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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Thot am 8.04.2009 | 18:09
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Die meisten Pen&Paper-Rollenspiele kennen Magiesysteme in der einen oder anderen Form: Regelsätze, nach denen die Charaktere der Spielwelt mehr oder weniger mächtige übernatürliche Effekte erzielen können.
Diese gibt es im Grunde in zwei Varianten: Offene und geschlossene Magiesysteme. "Geschlossene" sind dabei solche, die einen festen, nicht (durch Spieler nach Regeln) erweiterbaren Satz an Zauberen definieren. Beispiele hierfür wären Systeme wie D&D, Rolemaster, das GURPS-Basismagiesystem oder RuneQuest/BRP.
Mit "offenen" sind solche gemeint, bei denen sich ein Spieler oder Spielleiter für einen Charakter individuelle Zauber zusammenbauen kann. Beispiele hierfür wären die Magiesysteme von Ars Magica oder Mage, aber auch Fantasy Hero, das Ephorân-Standardmagiesystem oder die Edges von Savage Worlds.
Was mir nun auffällt, ist, dass geschlossene, aber umfangreiche Magiesysteme einen größeren Reiz auszuüben scheinen als offene. Die Leute suchen offenbar lieber in Listen von Hunderten von Zaubern, als dass sie sich selbst welche nach einem definierten Regelsatz "stricken". Wenn man die Zeit misst, die Spieler mit beidem (mit Spaß!) verbringen, scheinen mir geschlossene Magiesysteme zu "gewinnen", also mehr Spaß (gemessen in Zeit) zu generieren.
Ist das wirklich so, oder entspringt diese Wahrnehmung einem zu eingeschränkten Blickwinkel?
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Ich glaube, die fragliche Unterscheidung ist eher, wie herausfordernd die entsprechende Beschäftigung ist. Was du als offene Systeme bezeichnest, zeichnet sich meist durch eine recht einfache Struktur aus. Da ist man dann schneller mit durch.
Gibt natürlich jeweils Außreißer in beide Richtungen. Bei Mage etwa kann man mit ein bischen Einarbeitung ganz wunderbar das System schlagen. DSA3 ging bei mir genau in die andere Richtung.
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Ich würde sagen, eine riesige Liste vorgenerierter Zauber, die allesamt auf dem selben Baukasten beruhen, ist der goldene Mittelweg. Und der Baukasten ist dann im Kapitel "Eigene Zauber erschaffen" zu finden.
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Geschlossenen Magiesystem haben sicher einen größeren Reiz, wenn es um Theorie geht. Also außerhalb des Spieles, wenn man seinen Charakter planen oder einfach nur phantasieren will, was alles möglich ist. Hauptsächlich deshalb, weil man eben viele Beispiele hat (jeden einzelnen Zauber).
Am Tisch sehe ich das anders, da spielen offene Systeme eher ihre Stärke aus, da sie im Normalfall leichter zu administrieren sind. Jeder hat seine Zauber und deren Wirkung komplett zur Hand. Bei geschlossenen Systemen wird viel öfter in Regelbücher nachgeblättert, um zu sehen, ob Spruch x gegen y Gegner geht und dabei eine Reichweite von z hat oder nicht. Das stört in meinen Augen im Spiel.
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Ich denke, der Knackpunkt liegt in der notwendigen Kreativität, die ein offenes System fordert. Es ist viel einfacher eine Liste durchzugehen und zu entdecken, was alles möglich ist, als sich selbst seine Grenzen zu stecken.
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Geschlossenen Magiesystem haben sicher einen größeren Reiz, wenn es um Theorie geht. Also außerhalb des Spieles, wenn man seinen Charakter planen oder einfach nur phantasieren will, was alles möglich ist. Hauptsächlich deshalb, weil man eben viele Beispiele hat (jeden einzelnen Zauber).
Am Tisch sehe ich das anders, da spielen offene Systeme eher ihre Stärke aus, da sie im Normalfall leichter zu administrieren sind. Jeder hat seine Zauber und deren Wirkung komplett zur Hand. Bei geschlossenen Systemen wird viel öfter in Regelbücher nachgeblättert, um zu sehen, ob Spruch x gegen y Gegner geht und dabei eine Reichweite von z hat oder nicht. Das stört in meinen Augen im Spiel.
Gewagte Aussage. Je nachdem wie komplex das offene System ist kann man bei einem offenen System deutlich laenger blaettern (oder bei einem "improvisierten" Effekt mal schnell eine Kampfrunde ausbremsen) als bei einem System bei dem alle Effekte schon beim Spruch dabeistehen (ich verweise mal auf die Power Cards von D&D 4)
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Gewagte Aussage. Je nachdem wie komplex das offene System ist kann man bei einem offenen System deutlich laenger blaettern (oder bei einem "improvisierten" Effekt mal schnell eine Kampfrunde ausbremsen) als bei einem System bei dem alle Effekte schon beim Spruch dabeistehen (ich verweise mal auf die Power Cards von D&D 4)
Außer natürlich, wenn die Zauber im Vorfeld geschaffen werden müssen. Ich baue gerade an einem System, bei dem man am Namen des Zaubers den Effekt ablesen kann. Eigentlich nicht weiter schwer, man muss nur erst einmal einen Code haben.
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Letztendlich kommt es auch darauf an wie gut man eins der beiden Systeme beherrscht.
Bei beiden Arten dürfte der Spielfluss recht locker sein wenn alle Parteien die Regeln beherrschen.
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Gewagte Aussage. Je nachdem wie komplex das offene System ist kann man bei einem offenen System deutlich laenger blaettern (oder bei einem "improvisierten" Effekt mal schnell eine Kampfrunde ausbremsen) als bei einem System bei dem alle Effekte schon beim Spruch dabeistehen (ich verweise mal auf die Power Cards von D&D 4)
Dann spreche ich mal lieber von einer Tendenz. Aber da würde ich erstmal fragen, ob der vom Starter angesprochene Reiz geschlossener System auch bei Powercards aufkommt...
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Ich denke, der Knackpunkt liegt in der notwendigen Kreativität, die ein offenes System fordert. Es ist viel einfacher eine Liste durchzugehen und zu entdecken, was alles möglich ist, als sich selbst seine Grenzen zu stecken.
Ich behaupte mal das Gegenteil. Für mich liegt in geschlossenen Systemen der Reiz darin, kreativ mit den vorhandenen Komponenten umzugehen um daraus Dinge heraus zu kitzeln die so nicht unbedingt "vorgedruckt" sind. Diesen Reiz haben Systeme mit denen jeder Effekt von vorne herein bastelbar ist natürlich nicht. Die Kreativität liegt nur noch darin sich den beliebigen Effekt auszudenken und dann meist wenig kreativ in den oft sehr mechanischen Bahnen des Baukastens zu denken/eine Gleichung zu lösen.
