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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 5.04.2009 | 21:57
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Ich leite demnächst Savage World (Explorers Edition), klassische Fantasy. Nordische Wildnis-Abenteuer wurden gewünscht. Eine Spielerin spielt eine Art Elfen-Hexe/Schamanin (AB: Miracles) und hätte gerne eine Power, mit der sie kurzfristig einen Elementargeist herbeirufen kann, der für sie kämpft.
Ich hatte überlegt, das Ganze so ähnlich wie bei Shape Change aufzuziehen, also bereits auf Novice Zugang zu der Kraft, aber der Elementar, der gerufen werden kann, ist dann noch relativ schwach, während auf höheren Ranks stärkere Elementare zur Verfügung stehen.
Meine Fragen: Weiß jemand, wo ich Werte für Elementare herkriege, wenn ich sie nicht selbst ausdenken will? Was würdet ihr bei Kosten und Dauer für angemessen halten? Gibt es vielleicht so eine Power sogar schon irgendwo?
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SW:EX S. 147f. hat die Werte für Elementare
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*flip* *facepalm*
Ähm, ich muss weg. ;D
Tjaa, die Burschen sind ja schon nicht ohne, würde ich vermutlich nicht auf Novice zur Beschwörung freigeben, wie seht ihr das? Vielleicht ein bisschen runter skalieren, mindere Elementare oder so?
Und was mein ihr zu Kosten/Dauer?
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Was spricht dagegen, sie ein normales extra (mit d6 überall) beschwören zu lassen, dass bestehen bleibt biss es stirbt, jedoch ist nur eines gleichzeitig möglich. den AB Miracles kenne ich nicht, ist es das Ding mit Religion usw.?
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Fantasy Toolkit:
Veteran, 5PP, 3(1/round)
Es gibt da auch ein paar "kleine" Zauber (Bodyguard-Novice & Sentry-Seasoned), welche mit dem richtigen Trapping als "Elementar Beschwören" durchgehen.
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Eine Variante des Edges Beast Master? Das Elementarwesen taucht nur, auf wenn man es ruft/"beschwört", hat die Werte eines Wolfs und zerfällt für 2d6 Stunden, wenn es getötet wird. Danach kann man es wieder beschwören. (Im Original sind es zwar 2d6 Tage, aber dafür wird man da auch ansonsten nicht von Tieren angegriffen.)
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Man könnte übrigens auch die Macht "Beschwören" von S.150 der deutschen Ausgabe benutzen... ;)
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Huch, die deutsche Ausgabe ist schon draußen? Ich krieg hier ja nix mehr mit...
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Fantasy Toolkit:
Veteran, 5PP, 3(1/round)
Es gibt da auch ein paar "kleine" Zauber (Bodyguard-Novice & Sentry-Seasoned), welche mit dem richtigen Trapping als "Elementar Beschwören" durchgehen.
Ist das das Character Builder Toolkit? Lohnt sich das?
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Ist das das Character Builder Toolkit? Lohnt sich das?
Nö. Fantasy World Builder Toolkit. Und ja das lohnt sich.
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Nö. Fantasy World Builder Toolkit. Und ja das lohnt sich.
Lohnt sich definitiv. Wenn Du willst kannst du auch auf einen der in Bälde erscheinenden neuen Companions warten. Eine der ersten ist soweit ich weiß dem Thema Fantasy gewidmet.
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Wird aber nicht den Umfang der bisher erschienen Toolkits haben so wie's aussieht.
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Ist das das Character Builder Toolkit? Lohnt sich das?
Nicht wirklich. Es ist ein Lifepath-System ohne eine Spielweltanbindung und produziert ziemlich "unbalancierte" Charaktere.
Es ist für mich mehr eine "Machbarkeitsstudie", wie ein SW-Lifepath-System, dann aber für ein KONKRETES Setting, aussehen könnte.
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Eine Spielerin spielt eine Art Elfen-Hexe/Schamanin (AB: Miracles) und hätte gerne eine Power, mit der sie kurzfristig einen Elementargeist herbeirufen kann, der für sie kämpft.
Das ist ein Trapping für Boost(Fighting). Zumindest handhabe ich es so bei vielen "Geisterbeschwörern", die ich schon in diversen Runden als SCs oder NSCs erlebt habe.
Alternativen: Elementargeister lenken Angriffe des Gegners ab (Deflection), Elementargeister lassen die Waffe des Zauberers glühen/vereisen/mehr Durchschlagskraft besitzen (Smite), usw.
Ansonsten: Eine Menge des Elements vorausgesetzt, dieses grob in eine vom Ritual vorgeschriebene Form gebracht und dann mittels Zombie-Power/Elementargeist-Trapping einen dienstbaren Elementar-Geist beschworen.
Wenn man "echte" Elementargeister beschwören will, dann sind die schon nach SW-Regeln ziemliche Brocken.
Will man Elementargeister als "minder-mächtige" Helfer, dann fährt man mit Elementargeist-Trappings besser, finde ich.
Die generische Umsetzung des "Pawn of Mizridoor" aus EN, wie man sie im Fantasy-Toolkit findet, ist auch geeignet und nicht zu mächtig.
Mit der neuen deuschen Beschwören-Power bin ich nicht so rundum zufrieden. Die PP-Kosten und die Effekte sind mir im Vergleich zu Beast Friend oder Zombie nicht gut ausbalanciert.
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Hm, Deflection mit entsprechenden Trappings käme wohl dem, was sie will, noch am nächsten. Werde mir mal dieses Bodyguard-Teil anschauen und mir dann was überlegen. Die Elementare im Buch sind auf jeden Fall zu heftig, um die auf Novice-Rank zu beschwören.
Danke für eure Kommentare! :)
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Ich persönlich finde Freierfalls Vorschlag bisher am besten. (Ich formuliere ihn mal ein bisschen weiter aus.)
Du beschwörst ein Extra, mit folgenden Werten:
- Attribute: alle auf d6
- Talente: Fighting d6, Guts d6, Knowledge(Elemental) d6, Notice d6, Stealth d6.
- Vorteile: Immun gegenüber Krankheiten und Gifte
- Nachteile: Verletzbarkeit durch gegensätzliches Element (alle Angriffe durch das gegensätzliche Element richten doppelten Schaden an.)
- Schaden des Elementars: 2d6 (also str+1d6)
- Parry und Toughness: jeweils 5.
Je nachdem, aus welchem Element du ein Elementar beschwörst, erhält es noch folgende Fähigkeit:
- Feuerelementar: richtet 1d6+1d8 Schaden an
- Erdelementar: erhält das Talent Healing 1d6
- Wasserelementar: Erhält die Vorteile dodge und seep
- Luftelementar: erhält Stealth d10 und den Vorteil flight
Sprucheigenschaften:
Power Points: 5
Dauer: Spirtit*5 Minuten
Reichweite: Der Elementar erscheint innerhalb von 5 Meter Reichweite, kann sich aber zur Erfüllung seines Auftrages beliebig weit vom Magier entfernen.
Wirkung: Man beschwört einen Elementar (Werte s.o.)
Raise: Man kann ein beliebiges Attribut oder Talent um eine Stufe erhöhen. (Parry oder Toughness Wert passt sich dementsprechend dann neu an.)
