass klar war, dass der GB da erstmal nichts reißen kann.

Mit Astralsinn kann man Gegenstände untersuchen, ich glaube die Regeln dazu standen im Kompendium, könnte auch schon das 2nd Edition Kompendium gewesen sein. Keine Sorge, das war schon regelkonform.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Boba Fett am 3.04.2009 | 11:29
Ich glaube mit absurd meinte er das Ergebnis und nicht das inhaltliche: Also es ist absurd mit einem W4 eine 32 zu würfeln oder es ist Absurd erst einenkrit. Treffer zu landen und dann auf der W100 Tabelle die 100.
Also eben daß, was einen FreakRoll ausmacht: absurd sein.

und mehr als einmal pro Abend fände ich auch wenig spielbar.
Mit W4 die 32 erreicht man bei einer Chance von 1:65536
Wie oft würfelt Ihr, dass Ihr überlegen müsst, ob man das mehrmals am Abend schafft?

Mit 1W100 die 100 erreicht man bei einer Chance von 1:100
Das ist natürlich deutlich häufiger, aber auch bei einem W100 würde ich den Freakroll nicht
bei dem Maximalergebnis setzen, sondern zB bei einem Ergebnis von 96-100 hochwürfeln lassen.
Und nur dann beim zweiten Mal wieder bei 96-100 eine Eskalation erlauben.
Das wären dann 1:400 und auch das sollte nicht mehrfach am Abend geschehen
(und wenn es einmal passiert, dann passieren dann nächstes Mal eben keine Explosionen des W100).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Der Nârr am 3.04.2009 | 11:38
Ja, das ist dieses lustige Phänomen, das ich derzeit in D&D4 beobachte. Der Spielleiter hat dauernd Criticals, man selber aber nie. Unfair! Klar, es liegt natürlich einfach daran, dass der Spielleiter viel mehr Charaktere kontrolliert und daher natürlich auch merh Criticals erzielt als ein einzelner Spieler. Ähnlich ist es doch bei Falcon in der Savage-Worlds-Runde. Entscheidend ist nicht, OB ein Freak Roll gewürfelt wird, sondern WANN er kommt oder BEI WEM. Aber kommen, das wird er. Ob nun mit dem W4/W6 die 32 oder mit dem W12/W6 die 49. Ein einziges Ergebnis als so unwahrscheinlich darzustellen ist ja rein plakativ und kein Argument.
In Earthdawn hatten wir bedeutsame Freak Rolls alle paar Spielabende mal. (Also Freak Rolls bei Angriffswürfen rechne ich z.B. nicht dazu, weil ein Angriffswurf nun mal by the book nicht besser sein kann als "Direkttreffer".) Wenn Falcon mit Savage Worlds mehrere Freak Rolls am Spielabend hat, dann wird das wohl so sein. Einfach zu sagen "deine Spieler haben wohl Glück" finde ich da nicht unbedingt glücklich, da es an der Frage doch völlig vorbei geht (abgesehen davon, dass ich es bezweifle). Die Häufigkeit der Freakrolls ist zudem ja noch mal ein Problem für sich - neben der Frage, ob ein Freak Roll an sich eben ein Problem ist.

Soweit ich das sehe, gibt es hier folgende Fraktionen:

- Es gibt gar keine Freak Rolls.
- Freak Rolls sind toll, weil die so freakig sind.
- Freak Rolls sind doof, weil die so freakig sind.

Trifft es das in etwa?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2009 | 12:12
Ja, das ist dieses lustige Phänomen, das ich derzeit in D&D4 beobachte. Der Spielleiter hat dauernd Criticals, man selber aber nie.

In meiner Gruppe (SW) ist es genau umgekehrt, die Spieler haben viel mehr Freak Rolls als ich (der SL) ;)

Die frei Fraktionen würde ich etwas anders darstellen, ansonsten kann ich ihnen aber zustimmen. Wobei mir im Endeffekt noch keiner der Fraktion "Es gibt gar keine Freak Rolls" untergekommen ist, oder ich habe ihn einfach überlesen ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 13:01
@Hamf: du hast die Stellungen in Bezug auf die Häufigkeit vergessen:
"FreakRolls ok, wenn sie nicht zu häufig kommen"

Boba schrieb:
Zitat
Mit W4 die 32 erreicht man bei einer Chance von 1:65536
Wie oft würfelt Ihr, dass Ihr überlegen müsst, ob man das mehrmals am Abend schafft?
Das kann ich dir nicht sagen, aber es hilft ungemein sich nicht immer den Taschenrechner zu nehmen, den Kopf zu schütteln und zu sagen, "das kann nicht sein, das kann nicht sein". Wie oft hatten wir das jetzt im Thread?
Ich stelle mich da lieber der Realität ;D. Wobei das ja mathematisch alles korrekt ist. Sagen wir 4 mal am Abend kommt eine 22-24 mit W4 oder W6 Proben, dann mal 2 oder 3 an anderen Abenden. Alles sehr nervig (aber 2-3/Abend finde ich nicht übertrieben für eine gesamte Runde zusammen genommen). Und manchmal auch keiner. In vielen, vielen Jahren wird sich das dann statistisch ausgleichen, und dann könnt ihr gerne den Taschenrechner zücken und sagen "siehste, war doch statistisch". Denn natürlich ist es das.

In meinem letzten 3 oder 4 Runden langen Kampf in D&D hatte ich 4 Einsen als SL aber keine 20. Fakt!

Mit W100 habe ich komischerweise ganz andere Erfahrungen gemacht, da kommen nicht ständig hunderter. Aber ich ignoriere das nicht einfach. Es kann ja gut sein, daß es Runden gibtm, die ständig hunderter haben.

Edit: Hamf kann das viel weniger aggressiv ausdrucke. Hoffentlich auch deutlicher.

Würfelbecher wollte ich schon lange einführen aber davon halten nicht viele Spieler etwas. Egal wie oft ihnen die Würfel vom Tisch falen :kotz:

naja, was bleibt mir sonst anderes übrig als Hamfs long post voll zuzustimmen ;D


Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.04.2009 | 13:45

@Surtur
Lungenstiche sind eine tödliche Angelegenheit.

Mit dem Tanto enthauptet war aber bei dem Wurf passender. Der Charakter war, glaub ich, 20 Punkte unter "Tot".

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 3.04.2009 | 14:00
@ Oliof

Die Wahrscheinlichkeit für eine 6 ist bei einem W4 (mit explodierenden Würfeln) höher als bei einem W6. Der Unterschied in minimal, OK, aber zu behaupten, SW wäre ein mathematisch sauberes System ist blodsinnig. Zumal auch SW die Shadowrun-Krankheit hat, daß 2 Schwierigkeiten dieselben Wahrscheinlichkeit haben. (Bei einem W6 ist es egal, ob die Schwierigkeit 6 oder 7 ist)

Wo hab ich gesagt, dass SW mathematisch "sauber" ist? Ich wollte nur aufzeigen, dass Freak Rolls, also sehr stark abweichende Ergebnisse im mittleren bis hohen 2stelligen Bereich (Falcon spricht gerne mal von Ergebnissen zwischen 25 und 40), EDIT: mit abnehmender Würfelgröße im Vergleich statistisch seltener vorkommen, als in Vorrede hier behauptet wird. Dass es trotzdem statistische Löcher gibt, wie Du eines aufgezeigt hast, ist davon ja unbenommen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 3.04.2009 | 14:40
Der Krit auf einer Tabelle sprengt aber normalerweise nicht sämtliche Konventionen und Wertegrenzen. Die Auswirkungen in den Tabellen sind meistens auf das System abgestimmt. Ein Eintrag wie "Mach 1Mio Schaden" wird man da nicht finden.
FreakRolls werden eher wahrgenommen, brennen sich ins Gedächtnis, vor allem wenn sie unangenehm auffallen. Infolgedessen müssen sie MASSIV seltener auftauchen, als es mathematisch notwendig wäre.

Sie müssen genau aus welchem Grund seltener vorkommen? Um was zu erreichen/zu vermeiden?
 
Zitat
Viele wollen das nicht wahrhaben und hängen sich rein an der nüchternen Mathematik auf. Spiele wie SW hinterlassen dann entsprechende Eindrücke. Denn leider ist das aber ein Gesellschaftsspiel in dem Subjektivität genauso, wenn nicht wichtiger ist und das muss man auch berücksichtigen.
Aber leider gilt meistens ja: "Das ist Subjektiv, damit gilt deine Meinung nicht", dabei ist die Wahrnehmung das einzige, was zählt.

Sachargumente haben mit Nüchternheit ja mal gar nichts zu tun. Und sie sind wichtig, um die subjektive Wahrnehmung zu prüfen. Als neutrales Korrektiv helfen sie mir, subjektive Einschätzungen nachzukorrigieren. Deswegen bringe ich sie hier an. Nicht, um Dich um Deine heißumkämpfte subjektive Wahrnehmung zu bringen, sondern um den anderen Lesern hier andere Standpunkte aufzuzeigen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 3.04.2009 | 16:23
@warum müssen sie seltener sein als krits: die FreakRolls dominieren ansonsten das Spiel. Jeder richtet sich danach und spielt auch so. Sich nach den Schwierigkeiten der Herausforderungen, Fähigkeiten der Charaktere oder Gegner zu orientieren ist dann kaum noch möglich.
Ich empehle das Hamf Posts nochmal (oder mal) genauer zu lesen.

ok, aber nehmen wir es so hin: hohe Würfe bei niedrigen Würfeltypen sind so-gut-wie-unmöglich (siehe Mathematik) und es ist reiner Zufall, daß sich SW Spieler vermehrter da etwas zusammenspinnen als bei anderen Systemen (dieser Zufall lässt sich sicher auch berechnen).

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Master Li am 5.04.2009 | 08:08
okay, ich ging eben davon aus, daß FreakRolls störend oft vorkommen und das es offensichtlich nichts mit der Charakterfähigkeit zu tun hat. Da vermutete ich irrtümlicherweise du gehst von denselben Bedingungen aus.

wenn sie selten vorkommen finde ich das auch i.O. (wie ich ja sagte).

Bei uns kommen sie aber so häufig in SW vor, daß sie das Spielverhalten beeinflussen. Es ist beinahe egal in welcher Situation, alles richtet sich auf die Freakrolls aus, was extrem nervig ist, daß sie ja nichts mit den Herausforderungen zu tun haben.
- lass uns die Orks lieber nicht angreifen, einer macht bestimmt einen FreakRoll
- Elf: ich repariere die Maschine, kann ja ein FreakRoll kommen
- Ok, wer will auf survival würfeln? Alle: ICH!ICH!ICH
- Nö, mit dem verhandele ich nicht, ich weiss ja nicht wie stark der ist (kann ja FreakRoll kommen)
-  usw.
Dadurch gibts auch keine FreakRoll Anekdoten, denn schliesslich erwartet die Würfe jeder.

Ich finde die Beispiele eigentlich in Ordnung.
- Natürlich sollten Orks auch eine Gefahr darstellen. Wenn Du das anders willst, dann leg sie den Spielern einfach gefesselt vor die Füße.
- Wenn der Elf so gerne an Maschinen bastelt, dann soll er seine nächste Steigerung gerne für entsprechende Skills ausgeben.
- Survival für alle ist in Ordnung. Aber wie gesagt, wenn die Charaktere so interessiert sind, sollten auch mal Steigerungen darauf verwendet werden.
- Verhandeln wie im richtigen Leben.

Deine Beispiele zeigen mir eher, dass Ihr mit Zufallselementen Schwierigkeiten habt und dass weder die Spieler noch der Meister mit entsprechenden Situationen umgehen können.
Nur weil ein Regelsystm bestimmte Aktionen nicht verbietet, bedeutet das nicht, dass ich als SL nicht regulierend eingreifen soll. Charaktere, die alles auch würfeln wollen, nur weil das System es zulässt, müssten bei mir irgendwann mal eine Steigerung für Jack-of-all-Trades ausgeben oder entsprechende Skills lernen. Das Recht nehme ich mir raus. Aber meine Spieler würden so etwas eigentlich nicht machen, da so ein Verhalten selten zum Charakter passt.


Und mit W4 öfter am Abend eine 20+ ist mir suspekt. Das hört sich für mich wie eine starke Übertreibung an. Einmal kommt alle 1:1024 vor. Da muss man ganz schön oft würfeln, um so etwas regelmässig und häufig zu haben...
Ich würde da auch mal den Würfelbecher anfordern, wenn das jeden Spielabend mehrere Male passiert... ansonsten muss man damit leben oder die Regeln ändern :D



Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 01:19
@Master Li:
@Orks: Es ist egal ob es Orks sind, es könnten auch Ratten sein, die wären genauo gefährlich denn --> es könnte ja ein FreakRoll kommen.
Klar, als SL kann man immer sagen, daß die Monster nichts gegen die Helden ausrichten können (also per Definition keinen Schaden machen, aber dann kann man auch ohne spielen).
@Elf: nein, muss er nicht, er muss doch nur FreakRolls würfeln ;)

Zitat
Charaktere, die alles auch würfeln wollen, nur weil das System es zulässt, müssten bei mir irgendwann mal eine Steigerung für Jack-of-all-Trades ausgeben oder entsprechende Skills lernen. Das Recht nehme ich mir raus. Aber meine Spieler würden so etwas eigentlich nicht machen, da so ein Verhalten selten zum Charakter passt.
Den Rundendiktator kann bei uns niemand machen, daß geht nur in gemeinsamer Absprache. Allerdings is diese selbstbeschränkung für mich eher ein Bereich des Regellosen Freeform spiels. Wenn es einem Charakter zusteht etwas tun zu können (wieso sollte der Elf nicht in Schlössern rumfummeln?), dann ist das sein gutes Recht und wenn ein System die Ergebnisse nicht plausibel darstellt ist das erstmal ein Problem der Regeln.



Habe mal die FreakRolls des letzten Abends protokolliert, vielleicht mache ich das noch öfters. Ein paar sind aber wohl sicher bei fortgeschrittener Uhrzeit verschütt' gegangen:
In 5 Stunden Spielzeit:
22  bei Probe W8 u. W6
16  bei Probe W4
24  bei Probe W6
20  bei Schaden W8+W4
19  bei Schaden W8+W4
22  bei Schaden 2W6
20  bei Probe W6
und 2-3 mehr, die ich zahlenmäßig nicht anführen kann.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2009 | 02:40
- Natürlich sollten Orks auch eine Gefahr darstellen. Wenn Du das anders willst, dann leg sie den Spielern einfach gefesselt vor die Füße.
Natürlich sollten Orks eine Gefahr darstellen. Die Frage ist halt, wie groß soll die Gefahr sein, die durch Orks ausgeht?