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Der gepflegte spielstil beeinflusst mit Sicherheit auch die Wahrnehmung der beiden Regelfamilien.
Spielt man sehr Herausforderungs- und Konfliktorientiert, so ist eine gewisse Balance wichtig, die dafür sorgt, dass offene Regeln entweder kompliziert oder sehr wenig zulassen, auf jeden Fall gibt es ja nichts neues, tolles, das beim Hintertreten hilft, da jede Kombi als Ausnutzen des SL gedeutet werden kann und nicht von der Deckung durch die Herausgeber profitiert. (versteinern-stein zu staub- windstoß)
Um die Balance zu erreichen gehen die mir bekannten freien Systeme hin und fragen nach dem Effektund verleihen ihm dann Farbe. So wird einem beim Erstellen der Zauber schon ein wenig der SPaß genommen. (Wie hieß nochnmal das System, bei dem man sich seine Zauber ausrechnen/aufmalen musste und ein Pentagramm die stärkste Form ist
Spiele, die weniger auf Fairness achten haben weniger Probleme damit, nicht in Zahlen fassbare Effekte zuzulassen.
So ist es hier möglich, Regen und Sturm zu beschwören, oder mein Lieblinbg: Erdmassen bewegen, Holz formen etc...
Nicht umsonst ist dieser Objekt-schrumpfen-Spruch bei DnD3.5 so beliebt. Er lädt dazu ein, rumzuspielen. Genau wie Illusionen.
(Illusionäre Ballistas rocken)
Mage hat versucht die Zauber nicht von den Effekten her aufzuzhiehen, sondern wollte über die Kräfte gehen. Das Ergebnis ist leider dysfunktional...obwohl es vollständig geregelt ist(die SPieler müssen nur ihren Char korrekt spielen ;D ).
Sorcerer kommt fast ohne Regeln daher und die Magie funkelt so viel dramatischer. Es kommt bei Sorcerer halt nicht auf Schadenspunkte an...dafür ist das System zu primitiv. (Es kommt nur darauf an, wieviel man opfern möchte, um mächtig zu werden.)
Wenn man einen sehr narrativen Ansatz wählt, geht mMn nichts über ein offenes System, dass über die Konsequenzen balanciert.
sers,
Alex
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[...] Für mich liegt in geschlossenen Systemen der Reiz darin, kreativ mit den vorhandenen Komponenten umzugehen um daraus Dinge heraus zu kitzeln die so nicht unbedingt "vorgedruckt" sind. Diesen Reiz haben Systeme mit denen jeder Effekt von vorne herein bastelbar ist natürlich nicht. Die Kreativität liegt nur noch darin sich den beliebigen Effekt auszudenken und dann meist wenig kreativ in den oft sehr mechanischen Bahnen des Baukastens zu denken/eine Gleichung zu lösen.
Das kommt mir wie der Kern (zumindest für viele Spieler) meiner Wahrnehmung vor.
Wie ist das bei Systemen, die bestimmte Rahmenbedingungen vorgeben, wie z.B. Energiekosten? Bei diesen kann man ja ein wenig optimieren, wie man das beim Charakterbau auch tut...
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Ich bevorzuge offene Magiesysteme, bin derzeit dabei, eines für meine historische Fantasywelt Inis Albion (Artus-Britannien mit Elben und Zwergen, die aber auch nur Menschen sind) zu basteln, wobei ich Anregungen von Ars Magica und von GURPS Magic (das verwendete GRW ist GURPS 4e Lite mit ein paar Hausregeln) verwenden will. In dieser Welt gibt es mehrere (mindestens drei) unabhängige Magietraditionen, die unterschiedliche Stärken und Schwächen aufweisen. Zum Beispiel ist die griechisch-römische hermetische Magie eher "wissenschaftlich" orientiert, die keltische Druidenmagie hingegen eine ausgesprochene Naturmagie, während die Elbenmagie irgendwo dazwischen steht, aber auch ihre ganz spezifischen Eigenarten hat. (Bei den Elben können beispielsweise recht viele Leute zaubern, wenn auch nur ein bisschen, während sowohl die Druiden als auch die Hermetiker aus der Magie eine Geheimlehre gemacht haben, dafür aber "richtig" zaubern können.) Natürlich sind die Naturkräfte, die den Magieschulen zugrunde liegen, immer dieselben (das läuft über Manipulation von morphischen Feldern ab), aber es hat halt jede Kultur ihre Spezialitäten.
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Ich denke, der Knackpunkt liegt in der notwendigen Kreativität, die ein offenes System fordert. Es ist viel einfacher eine Liste durchzugehen und zu entdecken, was alles möglich ist, als sich selbst seine Grenzen zu stecken.
Ich behaupte das Gegenteil (aber ein anderes Gegenteil als ragnar! ^^): Der Knackpunkt bei offenen Systemen besteht darin, die Kreativität sinnvoll zu zügeln.
Gehen wir von einem extrem offenen System aus, dann können die Spieler alles, was sie sich ausdenken können. Das würde dazu führen, dass sie dank ihrer Kreativität alle Schwierigkeiten direkt beseitigen würden. So einfach sollen es die Spieler aber nicht haben, also müssen Grenzen gesetzt werden.
Grenzen bei Magie zu setzen ist gar nicht einfach, weil Magie so verdammt vielfältig sein kann. Die einfachste Möglichkeit besteht darin zu sagen: "Magie ist, was im Magierbuch steht". Mich erinnert es an Doping. Die Dopingmittel sind so vielfältig wie Magie, so dass die WADA Doping folgendermaßen definiert hat: Doping ist, was auf der Dopingliste steht. Sowohl die Dopingliste als auch die Zauberspruchliste müssen keiner inneren Logik folgen oder an sinnvollen Kriterien festgemacht sein; sie sind so, weil sie den Umständen entsprechend so gestaltet wurden. Statt den Raum der Möglichkeiten komplett durch bestimmte Gesetzmäßigkeiten zu erfassen, werden in diesem Raum Punkte markiert, die als einzige aus diesem Raum Verwendung finden dürfen.
Für mich sind geschlossene Magiesysteme schlichtweg der einfachere Weg, Magie zu regeln. Und diese Einfachheit halte ich ausschlaggebend für den größeren Verbreitungsgrad. Ein offenes Magiesystem ist schwieriger. Es bietet zwar potentiell mehr Möglichkeiten, aber gleichzeitig ist es störanfälliger für Anwendungen, die nicht im Sinne des Erfinders sind.
Systemfehler ausnutzen ist auch eine Art von Kreativität, das ist das, was ragnar meint. Ich weiss nicht, ob das bevorzugt wird, weil es so toll ist. Geschlossene Magiesysteme erlauben kaum eine andere Möglichkeit der Kreativität, da ist schon alles minutiös ausgearbeitet. Vielleicht ergötzen wir uns nur deshalb an dieser Armseligkeit, weil wir noch nie das Kreativitätspotential eines guten offenen Magiesystems gekostet haben? :)
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Ich mag geschlossene Magiesysteme nicht lieber, verwende sie aber lieber. Warum? Weil:
a) sie einfacher für die Spieler zu handeln sind
b) offene Systeme meist zu viele Spotlights geben. Das ist okay, solange alle in der Gruppe zaubern können, ist aber ein Problem, wenn nicht.
c) ich leichter Grenzen setzen kann, die Missbrauch verhindern.
