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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blizzard am 2.05.2009 | 10:31
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ImEphoran-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,47412.msg909917.html#msg909917)kam bzw. werfe ich die Frage auf, was denn ein Rollenspiel zu einem modernen Rollenspiel macht.
Was denkt ihr? Welche Elemente gehören eurer Ansicht nach zu einem modernenRollenspiel? Oder was macht generell ein Rollenspiel zu einem modernenRollenspiel? Und welche Rollenspiele fallen eurer Ansicht nach in die Kategorie modernes Rollenspiel?
Bin auch hier gespannt auf eure Antworten. :)
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Also für mich würde modern in etwa bedeuten, dass es leichtgewichtig ist und eher Richtung Storytelling geht als in Richtung Simulation.
Also quasi D&D vs. Western City.
Das mögen wahrscheinlich viele anders sehen, aber es so sehe ich das halt. >;D
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Na, um etwas als modern auszeichnen zu können, solltest du eine geschichtliche Entwicklung voraussetzen, auf die bezogen man dann eine Sache als den letzten Schrei verstehen kann. Moderne Rollenspiele sollten dementsprechend in erkennbarer Weise anders sein als Rollenspiele früherer Zeiten und sollten außerdem in diesem Anderssein den Zeitgeist treffen.
Wenn man sich eine geschichtliche Entwicklung bei Rollenspielen vergegenwärtigen möchte, kann man beispielsweise die Übersicht von Kim (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/fashions.html) nehmen oder sich Eins Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,12943.0.html) anschauen.
Aber du wirst bei einem Begriff wie modern immer eine Unschärfe haben.
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Na, um etwas als modern auszeichnen zu können, solltest du eine geschichtliche Entwicklung voraussetzen, auf die bezogen man dann eine Sache als den letzten Schrei verstehen kann. Moderne Rollenspiele sollten dementsprechend in erkennbarer Weise anders sein als Rollenspiele früherer Zeiten und sollten außerdem in diesem Anderssein den Zeitgeist treffen.
Dann könnte man also als Standardantwort sagen: Alles,was nicht old-schoolig ist?
Aber du wirst bei einem Begriff wie modern immer eine Unschärfe haben.
Oh, ich glaube im Rollenspiel ist der Begriffmodern nicht der einzige, der eine Unschärfe besitzt. ;)
Das mögen wahrscheinlich viele anders sehen, aber es so sehe ich das halt. >;D
Ist dein gutes Recht. ;)
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"modern" kommt ja bekanntlich von Mode, und da sehe ich durchaus gewisse Moden, die teilweise kurzfristiger sind als die Einteilung nach Kim. Ich selber sehe da ein "Pendel" das zwischen regelleichten und regellastigen Ansätzen schwingt, aber da praktisch zu jeder Zeit _irgendwas_ in jeder Ecke rausgekommen ist, lässt sich das allein anhand der Publikationen nicht belegen.
Ansonsten gibt es halt auch settingspezifische Moden; es heisst ja nicht umsonst z.B. "Neue Deutsche Endzeit". Je mehr von einem Genre auf einmal auf den Markt geworfen wird, desto schneller haben die Leute auch die Nase voll davon.
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Also quasi D&D vs. Western City.
Also D&D4 ist so modern, da ist Western City schon fast Old School. ;D
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Dann könnte man also als Standardantwort sagen: Alles,was nicht old-schoolig ist?
Könnte man. Allerdings muss man sich dann fragen, was Oldschool-Rollenspiele sind. Und der Umkehrschluss funktioniert nicht, weil er in einen Ringschluss führen würde.
Irgendwo wurde mal versucht, klassisches Rollenspiel zu definieren. Da tauchten dann Punkte auf wie
Attribute, Talente, Task Resolution
Fortune in the End
Klare Trennung SL/Spieler, Spieler haben nur Verfügungsgewalt über ihre eigenen Charaktere, wenig bis kein Player Empowerment
Konflikauflösung über Würfel
Belohnungen auf der Ebene gelöster Aufgaben und gutem Charakterspiel
Liste vermutlich erweiterbar.