Zitat
- Wenn der Elf so gerne an Maschinen bastelt, dann soll er seine nächste Steigerung gerne für entsprechende Skills ausgeben.
- Survival für alle ist in Ordnung. Aber wie gesagt, wenn die Charaktere so interessiert sind, sollten auch mal Steigerungen darauf verwendet werden.
Diese beiden Punkte gehen vollkommen am eigentlichen Problem vorbei.
Ich nehme mal ein beispiel für das Problem:

Die Gruppe engagiert einen Führer, der sie durch die lebensfeindliche Umwelt von blablub führen soll. Während der Reise, werden die SCs angegriffen. Die SCs können die Angreifer zwar zurückschlagen, jedoch kommt währenddessen der Führer ums Leben.
Die SCs müssen nun also versuchen, in der Wildnis zu überleben, während sie auf sich alleine gestellt sind.
Und hier treten nun drei Eigenschaften auf:
1) Es ist plausibel, dass viele (evtl. sogar alle Chars) keine Ahnung von der Wildnis haben.
2) Es ist plausibel, dass zumindest jeder Char VERSUCHT, sich in der Wildnis zurechtzufinden und zu überleben. (Ob er es schafft, ist eine ganz andere Frage.)
3) Es wäre ziemlich willkürlich, wenn der SL jedem bis Wert x verbietet zu würfeln und man dürfte erst ab Wert x+1 würfeln: Wie groß müsste x denn sein? (Egal, wie groß man x wählt: Es ist immer eine willkürliche und unfaire Entscheidung.)

Zitat
ansonsten muss man damit leben oder die Regeln ändern :D
Und Regeländern geht in diesem Falle ja recht einfach:
Man darf jeden Würfel nur ein einziges Mal hochwürfeln. (Mit einem W4 käme man so maximal auf eine 8.) :)

@ Falcon
Das erscheint mir aber auch recht viel: Hier würde ich mal vorschlagen, andere Würfel zu benutzen.
(Ich will deinen Spielern nicht vorwerfen, absichtlich gezinkte Würfel zu benutzen. Aber diese Billigwürfel aus dem Standardspieleladen besitzen meistens eine Unwucht. Das heißt, sie sind quasi unfreiwillig gezinkt.)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Master Li am 6.04.2009 | 06:58
1) Es ist plausibel, dass viele (evtl. sogar alle Chars) keine Ahnung von der Wildnis haben.
2) Es ist plausibel, dass zumindest jeder Char VERSUCHT, sich in der Wildnis zurechtzufinden und zu überleben. (Ob er es schafft, ist eine ganz andere Frage.)
3) Es wäre ziemlich willkürlich, wenn der SL jedem bis Wert x verbietet zu würfeln und man dürfte erst ab Wert x+1 würfeln: Wie groß müsste x denn sein? (Egal, wie groß man x wählt: Es ist immer eine willkürliche und unfaire Entscheidung.)

@Elf: nein, muss er nicht, er muss doch nur FreakRolls würfeln ;)
Den Rundendiktator kann bei uns niemand machen, daß geht nur in gemeinsamer Absprache. Allerdings is diese selbstbeschränkung für mich eher ein Bereich des Regellosen Freeform spiels. Wenn es einem Charakter zusteht etwas tun zu können (wieso sollte der Elf nicht in Schlössern rumfummeln?), dann ist das sein gutes Recht und wenn ein System die Ergebnisse nicht plausibel darstellt ist das erstmal ein Problem der Regeln.

Natürlich dürfen meine Spieler auch solche Sachen machen. Wenn aber irgendwann das Gefühl hochkommt, die versuchen nur noch zu würfeln, weil irgendwann ein Freakroll kommen könnte, würde ich regulierend eingreifen. Freeform spiele ich nicht, aber das Verhalten der Charaktere sollte schon annähernd zum Konzept passen. Nur weil die Regeln bestimmtes Verhalten nicht verbieten, heißt das nicht, dass man es in Exzessen zulassen muss. Aber wie gesagt, bei uns stellt sich dieses Problem eigentlich nicht.


Orks und Konsorten...
Kämpfe sind gefährlich. Finde ich gut. Alternativ kann man die alten Schadensregeln nehmen (dx+x). da gibt es deutlich weniger Freakrolls.

Ich hatte gestern mal mit einigen meiner Spieler über das Thema gesprochen und die finden es alle schön, dass es Freakrolls gibt. Der Grundtenor war, dass gerade so etwas zu lustigen, ungewöhnlichen und vor allem überraschenden Situationen führt. Es scheint also so, dass es eher von der Spielweise abhängt, ob Freakrolls ein Problem oder ein Spaß sind. Eventuell ist es deshalb recht schwer, den jeweiligen anderen Standpunkt wirklich nachzuvollziehen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 6.04.2009 | 09:21
Habe mal die FreakRolls des letzten Abends protokolliert, vielleicht mache ich das noch öfters. Ein paar sind aber wohl sicher bei fortgeschrittener Uhrzeit verschütt' gegangen:
In 5 Stunden Spielzeit:
22  bei Probe W8 u. W6
16  bei Probe W4
24  bei Probe W6
20  bei Schaden W8+W4
19  bei Schaden W8+W4
22  bei Schaden 2W6
20  bei Probe W6
und 2-3 mehr, die ich zahlenmäßig nicht anführen kann.

Also bei dem Ergebnis sehe ich drei Möglichkeiten für die Ursache:
1. Ihr würfelt sehr sehr sehr viel (Ein paar hundert mal pro Runde ungefähr). Obwohl ihr das wahrscheinlich schon so macht. Ich hab bei der gestrigen Runde vielleicht ein Drittel so oft würfeln lassen wie bei euch. Das sind immerhin 143 Freak Rolls. Wenn die vielleicht die Hälfte ausmachen von der Gesamtanzahl an Würfen, dann sind das 286 Würfe pro Runde.  :o
2. Bei euch geht ein Freak Roll sehr früh los (vielleicht wenn ein Würfel nur ein- oder zweimal explodiert und nicht 5-6 mal)
3. Die Spieler benutzen nicht sehr ausgewogene Würfel.

Alles in allem kann man etwas Abhilfe schaffen, wenn man den SG einfach fest setzt. Wenn ein Extra eine Toughness von 9 hat, dann kann man das den Spielern auch mitteilen, so daß sie wissen, daß eine 14 reicht, um ihn zu erledigen.
Auch bei den Angriff kann man den Parry-Wert nennen, so daß sie nicht weiter und weiterwürfeln und mit 7 oder 8 Steigerungen ankommen. Bringt ja eh nix. Maximal ist da 1d6 an Zusatzschaden drin.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 6.04.2009 | 09:31
@ludovico
ich glaube, das sind die Werte und nicht die Anzahlen.

und 19 bei w8 +w4 ist eine 12+standardwurf. ungefähr vergleichbar mit einer natural 20. das sind bei den Würfeln keine freakrolls...

Ich empfehle ienen Würfelbecher, um die w4 zu zähmen und das "Legen" des W6 zu verhindern. Das würde bei euch wahrs. sogar den Spa´erhöhen.
P.s. das müssen schon viele Würfe je Abend sein...
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 6.04.2009 | 09:37
Oh stimmt! So hab ich das noch gar nicht gesehen. Ähm... dann sorry!
Aber ehrlich gesagt finde ich das gar nicht so gut auswertbar. Da hätte ich noch gerne die Häufigkeiten.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 11:37
Ich habe auch keine Ahnung wie Ludovicoe auf 143 FreakRolls kommt.
EDIT: achsoo. Ja natürlich sind das die Werte.

@Wann ist es ein FreakRoll:
Das hatte Hamf ja erläutert.
Das hängt davon ab wie unwahrscheinlich er ist und/oder welchen Einfluss er hat. Eine 16 mit einem W4 z.b. juckt einen Drachen nicht sonderlich, würde ich aber trotzdem als FreakRoll bezeichnen.

Was für Häufigkeiten? Die kamen alle einmal dran. Das ist eine kleine Liste von aufgetauchen FreakRolls. 10Stück in 5stunden, ist doch ganz easy.
Nehmen wir meinetwegen die 19 Raus. Das reicht trotzdem für 2-3 Wunden bei Standardextras.

Wir spielen mit 6 Leuten. Ich würde sagen da wird ca. 100mal gewürfelt am Abend.
An den Würfeln dürfte es eigentlich nicht liegen. Wie nutzen ingsesamt grob 50-60 Würfel und keine "SW-Sets", sondern jeder greift sich eben welche aus seinem Pool. Wäre komisch wenn die ALLE eine Unwucht hätten.

Das ist jedenfalls ein normaler Spieleband. Über 22 Schaden mit 2W6 z.b. zuckt bei uns kaum einer mehr mit der Augenbraue.


ja, die Toughness komme meistens eh raus in den Kämpfen.
nur einmal hochwürfeln lassen funktioniert nicht. Dann sind manche TGs gar nicht mehr zu erreichen (z.b. kann ein W4 mit Malus keinen Raise mehr schaffen).

=> ich finde FreakRolls an sich nicht schlimm aber die Häufigkeit nervt manchmal.
Ich versuchs echt mal mit einem Würfelbecher.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 6.04.2009 | 12:27
10Stück in 5stunden, ist doch ganz easy.

Wir spielen mit 6 Leuten. Ich würde sagen da wird ca. 100mal gewürfelt am Abend.

Also 10% Freak Roll, hört sich nach einerm für mich passablen Anteil an. So nach dem Gefühl könnte das mit dem Anteil in meiner Gruppe übereinstimmen, werde ich eventuell auch mal protokollieren. Allerdings habe ich in meiner Gruppe noch keines der Symptome entdeckt welche du in deiner Gruppe bemerkst (jeder würfelt auf alles, Angst auch bei kleinen Gegnern, etc).

Ich gehe mal davon aus das auch die Würfe des SL darin eingebettet sind, oder?

Damit unterscheidet sich der Anteil an Fraek Rolls nicht sonderlich von der Häufigkeit kritischer Ergebnisse in einigen Systemen.

Gruß
Heiko
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 13:05
klar, SL würfe sind dabei.
10% würde ja diversen Vorrechner-Mathe-Argumenten (die in diesem Fall sowieso nicht zutreffen aber ich möchte das nicht nochmal durchkauen) widersprechen.

@Häufigkeit: Ja genau, die FreakRolls kommen ungefähr so häufig vor wie Crits in anderen Systemen, haben aber einen viel größeren Einschlag ins System und die Spielweise (ich möchte da nochmal auf Hamfs Eingangspost verweisen).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 6.04.2009 | 13:09
@Häufigkeit: Ja genau, die FreakRolls kommen ungefähr so häufig vor wie Crits in anderen Systemen, haben aber einen viel größeren Einschlag ins System und die Spielweise (ich möchte da nochmal auf Hamfs Eingangspost verweisen).

Dem kann ich mich nach wie vor nicht anschliessen! Weder sprengen sie meines erachtens ein System mehr als kritische Ergebnisse, noch zeigt sich in meiner Gruppe ein großer Einschlag auf die Spielweise. (ich möchte da nochmal auf mein vorhergehendes Posting verweisen ;) )
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 13:18
aber das sind ja nicht nur Meinungen. FreakRolls HABEN einen größeren mechanischen Einfluss als kritische Treffer.
Sonst müsste man sie nicht unterscheiden.
Der Spielerische ist natürlich stilabhängig.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 6.04.2009 | 14:30
aber das sind ja nicht nur Meinungen. FreakRolls HABEN einen größeren mechanischen Einfluss als kritische Treffer.

Natürlich sind es nur Meinungen, Tatsachen können es nicht sein, da sie sich nicht mit meiner persöhnlichen Erfahrung decken! (Ein Gegenbeispiel reicht um eine These zu wiederlegen).

Des weiteren sind es Meinungen welche für mich nur ungenügend dargelegt worden sind, also wo haben FR größeren meschanischen Einfluss als kritische Ergebnisse?

Teilweise müsste man das ganze natürlich noch weiter verfeinern um wirklich darüber sinnvoll diskutieren zu können. Mann muss also eher Fragen welche Art von Freak Rolls (SW, Earthdawn, andere Systeme, Schaden, Fertigkeit, etc) hat einen größeren Einfluss als welche kritischen Ergebnisse (Midgard, Liquid, Schaden, Fertigkeit, etc).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 6.04.2009 | 15:02
klar, SL würfe sind dabei.
10% würde ja diversen Vorrechner-Mathe-Argumenten (die in diesem Fall sowieso nicht zutreffen aber ich möchte das nicht nochmal durchkauen) widersprechen.

Das stimmt so nicht. Aber Du bist in der Hinsicht ja nicht kommunikationsbereit. Deswegen hier für alle anderen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Häufigkeit: Ja genau, die FreakRolls kommen ungefähr so häufig vor wie Crits in anderen Systemen, haben aber einen viel größeren Einschlag ins System und die Spielweise (ich möchte da nochmal auf Hamfs Eingangspost verweisen).
[/quote]

Kannst Du mal auf den ominösen Eingangspost verlinken? Gestartet hat diese Diskussion nämlich Ludovico. Meinst Du sein Earthdawn-Beispiel auf S. 4?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2009 | 15:09
aber das sind ja nicht nur Meinungen. FreakRolls HABEN einen größeren mechanischen Einfluss als kritische Treffer.
Sonst müsste man sie nicht unterscheiden.
1) Ich bin ja der Meinung, dass man sie nicht unterscheiden muss.

2) Kannst du einen Unterschied nennen zwischen dem Freak Roll bei SW und zum Beispiel einen Crit bei Midgard?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 15:11
dazu kenne ich Midgard nicht genug. Gabs da jetzt FreakRolls? Also z.b. Tabellenergebnisse wie "Eintrag 1 von 100: das Universum explodiert und alle SCs kriegen 1Milliarde Schaden". Wenn es so etwas gibt, denke ich, gibt es keinen Unterschied zu SW, abgesehen von der Mechanik in Midgard.

und da würde man dann auch den Unterschied zu kritischen Ergebnissen sehen (z.b. "der SC bekommt Schaden*2).

zumindest ein paar Leute im Thread scheinen den Unterschied zw. Krits und FRs zu sehen. Mein Beispiel jetzt sollte auch wieder überdeutlich sein.