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Mage hat versucht die Zauber nicht von den Effekten her aufzuzhiehen, sondern wollte über die Kräfte gehen. Das Ergebnis ist leider dysfunktional...
Wieso findest du die Mage Magie disfunktional?
Ich finde, Mage hat eines der besten Magiesysteme (nach Ars Magica) überhaupt.
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Lustiger Weise ist ja beides richtig. Fast jeden Effekt kriegt man bei Mage auf zwei Arten hin.
Nehmen wir mal Teleport. Da gehts durch direkt mit Korrespondenz 3 oder durch Beamen, also Körper in Energie verwandeln und am Zielort wieder zusammensetzen (Leben 3 / Kräfte 3). Und dann kommen noch die Totschlagssphären Entropie und Spirit dazu.
Wie ich sagte: Man kann mit Mage ganz hervorragend rumspielen.
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Mage ist kaputt, weil die Sphären nicht die eigentliche Begrenzung ist, sondern das Paradigma, dem der Magier unterliegt.
Wenn da jetzt nun steht, dass man mit forces3 einen Feuerball werfen kann, so heißt das nicht, dass das ein Dragonpunch ist. Es sagt auch nichts darüber aus, wie lange das Zaubern dauert, ob man etwas vorbereiten muss etc...
Das System spiegelt nicht wieder, wie die Magie in der Welt funktioniert. Es hilft einem nicht.
Da wäre es viel schicker, wenn man sich selbst nen Grimoire schreiben müsste und anhand dessen improvisiert. Damit die Stimmung gewahrt bleibt.
Vielleicht muss ich das einfach mal mit Leuten spielen, die mir zeigen, wie man das richtig handhabt, denn das geht für mich aus dem Buch nicht hervor. :(
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Mage ist sicherlich deswegen so gelungen, weil das Systeme weniger direkt Wirkungen abbildet (Teleport = Spruchzauberei gegen 50), als vielmehr den Rahmen für ein komplexes, theoretisches Modell von Magie. In diesem Modell können verschiedene Lösungswegen zur gewünschten Wirkung aus verschiedenen Effekten zusammengebaut werden. (s. 1of3) Dies erzeugt eine Komplexität, Vielfältigkeiten und am wichtigsten eine Interaktion zwischen System, Setting und Spielern, die sicherlich bisher von keinem anderem System erreicht wurde, erfordert aber auch, dass man sich einarbeiten muss.
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Ich lese mir das nochmal durch...kann doch nicht sein, dass ein System, das bei mir in zwei Runden so gefloppt ist, so positiv ankommt (die Welt ist der Hammer, nur die Regeln...).
also erstmal unter vorbehalt zurückgestellt.
;)
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Ich kenne nur das neue Mage. Aber das ist meines Wissens nach dem alten Mage sehr ähnlich.
Mage ist kaputt, weil die Sphären nicht die eigentliche Begrenzung ist, sondern das Paradigma, dem der Magier unterliegt.
Wenn da jetzt nun steht, dass man mit forces3 einen Feuerball werfen kann, so heißt das nicht, dass das ein Dragonpunch ist.
Mit Forces 3 kann man einen Feuerball erschaffen und bewegen. (Wobei es einfacher wäre, den Gegner direkt in Flammen aufgehen zu lassen.)
Wenn man es nicht schafft, die Flammen plausibel entstehen zu lassen, muss man anschließend einen Paradoxwurf machen. (Wenn irgendwo ein Gasleck ist und man dort ein Feuer entstehen lässt, wäre das plausibel und ich als SL würde auf den Paradoxwurf verzichten.)
Ob man jetzt regelmäßig Feuerbälle wirft oder nicht, hängt sicherlich vom Charakter ab. Aber das ist doch in jedem System so und ich sehe keine Notwendigkeit, das noch speziell zu regeln. Wenn jemand gerne einen Char spielt, der bei jeder Gelegenheit mit Feuerbällen um sich wirft, darf er das gerne tun. Er muss halt mit den Konsequenzen leben. (Sprich die Gefahr auf Paradoxie und evtl. Hunter, die auf ihn aufmerksam werden.)
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Mage ist kaputt, weil die Sphären nicht die eigentliche Begrenzung ist, sondern das Paradigma, dem der Magier unterliegt.
Das ist zweifellos richtig. Die Regeln passen nicht zum Fluff. Deshalb sind dieselben Regeln bei Awakening, wo es ja quasi nur Hermetiker gibt, deutlich besser aufgehoben als bei Ascension.
@Eulenspiegel: Das ist bei Ascension nicht so. Man soll sich da seine persönliche Magietheorie (genannt Paradigma) ausdenken. Und das wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit mit den Werten auf dem Charakterblatt beißen.
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Was 1of3 sagt. ;)
das Paradigma müsste noch in die Regeln mit einfließen, dann könnte man damit leben.;D
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Systemfehler ausnutzen ist auch eine Art von Kreativität, das ist das, was ragnar meint.
Nein, darum geht es mir nicht (Na gut, vielleicht manchmal, dann aber um ein System auseinanderzunehmen um Fehler aufzuzeigen/auszumerzen, das hat aber nichts mit dem eigentlichen Spielen sondern mehr mit Systembasteleien zu tun. Macht auch Spaß, hat aber mit dem Thema nichts zu tun).
Schaue dir z.B. als extrembeispiel Midgard an. Das Magiesystem strozt da nur so vor zwei Dingen: Beschränkungen und uninteressanten Effekten. Wenn man die Magie aber gezielt und mit etwas Kreativität einsetzt, kann man trotz der Beschränkungen überraschende Effekte erzielen (die dann gerade wegen der Beschränkungen positiv auffallen), ohne das eine Regel gebrochen wird.
In einem allzu freien/beliebigem System würde die Anforderung an die Kreativität ebenso wie die Überraschung natürlich unter den Tisch fallen.
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Mein Argument für ein offenes System ist, dass ich Magie als einen kreativen Prozess sehe. Das geht nicht einfach so, dass man Zaubersprüche auswendig lernt, um sie bei Bedarf anzuwenden. Der Magier muss vielmehr jeden Zauber, den er anwendet, individuell weben. Dazu stehen ihm magische Elemente zur Verfügung, die er irgendwann mal erlernt hat, und die er kreativ zu einem Zauber zusammenfügt.