Ein Spiel wäre demnach modern, wenn es einer bestimmten Anzahl solcher Kriterien widerspricht. Über die Anzahl ließe sich sicherlich trefflich diskutieren. Die Masse an narrativistischen Spielen ist aber ganz klar nicht klassisch.
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Kleiner Nachtrag noch von mir: modern wird manchmal natürlich auch als Synonym für "neu" verwendet. Das Modernste ist dann einfach das Neuste.
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Moderne Rollenspiele sind für mich Rollenspiele, die bewusst unter Berücksichtigung des aktuellen Wissenstandes des Spieledesigns (wohlgemerkt nicht ausschließlich des Rollenspieldesigns) designt und nicht nur einfach irgendwie zusammengeschraubt wurden.
Beispiele fallen mir gerade nur zwei ein: D&D4 und B&B traue ich es auch zu.
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D&D4 ist modern.
Es benötigt wenig Vorbereitung und ist action und handlungs, aber nicht charakterorientiert.
Quasi eine Umsetzung der WoW als von Diabolo als P&P Rollenspiel.
Moderne Spiele spiegeln für mich den Zeitgeist der Spieler wieder, die zu dem Zeitpunkt dominieren.
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Ein modernes Rollenspiel ist eines, das zu uncool ist als postmodern durchzugehen. ~;D
Ich stell mir ein ein vereinheitlichtes System darunter vor. GURPS/Hero/D&D3.x tragen wohl die Krone des modernistischen Designs. Ups, das ist ja was anderes als modern... ;)
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Modern ist jedes Rollenspiel, dass sich liest als wäre es in den letzten 3 Jahren geschrieben worden.
Da die meisten Leute jedoch keine Möglichkeit haben den Schreibstil eines Rollenspielbuches zu datieren, ist die Eigenschaft modern meistens völlig sinnfrei.
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Da die meisten Leute jedoch keine Möglichkeit haben den Schreibstil eines Rollenspielbuches zu datieren, ist die Eigenschaft modern meistens völlig sinnfrei.
Naja, man kann das z.B. daran ermittlen, inwiefern das Spiel implizit oder explizit auf Theoriedebatten im Internet eingeht. Obwohl sich da ja in den letzten 3 Jahren nicht mehr so viel getan hat...
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Die zu erwartenden Antworten:
Alle an diesem Thread Teilnehmenden +1 >;D
Was ein modernes Rollenspiel ausmacht, hängt zu 100 % vom Spieler bzw. der Spielgruppe ab.
Dies definiert jeder anders.
Was diesen Thread interessant macht ist für mich eher die Gelegenheit, zu sehen wer wie 'modern' definiert'.
Also eher eine Auflistung sogenannter 'moderner' Elemente.
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Es kann jedenfalls auf keinen Fall Storytelling oder Forge sein.
Storytelling ist so 90er wie Peter Steiner und Rednex und damit gnadenlos veraltet.
The Forge hingegen ist nach Experten-Meinung hingegen nach einer kurzen Weile des Erfolgs schon lange in der Irrelevanz versunken. (Konklusion (http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/why-rpg-theory-has-bad-rep-part-v.html) mit Link zu allen Artikeln der Reihe; ich empfehle vor allem Teil 4 als gute Analyse der Art und Weise und der Ursache für den Untergangs von The Forge als Quelle von im Internet populären Spielen und als ideologischen Einflussnehmer.)
The Swine Wars (to use RPGPundit’s term) was off and running. Ron Edwards and GNS would enjoy all the limited fame the Internet could bring to an extent never seen before in RPG Theory. Their sun had risen high indeed, and their day was bright.
But they were about to be undone by three important factors: the arrival of one of the few serious studies of gaming styles, the highly limited appeal of their games, and their need for public attention and desire to push the edge. Next, the fading of GNS…
While GNS gained early success and spread at least a limited version of its concepts far and wide, in the end this was to be about as important as the latest Britney Spears hair cut. Sure it made the news. But to continue without becoming a joke it would need to produce something of worth to the common gamer.
[...]
In combination, these factors would doom GNS to the dust bin of the Internet. Now more a joke than a movement, little more remains than a handful of people claiming some worth in some part of the whole. The Forge still exists, and will likely continue to do so for a while yet. But the sun has set on GNS, leaving a long shadow over RPG Theory.