@ED Post: ich glaube der wars.
irgendwann wird Hamf ja in die Diskussion gekommen sein.

naja, Diskussionsbereit. Es würde hier jemand noch die Zahlen vorrrechnen, also statistische Werte, die für 10.000 Würfe und mehr gelten, wenn jemand 90% FreakRolls erleben würde. ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 6.04.2009 | 15:16
@Falcon
Das meine ich jetzt ernst:
Die Wirklichkeit ist nur ein Beispiel, nicht mehr und nicht weniger.
;D
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2009 | 16:03
dazu kenne ich Midgard nicht genug. Gabs da jetzt FreakRolls? Also z.b. Tabellenergebnisse wie "Eintrag 1 von 100: das Universum explodiert und alle SCs kriegen 1Milliarde Schaden". Wenn es so etwas gibt, denke ich, gibt es keinen Unterschied zu SW, abgesehen von der Mechanik in Midgard.
In Midgard gibt es den Eintrag:
100 von 100: Der Gegner ist sofort Tod. (Keine Rettungswürfe erlaubt, kein gar nichts. Er ist sofort tot.)

Schön dazu auch folgender Comic (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=142).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 16:06
scheint mir sehr freakig zu sein, vor allem wenn es in 10% der Würfe auftritt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 6.04.2009 | 16:13
zumindest ein paar Leute im Thread scheinen den Unterschied zw. Krits und FRs zu sehen. Mein Beispiel jetzt sollte auch wieder überdeutlich sein.

Das ein Unterschied zwischen FR und kritischen Treffer besteht bestreitet wohl keine (es sei denn ich übersehe etwas).

Was ich bestreite ist die Aussage das FR zwangsweise einen größeren meschanischen Einfluß haben muss als ein kritische Treffer, das FR zwangsweise die Spielweise der Mitspieler verändert und das FR für jeden ein Fehler im System sein muss.

Das, das alles in einigen Gruppen (über die Anzahl müssen wir hier nicht streiten) so sein kann und dort eventuell zu einem Problem führt kann ich gar nicht abstreiten ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 16:37
@unterscheiden: doch, schau mal in Post Nr.114 von Eulenspiegel unter Anderem. Das war eigentlich durchgehend im Thread.
Es gibt ja kein Gebot sie trennen zu müssen. Aber wenn eine Hälfte dazu bereit ist, und die andere nicht, kann man natürlich nicht über FreakRolls reden.

das FRs ein Fehler im System sind habe ich nicht gesagt. Wenn sie aber zu häufig auftreten und das nicht beabsichtigt ist (!!), dann aber schon.
Das ist z.b. der Fall wenn man alle 1:65324 oder was da genau ausgerechnet wurde, einen FR bekommen soll, es aber 10% aller Würfel an einem Abend es sein können, dann würde ICH schon sagen: design ein wenig verfehlt. Das hat ja was mit der Varianz zu tun.

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Boba Fett am 6.04.2009 | 16:52
@Falcon: Das ist doch alles Deflorationssache, äh Definitions- und Ansichtssache.  ;)
Wie häufig ist 'zu häufig'?
Wann hat der Spieleautor das 'nicht beabsichtigt'?

Auch die Auswirkungen von Freakrolls (wie kritisch oder besonders) ist eine "von Fall zu Fall" Entscheidung (je nach SL oder System).

"zu häufig" ist dermaßen vage, dass man doch nichts allgemeingültiges sagen kann.
Für mich ist "zu häufig fünfmal pro Spielesitzung, für meinen Kumpel Axel ist zweimal pro Kampagne zu häufig.

Für mich ist ein Freakroll erst dann abweichend vom Kritischen, wenn der Wertebereich der normalen "kritischen" durch das explodieren der Würfel verlassen wird (in Savage Worlds also, wenn jemand im Schaden mehr als 4 Erhöhungen hinlegt, egal, ob das mit einem W4 oder W12 gemacht wird). Für jemand anderes ist es abhängig vom Würfel, wann ein Wurf zum Freakroll wird (ab dem 2. mal hochwürfeln). Meine Auswirkungen wären proportional von Distanz des Resultats von den normalen kritischen Auswirkungen - jemand anderes macht sofort drastische Auswirkungen.
Meine Auswirkungen wären eher "Color" ein anderer beeinträchtigt das Universum...

Man kann das mit nur vagen Definitionen über die Ausgangssituation nicht allgemeingültig diskutieren.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Suro am 6.04.2009 | 16:55
Das ist z.b. der Fall wenn man alle 1:65324 oder was da genau ausgerechnet wurde, einen FR bekommen soll, es aber 10% aller Würfel an einem Abend es sein können, dann würde ICH schon sagen: design ein wenig verfehlt. Das hat ja was mit der Varianz zu tun.
Was versuchst du zu sagen? Das es ein Designfehler ist, wenn ein unwahrscheinliches Zufallsereignis dennoch häufig eintritt? Das ist vielleicht unwahrscheinlich, aber kein Fehler im System, sondern eben: Zufall.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 17:09
nein nicht unbedingt.
Sagen wir jemand schreibt einSystem auf 4W4 und ein anderer auf 2W8 und man muss immer auf die 8 würfeln, aber derjenige mit den 2W8 sagt, es wäre ja genauso berechenbar, weil der Mittelwert ja bei beiden 8 ist und rechnet das auch vor (ja, ich weiss, daß es nicht genau 8 ist).
Dann würde ich den 2W8 Desinger nicht mehr ernst nehmen und das 4W4 System spielen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 6.04.2009 | 17:14
Das wäre fast egal, denn wenn du nur das Ereignis "Wurf ist größer als 10" hast, ist die Differenz, mit der Du den Wurf schaffst egal.
(mit den 2w10 hast du leicht bessere Chancen, da es keine 1 gibt und das ganze um die 11 symmetrisch ist. ~;D)

Wenn es um die Differenz geht und die 10 sich mit der Zeit ändern kann, dann kann man davon sprechen, dass einem eine Vartainz stört.
Bei SW scheint die Varianz ja recht hoch zu sein (und wenn nicht, so ist zumindest die "Wahrscheinlichkeit großer Abweichung" sehr groß).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 17:20
ich hatte die Beispielwürfel leicht geändert, weil das Beispiel wohl nicht so gut war :)

und ja, die Varianz bei SW ist "gefühlt" riesig.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 6.04.2009 | 17:22
Falcon: Es ist schon ziemlich unzulässig, die Wahrscheinlichkeiten für *eine* Erhöhung mit einem Freak Roll gleichzusetzen. Aber egal.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 17:26
das haben Andere getan.
Bei einer Steigerung, wie es ja jetzt heisst, richtet doch kein Würfeltyp bei SW sonderliche Verwüstung an. Der W12 vielleicht aber der ist ja auch am Rande des menschlichen Potentials.

ich meine schon Beispiele in denen die Würfel 2 oder 3mal hochwürfeln (wie in meinem Protokoll, eine 16 mit einem W4 oder eine 22 mit 2W6).
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2009 | 17:28
und ja, die Varianz bei SW ist "gefühlt" riesig.
Die Varianz bei SW ist auch rechnerisch sehr groß.

Das ist aber relativ unwichtig, da die Qualitätsschritte (bei SW "raise" genannt) auch recht groß sind.
Bei vielen Systemen ist 1 Punkt Unterschied bereits sehr bedeutend. Bei SW sind jedoch nur jeweils 4 Punkte Unterschied bedeutend. Das ändert zwar nichts an der eigentlichen Varianz, die "effektive" Varianz, wird dadurch jedoch quasi geviertelt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 17:42
vielleicht müsste sie noch größer sein?

Als ich letztes Jahr angefangen habe mit meiner Sci-Fi Konvertierung rumzuspielen habe ich die Raumschiffwerte auf Toughness 40-50 und so gesetzt (habe mich an einer Babylon5 Conversion orientiert), den Schaden dafür auf 5W8 oder 4W10. Das funktionierte im Test natürlich überhaupt nicht, weil alles zwischen 20 und 200+ Schaden dran kam, also keinen Schaden oder gleich 30-40 Wunden.
Mit AP und Armor, dafür normalen Toughnesswerten (also ein dicker Kreuzer mit gerade mal Toughness 20) UND nur durch die Eigenschaft (Heavy Armor) war das natürlich aufs normale SW Niveau zu korrigieren aber das zeigt imho im Großen was bei SW auch im kleinen, nur etwas versteckter, schon völlig Fratze ist.

ich habe aber keinen Zweifel, daß sich auf Spieler an solchen FreakRolls erfreut hätten, weil die Mittelwerte ja "rechnerisch ganz genau hinkommen".

Ich hatte es dann zunächst mit Raises 5 und 6 versucht, war aber alles unschön aber manchmal glaube ich Raise5 würde auch bei Standardkämpfen ganz gut funtkionieren.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.04.2009 | 17:54
Als ich letztes Jahr angefangen habe mit meiner Sci-Fi Konvertierung rumzuspielen habe ich die Raumschiffwerte auf Toughness 40-50 und so gesetzt (habe mich an einer Babylon5 Conversion orientiert), den Schaden dafür auf 5W8 oder 4W10. Das funktionierte im Test natürlich überhaupt nicht, weil alles zwischen 20 und 200+ Schaden dran kam, also keinen Schaden oder gleich 30-40 Wunden.
Ja, mehr als 2W10 oder 3W8 sollte man nicht nehmen. In diesem Fall ist es schon besser, feste Boni zu verteilen.

Anstatt also 5W8 würde ich dir empfehlen: 3W8+9
Und anstatt 4W10 würde ich empfehlen: 2W10+11.

Bzw. wenn man es etwas einheitlicher haben will, macht die eine Waffe 3W8+10 Schaden und die andere Waffe 2W10+10 Schaden.
Dann hat man die Varianzen, für die SW auch konzipiert wurde.

Zitat
Ich hatte es dann zunächst mit Raises 5 und 6 versucht, war aber alles unschön aber manchmal glaube ich Raise5 würde auch bei Standardkämpfen ganz gut funtkionieren.
Ja, wenn man standardmäßig mit 5Wx würfelt, dann würde ich auch eher einen höheren Raise nehmen. Und Raise 5 ist ja auch rechnerisch sehr leicht zu handhaben und abzuschätzen. Daher würde wenig dagegen sprechen.

Wenn einem das Original-SW zu zufällig ist, kann man natürlich auch bei normalen Kämpfen mit Raise5 arbeiten. - Aber ich denke mal, der große Zufall in SW ist durchaus beabsichtigt.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 18:03
Zitat
Dann hat man die Varianzen, für die SW auch konzipiert wurde.
Das ist doch genau der Knackpunkt. Aus meiner Perspektive argumentieren manche hier so, wie ich es im Raumschiffbeispiel gezeigt habe.
"20-200 Schaden ist doch völlig in Ordnung. Hier ichrechne es vor. 5W8 ist Mittelwert 40, das Raumschiff hat toughness 40, es ist also mathematisch bewiesen, daß es einwandfrei funktioniert und absurde Werte so gut wie nie vorkommen".
Wenn du das nachvollziehen kannst, kannst du dir vorstellen wie für sich für mich die Argumente Pro- Standard SW Konzipierung anhören. Denn das ist doch genau die Frage: Ist die Varianz wirklich so beabsichtigt und konzipiert für das Standard SW? Mir scheint sie zu hoch zu sein.

wäre SW mit Raise5 noch spielbar?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.04.2009 | 00:29
Mit Raise5 hätte man ein leicht anderes Spielgefühl. Aber es wäre noch spielbar:
Es kommt halt seltener vor, dass man einen Extra mit nur einem Treffer tötet.

Außerdem wäre das Spiel damit weniger zufällig.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Zornhau am 7.04.2009 | 03:26
Wobei mir im Endeffekt noch keiner der Fraktion "Es gibt gar keine Freak Rolls" untergekommen ist, oder ich habe ihn einfach überlesen ;)
Du hast ihn überlesen.

Es gibt KEINE "Freak Rolls" bei Savage Worlds.

Warum?

Weil bei Fertigkeiten, Attributen, übernatürlichen Mächten usw. zwar die Würfel explodieren können, und man gerne auch bis 19342 seinen W4 hochwürfel darf, es aber so ist, daß nur zwei Resultate unterschieden werden:

Einfacher Erfolg: Die Zielzahl von 4 wurde erreicht (was mit einem Wurf von 4 bis 7 erreicht ist)
Erfolg mit Steigerung: Die Zielzahl von 4 wurde um 4 übertroffen (was mit einem Wurf von größer gleich 8 erreicht ist)

Die Effekte geben ein Resultat für einen Erfolg an, und eines für EINE Steigerung. - In den allermeisten Fällen wird im SW-Regelsystem nur und ausschließlich die ERSTE Steigerung betrachtet, alle darüberhinaus erreichten Steigerungen haben KEINEN EFFEKT.

Beim Überreden von Personen kann man bestenfalls zwei Stufen an deren Reaktion verbessern (Erfolg mit Steigerung).
In der Verfolgungsjagd kann man beim Fahren bestenfalls um zwei Positionsmarker Distanz gewinnen (Erfolg mit Steigerung).
Im Kampf kann man bestenfalls normalen Schaden plus 1W6 Zusatzschaden verursachen (Erfolg mit Steigerung).
Bei der Macht "Panzerung" kann man bestenfalls +4 Punkte Panzerung herbeizaubern (Erfolg mit Steigerung).

Wo sind die "Freak Rolls" beim Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen oder Mächten?

Es gibt sie NICHT!

Wo werden denn dann in SW ALLE erzielten Steigerungen gezählt? Irgendwas MUSS doch dran sein, oder es wären alle, die von "Freak Rolls" bei SW sprechen Idioten...?

Beim Schadenssystem.

Man würfelt die Schadenswürfel, die von mindestens 1W4 (waffenloser Angriff eines Charakters mit W4 Stärke) bis 5W10+1W6 (Treffer mit Steigerung durch Artilleriegeschoß) oder bis 10W6 (maximaler Fallschaden beim Sturz aus sehr großer Höhe) gehen können. ALLE Schadenswürfel können explodieren. ALLE Schadenswürfel werden aufaddiert.

Die Summe kann somit bei 10W6 auch ohne Explodieren der Würfel im Schnitt bei 35 herauskommen, bis 50 ohne Explodieren der Würfel gehen, und nahezu beliebig hoch gehen, wenn auch mit verschwindend geringer Wahrscheinlichkeit, wenn die Würfel mehr als einmal explodieren sollen.