Regeltechnisch sieht das dann so aus, dass der Magier auf jedes Element und auf die Fertigkeit Zauber weben eine Probe würfelt - und all diese Fertigkeiten sind nicht leicht zu erlernen. Nur wenn alle Proben erfolgreich sind, kommt der Zauber zustande. Dazu muss man also je nach Zauber mindestens drei (denn selbst bei den einfachsten Zaubern sind immer mindestens zwei Elemente im Spiel), meistens sogar noch mehr Proben erfolgreich würfeln. Misslingt auch nur eine Probe, wird's nix, auch dann nicht, wenn eine der anderen Proben einen kritischen Erfolg ergibt. Misslingt auch nur eine Probe kritisch, rummst es.
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mehr würfeln=mehr spaß?
der punkt^tm kommt noch nicht so rüber.
Wie soll es die kreativität ankurbeln, wenn man mehr und mehr würfeln muss?
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mehr würfeln=mehr spaß?
der punkt^tm kommt noch nicht so rüber.
Wie soll es die kreativität ankurbeln, wenn man mehr und mehr würfeln muss?
Mehr würfeln = mehr Risiko, dass es schiefgeht. Es spielen halt mehr Faktoren eine Rolle, als wenn man einfach einen Zauberspruch, "den man kann", runterleiert und darauf würfelt.
Es geht darum, einen schwierigen kreativen Prozess zu simulieren. Es soll so laufen, dass der Spieler sagt, "Ich will das und das machen, und zwar so". Der SL entscheidet dann, welche Elemente der Spieler einsetzen muss, welche Proben um wie viel erschwert sind, etc., und dann würfelt der Spieler. Es ist also auch Kreativität vom Spieler gefragt, nicht nur würfeln, würfeln, würfeln.
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Das ist fast Mage, nur etwas weniger ökonomisch.
Das viele Würfeln finde ich pers. z.B. abschreckend und nicht Kreativitätsfordernd.
Bei Mage erklärt man den effekt, den man haben möchte, indem man dem SL beschreibt wie er zuStande kommt und welche Machtbereiche hineinfließen.
Das ist gerade bei Mage-mAGIE das geile, dass man sich Gedanken machen muss, wie die Magfie funktioniert. Dass man eine eigene Theorie entwickelt und das auch im SPiel funktioniert. (Wenn das System das auch bringen würde)
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Das ist fast Mage, nur etwas weniger ökonomisch.
Das viele Würfeln finde ich pers. z.B. abschreckend und nicht Kreativitätsfordernd.
Bei Mage erklärt man den effekt, den man haben möchte, indem man dem SL beschreibt wie er zuStande kommt und welche Machtbereiche hineinfließen.
Ja, so ungefähr stelle ich mir das auch vor.
Das ist gerade bei Mage-mAGIE das geile, dass man sich Gedanken machen muss, wie die Magfie funktioniert. Dass man eine eigene Theorie entwickelt und das auch im SPiel funktioniert. (Wenn das System das auch bringen würde)
Nun kenne ich Mage nicht.
Vielleicht kommt mir auch noch eine bessere Idee für die regeltechnische Umsetzung. Ich will aber nicht mit Würfelpools und ähnlichem anfangen, das wäre ein krasser Systembruch - ich mag es nun mal regeltechnisch einfach und einheitlich. Außerdem, bricht man sich wirklich einen Zacken aus der Krone, wenn man statt einmal viermal würfelt?
EDIT: Aber das sind wohl eher Detailfragen, die besser in "Rollenspiel- und Weltenbau" diskutiert werden, da kann ich nach Ostern ja ein neues Thema aufmachen, dann sind meine Gedanken zu meinem Magiesystem sicher schon etwas reifer als jetzt. Hier sind Fragen wie "Wie oft muss man würfeln, um einen Zauber zu wirken?" eher Off-Topic.
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Ich mag theoretisch freie Magie auch lieber als Spruchzauberei, aber bisher hab ich noch kein intuitives System gefunden, wo man einen Zauber innerhalb von 15 Sekunden zusammenbasteln kann und keiner irgendwelche Einwände hat.
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das sind wohl eher Detailfragen, die besser in "Rollenspiel- und Weltenbau" diskutiert werden, da kann ich nach Ostern ja ein neues Thema aufmachen, dann sind meine Gedanken zu meinem Magiesystem sicher schon etwas reifer als jetzt. Hier sind Fragen wie "Wie oft muss man würfeln, um einen Zauber zu wirken?" eher Off-Topic.
Ich freue mich drauf!
Stecken hinter den vielen Würfen auch fairnessgedanken?
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Ich freue mich drauf!
Stecken hinter den vielen Würfen auch fairnessgedanken?
Ja. Zaubern soll schwierig und unzuverlässig sein und von vielen Faktoren abhängen. Man muss halt die Elemente kennen und gut Zauber weben können, um einen wirkungsvollen Zauber zu weben. Bei einem geschlossenen Magiesystem (wie z. B. im GURPS 3e GRW) ist mir das alles zu mechanisch: der Magier hat ein paar fixe und fertige Zaubersprüche einstudiert, die er bei Bedarf runterrattert, so wie ein Krieger sein Schwert schwingt. Das gefällt mir nicht.
Vielleicht fällt mir noch was ein, das mit weniger Proben auskommt, aber es sollte zum GURPS-Grundmechanismus passen. Aber ehrlich gesagt sehe ich gar nicht das Problem darin, halt 3 oder 4mal die 3W6 in die Hand zu nehmen.
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Ich glaube irgendwie kommen wir wirklich vom Thema ab. Die Frage war nicht Argumente für die eine Varinante zu finden oder den goldenen Mittelweg oder zu beschreiben, was man lieber mag. Es geht schon gar nicht darum irgendwelche Spiele zu beschreiben, sofern das nicht zur Klärung der Frage beiträgt. - Wie war die doch gleich?
Thot hatte gefragt, ob seine Wahrnehmung geteilt wird, dass Spieler im Allgemeinen mit "geschlossenen" Spielen mehr Zeit verbringen.
Vielleicht sollten wir darauf antworten.
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Deckt sich zumindest mit meiner Wahrnehmung. die sich allerdings nicht nur auf Magie beschränkt. Sieht genau so aus mit TAlentlisten, Vor-/Nachteile usw....
Statt wie in manchen Systemen vorgesehen da einfach selber was zu machen, lesen viele Leute lieber lange Listen und suchen aus. Warum? k.A., wohl Veranlagung oder so. Ich mag Freiheiten...
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Offene Magiesysteme basieren auf einem Satz von Regeln, die es zu verstehen gilt.
Geschlossene Magiesysteme basieren auf einer Auflistung von Sprüchen, die es auswendig zu lernen gilt.
Das Verstehen von (komplexen) Regeln ist sicherlich etwas anspruchsvoller, aber wenn man sie einmal verstanden hat, sind sie weit effizienter und zeitsparender zu meistern, da man sich nur noch die Ausnahmen merken muss.
Daher erfordern geschlossene Magiesysteme mehr Aufmerksamkeit. Vor allem wenn diese keiner inneren Logik folgen.