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Klingt gar nicht schlecht! :d
Habe mir auch mal den Bodyguard aus dem Toolkit angesehen, der hat etwas weniger Schaden und dafür deutlich erhöhte Toughness, bleibt aber nur 3 Runden. Finde aber die Differenzierung nach Elementen eigentlich sehr charmant.
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Man könnte übrigens auch die Macht "Beschwören" von S.150 der deutschen Ausgabe benutzen... ;)
Wurde das von irgendwo übernommen oder ist es komplett neu?
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Wurde das von irgendwo übernommen oder ist es komplett neu?
Die ist neu und problematisch.
Vergleiche:
Mit Tierfreund kann man für 3 MP einen einzelnen Wolf oder ein anderes ähnlich großes Tier herbeirufen, was auch noch eine Weile dauert, bis es vorbeikommt.
Mit Zombie kann man für 3 MP einen Zombie aus einem Leichnam animieren und kontrollieren.
Mit Beschwören kann man für 1 MP einen einzelnen Wolf SOFORT und kampfbereit beschwören.
Mein Problem mit Beschwören: Ich finde die MP-Kosten viel zu niedrig. Mindestens verdreifachen sollte man sie, wenn man nicht den Hartholzharnisch-Effekt haben möchte. Gerade auch die Kreaturen auf Fortgeschrittenem Rang sind für 3 MP einfach zu potent.
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Ich kann grad nicht nachschauen, aber:
Kosten "Tierfreund" und "Zombie" auch pro Runde, um den Zauber aufrecht zu erhalten?
Bei "Beschwören" ist das meiner Meinung nach so.
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Kosten "Tierfreund" und "Zombie" auch pro Runde, um den Zauber aufrecht zu erhalten?
Beastfriend 10 Minuten und Zombie mindestens ne Stunde. ;)
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Kosten "Tierfreund" und "Zombie" auch pro Runde, um den Zauber aufrecht zu erhalten?
Nein. - Tierfreund wirkt 10 Minuten, Zombie 1 Stunde.
Ich hätte ja Beschwören als Ausprägung von Tierfreund bzw. Zombie gesehen. Es ist nach meiner Sicht problematisch, aber nicht sehr. In settingspezifischen Ausprägungen muß man sowieso genauer festlegen, WAS man denn an Setting-Kreaturen so alles damit beschwören kann. Und dann kann man auch ggf. die MP-Kosten anpassen.
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Die Frage ist doch wo haben die das Beschwören her. Haben die sich das selbst aus den Fingern gesogen oder is das offiziell?
In meinem Fantasy Toolkit steht für Summon Elemental was von 5 PP für 3 Runden und dann 1/Runde und das ist ne Veteran Power.
Das andere Beschwören ist aus dem Horror Toolkit und auch da isses was völlig anderes.
Daher frag ich nochmal woher haben die das?? wtf?
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Das ist eine neue Power, die als "Substrat" der verschiedenen, settingspezifischen Summon-Kräfte gedacht ist und von Shane abgesegnet wurde.
Sie ist somit "offiziell"
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Die Frage ist doch wo haben die das Beschwören her. Haben die sich das selbst aus den Fingern gesogen oder is das offiziell?
Für die deutsche SW-GE ist das ja definitiv OFFIZIELL.
In meinem Fantasy Toolkit steht für Summon Elemental was von 5 PP für 3 Runden und dann 1/Runde und das ist ne Veteran Power.
Das andere Beschwören ist aus dem Horror Toolkit und auch da isses was völlig anderes.
Entstanden ist dies ziemlich sicher aus "Eigenmitteln" der PG-Crew. Es gab anfangs Diskussionen darüber, ob und welche Powers ggf. geändert, aus Settingbänden übernommen, aus Toolkits übernommen, oder anderweitig als NOTWENDIGE Ergänzung angesehen werden.
Meine Position zum Thema "Beschwören" war und ist die, daß es ein Trapping für Beast Friend bzw. Zombie ist, und daß ich keine separate Beschwören Macht brauche, um dasselbe zu erreichen. Vor allem, da viele andere Trappings ja auch allesamt "Beschwörungen" sein können: Telekinese ist ein unsichtbarer Dämon, der über Distanz gesteuert wird; Fesseln ist ein beschworenes Erdelementarwesen, daß den Gegner festhält; Fliegen ist ein beschworenes Luftelementarwesen, daß den Flieger einhüllt und in die Lüfte trägt; usw.
Ein Beschwören, daß effektiv nur einen stärkeren "Mit-Kämpfer" für ein paar wenige Kampfrunden herbeiruft, das könnte auch ein Eigenschaft Stärken (Kämpfen) sein.
Was alles an Dingen in das Grundregelwerk zusätzlich übernommen wurde, das hat mich selbst überrascht.
(Ein weiterer Punkt, den ich unglücklich finde:
Musketier (wie in Evernight erstmals aufgeführt) und Schnellladen machen beide dasselbe, sind aber ADDITIV! Musketier als Experten-Talent ist nur mit anderen Experten-Talenten nicht additiv, sehr wohl aber mit Kampf-Talenten. Somit kann ein Musketier mit Schnellladen seine Muskete JEDE RUNDE abfeuern! Das finde ich schon sehr - und für mich ZU - krass.)
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Ich hätte es auch schöner und Konsequenter gefunden, wenn es nur eine einzige "Extra herbeizaubern" Fähigkeit gegeben hätte, jeweils mit Tier, Zombie und Elementar Trapping. Jeden eine Bedingung mitgeben (Tier in der Nähe für Tier, Leiche für Zombie, gewisse Menge des Elents o.ä.) und verallgemeinert. Tada, man hätte Platz gespart und es wäre einheitlicher.
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Ich hätte es auch schöner und Konsequenter gefunden, wenn es nur eine einzige "Extra herbeizaubern" Fähigkeit gegeben hätte, jeweils mit Tier, Zombie und Elementar Trapping. Jeden eine Bedingung mitgeben (Tier in der Nähe für Tier, Leiche für Zombie, gewisse Menge des Elents o.ä.) und verallgemeinert. Tada, man hätte Platz gespart und es wäre einheitlicher.
stimmt, so sehe ich das auch. Power Zombie und mehrere Trappings funktioniert für jegliche Art von Extras wie Elementare, Dämonen etc. Die müssen aber ca. in der gleichen Preisklasse wie der Basiszombie von SWEX sein. Dh. wenn man ein Höheres Elementar (WC, höhere Attribute, mehr powers etc.) beschwört müßten die PP Kosten angepaßt werden.
Weitere Überlegungen: Beschwören von Dämonen und Teufeln. Die dienen ja normalerweise nicht einfach so, sonder fordern vom Beschwörer Gegenleistungen bzw. bringen ihn gleich um. Hier ist eine Extraregel entweder für das "Zwingen" dieser Entitäten unter den Willen des Zauberers (oftmals als "Binden" bezeichnet, oder für Extraleistungen die der Zauberer zu erbringen hat, nötig.
Das gute alte Stormbringer von Chaosium hatte hier einige sehr geniale Regeln, mit denen man Dämonen und Elementarwesen mit viel Stimmung konstruierte und abhandelte. Eine einfache Variante von diesen in SW umzusetzen wär ein nettes Projekt.