Ein Charakter mit überdurchschnittlicher Konstitution von W8 hat eine Robustheit von 6. - Der Schadenswurf, z.B. beim Fallschaden im Schnitt (ohne Explodieren) von 35 Punkten, wird gegen die Robustheit als Zielzahl gesetzt. Hier kommt heraus: (35 - 6)/4 = 7 (gerundet). Das sind 7 Wunden! - Ein "Freak Roll" (auch wenn er vom Regelsystem sogar als Durchschnitts-Ergebnis zu erwarten wäre)!

Ein "Freak Roll"?

Ein Charakter, der so viel Schaden abbekommt, darf einen Wurf zum Schaden wegstecken machen. Das ist eine Konstitutionsprobe. Diese wäre im obigen Falle für einen Wildcard-Charakter mit W8 und W6 (Wildcard-Würfel) auszuführen, wobei beide davon explodieren können, jedoch nur der höhere von beiden gewertet würde.

Auch diese Würfe zum Schaden Wegstecken enden nicht bei der ersten Steigerung, sondern ALLE Steigerungen werden gewertet. Beispiel aus einer meiner Runden: Mein Oberschurke drückt einem SC satten Schaden durch eine Granate (4W8, Panzerbrechend 4) rein. 7 Wunden! - Der Spieler sagt: "Das soak ich.", würfelt seine Konstitution von W6 mit Wildcard-Würfel W6 und kommt auf 8 Steigerungen, somit 8 vermiedene Wunden!

Wer den erst vor wenigen Monaten ereigneten Fall des britischen Soldaten im Irak oder in Afghanistan mitbekommen hat, der sich um seine Kameraden zu schützen mit dem Rücken auf eine Mine hat fallen lassen, dem die Explosion aber nur den Rucksack zerfetzt hat, sonst aber kaum Schaden angerichtet hat, der kann hier einfach nicht mehr an der Plausibilität solcher Resultate sogar in der wirklichen Welt zweifeln. - Erst recht nicht in einem heroisch angelegten Rollenspielkampfsystem! 

Es werden NUR beim Schaden-Erzeugen und beim Schaden-Wegstecken ALLE Steigerungen gezählt.

Und das führt zu KEINEN "Freak Rolls", da hier NIRGENDWO die Plausibilität, die Glaubwürdigkeit der Situation angetastet wird.

Ein Resultat eines Schadenswurfs kann noch so hoch sein, es werden immer nur maximal 3 Wunden-Stufen verursacht und eine Konstitutionsprobe verlangt, weil der Charakter nun außer Gefecht ist.

In Savage Worlds entscheiden die erlittenen Wunden nur darüber, ob jemand Außer Gefecht gesetzt ist, oder nicht. Es macht KEINEN UNTERSCHIED, ob jemand von 4 oder 44 oder 444 Wunden Außer Gefecht geht. - Alles über die dritte Wundstufe hinausgehende an Schaden macht DASSELBE Resultat: Der Charakter ist Außer Gefecht und muß eine Konstitutionprobe machen, oder ggf. sterben. Auf diese Probe kann er auch Bennies und die Effekte seiner Talente anwenden (wie Hart im Nehmen usw.).

Erst der Ausgang dieser Konstitutionsprobe entscheided, ob ein Charakter wirklich sofort tot ist.

Und das kann er sein, wenn er mit einem Obstmesser wieder und wieder für nur jeweils 1 Wunde gestochen wurde, und  er dann durch mehrere Treffer erst eine, dann zwei, dann drei, und letztlich die vierte Wunde erhalten hat. Dann muß er nämlich auch die Konstitutionsprobe mit DENSELBEN Modifikatoren schaffen, wie dies bei einem Treffer durch ein Panzerabwehrgeschoß der Fall wäre, welches mit 5W10+1W6 insgesamt 57 Punkte Schaden, also 13 Wunden macht.

Es ist also so, daß ein möglicherweise fälschlich als "Freak Roll" angesehener, hoher Schadenswurf nicht nur völlig plausibel ist, sondern er ist auch noch überhaupt nicht "FREAKIG"!

Denn wenn es egal ist, ob die 4. oder die 13. Wunde den Charakter Außer Gefecht gesetzt hat, und wenn im Falle größer gleich Vier Wunden tatsächlich NUR die Konstitutionsprobe den Ausschlag gibt, und diese auch NUR bis zur ERSTEN Steigerung ausgewerte wird, dann gibt es KEINE "Freak Rolls"!

Es zählt, wenn man tatsächlich auf den EFFEKT, der vom Regelsystem als FAKT in der Spielwelt geschaffen wird, schaut, wie üblich die ERSTE Steigerung als Erfolg höherer Qualität, während ein normaler Erfolg eben ein normaler Erfolg ist, und ein Mißerfolg und ein kritischer Mißerfolg (Snake-Eyes) die Spanne an möglichen ERFOLGSQUALITÄTEN bei SW ausmachen:

Kritischer Fehlschlag (Snake-Eyes - immer schlecht bzw. führt zu schlimmen Komplikationen der Story)
Fehlschlag (Mißerfolg)
Erfolg (Erfolg)
Erfolg mit Steigerung (Sehr guter Erfolg - hat oft besondere oder stärkere Effekte als der normale Erfolg)

Mehr Qualitäten gibt es NUR bei den Wunden, die tatsächlich ja auch nicht in "Erfolgen" gemessen werden, sondern anders als Wunden eben bis zur letzten Erwürfelten gezählt werden.

Aber selbst bei noch so hoher Wundenanzahl, kann ein Charakter höchstens 3 Wundenstufen erhalten. Danach ist er Außer Gefecht und eine Konstitutionsprobe entscheidet über sein Überleben.

"Freak Rolls" sehe ich hier nirgendwo!

In einem Regelsystem, wo Charakteren eine gewisse Anzahl an Wunden zugewiesen wird, wie z. B. eine Wunde bei Statisten oder drei Wunden bei Wildcards, da werden eben die Midgard-Tabellenwurf-und-Tot-FAKTEN auf andere Weise erzielt: Durch explodierende Schadenswürfel und deren Abfederung durch die einfache Konstitutionsprobe wird DERSELBE FAKT in der Spielwelt geschaffen: Der SC  ist eben TOT.

Die hier von einigen Forenmitgliedern verfaßte angebliche Unterscheidung zwischen "Freak Rolls" und kritischen Treffern und deren Folgen ist völliger Unfug.

Freak Roll ist NUR und AUSSCHLIESSLICH das, was zwei oder drei Leute persönlich aufgrund ihrer Vorgeschichte, ihrer Vorlieben oder ihrer Ablehnung des SW-Regelsystems als Freak Rolls bezeichnen.

Für den REST DER WELT sind explodierende Schadenswürfe - und nur diese sind überhaupt in der "engeren Wahl" als "Freak Roll" mißverstanden zu werden, da hier ALLE Steigerungen gezählt werden - einfach die Effekte des kritischen Treffers.

In vielen Kampfsystemen gibt es die Anforderung, daß man One-Hit-Kills machen können möchte.
In vielen Kampfsystemen gibt es den Ansatz dies mittels Kritischer Treffer zu lösen.
In Savage Worlds ist der kritische Treffer dreigeteilt: Der eigentliche Treffer muß gut genug sein, um entweder eine Steigerung im Trefferwurf zu erlangen mit +1W6-Zusatzschaden, oder der Treffer muß gut genug sein, um die heftigen Abzüge eines Angesagten Ziels (Vitale Punkte), welches festen Bonusschaden gibt, zu erzielen. Dann muß der Schadenswurf - je nach Qualität des Treffers oder Ausführung +4 Punkte, +1W6 oder beides - noch groß genug sein, um mehr als 3 Wunden zu verursachen, also Robustheit + 16 überschreiten, falls das Ziel vorher unverletzt war. Und Drittens muß der jetzt mit -3 Abzug normalerweise fällige Konstitutionswurf des Ziels scheitern, daß das Ziel die Folgen des kritischen Treffers nicht überlebt.

Andere Regelsysteme machen hier keine Dreiteilung, sondern z.B. wie in Midgard eine Zweiteilung in Trefferwurf (1 in 20 völlig vom Können des Kämpfers unabhängig) und 1 in 100 (völlig von sonstigen Begleitumständen des Treffers unabhängig).

"Freak Rolls" sollen ja völlig unstimmige, unplausible Ergebnisse hervorbringen. - Gesetzt es gäbe Freak Rolls, bzw. die als solche bezeichhneten Würfe wären wirklich Freak Rolls: stimmt das denn?

Nein.

Das stimmt natürlich nicht.

Bei allen Würfen, bei denen die Würfel explodieren können, und die KEINE Schadenswürfel sind, wird nach der ERSTEN Steigerung der Rest des Würfelergebnisses IGNORIERT. Es macht keinen Unterschied, ob man eine 8 oder eine 888 gewürfelt hat!

Da ein guter Erfolg im Gegensatz zu einem normalen Erfolg keinerlei "Plausibilitäts-Dehnübungen" verlangt, um als Fakt in die Spielwelt einzugehen, kann es hier KEINERLEI "Freak Rolls" geben.

Und bei den Schadenswürfen auch nicht, weil der überlebensentscheidende Schritt ja die Konstitutionsprobe darstellt, die auch nach der ERSTEN Steigerung abgebrochen wird.  Das bedeutet, daß der Charakter den schweren Treffer mit viel Glück und seiner eigenen Zähigkeit (hoher Konstitution, Härter im Nehmen, usw. ) abgewendet hat. Da es dafür mehr als genug Beispiele aus der realen Welt gibt, ist hier keine "Gefährdung" der Plausibilität vorliegend. Die Ergebnisse sind allesamt stimmige, plausible FAKTEN in der Spielwelt. Somit also KEINE "Freak Rolls".



Es gibt zumindest bei SW keine Freak Rolls. Weder ist es irgendwie "nachteilig", daß Würfel explodieren können, noch kommen dabei unstimmige Ergebnisse, unpassende Fakten in der Spielwelt heraus.

Die "Freak Rolls" in diesem Thread sind nur der Versuch eigene Unzulänglichkeiten beim erzählerischen Interpretieren von Würfel- und Regelsystem-Ergebnissen in die passenden, plausiblen Fakten der Spielwelt durch aggressives Schuld-beim-System-Suchen von sich wegzuschieben, statt sich den eigenen Mißverständnissen und Mißinterpretationen offen und mit dem Willen etwas hinzuzulernen zu stellen.

Anders ausgedrückt: Nicht etwas das SW-Würfelsystem weist "Freak Rolls" auf, sondern es sind die FREAKS SELBST, die mit ganz normalen Würfelergebnissen, die eben nach SW-Regelsystem ihre Konsequenzen haben, nicht klarkommen!

Nicht Freak-Würfelergebnisse, sondern FREAKS, die würfeln, stellen seit dem Eröffnungsbeitrag hier das eigentliche Problem dar.

Dabei wäre es so einfach: Wenn es Euch nicht paßt oder Ihr damit nicht klarkommt, dann nehmt ein anderes aus der immensen Fülle an verfügbaren Regelsystemen. Es gibt ja genug davon, bei denen man eher bekanntere, abschätzbarere, gewohntere Lösungen für den Wunsch nach der Umsetzung von One-Shot-Kills haben kann. Nehmt das, aber macht nicht aus einem nur vorgeschoben "allgemeinen" Beitrag einen Beitrag zum an den Haaren herbeigezogenen Herumgezerre an Savage Worlds.

Der gesamte Thread gehört eh ins SW-Unterforum.

SW hat definitiv gewisse Macken. "Freak Rolls" hat SW jedoch nicht - in keiner der hier im Thread aufgeführten Bedeutungserklärungen für das, was denn ein "Freak Roll" überhaupt sein soll.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 7.04.2009 | 10:27
 @Zornhau
Danke für den ausführlichen Post!

Allerdings gehört das Thema weiterhin in den allgemeinen Channel, denn auch wenn die Diskussion sich derzeit stark um SW dreht, so gibt es auch andere Systeme, die bereits genannt wurden, bei denen Würfel explodieren können und somit Freak Rolls möglich sind.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 7.04.2009 | 10:37
"Danke", Quantität scheint echt über Qualität zu gehen. ich greife nur mal einen Kernsatz heraus:

Zornhau schrieb.
Zitat
"Freak Rolls" sollen ja völlig unstimmige, unplausible Ergebnisse hervorbringen. - Gesetzt es gäbe Freak Rolls, bzw. die als solche bezeichhneten Würfe wären wirklich Freak Rolls: stimmt das denn?
Nein, das war überhaupt nicht das Thema!
Mit der Interpretation solcher Schadenswürfe werden wohl die wenigsten Leute ein Problem haben. Ein Großteil des Posts ist damit (für mich) leider eine Nullaussage (aber trotzdem hilfreich, falls man mit dem Kampfsystem nicht klar kommt, gehört vielleicht wirklicheher in den SW Bereich).

Es geht um etwas Anderes:
- Die Explosion der Mine, die den Soldaten nicht verletzt hat, sagt wohl nichts über die Sprengkraft der Mine aus
- Die Person, die mal aus 3000m aus einem Flugzeug fiel und in einem Busch landete, Beinbruch, sagt auch nichts über die Tödlichkeit eines Sturzes aus
- Der WildCard, der mit einem Dolch ohne Kämpfenfertigkeit einen Drachen tötet, sagt weder etwas über die Tödlichkeit des Dolches, noch über die Kampffertigkeiten des Charakter aus.

Mit diesen Ereignissen leben kann man immer. Man kann damit sogar spielen.
Treten diese Ereignisse aber lästig oft auf (Stichwort Varianz), wird alles entwertet, was die Fähigkeiten der Charakter oder die Spielwelt ausmachen. Das ist bei kritischen Treffern übrigens nicht der Fall.
Ich hoffe, das ist jetzt ein wenig verständlicher geworden.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 7.04.2009 | 10:57
@Falcon
Ich denke, daß die Problematik, die Du hast, weniger in der Anzahl der Freak Rolls liegt als in deren Beschreibung. Dirk hatte ja schon einiges dazu geschrieben.

Wenn man dem Schaden einer Mine erfolgreich widersteht, dann war, trotz hohem Schadenswurf der Mine, der Treffer nicht so schlimm. Vielleicht haben nur einige Schrapnelle den Soldaten gestreift.
Sich auf die Mine nun draufzuwerfen, ist zwar schon was anderes, aber das kommt ja auch nicht oft vor, so daß man hier mal von einem Glücksfall sprechen kann.