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Thot hatte gefragt, ob seine Wahrnehmung geteilt wird, dass Spieler im Allgemeinen mit "geschlossenen" Spielen mehr Zeit verbringen.
Könnte es daran liegen, dass es mehr Rollenspiele gibt, die ein geschlossenes Magiesystem verwenden bzw. diese RPGs die ersten waren? Dass es also eine gewisse Gewöhnung an solches Systeme gibt/gab?
Statt wie in manchen Systemen vorgesehen da einfach selber was zu machen, lesen viele Leute lieber lange Listen und suchen aus
Ich hab festgestellt, dass viele Spieler solche "Grenzen" brauchen oder suchen. Einfach deswegen, weil sie dann genau wissen, woran sie sind und was sie machen können. Außerdem glauben sie wohl, dass sie dadurch auch einen Überblick hätten, wie stark andere Chars sind. Bei ganz freien Systemen haben einige Spieler immer Probleme ihre eigenen Fertigkeiten zu definieren oder finden die der anderen zu stark. Wenn aber jeder Char aus dem selben, festen Pool aussuchen muss, dann fühlen sich die Spieler wohl.
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Da kommt dann sicherlich wirklich die Gewohnheit ins Spiel. Wobei unsere Gesellschaft ja eh sehr stark auf Konsum und nicht auf Schaffen ausgerichtet ist.
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Offene Magiesysteme basieren auf einem Satz von Regeln, die es zu verstehen gilt.
Geschlossene Magiesysteme basieren auf einer Auflistung von Sprüchen, die es auswendig zu lernen gilt.
Yeah. Ich muss gerade an verschiedene Lerntypen aus der Uni denken. Manche wollen vor einer Klausur am liebsten Frage-Antwort-Listen des Profs auswendig lernen und schreiben immer eine 1, wenn es solche Listen wirklich gibt. Andere wollen den Stoff in seinen Zusammenhängen verstehen, statt einzelne Aussagen auswendig zu lernen.
Listen geben Sicherheit. Man kann sich an ihnen festhalten, ohne sich Gedanken machen zu müssen oder den Sinn der Liste verstehen zu müssen. Ohne Listen zu arbeiten bedeutet, in einem Meer aus unendlich viel Information den notwendigen Halt aus eigener Kraft zusammen zu basteln.
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Ich hab festgestellt, dass viele Spieler solche "Grenzen" brauchen oder suchen. Einfach deswegen, weil sie dann genau wissen, woran sie sind und was sie machen können. Außerdem glauben sie wohl, dass sie dadurch auch einen Überblick hätten, wie stark andere Chars sind.
Alles richtig. Man kann das Spiel ausnutzen, um zu gewinnen. Wenn alles etwas vage ist, muss man sich selbst zurücknehmen, kann also nicht mit vollem Einsatz spielen. Vielleicht muss man sagen: kann überhaupt nicht mehr spielen.
Damit man das Spiel ausnutzen kann, muss es hinreichend komplex sein und die einzelnen Effekte berechenbar. Das ist eigentlich immer das gleiche. (Es ist auch als erstes nötig, dass der Spieler die Effekte von sich aus einsetzen kann, also quasi das Initiativrecht hat, aber das ist bei Magieregeln ja fast immer gegeben.)
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Dass die meisten mit geschlossenen Magiesystemen spielen, also mit vorgefertigten Spruchlisten, hat meines Erachtens zwei Gründe:
1. Die meisten "großen" Fantasy-Rollenspiele verwenden solche Systeme, ob D&D, DSA, Midgard, Rolemaster, etc. p.p. Von den Spielen mit offenen Systemen scheint mir Ars Magica noch das bekannteste zu sein, und schon das ist ja eher ein Nischensystem.
2. Es ist regeltechnisch einfacher für Spieler und SL. Ein Zauberspruch ist eine Fertigkeit, die man wie jede andere Fertigkeit anwendet, einmal würfeln, klappt oder klappt nicht, Schluss, Ende, Aus. Passt prima zu der heutzutage immer mehr um sich greifenden Konsumentenmentalität.
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Dieser Thread ist für mich sehr interessant, da ich schon länger auf der Suche nach einem flexiblen und dennoch ausgewogenen Magiesystem für DSA bin.
Muß allerdings zugeben, daß ich nicht alle Beiträge ganz durchgelesen bzw. manche Beschreibungen vollkommen verstanden habe. Das mag auch daran liegen, daß ich die teilweise erwähnten Systeme (Ars Magica, Mage) im Detail nicht kenne.
In den Jahren, in denen unsere Gruppe mit dem 'geschlossene Magiesystem' von DSA, sieht man einmal von der Zauberwerkstatt ab, die für einen Spieler-Magier kaum handhabbar ist, spielte störte uns mehr und mehr die Schwäche und Machtlosigkeit aventurischer Magier.
Als Beispiel sei hier der Ignifaxius genannt, der als Krönung der Kampfzauberei und tödlichster Zauberspruch gilt.
Tatsache ist, daß der Spruch überhaupt nur eine ernstzunehmende Wirkung zeigt, wenn der Magier min. die Stufe 5 erreicht hat. Warum hat aber dann z.B. ein Kampfmagier jahrelang eine Akademie besucht, wenn er als Abgänger einer solchen nichtmal diesen Kampfzauber brauchbar beherrscht?
'Offene Systeme' haben für mich als Spielleiter ein Problem.
Am liebsten wäre mir ein System, in dem der Spielleiter sagen kann, wenn der Spieler anküdigt, das er zaubern will: "Sage mir, welchen Effekt du erzielen willst, und ich sage Dir, welchen Zuschlag Du auf diese oder jene Zauberfertigkeit hast".
Das Problem ist nun, daß bei komplexen Zaubern es schnell dazu kommt (in jedem Fall in unserer Gruppe ;D ), daß es heißt: "Ey Meister, beim letzten Mal, als ich den gleichen Effekt erzielen wollte, hast Du nur 'nen Zuschlag von 11 verlangt und jetzt willst 15. Warum?".
Hier müßte also der Spielleiter eine Liste mitschreiben, in der er zumindest die Zuschläge für die komplexen Zauber und deren Rahmenbedingungen mitprotokolliert. Das wäre mir zuviel Arbeit.
Oder man setzt dem ein komplexes Berechnungssystem entgegen.
Dann aber geht es meines erachtens schneller, in irgendeinem Zauberbuch nach einem passenden Spruch zu blättern.
Natürlich sollte bei all dem wie in vorstehenden Beiträgen öfters erwähnt das Spielgleichgewicht erhalten bleiben ;) .
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Offene Magiesysteme basieren auf einem Satz von Regeln, die es zu verstehen gilt.
Geschlossene Magiesysteme basieren auf einer Auflistung von Sprüchen, die es auswendig zu lernen gilt.