(Ein weiterer Punkt, den ich unglücklich finde:
Musketier (wie in Evernight erstmals aufgeführt) und Schnellladen machen beide dasselbe, sind aber ADDITIV! Musketier als Experten-Talent ist nur mit anderen Experten-Talenten nicht additiv, sehr wohl aber mit Kampf-Talenten. Somit kann ein Musketier mit Schnellladen seine Muskete JEDE RUNDE abfeuern! Das finde ich schon sehr - und für mich ZU - krass.)
Wasn das für eine unsinnige Regelung? Ehrlich gesagt, höchst unrealistisch, kann man keinem empfehlen auch so zu spielen. Da haben sie echt nicht nachgedacht.
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Ich freu mich über die neue Power, äh Macht...
Ich bin auch jemand, der gerne einen telefonbuchdicken Edges-Band hätte. ;D
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Ich freu mich über die neue Power, äh Macht...
Ich bin auch jemand, der gerne einen telefonbuchdicken Edges-Band hätte. ;D
Wäre es nicht viel schöner, einen vollständigen und 100% nachvollziehbaren Baukasten für eigene Edges zu haben?
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Wäre es nicht viel schöner, einen vollständigen und 100% nachvollziehbaren Baukasten für eigene Edges zu haben?
Spannend wird es ja immer erst, wenn man das abgesteckte Gelände verläßt. Das ist natürlich meist Rumpfuscherei zum Selbstzweck, aber das gehört ja auch dazu. Aber ich finde z.B. die Weird Science Edges in Slipstream deshalb so spannend, weil sie doch mechanisch nochmals ganz andere Ideen aufzeigen.
Off topic:
Ich mache mir schon länger Gedanken, ob man z.B. dieses Edge "darf":
Hunter Instincts
The characters Tracking and Survival skills are not connected to Smarts, but to Spirit and can therefore only cost one point per die type to raise until they exceed the character's Spirit stat.
Ist aus der Situation entstanden, dass der barbarische Jäger / inzestuöse Hillbille-Slasher mit Smarts d4 bei Savage Worlds kaum geht. (Ja, ich weiß, man könnte auch Clueless nehmen... aber eigentlich wollen wir ja Smarts d4 + Clueless)
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Ich mache mir schon länger Gedanken, ob man z.B. dieses Edge "darf":
Hunter Instincts
The characters Tracking and Survival skills are not connected to Smarts, but to Spirit and can therefore only cost one point per die type to raise until they exceed the character's Spirit stat.
Ist aus der Situation entstanden, dass der barbarische Jäger / inzestuöse Hillbille-Slasher mit Smarts d4 bei Savage Worlds kaum geht. (Ja, ich weiß, man könnte auch Clueless nehmen... aber eigentlich wollen wir ja Smarts d4 + Clueless)
Dürfen darf man das sicherlich. - Es ist nur überhaupt kein ganzes Edge WERT!
Wenn es nur darum geht, daß ein nicht so schlauer Charakter gut Spuren Lesen und Überleben können soll, dann kann er das doch für die üblichen doppelten Kosten hochlernen. - Wenn es WIRKLICH ein "inzestuöser Hillbillie-Slasher" als Spielercharakter (!) sein soll, dann zahlt er eben dafür seine 2 Skillpunkte bzw. seinen vollen Level-Up für einen Anstieg in einer der Fertigkeiten um eine Würfelstufe. - Dafür kann er dann andere Dinge nicht oder nicht so gut. - Das ist dann eben der Preis des Setzens eines Schwerpunktes gegen die Begabungen des Charakters.
Wahrscheinlich ist der "inzestuöse Hillbillie-Slasher" aber ein NSC. Und da ist es EGAL, wie schlau der ist, da NSCs sowieso die Fertigkeiten auf den Stufen bekommen, die sie haben sollen. - Also spricht hier in einem entsprechenden Louisiana-Sumpf-Slasher-Horror-Abenteuer nichts gegen einen NSC mit Fighting d12, Tracking d12, Survival d12, Stealth d12 und Clueless, Smarts d4.
Was Barbaren anbetrifft: Die bekannten Literatur- und Comic-Barbaren sind NICHT DUMM! - Conan ist das beste Beispiel für einen verdammt SCHLAUEN, LISTIGEN Barbaren. - Somit sollte solch ein Charakter gefälligst sein Smarts-Attribut auf akzeptable Höhe gebracht haben, oder den Preis für das Erhöhen von Fertigkeiten über die eigene Veranlagung hinaus zahlen.
Ein eigenes Edge ist Dein Vorschlag oben aber nicht wert. Da steckt zu wenig "Mehrwert" drin, als daß man hier ein eigenes Edge bräuchte.
Was man SETTINGSPEZIFISCH machen könnte: In diesem Setting werden Tracking und Survival statt über Smarts über Spirit verknüpft. - Das definiert man einmal in seinen Settingregeln und gut ist's für alle Charaktere in diesem Setting.
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Dürfen darf man das sicherlich. - Es ist nur überhaupt kein ganzes Edge WERT!
Wollen wir es uns mal anschauen:
Der Char hat Smarts D4, tracking d4 und survival d4. Außerdem will er beide Talente auf d8 bringen.
Das kostet ihn normalerweise 4 Punkte pro Talent. (2 Punkte auf d6, 2 Punkte auf d8)
Insgesamt muss er also 8 Punkte (oder 4 Steigerungen) bezahlen.
Wenn er sich dagegen erst den Feat holt, muss er nur noch 4 Punkte zahlen. Insgesamt hat er also bereits nach 3 Steigerungen beide Werte auf d8.
Klar, wenn er beide Werte nur auf d6 haben will, dann braucht er dafür den Feat nicht. Aber sobald er beide Werte auf d8 habe will, kommt er mit dem Feat billiger davon.
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Mister Moderator, können Sie diese Diskussion evtl. in einen eigenen Thread befördern?
Wenn es WIRKLICH ein "inzestuöser Hillbillie-Slasher" als Spielercharakter (!) sein soll, dann zahlt er eben dafür seine 2 Skillpunkte bzw. seinen vollen Level-Up für einen Anstieg in einer der Fertigkeiten um eine Würfelstufe. - Dafür kann er dann andere Dinge nicht oder nicht so gut.
Der Hillbillie-Slasher war mein Charakterkonzept für Tour of Darkness. Das Problem ist, dass man nicht nur diese beiden Werte auf d8 für Woodsman/Naturbursche treiben muss, sondern dass Notice auch über Smarts läuft. (Notice/Wahrnehmung habe ich ohnehin nicht ins potentielle Edge eingebaut, weil man da ja als Ausgleich Alertness/Aufmerksamkeit nehmen kann und man es nicht fürs Professional Edge braucht.)
Mein Redman bei 50 Fathoms hatte dasselbe Problem.
Ein Wilder aus dem Dschungel, der Smarts nur zu doppelten Kosten steigern durfte, den ich aber gerne als den Checker in eben jenem Terrain, in dem er aufgewachsen ist, gespielt hätte - mit Survival, Tracking und Notice auf okayem Level.
Und ich denke, wenn man nur ein einziges Edge braucht, um solche Charakterkonzepte zu ermöglichen, ist das eigentlich recht elegant. Man kann sich ja immer noch fürs höhere Notice der Gerechtigkeit wegen dämlich zahlen.