Ebenso fällt man nicht oft 300m tief aus einem Flugzeug. Ich kann mich persönlich nicht daran erinnern, daß das je ein Charakter gemacht hat in einer Runde, in der ich mitgespielt habe. Beim RPG kann man noch beschreiben, wie der Charakter noch durch Äste, Zweige, etc. kracht, wodurch der Sturz abgebremst wird.

Der Gelehrte, der mit einem Dolch den Drachen erledigt, sieht halt die verwundbare Stelle des Monsters dank seines überlegenen Intellekts und nutzt das aus.

Eine Ratte, die den erfahrenen Krieger erledigt, hat eine Lücke in der Rüstung gefunden und die Beinarterie erwischt.

Freak Rolls, denke ich, sind vor allem dann schlimm, wenn sie schlecht verpackt werden.

SW-spezifisch hat Zornhau ja auch mitgeteilt, daß das System Freak Rolls Rechnung trägt durch die Begrenzung der wirksamen Raises, bzw. des Ergebnisses.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 7.04.2009 | 11:28
 wtf? schrieb ich nicht gerade zuvor, daß ich kein Problem bei der Beschreibung der Ergebnisse habe?

Gut, ich versuche es nochmal mit einem extrembeispiel:
- Die Minie explodiert aber der Soldat überlebt und bekommt nur einen Kratzer.

- Wenn dies nie passiert kann man die Auswirkunge der Mine sehr gut abschätzen (is' aber langweilig)
- Passiert das immer häufiger kann man immer weniger über die eigentliche Sprengkraft der Mine aussagen
- Passiert das IMMER, wir diese Eigenschaft zur Eigenschaft der Mine: Die kann keine Personen verletzten. Man könnte sich immer drauf setzen und wer setzt sie dann noch ein?

Das Beschreiben der auswirkungen von FreakRolls sind mir völlig wumpe, zur Not kann man das auch abstrakt machen wenn einem nichts einfällt. Das Problem ist welche Aussage sie über die Tätigkeit machen.

Der Fall mit dem Flugzeugsturz war mal vor 15 Jahren oder so in der Zeitung in RL! Kleiner Absatz, kein Titelblatt.
Zornhau hat überhaupt nix Rechnung tragen lassen weil bei SW beim Schaden und Soaken tatsächlich mehr als eine Steigerung zählt.
Bei Proben ist das tatsächlich egal, aber wer wüsste das nicht?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 7.04.2009 | 11:47
Gut, ich versuche es nochmal mit einem extrembeispiel:
- Die Minie explodiert aber der Soldat überlebt und bekommt nur einen Kratzer.

- Wenn dies nie passiert kann man die Auswirkunge der Mine sehr gut abschätzen (is' aber langweilig)
- Passiert das immer häufiger kann man immer weniger über die eigentliche Sprengkraft der Mine aussagen
- Passiert das IMMER, wir diese Eigenschaft zur Eigenschaft der Mine: Die kann keine Personen verletzten. Man könnte sich immer drauf setzen und wer setzt sie dann noch ein?

Hier möchte ich allerdings anmerken, daß ein Soldat sich so gut wie nie auf eine Mine schmeißt, geschweige denn ein Charakter. Also wird man diesen Fall erstmal als Regelfall ausschließen können.

Bleibt noch die Frage, wie oft Minen vorkommen. Wenn sie oft vorkommen, dann werden sie auch ordentlich Schaden über kurz oder lang machen, denn Freak Rolls kommen ja auch nicht regelmäßig vor. Diejenigen, die keinen oder wenig Schaden verursachen, kann man auch als Blindgänger beschreiben, aufgebraucht, kaputt, schwacher Sprengstoff oder aber da ist ein Hase draufgehoppelt statt des Soldaten und dieser wurde nur von einem Schrapnell getroffen.

Eine Abschätzung der Wirkung einer Mine ist so vollkommen unmöglich.

Zitat
Der Fall mit dem Flugzeugsturz war mal vor 15 Jahren oder so in der Zeitung in RL! Kleiner Absatz, kein Titelblatt.

Und wenn das ein SC ist, dann kann man da alles mögliche einbauen lassen bei der Beschreibung, warum der Charakter sich nur ein Bein gebrochen hat.

Zitat

Zornhau hat überhaupt nix Rechnung tragen lassen weil bei SW beim Schaden und Soaken tatsächlich mehr als eine Steigerung zählt.
Bei Proben ist das tatsächlich egal, aber wer wüsste das nicht?

Bitte verstehe mich nicht falsch. Ich kann die Problematik nachvollziehen, denke aber, daß es eine Lösung in Form von Beschreibungen gibt.

Ich behaupte, daß man beim Schaden und beim Schadenswiderstand mit Beschreibungen Freak Rolls so gut einbauen kann, daß diese für die Stimmung innerhalb der Runde kein Problem darstellen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Freierfall am 7.04.2009 | 11:52
ums Kurz zu Fassen: Ein Problem mit Freakrolls bekommen einige Leute dann, wenn absolut unralistische und unplausible (aka sehr, sehr unwarscheinliche) Ergebnisse regelbedingt überproportional oft vorkommen. Richtig?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 7.04.2009 | 12:01
Ich bin echt perplex. Schreibe ich so unverständlich? Bislang konnte ich meiner Erinnerung nach so gut wie jeden FreakRoll beschreibend einbauen. Ich denke nicht, daß Beschreibungen eine Lösung sind, denn sie haben nichts mit dem Problem zu tun. Das ändert nämlich nichts daran, daß diese Ereignisse und Auswirkungen nichts mit den Föhigkeiten eines Charakters oder Eigenschaft einer Sache zu tun haben. Deswegen sind sie ja die Ausnahme!

Zitat
Wenn sie oft vorkommen, dann werden sie auch ordentlich Schaden über kurz oder lang machen, denn Freak Rolls kommen ja auch nicht regelmäßig vor.
Und das ist doch dieStelle, an der sich die Diskussion im Kreis dreht:

Allgemein zum Topic: ist ein System so designt, daß diese Ergebnisse zu oft kommen, finde ich es unterträglich. Ansonsten ist das kein Problem.

zu SW: Sie kommen so häufig vor (Stichwort Varianz! (http://de.wikipedia.org/wiki/Varianz)), daß ich es nahe an der Grenze zu dem empfinde, was die Werte über einen Charakter aussagen wollen (oder anders gesagt: Es ist egal WIE gut der Charakter ist). Manche sehen das anders mit der Häufigkeit. Und manche können gar nicht genug davon haben.
Es bleibt aber, das FreakRolls nix mit der Eigenschaft einer Sache zu tun haben. Sonst wäre es ja normal, daß eine Mine grundsätzlich nicht explodiert, egal wie gut man es beschreibt.

@freier Fall: von absolut unrealistisch und unplausibel kann man ja nicht sprechen, denn es kann ja passieren. Extreme Ereignisse und sehr sehr unwahrscheinliche trifft es dagegen natürlich gut.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 7.04.2009 | 12:08
@Falcon
Ich verstehe schon, weshalb man Freak Rolls als Problematik betrachten kann, habe aber das Gefühl meine Meinung nicht richtig transportieren zu können. Allerdings funktionieren wir wohl auch auf unterschiedlichen Wellenlängen, so daß wir uns nur im Kreis drehen.

@all
Da die Anzahl der Teilnehmer des Threads stark gesunken ist und imho so ziemlich alles Sinnvolle bereits gesagt wurde, schließe ich ihn.
Titel: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
Beitrag von: Zornhau am 7.04.2009 | 12:40
Dies ist der Beginn des Freakrollnachfolgethreads, welche nun mit dem Hauptthema zusammengeführt wurde.
Die zusammenführung geschah auf Wunsch von dem "Themanstarter" Ludovico (8t88)

Nachdem ärgerlicherweise der "Freak Roll"-Thread mir unterm Schreiben weggesperrt wurde, ich aber meine Mittagspause nicht einfach ins elektronische Nirvana abschreiben wollte, hier noch etwas, was diesen Thread tatsächlich weniger zu einem reinen Savage-Worlds-Thread gemacht hätte.

Es wurde ja gesagt, daß es auch noch andere Regelsysteme gäbe, bei denen "Freak Rolls" auftauchen. Ich habe aber den Eindruck, daß es in besagtem Thread NUR und AUSSCHLIESSLICH um angebliche "Freak Rolls" bei Schadenswürfen im Savage Worlds Regelsystem geht.

Das wäre mir für ein "Allgemein"-Thema zu systemspezifisch. Daher hier meinen Beitrag zum Preis meiner Mittagspause:

Allerdings gehört das Thema weiterhin in den allgemeinen Channel, denn auch wenn die Diskussion sich derzeit stark um SW dreht, so gibt es auch andere Systeme, die bereits genannt wurden, bei denen Würfel explodieren können und somit Freak Rolls möglich sind.
Ich spiele viel länger schon (und immer noch) den Ur-Ahnen von SW, nämlich Deadlands Classic.

Da würfelt man nicht nur einen Eigenschaftswürfel, sondern einen Pool, der oft auf 5 oder mehr Würfel kommt. ALLE davon können Explodieren und tun dies auch. - Ebenso die Schadenswürfel, von denen man regelmäßig auch mehr Würfel als bei SW in die Hand nimmt.

Deadlands Classic ist seit 1996 im aktiven Spielgeschehen. Ich verfolge die Diskussionen dazu in englischsprachigen und deutschen Foren schon verdammt lange.

Es gab dort NIE irgendwelche Threads wie diesen hier zum Thema "Freak Rolls". Und das, obwohl dort viel ÖFTER Würfel krass explodieren und viel HÖHERE Ergebnisse erzielt werden (DLC hat als Stufe für einen Raise 5, statt 4 bei SW - aber es kommen auch mal Würfe über 40 oder 50 vor, auch mit W4er-Pools!).

Das ist einfach KEIN THEMA bei DLC.

Und es ist eigentlich auch KEIN THEMA bei SW.

Es liegt nur an der persönlichen Empfindlichkeit von einem oder bestenfalls weniger als einer Handvoll Leuten in DIESEM Forum, daß hier ein Nicht-Thema so aufgebauscht wird.

Bei DLC wird anders als bei SW das Hochwürfeln nicht "gedeckelt" auf den ersten Raise, sondern je höher, desto besser. Es haben massiv viele Erhöhungen bei sehr vielen kritischen Handlungen auch massiven Einfluß auf die Ergebnisse. Z.B. beim Entwerfen von Gizmos mit Mad Science. Da kann es garnicht hoch genug sein, und jeder Raise zählt.

Hier im Thread wird ja NUR und AUSSCHLIESSLICH das Explodieren von Schadenswürfeln (und ggf. Würfen zum Wegstecken des Schadens) als "Schlimmes Ding" und "Ständig Extrem Häufig Auftretend" gebetsmühlenartig wiederholt.

Jedoch ist bei DLC auch anders als bei SW, wo die Wunden bei egal wie hohem Schadenswurf auf 3 Wunden plus Außer Gefecht gedeckelt sind, hier nach oben alles offen. Da kommen dann eben auch mal 12 Wunden im Bein zustande, die man meist nicht mehr weg-Soaken kann, so daß das Bein ab ist, man dadurch verblutet, was einen letztlich auch noch das SC-Leben kostet. - Und manche Spieler haben halt doch einen Legenden-Chip und eine Handvoll Blauer Chips und soaken das auf KEINE Wunde runter!

Weder ist hier das System "broken", noch gibt es irgendetwas "Freakiges" an solchen Schadenswürfen. Das funktioniert bestens miteinander und Trefferwürfe (jede Erhöhung gibt die Möglichkeit eine gefährlichere Lokation zu erwischen, die dann mehr Schaden bringt), Schadenswürfe (alle Würfel können explodieren und werden ADDIERT, was bei einem Treffer mit einem Sharps Big .50 in den Kopf 5W10+2W10 explodierender, addierter Würfel bedeutet - der Kopf kann jedoch bestenfalls 24 Punkte aushalten, bevor der Charakter unweigerlich tot ist!), Schadensvermeidung durch Chip-Einsatz, Schock-Würfe, Erholungswürfe, Wind/Puste-Schaden - das alles greift so gut ineinander, daß es keine Probleme mit der Plausibilität gibt.

Bei SW ist das sogar noch glatter gelöst: Man kann maximal 3 Wunden erhalten, jede Wunde darüber wird IGNORIERT(!) und schickt einen nur in den Zustand Außer Gefecht. Dort muß man eine Konstitutionsprobe machen, die wieder - wie üblich - bei Erfolg mit Steigerung gedeckelt ist.

Selbst wenn ein Schadenswurf mit 1W4 eines anämischen Buchhalters gegen einen Drachen explodieren sollte, daß es über 20 WUNDEN beim Drachen erzeugen würde, so bekommt der Drache NUR DREI (3) Wunden und ist Außer Gefecht. Dann muß er seinen Konstitutionswurf machen, und ein Drache hat eine SEHR GUTE Konstitution von W12 (und Wildcard-Würfel) UND er hat eigene Bennies um diesen Wurf sogar ggf. zu wiederholen UND der Spielleiter hat auch noch Bennies um den Drachen länger in der Geschichte zu halten. - Es gibt (anders als bei Midgard mit 1-in-20-UND-1-in-100-Sofort-und-unweigerlich-TOT) eben KEINE SICHERHEIT, daß der GLÜCKSTREFFER des schwächlichen Buchhalters den Drachen wirklich töten kann, da Sterben oder Nicht-Sterben in der Hand des GETROFFENEN liegt (bzw. in dessen Würfelglück). Der Drache muß somit einen Wurf mit W12-3 oder W6-3 (Wildcardwürfel) gegen 8 schaffen, wenn er nächste Runde den Buchhalter fertigmachen will, und darf nicht weniger als eine 5 Würfeln, wenn er nicht sofort sterben soll (was bei 2 Bennies für einen Wildcard-NSC mit der Wiederholung von W12- und W6-Würfen eher sehr, sehr selten der Fall sein dürfte).

Falls also der Buchhalter den Drachen überhaupt trifft, falls die miesen Schadenswürfel des Buchhalters so hoch explodieren, daß sie über 36 als Ergebnis erzielen (Robustheit 20 und 12 für die ersten drei Wunden sowie noch 4 dazu für die vierte, Außer Gefecht setzende Wunde), dann muß der Drache auf jeden Wurf zur Schadensvermeidung VERZICHTEN (warum das, muß er doch z.B. bei "nur" vier Wunden ohne Abzüge nur einen Bennie ausgeben und einen Konstitutions-Wurf mit W12 (und Wildcardwürfel) zum Schaden Wegstecken gegen 4 schaffen, und er hat nur 3 Wunden erhalten und kann den Buchhalter sofort fertigmachen), den Schaden nehmen (warum das, denn mit Konstitution W12 sind auch 2 Wunden noch locker zu vermeiden - daher wäre erst bei über 40 als Ergebnis des 1W4-Wurfes überhaupt auf das Schaden Wegzustecken zu verzichten sinnvoll), und er muß mit seiner Konstitution einen Wurf mit W12 (und Wildcardwürfel) mit -3 Abzug von 4 oder weniger schaffen, damit er sofort tot ist.