Ich selbst sehe im Moment keinen prägenden Stil in der Rollenspielentwicklung, was auch daran liegt dass die prägenden Mainstreamlinien verglichen mit früheren Erfolgen an Boden verlieren (4e, nWoD), während kleinere Rollenspiele dank PoD, PDF-Shops etc. gleichzeitig auch in der Breite Boden hinzugewinnen (Oldschoolwelle, Small-Press-Spiele abseits der Forge...).
Vielleicht kann man in ein paar Jahren mehr sagen, wenn sich der Staub im Wettstreit um die bestehenden D&D-Spieler zwischen 4e und Pathfinder gelegt hat und man klar sagen kann, was und wie die Mehrheit eigentlich spielen will.
EDIT: Link repariert.
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[RANT]
Ein moderes Spiel muss den Anforderungen eines modernen Menschen erfüllen:
* Es darf nicht nach Schule/ Arbeit aussehen.
* Es darf keine Aufmerksamkeitsspanne oder Vorbereitungszeit > 30 sec erfordern.
* Es muss cineastisch sein -also das, was Hollywood-B-Actionfilme vorkonditioniert haben.
* Jeder ist sofort und immer Held (TM), instant Befriedigung/Bespaßung garantiert
* Keine die zarte Seele schädigenden Rückschläge vorgesehen. Stuzschäden werden ggf. mit dem Boden vorher ausgehandelt
* Viele bunte Bilder, lesen tut sich eh keiner mehr an.
* Es ist dazu da den Spieler sich einmal "cool" vorkommen zu lassen.
[/RANT]
Typische Entwicklungszyklen:
Innovation-> Evolution -> Degeneration
oder aber auch:
Modern ist das Schlagwort von Werbetextern, denen keine postiven Merkmale am Produkt einfallen, außer das es neu ist.
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Es gibt zwei Sorten Spiele, die ich als modern bezeichnen würde:
a) Spiele, die derzeiteigen Trends folgen
b) Spiele die in großem Maße Elemente benutzen, die erst vor kurzer Zeit "entdeckt" wurden oder gar völlig neue Elemente beinhalten (Beispiel: Aggro-Management bei D&D4).
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@Maarzan:
Das war jetzt satirisch gemeint, oder?
btw: was bedeutet [RANT] ?
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btw: was bedeutet [RANT] ?
Schau zum Beispiel mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,23438.0.html) nach.
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@Maarzan:
Das war jetzt satirisch gemeint, oder?
btw: was bedeutet [RANT] ?
Rant = Hasskappenbeitrag, Übertriebener und nicht durchgehend qualifizierter Beitrag zu etwas, was einem gehörig auf die Galle geht.
Modern wird im Rollenspiel halt häufig in dem Zusammenhang benutzt, um ältere Spiele / Spielinteressen abzuqualifizieren und die Spieler als hinterwäldlerische Deppen darzustellen und im Umkehrschluss als realtitätsbezugfreies Qualitätsmerkmal für das eigene (neue) Spiel. Es ist in dem Zusammenhang ein reiner "Marketing-" bzw. rhetorischer Kampfbegriff.
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Ich war schon heut vormittag drauf und dran, noch einen Beitrag zu schreiben, hab aber nicht die richtigen Worte gefunden und es deswegen sein lassen. Aber:
Keine die zarte Seele schädigenden Rückschläge vorgesehen. Stuzschäden werden ggf. mit dem Boden vorher ausgehandelt
das trifft's ziemlich gut. Schön gesagt.
Dazu fällt mir gleich wieder D&D4 ein, wo es z.B. zwar Gelegenheitsangriffe gibt, aber diese fast überhaupt nicht mehr forciert werden können. In 3.X konnte man einen Charakter zu Boden werfen, damit er beim Aufstehen eine AoO zieht. In 4E zieht Aufstehen keine OA, weil der arme Charakter kann ja nichts dafür, dass er umgeworfen worden ist. Ebenso bei erzwungener Bewegung (vgl Bull Rush und diverse 4E Powerz), weil es ist ja nicht die Entscheidung des Charakters, sich durch diese bedrohten Felder zu bewegen. Etc.