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Spannend wird es ja immer erst, wenn man das abgesteckte Gelände verläßt. Das ist natürlich meist Rumpfuscherei zum Selbstzweck, aber das gehört ja auch dazu. Aber ich finde z.B. die Weird Science Edges in Slipstream deshalb so spannend, weil sie doch mechanisch nochmals ganz andere Ideen aufzeigen[...]
Ich bin mir ob dieser Antwort nicht sicher, ob das mit dem Baukasten verständlich war... ein Baukasten erlaubt es ja, jede Fähigkeit nach egal welcher Mechanik im Rahmen der Regeln abzubilden. Das ist doch schöner, als eine unvollständiuge Liste wie in der Ehrenmannausgabe von SW, oder?
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Ich bin mir ob dieser Antwort nicht sicher, ob das mit dem Baukasten verständlich war... ein Baukasten erlaubt es ja, jede Fähigkeit nach egal welcher Mechanik im Rahmen der Regeln abzubilden. Das ist doch schöner, als eine unvollständiuge Liste wie in der Ehrenmannausgabe von SW, oder?
Natürlich ist sowas toll. Um was es mir bei meinem Hunter-Instinct-Beispiel ging. Das wäre etwas, was vom klassischen Baukasten nicht abgedeckt wäre, weil es dafür auch gar keinen Präzedenzfall im Regelsystem gibt. Prinzipiell kann man ja auch jetzt sehen, dass ein Edge einen -2 Situationsmalus aufhebt oder dass ein Professional Edge/Experten-Talent bei entsprechend hohen Voraussetzungen +2 auf Nicht-Kampf-Skills gibt. Dass man pro Edge aber nur +1 auf Fighting usw. kriegt. Und auch die von mir erwähnten Slipstream-Edges würden wohl jeden Baukasten sprengen - außer er ist telefonbuchdick. ;D
SW ist halt nicht immer symmetrisch, wohl weil sich das nicht immer mit den Situationen im Spielverlauf decken würde. Klassisches Beispiel: -2 Charisma ist ein schwacher Nachteil, +2 Charisma aber doppelt so viele Punkte als Talent wert. Das hängt wohl damit zusammen, dass Charisma als Dump-Stat für den Spieler, der diesen Nachteil wählt in weniger Situationen Bedeutung haben wird, als für jemanden, der bereit ist in Charisma zu investieren und es wohl stärker in den Fokus zu rücken gedenkt.
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Das wäre etwas, was vom klassischen Baukasten nicht abgedeckt wäre, weil es dafür auch gar keinen Präzedenzfall im Regelsystem gibt.
Das liegt aber daran, dass es bei SW keinen Baukasten gibt.
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Und das ist gut so (Jungs, die Diskussionen hatten wir doch schon zigmal- grow up, move on, don't look back).
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Und das ist gut so (Jungs, die Diskussionen hatten wir doch schon zigmal
URL?
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Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,46739.msg894231.html#msg894231) (erster Teil des Posts), außerdem noch zahlreich in diesem und anderem Threads (u.a. auch im GURPS-Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,46645.0.html)).
Nochmal zusammengefasst: Mir (und vielen Savages hier) ist halt ein Balancing "nach Augenmaß", welches dann WIRKLICH gebalanced ist wesentlich lieber, als ein Balancing nach Punkten, bei denen es soviele Variablen gibt, dass jegliches Balancing ad absurdum führt. YMMV.
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Wäre es nicht viel schöner, einen vollständigen und 100% nachvollziehbaren Baukasten für eigene Edges zu haben?
Deine unermüdlichen Versuche respektiere ich.
Dennoch könntest Du es Dir langsam sparen mit versuchtem viralen Marketing Dein eigenes Produkt hier hineinschleichzuwerben. - Die Savages, die Ephoran kaufen oder gar spielen wollen, die werden das auch dann tun, wenn Du NICHT hier mit Deinen Beiträgen zu kommunizieren versuchst, hach welch tolle Eigenschaften Dein eigenes Produkt doch alles hat. Und alle anderen, die Ephoran nicht interessiert, die NERVT das ständige "Hineinwerben" so langsam.
Respekt für die Ausdauer. Verachtung für die Penetranz und (glücklicherweise durchschaubare) Hinterlistigkeit der Methode.
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[...] Mir (und vielen Savages hier) ist halt ein Balancing "nach Augenmaß", welches dann WIRKLICH gebalanced ist wesentlich lieber, als ein Balancing nach Punkten, bei denen es soviele Variablen gibt, dass jegliches Balancing ad absurdum führt. YMMV.
Die Idee, dass der Baukasten außer dem "Balancing" auch anderen Zielen, wie z.B. der Planungssicherheit für Spieler oder der Übertragbarkeit zwischen Spielwelten, dienen könnte, scheint komplexer zu sein, als ich dachte.
Ein solcher Baukasten für SW könnte ja durchaus so grobe Kostenkategorien zum Ergebnis haben wie es zu SW passt. Ach, ich schätze, irgendwann in nicht allzu naher Zukunft bastele ich sowas mal, Beispiele lehren bekanntlich am besten.
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Deine unermüdlichen Versuche respektiere ich.
Dennoch könntest Du es Dir langsam sparen mit versuchtem viralen Marketing Dein eigenes Produkt hier hineinschleichzuwerben. - Die Savages, die Ephoran kaufen oder gar spielen wollen, die werden das auch dann tun, wenn Du NICHT hier mit Deinen Beiträgen zu kommunizieren versuchst, hach welch tolle Eigenschaften Dein eigenes Produkt doch alles hat. Und alle anderen, die Ephoran nicht interessiert, die NERVT das ständige "Hineinwerben" so langsam.
Respekt für die Ausdauer. Verachtung für die Penetranz und (glücklicherweise durchschaubare) Hinterlistigkeit der Methode.
Aua.
Erstens habe ich von "meinem Produkt" überhaupt nicht gesprochen und inzwischen ja auch konkret angekündigt, ein Savage-Worlds-Baukasten zu entwerfen (wenn auch sicher nicht sofort) und zweitens bist Du es doch, der an jeder passenden und unpassenden Stelle sein Lieblingssystem erwähnt. Dann Anderen a) Deine Haltung zu unterstellen und auch noch b) daraus einen Vorwurf zu machen, ist ja wohl ein Zeichen von völligem Kontaktverlust mit dem Text, auf den man antwortet. ::)
Savage Worlds könnte einen drangeflanschten Regelkomplex für das regelgemäße Bauen von Talenten und Mächten gewiss vertragen, mindestens nach dem Geschmack eines SW:GE-Käufers. Ich weiss derzeit noch nicht, ob das ohne stärkere Eingriffe und auch abwärtskompatibel möglich ist, aber definitiv ist das untersuchenswert. Aus dieser Feststellung den Vorwurf abzuleiten, jemand wolle ein System pushen, dass sowas schon hat, ist aber doch ein klein wenig paranoid.
Echt, höre auf, Dich wie ein Savage-Worlds-Fraggle (http://www.drsrm.de/drsrm/Fraggles) zu benehmen.
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@Thot: I'm calling your bluff! - Dein Spiel zieht nicht mehr. Laß es stecken. Vor allem die mies geschauspielerte "Entrüstung".
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Würdet ihr das bitte über PN Regeln? Ich fand das Thema ja eigentlich interessant, nur ist davon jetzt nichts mehr übrig.