Just das ist m.E. der Knackpunkt. So aus Spielleiter|innen-Sicht ist für mich nichts nerviger, als irgendwelche Zaubersprüche "lernen" zu müssen ... in ihren verschiedenen Nuancen. Das kann schon mal auch vom Namen her für Verwirrung sorgen, wenn sich z.B. ein Feuerball nach verschiedenen Wirkungsgraden abgestuft in zig Zaubersprüchen manifestiert. Ärgerlich auch sicher deshalb, weil sich bei geschlossenen Magiesystemen letztlich doch nur ein paar Zaubersprüche herauskondensieren, die dann auch wirklich genutzt werden.
Auf der anderen Seite ... auch "geschlossene Magiesysteme" benötigen eigentlich einen Satz an Regeln, um Zaubersprüche zu konstruieren. Und da liegt m.E. der zweite Knackpunkt. Wenn nicht ganz ersichtlich, plausibel bzw. rekonstruierbar ist, wie ein Zauberspruch "funktioniert", ist's auch Murx. Bei Listen äußert sich das darin, dass wirklich jeder Spruch bekannt sein sollte (weil unterschiedliche Wirkungen, die keiner "Logik" folgen).
Bei offenen Systemen habe ich das bisher noch nicht so ganz beobachten können. Mir sind jetzt vor der Hand auch keine bekannt. Es würde dort sicher auch mal lohnen, sich das näher anzuschauen.
Um's noch einmal auf den Punkt zu bringen. Meine Erfahrung ist, dass "geschlossene Magiesysteme" an bestimmten Punkten anfangen zu nerven. Egal ob Spieler|innen oder Spielleiter|innen. Irgendwann wird die Spielpartei auch mal wissen wollen, mit was ihr Gegener gerade "magisch" aktiv wird (sprich: Welchen Zauberspruch er/sie verwendet.). Und mir ist es oft passiert, dass ab einem bestimmten Punkt ein Spruch mit spezifischen Wirkungen gesucht wurde (Hey, SL, gibt es sowas? Das macht x,y,z ...), es aber den Spruch a) nicht gab und b) die (plausible) Konstruktion etwas schwierig war (auch: Stichwort Balancing).
Ein (!) Mittelweg scheint mir ein System mit einem Set vielleicht nicht gerade "mächtiger", dafür aber universell einsetzbarer Sprüche zu sein (vom Einsatz hinge dann die "Mächtigkeit" ab). Ich denke, Midgard geht ein wenig in diese Richtung. Allerdings kommt es dann schon darauf an, dass sich die Spieler|innen überlegen, was sie mit ihrem Spruch machen (bspw. mit einem "Windstoss" auch mal z.B. einen Stein zu werfen o.ä.).
Genau genommen wäre es bei Spieler|innen, die sich vorher einen Kopf darüber machen und selbst kreativ werden, egal, ob es Listen gibt oder Sprüche konstruiert werden: Die Ebene würde dann eigentlich nur verlagert.
[EDIT]
@ Backalive:
'Offene Systeme' haben für mich als Spielleiter ein Problem.
Am liebsten wäre mir ein System, in dem der Spielleiter sagen kann, wenn der Spieler anküdigt, das er zaubern will: "Sage mir, welchen Effekt du erzielen willst, und ich sage Dir, welchen Zuschlag Du auf diese oder jene Zauberfertigkeit hast".
Ich habe das selbst mal versucht in einem (eigenen) Magiesystem umzusetzen (auf Wunsch kann ich Dir das gerne mal zusenden). Du hast Recht, sowas in halbwegs konsistente Regeln zu fassen ist nicht einfach.
Arbo
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Als Beispiel sei hier der Ignifaxius genannt, der als Krönung der Kampfzauberei und tödlichster Zauberspruch gilt.
Tatsache ist, daß der Spruch überhaupt nur eine ernstzunehmende Wirkung zeigt, wenn der Magier min. die Stufe 5 erreicht hat.
Das hat sich in DSA 4 gegenüber DSA 3 verbessert.
Das Problem ist nun, daß bei komplexen Zaubern es schnell dazu kommt (in jedem Fall in unserer Gruppe ;D ), daß es heißt: "Ey Meister, beim letzten Mal, als ich den gleichen Effekt erzielen wollte, hast Du nur 'nen Zuschlag von 11 verlangt und jetzt willst 15. Warum?".
Das System deiner Wahl heißt Ars Magica.
Dort kannst du ziemlich genau ausrechnen, wie hoch der Zuschlag für die Probe ist.
Natürlich sollte bei all dem wie in vorstehenden Beiträgen öfters erwähnt das Spielgleichgewicht erhalten bleiben ;) .
Bei Ars Magica umgeht man das Problem, indem alle Spieler einen Magier spielen.
Dadurch beschwert sich niemand, dass Magier zu mächtig sind. ;)
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Ich habe das selbst mal versucht in einem (eigenen) Magiesystem umzusetzen (auf Wunsch kann ich Dir das gerne mal zusenden). Du hast Recht, sowas in halbwegs konsistente Regeln zu fassen ist nicht einfach.
Gerne!
Ich bin für jede Hilfestellung dankbar :D
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Ich finde diese Unterscheidung äußerst bedenklich.
Wer 200 Zaubersprüche durchliest und deren Anwendungsmöglichkeiten durchdenkt, kann in höchstem Maße kreativ handeln. Das kann man nicht sehen. Anders herum kann eine Handlung, die von anderen als furchtbar kreativ empfunden wird, für den Handelnden schon längst ein alter Hut sein.
Am besten einmal das Vokabular sortieren.
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Ich finde diese Unterscheidung äußerst bedenklich.
Ich auch. Ist ein Ingenieur, der sich Schrauben und Muttern selbst zurechtfeilt, notwendigerweise kreativer als einer, der sie kauft und dann nur aus ihren Kästchen nimmt, so wie er sie braucht? Ich denke, vorgefertigte (und sogar "genormte") Elemente können Raum schaffen, um kreativ zu werden, ohne über Lappalien nachdenken zu müssen oder seine Zeit damit zu vergeuden, ständig vorbereitende Zuarbeiten abzuhandeln.
Kreativität ist nicht nur da gegeben, wo jemand oder etwas voraussetzungslos beginnt. Kreativität auf der Basis von bestimmten Voraussetzungen ist dennoch "echte" Kreativität. Und bekannte, verlässliche Voraussetzungen (wie sie etwa Industrienormen darstellen) können Kreativität fördern, indem sie den Kopf freimachen.
Soweit gilt, daß die Magie im Rollenspiel als Werkzeug zum Einsatz kommen soll (und nicht als Selbtzweck), kann ein mit brauchbaren (!) Dingen gefüllter "Werkzeugkasten" effizienter zum Ziel führen als ein Bausatz, mit dessen Hilfe die Werkzeuge erst zurechtgefeilt werden müssen, die man dann verwenden kann. Letztere mögen "paßgenauer" sein können - aber wie "genau" braucht man es in der Regel schon?