Ich hatte solche Fälle NOCH NIE in meinen Runden, daß solch extrem unterschiedlich kompetente und robuste Gegner auf diese - möglicherweise als "freakig" empfundene - Art aus der Geschichte geschrieben wurden.

Ich halte SW für ein Regelsystem, bei dem man der Bedeutung eines wichtigen NSCs für die Gesamtgeschichte eben durch die Spielleiter- und Wildcard-NSC-Bennies sehr gut Rechnung tragen kann.

Wenn ein SC einen solchen Drachen tatsächlich mit einem einzigen Treffer, dessen Schadenswurf von 1W4 mindestens 10 mal explodiert sein muß, ausschaltet, dann ist das ein LEGENDÄRES EREIGNIS, von dem nicht nur in meinen Spielergruppen auch noch nach JAHREN geredet werden wird.

Es ist so dermaßen unwahrscheinlich und SELTEN, wie der Schuß mit seinem letzten Pfeil, den Bard abgab und mit dem er Smaug, den Drachen, vom Himmel holte.

Offengestanden: ICH WILL SO ETWAS SPIELEN.

Mir wäre ein "Du hast kritisch getroffen, würfele mal den Schaden. - Oh, Maximalschaden! - Dann hat der Drache halt nur noch 276 Hitpoints und äschert Dich und die nächsten zwei Quadratkilometer der Stadt halt in der nächsten Kampfrunde ein." einfach zu langweilig. Aber wenn das die Vertreter der "Freak Roll"-Sensiblen lieber so spielen wollen - in dieser Art gibt es jede Menge Rollenspiele, die diesem Geschmack besser passen als Savage Worlds oder Deadlands Classic.
Titel: Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
Beitrag von: Bad Horse am 7.04.2009 | 12:47
Ich mag Systeme, in denen auch das Unmögliche (oder extrem Unwahrscheinliche) mal passieren kann.

Allein schon aus dem Grund, dass Abenteuer, die durch einen großen Zufall ausgelöst wurden (der Buchhalter hat versehentlich den Drachen getötet, und jetzt ist der Prinz sauer, und außerdem steht ihm ja die Prinzessin zu), damit nicht per SL-Fiat möglich gemacht werden müssen, sondern tatsächlich möglich sind.  :)
Titel: Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
Beitrag von: Roland am 7.04.2009 | 12:51
Als die Diskussion damals im FL geführt wurde, hatte ich dazu folgendes geschrieben:

@ Freakrolls

Zitat
Original von Prisma
Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist. Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.

Möglich, aber extrem unwahrscheinlich. Jedes System mit großer Streuung kann hohe, unwahrscheinliche Ergebnisse produzieren.
Bei unserem vorletzten L5R Spielabend habe ich mit einem W10 eine 49 erwürfelt, mein Charakter hat einen schwergepanzerten Samurai mit einem kleinen Wurfgeschoss getötet. In Rolemaster gelang mir mal ein 1000:1 kritischer Treffer, welcher den Level 75 Lich, der unserer Gruppe wohl ein schnelles Ende bereitet hätte, sofort das unheilige Licht ausblies. Bei AD&D hat mein Charakter, mit einer von mir angesagten und gewürfelten 20, einer Medusa blind den Kopf abschlagen können.
Und genau so geht das auch bei Savage Worlds.
Jeder Charakter hat tatsächlich eine kleine Chance, einen Drachen mit einem Taschenmesser schwer zu verletzen (übrigens nicht ihn zu töten). Er muss nur mit seinem W6 oder W4 mehre Male das höchstmögliche Ergebnis würfeln, und mindestens in den hohen 30er Bereich kommen. Die residenten Statistiker können gern mal die Wahrscheinlichkeit für so etwas ausrechnen.


---------------------------

Extreme Ergebnisse  können in vielen Systemen vorkommen. Wer sie nicht haben will, sollte die Regeln entsprechend ändern. 
Im übrigen - alle Fällen von angeblich besonderem Glück oder Pech und dauernden unwahrscheinlichen Zufällen, die mir im Spiel bisher begegnet sind, waren größtenteils auf Ungenauigkeiten in der Wahrnehmung und/oder gute Propaganda zurückzuführen.
Titel: Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2009 | 12:58
Ähm ja, das ist es ja, worum es Falcon geht. Die große Streuung in Verbindung mit der relativ "flachen" Verteilung der Ergebniss. Also einfach ausgedrückt: Die Häufigkeit der Criticals. *seufz* mit Excel umgehen können müsste man, ich würde ja gerne mal ein paar Kurven sehen für Savage-Worlds-Würfe und mögliche Ergebnisse.

Mir fällt gerade etwas lustiges ein. Mein DSA-SL hat gesagt, er hätte praktisch nie Glückliche Proben oder Patzer, also bei DSA zwei 20er bzw. zwei 1er bei einer Probe mit 3 d20. Darum haben wir die Hausregel eingeführt, dass bei einer Talentprobe schon EINE 1 oder 20 ausreicht für eine glückliche Probe bzw. einen Patzer. Das ist witzig, weil wir jetzt STÄNDIG glückliche Proben und Patzer haben. Gelegentlich kommen Situationen vor, in denen jeder würfeln darf, da wird praktisch zwangsläufig einer einen Patzer haben und einer eine glückliche Probe ;). Extrem witzig, so ganz ernst nehme zumindest ich die Proben nun auch nicht mehr ;). Aber langfristig finde ich diese häufigen Extreme nicht so angenehm. Wir sind inzwischen in stiller Absprache schon überein gekommen, EINE 1 im Vergleich zu zwei 1en dann auch als zwar gelungen zu werten, aber nicht automatisch so überschäumend und toll.
Titel: Re: "Freak Roll"-Thema fortgesetzt
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.04.2009 | 13:36
*seufz* mit Excel umgehen können müsste man, ich würde ja gerne mal ein paar Kurven sehen für Savage-Worlds-Würfe und mögliche Ergebnisse.
Wäre kein Problem, ich habe mir mal eine "Rechenvorlage" für Würfelgeschichtchen gemacht, weil mich sowas auch interessiert. Ich bräuchte nur die *möglichst genauen* Würfelvorschriften, dann müsste sich da was machen lassen :-) .
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: 8t88 am 7.04.2009 | 15:19
Freakroll und Freakroll-Fortsetzungsthread auf Ludovicos Wunsch zusammengeführt
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 7.04.2009 | 15:56
Thread dicht machen macht sowieso so gut wie nie Sinn

@Merlin: meinst du die Regeln?

Man würfelt entweder mit W4 bis W12. und muss eine 4 Schaffen. Dabei werden maximalwerte nochmal gewürfelt und addiert.

Als Hauptcharakter (auf "deutsch" Wild Card ::) ) darf man 1W6 seperat Würfeln, der aber NICHT addiert wird.

bin auf die Diagramme gespannt :)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Master Li am 7.04.2009 | 22:16
Ich habe im Savage Worlds Forum mal diverse Wahrscheinlichkeiten geposted.

http://tanelorn.net/index.php/topic,47005.0.html
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Zornhau am 7.04.2009 | 23:12
Sehr schön. - Jetzt stellt sich erst recht die Frage, wie man bei solchen SCHLAGENDEN Nachweisen noch die Behauptung aufrecht erhalten mag, daß so etwas wie "Freak Rolls" bei Savage Worlds "gehäuft" oder gar "ständig" vorkämen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.04.2009 | 23:14
Sehr schön. - Jetzt stellt sich erst recht die Frage, wie man bei solchen SCHLAGENDEN Nachweisen noch die Behauptung aufrecht erhalten mag, daß so etwas wie "Freak Rolls" bei Savage Worlds "gehäuft" oder gar "ständig" vorkämen.
Wo ein Wille ist, ist auch ein WEg  ;D.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 8.04.2009 | 08:21
Zornhau: Du mußt Dich einfach davon verabschieden, dass hier etwas anderes als persönliche Befindlichkeiten von Einzelnen diskutiert werden (auch wenn diese Einzelnen ganze Rollenspielgruppen sein können). Die Tabelle zeigt aber, dass das Sprichwort The Plural of Anecdote is not Data  auch hier gilt.

Ich kenne ein ähnliches Gefühl bei Rettungswürfen von D&D – die schafft nämlich nie jemand. Ist natürlich quatsch.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 8.04.2009 | 08:52
@Zornhau
Ich denke das Hauptproblem ist einfach, dass hier einige aus einem sehr speziellen RSP-Hintergrund kommen und sich einfach nicht damit arrangieren können, dass Würfe, speziell Schadenswürfe, explodieren. Dass sieht man auch deutlich an dem vehementen leugnen, dass explodierende Würfel und kritische Erfolge etwas gänzlich anderes wären.

Wenn man aus DLC, aus der AEG-Ecke etc. kommt, ist man das Explodieren einfach gewohnt und macht sich da keinen Kopf mehr drum.

Kleine Anekdote: Ich habe mal L5R d20 ausprobiert. Grausig. Was sonst schnelle, spannende Kämpfe sind, bei denen jederzeit alles auf dem Spiel steht, wurde zu ödem Runterwürfeln.

Aber eigentlich wollte ich hier nichts mehr schreiben. Naja.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Prisma am 8.04.2009 | 09:50
Mathematische Würfelwahrscheinlichkeiten sind ja schön und gut, aber man erkläre mir doch bitte, warum im realen Spiel ganz andere Erfahrungen gemacht wurden, durchschnittlich etwa 2 Freakrolls pro Sitztung. Kann man da noch von "legendären" Ereignissen sprechen? Ich denke nicht.

Ich bin ja nicht die einzige Person die diese Erfahrungen gemacht hat.


Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 8.04.2009 | 10:01
Freak Roll ist schwach definiert, das macht die Diskussion so schwierig.

Ab wann ist ein Wurf nochmal ein Freak Roll?

Wenn die Gruppe am Abend etwa dreihundert Würfel wirft (das beinhaltet auch Rumspielen mit dem Würfel, obwohl man grad keine Probe macht, und alle Wildcard-Würfe und Schadenswürfe zählen doppelt), dann sind mehrere Ergebnisse über 20 oder 30 keineswegs so grotesk ausserhalb der Wahrscheinlichkeit, dass man nach meinem Dafürhalten von Freak Rolls sprechen kann.

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Roland am 8.04.2009 | 10:02
Mathematische Würfelwahrscheinlichkeiten sind ja schön und gut, aber man erkläre mir doch bitte, warum im realen Spiel ganz andere Erfahrungen gemacht wurden, ... .

Selektive Wahrnehmung, selbsterfüllende Prohezeiungen usw.. Wenn Du auf Freakrolls wartest, werden sie kommen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2009 | 11:02
@Prisma: Warum nicht alle Leute zählen.
Was nicht sein kann, das nicht sein darf....
oder
Alle Menschen sind gleich, andere gleicher?
suchs dir aus.
Wobei man sich vermutlich gar nicht die subjektive Ecke bewegen muss bzw. sich drängen lassen muss. Ich auch vermute, daß nicht alle so viel Ahnung von Mathematik haben, wie sie gerne behaupten. Bin gespannt ob in dem Excel sheet Schadenswürfe und darin die Varianz angegeben sind.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Master Li am 8.04.2009 | 11:23
Es hängt doch sehr viel von den eigenen Erwartungen ab. Wenn man erwartet, dass der Schaden eher gleichförmig bleibt, dann ist SW nicht das Richtige.

Bei SW acen die Würfel nunmal und demnach ist ein Schaden von z.B. 15 mit d6+d6 ist nicht besonders selten. Aber so wie ich das sehe stört das relativ wenig Personen. Dies ist der einzige Thread, den ich bisher zu dem Thema wahrgenommen habe. Es scheint also eher weniger ein Problem im Systems zu sein. Ich denke vielmehr, dass die Erwartungshaltungen in den "problemsehenden" Gruppen unpassend sind. Viele andere scheinen eher Spaß daran zu haben, deswegen sollte der Titel wohl heißen: "Wieso finde ich persönlich Elemente, die ich für Freak Rolls halte, als schwierig zu handhaben?!!!einseinself"

Niemand leugnet, dass die Schadensregeln bei SWEX ziemlich fatal sein können. Aber dafür kann man ja recht einfach das alte Schadenssystem mit dx+x einführen, welches auch sofort die Varianz* senkt. Damit sollte eigentlich kaum noch einer ein Problem haben.
Aber selbst beim neuen System können Spieler gegen hohen Schaden gegenhalten (Vielleicht auch mal nen Bennie dafür ausgeben) und das gleiche können auch NSCs, was es relativ unwahrscheinlich macht, dass ein Hanswurst einen Drachen tötet (Einfach mal ein paar Bennies opfern, wenn nötig). Aber das wurde ja schon öfter erwähnt und dennoch ignoriert ;)

*Wer hat Falcon eigentlich davon erzählt? Seitdem beißt er sich daran fest wie ein Terrier an einer Blutwurst. ~;D
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: jafrasch am 8.04.2009 | 11:25
Selektive Wahrnehmung [...]

nuff said...
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 8.04.2009 | 11:27
@Falcon

folgende Zufalsvariabel hat eine "große" Varianz:
in 99,9% der Fälle ist das Ergebnis 0.
in 0,1% der Fälle ist das Ergebnis 9^(9^(9^9)) = große Zahl.

trotzdem ist sie sehr verläßlich.

Was suchst ist die Wahrscheinlichkeit für große Abweichungen. ;)
Also die wkeit, dass ein wurf mehr als drei Steigerungen erreicht. Im Endeffekt heißt das nur, dass kleine Waffen tödlicher sind, als man den Würfeln erst zutraut und es eher ein "alles-oder-nichts" Spielgefühl ist, was bei 3Wundstufen eh nicht verwunderlich ist...
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2009 | 11:32
Master Li
Zitat
Es hängt doch sehr viel von den eigenen Erwartungen ab. Wenn man erwartet, dass der Schaden eher gleichförmig bleibt, dann ist SW nicht das Richtige.
ganz genau. Jetzt gibt es aber einige Leute, die diese Ungleichförmigkeit ja abstreiten (nicht das FRs auftauchen, die Ungleichförmigkeit), was es eben sehr schwer macht darüber zu diskutieren, weil deren subjektive Ansicht in deren Augen natürlich mehr wiegt.