Einen ausbalanvierten Baukasten für SW (zumindest ohne Settingbücher, die haben dann jeweils ihr eigenes Balancing) würde ich ebenfalls begrüßen, allerdings ist das Basteln von Edges usw. auch so schon so einfach, dass es auch ohne geht.
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Würdet ihr das bitte über PN Regeln?
Hatte ich versucht, das hat ihn überfordert, da kam nur Gepöbel zurück, noch dazu von jemandem, der da echt im Glashaus sitzt. Das darf einen dann schon mal aufregen.
Einen ausbalanvierten Baukasten für SW (zumindest ohne Settingbücher, die haben dann jeweils ihr eigenes Balancing) würde ich ebenfalls begrüßen, allerdings ist das Basteln von Edges usw. auch so schon so einfach, dass es auch ohne geht.
Disclaimer: Ich bin noch beim Verschlingen der GE. Aber was ich derzeit sehe:
Voraussetzungen, und bei Mächten auch noch die Machtpunktkosten, sind ja, durchaus nicht trivial, wenn man nicht nach Bauchgefühl vorgeht, was dann wieder heisst: Der SL/Weltenbauer macht alles selber. Ich glaube schon, dass einem ein Baukasten da Arbeit abnehmen bzw. sie auf interessierte Spieler auslagern kann?
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Es spricht absolut nichts gegen ein Baukastensystem für Edges. Gitb's ja für Rassen schließlich auch.
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Es spricht absolut nichts gegen ein Baukastensystem für Edges. Gitb's ja für Rassen schließlich auch.
Rassen sind ein komplett anders gelagerter Fall. Rassen sind NUR für Spielercharaktere so ausgearbeitet, daß eine Balance untereinander vorkommen kann, um den jeweiligen Spielern einer Gruppe untereinander FAIRE STARTBEDINGUNGEN zu garantieren.
Edges hingegen sind im Verlaufe des Spiels und nicht nur vor Spielbeginn zu erwerben. Insbesondere die später erworbenen Edges zeichnen sich durch sehr deutlich spürbare Effekte aus. Die Funktion von Edges, insbesondere in der Adaption von Settingbesonderheiten, ist nicht einfach irgendwie mit einem Punktesystem zu bewerten, da ein und derselbe Edge-Effekt in Setting A bestens paßt und keinerlei Probleme mit sich bringt, aber in Setting B übermächtig wirkt.
Man könnte jetzt natürlich noch jede Menge komplexer Berechnungen der "Effektiven Settingwirksamen Kompetenzwertigkeit" eines Edges in Abhängigkeit von Genre und Setting anstellen, doch ist hier die Frage: Wozu den Aufwand?
Was mit einem "verpunkteten" Systembaukasten so passiert, sieht man sehr schön bei GURPS. Die GURPS-Adaptionen sind rechnerisch wunderbar gleichwertig. - Nur ist die rechnerische Gleichwertigkeit überhaupt nicht auf die BEDEUTUNG IM SETTING bezogen! - Daher sind GURPS-Adaptionen auch so hölzern im Gegensatz zu BRP-Adaptionen, wo genau wie bei SW die Einführung (z.T. sogar recht umfangreicher) settingspezifischer Regeln zum Adaptionsprozess dazugehört. Dieser Schritt, der jenseits jeglicher Baukasten-Punkte-Äquivalenz arbeitet, ist der Schlüssel zu einer Setting-Adaption, die eben nicht ohne jeglichen "Geschmack", nicht aufgesetzt, nicht am Kern des Settings vorbei erstellt wirkt.
Die BESTEN Hilfestellungen bei der Entwicklung eigener Edges und auch Hindrances, Powers, Ausrüstung, usw. geben einem BEISPIELSETTINGS, in denen man sehr schön sehen kann, welche Schwerpunkte wie gesetzt wurden, und wo Abstriche gemacht wurden. Diese Beispiele sind - anders als die pseudo-rationale Punkteberechnungsvorgehensweise - tatsächlich FUNKTIONIERENDE Settings. Lebensfähig, spielenswert. - Nicht nur "korrekt berechnet", aber am Spielwert vorbei gerechnet.
Ein Zitat aus dem Pinnacle-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=22662) (nicht genau zum Thema Punkte-Baukastensystem für Edges, aber genau passend):The big issue I see is what Lee noted; not all Edges and Hindrances are balanced for cross-setting use. SW isn't a universal system; it's a core system. That is a significant difference there.
Saw a perfect example in the another topic where a GM allowed a Deadlands Edge in Solomon Kane that proved to be noticeably unbalanced in the use described.
Das ist auch meine Erfahrung mit der Verwendung von Edges, Hindrances und Powers aus Settingbüchern in anderen, nicht sofort als "unverträglich" auffallenden Settings.
Diese Edges werden - anders als SC-Charakterrassen für Novice-Rank-Einsteigercharaktere - nicht gegeneinander ausbalanciert. Da ist eher das Gespür für das Setting wichtiger als der Wille nach maximaler Effizienz oder Vollständigkeit. Diese letzteren Motivationsgründe sind es, warum man in vielen SCHLECHTEN Conversions ständig unpassende Edges findet, die jeglichen Rahmen sprengen (Beispiel: Savage Sword of Conan - Nothing but a Loincloth; trifft nicht die Vorlage, ist "überpowert", stellt einen Hartholzharnisch dar).
Mal ein weiteres Beispiel: In Necropolis, wo man als etwas erfahrener Truppenkommandeur öfter mal in Massenschlachten gerät, sind die entsprechenden Anführer-Talente, die einem für Massenschlachten einen Vorteil verschaffen, wirklich sehr wertvoll und können sich als geradezu kampagenenbestimmend erweisen. In Rippers, wo man keine offenen Massenschlachten von Armeen, die gegeneinander antreten, zu leiten hat, sind dieselben Talente völlig nutzlos und nichts wert.
Wenn man einen Edge-Baukasten analog den SC-Rassen-Baukästen erstellte, so ist die Frage, welche "Wertigkeit" nun diese Edges im betreffenden Setting bekommen. - In Rippers müßten diese Edges NULL Wertigkeit haben, während sie in Necropolis einen vollen Level-Up auf jeden Fall kosten sollten (eher mehr, wenn die Charaktere entsprechend hohen Rang im Militär haben).
Die SC-Rassen können auch untereinander nicht gut vergleichbare Eigenschaften aufweisen. Die eine hat auf einer von einem Doppelstern fast immer hell erleuchteten Welt als Rassen-Merkmal "Nachtsicht", was sie eigentlich nie brauchen wird, während die andere auf einer Wüstenwelt ein Wasserwesen darstellt, das prinzipiell schnell und gut schwimmen könnte, doch gibt es hier keine ausreichend großen Wasserflächen.
Aber ist das wirklich so?
SC-Rassen werden IMMER FÜR EIN SETTING erschaffen!
Baut man sich eine Wüstenwelt, so wird dort KEINE Rasse aus Wasserwesen mit Kiemen und tollen Tauch- und Schwimmeigenschaften zu den SC-Rassen gehören. - Eine Gleichwertigkeit dieser für das Setting UNPASSENDEN Merkmale ist nämlich allein aus Gründen der Setting-Fakten nicht gegeben! Unsinnige Rassen wird man nicht für sein Setting verwenden.