Ich halte die allgemeine Tendenz zu "geschlossenen" Systemen (gegebenenfalls mit angeflanschtem Basiswerkzeugkästchen zum Eigenbau, wenn gewünscht) für logisch - es genügt und läßt Raum dafür, sich über den Teil des Geschehens Gedanken zu machen, der näher am "Eigentlichen" liegt. Das als "unkreativ" und "Konsumentenhaltung" abzuqualifizieren, greift mE zu kurz.
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Zauberlisten:
Feuerball,Feuerstrahl,FeuerLanze,Flächenfeuer
Wasserball,Wasserstrahl,Wasserlanze,Flächenwasser
Erdball (!!!),Erdstrahl,Erdlanze, Flächenerde
Eispuk,Eisstrahl, Eislanze (Flutschfinger),Eisfläche (Yay!)
...
Werde mal damit kreativ!
Alternativ:
Feuer lenken, Feuer erschaffen, Feuer nähren/löschen
Wasser lenken, Wasser erschaffen, Wasser zu Luft
Erde verwerfen, Luft zu erde, Erde zu Luft
Damit lässt sich eine Menge regeln ud ma kann richtig loslegen.
Die letzte Liste halte ich für ein offenes System, wenn die Regelungen einem Muster folgen.
Es kommt immer auf die Listen, ob man damit kreativ werden kann. Bei DnD z.B. beschränkt sich (von zwei drei Zaubern abgesehen) die Kreativität auf das Tuning des Schlagkraft. Nur solche Brillianten, wie shrink item, oder Illusionen fallen da raus.
sers,
Alex
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Viele Systeme machen es ja so, dass sie zwar lange Listen haben, aber trotzdem eine Art "Zauberwerkstatt" anbieten, mit der man dann neue basteln kann, wenn man will. Das geht dann eben meist nicht spontan sondern ist etwas an Tüftlerei. Wenn ein gutes System ist, sind auch die Zauber in den Listen mit diesem Ding gemacht worden, was einem viele Probleme erspart.
ArM, Mage machens einfach von der anderen Seite. Sie geben Dir ein gutes System zum selberbauen, und dann viele Beispiele zur Inspiration, Verstehen oder einfach gleich verwenden. Beide Spiele haben genug Beispiele drin, um theoretisch niemals einen Zauber selber machen zu müssen (wenngleich man dann das Filetstück wegwirft).
Welcher dieser beiden Wege allgemein besser oder kreativer ist, kann man denke ich nicht sagen, ist einfach zu subjektiv (vgl. Vanille- vs. Schokoladeeis).
Den Vergleich mit unserer Konsumgesellschaft finde ich aber sehr gut. Auch derartige Tendenzen im RPG fallen mir da imer mehr auf.
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Beide Listen stellen meines Erachtens die Basis weitgehend identischer "geschlossener" Systeme dar (außer der Benennung und dem Vorhandensein der Möglichkeit einer Transformation sind ja wenig Unterschiede zwischen ihnen). Das zweite ist mE nicht "offen", sondern läßt sich sofort in ein normales "geschlossenes" überführen, indem man alle Kombinationsmöglichkeiten auflistet.
Und was die Kreativität angeht, machen sie keinen Unteschied. Ich kann in beiden Fällen gleichermaßen überlegen, ob mir Feuer oder Erde den besseren Dienst leistet usw. Interessant wird es, wenn man vergleicht, welche Kombinationsmöglichkeiten das darum herum bestehende System noch erlaubt.
Daß es Werkzeugkästen für spezielle Einsatzgebiete gibt und mit dem Set, das für einen Sprengmeister gedacht ist, beim Hausbau nur eingeschränkt etwas zu machen ist, sollte ohne größere Gehirnakrobatik begreiflich sein. Alle Werkzeugkästen summarisch zu verdammen, weil es unter ihnen auch welche gibt, die spezialisiert sind, ist mE kein sonderlich "vernünftiges" Vorgehen.
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(vgl. Vanille- vs. Schokoladeeis).
Ein assoziationsträchtiger Vergleich, der in seiner polarisierenden Wirkung vielleicht etwas zu hart für die aktuelle Thematik ist. ;D
@Merlin Emrys
Beide Listen ...(in der KOnsequenz. A.d.Z.) identisch(...)....
Und was die Kreativität angeht, machen sie keinen Unteschied.
Die erste ist auf Kampfeffekte bechränkt, während die zweite wesentlich freier ist.
Zusätzlich ist die erste so uninspiriert, wie es schlimmer nicht geht (Schaden in Elementform und versch. Größenordnungen. Yay!).
Und das Erzeugnis der ersten List ist genau die Liste, während die Zweite schwer zu üßberschauen ist.
Zu den Werkzeugkästen.
Nichts gegen Werkzeugkästen. Wenn sie denn gut sind. ansonsten stelle ich sie mir leiber selbst zusammen. ;D
Erste Liste: schlechter Kasten (nur verschiedene, bunte Bumms)
zweite liste: kreativitätsfördernder Kasten.
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Rollenspieler besitzen die Gabe sich notfalls an jedem gezogenen Vergleich bis hin zur Lächerlichkeit aufzuhängen, darum:
Pro Vanille! >;D
Was man bei Spruchlisten vielleicht noch bemerken sollte ist, dass es in vielen Spielen ein ganz bestimmtes Spielziel gibt (DnD: Herrausforderungen abenteuerlicher Natur, oft Kampf), oder ein derartiges zumindest fest angenommen wird. Inwiefern es dann Sinn macht, ein global applikables Magiesystem dafür zu entwerfen ist wohl wenig sinnvoll - allein schon weil dadurch das klassische encounterdesigning viel komplexer wird, von CRs udG. mal ganz zu schweigen.
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Nichts gegen Werkzeugkästen. Wenn sie denn gut sind.
"Gut" ist aber keine Einheitsgröße, sondern fallweise zu bestimmen. Wenn man in dem Punkt ein zumindest kleines Maß gedanklicher Flexibilität zuläßt, wird man also schnell dazu kommen, zu sagen, daß die Qualität des Werkzeugkastens davon abhängt, was man vorhat - und daß schwerlich ein Einzelner (noch dazu mit bestimmten Vorfestlegungen) sinnvoll darüber urteilen kann, was "gut" überhaupt sein kann...
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1) Ich denke mal, ich kann ganz gut für meine Gruppe entscheiden, ob ein Werkzeugkasten gut oder schlecht ist. (Andere Gruppen mögen das anders sehen.)
2) Der Autor hat sein Spiel hoffentlich mit einer bestimmten Absicht entwickelt. Mit einer Idee, WIE es zu spielen ist. Dann kann der Autor also einen Werkzeugkasten entwickeln, der diese Spielweise unterstützt.