Zitat
*Wer hat Falcon eigentlich davon erzählt? Seitdem beißt er sich daran fest wie ein Terrier an einer Blutwurst. jester
Ich erwähne es natürlich absichtlich so oft um auszuprobieren wie oft die Propartei darüber hinweggehen kann und es ignoriert. Das ist auch in gewisser Weise unterhaltsam. Ich mache schon wetten wie oft ich es schreiben kann bevor jemand erkennt das Wahrscheinlichkeiten allein dafür nicht ausreichen. Wobei ich die wette hiermit natürlich beeinflusse ;D .
Irgendjemand musste ja die Mathematik hereinbringen ("siehste du XY passiert nur zu 1:645939, ihr müsst euch also alle irren"), also können wir es auch richtig machen.

destruktive Kritik schrieb:
Zitat
Im Endeffekt heißt das nur, dass kleine Waffen tödlicher sind, als man den Würfeln erst zutraut und es eher ein "alles-oder-nichts" Spielgefühl ist, was bei 3Wundstufen eh nicht verwunderlich ist...
Ja sicher, darum geht es doch.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Funktionalist am 8.04.2009 | 11:34
kann mich mal jemand zitieren? ich stehe anscheinend auf falcons 'gnoreliste.  ::)

Oh, Sorry. nicht realisiert.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2009 | 11:37
oh, ich hatte dich schon reineditiert. Sorry.
ich benutze gar keine Ignorelist.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 8.04.2009 | 11:41
Falcon: Wen meinst Du denn?  Deine passiv-aggressiven Behauptungen machen einen Diskurs unmöglich, weil Du niemals in einen Dialog trittst, sondern nur Behauptungen in den Raum stellst.

Ich zumindest versuche nicht, Dich in irgendeine Ecke zu drängen, ich gebe nur einen anderen Standpunkt wieder. Wieso paßt Dir das nicht? Ist das hier Dein Privat-Thread á la Falcon erklärt uns die Welt?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Falcon am 8.04.2009 | 13:11
@oliof: das ist ziemlich unfair aber typisch.

Viele sagen: Die SW Ergebnisse variieren sehr stark, die Fähigkeiten der Charaktere sind damit schlecht abzuschätzen.
Viele sagen: Die SW Ergebnisse treten genauso häufig auf, wie sie die Wahrscheinlichkeiten angeben und Variation spielt keine Rolle, die Charaktere sind demnach genauso stark wie ihre Fertigkeiten angeben.

Also erstmal zwei Aussagen, die beide gleich wahr oder unwahr sind.

jetzt behaupten einige der letzteren, verstärkt durch Grüppchenbildung, und zwar aggressiv-aggressiv, ihre Ansicht wäre "wahrer" und alle die das nicht sehen können haben sich halt damit noch nicht abgefunden (siehe z.b. Eins Kommentar).

da es ja offenbar nur darum geht mich aufs Glatteis zu führen und andere Leute, die derselben Meinung sind, sich aber leider nicht beteiligen, durch das Feuerwerk an selbstgerecheten Äusserungen (á la "Ich bin Diskursbereit und sehr offen, ausserdem bin ich tolerant....sofern du meine Ansicht übernimmst") offensichtlich zu übergehen (Prisma, Hamf?...), um dann in Alle-auf-einen-Manier (Zitat: selektive Wahrnehmung, selbsterfüllte Prophezeiiung) in Überzahl die andere Meinung niederzuknüppeln.

Es ist eben etwas anders zu sagen:
- Meine Meinung ist aber B oder
- Meine Meinung ist aber B; ausserdem bis du blind, nicht diskursbereit und musst dich an unsere(!) Wahrheit noch gewöhnen.
ich sehe da feine Unterschiede.

Dasselbe würde bei Prisma passieren wenn er versuchen würde sich mehr zu beteiligen. Darauf warte ich jetzt erstmal.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2009 | 13:24
@oliof: das ist ziemlich unfair aber typisch.

Viele sagen: Die SW Ergebnisse variieren sehr stark, die Fähigkeiten der Charaktere sind damit schlecht abzuschätzen.
Viele sagen: Die SW Ergebnisse treten genauso häufig auf, wie sie die Wahrscheinlichkeiten angeben und Variation spielt keine Rolle, die Charaktere sind demnach genauso stark wie ihre Fertigkeiten angeben.

Man kann subjektive Wahrnehmung natürlich schlecht wegdiskutieren. Wenn du sagst, "Bei mir kommen extreme Ergebnisse so häufig vor, so dass ich die Fähigkeiten meines Charakters schlecht abschätzen kann", dann ist das so.

Aus theoretischer Sicht ist das aber völlig unerheblich, weil die Mathematik eben etwas anderes sagt. Und während man subjektive Wahrnehmungen zumindest schlecht wegdiskutieren kann, geht das bei Mathematik überhaupt nicht.

Und meine subjektive Wahrnehmung: Bei Feng Shui[1] hatten wir in 2 Jahren Netto-Spielzeit vielleicht 20 Ergebnisse über 30, und keines über 50. Die Spieler hingen irgendwie dem Irrglauben an, beim Knacken der 50 würde irgend etwas tolles passieren, deshalb weiß ich das so genau. Und wir haben wöchentlich gespielt und viel gewürfelt.
Probleme: Keine.


[1]Funktioniert so: 1W6-1W6+Fertigkeitswert gegen Zielwert, 6er explodieren
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ein am 8.04.2009 | 13:26
@Falcon
Ich denke hier liegt ein grundlegenderes Problem vor.

Mir z.B. erschließt sich einfach nicht, WO (zum Teufel) der Unterschied zwischen einem kritischen Erfolg in einem nicht-explodierenden System und einem ungewöhnlich hohen Wurf bei einem explodierenden System liegen soll.

Ich verstehe einfach nicht, warum du (und andere) in diesem Fall einen Unterschied ziehst. Gerade da "unsere" Seite diverse Beispiele herangeführt hat, in denen eben solche Fälle von kritischen Erfolgen häufiger oder zumindest genau so oft auftreten wie diese "Freak Rolls".

Von "eurer" Seite kommt aber nur ein "Ist aber doch anders!" Ohne dass diese Aussage mit irgendwelchen Argumenten unterlegt würde.

Da von eurer Seite weiterhin keinerlei Entgegenkommen zu erkennen ist, frage ich mich ernsthaft, was man hier anderes tun soll, als mit den Schultern zu zucken und zu sagen: "Ist scho' recht, Falcon."

Über Geschmäcker und andere Subjektivitäten diskutiert es sich halt recht müßig.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: oliof am 8.04.2009 | 13:27
Was ist unfair aber typisch? Dass ich Dich einmal um eine klare Stellungnahme bitte?

Ich will gewiß nicht, dass Du meine Ansichten übernimmst. Ich wünsche mir aber, dass Du aufhörst das zu ständig zu behaupten, nur weil meine Deiner nicht immer entspricht. Du sagst, Du kannst es nicht ertragen, wenn andere Leute (eine Deiner Lieblingsformulierungen) versuchen, ihre Meinung „durchzudrücken“, läßt aber keine andere Darstellung als Deine zu, weil Du sie gleich als Bevormundung, unfair oder sonstwas dieser Art abtust. Das nervt.

Zurück zum Thema, das eigentlich in vier, fünf Beiträgen abgehandelt sein kann:

Es stimmt, dass diese Ergebnisse auftauchen können, statistisch gesehen. Das kann man schlecht finden oder gut.

Wenn man es schlecht findet, kann man am System schrauben, in dem man zum Beispiel die Menge der roll-ups oder die maximale Wirksamkeit begrenzt (wie es zum Beispiel mit dem maximal 3 Wunden-Konstrukt bereits getan wird).

Ist das akzeptabel? Wenn nein, was ist daran nicht akzeptabel?
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Jed Clayton am 8.04.2009 | 14:07
Homerules: Gelten nur für Spieler. Fall geschlossen.
Wobei das auch nur ein Problem ist wenn man ein Problem mit Charaktersterblichkeit hat. Ich habe sehr unterhalsamme Erinnerungen an viele meiner Charakter die auf sehr dämliche Art gestorben sind.  >;D

Bei mir kam in all den Jahren eigentlich nie ein Freak Roll für einen NPC geschweige denn einen dicken Oberboss-Gegner vor. Das ist schon seltsam...

Meine Spieler würfeln in letzter Zeit gerade in RuneQuest verblüffend oft "Criticals", aber die NPCs nicht.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.04.2009 | 14:57
Die SW Ergebnisse variieren sehr stark, die Fähigkeiten der Charaktere sind damit schlecht abzuschätzen.
Vielleicht nicht die Fähigkeiten, aber jedenfalls, ob sie mit ihren Fertigkeiten "besser dastehen" als Ungelernte auf demselben Gebiet. Das Würfelsystem wertet also den Faktor "Zufall" so stark, daß kein Ergebnis nur über Fähigkeit zu erreichen ist. Man kann nicht so gut werden, daß einen nicht ungelernte Anfänger doch "einholen" könnten.

Wenn ich das System richtig verstehe, würfelt ein völlig ungelernter Standart-Charakter (nehmen wir mal NSCs) mit W4 (inklusive der Möglichkeit des Weiterwürfelns, wenn eine 4 gefallen ist) und subtrahiert 2. Ein Experte darf mit W12 würfeln. Alle Ergebnisse, die (nach Abzug einer Erschwernis usw.) bei mindestens 4 liegen, gelten als "Erfolg". - Soweit richtig?

Nun ein kleines Gedankenexperiment. Irgendein Wesen stellt eine Aufgabe in Bereich Software-Programmierung. Sie sei so beschaffen, daß sie eine effektive Erschwernis der Probe um 6 bedeutet. Es machen sich 24 Experten daran, diese Aufgabe zu lösen. Nehmen wir an, die Ergebnisse entsprechen dem, daß jeweils 2 von ihnen "eine 1 gewürfelt haben", jeweils 2  "eine 2 gewürfelt haben" usw bis dahin, daß jeweils 2 "eine 12 gewürfelt haben". Erfolgreich waren die, die mindestens eine 10 gewürfelt haben (10 - 6 = 4 ist gerade so geschafft), also 1/4 resp. 25 % aller Experten. Der Auftraggeber bekommt mithin von den Experten 6 Entwürfe.
Parallel dazu versuchen sich eine Reihe Anfängerkurse an der Volkshochschule an dem Problem. Die Leute haben so ziemlich gar keine Ahnung (die, die schon besser programmieren können, besuchen diese Kurse nicht), sie "würfeln" also nach der Variante "W4-2". Aber immerhin sind sie viele, sagen wir mal: 1000 Anfänger probieren es aus. Sie müssen - wegen der zusätzlichen Erschwernis um 2 - mindestens "eine 12 würfeln". Die Tabellen erlauben es, einfach abzulesen: Die Chance beträgt immerhin leicht über 1,5 %.  Das heißt, von den Anfängern in den Volkshochschulkursen kommen satte 15 Lösungsvorschläge, die als "erfolgreich" eingestuft werden müssen. (Das sind fast so viele wie die Zahl der Experten, die sich mit der Aufgabe überfodert sah!)

Ist eine effektive Erschwernis von 6 also noch keine besondere Schwierigkeit - da ja Anfänger daran knabbern müssen, aber es doch immerhin schaffen können? Aber an wen wendet man sich dann, wenn man sichergehen möchte, daß etwas klappt (z.B. weil man sich operieren lassen muß), das noch schwieriger ist? Immerhin haben an einer Aufgabe dieser Schwierigkeit schon 3/4 der Experten versagt...
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 8.04.2009 | 15:03
[...] Irgendein Wesen stellt eine Aufgabe in Bereich Software-Programmierung. [...]

Naja, nur um mal darauf rumzureiten. Auch in SW gibt es natürlich Fertigkeiten auf welche man nur würfeln darf wenn man sie hat (kein ungelernter Versuch mit -2)!

Software-Programmierung würde für mich darunter fallen.

Gruß
sir_paul
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.04.2009 | 16:21
Software-Programmierung würde für mich darunter fallen.
Und zwar auf Basis welcher Begründung? Software-Programmierung kann man sich als Hobby durchaus nebenbei beibringen. Schon Schüler können Codeschnipsel basteln und zusammenstellen (es hilft wohl, wenn sie bereits lesen und schreiben können) - das ist etwas anderes als "gute Progammierkunst", aber es kann so etwas wie Software dabei herauskommen :-) .

Ansonsten läßt sich das Problem durchaus dahingehend umschreiben, daß von Studenten im Rahmen ihrer Seminararbeiten von 1000 eingereichten Versuchen 46 als "geschafft" gelten müssen... aber nach wie vor 18 von 24 Experten das Problem nicht in den Griff bekommen haben. Was sind denn das für Experten :-o ?

Die Antwort kann für mich nur darin liegen, daß schon die Zuordnung des "Grades an Expertise" zu den Würfelgrößen nicht sinnvoll ist. Expertise müsste sich in festen Boni äußern, so z.B. für effizientes Arbeiten, eingeübte Fehlervermeidung, gekonnten Umgang mit komplexen Hilfsmitteln, Ableitung derzeit gesuchter Lösungen aus bereits bekannten Lösungswegen usw. Darüber ließe sich sogar ein Stück weit wiedergeben, daß in manchen Bereichen echte Expertise schwieriger zu erreichen ist als in anderen. Wenn man sagt, daß man den Status eines "Experten" in einem nicht so sonderlich schwierigen Bereich erst erreicht, wenn man feste Boni in einer Gesamthöhe von (sagen wir) 20 hat, wären "Expertenaufgaben" eben solche, die eine Mindestschwierigkeit von 18 haben. Dann würden Experten daran selten scheitern (aber es wäre nicht völlig ausgeschlossen), während ungeübte oder wenig geübte Leute (mit Gesamtboni im Bereich von 0 bis 4 oder so) kaum eine Chance hätten, darin Erfolg zu haben. Aber immerhin, sie hätten noch eine. In einem Gebiet, in dem man erst als Experte durchgeht, wenn die festen Boni in ihrer Summe 50 überschreiten, wäre es im Wesentlichen ausgeschlossen, daß ein blutiger Anfänger zufällig mal einen Experten überflügelt. - Das wäre dann ein völlig anderer Ansatz, als Savage Worlds ihn verwendet, aber einer, in dem "Freak Rolls" nicht den Unterschied zwischen Anfängern und Experten glattbügeln, weil jeder Anfänger quasi alles können kann, wenn er nur "Glück hat".
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2009 | 16:31
Ansonsten läßt sich das Problem durchaus dahingehend umschreiben, daß von Studenten im Rahmen ihrer Seminararbeiten von 1000 eingereichten Versuchen 46 als "geschafft" gelten müssen... aber nach wie vor 18 von 24 Experten das Problem nicht in den Griff bekommen haben. Was sind denn das für Experten :-o ?