Es gibt MISCH-Settings wie Slipstream, wo es zum Setting dazugehört, daß man bunteste und exotischste Rassen in diesem Setting verwenden kann und auch soll. - Dafür bietet das Setting auch Welten an, wo keine der Rassen-Merkmale irgendwie unnütz wären. Es gibt Wasserwelten, Wüstenwelten, Dunkelwelten, usw. - das gehört eben zu den Settingelementen, die das Besondere dieses Settings darstellen.
Einen Edge-/Hindrance-Baukasten analog den Rassen-Baukästen (wie z.B. in den Toolkits aufgeführt) einzuführen ist demnach UNNÖTIG und auch NICHT HILFREICH, weil er eben NICHT den settingspezifischen Besonderheiten Rechnung tragen kann.
Für ein Rollenspiel, welches mit dem Anspruch ein "generisches, universelles Rollenspielsystem" zu sein auftritt, mag es noch angehen einen "One-Size-Fits-All"-Baukasten-Ansatz zu fahren.
Savage Worlds tritt jedenfalls NICHT unversell auf. Es bietet einen Regelkern, der sehr robust ist, so daß man darauf aufbauend ohne viel Rechnerei oder sonstige regeltechnische Hürden abgelenkt, mit voller Konzentrationsmöglichkeit auf das Setting, das Besondere der Spielwelt herausarbeiten kann.
Andere Systeme haben einen anderen Anspruch. Diese stellen Symmetrie in allen Dingen als einen Wert an sich dar, was natürlich bestenfalls die Autoren noch empfinden werden, aber sonst niemand, der ein Spiel kauft, um es zu SPIELEN!
Der SPIELWERT einer Regelung ist es, der darüber entscheidet, ob sie benötigt wird. - Bei Savage Worlds ist eine analog zur Spieler-zu-Spieler-Balance-Absicht mit einem Berechnungssystem ausgerichtete Edge-Baukasten-Erzeugung von so geringem Spielwert, daß man zurecht darauf verzichtet hat.
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Wenn ich das mal zusammenfasse, dann kommt für mich die Behauptung heraus, dass die SW:GE für sich allein ohne ein von einem SW-Profi vorbereitetes Settingbuch nicht spielbar sein soll.
Überhaupt ist Deine Konzentration der Argumentation auf "Balance" (die es sowieso nie gibt) zu kurzsichtig. Ein Baukasten ist eben nicht dazu da, jedem genau gleich viel Spotlight zu garantieren, oder jedem genau gleich viel Nützlichkeit seiner Fähigkeiten pro Punkt. Das geht selbst mit einer genauen Abstimmung auf das Setting nicht, weil dann immer noch das jeweilige Abenteuer völlig anders sein kann - z.B. die Nachtsicht aus Deinem Doppelsonnenbeispiel wird in einem zehn Sitzungen anhaltenden Dungeonabenteuer plötzlich doch wieder nützlich.
Nein, ein Baukasten hat im Wesentlichen nicht die Funktion des "Gleichgewichts", sondern die wichtige Funktion, Planungssicherheit bei den Spielern zu schaffen. Jeder hat die gleiche Möglichkeit, seine Punkte auszugeben (das ist die einzige Balance, die jedwedes Punktesystem für die Charaktererschaffung bieten kann), aber vor allem weiss jeder, woran er ist: Mit einem Baukasten würde ich als SL eben sagen: "Wir benutzen die Basis-Talente A, B und C nicht. Die Modifikatoren X, Y und Z sind Pflicht, aber O, P und Q sind verboten." Fertig. Das ist der wesentliche Vorteil eines Baukastens.
(Eigentlich könnte man aus der Baukastendiskussion ein eigenes Thema machen?)
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Wenn ich mir so einige Threads zu Konvertierungen via SW ansehe, dann scheint ein großes Problem insbesondere das Hinzufügen von passenden Hindrances und Edges zu sein.
Von daher fände ich einen solchen Baukasten auch mehr als nur hilfreich.
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Ich finde ein Baukastenprinzip für SW eher kontraproduktiv. SW zeichnet sich gerade durch eine gewisse Auge mal pi Haltung aus. Edges sind so wie sie sind. Sie ändern die bestehenden Regeln zugunsten des Charakters. Die meisten Regeländerungen sind bereits in den Basiswerken verankert. (+2 auf 2 Skills, +1 auf Angriff unter bestimmten Voraussetzuungen, +5 PP etc.). Geht es darum was neues zu erschaffen sind Spielleiter und Spieler gefragt. Passend zum Setting.
Es ist durchaus nicht unüblich bestimmte Edges zu verbessern, wenn sie in einem Setting oder einer spezifischen Runde unnütz sind. Ein Beispiel wäre "Flink", wenn man ohne Figuren spielt. Das Edge verliert doch einiges an Nützlichkeit. Andererseits sind manche Edges in manchen Settings sehr stark. Da ist so oder so Fingerspitzengefühl gefragt.
Anders als in anderen Systemen ist SW nicht auf Min/Max ausgelegt, das heißt es gibt wenig Probleme, wenn man seinen Charakter nach Gusto und nicht nach Optimierung zusammenzimmert. Auch gibt es wenig Probleme, wenn man sich nicht die nächsten 20 Stufen vorausplant (oder hier die nächsten 20 Steigerungen). Ein Baukastensystem würde Minmaxen einführen. Wenn man ein universelles Prinzip verankert, dann kann sich jeder darauf berufen und settingverfremdende Edges zusammenschustern und die Balance stören. Wenn man dann mit Spielleiterentscheid argumentiert, hätte man den Baukasten gleich weglassen können.
Jeder, der SW real spielt und ein oder zwei Settings gelesen hat, sollte schön langsam ein Gefühl für so etwas bekommen. Wer für alles eine extra Regel oder einen Baukasten braucht, sollte sich eventuell an andere System halten, die das nativ mitbringen.
Nichtsdestotrotz wünsche ich gutes Gelingen bei dem Vorhaben.
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[...]Wenn man ein universelles Prinzip verankert, dann kann sich jeder darauf berufen und settingverfremdende Edges zusammenschustern und die Balance stören. Wenn man dann mit Spielleiterentscheid argumentiert, hätte man den Baukasten gleich weglassen können.
Ich versuchte schon, es am Beispiel zu erläutern: Man braucht, wenn man einen Baukasten hat, eben keinen individuellen SL-Entscheid. Der SL wählt einfach die Elemente des Baukastens aus, die er für passend hält, und teilt diese Auswahl den Spielern mit, die dann daraus das für sie passende zusammenstellen. Bei einem so groben System wie SW sollte das auch relativ simpel machbar sein...aber bevor ich so etwas basteln könnte, bräuchte ich mehr SW-Erfahrung.
Jeder, der SW real spielt und ein oder zwei Settings gelesen hat, sollte schön langsam ein Gefühl für so etwas bekommen.
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Wenn ich mich nur auf Gefühle verlassen will, kann ich auch mit dem W2-System spielen. :D
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Wenn ich das mal zusammenfasse, dann kommt für mich die Behauptung heraus, dass die SW:GE für sich allein ohne ein von einem SW-Profi vorbereitetes Settingbuch nicht spielbar sein soll.