(Ich beziehe mich dabei auf die Quickstart Rules)
Ferne rechne ich zum grundlegenden Phänomen auch die Abwesenheit von Nachteilen ("Everyone is special"), wie z.B. bei D&D4 keine Rasse mehr negative Attributsmodifikatoren hat, um wiederum nur ein Beispiel zu nennen.
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[RANT]
Ich identifiziere mich voll und ganz mit deiner Liste. Nur bei den Rückschlägen bist du ein wenig zu polemisch geworden. Hier bringst du versehentlich einen anderen (aus der Mode gekommenen) Spielstil - den 90iger-Erzähler - mit rein. Ich möchte meinen Actionhelden leiden und sterben sein. Hauptsache ich habe Spotlight - dafür gehe ich jedes Opfer ein. >;D Das Glück des Charakters muss für jenes des Spielers geopfert werden. Für einen Instant-Schenkelklopfer opfere ich sofort jeden meiner Recken.
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Was ich für zeitgemäß halte: eine Regelsystem, dass dazu in der Lage ist, jeden Fluff in sekundenschnelle in Crunch zu verwandeln, ihn zu abstrahieren, quantifizierbar und balanced zu machen.
Á la Savage-Worlds-Tricks, D&D4-Page-42 (bzw. unter Einschränkungen eine bestimmte Interpretation der Skill Challenges) oder Traits aus Spirit of the Centuy.
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Das ist mir auch als erstes eingefallen, als ich modernes Rollenspiel gelesen habe.
Modern? Klingt für mich eher wie "für die Hausfrau des Jahres 1965"... Ich finde es schön, dass ihr in Retroland wohnt. :D
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hm, also ich find
1) daß modern eigtl bloß etwas zeitliches heissen kann, also "vor nicht länger als 1 Jahr herausgekommen oderso", eben weil es keine so "globalen trends" in der großen Suppe des RPG hat, sondern ja zB im letzten Jahr alle möglichen Settings, Regelarten, etc rausgekommen sind.
und 2) kann ich damit als Beschreibung für ein RPG 0 anfangen, und daher würde es mich auch 0 berühren ob das auf nem RPG steht oder nicht. außer daß ich es eben irgenwie seltsam fände^^
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Gerüchten zufolge sollen die 1980er wieder voll modern ("in") sein.
Also müsste ein modernes Rollenspiel so sein wie eins aus den 80ern. Und da gabs (mindestens) zwei Wellen:
Rollenspielmodell1: Auf den ersten 8 Stufen halbwegs funktionierendes Kampfsystem mit Zauberregeln und Hintergrundblabla zu einer Tolkien-Moorcock-Leiber-Welt, in der Elfen, Zwerge und Orks vorkommen.
Rollenspielmodell2: völlig regelüberfrachtete oder extrem tabellenlastige Regelwerke mit Sonderregeln in allen möglichen Ergänzungsbänden für jede denkbare Ausnahme außer der, die man gerade am Spieltisch behandeln will, was man aber erst nach stundenlangem Regelbuchwälzen bemerkt.
Wenn man die beiden Modelle kombiniert, käme man also auf ein modernes Rollenspiel.
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Ich würde sagen, ein modernes System ist eines, das dem "State of the Art" entspricht. D.h. eines, das in letzter Zeit rausgekommen ist und das nichts unnötig schlecht macht, was andere Systeme vor ihm schon gut gemacht haben.
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Ich würde sagen, ein modernes System ist eines, das dem "State of the Art" entspricht. D.h. eines, das in letzter Zeit rausgekommen ist und das nichts unnötig schlecht macht, was andere Systeme vor ihm schon gut gemacht haben.
Das finde ich sehr treffend. Modern bedeutet eben, dass es technologisch ausgereifter ist als andere Systeme, die dieses Attribut nicht verwenden (können).
Dabei gibt es dann sicher noch unterschiedliche Entwicklungsrichtungen - ein modernes Erzählspiel wird völlig anders als ein modernes Simulationsspiel, und so weiter.