Es bleibt das Problem, aus 1000 Programmen die paar rauszusuchen, die korrekt arbeiten. Und das ist viel Arbeit!
Und vom Standpunkt der Qualitäts-Sicherung ist das eine Katastrophe, weil bei der Masse an falschen Programmen die Wahrscheinlichkeit viel zu groß ist, dass mindestens eines davon fälschlicherweise als "korrekt arbeitendes Programm" klassifiziert wird.

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: sir_paul am 8.04.2009 | 16:35
Das wäre dann ein völlig anderer Ansatz, als Savage Worlds ihn verwendet

Nein! Das gibt es in SW, nur nicht so extrem wie es dir vorschwebt ;)

Spezialisten in SW haben Edges welche ihnen feste Boni auf ihre Würfe verschaft, das geht zwar nicht bis +18 aber schon in die Richtung welche du vorgibst...

In einem Setting in der Computer-Programmierung wichtig wäre, würde es bei mir auch Edges bezüglich Programmierung geben. Mit diesen Edges könnte sich ein Spezialist in seinem Fachgebiet dann z.B. Boni zwischen +2 (ein passender Edge) und +6 (mehrere passende Edges) zulegen.


Und zwar auf Basis welcher Begründung? Software-Programmierung kann man sich als Hobby durchaus nebenbei beibringen.

Was in meine Welt auch schon ein W4 bedeuten würde. W4-2 sind Leute ohne jegliches Wissen, sie haben nichts bezüglich der Fertigkeit gelernt.

Übrigens bin ich der Meinung das einige Hobby-Programmierer bedeutend mehr über Programmierung wissen als so manche Spezialiste ;)
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2009 | 16:35
Und zwar auf Basis welcher Begründung? Software-Programmierung kann man sich als Hobby durchaus nebenbei beibringen.
Der hätte dann Wissen(Programmierung) auf W4 und nicht mehr W4-2 für KEINE AHNUNG.

Die Antwort kann für mich nur darin liegen, daß schon die Zuordnung des "Grades an Expertise" zu den Würfelgrößen nicht sinnvoll ist. Expertise müsste sich in ...
... Edges/Vorteilen/Talenten abbilden.

So etwas wie die Edges Professional/Expert/Master (Knowledge (Programming)) z.B. - Und nur wer solch ein Edge hat, oder jemand mit einem Professional Edge wie "Software-Entwickler" kann überhaupt VERSUCHEN bestimmte Probleme anzugehen.

Und das entspricht der üblichen SW-Vorgehensweise. - Jemand ohne das Sweep-Edge kann nämlich auch NICHT einen Rundumschlag führen.  Für viele Aktionen ist ein Edge die ZWINGENDE Voraussetzung.

Das obige Beispiel trifft daher nicht die Verfahrensweise von Savage Worlds.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Daheon am 8.04.2009 | 16:39
Merlin Emrys schrieb:
Zitat
Das Würfelsystem wertet also den Faktor "Zufall" so stark, daß kein Ergebnis nur über Fähigkeit zu erreichen ist.
Weshalb bei SW die charaktere ja auch durch Edges individualisiert werden, die den Zufall beeinflussen helfen.
Edit: Upps, ich schreibe einfach vieeel zu langsam  :D

@Falcon:
Auf die Gefahr hin zu nerven, weil ich dich immer noch nicht richtig verstanden habe: bei den Bradford University Roleplayers gibt es einen Mitspieler (Neil oder Finn, weiss ich nicht mehr so genau), der, wie in einigen Call of Cthulhu Actual Play recordings mitzuerleben ist, bei Waffenfertigkeiten von um die 90% in kritischen Situationen fast immer Würfe über seinem Fertigkeitswert hinlegt. Nun ist aber bisher keinem der Spieler die Idee gekommen, dass dies ein Designfehler von CofC/BRP sein könnte.

Ich habe also auch Schwierigkeiten, das Problem zu sehen. Ich gebe gerne zu, dass meine Mathematikkenntnisse nicht sehr hoch sind, aber ich meine zu wissen, dass auch noch so viele Abweichungen von der Wahrscheinlichkeit die Wahrscheinlichkeit nicht ändern. Und auch Finn (oder Neil :D) werden doch einen Charakter mit einem Fertigkeitswert von 90% als kompetenter einschätzen denn einen mit Fertigkeitswert 35%, auch wenn ersterer im Spiel häufiger von letzterem eins auf die Nuss kriegt.

Erhelle mich.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.04.2009 | 17:00
... Edges/Vorteilen/Talenten abbilden.
D.h. es gibt keinen offiziellen Bezug zwischen den zu verwenden Würfelgröße und dem Grad an Expertise, sondern stattdessen nur einen über die Boni? Dann hatte ich das, was hier zu den entsprechenden Dingen geschrieben wurde, mißinterpretiert. (Ich kenne Savage Worlds nicht.)

Aber warum darf dann eigentlich jemand, der sich damit nicht auskennt, versuchen, eine handwerkliche Tätigkeit (wie das Öffnen verschlossener Gegenstände (http://tanelorn.net/index.php/topic,46926.msg898784.html#msg898784)) auszuüben? (Es hat, soweit ich sehe, niemand angeführt, daß dies keine zulässige Situation gewesen sei.) Oder gilt für Spielercharaktere an dieser Stelle, daß der Zusatzwürfel Vorbedingungen (wie Edges / Vorteile / Talenten) ersetzt?

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Master Li am 8.04.2009 | 17:58
Es ist Meisterentscheid, ob das Würfeln zulässig ist oder nicht, deswegen würde ich das als Argument nicht aufführen. Ansosntn kann man als Beispiel ja auch Klettern nehmen.

Zu dem Programmierbeispiel:
Wieso vergleichst Du bitte 1000 mit 24? Damit bei den Tausend noch eine Zahl rauskommt? Ansonsten würde ich durchaus 1000 Hobbyprogrammierern (wobei ich eigentlich auch einen Wert auf den Skill verlangen würde) zutrauen auch komplexe Aufgaben lösen zu können, nur deutlich seltener als "Experten". Was im System ja abgebildet wird.
Andersrum könnte man ja fragen, ob Du einen Charakter willst, der im Kampf in 19%. oder 75% aller Fälle trifft? Und welchen Du als kompetenter bezeichnen würdest? In dem Beispiel sind das auch d4-2 bzw. d12. Also von einer Egalisierung der Komptetenz/Inkompetenz kann ich da nichts sehen.
Es entspricht in anderen Systemen genauso. Die 19% wären in Midgard Waffe+3, die 75% Waffe+14. Genau die gleiche Kompetenzstufe wie in SW. In D&D, Runequest gibt es ähnliche Werte. Zusätzlich würde in SW Kompetenz noch mit Edges dargestellt werden, welche Optionen eröffnen können, die der Inkompetente nicht hat.

Wie man es dreht und wendet, fällt mir nichts besonders "unrealistisches" daran auf.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2009 | 18:34
Aber warum darf dann eigentlich jemand, der sich damit nicht auskennt, versuchen, eine handwerkliche Tätigkeit (wie das Öffnen verschlossener Gegenstände (http://tanelorn.net/index.php/topic,46926.msg898784.html#msg898784)) auszuüben? (Es hat, soweit ich sehe, niemand angeführt, daß dies keine zulässige Situation gewesen sei.)
Die verlinkte Stelle wäre bei einem Menschen unkritisch. Wie man einen Safe öffnen könnte, ist Allgemeinwissen - wenn es denn W4-2 nicht überschreitet.

Warum?

Weil JEDER schon einmal in Filmen und Fernsehserien gesehen hat, wie man dabei vorgeht. Und, wer weiß, vielleicht war gerade DER Film, den sich der Charakter zum Vorbild für die Vorgehensweise gemacht hat, der am wenigsten unrealistische, weshalb er den Safe mit sehr viel Glück tatsächlich aufbekommt.

Jedoch war das Beispiel genau eines, wo man den Spieler NICHT hätte würfeln lassen brauchen. Elfen-Charaktere haben Zwei Linke Hände (All Thumbs) und können mit technisch komplexeren Mechanismen ÜBERHAUPT NICHTS anfangen. Diese gehen in ihren Händen sogar leichter mal kaputt. - Hier wäre angezeigt, wenn man als Spielleiter der Meinung ist, daß dieser Elf KEINE CHANCE hat den Safe zu öffnen, eben weil er es weder gelernt hat, noch als Elf überhaupt mit der Technik etwas anfangen kann, den Wurf NICHT zuzulassen.

Bei gleich ZWEI schweren Gründen gegen die Ausführung einer solchen speziellen Tätigkeit, ist eine entsprechende Spielleiterentscheidung absolut gerechtfertigt.

ICH würde den Spieler jedoch auf jeden Fall würfeln lassen. Elfen haben zwar keinen Zugang zu Technik, aber mit viel, viel Glück könnte es klappen (so der Safe nicht z.B. vor dem eigentlichen Öffnen einen Wurf auf Wissen(Panzerschränke) oder ähnliche, spezifische Kenntnisse erfordert - das hängt von der Beschreibung des Safes und von dessen Bedeutung für die weitere Story ab). - Jedoch: ALLE Konsequenzen aus einem Scheitern werden spürbar schlimmer sein, als bei einem nicht gehandicapten Charaktere. Somit: Fehlschlag bedeutet, die Werkzeuge brechen so unglücklich ab, daß alle weiteren Versuche außer "Brute Force" nicht mehr möglich sind. Kritischer Fehlschlag: Dies war ein Brute Force Vorgehen und es hat dabei jeglichen empfindlichen Inhalt des Safes zerstört UND ggf. eine Alarmanlage ausgelöst.

All Thumbs ist nicht ohne Grund ein wirksamer Nachteil in technischen Umgebungen (dort oft sogar als Major Hindrance eingestuft!).



Was auf jeden Fall bei Unkenntnis keinen Wurf erlaubt, sind Wissensfertigkeiten. Diese hat man gelernt, oder nicht. Gibt es also in einem Setting Wissen(Informatik) und ein Charakter hat diese Fertigkeit nicht, so bekommt er auch keinen Wurf.
Hat das Setting aber technische Geräte wie programmierbare Waschmaschinen, Recorder usw., so fällt deren BEDIENUNG (nicht die Steuergeräteprogrammierung!) unter Common Knowledge/Allgemeinwissen.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.04.2009 | 18:47
Weil JEDER schon einmal in Filmen und Fernsehserien gesehen hat, wie man dabei vorgeht.
Schließt da jemand von sich auf andere? Auf mich trifft das z.B. nicht zu, d.h. das "jeder" läßt sich nicht halten.

... aber mit viel, viel Glück könnte es klappen...
Genau das ist das, was mir unplausibel erscheint. Daß etwas, das normalerweise eine gezielte, Kenntnisse voraussetzende Handlung ziemlich häufig auch ohne alle Vorbedingungen klappen kann.

Ansonsten würde ich durchaus 1000 Hobbyprogrammierern (wobei ich eigentlich auch einen Wert auf den Skill verlangen würde) zutrauen auch komplexe Aufgaben lösen zu können, nur deutlich seltener als "Experten".
Und was ist dies "deutlich seltener"? Genau dem gilt meine Anfrage. Denn daß er etwas, das ein Ungeübter nicht schafft (oder allenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit von, sagen wir, 0,00001%) , schaffen kann, zeichnet mE einen Experten aus. Wenn Ungeübte mit einiger Regelmäßigkeit dasselbe schaffen können, nur eben nicht ganz so oft (z.B. in einem Verhältnis von 1:1000), gibt ist in dem gesetzten Rahmen mE einfach kein Raum für "Expertise".

Andersrum könnte man ja fragen, ob Du einen Charakter willst, der im Kampf in 19%. oder 75% aller Fälle trifft? Und welchen Du als kompetenter bezeichnen würdest?
Beide sind mE nicht "kompetent", auch wenn der eine noch nicht einmal so gut ist wie der zweite.
Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Master Li am 8.04.2009 | 19:19
Denn daß er etwas, das ein Ungeübter nicht schafft (oder allenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit von, sagen wir, 0,00001%) , schaffen kann, zeichnet mE einen Experten aus. Wenn Ungeübte mit einiger Regelmäßigkeit dasselbe schaffen können, nur eben nicht ganz so oft (z.B. in einem Verhältnis von 1:1000), gibt ist in dem gesetzten Rahmen mE einfach kein Raum für "Expertise".

1000 Leute sind schwerer durchzufüttern als 40 Experten. Änder mal das Beispiel auf Klettern, dann kann Scheitern durchaus fatal sein und die Betroffenen hätten sich sicher einen höheren Würfel gewünscht ;).
Wenn für Dich Expertise bedeutet, Sachen zu können, die andere nicht schaffen können, dann lebst Du in einer anderen Welt als ich;)... In meiner Welt reden die meisten Experten viel Gutes und auch manch Schlechtes und nicht-Experten reden viel Schlechtes und manch Gutes. In machen Bereichen sogar eher umgekehrt... >;D


Außerdem geht es ja nicht um eine Simulation, sondern um Rollenspiel und da wird immer Realität zugunsten Spielbarkeit aufgegeben. Manchmal mit mehr oder weniger Erfolg. Und mir als Meister/Spieler reicht es, wenn ich meistens mit meinem d12 besser bin als einer mit einem d4-2. Zum Spiel gehört eine Zufallskomponente und ich kann damit leben, dass das Ergebnis auch mal zugunsten des anderen spricht. Wer das nicht kann, sollte ein anderes System spielen oder eine Hausregel einführen. Ein systembeeinträchtigendes Problem sehe ich nicht.

Titel: Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
Beitrag von: Ludovico am 8.04.2009 | 19:33
Bitte zurück zum Thema! Die Skills könnte man im SW-Forum in einem separaten Thread behandeln.

Gut! Alles scheint behandelt zu sein. Weitere Posts führten eher nur zu anderen Topics. Also closed!