Da die GE die Edges aus dem W&W Pack beinhaltet und da noch ein paar Eigenkreationen mit drin sind, dies der SW Neueinsteiger in Deutschland meist nicht weiß, kann da schon einiges durcheinander geworfen werden. Wie z. B. das Musketeer Edge mit Quick Load, über das sich Zornhau schon ausgelassen hat.
Somit ist die GE alleine schon nicht mit sich selbst kompatibel was das angeht.
Man kann natürlich so argumentieren, dass man ja 2 Edges dafür ausgibt um jede Runde ohne Abzug nachladen und schießen zu können, was das oben genannte Beispiel angeht, aber das ist naja.
Desweiteren gibt es ja in den Toolkits schon recht genaue Richtlinien um Edges selber zu, die man schon quasi als Baukasten bezeichnen kann. Ob das wohl mit dem Begriff Toolkit zu tun hat... I wonder... ::)
Dort findet sich einiges und nicht nur für Edges. Vielleicht solltest du dir davon mal eins zulegen. Ich empfehle da für den Anfang das Fantasy World Builder Toolkit. Das ist so mit das Umfangreichste was Welten bauen und allem was dazu gehört angeht.
(Eigentlich könnte man aus der Baukastendiskussion ein eigenes Thema machen?)
Lass den Mods mal ihre Osterpause. ;D
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Desweiteren gibt es ja in den Toolkits schon recht genaue Richtlinien um Edges selber zu, die man schon quasi als Baukasten bezeichnen kann. Ob das wohl mit dem Begriff Toolkit zu tun hat... I wonder... ::)
Dort findet sich einiges und nicht nur für Edges. Vielleicht solltest du dir davon mal eins zulegen. [...]
Dann brauche ich ja bloß auf die Übersetzung zu warten! Denn die Arbeit der Übersetzer dadurch zu entwerten, dass ich dann doch alles im Original kaufe, erschiene mir frevlerisch.
Aber wieso zum Teufel sind diese Baukästen nicht im Basisregelwerk?
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ein Baukastensystem kann man machen aber das basiert im Endeffekt auch wieder nur auf die subjektive Ansicht desjenigen, der den Baukasten macht (siehe auch Rassenbaukasten).
Das heisst ich stimme entweder vollkommen mit seiner Ansicht überein und bastele mir daran die Edges usw. oder ich habe eine andere Meinung, dann benutze ich das einfache und überschaubare System selber und passe die Effekte selber an.
Von der Spielbalance oder Planungssicherheit des Endergebnisses wird es da keine großen Unterschiede geben, sofern man ähnlich viel Ahnung von SW hat.
Vor allem gibt es nicht so viele SW Elemente, daß man diese in weitere Kategorien einteilen müsste. "Wir spielen mit der Skillgruppe A nicht" z.b., das BRAUCHE ich bei 14 Skills nicht.
Für jemanden, der schon einiges für SW gemacht hat ist so ein Baukasten imho nicht nötig. Anfänger könnten sich an so einem Baukasten entlanghangeln aber mit steigender Erfahrung wird sich auch dieser davon lösen können. Ein selbstgemachte Spielbalance ist immer effektive als der Versuch einer universell generischen Spielbalance.
SW ist aber kein Anfängerrollenspiel. Das heisst selbst wenn ein Anfänger diesen Baukasten hätte gäbe es noch zig andere Baustellen in die man sich erstmal einarbeiten müsste.
ich finde die Bauanleitungen in der SW:Ex und Ehrenmannausgabe auch mehr als unzureichend.
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SW hat ausreichend viele Edges. Eine der Grundlagen auf denen das Spiel aufgebaut ist, heißt "Trim the Fat".
Außerdem sollte man sich zum besseren Verständnis nocheinmal das Zitat einverleiben, welches Zornhau aus dem Peginc Forum von einem SW-Kundigen (Lee F. Szczepanik von Daring Entertainment) eingebracht hat:
The big issue I see is what Lee noted; not all Edges and Hindrances are balanced for cross-setting use. SW isn't a universal system; it's a core system. That is a significant difference there.
Saw a perfect example in the another topic where a GM allowed a Deadlands Edge in Solomon Kane that proved to be noticeably unbalanced in the use described.
Liest man sich dieses Zitat aufmerksam durch sollte die Frage nach der Sinnhaftigkeit eines universellen settingübergreifenden Baukastens geklärt sein.
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Liest man sich dieses Zitat aufmerksam durch sollte die Frage nach der Sinnhaftigkeit eines universellen settingübergreifenden Baukastens geklärt sein.
Das Zitat lässt mich allerhand schlussfolgern. "Sinnhaftigkeit von Baukästen" aber kann ich daran überhaupt nicht bewerten, sondern nur den Artgenossen, der das geschrieben hat.
Inhaltlich habe ich das ja auch schon beantwortet, aber natürlich wird ein Fraggle (http://www.drsrm.de/drsrm/Fraggles) das überhaupt nicht wahrnehmen. ::)
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Das Zitat lässt mich allerhand schlussfolgern. "Sinnhaftigkeit von Baukästen" aber kann ich daran überhaupt nicht bewerten, sondern nur den Artgenossen, der das geschrieben hat.
Inhaltlich habe ich das ja auch schon beantwortet, aber natürlich wird ein Fraggle (http://www.drsrm.de/drsrm/Fraggles) das überhaupt nicht wahrnehmen. ::)
Ehrlich gesagt, bevor Du Dich hier groß produzierst und Deine Vorstellung von Rollenspiel den Savages aufdrücken willst, rate ich Dir Savage World endlich einmal zu spielen. Derzeit theoretisierst und nervst Du nur auf unqualifizierte Weise rum. Sammle erst mehr Erfahrungen in praktischer Anwendung von SW und dann reden wir weiter.
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[...]Derzeit theoretisierst und nervst Du nur auf unqualifizierte Weise rum. Sammle erst mehr Erfahrungen in praktischer Anwendung von SW und dann reden wir weiter.
1.) Es nervt Dich, wenn jemand andere Meinungen hat als Du. Du Armer. Aber was machst Du dann in einem Internetforum?
2.) Wenn etwas unqualifiziert ist, dann kann man diesem Etwas ja qualifiziert entgegentreten, anstatt von Bauchgefühl zu faseln.
3.) Derzeit befassse ich mich ja gerade mit dem System, weil es von seinen Fans hierzuforums so hochgelobt wird. Nun sagst Du mir, ich solle das bitte bleiben lassen. Ich bin mir nicht sicher, ob das möglicherweise vielleicht nicht doch eine suboptimale Herangehensweise ist, wenn man das Spiel anderen nahebringen will.
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1.) Es nervt Dich, wenn jemand andere Meinungen hat als Du. Du Armer. Aber was machst Du dann in einem Internetforum?
Andere Meinung sind in Ordnung wenn sie fundiert sind. Du hast wohl eine grenzenlose Selbstüberschätzung Deiner Fähigkeiten als Regelanalyst wenn Du glaubst Du könntest mal einfach einen Edgesbaukasten für das System schreiben.
2.) Wenn etwas unqualifiziert ist, dann kann man diesem Etwas ja qualifiziert entgegentreten, anstatt von Bauchgefühl zu faseln.