Und in dieser Hinsicht wäre der Werkzeugkasten dann gut: Er unterstützt die Spielweise, die dieses Regelwerk ausmacht.
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"Gut" ist aber keine Einheitsgröße, sondern fallweise zu bestimmen. Wenn man in dem Punkt ein zumindest kleines Maß gedanklicher Flexibilität zuläßt, wird man also schnell dazu kommen, zu sagen, daß die Qualität des Werkzeugkastens davon abhängt, was man vorhat - und daß schwerlich ein Einzelner (noch dazu mit bestimmten Vorfestlegungen) sinnvoll darüber urteilen kann, was "gut" überhaupt sein kann...
Nein, nein und nein.
Ein Werkzeugkasten bleibt auch dann gut, wenn ich ihn im Moment nicht verwenden kann und zwar dann, wenn er die für ihn ausgezeichnete Aufgabe erfüllt und qualitativ hochwertig ist. Und das kann jeder, der genug Werkzeugkästen ausprobiert hat, beurteilen und zwar für sich allein.
Und: Ohne VOrfestlegungen kann man Dinge nicht beurteilen.
Naja,
Ich mag bei Rollenspielen halt lieber Magiesysteme, die FLair bieten und die Stilvoll sind. Irgendwie haben das bisher offene Systeme mit eher qualitativ festgelegten, kaum quantifizierbaren Effekten erreicht.
Und Eine Liste, die aus Buffs, Debuffs, Nervs und Damagespells besteht, macht mich nicht an und fördert die Kreativität allerhöchstens bei der strategischen Planung des Chars und bei Levelaufstiegen.
Mage hingegen (so schwer zu handhaben es auch ist, das heißt, es ist nicht umständlich nur nicht greifbar genug und es baut auf guten Willen) bietet ein sehr stimmungsvolles und höchst komplexes Magiebild, das den eigentlichen Kern des Spiels bestimmt.
(mit Fate ginge es besser. ;D )
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Naja, ganz so krass sehe ich das nicht.
Hab früher lange und intensiv DSA3 gespielt, viele Zauber in Listenform - keine SpoMods oder anderer neumodischer Kram ;)
Ich weiß mittlerweile dass es für viele Dinge die damals nicht machbar waren (jetztmal systembezogen), genug alternative Systeme existieren mit denen es besser (oder überhaupt) geht, aber ich denke nicht dass ich damals unkreativer gespielt habe als heute.
Der Unterschied ist wohl der, dass ich im einen Fall kreativ das einsetzen muss was in der Liste steht mit all ihren Beschränkungen (bzw. dadurch die der Gegner ausnutzen), udn im anderen Fall aus einem viel flexibleren Bereich kreativ das mmn beste rausbasteln muss.
Im einen Fall bau ich aus 1.000 Eisschleckerstäbchen ein Fort, im anderen Fall Hab ich ein paar Pressholzplatten und ne Laubsäge. Beides wird klappen aber je nachdem ob man handwerklich geschickt und/oder interessiert ist, wird mans lieber so oder so machen.
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Ein Werkzeugkasten bleibt auch dann gut, wenn ich ihn im Moment nicht verwenden kann und zwar dann, wenn er die für ihn ausgezeichnete Aufgabe erfüllt und qualitativ hochwertig ist.
Und jemand, der nicht weiß, wie überhuapt die Aufgabe aussieht, nach welchen Kriterien sich dort "Qualität" bemißt und was für Werte zu gelten haben - der wird gewißlich aus seiner Position der prinzipiellen Allwissenheit heruas völlig problemlos sehen und auf der Stelle wissen, welche Güte der Werkzeugkasten hat... Ja, klar. Ich bin voll überzeugt...
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Nein, deswegen sollte man einen Werkzeugkasten auch nie so anbieten, sondern auch immer noch eine Gebrauchsanleitung beifügen, in der drin steht, wofür der Werkzeugkasten gedacht ist.
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@Merlin
fang nicht an zu streiten, oder gar persönlich zu werden. Ich denke hier hat so ziemlich jeder schon mehrere Kästen in der Hand gehabt und eigene Vorlieben (sprich: Aufgaben) entwickelt. Das heißt, Du kannst hier durchaus von "Kennern" ausgehen. ;)
Eine Liste mit Schadenszaubern ist weit weniger kreativer als eine Liste von Zaubern, die es dir ermöglichen recht frei beschreibend tätig zu werden.
Und diese beiden Listen sind nicht gleich.
Nichts anderes war das Beispiel.
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Ich ziehe offene Systeme vor, sofern sie genug Eckdaten mitliefern, die mir sagen, wie ich einen Effekt eingrenzen und beschreiben kann. Das war etwas, das ich bei Mage: the Old Version ziemlich vermisst habe.
Spruchlisten, bei denen jeder Spruch irgendwie anders funktioniert, ohne dass eine innere Logik vorliegt, finde ich anstrengender. Vor allem, wenn ich - wie ein mittelstufiger D&D 3.x-Kleriker - nicht nur vier oder fünf, sondern über zwanzig Sprüche im Überblick behalten muss.
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Ich denke hier hat so ziemlich jeder schon mehrere Kästen in der Hand gehabt und eigene Vorlieben (sprich: Aufgaben) entwickelt.
Ja, aber auf dem Weg zur Allwissenheit ist es dann noch ein Stück (worüber man sich natürlich mehr oder weniger Rechenschaft geben kann). Was die Kreativität angeht, ist sie ohnehin schwer quantifizierbar (klar, wenn man schon allwissend ist, ist das natürlich eine Lappalie), und mit welchem Ausgangsmaterial welches "Maß" an Kreativität erreicht wird, ist, soweit ich weiß, üblicherweise nicht vollständig durch das Ausgangsmaterial definiert (sondern könnte z.B.u.a. von der Person, die sich damit befasst, abhängen...). Was also hilft es, auf Unterschieden zwischen Listen zu beharren? *schulterzuck* Ihr Beitrag ist doch eh nicht das Entscheidende, ganz egal, ob sie faktisch gleich sind (und es nur je anders ausdrücken) oder beliebig verschieden.
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Spruchlisten für den Einstieg.
Sowohl für den Spieler-Neuling als auch Magier zum schnellen Einstieg ins Spiel.
Auf der anderen Seite ein Baukasten für eine 'Zauberwerkstatt' mit reichlich Anleitungen zum Erstellen neuer bzw. persönlicher Zauber.
Eine Idee, die mir gut gefällt. Aber sie müßte auch zu handhaben sein. Die 'Zauberwerkstatt' unter DSA ist für den Spieler-Magier nicht zu gebrauchen.
Jetzt fehlt nur noch ein ausgewogenes Machtpotential.
Ein Akademie-Zauberer, der viele Jahre die Magie studiert hat und nach Abschluß seiner Ausbildung dennoch kaum einen Zauber brauchbar beherrscht, ist wenig sinnvoll und auf Dauer eine starke Motivationsbremse.