"Bauchgefühl"? Wüßte nicht, daß ich dieses wort in einem meiner Posts "gefaselt" hätte. Du leidest wohl an geistiger Verwirrung und verwechselt mich mit anderen. Nimm Deine Pillen.
3.) Derzeit befassse ich mich ja gerade mit dem System, weil es von seinen Fans hierzuforums so hochgelobt wird. Nun sagst Du mir, ich solle das bitte bleiben lassen.
Nö sag ich nicht. Das ist eine weitere verwirrte Interpretation Deinerseits. ich sagte nicht daß Du Dich nicht mit dem System befassen sollst, sondern Du sollst das System SPIELEN bevor Du Dir in Deiner Arroganz anmaßt, dafür etwas so grundlegendes wie einen Baukasten zu erstellen.
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Fassen wir die sachlichen Argumente zusammen: "Baukasten ist doof."
Warum, habe ich bisher nicht erfahren, aber vielleicht kann das ja mal jemand erklären, der etwas ausdrucksstärker ist als Enpeze (wenn er sich außerdem kurz fassen und auf VERSALIEN verzichten könnte, wäre das prima.)
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Ich kann zu dem Thema meine Argumente nur nochmal wiederholen, allerdings wurde es beim ersten mal offensichtlich auch überlesen:
- SW ist nicht so furchtbar undurchschaubar, das es einen Baukasten nötig hätte. SW ist ein Baukasten. Was du jetzt haben willst ist ein Baukasten für den Baukasten.
Und selbst diese paar Elemente sind schon eingeteilt: z.b. Smarts-Skills, Combat-Edges, Monster Abilities... Du willst diese Einteilung nun offensichtlich nochmal einteilen. Was soll es da groß für den Spieler zu planen geben,wenn ich jetzt die Kategorien verdoppele? Zumal es verdammt schwer ist in SW einen inkompetenten Charakter zu bauen.
- Und was das Spielen mit den Mechanismen angeht (z.b. Spirit Hunter Edge), da wird kein Baukasten jemals komplett sein.
vermutlich hilft es auch, wenn du beschreibst, was du unter Planungssicherheit verstehst, ohne mit Spielbalance zu argumentieren.
2.) Wenn etwas unqualifiziert ist, dann kann man diesem Etwas ja qualifiziert entgegentreten, anstatt von Bauchgefühl zu faseln.
Dahinter steckt aber, daß man nicht alles, was man im Rollenspiel tut mit Regeln und Zahlen versehen kann.
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Hallo,
... aus dem W&W Pack beinhaltet ...
Was ist das/der/die W&W Pack?
MfG
Stefan
P.S: Eigentlich wäre es soweit hier prophylaktisch dicht zu machen. ;)
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dieses hier
http://www.peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/Wizards&Warriors.pdf
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Schade! Ich dachte, ich lese hier noch was nützliches, außer die übliche Selbstdarstellung und Rechthaberei. :(
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Im The-Game's-The-Thing-Podcast wird übrigens ja angekündigt, daß im demnächst erscheinenden Fantasy Companion eine offizielle "Summon <whatever>"-Power enthalten sein wird. - Shane und Co. haben die unterschiedlichen Summon-Powers aus Settings und die Beispiele im Fantasy Toolkit wie Bodyguard/Pawn of Mizridoor, Summon Elemental, usw. gesichtet und daraus EINE Summon-Power gemacht.
One Power to end them all!
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Im The-Game's-The-Thing-Podcast wird übrigens ja angekündigt, daß im demnächst erscheinenden Fantasy Companion eine offizielle "Summon <whatever>"-Power enthalten sein wird. - Shane und Co. haben die unterschiedlichen Summon-Powers aus Settings und die Beispiele im Fantasy Toolkit wie Bodyguard/Pawn of Mizridoor, Summon Elemental, usw. gesichtet und daraus EINE Summon-Power gemacht.
Ich bin ziemlich sicher, dass das dann die Beschwören-Power ist, die es in der Gentleman's Edition schon gibt. Würde zu den Informationen passen, die wir hinsichtlich deren offizieller Absegnung erhalten haben. Und der Companion muss ja auch zumindest sei zwei Monaten fertig sein, wenn er bald erscheinen soll.
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Ich bin ziemlich sicher, dass das dann die Beschwören-Power ist, die es in der Gentleman's Edition schon gibt.
Also ICH bin mir da nicht so sicher, da diese Beschwören-Macht zwar den "Segen" von Shane bekommen hat, aber - wie ich schon aufzeigte - bei den PP/MP-Kosten klar problematisch ist. Sie kollidiert hier mit anderen "Beschwörungen" wie Beast Friend und Zombie.
Lassen wir uns überraschen. Bald wird ja der Fantasy Companion verfügbar sein.
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In abetracht der Diskussion über Spielbalance und die Argumente, daß diese ja rundenabhängig sei, finde ich das etwas absurd.
Wenn man in einer Welt spielt in der Zomies erlaubt, beschworene Wesen aber bei Todesstrafe verboten sind, sieht das schon wieder ganz anders mit der Effektivität der neuen Power aus ;)
dasselbe mit Block, Musketier etc.pp.
also entweder sind die SW Charaktere nicht universell ausbalanciert, dann sind die neuen Edges kein Problem, oder es gibt doch eine universelle Spielbalance, dann kann man über DIVERSE Edges streiten: http://tanelorn.net/index.php/topic,47076.msg902341.html#msg902341
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Also ICH bin mir da nicht so sicher, da diese Beschwören-Macht zwar den "Segen" von Shane bekommen hat, aber - wie ich schon aufzeigte - bei den PP/MP-Kosten klar problematisch ist.
Naja, dass das problematisch hab ich immer noch nicht so ganz verstanden, weil doch bei der deutschen "Beschwören"-Power die laufenden Kosten um einiges höher sind... wtf?
Und hätte sich
Sie kollidiert hier mit anderen "Beschwörungen" wie Beast Friend und Zombie.
mit
Shane und Co. haben die unterschiedlichen Summon-Powers aus Settings und die Beispiele im Fantasy Toolkit wie Bodyguard/Pawn of Mizridoor, Summon Elemental, usw. gesichtet und daraus EINE Summon-Power gemacht.
One Power to end them all!
nicht eh erledigt, weil diese dann ja konsequenterweise wegfallen müssten?
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@Thot: "Baukasten ist doof" würde ich nicht von vornherein sagen.
Warum ich aber skeptisch bin (ich hoffe, du verzeihst die Kursiv), kann ich hoffentlich verständlich machen:
Savage Worlds ist ein bestimmtes Spielgefühl zu eigen, das die Macher gerne als Fast! Furious! Fun! bezeichnen. Dazu gehört für mich der Aspekt, bei wirklich jeder Sache, die man mit den Regeln umsetzen möchte, zu fragen: "Mit welcher/m Fertigkeit/Talent des Grundregelwerkes lässt sich das abbilden?" Man pickt sich raus, was passt, und spielt los.
Ein Baukasten klingt für mich zu sehr nach "Arbeit", zu sehr nach Gurps 4te Ed.
Da die im Grundregelwerk enthaltenen Edges so schön weit gefasst sind, halte ich sowohl einen Baukasten wie auch eine telefonbuchdicke Talentliste für unnötig.
Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen, indem du einen Werkzeugkasten präsentierst, der das Spielgefühl von SW transportiert.
Daheon, Fraggle h.c.